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Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

Implementao de um Sistema de Formao para Mecnicos da Fora Area Portuguesa

Dissertao de Mestrado em Engenharia Informtica

Paulo Andr Cardoso Fernandes Leonel Caseiro Morgado Hugo Alexandre Paredes Guedes da Silva

Vila Real, 2012

Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

Implementao de um Sistema de Formao para Mecnicos da Fora Area Portuguesa

Dissertao de Mestrado em Engenharia Informtica

Paulo Andr Cardoso Fernandes Leonel Caseiro Morgado Hugo Alexandre Paredes Guedes da Silva Composio do Jri: _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________

Vila Real,2012

Orientao Cientfica: Leonel Morgado Professor Auxiliar com Agregao Departamento de Engenharias Escola de Cincias e Tecnologia - ECT Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro Hugo Paredes Professor Auxiliar Departamento de Engenharias Escola de Cincias e Tecnologia - ECT Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

Resumo
A manuteno mecnica dos motores utilizados nas aeronaves F-16 da Fora Area Portuguesa realizada como um esforo de equipa envolvendo 3 a 4 tcnicos de motores, devidamente qualificados. A Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro (UTAD) e a Fora Area Portuguesa (FAP) selaram um protocolo onde haviam acordado uma colaborao entre as duas instituies no mbito do qual tem vindo a ser desenvolvido um simulador 3D para a formao de mecnicos na manuteno de aeronaves F-16. Este simulador tem como objetivo permitir o treino de tcnicas, num contexto espacial e visual, e de cooperao, antes da fase de treino com motores fsicos. Para a implementao deste simulador optou-se pelo uso dos mundos virtuais 3D de modo a garantir imersividade simulao e garantir que fosse o mais parecido com o real. So descritos alguns dos mundos virtuais 3D possveis para a realizao deste projeto assim como aquele pelo o qual se optou para a implementao deste projeto. Ao longo desta dissertao so apresentadas as vrias etapas do projeto desde o seu incio, em 2010, sendo descritas mais detalhadamente as etapas realizadas durante este ltimo ano. Para o processo de simulao foi desenhada uma arquitetura onde todo o sistema de deciso e controlo est separado da interface grfica. Desta forma, possvel trocar de ambiente grfico com menor esforo. Foi implementado um prottipo funcional e realizados dois testes de campo efetuados com os utilizadores. So apresentados os testes realizados bem como os seus resultados.

Palavras-chave: formao, mundos virtuais, OpenSimulator, trabalho cooperativo, F-16, aprendizagem virtual

Abstract
Mechanical maintenance of the engines used in the F-16 aircraft of the Portuguese Air Force is carried out as a team effort involving 3 to 4 engine technicians, duly qualified. The Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro (UTAD) and Fora Area Portuguesa (FAP) sealed a protocol where they had agreed a collaboration between the two institutions in which has been developed a 3D simulator for training in mechanical maintenance of F-16 aircraft. This simulator is to allow the training of technical, visual and spatial context, and cooperation before the training phase motors with physical For the implementation of this simulator was chosen by the use of 3D virtual worlds to ensure immersiveness and ensure that the simulation was the closest thing to the real. We describe some of the possible 3D virtual worlds for the realization of this project. Throughout this dissertation presents the various stages of the project since its inception in 2010, and described in more detail the steps taken during the past year. For the simulation process was designed an architecture where the whole system of decision and control is separated from the graphical user interface. Thus, it is possible to change the graphical environment with less effort. We have implemented a working prototype and conducted two field tests performed with users. Presents the tests and their results. Keywords: virtual words, OpenSimulator, cooperative work, F-16, virtual learning

Agradecimentos
Em primeiro lugar quero agradecer aos meus pais. Sem eles o meu percurso acadmico era impossvel. Deram-me a educao e carinho que todas as pessoas deveriam ter e fizeram de mim a pessoa que eu sou hoje. Fizeram enormes sacrifcios para eu conseguir acabar a licenciatura e sempre me incentivaram a seguir mestrado. A eles, devo-lhes tudo. Os meus agradecimentos vo tambm para os meus orientadores, Professor Doutor Leonel Morgado e Professor Doutor Hugo Paredes e para os restantes professores que sempre me acompanharam neste projeto desde 2010, Professor Doutor Benjamin Fonseca e Professor Doutor Paulo Martins. As suas orientaes, as suas ideias e toda a disponibilidade foram chave para a realizao de todo este trabalho. Aos militares da Fora Area Portuguesa e em especial aos da BA5, um grande obrigado! Sempre disponveis para ajudar e sempre com um esprito de camaradagem acima da mdia. Agradeo muito ao meu grande amigo e companheiro neste projeto, Andr Pinheiro. Os teus sbios conselhos e ideias permitiu que juntos enfrentssemos os obstculos que nos apareceram pela frente. A tua fora de vontade, a tua determinao e a forma como lutas para superar todas as adversidades so contagiantes. Agradeo tambm aos meus colegas e amigos que estiveram comigo neste projeto, Isabel, Libnia, Cesar e Jorge. Tivemos grandes momentos de trabalho e tambm grandes momentos de amizade. Quero agradecer do fundo do corao a uma pessoa muito especial, minha namorada. A tua disponibilidade nesta minha ltima etapa, a tua fora nos momentos mais difceis, a tua confiana nas minhas capacidades foram determinantes para eu ter conseguido levar todo este trabalho at ao fim. Por ltimo, quero agradecer Andreia Dinis. Foi com o teu apoio que ganhei coragem para ingressar na UTAD e comear o meu percurso acadmico de novo. Foi a melhor deciso que podia ter tido. Tambm graas a ti eu cheguei a esta fase na minha vida.

ndice
ndice de figuras .......................................................................................................................... 15 ndice de Tabelas......................................................................................................................... 15 Acrnimos ................................................................................................................................... 16 1 Introduo ............................................................................................................................. 1 1.1 1.2 1.3 2 3 4 Objetivos ....................................................................................................................... 4 Metodologia Adotada ................................................................................................... 4 Contexto ........................................................................................................................ 5

Anlise de requisitos ............................................................................................................. 7 Escolha da plataforma tecnolgica ..................................................................................... 12 Mundos virtuais .................................................................................................................. 13 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 Open Cobalt......................................................................................................... 16 Open Wonderland ............................................................................................... 17 Second Life .......................................................................................................... 19 OpenSimulator .................................................................................................... 22

Desenvolvimento do prottipo ........................................................................................... 25 5.1 5.2 Modelo ........................................................................................................................ 25 Desenvolvimento do prottipo inicial ......................................................................... 27 Anlise e Especificao ........................................................................................ 27 Modelao 3D ..................................................................................................... 28 Protocolo de Comunicao entre OpenSimulator e Web Service ...................... 30 Prottipo ............................................................................................................. 32

5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4 5.3

Desenvolvimento do prottipo final ........................................................................... 32 Ambiente 3D........................................................................................................ 32 Reformulao do sistema de controlo e deciso ................................................ 36

5.3.1 5.3.2 6

Testes .................................................................................................................................. 39 6.1 Teste de utilizao 1 .................................................................................................... 40 Anlise das entrevistas ........................................................................................ 41

6.1.1 6.2

Teste de utilizao 2 .................................................................................................... 45 Anlise das entrevistas ........................................................................................ 45

6.2.1 6.3

Teste de validao do sistema .................................................................................... 47

6.3.1 Possibilidade de uma equipa, em simultneo, treinar o processo de instalao do motor Pratt & Whitney F100 numa aeronave F-16 ....................................................... 47 6.3.2 A simulao ter de cumprir uma sequncia lgica de passos para a instalao do motor 47

6.3.3 Possibilidade de colaborao e cooperao no trabalho em equipa em simultneo........................................................................................................................... 48 6.3.4 7 O utilizador ter de usar algumas ferramentas para a realizar algumas tarefas 48

Concluses, resultados e trabalho futuro ........................................................................... 49 7.1 7.2 7.3 Resultados ................................................................................................................... 49 Concluses................................................................................................................... 50 Reflexes Finais ........................................................................................................... 50

Bibliografia .................................................................................................................................. 52 Anexos ......................................................................................................................................... 56 ANEXO 1 ...................................................................................................................................... 57 ANEXO 2 .................................................................................................................................. 64 ANEXO 3 ...................................................................................................................................... 66 Anexo 4.................................................................................................................................... 69

ndice de figuras
Figura 1. Ciclos da metodologia Design Science (de Hevner, 2007). ............................................ 5 Figura 2. Imagem associada a parte de uma tarefa descrita nas TO .......................................... 11 Figura 3 - Espao Virtual do Open Cobalt.................................................................................... 16 Figura 4 - Partilha do ambiente de trabalho Open Wonderland ................................................ 19 Figura 5 Projeto VITA no Second Life (UTAD)........................................................................... 22 Figura 6 - Medicina no Second Life ............................................................................................. 22 Figura 7 - Actividade do projecto Young Europeans for Democracy .......................................... 24 Figura 8. - Arquitetura de estados genrica (Fonseca et al., 2011) ............................................ 26 Figura 9. Diagrama de casos de uso para a tarefa "Elevar Motor" ............................................. 27 Figura 10. Diagrama de estados para a tarefa "Elevar Motor" ................................................... 28 Figura 11. Diagrama de atividades para a tarefa "Elevar Motor" ... Erro! Marcador no definido. Figura 12. Diagrama de classes para a tarefa "Elevar Motor" .................................................... 28 Figura 13. Ambiente 3D Hangar ............................................................................................... 29 Figura 14. Ambiente 3D Extintor .............................................................................................. 29 Figura 15. Ambiente 3D - Escadas de acesso aeronave ........................................................... 30 Figura 16. Avatares com ferramentas anexadas s mos ........................................................... 33 Figura 17. Controlos fornecidos pelo software cliente ............................................................... 33 Figura 18. HUD que representa as mos direita e esquerda ...................................................... 34 Figura 19. Requisio de permisses para usar o teclado .......................................................... 35 Figura 20. HUD em forma de setas ............................................................................................. 35 Figura 21. Diagrama E-R da base de dados do trabalho base ..................................................... 37 Figura 22. Diagrama E-R da base de dados atual ........................................................................ 37 Figura 23. Primeiro teste de utilizao na BA5 ........................................................................... 40 Figura 24 - Segundo teste de utilizao na BA5 .......................................................................... 47

ndice de Tabelas
Tabela 1 - Mundos Virtuais 3D vs. Games Engines 3D ................................................................ 12 Tabela 2. Protocolo de comunicao WebService OpenSim ................................................... 30 Tabela 3. Protocolo de comunicao OpenSim WebService (Objecto Criado) ........................ 31 Tabela 4. Protocolo de comunicao OpenSim WebService ................................................... 31 Tabela 5. Protocolo de comunicao OpenSim OpenSim ........................................................ 31 Tabela 6 - Novas tarefas surgidas aps o 1. teste ..................................................................... 38

Acrnimos

BA5 CFMTFA FAP HUD LSL SLOGP TO UTAD

Base Area n. 5 Centro de Formao Militar e Tcnica da Fora Area Fora Area Portuguesa Head Up Display Linden Scripting Language Second Life Grid Open Grid Protocol Technical Orders Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

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1 Introduo
A manuteno mecnica de aeronaves F-161 um processo extremamente complexo, rigoroso, delicado e exaustivo, que requer uma formao (acompanhada de treino) com preciso e rigor. Este processo inclui vrias tarefas colaborativas, exigindo uma equipa de pelo menos 3 mecnicos. Especificamente, h tarefas que, embora individuais, requerem a validao por outra pessoa, com a preparao adequada; e outras que so impossveis de concretizar em segurana e com rigor sem a colaborao de mais do que um elemento. Para que a formao destes mecnicos possa tambm ser realizada em equipa, de forma colaborativa, necessrio encontrar disponibilidades comuns de horrio e alguma homogeneidade de preparao prvia por parte dos mecnicos. Estes constrangimentos limitam as oportunidades para treino em equipa. Outro constrangimento que a formao em manuteno mecnica de aeronaves F-16 passa necessariamente pelo treino das tarefas sobre uma aeronave fsica. Esta necessidade de uma aeronave fsica para a realizao do treino um constrangimento adicional da formao, alm de ser uma fase com maior risco de ocorrncia de danos ao material e mesmo de ocorrncia de leses aos participantes. Dado que o nmero de aeronaves F-16 em Portugal limitado e a sua disponibilidade essencial para a execuo das misses da FAP2, importante minimizar estes riscos e ter formas de realizar o treino com menor constrangimento face disponibilidade das aeronaves. Neste contexto, a disponibilidade de uma ferramenta que permita uma formao mais frequente em equipa, por combate a estes constrangimentos uma mais-valia para os esquadres de manuteno da FAP (Fonseca et al., 2011). Neste sentido, a evoluo das tecnologias proporcionou o aparecimento de diversas possibilidades tcnicas para criao de sistemas multiutilizador 3D, que permitem criar um ambiente imersivo virtual semelhante ao ambiente real, para simular processos, inclusivamente em equipa. Das plataformas existentes para desenvolvimento de sistemas multiutilizador 3D, destacam-se os mundos virtuais 3D e os game engines. As tecnologias de mundos
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http://www.emfa.pt/www/aeronave-18-lockheed-martin-f-16-am http://www.emfa.pt/www/index.php

