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Olhares

sobre a
cibercultura
Organizao
Jean Segata
Maria Elisa Mximo
Maria Jos Baldessar
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Organizao
Jean Segata
Maria Elisa Mximo
Maria Jos Baldessar
Olhares sobre a cibercultura
1 edio
Florianpolis
CCE/UFSC
2012
Olhares sobre a cibercultura
Organizao
Jean Segata
Maria Elisa Mximo
Maria Jos Baldessar
Projeto grfico e editorao
Rodolfo Conceio
Reviso geral
Maria Jos Baldessar
Universidade Federal de Santa Catarina
Ncleo de Televiso Digital Interativa - NTDI
Coordenao
Maria Jos Baldessar
Subcoordenao
Luiz Alberto Scotto
O45 Olhares sobre a cibercultura / organizao Jean Segata, Maria Elisa Mximo,
Maria Jos Baldessar. 1. ed. Florianpolis : CCE/UFSC, 2012.
198 p. : il.
ISBN: 978-85-60522-78-1
Inclui Referncias
1. Cibercultura. 2. Tecnologia e civilizao. 3. Cultura e tecnologia.
4. Sociedade da informao. 5. Ciberespao Aspectos sociais. 6. Mdia
Digital. I. Segata, Jean. II. Mximo, Maria Elisa. III. Baldessar, Maria
Jos.
CDU: 007
Comit editorial
Dra. Ademilde Silveira Sartori
Dra. Adriana da Rosa Amaral
Dra. Aglair Maria Bernardo
Dr. Alberto E. M. Gmez de la Torre
Dr. Alckmar Luiz dos Santos
Dr. Bruno de Vasconcelos Cardoso
Dra. Ceclia Noriko Ito Saito
Dra. Cllia Maria L. M. Campigotto
Dr. Edilson Cazeloto
Dra. Edna Lcia Silva
Dra. Elizete Vieira Vitorino
Dra. Eugnia Maria M. R. Barrichello
Dr. Fabro Boaz Steibel
Dra. Geovana M. Lunardi Mendes
Dra. Gilka Elvira Ponzi Girardello
Dra. Gisela Granjeiro da Silva Castro
Dra. Graziela Soares Bianchi
Dr. Gregrio Jean Varvakis Rados
Dra. Karla Schuch Brunet
Dra. Lilian Carla Munero
Dr. Lourival Jos Martins Filho
Dra. Lynn Alves
Dra. Magda Rodrigues da Cunha
Dra. Maria Luiza P. Guimares Fragoso
Dra. Maria Cristina R. Fonseca da Silva
Dra. Maria Elisa Mximo
Dra. Maria Jos Baldessar
Dra. Marileia Maria da Silva
Dra. Marta Luiza Strambi
Dra. Martha Kaschny Borges
Dr. Massimo di Felice
Dr. Mauricius Martins Farina
Dra. Najara Ferrari Pinheiro
Dra. Nara Cristina Santos
Dr. Nelson de Luca Pretto
Dra. Neusa Maria Bongiovanni Ribeiro
Dr. Othon Fernando Jambeiro Barbosa
Dra. Raquel Gomes de Oliveira
Dr. Rodrigo Garcez da Silva
Dra. Snia Maria Martins de Melo
Dra. Tattiana Teixeira
Dr. Theophilos Rifiotis
Dra. Suely Dadalti Fragoso
Dra. Yara Rondon Guasque Arajo
Sobre os autores
Ana Lcia Migowski da Silva
Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Desenvolve pesquisas focadas em
prticas sociais na internet e tem experincia nas reas de arquitetura da informao
e produo de contedos digitais.
Contato: anamigo@gmail.com
ngela Pintor dos Reis
Doutoranda pelo Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semi-
tica da Pontifcia Universidade Catlica de SP, com pesquisa que discute as relaes
entre comunicao e violncia silenciosa na produo miditica das organizaes
empresariais na cibercultura. Membra do Centro Interdisciplinar de Pesquisas em
Comunicao e Cibercultura, do PEPGCOS/PUC-SP. Assessorou a Presidncia da
ABCiber em 2008 e 2009.
Contato: angelapintor@terra.com.br
Bruno Frana de Souza
Mestrando em Educao no Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica
e Tecnolgica da Universidade Federal de Pernambuco (EDUMATEC/UFPE).Gra-
duado em Cincias Sociais pela Universidade Federal de Pernambuco. Desenvolve
atividades como avaliador do Programa Um Computador Por Aluno (PROUCA-
-MEC/CAPES), realizando pesquisas sobre avaliao de polticas pblicas e educa-
o tecnolgica.
Contato: brfsouza@gmail.com
Cntia Silva da Conceio
Graduanda do curso de Comunicao Social do Centro Universitrio Uninter.
Contato: cinttia_sc@hotmail.com
Daniel de Queiroz Lopes
Graduado em Psicologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, mestra-
do em Psicologia Social e Institucional (UFRGS), doutorado em Informtica na
Educao (UFRGS). Professor/pesquisador no PPGEDU/UNISINOS, membro
do Grupo de Pesquisa em Educao Digital (GPe-dU/UNISINOS/CNPq), pes-
quisador colaborador no Laboratrio de Estudos Cognitivos (Inst. de Psicologia/
UFRGS).
Contato: danielql@unisinos.br
Olhares sobre a cibercultura
Eliane Schlemmer
Bacharel em Informtica (UNISINOS), mestrado em Psicologia do Desenvolvi-
mento (UFRGS), doutorado em Informtica na Educao (UFRGS). Professora/
pesquisadora no PPGEDU/UNISINOS, coordena o Grupo de Pesquisa em Educa-
o Digital (GPe-dU/UNISINOS/CNPq).
Contato: elianes@unisinos.br
Fausto Amaro
Mestrando do PPGCom da Universidade Estadual do Rio de Janeiro. Graduado
em Comunicao Social, com habilitao em Relaes Pblicas pela Faculdade de
Comunicao Social da UERJ.
Contato: faustoartp@hotmail.com
Gabriela da Silva Zago
Mestre e doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informa-
o da Universidade Federal do Rio Grande do Sul com bolsa CAPES. Desenvolve
pesquisas nas reas de jornalismo e redes sociais.
Contato: gabriela.zago@ufrgs.br
Gustavo Guilherme da Matta Caetano Lopes
Doutorando em Comunicao e Linguagens pelo programa de Ps Graduao Stricto
Sensu da Universidade Tuiuti do Paran. Mestre em Comunicao pela UTP, Ps-
Graduado em Comunicao e Informao pela Universidade Tecnolgica Federal do
Paran, graduado em Comunicao Social (PP) pela Hlio Alonso (FACHA-RJ) e
em Fsica pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Tem experincia nas reas de
Comunicao com nfase em Cibercultura, Novas Mdias, Transmdia, Marketing,
Criao Impressa e Produo Grfica.
Contato: gustavo@mt2.com.br
Kamila Regina de Souza
Mestranda em Educao na Universidade do Estado de Santa Catarina, pela linha de
pesquisa Educao, Comunicao e Tecnologia. Graduada em Pedagogia pelo Cen-
tro Universitrio Municipal de So Jos. Membro do Grupo de Pesquisa em Educa-
o, Comunicao e Tecnologia UDESC/CNPq.
Contato: kamila.brasil@hotmail.com
Lindevania de Jesus Martins Silva
Mestranda em Cultura e Sociedade na Universidade Federal do Maranho.
Contato: lindevaniam@yahoo.com.br
Luciana Santos
Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Educao da Pontifcia Universidade
Catlica do Rio de Janeiro. Graduada em Pedagogia pela PUC-Rio. Participa do
grupo de pesquisa em Educao e Mdia (GRUPEM), coordenado por Roslia Du-
arte e vinculado ao Departamento de Educao da PUC-Rio.
Contato: lucinedu@gmail.com
Luis Eduardo Tavares
Graduado na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo e com mestrado na mes-
ma instituo. Trabalhou como pesquisador no Departamento de Sociologia da Uni-
versidade de Sevilha, com uma bolsa MAEC-AECID.
Contato: leptavares@gmail.com
Maria Cristina Palhares Valencia
Doutoranda e Mestre em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo; Especialista em Lngua e Literatura pela Universidade So
Judas Tadeu e Bacharel em Biblioteconomia e Cincia da Informao pela Fundao
Escola de Sociologia e Poltica de So Paulo. Tem experincia na rea de Cincia da
Informao, com nfase em Tecnologias da Informao e Comunicao.
Contato: palharesvalencia@gmail.com
Moiss Sbardelotto
Mestre e doutorando em Cincias da Comunicao pela Unisinos, na linha de pes-
quisa Midiatizao e Processos Sociais. Bolsista do CNPq. Graduado em Comuni-
cao Social - Jornalismo pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Contato: msbardelotto@yahoo.com.br
Natasha Bachini
Graduada na Pontfica Universidade Catlica de So Paulo e mestranda na mesma
instuio. Atualmente desenvolve sua pesquisa sobre as campanhas eleitorais e par-
ticipao poltica online via Twitter nas eleies majoritrias de 2010.
Contato: natashabachini@hotmail.com
Olhares sobre a cibercultura
Onol Neves de Oliveira
Graduado em Histria pela Universidade Regional Integrada, especialista em Edu-
cao a Distncia pela Faculdade de Tecnologia Senac, especialista em Mdias na
Educao pela Universidade Federal do Rio Grande.
Contato: onoelneves@gmail.com
Raquel Souza
Mestre em Antropologia Social pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
Graduada em Comunicao Social - Jornalismo pela UFRN. Desenvolve pesquisa
na rea de Antropologia e Comunicao, com nfase em Cibercultura, Ciberespao,
Etnografia Virtual, Ciberativismo, Redes Sociais e Mdias Sociais.
Contato: quequelsouza@gmail.com
Rita Peixoto Migliora
Doutoranda em Educao da PUC-Rio e pesquisadora do GRUPEM Grupo de
Educao e Mdia da PUC-Rio.
Contato: ritapeixotom@globo.com
Roslia Maria Duarte
Professora do Departamento de Educao da PUC-Rio e coordenadora do GRU-
PEM Grupo de Educao e Mdia da PUC-Rio.
Contato: rosalia@puc-rio.br
Olhares sobre a cibercultura
Apresentao
A
presente obra rene trabalhos aprovados e apresentados durante o V Sim-
psio da ABCiber, realizado entre os dias 16 e 18 de novembro de 2011,
na Universidade Federal de Santa Catarina em Florianpolis, e indicados
para publicao por um Comit editorial formado por professores/pesquisadores
de diversas instituies. O Simpsio, organizado numa parceira entre a UFSC e a
UDESC, teve na proposta de sua Comisso Cientfica o estabelecimento de um
diferencial na histria dos simpsios da ABCiber, atravs de um processo de qua-
lificao dos trabalhos submetidos ao Simpsio. Para tanto, a Comisso Cientfica
convidou pesquisadores de vrias instituies do pas para integrarem um corpo de
pareceristas responsveis pela avaliao, aprovao e recomendao dos trabalhos
submetidos para essa publicao. Este processo que envolveu quarenta e quatro pa-
receristas , resultou na avaliao de 358 trabalhos inscritos nas comunicaes co-
ordenadas, mesas redondas, oficinas e performances; destes, 158 foram aprovados
para serem apresentados e 14 para a publicao neste ebook. Cabe salientar, que
cada trabalho foi analisado/avaliado por pelo menos dois pareceristas e, agora na sua
publicao contou com minuciosa reviso dos autores, bem como autorizao para
publicao.
No contexto do V Simpsio, todos estes trabalhos estiveram organizados em
torno de oito eixos temticos que, por sua vez, contemplam questes que esto sem-
pre na pauta das discusses da rea de cibercultura. So eles: educao, processos de
aprendizagem e cognio; jornalismo, mdia livre e arquiteturas da informao; pro-
cessos/estticas em arte digital: circuit bending, instalaes interativas, curadorias
distribudas; jogos, redes sociais, mobilidade e estruturas comunicacionais urbanas;
meio ambiente, sustentabilidade e economias solidrias; comunicao cooperativa
e prticas de produo e consumo online; articulaes polticas, govenamentais e
no-governamentais no ciberespao; arquivos: taxonomias, preservao e direito
autoral.
Este livro foi concebido, portanto, como uma das marcas fundamentais do V
Simpsio da ABCiber e resultado de um esforo coletivo que inspira muitos agra-
decimentos. Devemos agradecer, primeiramente, aos pareceristas que aceitaram
avaliar voluntariamente os trabalhos submetidos ao Simpsio. Alm disso, cabe-nos
agradecer aos nossos alunos/bolsistas que somaram s suas atividades de pesquisa
a tarefa de colaborar na organizao dos Anais: em especial, Dalila Petry Floria-
ni (GRUPCIBER/UFSC), Amanda Melo (bolsista PIBIC, Jornalismo/UFSC) e
Luis Gustavo Varela (bolsista do NECOM/IELUSC). Por fim, agradecemos a to-
dos os autores que integram este ebook que, antes de tudo, levaram seus trabalhos
ao debate durante o V Simpsio da ABCiber. Os artigos aqui reunidos evidenciam
a amplitude e a diversidade caractersticas do campo de estudos da cibercultura no
Brasil, apontando para a centralidade que a comunidade cientifica brasileira vem
conquistando no mbito das pesquisas acerca desta inevitvel articulao entre as
tecnologias e a constituio do mundo contemporneo.
Boa leitura.
Jean Segata
Maria Elisa Mximo
Maria Jos Baldessar
Olhares sobre a cibercultura
Sumrio
Entre o pblico e o privado:
Questes sobre autoria a partir da internet
Lindevania de Jesus Martins Silva
O BlogEbook Grtis como ferramenta
para o download de e-books
Gustavo Guilherme da Matta Caetano Lopes
Cntia Silva da Conceio
O fake e o Twitter: Identidade e estigma no movimento
social da hashtag #ForaMicarla em Natal-RN
Raquel Souza
Breves apontamentos e contribuies tericas de
McLuhan para o estudo de vlogs
Fausto Amaro
A transparncia pblica na era digital
Luis Eduardo Tavares
Natasha Bachini Pereira
Comunicao e violncia silenciosa:
Relaes de dominao espelhadas na produo
miditica das organizaes empresariais na cibercultura
Angela Pintor dos Reis
A Cibercultura como campo de conhecimento:
Constituio a partir do campo da Comunicao
Maria Cristina Palhares Valencia
17
27
41
55
71
85
97
Deus digital, religiosidade online, fel conectado:
Um estudo sobre a interface em sites catlicos
Moiss Sbardelotto
Jogos digitais:
Motivao para a aprendizagem contepornea
Onol Neves de Oliveira
Kamila Regina de Souza
Implicaes do status de nativos digitais para
a relao entre geraes (professor e aluno)
no contexto escolar
Luciana Santos
O Programa Um Computador Por Aluno:
Mobilidade e conexo como propiciadores
de novas experincias sociais
Bruno Frana de Souza
A cultura digital nas escolas:
Para alm da questo do acesso s tecnologias digitais
Daniel de Queiroz Lopes
Eliane Schlemmer
Os jovens do Rio de Janeiro e as novas mdias
Rita Peixoto Migliora
Roslia Maria Duarte
Imagens nas redes sociais mveis:
Mdias locativas e memrias coletivas sobre lugares
Ana Lcia Migowski da Silva
Gabriela da Silva Zago
105
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Olhares sobre a cibercultura
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169
155
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Olhares sobre a cibercultura
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Entre o pblico e o privado
Questes sobre autoria a partir da internet
Lindevania de Jesus Martins Silva
Resumo
Este artigo discute os efeitos que as operaes permitidas pela internet teriam de-
flagrado nas concepes sobre autoria de textos escritos, ampliando e atualizando
questes que lhe antecederam, bem como trazendo novas problemticas. Foca nas
relaes entre a abundncia e escassez, na tenso entre profissionais e amadores,
na naturalizao da participao, colaborao e compartilhamento, bem como no
aprofundamento da crtica aos Direitos Autorais e Copyright. Por fim, trata do au-
mento de uma percepo da existncia de uma esfera pblica e da atuao na mesma.
Conclui, enfim, que as questes levantadas pela autoria, a partir da internet, realizam
um movimento inverso ao individualismo, restaurando o senso comunitrio e am-
pliando o espao pblico.
Palavras-Chave: Autoria; Internet; Espao pblico.
Abstract
This paper discusses the effects internets operations would have deflagrated in the
conceptions of authorship of written texts, expanding and upgrading issues that
preceded it, as well as bringing new problems. It focuses on relations between abun-
dance and scarcity, the tension between professional and amateur people, on the
naturalization of participation, collaboration and sharing, as well as deepening criti-
cism on Direitos Autorais and Copyright. Finally, it addresses on the awareness of
the existence of a public sphere and the acting in it. It concludes, eventually, the
questions raised by authorship, from internet, perform a reverse movement to indi-
vidualism, restoring a sense of community and expanding the public space.
Keywords: Autorship; Internet; Public space.
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1. Introduo
A escrita uma coisa poltica. No por ser um instrumento de poder ou a via real
de um saber, mas porque seu gesto pertence constituio esttica da comunidade
e se presta, acima de tudo, a alegorizar essa constituio (RANCIERE, 1995, p. 7),
informando a identidade dessa comunidade. A ateno apaixonada que as sociedades
escolarizadas dedicam ao aprendizado da escrita revelam que escrever no apenas
o exerccio de uma competncia, mas uma forma de ocupar e dar sentido ao sensvel
(Ranciere, 1995).
A escrita um mito moderno. O mundo em que se vive e morre nela ancorado
e, no que se refere internet, no diferente. ela que permite a construo e o
ingresso no mundo virtual, onde as identidades se estabelecem, mais que atravs de
imagens, atravs do que escrito, onde teclar rpido ou usar as palavras de modo
elegante e eficiente equivale a possuir um corpo atraente no mundo fsico.
O presente estudo pretende tratar sobre o fenmeno da autoria a partir da inter-
net. No se tratar aqui de qualquer autoria, mas apenas da autoria de textos escritos,
independente de sua classificao: literrio, jornalstico, cientfico, etc. Tal recorte
se justifica tanto pela importncia da escrita na constituio de nossa sociedade,
quanto pelo fato deste ser um tipo de autoria acessvel para um grande nmero de
pessoas, seja pela maior simplicidade em criar um texto que uma msica, um filme,
um programa de computador, etc., ou pelo pouco ou nulo investimento financeiro
que requer.
2 . O autor
Textos usam como matria-prima algo que pertence a todos:
Partindo desse princpio que, na dcada de 60, Roland Barthes (2004) decretou
a morte de um autor que nada mais faria que misturar escritas que lhe antecederam,
construindo um texto composto por um tecido de citaoes. Afastando qualquer
reivindicao de originalidade, afirmou que a emergncia do autor estaria ligada ao
crescente prestgio do indivduo ocorrido na modernidade e que escrever, partindo
de uma impessoalidade prvia, seria impossvel: pois a linguagem que fala, no o
autor.
A concepo de Barthes sobre o autor se aproxima daquelas j formuladas na
idade mdia, quando Deus era o substituto de linguagem (BURKE, 1995). Com
efeito, se para Barthes o autor aquele atravs do qual a linguagem age, na viso
medieval, o autor seria aquele atravs do qual Deus agiria. Assim, tambm no ca-
beria qualquer reclame originalidade, na medida em que os textos derivariam da
criatividade e autoridade divina para o qual a mo do escriba seria mero instrumento.
Em ambos os casos, os textos no se originam nem findam com a ao individu-
al. Seja porque a linguagem que fala atravs do autor, seja porque Deus. O que
transforma os textos mais em uma questo pblica, que privada.
Olhares sobre a cibercultura
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3. Autoria a partir da internet
As teorias de Barthes, bastante discutidas e criticadas mundialmente, com o sur-
gimento da internet encontraram o exemplo perfeito, pois esta se tornou, por ex-
celncia, o local da experimentao da linguagem escrita. Digitalizados, os textos
se tornaram disponveis para vrios tipos de manipulaes, emendas, edies. Em
grupo, as pessoas puderem se reunir, ainda que espaos fsicos muito distantes, para
produzir e compartilhar um imenso volume de textos, tanto disponibilizados espon-
taneamente por aqueles que os escreveram, quantos disponibilizados por outros sem
aprovao ou conhecimento dos autores.
Os textos transitam na internet com uma dupla acelerao: de velocidade e de
quantidade. Estes movimentos sintetizam aquilo que a internet : apenas um con-
junto de acordos sobre como mover dados entre dois pontos(SHIRKY, 2011).
3.1. Abundncia Versus Escassez
Publicar um texto sempre foi uma atividade cara. Um manuscrito era o resultado
de uma atividade longa e dispendiosa financeiramente, pelo que poucos poderiam
se dar ao luxo de pagar por ela e pelo que o copista se ocupava principalmente dos
clsssicos, que poderiam garantir o retorno do investimento. O invento de Guten-
berg barateou a produo de livros, os tornando acessveis para parcelas sociais que
antes no podiam pagar por eles, aumentando vertiginosamente o nmero de textos
em circulao e permitindo o surgimento de novidades: novos autores, o romance,
lucro, etc. No entanto, foi a tecnologia mais recente que eliminou por completo
custo da publicao.
Com a possibilidade de disponibilizar um texto para um amplo pblico atravs
de um mero clique, a autopublicao, a internet encorajou os indivduos a produzir
nova informao e a interagir com a informao j existente, em lugar de apenas
consumi-la de forma passiva. Como resultado desse estmulo, o crescente excesso
de informao na web.
Ocorre que a abundncia ou escassez de algo tm uma estreita relao com o
valor que lhe atribudo. Quando uma coisa rara, acredita-se que mais valiosa do
que algo que abundante, sem que seja avaliado quanto do seu valor est condicio-
nado a sua escassez. E quando algo que foi raro se torna abundante, deflagra uma
desorientao entre os que se acostumaram escassez (SHIRKY, 2011). O recurso
da autopublicao teria feito com que aqueles acostumados publicao tradicional,
impressa, tomassem a publicao virtual por amadores como algo menor e frvolo.
No entanto, a publicao tradicional ocorria dentro de um contexto de comrcio,
envolvendo srios riscos financeiros em funo do alto custo da atividade. Quando
o custo da publicao removido, como ocorre na internet, o risco tambm desapa-
rece, demonstrando que o valor atrelado aquela atividade era absolutamente casual.
Da se percebe que a abundncia ameaa o mercado e a atividade financeira. Se
acessvel a todos, o valor mercantil de uma publicao desaparece e tende a ser zero.
Assim, somente atravs da produo de uma nova escassez, ainda que artificial, se
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pode conferir s mercadorias o valor incomparvel, imensurvel, particular e nico
das obras de arte, que no possuem equivalente e podem ser postas venda por pre-
os exorbitantes (GORZ, 2005, p. 11).
3.2. Tenso entre Profissionais e Amadores
Integrava a utopia iluminista, segundo Chartier (1998), o sonho de que os ho-
mens pudessem, a partir de suas experincias privadas, produzir um espao co-
mum de troca crtica de opinies e ideias, bem como sonhava Kant com a pos-
sibilidade de que os indivduos pudessem ser leitores e autores, emitindo juzos
prprios sobre as instituies de seu tempo e refletindo sobre os juzos de seus
semelhantes.
As propostas iluministas e kantianas, se concretizadas, implicariam numa monta-
nha de textos. Implicariam, ainda, na possibilidade de um total dissensso, em razo
da heterogeneidade dos que assim pudessem emitir seus julgamentos.
Em 1845, Edargd Allan Poe afirmou que um dos maiores males da terra era a en-
xurrada de livros em todos os campos do conhecimento, pois estes se apresentavam
como obstculos para a obteno da informao correta, apresentando ao leitor pi-
lhas de lixo que precisavam ser removidas para que fossem encontradas sobras utis
(SHIRKY, 2011).
O sonho dos iluministas e de Kant parece ter se realizado. E o discurso de Poe,
atualizado, continua a ser reproduzido. Keen (2009) aponta que o ritmo alucinante
de autopublicao na internet corrompe e confude a opinio pblica sobre todas as
coisas, misturando notcias crveis de jornalistas profissionais e verses nada con-
fiveis de amadores. Afirma que a Wikipedia, produzida por amadores de forma
annima, uma enciclopdia em que qualquer um com um polegar opositor e com
mais de cinco anos de idade pode publicat qualquer coisa, sem qualquer exame sobre
sua exatido.
Seu discurso no isolado. De fato, acompanha a crescente produo de textos
na internet uma tambm crescente acusao de baixa qualidade, dirigida maioria do
material que encontrada em meio virtual. Aparentemente, a liberdade para produ-
zir seria inversamente proporcial qualidade do que publicado.
Admitindo problemas relativos qualidade, Shirky (2011) afirma que no este
o ponto, que, de fato, mais importa. Sustenta que mais importante liberdade de
participar da discusso conferida a um nmero cada vez maior de pessoas, o que teria
efeitos compensatrios quanto alegada baixa qualidade. Adicionalmente, aponta a
importncia das experimentaes possibilitadas pelos custos reduzidos para a pro-
duo. A reduo de custos, especialmente quando se trata da comunicao, susten-
ta o autor, permitiria novas experincias naquilo que pensado e dito, aumentando
tambm o nmero de criadores e sua diversidade. Sob essa tica, aponta o surgi-
mento de jornais, romances e publicaes cientficas propiciadas pelo surgimento
da prensa de Gutenberg e defende que, se a abundncia implica numa rpida queda
da qualidade mdia, com o tempo, a experimentao traz resultados, a diversidade
Olhares sobre a cibercultura
21
alarga os limites do possvel e o melhor trabalho se torna melhor do que aquele que
havia antes.
O autor tambm rebate as crticas de Keen (2009) ao amadorismo. Afirma que se
os amadores frequentemente se diferenciam dos profissionais por habilidade, com
mais frequncia ainda se distinguem dos mesmos por motivao. Os primeiros usa-
riam o espao pblico para alcanar pessoas iguais a si mesmos, no a mais ampla
audincia, como o fazem os profissionais, ancorados no valor existente no fato de
pessoas comuns partilharem o que sabem e de fazerem algo que gera um sentimento
de participao e generosidade.
As acusaes de Keen (2009) contra a qualidade do que produzido por des-
qualificados na internet explicitam um outro fato: o de produtores profissionais
de textos se incomodarem com a atividade dos amadores. Os segundos no apenas
competem no mesmo espao por ateno, ameaando a atividade econmica dos
primeiros. Mas, como se no bastasse, rompem com uma tradio que designa o
lugar que pertence a cada um, misturando a diviso das ocupaes e identidades:
os amadores deixam de ser apenas consumidores passivos e os profissionais podem
passar a ser com os mesmos confundidos A atividade dos amadores, ainda, afronta
uma hierarquia que assinala um inferior e um superior, trazendo uma perturbao
que Rancire (2003) denominaria como heresia democrtica: a chegada ao palco
de uma voz popular que recusa qualquer tentativa de conter suas possibilidades de
expresso e rejeita as distribuies tradicionais de papis e competncias.
3.3 Participao, Colaborao e Compartilhamento Naturalizados
A rede mundial de computadores , por excelncia, um espao de participao,
colaborao e compartilhamento cujo sucesso, enquanto propiciadora de tais ativi-
dades, est diretamente relacionado ao nmero e engajamento de participantes que,
frequentemente, sequer conhecem de fato um ao outro. Da se infere que mesmo
quando uma ao se desenvolve de forma individual, recebe valor oriundo da presen-
a de outros indivduos e da interao com os mesmos.
Se as limitaes e dificuldades para a publicao puderam originar uma classe
de profissionais com acesso privilegiado ao discurso pblico, o computador, devi-
damente conectado rede, tornou possvel ao discurso pblico contar com a mais
ampla participao. Tornou possvel, principalmente, a elaborao de discursos ou
textos gerados de forma coletiva, muitos de natureza annima, como a Wikipedia.
Pode-se usar a televiso para demonstrar como a internet propicia um ambiente
social que sugere participao, colaborao e compartilhamento. A televiso teria
tido um papel decisivo na troca das atividades sociais pelas solitrias, fazendo com
que os indivduos subestimassem a importncia das relaoes interpessoais para uma
vida satisfatria, superinvestindo em atividades geradoras de renda e subinvestindo
em atividades relacionais (SHIRKY, 2011). A internet teria ativado um desejo laten-
te pela conexo com o outro, que persistiria mesmo quando a mquina desligada,
invandindo o mundo fsico.
22
Shirky (2011) identifica quatro esferas de compartilhamento: a pessoal, que ocor-
re quando algum posta, por exemplo, em seu blog na internet; a comum, que ocorre
quando existe um grupo de colaboradores; a pblica, quando um grupo de colabora-
dores deseja criar ativamente um recurso pblico; e a cvica, quando um grupo tenta
ativamente transformar a sociedade. Se na primeira esfera o valor de compartilhar
distribudo apenas entre os participantes imediatos, na ltima esfera o comparti-
lhamento visa gerar uma mudana real na sociedade na qual os participantes esto
inseridos.
Os autores do blog coletivo Trezentos
1
declaram que a vida no se limita s rela-
es de mercado, que gostam de compartilhar ideias e que se voltam contra aqueles
desejosos por diminuir ou bloquear a liberdade e a diversidade cultural. O site Baixa
Cultura
2
se define como espao de divulgao e criao de conceitos, acontecimen-
tos e propostas ligados cultura livre e contracultura digital, declarando que lhe
interessa tudo que contribui para a construo de um contexto cultural mais acess-
vel para criadores e espectadores, mecionando explicitamente o download e a cpia
livre.
A simplicidade das operaoes de escrever, digitalizar, publicar e compartilhar fez
com que elas parecessem naturais aos olhos de seus usurios. No entanto, os Di-
reitos Autorais e o Copyright no cansam de fazer lembrar que tais atividades no
so naturais, mais culturais, devendo se sujeitar ao controle de uma economia de
mercado e sua proteo jurdica.
assim que, em sites como 300, Baixa Cultura, etc., existe a expectativa de que
as discusses travadas na rede em torno de temas ligados aos direitos autorais e
copyright, por exemplo, possam deflagrar efeitos reais nos documentos jurdicos
que os asseguram. Assim, efeitos de aoes cuja origem se encontra na rede mundial
de computadores poderiam atingir at mesmo pessoas que nunca houvessem tido
qualquer contato com ela.
3.4 Aprofundamento da Crtica aos Direitos Autorais e Copyright
Direitos Autorais e o Copyright so instrumentos jurdicos, leis escritas, que
definem e regulam direitos de autores de obras artsticas, literrias ou cientficas e o
acesso a elas. Estabelecem prazos dentro dos quais os autores podem explorar suas
obras de forma exclusiva, impedindo o acesso de terceiros s mesmas. Quando o
prazo finda, a obra torna-se pblica, o que faz com um bem, aps ter sido individual,
venha a ser comum.
Leis so projetos polticos e constituem, assim como a digitalizao, formas de
desmaterializao dos textos que protegem, que so destacados da realidade. O que
protegido sempre um ideal. Um ideal no qual vigoram, entre outros, a escassez,
o profissionalismo e ideia de originalidade.
Alm de coisa poltica, a escrita tambm uma coisa cultural e econmica. E
1 Disponvel em: http://www.trezentos.blog.br/?page_id=2. Acessado em: 20.07.2011.
2 Disponvel em: http://baixacultura.org/baixacultura/. Acessado em 20.07.2011.
Olhares sobre a cibercultura
23
protegida pelo Direito. O fundamento dessa proteo reside numa suposta origina-
lidade. No entanto, se o autor no fala por si mesmo, sendo antes um instrumento
da linguagem, sem que se possa falar em originalidade, como quer Barthes (2004), a
proteo dada a ele perde seu sentido.
Os Direitos Autorais e o Copyright se revelaram como barreiras para o que a
internet oferece de mais atraente: a possibilidade de participao e compartilhamen-
to. A barreira que tais institutos representam se liga diretamente a sua capacidade
de punir atravs de processos reais algumas das aes mais comuns na internet: a
manipulao e compartilhamento de textos sem autorizao de seus autores. Isto
ilustra exemplarmente o fato de que a rede mundial de computadores no pode mais
ser encarada como desvinculada do mundo fsico. No possvel isolar o mundo
on line do mundo off line. Ou sob outro ponto de vista, pode-se dizer que as
questes que a internet traz permanecem mesmo quando o computador desligado.
O advento dos computadores deflagrou uma crise nos Direitos Autorais e Co-
pyright, tornando possvel o surgimento de propostas alternativas, que tanto retira-
vam barreiras para sua utilizao, como Copyleft (STALLMAN, 2002)) e Creative
Commons (LESSIG 2004), quanto o aboliam de forma definitiva (SMIERS, 2006).
Lessig (2004) enftico ao afirmar que as regras jurdicas definidoras dos direitos
autorais e copyright no fazem sentido quando se considera as atuais tecnologias
digitais.
3.5 Aumento da percepo e atuao numa esfera pblica
Arendt (2007), falando a partir do paradigma greco-romano, no qual a esfera
pblica seria o reino da liberdade, regida pela ao e pelo discurso, enquanto a esfera
privada seria o reindo da necessidade, daquilo que tornava possvel a sobrevivncia,
postula que tais esferas foram esvaziadas com o surgimento do social, quando o que
era privado passou a ser preocupao de todos e o que era pblico foi esquecido. A
partir de ento, o que as pessoas passaram a possuir em comum eram apenas seus
interesses privados, reduzidos os laos societrios e a possibilidade de ao poltica.
Condorcet, ao se referir aos efeitos da prensa de Gutemberg, assegurou que tal
inveno, multiplicando indefinidamente e com pouco gasto os exemplares de uma
mesma obra, permitiria que cada homem pudesse receber instruo pelos livros no
silncio e na solido, mas alertou que a mesma inveno afastaria esse homem do
exame crtico das ideias, do julgamento das opinies e das paixes oriundas e exalta-
das pela fala viva entre os homens (CHARTIER, 2003).
Diferente da prensa de Gutemberg, cujo surgimento j se vincula explorao
individual, a internet foi construda como um bem comum. Se nela se ingressa como
indivduo, gradativamente, esta singularidade confrontada ante a um crescente
senso da existncia de iguais no ciberespao, permitindo, inclusive, modos de exis-
tncia em conjunto e ao poltica.
Jordan (1999), tratando especificamente sobre a distribuio de poder na inter-
net, fala de trs nveis interconectados, permeados por diferentes tipos de poder: um
24
nvel individual, no qual aponta a internet como playground do indivduo, no qual
este se senta a frente do computador, digitando comandos e realizando escolhas;
um nvel social, entendendo-se a internet como um lugar no qual uma comunidade
possui existncia e localizao, no qual muitos, aps algum no espao virtual, passa a
entender que a comunidade possui direitos alm do indivduo; e um terceiro nvel no
qual a internet compreendida como uma sociedade imaginada, uma nao digital,
na qual os indivduos reconhecem entre si um comum compromentimento com a
vida virtual.
imaginada, segundo o mesmo autor, que cita Benedict Anderson, em funo
da impossibilidade de todos os participantes dessa sociedade virem a se encontrar
e se conhecer, o que os faz apenas imaginar a existncia de algum tipo de afinidade,
bem como em razo de, qualquer que sejam as diferenas entre os seus membros,
serem eles concebidos como uma profunda e horizontal fraternidade, partilhando o
mesmo projeto.
Assim, o indivduo ingressa singularmente no mundo virtual onde descobre exis-
tncia dos outros, com os quais interage atravs da troca de contedo, principalmen-
te escritos. Impedimentos ou tentativas de restrioes para essa troca de contedo,
como o so a Lei de Direitos Autorais e o Copyright, fazem com que as discusses
sobre a esfera pblica possam vir tona, atravs da resistncia individuais e de gru-
pos que descobrem a existncia da comunidade.
4. Concluso
As manipulaes e modos de construo de textos pela internet permitidas, en-
caradas como naturais pelos seus usurios, exemplificaram as nooes trazidas por
Barthes (2004) de que autoria sempre uma construo coletiva, na medida em que
um autor nada possuria de original, visto sua atividade consistir na apropriao do
trabalho dos que lhe antecederam, misturando textos e usando a linguagem que
comum a toda coletividade.
Funcionando como um lugar social de encontro, o meio virtual propicia a par-
ticipao, a colaborao e o compartilhamento que se realizam sobretudo atravs
de uma abundncia de palavras e textos, tanto oriundos de participantes que os
produzem e os disponibilizam na rede para apropriao de outros, bem como de
participantes que usam palavras e textos de terceiros e do mesmo modo os tornam
disponveis para a manipulao pblica na rede mundial de computadores.
Tais comportamentos, que possuem sua prpria lgica, ligada ao custo zero de
publicao de textos, ferem a lgica do mercado e as regras do direito autoral e co-
pyright, que ameaam a livre transmisso de textos pela internet ao impor barreiras
para circulao dos mesmos, pelas possibilidades jurdicas de punio. No entanto,
dessas lgicas conflitantes surge um senso de comunidade e atuaoes que, superan-
do interesses privados e o individualismo, defende um incremento no espao do
comum e do pblico.
Olhares sobre a cibercultura
25
Referncias
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SHIRKY, Clay. A Cultura da Participao: criatividade e generosidade no mundo
conectado. Rio de Janeiro: Zahar, 2011.
26
Olhares sobre a cibercultura
27
O BlogEbook Grtis como ferramenta
para download de e-books
Gustavo Guilherme da Matta Caetano Lopes
Cntia Silva da Conceio
Resumo
O presente artigo tem como objetivo mostrar de que forma o BlogEbooks Grtis
vem sendo utilizado para o download de e-books. Analisaremos a estrutura do blog,
como ela constituda e sua ligao com as redes sociais. Passaremos por questes
como a relao dos livros digitais e editoras e como a questo de direitos autorais so
aplicadas quando se trata de e-books.
Palavras-Chave: Blogs; BlogEbook; Direitos autorais; Download; Editoras.
Abstract
This article aims to show how the BlogEbooks Grtis has been used to download
e-books. We will review the blog structure, how it is constituted and the connection
with social networks. We will go through issues such as the relationship of digital
books and publishing companies and how the issue of copyright is applied in e-
books cases.
Keywords: Blogs; BlogEbook; Copyright; Download; Publishing companies.
28
Introduo
O aparecimento dos weblogs relativamente recente. De acordo com Rebeca
Blood (2002), a idia de weblog antiga, websites pessoais ou temticos que
so constantemente atualizados, e remete ao incio de 1999, quando comearam a
aparecer os primeiros blogs.
Cada vez mais popular entre os usurios da internet, o blog um
formato de publicao on-line que desperta interesse por suas di-
tas simplicidade e facilidade de uso. Servindo a diversos tipos de
sites (pessoais, notcias, intranets corporativas, etc.) os blogs so
dirios on-line, que renem uma coleo de textos, cujo contedo
um conjunto de mensagens (posts) publicadas instantaneamente
na web, usualmente curtas e organizadas cronologicamente (PAZ,
2003, p.66)
Com o tempo, o blog deixou de ser uma simples ferramenta de escrita de texto
online para se tornar algo com objetivos mais abrangentes. Com o crescimento dos
gadgets, aplicativos que podem ser instalados na pgina possibilitando que esta ad-
quira funes diferenciadas, e sua popularizao, o blog passou a ser utilizado para
outros propsitos, entre eles indexao de filmes e msicas, compartilhamento de
imagens, notcias, venda de produtos, e o objeto de foco deste artigo, o download de
livros digitais ou e-books como so popularmente conhecidos.
Os gadgets possibilitaram que os blogs alcanassem um novo patamar, como a
ligao direta com outras redes sociais, temos como exemplo destas o Facebook,
Orkut, Twitter, Lastfm, entre outros. Essa nova funo acabou por ajudar na divul-
gao do contedo postado nos blogs, e permitiu que houvesse uma maior interao
entre os autores e os leitores dessas pginas, interatividade essa que vai alem dos
comentrios postados especificamente no site e abrange outro tipo de rede. Segun-
do Levy (1999 p.11), o crescimento do ciberespao resultado de um movimento
internacional de jovens ridos para experimentar coletivamente, formas de comuni-
cao diferentes daquelas que as mdias clssicas nos propem. As redes sociais na
internet tem provado essa teoria.
Com todo este leque de opes que os blogs disponibilizam na rea de down-
loads, comea uma nova preocupao, a disseminao de contedo protegido por
direitos autorais, que acabam sendo distribudos de forma ilegal. Este artigo vem
com o intuito de analisar os pontos citados acima usando o BlogEbook Grtis como
forma de ponto de partida para a discusso dos tpicos mencionados.
Analise de estrutura do Blogebook Grtis
O BlogEbooks Grtis tem como finalidade disponibilizar os mais variados tipos
de arquivos para que seus usurios baixem na internet. Em cada pgina do blog, so
encontrados por volta de seis postagens em ordem cronolgica, do mais recente para
Olhares sobre a cibercultura
29
o mais antigo, e abaixo delas presena de links com sugestes de textos relaciona-
dos com o tema do post principal:
Figura 1: Tela principal do BlogEbook Grtis
http://ebooksgratis.com.br/category/livros-ebooks-gratis/coletanias especiais/
No topo podemos encontrar guias com as pginas secundrias. Dentro das
pginas secundrias vemos o Frum onde o usurio faz um cadastro, podendo
assim compartilhar arquivos e interagir com outros leitores. Dicas de post,
onde os indivduos podem deixar dicas de filmes e livros interessantes para se-
rem disponibilizados no blog. E a guia Parcerias, onde autores de outros blogs
que desejam ser parceiros do BlogEbook Grtis encontram as informaes ne-
cessrias para faz-lo, esta guia tambm contem os links dos blogs que j so
parceiros.
Os arquivos do blog so divididos em categorias e subcategorias. A primeira
categoria chamada de Comunicados e Notcias, onde so postadas notcias
relacionadas cultura em geral e comunicados com promoes realizadas pelo
blog e seus parceiros. Em seguida o blog apresenta a categoria Filmes e Docu-
mentrios, nessa categoria se encontram links para baixar os vdeos, algumas
imagens, traillers e uma breve sinopse. A terceira categoria foi nomeada de In-
formao e Cultura, contendo curiosidades, dicas de leitura, fragmentos de po-
esias. Dentro desta se destacam as subcategorias, Leia mais, com propagandas e
informaes de projetos relacionados literatura e o Papo Cabea com artigos
e vdeos feitos por profissionais relacionados rea da literatura e de cultura.
30
A quarta categoria Livros (E-books Grtis) que conta com udio books,
e-books de auto ajuda, coletneas especiais, gastronomia, literatura nacional e
estrangeira, religio, romance, fico, tcnicos, entre outros. A quinta categoria
Programas, contendo como subcategoria em destaque o Studio Vestibular,
que disponibiliza questes de vestibulares e o dicionrio Oxford, ambos dis-
ponveis para download. A sexta categoria Quadrinhos, os quadrinhos esto
subdivididos por editoras e temas. A stima categoria Revistas Semanais e
Mensais, divididas em subcategorias com os temas das revistas e o nome da
publicao. A ltima categoria Uncategorized, com postagem sem categoria
definida at o momento. Alm da coluna principal, o BlogEbooks Grtis tem
uma segunda coluna contendo as opes de download de arquivos, o cdigo
HTML para incorporao do blog a outros sites e um box com a opo de curtir
no Facebook, com uma amostra de usurios que j curtiram a pagina do blog na
rede social. Espao com os parceiros e parceiros premiun. Twitter Counter com
as estatsticas relacionadas ao blog no Twitter e box mostrando as ltimas posta-
gens feitas pelos autores no blog no Twitter. Finalizando a coluna, est presente
o feed do site.
As ligaes com as redes sociais; Twitter, Facebook e Orkut
Segundo LEMOS (2005 p.05) os blogs agregam-se ainda em comunidades, onde
usurios/leitores podem comentar e adicionar informaes e comentrios. H al-
gum tempo os blogs comearam a contar com gadgets que possibilitam sua ligao
com outras redes sociais, passando assim a ter uma interatividade maior na rede,
interatividade essa, que acaba indo alm dos simples comentrios. O BlogEbook
Grtis mantm ligao com trs tipos de redes sociais, sendo elas o Twitter, o Face-
book e o Orkut. Uma rede social definida como um conjunto de dois elementos:
atores (pessoas, instituies ou grupos; os ns da rede) e suas conexes (interaes
ou laos sociais) (RECUERO, 2006, p.67)
Segundo RECUERO (2009, p.174) o Twitter um site popularmente denomi-
nado de um servio de microblogging. construdo enquanto microblogging por-
que permite que sejam escritos pequenos textos de at 140 caracteres a partir da
pergunta O que voc esta fazendo?. A rede social Twitter teve um aumento de
usurios to significativos nos ltimos que essa sua pergunta central de O que voc
est fazendo, mudou para Descubra o que esta acontecendo agora em algum lugar
do mundo .
O BlogEbook Grtis usurio do Twitter sob o nome de PDL Ebooks Grtis,
seus tweets so de contedo de divulgao, com o nome do post e o link endereado
ao blog e retweets sobre lanamentos de livros e palestras, at o momento foram
enviados 1,222 tweets. O Twitter estruturado com seguidores e pessoas a se-
guir, onde cada Twitter pode escolher quem deseja seguir, e ser seguido por outros.
(RECUERO, 2009, p.174), o blog conta com 5,140 seguidores, e segue 17 outros
usurios da mesma rede social.
Olhares sobre a cibercultura
31

Figura 2 Tela principal do Twitter pertencente ao BlogEbook
http://twitter.com/#!/ebooks_gratis
O Facebook outra das redes sociais ao qual o blog se liga, segundo RECUERO
o Facebook funciona atravs de perfis e comunidades (2009, p.172). A pgina
do blog no site de relacionamentos no pessoal e sim uma fanpage. Na fanpage,
intitulada PDL Ebook Grtis pode-se encontrar o mural onde so compartilha-
dos links para os posts do blog, nos quais os usurios tem as opes de comentar e
curtir, alm da possibilidade de enviar mensagens com o contedo desejado, que no
caso, so em sua maioria pedidos de e-books, algumas sugestes, crticas e pedidos
de explicao, como o de uma usuria que esta com dificuldades de acessar o frum
do site:
Figura 3: Comentrio feito por uma usuria do blog em sua fanpage no Facebook
http://www.facebook.com/pages/PDL-Ebooks Gr%C3%A1tis/148442595216240
tambm a categoria de informaes com o link do website, seguida da categoria
fotos e discusses. A partir dessa fanpage, as pessoas que utilizam o Facebook tem
a opo de curtir a pagina, recebendo assim todas as informaes divulgadas pela
fanpage em seu mural, em mdia 3.876 usurios curtiram essa pgina:
32

Figura 4: Fanpage do BlogEbook Grtis no Facebook.
http://www.facebook.com/pages/PDL-Ebooks-Gr%C3%A1tis/148442595216240

A terceira rede social com a qual o blog se liga o Orkut, o Orkut funciona
basicamente atravs de perfis e comunidades. Os perfis so criados pelas pessoas ao
se cadastrar, que indicam tambm quem so seus amigos (onde aparece a rede social
conectada ao ator). (RECUERO, 2009, p.166). O blog no possui perfil pessoal
na rede, a exemplo do Facebook que cria fanpages, o Orkut possui comunidades,
as comunidades so criadas pelos indivduos e podem agregar grupos, funcionando
como fruns, com tpicos (nova pasta de assunto) e mensagens (que fica dentro da
pasta do assunto). (RECUERO, 2009, p.167). A comunidade do blog intitulada
de PDL Ebooks e Cultura, conta com a presena de 7.176 membros e o dono da
comunidade serve como moderador de membros dessa comunidade, ou seja, o usu-
rio que criou a pagina tem o poder de decidir quais pessoas podem ser membros da
comunidade e quais no podem. Na pgina inicial da comunidade encontramos uma
mensagem de boas vindas aos usurios, textos explicativos sobre o funcionamento
da comunidade, links que redirecionam ao portal PDL e a categoria de frum (ver
figura 6).
Os fruns nas comunidades do Orkut funcionam como um espao para discus-
so e interao entre os usurios, Rheingold, um dos primeiros autores a usar o
termo comunidade virtual, as define como:
As comunidades virtuais so agregados sociais que surgem da Rede,
quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas dis-
cusses pblicas durante um tempo suficiente, com suficientes
sentimentos humanos, para formar redes de relaes pessoais no
ciberespao (RHEINGOLD, 1995, p.20)
Olhares sobre a cibercultura
33

Figura 5: Comunidade virtual do blog no Orkut
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=1701059

Partindo dessa definio, podemos constatar que em uma comunidade esto reu-
nidos indivduos com interesses comuns que discutem sobre determinado assunto.
No caso da comunidade PDL Ebook e Cultura, o frum utilizado pelos mem-
bros como meio para divulgao de artigos, livros digitalizados pelos usurios que
podem vir a fazer parte do acervo do BlogEbook Grtis, divulgao de promoes,
entre outros. Alm dessas funes, alguns usurios da comunidade utilizam aquele
espao como meio de auxiliar a oferecer servios a outros indivduos. Um exemplo
dessa prtica encontrado o tpico E book Impresso onde um usurio oferece
um servio:

