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JOGOS E BRINCADEIRAS PARA CRIANAS

USO EM ESCOLAS E EM EVANGELIZAO PARA CRIANAS

Brincando com o barbante Grupo: alunos de pr-escola 4a srie. Objetivos: a dinmica uma tima oportunidade para voc observar melhor o comportamento da turma. Tempo: 1 aula Local: A brincadeira pode acontecer na classe ou no ptio, dependendo do tamanho da turma. Material: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para comear a brincadeira. Desenvolvimento: Forme com os alunos uma grande roda e, em seguida, cada criana mede trs palmos do cordo, corta para si e passa o rolo adiante. Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante. Balanando o cordo no ar ou formando uma bolinha com ele, por exemplo, as crianas podem perceber sua textura, flexibilidade e versatilidade. Depois, toda a turma, incluindo o professor, cria no cho um desenho com o seu pedao de barbante. Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentrios e interpretaes so muito bem-vindos. Aps percorrer toda a exposio, cada um desfaz o seu desenho e amarra, ponta com ponta, seu barbante ao dos vizinhos. Abaixados ao redor desse grande crculo feito de cordo, as crianas devem criar uma nica figura.

Proponha que refaam juntos, alguns dos desenhos feitos individualmente. No final, em crculo, a turma conversa sobre o que cada um sentiu no decorrer da brincadeira.

Enquanto as crianas escolhem juntas qual o desenho iro fazer e colocam a idia em prtica, o professor aproveitar para observ-las. Nessa fase da brincadeira surgem muitas idias e cada aluno quer falar mais alto que o colega. Alguns buscam argumentos para as suas sugestes, outros ficam chateados, debocham da situao, ameaam abandonar a roda e, s vezes, cumprem a palavra. O professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante esses momentos de tenso. Eles sero produtivos se voc abandonar sua posio de coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses, ainda que a soluo encontrada no seja, na sua opinio, a melhor. Concluso: Por meio desse jogo, os alunos tomam conscincia de seu potencial criativo e se familiarizam com as atividades em equipe. muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classe semanas depois. hora de comparar os processos de criao com o barbante, avaliando a evoluo do grupo diante de um trabalho coletivo. Lgicos Jogo O mestre mandou Objetivos: Os alunos faro comparaes cada vez mais rpidas quando estiverem pensando na pea que se encaixe em todas as condies dos atributos ditados pela professora. Preparao: Material: Uma caixa de Blocos Lgicos, composto por quarenta e oito blocos geomtricos, composto de quatro tipos de figuras: crculo, tringulo, quadrado e retngulo; que variam em trs cores: azul, vermelho e amarelo; em dois tamanhos: pequeno e grande; e em duas espessuras: fina e grossa. Desenrolar: Os alunos devero encontrar a pea que obedea seqncia de comandos estabelecida pela professora. A seqncia poder ser iniciada com os atributos: crculo, azul e grosso. Os alunos escolhero a pea correspondente. O comando seguinte mudar para a cor vermelha. Eles selecionaro um crculo grosso e vermelho. Em seguida,

devem mudar para a espessura fina. Ento, um crculo vermelho e fino dever ser selecionado. A professora poder continuar acrescentando comandos ou apresentar uma seqncia pronta. Faa depois o processo inverso. Os alunos sero apresentados a uma nova seqncia de comandos, j com a ltima pea. Eles devero reverter os comandos para chegar pea de partida. Concluso: A atividade essencial para o entendimento das operaes aritmticas, principalmente a adio como inverso da subtrao e a multiplicao como inverso da diviso. Brincando com o dicionrio Objetivos: O uso do dicionrio amplia o vocabulrio, melhora a interpretao da leitura e esclarece as dvidas ortogrficas. Atravs desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir o significado da palavra desconhecida e familiariza-se brincando com o uso do dicionrio. Preparao: Material: Um dicionrio, folhas de papel, lpis ou caneta, lousa para anotar as respostas e a pontuao dos grupos. Desenrolar: Divida a classe em grupos. Apenas um dicionrio ser utilizado por um grupo a cada rodada. O primeiro grupo, que ter o dicionrio em mos, escolher uma palavra do dicionrio que ache desconhecida por todos, falando-a em voz alta para os demais grupos. Se houver algum integrante de qualquer grupo que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de comear a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo. Cada grupo escrever numa folha um significado para a palavra, inclusive o grupo que tem o dicionrio em mos, que colocar a definio correta. A professora recolhe as folhas e l todas as definies, inclusive a correta. Escreve as respostas na lousa. Cada grupo escolhe a definio que achar certa. O grupo conta a definio correta.

A professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com a seguinte regra: 2 pontos = para o grupo que deu a resposta correta. 3 pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ningum tiver acertado ou 1 ponto para cada acerto por grupo. 4 pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de comear a rodada. O jogo continua at que todos os grupos tenham escolhido a palavra no dicionrio ou at que algum grupo tenha atingido um nmero de pontos estipulado anteriormente pela classe.

Comprimento Medida de Comprimento - Dinmica Grupo: crianas a partir de cinco anos. Objetivos: desenvolver a noo de estimativa, equivalncia e medida por meio de comparaes. A dinmica desse exerccio estimula o raciocnio e a percepo das crianas em relao s medidas-padro. Tempo: 1 aula Local: sala de aula ou uma sala grande. Material: Esta uma brincadeira que basta usar o material dos prprios alunos para comear a brincar: caneta, uma borracha, um livro, ou at o prprio palmo das crianas, uma rgua, uma trena ou uma fita mtrica. Desenvolvimento: Para comear a brincadeira, divida a turma em quatro grupos. Escolha para cada um deles um objeto que deve substituir a rgua como unidade de medida. Esse objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro, ou at o prprio palmo das crianas. Em seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir por exemplo, a carteira, a porta, a lousa ou a altura da parede onde comea a janela. Antes que a turma comece a realizar as medies, estimule as crianas a fazer estimativas: quantas borrachas elas acham que seriam necessrias para determinar o comprimento da mesa? E a largura? Como seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasse um livro e um caderno para fazer as medidas? E assim por diante. Depois, pea a eles para fazerem as medies, anotando num papel os resultados encontrados por cada membro do grupo. Enquanto isso, desenhe na lousa uma tabela a da figura. Observando-se a tabela, fica claro como as medidas informais so imprecisas.

Pea ento turma para repetir as medidas usando uma rgua, uma trena ou uma fita mtrica. Dessa vez as medidas vo diferir muito pouco de um aluno para outro e de um grupo para outro. Utilize essas constataes para discutir com as crianas a experincia que acabaram de ter. Concluso: bem provvel que elas cheguem sozinhas concluso de como importante se ter medidas-padro. Caa ao objeto: Faz-se uma lista de objetos fceis de serem encontrados no local onde a festa ser realizada. Rene-se os participantes para avis-los do tempo disponvel e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procur-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois o aviso de que o tempo terminou ou o objeto j foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido o vencedor. Se o objeto no for encontrado , pede-se o seguinte da lista. Corrida do milho: Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrs de uma das linhas, coloca-se uma bacia com gros de milho. Atrs da outra linha, os participantes so reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartvel. Dado o sinal, os participantes com a colher correm at a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. L chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo. Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos: Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que so levados para trs da outra linha, onde so misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o p esquerdo at a outra linha. Depois de calar seus sapatos, devem retornar, pulando com o p direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calado de modo correto. Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segur-lo com ambas as mos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois ps juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plstico (grosso) de lixo, que mais escorregadio, preciso testar o local da corrida com antecedncia.

Corrida dos ps amarrados: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes sno reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Dado o sinal, as duplas participantes devem correr at a chegada. Marca-se um local de partida e outro de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro. Dana da laranja: Formam-se alguns casais para a dana. Uma laranja colocada entre as testas de cada par. Os casais devem danar, sem tocar na laranja com as mos. Se a laranja cair no cho, o casal desclassificado. A msica prossegue at que fique s um casal. Dana das cadeiras: Forma-se um crculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se msica e todos danam em volta das cadeiras. Quando a msica parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dana recomea. Vence quem conseguir sentar-se na ltima cadeira. Vai e volta! Faa seu prprio bumerangue