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virtuais, mais conhecidas por produtos comerciais de entretenimento com milhes de utilizadores (World of Warcraft3, Second Life4, FarmVille5, entre outros), permitem o desenvolvimento de sistemas abstraindo a complexidade da gesto de comunicaes, sincronizao de estado em rede e outros aspetos similares. O uso destas tecnologias na rea da formao tem vindo a ganhar relevo nos ltimos anos, inclusivamente na produo de videojogos designados por serious games. Mesmo a simulao de atividades da vida real em mundos virtuais considerada um subconjunto dos serious games (Krause 2009), sendo o caso aqui em anlise (a formao em manuteno mecnica aeronutica) precisamente uma simulao. J os game engines permitem igualmente o desenvolvimento de simulaes multiutilizador, at com maior grau de liberdade quanto s caractersticas de desenvolvimento, mas impondo ao programador maior complexidade na gesto dos aspetos de baixo nvel acima referidos. Estas tecnologias permitem interligar utilizadores que se encontrem separados fisicamente, proporcionando a comunicao entre eles ou mesmo a realizao de aes de forma colaborativa. Para colmatar as necessidades sentidas pela FAP, suprarreferidas, estabeleceu-se um protocolo entre esta e a UTAD, no mbito do qual tem vindo a ser desenvolvido um simulador 3D para a formao de mecnicos na manuteno de aeronaves F-16. Este processo tem vindo a focar-se no processo de instalao de um motor Pratt & Withney F100 na fuselagem de uma aeronave F-16. O desenvolvimento do simulador iniciou-se em 2010, no contexto de projetos de licenciatura, tendo sido prosseguido em 2011 no mbito de projetos de primeiro ano de mestrado, desembocando por fim no trabalho de suporte presente dissertao. Em todo este processo, que integrei desde o seu incio, realizou-se a anlise de requisitos do sistema e a implementao de uma primeira verso do simulador. A presente dissertao apresenta os trabalhos prvios como enquadramento, centrando-se nos aspetos finais, desenvolvidos por mim: correo de erros da anlise original do processo de instalao do motor, reformulao do sistema de controlo e

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http://eu.battle.net/wow http://secondlife.com/ 5 http://www.farmville.com

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deciso, realizao de testes de utilizao junto dos mecnicos da BA5 e reformulao de etapas realizadas anteriormente no ambiente 3D. Dado o meu envolvimento em todo o processo, torna-se necessrio expor todo o contexto na presente dissertao. Todo este trabalho me trouxe uma enorme motivao. Trabalhar com plataformas 3D era algo que ambicionava, constituindo um enorme desafio, j que antes de me envolver neste projeto, em 2010, no tinha qualquer conhecimento nem preparao nesta rea. Foi este ambiente desafiante que me deu ainda mais fora para avanar at ao estado atual do trabalho. Outra grande motivao foi o facto de este projeto ser em parceria com a FAP, uma instituio com enormes responsabilidades no pas. Trabalhar com a FAP seria e foi algo que fiz com enorme orgulho. A presente dissertao est estruturada da seguinte forma: no captulo 2 so apresentados os objetivos do trabalho de suporte a esta dissertao. No captulo 3 descrita a metodologia adotada para a elaborao deste trabalho enquadrando as etapas efetuadas com as metodologias da metodologia. A contextualizao segue-se no captulo 4, neste apresentado como realizada a formao dos militares da FAP e quais os problemas encontrados. apresentada tambm a forma como surgiu a colaborao entre a UTAD e a FAP. A seguir, no captulo 5, so apresentados os requisitos identificados para a resoluo dos problemas encontrados e como foram identificados. Perante estes requisitos foi escolhida uma plataforma tecnolgica, que o foco do captulo 6, onde se comparam alguns aspetos entre duas alternativas de plataformas existentes. O captulo 7 est dividido em duas seces, onde inicialmente dada uma viso geral dos mundos virtuais, do ponto de vista do programador, sendo depois analisados com mais detalhe alguns exemplos de mundos virtuais 3D. No captulo 8 apresentado o modelo criado e que serviu de suporte a este trabalho, explicando o seu funcionamento. No captulo 9 apresentado o trabalho desenvolvido na produo de um prottipo do simulador, descrevendo erros encontrados numa primeira verso do prottipo (anterior presente dissertao), correes dos mesmos e novas tarefas. Aps a concluso deste prottipo foram realizados testes de utilizao descritos no captulo 10. Os resultados destes testes encontram-se descritos de seguida no captulo 11. Destes resultados foi permitido tirar concluses sobre estes trabalhos
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que so apresentadas no captulo 12. Por fim, no captulo 13, so apresentadas algumas reflexes finais e caminhos possveis a seguir.

1.1

Objetivos

Nos trabalhos anteriores, conforme se mencionou na introduo, fez-se uma anlise inicial dos requisitos do sistema e, com base nela, procedeu-se implementao de uma primeira verso do simulador. Esta primeira verso no fora testada em contexto de utilizao (apenas apresentada como demonstrao), nem permitia simular o conjunto integral de tarefas associadas introduo do motor na fuselagem da aeronave. Desta forma, o objetivo principal do trabalho em que se baseia esta dissertao foi contribuir para que o nvel de desenvolvimento do simulador permita a sua utilizao efetiva pela BA5, dando continuidade ao desenvolvimento do simulador. Neste sentido, era necessrio: continuar desenvolver um sistema capaz de simular todo o processo da instalao de um motor na fuselagem de um F-16; aumentar o conjunto de tarefas simuladas no processo de instalao do motor na fuselagem; testar o prottipo em termos funcionais; testar o prottipo em contexto de utilizao, com utilizadores finais; colmatar limitaes do funcionamento e corrigir erros identificados.

Face ao conhecimento aprofundado que possua acerca do estado de desenvolvimento do simulador, em virtude de ter estado ligado s equipas que efetuaram a sua conceo e desenvolvimento desde o primeiro momento, havia igualmente conscincia de que, para cumprir as tarefas acima indicadas, seria necessrio efetuar a correo de alguns erros da anlise original do processo de instalao do motor. Pretendi tambm reformular o sistema de controlo e deciso, para tornar mais gil a implementao de correes futuras e com a ambio de poder lev-lo a ser uma base de partida mais flexvel para outros problemas de simulao.

1.2

Metodologia Adotada

Ao longo do processo global de desenvolvimento do simulador, incluindo a parte de base presente dissertao, optou-se pelo uso da metodologia Design Science.

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Figura 1. Ciclos da metodologia Design Science (de Hevner, 2007).

Nesta metodologia (Figura 1), segundo Hevner (2007), o foco da investigao incide em trs ciclos. No ciclo da relevncia analisado o ambiente contextual do projeto de pesquisa e feita uma ponte para as atividades de design (conceo). O ciclo do rigor liga as atividades de conceo experiencia e conhecimento de fundamentos cientficos. O ciclo de conceo alterna entre atividades essenciais de construo e avaliao dos artefactos produzidos e dos processos de investigao. Perante esta metodologia, o ciclo de relevncia, que incide sobre o ambiente, descrito no captulo 4. Os resultados desse ciclo so fundamentalmente os requisitos, cuja anlise apresentada no captulo 5. Para o ciclo do rigor foram realizadas vrias pesquisas de artigos cientficos de vrias plataformas possveis para a realizao deste projeto, descritos no captulo 6 e como se iria estruturar todo o processo, descrito no capitulo 8. Tudo isto permitiu criar uma ponte para a produo dos artefactos e processos descritos no captulo 9. Estes artefactos foram sofrendo constantes avaliaes por parte da equipa de desenvolvimento de modo a detetar e corrigir o maior nmero de possveis falhas. Com um prottipo j implementado, foram realizados testes de campo de modo a avaliar todo o processo. Aqui entrou-se novamente no ciclo da relevncia, onde foram detetados novos problemas e de onde surgiram novos requisitos.

1.3

Contexto

A Fora Area Portuguesa utiliza aeronaves F-16, sendo a BA5, na Serra do Porto de Urso (Monte Real, Leiria), a base area especializada nestas aeronaves. tambm a nica onde esto situadas e onde realizada toda a sua manuteno.
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As aeronaves F-16 usam motores Pratt & Whitney F100-PW-220E6, sendo a recomendao do fabricante terem de ser inspecionados de periodicamente consoante o nmero de horas de voo. na BA5 que a generalidade desse trabalho feita7. Antes e depois dos voos h sempre inspees, mas a manuteno programada de um F-16 realizada de 300 em 300 horas. Esta manuteno realizada por mecnicos especializados da FAP dentro de hangares na BA5. Estes mecnicos passaram por um processo de formao. Esse processo iniciado logo aps a seleo da especialidade pelo militar: numa primeira fase a formao desenvolve-se na base militar da Ota8, no CFMTFA9 (Centro de Formao Militar e Tcnica da Fora Area); numa segunda fase, nas outras bases areas existentes em Portugal onde os mecnicos venham a ser colocados, de acordo com a especialidade de cada uma (Vilela et al., 2012). Os militares destacados para a seco de operaes da linha da frente, de ataque, e para a manuteno dos motores que equipam as aeronaves F-16, os j mencionados Pratt&Whitney F100, tm inicialmente uma formao simples sobre as componentes gerais da aeronave F-16 e s posteriormente iniciam o curso de formao mais intensivo, denominado Curso de Motor F100-PW-220E Nvel O. Esta formao engloba uma parte terica, onde so estudados todos processos descritos nos documentos tcnicos fornecidos pelo fabricante (designados Technical Orders ou TO). Engloba tambm uma parte prtica, que requer o uso fsico de materiais, motores e aeronaves. Este uso fsico faz com que esses materiais, motores e mesmo aeronaves fiquem indisponveis para qualquer tipo de misses ou emergncias durante todo o tempo da formao, conferindo a estes momentos de formao um custo elevado. Alm de tal ocorrer durante bastante tempo (cerca de 6 horas), existem tambm gastos materiais e envolvimento de formadores especializados, cuja disponibilidade seria de valor acrescentado noutros servios.

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http://www.pratt-whitney.com/F100_Engine Informalmente, os mecnicos da BA5 mencionam fazer 80% dos trabalhos associados. Note-se, por exemplo, esta notcia recente, veiculada na comunicao social, que refere a capacidade tcnica da FAP, na BA5. http://www.rtp.pt/noticias/index.php?article=614612&tm=8&layout=122&visual=61 8 http://portugalfotografiaaerea.blogspot.com/2009/08/fotografia-aerea-base-aerea-da-ota.html 9 http://www.emfa.pt/www/unidade-52-centro-de-formacao-militar-e-tecnica-da-forca-aerea

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A conscincia da existncia e relevncia destes constrangimentos surgiu numa reunio realizada entre membros militares da BA5 responsveis pela formao e os membros das equipas de investigao da UTAD, onde se procurava auscultar oportunidades de cooperao. Dessa circunstncia surgiu a proposta de desenvolver um sistema de simulao 3D capaz de simular as tarefas de manuteno mecnica dos motores dos F-16, que permitisse aos formandos treinar as etapas e procedimentos dessas tarefas, mas tambm praticar aspetos de coordenao e colaborao no trabalho em equipa. Ao faz-lo num ambiente simulado, a ambio seria que pudessem praticar vrias vezes, a qualquer hora do dia, no necessitando de envolver peas mecnicas nem aeronaves fsicas para o fazer, bastando apenas um computador ligado rede da BA5 e o software necessrio para realizar o treino. Para dar suporte a esta colaborao, a Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro (UTAD) e a FAP firmaram um protocolo associado rea do e-learning e simulaes, ao abrigo do qual se desenvolveram as tarefas subsequentes descritas nesta dissertao. No existe financiamento associado a este protocolo. As atividades desenrolam-se no contexto de unidades curriculares de projeto, embora seja possvel que possam surgir outras formas de colaborao e desenvolvimento das mesmas. de salientar que sendo essas unidades curriculares fundamentalmente semestrais, a durao previsvel para o projeto (mdia ou longa) ser superior durao de qualquer unidade curricular. Consequentemente, expectvel que ocorra regularmente alterao das pessoas envolvidas no desenvolvimento (ou seja, que os alunos envolvidos variem medida que se iniciam ou terminam os semestres letivos), aspeto que afeta a anlise de requisitos, como se expor na seco 6.