Figura 7: Divulgao feita por um leitor do blog na comunidade do Orkut
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=1701059
Esse tipo de oferta acaba atraindo outros membros da comunidade que se inte-
ressam pelo servio prestado. Outro exemplo de uso da comunidade o frum inti-
tulado de Revista Super e Mundo Estranho, onde o usurio pergunta ao moderador
da comunidade quando o blog voltara a disponibilizar as publicaes para download:
34
Figura 8: Pedido de postagem de um leitor no blog no Orkut
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=1701059
Exemplos como esses mostram como os sites de redes sociais acabam se
tornando uma nova forma dos usurios para interagirem entre si e com os organiza-
dores do BlogEbook Grtis.
Os E-Books e sua relao com o Mercado Editorial
Com a popularizao do e-book, surge um novo meio de leitura que vem ga-
nhando adeptos por ser uma forma rpida de ter acesso a vrios ttulos. Segundo
Amaral (2009) o termo de origem inglesa, e-book uma abreviao para electronic
book, ou livro eletrnico: trata-se de uma obra com o mesmo contedo da verso
impressa, com a exceo de ser, por bvio, uma mdia digital. Esse novo perfil de
leitores que nasce com o e-book j conta com os aparatos tecnolgicos que fazem
de sua leitura algo mais confortvel, tendo em vista que com o lanamento dos e-
-books readers, o leitor no precisa mais necessariamente de um computador para
ler seu e-book:
Por volta de 1998 so lanados os primeiros dispositivos ou sof-
twares de leitura digital: os ebooks reader device. Tais aparelhos
permitem a leitura desses livros numa tela plana de cristal lquido
colorido, porttil e com grande capacidade de armazenamento. O
parelho possui funcionalidades como paginao, mudana de orien-
tao de pgina, marcao de pgina, destaque de texto, anotaes
do leitor, busca por texto, alm de luz interna para leitura no escuro.
(MESQUITA e CONDE, 2008, p.03)
inegvel que o e-book acaba tendo vantagens sob o livro impresso em vrios
quesitos, como a praticidade, j que uma biblioteca de e-books pode ser levada den-
tro de um pen drive para qualquer lugar. Tambm a questo de custo, o livro digital
custa menos para ser produzido e conseqentemente fica mais barato. E para aqueles
indivduos que dizem no trocar a sensao de pegar no papel para ler, ou no se
adaptam a ler em aparelhos eletrnicos, o e-book ainda pode ser impresso. Com essa
popularizao do livro digital, as editoras esto sendo obrigadas a se especializar em
uma nova rea editorial.
Olhares sobre a cibercultura
35
No se pode prever o futuro dessas tecnologias para o mercado edi-
torial em detalhes, mas os seus efeitos gerais sero permitir aos leito-
res e aos escritores um acesso bem mais direto entre si do que o pos-
svel no passado e desafiar as editoras a reconhecerem a reduo de
suas funes e se adaptarem nova realidade. (Epstein, 2002, p.39)
O BlogEbook grtis oferece um leque de e-books para download, separados por
categorias e temas como vimos do tpico estrutura do blog. Essas categorias contabi-
lizadas se dividem em 116 temas, dentre eles o e-books em si, udio books, revistas e
quadrinhos. At o momento ele conta com 1016 e-books disponveis para download.
A categoria que conta com mais arquivos a de literatura estrangeira, com 462
ttulos, e dentro dessa, o tema literatura infanto-juvenil a que conta com o maior
numero de ttulos. Outro tema que conta com um grande nmero de arquivos o de
tcnicos e cientficos, ao analisar essa categoria, podemos perceber que o pblico
interessado no assunto formado por estudantes e acadmicos. Exemplos:

Figura 9 e 10: Comentrios feitos por um pblico relacionado rea acadmica.
http://ebooksgratis.com.br/
36
A cultura de downloads desse formato de livros atinge os mais variados pbli-
cos, tanto aqueles que precisam de um e-book para ler por lazer, quanto aqueles
que realizam o download de e-books para trabalho, como os estudantes. Um fator
agravante para a escolha desse formato de leitura, alm da praticidade, o preo e a
questo ecolgica:
Ao compararmos as formas de publicao dos meios eletrnicos
com as dos meios impressos, chegamos inevitavelmente questo
ecolgica visto que a principal vantagem do livro eletrnico sobre
o impresso a no utilizao do papel (o que evita o sacrifcio de
rvores), de tinta e de gua, o que os torna mais baratos, alm de
ecologicamente corretos. (MESQUITA e CONDE, 2008 p.05)
Apesar disso, os e-books ainda causam uma certa insegurana no campo editorial.
Apesar de terem um custo mais baixo de produo por no usar papel, no usar es-
toque, distribuio e nem ponto fsico de venda, os e-books ainda apresentam uma
certa instabilidade no quesito lucratividade para as editoras. Segundo Neto o custo
mdio de digitalizao de um livro de R$ 400 e este mercado, ainda em formao,
no garante retorno. O diretor comercial da Livraria Cultura, Fabio Herz, diz que
o preo do livro digital 30% menor que o fsico, mas as vendas no pas ainda so
incipientes (2010). Esse fator tem uma ligao direta com o modo com que os e-
-books so distribudos, j que essa distribuio feita, na maior parte dos casos,
de forma ilegal, o que faz as editoras terem um certo descrdito com a segurana da
proteo das obras no mercado virtual.
O BlogEbook disponibiliza e-books de forma gratuita, ou seja, nenhuma taxa
cobrada aos leitores do blog pra que eles possam baixar os arquivos. Cada postagem
do BlogEbook tem em mdia quatro comentrios, tendo como contedo principal
duvidas, dicas e pedidos para que os donos do blog postem outros ttulos (ver figura
11).
O nmero de pessoas que seguem o BlogEbook nas redes sociais, os coment-
rios do blog e a quantidade elevada de e-books dentro do blog vem como uma forma
de comprovar que os e-books vem ganhando um espao cada vez maior no cotidiano
das pessoas.
Download de E-Books: Um ato legal?
Com esse aquecimento do mercado de e-books, aumentam as discusses sobre os
direitos autorais relacionados as obras:
Obviamente, ser necessrio um novo ordenamento dos direitos
autorais. Sem tal providncia, a ser normalizada internacionalmen-
te, ficar difcil desenvolver e consolidar o mercado do e-book. Se-
gurana quanto autenticidade e legalidade dos contedos tambm
Olhares sobre a cibercultura
37
ser fundamental. No h dvida de que a digitalizao de conte-
dos editoriais sob a tutela de direitos legais suscitar facilidades
para reproduo ilegal, ampliando a ameaa de falsificao muito
alm das mquinas copiadoras que enfrentamos hoje. (BOSQUI-
NI, 2010)
Figura 11: Comentrios contendo parabenizaes, dvidas e divulgao.
http://ebooksgratis.com.br

A grande maioria dos e-books no so de domnio pblico, ou seja, seus direitos
autorais pertencem aos autores das obras e em alguns casos s editoras que con-
tratam os escritores. Em alguns casos, se o autor da obra no permitir que ela seja
disponibilizada em formato digital, ela no poder ser distribuda on-line, j que
de acordo com a lei n 9.610, de 19 de fevereiro de 1998, a Lei dos Direitos Auto-
rais no havendo especificaes quanto modalidade de utilizao, o contrato ser
38
interpretado restritivamente, entendendo-se como limitada apenas a uma que seja
aquela indispensvel ao cumprimento da finalidade do contrato.
Por no serem de domnio pblico, os livros digitais deveriam ser adquiridos me-
diante ao pagamento de uma taxa, como feito com os livros impressos, mas so
poucos os leitores que e-books que os compram na internet. Como vimos no tpico
acima, o BlogEbook um exemplo de blog que faz distribuio ilegal de e-books na
internet, pratica cada vez mais frequente na rede. Segundo Schiefler:
Na conjuntura atual, por meio da facilidade encontrada na trans-
misso de informaes e, tambm, do relativo anonimato virtual
verificado devido precria fiscalizao, a desobedincia da lei tor-
nou-se um ato ilcito trivialmente cometido, reforado ainda pelo
fato de no existir legislao prpria. Sistemas de busca virtuais re-
metem o usurio a stios com banco de dados e obras integrais, na
maioria, sem a devida regulamentao referente Lei de Direitos
Autorais. (2008)
Concluso
O BlogEbook Grtis prova ser uma plataforma eficiente para downloads de e-
-books, visto que o site conta com um nmero elevado de arquivos, interativo e
promove um relacionamento interessante com os leitores da pgina devido ao fato
de estar inseridos em outras redes sociais. Alm de promover interatividade, a liga-
o com o Orkut, Facebook e Twitter acaba servindo para o BlogEbook como uma
forma de divulgao, no s do seu material, mas tambm da prpria pgina.
A forma de como os e-books so distribudos no blog ilegal, prtica freqente
na maioria dos sites que disponibilizam esse tipo de contedo. Fatores como esses
fazem as editoras e os autores sentirem uma certa instabilidade no mercado virtual,
visto que, a maioria dos e-books obtidos pelos leitores vem de blogs como o BlogE-
book, e no so comprados virtualmente. Apesar disso, o mercado de livros digital
tende a crescer com o passar do tempo, e as editoras no podem ignorar isso, ento
mesmo com a baixa lucratividade, j disponibilizam esse formato de livro para com-
pra em seus sites.
Em relao funcionalidade dos e-books, podemos encontrar muitos contras,
mas tambm vrios prs que no podem ser ignorados. A disponibilizao dos livros
digitais de forma gratuita acaba transpondo barreiras geogrficas limitadas pelos ser-
vios de venda locativos, lenado cultura para pessoas que normalmente no teriam
acesso aos livros impressos. Mesmo com seus lados positivos e negativos, o e-book
uma realidade que convive de perto com a dos livros impressos, com o barateamento
da tecnologia, uma tendncia forte que futuramente se firmar como prtica mer-
cadolgica.
Apesar dos mais conservadores ainda no aceitarem bem o fato de abandonar o
papel, as novas geraes tendem a se interessar por esse tipo de leitura mais simples e
Olhares sobre a cibercultura
39
at mais interativa. Isso no quer dizer que vamos abandonar o livro impresso, como
diziam que a televiso iria fazer com o rdio, e sim que o mercado pode se preparar
para receber esse tipo de formato e que a populao poder escolher a forma que
mais lhe agrada.
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40
Olhares sobre a cibercultura
41
O fake e o Twitter
Identidade e estigma no movimento social
da hashtag #ForaMicarla em Natal-RN
Raquel Souza
Resumo
Tendo como eixo central o movimento social da hashtag #ForaMicarla no Twitter
movimento de oposio a atual gesto da cidade de Natal-RN, este artigo busca
pensar o fake a partir de duas concepes: sujeito/identidade e arma/estigma, em
que ambas convergem para o conflito online mantido entre os integrantes do #Fo-
raMicarla e os twitteiros da gesto da prefeita Micarla de Sousa (Partido Verde).
Desta forma, compreendemos que os pesquisadores da cibercultura devem ir alm
do par oposicionista falso/verdadeiro para entender o fake como sujeito sociopol-
tico.
Palavras-Chave: Fake; Identidade; Estigma; Movimento social; Twitter.
Abstract
With the central axis of the social movement hashtag #ForaMicarla on Twitter -
opposition movement to the current management of the city of Natal, this article
attempts to think the fake from two concepts: subject / identity and weapon
/ stigma, both converging to the conflict kept online between members of the
#ForaMicarla and users from Micarla de Sousas administration. Thus, we under-
stand that cyber researchers must go beyond the oppositionist pair of true and false
to understand the fake as a social and political subject.
Keywords: Fake; Identity; Stigma; Social movement; Twitter.
42
Introduo
na fluidez do tempo e do espao condicionada pelas tecnologias online de inte-
rao (LVY, 1999) que novas aes coletivas de protesto e ativismo surgem a cada
dia no ciberespao. Se antes estas aes estavam localizadas em fronteiras geogr-
ficas, hoje as aes extrapolam o local, se conectam ao global, e, ao mesmo tempo,
retornam ao regional por meio da virtualidade digital (CASTELLS, 2003). Por isso,
nos ltimos meses, as pessoas em suas vidas online e off-line puderam presen-
ciar o surgimento de diversos movimentos sociais: tais como a #marchadamaco-
nha, a #marchadasvadias, entre outros. Estes movimentos so de indivduos que
no se conhecem de forma fsica, no moram no mesmo bairro, no estudam no
mesmo colgio, mas possuem o desejo comum de reivindicao.
Podemos encontrar no centro destes movimentos sociais online uma condio
tecnolgica da plataforma de relacionamentos Twitter
1
(TT), sendo a hashtag #
2
.
Entendemos que esta tecnologia permite aos usurios o encontro em torno de tem-
ticas comuns e por isso vem sendo usada de forma sistemtica como uma nova arma
de protesto e ativismo online.
Assim, dentro deste contexto do uso da hashtag em uma rede de relacionamen-
tos fluida, surgiu no ms de outubro de 2010 um ponto de adensamento
3
na rede
Twitter denominado de #ForaMicarla, que significa a insatisfao de cibernautas
do TT com a atual gesto da prefeitura da cidade de Natal-RN, Micarla de Sousa
(Partido Verde). Este movimento, alm de ter sido formando em rede nesta plata-
forma, mantido nela at os dias atuais pelos cibernautas por meio de suas prticas
cotidianas. No final do ms de maio e no incio de junho de 2011, vrias passeatas
do #ForaMicarla ocuparam as ruas da cidade de Natal-RN, que culminaram com
a ocupao da sede do legislativo municipal durante 11 dias no perodo de 07 a 17
de junho.
Para este artigo vamos trazer tona a discusso em torno de um sujeito que
emerge da cultura digital - o fake o qual se apresenta como categoria analtica de
fundamental importncia dentro do conflito online que protagonizado pelo mo-
vimento #ForaMicarla no Twitter. A partir dos apontamentos de Simmel (1983,
p.122-127), o conflito pensado neste trabalho como uma unidade de sociao
positiva em torno da temtica #ForaMicarla, em que os cibernautas por meio das
possibilidades das tecnologias online de comunicao podem extravasar seus senti-
mentos por meio da ao de protesto e de ativismo online. Estas so aes que levam
1 O Twitter - www.twitter.com - uma plataforma onde os usurios podem postar mensagens de
at 140 caracteres para uma rede de seguidores (followers). Alm disso, a comunicao pode ocorrer de duas
formas: atravs dos Replies (forma pblica) e das Messages (forma privada).
2 A hashtag no Twitter este smbolo # seguido de uma palavra ou frase. usada pelos cibernau-
tas como forma de marcar assuntos na plataforma.
3 Tendo o Twitter como uma rede social total, podemos encontrar vrios pontos em que esta rede
fca mais densa, entendida como redes parciais desta rede total. Densidade seria, dentro dos apontamentos
de Barnes (1987, p.167-174), a extenso das relaes que determinados indivduos mantm. Estas relaes
quanto mais aproximadas em torno de determinados contedos so denominadas de mais densas que outras.
No caso deste trabalho, percebemos que a interao online em torno do tema #ForaMicarla por um grupo
especfco e organizado pode ser entendido como um ponto de adensamento dentro da rede total.
Olhares sobre a cibercultura
43
os sujeitos deste movimento no se sentirem vtimas das circunstncias produzidas
pela gesto municipal da cidade de Natal-RN.
1. Um adensamento no Twitter: o #ForaMicarla
Este trabalho tem como pilar metodolgico a etnografia virtual em conjunto com
o modelo de rede social de J. Barnes (1957). De acordo com Chistine Hine (2000,
p. 63-65), assim como a etnografia tradicional, a etnografia virtual sustenta como
fundamentao a presena do etngrafo no campo, sendo que neste caso o campo
a rede mundial de computadores com seus diversos espaos de sociabilidade. Por
isso necessrio o intensivo engajamento do pesquisador na vida cotidiana dos ha-
bitantes desses ciberespaos.
Porm, ainda segundo Hine (2010, p.65), pensar os ciberespaos da Internet
de forma totalizante negar as redes complexas em que os seus cibernautas esto
inseridos, seja no mundo online ou no off-line. Ainda de acordo com a autora,
no devemos separar a vida online de qualquer ligao com a interao face-a-face.
Desta forma, podemos pensar o objeto etnogrfico sendo remodelado do princpio
de localizao e fronteira como organizao, para debruarmos sobre fluxo e conec-
tividade destas relaes mantidas na Internet.
justamente pelos argumentos expostos neste ltimo pargrafo que esta pesqui-
sa acredita que a teoria de redes sociais J. Barnes pode ser pensada para o contexto de
interao online, como foi apontado por Maria Elisa Mximo (2010) em seu traba-
lho Blogs: o eu encena, o eu em rede. Cotidiano, performance e reciprocidade nas
redes scio-tcnicas. Ao invs de buscar totalizar por meio de limites geogrficos
os espaos da web, queremos observar onde as redes tm pontos de adensamento,
pois acreditamos que uma forma vivel para o pesquisador que imerge na comple-
xidade da conexo online.
Como dito na introduo, este trabalho tem como ponto de partida a plataforma
Twitter. Antes mesmo do intuito da realizao do trabalho acadmico, criei uma
conta neste site em 2009. No incio, o que me chamava ateno era como as pessoas
lidavam com o consumo de diversas redes de relacionamento online em seu dia-a-
-dia. A partir da minha insero no campo, atravs da construo de uma identidade
nativa e tempos depois de uma identidade de pesquisadora, pude ao longo tempo
compreender a linguagem, os cdigos tico e moral, e o cotidiano dos twitteiros.
Estes processos foram fundamentais para que eu pudesse construir as vrias redes
de relacionamento no Twitter.
Foi nesta construo diria e na observao das prticas dos twitteiros, os quais
eu seguia, que percebi um adensamento na minha rede em torno do movimento
#ForaMicarla em outubro de 2010. No princpio, no pensei em tratar este assun-
to como objeto de pesquisa. Porm, com o passar do tempo e aumento dos posts
da minha rede com a hashtag #ForaMicarla, fui cada vez mais sendo perturbada
com este movimento. Foi quando, em 25 de janeiro de 2011, realizei uma busca no
site Google para contextualizar de forma espacial e temporal o movimento. Assim
44
encontrei a matria
4
do portal de notcias Nominuto.com, do dia 21 de janeiro de
2011, a qual relatava que o protesto contra a prefeita Micarla de Sousa era o assunto
mais comentado no Twitter do Brasil com a hashtag #ForaMicarla. Na mesma
notcia, existia a informao de que Micarla de Sousa estaria sendo alvo de crticas
por causa do aumento da passagem de nibus na capital. Por este fato os usurios
agendaram uma manifestao no dia 22 de janeiro de 2011 no maior shopping de
Natal. Outra informao encontrada nesta pesquisa foi a notcia do protesto contra
aumento de passagens no dia 19 de novembro de 2010 do portal Tribuna do Nor-
te. Nesta matria
5
, Dayvson Moura foi apontado como lder do movimento contra
o valor da passagem de nibus que ia ser reajustado de R$2,00 para R$2,20.
Aps esta pesquisa, passei a analisar em fevereiro de 2011 as aes de @dayvso-
on, que at aquele momento eu o apenas seguia por ser um amigo da vida off-line.
Foi quando percebi nas aes de @dayvsoon as diversas postagem com a hashtag
#ForaMicarla e os conflitos que ele mantinha com a twitteira @thalitamoema,
considerada Rainha do Twiiter pelo twitteiros do Rio Grande do Norte. Ela tam-
bm funcionria comissionada da prefeitura de Natal, empossada em outubro de
2010 aps obter relevncia de celebridade potiguar no TT.
Desta forma, no ms de fevereiro conversei com Dayvson Moura no MSN.
Foi quando ele esclareceu algumas questes sobre o movimento #ForaMicarla.
O twitteiro apontou @thalitamoema como cibernauta contratada pela prefei-
tura para publicizar e defender Micarla de Sousa no Twitter. Bem como @dayv-
soon apontou um grupo de integrantes do movimento social online #ForaMi-
carla.
Foi a partir desta conversa que cheguei ao primeiro sujeito-fake do movimen-
to #ForaMicarla, o @BlockdeMicarla. A foto deste twitteiro um cachorro
com uma mordaa e a hashtag #ForaMicarla. Em seu perfil ele se apresenta
como: Comunidade feita para o registro de protesto dos cidados insatisfeitos
e bloqueados
6
pela Prefeita Micarla de Sousa que no permite crticas sua admi-
nistrao.
Assim, no dia-a-dia do conflito entre o #ForaMicarla e os twitteiros da gesto
de Micarla de Sousa, outros perfis fakes foram nascendo. Neste artigo vamos tecer
anlises em torno destes sujeitos, que alm do @BlockdeMicarla, apresentam
notoriedade neste conflito online, so eles: @PaquitaMoema, @PrefeitaMimi e @
milenatristorn.
4 A matria pode ser acessada em: http://www.nominuto.com/noticias/politica/protesto-contra-
micarla-e-um-dos-assuntos-mais-comentados-no-twitter/67615/print/.
5 http://www.tribunadonorte.com.br/noticia/estudantes-protestam-contra-aumento-de-tari-
fa/165495.
6 No Twitter, a ao de bloquear um usurio feita por meio do boto block. O twitteiro realiza
este ato quando ele no quer que uma pessoa leia as suas postagens. Assim, a nica forma de banir o usurio
de sua lista de seguidores bloqueando-o. Desta maneira, o ato de bloquear signifca que a pessoa que rece-
beu o block no aparece mais na lista de contatos do usurio. Outros impedimentos: as atualizaes no
podem ser vistas pelo bloqueado e a pessoa que recebeu o block fca impedida de adicionar o twitteiro que
te bloqueou.
Olhares sobre a cibercultura
45
2. Fake: identidade, estigma e conflito
As pesquisas sobre a cibercultura tm voltado nos ltimos anos a ateno para
um tipo de sujeito que surge nas redes online de relacionamento a partir das possibi-
lidades tecnolgicas de se viver uma segunda vida- o fake (CAMOZZATO, 2007;
SEGATA, 2007). Na cultura online, este sujeito, como a prpria traduo da palavra
aponta, um perfil falso de usurio. O fake um avatar construdo na plataforma
que no faz referncia ao corpo fsico e nem aos papis sociais do sujeito off-line
que comanda o perfil.
No trabalho de Jean Segata (2007) sobre a comunidade Lontras da rede de re-
lacionamentos online Orkut (www.orkut.com), o autor afirma que para os nativos
desta plataforma o fake uma espcie de personagem para brincar (p.41). Entre-
tanto, para os nativos do movimento #ForaMicarla do Twitter, o fake vai alm de
um personagem criado com a funo de divertir os habitantes do TT.
Dentro do contexto do movimento #ForaMicarla, o fake pensado a partir
de duas concepes. Porm, partirmos do princpio de que estas concepes esto
diretamente relacionadas com o conflito online entre o grupo #ForaMicarla e os
twitteiros ligados gesto municipal de Micarla de Sousa. Assim, o fake o sujeito/
identidade criado a partir dos contextos conflitais do movimento #ForaMicarla e
em outro momento uma palavra acionada como arma/estigma por parte da admi-
nistrao municipal.
2.1 A construo do sujeito fake no #ForaMicarla
No me considero um fake. O que um fake. Entendo que
fake algum que usa uma imagem (foto) falsa, que no a sua,
um nome falso com a inteno de agredir pessoas. Seria uma pessoa
covarde escondida por trs de imagem e nome falsos para atingir
pessoas de verdade, pessoas que tem rosto e nome prprios. Eu no
uso foto nem nomes falsos. Adotei uma imagem que simboliza a
mordaa imposta ao cidado que intenta lanar crticas direcionadas
a um determinado perfil (no caso o da prefeita) e no pode pela
censura do bloqueio.
O trecho destacado uma declarao do @BlockdeMicarla dita em entrevista
realizada por e-mail em 08 de abril de 2011, em que o sujeito da pesquisa responde
a pergunta: O que levou voc a criar um fake no Twitter?. Este trecho nos faz re-
fletir o quanto complexo definir o que ser fake em uma rede de relacionamentos
online. Porm, defendemos que mais do que discorrer sobre a definio do que o
fake, para este trabalho, o fundamental compreender o jogo poltico gerado por e
atravs deste sujeito.
Quando Erving Goffman (1985-1956) pensa a vida social como uma representa-
o teatral, em que esta apresenta coisas reais, e, s vezes, bem ensaiadas (p.09), o
46
autor trata o indivduo com um ator que se apresenta sob a mscara de um perso-
nagem para personagens projetados por outros atores (p.09). E esta apresentao
ocorre em um palco que se encontra espacialmente e temporalmente localizado.
Dentro deste jogo, existe a platia para qual a encenao projetada. Desta forma,
na vida real, os trs elementos ficam reduzidos a dois: o papel que um indivduo
desempenha talhado de acordo com os papis desempenhados pelos outros pre-
sentes [...]. Ento, o jogo da vida social realizado por meio da construo diria
da identidade do indivduo na relao com os outros em um determinado contexto,
em que este pode conter a tradio do grupo o qual pertence a pessoa, as tradies
pessoais do prprio ator, as questes morais projetadas por ele no grupo e do grupo
a ele, as circunstanciais espaciais e temporais, e entre outros fatores que projetaro
de maneira efetiva uma definio da situao (p.18).
Dentro deste quadro terico de Goffman, que entendemos que o fake, assim
como indivduos da interao faca-a-face, tem que ser apreendido a partir dos as-
pectos e elementos que formam o quadro de referncia caracterstico da interao
social.
Este quadro de referncia formal e abstrato, no sentido de poder
ser aplicado a qualquer estabelecimento social; no , contudo, sim-
plesmente uma classificao esttica. O quadro de referncia est
em conformidade com questes dinmicas, criadas pelas necessida-
des de sustentar uma definio da situao que foi projetada diante
de outras pessoas. (2003, p.219)
O quadro de referncia que temos como base neste artigo o conflito poltico
#ForaMicarla, em que toda a construo da identidade do sujeito/fake - @Blo-
ckdeMicarla, @PaquitaMoema, @PrefeitaMimi e @milenatristorn - realizada de
forma cotidiana no Twitter por meio da interao deste sujeito com os twitteiros
do movimento #ForaMicarla, e do fake com os que apoiam o movimento. Bem
como esta identidade originada nas divergncias com o grupo de twitteiros da ges-
to municipal de Micarla de Sousa. Desta forma, o fake um sujeito sociopoltico.
Como mostra o trecho da entrevista que inicia esta sesso, o @BlockdeMicarla
no se afirma na rede como fake. Mesmo assim, pensamos o @BlockdeMicarla como
fake a partir do que os nativos do Twitter entendem por ser um perfil verdadeiro e
um perfil falso no #ForaMicarla.
O verdadeiro aquele que a imagem e as aes esto em consonncia com a iden-
tidade fsica e social do usurio que comanda o perfil. Tambm so considerados ver-
dadeiros aqueles twitteiros que no tm a imagem fsica apresentada na plataforma,
mas suas aes esto em acordo com sua vida off-line e no segredo para a sua
rede de seguidores quem ele na interao face-a-face.
Os perfis falsos so identificados de trs formas: 1) a imagem no de uma pes-
soa que existe na interao off-line. As aes pautam-se no conflito poltico entre
os pr-Micarla e os contra, porm, sua vida social apenas existe no mundo online.
Olhares sobre a cibercultura
47
Esta a categoria de fake em que se enquadra o @BlockdeMicarla. 2) a imagem
de um dos twitteiros do #ForaMicarla , de um twitteiro da situao ou mesmo da
prefeita Micarla de Sousa. Contudo, as aes so stiras aos twitteiros verdadeiros
do conflito online. Nesta categoria, podemos encaixar @PaquitaMoema e @Prefi-
taMimi. 3) a imagem de uma pessoa, mas nenhum cibernauta do Twitter confirma
a existncia deste usurio na vida off-line. E suas aes so de ataque ou defesa da
prefeita Micarla de Sousa. Reconhecemos como representante desta ltima cate-
goria de fake a twitteira @milenatristorn.
2.1.1 O fake vigilante: @BlockdeMicarla
O @BlockdeMicarla nasceu no Twitter em agosto de 2010 e mantm at hoje em
seu perfil a imagem de um cachorro da raa pitbull com uma mordaa na boca e na
parte inferior a hashtag #ForaMicarla. Em sua home page, a imagem de fundo
composta pelas fotos dos twitteiros que o segue
7
na plataforma. Assim, podemos
inferir que esta uma forma do @BlockdeMicarla reafirmar a sua representativi-
dade de porta-voz de uma coletividade insatisfeita com a atual gesto de Micarla
de Sousa. Tambm o modo encontrado pelo fake de reafirmar a descrio do seu
perfil, sendo o de: Comunidade feita para o registro de protesto dos cidados insa-
tisfeitos e bloqueados pela Prefeita Micarla de Sousa que no permite crticas sua
administrao.
Na entrevista realizada por e-mail em 08 de abril, @BlockdeMicarla falou da sua
trajetria no Twitter e em qual momento resolveu criar o fake. Segundo o Block,
ele era antes um twitteiro verdadeiro que mantinha a ao de fazer crticas gesto
municipal por meio da citao do perfil da prefeita @micarladesousa, bem como a
de retwittar
8
as crticas de outras pessoas insatisfeitas. Com esta atitude, o perfil
verdadeiro dele foi bloqueado pelo de @micarladesousa. Desta forma, ele passou a
observar que outras pessoas tambm haviam recebido Block da prefeita Micarla de
Sousa por causa das crticas dierecionadas ao perfil. Da surgiu a idia de criar um
espao para estas pessoas (assim como eu) manifestar o seu protesto do bloqueio.
Bem como a de uma arena livre para fazermos as crticas gesto e debatermos entre
ns, os bloqueados.
O @BlockdeMicarla, desde o incio do trabalho de campo em 24 de maro de
2011, apenas no postou em dois dias do feriado de Tiradentes e Pscoa no ms
de abril. Esta folga foi anunciada no dia anterior aos seus 1.220 seguidores, pois
naquela poca existiam os rumores em relao ao enfraquecimento do movimen-
to #ForaMicarla. Podemos entender com estas aes que o @BlockdeMicarla
possui uma vida digital e uma agenda virtual, isto podemos pensar a partir dos
apontamentos da antroploga Laura Graziela (2007).
Entendemos a vida do @BlockdeMicarla como digital no momento em que
esta apenas existe por meio das condies tecnolgicas do Twitter. E por meio
7 No Twitter, existem os followers, usurios que recebem diariamente postagem que voc posta, e
os following, twitteiros que voc segue, e assim recebe informaes destes.
8 a ao de repassar informaes de uma pessoa que voc segue para os seus seguidores.
48
desta possibilidade da ferramenta que o Block pde nascer e desenvolver at os
dias atuais um fazer cotidiano. Desta maneira, todos os dias o @BlockdeMicarla
fiscaliza os atos da prefeitura postando links de matrias de sites jornalsticos da
cidade de Natal e dos atos administrativos publicados no Dirio Oficial do Mu-
nicpio (DOM). Por muitas vezes, o @BlockdeMicarla diz: devemos ficarlizar o
DOM todos os dias. O contedo destes links so todos relacionados a supostos
casos de improbidade administrativa da prefeita Micarla de Sousa. Podemos citar
como exemplos: a greve das escolas municipais, a compra de copos descartveis
por R$1,50 a unidade, e, a contratao de uma empresa de Pernambuco pelo valor
de R$ 8,1 milhes para gerenciar durante trs meses aes de combate a dengue
em Natal-RN.
@BlockdeMicarla tambm sempre realiza a ao de retwittar as postagens de
twitteiros que lhe enviam casos de fraude administrativa da gesto de Micarla
de Sousa. Nestes tweets, as pessoas contribuem com o @BlockdeMicarla ofere-
cendo informaes sobre absurdos realizados ou pela omisso da Prefeitura de
Natal. O twitteiro @JobsonAlvaro enviou o link de uma matria da Tribuna do
Norte que descreve a espera da populao para recarregar o NatalCard - carto de
passagem de nibus. Outro twitteiro, @_MrAlex, enviou ao @BlockdeMicarla a
informao de que os funcionrios da Samu iam entrar em greve aps descum-
primento do acordo por parte da Prefeitura de Natal. O twitteiro @joaovictorgd
chamou a ateno do @BlockdeMicarla sobre a situao da Zona Norte da cidade,
que apresenta casos de dengue, buracos nas vias pblicas e falta de energia nos
bairros.
O @BlockdeMicarla tambm conversa com outros twitteiros e dentre eles
os integrantes do #ForaMicarla e polticos que fazem parte da bancada oposi-
cionista. So eles: @KallynaKelly (jornalista), @PauloSBarbosa (perfil acusado
de ser um fake), @LidianeMary (jornalista), @profluiscarlos (vereador de Na-
tal), @vereadoranieri (vereador de Natal), @celinhahc_, @flanelson, @dayvson
(twitteiro#ForaMicarla) e @DELLRN (twitteiro #ForaMicarla).
Afirmamos que o @BlockdeMicarla mantm uma agenda virtual porque perce-
bemos em sua ao uma rotina constante de aes cronolgicas. Ele amanhece sau-
dando os seus seguidores com um Bom dia! e no mesmo post ele coloca a hashtag
#ForaMicarla. Em seguida, o Block tweeta assuntos polmicos que foram publi-
cados pelos jornais online e no DOM. A partir destes temas, ele mantm debates
com a sua rede tendo como base a polmicas trazidas tona por estas postagens. Ao
mesmo tempo, ele ajuda os integrantes do movimento #ForaMicarla na articula-
o online das passeatas que so realizadas nas ruas. Antes de dormir ele deseja
Boa Noite aos twitteiros que o segue.
2.1.2 O fake cmico: @PrefeitaMimi e @PakitaMoema
@PrefeitaMimi nasceu em 11 de maio. Ela se descreve como uma pessoa que ama
os buracos, a merenda escolar, a dengue, o trnsito, a insegurana e os problemas na
Olhares sobre a cibercultura
49
sade. Ou seja, uma pessoa que Ama Natal!. Todos estas citaes fazem referncias
s polmicas em torno da gesto de Micarla de Sousa trazidas tona para o Twitter
pelo movimento #ForaMicarla.
Diferente do @BlockdeMicarla, @PrefeitaMimi tem uma atuao cmica e assu-
me uma identidade escrachada da prefeita Micarla de Sousa. Estas caractersticas
podem ser facilmente identificadas por meio do nome do fake, pela autodescrio e
pela imagem do perfil - uma foto de Micarla de Sousa fazendo um sinal de V com
a mo em um anglo que no contexto evoca a imagem de uma prefeita ameninada e
que debocha da populao. @PrefeitaMimi no dia 03 de junho mudou a imagem
do perfil para uma foto de um buraco aberto em uma rua por causa das chuvas que
caram naquele dia na cidade de Natal-RN.
Em suas primeiras postagens, ela ironiza o caso da merenda escolar e dos contra-
tos de aluguis de imveis realizados pela prefeitura para abrigar as sedes de algumas
secretarias municipais. A merenda escolar foi alvo do #ForaMicarla depois da vei-
culao em rede nacional, na noite do dia 08 de maio de 2011, de uma reportagem
que descrevia a falta de merenda nas escolas da rede municipal de ensino e do forne-
cimento de alimentos que estavam fora do prazo de validade aos alunos. A reporta-
gem foi publicada no programa Fantstico da Rede Globo de Televises. Assim, @
PrefeitaMimi escreveu: almocei merenda escolar e passei o dia com dor de barriga.
Os twitteiros #ForaMicarla apontavam possveis irregularidades nos contratos
de aluguel de imveis que servem como sede das secretarias municipais. Por isso que
@PrefeitaMimi perguntou aos seus seguidores: Pessoal!!! To procurando p alugar
a preo de mercado! Apartamento quarto/sala por R$ 15.000. Algum tem um?.
@PrefeitaMimi em pouco tempo conseguiu um nmero expressivo de seguido-
res e hoje tem 2.700 followers (dados acessados em 10 de julho). um nmero
expressivo ao comparar com o nmero de habitantes da cidade Natal-RN, que de
pouco mais de 800 mil. Porm, @PrefeitaMimi no vem postando desde 6 de junho
de 2011.
Um movimento empenhado por @PrefeitaMimi e retwittado pelos seus segui-
dores foi o #CanteComAPrefeitaMimi. uma sria de postagens que fazem pa-
rdia com msicas conhecidas e a letra ironiza a situao da cidade e a prefeita @
micarladesousa.
Msicas do #CanteComAPrefeitaMimi:
a) Vou no cabelereiro/No esteticista/Malho o dia inteiro/Na prefeitura sou
uma artista.
b) Dengue, Chuva, Buraco, salada mixta/Diz o que voc quer/ Sem eu dar
nenhuma pista (2x).
c) Foge, foge dos buraquinhos/Foge, foge com seu carrinho/A cidade est
esburacada/Agora no tem mais sada!
J o fake @PaquitaMoema nasceu em 31 de maio de 2011. O interessante no
caso da criao deste fake a relao com o momento em que estava vivendo o
movimento da hashtag #ForaMicarla. Em 25 de maio de 2011, os twitteiros mar-
caram a primeira passeata do movimento social da hashtag #ForaMicarla, que saiu
50
do Twitter para as ruas da cidade. A passeata reuniu o nmero indito de duas mil
pessoas em um nico protesto em Natal-RN. Assim que o ato terminou, os mani-
festantes retornaram ao Twitter e marcaram uma nova passeata para o dia primeiro
do ms de junho.
Com o aumento das manifestaes tanto no Twitter como nas ruas da cidade,
@thalitamoema comeou a intensificar seu ataque aos twitteiros do #ForaMicarla.
Uma das aes da Rainha do Twitter neste momento do conflito era o de retwittar
as postagens do Twitter oficial da prefeitura - @AvancaNatal que publica notcias
do site da gesto municipal (www.natal.rn.gov.br).
Foi tambm no dia da criao de @PaquitaMoema que o @PauloSBarbosa ame-
aou @thalitamoema por causa da sua atitude de defesa Micarla de Sousa. Em
seguida, @thalitamoema perguntou se ele estava ameaando-a. Desta forma, @Pau-
loSBarbosa respondeu dizendo que no ameaa ningum, mas estava de olho nas
atitudes da Rainha do Twitter.
@PaquitaMoema tinha como imagem do perfil a foto de @thalitamoema. A au-
todescrio do fake era: S vence quem se vende, sendo um trocadilho com a des-
crio do perfil verdadeiro de Thalita Alves: S vence quem supera.
Assim que @thalitamoema soube da existncia de @PaquitaMoema, ela pediu
aos seus seguidores: Pessoal gostaria que vocs ajudassem a denunciar este FAKE
que est usando a minha imagem. Depois a Rainha do Twitter disse: Tudo bem
um dia vai e outro vem. Fazemos hoje e colhemos amanh.
@PaquitaMoema tambm fazia stira a partir das aes do seu perfil original e
sua relao com a gesto da prefeita Micarla de Sousa. Em uma das postagens, o fake
disse: Tooda louca no. Odeio gente pobre! Ainda mais sabendo que Miguelzinho
(grifo meu - Miguel Weber marido da prefeita de Natal-RN) odeia gente sem
dente.
@PaquitaMoema morreu em 03 de junho de 2011.
2.1.3 fake? @milenatristorn
Eu conheci @milenatristorn no dia primeiro de junho de 2011 atravs de um dos
integrantes do #ForaMicarla, sendo o @DELLRN. Aps a passeata realizada nes-
te mesmo dia, que ocorreu das 18h00 s 21h00, conversei com este integrante por
meio do MSN Messenger. Foi quando @DELLRN disse que passou por um dos
momentos mais tenso da manifestao do #ForaMicarla.
Segundo o manifestante, ele e @dayvsoon estavam nas proximidades do estdio
de futebol Machado, quando se aproximou uma mulher de vestido vermelho e
decotado. @DELLRN disse que logo relacionou a @milenatristorn, pois ela ha-
via dito no TT que ia aparecer desta forma na passeata. DELL se aproximou da
mulher vestida de vermelho e perguntou se ela era Milena. De acordo com o ma-
nifestante, a mulher de vermelho saiu correndo. Desta forma, @DELLRN disse:
descobrimos mais uma fake e agora @dayvsoon est trollando com ela no Twitter.
Existia uma dvida at aquele momento entre os twitteiros do #ForaMicarla
Olhares sobre a cibercultura
51
se @milenatristorn era ou no um fake . Este perfil tem como ao a defesa de Mi-
carla de Sousa e o ataque ao movimento #ForaMicarla. No dia 25 de junho, @
milenatristorn postou: Parece o povo do #foramicarla RT:@BrunoGiovanni: @
thalitamoema A torcida do Amrica quebrou banheiros, vazos, pias, e no ultimo
jogo quebrou um bar e bateu num ambulante..
@milenatristorn tem a em seu perfil a imagem de uma mulher que no uma
fotografia de um artista, mas no de uma pessoa que algum twitteiro de Natal co-
nhea na vida off-line. Em seu perfil ela se descreve como algum que acredita na
vida e nas pessoas de bem. Pronta para amar e ser feliz (risos).
2.2 O fake como categoria de estigma
A palavra fake usada de diversas formas nas interaes online. No caso do
contexto do conflito entre os integrantes do #ForaMicarla e a base situacionista
da gesto municipal, o termo uma categoria acusativa que busca depreciar os atos
dos sujeitos do movimento social. Assim, o vocbulo fake ganha a posio de
arma no conflito por meio da gerao do estigma no grupo oposicionista. Segundo
Goffman,
O termo estigma, portanto, ser usado em referncia a um atributo
profundamente depreciativo, mas o que preciso, na realidade,
uma linguagem de relaes e no de atributos. Um atributo que
estigmatiza algum pode confirmar a normalidade de outrem, por-
tanto ele no , em si mesmo, nem honroso nem desonroso. (1988,
p.13)
A partir deste trecho podemos entender que o estigma no apenas uma atribui-
o de determinada caracterstica a algum ou a um grupo, mas se apresenta como
atribuio depreciativa a partir de determinada situao de interao.
Durante o trabalho de campo desta pesquisa, diversas vezes a palavra fake foi
atribudo ao movimento social da hashtag #ForaMicarla como uma forma de in-
validar as aes e a repercusso do movimento no Twitter e em outros ambientes,
on-line ou no. Um dos casos mais recente ocorreu no dia 14 de junho de 2011,
quando os manifestantes estavam h 08 dias acampados no edifcio da Cmara Mu-
nicipal de Natal.
Neste dia, a prefeita convocou a imprensa de Natal para uma coletiva na sede da
prefeitura. O encontro de Micarla de Sousa com a imprensa tinha a finalidade de
esclarecer as acusaes referente a irregularidades nos contratos dos alugueis dos
imveis das secretarias municipais e sobre a ocupao e manifestao do #Fora-
Micarla na sede do legislativo municipal. O encontro foi marcado para 09h00. A
prefeita no fez pronunciamento no Twitter e as informaes iam sendo divulgadas
por meio do portal de notcias Nominuto.com e Tribuna do Norte. A assessoria
de imprensa de Micarla de Sousas anunciou a realizao de uma twitcam direto da
52
coletiva, mas os twitteiros disseram que no conseguiram ver a transmisso, pois
esta aparecia off-line.
Durante a coletiva, Micarla afirmou que no ia aceitar ataques de golpistas e de
twitteiros falsos contra ela. Assim, @DELLRN afirmou: Micarla nessa entrevista
mostra o seu total despreparo! minha opinio e no sou fake. E depois tambm @
LidianeMary disse Eu devo ser fake ... :P.
Com a indignao dos manifestantes em relao ao pronunciamento da prefeita,
o twitteiro @danieldantas79 escreveu: Micarla nos chamou de fake. Usemos a tag
#MicarlaEuSouFake . Por isso, @PauloSBarbosa escreveu Agora s esperar a
tropa de rosa choque de @micarladesousa comear a enaltecer a performance da
patroa na coletiva. #MicarlaEuSouFake . Outra manifestao de indignao foi de
@KeyteCosta que disse: @DELLRN todo mundo que pede #ForaMicarla fake
?! CPF tem outro significado agora: #CadastrodePessoaFake rsrs. Outra aes
de alguns twitteiros foi a de postar fotos como comprovao de que no eram um
fake . O @BlockdeMicarla entrou na briga dizendo : Ento @micarladesousa meus
1.670 seguidores da Comunidade BlockdeMicarla so FAKE S? Me poupe, tente
desvirtuar sua incompetncia #ForaMicarla.
Consideraes finais
Podemos resumir este trabalho em dois eixos em que se convergem. No primeiro
eixo encontramos a questo da identidade fake que construda por meio do jogo
social. E no segundo eixo a questo do fake como atributo de estigma na intera-
o entre agentes. Estas duas formas apenas so pensadas a partir do contexto do
conflito online #ForaMicarla. Assim, acreditamos que o fake o sujeito inerente
s redes de relacionamento online. Porm, esta pesquisa parte do princpio que os
pesquisadores devem pensar alm do par oposicionista de sujeito verdadeiro/falso
e se debruar no papel social que este sujeito exerce em determinados contextos da
interao online, da mesma forma que estudamos os indivduos em suas interaes
face a face.
Referncias
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Olhares sobre a cibercultura
53
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SIMMEL, George. A natureza sociolgica do conflito, in Moraes Filho, Evaristo
(org.), Simmel. So Paulo: tica, 1983.
54
Olhares sobre a cibercultura
55
Breves apontamentos e
contribuies tericas de McLuhan
para o estudo dos vlogs
Fausto Amaro
Resumo
Com o advento da banda larga, os brasileiros vm presenciando uma popularizao
crescente da internet, o que, consequentemente, acarreta novas apropriaes e usos
do meio. Dentro desse contexto de desenvolvimento, vemos a emergncia dos vlogs
(cones do Youtube). Pretendo com esse artigo fazer algumas consideraes tericas
sobre esse fenmeno, utilizando-me principalmente das contribuies de Marshall
McLuhan.
Palavras-Chave: Videolog; Meio de Comunicao; McLuhan.
Abstract
With the advent of broadband, the Brazilian has been witnessing a growing popular-
ity of the Internet, which consequently leads to new appropriations and uses of the
medium.Within this development context, we see the emergence of vlogs (Youtube
icons). I intend to do with this article some theoretical considerations on this phe-
nomenon, using mainly the contributions of Marshall McLuhan.
Keywords: Videolog; Media; McLuhan.
56
Introduo
Inicialmente, pertinente salientar que a proposta desse artigo est inserida den-
tro das pesquisas realizadas durante o desenvolvimento de minha monografia na
Faculdade de Comunicao Social da Uerj. Aqui apresento minhas primeiras refle-
xes, achados estatsticos e os avanos tericos iniciais do meu projeto. Este surgiu
da percepo de uma lacuna nos estudos brasileiros sobre os videologs, fenmenos
da cultura contempornea. Acredito que, pela variedade de contedo disponvel e
pela crescente qualidade visual e tcnica dos vdeos, o vlog, e obviamente tambm o
Youtube
1
, meream maior ateno da academia.
importante esclarecer tambm qual nomenclatura utilizarei quando falarmos
dessas videografias de si (COSTA, 2009a)
2
. Para escolher o melhor termo para defi-
ni-las, efetuei uma busca comparativa no site Twitter Venn
3
para verificar qual seria
a palavra mais empregado pelos usurios (do Twitter) para designar esse fenmeno
4
.
Como esperado, o resultado pendeu amplamente para vlog
5
.
Figura 1: Comparativo entre vlog, videolog e videoblog. Fonte: Twitter Venn
1 Entendido aqui no como a ferramenta apenas, mas como o contedo produzido e veiculado
nele.
2 Oliveira (2009), de forma similar, chama os vlogs de videobiografas.
3 Ver: <http://www.neoformix.com/Projects/TwitterVenn/view.php?q=vlog,+videolog,+videobl
og>. Acesso em: 08 jun. 2011. Em tempo, a descoberta desse site foi feita por meio da Revista Info, n. 304, p.
120, Jun. 2011.
4 Os termos videografa e videobiografa no foram includos nesse grfco por no apresentarem
nmero sufciente de menes, quando comparados aos outros trs (vlog, videolog e videoblog).
5 Em dados momentos, para evitar a repetio exaustiva do termo, optarei pelos seus sinnimos.
Olhares sobre a cibercultura
57
Segundo Burgess e Green:
O vlog (abreviao para videolog) uma forma predominante do
vdeo amador no Youtube, tipicamente estruturada sobre o con-
ceito do monlogo feito diretamente para a cmera, cujos vdeos
so caracteristicamente produzidos com pouco mais que uma we-
bcam e pouca habilidade em edio. Os assuntos abordados vo de
debates polticos racionais a arroubos exacerbados sobre o prprio
Youtube e detalhes triviais da vida cotidiana. (2009, p. 192)
A princpio, este ser o conceito de vlog empregado durante o artigo, feitas ape-
nas algumas consideraes. Apesar de inicialmente todo canal de vlog possuir um
carter eminentemente amador, com o tempo h um claro refinamento das habi-
lidades de edio e produo dos vdeos, aproximando-se e confundindo-se com
produtos profissionais. O carter primordial dos vdeos realmente o monlogo,
ainda que em alguns casos haja a presena de mais de um protagonista
6
, o que,
a meu ver, retira um pouco da essncia do vlog (o relato de apenas uma pessoa em
frente cmera). Os assuntos abordados esto realmente dentro do espectro variado
sinalizado pelos autores no excerto.
Hospedados majoritariamente no Youtube, os vlogs demandam relativamente
poucos recursos, como uma cmera de vdeo ou uma webcam e um computador
conectado a internet de alta velocidade. Com efeito, temos a proliferao de um
sem nmero de novos produtores de contedo audiovisual para internet. Esse cres-
cimento da importncia do usurio, agora tambm produtor, foi determinante para
a revista americana Time escolher simbolicamente Voc (em referncia a todos os
internautas) como Personalidade do Ano de 2006. Interessante notar que h uma
clara referncia aos produtores de vdeos, uma vez que o You (voc, em ingls)
aparece dentro de uma janela do Youtube. Reproduzo a justificativa oficial para a
escolha: por tomarem as rdeas da mdia global, por forjarem a nova democracia
digital, por trabalharem de graa e superarem os profissionais em seu prprio jogo,
a personalidade do ano da Time voc (GROSSMAN
7
, apud SIBILIA, 2008, p.9).
E curiosamente no final desse mesmo ano, 2006, a prpria revista Time elegeu o
Youtube como a inveno do ano.
Dessa forma, percebe-se a importncia dos videologs no cenrio miditico con-
temporneo, enquanto meios de comunicao emergentes (ou veculos inseridos
dentro de um meio maior, qual seja, o Youtube - essa questo ser discutida mais a
frente), o que por si s j demanda estudos mais aprofundados para anlise e reco-
nhecimento de padres nesses produtos culturais
8
. O presente artigo est dividido
6 Por exemplo, os Vagazoides, onde dois adolescentes opinam sobre os mais variados temas, prin-
cipalmente aqueles que afigem a juventude atual (em 2011, um dos vlogueiros deixou o canal, que passou
ento a se chamar Vagazoide); e o Nerd Ofce, dos mesmos criadores do site Jovem Nerd, Deive Pazos e
Alexandre Ottoni.
7 GROSSMAN, Lev. Times person of the year: you. In: Time, v.168, n.26, 25 dez. 2006.
8 Marshall McLuhan, citado no documentrio McLuhans Wake, j salientava que o truque para
entender os novos meios tecno-informacionais reconhecer o padro [desse novo meio], antes de ele estar
58
em trs partes. Na primeira, abordo o Youtube, principal suporte para o armazena-
mento e visualizao dos vlogs, enfocando sua histria e as motivaes iniciais dos
criadores desse site. Em seguida, exponho a proposta de blog com vdeos de Maria
Bethnia para refletir se os vlogs podem tambm ser considerados meios de comu-
nicao (ainda que possa parecer um pouco bvia, essa discusso , sim, necessria).
Por ltimo, mostro como algumas ideias de McLuhan podem ser utilizadas para
melhor entendermos o objeto deste artigo.

