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Jonathan Blow: Game Design: o meio a mensagem(Jonathan Blow: Game design: the medium is

the message )
Publicado em 03/11/2013 Jonathan Blow at CreativeMornings Portland. Join the conversation and learn more at http //creativemornings.com Texto Original Jonathan Blow Originalmente publicado em http //www.!outube.com/watch"v#$%&'()!*(cc/ Transcri o! Tradu o e "di o: Caio Marchi + caiomga,gmail.com - ,CaioM.$

Transcri o:
/u gostaria de saber com 0uem eu estou (alando. 1uem a0ui 2oga videogames" Por (avor ergam suas m3os. 1uase todo mundo. 1uem a0ui de alguma (orma (a' videogames" 456 menos da metade mas um n7mero consider8vel de pessoas. 1uem (a' videogames tradicionais6 0ue n3o se2am casuais ou sociais. 45. / 0uem (a' games do tipo social6 para i496 (aceboo5 ou casual" 456 uma minoria. :3o haver8 muitas pessoas 0uerendo me linchar depois dessa nossa conversa. Mas haver8 alguns. :os 7ltimos tempos eu tenho trabalhado como .ame ;esigner. <rabalhei nesse campo6 este = o meu campo de especialidade e = por isso 0ue eu 0uero ter essa conversa6 (alar sobre televis3o. / n3o s> televis3o6 mas um sub?genero espec@(ico de programa6 os AdramasB de uma hora. / eu coloco drama em aspas de sarcasmo por boas ra'Ces6 como veremos. /u n3o 0uero (alar de programas como este (Deadwood) 0ue eu gostei muito6 ou este D The Wire) 0ue (oi aclamado pela cr@tica6 nem mesmo deste ( Breaking Bad ) 0ue vem atraindo bastante atenE3o neste momento. <amb=m 0uero voltar o rel>gio para algo como os anos F0 ou G06 0uando as coisas na <H n3o eram como os mostrados a pouco. $o inv=s disso6 eram programas como este DSupermquinaI6 ou este ( Esquadro Classe A)6 ou este (abuloso e%emplo 0ue vimos antes dessa nossa conversa D O omem de Seis !ilh"es de D#laresI. J importante compreender...0uem a0ui = velho o su(iciente para estar vivo e assistir K isso L O omem de Seis !ilh"es de D#lares M na <H 0uando (oi lanEado" :3o = muita gente6 mas alguns v3o entender de onde eu estou partindo. /u n3o estou sendo preguiEoso em mostrar esse clipe em particular. /sse programa6 O omem de Seis !ilh"es de D#lares6 em meados dos anos F0 (oi considerado o melhor programa por v8rios anos consecutivos. *sso = o 0ue a $m=rica assistia na televis3o6 e esse clipe em particular vem de um epis>dio de duas partes chamado N4 9egredo do P= .randeN. /u imagino 0ue o segredo do P= .rande = 0ue ele = um robO controlado pelos Pamurianos...

Mas isso era um grande6 gigantesco evento. /ra um programa 0ue vocQ tinha 0ue ver na =poca. Mas pode?se ver o n@vel de 0ualidade... Mas o 0ue = interessante de se observar6 de compreender...isto =6 olhando para tr8s com a nossa perspectiva moderna e perceber 0ue as pessoas assistiam K0uilo6 sem ser irOnico6 nos anos F0. /las iam pra casa6 ligavam a <H e assistiam K um programa6 e estaria passando isso. *riam para a escola no dia seguinte6 ou para o trabalho e conversariam com os colegas sobre o 0u3o legal (oi o P= .rande. $lguma coisa mudou.

Em cima: Supermquina, Esquadro Classe A, O Homem de Seis Milhes de Dlares Em bai o: Dead!ood, "he #ire, $rea%in& $ad

4s programas no alto s3o claramente di(erentes dos programas de bai%o. Certamente no n@vel de 0ualidade6 mas tamb=m em termos de estrutura. :3o = mero acidente 0ue termos programas melhores ho2e do 0ue nos anos F0 e G06 isto se deve K uma mudanEa estrutural. Ro2e6 (a'er programas de <v = uma atividade comple%a com elementos diversos. :3o tenho como dissec8?la de maneira apropriada. /u sei 0ue estou simpli(icando demais e 0ue n3o analisarei boa parte desta atividade. Mas (alarei sobre duas signi(icantes mudanEas estruturais 0ue a(etaram os programas desde a0uela =poca e a2udaram a (orm8?los. Sma delas = 0ue os programas precisavam ter pausas para comerciais no meio de si6 e a outra = a necessidade de poder vender os programas para v8rios canais D s$ndi%a&ionI. 4 0ue estes dois (i'eram (oi alterar o conte7do dos programas. 9e vocQ est8 criando um epis>dio de O omem de Seis !ilh"es de D#lares vocQ n3o pode (ingir 0ue est8 (a'endo um (ilme de 0uarenta e poucos minutos e cort8?lo nos pontos certos por0ue6 no m@nimo6 os cortes para os comerciais v3o pre2udicar a (luide' de sua narrativa. Mas na verdade = pior 0ue isso6 as pessoas n3o vem assistir comerciais6 elas vem para assistir ao programa e h8 outras coisas passando. 1uando entra um comercial h8 um (orte incentivo para as pessoas simplesmente mudarem de canal.