O bumerangue aquele objeto meio curvo que, quando arremessado, volta para a mo da pessoa que o jogou. Ele sempre associado aos aborgenes (os habitantes nativos da Austrlia), porque era muito usado por esse povo, que jogava os bumerangues nas rvores altas para colher frutos e tambm em animais grandes para mat-los. Para os aborgenes, o bumerangue servia como arma. Mas essa arma, que tambm pode se transformar em um brinquedo, no surgiu na Austrlia. O bumerangue o primeiro artefato voador construdo pelo homem. O bumerangue mais antigo j encontrado foi feito h 23 mil anos na Polnia. Tambm usaram bumerangues os indgenas brasileiros, os incas do Peru e os nativos norte-americanos. Hoje em dia, arremessar bumerangues se tornou um esporte e existem at competies internacionais. A cada dia surgem bumerangues de novos materiais e formatos, tudo para fazer com que eles voem mais longe e com mais velocidade. muito fcil ter seu prprio bumerangue. Voc s precisa de um pedao de papel carto ou qualquer outro papel duro. Da, s cortar seguindo o modelo abaixo (se voc quiser, imprima o molde, cole-o sobre o papel carto e corte em volta do desenho). O jeito certo de atirar o bumerangue segurar pela ponta do lado mais comprido e jog-lo um pouco inclinado.

Corrida de barquinhos Aproveite cascas de nozes para criar barcos e... Boa diverso! Voc vai precisar de... * Cascas de nozes * Papel colorido * Palitos de dente * Massa de modelar * Cola branca

Como fazer

1 Desenhe um retngulo com as laterais arrendondadas e depois passe o palito no papel como na foto.

2 Faa uma bolinha de massinha, grude na ponta e cole na noz.

3 Cole dois palitos na noz como aparece na foto.

4 Coloque gua em um recipiente e chame a turma para uma competio! Consultoria: Guiza Rocha, artista plstica

A Pituchinha

Numa loja de brinquedos, moravam muitas bonecas e bonecos bem juntinhos nas prateleiras. Durante o dia, a loja ficava cheia de gente: mes, tias, avs e amigos procurando presentes para dar s crianas. Quando a noite chegava, as luzes se apagavam, as portas se fechavam para s abrir novamente na manh seguinte. Todos os brinquedos deviam ficar bem quietinhos para no fazer baguna na loja. O problema que nem todos conseguiam...

- Ol! Eu sou a Pituchinha, uma boneca muito levadinha, que vive se metendo em confuso. Hoje queria ficar bem quietinha na noite, mas vi quando chegou aquele maravilhoso doce de leite, que foi guardado l na cozinha... Mmmm, que fome! O que fazer?

Olhei para um lado e para outro da prateleira onde estava, e logo achei meus melhores amigos: Pompom e Polichinelo. - Vamos dar um passeio na cozinha para comer s um pouquinho de doce de leite?

- Eu quero, disse Pompom.

- Eu tambm, disse Polichinelo. Mas como vamos enganar o guarda? verdade: os brinquedos eram proibidos de sair da estante, e durante toda a noite o guarda tomava conta da loja. A tudo ele vigiava e, quando dormia, era com

um olho aberto e o outro fechado. Depois trocava: um olho aberto e o outro fechado... No parava nunca, nem deixava de ver nadinha! - J sei! Vamos bem de mansinho, andando s quando ele fechar um dos olhos, depois paramos todos juntos. E assim foram bem devagarinho: p c, p l... p c, p l ... p c, p l ... E chegaram cozinha escura. O guarda no viu nada. Todos procuraram pelo pote de doce de leite, mas acabaram descobrindo que ele foi guardado l no alto, dentro do armrio. Pompom esticou bem seus bracinhos, mas suas mos no alcanavam a porta de cima do armrio da cozinha. Polichinelo tambm tentou, se esticando todo, mas no conseguiu chegar perto. A Pituchinha ento disse: Cada um de ns sozinho nunca vai provar aquele delicioso doce de leite que est l em cima. Meu plano subirmos uns nos ombros dos outros para alcan-lo, e ento... Todos gostaram da idia, e foram logo fazendo. Primeiro foi Polichinelo, que era o mais forte. Depois Pompom subiu em seus ombros, e por ltimo subiu a Pituchinha, que esticou bem os bracinhos e abriu a porta de cima do armrio. O pote de doce de leite estava l no fundo, e sua mozinha estava quase conseguindo agarr-lo. Deu mais uma esticadinha, tentou uma puxadinha e ento... O pote de doce de leite escorregou, voou na parede e ... Bum!