Figura 2: Internauta eleito a personalidade do ano. Fonte: Revista Time (2006)
Youtube: um pouco de histria
Dados do IBOPE/Nielsen de janeiro de 2011 relatam que 29,8 milhes de brasi-
leiros assistem vdeos pela internet, o que representa aproximadamente 70% do total
de internautas daquele ms. Somente na subcategoria Vdeos/Filmes, a que mais
me interessa aqui, por incluir os vdeos assistidos em sites de compartilhamento de
vdeo como o Youtube, foram 28,1 milhes de usurios nicos. Segundo o Alexia
9
,
site de ranqueamento e medio de visitao de pginas da web, o Youtube o 4 site
mais visitado do Brasil.
Figura 3: Audincia das subcategorias Vdeos/Filmes e Transmisso de Mdia total de usurios nicos e
audincia comum, em milhes. Fonte: IBOPE Nielsen Online
completo.
9 Fonte: <http://www.alexa.com/siteinfo/youtube.com>. Acesso em: 08 jun. 2011
Olhares sobre a cibercultura
59
A popularizao da transmisso desses vdeos online foi impulsionada pela disse-
minao da banda larga no Brasil
10
. O tempo gasto para carregar um arquivo de vdeo
na internet de alta velocidade quando comparado com a conexo discada (aproxima-
damente, 56 kbps de velocidade de conexo) revelador dessas diferenas, como nos
mostra a tabela da Unio Internacional das Telecomunicaes
11
.
Figura 4: Pesquisa The World in 2010. Fonte: Unio Internacional das Telecomunicaes
Aps essa contextualizao inicial sobre os dados de acesso, relevante para enten-
dermos o crescimento da produo e visualizao de vdeos online, abordarei agora
especificamente o Youtube.
Evidentemente, h uma lacuna nos estudos sobre esse portal de vdeos, talvez
devido a sua recente criao (em 2005). Contudo, em 2009, ela foi parcialmente pre-
enchida com o lanamento do livro Youtube e a revoluo digital: Como o maior
fenmeno da cultura participativa est transformando a mdia e a sociedade, de
autoria de Jean Burgess e Joshua Green. Alm de analisar o Youtube como empresa
de sucesso, eles se preocupam tambm em contar a histria do site e citar casos de
pessoas comuns que atravs de seus canais conquistaram destaque na grande rede.
O livro se prope a fomentar o debate e servir de estmulo para pesquisas futuras
mais aprofundadas. Os autores no decorrer da obra traam um estado da arte sobre
os estudos acerca do Youtube. Nesse sentido, eles delimitam o possvel incio de um
despertar da academia:
O livro The Television Will Be Revolutionized (A Televiso Ser
Revolucionada, 2007), de Amanda Lotz, um dos primeiros
trabalhos acadmicos publicados a tratar especificamente do
Youtube. Suas consideraes sobre o Youtube foram evidentemente
adicionadas em um momento posterior concluso do livro, que
10 Segundo dados da Telebrasil (Associao Brasileira de Telecomunicaes), os acessos banda
larga (fxa e mvel) totalizaram 34,2 milhes em 2010 (<http://www.telebrasil.org.br/artigos/outros_artigos
.asp?m=1068>). No obstante, apenas 47% dos municpios brasileiros dispe desse servio, segundo dados
de abril de 2010 do Ipea (Instituto de Pesquisa Econmica Aplicada - <http://www.ipea.gov.br/portal/images/
stories/PDFs/comunicado/100426_comunicadoipea46.pdf>)
11 Pesquisa Te World in 2010 realizada pela ITU-D.
60
foi finalizado no final de 2006, quando o servio estava apenas
comeando a receber maior ateno da imprensa e do meio
acadmico. (BURGESS; GREEN, 2009, p.58)
Em outro captulo do livro supracitado, os autores abordam o surgimento do
Youtube, criado por Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim, ex-funcionrios do
PayPal (site de servios de pagamento online) em fevereiro de 2005. Seu propsito
inicial era eliminar as barreiras tcnicas para maior compartilhamento de vdeos
na internet (BURGESS; GREEN, 2009, p.17). Da, o primeiro slogan do site ser:
Your Digital Video Repository (Seu Repositrio de Vdeos Digitais, em tradu-
o livre). Hoje, com as mltiplas apropriaes feitas pelos usurios, que acabaram
subvertendo aquele propsito inicial, o slogan Broadcast yourself (algo como
Transmita Voc Mesmo). Em seu segundo ano de vida, com 100 milhes de
visualizaes por dia e 65 mil novos vdeos publicados diariamente, o Youtube foi
adquirido pelo Google, o gigante de buscas da internet, pelo singelo valor de US$
1,65 bilho. Quatro anos depois, em 2010, sua popularidade disparou e, hoje, j so
24 horas de vdeos publicados por minuto e 2 bilhes de visualizaes por dia (um
aumento de quase 2.000% em relao a 2006)
12
.
vlido lembrar que, inicialmente, o Youtube era alvo de crticas da imprensa e da
opinio pblica por hospedar apenas contedo de baixa qualidade tcnica e artstica,
e tambm por publicar na rede ilegalmente o contedo de canais de TV e de filmes.
Essa viso mudou quando os usurios, e algumas produtoras de vdeo, passaram a
produzir contedo exclusivamente para o Youtube. Obviamente, o contedo ile-
gal (trechos de programas de TV, de clipes musicais, de filmes) continua presente,
mas vem cedendo espao s produes originais (BURGESS; GREEN, 2009). Atu-
almente, as barreiras circulao de contedo protegido por direitos autorais so
maiores. O Google vem fiscalizando mais atentamente a veiculao de msicas e
vdeos postados sem a devida autorizao dos autores.
Trazendo a discusso para o problema especfico do artigo (os vlogs), os autores
do livro tambm relatam uma pesquisa de 2007, realizada por eles, com os 4320
vdeos de maior acesso no Youtube (nas categorias Mais Vistos, Mais Adicionados
aos Favoritos, Mais Respondidos e Mais Comentados). Destes, aproximadamente
50% eram publicados por usurios comuns
13
; e, dentro do universo dos vdeos Mais
Comentados
14
, 40% eram vlogs. Esses dados demonstram o papel proeminente dos
vdeos produzidos pelos usurios j em 2007. Os vlogs tambm so vistos por Bur-
gess e Green (2009) como promotores de uma socializao no Youtube, por meio
dos comentrios de usurios, o compartilhamento de links e a troca de visitas
15
.
12 Dados extrados do prprio Youtube. Fonte: <http://www.youtube.com/t/press_timeline>. Acesso
em: 23 mar. 2011
13 Todos aqueles que no so produzidos por empresas de mdia tradicional.
14 Uma das categorias que medem a popularidade de um vdeo no Youtube.
15 Os produtores de vdeo, como ttica de divulgao, visitam os canais do Youtube de outros
usurios esperando uma retribuio dessa visita e, consequentemente, angariando mais visualizaes para o
seu prprio canal.
Olhares sobre a cibercultura
61
Vlog como meio de comunicao
Henry Jenkins, na introduo de seu livro Convergence culture: where old and
media collide (2006), nos fala do modelo de comunicao proposto por Lisa Gitel-
man
16
(2008), o qual atuaria em dois nveis. De um lado, um meio uma tecnologia
que permite a comunicao; por outro, um conjunto de protocolos associados
ou prticas socioculturais que tem crescido em torno da tecnologia (JENKINS,
2006, p.14, traduo nossa). Assim, as novas tecnologias, enquanto ferramentas, so
substituveis, mas os meios, enquanto linguagem cultural, sobrevivem. O Youtube,
por exemplo, pode vir a desaparecer, da mesma forma como ocorreu com outros
grandes portais anteriormente. No entanto, o formato dos vdeos produzidos por
usurios (vlogs), enquanto novas formas de comunicao, continuar presente.
Fiz essa insero inicial, pois, recentemente (em meados de maro), um debate
esquentou a discusso sobre os meios de comunicao. Conforme noticiado no jor-
nal O Globo, na matria O valor da cultura na internet em discusso
17
, a famosa
cantora brasileira Maria Bethnia recebeu aval do governo para captar R$ 1,3 milho
de reais, por meio da Lei Rouanet, para o seu projeto artstico pessoal O Mundo
Precisa de Poesia
18
. A princpio, essa notcia no representaria nada demais, em se
tratando de um projeto para rdio, teatro, cinema ou televiso. O que despertou a
discusso, em jornais, revistas e nas redes sociais, foi o fato de o meio que ir supor-
tar tal ao ser a internet. Os principais argumentos utilizados pelos crticos para
condenar tal proposta foram o valor elevado, que no corresponderia aos custos
reais, e o alto cach cobrado por Maria Bethnia (cerca de R$ 600 mil, segundo a
matria). O que particularmente me interessa dessa questo o teor do projeto. O
Mundo Precisa de Poesia pretendia ser um blog em que Bethnia postaria diaria-
mente seus vdeos declamando poesias de autores consagrados. Em outras palavras,
ela faria um videoblog.
Mesmo no sendo contemplado originalmente na Lei Rouanet, projetos criativos
para internet surgem cada vez mais e se destacam, mesmo sem suporte financeiro.
A conquista desse polpudo auxlio, parte o debate criado em torno da questo,
sinaliza que a internet comea a ser vista como um meio de comunicao com poten-
cial para atingir grande parte da populao brasileira. Segundo pesquisa do IBOPE
Nielsen Online
19
, no quarto trimestre de 2010, 73,9 milhes de pessoas acessaram a
internet no Brasil.
Por meio da internet, as pessoas podem acessar o Youtube, onde possvel con-
sumirmos cultura de qualidade, e no somente vdeos engraados, trechos de pro-
gramas de TV, clipes musicais e famosos em situaes embaraosas. McLuhan, ainda
16 GITELMAN, Lisa. Always Already New. Media, History, and the Data of Culture. Massachusetts:
Te MIT Press, 2008.
17 MIRANDA, Andr; VENTURA, Mauro. O valor da cultura na internet em discusso. O Globo,
Rio de Janeiro, 20 mar. 2011. Segundo Caderno, p. 10.
18 Essa mesma notcia repercutiu tambm em outras matrias do prprio jornal O Globo, bem
como em outros jornais, sites e revistas brasileiros.
19 Fonte:<http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=6&proj=PortalIB
OPE&pub= T&nome=home_materia&db=caldb&docid=EA0526673CE1740D832578570054B23B>. Acesso
em: 05 maio 2011.
62
que se referisse a outros meios, pode contribuir para entendermos melhor essas
discusses sobre o vlog de Bethnia:
instrutivo acompanhar as fases embrionrias de qualquer de-
senvolvimento, pois em geral elas so muito mal compreendidas
quer se refiram imprensa, ao automvel ou TV. Justamente
porque as pessoas, no incio, no se do conta da natureza do novo
meio, a nova forma vibra alguns golpes reveladores nos espectado-
res de olhos mortos-vivos. (MCLUHAN, 1969, p. 281)
Em tempo, vlogs no so produtos culturais novos. Antes de iniciar a pesquisa
para esse artigo, acreditava que os primeiros vlogueiros haviam surgido entre o final
da dcada de 1990 e o incio dos anos 2000. No entanto, descobri que o primeiro
videolog foi produzido h 35 anos, como explicarei mais adiante. Uma das primeiras
notcias sobre vlog publicadas no Brasil data de novembro de 2004, veiculada na Fo-
lha de So Paulo. Ela relata da seguinte forma o fenmeno que ocorria na internet:
Estimulados pelo acesso internet com conexo de banda larga e pela queda dos
preos das cmeras digitais, internautas comearam a incrementar seus blogues com
vdeos e criaram uma nova categoria de dirio virtual: os videoblogues (BARRE-
TO, 2004).
A matria em nenhum momento cita o Youtube, pois at ento esta no era uma
ferramenta disseminada entre os vlogueiros. Eles se utilizavam de outros recursos,
como sites prprios, blogs pessoais, portais exclusivos para videologs. A matria
enfatiza as dificuldades enfrentadas por esses desbravadores de um novo formato
de produo de contedo.
De qualquer forma, acredito que j podemos, sim, encarar a vlogosfera como
um potente meio comunicacional. OReilly, inclusive, fala que a blogosfera
pode ser pensada como um novo meio de comunicao entre os usurios (2006,
p.14). Se nos apropriarmos das reflexes de Sarah Thornton, no quarto captulo
de seu livro Club Cultures: Music, Media and Subcultural Capital, sobre os trs
nveis miditicos que perpassavam o cenrio musical underground londrino nas
dcadas de 1980/90 (clubes noturnos e raves, principalmente), podemos entender
tambm o tipo de meio que os vlogs representam. Acredito que, de maneira geral,
eles sejam mdias massivas em potencial de audincia, mdias de nicho se pensar-
mos o pblico realmente fiel a canais especficos (sobre games, autobiogrficos,
sobre filmes, dentre outros), e micromdias no que tange ao modo de produo e
circulao (passvel de ser realizado por qualquer internauta). Essa minha anlise
pode em breve se apresentar equivocada, mas ela efetivamente reflete o cenrio
atual.
A ttulo de informao, elenco alguns artigos brasileiros, no explorados aqui
pelas limitaes fsicas do artigo, mas que abordam, sob enfoques tericos dife-
rentes, aspectos importantes do vlog e do prprio Youtube: Reis (2009), Costa
(2009a, 2009b, 2009c), Arruda et al (2011), Oliveira (2009). Nos EUA, destaco o
Olhares sobre a cibercultura
63
trabalho do professor Dr. Michael Wesch da Universidade de Kansas que coordena
um grupo de pesquisa sobre etnografias digitais, com foco no Youtube
20
.
McLuhan: uma contribuio terica para o estudo dos vlogs
McLuhan continua atual?
No fcil pensarmos em um terico da comunicao atual que tenha alcan-
ado ainda em vida a mesma notoriedade acadmica, pblica e miditica que Mar-
shall McLuhan obteve. Durante as dcadas de 60 e 70, era usual a participao de
McLuhan em programas de rdio, talkhows e outros programas de auditrio na TV
americana, como fica retratado nas imagens do documentrio McLuhans Wake.
Vemos tambm como ele no se iludia com o fato de ser uma celebridade, alis, nem
gostava de usar essa palavra para descrev-lo. Simplesmente, aproveitava o fato de as
pessoas, o cidado comum, poderem ter acesso a suas ideias e pensar por si prprios.
Por esse motivo, alis, seus conceitos tericos se tornaram to populares na poca,
ainda que muitos no o tenham captado em sua essncia.
O ponto que pretendia chegar com essa digresso inicial que as ideias de
McLuhan, ainda que em descrdito no meio acadmico atualmente, foram assimi-
ladas pela opinio pblica e so utilizadas muitas vezes como expresses do senso
comum, vide o conceito de aldeia global e o aforismo os meios como extenso do
homem. Alguns exemplos passaram por mim recentemente e, por isso, os citarei
abaixo. Eles demonstram que ainda hoje, McLuhan possui bastante relevncia.
Em 1996, em matria da revista Wired
21
, McLuhan foi declarado o patrono da
revoluo digital. J em recente matria no jornal O Globo
22
, que abordava as rela-
es de dependncia do homem em relao ao gadgets, o nome de McLuhan voltou
mais uma vez a ser lembrado. Coube a professora Karin Breitman, do Departamento
de Informtica da PUC-Rio, enriquecer o debate, lembrando que j nos anos 60
McLuhan alertava para os efeitos dos meios sobre os sentidos humanos. Em suma, o
texto da matria tratava da menor demanda de memria que exigimos de nosso c-
rebro, uma vez que podemos armazenar todos nossos dados pessoais e profissionais
em artefatos tecnolgicos externos. Ora, isso nada mais do que o entorpecimento
dos sentidos que um novo meio sempre ocasiona, como j dizia McLuhan (1969).
No documentrio A Era do Videogame, veiculado no Discovery Channel e
dividido em cinco episdios de aproximadamente 45 minutos cada, um dos entre-
vistados, Ken Perlin, professor de Cincias da Computao da NYU, utiliza clara-
mente uma ideia de McLuhan - os meios como extenso do homem - mas, talvez
por desconhecimento, no oferece os devidos crditos. Outro exemplo, envolvendo
20 Ver: < http://mediatedcultures.net/>.
21 WOLF, Gary. Te Wisdom of Saint Marshall, the Holy Fool. Wired, Jan. 1996. Disponvel em:
<http://www.wired.com/wired/archive//4.01/saint.marshal.html?person=marshall_McLuhan&topic_
set=wiredpeople>. Acesso em: 06 maio 2011.
22 MACHADO, Andr. a tecnologia, estpido! O Globo, Rio de Janeiro, 23 maio 2011. Caderno
Digital & Mdia, p. 19.
64
essa mesma questo das extenses do homem, permeou toda a matria de capa da
Revista Galileu
23
. Sob o ttulo de Mquinas que pensam, a matria mostrava como
as mquinas, no caso, os supercomputadores, cada vez mais, ampliaro o potencial
fsico e psquico do homem no desempenho de suas atividades profissionais e pesso-
ais. Qualquer semelhana com as ideias defendidas por McLuhan em seu livro mais
famoso no mera coincidncia.
No que tange ao resgate acadmico de McLuhan, Erick Felinto em seu artigo
Materialidades da Comunicao: Por um novo lugar da matria na Teoria da Co-
municao (2001) sinaliza para o recente retorno das menes a McLuhan na rea
da teoria da comunicao, aps um prolongado perodo de quase completo esqueci-
mento (FELINTO, 2001, p.6). McLuhan um autor-instaurador de discurso
24
, nos
termos propostos por Foucault (1992). Dito isto, sempre vlido um retorno sua
obra por meio da reatualizao, que a reinsero de um discurso num domnio
de generalizao, de aplicao ou de transformao que para ele novo (FOU-
CAULT, 1992, p.64). A novidade aqui so os vlogs.

Dilogo terico com McLuhan para o estudo dos vlogs
Uma das proposies de McLuhan diz respeito s influncias que um meio de
comunicao recebe de seus antecessores. Nesse sentido, o vlog se beneficiou de
uma cultura participativa e de uma liberao do plo emissor (Lemos, 2003) que
j estava presente na internet desde os blogs, fotologs, podcasts, fanfictions. Alis, o
prprio fenmeno de vdeos independentes produzidos por pessoas comuns mais
antigo do que poderamos pensar. J na dcada de 1970, videoartistas famosos, como
Yoko Ono, John Cage, Nam June Paik e Wolf Vostell, realizavam suas performan-
ces, happenings e festivais (MORAN, 2010, p. 1213-1214). As grandes barreiras, no
entanto, eram o alto custo de uma ilha de edio e a forma de divulgao do conte-
do produzido. Esses dois obstculos comearam a ser transpostos com o surgimen-
to do vdeo digital e com o advento da internet (e suas redes sociais).
Outro ponto convergente, em relao teoria mcluhaniana, diz respeito ao v-
deo como uma extenso do homem moderno. McLuhan, em sua obra mais famosa,
Os meios de Comunicao como extenses do homem, prope que os meios de
comunicao atuariam como amplificadores de nossas faculdades fsicas e mentais.
Na Enciclopdia Intercom de Comunicao (2010), no verbete sobre Vdeo, temos
a seguinte afirmao:
O vdeo est em toda parte: no mbito domstico como memria
familiar, na arte, no entretenimento, em sistemas de vigilncia, na
23 AFFARO, Victor. Supercomputadores. As mquinas comeam a pensar. Revista Galileu, So
Paulo, n. 238, p. 42-51, maio 2011.
24 Estes autores tm isto de particular: no so apenas os autores de suas obras, dos seus livros.
Produziram alguma coisa mais: a possibilidade e a regra de formao de outros textos (FOUCAULT, 1992,
p.58).
Olhares sobre a cibercultura
65
nanotecnologia, na medicina e claro como extenso do olho huma-
no no espao extra-terrestre. Quase onipresente, ele se encontra em
diversas reas de conhecimento. (MORAN, 2010, p. 1211, grifos
nossos)
Os vlogs potencializam, assim, a viso e a audio humana ao proporcionarem
mltiplas possibilidades de representao e construo do conhecimento, principal-
mente, a partir desses dois sentidos. Eles tambm facilitam o processo comunicacio-
nal ao permitirem uma reduo das distncias, uma nova relao com o tempo, uma
maior difuso de ideias e pensamentos, criam novos entendimentos e propiciam
outra dinmica para a lgica da interao humana. Nesse sentido, Woods
25
, segundo
Sibilia (2008, p.48), afirma que nesse novo contexto, alm de mais interativos, os
sujeitos esto se tornando mais visuais do que verbais.
De forma complementar, Bruno Costa, doutor em Comunicao pela PUC/RS,
afirma que as videografias de si podem revelar de modo especialmente singular
como o olho eletrnico da cmera se torna mais um elemento presente na criao
das imagens de si mesmo, faz parte do processo de constituio dos selves (COS-
TA, 2009a, p. 208).
Outrossim, para McLuhan (1969), os meios so extenses de ns mesmos e ao
mesmo tempo dependem de ns para existir. Sua inter-relao e evoluo comeam a
funcionar antes mesmo de nos darmos conta desses novos meios. As condies e as
apropriaes do vdeo na internet por usurios comuns so anteriores ao surgimen-
to do Youtube e, at mesmo, da nomenclatura vlog. Alis, podemos ir alm e situar a
estrutura de sentimento
26
(WILLIAMS, 1997) para os vlogs atuais em um perodo
bem anterior prpria internet.
Ainda que, inicialmente, acreditasse que os primeiros vlogueiros haviam surgido
entre o final da dcada de 1990 e o incio dos anos 2000, acabei descobrindo que
o primeiro videolog foi produzido h 35 anos. Segundo o site de notcias Brains-
torm9
27
, Sam Klemke
28
desde os seus 19 anos (na dcada de 70) j fazia vdeos de
curta durao, onde relatava seu amadurecimento pessoal. Klemke produzia seus
vdeos como um experimento pessoal, acima de tudo. Inegvel associ-lo aos atuais
vlogueiros.
Nos anos 1980 com o vdeo digital e a reduo de preo das cmeras, as filmagens
de famlia aumentam em quantidade e tambm podem ser consideradas apropriaes
do usurio a uma tecnologia nascente. Finalmente, no incio da dcada de 90, encon-
tramos um exemplo brasileiro do que poderia ser considerado os primrdios de um
25 WOODS, Richard. Te next step in brain evolution. In: Te Sunday Times. Londres: 9 jul. 2006.
26 Segundo Willians (1977, p.133), Te idea of a structure of feeling can be specifcaly related to the
evidence of forms and conventions - semantic fgures - which, in art and literature, are ofen among the very
frst indications that such a new structure is forming.
27 MERIGO, Carlos. H 35 anos, Sam Menkle comeou o primeiro videolog do mundo. Brain-
storm9, maio 2011. Disponvel em: <http://www.brainstorm9.com.br/web-video/ha-35-anos-sam-menkle-
comecou-o-primeiro-videolog-do-mundo/>. Acesso em: 16 maio 2011.
28 Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=K2xTBHyfOks>.
Acesso em: 16 maio 2011.
66
formato parecido com o vlog atual. Rafinha Bastos, apresentador do CQC e homem
mais influente do mundo no Twitter
29
, revelou, em entrevista a Revista Info
30
, que j
fazia vdeos para internet no incio da dcada de 1990:
Nos anos 1990, Rafinha [Bastos] mudou-se para os Estados Uni-
dos para tentar a sorte no basquete profissional. Foi l que ligou a
facilidade de criao e edio de vdeo como poder de distribuio
de contedo na internet. Montou a pgina do Rafinha, site onde pu-
blicava suas piadas, e comeou a fazer sucesso com stiras de video-
clipes [...] Mas a relao do comediante com a internet vai alm do
microblog. No YouTube, divulga trabalhos e publica esquetes. Um
deles, a srie sobre os nojos especficos do seu cachorro Walmor, foi
visto mais de 2 milhes de vezes.
Na dcada de 2000, enfim, temos o boom dos vlogs, com um aumento expo-
nencial na quantidade e qualidade dos vdeos produzidos. difcil precisar quem
primeiro se auto intitulou como tal. No Brasil, alm de Rafinha Bastos, um dos pri-
meiros e mais populares vlogueiros talvez tenha sido Ronald Rios, do canal Com a
palavra, Ronald Rios
31
. Um dado interessante sobre Rios que aps ser contratado
pela MTV para ter seu prprio programa, ele parou de postar novos vdeos em seu
canal original no Youtube.
Atualmente, o grande nome da vlogosfera brasileira PC Siqueira. Seu canal
MASPOXAVIDA est sempre entre os mais populares e mais comentados do You-
tube. A saudao inicial Oi, como vai voc?, sempre presente na abertura de seus
vdeos, e a linguagem direta e informal podem ser considerados convites conversa,
ao estabelecimento de um dilogo, ou seja, marcas de oralidade. Talvez por isso que
tenhamos uma grande quantidade de comentrios aos seus vdeos, alm de vrios v-
deos-resposta, veiculados no prprio Youtube, em concordncia e, principalmente,
discordando das posies e atitudes de Siqueira. Da mesma forma, o Boa noite de
Ftima Bernardes e William Bonner no Jornal Nacional nos impulsiona quase que a
responder esse cumprimento inicial. Nesse caso, no obstante, a abertura interao
limitada e pautada pelo modelo tradicional de comunicao (emissor-mensagem-
-receptor). Com isso, podemos dizer que o canal de PC Siqueira se aproxima mais
de uma cultura oralizada do que o JN.
Mais um ponto em comum com McLuhan a separao do indivduo do grupo
que a palavra escrita, e posteriormente a impressa, provocam, e que se faz presente
na estrutura de produo dos vlogs. Por mais que o modo de comunicao primor-
dialmente utilizado nesses vdeos seja o oral
32
, sua estrutura remete a mentalidade
escrita em dados momentos, principalmente, no que se refere gesto do tempo e
29 Eleito pela revista Times 2011.
30 POLONI, Gustavo; MAIA, Felipe; CAPUTO, Victor. O Imprio Nerd contra ataca. Revista Info,
n. 303, p.46-55, maio 2011.
31 No Youtube, o primeiro vdeo do canal foi subido ao site em 23 de dezembro de 2006.
32 Entendido aqui como a palavra, o gesto, a expresso, o tom da voz.
Olhares sobre a cibercultura
67
da memria e ao contexto social (sociedade letrada) que permeia os produtores dos
vdeos. Os discursos produzidos nos vlogs no se esgotam em um tempo e espao
determinados, assim como ocorre com a escrita. Essa atemporalidade do vlog, ou
seja, a possibilidade de assistir um vdeo em qualquer tempo sem perda de sentido e
contedo similar ao que temos com a leitura de um livro. Alm disso, o vdeo no
produzido por uma coletividade, mas, sim, por uma nica pessoa
33
, isolada de seu
grupo social, em seu quarto e com uma cmera focalizando, normalmente, seu rosto.
Esta pessoa a nica que tem a palavra. A privacidade do quarto, presente desde a
escritura de dirios ntimos
34
, ganha mais um uso. H uma ressignificao do quarto
em si, que deixa ser apenas um lugar de repouso para se tornar cenrio para um ve-
culo de comunicao. Essa discusso sobre os modos de comunicao, oral e escrito,
presentes nessas videobiografias bem ampla e no se encerrar com meu artigo.
Os vlogs tambm se aproximam cada vez mais de pertencerem ao que McLuhan
chamou de aldeia global, isto , uma retribalizao do mundo, retomando aspec-
tos presentes nas culturas orais. Deve-se ressaltar, no entanto, que a simultaneidade
temporal (ao e reao ocorrendo ao mesmo tempo), marca da oralidade e carac-
terstica das sociedades tribais, ainda est ausente na grande maioria dos vdeos no
Youtube, j que eles so gravados. No obstante, esse entrave passageiro, j que
o Youtube possui projetos de transmitir alguns de seus canais de maior sucesso ao
vivo. Isso j feito em alguns shows
35
e eventos esportivos.
Na reflexo suscitada ainda na introduo sobre qual seria o meio de comunica-
o, o Youtube ou o vlog, creio que podemos nos valer da analogia que McLuhan faz
com a luz eltrica. Segundo ele:
No percebemos a luz eltrica como meio de comunicao sim-
plesmente porque ela no possui contedo. o que basta para
exemplificar como se falha no estudo dos meios e veculos. Somen-
te compreendemos que a luz eltrica um meio de comunicao
quando utilizada no registro do nome de algum produto. O que
aqui notamos, porm, no a luz, mas o contedo (ou seja, aquilo
que na verdade um outro meio). (MCLUHAN, 1969, p.23)
Nesse sentido, o Youtube seria como a luz eltrica, um meio de comunicao sem
contedo, e os vlogs (assim como os outros gneros de vdeo) seriam o contedo do
Youtube, logo, um outro meio de comunicao.
Percebemos, assim, como pode ser profcua a contribuio de McLuhan para o
estudo de uma nova mdia. Concluo com mais um trecho da obra desse autor que
diz respeito resistncia do homem a mudanas nos meios:
33 Existem, claro, casos de vlogs, criados e apresentados por mais de uma pessoa. Entretanto, o
vlog de carter autobiogrfco pressupe a presena de apenas uma pessoa.
34 Para um histrico dos dirios ntimos, de sua origem at os blogs atuais, ver: SCHITTINE, Den-
ise. Blog: comunicao e escrita ntima na internet. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2004.
35 Em 2010, Simone Pereira de S e Ariane Holzbach produziram um artigo que tem como objeto
um evento transmitido ao vivo pelo Youtube e com cobertura simultnea pelo Twitter.
68
O estudioso dos meios logo ver que os novos meios de qualquer
perodo no tardam em ser classificados como pseudo, por aqueles
que viviam em funo dos padres de meios anteriores quais-
quer que tenham sido [...] Quando h uma tendncia numa certa
direo, a resistncia a ela assegura maior velocidade mudana.
(MCLUHAN, 1969, p. 226)
guisa de concluso
As mudanas proporcionadas na era da internet se do muito rapidamente. A
velocidade das transformaes supera de longe todos os outros meios antecessores
(rdio, TV, mdia impressa em geral). Isso, inegavelmente, gera uma profuso de
contedo e uma dificuldade na apreenso terica desse meio em sua essncia. A difi-
culdade, no entanto, no pode ser encarada como um impedimento pesquisa. Pelo
contrrio, deve ser um estmulo. Nunca antes, um meio pde ser to bem estudado
em sua gnese e ao mesmo tempo em que ocorrem suas transformaes. Outros-
sim, necessrio relativizar as concluses a que chegamos, evitando determinismos
- ainda que nesse artigo tenha sido utilizado um autor dito determinista por seus
crticos- e teorias pretensamente absolutas e fechadas em si mesmas.
Citando Henry Jenkins, creio que est alm das minhas habilidades descrever ou
documentar completamente todas as mudanas que esto ocorrendo (JENKINS,
2006, p.12). No meu caso, refiro-me as transformaes concernentes ao vlogs e
ao prprio Youtube. Esse , alis, um dos pressupostos bsicos de qualquer estudo
acadmico envolvendo os novos media, j que os fluxos de informao e inovao
so constantes e em grande quantidade. Metaforicamente falando, seramos como
pescadores tentando pescar um cardume com uma simples vara de pescar.
Algumas questes podem ser conjecturadas ao trmino desse artigo: O vlog ten-
de a desaparecer com a apropriao de suas caractersticas principais pela TV? Os
vlogs tendem a se complexificar, adotando um carter mais informativo e compro-
metido e menos humorstico? O Youtube, graas aos seus usurios, ir substituir a
TV ou ser incorporado por ela, sendo apenas um imenso canal com mltiplas op-
es de programas? As respostas a estas indagaes ainda so uma incgnita, mas
proporcionam excelentes reflexes e debates.
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Olhares sobre a cibercultura
71
A transparncia pblica
na era digital
Luis Eduardo Tavares
Natasha Bachini Pereira
Resumo
O presente artigo procura explorar as relaes entre a morfologia social e as tec-
nologias comunicativas digitais expressas na construo histrica do sentido de
transparncia pblica, abordando duas experincias brasileiras contemporneas, a
Transparncia Brasil e a Transparncia Hacker. Tais experincias, seguindo o acele-
rado fluxo de inovaes das tecnologias comunicativas digitais, representam, num
curto espao de tempo, respectivamente dois momentos do entendimento acerca do
conceito de transparncia e de sua relevncia no mbito social e poltico.
Palavras-Chave: Transparncia; Sociedade informacional; Ciberpoltica.
Abstract
This article seeks to explore the relationship between social morphology and digital
communication technologies expressed in the historical construction of the sense of
public transparency by addressing two contemporary brazilian experiences, Trans-
parency Brazil and Transparency Hacker. Such experiences, following the rapid flow
of innovations in digital communication technologies, represent a short space of
time, respectively, two moments of understanding the concept of transparency and
its relevance in the social and political.
Keywords: Transparency; Information society; Cyberpolitics.
72
Introduo
As atuais transformaes sociais que se processam a partir da insero cada vez
maior na vida cotidiana de tecnologias comunicativas digitais demonstram impor-
tantes diferenas entre estes meios de comunicao e os anteriores. Esta percepo
torna-se principalmente notvel pela rapidez com que diversas mudanas esto sendo
instauradas, deixando visvel uma influncia direta da nova tecnologia e, mais do que
isso, ampliando uma percepo das relaes histricas entre meios de comunicao
e formas de organizao sociais, econmicas e polticas. O presente artigo procura
explorar estas relaes expressas na construo histrica do sentido de transparncia
pblica, abordando duas experincias brasileiras contemporneas, a Transparncia
Brasil e a Transparncia Hacker. Tais experincias, seguindo o acelerado fluxo de
inovaes das tecnologias comunicativas digitais, representam, num curto espao de
tempo, respectivamente dois momentos do entendimento acerca da transparncia
pblica.
As sucessivas invenes nas tcnicas de comunicao e linguagem sempre man-
tiveram estreitas ligaes entre as formas de organizao poltica e o funciona-
mento da esfera pblica, condicionando os processos interativos entre governos
e cidados. As transformaes que hoje experimentamos advm da passagem de
uma mediao da esfera pblica baseada em meios de comunicao analgicos para
meios de comunicao digitais, cada qual correspondendo a um certo diagrama
de foras. Dessa maneira, para melhor descrever estas transformaes e analisar
seus sentidos, vamos adotar aqui uma diferenciao de modelos de meios de co-
municao. Classificamos como tecnologias comunicativas de massa ou analgicas
aqueles meios de comunicao emergentes na sociedade industrial, tais como o
jornal dirio, o rdio, o cinema e a televiso que ajudaram a formatar a sociedade de
massa do sculo XX e sua cultura. E classificamos como tecnologias comunicativas
colaborativas ou digitais os meios de comunicao emergentes na sociedade ps-
-industrial ou informacional, tais como o computador pessoal e todos os disposi-
tivos mveis de comunicao, o software, a internet e a world wide web, os quais,
arriscamos afirmar, esto ajudando a formatar uma sociedade e cultura de novo
tipo no sculo XXI. Nesse sentido, como discutimos aqui, as possibilidades tc-
nicas oferecidas pelos meios de comunicao digital esto atualizando o conceito
de transparncia pblica, o qual apresenta-se em correlao com os processos de
formao da opinio pblica e de participao cidad.
No caso poltico brasileiro, o debate sobre a transparncia pblica emerge do
processo de abertura poltica ps ditadura militar e reorganizao da sociedade civil.
Sob as condies democrticas, a estrutura arraigadamente corrupta da poltica ins-
titucional brasileira vem tona em seguidos escndalos nos meios de comunicao,
gerando diversas aes de combate corrupo na sociedade civil organizada. Com o
surgimento da internet, no demora para que esta seja utilizada em novas aes nesse
sentido, o caso da organizao no-governamental Transparncia Brasil, fundada
em abril de 2000. Julgando a falta de transparncia pblica, assim como a desinfor-
mao do cidado, importantes fatores que alimentam a corrupo, os idealizadores
Olhares sobre a cibercultura
73
da Transparncia Brasil organizaram diversos projetos visando publicizar na web
informaes sobre a biografia e ficha dos polticos, financiamentos eleitorais, pro-
cessos de licitao, votao de leis, entre outros.
Ao longo da dcada, o rpido desenvolvimento da internet e seus aplicativos
engendraram novos padres de tratamento da informao pblica e, por conse-
guinte, de novas possibilidades de aes da sociedade civil. A constituio de uma
rede de ciberativistas formou, em outubro de 2009, a comunidade Transparncia
Hacker, cujas aes esto focadas principalmente na abertura e na disposio de
dados das administraes pblicas ou de instituies financiadas com dinheiro
pblico de forma a permitir novos tratamentos por parte dos prprios cidados.
A partir da aplicao de softwares, os dados podem receber diferentes cruzamen-
tos e recombinaes que resultem em novas informaes, conhecimentos e servi-
os. Para isso, emprega-se tanto as ltimas novidades em ferramentas de software,
quanto as habilidades de usurios hackers na manipulao destas no sentido de
aperfeioar desde a produo dos dados at a sua disponibilizao na web para o
pblico.
Este artigo visa alcanar uma compreenso de como estas duas experincias mani-
festam diferentes momentos da evoluo do conceito de transparncia pblica, con-
dicionada pela correlao entre o desenvolvimento das tecnologias comunicativas
e a esfera pblica e, dessa forma, como inscrevem-se no cenrio poltico brasileiro.
A evoluo do conceito de transparncia pblica
A forma e o funcionamento da esfera pblica numa dada sociedade so condicio-
nados pelo sistema dos meios de comunicao. No ocidente, a liberalizao dos regi-
mes polticos e a formao da democracia moderna esto relacionados ao desenvol-
vimento das tecnologias comunicativas e seus correspondentes tipos de mediao
social. No que se refere as formas de interao entre os governos e as populaes,
estas podem ser expressas no grau de visibilidade do poder ou transparncia e, cor-
relatamente, na formao da opinio pblica e na qualidade da participao cidad.
Estes elementos esto hoje sendo radicalmente reconfigurados pelos atuais padres
de comunicao da chamada Web 2.0.
A transparncia pblica sob as tecnologias comunicativas analgicas
O conceito de transparncia, aplicado na poltica, est intimamente relacionado
ao significado de pblico, isto , da prpria constituio da esfera pblica. Embora
sua origem possa nos remeter a vida na polis grega e a res publica romana, no in-
cio da idade moderna que ela comea a assumir a forma como a conhecemos hoje.
Basicamente, de acordo com John B. Thompson (1998), neste perodo que a esfera
pblica comeou a significar aquilo que pertence ao Estado, bem como as aes
executadas por ele, e a esfera privada circunscrevendo o domnio das atividades eco-
nmicas de mercado, relaes pessoais e familiares, separadas do Estado.
74
O nascimento da esfera pblica moderna tambm coincide com o surgimento
da imprensa e, por conseguinte, da palavra publicada, donde emerge um segundo
sentido associado a uma mudana na visibilidade do poder. Segundo Thompson:
De acordo com este sentido, pblico significa aberto ou aces-
svel ao pblico. Pblico nesse sentido o que visvel ou ob-
servvel, o que realizado na frente de espectadores, o que est
aberto para que todos ou muitos vejam ou ouam. Privado , ao
contrrio, o que se esconde da vista dos outros, o que dito ou feito
em privacidade ou segredo ou entre um crculo de pessoas. Neste
sentido, a dicotomia tem a ver com publicidade versus privacidade,
com abertura versus segredo, com visibilidade versus invisibilidade
(THOMPSON, 1998: 112).
Assim, este autor define dois tipos de publicidade pr e ps o surgimento da
imprensa. Antes, a publicidade dos indivduos ou dos acontecimentos era ligada
ao compartilhamento de um lugar comum, ou seja, um evento tornava-se pblico
quando era representado diante de pessoas reunidas numa praa ou num mercado,
por exemplo. Thompson descreve este tipo como publicidade tradicional de co-
-presena. Com o desenvolvimento da imprensa, foi criado um tipo bem diferente
de publicidade, ligada s caractersticas da palavra impressa e a seu modo de pro-
duo, difuso e apropriao. Entramos na era da publicidade mediada, em que
fenmenos podem tornar-se pblicos para indivduos que no esto fisicamente pre-
sentes. Estes indivduos abrangem uma coletividade dispersa que no pode ser loca-
lizada no tempo e no espao e que no interagem uns com os outros em encontros
face a face. Graas a imprensa, o ato de tornar algo pblico libertou-se do intercm-
bio presencial, porm instituiu uma dependncia do acesso aos meios de produo e
transmisso da palavra impressa. No que concerne a visibilidade do poder, os efeitos
da publicidade mediada vo intensificar-se com os meios de comunicao eletrni-
cos no sculo XX, na medida em que os representantes do governo so diretamente
ouvidos e vistos por milhes de pessoas.
O grau de exposio dos polticos nos meios de comunicao, nos dias de hoje,
tanto que chegamos a criar uma certa familiaridade com estes e at julgamos conhe-
c-los. Por isso, curioso pensarmos que ao longo de toda histria at uma poca
relativamente prxima, no comeo do sculo XX, a maior parte da populao jamais
vira o rosto de seus governantes, exceto quando este era impresso em moedas. As
cortes reais e a cpula da igreja eram confortavelmente protegidos da exposio p-
blica, agindo no interior de seus palcios sem qualquer interveno de seus sditos.
Nos primeiros escritos tericos sobre a raison dtat, a privacidade
dos processos de tomada de deciso era justificada pelo recurso ao
arcana imperii isto , doutrina do segredo de Estado, que susten-
tava que o poder do prncipe mais efetivo e verdadeiro com seus
Olhares sobre a cibercultura
75
objetivos se for escondido da contemplao das pessoas e com a
vontade divina invisvel (THOMPSON, 1998: 113).
A liberalizao dos regimes a partir do sculo XVIII imps diversos limites a
invisibilidade do poder. A instaurao do parlamento substitui o gabinete fechado, a
doutrina do arcana imperii d lugar ao Segredo de Estado, restrito a questes consi-
deradas de segurana e estabilidade nacionais, e o princpio da liberdade de imprensa
ao pressionar pela difuso de informaes de interesse social exerce as primeiras
formas de controle pblico do governo. Todas essas questes representam profun-
das alteraes no exerccio do poder, contudo, os efeitos do rdio e principalmente
da televiso sobre a visibilidade do poder vo reconfigurar completamente as aes
dos governantes.
A administrao da visibilidade dos governantes se restringia a suas aparies
pblicas diante daqueles com quem interagiam face a face. Eles ento s precisavam
transmitir uma aura de poder atravs de modos pomposos de se vestir, de montar, de
empunhar a espada. Mas, com os meios de comunicao de massa, sobretudo a tele-
viso, a exposio dos governantes amplificada de tal forma que sua vida privada
devassada e cada palavra e gesto seu deve ser minimamente calculado, diante de uma
audincia que no est fisicamente presente.
Eles devem se policiar continuamente e empregar um alto grau
de reflexividade para monitorar suas aes e expresses, pois um
ato indiscreto ou uma observao inconsequente podem, se forem
gravadas e transmitidas a milhes de expectadores, ter desastrosas
consequncias (THOMPSON, 1998: 127).
Toda essa exposio do poder nos meios de comunicao, moldou as prticas
polticas de massa, caracterstica do sculo XX. Os regimes totalitrios utilizaram
amplamente os meios de comunicao, fazendo da exposio de seus dspotas um
culto personalidade, sempre ancorados nos princpios da informao sigilosa do
segredo de Estado. Os regimes democrticos, por sua vez, caminharam no sentido
da abertura da informao pblica no tendo, seus polticos, possibilidade de pres-
cindir exposio aos meios de comunicao para disputar os votos. Neste segundo
caso, a visibilidade tem a conotao de transparncia pblica, dentro da concepo
de pblico enquanto algo que deve ser aberto, acessvel, permitindo o monitoramen-
to e o controle por aqueles a quem o assunto diz respeito. medida que algo de in-
teresse pblico fechado ou tornado secreto pode-se dizer que anti-democrtico.
A transparncia pblica sob as tecnologias comunicativas digitais
A ascenso da tecnologia digital instaura uma mudana estruturante nas
formas dos meios de comunicao ao alterar a posio e a identidade dos sujeitos
interagentes. Enquanto que a tecnologia analgica procede com o repasse das
informaes procedentes de um emissor em direo a milhares de receptores em
76
fluxos unidirecionais que constituem a comunicao de massa, a comunicao
digital apresenta-se como um processo em rede de fluxos multidirecionais
e interativos, onde os papis de emissor e receptor se fundem e o contedo
comunicado construdo colaborativamente. A importncia de tal mudana
consiste na ruptura estabelecida com padres tecnolgicos de comunicao num
perodo que vai desde o advento da palavra escrita at os meios de comunicao de
massa no sculo XX.
Este potencial de comunicao em rede da tecnologia digital no se realizou
imediatamente ao seu surgimento, mas somente com o advento da internet e, so-
bretudo, com a arquitetura aberta da world wide web. Projetada por Tim Berners-
-Lee aproximadamente em 1990, a web apresenta uma estrutura simples pensada
para que qualquer pessoa pudesse compartilhar informaes com qualquer outra
pessoa, em qualquer lugar
1
. Funcionando, desde o incio, com padres abertos e
livres de licenas, ela permite que seus usurios criem aplicativos sem permisso
ou sem ter que pagar, assim ela vem expandindo at hoje suas capacidades a partir
do trabalho coletivo de milhares de pessoas ao redor do mundo. No entanto, pou-
cos notaram nos primeiros dez anos de sua existncia que o seu grande potencial
residia justamente nestes padres abertos e na sua arquitetura participativa. O
grande divisor de guas nesse sentido foi o estouro da bolha das empresas ponto-
-com em 2001, com a eliminao de diversos atores, a afirmao do sucesso de
outros e a compreenso do que os distinguia. Uma srie de novos sites emergen-
tes aps a crise (Google, Wikipdia, Youtube, Facebook, Twitter) que cresceram
incrivelmente e redefiniram o mercado, tem a caracterstica comum de envolver a
inteligncia coletiva da rede.
Este novo cenrio foi denominado de Web 2.0, um conceito criado numa con-
ferncia organizada pelas empresas OReally Media e MediaLive Internacional, em
2004, cujo objetivo era entender o fenmeno. De fato, no se tratava de uma nova
web, esta continuava a seguir seus mesmos padres e protocolos, o que mudava
mesmo era a compreenso do mercado sobre esta ferramenta. Nesta conferncia,
concluiu-se algumas das principais lies da Web 2.0, baseadas nos sucessos desses
novos sites, tais como a arquitetura participativa que permite e incentiva o enga-
jamento dos usurios na produo de contedos e auto-servios, a utilizao de
licenas no-proprietrias ou flexveis que favorecem a hackeabilidade e remixa-
bilidade dos contedos e a possibilidade de funcionar em diversos dispositivos de
acesso internet, no somente o PC
2
.
Estas lies tiradas para novas plataformas, orientadas para a participao e o
trabalho colaborativo dos usurios comeam a formar tambm uma mutao no
conceito de transparncia pblica, uma vez que tornar a informao visvel j no
satisfaz as novas demandas de participao, sendo preciso que ela seja tambm ma-
nipulvel. Quando se considera que o envolvimento da inteligncia distribuda em
1 Long Live the Web: A Call for Open Standards and Neutrality: http://bit.ly/aUB28Z Acesso em
01/03/2011.
2 Baseado em OReilly, Tim (2005), O que Web 2.0: Padres de design e modelos de negcios
para a nova gerao de sofware: http://bit.ly/ih2GKW. Acesso em 02/03/2011.
Olhares sobre a cibercultura
77
rede o principal fator da gerao de inovao e valor, modifica-se as premissas
relativas ao acesso s fontes de informao. Surgem, ento, novos modelos de fazer
negcios e poltica.
Nesse sentido, outra tendncia importante que se estabelece nas plataformas da
Web 2.0 so os mash-ups
3
, que ganharam evidncia com as possibilidades do Google
Maps de ser combinado com outras fontes de dados para gerar os mais diferentes
tipos de pesquisas e servios interativos. O sucesso desses mash-ups levou diversos
outros sites importantes a abrirem suas APIs Application Programming Interface
e poderem ser combinados a outros dados. Esta possibilidade tcnica foi um dos
estopins para as aes de Civic Hacking que operam cruzamentos e combinaes de
diferentes fontes e bases de dados numa mesma interface para se chegar a resultados
inesperados, mas que potencializam as informaes, tal como praticado pela comu-
nidade Transparncia Hacker. Os mash-ups representam a cultura do remix que se
constitui na sociedade informacional e que para se efetivarem requerem o copyleft.
No mbito do mercado, eclodiu numa nova categoria de trabalho denominada
crowdsourcing, como uma nova forma de terceirizao de servios rede. O ter-
mo adveio de outsourcing que vinha sendo empregado a mais tempo e se referia a
forma mais tradicional de terceirizao, mas de servios informacionais. A ideia de
outsourcing, que mais um tipo de mo de obra barata, comeou a ser usado para
nomear prticas trabalhistas como a de trabalhadores de telemarketing indianos con-
tratados por empresas estadunidenses. A ideia de que no importa onde estejam
os operrios contanto que estejam conectados a rede. J o crowdsourcing, nomeado
pela primeira vez por Jeff Howe, num artigo da revista Wired
4
, em 2006, funciona
de maneira distinta, pois no h uma equipe de trabalhadores a serem contratados,
a inteligncia coletiva da rede quem faz o trabalho, em alguns casos de maneira
voluntria, em outros mediante premiaes. Uma empresa, por exemplo, lana um
problema na rede como um desafio e premia aqueles que conseguirem solucion-los,
como no caso mencionado por Don Tapscott em entrevista a revista Veja:
O caso da Goldcorp, empresa do setor de minerao, exemplar.
A companhia estava insegura sobre onde tentar explorar ouro e to-
mou uma atitude indita: divulgou seus dados geolgicos, que nor-
malmente so o grande segredo desse setor, e ofereceu um prmio a
quem tivesse a melhor anlise que indicasse onde fazer uma explo-
rao. A empresa pagou 500 mil dlares em prmio e encontrou 3,4
bilhes de dlares em ouro. O valor de mercado da Goldcorp pulou
de 90 milhes para 10 bilhes de dlares.
5
3 Da Wikipdia: Um mashup um website ou uma aplicao web que usa contedo de mais de
uma fonte para criar um novo servio completo. Acesso em 02/03/2011.
4 Te Rise of Crowdsourcing. Wired Magazine, junho de 2006: http://bit.ly/BHpY. Acesso em
29/04/2011.
5 A Inteligncia Est na Rede. Revista Veja, 13/04/2011: http://bit.ly/gUIVpT. Acesso em
01/05/2011.
78
No mbito da poltica, estas prticas colaborativas definem novas relaes entre
governos e cidados e implicam novas exigncias nos padres de transparncia p-
blica, como demonstra o princpio de Dados Governamentais Abertos. Este princ-
pio est baseado nas lies tiradas da Web 2.0.
Trata-se de uma filosofia e de uma prtica que consiste na abertura dos dados pro-
duzidos pelos governos de forma que os cidados possam no apenas acess-los, mas
manipul-los afim de produzir novas informaes e conhecimentos capazes de gerar
servios mais eficientes. Nasce no contexto tecnolgico digital como replicao de
modelos representados pelo software livre (open source), da world wide web e todo
o desenvolvimento da tecnologia de compartilhamento de arquivos e produo co-
laborativa aplicado gesto pblica governamental. Implica numa nova tcnica de
governo, tambm chamada de Governo 2.0, que o entende como uma plataforma
aberta a inteligncia distribuda em rede para o trabalho colaborativo como um novo
sentido da participao cidad.
O grande marco das diretrizes de Dados Governamentais Abertos foi desenvol-
vido em dezembro de 2007 num encontro em Sebastopol, na California, em que
reuniram-se presencial ou virtualmente trinta ativistas convidados por Tim OReally
(OReally Media) e Carl Malahmud (PublicResouce.org), entre eles Lawrence Les-
sig, o fundador do Creative Commons. O objetivo, como definido por eles, foi:
desenvolver um entendimento mais robusto de porque dados governamentais
abertos so essenciais para a democracia.
6