*sso signi(ica 0ue comeEaram a se pensar nas narrativas6 na ediE3o dos programas de (orma a manter as pessoas assistindo6 mantQ?las assistindo durante os comerciais. *sso se tornou prioridade entre os criadores de programas. HocQ se veria pensando em coisas como AComo dei%amos as pessoas interessadas ao m8%imo antes do comercial6 e como (a'emo?las se importarem6 se aterem ao 0ue vai acontecer a seguir6 ou ao menos voltarem para nosso programa se tiverem mudado de canal"B Bem6 vamos colocar um gancho logo antes do comercial assim eles n3o sabem o 0ue vai acontecer. R8 dois destes ganchos no clipe 0ue assistimos. 4 primeiro = 0uando o her>i vQ o P= .rande e o encara de uma maneira bem masculina. *sso era para ser um momento dram8tico e vocQ 0uer saber o 0ue vai acontecer. $contece 0ue era controlado por telepatia6 ou sei l8 eu...HocQ sente 0ue o her>i est8 em apuros. /ste (oi o padr3o estrutural 0ue os programas usavam o tempo todo. /ssa (oi a mudanEa n7mero um. $ n7mero dois6 necessidade de s$ndi%a&ion...$ ideia era 0ue vocQ 0ueria (a'er o m8%imo de dinheiro poss@vel com estes programas6 e depois de e%ib@?los pela primeira ve' vocQ venderia os epis>dios para emissoras locais6 e as emissoras locais os colocam no ar. Mas por muito tempo houve uma preocupaE3o em n3o con(undir as pessoas6 este era o problema com s$ndi%a&ion. HocQ vQ 'ornada nas Es&relas de manh36 antes do trabalho6 num canal e K noite 0uando chega em casa assiste em outro6 talve' um epis>dio de uma temporada di(erente. $ ideia era n3o con(undir as pessoas sobre o 0ue est8 acontecendo6 vocQ n3o 0uer 0ue as e%ibiECes se2am incompat@veis. /nt3o o 0ue a necessidade de s$ndi%a&ion (e' (oi criar restriECes para a0ueles trabalhos. 4 mundo n3o pode mudar6 nada realmente = alterado. HocQ tem 0ue resetar o universo do programa no (inal de cada programa6 assim os epis>dios s3o intercambi8veis6 n3o importando a ordem em 0ue vocQ os assiste. HocQ tem algo pr>%imo da e%periQncia de um (ast?(ood. HocQ entra no !%Donald(s e vocQ sabe o 0ue vocQ 0uer. J para isso 0ue serve o s$ndi%a&ion. 4 ponto importante6 ao menos eu penso importante6 = 0ue ambas essas restriECes a(astam os programas de serem um e%erc@cio de e%press3o art@stica e os tornam meros problemas de engenharia. 1uando vocQ senta para (a'er um programa de <H6 vocQ senta para engendrar uma narrativa 0ue mantenha as pessoas assistindo durante os comerciais e de (orma 0ue essa narrativa se2a intercambi8vel com as demais. HocQ atende Ks restriECes6 e essas restriECes determinam (ortemente o 0ue vocQ pode criar6 te dei%ando sem muito espaEo para criar algo realmente interessante. $dicionalmente ao (ato de serem estruturalmente invasivos6 outro aspecto sutil = 0ue essas restriECes mudam sua (orma de lidar com a audiQncia. Mudam sua relaE3o com o p7blico. 9e vocQ vai (a'er um (ilme6 ao menos numa vers3o ingQnua e simpli(icada de como se (a' um (ilme6 uma ve' 0ue o su2eito pagou pelo ingresso e est8 no cinema vocQ 28 o tem onde vocQ 0uer. $gora = a sua ve' de cumprir sua parte no contrato6 dar as pessoas uma grande e%periQncia 0ue valha o valor pago. R8 alguma pure'a nisso6 seu trabalho = entreter as pessoas o melhor 0ue vocQ puder. $ (orma como isso muda algo como a televis3o = 0ue vocQ para de tratar a audiQncia como seu amigo6 vocQ espera algo dela6 espera algo durante o procedimento. HocQ 0uer

0ue ela permaneEa assistindo. HocQ meio 0ue a manipula. Como isso a(eta o gQnero de AdramasB de uma hora6 e o motivo das aspas de sarcasmo em AdramaB6 =...pense no 0ue = um drama. Sm drama = algo 0ue acontece 0uando h8 muitos riscos. $lgo est8 em 2ogo. Sm personagem ganhou algo6 ou perdeu algo6 ou o mundo pode se trans(ormar de uma maneira irrevers@vel. $lgo importante est8 prestes K acontecer. Mas nesse modelo de programa LAdramaB de uma horaM6 isso n3o = poss@vel. :3o podem haver grandes conse0uQncias6 n3o podem haver grandes mudanEas pois os epis>dios s3o intercambi8veis. Pogo vocQ acaba com algo 0ue n3o = um drama verdadeiro6 mas um drama (also. *sso re(lete na atitude do autor perante a audiQncia. :um drama verdadeiro vocQ tenta criar algo bonito6 dram8tico6 triste6 ou algo 0ue traga alguma verdade em si. / num drama (also vocQ tenta convencer as pessoas de 0ue h8 algo bonito ou triste6 mas sem conse0uQncias6 vocQ engana as pessoas6 mais at= do 0ue se (a' contando uma hist>ria.

'ornada nas Es(relas

HocQ pode ter um programa como este L'ornada nas Es&relasM6 onde vocQ como escritor est8 A$h n3o6 espectadores6 a /nterprise est8 em s=rios apuros desta ve'6 acredite na genteTB Mas 0uando vocQ vQ o epis>dio vocQ n3o vai acreditar nisso pois vocQ sabe 0ue no (inal Uesle! salva a /nterprise. ;e outra (orma n3o seria 'ornada nas Es&relas. Por0ue = isso 0ue 'ornada nas Es&relas =. $ n3o ser 0ue se2a uma hist>ria de duas partes6 nesse caso eles salvam a /nterprise no (inal do segundo epis>dio. *sso muda 0uando alguns grandCes6 BO6 talve' o mais proeminente deles6 decidem mudar o modelo do 0ue signi(icava criar esses programas. / n3o por acidente BO o (e' de maneira bem?sucedida. Por0ue n3o estavam amarrados Ks restriECes 0ue outras redes estavam.