Espalhou doce para todo lado. E o pior, com o barulho, na certa o guarda iria peg-los...

E pegou. Ficou muito zangado com aquela baguna toda, que ele no queria limpar. Foi ento que teve uma idia: guardou cada bonequinho em sua caixinha, bem preso por uma fita, para s se soltar na casa da criana que ganhar aquele brinquedo.

Desse dia em diante, as lojas de brinquedo passaram a guardar seus bonecos bem fechadinhos em caixinhas - para que no faam baguna na loja de noite. J reparou como eles vm bem embaladinhos? FIM

O Palhao e o Nariz
Era uma vez um palhao muito engraado, e muito bonzinho. As crianas adoravam ir ao circo s para ouvir suas piadas e cair na gargalhada.

Quando o circo chegava, era aquela festa! Todo mundo se arrumava para ver os malabaristas e outros personagens, mas famoso mesmo era o palhao.

Sempre que ele entrava no picadeiro, fazia suas gracinhas, e contava suas piadas, as crianas logo gritavam felizes: - Eh! Esse palhao muito bom! muito engraado mesmo! O que ningum sabia era que o palhao era um velhinho triste, muito triste com o seu nariz, que ele achava muito feio: - Se as crianas me virem sem fantasia, vo me achar horrvel com este nariz!

E tanto ele sofria com isto que, um dia, um anjinho teve pena dele: -Est bem, vou levar voc at o Planeta dos Narizes, e voc vai poder escolher um nariz novo que o deixe muito feliz! -Ob! (o palhao nunca esteve to animado!) Voaram para o espao, e viram a Terra l de longe. Viajaram pelas estrelas at encontrar o Planeta dos Narizes. Ali s tinha nariz, e mais

nada. O palhao nem sabia o que fazer, de tanto nariz que tinha neste lugar. Olhou para tudo o que pde, e comeou a experimentar as trocas. Na frente do espelho, ele tentava: primeiro este, depois aquele ... at encontrar um que achou muito bonito. O anjinho olhava tudo com muita pacincia, pois aquele era algum especial: um palhao muito bonzinho. - Podemos voltar para a Terra? - Claro! Vamos l! Na hora do espetculo, o palhao entrou no picadeiro se achando o mximo, lindo de morrer. Contou uma poro de piadas, fez todas as gracinhas, mas... Ningum achou engraado. At o faquir, que estava esperando sua vez, desistiu de esperar a risada de sempre, e perguntou:

-J posso comear? a minha vez? O palhao saiu muito triste, e foi procurar o anjinho. Pediu para voltar novamente ao Planeta dos Narizes, pois a crianada no tinha gostado nada deste. E ento foram at l. Uma... Duas... ... ...

Trs... ... .... muitas vezes! E em todas o resultado era o mesmo:

- Uh! Esse palhao feio! No engraado, no! Uh! - e a vaia doa e rolava nos olhos do palhao, que a toda hora escolhia um nariz novo. At que, um dia, o palhao estava l escolhendo nariz no Planeta dos Narizes, quando descobriu um que ele nunca tinha visto antes: - Ah! Deste aqui as crianas vo gostar, tenho certeza! E voltaram os dois para o circo.

Na hora do espetculo:

Foi aquela festa! O palhao contou suas piadas, e a crianada riu muito com ele!

Todos comemoraram a volta do palhao engraado. At a vov ficou contente e danou com a crianada:

O palhao ficou muito feliz, e saiu correndo para contar ao anjinho que, finalmente, tinha escolhido o melhor nariz. S no esperava que o anjinho lhe dissese: - Esse seu prprio nariz, aquele que deixava voc to infeliz ... Muito espantado, o palhao acabou reconhecendo que era mesmo! Mas a verdade que estava muito feliz, e logo voltou correndo para o circo e seus amiguinhos contentes. Descobriu que nada melhor do que sermos ns mesmos.

FIM

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