2 Anlise de requisitos
Para identificar concretamente como seria realizada a colaborao entre a UTAD e FAP, mais especificamente neste caso a BA5, foram concretizadas vrias reunies na BA5. Ao longo destas reunies foram encontradas quatro alternativas. Simular o processo de instalao do motor na fuselagem do F-16, simular o processo de remoo do motor, simular a desmontagem do motor e simular a montagem do motor. Destas quatro alternativas a escolhida, por preferncia da equipa de desenvolvimento, foi a simulao da instalao do motor na fuselagem do F-16.
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Para esta simulao, em termos de funcionamento, pretende-se que os formandos se sintam familiarizados com a simulao existente e com o ambiente que vo encontrar. Pretende-se com isto que os formandos consigam rapidamente identificar onde devem atuar e de que forma, para que a coordenao do trabalho em equipa decorra com base no que teriam no local fsico (voz e estado do trabalho), no com outras indicaes (indicadores de evoluo, monitores informticos, etc.). Todo este processo deve ser o mais prximo possvel da situao real, um ambiente imersivo onde seja possvel ao formando ter a noo clara do espao onde est e de todo o meio envolvente. Isto levou escolha de tecnologia de mundos virtuais 3D, conforme se detalha no captulo 6. A obteno de dados e informaes necessrias para definir os requisitos foi realizada atravs de: reunies na BA5; filmagem ao vivo de todo o processo; e fotografias. Esta recolha foi complementada atravs de esclarecimento regulares, em conversas no estruturadas com todos os intervenientes, ao longo do processo. Todos estes dados foram posteriormente analisados atravs da visualizao dos vdeos, leitura das TO e visualizao das fotografias recolhidas. Desta anlise, produziuse um manual de instalao, clarificando as tarefas dos vrios mecnicos e conjugando as instrues das TO (Figura 2) com os atos observados no local. Da anlise destes dados concluiu-se que este sistema iria ser usado por pessoas que ainda se esto a formar na manuteno de motores e na sua maioria com alguma experiencia na tica de utilizador no contexto informtico, pois usam o computador regularmente nas suas tarefas do dia-a-dia. A manuteno destes motores sempre realizada nos mesmos espaos, idnticos entre si; e a instalao dos motores num F-16 realizada obrigatoriamente por trs mecnicos, tendo igualmente de existir um responsvel pela verificao (por vezes, um dos trs mecnicos pode acumular as funes de mecnico e de verificador; outras vezes, o verificador um quarto elemento da equipa). A recolha e anlise dos elementos acima referidos, complementada pelas conversas informais tidas durante o processo, foram efetuadas por outros colegas de licenciatura e de mestrado, com a minha colaborao, em trabalhos de projeto de
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licenciatura e projetos de primeiro ano de mestrado, anteriores ao trabalho de suporte a esta dissertao (Pinto & Teixeira, 2010a, b). Dessa anlise extraram-se os seguintes aspetos especficos a considerar: Cada mecnico tem as suas ferramentas; Existem procedimentos em que a cooperao, a colaborao e o trabalho em equipa so obrigatrios; Os mecnicos comunicam entre si durante todo o processo, usando a linguagem verbal como principal meio de comunicao; O processo de instalao exige toda uma sequncia de passos, no sendo possvel realizar uma determinada tarefa sem que a anterior tenha sido concluda; Aps uma primeira fase, em que existe apenas uma sequncia de tarefas e em que necessria a presena e a colaborao de todos os membros da equipa, a sequncia original divide-se em trs sequncias de tarefas paralelas e independentes entre si; Os mecnicos no tm qualquer limitao de movimentos podendo caminhar livremente por todo o hangar; Cada mecnico tem um determinado conjunto de tarefas que s cabe a si executar, no podendo executar qualquer outra tarefa que pertena a outro elemento da equipa, a no ser que tal lhe seja solicitado por esse elemento. As TO podem sofrer alteraes de acordo com ordens do fabricante e as suas indicaes nem sempre so seguidas na ntegra.

Perante os dados da anlise, extraram-se os seguintes conjuntos de requisitos: Requisitos no funcionais:

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Limitaes a nvel de rede, para formao a BA5 no possui boas ligaes de rede ao exterior, apenas alguns computadores possuem internet e todos os contedos so filtrados;

Cada mecnico tem um conjunto de aes que apenas ele pode realizar;10 Todo o processo tem etapas onde algumas no podero ser executadas sem que a etapa anterior esteja concluda.11

Requisitos funcionais: possibilidade de uma equipa, em simultneo, treinar o processo de instalao de um motor Pratt & Whitney F100 numa aeronave F-16; a simulao ter de cumprir uma sequncia lgica de passos para a instalao do motor; possibilidade de colaborao e cooperao no trabalho em equipa em simultneo; o utilizador ter de usar algumas ferramentas para a realizar algumas tarefas (aparafusadora, extenso, etc)

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Consultar Pinto, I. & Teixeira, L. (2010b). Consultar Pinto, I. & Teixeira, L. (2010a).

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Figura 2. Imagem associada a parte de uma tarefa descrita nas TO

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3 Escolha da plataforma tecnolgica


Face aos requisitos apresentados no captulo 5 e ao contexto descrito no captulo 4 tnhamos presentes dois tipos de plataformas potenciais: mundos virtuais ou game engines. Esta ponderao advm do requisito de se pretender que os formandos se sentissem familiarizados com a simulao existente e com o ambiente que iriam encontrar.
Tabela 1 - Mundos Virtuais 3D vs. Games Engines 3D

Mundos Virtuais 3D
Apresenta um ambiente 3D semelhante ao real Gesto de Sistema Multiutilizador Apoio dos Docentes (contexto de desenvolvimento em unidades curriculares) Permite criar um ambiente 3D personalizado Sim Incorporado Docentes j orientaram vrios projetos na rea

Game Engines 3D
Sim No Incorporado Docentes orientaram poucos projetos na rea

Sim

Sim

Conforme se mencionou no captulo 4, o contexto de alterao ou potencial alterao regular dos integrantes das equipas de desenvolvimento. Face a esta situao, considerou-se necessrio que a plataforma a utilizar fosse uma para a qual os docentes orientadores pudessem potenciar o know-how existente, no apoio aos alunos que o iniciariam, e posteriormente integr-lo nas atividades de investigao que venham a dar seguimento a este trabalho, inclusivamente em caso de reformulao da equipa. Pretendia-se com este projeto a validao da abordagem de simulao para formao de manuteno mecnica perante a FAP. Neste sentido, a utilizao de game engines 3D dificultava este objetivo, na medida em que no permitira prototipar um contexto multiutilizador num curto espao de tempo, pois as funcionalidades de gesto multiutilizador nos game engines no esto to desenvolvidas como nas plataformas de mundos virtuais. Aps a anlise dos requisitos referidos na tabela 1, a seleo recaiu para o uso de mundos virtuais 3D para a elaborao do projeto.

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4 Mundos virtuais
O uso dos mundos virtuais multiutilizador, quer por pessoas, quer por empresas, tem vindo a ser adotado em crescente nos ltimos anos e j foram utilizados por milhes de utilizadores (Woodcook, 2008). So realidades alternativas onde os utilizadores conseguem interagir entre si e sobre os elementos neles presentes. O sector dos mundos virtuais tem crescido fortemente nos ltimos anos. No final do primeiro trimestre de 2012 os mundos virtuais atingiram 1.921 milhes de contas registadas (KZERO, 2012). Segundo Morgado (2009) os mundos virtuais so um tipo de ambiente virtual. Para que um ambiente virtual possa ser considerado um mundo virtual existem dois aspetos essenciais que tm de estar presentes: multiutilizao e imersividade. Ou seja, um ambiente que possibilite a conexo de vrios utilizadores dentro do mesmo ambiente e que os mesmos estejam representados no interior desse ambiente. Morgado (2012) afirma que pode-se pensar os mundos virtuais como trs tipos: Simulao da realidade, sob a perspectiva de os ver como forma de enriquecer o contexto em que decorre o ensino, aproximando-o dos contextos em que se pretende exercer posteriormente o contedo e competncias desse ensino; Sociais- espaos de socializao e de criao de comunidades virtuais; Jogos, Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG).

O World of Warcraft um dos mais conhecidos jogos comerciais MMORPG. um mundo virtual com mais de 8,5 milhes de utilizadores registados em todo mundo. O uso do World of Warcraft ou de outro MMORPG existente para a elaborao do projeto ao qual se destina esta dissertao invivel pois estes mundos virtuais so sistemas fechados onde a criao por parte do utilizador no permitida Segundo Amaral (2008), os mundos virtuais caracterizam-se por serem ambientes gerados por computao grfica 2D ou 3D, que so partilhados por pessoas fisicamente e geograficamente distantes e que se conectam via rede. Estes podem ser classificados, alm os tipos referidos em cima por Morgado (2012), em mais dois tipos:

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Expresso Poltica servem como fruns de expresso poltica e de debate; Treino Militar - espaos criados para aes de simulao de treino militar.

Estes mundos so mais do que meros ambientes de chat tridimensional: so os avatares que controlam e podem interagir com objetos e outro tipo de elementos presentes no mundo, organizam eventos, associaes, atividades diversas. Estas aes podem ser de natureza imersiva, ou seja, cujo significado se esgota dentro do mundo virtual, mas podem igualmente ser aumentativas, ou seja, terem impacte na vida real dos utilizadores, utilizando o mundo virtual como ferramenta de comunicao e expresso. (Pereira et al., 2008). Existem no entanto mundos virtuais que convergem todas estas categorias como o caso do Second Life. O Second Life no de todo um jogo, mas sim um mundo virtual 3D onde os utilizadores podem, colaborativamente ou sozinhos, construir objetos, atribuir-lhes comportamentos e usa-los para o contexto que entenderem, ampliando assim o campo de comunicao e convivncia humana. este tipo de caractersticas que importa para o fim a que esta dissertao se destina, a simulao da instalao de um motor numa aeronave F16. Desde que o Second Life tornou pblico o seu protocolo de comunicao entre os servidores da plataforma Second Life Grid (cdigo fonte privado) e o software cliente Second Life (cdigo-fonte aberto) promoveu uma maior rapidez de desenvolvimento de uma plataforma alternativa que tinha aparecido atravs de retroengenharia, denominada por OpenSimulator. Embora o OpenSimulator por enquanto ainda no tenha implementado todas as funcionalidades existentes do Second Life j se pode considerar como uma forte alternativa pois uma plataforma de cdigo-fonte aberto, o que permite a toda uma comunidade existente fazer evoluir a mesma. A implementao do protocolo facilitada pela existncia da biblioteca libopenmetaverse12, em cdigo-fonte aberto, que

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Biblioteca cliente/servidor desenvolvida em .Net, que permite aceder e criar mundos virtuais 3D que implementem o protocolo Second Life (http://lib.openmetaverse.org/wiki/Main_Page)

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permite iniciar sesses de clientes em servidores e aceder s vrias possibilidades do protocolo a mais alto nvel, de forma simplificada. Apesar de estes dois mundos virtuais 3D terem plataformas idnticas (OpenSimulator e Second Life Grid), a implementao das suas plataformas so diferentes pois a comunidade que trabalha com o OpenSimulator no pretende copiar o Second Life mas sim diferenciar-se e a criar as suas prprias funcionalidades, exemplo disso a forma como so armazenados os dados nas duas plataformas, enquanto o Second Life armazena a informao num servidor de ficheiros o OpenSimulator utiliza uma base de dados para o mesmo efeito, sendo que esta situao totalmente transparente para o software-cliente (Sequeira, 2009). As implementaes subjacentes destas plataformas so diferentes, mas so habitualmente transparentes do ponto de vista do software-cliente (por exemplo, enquanto os servidores SecondLife Grid armazenam alguma informao num servidor de ficheiros o OpenSimulator utiliza uma base de dados para o mesmo efeito, sendo que esta situao transparente para o software-cliente) (ibid.). Nos prximos subcaptulos sero analisados alguns exemplos de mundos virtuais 3D, os quais seriam possveis alternativas para a realizao deste projeto bem como as respetivas plataformas tecnolgicas que lhes servem de suporte; escolhidos devido sua repercusso social e s possibilidades de trabalho colaborativo. Das quatro plataformas que de seguida so descritas, apenas o Second Life no cumpre um dos requisitos. O Second Life uma plataforma que necessita de pagamento por parte dos utilizadores que queriam criar os seus prprios projetos. Como foi descrito no captulo 4, este projeto no foi financiado, o que tornou invivel a utilizao do Second Life, sendo que este mundo virtual exige boas ligaes de rede ao exterior o que no existe na BA5 como foi mencionado no captulo 5. Para a elaborao do projeto presente nesta dissertao optou-se pelo uso do mundo virtual 3D OpenSimulator descrito mais detalhadamente no captulo 6.4. Escolhido por cumprir todos os requisitos levantados e por ser aquele o qual os docentes teriam maior conhecimento pois como foi mencionado no captulo 3 expectvel que ocorra regularmente alterao das pessoas envolvidas no desenvolvimento

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Dissertao de Mestrado em Engenharia Informtica Implementao de um Sistema de Formao para Mecnicos da Fora Area Portuguesa Open Cobalt O Open Cobalt (Figura 3) derivado do software Croquet, que foi lanado
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4.1.1

publicamente sob a licena MIT pela Hewlett-Packard e pelo Consrcio Croquet no incio de 2007. Tem como objetivo distribuir a todas as pessoas uma plataforma gratuita e de cdigo-fonte aberto, que permita a criao, acesso e partilha de mundos virtuais colaborativos, tanto em rede local como pela Internet, sem ter de recorrer a servidores centralizados. Foi lanado em verso alfa em 2010.

Figura 3 - Espao Virtual do Open Cobalt [Fonte: http://www.opencobalt.org/]

O Open Cobalt no considerado na sua essncia um mundo virtual, mas sim um kit de ferramentas que permitem aos utilizadores a criao dos seus prprios mundos virtuais. Pode-se definir como uma ferramenta que permite criar, aceder e interagir com mundos virtuais que existam localmente num computador ou em qualquer lugar numa rede. Esta tecnologia permite criar ambientes virtuais e espaos de aprendizagem baseados em jogos, tornando tambm possvel que escolas ou outras organizaes estabeleam livremente as suas prprias redes, tanto pblicas como privadas em 3D, chat de voz, chat de texto e acessos a aplicaes de acesso remoto ao ambiente de trabalho e servios.

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http://www.opencobalt.org/

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O Open Cobalt usa o Squeak14, um sistema gratuito Smalltalk, disponvel para Windows, Mac e Unix/Linux. Como o sistema Smalltalk, pode ser atualizado mesmo estando em funcionamento sem precisar de ser reiniciado. Para correr o Open Cobalt so necessrios os seguintes requisitos: Ligao internet por cabo ou ADSL; Processador Pentium III ou superior; 1GB ou mais; Processadores grficos que cumpram no mnimo com o OpenGL usar movimento de avatares, precisa do OpenGL 1.5 ou superior; Para udio necessita de OpenAL para Linux pois usa o OSS API para gravar a partir do microfone. Ao usar a tecnologia peer-to-peer16 permite reduzir a dependncia de servidores para garantir o apoio bsico de todas as interaes, dividindo a carga pelos utilizadores, o que permite uma menor exigncia de largura de banda. Teoricamente, ao usar esta tecnologia deveria permitir obter maior escalabilidade e suportar um grande nmero de utilizadores em simultneo por servidor. Mas na prtica, esta plataforma ainda no demonstrou encontrar-se preparada para um grande nmero de utilizadores em simultneo, uma vez que podem ocorrer erros que obriguem ao reincio do servidor onde estes ocorrem (Pereira, 2010).
4.1.2 Open Wonderland
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1.3, para se

Segundo Kaplan & Yankelovich (2011), o Open Wonderland (Open Wonderland, 2012b) um kit de ferramentas que permite construir mundos virtuais 3D. Possui todo o seu cdigo fonte aberto seguindo a licena da General Public Licence17 (GNU v2), sendo este inteiramente desenvolvido em Java, pela empresa Sun Microsystems18.