4 0ue vende a BO = 0ue n3o h8 comerciais. J por isso 0ue vocQ paga. / se tornou o lugar onde vocQ via (ilmes 0ue poderia ver em lugares AmelhoresB como um cinema. /m algum ponto eles pensaram6 Abem6 n3o podemos competir com eles no mercado. 1ueremos ter conte7do 0ue as pessoas n3o ve2am em nenhum outro lugar6 vamos produ'ir nossos pr>prios programas.B 1uando eles o (i'eram6 tiveram uma segunda epi(ania A9e n3o temos as mesmas restriECes 0ue os demais6 vamos ser mais gananciosos6 vamos ter mais violQncia e mais apelo se%ual 0ue eles.B /les (i'eram tudo isso em programas como O) e Famlia Soprano. Por (im temos ho2e programas como *ame o+ Thrones6 onde a ra'3o pelo 0ual as pessoas os amam = o (ato de 0ue o mundo pode mudar6 (atos importantes acontecem nos programas. 93o uma ant@tese do 0ue o pessoal dos anos F0 e G0 pensava ser uma boa ideia.

)ame o* "hrones

HocQ termina num lugar onde esta cena...0uem conhece essa cena" Bastante gente. /sta cena de(ine o programa L *ame o+ Thrones M na mente de muitas pessoas6 neste momento. /ssa cena seria imposs@vel de ser rodada nos anos F0 ou G0 devido K muitos (atores. ;evido as conse0uQncias no mundo6 por ser perturbadora6 toda sorte de (atores. Vesumindo toda uma seE3o6 as restriECes eram invasivas ao trabalho e isso determinou o 0ue poderia ser produ'ido. / n3o tem relaE3o com vocQ ser um bom escritor6 um bom diretor6 e (a'er um programa 0ue se2a t3o bom 0uanto um (ilme6 pois s3o coisas distintas. $ <H teve 0ue mudar para produ'ir conte7do de 0ualidade. /ssa mudanEa ocorreu6 e (oi estrutural6 n3o (oi apenas um pessoal melhor (a'endo coisas melhores. <alve' isso tamb=m tenha ocorrido6 mas a mudanEa principal (oi estrutural. R8 alguns e(eitos colaterais K esta mudanEa. Sm = 0ue a audiQncia da <H e do cinema se tornou di(erente. 4 p7blico da <H s3o crianEas 0ue chegaram da escola6 adultos 0ue chegaram do trabalho

e s> 0uerem (icar passando canais. /les 0uerem ser entretidos6 e a0uilo lhes = dado de graEa. 4 telespectador n3o tem grandes espectativas. J para eles 0ue O omem de Seis !ilh"es de Dolares = (eito. Com o cinema = di(erente. HocQ paga sete6 de' d>lares6 cinco ou de' dependendo de 0ue ano estamos (alando. <em 0ue chamar uma bab86 tem 0ue dirigir at= o cinema. Pode chover6 pode ser chato chegar l86 vocQ tem 0ue chegar mais cedo para pegar bons lugares. 9uas e%pectativas s3o maiores. HocQ coloca o Onus no autor para satis(a'er suas e%pectativas. *sso n3o e%iste na <H6 ao menos nos anos F0 e G0. *sso leva a uma disparidade na cultura de 0ualidade entre os criadores dessas m@dias. Hoces assistiram ao clipe de O omem de Seis !ilh"es de D#lares e h8 tantas coisas nele 0ue s3o incrivelmente ruins como a ediE3o e o ritmo6 os e(eitos sonoros. 1uando ele = lanEado h8 um som de m@ssil. 4 0ue = a0uilo" <alve' um pouco da0uilo se2a estrutural6 como o ritmo. HocQ tem 0ue espremer algumas cenas por causa dos comerciais. $ 7nica ra'3o da0uilo e%istir = o (ato das pessoas aceitarem 0ue e%istisse. $0uele era um programa de primeira linha6 n3o era Ao 0ue tinha pra ho2eB. 1uero di'er6 h8 programas 0ue ho2e seriam vistos como muito melhores 0ue este6 como !,A,S, 6 0ue = contemporWneo deste6 e = um programa muito melhor6 provavelmente. Por=m...bem...eu (alo mais disso depois. Chega de televis3o6 vamos (alar de #ideogames por um momento.

Mr+ Do, - .liperama /, Supernin(endo -Console /, 0pad -(able(/

Hivemos num momento onde alguma hist>ria dos videogames nos precede. / vemos essa tra2et>ria tecnol>gica L imagem acima M acontecendo. 1uero (ocar em como o container do 0ue um game era mudou no decorrer do tempo e6 novamente6 como isso a(etou o design. Holtando na =poca em 0ue os games comeEaram a ser e%plorados comercialmente de maneira signi(icativa6 vocQ provavelmente os 2ogava em cabines de (liperama6 como a da es0uerda. /m algum momento vocQ provavelmente teria m80uinas em casa e 2ogaria no con(orto

do lar6 sem ter de ir K lugar algum. / isso durou por bastante tempo at= 0ue h8 alguns anos atr8s6 0uando houve um ponto de 0uebra entre o antes e o agora. $s m80uinas em casa continuam e%istindo6 mas agora temos esses dispositivos computacionais poderosos6 0ue 0uase todo mundo tem6 e carregam consigo pra cima e pra bai%o6 e 0ue n3o s3o (eitos e%clusivamente para 2ogos mas 0ue e%ecutam alguns 2ogos de maneira muito satis(at>ria. *sso criou uma grande e%plos3o na percepE3o de o 0ue os games s3o e o 0ue o p7blico entende por games. Hamos (alar das restriECes para as cabines6 por um momento. Como isso a(etou o design de games na =poca" R8 restriECes (inanceiras b8sicas. $s cabines eram muito caras de se produ'ir6 se vocQ (osse dono de um (liperama vocQ teria 0ue recuperar o dinheiro pago na cabine pra depois comeEar a ganhar dinheiro. Como dono de um (liperama vocQ 0uer m80uinas no 0ual as pessoas v3o colocar moedas. 4 design para essas m80uinas era6 deliberadamente B4lha6 0ueremos 0ue vocQ nos dQ uma moeda de tempos em tempos6 isto =6 entre nove segundos e trQs minutos.B *sso re(lete no design de tal (orma 0ue os games tendem a ser desa(ios de aE3o onde vocQ teme ser morto por algo e 0uando suas vidas acabam vocQ deposita uma nova moeda e continua 2ogando. 4s videogames eram basicamente isso na0uele tempo. /sse = um e%emplo de uma restriE3o comercial ditando a (orma do 0ue = criado. *sso = algo 0ue sempre acontece. /sta em particular6 eu diria 0ue = um pouco despra'erosa. $ssim como comerciais e s$ndi%a&ion na televis3o. /ssa = uma restriE3o moderadamente invasiva 0ue in(luencia o 0ue vocQ pode (a'er no meio. Mas n3o era t3o ruim. Provavelmente (oi muito ruim por um tempo.