7
O encontro resultou na formulao de
8 princpios, que reproduzimos abaixo, aos quais devem seguir a publicao de dados
governamentais para serem considerados abertos:
Completos
Todos os dados pblicos so disponveis. Dado pblico so
dados que no se submetem a limitaes vlidas de privacidade,
de segurana ou de privilgios de acesso.
Primrios
Os dados so como os coletados na sua fonte, com o maior nvel
possvel de granularidade, no estando em formas agregadas ou
modificadas.
Atualizados
Os dados so disponibilizados to rpido quanto necessrio para
preservar seu valor.
Acessveis
Os dados so disponveis para a o maior escopo possvel de
usurios e para o maior escopo possvel de finalidades.
Legveis por mquinas
Os dados so razoavelmente estruturados para permitir proces-
samento automatizado.
No-discriminatrios
Os dados so disponveis para todos, sem necessidade de registro
para acess-los.
No-proprietrios
O dados so disponibilizados num formato sobre o qual nen-
huma entidade tem controle exclusivo.
6 Open Government Data Principles: http://resource.org/8_principles.html. Acesso em 03/04/2011.
7 Programao do encontro e participantes: http://bit.ly/Yoa9L. Acesso em 03/04/2011.
Olhares sobre a cibercultura
79
Livres de licenas
Os dados no esto sujeitos a nenhuma regulao de direitos
autorais, patentes, propriedade intelectual ou segredo industrial.
Restries razoveis de privacidade, segurana e privilgios
podem ser permitidas.
Esta filosofia foi impulsionada mundialmente com a adoo pela Casa Branca em
2009 de diretrizes de governo aberto, como parte do programa de modernizao tra-
zido pela eleio do presidente Barak Obama. O documento que as institui discorre
da seguinte maneira:
Os trs princpios de transparncia, participao e colaborao
formam a base de um governo aberto. A transparncia promove a
responsabilizao pela prestao de informaes ao pblico sobre
o que o Governo est fazendo. A participao permite aos mem-
bros pblico contribuir com ideias e conhecimentos para que seu
governo possa fazer poltica com o benefcio da informao que
est dispersa na sociedade. A colaborao melhora a eficcia do Go-
verno, incentivando parcerias e cooperao no mbito do Governo
Federal, atravs dos nveis de governo, e entre o governo e institui-
es privadas.
8
Aps essa breve contextualizao a respeito da atual acepo de transparncia p-
blica decorrente da insero das tecnologias comunicativas digitais na vida cotidiana
e suas potencialidades, trabalharemos este conceito de acordo com as proposies
de dois movimentos civis brasileiros, a Transparncia Brasil e a Transparncia Ha-
cker, considerando as possibilidades de participao poltica que estes reivindicam.
Transparncia Brasil
A Organizao No-Governamental Transparncia Brasil, foi fundada por mem-
bros da sociedade civil brasileira no ms de abril do ano 2000, com o objetivo de
auxiliar no combate a corrupo no pas. A Transparncia Brasil inspirou-se em uma
iniciativa da sociedade civil global, a Transparency International
9
, entidade com a
qual manteve parceria at o ano de 2007.
Ao observar as disparidades entre as esferas econmica e social, a ONG s atri-
bui a falta de transparncia do cenrio poltico brasileiro contemporneo. Com base
nisso, a Transparncia Brasil se prope a ajudar as organizaes civis e governos
de todos os nveis a desenvolver metodologias e atitudes voltadas ao combate
corrupo
10
. Nesse sentido, a ONG se dedica ao levantamento de dados empricos
sobre a incidncia da corrupo no pas em diferentes esferas e a criao de instru-
mentos de Internet que monitorem este fenmeno.
8 Open Government Directive: http://1.usa.gov/arNG2A. Acesso em 04/04/2011.
9 http://www.transparency.org
10 Estatuto da ONG: http://www.transparencia.org.br/index.html Acesso em: 05/07/2011
80
Todo este trabalho da organizao viabilizado por meio de seu site
11
, sendo este
sua principal ferramenta, onde so expostas informaes divulgadas por instituies
pblicas e pela imprensa sobre os nossos polticos. Estas informaes so disponi-
bilizadas atravs de um banco de dados mantido e atualizado permanentemente pela
ONG sobre os polticos e as instituies brasileiros. Alm disso, so formulados
relatrios sobre estes dados com o intuito de tornar mais acessveis as informaes
apresentadas de forma complexa nos sites governamentais, dispondo-as de forma
que sejam compreendidas pelo cidado leigo. A publicizao destes dados organi-
zada entre as seguintes ferramentas do site da Transparncia Brasil:
Excelncias O projeto traz o histrico da vida pblica de todos os parla-
mentares federais e estaduais. Conta tambm com o noticirio sobre corrupo
no pas, revelando os processos a que respondem na Justia, multas recebidas por
Tribunais de Contas, declaraes de bens, padres de financiamento eleitoral, fre-
quncia ao trabalho, etc. Este projeto foi vencedor do Prmio Esso de Jornalismo
em 2006.
As Claras Se trata de um banco de dados com informaes e anlises sobre o
financiamento eleitoral.
Deu no Jornal Um arquivo de reportagens sobre corrupo dos principais ve-
culos do noticirio nacional, que atualizado diariamente.
Assistente Interativo de Licitaes Aplicativo que tem o intuito de identificar
desvios comparando editais de licitao com as exigncias legais. O aplicativo foi
realizado em parceria com o Tribunal de Contas de Santa Catarina.
Desempenho em Licitaes nos Municpios de Santa Catarina Projeto re-
alizado em parceria com o Tribunal de Contas de Santa Catarina que levantou as
aquisies realizadas pelos 293 municpios do estado desde o ano de 1997.
Meritssimos Projeto mais recente da ONG voltado ao desenvolvimento de in-
dicadores de desempenho do Judicirio brasileiro cujo principal objetivo mensurar
o tempo de resoluo dos processos. Como ainda se trata de uma verso piloto, o
projeto observa inicialmente o trabalho dos ministros do Supremo Tribunal Federal.
A iniciativa da Transparncia Brasil na divulgao dos dados pblicos pela Inter-
net foi pioneira entre os meios de comunicao e at mesmo entre a maior parte de
nossas instituies polticas, motivo pelo qual a ONG foi selecionada como objeto
desse estudo. Essa iniciativa deu um novo significado ao conceito de transparncia
presente na agenda poltica e alterou a relao entre as instituies e sociedade civil
no pas. Essas informaes veiculadas pela Transparncia Brasil ao longo dos anos
contriburam para o volume de denncias da imprensa em relao polticos bra-
sileiro e trouxe tona novas discusses referentes questo da representatividade
na democracia brasileira. Seu surgimento contribuiu para um comportamento mais
transparente das instituies, que passaram cada vez mais a publicizar seus dados
atravs de seus sites oficiais.
11 http://www.transparencia.org
Olhares sobre a cibercultura
81
Ao exigir transparncia daqueles que deveriam representar os interesses do povo
e agir em prol do bem comum, a organizao atenta para a necessidade de coibio
de brechas no sistema poltico que permitam o comportamento corrupto. Embora
a publicizao dos dados referentes ao funcionamento e desempenho das institui-
es pblicas esteja prevista na Constituio Brasileira, antes da iniciativa da Trans-
parncia Brasil, os rgos governamentais que se utilizavam da Internet para este fim
eram raros, um cenrio que se alterou ao longo da dcada de 2000.
No entanto, as propostas da ONG no abarcam as potencialidades inerentes
estrutura da Web para proporcionar uma participao poltica direta dos cidados
sobre os dados pblicos, operando ainda por meio da lgica da visibilidade e de
fluxos unidirecionais de informaes, caractersticas das tecnologias comunicativas
de massa.
Transparncia Hacker
A comunidade Transparncia Hacker um movimento social brasileiro tpico
da sociedade informacional, tanto por suas caractersticas organizacionais quanto
programticas. Trata-se de uma coalizo de ciberativistas, organizados em rede e
mobilizados atravs do ciberespao, dedicada ao tratamento, em diversos nveis,
de dados de interesse pblico, utilizando-se das tecnologias comunicativas digitais
disponveis e visando a apropriao e utilizao social desses dados para os mais
variados fins.
A Transparncia Hacker, ou simplesmente Thacker como chamada, forama-se
em outubro de 2009 como efeito da situao histrica marcada pela emergncia da
sociedade informacional, bem como pela transio das formas de mediao social
pelas tecnologias comunicativas de massa para as tecnologias comunicativas colabo-
rativas; apresentam-se como produtos de uma conjuntura marcada pelo crescimento
de prticas colaborativas em rede alimentadas pelas Web 2.0; e expressam conflitos
relacionados ao direito de acesso a informao, pelas necessidades cidads de dispor
de dados pblicos abertos conforme os padres atuais de transparncia e a resis-
tncia dos governos em implement-las. Esta rede de ciberativistas ainda promove
aes para evidenciar a importncia da liberalizao desses dados em formato aberto,
bem como presses sobre rgos governamentais para que adotem tais medidas.
Em setembro de 2009, a clonagem do Blog do Planalto por dois ciberativistas
de So Paulo foi um fato marcante para o surgimento da Thacker. A Secretaria de
Comunicao Social ligada Presidncia da Repblica inaugurou o Blog do Planalto,
em plataforma Wordpress, no dia 31 de agosto de 2009 como uma nova estratgia
de comunicao com os cidados at ento nunca utilizada por uma presidncia no
Brasil, apesar de os blogs j serem amplamente difundidos na Web, sendo inclusive
utilizados por muitos polticos brasileiros, principalmente em campanha eleitoral.
Contudo, a direo do Blog decidiu por no ativar a funo de comentrios dos
posts impedindo a interatividade com o pblico e as possibilidades de debates na-
quele espao, a partir das informaes vinculadas. Dessa forma, estando on-line,
82
o Blog do Planalto desagradou logo de incio o pblico habituado a comunicao
interativa na internet, gerando grandes crticas na rede.
Contudo, apesar de o Blog no permitir a interatividade, ele dispunha de dois
elementos importantes para o tratamento de dados abertos. O primeiro era o RSS
Really Simple Syndication, um protocolo bastante utilizado em blogs e sites de no-
tcias destinados ao compartilhamento dos contedos com outros sites. E o segundo
era que o Blog estava licenciado em Creative Commons sob a CC-by-sa-2.5
12
, que
permite a reutilizao dos contedos por outros usurios, desde que citada a fonte.
Com a facilidade do RSS e a permisso legal do CC, no dia 01 de setembro, um
dia aps o lanamento oficial, em 30 minutos e sem gastar um centavo os ciberati-
vistas conseguiram clonar o Blog do Planalto no endereo http://planalto.blog.br/
(o endereo do Blog original http://blog.planalto.gov.br/) tambm utilizando a
plataforma Wordpress, mas ativando a funo de comentrios. Como eles contam,
em dois dias o clone do Blog j alcanava cerca de 20.000 visitas e mais de 1.600
comentrios
13
. A Secretaria de Comunicao da Presidncia da Repblica ao tomar
conhecimento da clonagem discutiu internamente e considerou legtima a ao e
alegou que no ativou os comentrios por falta de staff para moder-los. Ainda hoje,
ambos os Blogs coexistem de forma sincronizada, permanecendo o oficial com os
comentrios desativados. Diversas lies puderam ser extradas desta ao provoca-
tiva, principalmente sobre as possibilidades de se trabalhar dados pblicos para gerar
novas funcionalidades. Dessa forma, a clonagem do Blog do Planalto serviu para
impulsionar uma comunidade voltada a esta modalidade de ao poltica, que levou
o nome de Transparncia Hacker.
Os principais projetos desenvolvidos pela comunidade Thacker so:
Blog do Planalto: j descrito acima;
Legisdados
14
: Espelha os dados de tramitao parlamentar no Brasil, inicialmente
da cmara e senado, mas extensvel a outras casas legislativas estaduais e municipais.
A ideia permitem que a sociedade acompanhe e cobre os governantes.
Alagamentos-SP: Utilizando dados do CGE SP Centro de Gerenciamento de
Emergncia de So Paulo, organiza de forma simples e clara dados pblicos sobre
alagamentos em So Paulo para contribuir com o entendimento sobre o tema e para
a conscientizao da importncia da transparncia de dados pblicos.
Debutados Analytics: visa analisar as estatsticas dos deputados e gerar rankings
mais compreensivos pela comunidade em geral, com base nos dados disponveis na
pgina do congresso nacional.
Leigos: visa a implantao de uma plataforma colaborativa que tornar a lingua-
gem jurdica mais acessvel ao cidado, por meio da traduo colaborativa de do-
cumentos da legislao brasileira para um vocabulrio mais prximo ao da comuni-
cao cotidiana. A ideia leigalizar o conhecimento jurdico.
12 http://eleicoes.mamulti.com/. Acesso em 03/03/2011.
13 Ver http://blog.esfera.mobi/moderacao-colaborativa-para-o-clone-do-blog-do-planalto/. Acesso
em 03/03/2011.
14 http://eleicoes.mamulti.com/
Olhares sobre a cibercultura
83
Sabe com quem est falando?: Projeto pensado para agregar, organizar e divulgar
registros de abusos por parte das autoridades brasileiras.
O trabalho Xerifes do DF
15
: Mapa da influncia territorial de polticos locais de
Braslia.
Concluso
De acordo com a exposio realizada, podemos observar que os dois movimen-
tos, oriundos da sociedade civil, o Transparncia Brasil e o Transparncia Hacker,
representam respectivamente dois momentos do entendimento acerca da transpa-
rncia pblica, cujo marco divisor a constituio da chamada Web 2.0.
Como j frisamos anteriormente, a Web 2.0 no se trata de uma nova Web, mas
sim uma nova fase da compreenso desta ferramenta de comunicao enquanto uma
plataforma fundamentalmente participativa que favorece o trabalho colaborativo.
Tal compreenso ficou clara aps o estouro da bolha ponto-com, em 2001, quando
emergem novos sites que exploram devidamente estas funcionalidades participati-
vas, gerando novos modelos de fazer negcios e poltica. Nesse sentido, o conceito
de transparncia pblica ganha novos contornos, abarcando as possibilidades parti-
cipativa introduzidas por esta nova tecnologia comunicativa. Transparncia pblica
no denota somente a visibilidade de informaes de interesse pblico, mas tambm
as possibilidades dos cidados engajarem-se na constituio dessas informaes, tal
como expresso o nos princpios de Dados Governamentais Abertos.
Nota-se, portanto, o fato de que a Transparncia Brasil constituiu-se, em 2000,
num momento anterior ao estouro da bolha ponto-com, quando ainda no se tinha a
devida compreenso da Web no sentido do envolvimento da inteligncia coletiva da
rede na construo colaborativa da plataforma. Dessa maneira seus projetos buscam
a transparncia pblica apenas no sentido da visibilidade da informao de forma a
qualificar o voto, isto , a democracia representativa.
A Transparncia Hacker, por sua vez, surgida no momento em que a lgica da
Web 2.0 se tornara dominante, elabora suas aes no sentido do engajamento dos
cidados na construo de polticas pblicas, concebendo a esfera do Estado como
uma plataforma que deve ser aberta tanto quanto a web.
Referncias
SARTORI, Giovanni (2001), Homo videns: televiso e ps-pensamento. Bauru:
EDUSC.
THOMPSON, John B (1998), A mdia e a modernidade: uma teoria social da
mdia. Petrpolis: Vozes.
15 http://eleicoes.mamulti.com/
84
Olhares sobre a cibercultura
85
Comunicao e violncia silenciosa
Relaes de dominao espelhadas na
produo miditica das
organizaes empresariais na cibercultura
Angela Pintor dos Reis
Resumo
Este trabalho analisa as relaes entre comunicao e violncia silenciosa no contex-
to da produo miditica das organizaes empresariais, pertinentes ao relaciona-
mento formal com a comunidade e os funcionrios. A comunicao considerada
como experincia da alteridade, com base nas formulaes de Lorenzer (2001) para
uma teoria da socializao do sujeito, e como esquema de compartilhamento de re-
pertrios socioculturais no conceito do agir comunicativo de Habermas (2003). A
violncia silenciosa apresenta-se como fora intensa e contnua, em estado pr-sim-
blico, que almeja assegurar a conservao de uma ordem hegemnica, assentada
sobre a mentalidade da tcnica, que impe sobre o sujeito a vontade de transform-
-lo em objeto, para adequ-lo s normas de eficcia do capital.
Palavras-Chave: Comunicao; Violncia silenciosa; Alteridade; Agir
comunicativo; Tcnica.
Abstract
This article analyzes the relationships between communication and silent violence
within the context of the mediatic production of business organizations, in terms
of their formal relationship with the community and their employees. Communi-
cation is understood as an experience of alterity, based on the formulations of Lor-
enzer (2001) for a theory of socialization of the subject, and as a scheme for shar-
ing sociocultural repertoires within Habermass theory of communicative action
(2003). Silent violence appears as an intense and continuous force, in a pre-symbolic
state, that seeks to ensure the conservation of a hegemonic order, founded upon the
technical mentality, which imposes on the subject the desire to transform him into
an object in order to align him with the standards of efficiency of Capital.
Keywords: Communication; Silent violence; Alterity; Communicative action;
Technical.
86
I - Nota introdutria
Este trabalho discute as relaes entre comunicao e violncia silenciosa na pro-
duo miditica das organizaes empresariais na cibercultura. A comunicao
entendida em duas perspectivas combinadas, a saber, (1) da alteridade e das bases
da socializao do sujeito contextualizadas por processo social-histrico (LOREN-
ZER, 2001) e (2) do agir comunicativo (HABERMAS, 2003) como compartilha-
mento do sistema de representaes simblicas das relaes de poder. A violncia
silenciosa considerada fora intensa (WILLIAMS, 2007, p. 405-407), recorrente
e contnua, exercida entre sujeitos com o objetivo de assegurar a conservao de
determinada ordem sociocultural predominante.
Considera-se que as duas categorias conceituais comparecem ligadas na produ-
o miditica das organizaes empresariais, mais especificamente (e para a fina-
lidade deste trabalho) nas atividades de comunicao organizacional pertinentes
ao relacionamento com a comunidade e com funcionrios. Essa especificidade se
justifica pelo fato de as relaes das empresas com esses dois grupos de interesse
apresentarem marcante assimetria entre as partes quando comparadas com as rela-
es estabelecidas com outros grupos como a imprensa, os acionistas e os rgos
governamentais.
Entende-se que as organizaes empresariais, ao reproduzirem a mentalidade da
tcnica (como ideologia de dominao) por meio de prticas de gesto, entre as
quais se encontram as atividades de comunicao organizacional, esto impregnan-
do sua produo miditica com evidncias de uma fora de controle e de constran-
gimento do sujeito, quando deixam entrever a inteno de enquadramento do ente
humano em determinados padres representativos do sentir, pensar e agir hege-
mnicos, tpicos de poca. As evidncias em questo versam, grosso modo, sobre
a condio objetal que a viso instrumental e maquinal impe ao corpo, buscando
sua conformao a normas e a regimes de eficcia do capital, que se foram sobre a
subjetividade e sensibilidade do sujeito.
Esse posicionamento das organizaes empresariais, espelhado em sua produ-
o miditica, guarnecido pela configurao e pelo repertrio da cibercultura.
Esta entendida no presente estudo como comando contemporneo estruturante
do social que engendra a virtualizao da existncia (TRIVINHO, 2007), a partir
de um projeto social-histrico posto em marcha para modular o empreendimento
humano como experincia de dominao metdica, cientfica, calculada e cal-
culista (MARCUSE, 1998, p. 132) do capital em seu estgio avanado. A ciber-
cultura vista como o contexto atualizado da tcnica moderna, que se posiciona
ideologicamente em direo explorao e disposio das foras da natureza e
tambm do prprio ente humano (HEIDEGGER, 2008, p. 18-20). Na menta-
lidade da tcnica, nessas condies, encontra-se projetado o que uma sociedade
e os interesses nela dominantes pretendem fazer com o homem e com as coisas
(MARCUSE, 1998, p. 132).
Olhares sobre a cibercultura
87
II Comunicao organizacional e produo miditica
como prticas de gesto
As organizaes empresariais se valem de prticas de comunicao no sentido mi-
ditico do termo como suporte para seu relacionamento com grupos de interesse,
a saber, acionistas, clientes, funcionrios, imprensa, rgos governamentais e comu-
nidade. Nessa produo miditica esto includos, de modo tcnico e generalizado,
materiais impressos como cartazes, folhetos, cartilhas, boletins, revistas, jornais; pro-
dues em meio eletrnico ou digital como hotsites, blogs, plataformas de informao
e servios por Internet e Intranet; alm de vdeos, brindes, totens e toda uma variedade
de suportes concebidos para veicular mensagens ligadas s diretrizes dos negcios.
O relacionamento das empresas com grupos de interesse, por princpio, compe
as estratgias e as correspondentes aes tticas que formam o corpo da gesto em-
presarial; tambm modulado por relaes de fora, de dominao, que preexistem
s prticas de comunicao mencionadas porque dizem respeito necessidade de
gerenciamento de recursos e de pessoas para a produo de receita, controle de des-
pesas e gerao de lucro. Isto , por pressuposto uma organizao empresarial opera
a mentalidade de dominao e controle para um determinado fim ao participar do
esquema de articulao da produo capitalista. Esse modo de produo se nutre,
historicamente, da racionalidade econmica, extraindo a produtividade do trabalho
por essa via, produtividade esta que exige uma ofensiva subjetividade e s vicissitu-
des do corpo (WEBER, 2004, p. 67).
As prprias definies do que so as organizaes empresariais pem o contro-
le no centro da cena, justificado pela ideia de gesto. Para Champion (1985, p.1),
por exemplo, a empresa um arranjo predeterminado de indivduos cujas tarefas
inter-relacionadas e especializaes permitem que o agregado total atinja metas; no
entendimento de Hall (2004, p. 30), trata-se de uma coletividade com uma fron-
teira relativamente identificvel, uma ordem normativa (regras), nveis de autorida-
de (hierarquia), sistemas de comunicao e sistemas de coordenao dos membros
(procedimentos).
V-se, assim, que para a empresa ser o que depende, essencialmente, de uma
fora entre sujeitos exercida em nome da razo orientadora da gesto de recursos
e de pessoas. A fora em questo precede e independe das relaes hierrquicas
porque atua como comando de ao do prprio sujeito; comparece como impulso e
vontade de disposio da natureza (e do ente humano) para explorar suas energias
e obter o maior rendimento possvel com o menor gasto (HEIDEGGER, 2008,
p.19). A essa fora corresponde a tcnica [moderna, no sentido desenvolvido por
Heidegger (2008)], ideologia que se organiza como esquema, arquitetura de um
modo de vida, validada socialmente com o objetivo de transformar o sujeito em
objeto da administrao (ADORNO; HORKHEIMER, 2002, p. 44), impondo ao
corpo todos os tipos de interditos para mold-lo a estilos obrigatrios de conduta,
transformando-o em coisa (ibid., p. 35-36).
Por seu carter totalitrio e por figurar como discurso de dominao sociocul-
tural, a tcnica abriga em seu esquema de reproduo componentes de violncia e
88
de comunicao para adentrar e ocupar a cultura no mais recndito lugar. Comuni-
cao e violncia, nessas condies, comparecem como perspectivas de um mesmo
processo de reproduo. No contexto especfico das organizaes empresariais e de
sua produo miditica, a comunicao vista como manifestao formal, simbli-
ca, com o objetivo informar e convencer grupos sociais a respeito de questes do
interesse empresarial como parte da necessidade de relacionamento e de obteno
de eficcia dos empreendimentos econmicos. A violncia comparece subliminar-
mente (da seu aspecto silencioso) como o pr-simblico, o no dito entre interlo-
cutores que sabem da assimetria entre si e no conferem expressividade simblica a
essa conscincia [por meio da linguagem (ORLANDI, 2010, p. 49)] ou a expressam
de modo no explcito.
III Comunicao e violncia silenciosa na produo miditica das
organizaes empresariais
Em uma situao convencional, quando a empresa planeja a instalao de uma uni-
dade industrial nas imediaes de uma comunidade, por exemplo, ela se v diante da
necessidade de definir um modo ou uma poltica de relacionamento com as famlias
da localidade; est consciente da fora de sua presena, da expectativa que ela produz
na populao (principalmente se esta for carente de infraestrutura e de condies de
cidadania) e do imperativo do prprio xito do negcio. A conscincia sobre a fora
da presena da organizao empresarial tambm da prpria populao, que projeta
sobre a empresa demandas econmicas e sociais em circunstncia de relaes de tro-
ca. O relacionamento que se produz a partir da perfilado pela evidente assimetria
de foras entre empresa e comunidade, assimetria essa gerenciada, normalmente,
por um comit ou uma equipe profissional, com ou sem a participao de represen-
tantes da populao, com a funo primordial de atuar como mediador para que o
projeto empresarial seja executado com xito, isto , seja assimilado pela comunida-
de, administrado e produza resultados econmicos satisfatrios.
O espao da comunicao entre organizao empresarial e comunidade, nesse
exemplo, construdo na confluncia de interesses das partes e na relao de domi-
nao gerenciada pelo comit ou pela equipe profissional responsvel pelas media-
es, com suporte de meios de comunicao no sentido miditico do termo, para a
veiculao de informaes e mensagens representativas do iderio da parte interve-
niente. A situao lembra o conceito de hegemonia desenvolvido por Gramsci por
prever um estado de consentimento da parte subalterna nas relaes socioeconmi-
cas quanto a uma orientao dominante na esfera da produo (GRAMSCI, 1974, p.
394). Isto , empresa e comunidade compartilham da conscincia sobre o conjunto
de conhecimentos atuantes na relao de dominao.
Os materiais miditicos participam da construo desse espao de dominao
(de comunicao ou de mediao, a depender do ponto de vista por meio do qual
se queira entender a situao), sendo alimentados pela temtica que circunstancia as
relaes de poder (a instalao de um determinado projeto industrial, por exemplo);
Olhares sobre a cibercultura
89
complementam ou ilustram o sentido das relaes com a justificativa de informar
e de formar percepes a respeito da empresa. Considera-se, assim, a produo mi-
ditica sucedendo a inteno orientadora das relaes de dominao, existente em
estado pr-simblico porque pr-verbal, e refletindo essa inteno quando veicula,
por meio do simblico, uma condio pregressa da empresa como representante da
mentalidade da tcnica desejosa da dominao de foras do ambiente. O simblico,
no caso, esfora-se por ocultar o pr-simblico quando recorre a modos eufemsti-
cos de dizer o que no seria aceitvel nas relaes sociais por explicitar a crueza da
vontade de dominao.
Essa forma de atuao da produo miditica pode ser percebida em materiais
(cartilhas, boletins, cartazes, vdeos etc.) dedicados disseminao de valores re-
presentativos dos modos de sentir, pensar e agir prprios da mentalidade totali-
tria que se atribuiu a tarefa de educar o sujeito para ser fora de trabalho na
sociedade. Esse processo educativo inicia-se com a prxis estabelecida em con-
texto familiar, nas primeiras relaes de socializao, nas quais a me atua como
intermediria na construo simblica do trabalhador genrico (LORENZER,
2001, p. 119); desenvolve-se por meio do sistema de ensino com a modelao das
aptides do sujeito para sobreviver em uma sociedade da reproduo tcnica; e
ganha acabamento no mercado de trabalho, que finaliza o treinamento do indiv-
duo para que ele assimile propriedades compatveis com o modelo de pensamento
predominante.
Ao disseminar informaes e mensagens aparentemente em benefcio do grupo
social ao qual se destina, a produo miditica espelha o modelo mental orquestra-
dor do processo educativo mencionado, que se forja na coero, na fora exercida
entre sujeitos, uns sobre outros, pela vontade de disposio do outro; traz ocultas,
em textos e imagens, narrativas pr-simblicas do sujeito, que remontam a cicatrizes
formadas no esquema primrio de socializao entre me e filho (ibid.); cicatrizes
estas registradas no inconsciente individual e projetadas na elaborao da alteridade,
na fase adulta do indivduo, moduladas pelo repertrio ideolgico de poca.
Est-se falando de uma intrincada operao que funde condies de constituio
da psique, de construo da identidade do sujeito e da dinmica sociocultural con-
tempornea. Em termos processuais, o entendimento o de que a predisposio
para o exerccio da fora sobre o outro parte das experincias primrias de sociali-
zao, nas quais instituem-se registros de representaes da alteridade, e encontra
elementos de poca que lhe conferem uma nuance especial, tpica de determinado
contexto histrico. Nos registros organizadores da alteridade esto representaes
de acontecimentos percebidos pelo sujeito como conflitos e contradies (ibid., p.
116) que atrapalham ou interrompem as experimentaes de afeto. Os registros
estruturam uma tela mental que atuar como parmetro para o sujeito, na fase
adulta, reger suas relaes; na tessitura da tela mental esto foras de propulso
que organizam a ao relacional, buscando a permanncia das representaes da al-
teridade enquadradas na memria de afeto. A fora de propulso que se move cega-
mente para manter a integridade da memria de afeto entendida como violncia
90
por empreender todos os esforos para reelaborar e reestabelecer a conservao e
no-interrupo (ou continuidade) da esttica de afeto.
primeira vista todo esse entendimento poderia no se relacionar com a comu-
nicao organizacional e, principalmente, com sua correspondente produo midi-
tica. Ocorre que a comunicao pode ser considerada um estado de conscincia
sobre o acoplamento, a composio, o pacto, o entendimento primordial represen-
tado pela primeira experincia de socializao compartilhada pelo par me-filho,
com toda a sorte de significaes de afeto que o preenchem. A comunicao, ento,
corresponderia tarefa de reelaborao dessa conscincia de afeto, no sentido sim-
blico da recomposio da subjetividade pertinente memria de socializao. Por
essa razo, a violncia pode ser considerada parte da comunicao (ou uma forma de
comunicao) porque para restaurar e viver permanentemente a memria de afeto
o sujeito precisa pr-se na alteridade com fora suficiente para reviver um estado
pregresso de plenitude. Na experincia relacional, trata-se de um acontecimento de
sujeitos, uns contra os outros porque cada um, sua maneira, est comprometido
com o projeto solitrio de conservao dessa conscincia.
Se essa situao transposta para o contexto empresarial, a comunicao or-
ganizacional comparece como reprodutora de um modo de violncia embutido na
tcnica e referenciado na cibercultura, esta como modo de interpretao da vida em
sociedade que confere legitimidade s iniciativas de reduo das singularidades e,
por extenso, de apagamento da alteridade. A comunicao organizacional, no caso,
corresponde manifestao formal da empresa com o objetivo de preencher sua dis-
tncia com as partes que com ela se relacionam; a violncia equivale fora atuante
na comunicao que pensa harmonizar e uniformizar interesses como sinnimo da
uniformizao do outro e da ocultao das diferenas como sinal da vontade de pre-
valecimento de uma classe de sujeitos sobre outra classe. A essa fora convm atuar
em bases pr-simblicas para tornar-se no perceptvel, compatvel com o silncio
do inconsciente.
Talvez essa forma de agir (silenciosa e inconsciente) seja necessria como recurso
para o sujeito lidar com as cicatrizes formadas com a dessimbolizao das narrativas
de afeto, ocorrida nos estgios iniciais de suas relaes de socializao, quando a
criana percebe contradies no comportamento da me e as experimenta como
rupturas no circuito fechado me-filho. As contradies so experimentadas como
conflito (LORENZER, 2001, p. 116), como antes visto, sugerindo que a violncia
pode estar relacionada aos registros pr-lingusticos, sendo entendida como condi-
o ontolgica assim como a comunicao (humana) o . Quando esse esquema de
constituio do sujeito encontra modelos mentais que narram formas de domina-
o, encontra, de fato, recursos para realizar comandos originrios.
A tcnica como ideologia de dominao e a cibercultura como atualizao da
mentalidade da tcnica tm, por esse caminho, terreno frtil para se desenvolverem,
pois contam com a cumplicidade do sujeito com formas de dominao, de violncia,
representativas de modos de pensar, sentir e agir que miram, no horizonte, a aniqui-
lao do outro como representao simblica do que percebido como contradio,
Olhares sobre a cibercultura
91
incerteza, ambiguidade, contrariedade. Esse modelo mental busca, em ltima anlise,
alisar rugosidades como representaes de vicissitudes do sujeito, desestabilizadoras
da idealizao do afeto; almeja eliminar tudo o que representa a contrariedade do
sentimento de afeto significado pela esttica da ubiquidade do par me-filho. Trata-
-se de buscar apartar da vida ou do mundo tudo o que simbolicamente representa
a no-me (LORENZER, 2001) ou o contrrio da esttica de afeto experimentada
no interior da cumplicidade me-filho, para viver plenamente o prazer da seduo
de tudo o que simbolicamente significa o sentimento de plenitude do trato da me.
IV - Comunicao e violncia na elaborao da alteridade
Essa via de interpretao exige repensar o significado da comunicao no contex-
to organizacional. O primeiro ponto a se considerar o (corriqueiro) entendimento
da comunicao como sendo a prpria produo miditica. Por meio da metfora
da mquina ou do condute (PUTNAM; PHILLIPS; CHAPMAN, 2004) predo-
minante entre as empresas, ainda se consideram mensagem, canal, transmisso e
quantidade de dados como representaes da comunicao, e esse entendimento
limita a compreenso das significaes da atuao das empresas em relao a grupos
de interesse. A comunicao pede para ser entendida como experincia transcorrida
sobre a plataforma da alteridade; estado relacional entre sujeitos, estruturado, grosso
modo, sobre um eixo lingustico e outro pr-lingustico.
Nessa plataforma, a comunicao no mbito das empresas equivale a movimentos
no-lineares entre sujeitos, organizados em estruturas entrelaadas que excedem em
complexidade o que se pretende aprisionar em conceitos ou definies. O entendi-
mento da comunicao requer, de partida, a considerao do que se pode compre-
ender como sendo o sujeito, construdo biolgica e socialmente, representando a
sntese das relaes existentes e tambm da histria dessas relaes, o resumo
de todo o passado (GRAMSCI, 1974, p. 439). Integra esse transcurso do sujeito
o compartilhamento de um arcabouo de significaes montadas sem linearidade
entre significante e significado, para que a mensagem seja considerada vlida, a inter-
pretao ocorra (segundo o repertrio disponvel) e o suposto entendimento entre
as partes se concretize. A comunicao surge como alguma medida de reciprocidade
nas relaes, nos nveis simblico e pr-simblico, costurada por dispositivos cul-
turais (linguagem, representaes simblicas de papis sociais e de poder, significa-
es) e psquicos, num intrincado jogo de elementos de ordem privativa da histria
familiar do sujeito e de elementos socioculturais e econmicos combinados.
Faz parte desse ambiente de comunicao todo o conjunto simblico e pr-sim-
blico que instaura e realimenta permanentemente as relaes de poder que expli-
cam o sujeito em uma dada realidade; relaes de poder que guardam a violncia no
sentido de uma fora que constrange o sujeito para que ele se enquadre e se limite a
normas de eficcia econmica. Essa fora busca descontinuar a subjetividade, agindo
para elevar mxima potncia a dessimbolizao das narrativas fundadoras de afeto.
A violncia presente nas relaes entre sujeitos, vista na perspectiva da comunicao
92
organizacional e de sua correspondente produo miditica, passa despercebida por
equivaler ao prprio processo de comunicao. Isto , o liame estabelecido entre
organizaes empresariais e grupos de interesse, institudo formalmente como um
processo de comunicao, carrega a violncia por ser a prpria fora em ao com
o objetivo de inibir, constranger, diminuir, limitar, enformar o sujeito em modelos
representativos de um modo hegemnico de ser na sociedade. Emoldurado por uma
lgica de poca, esse modo hegemnico corresponde ao governo dos objetos, das
normas e dos processos sobre o sujeito, tratando-se de um esforo pela reduo ou
pelo ocultamento da complexidade do ente humano.
Comunicao e violncia so entendidas como faces de um mesmo processo re-
lacional. A produo miditica empresarial vista, assim, como parte de um esque-
ma de reproduo da dominao e, por conseguinte, como refletora da violncia
pressuposta nesse esquema, do qual participam a empresa e seus interlocutores em
situao de cumplicidade. Este estado colaborativo pode ser explicado pela vontade
de autoconservao do sujeito, como antes analisado, quando este busca explicaes
e justificativas para assegurar sua continuidade [no sentido do asseguramento da
permanncia simblica corpo, como discutido por Bataille (2000, p. 125)]; tambm
pode ser tomado em contexto sociocultural como um processo cooperativo de
interpretao no qual os participantes se referem simultaneamente a algo no mundo
objetivo, no mundo social e no mundo subjetivo, ainda que em sua manifestao
s enfatizem tematicamente um destes trs componentes (HABERMAS, 2003, p.
171, grifos do autor; traduo nossa). Nesse processo, falantes e ouvintes empre-
gam o sistema de referncia que constitui os trs mundos como marco de interpre-
tao dentro do qual elaboram as definies comuns de sua situao de ao (ibi-
dem). Essa situao de ao apresenta-se como uma esfera de necessidades atuais
de entendimento e de possibilidades atuais de ao (ibid., p.175).
Significa dizer que a ao entre partes qual Habermas se refere (no
desenvolvimento da teoria da ao comunicativa) compartilha um sistema de
significaes comum, em graus variados, porque construdo desde a clula familiar,
nos estgios iniciais de socializao da criana, at o campo sociocultural do qual
o sujeito participa na fase adulta. Em seu trajeto de desenvolvimento, o sujeito
aprende sobre a carga simblica das instituies sociais (CASTORIADIS, 1982)
1
,
localizando-se a partir da na malha sociocultural e assumindo as representaes
simblicas que entende lhes serem imputadas e cabveis. A cibercultura comparece
nessa situao como trama de produo de sentido, matizando as interpretaes do
sujeito sobre o que ele entende ser sua realidade; como modo de vida contemporneo,
atualiza a mentalidade tcnica quanto lgica do governo da racionalidade, dos
processos, das normas, dos instrumentos, objetos e da tecnologia sobre o corpo,
oferecendo ao sujeito e s relaes sociais, na trama econmica liderada pelo capital
(e por decorrncia pelas empresas), todo um repertrio orientador de modos de
1 Para Castoriadis, as instituies sociais so arranjos econmico-funcionais e simblicos
necessrios para organizar e dar sentido existncia do humano em uma determinada sociedade. A institu-
io, nessas condies, uma rede simblica, socialmente sancionada, onde se combinam em propores e
em relaes variveis um componente funcional e um componente imaginrio (ibid., p. 159).
Olhares sobre a cibercultura
93
pensar, sentir e agir. Nas circunstncias da ao orientada para o entendimento,
como prope Habermas (2003), a cibercultura , embora correspondendo
diretamente ao agir estratgico, tambm faz as vezes da arquitetura contempornea
representativa da complexidade do mundo da vida (ibid., p. 176), que se constitui
como um depsito de autoevidncias ou de convices no questionadas, das
quais os participantes na comunicao fazem uso nos processos cooperativos de
interpretao (ibidem). O mundo da vida, argumenta Habermas (ibidem), estaria
representado pelo acervo de padres de interpretao transmitidos culturalmente
e organizados linguisticamente, acervo este que, para ser instalado e sancionado,
depende de uma fora de imposio.
A qualificao dessa fora de imposio tambm pode ser analisada a partir das
formulaes de Bourdieu e Passeron (2010) para uma teoria da violncia simblica
no contexto do sistema de ensino. Os autores qualificam a ao pedaggica como
violncia simblica na medida em que impe um arbitrrio cultural por meio de
um poder arbitrrio (ibid., p. 26); a ao pedaggica no pode produzir seu efeito
prprio, isto , propriamente simblico, a no ser na medida em que se exerce numa
relao de comunicao (ibid., p.28). Como a ao pedaggica violncia simbli-
ca no entendimento dos autores, pode-se dizer que ela produz seu efeito a partir de
relaes de comunicao qualificadas pela violncia. Por essa via, podem-se entender
os processos de reproduo da mentalidade da tcnica como equiparados relao
de comunicao pedaggica operante na ao pedaggica como imposio ou incul-
cao de um arbitrrio cultural (ibid., p. 27).
O que se v como produo miditica das organizaes empresariais assenta-se
sobre uma estrutura equivalente da ao pedaggica, na medida em que repre-
senta a prpria fora de dominao em ao; reflete no plano simblico, lingusti-
co, a arquitetura de relaes de entendimento em torno de um eixo de poder, no
sentido da obteno de um acordo (HABERMAS, 2003, p. 171) entre partes a
respeito de suas prprias condies sociais e econmicas; acordo este como re-
conhecimento intersubjetivo da pretenso de validade que o falante vincula a ela
(ibidem). Se a empresa pode ser considerada uma instituio tecida no plano das
representaes simblicas, reunindo componentes funcionais (tcnicos e norma-
tivos), simblicos e imaginrios (CASTORIADIS, 1982, p. 159), entende-se que
ela rene condies de validade como enunciadora pelo fato de ser socialmente
sancionada como poder dominante. Essa condio coloca a organizao empre-
sarial, de partida, no polo de dominao no espao de mediao gerenciado pela
comunicao organizacional (sem considerar, evidentemente, a posio dominan-
te da empresa, decorrente do poder econmico e da dependncia que este poder
desencadeia na vida do sujeito).
A vontade de dominao e a violncia como modo de comunicao so eviden-
tes, tambm, na produo miditica que confere suporte s relaes formais entre
organizaes empresariais e funcionrios. Exemplos, nesse caso, so as campanhas
dirigidas integrao de culturas organizacionais nos processos de fuso de em-
presas e os programas de comunicao que apoiam as operaes de implantao de
94
polticas, normas e modelos de gesto, visando a otimizao do trabalho e a melhoria
de resultados decorrentes dela.
Quando se trata de instalar uma nova cultura organizacional entra em funcio-
namento um esquema que envolve, pelo menos, trs frentes de ao, a saber, campa-
nhas motivacionais, treinamentos e um trabalho de corpo a corpo entre lideranas e
equipes para a disseminao de modelos de comportamento tpicos da mentalidade
da tcnica. Esses modelos traduzem aquilo que se espera das pessoas, segundo os
referenciais da tcnica e da cibercultura apreo pelo alto desempenho, velocidade,
desprezo por resultados medocres, engajamento, intolerncia com o medo de ser
superado pelo outro, transparncia no agir e no manifestar-se e gosto pela produo
em equipe. Sustentar que esse perfil correspondente factualmente ao ente humano
ironia, violncia da comunicao, como denomina Jeudy (2001, p. 12), uma arma
voltada contra os outros (ibid., p.75), modo de manifestao que resta ao sujeito
para lidar com o que sobrou dele aps o desmantelamento de ideais, de crenas e da
moral (ibid., p. 9-10).
Quanto aos materiais miditicos que do suporte s campanhas motivacionais e
aos treinamentos, estes exibem, em geral, imagens de pessoas sorridentes, trabalhando
pacificamente em equipe; os textos que acompanham as imagens so impositivos, in-
tolerantes com o sujeito, veiculam ideais de subjugao da sensibilidade do corpo pela
tcnica e por seus prometidos resultados econmicos, sintetizando o desejo de uma
existncia permanentemente viril, ascensional, solar (DURAND, 2002). Esse iderio
reproduzido pela comunicao organizacional corresponde mentalidade que se or-
ganiza nos arqutipos do puro, do claro, do alto, e nos esquemas verbais orientados
para a distino, a separao, a elevao (ibid.). A estrutura simblica carrega ameaa,
constrangimento do sujeito por seu esperado enquadramento no modelo existencial
que combina com os mandamentos da nova cultura organizacional.
Esse trato de objeto conferido ao ente humano, tpico da tcnica e da cibercul-
tura, tambm comparece nos programas de suporte s operaes de implantao de
polticas, normas e modelos de gesto nas organizaes empresariais. A fora que se
impe sobre o ente humano para diminu-lo por subordinao mentalidade tcnica
visvel nos materiais de treinamento e de disseminao dos novos comportamentos
esperados dos funcionrios, para que determinados procedimentos e tarefas sejam
substitudos por novas formas de se fazer isso e aquilo, mesmo que a mudana cla-
ramente indique a possibilidade de perda da funo ou do valor simblico do traba-
lhador em uma determinada rea de trabalho ou empresa. Nessas circunstncias, os
manuais do gestor, comumente produzidos para preparar os chefes de equipes
para a implantao das referidas polticas, normas e modelos de gesto, prescreve
regras no estilo do passo-a-passo sobre como esse gestor deve se comportar pe-
rante seus funcionrios. O gestor comandado pelo prprio manual, tpica situao
de sujeio da pessoa pelo objeto, que determina, no detalhe, como devem ocorrer
as reunies com as equipes, quais perguntas se devem fazer s pessoas durante a
apresentao do projeto empresarial, quais comentrios e em que momento esses
comentrios devem ser feitos; enfim, uma total tutela da tcnica sobre o sujeito.
Olhares sobre a cibercultura
95
Esse estado de conformidade viabilizado pela cultura, colocado em prtica desde
os estgios iniciais de socializao da criana, como antes mencionado. Em proces-
so de desenvolvimento contnuo, o repertrio da sociabilidade tramado na prxis
entre sujeito e esquema econmico e de produo da sociedade. H de se considerar
nessas circunstncias o impulso para a autoconservao como orientao do ente
humano em direo sua continuidade na sociedade que monetizou e coisificou o
sujeito, o trabalho ordena a existncia e essa ordenao simboliza o enfrentamento
da desagregao simblica do corpo pela morte (BATAILLE, 2000, p. 48). A essa
violncia da descontinuidade corresponde a violncia entre sujeitos como resposta
impulsiva e brutal contra a possibilidade de interrupo simblica da existncia e de
sua histria de afeto. Esse estado de sofrimento est silenciosamente estampado na
produo miditica das organizaes empresariais, sob camadas de imagens e lin-
guagem que so cuidadosamente geridas para dissimular a violncia entre sujeitos.
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Olhares sobre a cibercultura
97
A Cibercultura como
campo de conhecimento
Constituio a partir do
campo da Comunicao
Maria Cristina Palhares Valencia
Resumo
Este artigo visa analisar a expanso do campo da Comunicao a partir das temticas
da Cibercultura que, nos anos 90, passam a ser abordadas por grupos de estudos
interessados em investigar os fenmenos decorrentes da interao do sujeito com as
chamadas novas tecnologias. Podemos considerar que, entre diversos fatores, este
o que mais pode ter contribudo para o engendramento de uma nova rea do conhe-
cimento paralelamente ao da Comunicao. Buscamos compreender este processo
atravs da noo de campo cientfico, de Bourdieu, e da formao do imaginrio
cientfico, de Bachelard, principalmente.
Palavras-Chave: Cibercultura e comunicao; Campo de estudos; Pesquisa em
Comunicao.
Abstract
This article aims to analyze the expansion of the Communications field by
Cybercultures themes that, since the 1990s became a topic on the agenda from
many groups that were interested in investigating phenomena that arise by the in-
teraction between subject and new technologies. We consider that, among many
factors, this is what might have contributed more to the engendering of a new area
of knowledge in parallel to the Communication.
Keywords: Cyberculture and comunication; Studing field; Communication
research.
98
1. Introduo
Diversos fatores contribuem para a expanso de um campo cientfico
1
, entre eles
esto: a formao de grupos de estudos, a abordagem de determinados objetos em
trabalhos apresentados em eventos especficos, em artigos publicados em peridicos
e em pesquisas desenvolvidas nos programas de ps-graduao. neste aspecto que
nos interessa analisar a constituio do campo da Cibercultura
2
como campo de
estudos a partir do interesse cognitivo de pesquisadores acerca das temticas de-
senvolvidas sobre a interao entre o indivduo e as chamadas novas tecnologias da
informao e comunicao, na rea da Comunicao.
Em meados da dcada de 1990, alguns estudiosos manifestam o interesse em in-
vestigar os fenmenos decorrentes da interao do indviduo com as novas tecnolo-
gias capazes de rede e em tempo real, buscando a formao de grupos de pesquisa.
Neste perodo, surge o NTC - Centro de Estudos e Pesquisas em Novas Tecno-
logias, Comunicao e Cultura (aproximadamente entre os anos 1995 e 1996), na
Escola de Comunicao e Arte da USP, coordenado por Ciro Marcondes, permane-
cendo assim at o ano de 2000.
(...) o NTC foi o primeiro centro intelectual do pas a pesqui-
sar e debater, com consistncia, sistematicidade e inovao, e de
modo teoricamente consequente e epistemologicamente crtico,
temticas emergentes vinculadas ao que ento se apresentava,
sob nenhum consenso e at sob parmetros desordenados, como
sociedade informtica, da informao, do conhecimento,
meditica, infotecnolgica ou tecnolgica avanada, capi-
talismo ciberntico, cultura digital, cibercultura, entre outras
nomenclaturas. De meados da dcada de 90 para c, a mencionada
tendncia de estudos autodemostrou singular vitalidade e pros-
peridade. Hoje, ela est marcantemente presente na Csper L-
bero, na ESPM, na PUCRS, na PUC-SP, na UDESC, na UERJ,
na UFBA, na UFES, na UFF, na UFJF, na UFMG, na UFPE, na
UFRGS, na UFRJ, na UFSC, na UMESP, na Unicamp, na Uni-
sinos, na USP, na UTP e em outras importantes instituies de
ensino e pesquisa, em nvel de Ps-Graduao e de Graduao.
(TRIVINHO, 2010, p.15).
Aps o NTC, surgem outros grupos tambm ligados ao campo da Comunicao
e com o mesmo interesse em investigar os processos comunicacionais mediados por
redes digitais e seus impactos em todos os setores sociais, como o FiloCom, os GTs
da Comps, da Intercom, da Anpocs, da Anped, o ABCiber, entre outros.
1 Bourdieu, 1983.
2 O termo Cibercultura aparece em maior parte do artigo com a inicial em caixa-alta para diferen-
ci-lo como campo do conhecimento e no como disciplina.
Olhares sobre a cibercultura
99
2. A Cibercultura no campo da Comunicao
No sculo XXI, a comunicao ampliada, modificada e recodificada atravs das
novas tecnologias. Nesse sentido, a cibercultura estabelecida e constituda, a partir
da dcada de 1970, pelas relaes entre as tecnologias da informao e de comuni-
cao e a cultura, com a conjuno da informtica e das telecomunicaes, fazen-
do surgir novas relaes sociais e configurando a cultura contempornea (LEMOS,
2006. Disponvel em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/re-
mix.pdf>).
A rea de Comunicao tem abrigado os fenmenos da cibercultura como ob-
jetos de preocupao reflexiva. Mas no campo terico de anlise, as tradicionais te-
orias da Comunicao parecem no ser mais suficientes, teorias como: Anlise de
contedo (Lasswell); Teoria do two-step flow (Lazarsfeld e Katz); Teoria crtica da
Escola de Frankfurt (Adorno, Horkheimer, Marcuse e Benjamin); Teoria da apro-
priao contracultural dos meios de comunicao (Enzensberger); Teoria sistmica
(Luhmann); Teoria da ao comunicativa (Habermas); Estudos culturais (Williams);
Teorias do imaginrio (Castoriadis e Durand); Sociopsicanlise da comunicao
(Prokop); Teoria das mediaes (Martin-Barbero, Orozco e Canclini); Ciberntica
(Wiener); Teorias da saturao comunicacional (Baudrillard e Sfez); Comunicao
como artifcio (Flusser); Novas teorias sobre a ideologia (Zizek, Laclau e Eagleton)
e Crtica da utopia da comunicao (Breton e Proulx), esgotaram-se em razo das
transformaes sociais, econmicas e culturais provocadas pelas novas tecnologias,
reduzindo a abordagem destas em pesquisas a partir de 1995. Neste cenrio, as Te-
orias do virtual e da inteligncia artificial (Quau e Kerckhove); Fenmeno glocal
/ visibilidade meditica / existncia em tempo real (Trivinho); Dromocracia ciber-
cultural (Trivinho); Teorias da surveillance (Lyon e Bogard); Comunicao, tempo
real e campo blico (Virilio, Bogard e Robins) e Sociologia poltica do capitalismo
comunicacional (Negri e Negt), entre outras verificadas em resumos de Teses e Dis-
sertaes
3
, passam a ser abordadas em pesquisas da rea, ampliando e intensificando
o carter interdisciplinar e modificando tambm a face da pesquisa em Comunicao
no Brasil. E, neste aspecto, podemos dizer que a cibercultura configura-se como um
campo interdisciplinar de conhecimento relativamente autnomo, a vinculado rea
de Comunicao em matria terico-epistemolgica e metodolgica.
Talvez tenhamos que levar em conta um conjunto de elementos necessrios para
a formao de um novo campo cientfico. O engendramento de grupos de estudos
interessados em investigar a Cibercultura, na rea da Comunicao, pode ser con-
siderado o primeiro indcio para a formao de uma nova disciplina ou at mesmo
uma rea do conhecimento.
Na dcada de 1990, novas temticas, no campo da Comunicao, passam a ocupar
o espao de discusses intelectuais. As mudanas nos comportamento sociais so
alavancadas pelos modelos de aparato tecnolgico que se ocupam de diversos seto-
res e segmentos sociais, da venda de produtos s comunicaes pessoais e formas de
entretenimento.
3 http://www.capes.gov.br/servicos/banco-de-teses
100
O conceito de cultura massificada compreende uma cadeia de poder
formada por indstrias culturais interdependentes radiofnica,
televisiva, jornalstica, publicitria, fonogrfica, videogrfica etc.,
em vrios subsegmentos, muitas vezes imbricados -, responsveis
pela concepo, circulao e realimentao de um rol bastante am-
plo e diversificado de produtos culturais, de tipo serial, relativamen-
te padronizados, talhados partir de modelos monopolistas interna-
cionais e majoritariamente alinhados clausula do entretenimento.
Do impresso ao audiovisual, trata-se de uma cultura irradiada a
parir de um centro de operaes, de comando e de transmisso, e
dirigida a massas estipuladas prvia e tecnicamente como pblico-
-alvo relevantes, ao calor de uma diuturna, acirrada e sempre mut-
vel concorrncia. (TRIVINHO, 2001, p. 41).
As transformaes comportamentais sociais parecem caminhar lado a lado com
as transformaes tecnolgicas, mas a natureza do saber no permanece intacta,
pois ela no pode se submeter aos novos canais, a no ser que o conhecimento
possa ser traduzido em quantidade de informao (LYOTARD, 1986, p. 4). As
novas pesquisas parecem-se subordinar condio de tradutibilidade dos resulta-
dos eventuais em linguagem de mquina. Nesse sentido, pesquisadores estariam
inventando outros aprenderes. A imposio dominante da informtica prescreve as
maneiras do fazer cientfico atravs do discurso aceito pelo campo do saber.
2.3. A Cibercultura como campo do conhecimento
Alm do interesse dos pesquisadores pela Cibercultura, demonstrado atravs da
formao dos grupos de estudos, outros fatores so de igual importncia para de-
linearmos o campo. Em uma breve pesquisa realizada recentemente em bibliotecas
virtuais, de associaes e grupos de pesquisa
4
, identificamos em trabalhos publica-
dos em eventos da rea da Comunicao, alguns termos que apontam temticas da
cibercultura: civilizao meditica, clusters, comunicao online, contedos digitais,
convergncias tecnolgicas, virtualizao, cyberpunk, cyberspace, dromocracia,
glocalizao, infografia, mdias locativas, mdias sociais, mobilidade, plataformas e
rdios online, redes sociais, sociedade do conhecimento, sociedade da informao,
sociedade meditica, visibilidade meditica, vigilncia, violncia invisvel, tecnolo-
gias mveis, tempo real, territorializao (ou desterritorializao), transpoltica,
entre outros. Para Felinto (2007, p.1), termos como deslocamento, mobilidade
e desterritorializao tornaram-se palavras-chave do jargo acadmico dos estudos
sobre a cultura contempornea e suas tecnologias de telepresena.
medida que termos especficos so adotados por pesquisadores, por meio dos
enunciados identificados, no contexto original de suas prticas discursivas, a termi-
4 http://www.compos.org.br/
http://www.portalintercom.org.br/
http://abciber.org/index1024.html
Olhares sobre a cibercultura
101
nologia empregada em trabalhos cientficos demonstra um processo de reflexo, que
pode ter relevncia na formao estrutural de um campo do conhecimento. Neste
sentido, tambm possvel pensar na elaborao de uma gnese da Cibercultura
(FOUCAULT, 2007).
A arqueologia busca definir no os pensamentos, as representaes,
as imagens, os temas, as obsesses que se ocultam ou se manifes-
tam nos discursos; mas os prprios discursos, enquanto prticas
que obedecem a regras. Ela no trata o discurso como documento,
como signo de outra coisa, como elemento que deveria ser transpa-
rente, mas cuja opacidade importuna preciso atravessar frequente-
mente para encontrar, enfim, a onde se mantm parte, a profundi-
dade do essencial. (FOUCAULT, 2007, p. 157).
Para Foucault (2007, p. 157), o problema da arqueologia definir os discursos
em sua especificidade; mostrar em que sentido o jogo das regras que utilizam irre-
dutvel a qualquer outro; segui-los ao longo de suas arestas exteriores para melhor
salient-los.
A noo de campo cientfico, em Bourdieu (1983), refere-se s condies so-
ciais de produo em que determinado objeto, e neste caso o objeto de estudo
cientfico, passa a ser constitudo empiricamente pelas relaes e condies dadas
no mbito social, pelas prticas e interaes proporcionadas onde se desenvolve
determinado.
Neste sentido, O universo puro da cincia um campo social como outro
qualquer, com suas relaes e monoplios, suas lutas e estratgias, seus interesses e
lucros, mas onde todas essas invariantes revestem formas especficas (BOUDIEU,
1983, p. 122). Podemos considerar que os indcios partem da formao de grupos de
estudos interessados na investigao de determinados objetos, e neste caso passa-
mos a analisar a formao destes grupos.
A cincia um produto do esprito humano, produto conforme
s leis de nosso pensamento e adaptado ao mundo exterior. Ofe-
rece portanto dois aspectos, um subjetivo e outro objetivo, ambos
igualmente necessrios, visto ser impossvel mudar qualquer coisa
tanto nas leis do esprito como nas do Mundo. Estranha declara-
o metafsica que tanto pode levar a uma espcie de racionalismo
reduplicativo que reencontraria nas leis do Mundo as leis do nosso
esprito, quanto a um realismo universal que imporia a invariabi-
lidade absoluta s leis do nosso esprito entendidas como uma
parte das leis do Mundo! (BACHELARD apud BOUTY, 1908, p.
7, 1988, p. 3).
102
Segundo Bachelard (1988, p. 7), difcil definir uma epistemologia porque
esta pode se encontrar entre o realismo e o racionalismo. Nem um nem outro
isoladamente suficiente para constituir a prova cientfica.
Para Santaella (2001, p. 75), uma melhor compreenso da rea partiria da defini-
o do que de fato o objeto da comunicao, como analisado e as bases tericas
deste objeto. O campo da Comunicao hbrido e complexo porque recebe in-
fluncias de diversas reas do conhecimento, tornando-o um campo sujeito a mu-
taes constantes. E, nesta fronteira que surgem os estudos a partir das temticas
ciberculturais que amplificam no apenas o carter trans-multi-interdisciplinar
5

