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Transposio da Obra Cinematogrfica Deixa Ela Entrar para um Jogo Tridimensional Acadmico

Marques Oliveira; Kleidson ; Estudante; Universidade Anhembi Morumbi Braga; Tiago Campanrio; Estudante; Universidade Anhembi Morumbi

Resumo:
Este artigo objetiva mostrar o estudo cinematogrfico e analise do filme "Deixa Ela entrar"(2008) e sua sucessiva adaptao em formato de jogo por uma equipe de estuades da universidade Anhembi Morumbi. A produo de jogos e filmes muitas vezes so semelhantes, mesmo que as mdias sejam diferentes, e por causa disso a troca de conhecimento e tcnicas narrativas foi tentado vrias vezes antes, sendo que atravs da anlise e intrepretao do filme, principalmente se relacionado com as tendncias artsticas atuais. Possibilitando um levante dos autores sobre tcnicas e metodologias que ajudem na produo do jogo digital. E visando a isso que o jogo foi criado com uma proposta diferente para chamar a ateno do pblico, tentando tambem incorporar a identidade da experiencia que o filme transpe para as pessoas e dando espao para os autores experimentarem tcnicas no alcance de seus objetivos.

Palavras-chave: design, cinema, transposio, adaptao, tcnicas, jogo, games.

Introduo:
A arte pertencente ao cinema muito mais antiga do que todas a dos jogos digitais, mesmo que considerando as outras formas ldicas como tabuleiros, esportes e brincadeiras tambm havia outras formas de contar histrias como teatro, pictogramas e outros formatos, no se pode negar um fato. De que o cinema como composio de sons e imagens em sequencia tem sido mais explorado e trabalhado
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do que os jogos, melhorando no so tecnologicamente e na capacidade tecnica do cinema em geral, mas tambm em tcnicas para representar histrias atravs de suas mdias, explorando vrias formas para atingir resultados diferentes. E como nunca houve uma produo e desenvolvimento de jogos como nesta poca atual de se esperar que os jogos tornem seus olhos para formas de arte predecessoras a eles. Assim como o cinema usava tcnicas teatrais para tentar contar as histrias, incorporando desde a esttica, at movimentos dos personagens, como toda a forma ou partes. Uma forma emergente na nova midia digital que so os jogos no tiveram tempo suficiente para desenvolver uma linguagem coerente, mesmo que existam artigos acadmicos sobre gramtica de jogos, ou estudos como o de Stphane Bura ou mesmo apresentaes com o de Raph Koster antigas que foram recebidas com um certo desrespeito "mental masturbation", e que mesmo agora suas vises e teorias no so muito bem distribuidas entre os desenvolvedores. Causando assim casos como Bioshok, onde foi recebido por um artigo de Clint Hocking que criou o termo dissonncia Ludonarrativa para representar a disgresso entre a narrativa proposta pelas mecanicas do jogo, e a narrativa contada por outras formas. E mesmo que como trazer a narrativa em jogos seja algo desejado por muitos, maior parte dos jogos que buscam essa formula ou usam cliches j cultuados pela indstria para contar histrias. Tanto atravs do uso do cenrio como Gone Home, de elementos diegticos visuais como Braid, ou sonoros, so poucos os jogos que em si tentam equilibrar uma mecnica com as outras. Mesmo que jogos como Journey foque em uma experincia de jogadores, trabalhando com elementos para criar uma aventura e manipular a relao entre jogadores, so poucos os jogos que tem a proposta de tentar experimentar com as convenes e paradigmas da indstria. Com a falta de comunicao e dilogo entre os meios, grupos acabam no divulgando suas percepes caindo majoritariamente em um processo de design que trabalha sobre problemticas visando no aproveitamento total do jogador(Sid Meier, 2010) e maximizao das vendas. Do que um campo de experimentao e desenvolvimento(Robert Yang,2013).Muitos paradigmas propostos pela indstria como gamificao(Jesse Schell, 2010), so levados para fora e implementados erroneamente perdendo sua forma e possivelmente se relacionando de uma forma indesejada(Raph Koster, 2011). Sendo que no somente um grupo que visa compreender e analisar as tendncias atuais e teorias propostas por outros designers do ramo, como estudar outras formas e mdias como Args e filmes para criar uma maior percepo.
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E o jogo desenvolvido pela equipe ir tentar usar seu vocabulrio acadmico para tentar transpor o filme Deixa ela Entrar(2008) a um jogo respeitando a mensagem transmitida pelo filme e a experiencia que ele traz ao espectador.