Supernin(endo- Console /, )ame$o1 Ad2anced - 3or((il /, Compu(ador 3essoal

Mas o 0ue acontece = 0ue nesta era em 0ue todos t@nhamos m80uinas em casa veio bem rapidamente depois da0uela L (liperamasM. 4 0ue aconteceu com as m80uinas dom=sticas = 0ue n3o havia mais um dono de (liperama 0uerendo recuperar o investimento. HocQ tinha 0ue 2usti(icar o dinheiro gasto na0uela m80uina para a sua casa6 mas este = um problema mais casual a ser resolvido uma ve' 0ue a m80uina e%istir8 ao longo dos anos e vocQ poder8 comprar 2ogos ao longo dos anos. 4 0ue aconteceu (oi termos 2ogos mais longos6 0ue n3o tentam te matar a cada minuto6 e uma maturaE3o dos 2ogos6 em algum n@vel6 onde temas mais interessantes comeEaram a ser abordados.

Mesmo no in@cio deste ciclo L consoles dom=sticos M6 via?se surgir games 0ue seriam impens8veis em uma m80uina de (liperama. HocQ tinha simuladores de voo6 onde vocQ pilotava um avi3o por duas horas6 tempo real de voo6 e aterri'ava. :3o acontecia muita coisa6 vocQ lidava com alguma turbulQncia e s>. Mas o interessante era a semelhanEa dos controles com um modelo real. /ste (oi todo um gQnero. HocQ tinha te%t adventures6 onde vocQ lia te%tos descrevendo o 0ue estava acontecendo e vocQ digitava as suas aECes. A$contece isso6 e depois isso.B *sso n3o poderia e%istir numa cabine de (liperama pois o container do (liperama = bem di(erente. *sso perdurou por um tempo e6 creio6 todos estamos (amiliari'ados com essa e%periQncia. ;urante esta era havia um mantra entre os desenvolvedores 6 uma d7vida. A:>s trabalhamos tanto nos nossos 2ogos para criarmos coisas bonitas. 1uando os games se tornar3o mainstream" 1uando a sociedade em sua maioria en%ergar8 o 0ue n>s en%ergamos nesses games" 1uando apreciar3o e respeitar3o o 0ue (a'emos"B R8 muitos pontos de vista divergentes. :3o se ouve muito disso ho2e em dia6 parte disso devido ao (ato dos games terem atingido o mainstream.

.arm2ille, Cand1 Crush Sa&a

Paralelo K esse modelo de neg>cios (ree?to?pla! L 2ogos sociaisM6 0ue a2udou a alcanEar bastante gente6 h8 plata(ormas como o -a%e.ook6 K es0uerda6 onde pessoas acabam interagindo por motivos 0ue n3o s3o apenas 2ogar games. ;escobriu?se serem lugares bem sucedidos para alguns tipos de games se seus designs (orem (eitos de tal (orma 0ue se valham de viralidade6 assunto 0ue abordo logo mais. <emos algo parecido K direita. Cand$ Crush est8 tanto no -a%e.ook como no iOS6 essa = a vers3o de iOS. :o iOS acontece algo semelhante6 as pessoas compram esses dispositivos para (inalidades 0ue n3o s3o necessariamente 2ogar6 as pessoas 0uerem um tele(one ou um navegador de internet. 4s games e%ploraram esse nicho e atingem um n7mero maior e mais amplo de pessoas. /ntretanto6 isso n3o era o 0ue os designers imaginavam 0uando pensavam como os games ser@am 0uando atingissem o mainstream. R8 muitos pontos negativos no 0ue acontece ho2e. $ o(erta de games -ree/&o/0la$ [ gratuitos ]6 0ue eu abrevio -106 est8 muito mais para a