14 15

http://www.squeak.org/ API livre utilizada na computao grfica, para desenvolvimento de aplicativos grficos, ambientes 3D, jogos, entre outros. http://pt.wikipedia.org/wiki/OpenGL 16 Todos os clientes de software ligados ao sistema partilham recursos entre si para propiciar o resultado final (no h recurso a um servidor central). 17 Designao da licena para software livre. http://www.gnu.org/licenses/gpl.html 18 http://www.oracle.com/us/sun/index.htm

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Dentro destes mundos virtuais os utilizadores conseguem socializar com outros, colocar msica, abrir ficheiros no formato PDF, HTML, fazer streaming de vdeo e tambm partilhar aplicaes do seu ambiente de trabalho ao vivo (Figura 4). Com o OpenWonderland possvel criar ambientes virtuais 3D para aprendizagem, ambientes colaborativos e simulaes interativas. O objetivo do Open Wonderland no criar um mundo virtual 3D pronto a ser utilizado, mas sim ser utilizado para criar ambientes virtuais personalizados, incentivando a criao de ambientes colaborativos para empresas, universidades ou apenas para entretenimento. (Open Wonderland, 2012a) O Open Wonderland extensvel, designers grficos e programadores podem usar toda a sua competncia e imaginao para criar mundos virtuais totalmente novos e personalizados ou at mesmo adicionar novos recursos aos mundos virtuais j existentes. uma tecnologia experimental que est ainda numa fase inicial de desenvolvimento. Atualmente gerido pelo Open Wonderland Foundation, no tem ainda acesso a testes de controlo de qualidade, documentao, marketing ou outros recursos tipicamente associados a um grupo de produtos. Para correr o cliente do Wonderland necessrio um computador no mnimo com 1.5 GHz de processador mais 1GB de memria RAM acelerados por drivers OpenGL instaladas. Para Solaris e Linux so recomendadas placas grficas Nvidia pois segundo a Open Wonderland Foundation, so mais estveis e mais completas de recursos que as restantes. A memria da placa grfica aconselhada de 256MB. (Open Wonderland, 2012) Os requisitos mnimos para um servidor Wonderland so os mesmos que o cliente. Se um servidor Wonderland estiver instalado um computador porttil, este aguenta apenas com um ou dois clientes, caso a inteno seja suportar mais clientes aconselha-se a instalar num servidor Uma vez que o Open Wonderland baseado em Java, o cliente pode ser executado em Windows, Mac OS X, Linux e Solaris.

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possvel trabalhar com o Firefox, Open Office , NetBeans, GIMP ou outro qualquer aplicativo que possa ser executado no ambiente grfico X do Linux desde que o servidor seja executado em Linux ou Solaris. Para executar a verso cliente do Open Wonderland necessria ter o Java Runtime Environment v6.

Figura 4 - Partilha do ambiente de trabalho Open Wonderland Fonte: [http://blogs.openwonderland.org/2011/01/21/comslive-research-results/]

Alm deste servidor, esta tecnologia tambm depende de outros projetos realizados pela Sun Microsystems, todos eles tambm de cdigo fonte aberto. (Java3D, Project Looking Class e jVoiceBridge).
4.1.3 Second Life

O SL um mundo virtual 3D que pode ser considerado como uma rede social 3D, onde todos os avatares presentes so pessoas reais e tudo o que pode ser visto criado pelos utilizadores, que podem optar por faz-lo sozinhos ou colaborativamente com outros avatares (Boulos et al, 2007). Foi criado pela empresa Linden Lab em 2003 e

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recorre ao protocolo Second Life Grid Open Grid Protocol19 (SLGOGP). Desde que se tornou pblico este protocolo entre servidores Second Life Grid e o software cliente Second Life, proporcionou-se o aparecimento de plataformas alternativas, como exemplo, o OpenSimulator. O SL um ambiente virtual 3D para pessoas com idades acima dos 16 anos, no entanto educadores que trabalhem com jovens com idades compreendidas entre 13 e 15 anos tm a opo de criar seguros e propriedades privadas, limitando o acesso a determinados contedos.(Second Life, 2012) O registo no SL gratuito, no entanto para possuir uma propriedade e poder construir nela necessrio pagar uma mensalidade. Cada propriedade denominada de regio e possui medidas de 256x256 metros, onde toda a informao gerada enviada atravs de streaming implementado sobre UDP20, tolerando desta forma falhas relacionadas com a perda e chegada fora de ordem de pacotes (Fitzgerald, 2007). Esta plataforma possibilita a criao de contedo em tempo real e de forma imersiva, atravs de ferramentas prprias, possibilitando tambm a partilha de texto, imagens, vdeo, etc.. A comunicao pode ser feita atravs de texto. Cada regio pertence a um proprietrio que livre de construir e criar o que entender, cabendo a este a gesto da mesma. Todas as regies existentes no SL esto organizadas numa grelha bidimensional designada por grid. Todos os avatares so livres de percorrer qualquer regio existente na grid e interagir com esta, limitando-se sempre gesto do proprietrio de cada regio por onde passa. As regies podem conter vrios objetos e avatares, sendo que cada objeto pode conter inmeros recursos, tais como outros objetos, texturas, formas, scripts, etc. Cada objeto pode ter um comportamento, que programado atravs de scripts, scripts esses, baseados em eventos, que so programados em LSL21 (Linden Scripting Language), uma linguagem da qual a Linden Lab proprietria.

19 20

http://wiki.secondlife.com/wiki/Open_Grid_Protocol User Data Protocol protocolo que permite a comunicao entre diferentes computadores, sendo esta comunicao sem conexo, no garante a chegada dos pacotes em ordem particular 21 http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal

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O facto de para possuir uma regio no SL ser necessrio pagar uma mensalidade empresa Linden Lab, constitui uma enorme desvantagem para a realizao do projeto que aqui apresentamos, pois um requisito que foi imposto pela FAP: a simulao ter de ser realizada numa plataforma gratuita. Aps ter uma regio na sua posse o proprietrio pode construir vrios objetos sem custo, tendo apenas de respeitar o limite mximo que cada regio permite. No entanto, sempre que pretender importar um objeto externo construdo em aplicaes mais robustas em termos de design (ex. Blender ou 3DMax) ter de pagar tambm por esse objeto, variando o preo consoante as caractersticas de cada um. Num projeto complexo como este torna-se bastante dispendioso o uso desta plataforma. Para alm disso, o SL est dependente de uma nica empresa onde os servidores se encontram alojados, a Linden Lab. No caso de existir um problema, ter de ser a empresa Linden Lab a resolver. Apesar das desvantagens mencionadas, o SL destaca-se em relao aos restantes mundos virtuais 3D no uso em reas do ensino e aprendizagem, assim como para treino.(Vilela et al, 2012) Existem vrias instituies a usar o SL para estas finalidades, criando variadssimas simulaes de treino como respostas de emergncia (Chen, Y. et al, 2008), gesto empresarial (Rodrigues, C.,2009), mdica e cenrios de sade (Boulos, M., 2007) , foras de segurana (Hudson, K., 2009) e educao (Figuras 5 e 6). Para correr o Second Life necessrio um computador 1.5 GHz de processador mais 512MB de memria RAM. So recomendadas no mnimo as placas grficas NVIDIA GeForce 6600, ATI Radeon 9500 ou chipset Intel 945. Quanto conexo com internet exige no mnimo Cabo ou DSL.

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Figura 5 Projeto VITA no Second Life (UTAD) [Fonte: http://vitaproject.blogspot.pt/]

Figura 6 - Medicina no Second Life Fonte: http://www.healthquotessite.com/blogs/permalinks/11-2007/health-loves-a-second-life.php

4.1.4

OpenSimulator

Tal como foi dito anteriormente, o OpenSimulator (OpenSimulator, 2012a) surgiu por retroengenharia do Second Life e comeou-se a desenvolver-se mais rapidamente aps a Linden Lab ter tornado pblico o protocolo SLGOGP de
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comunicao entre servidores SL Grid e o software cliente SL, destacando-se do SL por ser uma plataforma de cdigo-fonte aberto. Tal como o SL, o OpenSimulator possibilita a criao de contedo em tempo real e de forma imersiva, atravs de ferramentas prprias, possibilitando tambm a partilha de texto, imagens, vdeo, etc., sendo que a sua comunicao tambm pode ser realizada atravs de mensagens escritas. (OpenSimulator, 2012b) Por ser mais recente, o OpenSimulator ainda no um mundo virtual to robusto como j o o SL, mas sendo de cdigo-fonte permite que sejam acrescentadas ou corrigidas quaisquer funes. Qualquer utilizador poder correr o servidor OpenSimulator no seu computador em modo standalone, o que permite que o servidor seja totalmente privado. O projeto OpenSimulator surgiu em 2007, sob a licena BSD, altura em que foi publicado o cdigo do cliente do SL e se assistiu estabilizao da biblioteca libopenmetaverse. Esta ltima desenvolvida em paralelo com o OpenSimulator, fazendo com que este herde dela tipos de dados comuns e as vrias classes de suporte (Censullo, 2009). O principal objetivo do OpenSimulator criar um servidor 3D flexvel e modular compatvel com o cliente SL. Assim, para a comunicao entre o cliente e o servidor foi adotado o protocolo de alto nvel do SL, que se apoia nos protocolos de mais baixo nvel: UDP e XML-RPC22, onde as componentes comunicam internamente atravs de XML-RPC e REST23 (JSON24/HTTP e XML/HTTP). (OpenSimulator, 2012b) O OpenSimulator escrito em C# e pode ser executado tanto em Windows, com a framework .NET, como em mquinas Unix, com a framework Mono. Uma vez que usa o protocolo do SL, o OpenSimulator pode ser usado para simular ambientes virtuais idnticos a este, no sendo contudo um clone do SL, pois no

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Protocolo de chamada de procedimento remoto (CPR) que utiliza XML para codificar suas chamadas e HTTP como um mecanismo de transporte 23 Tcnica de engenharia de software para sistemas hipermdia distribudos como a World Wide Web 24 http://www.json.org/

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tem suporte para muitos dos recursos especficos deste ltimo mas no enquanto prosseguem outras direes inovadoras de forma a se tornar o esqueleto da Web 3D. Nesta direo participam um grande nmero de colaboradores que trabalham quer na deteo e correo de erros, quer no desenvolvimento (Pereira et al., 2010), tornando o OpenSimulator a cada dia mais estvel, no entanto a sua verso ainda alfa, apesar de se aproximar da verso 1.0. Um dos caminhos que o OpenSimulator optou e que divergem do modo como o SL est implementado, a maneira como so armazenados todos os dados. Enquanto no OpenSimulator toda a informao armazenada numa base de dados, no SL utilizado um servidor de ficheiros que gere toda a informao, sendo que isto em ambos os mundos transparente para o software cliente (Sequeira, 2009). Entre muitos outros projetos realizados no OpenSimulator pela UTAD, encontrase o projecto Young Europeans for Democracy25 (Figura 7). Este projeto teve como objetivo promover a democracia europeia nos jovens.

Figura 7 - Atividade do projeto Young Europeans for Democracy

O uso do OpenSimulator grtis e no havendo financiamento para este projeto, tal torna-se uma mais-valia.
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http://yed.utad.pt/

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Os requisitos mnimos para correr o OpenSimulator so os mesmos que so descritos no Second Life, excetuando a conexo. O servidor do OpenSimulator pode ser alojado pelo cliente, sendo que a largura de banda depende de onde for alojado.

5 Desenvolvimento do prottipo
5.1 Modelo
Seguindo os requisitos descritos no captulo 5, as TO nem sempre so seguidas na ntegra. Desta forma as tarefas do processo de instalao do motor na fuselagem da aeronave F-16 podem sofrer alteraes. Para combater este constrangimento optou-se pela construo de uma arquitetura onde se separasse o sistema de controlo e deciso do sistema de visualizao. Para esta arquitetura foi implementada uma mquina de estados hierrquica. A nossa implementao da mquina de estados hierrquica para o treino de instalao de motores Pratt&Whitney F100 em aeronaves F-16 tem como objetivos principais (1) garantir a independncia dos mecanismos de coordenao e interao que esto disponveis no espao virtual 3D, assegurando a separao entre a interface grfica e o sistema de deciso; (2) permitir que sejam adicionadas mudanas no processo de instalao do motor na aeronave, mudanas que podem ser introduzidas tanto pelo fabricante como pelos formadores (introduo de um erro propositado); (3) ser multiplataforma, definio de um modelo que seja aplicvel no s em OpenSimulator, mas como em vrios outros mundos virtuais. A arquitetura de estados foi ento desenhada para corresponder seguinte sequncia: quando um objeto solicitado (recebe um clique), este comunica ao sistema de deciso a sua solicitao, este vai consultar a sua base de dados a fim de saber qual o estado atual do sistema e tomar uma deciso, aps essa tomada de deciso ir enviar uma mensagem com uma resposta sobre o que o objeto que anteriormente o solicitou dever fazer, como podemos observar na Figura 8.