Adaptao da Obra Cinematogrfica Deixa Ela Entrar para um jogo:


A Universidade Anhembi Morumbi, no curso de Design De Games, props um projeto interdisciplinar que visava a adaptao de uma obra cinematogrfica para um jogo 3D. Certamente, este um dos projetos mais interessantes a ser desenvolvidos, especialmente por fazer os alunos a analisar as outras mdias e entender como aproveitar solues de problemticas que circundam suas produes. A escolha do filme "Deixa Ela entrar" providenciou um desafio interessante para a equipe uma vez que o foco narrativo, linguagem prpria e foque artstico e autoral que transpusesse emoes para o pblico so desafios muito pouco trabalhados do que simples adaptaes de filmes hollywoodianos que seguem paradigmas j concretizados em linguagem de jogos por adaptaes predecessoras. Levando em conta o pblico alvo feminino para o projeto interdisciplinar, foi escolhida uma faixa etria de garotas que possuem idade entre 20 a 40 anos, interessadas em jogos casuais no muito extensos, porm envolventes em sua narrativa, e que tambm abordam temas emocionais. A relao entre Eli e Oskar e como eles se portam de forma diferente em diversas situaes com as quais eles no tem total controle foi a chave para os desafios do jogo adaptado.

Adaptao do Tema:
Deixa Ela Entrar um filme baseado na obra de John Ajvide Lindqvist, escritor sueco, cujo livro foi adaptado para o enredo do filme de mesmo nome. O jogo inicialmente tem o seu ambiente a pequena cidade de Uppsala, interior da Sucia. L que as personagens principais tero que arcar com as consequncias de suas escolhas e tentar desenrolar os problemas que so encadeados por essas mesmas escolhas. As fases implementas possuem o mesmo cenrio e modelagem, todavia os enigmas so completamente diferentes. O jogo tenta seguir a narrativa do filme e criar em cima dela. Por trs da ambientao do filme pode-se considerar que o filme dialoga a estranha relao entre Oskar e Eli, e como ela muda conforme o tempo. Assim, para manter esse tema, foi-se necessrio analisar como os dois se portam em diferentes situaes e criar um ambiente que separasse os dois e forasse Oskar a tentar continuar com Eli. Mesmo que a narrativa ficasse um pouco diferente do filme.
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Outra problemtica seria mostrar a relao entre os dois personagens, Oskar e Eli, que aparecem constantemente na tela, mas no sem ignorar a dificuldade de como seria mostrar os dois personagens com uma viso de cmera semelhante. Um fator importante foi criar uma mecanica que fosse simples, deixando que o enredo tomasse o centro da ateno do jogador. Para isso no poderia haver muita ao, o que facilitou a escolha de uma mecanica point e click, que junto com uma leitura atravs de palavras do cenrio e das possiveis aes do narrador uma construo melhor do que estava acontecendo. Isso alm de acelerar o raciocnio do jogador possibilitou que as sequencias narrativas fossem menores e mais leves. Pelas pesquisas de campo, h duas tipos de narrativas, a perceptual criada pelo jogador atravs dos seus atos ou vises, e a criada que so elementos criados e propostos pelos deisgners. Sendo que h uma relao muito grande entre as duas, e como a narrativa proposta tende a sempre ser linear onde jogadores so apenas apertadores de botes realizando falsas escolhas atravs de um caminho j previamente delimitado, mecanicas de emergencia, apresentam elementos de construo de situaes que facilitam a criao de histrias sempre novas(Warren Spector,2013).Mas como a mdia do filme prope uma histria linear e construda atravs da edio de vrios elementos em uma unica forma, o jogo no foi pensado na incluso de uma mecnica emergente pois o foque emocional talvez no seja muito bem trabalhado caso o foque seja a simulao da relao, ao contrrio da emulao que traz mais facilmente a representao e emoo do personagem, sem precisar do jogador uma maior aceitao do que esteja acontecendo.

Transposio de Cmeras
O jogo tenta seguir quase sempre o plano de foco na parte superior do torso do avatar, seguindo o plano de filme que visa mostrar com a cmera no s a proximidade do personagem com a pessoa ou cena, mas com a relao emocional e a familiaridade com a ao. Tanto que no filme cenas com pessoas indesejadas so mostradas com uma certa distncia, e inicialmente cenas com violncia no filme so tratadas da mesma forma mas com o tempo os personagens aceitam tanto ela que a cmera comea cada vez mais a se aproximar dos personagens e na ltima cena violenta a agresso tem um papel de ambincia e o foque no rosto do personagem mostra quase que apenas o seu rosto. J no jogo necessrio manter a cmera quase sempre na mesma altura e na mesma posio, mesmo que a transio de posio do filme seja lenta, h uma possibilidade da transio constante de cenrio confunda o jogador. Por causa disso
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as cenas sero mais demoradas no jogo. E para realar que Eli est sempre com o jogador e proxima a Oskar, os dois andam juntos na tela constantemente, mesmo que um ou o outro sejam a IA.

Conceituao Sonora
A conceituao sonora do filme Deixa Ela Entrar foi composta pensada em um acompanhamento que pontuasse certas partes do filme sem que levasse o espectador a um estado de agitao. Nunca que se ouve a musica em um estado elevado que ocultasse a ambincia e assim que se foi planejado o udio do jogo. Um leve acompanhamento de cordas com pontuao de pianos, sendo que a musica em si caso implementada junto com a quieta ambientao ir ser aproveitada do filme em questo, uma vez que foi composta para ele.