o(erta da <H 0ue do Cinema. HocQ bai%a o 2ogo de graEa6 as pessoas 0ue bai%am n3o tem necessariamente e%pectativas sobre o seu game6 ele = algo em 0ue as pessoas tropeEaram6 Ao 0ue = isso"B6 e comeEaram a interagir com ele. :este momento o papel do desenvolvedor do 2ogo = convencer 0uem o bai%ou a dar?lhe dinheiro. *sso = bem di(erente dos estilos mais antigos de games6 onde se parecem mais com Cinema. Sma ve' 0ue se atravessa os portCes deste 2ardim o 2ogador est8 num lugar bonito onde comerciais n3o acontecem. 4 designL de games -10M se parece com o design de <H e o p7blico se parece com o p7blico de <H6 as pessoas n3o tem e%pectativas. R8 muitas pessoas 0ue 2ogam Cand! Crush no aeroporto en0uanto esperam pelo seu voo6 elas provavelmente n3o 2ogaram -inal -an&as$ 2336 elas n3o tem vivQncia na hist>ria dos games. :3o se pode esperar 0ue elas saibam di(erenciar um bom 2ogo de um mau 2ogo. /sse modelo de games -106 assim como comerciais6 n3o se trata s> de inserir mais comerciais no seu progrma de <H e pronto6 vocQ tem 0ue criar um programa em torno do (ato de 0ue ele ter8 pausas para comerciais. Com um game -10 vocQ ter8 momentos onde 0uerer8 pagamentos na (orma pe0uenos valores por parte do 2ogador6 microcentavos6 XX centavos por ve'. :ao = s> inseri?los em momentos di(erentes do seu 2ogo6 vocQ tem 0ue estruturar seu 2ogo em torno desses pagamentos. HocQ termina com algo completamente di(erente do 0ue teria nos (liperamas6 ou no per@odo de consoles caseiros. *sso nos 2oga de volta para o lado negativo onde muda a relaE3o do designer com o p7blico6 uma ve' 0ue seu trabalho se distancia cada ve' mais de dar K audiQncia algo bonito6 est8 mais para e%plor8?la6 engan8?la. R8 uma lista grande de pr8ticas 0ue os games -10 (a'em. :3o h8 como recapitular todas elas em apenas oito horas de palestra6 por isso n3o tentarei. /stas 0ue separei L abai%o em negrito M n3o e%istem em todos os games -106 mas s3o muito comuns6 vocQ as ver8 em muitos deles. $ %antenha o &ogador em rdeas curtas ('onstrua uma esteira in(inita) $ )nterrompa a #ida do &ogador o m*ximo +ue puder $ Treine os &ogadores a gastarem sua moeda (alsa $ ,aa as pessoas passarem o game a seus amigos $ 'rie o &ogo baseado em esperar- permita +ue o &ogador pague para n o esperar $ D. recompensas e ameace tom*$las de #olta/ /stes games tendem a contolar o 2ogador e mantQ?lo 2ogando o m8%imo poss@vel6 por ve'es ao criarem uma esteira in(inita de progresso aparente onde vocQ pensa 0ue est8 progredindo mas o design do game torna esses progressos ilus>rios. *sso acontecia em games tradicionais e (oi apropriado neste modelo de games6 com prop>sitos um pouco mais sinistros. /stes games tentam interromper sua vida o 0uanto antes6 0u3o mais (re0uente poss@vel. *ncentivar3o vocQ K passar o game para seus amigos6 como uma doenEa. $t= mesmo se apropriaram de alguns elementos de game design cl8ssico6 como tutoriais. Por um tempo nos anos X06 ou sei l86 0uando os tutoriais surgiram os games eram muito complicados6 as pessoas sentar@am na (rente de um videogame e n3o saber@am como 2ogar. 4 ob2etivo de um tutorial era te mostrar como 2ogar o 2ogo6 como se tornar bom na0uilo e entender o 0ue se passa. Sm tutorial era inteiramente dedicado K bene(iciar o

2ogador. *sso (oi subvertido. Ro2e6 se vocQ 2ogar um game -10 moderno o tutorial meio 0ue te e%plica sobre o 2ogo mas tamb=m te treina a gastar a moeda do 2ogo. 4 2ogo estaria A4lha6 vocQ t8 construindo a0uela (8brica mas6 cara6 vai levar duas horas.B6 tempo real6 ADuas horas pra construir esta (8brica6 isso = mesmo chato...mas olha s>T 9e vocQ gastar apenas oito *li&&er Bo4es vocQ termina ela agoraT / olha s>T HocQ tem vinte delas na sua conta do bancoT /nt3o (aEa isso. $li8s6 vocQ n3o vai para a pr>%ima etapa do tutorial se vocQ n3o o (i'er.B /les te (orEam a reali'ar esta transaE3o6 0ue n3o = comercial ainda pois vocQ vai gastar *li&&er Bo4es 0ue eles te deram6 e ao longo do 2ogo vocQ continua ganhando algumas para poder gast8?las. HocQ ensina o 2ogador K gast8?las e depois ensina a comp8?las com dinheiro de verdade. ;essa (orma6 um tutorial dei%a de ser K (avor do 2ogador e se volta contra os interesses do 2ogador. Sma das pr8ticas mais desonestas = dar recompenas ao 2ogador6 recompens8?lo e%ageradamente6 e depois ameaEar tirar?lhe?as. /ssa pr8tica se valhe de um (enOmeno chamado $vers3o K Perda6 onde uma ve' ganho algo as pessoas so(rem ao perdQ?lo6 mais do 0ue so(rer@am caso n3o tivessem ganho esse algo. .ames como 0u))les 5 Dragons6 alguns de vocQs devem ter visto isso6 vocQ est8 passando por uma s=rie de combates e em um deles6 um n3o t3o di(icil6 vocQ recebe um tesouro6 o 0ue = comum em 2ogos de e%ploraE3o6 esse tesouro = incr@vel6 ASauT Minha vida vai ser muito melhor agoraTB. :a verdade sua vida n3o vai mudar muita coisa pois se trata de uma esteira. /nt3o vocQ vai para o 7ltimo combate da dungeon6 o che(e te esmaga6 vocQ perde o item e pensa ASau6 se eu (or lutar contra o che(3o eu posso perder este tesouro6 este incr@vel tesouro...isso n3o = bom.B /nt3o o game te (a' uma proposta6 A9e vocQ pagar somente XX centavos vocQ pode ad0uirir este item de uso 7nico 0ue vocQ pode usar para derrotar o che(3o6 n3o = t3o mau assim = s> desta ve'.B $ mente humana n3o = muito boa em resistir K este tipo de o(erta. / os designers sabem disso. 1uando vocQ (ala com game designers sobre este assunto muitos entram em um estado de negaE3o6 e isso me incomoda. /les dir3o coisas 0ue tra'em alguma verdade em si mas me soam como desculpas. $ primeira coisa = 0"ste o (uturo! todos os games ser o assim/ $costume?se.1$lguns acreditam mesmo nisso6 talve' devido K essa e%plos3o do gQnero nos 7ltimos anos. 9e vocQ olhar para os games -10 para iOS h8 um n7mero enorme de pessoas 2ogando?os e eles est3o (a'endo muito dinheiro. Sma ve' 0ue um n7mero consider8vel de games = de graEa6 se vocQ 0uiser chegar e (alar AHocQ tem 0ue pagar 10 dolares pra 2ogar meu 2ogoB6 vocQ tem 0ue pensar por 0ue algu=m pagaria pra 2ogar o seu 2ogo se h8 tantos 2ogos de graEa. R8 esse (ator e o (ato de 0ue a ind7stria vem en(rentando alguns problemas como pirataria. :o PC o @ndice de pirataria anda por volta de 2346 onde apenas 534 das pessoas 0ue 2ogaram seu 2ogo pagaram por ele. :3o = um problema t3o grande em consoles6 mas = um problema. 1uando vocQ vQ coisas assim vocQ comeEa a imaginar (ormas de solucionar este problema e os games -10 tem um componente online importante6 0ue (a' a pirataria n3o (uncionar. HocQ d8 seu 2ogo de graEa e 0uem o pirateia est8 no (undo te a2udando. J um pouco assustador imaginar 0ue todos os games podem ser assim no (uturo. /u n3o acredito nisso. $ televis3o n3o (e' o cinema desaparecer. Mesmo ho2e onde os (ilmes s3o