deste Campo, como tambm tornam a Cibercultura um campo autnomo do saber,
constituindo-se paralelamente a rea da Comunicao. Para Felinto (2007, p. 1),
algumas disciplinas, como a antropologia, a sociologia e a filosofia tm contribudo
com os estudos de objetos da Cibercultura no campo da Comunicao. No entanto,
para a Cibercultura tornar-se um campo do saber, como a Comunicao, precisa
resolver questes fronteirias epistemolgicas.
As sugestes apontadas por Felinto (2007) coerente ao tema apresentado neste
artigo, porque devemos de fato refletir sobre um estudo completo e detalhado, um
diagnstico, dos estudos e abordagens correntes sobre a cibercultura, ainda mais
sendo esta tambm de carter trans-multi-interdisciplinar, o que tornam mais com-
plexas as definies dos objetos e das formaes terico-epistemolgicas.
Para compreendermos melhor a constituio da Cibercultura como campo do co-
nhecimento, devemos levar em considerao a noo de campo cientfico de Bourdieu:
(...) o campo cientfico, enquanto sistema de relaes objetivas en-
tre posies adquiridas, o lugar, o espao de jogo de uma luta
concorrencial pelo monoplio da autoridade cientfica definida, de
maneira inseparvel, como capacidade tcnica e poder poltico; ou,
se quisermos, o monoplio da competncia cientfica, compreendi-
da enquanto capacidade de falar e de agir legitimamente, isto , de
maneira autorizada e com autoridade, que socialmente outorgada
a um agente determinado. Essa legitimidade , portanto, reconhe-
cida socialmente pelo conjunto dos outros cientistas (que so seus
concorrentes) medida que crescem os recursos cientficos acumu-
lados e, correlativamente, a autonomia do campo. (BOURDIEU
apud LOPES, 2006, p.17).
Os valores que so intrnsecos ao pensamento cientfico, constitudo das
experincias empricas sociais, dos fenmenos como categorias de poca, do postu-
lado de outros saberes, entre outros tendem a redimensionar o campo da Comuni-
cao, originando talvez a rea ou subrea da Cibercultura.
5 O termo segue as consideraes apontadas por alguns tericos de que o campo da Comunicao
de carter transdisciplinar, multidisciplinar e interdisciplinar. O que demonstra a complexidade terico-
epistemolgica deste campo do conhecimento. Neste contexto, aparece como uma sugesto para tentativa de
mesclar os trs conceitos.
Olhares sobre a cibercultura
103
3. Consideraes finais
necessrio pensarmos em uma cartografia-arqueolgica, temtica e terica,
completa de todos os estudos acerca dos objetos da cibercultura no campo da Co-
municao, como um estudo mais consistente, como uma possibilidade para consi-
derarmos a Cibercultura como campo cientfico e autnomo da rea da Comunica-
o, assim como prope tambm Erick Felinto (2007), mas no sentido foucaultiano.
A multiplicao de propostas de reformulao terica dos estudos
da comunicao manifesta uma insatisfao generalizada com o es-
tado atual do campo e a urgncia de repensar seus fundamentos e
de reorientar o exerccio de suas prticas. So anlises convergen-
tes, se bem que nem sempre complementares, anlises que realizam
revises, redefinies, reestruturaes, reinterpretaes e rupturas
com categorias analticas, esquemas conceituais, mtodos de inves-
tigao. No obstante, so anlises reveladoras da complexidade e
multidimensionalidade dos fenmenos comunicativos num mundo
cada vez mais globalizado, multiculturalizado e tecnologizado, mas
tambm cada vez mais fragmentado e desigual (LOPES, 2006, p.
19).
So as teorias da Crtica Literria, da Sociologia, da Antropologia, da Histria,
da Filosofia, da Computao, das Engenharias, do Direito, das Cincias Biolgicas,
entre tantas outras, que reconfiguram o Campo da Comunicao, abordando ob-
jetos da cibercultura. Neste sentido, devemos refletir com urgncia sobre o tema
abordado neste trabalho.
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Olhares sobre a cibercultura
105
Deus digital,
religiosidade online, fel conectado
Um estudo sobre interface
em sites catlicos
Moiss Sbardelotto
Resumo
As mdias digitais online so hoje ambientes para a experincia da f catlica a partir
de estratgias permeadas por lgicas e operaes miditicas, que se constroem por
meio da interface interacional. Depois de analisar este conceito, este artigo analisa os
nveis tecnolgico e simblico de alguns sites catlicos, a partir dos quais ocorrem
a construo de sentido e a experincia religiosa do fiel. So descritos quatro nveis
de interface interacional: a tela; perifricos como teclado e mouse; a estrutura orga-
nizacional das informaes (menus); e a composio grfica das pginas. Por fim,
concluiu-se argumentando que a f digital traz consigo uma materialidade totalmen-
te prpria, que tambm altera a religiosidade e tensiona a religio.
Palavras-Chave: Interface; Interao; Experincia religiosa; Materialidade.
Abstract
The digital media online is now an environment to experience the Catholic faith by
strategies permeated by media logics and operations, which are built through the
interactional interface. After analyzing this concept, this essay analyzes the techno-
logical and symbolic levels of some Catholic websites, through which the construc-
tion of meaning and the experience of religious faith occur. It describes four levels
of interactional interface: the screen; peripherals such as keyboard and mouse; the
organizational structure of information (menus); and the graphic composition of
the pages. Finally, it concludes by arguing that digital faith brings with itself a ma-
teriality substantially of its own, which also changes religiosity and stress religion.
Keywords: Interface; Interaction; Religious experience; Materiality.
106
1. Introduo
Com o surgimento de uma nova ambincia social, impulsionada pelas tecnolo-
gias comunicacionais digitais, configura-se um novo tipo de interao comunica-
cional fiel-sagrado. Por meio da internet, estabelece-se uma ao entre o fiel e ele-
mentos de sagrado
1
, o que possibilita uma experincia religiosa
2
por meio da rede.
Assim, a religio constri e gera sentido ao fiel tambm por meio de processuali-
dades miditicas, reconstruindo e ressignificando prticas religiosas tradicionais de
acordo com os protocolos da internet. Todo esse fenmeno ilustrado, na prtica,
pela existncia de inmeros sites, que oferecem possibilidades para novas prticas
religiosas e para manifestaes de novas modalidades de discurso religioso, fora
do mbito tradicional do templo. Aqui, interessamo-nos pelo ambiente catlico
brasileiro online, tema ainda pouco estudado e que merece ateno, porque nesses
ambientes que tambm se promove e se incentiva a relao e o vnculo do fiel com
seu Deus: o fiel tambm pratica a sua f no mbito digital online. Ou seja, as pesso-
as passam a encontrar uma oferta de prticas de f no apenas nas igrejas de pedra,
nos padres de carne e osso e nos rituais palpveis, mas tambm na religiosidade
existente e disponvel nos bits e pixels da Internet.
Chamam a nossa ateno aqui, portanto, estratgias para uma vivncia de f, uma
modalidade interacional de experincia religiosa por meio da Internet, ou seja, uma
modalidade de percepo da presena do sagrado por parte do sujeito que a faz
(LIBANIO, 2002, p.92). Isto , ofertas de sentido religioso por meio das quais o
fiel, onde quer que esteja, quando quer que seja diante de um aparelho eletrnico
conectado Internet desenvolve assim um novo vnculo com a Igreja e o trans-
cendental, e um novo ambiente de culto. Essa experincia da f pode ser vivenciada
por meio de servios religiosos que se configuram como aquilo que aqui chamamos
de rituais online, em que o fiel experiencia a sua f e interage, por meio do sistema
catlico online
3
, com Deus: verses online da Bblia e de oraes catlicas; orienta-
es online com lderes religiosos; pedidos de orao; as chamadas velas virtuais;
programas de udio e vdeo; dentre muitas outras opes.
Todo esse processo acima descrito no simples, nem instantneo, nem autom-
tico. Deus ou o sagrado codificado, relido, reapresentado, ressignificado em uma
processualidade de operaes de sentido scio-computacional-comunicativas. Se
a comunicao (suas lgicas, seus dispositivos, suas operaes) est em constante
evoluo, a religio, ao fazer uso daquela, tambm acompanha essa evoluo e por
1 Por sagrado, entendemos aquilo que costuma se chamar por Deus, a dimenso da transcendn-
cia, o totalmente Outro, enfm, o mistrio divino.
2 Conforme Martelli (1995, ), a experincia religiosa pode ser defnida como uma relao interior
com a realidade transcendente. Bof (2002, p.39) afrma que experincia a cincia ou o conhecimento que
o ser humano adquire quando sai de si mesmo (ex) e procura compreender um objeto por todos os lados
(peri), objeto que, na experincia religiosa, o sagrado, Deus ou a prpria religio.
3 Entendemos por sistema um complexo de elementos em interao (BERTALANFFY, 1977,
p.84). Aqui, ao usar o conceito, referimo-nos ao sistema comunicacional dos sites catlicos analisados,
ou seja, ao conjunto de elementos comunicacionais e religiosos que interagem no interior das pginas
eletrnicas das instituies, elementos esses que, como afrma o autor, diferem em nmero, em espcie e em
relaes.
Olhares sobre a cibercultura
107
ela impelida a algo diferente do que tradicionalmente era. Interessa-nos essa com-
plexidade da interface entre o fenmeno da comunicao e o fenmeno religioso, a
partir da utilizao dos dispositivos comunicacionais para a sua ocorrncia. Para tal,
analisamos aqui um mosaico de sites catlicos A12
4
, CatolicaNet
5
, o site das Irms
Apstolas do Sagrado Corao de Jesus Provncia do Paran
6
e o site do Pe. Regi-
naldo Manzotti
7
que mais nos oferecem marcas e sinais simblicos das interaes
ocorridas entre o sistema catlico online, o fiel e o sagrado.
Como a interao fiel-sistema no est dada nem ocorre automaticamente, mas
depende de complexos dispositivos, analisamos aqui uma categoria especfica que
favorece esse vnculo e experienciao religiosa: a interface interacional, ou seja, a
materialidade tecnolgica e simblica dos sites catlicos, mbito que, a partir da in-
ternet, vai conhecendo novas possibilidades e limites. A interface possibilita a inte-
rao fiel-sistema, mas no a esgota: so os usos e apropriaes do fiel as operaes
por ele desenvolvidas no interior do sistema a partir dela que permitem que a sua
experincia religiosa ocorra na internet.
2. Interface Interacional: Novas Materialidades do Sagrado
Em uma interao fiel-sistema, o sagrado que acessado pelo fiel passa por di-
versos nveis de codificao por parte do sistema. Ou seja, a interao possibili-
tada porque o fiel decodifica o sagrado a partir de sua configurao computacional
ofertada pelo sistema. Por meio de instrumentos e aparatos fsicos (tela, teclado,
mouse) e simblicos presentes na linguagem computacional e online (navegadores,
menus, ambientes), o fiel manipula o sagrado ofertado e organizado pelo sistema
e navega pelos seus meandros da forma como preferir, uma gramtica de aes em
um campo de possibilidades cujas propores so suficientemente grandes para dar
a impresso de infinitude (SANTAELLA, 2004, p.163).
Interface, portanto, o cdigo simblico que possibilita a interao fiel-sistema
e tambm a superfcie de contato simblico entre fiel-sistema. Em um sentido mais
restrito, referimo-nos aqui interface grfica dos sites, os elementos no textuais
presentes no sistema e que orientam a leitura, a construo de sentido e a experincia
4 Disponvel em www.a12.com. O site A12 a pgina ofcial do Santurio Nacional de Nossa
Senhora da Conceio Aparecida, localizado na cidade de Aparecida, So Paulo. Segundo dados ofciais
disponveis no site, o portal A12 possui mais de mais de 3 milhes de pageviews por ms e recebe 21.530
visitantes nicos por dia.
5 Disponvel em www.catolicanet.com. O CatolicaNet uma associao privada de fis de direito
diocesano da Diocese de Santo Amaro, em So Paulo, presente na internet desde 1999. Segundo o prprio
site, como o maior portal catlico de lngua portuguesa do mundo, com mais de cinco milhes de visitantes
anuais.
6 Disponvel em www.apostolas-pr.org.br. O site da Provncia do Paran do Instituto das Apstolas
do Sagrado Corao de Jesus rene contedos sobre a congregao religiosa fundada em 1894. A Provncia
do Paran abrange os estados do Sul do Brasil e o Mato Grosso do Sul, alm de quatro pases da Amrica
Latina.
7 Disponvel em www.padrereginaldomanzotti.org.br. O Pe. Reginaldo Manzotti o fundador da
Associao Evangelizar Preciso. Tambm diretor da Rdio Evangelizar AM 1060 de Curitiba. Seu portal
na Internet, segundo dados de sua prpria pgina, recebe 400 mil acessos mensalmente.
108
religiosa do fiel: o layout e a organizao interna das informaes nele disponveis.
Assim, por meio da interface que o fiel interage com o sistema: este informa ao
usurio seus limites e possibilidades, e aquele comunica ao sistema suas intenes:
o sistema no apenas indica ao fiel uma forma de ler o sagrado, mas tambm uma
forma de lidar com o sagrado.
Essa forma de lidar raramente neutra ou automtica: ela carregam consigo
sentidos e afeta a mensagem transmitida. A interface oferecida pelo sistema molda,
dentro de seus limites, a forma como o fiel pode interpretar os smbolos religiosos
acessados pela Internet e tambm fornece linhas pr-determinadas de decodificao
do sentido religioso desses smbolos ao organiz-los de determinada forma, como
no layout das pginas e em seus menus. Como sintetiza Scolari (2004, p.239, tra-
duo nossa), cremos usar as interfaces, mas na realidade tambm elas esto nos
modelando. Assim, longe de ser uma janela transparente para as informaes de
dentro de um computador [ou da Internet], a interface traz consigo fortes mensa-
gens de si mesma (MANOVICH, 2000, p.65, traduo nossa). Porm, a ativao
dessas propriedades ocorre apenas a partir do clique do usurio: ele que faz fun-
cionar a interface, ele que a atualiza a partir de seus usos e apropriaes. Sem ele, a
interface s existe virtualmente. Em suma, a questo que a navegao responde s
nossas escolhas (SANTAELLA, 2003, p.93).
Antes mesmo de qualquer interao online possvel entre fiel-sistema, existem
alguns elementos tcnicos e simblicos que moldam esse vnculo e tambm ajudam
a construir o sentido religioso dessa experincia de f. Aqui, portanto, percebe-se a
interposio da tcnica, claramente manifestada, na interao entre fiel e sites cat-
licos, pela presena de uma tela (de computador, celular, leitores digitais etc.) e de
perifricos de contato, como teclado e mouse. Por outro lado, no interior do sistema
catlico online, o fiel tambm se depara com cdigos simblicos que possibilitam a
sua interao com o sistema. Esses cdigos atuam como uma superfcie de contato
simblico entre fiel-sistema.
Em uma interao fiel-sistema, o sagrado que acessado pelo fiel passa por di-
versos nveis de codificao por parte do sistema, e o fiel o decodifica, em interao
com o sistema, a partir de instrumentos e aparatos fsicos (tela, teclado, mouse) e
simblicos presentes na linguagem computacional e online (navegadores, menus,
ambientes). Dessa forma, a Internet, tcnologia convertida em mdia, se oferece e se
apresenta como mediao ao sagrado.
Nessa perspectiva, esses dois tipos de interface interacional tecnolgica e sim-
blica orientam a leitura e a construo de sentido, e a experincia religiosa do fiel.
Analisaremos aqui aqueles elementos tecnolgicos e simblicos que esto a servi-
o das interaes propriamente ditas que ocorrem no interior do sistema catlico
online. Faremos esse estudo a partir de quatro nveis de interface interacional: a
tela; perifricos como teclado e mouse; a estrutura organizacional dos contedos;
e a composio grfica das pginas em que se encontram disponveis os servios e
rituais catlicos.
Olhares sobre a cibercultura
109
2.1. A tela
Em um primeiro nvel de interface interacional, o fiel se conecta ao sistema por
meio de uma tela, seja ela fixa, como no caso de um computador pessoal, ou mvel,
como em celulares e demais mdias mveis. Conectada rede, essa tela torna-se uma
janela de acesso a lugares distantes: por meio dela que o sistema fala e mostra ao
fiel, e, por meio dela, o fiel imerge nesse amplo mar de navegao. A tela tambm
exige a total ateno do usurio ao que se encontra dentro de sua moldura, ignoran-
do o espao fsico do lado de fora: nesse sentido, ela filtra e torna inexistente tudo
o que no se encontra dentro do seu marco. Diante de uma tela, o fiel concede ao
sistema a permisso de dirigir o seu olhar pelos meandros do sagrado. Diferente-
mente de uma igreja territorializada, por exemplo, em que temos uma viso abran-
gente do todo e aos poucos vamos dirigindo nosso olhar ao que mais nos atrai, o
fiel conectado ao sistema olha para aquilo que este lhe permite ver, hierarquizado de
acordo com os enquadramentos oferecidos pelo sistema e pelos menus disponveis.
Alm da janela da tela, outras janelas internas dos programas e demais apli-
cativos do computador emolduram um determinado contedo, separando-o dos
demais dentro da tela. Em seu interior, a tela um somatrio de janelas (de vrios
programas, de vrias janelas do mesmo programa, de vrias molduras dentro de uma
mesma janela etc.), cada uma remetendo a um mundo diferente, em que o usurio
convocado a fazer coisas diferentes: cabe a ele saber gerir essas ofertas, conceden-
do-as a importncia e a relevncia que lhe parea mais apropriada.
Indo alm, em determinados ambientes online, a tela no apenas uma janela:
tambm um portal de entrada para um outro ambiente, totalmente digital, em que
o fiel pode visitar um santurio do outro lado do mundo e caminhar dentro das
suas dependncias. Esse o caso da Peregrinao Virtual
8
do site A12, em que o
fiel-internauta pode peregrinar virtualmente pelo Santurio Nacional de Aparecida
e pelos principais pontos da cidade que o far meditar a f e devoo na Padroeira do
Brasil (ver Figura 1).
A tela tambm se torna uma janela de acesso ao sagrado no link Adorao ao
Santssimo da Capela Virtual das Apstolas do Sagrado Corao de Jesus
9
. Nesse
ambiente, aps uma animao automtica que exibe o acendimento das velas e a
abertura da portinhola do sacrrio
10
, o sistema mostra ao fiel uma imagem do espao
fsico de uma capela do mundo offline, com os bancos vazios, o tapete vermelho que
cobre o piso, a luz do sol que entra pelas janelas direita, os quadros sagrados na
parede esquerda, e, frente, o altar com velas, flores e o ostensrio
11
que exibe a
hstia consagrada (ver Figura 2).
Diante dessa tela, o fiel concede ao sistema a permisso de dirigir o seu olhar,
em adorao, hstia. Dessa forma, o fiel conectado ao sistema olha para aquilo
que este lhe permite ver e totalmente a ss, como indicam os bancos vazios.
8 Disponvel em http://www.a12.com/santuario/multimidia/peregrinacao_virtual.asp.
9 Disponvel em http://www.apostolas-pr.org.br/capela/capela.htm.
10 Pequeno armrio em que so conservadas as hstias consagradas.
11 Objeto sacro em que a hstia consagrada exposta.
110
Figura 1 - Peregrinao Virtual do site A12