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Figura 8. - Arquitetura de estados genrica (Fonseca et al., 2011)

As aplicaes servidoras tm o poder de trabalhar com outras aplicaes em tempo real, sendo designadas por prestadores de servios. Um servio especificado por um conjunto de operaes disponveis para determinadas aplicaes, que descrevem uma determinada ao ou um conjunto de aes que podem ser executadas. As operaes de servios podem ser classificadas em quatro categorias: pedido, indicao, resposta e confirmao (Tanenbaum, 1996). Para modelar estas aplicaes recorreu-se a mquinas de estados hierrquicas, onde uma aplicao requer um conjunto sequencial de aes em que uma determinada ao depende do estado atual da aplicao. Uma mquina de estados hierrquica qualquer dispositivo que armazena todos os estados de um sistema num dado momento e capaz de alterar um estado podendo causar uma determinada ao de entrada ou sada para uma determinada aplicao ou para a sua base de dados. Segundo Xin et al. (2007), uma mquina de estados hierrquica deve conter os seguintes elementos: Um conjunto de estados hierrquico; Um conjunto de eventos de entrada; Um conjunto de eventos de sada; Um conjunto de aes que permita a entrada de inputs no mapa de estados (Estados de transio)

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5.2

Desenvolvimento do prottipo inicial


5.2.1 Anlise e Especificao

Aps realizada a anlise de requisitos descrita no captulo 5, procedeu-se anlise das TO, filmagem de todo o processo e conversas informais com os mecnicos da BA5. Do cruzamento destes dados produziu-se um guio de instalao do motor da fuselagem de um F-16(Pinto & Teixeira, 2010b). Neste guio so descritos trinta e trs tarefas necessrias para completar todo o processo de instalao do motor na fuselagem da aeronave F-16. Cada uma destas tarefas foi analisada e especificada pela equipa de projeto nessa etapa. Foram criados diagramas de casos de uso , de estados , de atividades e de classes, para cada uma das tarefas. Nas Figura 9,Figura 10, e Figura 11 so representados os despectivos diagramas de uma tarefa especfica, a elevao do motor.

Figura 9. Diagrama de casos de uso para a tarefa "Elevar Motor"

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Figura 10. Diagrama de estados para a tarefa "Elevar Motor"

Figura 11. Diagrama de classes para a tarefa "Elevar Motor"

5.2.2

Modelao 3D

Como mencionado no captulo 5 referente aos requisitos, pretende-se que os formandos se sintam familiarizados com a simulao existente e com o ambiente que vo encontrar. Para cumprir este requisito foi modelado todo o ambiente 3D parecido com o que se encontra na BA5. Foi modelado um hangar (Figura 12) idntico ao que se pode encontrar. Alm de objetos essenciais a toda a simulao foram modelados alguns objetos que podem ser encontrados no local como por exemplo extintores (Figura 13), sistemas de incndio, escadas de acesso aeronave (Figura 14), etc.
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Figura 12. Ambiente 3D Hangar

Figura 13. Ambiente 3D Extintor

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Figura 14. Ambiente 3D - Escadas de acesso aeronave

5.2.3

Protocolo de Comunicao entre OpenSimulator e Web Service

Como foi descrito no captulo 8, foi nosso objetivo garantir a independncia dos mecanismos de coordenao e interao que esto disponveis no espao virtual 3D, assegurando a separao entre a interface grfica e o sistema de deciso. Para integrar as duas plataformas foram criados os seguintes protocolos de comunicao: WebService OpenSim; (Tabela 2) OpenSim WebService (Tabela 3 e Tabela 4), onde vamos ter dois tipos diferentes de protocolo (um para quando um objeto criado no ambiente 3D e outro para os restantes eventos); OpenSim OpenSim. (Tabela 5)

Tabela 2. Protocolo de comunicao WebService OpenSim

Parmetro Parmetro 1

Tipo Nmero Inteiro Nmero Inteiro Nmero Inteiro String


30

Parmetro 2

Parmetro 3 Parmetro 4, 5,, n

Funo Corresponde ao nmero de tarefas que o WebService envia como resposta Corresponde uma tarefa a realizar, ex: 1-Falar, 2Mover Corresponde ao nmero de parmetros que a tarefa vai ter Corresponde aos

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parmetros especficos de uma determinada tarefa


Tabela 3. Protocolo de comunicao OpenSim WebService (Objecto Criado)

Parmetro Parmetro 1

Tipo String

Parmetro 2 Parmetro 3 Parmetro 4

String String String

Parmetro 5

String

Funo Corresponde nome do evento que aconteceu, neste caso Objcriado Corresponde ao nome do objeto Contm a key deste objeto Contm a posio deste objeto, ou seja, as suas coordenadas Contm a rotao deste objeto

Tabela 4. Protocolo de comunicao OpenSim WebService

Parmetro Parmetro 1

Tipo String

Parmetro 2 Parmetro 3

String String

Parmetro 4

String

Parmetro 5

String

Funo Corresponde nome do evento que aconteceu, ex: tocado, attached Contm a key deste objeto Contm a key do avatar ou objeto que interagiu com este Contm a nova posio deste objeto, ou seja, as suas coordenadas Contm a nova rotao deste objeto

Tabela 5. Protocolo de comunicao OpenSim OpenSim

Parmetro Parmetro 1

Tipo Nmero Inteiro

Parmetro 2 Parmetro 3

String Nmero Inteiro

Parmetro 4

String

Funo Corresponde nmero do canal pelo qual vamos comunicar Contm a key do objeto que est a comunicar Corresponde um Evento a realizar, ex: 1-Falar, 2Mover, 3-Escrever Contm a informao a enviar, ex: se o evento for

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mudar dever conter as coordenadas que o objeto dever assumir Atravs destes protocolos foi implementado um script nico no OpenSimulator em LSL, capaz de processar qualquer que seja a resposta dada pelo webservice quando este solicitado.
5.2.4 Prottipo

A ltima fase deste desenvolvimento foi a implementao de um prottipo experimental. Este prottipo simulava todas as tarefas at insero do motor na fuselagem da aeronave F-16. Foi apresentado na BA5 em Julho de 2011. Este prottipo demonstrava algumas limitaes assim com alguns erros de implementao. As ferramentas usadas pelos avatares aps anexadas no podiam ser desanexadas, os mecnicos teriam de seguir todos a mesma sequncia (no processo real no) e a sequncia de tarefas no processo de instalao do motor estava incorreto.

5.3

Desenvolvimento do prottipo final

Perante o objetivo mencionado no capitulo 2, aumentar o conjunto de tarefas simuladas no processo de instalao do motor na fuselagem, e face ao conhecimento aprofundado que possua acerca do estado de desenvolvimento do simulador, pretendi tambm reformular o sistema de controlo e deciso, para tornar mais gil a implementao de correes futuras e com a ambio de poder lev-lo a ser uma base de partida mais flexvel para outros problemas de simulao.
5.3.1 Ambiente 3D

No trabalho que serviu de base a esta dissertao, j continha uma primeira verso de um prottipo experimental do simulador. Tendo estado presente e colaborado na produo deste prottipo tinha conscincia que a plataforma usada, o OpenSimulator, tinha algumas limitaes na implementao do prottipo tal como este foi idealizado. Durante o processo de instalao do motor na fuselagem necessrio que os mecnicos usem determinadas ferramentas para a realizao de determinadas tarefas. A
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simulao deste processo era realizada atravs da anexao das ferramentas 3D nas mos do avatar (Figura 15).

Figura 15. Avatares com ferramentas anexadas s mos

Para que esse processo fosse controlado pelo sistema de controlo e deciso, a anexao teria de ser realizada via scripting e no atravs dos controlos fornecidos pelo software cliente (como se pode observar na Figura 16).

Figura 16. Controlos fornecidos pelo software cliente

Este processo continha limitaes, pois o uso de ferramentas vai variando ao longo do processo de instalao e o OpenSimulator no permite de forma fivel desanexar de objetos via scripting. O comando de scripting para o fazer existe, mas o servidor OpenSimulator no o executa.
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Para corrigir esta limitao optou-se pelo uso de dois heads-up diplays (HUD), um para representar a mo direita e o outro para representar a mo esquerda (Figura 17). Sempre que o utilizador clicar numa ferramenta aparece no HUD uma imagem elucidativa da ferramenta que aparentemente teria anexado ao seu avatar. Esta abordagem facilmente complementada com a anexao do objeto ao avatar assim que aparea uma nova verso do OpenSimulator com esta limitao corrigida.

Figura 17. HUD que representa as mos direita e esquerda

Durante a simulao da elevao do motor, na primeira verso do prottipo eram usadas duas teclas do teclado para fazer elevar e baixar o motor e uma terceira tecla para ordenar a paragem do processo. Para o utilizador puder usar o teclado, necessrio que o utilizador d permisses. Para dar permisses, o utilizador teria de as aceitar clicando em OK numa mensagem que o software cliente envia (Figura 18). Todos estes processos eram constrangedores para o utilizador. Para evitar este constrangimento optou-se pela mudana da interface do processo. Em vez do uso do teclado, optou-se pelo uso de mais um HUD em forma de setas (Figura 19). Desta forma, todo o processo funcional do simulador funcionaria apenas atravs de cliques do rato e com uma interface mais transparente.

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Figura 18. Requisio de permisses para usar o teclado

Figura 19. HUD em forma de setas

O processo de instalao do motor na fuselagem exige a colocao de material na aeronave. Esse material, normalmente, est situado em cima de uma bancada e os mecnicos vo colocando medida que vo precisando. Esse processo tambm no estava transparente no primeiro prottipo. As peas estaria colocadas num stio estratgico e escondidas, programadas para aparecerem quando fossem solicitadas. Quando o utilizador executava a tarefa que encaixar uma dessas determinadas peas, a pea reagia deslocando-se para o local correto usando o mtodo de deslocao (llSetPos). Essa deslocao era visvel a olho nu pelo utilizador dando uma ideia de movimento. Tornava-se pouco real este procedimento. Para corrigir este processo optou-se por usar um mtodo existente na linguagem de scripting, mtodo este que faria
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a pea aparecer o sitio correto sem dar a ideia de que estava em movimento (llRezObject). Aps corrigidos estas limitaes e constrangimentos, acrescentou-se mais tarefas no processo. O primeiro prottipo simulava as tarefas realizadas at a insero do motor na fuselagem, este segundo prottipo simula alm das anteriores, as tarefas de segurana do motor na fuselagem e remoo do carrinho e material de apoio insero do motor.
5.3.2 Reformulao do sistema de controlo e deciso

O sistema de controlo e deciso que serviu de base a esta dissertao possua algumas limitaes para o avano deste projeto. Todo o sistema de controlo e deciso est baseado, como descrido no captulo 8, num sistema de estados hierrquico. Este sistema, que apenas permite uma sequncia de estados, ou seja, estava desenhado para o sistema seguir apenas um nico caminho. At ao prottipo criado, isto no era um constrangimento, pois at esta fase os mecnicos tm todos de realizar as tarefas em equipa e em coordenao pois no poderiam realizar a tarefa seguinte sem a anterior estar concluda, sendo a tarefa anterior sua ou de um colega de equipa. Mas a partir desta fase, os trs mecnicos seguem caminhos diferentes, tm de respeitar apenas a sua sequncia de tarefas e no esto dependentes que o colega termine as suas. nesta fase que o sistema estava limitado, tanto a nvel de organizao como de base de dados. Para resolver esta limitao foi criada uma nova base de dados capaz de organizar e armazenar informao de diferentes sequncias e no apenas para este processo. A base de dados foi desenvolvida em Microsoft SQL Server. A Figura 20 representa o diagrama E-R que apresenta a estrutura definida para base de dados do trabalho base enquanto a Figura 21 representa o diagrama E-R que apresenta a estrutura definida para base de dados do projeto a que se destina esta dissertao.

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Figura 20. Diagrama E-R da base de dados do trabalho base

Figura 21. Diagrama E-R da base de dados atual

Tal como mostra a Figura 21, foi necessria a renovao completa da base de dados de forma a satisfazer os requisitos do sistema. Desta forma foi criada a tabela TabelaEstados onde so guardados todos os estados necessrios para todo o processo, tanto os estados do sistema como os estados dos avatares. A tabela Avatar substituiu a antiga tabela Estado Avatar onde foi eliminado o atributo estado_actual. Para relacionar os estados do avatar com a tabela de estados geral foi criada a tabela AvatarContemEstados.

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A tabela PostoTrabalho foi criada de modo a solucionar a limitao de os trs mecnicos poderem seguir caminhos diferentes. Desta forma podemos criar nesta tabela vrios postos de trabalho, ou seja, vrios caminhos por onde a simulao pode seguir independentemente. Para relacionar estes postos de trabalho com os estados existentes foi criado uma tabela de relacionamento PTContemEstado. Face as mudanas do ambiente 3D descritas no subcaptulo 5.3.1, o sistema de controlo e deciso teve tambm de ser adaptado. As classes inerentes a estas tarefas tiveram de ser adaptadas nova interface. Todas estas classes esto organizadas de forma a estes procedimentos serem independentes, o que facilitou a sua adaptao. Sempre que o sistema invocado para agir, este tem de se inteirar primeiramente de todo o estado atual do processo de simulao. Uma que que a base de dados sofreu alteraes, todo este mtodo teve tambm de ser adaptado. Ao longo de todo o trabalho e aps a realizao de testes de utilizao descritos no captulo 10, foram surgindo novos requisitos e falhas na sequncia de tarefas a realizar (Tabela 6). Mais uma vez, devido a organizao atual do sistema de controlo e deciso, a sua implementao foi realizada com esforo reduzido.