em sua maioria ruins as pessoas v3o ao cinema6 mesmo 0uando elas poder@am assistir K programas de <H no iPad ou bai%ar do Pirateba!. &ilmes ainda e%istem. 4utra coisa 0ue os designers di'em = 0ue A)sso n o muda a ess.ncia de um bom game designB. AHocQ continua sendo um bom game designer6 s> est8 trabalhando em um (ormato di(erente.B /ste caso = completamente (also. $ 7nica (orma de acreditar nessa sentenEa = realmente acreditando nela. 1ual0uer um 0ue olha as restriECes de um container entende 0ue isso determina o 0ue vocQ pode (a'er. 6 (orma de um container determina o +ue pode conter/ Himos isso em televis3o contra (ilmes6 (liperamas contra consoles caseiros6 = universalmente verdadeiro. 9erei6 agora6 um pouco menos negativo e (alarei de games 0ue sa@ram recentemente e 0ue penso serem interessantes e 0ue n3o (uncionariam num ambiente -106 e%plicarei por0uQ em cada caso.

)one Home

/ste 2ogo chamado .one Rome (oi (eito por um time pe0ueno chamado The -ull.righ& Compan$6 a0ui de Portland. :este 2ogo vocQ = uma universit8ria 0ue est8 estudando longe e volta para casa depois de um ano para reencontrar seus (amiliares. /les se mudaram para uma nova casa6 vocQ n3o conhece a planta desta casa e por alguma ra'3o 0uando vocQ chega nela todos (oram embora. HocQ passa o 2ogo colhendo bilhetes6 lendo di8rios6 tentando descobrir o 0ue aconteceu no 7ltimo ano. J uma hist>ria bem dram8tica6 bem pessoal. Jogar este game = uma e%periQncia sobre se importar com os personagens6 = um game muito pessoal6 trata de assuntos humanos de v8rias (ormas.

&aEamos um e%erc@cio. &aremos uma vers3o -10 deste game. Primeiramente ele n3o pode ser um game de duas horas com uma atmos(era de introspecE3o e satis(aE3o com uma est>ria negativa. <em 0ue ser6 para -106 in(initamente longo ou t3o longo 0ue 0uando as pessoas chegarem no (inal vocQ 28 lanEou conte7do novo. :3o poderia ser somente sobre uma (am@lia6 teria 0ue ser sobre muita gente6 talve' um mundo todo. /m algum ponto ele dei%a de ser pessoal. Pode?se pensar no game como uma vers3o de 6os&. Sm 2ogo tentando imitar 6os&6 mas nem 6os& conseguiria imitar 6os&. *sso = um problema. Mas neste game vocQ deveria se importar muito com o 0ue acontece com as pessoas. *sso comeEa a ser estragado 0uando vocQ in2eta comerciais no meio do 2ogo. *magine uma vers3o -10 deste game6 A4hT HocQ achou um bilhete da sua irm3 mas ele est8 colado com chiclete e vocQ n3o consegue ler direito. Mas com XX centavos vocQ compra esse solvente de chiclete 0ue n3o vai estagar o bilhete e vai permitir 0ue vocQ o leia.B *sso acarreta muitas conse0uencias6 vocQ n3o consegue ter o mesmo tipo de reaE3o das pessoas neste tipo de situaE3o. :3o = poss@vel.

3apers, 3lease

R8 este 2ogo chamado 0apers7 0lease 0ue (oi lanEado h8 alguns meses por 6u%as 0ope. :este 2ogo vocQ = um (uncion8rio de uma agQncia de imigraE3o de um pa@s (ict@cio no leste europeu e vocQ inspeciona a documentaE3o das pessoas 0ue tentam entrar no pa@s e decide 0uem entra ou n3o. 9oa meio tedioso6 e = um pouco tedioso6 mas = interessante e divertido de se 2ogar tamb=m. Muito rapidamente vocQ acaba esbarrando em situaECes como6 ASau6 eu acabei de escanear esse cara pelado6 ser8 0ue isso = legal" Mas olha s>T /le tem contrabando6 ent3o tudo bem eu vQ?lo nu6 sem ele ao menos tomar conhecimento"B. 4 0ue = interessante neste game = 0ue ele tras discussCes sobre imigraE3o6 privacidade 0ue se tornam muito reais ao 2ogador. *migraE3o6 por e%emplo6 = um assunto 0ue = muito (8cil ter uma opini3o (ormada de (ora. Muitas pessoas a tem. 1uando vocQ o coloca num game vocQ as (a' pessoas con(rontarem os problemas pra valer. A/u tenho 0ue (a'er um bom trabalho nesse posto

de inspeE3o.B6 ou6 A/u posso ser demitido. /u 0uero ser demitido" 1uero subverter as pol@ticas de imigraE3o deste /stado (ascista 0ue vem sendo mais e mais (ascista"B