Figura 2 - Pgina do ritual Adorao ao Santssimo do site das Apstolas
Em ambos os casos, os ambientes digital e fsico parecem coincidir, visto que o
fiel se sente presente no santurio e na capela, e a tcnica transparece para o usurio:
a tela desaparece para o fiel, ele s v o (e s se v no) ambiente online. Somada ao
sistema de som do computador, a tela torna ainda mais realista essa sensao, com
sons ambientes ou msicas sacras, que remetem a um ambiente religioso e envolvem
a orao do fiel. Por outro lado, essa reconstruo simblica do ritual religioso pro-
duz uma sensao de sagrado para o fiel, que no apenas se sente naquele ambiente,
mas tambm sente (vendo, ouvindo, apalpando etc.) o sagrado por meio das pro-
cessualidades comunicacionais. Quanto mais eficaz essa sensao, mais transpa-
rente a tcnica e mais eficiente a interface comunicacional nessa interao.
Olhares sobre a cibercultura
111
2.2. Os perifricos
Em um segundo nvel de interface interacional, isto , com a ajuda dos demais
perifricos como teclado e mouse, o computador se torna, assim, um ser inteligente
capaz de se engajar conosco em dilogo (MANOVICH, 2000, p.94, traduo nos-
sa): por meio deles que o fiel se comunica com o sistema e manifesta a sua presena
em seu interior. Como vimos no exemplo anterior, o teclado e o mouse permitem
que o fiel tenha um nvel de interao ainda maior com o santurio digital do que
apenas com a tela: por meio das teclas desses perifricos que o usurio pode indicar
ao sistema o que deseja fazer, como abrir novas pginas e navegar por essa ambincia
online. Assim, o cursor do mouse indicado na tela nos contedos em geral, sob a
forma de uma seta, ou sobre os links, em que o smbolo usado para indicar o cursor
uma imitao de uma mo com o dedo indicador esticado uma espcie de ex-
tenso do tato na ambincia digital, possibilitando ao fiel-internauta a sua interao
com os objetos digitalizados.
O cursor localiza o fiel nos contedos da pgina digital, diz-lhe onde deve pr a
sua ateno, informa-lhe com a seta o que apenas contedo esttico (como os
espaos vazios ou imagens e textos que no remetem a outros contedos) e, com
o cursor em formato de dedo indicador (e tambm por meio de outras alteraes,
como o sublinhado abaixo de uma palavra ou modificaes na cor de determinado
item), o cursor indica o que contedo dinmico (como os links). Assim, por
meio de um clique, o cursor possibilita que o fiel manuseie o sagrado digitalizado.
Esses aparatos de interface instauram uma dinmica interacional, ou seja, um regime
de viso e de ao para o fiel-usurio: por meio dessas interfaces, o fiel no interage
com o sistema de qualquer forma ou como quiser, mas sim, como dizamos, por
meio de um determinado tipo de vnculo, moldado, regulado e determinado em-
bora com possveis fugas e escapes por essas interfaces.
Essa interao, em termos de sensorium (ONG apud OLEARY, 2004), passa
pela ponta dos dedos, pelo uso do teclado, do mouse ou de uma tela sensvel ao
toque, que permitem que o usurio opere e interaja com os smbolos religiosos di-
gitalizados e disponibilizados na internet. Por outro lado, a interface interacional
possibilita a experincia religiosa por meio de um complexo diferente dos sentidos,
ou seja, por meio de um sensorium particular da vida digital, o que tambm traz con-
sigo um profundo impacto sobre a formao da identidade religiosa (cf. OLEARY,
2004). Por meio dessa interface, embebida pelas lgicas da linguagem computacional
e da Internet, desenvolve-se uma espcie de sinestesia (WILBUR apud YOUNG,
2004) em que todos os sentidos passam por meio de olhos e dedos.
O fiel-internauta, por isso, um ser que no lida mais diretamente com as coi-
sas sagradas, por exemplo, mas apenas com coisas imateriais (velas digitalizadas,
altares imagticos etc.). Assim, as teclas so dispositivos que permutam smbolos
e permitem torn-los perceptveis (FLUSSER, 2010, p.63). Portanto, o fiel no
faz mais aes concretas; apenas um performer. Ele busca sensaes: no quer
ter ou fazer; quer vivenciar, experimentar, desfrutar. Porm, aqui tambm, durante
a experincia religiosa online do fiel, a tcnica pode transparecer para o usurio:
112
por no poder se ocupar de incontveis tarefas ao mesmo tempo, o fiel-internauta
precisa automatizar alguma(s) delas para que a(s) outra(s) possam ser controladas
eficientemente. Se o fiel se concentra na leitura de uma orao ou na assistncia de
uma missa online, o movimento da mo sobre o teclado e o mouse se automatiza, e a
tcnica (neste caso, a interface) novamente desaparece. Por meio da radicalizao
do sensorium digital, tela e perifricos tornam-se, assim, uma extenso do corpo (do
tato, da viso etc.) no ambiente digital.
2.3. Estrutura organizacional dos contedos
Em um terceiro nvel de interface interacional, analisamos a organizao e a
estrutura dos contedos do sagrado ofertados ao fiel-usurio. Essa estruturao,
primeiramente, s possvel devido aos programas computacionais especficos que
permitem o acesso Internet. A partir deles, a gramtica da interface computacional
foi se compondo por e cada vez mais se cristaliza em menus, ou seja, catlogos
com diversas opes que direcionam o usurio a outros programas, aplicativos e
links da Internet.
Como quaisquer outros sites da Internet, as pginas catlicas so marcadas tam-
bm por essa estrutura organizacional de menu-catlogo, que permite a seleo e
o acesso a itens especficos dentro de um grande banco de dados: por meio dessa
estrutura, o sistema indica ao fiel um mapa de navegao, e o fiel, interpretando-o
de acordo com seus desejos e interesses, navega no seu interior. Por isso, a imagem
da navegao rica: em alto mar, tomam-se decises frequentemente, devido ao
balano do mar, direo do vento, resposta do barco etc. Ou ainda possvel ir
ao encontro de inmeras gotas de informao do mesmo oceano mundial de signos
flutuantes (LVY, 2003, p.202). Ou seja, o fiel recebe do sistema uma certa influ-
ncia sobre o acesso informao e um certo grau de controle sobre os resultados
a serem obtidos (cf. SANTAELLA, 2003). Em suma, o que o fiel faz escolher e
selecionar determinadas coisas em um nmero pr-definido de menus.
Alm de ser uma forma de organizar o contedo interno, a composio temtica
dos menus escolhida pelo sistema tambm uma forma de hierarquizar seus conte-
dos de acordo com uma certa estrutura, colocando mais esquerda ou mais acima os
contedos considerados mais importantes pelo sistema, na tentativa de direcionar,
assim, a seleo que ser feita pelo internauta. A oferta de sagrado tambm se torna
uma opo dentre inmeras outras. Ela fica subordinada ou subordina determinadas
opes. E o fiel, por sua vez, tem acesso a esse sagrado a partir de uma determinada
organizao das informaes nos sites, por meio de um determinado caminho ofe-
recido pelo sistema, que s vezes destaca essa oferta e outras vezes a esconde sob
outros links. A interface interacional promove a oferta do sagrado (servios e rituais
online) com um certo nvel de importncia dentre as demais opes ofertadas pelos
sites.
O fiel, portanto, se encontra diante de uma lgica da seleo, que leva a uma
nova forma de controle por parte do sistema. Como indica Manovich (2000,
Olhares sobre a cibercultura
113
p.224, traduo nossa), a era do computador trouxe consigo um novo algoritmo
cultural: realidade mdia dados banco de dados. Para o autor, a noo de
banco de dados (database) como coleo estruturada de dados fundamental para
compreender o fenmeno da digitalizao. Dessa forma, o que os computadores
permitem (e a rede complexifica ainda mais esse processo) uma determinada
forma de organizar os contedos, promovendo que os dados sejam buscados e
encontrados rapidamente. Na Internet, o banco de dados uma forma cultural, que
nos ajuda a compreender como o fiel-usurio se relaciona com essas colees de
dados e seus menus de oferta: visualizando-os, navegando entre eles, procurando-
os, selecionando-os.
Assim, instauram-se gramticas da interface interacional especficas da era digi-
tal, que tambm se encontram presente nos demais programas e aplicativos com-
putacionais: ao contrrio, na vida offline, por exemplo, no existem menus que, ao
passar o dedo sobre determinada opo, mostrem subcontedos. Nem podemos
pressionar determinado boto para que a hstia consagrada se revele a ns quando
queiramos ador-la. Por isso, para o fiel, essa uma nova forma de se relacionar com
a oferta de sagrado digital, que lhe permite, por meio da sensao de sagrado cons-
truda pelo sistema, manusear, tocar, sentir o religioso.
A partir de toda essa organizao de contedos, no fundo, o que significa, por
parte do fiel, pressionar uma tecla para clicar em determinado link que direciona
para uma determinada opo do menu dos sites analisados? Poder-se-ia dizer que
o internauta, nesse caso, toma uma deciso, faz uma escolha, e, portanto, livre.
Entretanto, ao pressionar determinada tecla, ao selecionar determinado link, o fiel
desencadeia um processo que j estava programado pelo programa, ou sistematizado
pelo sistema, ou seja, uma opo pr-definida pelo sistema catlico online. No
uma deciso to livre assim, j que tomada dentro dos limites do sistema, de acordo
com as suas regulaes. uma liberdade programada, uma escolha de possibilidades
prescritas (cf. FLUSSER, 2010). Embora com uma oferta de opes virtualmente
infinitas (links que levam a links que levam a outros links e assim indefinidamente),
o fiel sempre estar dentro dos limites (e das limitaes) do sistema catlico online
e, em um nvel mais amplo, dentro dos limites macrossistema-Internet. Ou seja, in-
dependentemente da deciso que o fiel tomar dentro das opes do sistema (dentro
de uma mesma pgina ou indo para uma pgina totalmente nova), ele ainda navega
atravs de uma estrutura em rede formada por objetos e opes pr-definidos e pr-
-organizados (em uma determinada hierarquia) pelo sistema.
No entanto, sem dvida, em uma perspectiva complexa, a construo final do
sentido religioso por parte do fiel tambm ser de coautoria dele prprio: o sistema
o convida a selecionar e a fazer determinadas coisas e a percorrer determinados
caminhos, mas, no final, cabe ao fiel decidir quais so essas coisas, como elas sero
feitas e qual ser o mapa final dos caminhos percorridos, embora sejam coisas e
caminhos virtualmente j previstos pelo sistema (isto , o fiel escolhe e faz coisas e
percorre caminhos especficos que so parte de um grande todo que o sistema
catlico online). De link em link, o fiel atravessa o banco de dados do sistema
114
seguindo uma determinada trajetria, a partir de seus desejos pessoais e dos convites
feitos pelo sistema.
A construo de sentido religioso por parte do fiel a partir do que foi estabeleci-
do pelo programador do sistema e por ele ofertado feita por meio de um caminho
totalmente prprio a este fiel, dentre as inmeras outras trajetrias possveis: ou
seja, uma hipernarrativa em uma analogia a hipertexto construda a partir dos
elementos de sagrado ofertados pelo sistema, com uma lgica prpria de conexo e
de lincagem entre esses elementos executada pelo fiel (ou seja, outro fiel construir
uma hipernarrativa totalmente outra). Embebida pela lgica da seleo, a f expe-
rienciada pelo fiel obedece ao enquadramento do sistema em opes de menus e
catlogos digitais, que so ofertados ao fiel, e este, por sua vez, seleciona o que mais
corresponde aos seus desejos e interesses. Interagindo, fiel e sistema recondicionam
a circulao da mensagem religiosa (construo, consumo e reconstruo), dando-
-lhe novo sentido, para alm das limitaes impostas pelo sistema e dos interesses
especficos do fiel.
2.4. Composio grfica
Em um quarto nvel de interface interacional, analisamos a composio grfica
das pginas referentes especificamente aos servios religiosos dos sites catlicos.
Nesse nvel, ocorre a transmutao de elementos do sagrado do mundo offline para
a Internet: isto , imagens, fotos e vdeos do sagrado offline que so digitalizados e
ressignificados para o ambiente online. E tambm a composio digital de elementos
do sagrado ou uma combinao de elementos digitais e no digitais do sagrado, off e
online, elementos do mundo externo e elementos gerados no computador. O que
comum a todos esses elementos e a tudo o que faz parte do mundo digital online
a sua fluidez: tudo pode ser modificado, substitudo ou simplesmente deletado
do sistema com um simples comando computacional.
A Capela Virtual do site das Apstolas produz uma sensao de sagrado por
meio de animaes como a do ritual Adorao do Santssimo, analisado anterior-
mente, em que o sistema oferece ao fiel uma ambincia digitalizada de solido, re-
tiro, quietude, em que o sol brilha, as velas se acendem, a hstia se revela automati-
camente com o acesso do fiel: Deus se oferece privadamente a ele. Essa construo
simblica faz com que o fiel se abstraia da tcnica comunicacional e perceba apenas
o que est vivenciando no ambiente online.
J na Capela Virtual do site A12
12
, assim que se acessa a pgina, uma imagem de
Nossa Senhora Aparecida surge automaticamente, em um movimento de em zoom
crescente, do fundo do quadro da Capela Virtual, at preencher o centro dessa
moldura (ver Figura 3).
12 Disponvel em http://www.a12.com/santuario/capela/default.asp.
Olhares sobre a cibercultura
115
Figura 3 - Pgina inicial da Capela Virtual do site A12
Uma aura de brilho acompanha a imagem animada, enquanto cinco mos sur-
gem da parte inferior da imagem (como se sassem do meio dos fiis), direcionadas
imagem. Ao pairar sobre as mos, a imagem derrama pontos de luz sobre elas,
remetendo s bnos e graas que descem da santa. Em comparao aos casos
anteriores, o sistema, agora, faz uso de novas processualidades e de um texto mais
complexo para fomentar a sensao de sagrado por parte do fiel, dizendo-lhe que a
capela virtual um ambiente em que Nossa Senhora Aparecida se faz presente e se
coloca acima de ns para derramar suas bnos.
Em geral, portanto, interessante perceber como, por meio da composio grfi-
ca da interface interacional, o fiel se relaciona com elementos de sagrado codificados
e digitalizados, ressignificados para o ambiente online: se relaciona, em suma, com
nmeros (cf. LVY, 1999). Assim, retomando Morin (1997), o sagrado em bits pode
ser considerado como um subtratamento, um subproduto do sagrado dos ambien-
tes offline, visto que sua totalidade (em termos de sensorium) deixada de lado.
Justamente por isso, a tentativa do sistema a de radicalizar ao mximo a sensao
de sagrado, fazendo uso de todas as possibilidades do sensorium digital (animaes,
msica, cliques). Como se pde ver, elementos de sagrado off e online so sintetiza-
dos em formas que agradam ao programador do sistema e que lhe parecem ser mais
amigveis, de mais fcil acesso por parte do fiel-usurio, para que a navegao
responda s escolhas deste (cf. SANTAELLA, 2003).
O que chama a ateno nos casos citados a capacidade do sistema de desenvolver
tcnicas grficas para criar uma nica imagem convincente, reunindo elementos
reais e elementos criados em computador e no existentes. O sistema mistura
e combina elementos de sagrado de uma forma at ento desconhecida pelo fiel
tradicional: nenhuma imagem voa sobre nossas cabeas assim que entramos em
um santurio, derramando pontos de luz sobre nossas cabeas, e tambm no
foram ainda criadas capelas to automatizadas a ponto de reconhecerem a entrada
de um fiel e darem incio a um ritual religioso (como a adorao ao Santssimo)
116
sem nenhuma interferncia humana (ou consagrada, como a de um sacerdote ou
ministro). Manifesta-se um ambiente doutrinal mais fluido (cf. DAWSON &
COWAN, 2004), que leva a uma experimentao religiosa e espiritual tambm mais
malevel e aberta.
3. Pistas de concluso
Como vimos, as mdias digitais online passam a ser ambientes de experincia da
f catlica a partir de estratgias permeadas por lgicas e operaes miditicas. As-
sim, a internet passa a ser uma plataforma virtual para a construo de novos gneros
de experienciao religiosa. E por meio da interface interacional, aqui analisada
em seus nveis tecnolgicos e simblicos, que ocorrem a construo de sentido e a
experincia religiosa do fiel.
A interface indica ao usurio seus limites e possibilidades com relao ao sistema,
e aquele, por meio da interface, comunica ao sistema suas intenes: assim, o sistema
no apenas oferece ao fiel uma forma de ler o sagrado, mas tambm uma forma de
lidar com o sagrado. Os elementos tecnolgicos e simblicos que esto a servio
dessas interaes, portanto, foram por ns estruturados em quatro nveis: a tela;
perifricos; a estrutura organizacional; e a composio grfica dos sites.
Assim, o que podemos perceber que a religiosidade digital traz consigo uma
materialidade totalmente prpria, numrica, de dgitos, que podem ser alterados, de-
letados, recombinados de acordo com a vontade do sistema, embora com resqucios
de uma religiosidade pr-miditica, como a adorao ao Santssimo, por exemplo,
que manifestam que a complexidade da tcnica no pressupe o abandono de tra-
dies discursivas. Porm, elas so ressignificadas: na capela virtual, o sol sempre
brilha, as flores sempre esto abertas, vivas e coloridas, as velas at se acendem sozi-
nhas, e a cerimnia inicia assim que o fiel entra.
Em vez de uma desintermediao ou de uma relao direta com Deus, o fiel
se depara embora s vezes sem perceber com novas intermediaes at mesmo
reintermediaes com o sagrado: agora, o sistema e seus protocolos se colocam
como novas camadas intermediatrias entre o fiel e o sagrado. Porm, toda essa
racionalidade que se constri a partir dessas novas prticas de sentido passam des-
percebidas pelo fiel, reforando a transparncia da tcnica: a sensao de sagrado
construda pelo sistema alimenta (ou refora) a crena de que o fiel est diante de
(e apenas de) Deus. E essa construo simblica se d por meio de cdigos binrios
(bits), que buscam substituir digitalmente a vivncia e a experincia do sagrado,
cdigos fluidos, suaves, soft (e por isso software), que podem ser reconstrudos e al-
terados constantemente de acordo com os interesses do sistema e do fiel-internauta.
Assim, o ser humano, simbolicamente, substituiu o sentido do sagrado pelo fogo,
do fogo pela vela, e da vela pela vela virtual hoje. Criando esses novos smbolos,
ressignificando outros smbolos tradicionais para o ambiente online, busca-se uma
nova mediao entre ele e o mundo, para poder dar-lhe sentido.
Nesse contexto, percebemos que ocorrem microalteraes da f, marcada por
Olhares sobre a cibercultura
117
essa hibridizao com o no humano das tecnologias comunicacionais digitais. Dis-
so, nasce uma outra religiosidade, que tensiona a religio a partir das interaes entre
o fiel e o sistema catlico online digital. Mas nem a tcnica (internet) determina o
humano (religio), nem o humano determina a tcnica: a indeterminao do devir
dessa interao que merece anlise posterior, ou seja, os processos pelos quais os
sujeitos se apropriam dos modos de existncia atravs dos quais as tcnicas so ofe-
recidas, em uma coevoluo dos predicados comunicacionais e religiosos.
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118
Olhares sobre a cibercultura
119
Jogos digitais
Motivao para a
aprendizagem contepornea
Onol Neves de Oliveira
Kamila Regina de Souza
Resumo
Este artigo apresenta uma anlise bibliogrfica a partir de artigos publicados nos
anais do Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE), no periodo de
2009 e 2010. A temtica definida para esta anlise diz respeito a pesquisas apresenta-
das no evento que, em seus ttulos, trataram da relao entre jogos digitais e aprendi-
zagem. Primeiramente h uma reviso bibliogrfica que visa ampliar o entendimento
acerca das questes que envolvem os jogos e as relaes que os jogadores/ alunos
estabelecem com estes dispositivos na educao contempornea, seguido de um bre-
ve resumo contextualizando cada um dos estudos descritos nos artigos selecionados
e da anlise dos mesmos. Foi possvel perceber que os jogos digitais aparecem como
fatores de motivao e de contribuio para a aprendizagem de temas relacionados
aos contedos escolares, bem como, de representao de mundo.
Palavras-Chave: Jogos digitais; Educao; Aprendizagem; Contemporaneidade.
Abstract
This article presents a literature review from articles published in Annals of the Bra-
zilian Symposium on Computing in Education (SBIE) between 2009 and 2010. The
theme set for this analysis relates to research presented at the event that, in their
titles, addresses the relationship between digital games and learning. First there is a
literature review which aims to expand the understanding of the issues surrounding
the games and the relationships that the players / students have with these devices
in contemporary education, followed by a brief contextualizing each of the studies
described in the selected articles and analysis them. It was possible to see that digital
games appear as factors contributing to motivation and learning topics related to
classroom content, as well as representation of the world.
Keywords: Digital games, Education, Learning, Contemporary.
120
Os jogos digitais e a educao na contemporaneidade
As Tecnologias Miditicas e Digitais de Informao e Comunicao (TMDIC)
- utilizando a denominao de Petarnella (2008) - existem e esto se tornando cada
vez mais populares, definindo o modus operandi da sociedade atual. preciso consi-
derar que, frente sua abrangncia, ignor-las uma tarefa quase impossvel. Basta
olhar para os lados: elas esto nas casas, nas lojas, na recepo dos hospitais, nos
hotis, nas escolas (, nas escolas...), nos nossos sonhos de consumo, nos eleva-
dores, nos nibus etc., enfim, elas fazem - em maior ou em menor medida, direta
ou indiretamente, dependendo da realidade cultural e econmica de determinadas
sociedades - parte da nossa vida.
Dentre as consequncias da imerso tecnolgica que se encontra nas prticas
sociais cotidianas do mundo contemporneo, esto as novas formas de viver, ser,
pensar, agir, enfim, de perceber a si e as coisas do mundo. Walter Benjamin (1992,
p.80) considera que as transformaes pelas quais vm passando a humanidade ao
longo da histria acarretam tambm numa transformao na percepo sensorial e
cognitiva do ser humano, dando origem a novas sensibilidades. A partir da discusso
proposta por Benjamim sobre o surgimento de novas sensibilidades, Setton (2010,
p.48) explica que:
[...] ao entrar em contato com um nmero variado e constante de
estmulos visuais, por exemplo, em um vdeo clipe, nos jogos ele-
trnicos ou nos hipertextos da internet, estimularamos tambm
nossa capacidade de compreenso intelectual, cognitiva e moral de
uma variedade de referncias de cultura e linguagens. Teramos am-
pliado nossa bagagem de cultura e potencializado entendimentos
acerca do que foi proposto.
Se as nossas estruturas perceptivas e cognitivas so historicamente condicionadas
e, portanto, sofrem mudanas, as tecnologias como criao humana tambm mudam
e com elas, surgem novas formas de se perceber e compreender o tempo e o espao.
De acordo com Petarnella (2008, p.53), a circulao de informaes na sociedade
digital se d por meio da converso entre texto e imagem em um territrio virtual
que se define pela ausncia de tempo e/ou espao o ciberespao. Borges (2007,
p.68) define ciberespao como:
Um novo espao de sociabilidade e de produo de cultura (em seu
sentido mais abrangente), nele se criam (ou re-criam) novas formas
de relaes e de prticas sociais, com cdigos e linguagens prprios.
em espao que est diretamente ligado s tecnologias digitais, um
ambiente de inmeras possibilidades de interveno no mundo e,
por isso, extremamente, conectado com a realidade.
Olhares sobre a cibercultura
121
Lvy (apud SETTON, 2010, p.102) defende que, hoje, os sistemas educativos
esto submetidos ao novo paradigma da navegao que evidencia o acesso ao conhe-
cimento massificado e personalizado que se desenvolve no centro do ciberespao,
no levantamento de informaes e na aprendizagem cooperativa. Frente a esta pers-
pectiva de inteligncia coletiva, vem a necessidade de reconhecer o surgimento de
novos conhecimentos, que por sua vez estabelecem novos paradigmas de aquisio
de conhecimento.
Leandro Petarnella (2008, p.42) utiliza a metfora cabeas digitais com a inten-
o de representar a influncia das TMDICs no corpo biolgico, e igualmente, na
sistematizao do pensamento humano. Para ele, ao conviver com as TMDICs na
sociedade digital que os sujeitos tornam-se cabeas digitais, assim, o autor aponta
as necessidades de se repensar as prticas pedaggicas frente s especificidades dos
sujeitos de cabea digital que vivem em espaos escolares e sociais configurados
ainda como analgicos.
Portanto, h de se considerar que, ao virem para o contexto escolar, crianas, jo-
vens e adultos trazem consigo inmeras experincias que precisam ser valorizadas de
modo que as prticas dos professores abarquem as suas expectativas e desenvolvam
suas potencialidades. Para buscarmos uma aproximao s culturas contemporne-
as dos alunos, precisamos igualmente levar em considerao as suas singularidades,
assim, preciso reconhecer que, no mundo contemporneo, as mdias e tecnologias
(como um todo) representam papel importante na constituio dos sujeitos assim
como os contextos da escola e da famlia. Por isso, como afirma Setton (2010, p.
111):
preciso analisar o processo educativo atual especialmente, o
processo de socializao das novas geraes considerando uma
especfica configurao cultural. Uma socializao de acordo com a
qual a construo de identidades sociais e culturais est sendo me-
diada pela coexistncia de distintas matrizes de cultura, produtoras
de valores e referncias de vida.
Observa-se que os jogos digitais assumiram um papel de destaque na cultura atu-
al. Afinal, eles vm conquistando um espao importante na vida das pessoas, sendo
hoje um dos setores que mais crescem na indstria de mdia e entretenimento. E,
mais que isso, a popularidade desses jogos e as evidncias de que os jogos contri-
buem para o aprendizado nas mais diferentes faixas etrias tm elevado o interesse
pelo desenvolvimento de jogos digitais de cunho educativo.
Neste sentido, este artigo apresenta uma anlise de pesquisas realizadas e divulga-
das em evento, que tratam da temtica dos jogos digitais e sua relao com a apren-
dizagem.
122
Pesquisas recentes sobre jogos digitais
e sua relao com a aprendizagem
Para a realizao da anlise dos artigos que apresentam pesquisas sobre a relao
entre jogos digitais e aprendizagem selecionamos os artigos publicados nos anais
de um dos mais importantes eventos nacionais e internacionais, organizado pela
Sociedade Brasileira de Computao (SBC)
1
: o Simpsio Brasileiro de Informtica
na Educao (SBIE)
2
.
Com sede em Porto Alegre (RS), a Sociedade Brasileira de Computao uma
sociedade cientfica sem fins lucrativos que h 30 anos vem incentivando e desen-
volvendo pesquisas cientficas na rea da Computao. A SBC rene pesquisadores,
professores, estudantes e profissionais que atuam em pesquisa cientfica, educao
e desenvolvimento tecnolgico na rea da Computao, sendo de fundamental im-
portncia na criao de conhecimento e tecnologia brasileiros.
As Comisses Especiais da SBC so responsveis por reunir associados com in-
teresses comuns em determinada subrea da Computao, dentre elas encontra-se a
Comisso Especial de Informtica na Educao, que desde 1990 organiza anualmen-
te o SBIE, o maior congresso da rea no Brasil, que tem como objetivo divulgar a
produo cientfica nacional de profissionais, estudantes e pesquisadores nesta rea.
O material selecionado para a realizao desta anlise foram os anais das edies
do SBIE dos anos de 2009 e 2010 que anunciavam, j em seu ttulo, pesquisas sobre
jogos e aprendizagem. Assim, dos 108 artigos publicados na edio de 2009 selecio-
namos apenas 01 artigo e da edio de 2010 selecionamos 09 dos 109 artigos publi-
cados. Apresentamos, a seguir, um breve resumo dos estudos descritos nos artigos
selecionados nos anais do referido evento de modo a perceber as abordagens feitas
pelos autores sobre o tema.
No ano de 2009
3
encontramos somente um artigo intitulado Avaliao cognitiva
Utilizando Tcnicas Inteligentes e um Jogo Computacional
4
. Ele relata um estudo
utilizando um jogo computacional chamado Jogo do Supermercado - desenvolvido
por uma equipe multidisciplinar formada por especialistas em jogos e TDAH - com
o objetivo de investivar tcnicas inteligentes para auxiliar no processo de diagnstico
do Transtorno do Dficit de Ateno/Hiperatividade (TDAH). O estudo envolveu
um grupo de 10 voluntrios adultos, sendo que 05 indivduos eram portadores de
algum grau de TDAH e 05 que no apresentavam o transtorno, conforme foi diag-
nosticado previamente. Os autores deste estudo concluram que possvel utilizar
1 A SBC faz parte da Sociedade Brasileira para o Progresso da Cincia (SBPC) e da International
Federation for Information Processing (IFIP), scia do Centro Latino-americano de Estudios en Informati-
ca (CLEI) e afliada IEEE Computer Society. Informaes disponveis em: <http://www.sbc.org.br/> Acesso
em jul/2011.
2 Informaes disponveis em: <http://www.ccae.ufpb.br/sbie2010/> Acesso em jul/2011.
3 Artigos completos do SBIE 2009 disponveis em <http://wwwexe.inf.ufsc.br/~sbie2009/anais/
artcompletos.html>Acesso em jul/2011.
4 Autores: Leila Cristina Vasconcelos de Andrade, Josefno Cabral Melo Lima, Lus Alfredo Vidal
de Carvalho, Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira, Adriano Joaquim de Oliveira Cruz, Paulo Mattos, Luciane
de Souza Velasque, Bruno Grieco, Angela Bastos e Fbio Santos da Escola de Informtica Aplicada e Pro-
grama de Ps-Graduao em Informtica da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO.
Olhares sobre a cibercultura
123
jogos computacionais (em especial os desenvolvidos para fins cognitivos) e utilizar
tcnicas diferentes para auxiliar no processo de avaliao cognitiva.
J nos anais do evento de 2010
5
observa-se um crescimento expressivo na quan-
tidade de artigos que tratam dos jogos como tema de estudo. Dos 09 artigos en-
contrados, o primeiro se intitula Modelagem de Atividades de Aprendizagem com
uso de Jogos e Cooperao
6
. Este artigo no tem como foco o desenvolvimento
de jogos, mas o seu uso nas atividades de aprendizagem. A proposta dos autores
a modelagem de atividades de aprendizagem utilizando o jogo como tcnica de
cooperao entre aprendizes em diferentes fases da atividade de aprendizagem. Se-
gundo eles, a atividade de aprendizagem modelada possibilita que o professor possa
planej-la, de forma que seus recursos, atividades e atores sejam articulados para
atender os objetivos de aprendizagem traados. Os autores chegaram concluso
de que diferentes tipos de atividade podem fazer uso do jogo como recurso did-
tico. Alm disso, o modelo de pr-autoria de atividades de aprendizagem com uso
de jogos e cooperao proposto pelos autores, apresentou resultados satisfatrios
no tocante a aceitao do jogo como recuso didtico (individual ou cooperativo)
e ao entendimento da relevncia do acompanhamento da execuo da atividade de
aprendizagem.
O artigo Automata Defense 2.0: reedio de um jogo educacional para apoio em
Linguagens Formais e Autmatos
7
descreve o jogo educacional Automata Defense
2.0 e a experincia de sua utilizao como apoio pedaggico na disciplina de Lin-
guagens Formais e Autmatos do curso de Cincia da Computao. So apresenta-
dos os resultados de teste de usabilidade e uma avaliao preliminar da sua eficcia
pedaggica, priorizando o raciocnio estratgico. A experincia com o uso do jogo
Automata Defense 2.0 possibilitou que os autores conclussem que o seu uso como
complementao pedaggica pode contribuir para uma maior compreenso acerca
dos conceitos de autmatos vistos na disciplina.
Intitulado Aprendendo a Ensinar Programao Combinando Jogos e Python
8
,
este artigo investigou formas de aumentar o interesse dos alunos pela informtica
e pela programao e, ao mesmo tempo, torn-los capazes de desenvolver jogos
simples. Os jogos educativos so explorados como fatores de motivao que foram
expostos aos alunos do Ensino Mdio, contribuindo tanto para atrair os que tiverem
interesse pela rea de informtica quanto para auxiliar tais alunos na compreenso
de determinados contedos do Ensino Mdio. Neste artigo so apresentados os
trs jogos desenvolvidos e tambm uma anlise feita sobre tcnicas que podem ser
5 Artigos completos do SBIE 2010 disponveis em <http://www.ccae.ufpb.br/sbie2010/anais/Arti-
gos_Completos.html> Acesso em jul/2011.
6 Autores: Eveline de Jesus V. S, Jeane Silva F. Teixeira e Clovis Torres Fernandes, do Instituto
Tecnolgico de Aeronutica (ITA) e do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Maranho
(IFMA).
7 Autores: Rmulo Csar Silva, Ricardo Luis Binsfeld, Izaura Maria Carelli e Rodrigo Watanabe;
do Centro de Engenharia e Cincias Exatas (CECE), Universidade Estadual do Oeste do Paran (Unioeste),
Instituto de Informtica Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).
8 Autores: Ayla Dbora Dantas S. Rebouas, Diego Lopes Marques, Lus Feliphe Silva Costa e Max
Andr de Azevedo Silva; do Departamento de Cincias Exatas Universidade Federal da Paraba (UFPB).
124
utilizadas no ensino de programao no Ensino Mdio. Estas tcnicas se fundamen-
taram em pesquisas bibliogrficas e em opinies dos alunos sobre suas disciplinas de
programao nos primeiros semestres do Curso de Computao. Os autores chega-
ram concluso que o desenvolvimento de jogos em cursos de licenciatura em com-
putao pode servir como fator de forte motivao dos alunos, contribuindo para
sua capacidade de articulao dos conhecimentos tcnicos na rea da computao e
de conhecimentos da rea da educao.
O artigo Avaliao Emprica da Utilizao de um Jogo para Auxiliar a Aprendi-
zagem de Programao
9
relata experimentos realizados com 03 turmas de alunos
ingressantes em um curso de Cincia da Computao. Os autores procuraram res-
postas para as seguintes perguntas: de que forma a utilizao de um jogo de com-
putador focado na resoluo de problemas algortmicos influencia a aprendizagem
de programao introdutria? Um jogo promove melhorias na aprendizagem ou
este mesmo resultado pode ser alcanado apenas com a utilizao de problemas
de programao melhor contextualizados? Os resultados da pesquisa mostraram
que no foi possivel observar diferenas significativas no progresso dos alunos
que jogaram, se comparados com os que no jogaram (o grupo de controle): no
foi possvel afirmar que a utilizao do jogo melhorou a aprendizagem; o aumento
do nvel de contextualizao dos enunciados no promoveu melhores resultados
na aprendizagem como se sups ao incio da pesquisa; as 03 turmas iniciaram com
aproximadamente o mesmo percentual de alunos com dificuldades e somente a
turma que utilizou o jogo acabou o experimento sem nenhum aluno classificado
desta forma, o que parece sugerir que os alunos com dificuldades beneficiaram-se
da utilizao do jogo.
O artigo Impulsionando a aprendizagem na universidade por meio de jogos
educativos digitais
10
relata o processo de construo de jogos digitais destinados
a impulsionar o processo de ensino e aprendizagem de acadmicos nas reas de
conhecimento portugus, matemtica, qumica, fsica e estatstica. Trata-se de um
projeto de cunho pedaggico, denominado Ensino Propulsor, realizado por um
grupo interdisciplinar de professores e alunos monitores da Universidade do Vale
do Rio dos Sinos (UNISINOS). A proposta a reorganizao de tempo e espao,
acolhendo o acadmico a partir de um tratamento que considera sua individuali-
dade e interesse visando o desenvolvimento de suas potencialidades. No Ensino
Propulsor, o desenvolvimento de materiais didticos na forma de jogo digital pre-
tendeu contribuir para a minimizao do ndice de repetncia e evaso. Mesmo
estando o estudo ainda em processo, os autores consideram que, quando bem
planejados, os jogos podem contribuir para o desenvolvimento das competncias
necessrias ao acadmico.
O artigo Uma Anlise Comparativa entre Jogos Educativos Visando a Criao
9 Autores: Elieser A. de Jesus, Andr L. A, da Universidade do Vale do Itaja UNIVALI.
10 Autores: Maria Cristina Kessler; Claudio Gilberto de Paula; Maria Helena Alb; Neiva Manzini;
Claudia Barcellos; Renato Carlson; Daniel Marcon e Cristiano Kehl; Universidade do Vale do Rio dos Sinos -
UNISINOS.
Olhares sobre a cibercultura
125
de um Jogo para Educao Ambiental
11
apresenta um relato sobre a dificuldade de
motivar os alunos a manterem a ateno e a estudarem dentro e fora da sala de aula.
Os autores afirmam que, em funo destas dificuldades, os jogos eletrnicos para
a educao tm sido desenvolvidos e utilizados para motivar os alunos. O artigo
resume vrios jogos educativos e realiza uma anlise comparativa entre eles com
a finalidade de identificar as principais tecnologias e mtodos utilizados. Estes as-
pectos foram utilizados para desenvolver um jogo para educao ambiental. Como
concluso, os pesquisadores afirmam que necessrio que jogos educativos sejam
incorporados nas escolas para aumentar o interesse e motivar os alunos, melhorando
assim, o processo de ensino e aprendizagem.
Intitulado Julgando por aparncias, buscando diferenas: o jogo da interpreta-
o entre humanos e agentes artificiais
12
, o artigo traz um estudo em que um agente
artificial foi implementado em duas plataformas, um rob e um telefone celular.
Relata a realizao de vdeos de interao entre uma pessoa e o agente nas duas pla-
taformas, que foram apresentados a usurios, os quais responderam a questes sobre
se os agentes pareciam o mesmo, e justificaram a resposta. As respostas no foram
conclusivas a favor ou contra a identidade entre os agentes apresentados. Os resulta-
dos encontrados sugerem que os usurios, longe de no compreender a performance
do agente, colocaram em ao suas capacidades interpretativas e de discernimento
sobre o comportamento do agente.
O artigo Promovendo a Aprendizagem de Engenharia de Requisitos de Sof-
tware Atravs de um Jogo Educativo
13
apresenta um jogo educativo, desenvolvido
em meio digital, que faz uso de aspectos ldicos e de desafios, com a inteno de
complementar os contedos faltantes da grade curricular e promover uma maior
compreenso das atividades do processo de Engenharia de Requisitos. A avaliao
da eficcia do jogo para o ensino foi realizada atravs de um experimento envolven-
do mais de 30 alunos de Cincia da Computao. A avaliao qualitativa do jogo
concluiu que a maioria dos alunos gostou de jogar e se sentiu mais motivada para a
atividade, considerando o jogo relevante para o aprendizado, assim, os autores con-
cluram que os jogos podem ser instrumentos relevantes para o ensino.
Em SPARSE: Um Ambiente de Ensino e Aprendizado de Engenharia de Sof-
tware Baseado em Jogos e Simulao
14
apresentado o jogo SPARSE, cujo objetivo
combinar a teoria e a prtica, baseando-se em jogos e simulao para a aprendiza-
gem de Engenharia de Software, de modo a capacitar o aprendiz na tomada de deci-
ses em cenrios reais. Os autores consideram que a avaliao inicial do jogo, feita
11 Autores: Andr Calisto, David Barbosa e Carla Silva; Departamento de Cincias Exatas, Centro
de Cincias Aplicadas e Educao, Universidade Federal da Paraba (UFPB).
12 Autores: Rafael Wild, Pedro Cuba, Rui Prada e Maria Cristina Biazus; Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (UFRGS), Instituto de Engenharias de Sistemas e Computadores Investigao e Desen-
volvimento em Lisboa (INESC-ID), Instituto Superior Tcnico Portugal.
13 Autores: Marcello Tiry, Alessandra Zoucas e Rafael Queiroz Gonalves; Laboratrio de Quali-
dade e Produtividade de Sofware (LQPS)/ Universidade do Vale do Itaja (UNIVALI).
14 Autores: Mariane M. Souza, Rodolfo F. Resende, Lucas S. Prado, Edgar F. Fonseca, Flavio A. Car-
valho e Alexsander D. Rodrigues; Universidade Federal de Alfenas (UNIFAL MG), Universidade Federal
de Minas Gerais (UFMG).
126
pelos alunos de graduao indica que, enquanto jogadores, suas sugestes e opinies
so de grande importncia na busca pela melhoria do jogo. O artigo apresenta ainda
os resultados de uma avaliao do software atravs da utilizao do SPARSE por
alunos de graduao de diferentes perfis.
Anlise das pesquisas sobre jogos digitais e aprendizagem
Percebe-se que grande parte dos estudos analisados envolveu sujeitos adultos, o
que se deve ao fato de a maioria das pesquisas estarem relacionadas ao uso e desen-
volvimento de jogos no ambiente universitrio, relacionando-os com a sua prtica
profissional. Um aspecto bastante evidente nas pesquisas publicadas nos anais foi a
atribuio do fator motivacional dos jogos digitais para a aprendizagem, seja ela dos
contedos das disciplinas, de aspectos pessoais e/ou profissionais.
Ressalta-se que, embora o uso dos jogos digitais tenha ficado bastante articulado
motivao dos alunos, eles, por si mesmos, no garantem a aprendizagem, pois
dependem muito da postura do profissional que vai propor a utilizao dos jogos
como recurso didtico e da relao que o jogador/ aluno vai estabelecer com tal
recurso.
Percebe-se que os jogos computacionais vm assumindo um papel de destaque
na cultura contempornea mas, qual o motivo desse interesse pelos jogos digitais?
Eles podem ser considerados como fatores de motivao para a aprendizagem?
Como as instituies educacionais tm utilizado (se que tm utilizado) estes jogos
como dispositivo facilitador da aprendizagem de seus alunos?
Segundo Brenelli (1996), a utilizao do ldico no aprendizado da criana mui-
to antiga, vem dos gregos e romanos e, de acordo com os novos ideais de ensino, o
jogo deve ser utilizado para facilitar as tarefas escolares. Importante para o desenvol-
vimento fsico, intelectual e social, o jogo vem ampliando sua importncia deixando
de ser um simples divertimento e tornando-se a ponte entre a infncia e a vida adul-
ta. Seu uso favorecido pelo contexto ldico, oferecendo criana a oportunidade
de utilizar a criatividade, o domnio de si, afirmao da personalidade, o imprevis-
vel. O que agrada a criana so a dificuldade e o desafio a ser vencido. Atravs dele,
a criana aprende o que uma tarefa, a organizar-se e a aceitar o cdigo ldico, com
um contrato social implcito. (BRENELLI, 1996).
No de se estranhar, desta forma, que as abordagens tecidas pelos autores dos
artigos do SBIE sobre os jogos, tenham atrelado a estes dispositivos o fator de mo-
tivao para a aprendizagem. Afinal, se os sujeitos contemporneos possuem novas
sensibilidades, possuem tambm necessidades de propostas educacionais condizen-
tes com suas especificidades. No h mais espao para prticas pedaggicas excessi-
vamente tericas, que desconsideram as experincias de vida de seus alunos. Arruda
(2009, p.96) entende que:
[...] tarefa das mais importantes para a escola compreender os me-
canismos cognitivos envolvidos no processo de aprendizagem dos
Olhares sobre a cibercultura
127
jogos, bem como analisar formas de fomentar iniciativas dos jovens
para a construo de estratgias de aprendizagem autnomas. Em
sntese: observa-se uma necessidade premente de considerar essas
novas estratgias comunicacionais e de aprendizagem, sob o risco
dos processos educativos tradicionais serem superados ou descon-
siderados pelos jovens, em funo das novas estratgias de aprendi-
zagem utilizadas por eles.
Pensar na escola e nos currculos, no papel dos professores e nos alunos dos dias
de hoje, implica na busca por uma maior compreenso sobre a realidade contempo-
rnea vivida por esses sujeitos. Por meio de uma atividade ldica, a criana assimila
ou interpreta a realidade. (PIAGET, 1967). O brincar tem sua origem na situao
imaginada que foi criada pela criana, que ao realizar seus desejos, reduz as tenses e
constitui uma maneira de acomodao de conflitos e frustraes. O mais importante
no a similaridade do objeto com a coisa imaginada, mas o gesto, tornando seu
significado mais importante que o prprio objeto. Assim, a grande importncia do
jogo no desenvolvimento deve-se ao fato de criar novas relaes entre situaes dos
pensamentos e situaes reais. (VYGOTSKY, 1984)
Caminhado nesta mesma linha Csar Coll (2010, p.53) afirma:
[...] indcios apontam que a prtica dos jogos digitais est relacio-
nada com determinadas formas de processamento cognitivo. Pro-
cessamento de grandes volumes de informao em tempo reduzi-
do, ateno em paralelo, deslocamento de funes do texto para a
imagem, ruptura da linearidade no acesso informao, busca de
retroalimentao imediata para corrigir ou modificar a ao. Tudo
isso supe algumas mudanas no que se refere ao tipo de intelign-
cia promovida e valorizada pela escola. No um modelo oposto,
mas , em alguns aspectos, diferente ao do meio escolar, no qual se
pretende oferecer a informao de maneira escalonada, promove-se
a ateno continuada e focalizada, o texto e a linguagem escrita tm
prioridade acima de tudo e geralmente a retroalimentao admi-
nistrada a mdio prazo.
Existe um crescente interesse entre pesquisadores e professores em descobrir
quais so os seus benefcios e de que formas eles podem ser usados como recurso
para apoiar o ensino e a aprendizagem. Os estudos realizados e descritos nos anais
do SBIE demonstram que, ao jogar, aprendizagem acontece, esteja o jogador/ aluno
consciente disso ou no, mas demonstra igualmente, que o jogo por si s no garan-
te o aprendizado, mas que um fator de motivao para tal.
128
Consideraes finais
Os anais do Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE) dos anos de
2009 e 2010 divulgam estudos que abordam a questo dos jogos digitais para alm
de sua dimenso de entretenimento, isto , considerando os jogos como fatores de
motivao e de contribuio para a aprendizagem no s de temas relacionados aos
contedos escolares como tambm de representao de mundo.
O fato de os estudos relatados nos artigos do SBIE terem envolvido sujeitos
adultos evidencia a necessidade de mais pesquisas envolvendo jogos digitais e as
crianas, afinal, o novo paradigma tecnolgico vem desafiando, desde muito cedo,
as crianas a lidarem com as TMDICs em suas relaes sociais e, igualmente, desa-
fiando as escolas a lidarem com os novos modos de ser criana.
Considerando que os jogos digitais fazem parte da cultura contempornea e as
evidncias de que estes podem ser utilizados como fator de motivao para a apren-
dizagem -conforme o apontado pelos artigos do SBIE - , importante que os profes-
sores olhem atentamente a realidade atual. Esse olhar atento pode lhe dar condies
de pensar num planejamento do cotidiano que proponha uma articulao entre as
diversas linguagens e referncias a que seus alunos tm acesso cotidianamente, bem
como, entre os conhecimentos escolares e os conhecimentos trazidos dos contextos
de vida dos alunos, abarcando assim, as expectativas dos alunos de cabea digital e
efetivando sua prtica pedaggica.
Afinal, as TMDICs fazem parte de um novo paradigma que modifica as prticas
sociais e educacionais, portanto, se estes alunos de cabea digital possuem estru-
turas de pensamento e de aprendizagem distintas das de seus professores, h de
se reconhecer que uma formao profissional que possibilite prticas pedaggicas
compatveis com esta nova demanda extremamente necessria, assim como, a ela-
borao de propostas curriculares que vejam nas TMDICs alternativas para desen-
volver novas prticas que contribuam para o aprendizado, acabando com o mal-estar
da escola analgica.
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Olhares sobre a cibercultura
131
Implicaes do status de nativos
digitais para a relao entre
geraes (professor e aluno)
no contexto escolar
Luciana Santos
Resumo
As reflexes dessa argumentao enfocam as principais vertentes do debate atual
sobre os jovens em relao ao uso das mdias digitais e como tais discursos incidem
na relao entre geraes (professor e aluno) na escola.
As representaes sobre a relao entre jovens e tecnologias parecem seguir duas
tendncias centrais: a defesa da condio de nativos digitais para a gerao atual e a
problematizao que est embutida nessa noo (BENNETT at. al., 2008).
Por fim, o artigo problematiza a concepo dos nativos digitais no contexto escolar,
associando o imaginrio desse jovem ao do estudante contemporneo e sua suposta
nova forma de aprender e novos interesses.
Palavras-Chave: Jovens; Estudantes; Professores; Nativos digitais; Imigrantes
digitais.
Abstract
The reflections in this argumentation focus on the main aspects of the current de-
bate on young people regarding the use of digital media and how these concepts
relate to the relationship between generations (teacher and student) in school.
The representations about the relationship between young people and technologies
seem to follow two central trends: the defense of the condition of digital natives to
the current generation and the questioning that is built on this notion (BENNETT
at. al., 2008).
Finally, the article discusses the design of digital natives in the school context, as-
sociating the imagination of the young people to the contemporary student and his
supposed new way of learning and new interests.
Keywords: Young people; Students; Teachers; Digital natives; Digital immigrants.
132
Introduo
As inquietaes para a realizao deste trabalho surgiram a partir das discusses
sobre a anlise dos dados da pesquisa Juventude e Mdia: fatores escolares e sociais
1
,
referentes ao conjunto de 3705 alunos e 127 professores (de turmas do nono ano do
Ensino Fundamental) de uma amostra de 39 escolas da rede pblica municipal do
Rio de Janeiro. Os objetivos desse estudo consistiram em: identificar modos de uso
de mdia pelos estudantes e seus professores e as habilidades desenvolvidas face aos
diferentes contextos de uso; perceber correlaes entre habilidades no uso de mdias
digitais e motivao para os estudos entre os alunos e investigar fatores escolares
ligados promoo de motivao para o aprendizado e a correlao destes com a
probabilidade de desfechos educacionais favorveis continuidade dos estudos.
A investigao Juventude e Mdia ainda se encontra na fase referente ao exa-
me dos dados. Em face da quantidade de informaes coletadas e da complexidade
de temticas a estas associadas, os estudos decorrentes desta pesquisa devero ser
concludos ao longo dos prximos dois anos. Entretanto, no decorrer do acompa-
nhamento dessa etapa de anlise, despertou-se a curiosidade pela interao entre
docentes e estudantes no atual contexto caracterizado pela presena significativa
das tecnologias digitais. Esta questo fomentou ainda a seguinte hiptese: estariam
os professores, devido a um suposto baixo uso e/ou pouco conhecimento das
tecnologias, se desautorizando diante de um suposto alto uso e/ou conhecimento
das tecnologias por parte dos alunos?
Por fim, buscamos refletir sobre a percepo dos docentes em torno da relao
entre os jovens e as mdias, considerando as influncias que as representaes acerca
do jovem usurio das tecnologias podem estar exercendo para a legitimidade do
fazer pedaggico. Para tanto, traamos um esboo dos conceitos quanto con-
dio juvenil frente ao uso das tecnologias, priorizando duas tendncias centrais:
os defensores da condio de nativos digitais para a gerao atual, e aqueles que
problematizam tal noo.
Pensar os jovens na perspectiva desse debate fundamental. Tendo em conta
que, muito do que tem sido dito sobre estes sujeitos no que se refere s tecnologias
tem frgil alicerce emprico e terico, mesmo no meio acadmico (BENNETT at.
al., 2008), ainda assim os discursos correntes podem contribuir para se entender as
concepes em torno dos jovens frente utilizao das mdias, discursos esses que
podem tambm estar sendo compartilhado pelos professores.
A favor dos nativos digitais
Na perspectiva de Prensky (2001a), a interao com as tecnologias digitais distin-
gue os jovens de hoje das geraes anteriores de estudantes e dos seus professores,
pois tal expertise tecnolgica levaria os jovens a terem interesses e formas de apren-
1 Pesquisa realizada em 2009, sob a coordenao de Roslia Duarte, com pesquisadores e es-
tudantes (de ps-graduao e de graduao) de trs grupos de pesquisa: Grupo de Pesquisa em Educao
e Mdia e Laboratrio de Avaliao da Educao, ambos da PUC-Rio, e a Coordenao de Educao em
Cincias do MAST (Museu de Astronomia e Cincias Afns).
Olhares sobre a cibercultura
133
der diferentes. Essas distines seriam to significativas que a educao precisaria
mudar para atender e desenvolver as habilidades dos denominados nativos digitais.
De acordo com Prensky, os nativos digitais compem o grupo nascido aps a
propagao em massa das tecnologias da informao e comunicao. Eles apresen-
tam familiaridade com as TIC, devido intensa convivncia com esses meios.
Na defesa da noo de nativos digitais, chega-se a afirmar que estes sujeitos
aprendem de forma distinta, quando comparados com as geraes antecedentes de
alunos, pois, supostamente, passam por experincias de aprendizagem mais ativas,
so proficientes em multitarefas e recorrem s tecnologias da comunicao para
acessar informaes e interagir com os outros.
Para os nascidos antes da difuso digital, Prensky cunhou o termo imigrantes
digitais. Ele afirma que esta parcela da populao, que inclui a maioria dos docentes,
carece da fluncia tecnolgica dos nativos digitais.
Para alm dos nativos digitais
Num momento posterior de sua teoria, Prensky (2009) sugeriu um novo ter-
mo para tratar a distino entre pessoas com referncia tecnologia. Uma vez que,
segundo o autor, os limites entre nativos digitais e imigrantes digitais se tornar
menos relevante no contexto da era tecnolgica, onde todos estaro imersos, cabe a
proposio de sabedoria digital.
Para Prensky, sabedoria digital um conceito duplo. Ele acredita que, de um lado,
o uso das mdias digitais em si conduzir a essa sabedoria, por permitir ao homem
a descoberta de um poder cognitivo para alm das capacidades inatas. Em outro as-
pecto, a sabedoria tambm advir da utilizao deliberada de tecnologia, ou seja, da
deciso do sujeito, diante das TIC, de melhorar suas capacidades.
Para o autor, as mdias no substituem qualidades propriamente humanas, como
a intuio, bons julgamentos, habilidades em solucionar problemas ou orientaes
morais. Mas, em um futuro inimaginavelmente complexo, aqueles que estiverem
afastados das tecnologias no sero capazes de acessar as ferramentas relativas
sabedoria, que estaro disponveis at mesmo para os que apresentarem um nvel
elementar de disposio s interfaces digitais.
Toda a questo da tecnologia, seja no plano dos nativos digitais, dos aperfeioa-
mentos digitais ou da mais recente crena na existncia de uma sabedoria digital, para
Prensky, tem a ver, primordialmente, com cognio. Segundo ele, as ferramentas di-
gitais podem estender e melhorar nossas capacidades cognitivas de muitas maneiras,
no que diz respeito, por exemplo, memria, habilidade de julgamento e anlises.
O autor classifica o sujeito envolto em tecnologias e, digitalmente aperfeioado,
como o homo sapiens digital ou humano digital. A sabedoria humana, neste perfil,
incluiria tambm uma capacidade para escolhas morais e ticas, tornadas mais prag-
mticas por conta da tecnologia. Essa evoluo humana decorreria da amplitude de
recursos disponveis para aquele que busca sabedoria.
Prensky especula que as capacidades reflexivas tambm poderiam ser aperfeio-
134
adas. Para tanto, cita o caso dos jogadores de videogames. De acordo com o au-
tor, eles j apontam evidncias dessa possibilidade (reflexiva) atravs da velocidade
com que reveem jogos anteriores, buscando formas de melhorar, antes de iniciar o
prximo jogo. Neste percurso, as ferramentas tecnolgicas futuras permitiriam um
engajamento em julgamentos e decises como uma operao mais rpida, luz do
conjunto de experincias passadas.
Quanto s melhores alternativas de comunicao, a sabedoria decorreria da in-
tensidade do compartilhamento e teste de ideias mesmo no processo de formao, a
nveis ainda mais acentuados do que j ocorrem atualmente.
Contudo, o homo sapiens digital se configuraria ao assumir o aperfeioamento
digital como um fato integrante da existncia humana e, ao se tornar digitalmente
sbio, teria suas habilidades inatas complementadas por meio do melhoramento di-
gital, alm de utilizar tal condio para tomar decises mais sensatas. Nesta perspec-
tiva, a sabedoria digital transcende as fronteiras entre nativos e imigrantes. Muitos
imigrantes podem obter sabedoria digital, ao reconhecer a necessidade em aderir ao
contexto tecnolgico, devido s novas possibilidades e vantagens promovidas pelo
que Prensky denomina como o imprio das mdias (2009, p.3).
Possveis implicaes da teoria de Prensky para o contexto escolar
Como vimos, primeiramente, Prensky (2001) defendeu a hiptese de uma pro-
funda diferena entre os jovens e as geraes mais velhas, por conta da utilizao das
tecnologias. De acordo com este argumento, os jovens entendidos como nativos di-
gitais so portadores de um saber, cujo reconhecimento por parte dos demais , tal-
vez, indito na questo da condio juvenil. Nesta perspectiva, tal expertise confere
juventude certo status que pode estar desestabilizando a relao com as geraes
anteriores, por muito tempo definidas pela funo de transmisso e preparo dos
mais novos na insero do contexto social. Diante disto, acredita-se que, na esfera
escolar, esta situao pode estar trazendo implicaes para a interao entre profes-
sor e aluno, no que diz respeito a uma nova gerao de estudantes (BENNETT
at al., 2008, p.775). Especula-se que este novo grupo de alunos que esto chegando
s escolas, porque vinculados s tecnologias, apresentam novos modos de aprender.
Frente a isto, importante compreender em que medida essas ideias tm, de fato, re-
verberado na instncia educativa, materializando-se nas representaes dos docentes
sobre o jovem usurio de TIC e impactando a prtica docente.
Posteriormente, Prensky (2009) apresentou o conceito de sabedoria digital, bus-
cando romper com a ciso intergeracional. Uma vez que a realidade digital um fato
irreversvel, esta sabedoria seria adquirida a partir de um acordo entre o sujeito e as
tecnologias. Entretanto, o autor pondera que, os artefatos tecnolgicos no substi-
tuiriam o crebro. Ao contrrio, este seria aprimorado no contato com as tecnolo-
gias. E isto independeria de idade; o acordo pode ser feito por adultos e por jovens.
Com isso, o autor reagrupa estudantes, professores, pais e pares sob uma mesma
categoria, a de uma possvel aquisio de sabedoria digital para todos.
Olhares sobre a cibercultura
135
A despeito dessa tentativa de aproximao das diferentes geraes, a premissa da
sabedoria digital continua a engendrar uma cota de excluso para aqueles que no
querem ou no possuem condies de se incluir nessa lgica. Prensky confere uma
fora considervel s tecnologias, como se o mero contato viabilizasse a formao
da sabedoria por ele teorizada, num vis de fora para dentro. Entretanto, o distan-
ciamento continua presente em sua tese, no mais entre nativos e imigrantes, mas
entre sbios e no sbios.
Neste cenrio, imprescindvel refletir, como essa nova definio pode incidir no
iderio acerca dos jovens. Afinal, ainda que o autor no seja to enftico em relao
a estes (na segunda fase de sua teoria), uma vez que os jovens foram concebidos
como nativos, em que propores eles no podero continuar a ser compreendidos
como os privilegiados sbios digitais? Por mais que Prensky pretenda superar a divi-
so inicialmente proposta, a ideia do jovem como nativo digital, com uma expertise
adquirida quase naturalmente devido ao contato com um contexto tecnolgico, em
contraposio s geraes anteriores e sua suposta maior dificuldade em lidar com
tecnologias, ainda uma crena que persiste.
Problematizando a concepo de nativos digitais
Apesar de as consideraes sobre as necessidades de mudanas na educao se-
rem largamente difundidas, no que tange aos supostos novos alunos e suas novas
formas de aprender, as discusses em torno da noo dos nativos digitais so pouco
teorizadas e carentes de uma base emprica slida (BENNETT at al., 2008).
As afirmaes sobre a existncia de uma gerao de nativos digitais esto basea-
das em dois pressupostos principais na literatura:
- Os jovens da gerao de nativos digitais possuem conhecimento sofisticado e
habilidades com as tecnologias da informao.
- Como resultado de suas experincias e criaes com a tecnologia, os nativos
digitais tm preferncias singulares de aprendizagem ou estilos que os distinguem
das geraes passadas de estudantes.
Em contrapartida, os autores ressaltam que h um corpo de pesquisas buscando
rever tais questes.
Sobre o papel das tecnologias na vida dos jovens, a pesquisa realizada com 4734
alunos em 13 instituies nos Estados Unidos (KVAVIK at. al., 2004 apud BEN-
NETT at al., 2008) demonstrou que, apesar de os jovens terem acesso tecnologia
em larga escala e apresentarem altos nveis de atividades acadmicas e recreativas,
apenas uma pequena parcela (21% dos participantes) era empenhada na criao de
contedos. E ainda, uma proporo significativa de estudantes apresentou baixo n-
vel de habilidades em relao ao que se esperaria dos hipotticos nativos digitais.
Outra investigao (KENNEDY at. al., 2006 apud BENNETT at. al., 2008) rea-
lizada com jovens alunos pela Universidade da Austrlia apontou que as tecnologias
emergentes ainda no so comumente utilizadas. Da amostra de respondentes, 21%
mantinham um blog, 24% participavam de redes sociais e 21,5% baixavam podcasts
136
(arquivos de udio). Embora muitos dos estudantes recorressem a um conjunto
amplo de tecnologias no cotidiano, constatou-se que ainda h reas em que o uso e
a familiaridade com ferramentas tecnolgicas so incipientes. Alguns desses estudos
identificaram diferenas de engajamento tecnolgico relacionadas ao status socio-
-econmico, contexto tnico-cultural e gnero, questes que necessitam ser inves-
tigadas mais profundamente.
Nesta mesma linha, questionrios (surveys) aplicados a crianas e adolescentes
usurios de internet (LIVINGSTONE, 2004 apud BENNETT at al., 2008) reve-
laram que a frequncia e a natureza do uso entre as crianas diferem por grupos
etrios e contexto scio-econmico. A utilizao entre os adolescentes tambm no
uniforme e depende do contexto de uso, com experincias amplamente variveis,
de acordo com as influncias da escola e da casa. A dinmica familiar e o grau de
envolvimento domstico so fatores significativos para o uso dos computadores.
Diversos estudos tm mostrado que a utilizao das tecnologias digitais pelos jo-
vens no apresenta homogeneidade (McQuillan e dHaenens, 2009). Neste sentido,
por exemplo, idade e gnero esto sendo percebidos como fortes indicadores que
influenciam a relao dos adolescentes com as novas mdias, conferindo variados
padres de uso. Alguns pesquisadores, atentos a questo da heterogeneidade, tm
se questionado acerca do peso da idade e do gnero para a utilizao das tecnolo-
gias, sobre como tais pressupostos incidiriam sobre as habilidades dos jovens em se
envolverem mais ou menos com oportunidades online e enfrentarem os possveis
riscos oriundos dessas atividades. E ainda, estudos mais minuciosos buscam traar
relaes entre idade e freqncia de uso, idade e habilidades, idade e confiana,
idade e conhecimento dos riscos e idade e comportamento cauteloso (2009, p. 99).
Quanto ao gnero, estudiosos notaram que diferenas sutis nas atividades online
entre meninos e meninas esto surgindo. Estas corresponderiam ao tempo gasto na
internet e a quantidade de locais acessados na rede. Tem-se observado que distines
nas experincias online, preferncias e prticas entre meninos e meninas influenciam
as habilidades adquiridas.
As diferenas de gnero continuam no que diz respeito confiana para a utili-
zao da internet. Est confiana est diretamente relacionada freqncia de uso
que, por sua vez, incide sobre as habilidades, auto-percepes dessas habilidades
e utilizao eficaz e benfica da internet. O gnero se destaca como uma varivel
significativa quanto as habilidades auto-percebidas, com garotos relatando maior
auto-percepo de especializao em tecnologias da informao e comunicao
(McQuillan e dHaenens, idem).
Contudo, essas pesquisas evidenciam que um nmero considervel de jovens so
altamente adeptos das tecnologias e dependem delas para coletar informaes e se
inserirem em atividades de comunicao. Entretanto, tambm se destacou uma ex-
pressiva proporo de jovens que no apresentaram nveis de acesso ou habilidades
tecnolgicas correspondentes a ideia de nativos digitais.
E ainda, interessante observar que, a despeito das generalizaes feitas em rela-
o a um suposto jovem nativo digital, h considerveis nuances no interior da cate-
Olhares sobre a cibercultura
137
goria dos jovens usurios de tecnologias que apontam para diferentes graduaes de
uso e, no somente, para determinada utilizao altamente especializada por parte
dos adolescentes, como sugere a concepo de nativos digitais (Livingstone e Hels-
per, 2007). Na contramo dessa noo, este pequeno panorama de pesquisas ofertou
um outro olhar para a questo da relao entre os jovens e as tecnologias, a partir
do qual pode-se perceber que no somente h distines entre geraes (adultos e
jovens; docentes e alunos), mas tambm, h significativas variaes entre aqueles
entendidos por nativos digitais.
Diviso digital e Diversidade digital
Diante do exposto, pode ser mais adequado analisar a questo das mdias digitais
por meio do conceito de diviso digital (Broos and Roe, 2006 apud McQuillan e
dHaenens, 2009). A, no prope um binarismo entre incluso ou excluso digital.
No contexto dessa abordagem, no se considera o sujeito como algum totalmente
includo ou totalmente excludo digital. Trata-se de um mapeamento da continuida-
de de uso com graduaes na incluso digital, ou seja, da no-utilizao para o pouco
uso at a utilizao mais frequente.
Segundo McQuillan e dHaenens (2009), caracterizar e medir a qualidade do uso
da internet difcil, mas algumas pesquisas transnacionais aludem para os benefcios
da utilizao da internet enquanto dependentes de fatores como idade, gnero, clas-
se social, tempo, especializao e amplitude de oportunidades. Na escada de opor-
tunidades online, noo cunhada por Livingstone e Helsper (2007), para definir as
variaes do uso das tecnologias digitais, o grau de envolvimento dos jovens advm
de motivaes, habilidades e confiana, bem como, de caractersticas demogrficas.
Desta forma, McQuillan e dHaenens (idem) assumiram o termo diversidade
digital para se referirem as escolhas e contrastes das atividades na internet que,
de acordo com eles, so influenciadas pela idade, status scio-econmico, normas
sociais e valores culturais.
Sobretudo, conforme o tempo passa, as tecnologias digitais se tornam mais di-
fundidas e, talvez, similitudes tendam a prevalecer sobre as diferenas ou divises.
Por hora, os jovens ainda esto distantes da homogeneidade. Na condio corrente
da diversidade digital, o que se pode considerar so as oportunidades oferecidas pe-
las mdias tecnolgicas, crescentes a cada ano.
Celebrao de um status
Parte dos desafios em usufruir todas as possibilidades oferecidas pela internet
corresponde ao grau de especializao requerido para tanto. Segundo Livingstone
(2009), no difcil encontrar adolescentes revelando dificuldades em usar a inter-
net, no obstante a retrica popular na qual a juventude associada como gerao
digital.
A autora pontua o contraste entre as mdias digitais e as anteriores (livros, qua-
138
drinhos, cinema, rdio e televiso). Para ela, a oposio ocorreria porque, no caso
destas, se no houvesse familiaridade com os contedos particulares com os quais
os mais novos estivessem envolvidos, os mais velhos poderiam acessar e entender
o meio, o ambiente miditico (com os quais j eram familiarizados), se assim eles
desejassem, a fim de compartilhar as atividades com as crianas. No entanto, as de-
mandas do computador alocam muitos condio de imigrantes digitais frente s in-
formaes experimentadas pelos nativos digitais, pois, a proximidade com essas m-
dias no diz respeito apenas aos contedos, mas tambm, a certo conhecimento das
interfaces para acessar as informaes, cuja intimidade ainda no foi popularizada.
Por meio de entrevistas e observaes realizadas com adolescentes em algumas
casas, Livingstone (2009) percebeu que, pela fala dos entrevistados, eles mesmos,
so conscientes de serem a primeira gerao a crescer com a internet, de acordo com
uma certa celebrao desse status. Enquanto afirmaes so feitas acerca da existn-
cia de um conhecimento especializado por parte dos jovens no interior da noo de
nativos digitais, preciso reconhecer o valor social corrente atribudo s crianas.
Em raros momentos na histria, os mais novos apresentaram maior conhecimento,
em comparao aos mais velhos, em habilidades altamente valorizadas pela socieda-
de. Entretanto, sem pretender refutar o entusiasmo, criatividade e motivao com
que os jovens contemporneos exploram as oportunidades online, a autora questio-
na se a responsabilidade em apoiar a utilizao da internet caberia aos pais ou es-
cola. Neste sentido, tambm cabe refletir sobre como esse status de saber conferido
aos jovens incide na relao entre geraes. E, como desdobramento, quais seriam
as consequncias da celebrao dessa condio juvenil para o contexto escolar, prin-
cipalmente quanto interao entre professores e estudantes.
Problematizando a questo dos nativos digitais em relao educao
A disparidade entre as habilidades tecnolgicas e os interesses dos novos alunos e
o uso tecnolgico limitado e pouco sofisticado dos educadores est sendo sugerida
como a razo da alienao e desafeto dos jovens pela escola (PRESNKY, 2005 apud
BENNETT at al., 2008).
Esse iderio sobre os jovens tem fomentado crticas em relao instituio es-
colar; se esta seria capaz de considerar e suprir as necessidades desses estudantes
atuais. Por isso, no raro, afirmaes de cunho apocalptico esto sendo feitas sobre
a crise da educao. Para enfrentar esse desafio, alguns crticos argumentam a favor
de mudanas radicais no currculo, pedagogia, avaliao e formao profissional na
educao.
A distino feita em relao familiaridade no uso das mdias, na qual os jo-
vens contemporneos so denominados nativos digitais e os nascidos antes de 1980
so chamados de imigrantes digitais, aloca a maior parte dos docentes neste ltimo
grupo. Reforando essa noo de afastamento entre alunos e professores, o ensino
formal tem sido questionado sobre a validade em atender ao perfil dos jovens, cujo
nvel de especializao tecnolgica confrontaria o uso pouco sofisticado e limitado
Olhares sobre a cibercultura
139
dos educadores. Neste aspecto do debate, isto estaria trazendo consequncias ao
lugar desse professor no processo de aprendizagem dos estudantes. Diante disto,
como o prprio docente apreende ou no essa discusso? Este profissional tem se
auto-desautorizado diante da suposta especializao digital dos seus alunos?
Bennett at al. (2008) argumentam que, as cises estabelecidas pelos crticos (na-
tivos versus imigrantes) empobrecem o debate acerca dos jovens, favorecendo que
afirmaes pouco evidentes proliferem. No somente isto limita a possibilidade de
compreenso do fenmeno, como tambm pode alienar muitas pessoas que esto
sendo colocadas no foco das necessidades de mudana, como professores, gestores
e legisladores.
Sem a realizao de um debate realmente crtico e cauteloso, pouco progresso
pode ser alcanado em torno das ideias sobre os nativos digitais. Deste modo, os
crticos destacam a falta de evidncia emprica para rejeitar essa concepo como
uma hiptese realmente verificvel. Enquanto os defensores, ao fazer afirmaes
com pouco embasamento, esto propensos a repetir um padro visto em toda a his-
tria da tecnologia educacional, no qual as tecnologias emergentes so promovidas
como veculos para a reforma educativa e, em seguida, podem deixar de atender s
altas expectativas.
Todavia, de acordo com os autores, nem o ceticismo, nem a defesa acrtica podem
conduzir ao entendimento do quanto o fenmeno dos nativos digitais significativo
e que formas a educao precisa assumir para acomod-lo. Pesquisas esto comean-
do a expor argumentos sobre os nativos digitais a partir de uma investigao crtica,
porm, muito mais precisa ser feito. Um exame minucioso dos pressupostos sub-
jacentes ao conceito de nativos digitais tem revelado caminhos de investigao que
iro fundamentar a discusso. Tal compreenso e suas evidncias so precursores
indispensveis para qualquer imperativo de mudana.
Consideraes finais
Nesta argumentao, pretendi traar um esboo da discusso em torno dos jo-
vens usurios de mdias digitais, com especial enfoque para a oposio entre nativos
e imigrantes digitais. Busquei entender como esta distino pode estar segregando
geraes e abalando a relao entre professores e estudantes no contexto escolar.
Neste sentido, imprescindvel discutir a questo da autoridade dos docentes (na
perspectiva de uma suposta perda desta no processo de ensino e aprendizagem)
frente aos supostos novos alunos, assim concebidos pelos defensores de uma nova
gerao de aprendentes, devido ao contato e utilizao das tecnologias.
Considerar os jovens luz desse debate fundamental para pensar a relao entre
professores e estudantes na contemporaneidade. Os discursos acerca da condio
juvenil e da aprendizagem diante da utilizao das novas mdias podem tambm
estar sendo compartilhado pelos professores. Dessa forma, compreender as princi-
pais vertentes dessa discusso contribui para a desmistificao do imaginrio sobre
aquele que tem sido denominado como jovem nativo digital.
140
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Olhares sobre a cibercultura
141
O programa
Um Computador Por Aluno
Mobilidade e conexo como propiciadores
de novas dinmicas sociais
Bruno Frana de Souza
Resumo
No presente artigo procuramos discutir alguns aspectos relevantes ao Programa Um
Computador Por Aluno, dando nfase questo da introduo dos laptops educa-
cionais nas escolas, destacando mudanas que o acesso s tecnologias mveis e com
capacidade de conexo internet pode trazer ao cotidiano dos indivduos.
Palavras-Chave: Programa Um Computador Por Aluno; Laptops educacionais;
Mobilidade; Conexo.
Abstract
In this article we will discuss some relevant aspects about Programa Um Computa-
dor Por Aluno, emphasizing the issue of the introduction of educational laptops,
noting some changes that access to mobile devices and capable of connecting to the
Internet can bring to the daily lives of individuals.
Keywords: Programa Um Computador Por Aluno; Educational laptops; Mobility;
Connection.
142
Introduo
O Programa Um Computador Por Aluno (PROUCA) foi institudo em junho
de 2010, atravs da Lei n 12.249. Trata-se de um projeto bastante inovador, pois
busca a incluso digital a partir da distribuio de laptops educacionais para alunos,
professores e gestores das escolas contempladas.
Embora o PROUCA desperte o interesse de muitos pesquisadores no campo
da educao tecnolgica, o seu recente lanamento ainda no permitiu um grande
nmero de publicaes discutindo sobre as mudanas que a introduo do laptop
educacional, caracterizado por sua mobilidade e capacidade de conexo internet,
pode gerar no cotidiano de crianas de baixa renda.
Em nosso trabalho procuramos destacar uma faceta especfica do PROUCA,
mais especificamente, as transformaes promovidas fora dos muros da escola.
Os dados aqui presentes foram coletados em setembro de 2010, perodo em que re-
alizamos uma srie de visitas s escolas que foram primeiramente contempladas com
a infraestrutura necessria ao funcionamento do Programa em Caets (Pernambu-
co), a saber: Escola Municipal Mosenhor Jos de Anchieta Callou; Escola Municipal
Olindina Martins de Oliveira; Escola Municipal Assistncia ao Menor Carente e
Escola Estadual Luiz Pereira Jnior.
Internet e sociedade: alguns comentrios
Benkler (2009) defende que informao, conhecimento e cultura so funda-
mentais para o desenvolvimento humano. A forma como esses trs elementos so
produzidos e distribudos afetam diretamente a sociedade. Nesse contexto, as TIC
contriburam para a consolidao de um perodo em que as mudanas no tecido so-
cial so mais dinmicas, quebrando os moldes de produo baseados na rigidez da
economia industrial. Um dos aspectos fundamentais de nossa era o grande fluxo
de trocas, em sua maioria, possibilitadas pela velocidade de circulao das informa-
es. A importncia que a internet tem nesse processo inegvel: a um s tempo
rene vrios mecanismos capazes no s de agilizar a comunicao, mas tambm
barate-la. Chega a ser difcil pensar numa economia globalizada sem as transaes
virtuais. Nesse sentido, Lawrence Lessig lana a ideia de que a internet um fato
social, ou seja, independente das pessoas estarem conectadas ou no grande rede
mundial de computadores, suas vidas so diretamente ou indiretamente influencia-
das pelas aes que ocorrem no mundo virtual. Nos dizeres do prprio autor, No
h nenhuma chave que ir nos isolar dos efeitos provocados pela internet (Lessig,
p. XI, 2005).
Tal como evidenciado nos escritos de Kuhmar (2006), os police makers dos pa-
ses mais desenvolvidos tecnologicamente, atentos s possibilidades de um mundo
interconectado, procuraram desde 1980 fomentar polticas para facilitar o acesso de
seus habitantes ao mundo digital. Alm da questo de estimular o desenvolvimento
econmico, tal medida foi mais um caminho para que essas naes ampliassem suas
esferas de influncia na produo de bens culturais. Os ndices de desenvolvimento
Olhares sobre a cibercultura
143
comprovam que tal perspectiva se confirmou ao longo dos anos, criando um ver-
dadeiro fosso entre as economias digitalizadas e as economias mecanizadas. A
digitalizao de vrios processos do cotidiano levou ao que Lev Manovich chamou
de Software Takes Command, ou seja, uma dinmica societria controlada a partir
de aparatos digitais (Manovich, 2008, p. 15).
O Programa Um Computador Por Aluno pode ser inserido nesse contexto,
como um projeto educacional utilizando tecnologia, incluso digital e o crescimento
da cadeia produtiva nacional, estimulando o desenvolvimento econmico e cultural,
uma forma de inserir parcelas menos favorecidas da populao brasileira em dinmi-
cas comuns aos pases mais desenvolvidos tecnologicamente.
As Ambivalncias da Internet
O potencial transformador propiciado pelo advento da internet inegvel. Mas
assim como ocorre em outros processos de mudana, marcado por ambivaln-
cias. Castells (2001) argumenta que a rede mundial de computadores ao mesmo
tempo em que promove inovao, produtividade e riqueza, tambm propicia inse-
gurana, desigualdade e excluso social. nesse contexto que a internet molda sua
geografia, alterando noes de espao e tempo, contribuindo para a construo e a
desconstruo de diferentes tecidos sociais. Ianni (2010) realiza uma importante
discusso sobre as ambivalncias proporcionadas pelas inovaes tecnolgicas no
Brasil, atentando, p. ex., para a dimenso do crescimento da esfera comunicativa,
possibilitando a grupos sociais que antes tinham pouco espao expressar suas identi-
dades atravs de vrios canais, resultando em novas sociabilidades. Mas, os nichos de
inovao brasileiros ainda so bastante concentrados nos grandes centros urbanos,
expandindo-se para outras regies, principalmente, por interesses mercantis, onde
investimentos em infraestrutura so trocados por mo de obra barata, processo esse
muitas vezes empreendido por grandes corporaes.
Entender como um projeto que busca incluir digitalmente setores menos favore-
cidos da sociedade implica na relevncia de que o mundo globalizado exige mercados
cada vez mais inseridos nas dinmicas digitais e que, no Brasil, o setor empresarial
detm grande poder de influenciar os rumos das polticas pblicas. Embora as pri-
meiras inseres rede mundial de computadores tenham se dado mais fortemente
a partir de instituies estatais como por exemplo a UFRJ e FAPESP -, foram
os agentes privados os grandes responsveis por estender a cobertura de internet
para todo o pas (Grcia, 1998, p. 2). possvel afirmar que tal processo repetiu
as desigualdades econmicas geradas pelo modelo societrio de desenvolvimento
excludente: em 2007, apenas 24% dos domiclios brasileiros possuam computador
e menos de 1% das famlias que ganhavam at um salrio mnimo tinham acesso
grande rede (Ferreira; Rocha, 2009, p. 101).
144
As iniciativas de usos de computadores na educao brasileira:
algumas notas
As discusses sobre os usos dos computadores nas escolas brasileiras, em gran-
de parte, foram conduzidas em mbito federal. Desde a dcada de 1970 h debates
promovidos a nvel nacional com o objetivo de inserir as tecnologias digitais no en-
sino pblico brasileiro. As universidades federais e estaduais tm grande peso nesse
processo, principalmente na rea das cincias naturais. Para Silva (2009, p. 38), a I
Conferncia Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior pode ser consi-
derada um grande marco nas discusses sobre a utilizao de computadores como
ferramentas auxiliares s prticas pedaggicas. J na dcada de 1980, conforme as
indicaes de Abranches (2005, p. 7) e Valente e Almeida (1997, p. 9), o Projeto
EDUCOM foi pioneiro na contemplao de vrias abordagens pedaggicas, envol-
vendo o desenvolvimento de softwares educativos e uso da informtica como poten-
cializadora das atividades docentes. Tal projeto foi realizado em cinco universidades,
a saber, UFPE, UFMG, UFRJ, UFRGS e UNICAMP.
No decorrer dos anos 1990, ainda no mbito federal, h a criao do Programa
Nacional de Informtica na Educao (PROINFO), que segundo Barreto, Guima-
res e Magalhes (2006, p. 4), pode ser categorizado como um programa de insero
das TIC no ensino pblico. Em relao a tal dcada, Ferreira e Rocha (2009, p. 107)
ainda destacam o esforo desenvolvido pelo Ministrio da Cincia e Tecnologia na
proposio de solues para o que no perodo se chamou de diviso digital. O
empreendimento resultou na publicao do Livro Verde (2000) que, dentre vrios
aspectos, ressaltou a necessidade de diferentes segmentos sociais terem amplo aces-
so internet, possibilitando assim a efetivao de uma cidadania plena.
Importantes polticas pblicas voltadas para o objetivo de ampliar o acesso rede
mundial de computadores a partir das escolas receberam influncia do Livro Verde.
Como exemplo, possvel citar o Programa Nacional de Incluso de Jovens (Pro-
Jovem), criado em 2005, que visa qualificao profissional e educao cidad.
Segundo Ferreira e Rocha (2009), o ProJovem entregou mais de 1600 laboratrios
de informtica em todo pas. Mesmo com a disponibilizao de milhares de compu-
tadores, a incluso digital dos participantes do Programa repleta de problemas e
conflitos: muitos dos jovens no tm acesso aos laboratrios de informtica, admi-
nistrados, em sua maioria, de forma verticalizada pelas equipes gestoras das escolas,
que alm das dificuldades tcnicas para manter os equipamentos funcionando, ado-
tam, em alguns casos, atitudes preconceituosas para os que participam do Programa,
julgando, p. ex., o que ou no vlido ser acessado (Ferreira; Rocha, 2009, p. 107).
Essa centralizao dos equipamentos de informtica, tanto na questo administra-
tiva quanto na dimenso fsica, apontado como um dos grandes entraves para a
eficcia da incluso digital a partir do ambiente escolar.
O grande desafio das polticas de incluso digital que possuem como eixo irradia-
dor as escolas brasileiras transformar a maneira como se usa as TIC. Basicamente,
dois fatores, dentre outros, chamam a ateno para as dificuldades acerca da adoo
Olhares sobre a cibercultura
145
das novas tecnologias no contexto escolar: a primeira diz respeito forma como as
estruturas escolares tm se organizado, voltando-se para a obteno de resultados,
mediante estabelecimento de objetivos e prescrio de mtodos mais preocupados
com a eficincia do ensino (Silva, 2003). Em tal contexto, a adoo de novas tec-
nologias tida como uma forma de modernizar a escola e dar maior eficcia aos
mecanismos pedaggicos j existentes. Nesse caminho, em vez de mudanas, a im-
plementao de avanadas tecnologias da informao promovem uma maior buro-
cratizao, por sua vez, hierarquizao da estrutura escolar. Outra dificuldade que
muitas vezes a comunidade escolar enxerga o uso das TIC unicamente como uma
forma de ampliar as fontes de pesquisa. Desse modo, as potencialidades para novas
prticas pedaggicas costumam no ser exploradas, muitas vezes so at mesmo en-
quadradas como entraves (Bonilla; Assis, 2005).
O Programa Um Computador por Aluno tem o diferencial de empoderar os
estudantes. Ao receberem os laptops educacionais para serem utilizados no s em
atividades pedaggicas, mas tambm fora das escolas, h a possibilidade desses es-
tudantes construrem uma autonomia em relao aos usos da internet, o que por
sua vez pode ser convertido em mais informao, trazendo benefcios para ques-
tes prticas do cotidiano, assim como tambm na soluo de algumas dificuldades
de aprendizagem. Nesse contexto, os professores podem ser desafiados a mudar a
forma como at ento constroem e conduzem suas aulas, j que, em tempo real, o
que trabalharo em suas disciplinas pode ser dialogado a partir das ferramentas da
internet.
O Programa Um Computador Por Aluno
A inspirao para criar o Programa Um Computador Por Aluno se deu em 2005,
quando a entidade One Laptop Per Child (OLPC) divulgou seu trabalho de inclu-
so digital no Frum Econmico Mundial de Davos. Presente no evento, o ento
Presidente Luiz Incio Lula da Silva ficou bastante interessado na proposta de de-
senvolver um projeto semelhante no Brasil, possibilitando que cada criana pudesse
ter um computador de baixo custo, mas com grande capacidade de mobilidade e
conexo (Cmara dos Deputados, 2008, p. 15).
Pouco tempo aps esse primeiro contato, Nicholas Negroponte e Seymour
Papert vieram ao Brasil apresentar as atividades desenvolvidas pela OLPC. Basi-
camente, suas aes partem do pressuposto de que a educao fundamental para
se conquistar a equidade social, e na atual conjuntura mundial, as TIC so impor-
tantes ferramentas no desenvolvimento de tal processo. Mas, o alto custo dos equi-
pamentos, sobretudo de informtica, um limitador, restringindo os benefcios do
mundo digital a uma parcela pequena da sociedade. Desenvolver computadores de
baixo custo para crianas oriundas de famlias com pouco poder aquisitivo seria uma
forma de transformar a educao (Mendes, 2008, p. 15). No Brasil, as propostas da
OLPC sofreram reformulaes, pois, na perspectiva dos responsveis por planejar
o PROUCA, os projetos de incluso digital desenvolvidos nacionalmente deixaram
146
como lio a necessidade de envolver diferentes setores da sociedade, garantindo
no s a execuo dos projetos, mas tambm sua sustentabilidade. Basicamente,
conforme atentou Saldanha (2009, p. 23), em vez do foco na criana, o trabalho
foi voltado para o aluno, ou seja, a criana em seu contexto escolar, dando margem
para a insero de professores e gestores, permitindo assim a construo de proje-
tos polticos pedaggicos voltados para maior uso das TIC. Outro diferencial foi a
incluso das universidades federais, com o papel de propiciar formao e executar a
avaliao do Programa nas escolas contempladas.
Um terceiro ponto especfico do PROUCA foi a insero da indstria brasilei-
ra no processo de produo de laptops educacionais, com linhas de financiamento
e isenes de impostos, objetivando o desenvolvimento de tecnologias nacionais
para produo de equipamentos de baixo custo. Na fase piloto, ocorrida em cinco
escolas, o Governo Federal testou diferentes modelos, dentre eles o XO, desenvol-
vido pela OLPC. Com a efetivao do Programa, o aparelho adotado foi o criado
pelo Consrcio CCE/DIGIBRAS/METASYS. Dentre as suas especificaes, vale
destacar:
CLASSMATE - ESPECIFICAES
1
Processador Intel Atom 1.6 GHz
Cache 512K L2
Memria RAM 512 MB DDR2
Flash Disk 4 GB
Sistema Operacional Linux Metasys
Chipset Intel 945 GSE / ICH7
udioM Realtek ALC662 (Azalia)
Rede 10/100 Mbps
Rede sem fio Wireless LAN 802.11 b/g
Entradas USB 2 (Dua
Tela LCD 7
Teclado prova dgua e com teclas de atalho
Touch Pad Tradicional com 2 botes
Bateria Li-Ion 4 Clulas
Acessrios
Sistema Anti-furto TPM Trusted
Platform Module 1.2
Sistema de monitoramento
Capa para proteo
1 Fonte: http://www.cceinfo.com.br/uca/
Olhares sobre a cibercultura
147
Ala para transporte
Portas Sada para fone de ouvido
RJ-45 (Rede)
Entrada para microfone
Sada de udio
Softwares Inclusos Soluo Metasys:
Parental Control
School Server
Monitor Server
O laptop educacional desenvolvido pelo consrcio CCE/DIGIBRAS/METASYS
tem o design bastante amigvel, chegando a lembrar um brinquedo quando aberto.
Silva (2009, p. 85) destaca que durante sua pesquisa sobre o UCA, que envolveu uma
escola piloto, os professores chamam a ateno para o fato dos laptops educacionais
terem um tamanho pequeno, parecendo um brinquedo, o que bem convidativo
para as crianas, por lembrar algo ldico. Tais caractersticas, tambm presentes no
computador adotado pelo PROUCA, talvez tenham lhe proporcionado o carinhoso
apelido de uquinha. Fechado, o computador lembra uma pequena maleta, o que
facilita seu transporte.
Figura 1 - Fonte: http://www.cceinfo.com.br/uca/
A configurao dos uquinhas moldada para garantir que seus usurios tenham
mobilidade ao utiliz-lo. Trabalhos como o de Mendes (2008, p. 50) evidenciam
que a facilidade dos alunos em levar suas mquinas para qualquer lugar abre um
leque de possibilidades, tanto na questo da ressignificao de espaos, quanto na
maneira como usar as ferramentas digitais: num laboratrio de informtica, p. ex.,
os desktops pouco permitem um rearranjo. O peso dos CPUs e monitores (muitas
escolas ainda no possuem a tecnologia de LCD), sem contar a grande quantidade de
fios que precisam ser conectados, inibem um simples realinhamento das mquinas.
Com o laptop educacional, cuja base possui quase as mesmas dimenses de um
148
caderno escolar, alm de ser relativamente leve, possvel organizar uma infinidade
de arranjos espaciais de forma bastante rpida. Ao trabalhar com tais mquinas,
o professor pode pedir que seus alunos sentem em grupos para realizar alguma
atividade e, aps tal ao, num curto espao de tempo, a sala pode ser novamente
organizada crculos ou fileiras. At mesmo as crianas menores praticamente no
tm dificuldades para carregar os computadores fornecidos pelo PROUCA.
Outro aspecto relevante na configurao dos uquinhas a capacidade de co-
nexo, ou seja, acessar as redes de internet com ou sem fio. Vale ressaltar que as
escolas que integram o PROUCA recebem infraestrutura fsica e lgica, instaladas
para distribuir sinal de internet para todas as salas de aula. Essa rede wireless pode
ser acessada em regies prximas s instituies atendidas pelo Programa. Saldanha
(2009, p. 70) aponta que essa possibilidade de conexo a uma rede banda larga em di-
ferentes localidades estimula os alunos a buscarem novos caminhos para utilizarem
seus laptops educacionais, o que reflete em prticas educacionais mais autnomas.
Desse modo, alm de operarem as ferramentas disponveis em seus prprios laptops,
os alunos que integram o UCA podem a todo instante acessar a web, recebendo e
enviando informaes, baixando e produzindo contedos, ou seja, se inserindo ati-
vamente no ciberespao.
Para Levy (2000), a internet um mundo de possibilidades, onde livremente os
sujeitos podem formar suas comunidades de interesses, entrando em mundos des-
conhecidos, sem estarem presos s barreiras do tempo e espao. Todo esse processo
propicia um incremento na ecologia dos signos, j que a possibilidade de acessar e
criar ambientes inditos estimula a gerao de novos sentidos e linguagens. Em cer-
to aspecto, os projetos voltados para a questo da incluso digital tm em seu bojo
tal perspectiva, de que a insero no ciberespao pode trazer mudanas ao cotidiano,
sobretudo pelas possibilidades de novos arranjos sociais.
Para Silva (2009), a questo da mobilidade e conectividade permite a mudana no
s nas prticas pedaggicas, mas tambm na postura dos professores e alunos, pois
possibilita o constante compartilhamento de informaes, sejam elas de cunho pes-
soal ou no, implicando em modalidades colaborativas que se refletem no modo das
pessoas se relacionarem, acabando por transformar as interaes em ambiente escolar.
Mendes (2008) e Saldanha (2009) destacam que o fato das tecnologias mveis e
sem fio (TIMS) possibilitarem o acesso informao a qualquer hora e em qual-
quer lugar est abrindo uma nova modalidade de ensino, a Mobile-Learning (M-Le-
arning). Professores e alunos, ao possurem aparelhos que permitem alta mobilidade
e conexo, so capazes de interagir em diferentes situaes e espaos, o que exige
planejamentos pedaggicos e posturas mais flexveis.
O Projeto Um Computador Por Aluno em Caets
O nosso interesse por estudar como o PROUCA interfere nas dinmicas sociais
dos estudantes de Caets (PE) seu deu pelo fato de tal cidade ser enquadrada na
modalidade UCA Total, ou seja, todos os alunos matriculados na rede pblica de
Olhares sobre a cibercultura
149
ensino devem receber laptops educacionais. Segundo alguns informantes prximos
ao Ministrio da Educao, tal escolha teve forte influncia do Presidente Luiz
Incio Lula da Silva, desejoso em levar as benesses da incluso digital para sua Terra
Natal (Levantamento Direto, 2010).
No perodo de nossas visitas, ocorridas em setembro de 2010, apenas quatro es-
colas haviam recebido toda a infraestrutura e tambm os laptops educacionais ne-
cessrios para operar o Programa. Foram elas: Escola Municipal Mosenhor Jos de
Anchieta Callou; Escola Municipal Olindina Martins de Oliveira; Escola Municipal
Assistncia ao Menor Carente e Escola Estadual Luiz Pereira Jnior. As notas a se-
guir foram extradas do nosso dirio de campo, onde registramos relatos de cunho
etnogrficos (Angrosino, 2009). As observaes realizadas in locu e contatos com
gestores da Secretaria de Educao Municipal, gestores das escolas, professores, alu-
nos e pais de alunos, se mostraram bastante produtivos, principalmente por traze-
rem temas recorrentes. Abordaremos trs deles:
a) Um maior interesse pelas escolas que integraram a primeira fase do projeto em
Caets: alunos de escolas privadas e at mesmo de outras cidades quiseram trans-
ferir suas matrculas para as escolas piloto. Segundo um de nossos informantes,
habitante da cidade de Capoeiras, vizinha a Caets, ele e seus colegas chegaram a
procurar mudar de escola para assim participar do PROUCA. Ainda segundo seus
relatos, a possibilidade de estar inserido num meio onde todos possuem computa-
dor com acesso internet torna o aprendizado mais instigante, j que as aulas no
se limitariam ao uso dos livros e quadro/lousa. Os gestores da Escola Projeto de
Assistncia ao Menor Carente confirmaram que durante a implementao da infra-
estrutura foram procurados por muitos pais interessados em matricular seus filhos
na escola com a esperana de v-los participando de um projeto de incluso digital.
b) Um segundo tema recorrente foi o fato dos alunos que integram o PROUCA
passarem a gostar de ficar mais tempo na escola. Como os melhores pontos para
acessar a internet sem fio esto nas instituies de ensino (ao menos no perodo
de nossa visita), suas dependncias e reas circunvizinhas acabaram se tornando
bastante disputadas. Na Escola Mosenhor Jos de Anchieta Callou, os gestores op-
taram por deixar suas portas abertas, mesmo em dias de final de semana ou feriado.
Tivemos a oportunidade de observar que em pleno feriado de emancipao de Ca-
ets, 13 de setembro, a escola estava tomada por alunos e visitantes a se revezarem
nos usos de seus uquinhas.