Tabela 6 - Novas tarefas surgidas aps o 1. teste

Tarefas a realizar no simulador Tarefas Tempo despendido para a realizao da tarefa


Permitir elevar o motor antes de deslocar o carrinho Cavilha metida no motor e no na calha Implementar a sequncia: aliviar apoio, prender sapata, prender apoio No permitir que o motor passe a aeronave Alavanca tem de avanar com o motor Prender apoio superior ao adapter 15 Min. (anlise, implementao e teste) 15 Min. (anlise, implementao e teste) 20 Min. (anlise, implementao e teste) 5 Min. (anlise, implementao e teste) 25 Min. (anlise, implementao e teste) 20 Min. (anlise, implementao e teste)

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6 Testes
Durante este projeto foram realizados dois testes ao prottipo do simulador, na BA5 com os mecnicos especializados no processo de instalao de um motor com a inteno de avaliar os conhecimentos dos utilizadores a nvel informtico e a nvel do prottipo desenvolvido e aferir possveis erros no estado atual do mesmo. Estes testes de utilizao revelaram-se bastante produtivos pois conseguimos atempadamente detetar falhas na instalao e erros informticos, assim como perceber o que poderia ser melhorado para que no final o sistema seja do agrado de todos os intervenientes. Para estes testes foram construdos os seguintes instrumentos: Questionrio de caracterizao de perfil26; Termo de consentimento27; Entrevista28. O questionrio de caracterizao de perfil foi elaborado caracterizao dos mecnicos, aferir o conhecimento dos utilizadores em mundos virtuais e experincias prvias neste tipo de ambientes. Uma vez que a recolha de dados seria realizada com recurso a diferentes tcnicas e instrumentos de recolha, nomeadamente filmagem, entrevista e questionrio, criou-se um termo de consentimento onde se pedia a autorizao para a captura, anlise e utilizao dos dados, no mbito do protocolo elaborado entre a UTAD e FAP. Pode-se observar com maios detalhe no anexo 1, os questionrios e no anexo 2 o termo de consentimento. A entrevista enquadrava-se na recolha de dados realizada durante os testes de utilizao ao simulador 3D do processo de instalao de motores Pratt&Whitney F100 em aeronaves F-16 visando avaliar a satisfao dos utilizadores na utilizao do mesmo, atravs de diversos aspetos, na tica do utilizador que caracterizam o simulador e outros mais direcionados para os aspetos pedaggicos que vo de encontro ao objetivo primordial deste simulador: a formao.

26 27

Ver Anexo 1. Ver Anexo 2. 28 Ver Anexo 3.

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Alm de testes pedaggicos foram realizados tambm testes tcnicos, de modo a averiguar quais os equipamentos disponveis na BA5 para a utilizao do prottipo produzido e se esses mesmos materiais so suficientes para a operacionalizao do simulador de formao. Para a realizao dos testes foram necessrios os seguintes equipamentos: 4 computadores; 1 router com um mnimo de 4 portas; 4 cabos de rede; 1 videoprojector;

6.1

Teste de utilizao 1

O 1. teste foi realizado durante os dias 1 e 2 de maro de 2012. Para o efeito realizaram-se duas simulaes com seis mecnicos especialistas divididos em grupos de trs elementos. Os elementos de cada grupo estavam dispostos numa mesa quadrada, sem que cada um conseguisse visualizar o ecr dos outros.( Figura
22)

Figura 22. Primeiro teste de utilizao na BA5

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O teste iniciou-se com uma breve apresentao do projeto, seguindo-se uma atividade de ambientao ao mundo virtual, qual se sucedeu o teste propriamente dito, com a realizao do processo de instalao com os passos implementados at ao momento. No fim, realizou-se uma entrevista semiestruturada para aferio da satisfao dos formandos e sugestes de melhoria do prottipo. O teste dividiu-se em duas sesses, cada uma com trs formandos. Esta diviso em grupos de trs baseou-se no nmero mnimo de mecnicos necessrio para a instalao do motor (3). Neste teste foram encontradas algumas limitaes tcnicas. Para que os computadores dos clientes possam aceder ao servidor OpenSimulator necessrio equipamento de nvel 3. A BA5 no tinha qualquer equipamento de nvel 3 disponvel para a realizao da simulao, o nico sistema de rede na sua posse era o sistema de rede interna da base que por questes de segurana, uma vez que o simulador ainda no um produto final, no poderemos utilizar. Esta situao foi resolvida atravs de um router que estava na posse da equipa do projeto para precaver qualquer limitao ao teste a realizar. Os computadores disponibilizados para o efeito, que segundo responsveis, seriam os melhores disponveis na BA5, revelaram ser insuficientes para a execuo do simulador implementado, pois aps alguns minutos tornavam-se bastante lentos, necessitando mesmo de se reiniciar diversas vezes o viewer do OpenSimulator. Mais uma vez esta limitao foi resolvida com recurso aos computadores pessoais dos elementos da equipa do projeto.
6.1.1 Anlise das entrevistas

A partir da anlise, (detalhes apresentados no anexo 4), feita entrevista realizada ao grupo 2, os entrevistados referiram alguns aspetos necessrios a terem em considerao no simulador, quer ao nvel da utilizao do simulador no que diz respeito colaborao, consideraram necessrio corrigir alguns pormenores de posicionamento do avatar, como pudemos verificar: A partir logo pelo bloco superior, em vez de inserir o motor antes de subir, corrigindo aquela parte tem que se assentar antes da parte de cima. Corrigindo aquela parte de quantas as pessoas desfasadas de chegar frente no subir, e realmente quando se sobe desfasadamente o motor tem a tendncia ao aproximar-se de um lado depois foge, para ficar correto. (Entrevistados 2, 02-032012).

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Quando se perguntou sobre a utilidade do simulador refiram que til e uma mais-valia em termos prticos, porm referiram que necessrio ter em considerao a checklist de vistoria de segurana da aeronave, as questes de segurana da equipa de trabalho e da aeronave, e as condies necessrias para a instalao do motor: Isto antes de inserir o motor, h uma checklist de vistoria em termos de segurana da aeronave... tem isso mapeado. Em termos de segurana do avio, estabilidade, por isso que vos falei dos ndices do combustvel. Aquela parte sempre importante a salvaguarda da segurana dele e dos restantes elementos da equipa de trabalho; Portanto, normalmente a pessoa mais velha, que est mais tempo para verificar que a aeronave est preparada, para inserir o motor, nomeadamente em termos de estabilidade da aeronave, o combustvel, poder ser um procedimento real Por exemplo, a aeronave tem esses elementos todos, certas vezes a aeronave, no tem uma cadeira nesse caso necessrio corrigir esse setor,A prestao com o prprio motor, Antes h aquela preocupao de fazer a checklistso os pr-requisitos A verificao das pod conditions condies necessrias para instalar o motor .. no manual certificar-se que se fez isso. (Entrevistados 2, 02-03-2012). Relativamente ao domnio tcnico, os entrevistados tanto do grupo 1 como do grupo 2 consideraram que classificaram como acessvel o nvel de conhecimentos exigidos para a utilizao do mundo virtual 3D, dependendo num dos grupos com aspetos ligados ao software do computador, como pudemos constatar aceitvel Depende da capacidade do computador e do software que uso. (Entrevistados 1, 02 03-2012); acessvel. (Entrevistados 2, 02-03-2012). No que diz respeito atividade de ambientao ao mundo virtual, consideraram que facilitou o contato com o mesmo Ah Sim, sim.., Para conhecer os passos.. (Entrevistados 1, data de entrevista), e no grupo 2 referiram que Sim . mas a finalidade dessa parte s tem a ver s mesmo essa., uma introduo.. e que Sim necessrio.. a atividade de ambientao. Consideraram que o tempo da atividade de ambientao Foi suficiente, adequado (Entrevistados 1, 02-03-2012), uma vez que como explicaram (grupo 2) a atividade permitiu que soubessem o que tinham e o que necessitam realizar no mundo virtual , Ao incio ns, ficamos e precisamos de saber por que que fazer, at para fazer alguma coisa, para saber o que estamos a fazer ..,

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porm chamaram a ateno para a parte tcnica Ns estamos fazer aqui uma coisa, preciso saber a parte tcnica para fazer aquilo..(Entrevistados 2, 02-03-2012). Em relao ao manual de utilizao do simulador, consideraram que til, que uma introduo e ajuda para perceber como funciona todo o processo de funcionamento no mundo virtual, como pudemos verificar, sempre til.. (Entrevistados 1, data de entrevista), Sim uma pequena introduo... De como se move o avatar... os objetos... Para fazer isto, tem que fazer assim uma ajuda... (Entrevistados 2, 02-03-2012), e referiram tambm da importncia de uma checklist com os erros e as tarefas necessrias no simulador: Uma vez falmos de uma checklist, com os erros, tarefas... Sim, serviu... Lista de tarefas... j tem que ter algum conhecimento Sim.. (lista de verificao) (Entrevistados 2, 02-03-2012). Consideraram que a ajuda dos formadores e colegas num primeiro momento importante, contudo posteriormente consideram que no teriam necessidade de ajuda: Se fosse que mais de uma vez.. No Ao fim da segunda vez acho que at conseguimos.(Entrevistados 1, 02-03-2012), mas que a ajudar surge durante o processo, A prpria ajuda vai surgindo ao longo do processo Pois, provavelmente precisamos de ajuda.. (Entrevistados 2, 02-03-2012). Quanto aos aspetos pedaggicos, consideraram que permitiu alcanar

competncias de instalao de motores de F-16, nomeadamente para treinar, mas referiram que necessrio que o simulador futuramente esteja mais detalhado, Vai com mais detalhes Em vez de ir j ao terreno, e verificar material, pode-se ver por aqui Mas com mais detalhe Isto devia ter qualquer coisa que Isto so 4 mecnicos, normalmente um o que est a coordenar as coisas o que normalmente so mais os trs portanto nesse aspeto no era preciso tanto... (Entrevistados 1, 02-032012), Permite treinar S na prtica, que Sim.. (Entrevistados 2, 02-032012). Relativamente utilizao do simulador, de forma colaborativa, consideraram que permitiu alcanar os objetivos pretendidos, uma vez que O objetivo instruir a pessoa de forma a ser introdutria, certo?! (Entrevistados 2, 02-03-2012), bem como que o simulador til pois permite a possibilidade, neste caso, de simulaes, prtico (Entrevistados 2, 02-03-2012), e igualmente que as simulaes so uma mais-valia
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(Entrevistados 2, 02-03-2012), pois Cada um tem automaticamente as suas funes. (Entrevistados 2, 02-03-2012). Consideraram que com o simulador teve, para o processo de instalao dos motores F-16, vantagens ao nvel da formao pois permite que haja sempre vantagem de a pessoa os corrigir (Entrevistados 2, 02-03-2012), e que vantajoso para a pessoa treinar porque uma ateno que fazemos frequentemente. E o pessoal novo quando chega, vai aprendendo, vai fazendo, e primeiro que fique uma equipa automatizada demora sempre algum tempo. (Entrevistados 2, 02-03-2012). Quanto simulao 3D, consideraram que uma alternativa para a execuo fsica das tarefas, nomeadamente em termos de treino... e que o ambiente 3D apelativo, como se pode verificar ...o mundo virtual sempre apelativo para qualquer pessoa que chega, j que At mais entusiasmo cria (Entrevistados 2, 02-03-2012). No que diz respeito interface grfica, referiram que algumas partes apresentamse realistas Identificao de algumas partes perto reais, Identifica-se certas partes (motor) isso sim (Entrevistados 2, 02-03-2012).., e que no tiveram dificuldades em identificar os objetos. Porm a parte grfica necessita ser melhorada pois alguns aspetos so impossveis de acontecer na realidade: At posso sair do edifcio de costas, como possvel ?! no possvel, o motor no pode sair pela parte da frente impossvel, o apoio que est a frente, tem que se baixar.. (Entrevistados 2, 02-03-2012). Referiram que, a interao com o sistema adequada e suficiente o suficiente... (Entrevistados 2, 02-03-2012), mas que tm conscincia que h tambm necessidade de se habituarem s condies que o sistema oferece: j sabe como tem que subir tem que se adaptar as condies que se apresentadas (Entrevistados 2, 02-03-2012). Este teste permitiu salientar algumas fragilidades do prottipo e possibilidades de melhorias, tendo-se por isso demonstrado bastante produtivo tanto a nvel pedaggico como a nvel tcnico como a nvel de utilizao, donde surgiram as seguintes recomendaes de melhorias: Sempre que o ponteiro do rato passasse em cima de uma pea, devia aparecer o nome desta por cima de modo a identificar mais facilmente;
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Corrigir a sequncia parcialmente errada na instalao do motor.