3apers, 3lease e Cand1 Crush Sa&a

&ico (eli' 0ue as pessoas riem ao ver esses 2ogos lado a lado pois s3o dois tipos bem di(erentes de games. 9e vocQ tentar criar uma vers3o -10 de 0apers7 0lease6 vocQ n3o ter8 as mesmas decisCes. /m Papers6 Please vocQ tem situaECes como A/ssa mulher n3o tem os documentos em ordem6 mas ela alega 0ue pode ser assassinada por motivos pol@ticos se eu n3o dei%8?la entrar no nosso pa@s e a deport8?la6 o 0ue eu (aEo"B 4u ainda6 A/ssa mulher 0uer ver o (ilho6 ela esteve (ora por um ano. 9eus documentos est3o em ordem mas est3o vencidos6 s> alguns dias. :3o = grande coisa. ;ei%o ela passar ou re2eito seu pedido"B 93o decisCes di(@ceis 0ue crescem em di(iculdade e so(isticaE3o ao longo deste game. /m Cand$ Crush as escolhas s3o6 A$cho 0ue n3o consigo vencer este n@vel6 estou prestes a perder. $ menos 0ue eu compre este powerup por XX centavos6 assim talve' eu possa us8?lo de maneira estrat=gica e termine o n@vel. J um rol completamente di(erente de escolhas. $s escolhas em Cand$ Crush s3o mais ego@stas6 estou comprando algo para me dei%ar mais poderoso. /m 0apers7 0lease vocQ (a' escolhas ego@stas necess8rias6 mas vocQ contrabalanceia isso (a'endo o 0ue vocQ realmente se sente con(ort8vel. Sma ve' 0ue vocQ in2eta comercialismo nessas escolhas6 uma ve' 0ue vocQ as muda vocQ se passa por situaECes como BHocQ pode (a'er scan neste homem6 mas vocQ n3o tem mais 2ogadas e%tras6 mas por XX centavos vocQ pode compr8?las.B :3o = mais o mesmo game. HocQ n3o lida com os problemas da mesma (orma.

"he $indin& o* 0saac

C8 est8 um game 0ue = mais di(@cil de (alar a respeito6 The Binding o+ 3saa% de um amigo meu6 Edmund !%!illen. /ste game tras como pano de (undo o cristianismo insular 0ue acontece muito a0ui na $m=rica. /u sei disto de primeira m3o pois (ui criado um pouco neste ambiente. $ hist>ria do game = 0ue um dia a m3e de *saac ouve a vo' de ;eus6 para(raseando uma hist>ria b@blica6 0ue a manda matar o pr>prio (ilho. /nt3o *saac corre para o por3o e o game se situa em sua imaginaE3o a(etada6 e vai (icando mais e mais conturbado K media 0ue *saac vai mais a(undo no por3o. 4 game como um todo6 me a(astando da parte (iccional por um segundo6 = sobre possibilidades6 = sobre ter este espaEo rico onde coisas acontecem e o game continua se e%pandindo (icando maior e maior con(orme vocQ 2oga6 e (ica mais e mais intrincado e coisas estranhas acontecem. HocQ pode pegar itens6 pode us8?los de maneiras interessantes. R8 um sentimento de recompensa neste game. /u n3o sei o 0ue vai acontecer nesta partida6 este = um 2ogo 0ue se 2oga v8rias ve'es e em cada partida o 2ogo muda. :3o se sabe o 0ue vai acontecer6 vocQ sabe 0ue ser8 di(erente da 7ltima ve' 0ue vocQ 2ogou. HocQ tem 0ue tomar decisCes importantes com base nas habilidades 0ue vocQ tem. 1uando vocQ paga para ver o 0ue tem atr8s das paredes L em 2ogos -10 M6 vocQ perde o sentimento de recompensa6 de generosidade. HocQ pagou por a0uilo6 a0uilo n3o (oi generoso. /%plico logo mais. ;ei%e?me (a'er algumas consideraECes.

Cand1 Crus& Sa&a

9e vocQ = um 2ogador6 n3o um criador de games6 e 2oga este tipo de 2ogos L -10 M6 saiba 0ue o 0ue vocQ est8 (a'endo e0uivale K assistir programas de <H ruins nos anos F0 e G0. :>s sabemos o 0ue = um programa ruim ho2e6 0uando vemos O omem de Seis !ilh"es de Dolares n>s vemos o 0u3o ruim ele = pois vemos em retrospecto os avanEos 0ue (i'emos. $0uele programa = p=ssimo. 4 mesmo com estes games6 estamos imersos neles por isso n3o en%ergamos o 0u3o p=ssimos eles s3o. Podemos olhar para tr8s6 eu olho para tr8s6 para os anos G06 e n3o acredito como eu pude perder tantas horas assistindo Supermquina6 8igh&wol+6 Esquadro Classe A6 todos eles. 9er8 (8cil da0ui K 0uin'e6 vinte anos olhar para tr8s e pensar AComo eu pude 2ogar tanto esses 2ogos6 essas esteiras in(initas"B Sma resposta comum K essa a(irmaE3o = A/u entendo o 0ue vocQ est8 di'endo6 mas eu n3o acredito6 a minha experi.ncia +uando eu &ogo um game como Candy Crush de di#ers o6 n3o h8 nada errado nisso.B *sso = o 0ue os designers di'em. 4 0ue os designers respons8veis por esses 2ogos alegam = 0ue h8 pessoas se divertindo com estes 2ogos6 0uem = vocQ para 2ulgar" <8 bom6 mas em muitas 8reas da vida n3o temos este n@vel de con(us3o.

$a(a(a .ri(a do McDonald4s

Muita gente gosta de ir no !%Donald(s e comer as batatas (itas deles6 te dir3o 0ue s3o saborosas. :3o h8 con(us3o sobre isso ser comida boa. :ingu=m o pensa. :ingu=m pensa 0ue deveria comer isto todos os dias. /m games este n@vel de clare'a n3o (oi atingido ainda.