Interao de Elementos com o Jogador


O filme Deixa ela entrar(2008) trata sobre a relao de Oskar e Eli e sobre a vida e mudana de carter de Oskar para seguir sua amada Eli. Apesar que a linguagem emergente dos jogos ter conseguido representar a mudana e desenvolvimento do personagem visualmente e usar tcnicas antiquadas do cinema para fingir e enganar o jogador a pensar que o avatar tem uma caracterstica e personalidade diferente da que previamente supunha, sem mexer no seu cerne principal que a mecnica, a parte principal do jogo. A adaptao visa tratar desse assunto com os objetivos do personagem Oskar, que comea ainda com resqucios de inocncia e ir terminar pior em questes morais, aceitando matar um grande grupo de pessoas quando inicialmente no tinha poder para matar uma e restringia o jogador a apenas roubar. Outra parte importante que conforme o avano da narrativa do jogo, Eli parece cada vez mais se tornar ausente da presena de Oskar, criando o verdadeiro conflito principal que Oskar tentando lidar com o fato de que ele pode ser substitudo e at trocado, e que talvez suas emoes no sejam realmente correspondidas. E com essa questo interna que o jogador comea a ganhar mais poder e capacidade para infligir morte e sofrimento em quem tenta interferir na relao entre os dois. Eli, como o vampiro amoral que , no v grande diferena e no sente grandes perdas, sendo que Apesar de que maioria dos jogos trabalhem com uma linguagem rpida e agressiva, o filme trabalhado deixa o espectador absorver lentamente a narrativa, as emoes, o ambiente e relaes dos personagens. Tanto que para trabalhar com ele respeitando as escolhas do diretor o jogo teve de se tratar mais sobre a relao dos
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dois personagens, do que sobre uma suposta aventura. Poucas cenas mostram atos de violncia, ou ao em si, sendo que maioria tratada de uma forma leve e at inconsequente. Na mecnica do jogo, houve uma mistura de movimentao tridimensional junto com mecnicas referenciadas como pointand-click, porm com a incluso de indicadores no mouse sobre os elementos que podem ser interagidos, fornecendo assim uma leitura do jogador sobre o ambiente e o dando a possibilidade para refletir sobre como resolver um desafio. A equipe acredita que essa mistura de elementos pode at providenciar uma experincia mais passiva e muito mais contemplativa sobre a situao do que caso desse inicialmente uma mecnica com os meios diretos para solucionar o conflito de alguma forma violenta. E essa escolha foi feita no para ignorar a violncia e incluir um pblico maior, mas para tentar criar uma experincia focada que passe a mensagem de como seria o filme em formato de jogo.

Consideraes Finais:
Na produo de jogos, ao decorrer dos ciclos de desenvolvimento, vrios produtos foram feitos. Prometendo aos consumidores ferramentes ou experiencias diferentes. Produtores enfatizam o quo nico seus jogos so e tentam dialogar com seus pblicos especficos. Alguns desenvolvedores e acadmicos tentam analizar e compreender os jogos atravs de uma percepo mais artstica, tentando ao mximo propor prticas ou uma cena cultural mais condizente que a atual, tetando influenciar a metodologia de design de seus colegas. Uns acabam defendendo uma abordagem experimental ou uma abordagem mais analtica, sempre mudando o foque de uma parte do jogo ou para as capacidades da mdia como proveniente de uma experincia do jogador. Indiferente da abordagem do designer, sua metodologia tem de ser avaliada como um senso crtico do meio onde ele mais trabalha, assim dependo de todas as suas competncias e percepes perante o mundo. Mesmo que ele seja propcio a narratologia, ou a um foque esttico vale ressaltar que prestar ateno aos meios de difuso de conhecimento entre desenvolvedores uma obrigao para que o indivduo seja capaz de manter projetos com foques atuais e diferenciados, conseguindo assim acompanhar tendencias atuais ou ser capaz de atingir seu pblico com a experiencia que eles desejam.Esse novo espao para a experimentao trouxe consigo novas problemticas seguidas de novas tecnologias, solues e espaos novos para explorar. O jogo teve como problemtica a transposio da experincia de outras mdias para um jogo digital. Mas este no se reduzia somente a uma simples tarefa, mas ao
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estimulo anlise e compreenso a vrias mdias diferentes, dependendo do vocabulrio dos alunos no so em questo de conhecimento de solues na rea onde trabalha, mas pela compreenso do raciocnio por trs de cada escolha feito em cada parte do design, desde a mecanica escolhida para ressaltar a agressividade, uma cmera que transita para emular estados emocionais ou estticas que recompem certas percepes da realidade.

Referncias Bibliogrficas:
http://www.gamasutra.com/view/feature/203912/with_the_luster_of_social_games_.php

http://leedzie.wordpress.com/2013/10/21/the-psychosis-of-braid/
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