6.2

Teste de utilizao 2

Aps incrementos no simulador, baseados nas concluses do teste 1, realizou-se um novo teste com os utilizadores finais, durante o dia 2 de julho. Para o efeito realizaram-se novamente duas simulaes, com seis mecnicos especialistas, divididos em grupos de trs elementos. Os elementos de cada grupo estavam dispostos numa mesa quadrada, sem que cada um conseguisse visualizar o ecr dos outros.(Figura 23) O teste iniciou-se com uma breve apresentao do projeto, seguindo-se uma atividade de ambientao ao mundo virtual. Aps esta atividade foi realizada a simulao de todo processo. Uma entrevista semiestruturada seguiu-se aps a simulao com o objetivo de aferir a satisfao dos formandos e sugestes de melhoria. O teste dividiu-se em duas sesses, cada uma com trs formandos. Esta diviso em grupos de trs baseou-se no nmero mnimo de mecnicos necessrios para a instalao do motor (3). As limitaes tcnicas encontradas no primeiro teste que foram descritas no subcaptulo 10.1, voltaram a ser encontradas neste teste. Nada foi alterado nos equipamentos existentes na BA5 desde o primeiro teste.
6.2.1 Anlise das entrevistas

Neste segundo teste verificou-se a existncia ainda de incorrees na sequncia de passos no processo de insero do motor. Os mecnicos da BA5 executam o processo com algumas alteraes s TOs, no que ordem sequencial de tarefas diz respeito: Agora assim...isto permite que o motor seja todo introduzido neste passo? Falta aqui um...sim, os extremos tm que ser recolhidos. O stimo tem que ser recolhido...tem que estar algum a desvi-lo quando ele est a entrar. Temos que baixar todo o apoio que o carro est a dar frente, assim como frente, quando levou o apoio e ficou encaixado na calha, baixamos o apoio do carro. (Entrevistados, 03.07.2012). Os conhecimentos informticos necessrios utilizao do simulador continuam a ser classificados como acessveis, sem grandes exigncias por parte dos mecnicos, utilizadores finais: ...so toques simples, quer-se um certo instrumento, s carregar nele. Tem certos termos em ingls, mas bsico. Fly, voar.. s carregar e est

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feito.. Depois tambm tem as setinhas, tambm se consegue movimentar o avatar (Entrevistados, 03.07.2012). O aspeto grfico de algumas peas no simulador continuou a ser apontado como um possvel bloqueador da ao, sendo necessrio mais realismo para o ambiente virtual: ...o pontinho vermelho, para quem andasse nisto a primeira vez, no seria se calhar... No identifica se para subir, se para tirar o carro. (Entrevistados, 03.07.2012). O simulador visto como til na formao, nomeadamente dos mecnicos novos que chegam equipa: Sim, para quem chega seco inicialmente fixe.. ... J se fica com noo, logo completa...em vez de estar no terreno e agora chega aquela pea e depois no se est a ver o que esto a fazer frente, ou j no se est a ver o que os do lado esto a fazer. No se tem bem a noo que tem que ser feito tudo ao mesmo tempo.... J tinham outra perspetiva, em relao ao lugar. (Entrevistados, 03.07.2012). Mais requisitos foram propostos: Se isto aqui tivesse a variao da inclinao, ainda mais se notava...aqui consegue-se ver os passos todos e se calhar no terreno no...(Entrevistados, 03.07.2012).

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Figura 23 - Segundo teste de utilizao na BA5

6.3

Teste de validao do sistema

A validao do sistema feita atravs de testes e anlise dos resultados concluindo por fim, se o sistema funciona corretamente e de acordo com os requisitos. Os testes so organizados por seces, sendo que cada seco corresponde a um requisito.
6.3.1 Possibilidade de uma equipa, em simultneo, treinar o processo de instalao do motor Pratt & Whitney F100 numa aeronave F-16

Ao adotar a plataforma OpenSimulator para a implementao deste projeto, este requisito cumprido pois a prpria plataforma j o permite. O OpenSimulator como foi descrito anteriormente uma plataforma multiutilizador, permitindo desta forma que vrios utilizadores possam estar a realizar o treino simultaneamente.
6.3.2 A simulao ter de cumprir uma sequncia lgica de passos para a instalao do motor

Ao implementar a mquina hierrquica de estados este requisito foi cumprido. Nenhuma etapa pode ser realizada sem que a anterior esteja concluda. O sistema tem sempre um estado atual do simulador e apenas consegue transitar para o estado correto.

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A colaborao e cooperao da equipa em algumas tarefas so necessrias para a instalao do motor na fuselagem da aeronave F-16. Esta colaborao feita de vrias formas. Durante a simulao a equipa necessita de comunicar entre si, dando indicaes sobre a sua prontido no momento e necessita de realizar tarefas em conjunto, com por exemplo elevar o motor. A comunicao resolvida, em parte, pelo OpenSimulator pois esta plataforma contm um chat permitindo assim aos utilizadores comunicarem atravs de mensagens escritas. A comunicao oral, quando a simulao for efetuada em locais diferentes, pode ser realizada atravs de vrios softwares existentes, como por exemplo o Skype. Para a simulao de tarefas colaborativas, como a elevao do motor, onde os utilizadores precisam no treino real de efetuar ao mesmo tempo, implementou-se um algoritmo em C#. Este algoritmo responsvel por captar os cliques dos utilizadores e calcular o intervalo de tempo entre eles. O sistema apenas executa a tarefa se todos os cliques foram captados no espao de dois segundos.
6.3.4 O utilizador ter de usar algumas ferramentas para a realizar algumas tarefas

Este objetivo foi atingido atravs da mquina de estados hierrquica. Cada avatar tem um estado. Sempre que o utilizador interage com uma ferramenta o seu estado alterado. As suas aes perante o estado do sistema dependem sempre do seu prprio estado. Com isto garante-se o uso das ferramentas adequadas perante cada tarefa no simulador.

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7 Concluses, resultados e trabalho futuro


7.1 Resultados
Pela anlise dos questionrios, todos os utilizadores que participaram neste teste eram do sexo masculino, com idade mdia de 42 anos. Eles relataram serem utilizadores normais de computador, utilizam computadores mais do que uma vez por dia. Usam os computadores principalmente para procurar informao (12 em 12), para a realizao de trabalho (10 em 12), para fins sociais (10 em 12). Destas prticas de utilizao no constam no dia-a-dia dos intervenientes a utilizao de mundos virtuais pois nem conhecimento de que existiam. Foram tambm encontradas limitaes tcnicas no material existente atualmente na BA5 para suportar o funcionamento do prottipo do simulador. Os computadores fornecidos para o teste revelaram-se insuficientes para o bom funcionamento do simulador. A nvel de memria e processamento os computadores possuam o suficiente mas a placa grfica era limitada. Com estas caractersticas o computador era capaz de executar eficazmente o cliente de software (Firestorm Viewer29) mas no nas melhores condies. Este software teve de ser reiniciado vrias vezes pois tornava-se bastante lento medida que o tempo de utilizao avanava. A partir da anlise das entrevistas realizadas, os entrevistados mencionaram algumas sugestes de melhoria do simulador e de correo. Foram detetados erros de anlise do processo de instalao do motor na fuselagem, continha erros na sequncia de montagem bem como a existncia de passos omissos. No que diz respeito utilidade do simulador, todos os entrevistados referiam ser bastante til servindo de apoio prtica. Dos testes realizados surgiram novos requisitos, nomeadamente a verificao da segurana antes de inicializar a instalao, detalhes de como garantir o uso da caixa de ferramentas, correo da sequncia de tarefas da instalao do motor na fuselagem e uma ajuda para identificar os objetos 3D presentes no ambiente virtual.

29

Software cliente que permite aceder interface grfica - http://www.firestormviewer.org/

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7.2

Concluses

Um dos objetivos desta dissertao foi continuar desenvolver um sistema capaz de simular todo o processo da instalao de um motor na fuselagem de um F-16. Neste momento, o sistema permite de uma forma simples implementar qualquer procedimento, sendo facilmente reproduzido aos restantes. Perante os restantes objetivos propostos, aumentar o conjunto de tarefas simuladas no processo de instalao do motor na fuselagem, testar o prottipo em termos funcionais, testar o prottipo em contexto de utilizao, com utilizadores finais, colmatar limitaes do funcionamento e corrigir erros identificados, podemos afirmar que foram todos atingidos. Existe neste momento um prottipo funcional, pronto a ser usado pelos mecnicos da BA5. O prottipo cumpre todos os objetivos propostos nomeadamente a capacidade de simulao multiutilizador onde possvel o treino e colaborao entre os intervenientes. Foi construdo, no apenas um simulador, mas um sistema capaz de simular qualquer outra situao de uma outra rea qualquer com menor esforo, possibilitando assim a construo de outras situaes de simulao rapidamente. Contudo, o sistema para ser usado na BA5 neste momento tem algumas limitaes. Tero de ser resolvidas as limitaes tcnicas a nvel dos computadores melhorando a placa grfica de modo a que esta seja capaz de oferecer uma boa performance a todo o processo. A modelao poder sofrer alguns melhoramentos no sentido de tornar a simulao mais real, conferindo maior detalhe aos objetos e consequente aumento da perceo dos mesmos por parte dos formandos. Para trabalho futuro, tero de ser implementados as restantes tarefas que ainda faltam para concluir todo o processo de instalao do motor.

7.3

Reflexes Finais

Este projeto, tal como mencionado na introduo, teve o seu incio em 2010. Estive presente e colaborei aprofundadamente desde o seu incio. Quando iniciei este projeto, os mundos virtuais para mim era bastantes desconhecidos, um mundo por
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descobrir. Sendo uma rea bastante interessante, despoletou em mim uma grande curiosidade e uma grande fora para seguir em frente. Este projeto fez-me evoluir tanto como pessoa como profissional. Obrigou-me a abrir a mente e procurar solues de cariz tcnico onde supostamente no existiam. Trabalhar com diferentes reas de informtica, programao em diferentes linguagens (C# e LSL), e tratamento de bases de dados (SQL Server), fez com que cimentasse todos os conhecimentos adquiridos durante o curso. A nvel do simulador seria de valor acrescentar inteligncia artificial para que os formadores possam treinar todo o processo sem ser necessrio outras pessoas estarem presentes. J houve um colega com trabalho inicial nesta rea, creio que seria relevante dar-lhe seguimento (Vilela, 2012). Sendo um simulador para ser usado na formao e sendo o Moodle o LMS usado pela FAP, a sua integrao com o simulador seria tambm de valor acrescentado. Assim, faria tambm sentido a produo de um relatrio de tudo o que feito pelos formando durante simulao e enviado para o Moodle de modo a ser consultado pelos seus responsveis. A meu ver, este um projeto que ainda tem muito por onde evoluir e ao qual gostaria de continuar ligado futuramente.

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Bibliografia
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Anexos

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ANEXO 1
Questionrio de caracterizao do perfil

O presente questionrio visa aferir o perfil dos utilizadores que integram o teste de usabilidade ao Simulador 3D de instalao de motores em aeronaves F-16, construdo ao abrigo do protocolo estabelecido entre a Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro e a Fora Area Portuguesa. Pretende-se aferir o conhecimento dos utilizadores em mundos virtuais e experincias prvias neste tipo de ambientes.

Pede-se que o utilizador leia atentamente cada questo, escolhendo a opo que melhor se adequa sua resposta atravs de uma cruz (X). Agradecemos a sua colaborao. _____________________________________________________________________

Parte I - Utilizao do computador

1. Usa computador? Sim No

NOTA: Para esta questo poder apenas responder a uma alternativa. Se respondeu No acima, siga para a Parte II do questionrio.

2. Com que frequncia usa computador?

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Diariamente (1 vez por dia) Diariamente (vrias vezes por dia) Semanalmente ( de 1 a 6 vezes por semana)

NOTA: Para esta questo poder apenas responder a uma alternativa

3. Utiliza o computador com a finalidade de: Socializao Pesquisa de informao Partilha de informao Formao Trabalho Entretenimento Outra: ______________________________________________________________ NOTA: Para esta questo poder responder a mais do que uma alternativa.

Parte II - Utilizao de mundos virtuais 3D

4. Conhece algum mundo virtual 3D? Sim No

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NOTA: Para esta questo poder apenas responder a uma alternativa. Se respondeu No acima siga para a Parte III do questionrio.

4.1 Qual(quais) o(s) mundo(s) virtual(ais) 3D que conhece? Open Simulator Second Life Active Worlds Cyberworlds Coke Studios Dreamville Dubit Habbo Hotel Moove Muse The Palace Sora City Traveler Virtual Magic Kingdom Outro: __________________________________________________________ NOTA: Para esta questo poder responder a mais do que uma alternativa.

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4.2 J utilizou algum mundo virtual 3D? Sim No

NOTA: Para esta questo poder apenas responder a uma alternativa. Se respondeu No acima siga para a Parte III do questionrio.

4.3. Qual(quais) o(s) mundo(s) virtual(ais) 3D que utilizou: Open Simulator Second Life Active Worlds Cyberworlds Coke Studios Dreamville Dubit Habbo Hotel Moove Muse The Palace Sora City Traveler Virtual Magic Kingdom Outro: ________________________________________________________ 60

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NOTA: Para esta questo poder responder a mais do que uma alternativa. 4.4. Para que finalidade utilizou esse(s) mundo(s) virtual(ais): Socializao Pesquisa de informao Partilha de informao Formao Trabalho Entretenimento Outra:

_____________________________________________________________________ NOTA: Para esta questo poder responder a mais do que uma alternativa.

5. J obteve algum tipo de formao para a utilizao de mundos virtuais 3D? Sim No

NOTA: Se respondeu No acima siga para a Parte III do questionrio.

5.1 Para qual(ais) mundo(s) virtual(ais) 3D obteve essa formao? Open Simulator Second Life

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Active Worlds Cyberworlds Coke Studios Dreamville Dubit Habbo Hotel Moove Muse The Palace Sora City Traveler Virtual Magic Kingdom Outro:

__________________________________________________________ NOTA: Para esta questo poder responder a mais do que uma alternativa.

5.2. Como classifica a sua capacidade de utilizao de mundos virtuais 3D? Muito M Medocre Suficiente Boa Muito Boa

NOTA: Para esta questo poder apenas responder a uma alternativa.

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Parte III - Dados demogrficos

6. Sexo: Feminino Masculino

7. Idade: ________ anos

Obrigada pela participao!