5 esquerda: Cand1 Crush Sa&a, .arm2ille 5 direi(a: )one Home, 3apers, 3lease e "he $indin& o* 0saac

9e vocQ 2oga este tipo de 2ogo K es0uerda6 saiba 0ue h8 coisas melhores por a@. 9aiba 0ue h8 games 0ue podem se comunicar com vocQ como ser humano o inv=s de e%igir uma s=rie de re(le%os 0ue podem ser manipulados psicol>gicamente. 9e vocQ 2oga os 2ogos da es0uerda signi(ica 0ue vocQ tem ao menos um pe0ueno

interesse em games. 9e 0uiser apro(undar?se h8 conte7do melhor. HocQ o achar8 mais interessante. <alve' sim6 talve' n3o6 talve' vocQ volte a 2ogar Cand$ Crush6 0uem sabe" J uma possibilidade. 9e vocQ (a' games6 saiba 0ue vocQ est8 (a'endo a nova vers3o de programas de <H ruins. HocQ est8 (a'endo o novo omem de Seis !ilh"es de Dolares. /%ceto pelo (ato de ser pior6 pois = mais manipulativo. $ maneira como ganhamos dinheiro de nosso p7blico em games -10 = mais coercitiva e mais manipulativa do 0ue a <H 2amais (oi. $ relaE3o entre o designer e o p7lico = mais ne(asta. / para mim6 algu=m 0ue se identi(ica como *ame Designer6 = importante me sentir bem com o 0ue eu (aEo6 como = para todos. Para mim = importante olhar para o 0ue estou (a'endo6 ter um cuidado em como me apro%imo do p7blico6 pois o 0ue eu (aEo de(ine 0uem eu sou. 7 o poss8#el (a9er algo +uarenta horas por semana sem a(etar +uem #oc. / /stou trabalhando duro" /stou respeitando o p7blico" /stou tentando ganhar dinheiro e%plorando?o" *sso = muito importante para mim. Caso isso n3o (aEa muito sentido para as pessoas6 0uero (alar sobre meu ob2etivo6 o 0ue eu aspiro como designer. <alve' isso tudo (aEa mais sentido. Perei a seguir um trecho da Ele%&roni% *ame Design chamado 4 9egredo do 9almo Y)6 por Brian Moriarty6 um dos designers 0ue veio antes de mim e o 0ual eu respeito tremendamente. :esta seE3o6 s> para dar o conte%to6 ele (ala da Bblia do Rei James e sobre Shakespeare. 6Con(emplando es(as 7oias deslumbran(es de sabedoria e eloquencia d8nos ori&em um e (raordinrio sen(imen(o+ 9ma emo:o po(en(e, rara e preciosa com o po(encial de per(urbar sua 2ida comple(amen(e+ 9ma emo:o poderosa o su*icien(e para *a;er um homem abandonar sua esposa e *ilhos, desis(ir de sua carreira e repu(a:o, esquecer suas posses e se&uir seu cora:o sem se ques(ionar+ Es(a doce, doce *uso de deslumbramen(o e medo, a(ra:o irres(<2el e pa2or espiri(ual conhecido como re2er=ncia >a!e? @+ Ae2er=ncia B o )raal das conquis(as ar(is(<cas+ Cenhuma emo:o humana possui (al poder de (rans*orma:o, e nenhuma B (o di*<cil de e2ocar+ 3oucos e dis(an(es en(re si so os (rabalhos do homem que so quali*icados como 2erdadeiramen(e admir2eis >a!esome?+ D admira:o>a!e? que con2ence um rabino a dedicar sua 2ida decodi*icando o Eahmeh de seu 3en(a(euch+ Admira:o B o respons2el por en2iar milhes (odos os anos Fs 3iramides de )i;B, )uadalupe e Mecca+ -+ + +/ Obras Admir2eis so ricas e &enerosas+ O (esouro es( bem ali+ G /ste = um n@vel de e%igQncia muito alto. :3o sei se um dia criarei algo 0ue = verdadeiramente admir8vel6 no sentido 0ue Brian atribui6 mas eu certamente tentarei. / 0uando algu=m tenta alcanEar tal ob2etivo com toda sua vontade6 sendo honesto consigo. :3o apenas (ingindo tentar alcanE8?lo6 mas realmente indo atr8s e colocando?se completamente nesta busca6 mesmo 0ue vocQ n3o

atin2a o ob2etivo6 vocQ acaba num grupo muito especial de pessoas. J isso o 0ue eu busco. 9e minhas reclamaECes sobre games -ree/&o/0la$ n3o (a'em sentido6 eis algumas 0uestCes 0ue (ar3o sentido. 9e vocQ 2oga games6 pense no sentimento de admiraE3o6 algo 0ue = o mais importante no mundo para vocQ. HocQ talve' tenha sentido um pouco disso lendo um livro6 vendo um (ilme6 vendo uma bela pintura ou escultura. / pergunte?se 0ue tipo de game seria necess8rio para evocar a0uele tipo de sentimento e como este game se parece. /ste game se parece de alguma (orma com Cand$ Crush ou -arm9ille" /ste 2ogo pode evocar admiraE3o e por XX centavos vocQ ganha este bene(@cio" J ao menos poss@vel" 9e vocQ (a' games6 h8 uma 0uest3o de longo pra'o. 9e eu (or um designer 0ue 0uer criar games capa'es de inspirar admiraE3o6 de estar ao lado de grandes artistas6 se2a 0ual (or sua de(iniE3o de grande artista6 como deve ser minha tra2et>ria6 minha carreira6 para 0ue eu v8 da0ui para l8" 4 0ue eu devo trabalhar" Como devo trabalhar" Como devo tratar meu p7blico" /u consigo" Como eu posso desenvolver minha vida e carreira de modo K alcanE8?lo" Passando oito horas por dia tentando arrancar centavos de pessoas em troca de itens super(luos6 = poss@vel" 4u ser8 0ue isso previne poss@veis avanEos" /ncerro por a0ui.

* NOTA: A palavra awe representa ma mist ra entre os sentimentos de admira!"o e #ontempla!"o #om os sentimentos de respeito e rever$n#ia%

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