Figura 2 - Escola Monsenhor de Anchieta Callou, ocupada em dia de feriado municipal.
Fonte: Levantamento Direto, 2010.
150
O mais interessante era a variedade de contedos e aplicativos acessados. Ba-
sicamente podem ser divididos em quatro grupos: jogos desenvolvidos em flash;
downloads de msica; acesso s redes sociais e sites de busca. Nos chamou ateno
o fato de que mesmo os laptops educacionais tendo seus recursos limitados, isso
no impediu que tais mquinas fossem apropriadas como ferramentas de E-Memory.
Segundo Bell e Gemmel (2010, p. 6), a evoluo tecnolgica cada vez mais facilita o
armazenamento e o acesso de contedos necessrios ao nosso cotidiano. Os partici-
pantes do PROUCA tinham em seus laptops um grande armazenador de dados.
Talvez o exemplo da cmera digital presente no uquinha seja o mais ilustrativo:
bastava abrir o aplicativo de captura de imagem e l estava tudo registrado, o mo-
mento em famlia, a conversa com os amigos, os professores etc. A impresso que
isso refletiu nos usos que fazem das redes sociais, agora constantemente alimentadas
por fotos extradas do cotidiano.
Outra faceta dessa capacidade de armazenamento a possibilidade de baixar e
executar msicas em arquivos MP3. Se nas grandes cidades as pessoas com pouco
poder aquisitivo sofrem uma limitao de acesso aos bens culturais, nos interiores
com pouco desenvolvimento econmico isso pode ser ainda mais forte, j que os
segmentos sociais tendem a ser reduzidos, o que implica numa menor autonomia
do sistema de produo, reduzindo o que Bourdieu chama de o mercado de bens
simblicas (2007, p. 99). O laptop educacional abre a margem para que este cenrio
possa ser modificado, j que as possibilidades de escolher, baixar, armazenar e dele-
tar qualquer arquivo so ilimitadas e sem qualquer custo. Aquela banda, antes s es-
cutada em selees musicais vendidas na feira livre, agora poder ter todo seu acervo
acessvel a um s clique. Observamos alguns casos em que os garotos eram tomados
por uma sede de conhecer novas bandas de forr, nem que para isso tivessem que
navegar em sites com contedos em lngua estrangeira, como no caso do 4Shared,
conhecido entre eles como quatrosharedi. Houve situaes em que alguns alunos
participantes do PROUCA tinham dificuldades de leitura e escrita, mas, para nave-
gar na web, se esforavam em compreender melhor o universo dos caracteres, fato
corroborado pelos professores com quem tivemos oportunidade de conversar.
c) Um terceiro tema relevante foi sobre a ressignificao dos espaos. Ao che-
gar em Caets, uma das primeiras coisas que observamos foram as praas tomadas
por adolescentes a usarem computadores portteis. Em vez de se isolarem, cada um
com o seu laptop, os participantes do PROUCA se reuniam para realizar suas imer-
ses na web em grupo. Os que no tinham computador, tambm integravam esses
coletivos, pois era comum ocorrer revezamentos. Quem perdia uma partida num
game, p. ex., emprestava a mquina para outro usurio. Desse modo, enquanto uns
imergiam no mundo virtual, outros conversavam, aguardando sua vez de surfar na
internet.
No s as escolas, mas tambm suas proximidades se tornaram verdadeiros
points. A Praa Frei Damio, segundo relatos de nossos informantes, passou a
ser chamada - entre adolescentes e jovens - de Praa da Internet. Mesmo os que
no tinham uquinha se dirigem ao local para aguardar sua vez de navegar na web.
Olhares sobre a cibercultura
151
Nesse exerccio de revezamento, outras atividades eram executadas, o que acabava
atraindo ainda mais pessoas para o local. Observar o processo de retomada des-
ses espaos pblicos, principalmente por pessoas dessa faixa etria, um elemento
bastante interessante, sobretudo pela construo das novas sociabilidades. Ainda
segundo os nossos informantes, antes do PROUCA, os que possuam melhor con-
dio financeira iam para as lanhouses, passando horas jogando, usando headfones e
evitando fazer barulho para no incomodar outros usurios.
Na Praa da Internet, alm de poder desfrutar dos games e/ou sites, a conversa
com os amigos e colegas estreitava os laos, gerando contextos ricos em troca de
experincias, sobretudo relacionadas ao mundo virtual. Outro fator o exerccio da
solidariedade, proporcionada pela constante partilha dos laptops.
Consideraes Finais
O Programa Um Computador Por Aluno um projeto educacional voltado para
a incluso digital e o crescimento da indstria nacional. Tais caractersticas visam
responder as necessidades estratgicas, do ponto vista poltico-econmico, mais
precisamente a insero de amplos setores nas prticas comuns aos pases desenvol-
vidos tecnologicamente.
O nosso estudo permite apontar que a disponibilizao de laptops educacionais
caracterizados pela grande capacidade de mobilidade e conexo - para crianas e
adolescentes de baixa renda traz novas dinmicas sociais no s no seio escolar, mas
tambm fora de seus muros. Em Caets-PE tivemos a oportunidade de observar
que os usos dessas ferramentas ressignificaram espaos pblicos, estreitando laos
sociais e ampliando o arcabouo cultural no s dos participantes do PROUCA,
mas tambm de suas redes de contato, que tendem a se ampliar atravs de mecanis-
mos de solidariedade, proporcionada pela partilha dos computadores.
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154
Olhares sobre a cibercultura
155
A cultura digital nas escolas
Para alm da questo do acesso
s tecnologias digitais
Daniel de Queiroz Lopes
Eliane Schlemmer
Resumo
O desenvolvimento tecnolgico da era atual tem produzido novas possibilidades de
produo scio-cultural. Ao mesmo tempo, a produo atravs das vias informacio-
nais tem criado uma nova via de excluso em relao ao conhecimento, cultura e
ao trabalho. Nesse contexto, algumas polticas pblicas tm procurado legitimar a
escola pblica como um lugar de acesso cultura digital. Porm, o problema de se
fazer parte da cultura digital extrapola as questes relativas ao acesso s tecnologias
digitais. Com o presente estudo pretendemos discutir alguns princpios que fun-
damentam a ideia de cultura digital no contexto de escolas pblicas brasileiras que
participam de um programa governamental de incluso digital. Analisamos a ques-
to de se fazer parte de uma cultura digital considerando os princpios da emisso,
da conexo e da reconfigurao como indicadores de emergncia da cultura digital
nas escolas.
Palavras-Chave: Cultura digital; Educao Fundamental; Computadores; Ecolo-
gias cognitivas.
Abstract
The current era of technological development has produced new opportunities for
socio-cultural production. At the same time, the production through the informa-
tional way has created a new way of exclusion in relation to knowledge, culture and
work. In this context, some public policies have sought to legitimize the public
school as a place of access to digital culture. But the problem of being part of digital
culture goes beyond the issues of access to digital technologies. With this study we
intend to discuss some principles that underlie the idea of digital culture in the con-
text of Brazilian public schools that participate in a government program of digital
inclusion. We have analyzed the question of being part of digital culture considering
the principles of broadcasting, connection and reconfiguration as indicators of the
emergence of digital culture in schools.
Keywords: Digital culture; Elementary Education; Computers; Cognitive
ecologies.
156
Introduo
O desenvolvimento tecnolgico da era atual tem produzido novas possibili-
dades de expresso do sujeito, logo, novas possibilidades para sua inscrio no
mundo, sua socializao. Desde o livro manuscrito, passando pelo impresso e pela
diversificao dos formatos do livro, at o advento das tecnologias digitais (TD)
como a Web e os handhelds (portteis), o sujeito tem encontrado muitas e di-
versificadas formas de se inscrever na sociedade. Comunidades na internet, redes
sociais de relacionamento, blogs, Twitter, fan fictions, mundos digitais virtuais
em trs dimenses (MDV3D), entre outros, oferecem novas possibilidades para o
sujeito manifestar sentimentos e idias, seja de forma textual ou audiovisual. Es-
sas transformaes no modo de produzir, armazenar e compartilhar informaes
sugerem mudanas scio-culturais profundas. No momento em que rompem com
as fronteiras visveis das encadernaes e impressos e permitem novas composi-
es, recortes e transmisso online, as publicaes digitais e os livros eletrnicos
indicam uma revoluo nas estruturas do suporte material do escrito assim como
nas maneiras de ler (CHARTIER, 1999, p. 13). Por outro lado, esse mesmo au-
tor ressalta que essa revoluo tambm diz respeito aos modos de produo e
reproduo dos textos, medida que as tecnologias digitais possibilitam que uma
mesma pessoa seja autora, editora e distribuidora num mesmo tempo, simultneo.
A tecnologia que oferece suporte a essas novas formas de leitura e escritura sur-
ge como nova possibilidade de inscrio do sujeito, quando, inscrevendo-se nos
espaos virtuais, ele se reconhece e reconhecido por outros. Nesse sentido, a
cultura digital indica uma transformao radical nos dispositivos de produo e
de disseminao do conhecimento, apontada por alguns autores como essencial-
mente democrtica, na medida em que potencializa novas autoridades perante as
produes cientficas, informativas e culturais (LVY, 1999, 2004; CASTELLS,
2005; LEMOS, 2002, 2009).
De fato, as tecnologias digitais tm possibilitado novas formas de manifestao
scio-culturais de diversas ordens, desde movimentos sociais at entidades pblicas
e privadas, bem como tm reconfigurado e criado novas formas de organizao co-
letiva. Mas quem tem habitado esses espaos virtuais? Como fica a socializao dos
sujeitos frente a essa nova realidade?
medida que essas tecnologias sofisticadas e complexas incrementam modos
de ser e de habitar a contemporaneidade, condicionando quase tudo s vias infor-
macionais, ao mesmo tempo, cria tambm uma via de excluso em relao ao co-
nhecimento, cultura e ao trabalho. Dessa forma, a fim de minimizar os impactos
sociais desse fenmeno, possvel observar no Brasil diversas aes da sociedade
civil, ONGs e do prprio Governo Federal designadas sob o termo incluso di-
gital.
No contexto brasileiro atual, os dados relativos empregabilidade e a exigncia
de competncias tcnicas para as novas profisses que tm surgido, bem como o
desequilbrio da balana comercial a favor das importaes, que exige aprimoramen-
to da produo interna de bens de consumo, tem feito com que o Governo Federal
Olhares sobre a cibercultura
157
invista em medidas para aumentar a oferta de ensino tcnico profissionalizante e
superior para dar conta de um suposto apago cientfico e tecnolgico
1
que pode
acontecer em dez anos.
Viao Frago (2002), ao discutir os sistemas educativos no mbito das polticas
educacionais, faz uma anlise dos processos histricos envolvidos nas reformas
educacionais, suas motivaes, consequncias e resistncias. O autor mostra que
o Estado tende a voltar suas atenes para os sistemas educacionais nos momentos
de crise ou ps-crise, intervindo ou promovendo reformas no sentido de provocar
novos movimentos nos processos de escolarizao.
Diante desse cenrio de demanda por qualificao profissional em diversos cam-
pos do trabalho, principalmente em relao ao domnio das TD, entende-se porque
o Governo Federal esteja investindo em projetos de modernizao desde as escolas
de educao bsica, alm de aumentar a oferta do ensino tcnico e profissionalizan-
te. Pode-se afirmar que h um entendimento de que a escola tem importante papel
a desempenhar no projeto de desenvolvimento nacional. Dentro dessa perspectiva,
diversas iniciativas tm sido criadas ou apoiadas pelo Governo Federal brasileiro.
Dentre outras polticas, a incluso digital tem ganhado destaque. A ideia de incluso
digital no mbito das polticas pblicas vai ao encontro do que se percebe em rela-
o ao atual cenrio scio-cultural, cientfico e tecnolgico nacional e mundial, que
indica um uso cada vez mais intensivo das TD na construo e na disseminao do
conhecimento. Nesse sentido, apropriar-se das TD tem se tornado uma preocupa-
o para que no se produza ou intensifique uma nova via de excluso social.
No mbito da educao brasileira atualmente podemos destacar, dentro da po-
ltica nacional de incluso digital, o Programa Banda Larga nas Escolas
2
, que tem
disponibilizado o acesso rpido internet em escolas pblicas brasileiras, alm de
oferecer cursos de qualificao no uso pedaggico das TD aos professores das es-
colas participantes com apoio dos Ncleos Estaduais e Municipais de Tecnologias
na Educao (NTE e NTM). Mais recentemente, o Ministrio da Educao (MEC),
atravs de Secretaria de Educao Bsica (SEB) est a cargo de desenvolver o Pro-
grama Um Computador por Aluno (PROUCA)
3
. Esse programa envolver, pelo
perodo de dois anos, 300 escolas pblicas brasileiras, em zonas urbanas e rurais, em
conjunto com as Secretarias Estaduais e Municipais de Educao e os NTE e NTM,
com o objetivo de [...] criar e socializar novas formas de utilizao das tecnologias
digitais nas escolas pblicas brasileiras, para ampliar o processo de incluso digital
escolar e promover o uso pedaggico das tecnologias de informao e comunicao
(SEED, 2009, s/p.).
O PROUCA disponibilizou laptops para professores, gestores e estudantes de
algumas escolas pblicas brasileiras, e abriu uma linha de crdito para que prefeitu-
ras e governos estaduais possam adquirir esses equipamentos para suas respectivas
1 C.f. matria jornalstica divulgada com a opinio do Presidente da SBPC: <http://noticias.terra.
com.br/ciencia/interna/0,,OI3769988-EI238,00.html>
2 Disponvel em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?Itemid=823&id=15808&option=com_
content&view=article>
3 Disponvel em: <http://www.uca.gov.br/>
158
redes de escolas. Com base nessas duas aes governamentais possvel afirmar que
existe uma poltica educacional fortemente orientada para que as escolas assumam
definitivamente o papel de promotoras da chamada incluso digital. Mas em qu
consiste basicamente a incluso digital? Em outras palavras, o que caracterizaria o
fazer parte de uma cultura digital? Quais os princpios e critrios que podem servir
para orientar uma poltica de incluso digital?
O presente estudo pretende discutir alguns princpios que fundamentam a ideia
de cultura digital para ento apresentar uma anlise contextual de uma escola pblica
brasileira participante do PROUCA.
Ecologias Cognitivas
Num pas de escala continental como o Brasil, as polticas e aes para a inclu-
so digital tm centrado seus esforos primordialmente em possibilitar o acesso a
alguns recursos digitais, principalmente internet. Porm, a reflexo sobre a via
de excluso que tem surgido em relao cultura digital no pode ficar limitada s
questes econmicas, questo do acesso material aos aparatos tecnolgicos que
possibilitam o acesso ao mundo digital. preciso levar em considerao a anlise
dos novos regimes cognitivos que se produzem em interao com as tecnologias
digitais, principalmente nos espaos escolares, medida que esses espaos passam a
exercer papel primordial nas polticas pblicas de incluso digital. Nesse sentido, o
problema de se fazer parte de uma cultura digital que entra na pauta das atribuies
da escola traz tona um duplo processo: tcnico e simblico; isto , a discusso que
envolve as tecnologias digitais exige que se leve em considerao tanto os aspectos
tcnicos quanto culturais.
Lvy (2004), ao analisar o desenvolvimento tecnolgico e a cultura, prope que
as formas de pensar encontram-se profundamente moldadas por dispositivos ma-
teriais e coletivos sociotcnicos. Com o termo ecologia cognitiva Lvy defende a
idia de um coletivo pensante homens-coisas, coletivo dinmico povoado por singu-
laridades atuantes e subjetividades mutantes (p. 11). No mesmo sentido, ele lana
a idia de que a sociedade pode ser considerada como um grande hipertexto ou uma
mega rede cognitiva, mvel, de vrios formatos e vias, onde indivduos participam
conectados a uma rede comum, mas que, entretanto, possuem apenas uma viso
parcial e deformada por inmeras tradues e interpretaes. Para o autor, estes
indivduos compem o que seriam mquinas locais, singulares, subjetivas, a cada
momento injetando movimento no que seria o grande hipertexto social: a cultura. O
autor acrescenta que o estado das tcnicas influi diretamente sobre a topologia desta
mega rede cognitiva, sobre os tipos de relao nela executadas, sobre os modos de
associao, as velocidades de transformao e circulao das representaes, sempre
numa metamorfose constante.
Tal anlise fica mais clara quando Lvy estabelece uma analogia entre o modelo da
termodinmica, analisado por Michel Serres, e o modelo computacional. Da mesma
forma que a criao da mquina a vapor proporcionou a elaborao de uma medida
Olhares sobre a cibercultura
159
de fora (Horse Power) definida por uma relao entre tempo e espao Lvy
tenta mostrar que o computador se tornou hoje um destes dispositivos tcnicos
pelos quais percebemos o mundo. Isto no apenas num plano emprico (como nos
clculos de distncias astronmicas), mas tambm num plano transcendental. Ele
afirma que cada vez mais concebemos a sociedade, os seres vivos, ou os processos
cognitivos atravs de uma matriz de leitura informtica. Da mesma forma como o
telgrafo e o telefone serviram para se pensar a comunicao de uma forma geral, ele
afirma que a experincia pode ser estruturada pelo computador. Assim, os produtos
da tcnica moderna so importantes fontes de imaginrio, entidades que participam
plenamente da instituio de mundos percebidos.
A ideia de Lvy sobre a existncia de uma rede simblica hipertextual entendida
a partir do conceito de ecologia cognitiva, encontra nas tecnologias digitais novas
possibilidades de agenciamentos coletivos de socializao. Para tanto, preciso defi-
nir como essa discusso pode ajudar a pensar a constituio de redes sociais diversas
(de aprendizagem, de trabalho, de lazer, de arte e cultura, etc.). Como um caminho
necessrio, Maraschin (2000) define a socializao no sentido da incluso, da per-
tena ativa, propositiva nas redes scio/culturais; assuno de uma posio subjetiva
de autoria dentro da ecologia cognitiva predominante (p. 55). A autora destaca que,
diferentemente do entendimento usual que se tem dos estudos da cognio em rela-
o ao desenvolvimento humano, a ecologia cognitiva situa a discusso no campo da
psicologia social, das formas coletivas de produzir conhecimento e de se socializar.
Ao mesmo tempo em que essa perspectiva amplia o foco das anlises dos indivduos
para as coletividades, Maraschin prope que o objeto de uma ecologia cognitiva seja
pensado a partir da atividade cognitiva como
[...] inveno-construo subjetiva-objetiva e no como uma repre-
sentao de algo dado fora, na exterioridade. A ecologia cognitiva
constitui um espao de agenciamentos, de pautas interativas, de re-
laes constitutivas, no qual se definem e redefinem as possibilida-
des cognitivas individuais, institucionais e tcnicas. nesse espao
de agenciamentos que so conservadas ou geradas modalidades de
conhecer, formas de pensar, de tecnologias e de modos institucio-
nais de acesso e de aquisio de conhecimento [...] (p. 56).
A autora complementa essa idia afirmando que uma ecologia cognitiva predomi-
nante permite [...] a consolidao e emergncia de regimes cognitivos constitudos
pelos conjuntos de regras criadas atravs de processos de aprendizagens, por meio de
prticas concretas envolvendo o acoplamento com tecnologias cognitivas (p. 56).
Acoplamento Estrutural e Cultura Digital
No mbito da discusso relacionada com as tecnologias digitais, Maraschin (2000)
faz uma anlise propondo que sejam pensados os aspectos de hardware (estrutura
160
fsica, seja biolgica ou tecnolgica) de forma integrada ao de software (estrutura
lgica/simblica), propondo que a estrutura fsica constrange a estrutura simblica,
ao passo que esta, por sua vez, pode estabelecer novos significados e lgicas que
repercutem naquelas (transformao das estruturas). No caso de uma ecologia cog-
nitiva de regime predominantemente oral, por exemplo, a via informacional deter-
minada pela prpria estrutura biolgica (aparato vocal, auditivo, neurolgico, etc.)
que qualquer sujeito saudvel dispe. No entanto, a estrutura conceitual/simblica
produto dos processos scio-histricos e coletivos, cujas interaes e acoplamentos
tm permitido a produo de sentidos compartilhados e diversificados. Todos que
compartilhem do regime oral so capazes de fazer parte dessa rede sociocultural, e
socializar-se medida que participam ativamente dessa ecologia. Historicamente, a
incluso do sujeito nesse regime tem acontecido espontaneamente, sem um proces-
so institucional formal. No entanto, no possvel pensar esse processo de incluso
espontnea como um processo simples, pois essa ecologia cognitiva de regime oral
no se estrutura de forma homognea. Ainda h de se considerar outros regimes
que interferem nessa ecologia, como os diferentes regimes de poder, as polticas, os
saberes, entre outros. Dependendo do contexto pode haver certo tipo de oralidade
aceita que determina a incluso ou no do sujeito.
No caso de uma ecologia de regime predominantemente escrita, acrescenta-se
ao acoplamento biolgico-simblico do regime oral, o acoplamento de ferramentas
tecnolgicas (tbuas, pergaminhos, livros, pena, caneta, mquinas). Esse acoplamen-
to, ao mesmo tempo em que amplia as possibilidades de reflexo/formalizao e ma-
terializa o suporte das idias atravs da inscrio, traz novo significado aos discursos
medida que distancia o enunciado do contexto de seus enunciadores, dando novo
significado as categorias de espao e tempo presentes nos discursos dos regimes de
oralidade. Surgem, assim, novas formas de agenciamentos coletivos, constituintes
de novas redes sociais e, ao mesmo tempo, de novos regimes de incluso e excluso.
Com o surgimento das tecnologias digitais e a emergncia de uma cultura digital,
pode-se afirmar que est em processo o surgimento de uma ecologia cognitiva digi-
tal, o que torna fundamental estudar os agenciamentos socioculturais em curso, bem
como os processos de incluso e excluso nas redes sociais que se formam. Nesse
contexto, a escola, enquanto espao de socializao dos indivduos, figura como
importante agenciadora desses processos, pois est inserida nos projetos de vida da
infncia e da juventude. Mas quais seriam os princpios norteadores que caracteriza-
riam a emergncia da cultura digital?
Lemos (2009) apresenta trs leis ou princpios que esto na base do processo
cultural atual que define a cibercultura: (1) a liberao do plo da emisso, (2)
o princpio de conexo em rede e (3) a consequente reconfigurao sociocultural
a partir de novas prticas produtivas e recombinatrias (p. 39). O primeiro item
refere-se ao que o autor denomina de cultura ps-massiva, na qual os indivduos
tm a possibilidade de produzir e publicar informao em tempo real, sob diversos
formatos e modulaes, adicionar e colaborar em rede com outros, reconfiguran-
do a indstria cultural (massiva) (p. 38). O segundo refere-se possibilidade
Olhares sobre a cibercultura
161
de emitir em rede, conectar-se com outras pessoas, produzir sinergias, trocar pe-
daos de informao, circular, distribuir (p. 40). O terceiro princpio deriva dos
dois primeiros, pois a emisso e conexo produzem a reconfigurao (de prticas e
instituies) da indstria cultural massiva e das redes de sociabilidade da sociedade
industrial (p. 41). Para Lemos, a compreenso desses princpios (emisso, conexo
e reconfigurao) permite entender o que ele chama de territrios informacionais
combinantes e os impactos socioculturais das atuais tecnologias digitais mveis de
comunicao e informao.
Diante dessa complexificao da sociedade introduzida pelas TD nos mais diver-
sos setores, as polticas de incluso digital parecem surgir como (...) necessidade
de agenciamentos sociais diferenciados para promover a socializao dos sujeitos
nova ecologia cognitiva e aos novos regimes por ela possibilitados (MARAS-
CHIN, 2000, p. 59). Nesse sentido, como que as TD tm sido inseridas nos espaos
escolares? possvel identificar transformaes que indiquem a emergncia de uma
cultura digital nas escolas?
Escola, Regimes Cognitivos e Computadores
A questo social no Brasil tem sido historicamente marcada pelas desigualdades
sociais, econmicas, culturais, morais e simblicas. Ao longo dos anos, evidencia-se
um processo de acentuao da acumulao da riqueza e o consequente aumento na
desigualdade de renda. Nesse contexto, a imagem que se tem da escola sempre foi
nutrida pela promessa de reduzir tais desigualdades, principalmente a partir da idia
de que a educao seria capaz de promover a emancipao do sujeito e sua insero
produtiva na sociedade e na cultura. Apesar disso, o que de fato se observa em rela-
o s escolas a reproduo de modelos de excluso, fruto de processos educacio-
nais que produzem o fracasso e o abandono dos estudos. Apesar de a escolarizao
fazer parte da vida e do processo de socializao na infncia e na juventude, os sig-
nificados atribudos escola nem sempre so positivos. Para alguns, estar na escola
pode ser uma imposio, uma violncia a qual se deve resistir ou abandonar (SIRI-
NO; CUNHA, 2002); para outros, a escola pode ser um suporte fundamental na
construo do percurso de vida (ABRANTES, 2003). Diante de tal cenrio, como as
polticas de incluso digital se situam? A entrada das TD nas escolas tem sido capaz
de provocar transformaes nos regimes cognitivos estabelecidos?
A sala de aula tradicionalmente tem sido organizada de forma que o tempo e
o espao das atividades cumpram roteiros pr-estabelecidos. A organizao por
sries ou etapas e a grade curricular ou disciplinas podem ser consideradas como
macroestruturas da escola. Essas macroestruturas tm condicionado o planejamento
das atividades em sala de aula, definindo o qu e quando determinados contedos
curriculares devem ser abordados. Em geral, esse planejamento orientado pelo
relgio e pelo currculo diz respeito ao cumprimento de etapas de ensino e de
sistemas de avaliao que se propem a designar ou indicar se o estudante est
ou no se desenvolvendo. A fim de atestar esse desenvolvimento, as provas e os
162
trabalhos escritos, aplicados conforme um cronograma, tm sido os principais
instrumentos de registro das produes e das avaliaes, e podem ser apontados
como uma parte importante das microestruturas da escola. Toda essa organizao
da escola revela um regime cognitivo preponderantemente de ordem escrita e
condicionado a inscrio em espaos e tempos predeterminados e autorizados.
A medida do sucesso ou do fracasso se d, em grande parte, na adequao ou
no dos sujeitos a esse regime, medida que os mesmos so capazes de produzir
no tempo que lhes facultado. A aprendizagem e o desenvolvimento do sujeito,
sob esse regime, so entendidos no como um acontecimento, mas como produto
do engendramento proporcionado por esses regimes. O planejamento das
atividades na sala de aula segue os tempos definidos, em primeira instncia, pela
macroestrutura do calendrio escolar, que ao mesmo tempo em que engendra um
modo de aprender com data marcada, produz o fracasso escolar e, por conseguinte,
os fracassados.
O que temos percebido ao longo dos ltimos vinte anos que o computador tem
sido introduzido nas escolas de forma a no interferir nos regimes institudos, e, com
exceo dos cursos tcnicos especficos, o que produzido ao se usar o computador,
isto , inscrito com o suporte digital, pouco levado em considerao, e raramente
se constitui como instrumento de avaliao do desenvolvimento e da aprendizagem.
Sob a justificativa de atender a todas as turmas de alunos e professores, os computa-
dores so geralmente reunidos em salas ou laboratrios, tornando-se unidades quase
autnomas em relao ao restante da escola, um lugar a ser frequentado ou evitado.
Mais recentemente, aproximadamente nos ltimos dez anos, a popularizao dos
computadores pessoais e o surgimento da Internet tm produzido novos signifi-
cados em relao ao computador na escola, e os laboratrios de informtica, por
conseguinte, tm adquirido novo status. Mas o aumento da demanda e frequncia
de uso dos laboratrios de informtica no tem provocado mudanas substanciais
nos regimes cognitivos institudos. Ao contrrio, so os laboratrios de informtica
que se adquam aos regimes estabelecidos e determinados pela macroestrutura das
escolas.
No caso do uso compartilhado dos laboratrios de informtica, em algumas
escolas distribui-se o tempo de forma equitativa para todas as turmas por exem-
plo, 1h ou 2h por semana geralmente seguindo a orientao de oportunizar o uso
dos recursos tecnolgicos por todos os alunos, evitando um suposto privilgio ou
monoplio de uso por parte de alguns professores e turmas. Ao mesmo tempo,
essa uma forma de se justificar os investimentos financeiros, sejam pblicos ou
privados, para a comunidade escolar. Esse regime de uso compartilhado do tempo
geralmente definido de forma colegiada (com a participao dos professores) ou
pelas coordenaes pedaggicas das instituies de ensino ou, ainda, pelas secreta-
rias estaduais e municiais de educao. Em outros casos o uso compartilhado dos
laboratrios de informtica segue as mesmas regras de uso dos demais laboratrios
por rea como os laboratrio de fsica ou qumica ficando a critrio dos pro-
fessores determinarem a frequncia com que utilizam os recursos oferecidos pelos
Olhares sobre a cibercultura
163
laboratrios, geralmente atravs de agendamento prvio. Nesse regime de tempo,
fica a critrio do professor quando e como utilizar os recursos tecnolgicos, geral-
mente em funo do tpico ou contedo abordado em sala de aula. Apesar disso,
comum encontrarmos relatos de professores afirmando que usar o espao dos
laboratrios de informtica perda de tempo, seja pela ausncia de softwares
adequados, seja pelo desconhecimento da aplicao pedaggica dos recursos exis-
tentes, seja pelo tempo insuficiente de que dispem em funo da carga horria
de suas disciplinas. Tambm comum encontrarmos relatos de que o espao do
laboratrio de informtica usado como passatempo, uma forma de recompensar
os alunos por atividades ou etapas cumpridas atravs de jogos digitais ou acesso a
redes sociais. Observa-se que, nesses casos, a utilizao dos recursos tecnolgicos
dificilmente se orienta pela pertinncia pedaggica de uso, mas sim por uma pol-
tica de uso fundamentada ora pela equidade e compulsoriedade do acesso (poltica
institucional), ora por critrios especficos definidos pelo professor e sua rea de
atuao (poltica da ao docente).
Uma vez que o professor desloca-se com sua turma de alunos para o laboratrio
de informtica, a realizao das atividades segue o mesmo regime estabelecido para
o uso dos demais laboratrios. Assim como existem os roteiros para a realizao
de experincias e observao controlada de fenmenos que corroboram o assunto
tratado em aula, tambm pode existir um roteiro pr-definido que conduz o que
acontece no espao dos laboratrios. Visitas ou pesquisas guiadas a websites orien-
tada por questionrios, acesso a contedo multimdia em CDROM, simulaes e
realizao de exerccios garantem o cumprimento de um script e um suposto reforo
para a aprendizagem previamente agendada.
Em todos esses casos o que se percebe como elemento comum que a poltica
de utilizao segue uma hierarquizao que vai desde a instituio (escola) at
o espao de sala de aula. O fato de os computadores e outros recursos digitais
estarem localizados num espao externo sala de aula garante ao professor e
instituio predeterminar um plano de aes e estratgias de forma a garantir que
os princpios epistemolgicos que norteiam sua ao pedaggica sejam levados a
cabo coletivamente no contexto das turmas, sries ou etapas do ensino. Assim,
definem-se os tempos e os espaos para a leitura, a escrita, a pesquisa, o exerccio,
o dilogo, a escuta, o trabalho, etc. Dentro desse processo, para que as tecnologias
digitais faam parte desse contexto, necessrio um deslocamento, uma mudana
de contexto de sala de aula para o espao do laboratrio, onde, dependendo da
poltica adotada, reconfiguram-se, ou no, o que fora predeterminado no espao
de sala de aula.
Esse cenrio, comum em muitas escolas brasileiras, define um regime cognitivo
hierrquico e heterrquico, no qual o professor e a escola determinam principalmen-
te o qu e quando utilizar as TD, bem como autoriza os espaos de inscrio possvel
aos seus alunos. Mas, e se ao invs de se deslocar uma turma para o laboratrio de
informtica, o computador e a Internet entrarem nos espaos das salas de aula?
164
O PROUCA: a modalidade 1:1 e a Cultura Digital
O Programa UCA traz um componente novo para o debate em torno do uso
aplicado das tecnologias digitais na educao, no momento em que parte de um mo-
delo inovador colocando computadores portteis (laptops) nas mos de toda uma
comunidade escolar gestores, professores e estudantes. O componente novo que
a modalidade 1:1 (um laptop por aluno/professor) traz em relao s experincias
anteriores envolvendo o uso de computadores na educao est no fato de que, ao
colocar nas mos de cada aluno e professor um computador, as TD passam a ocupar
um lugar diferenciado. Ao invs dos laboratrios de informtica, a prpria sala de
aula passa a contar com esse recurso. Essa nova modalidade 1:1, a princpio, abre
novas possibilidades de inscrio e de autoria que extrapolam a hierarquia institucio-
nalizada, bem como oferece novos significados ao tempo e ao espao escolar atravs
da mobilidade introduzida pelas TD mveis. Alm da autonomia e da mobilidade,
quais seriam os elementos da cultura digital que podem interferir e produzir novos
regimes cognitivos nas escolas?
Tomando os princpios da cibercultura emisso, conexo e reconfigurao
apresentados por Lemos (2009) como base para entender a emergncia de uma
cultura digital nas escolas, acrescenta-se a essa proposio a necessidade de en-
tender tambm como os princpios da cibercultura interferiro sobre os regimes
cognitivos que norteiam as polticas e prticas educacionais nas escolas. Ao mes-
mo tempo, esses mesmos princpios e os novos regimes cognitivos sero capazes
de provocar transformaes a ponto de fazer com que professores e estudantes
faam parte no sentido da incluso, da autoria e da pertena ativa dessa nova
ecologia cognitiva?
O PROUCA distribuiu cerca de 150 mil laptops para 300 escolas pblicas bra-
sileiras, alm do acesso por banda larga a velocidade de 2MB e cursos de qualifi-
cao para professores e gestores para o uso pedaggico das TD a cargo dos NTE
e NTM. O curso oferecido organizado na forma de mdulos. Das escolas que
acompanhamos desde 2010, atualmente uma (Escola I) est iniciando o Mdulo
II e a outra (Escola II) est iniciando o Mdulo III. Em funo disso, nos dete-
remos em descrever e refletir sobre os processos desencadeados apenas durante
a realizao do Mdulo II, para, em seguida, apresentarmos alguns elementos ou
indicadores que evidenciem a emergncia de uma cultura digital nessas escolas. O
Mdulo II
4
, explora a utilizao do e-mail e as TD da Web 2.0 como Blogs, RSS
(ex.: Bloglines) e recursos adicionais para publicao de contedo (ex.: SlideSha-
re). A navegao pelos mdulos do curso para realizao das atividades acontecia,
num primeiro momento, em encontros presenciais coordenados pelas equipes de
formadores dos NTE e NTM designadas a acompanhar as escolas; e, num segundo
momento, autonomamente e a distncia pelos professores. O suporte aos profes-
sores em relao s atividades propostas nos mdulos acontecia atravs do e-mail
e dos fruns abertos no ambiente e-Proinfo, onde tambm se discutiam alguns
aspectos relacionados ao uso pedaggico dos laptops. O Mdulo II, pelos recursos
4 Disponvel em <http://www.virtual.ufc.br/cursouca/modulo_web2/index.html>.
Olhares sobre a cibercultura
165
que apresenta para explorao pelos professores, trata mais especificamente de TD
que esto mais diretamente relacionados aos princpios da cultura digital ou da
cibercultura que anteriormente nos propusemos a analisar. Ambas as escolas que
acompanhamos so de educao fundamental de 1 ao 6 ano, tendo entre 300 a
350 estudantes.
A emisso
Mesmo antes da entrada no PROUCA, as escolas j possuam seu blog
5
na in-
ternet, e o mesmo alimentado por um professor/coordenador pedaggico, que,
por sua vez, possuem seus prprios blogs, fazendo uso frequente desse recurso. A
Escola I no efetuou a entrega dos laptops a todos alunos, apenas a uma turma de 6
srie. A Escola II entregou o laptop a todas as turmas. Ambas as escolas, em acordo
com as famlias, decidiram no deixar os alunos levar os laptops para casa em fun-
o da segurana. Assim, os laptops tm sido utilizados em momentos especficos,
segundo o planejamento dos professores, algumas horas por semana. Os blogs das
escolas tm sido alimentados desde a sua criao para o registro de eventos, datas
comemorativas, informes gerais, divulgao de fotos da comunidade, etc., com atu-
alizaes relativamente constantes, na forma de textos com suporte de imagens,
mas no em tempo real. Os blogs disponibilizam diversos links para outros blogs
de escolas, alm dos que foram criados pelos prprios professores. J os blogs dos
professores tm servido basicamente para a publicao de suas reflexes acerca dos
desafios e desdobramentos relacionados ao uso do laptop em sala de aula. A pos-
sibilidade de criao de um espao virtual no qual os estudantes possam publicar e
interagir ainda no foi explorada, e o uso dos laptops na rede tm sido basicamente
para a realizao de pesquisas online. A Escola I optou por criar blogs por turmas,
orientado a atividades e projetos de sala de aula, e os professores e alunos tm re-
gistrado suas reflexes nesses espaos. J a Escola II, segundo o relato dos prprios
professores nos seus blogs, a possibilidade de contar com informaes diversas de
forma instantnea tm motivado seus alunos para a pesquisa e a produo escrita.
No entanto, essas produes na Escola II tm se dado nos meios analgicos, como
o caderno e cartazes, e so socializadas localmente.
Podemos afirmar que a chegada e entrega dos laptops para os professores e estu-
dantes ainda no possibilitou que o plo de emisso se descentralizasse. Os profes-
sores encontram-se num momento de apropriao pessoal dos recursos, enquanto
seus alunos investem no consumo de informaes da web, orientados pelas pesqui-
sas solicitadas pelo professor. Na Escola I as aes tm sido orientadas no sentido da
pertena a um grupo (srie/turma), j que os alunos j publicam algumas reflexes
nos blogs de suas turmas, fazendo referncia a algum projeto. Na Escola II, as aes
tm sido orientadas mais no sentido da centralidade da ao docente e na sua apro-
priao tecnolgica.
5 Evitaremos reproduzir aqui trechos extrados dos blogs da escola e dos professores a fm de
preservar o sigilo sobre a identidade da mesma.
166
A conexo
Todos os professores da escola criaram o seu blog, e dos doze blogs registrados
no blog da escola, encontramos poucos elementos que revelem uma sinergia entre os
mesmos. Apesar de os professores seguirem mutuamente seus blogs, as produes
no chegam a circular sob os diversos meios possveis, nem h recortes ou hibridiza-
es evidentes. As produes so geralmente auto-centradas, talvez fruto da forma
como foram apresentados os Mdulos de formao, pois o sentido das produes
escritas quase sempre diz respeito ao prprio PROUCA. Porm, possvel perceber
uma certa sinergia no blog de uma professora, que destaca-se pela autoria de vdeos
produzidos atravs da cmera do prprio laptop, onde apresenta uma situao de
sala aula. Em outros vdeos, a professora disponibilizou imagens de uma visita pes-
soal realizada num museu, evidenciando tanto apropriao tecnolgica quanto uma
posio de autonomia e autoria em relao ao PROUCA, visto que essa produo
no fora solicitada em nenhum dos mdulos de formao.
A reconfigurao
Como o princpio de reconfigurao das prticas e dos regimes cognitivos deriva
dos princpios anteriores, no possvel apresentar, nesse momento, evidncias de
transformaes que posicionem a escola como um territrio informacional combi-
nante. Dentre as diversas possibilidades de inscrio na escola, proporcionadas pelas
TD, o regime de escrita analgica ainda predominante. A chegada dos laptops
na escola fato recente, e ainda no possvel determinar se a modalidade 1:1 ir
produzir novos rumos para essa escola, novos regimes cognitivos que indiquem um
fazer parte da cibercultura. No entanto, pela prpria produo dos professores nos
seus blogs, identifica-se uma aderncia importante ao que est sendo proposto nos
espaos de formao do PROUCA, cujo significado, ao menos, revela por parte
dos professores e gestores uma abertura para o novo, expresso de uma vontade
autntica de querer fazer parte de um novo tempo. Resta saber se esto bem certos
do significado e das implicaes que uma ecologia cognitiva digital tem no contexto
da cultura da escola.
Consideraes finais
Ao longo do que foi apresentado, entendemos que, em termos de polticas
pblicas, a garantia do acesso permanece sendo o princpio que fundamenta as
propostas de incluso digital, obviamente necessrias, mas no suficientes. O
uso democrtico das tecnologias digitais, sem dvida, passa pela garantia do
acesso, mas tambm necessrio que se leve em considerao as transformaes
tanto dos regimes cognitivos quanto das polticas de utilizao em processo nos
espaos escolares. Uma vez que se pretenda que as escolas sejam um espao para a
promoo e a participao de sua comunidade numa cultura digital, preciso que a
prpria instituio seja capaz de fazer parte dessa cultura, ou seja, que seus regimes
Olhares sobre a cibercultura
167
cognitivos passem a engendrar tambm os elementos da cibercultura emisso,
conexo e reconfigurao. Do contrrio, mesmo com a presena de laptops na sala
de aula, a pertena ativa e o sentido atribudo s TD na educao sempre estar
limitado s questes tcnicas em detrimento das simblicas.
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168
Olhares sobre a cibercultura
169
Jovens do Rio de Janeiro
e as novas mdias
Rita Peixoto Migliora
Roslia Maria Duarte
Resumo
O presente artigo apresenta e discute o percurso terico e metodolgico que orien-
tou a realizao da Pesquisa Juventude e Mdia, no que concerne cartografia de ha-
bilidades e usos do computador e da internet entre jovens do 9 ano da Rede Pblica
Municipal de Ensino da Cidade do Rio de Janeiro.
Palavras-Chave: Jovens, mdia; Usos e habilidades; Educao.
Abstract
This article presents and discusses the theoretical and methodological orientation
that guided the research, Youth and Media, in regard to mapping abilities and use of
computers and the internet among young people in 9th grade of municipal public
schools of the city of Rio de Janeiro.
Keywords: Youth; Media; Uses and Abilities; Education.
170
O presente artigo apresenta e discute o percurso terico e metodolgico que
orientou a realizao da Pesquisa Juventude e Mdia
1
, no que concerne cartogra-
fia de habilidades e usos do computador e da internet entre jovens do 9 ano da
Rede Pblica Municipal de Ensino da Cidade do Rio de Janeiro. A realizao desse
estudo envolveu a construo e aplicao de questionrios junto a 3705 alunos do
9 ano do Ensino Fundamental, 127 professores e 39 diretores, em uma amostra
de 39 escolas, com os seguintes objetivos: identificar modos de uso de mdia pelos
estudantes e seus professores e as habilidades desenvolvidas face aos diferentes
contextos de uso; perceber correlaes entre habilidades no uso de mdias digi-
tais e motivao para os estudos entre os estudantes e investigar fatores escolares
ligados promoo de motivao dos alunos para o aprendizado e a correlao
destes com a probabilidade de desfechos educacionais favorveis continuidade
dos estudos.
Na primeira parte deste texto, apresentamos os pressupostos tericos que orien-
taram a construo de nossos instrumentos de pesquisa e, na segunda parte, alguns
resultados, ainda preliminares, em dilogo com resultados de duas pesquisas inter-
nacionais afins: Mediappro (Rivoltella, 2006), realizada em nove pases da Europa e
no Canad, que foi referncia para a construo de nossas estratgias de investiga-
o, e Comprendre le comportement des enfants et adolescentes sur Internet pour
les protger des dangers (Fontar e Kredens, 2010), realizada na Frana, em 2009,
cujos pressupostos e instrumentos so semelhantes aos nossos.
I - Pressupostos tericos e conceitos-chave
A atmosfera miditica que nos envolve, mesmo os que no usufruem dela plena-
mente, faz com que sejamos muito diferentes das geraes que nos precederam, no
em razo de algum determinismo de natureza tecnolgica, mas, fundamentalmente,
porque a mediao tecnolgica da comunicao introduz em nossas sociedades um
novo modo de relao entre os processos simblicos, que constituem o cultural
(Martin-Barbero, 2006: 54). possvel crer que no houve uma mudana muitssi-
mo profunda na humanidade a partir da criao e popularizao da escrita? Pode-se
negar que a difuso de livros e jornais, com a inveno da imprensa, alterou signi-
ficativamente o modo de pensar de milhares de homens e mulheres que at aquele
momento jamais haviam tido um texto impresso em suas mos?
A mediao tecnolgica da comunicao, definida por Martin-Barbero (idem)
como tecnicidade, interfere tambm nos processos de socializao e reconfigura o
papel desempenhado pelas instncias socializadoras. Famlia, escola, igreja, grupo
de pares so as instituies mais importantes no que diz respeito socializao,
porm nenhuma delas pode ser compreendida, hoje, sem se levar em conta o papel
desempenhado pela mdia. Esta exerce um papel fundamental no funcionamento
dessas instituies, em como as relaes so mantidas e desenvolvidas e na
1 A pesquisa Juventude e Midia(fnanciada pela FAPERJ) envolveu trs grupos de pesquisa: GRU-
PEM - Grupo de Pesquisa em Educao e Mdia; LAEd - Laboratrio de Avaliao da Educao, ambos da
PUC-Rio, e a Coordenao de Educao em Cincias do MAST (Museu de Astronomia e Cincias Afns).
Olhares sobre a cibercultura
171
organizao da vida cotidiana. Para Krotz (2009), deveramos nos referir a uma
socializao midiatizada, escola e famlia como instituies midiatizadas e mesmo
a uma mdia midiatizada.
Alguns autores (Silvertone, 2007; Hartmann, 2009; Krotz, 2009) tm lanado
mo do conceito de midiatizao para analisar as mudanas ocorridas nas sociedades
contemporneas em razo da mediao tecnolgica da comunicao, que a base das
prticas a partir das quais as pessoas constroem o mundo social e cultural. Ao mediar
a comunicao, a tecnologia deixa de ser algo meramente instrumental e se converte
em estrutural, provocando mudanas fundamentais na forma como as sociedades
se organizam e nas relaes que so estabelecidas em seu interior (Martin-Barbero,
2006). Trata-se, portanto, de um metaprocesso, de carter, ao mesmo tempo macro
e microestrutural, cuja causa no a mdia como tecnologia, mas as mudanas na
forma como as pessoas se comunicam ao construir suas realidades interiores e exte-
riores, tendo a mdia como referncia, como afirma Krotz (2009, p.25):
We define mediatization as a meta-process that is grounded in the
modification of communication as the basic practice of how peo-
ple construct the social and cultural world. They do so by changing
communication practices that use media and refer to media. Hence,
mediatization is not a techonologically drive concept, since is not
to the media as technology that are causal, but the changes in how
people communicate when constructing there inner and exterior
realities by referring to media.
Nesse processo, a mdia oferece e cumpre cada vez mais funes junto a seus usu-
rios, gerando mais necessidades no exerccio e no cumprimento dessas funes. O
uso de mdias gera novas prticas e necessidades que, para serem atendidas, exigem a
gerao de novas mdias, e assim sucessivamente. Na dinmica subjacente midiati-
zao, o desenvolvimento da mdia torna-se irreversvel e insubstituvel.
A face macroestrutural da midiatizao est diretamente associada globalizao
e a individualizao, impossvel de ser entendida, nesse momento, sem a mediao
tecnolgica da comunicao e sua face microestrutural se configura na apropriao
domstica das mdias, no uso que feito destas no interior dos lares, definido origi-
nalmente por Silverstone e outros (1991) (e, posteriormente, por Haddon (2008),
Hartmann e outros) como domesticao. Na contramo do determinismo tecnol-
gico, o conceito expressa diferentes dimenses do processo de integrao das m-
dias nos lares (Hartmann, 2009) e o papel ativo desempenhado pelos usurios na
definio das funes e do papel a serem desempenhados por elas na vida cotidiana;
entende-se que as mdias esto fortemente presentes na vida domstica, pautando
conversas e interesses, orientando a organizao do tempo e mediando relaes, mas
seu uso orientado pelos propsitos e necessidades dos usurios. Desse modo, mi-
diatizao e domesticao podem ser entendidas como faces de uma mesma moeda,
onde a midiatizao traduz uma relao entre as mudanas tecnolgicas da mdia,
172
a mudana na comunicao e a mudana sociocultural, mas com um carter mais
generalista, e a domesticao o conceito que analisa a mdia na vida cotidiana,
mostrando o caminho que a mdia usou para novas e velhas formas de comunicao
e relacionamentos.
Esse processo atinge adultos e jovens de forma diferente: a desenvoltura com que
os jovens lidam com as tecnologias da comunicao parece indicar que eles tm mais
familiaridade com esses meios do que os adultos, incorporando-os mais rapidamen-
te s suas vidas privadas, aos seus modos de ser e de viver. De acordo com Martin-
-Barbero (2006), isso se d desse modo porque a visualidade dos textos eletrnicos
encontra uma complexa cumplicidade na oralidade e visualidade dos mais jovens
(p.74).
No entanto, isso no significa que estejamos diante de uma gerao estrutural-
mente diferente das que a precederam, em razo da convivncia ntima e intensa com
os artefatos tecnolgicos, como parece estar implcito nos conceitos que definem os
jovens contemporneos como nativos digitais (Prensky, 2001a, b), gerao conec-
tada, gerao interativa (Sala e Chalesquer, 2008), gerao tecnolgica, entre outros
de mesma natureza.
Conceitos so construes abstratas, formuladas a partir do concreto (ou emp-
rico), cuja principal funo oferecer subsdios para a compreenso dos fenmenos
a que se referem. Sabemos que, como formulaes de natureza terica, os conceitos
precisam ter carter relativamente amplo, o que implica, muitas vezes, priorizar o
que recorrente em detrimento das diferenas internas ao fenmeno observado. No
entanto, definies excessivamente totalizantes como as mencionadas acima homo-
genezam, simplificam e excluem singularidades o que as torna pouco teis para a
compreenso do problema que pretendem explicar.
Segundo Prensky (2001, a,b), todos os que nasceram aps a difuso da tecno-
logia digital, os nativos digitais, sofreram mudanas profundas na forma de pensar
e de aprender, em consequncia da interao com as tecnologias digitais. Os que
nasceram antes da era tecnolgica seriam, portanto, imigrantes digitais que, em
maior ou menor grau, tentariam se adaptar onipresena das tecnologias. Segun-
do o autor, esse fosso entre nativos e imigrantes digitais traz implicaes nefastas
para a educao dos mais jovens, sobretudo para a escola, que mantm a forma
tradicional de ensinar, sem considerar que os alunos no aprendem mais da mesma
forma.
Bennett, Maton e Kevin (2008) criticam as afirmaes de Prensky a partir da
reviso de estudos realizados com jovens em vrios pases. Argumentam que no
h evidncias empricas de que os que nasceram depois da difuso em massa das
tecnologias digitais tenham desenvolvido habilidades cognitivas muito diferentes
daquelas que as geraes anteriores possuam e refutam a idia de uma gerao ho-
mogeneamente dependente das tecnologias e insatisfeita com a educao que rece-
be, embora admitam ter havido mudanas significativas na sociabilidade das novas
geraes. Para esses autores:
Olhares sobre a cibercultura
173
The picture beginning to emerge from research on young peoples
relationships with technology is much more complex than the digi-
tal native characterization suggests. While technology is embedded
in their lives, young peoples use and skills are not uniform. There
is no evidence of widespread and universal disaffection, or of a dis-
tinctly different learning style the like of which has never been seen
before. (2008, 783)
Posteriormente, Prensky (2009) considerou que os conceitos de nativos digitais
e imigrantes digitais eram insuficientes para a anlise de um fenmeno complexo,
propondo o conceito de sabedoria digital em substituio aos anteriores. Ele afir-
ma que sabedoria digital no significa apenas manipular facilmente a tecnologia ou
mesmo de forma criativa, mas significa tomar decises mais sbias, aprimoradas pela
tecnologia (Prensky, 2009, p.4).
O que se pode afirmar, at o momento, que os jovens de fato tm mais empatia
com as tecnologias do que os adultos e demonstram uma propenso maior para lidar
prazerosamente com elas, sem medo de experimentar e sem tantas idias pr-concebi-
das. Precisamos entender melhor os usos que fazem desses artefatos, o papel que lhes
atribuem, as habilidades que desenvolvem a partir desses usos e, sobretudo, a natureza
das mudanas decorrentes dessa relao, em diferentes contextos e culturas.
Um aspecto importante da relao dos jovens com as tecnologias digitais diz
respeito s novas formas de sociabilidade. Segundo Simmel (1983), sociabilidade a
interao entre desiguais, onde os que esto interagindo se entendem como iguais e,
ao mesmo tempo, so reconhecidos em suas particularidades. Nessa forma de socia-
o
2
, a interao tem valor em si mesma e a satisfao de estar junto prevalece sobre
os fins. Para Dornelles (2004), isso est presente na sociabilidade virtual intera-
o social realizada pela comunicao sincrnica e com contato interpessoal media-
do pela tela do computador na qual o contedo que deu origem associao,
frequentemente, d lugar ao prazer de estar associado.
Esse um dos vetores mais interessantes dos estudos de mdia contemporneos,
principalmente os que procuram relacionar meios de comunicao e processos edu-
cativos (Buckingham, 2006; Jacquinot, 2002; Hermes,2006; Rivoltella, 2006; Lima,
2007; Belloni, 2009).
II Contexto e instrumentos de pesquisa
De acordo com os dados da PNAD
3
, 2008-2009, cerca de 16 milhes de domic-
lios brasileiros possuam microcomputador, com acesso internet. Assim como em
outros pases, no Brasil, crianas (acima de 10 anos) e jovens compem o segmento
2 A sociao como forma de interao social, onde a formao da individualidade tanto mais rica
quanto maior os crculos sociais que o indivduo atua ou com o maior nmero de experincias pessoais que
o indivduo tem.
3 Pesquisa Nacional por Amostragem de Domiclios (Instituto Brasileiro de Geografa e Estatstica,
Diretoria de Pesquisas, Coordenao de Trabalho e Rendimento)
174
mais significativo de usurios de internet no pas: em 2009, ano em que foram co-
letados os dados de nossa pesquisa, o grupo de 15 a 17 anos de idade representava
62,9% dos 67,9 milhes de pessoas que acessaram a rede.
O acesso desigual: 57,1% dos usurios tem acesso internet em casa, enquanto
35,2% a utilizam em lan houses. H tambm, desigualdades regionais: em 2009,
os maiores percentuais de usurios encontravam-se nas regies Sudeste (48,1%) e
Centro-Oeste (47,2%), enquanto os menores estavam nas regies Norte (27,5%) e
Nordeste (25,1%) do pas. Em 2009, mais da metade dos domiclios com computa-
dor (10,2 milhes) estavam no Sudeste
4
.
A pesquisa que realizamos coletou dados junto a estudantes do 9 ano do Ensino
Fundamental, da Rede Pblica Municipal do Rio de Janeiro, professores e diretores
das escolas, atravs de questionrios (auto-aplicveis). A rede em questo tem 1020
escolas, que atendem a cerca de 800 mil alunos. A amostra foi definida na proporo
de uma para cada vinte e cinco escolas, tendo sido composta, portanto, de quarenta
5