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ANEXO 2

Testes de Utilizao

________________________________________________________

O teste de utilizao que se ir realizar, enquadra-se no mbito do protocolo entre a Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro e a Fora Area Portuguesa, com vista ao desenvolvimento de um simulador 3D para o treino de mecnicos na instalao de motores em aeronaves F-16. Este teste tem como objetivo avaliar a usabilidade do software utilizado e do sistema desenvolvido, com vista aferio de dificuldades, limitaes e (des)vantagens do mesmo para incrementao de melhorias. O teste ser aplicado queles que sero os utilizadores finais do sistema: mecnicos da seco de motores da Fora Area Portuguesa. A recolha de dados ser feita com recurso a diferentes tcnicas e instrumentos de recolha, nomeadamente filmagem, entrevista e questionrio. A confidencialidade dos dados garantida. Pede-se autorizao para a captura, anlise e utilizao dos mesmos no mbito do protocolo supra-referido, com vista aos objetivos enunciados.

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Termo de Consentimento

_____________________________________________________________________

Afirmo que participarei por minha prpria vontade nos testes de usabilidade e que fui informado(a) dos objetivos dos mesmos. Fui igualmente informado(a) dos mtodos de recolha de dados utilizados para o efeito. Fui ainda informado(a) que fica salvaguardada e assegurada a confidencialidade das informaes concedidas e recolhidas, restringindo-se a sua utilizao ao trabalho no mbito do protocolo estabelecido entre a Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro e a Fora Area Portuguesa, nomeadamente em eventuais futuros trabalhos de produo cientfica, que a ocorrerem tero sempre lugar sem divulgao das fontes.

Monte Real, 1 de Maro de 2012,

O utilizador: _______________________________ A Equipa de Trabalho da UTAD: _____________________________ Ana Margarida Maia ____________________________ Andr Pinheiro ____________________________ Gonalo Matos ______________________________
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Paulo Fernandes

ANEXO 3
Entrevista

A presente entrevista enquadra-se na recolha de dados realizada durante os testes de usabilidade ao simulador 3D do processo de instalao de motores em aeronaves F-16. Visa avaliar a satisfao do utilizador na utilizao do mesmo, atravs da avaliao de diversos aspectos, na ptica do utilizador que caracterizam o simulador e outros mais direccionados para os aspectos pedaggicos que vo de encontro ao objectivo primordial deste simulador: a formao. Pede-se a colaborao do utilizador atravs da resposta s questes formuladas pelo avaliador, de forma reflexiva e crtica. Agradecemos desde j a sua colaborao!

Parte I - Domnio tcnico

1. Como classifica o nvel de conhecimento informtico exigido para a utilizao do mundo virtual 3D escolhido? Considera que a atividade de ambientao facilitou a utilizao do mesmo? Precisaria de mais tempo para se ambientar ou acha que o tempo disponibilizado foi o suficiente?

2. E em relao ao simulador, durante a execuo das tarefas no processo de instalao do motor? Considera que o manual produzido facilitou a execuo do processo/tarefas propostas? E a lista de verificao? Quantas vezes pediu ajuda ao formador ou aos seus colegas?

Parte II - Aspectos pedaggicos

2. O simulador testado tem por objectivo a formao de mecnicos e a aquisio de competncias ao nvel da instalao de motores em F-16. Concorda que a simulao realizada

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permitiu alcanar essas competncias? Considera o simulador adequado aos objectivos previstos?

3. O simulador foi idealizado e desenvolvido com a possibilidade de o usar de forma colaborativa. Considera esta funcionalidade uma mais-valia para este tipo de formao? Que competncias podero ser adquiridas tendo em conta esta possibilidade?

4. O simulador em questo possibilita ainda a realizao de todo o processo de instalao de motores F-16 distncia. Considera esta caracteristica vantajosa para este tipo de formao? De que forma?

5. Acha que os mundos virtuais 3D so uma boa alternativa execuo fsica das tarefas em questo? Sero eles uma boa soluo para desenvolver atividades de formao que simulem situaes/processos deste tipo, com estas caracteristicas e com este nvel de exigncia?

Parte III - Interface Grfica

10. Considera a representao grfica realista (prxima do real)? Durante a execuo das tarefas, alguma vez teve dificuldade em identificar os objetos presentes no espao da simulao (no sentido destes se afastarem do real)? Alguma vez se sentiu perdido no ambiente (sem saber o que estava a fazer/ que tarefa estava a ser executada, ou at mesmo sem saber qual o avatar que controlava)? Sentiu-se frustrado com isso?

Parte IV - Interactividade

11. Num simulador, a interactividade permitida pela ferramenta pode constituir um factor crucial para o sucesso na execuo das tarefas. No teste realizado, como considera que a interaco permitida ao utilizador adequada e suficiente? Alguma vez pediu ajuda ao 67

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formador ou aos seus colegas na execuo das tarefas devido falta de interao do sistema? Sentiu-se frustrado com isso? Nesse sentido, acha que necessrio uma maior interao por parte do sistema (no sentido deste avaliar as suas aes e responder de forma positiva/negativa s mesmas)?

Parte V - Sugestes

12. Enquanto futuro utilizador deste simulador, gostaramos de conhecer as suas sugestes para aprimorar o sistema.

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Anexo 4
ANLISE DE CONTEDO DAS ENTREVISTAS FAP Grupo1
ANLISE DE CONTEDO CATEGORIAS PARTE DAS ENTREVISTAS I. Domnio tcnico Como classificam o nvel de conhecimentos informtico que exigido para a utilizar do mundo virtual. Atividade de ambientao facilitou a utilizao do mundo virtual Precisar de mais tempo para ambientar. Adequado o tempo de ambientao. Utilidade do manual de instalao Elevado Aceitvel Baixo aceitvel Depende da capacidade do computador e do software que uso.. SUBCATEGORIAS INDICADORES UNIDADES DE REGISTO

Conhecimentos

Sim No

Ah Sim, sim.. Para conhecer os passos..

Foi suficiente No foi suficiente

Foi suficiente.. adequado

Simulador

II. Aspetos pedaggicos

Simulador e Simulao

Necessitava de ajuda dos formadores ou colegas Permitiu alcanar as competncias ao nvel de instalao de motores F-16

Facilitou o processo de execuo das etapas No facilitou o processo Sim Talvez No Sim No Talvez

sempre til..

Se fosse que mais de uma vez.. No Ao fim da segunda vez acho que at conseguimos. Vai com mais detalhes Em vez de ir j ao terreno, e verificar material, pode-se ver por aqui Mas com mais detalhe Isto devia ter qualquer coisa que Isto so 4 mecnicos, normalmente um o que est a coordenar as coisas o que normalmente so mais os trs portanto nesse aspeto no era preciso tanto...

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Observaes: Vdeo IMG_1936(grupo1): Incio da entrevista aos 46minutos e 14 segundos. Fim da gravao do vdeo 49 minutos e 37 segundos. No foi possvel analisar pois no se tem a vdeo-gravao completa da entrevista a este grupo. Ficou-se na primeira questo (incompleta, o mecnico da FAP estava a responder a questo, e foi cortada no momento) da Parte II Aspetos Pedaggicos. Do que foi possvel verificou-se as seguintes limitaes: - O udio no est nas melhores condies porque no se consegue ouvir nitidamente tanto o entrevistador com o entrevistados, algum ruido de fundo. - Quando o entrevistado estava a responder a uma questo no foi possvel analisar o que estava a dizer, pois o entrevistador falou por cima. (48min e 30 segundos).

Grupo 2
ANLISE DE CONTEDO CATEGORIAS PARTE
DAS ENTREVISTAS

SUBCATEGORIAS

INDICADORES

UNIDADES DE REGISTO

I. Domnio tcnico

Como classificam o nvel de conhecimentos informtico que exigido para a utilizar no mundo virtual. Conhecimentos Atividade de ambientao facilitou a utilizao do mundo virtual Precisar de mais tempo para ambientar. Adequado o tempo de ambientao.

Elevado Aceitvel Baixo

..acessvel.

Sim No

Foi suficiente No foi suficiente

Sim . mas a finalidade dessa parte s tem a ver s mesmo essa. uma introduo.. Sim necessrio.. Ao incio ns, ficamos e precisamos de saber por que que fazer, at para fazer alguma coisa, para saber o que estamos a fazer .. Ns estamos fazer aqui uma coisa, preciso saber a parte tcnica para fazer aquilo.. Sim uma pequena introduo.. De como se move o avatar.. os objetos.. Para fazer isto, tem que fazer assim

Utilidade do manual de instalao Simulador

Facilitou o processo de execuo das etapas No facilitou

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o processo

Necessitava de ajuda dos formadores ou colegas

Sim Talvez No

uma ajuda.. Uma vez falamos de uma checklist, com os erros, tarefas.. Sim, serviu.. Lista de tarefas.. j tem que ter algum conhecimento Sim.. (lista de verificao) A prpria ajuda vai surgindo ao longo do processo Ao minuto 14, 50s o entrevistado responde mas no se consegue perceber o que diz (Ruido de fundo). Pois, provavelmente precisamos de ajuda.. 15min 18 segundos o entrevistado est a responder mas no se percebe o que diz (Ruido de fundo). Permite treinar S na prtica, que Sim.. O objetivo instruir a pessoa de forma a ser introdutria, certo?! A partir logo pelo o bloco superior, em vez de inserir o motor antes de subir, corrigindo aquela parte tem que se assentar antes da parte de cima.. Corrigindo aquela parte de quantas as pessoas desfasadas de chegar frente no subir, e realmente quando se sobe desfasadamente o motor tem a tendncia ao aproximar-se de um lado depois foge, para ficar correto.. suficiente para se aproximar do objetivo pedido de qualquer modos de trabalho.

II. Aspetos pedaggicos

Simulador e Simulao

Simulador Utilizao de forma colaborativa

Permitiu alcanar as competncias ao nvel de instalao de motores F-16 Alcanar os objetivos

Sim No Talvez

Utilidade

til No til

S essa possibilidade, neste caso de simulaes, prtico essas simulaes so uma mais-valia.. Cada um tem automaticamente as suas

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Simulador Processo de instalao dos motores F-16

Aquisio de novas competncias Vantagem para formao

funes.. Aspetos que os entrevistados chamaram a ateno, que necessrio ter o cuidado para: Isto antes de inserir o motor a um checklist de vistoria em termos de segurana da aeronave.. tem isso mapeado. Em termos de segurana do avio, estabilidade, por isso que vos falei dos ndices do combustvel.. Aquela parte sempre importante a salvaguarda da segurana dele e dos restantes elementos da equipa de trabalho Portanto, normalmente a pessoa mais velha, que est mais tempo para verificar que a aeronave est preparada, para inserir o motor, nomeadamente em termos de estabilidade da aeronave, o combustvel, poder ser () um procedimento real Por exemplo, a aeronave tem esses elementos todos, certas vezes a aeronave, no tem uma cadeira nesse caso necessrio corrigir esse setor A prestao com o prprio motor.. Antes aquela preocupao de fazer a checklistso os pr-requisitos.. A verificao das ed pod condicions condies necessrias para instalar o motor .. no manual certificar-se que se fez isso. NO FOI feita esta questo. Vantagens no treinamento Sim, sim A sempre vantagem de a pessoa os corrigir vantajoso para a pessoa treinar porque uma ape teno que fazemos frequentemente . E, o pessoal novo quando chega, vai aprendendo, vai fazendo, e primeiro que fique uma equipa automatizada demora sempre

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algum tempo. Falou-se em Julho tambm, sobre os nveis de dificuldade que isto possa vir a ter na base de dados, .. a pessoa vai precisando de ajuda Ao 24 min, 29 segundos, o entrevistado est a falar contudo no se consegue perceber. Ao 25 min, 29, est a ver um dialogo contudo no se consgue percebe o que o entrevistado est a referir devido a vrias pessoas estarem a falar simultaneamente. Mundos virtuais Alternativa para a execuo fsica das tarefas Boa soluo para atividades de simulao com estas caractersticas e com este nvel de exigncia Realista Sim em termos de treino, sim..

Ambiente apelativo

Sim.. alias o mundo virtual sempre apelativo para qualquer pessoa que chega At mais entusiasmo cria At posso sair do edifcio de costas--- como possvel ?! no possvel o motor no pode sair pela parte da frente impossvel Identifica-se certas partes (motor) isso sim o apoio que est a frente, tem que se baixar.. Aos 29 minutos e 40 os entrevistados referiram alguns aspetos tcnicos que se tem que se ter em ateno. (Movimentos do mecnico) No..

III. Interface grfica

Representao grfica

Identificao de algumas partes perto reais Limitaes Impossvel

IV. Interatividade

Interao com o sistema

Dificuldades na identificao de objetos Sensao de estar perdido no mundo virtual Sensaes/emoes sentidas Interao adequada e suficiente

No tive dificuldades Limitaes

Pode sair do edifcio..

Perdido.. Suficiente o suficiente.. j sabe como tem que subir tem que se adaptar as

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Houve a necessidade de ajuda do formador ou colegas

condies que se apresentadas.. Falta de interao de encaixar as peas Aos 32 minutos e 40 no se consegue perceber o que o entrevistado est a referir. No foi feita a questo No foi feita a questo

Sensaes/emoes sentidas Necessidade de uma maior interao com o sistema V. Sugestes

Segurana Caixa de ferramentas

parte da segurana conferir a caixa de ferramentas pode fazer parte da checklist

Observaes: Utilizou-se tanto para o primeiro vdeo como para segundo o programa Camtasia Studio7 para reduzir o mximo possvel do ruido. Vdeo IMG_1942(grupo2): Incio da entrevista aos 8 min. Fim da gravao do vdeo 34 min 30 segundos. Durante esta entrevista falou-se de outras coisas que estavam fora do guio sugiro que se complete com as observaes.

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