escolas, selecionadas de forma aleatria a partir de cinco estratos, que consideraram
tamanho, localizao e disponibilidade de equipamentos eletrnicos.
Foi utilizado, tambm, um instrumento destinado a coletar informaes acerca
da infra-estrutura fsica e tecnolgica das escolas, condies das salas de aula e de-
mais dependncias, existncia e condies de uso de bibliotecas e laboratrios de
informtica, disponibilidade de recursos de mdia entre outros, que era preenchido
por um aplicador.
O questionrio do aluno tinha quesitos destinados a identificar: nvel scio-eco-
nmico; motivao escolar; consumo cultural; modos de uso de mdia; tempo e local
de uso do computador; habilidades nos usos das novas mdias
6
.
Os modos de uso foram observados a partir de itens (que buscavam identificar
como e para qu os respondentes faziam uso das diferentes mdias) associados a uma
escala de frequncia de sete nveis (sendo o primeiro nunca e o ltimo todos os
dias, vrias vezes por dia). As habilidades foram observadas a partir de itens (que
buscavam identificar a percepo de que os respondentes tinham quanto ao que
sabem e ao que no sabem fazer na relao com as novas mdias) associados a uma
escala de sete nveis (sendo o primeiro no sei o que isso quer dizer e o ltimo sei
fazer isso sozinho sem problema).
Uma parte dos itens utilizados na construo dos quesitos relativos a usos e habi-
lidades teve como referncia a pesquisa internacional Mediappro (Rivoltella, 2006).
III Resultados preliminares
Os adolescentes que participaram da pesquisa tinham majoritariamente entre
14 e 15 anos (70,5%); 50,2% eram do sexo masculino e 49% do sexo feminino;
60,8% deles usam a internet h mais de 3 anos; 75,6% declararam ter computador e
4 Fonte: IBGE www.ibge.gov.br
5 Durante a aplicao dos questionrios, uma das escolas desistiu de participar da pesquisa, fcando
a amostra composta por 39 escolas.
6 Neste artigo, trataremos apenas dos quesitos relativos a modos de uso e habilidades.
Olhares sobre a cibercultura
175
internet em casa e 98,7% afirmaram nunca ou raramente usar computador na escola;
69,7% utilizam a internet vrias vezes por semana a vrias vezes ao dia, ou seja, tm
um uso intenso. No foram observadas diferenas significativas entre os gneros
quanto ao uso do computador, exceto no que diz respeito a jogos online: 43,2%
dos meninos afirmaram ter um uso intenso, enquanto 16,5% das meninas indicaram
fazer o mesmo uso. As meninas apresentaram uma tendncia maior que os meninos
quando se trata de prticas relativas produo e uso de fotografias.
Pesquisa realizada na Frana, em 2008 (Comprendre le comportement des en-
fants et adolescentes sur Internet pour les protger des dangers, (Fontar & Kredens,
2010), aplicou questionrios junto a 1000 jovens, de 13 a 18 anos de idade, e realizou
48 entrevistas em profundidade, com o objetivo de identificar representaes da
internet, contextos e modos de utilizao desta, diferentes prticas de uso e a cons-
cincia e o confronto com o risco relativo a esses prticas.
Os resultados dessa pesquisa indicam que os jovens definem a internet de acordo
com sua prpria prtica, ou seja, como ferramenta de entretenimento, como fer-
ramenta de comunicao e como uma grande biblioteca e h uma forte correlao
entre essas representaes e suas prticas na rede. no lar que ocorrem 93% das
prticas de uso da internet, independentemente da idade. Em casa, 60% dos jovens
franceses navegam em um espao tranquilo, s para eles, a maioria em seus prprios
quartos.
Fontar e Krevens (idem) observaram que apesar de os jovens indicarem trs
ambientes online como seus sites preferidos Facebook, YouTube e MSN ,
outros 340 sites aparecem na lista de favoritos. Os autores concluem que, apesar de
partilharem uma cultura comum, os jovens no jogam todos os mesmos jogos, nem
frequentam os mesmos sites de msica; eles apreciam esportes, mas no os mesmos
esportes, o que os leva a supor que, graas internet, os jovens podem conciliar as
exigncias do grupo com suas preferncias e interesses pessoais.
A pesquisa europia, Mediappro The Appropriation of New Media about
Youth , realizada em 2006, buscou identificar os usos, as apropriaes e as repre-
sentaes de jovens acerca das novas mdias, em nove pases da Europa (Blgica,
Dinamarca, Estnia, Frana, Grcia, Itlia, Polnia, Portugal e Reino Unido) e na
cidade de Quebec (Canad). Foram aplicados aproximadamente 9000 questionrios
e realizadas 240 entrevistas, 24 em cada pas. O questionrio foi elaborado com 63
questes comuns para os dez pases. Essa pesquisa tinha como premissa a idia de
que quanto mais os jovens aprendem a evitar riscos na internet, maior probabilidade
de terem uma navegao segura. Por isso, devem ser capazes de transformar um
perigo desconhecido em uma percepo de risco. Esta capacidade depende de habi-
lidades, tais como manter a sua independncia e o senso crtico, que constituem um
dos temas recorrentes da Mdia-Educao. (Rivoltella, p.28).
Os pesquisadores destacam como principais resultados relativos ao uso da inter-
net um hiato entre o uso na escola e o uso em casa, afirmando que esta diferena de
uso evidencia-se em termos de frequncia, acesso, regulamentao, aprendizagem e
desenvolvimento de habilidades, assim como do tipo de atividade exercida. Outro
176
ponto significativo a indicao de pouco uso criativo da internet pelos jovens. Ape-
sar do to alardeado potencial criativo da internet, uma minoria dos jovens que par-
ticiparam do estudo desenvolvia blogs ou tinham suas prprias pginas na internet.
Tanto a pesquisa francesa quanto a Mediappro indicam que os jovens pesquisados
acessam a internet prioritariamente em casa. A pesquisa Mediappro identifica um
uso mdio de computador na escola prximo a 25%, sendo a Itlia o pas com mdia
mais baixa, com 7% de uso, considerando a frequencia de uso dirio ou vrias vezes
na semana.
Se considerarmos a mesma faixa de frequencia para nossa pesquisa, ou seja, uso
do computador na escola, vrias vezes por semana, uma vez por dia e vrias vezes ao
dia (todos os dias), temos que apenas 3,3% dos adolescentes usam o computador na
escola, como pode ser percebido no grfico abaixo:
Na Frana, a maioria das escolas tm internet com banda larga e h um grande
nmero delas com quadros interativos, mas isso no parece estar associado a um uso
mais ativo e criativo dessas tecnologias com fins educacionais. Os pesquisadores
franceses no fizeram uma anlise quantitativa dos dados referentes a este item, mas
a anlise das entrevistas sugere que os jovens utilizam computador e internet na es-
cola com muita frequencia, porm consideram equivocadas, inteis e tolas as tarefas
relativas a essa utilizao propostas pelos professores. Por outro lado, alguns deles
declaram que dedicam uma parcela do tempo do uso da internet na escola atuali-
zao de suas pginas pessoais no Facebook (14,1%) ou para ver vdeos no Youtube
(13%), configurando um desvio do uso escolar.
A pesquisa realizada na Frana, a Mediappro e tambm nossos resultados indi-
cam baixa frequencia de uso das tecnologias digitais para a realizao de atividades
que envolvam aquisio de novos conhecimentos e formas criativas e autnomas de
aprender. Buscar informaes por conta prpria relacionadas aos conhecimentos de
natureza escolar e instruo, utilizar programas educativos, escrever textos, produ-
zir contedos novos e preparar apresentaes parecem ser atividades muito pouco
usuais entre os jovens que participaram dessas pesquisas.
Olhares sobre a cibercultura
177
No nosso caso, 26,2% dos estudantes que responderam ao questionrio afirma-
ram que fazem uso de programas educacionais para aprender contedos escolares;
29,6% declaram que usam frequentemente o computador para realizar tarefas esco-
lares e 26,3% declaram fazer uso da tcnica de recortar e colar textos da internet
para fazer trabalhos escolares.
Apresentamos um quadro resumo das atividades a que os jovens pesquisados
menos se dedicam ao usar do computador:
Atividades menos populares (nunca e raramente) %
Livros Digitais 71,8
Postar Videos 62,5
Textos Pessoais 59,5
Programas educativos 47
Quadro 1 - Atividades menos realizadas pelos jovens no que se refere ao uso do computador:
Quadro de frequencia das respostas relacionadas s atividades menos populares
realizadas no computador em percentagem (%)
As atividades menos populares entre os jovens da rede municipal de ensino do
Rio de Janeiro no seguem um padro. O fato do uso de programas educativos fi-
gurar entre as mais baixas freqncias de uso parece ser consistente com a resposta
que deram sobre o tempo de uso do computador na escola: 98,7% afirmaram que
nunca ou raramente usam o computador na escola. Outra atividade pouco frequente
baixar ou ler livros digitais, o que pode estar associado a pouca familiaridade com
essa prtica de leitura.
No temos evidncias empricas para afirmar a existncia de uma correlao di-
reta entre o baixo uso de computador e de internet na escola e a baixa frequencia de
uso destes para a realizao de atividades (definidas por ns como) escolares, mas
no nos parece absurdo supor que exista, no mnimo, uma ausncia de mediao
desse aspecto da aprendizagem por parte da escola.
Em nosso estudo, a maior frequencia de uso da internet pelos jovens concentra-
-se em atividades sociais e de entretenimento, como indica o quadro abaixo:
Principais atividades no uso do computador %
Redes Sociais 66,3
Skype / MSN 64,8
Baixar Msicas 52,2
Filmes e Clips on line 39,5
Quadro 2- Atividades realizadas com maior frequncia (uma vez por dia a vrias vezes ao dia):
Quadro de freqncia de uso intenso de computador em porcentagem (%)
178
Essa preferncia parece indicar um borramento das fronteiras entre online e offli-
ne: se estar o mximo de tempo possvel em contato com amigos e colegas, conver-
sar, ouvir msica e ver filmes so prticas muito valorizadas na vida dos jovens brasi-
leiros, no nos surpreende que tenham declarado como uso mais intenso da internet
a realizao de atividades que envolvem comunicao online e entretenimento.
Nesse aspecto, nossos resultados diferem num ponto dos obtidos pela pesquisa
francesa e Medippro, que observaram como atividades mais populares entre os jo-
vens a visita a sites de busca (jovens franceses, 78,1%; jovens da Mediappro, 91%),
o que pode ser entendido como preferncia por buscar informaes. Apesar dessa
evidncia, a pesquisa francesa indica que uma das atividades mais populares entre
os jovens franceses o acesso s redes sociais e as pesquisadoras tambm apontam
para um uso majoritrio para o entretenimento, que no excludente da atividade
de busca.
Apresentamos, abaixo, os quadros-resumo das atividades online mais populares
entre os jovens que participaram dessas pesquisas:
Atividades Preferidas na Web %
Assistir a vdeos 91,1
Escutar Msica 90,8
Jogar 82,3
Pesquisar por interesse prprio 78,1
Discusses online 74,8
Quadro 3 Atividades preferidas na web pelos jovens franceses em percentagem
Por discusses online, as autoras entendem os sites de redes sociais ou os sites
de mensagens instantneas. Na Frana, de acordo com esta pesquisa, o MSN mais
popular que o Facebook.
Atividades Preferidas na Web considerando a mdia dos Pases %
Sites de busca 91
I.Messenger 71
Musica online 67
E.mail 66
Downloading 58
Quadro 4 Atividades preferidas na web pelos jovens da pesquisa Mediappro (algumas vezes, frequente-
mente, muito freqente) em percentagem
importante ressaltar que os dados da pesquisa Mediappro foram coletados en-
tre 2005 e 2006, quando os sites de redes sociais comearam a se expandir. Talvez
seja esse um dos motivos para que o uso do computador para acessar redes sociais
Olhares sobre a cibercultura
179
no aparea entre as cinco atividades preferidas pelos jovens. A pesquisa francesa,
cuja coleta de dados ocorreu no ano de 2008, aponta que quase 75% dos jovens
indicaram discusses online (redes sociais) como uma de suas atividades preferidas
(a Frana estava entre os pases que compuseram os dados da pesquisa Medippro).
Na anlise do quesito habilidades, categorizamos nossos resultados de forma se-
melhante classificao adotada na pesquisa Mediappro: habilidades educacionais
(compostas pelos itens criar um blog, criar uma apresentao multimdia, usar pro-
gramas de apresentao, anexar arquivos em mensagens de e-mail, usar editores de
texto); habilidades tecnolgicas (compostas pelos itens construir pginas na web,
editar vdeos, usar programas para eliminar vrus, instalar perifricos, editar msica,
gravar CD ou DVD, copiar um CD ou DVD, editar foto digital e outras imagens,
baixar arquivos ou programas, mover arquivos de um lugar para outro dentro do
computador, fazer vrias tarefas no computador ao mesmo tempo); habilidade so-
cial (composta pelos itens escrever em internets, bater papo online com voz e
imagem, participar de redes sociais).
As escalas de respostas foram estruturadas em cinco nveis: Eu no sei o que isso
quer dizer; Eu sei o que isso quer dizer, mas no sei fazer; Eu sei fazer, mas s com
ajuda de outros; Eu sei fazer isso sozinho, mas tenho certa dificuldade; Eu sei fazer
isso sozinho sem problema.
Nossos resultados indicam que os jovens que participaram da pesquisa conside-
ram-se igualmente habilidosos em todas essas atividades, j que o maior percentual
de respostas concentra-se nos ltimos nveis da escala.
Concluses parciais
Os resultados que apresentamos neste texto so ainda preliminares, pois nossos
dados ainda esto em anlise, mas acreditamos ser possvel formular algumas hip-
teses acerca do que estamos encontrando.
Mesmo sendo oriundos de classes populares, com pais que, em sua maioria, no
concluram o Ensino Mdio, os meninos e meninas de escolas pblicas do Rio de
Janeiro, que participaram dessa pesquisa, fazem uso frequente das tecnologias digitais
em suas casas, mais da metade destes com banda larga (apenas 29,6% declararam utili-
zar computador em espaos pblicos e lan houses). Computador e internet so ainda
muito caros no Brasil e essa presena to significativa nos lares de famlias de baixo
poder aquisitivo nos surpreendeu. Acreditamos que isso se deve, fundamentalmente, a
dois fatores interrelacionados, um deles de carter mercadolgico, o outro, de carter
social: 1) o discurso poltico-econmico associou, de forma quase indissocivel, tec-
nologias digitais, desempenho escolar e sucesso profissional; 2) crianas e jovens tem,
hoje, sua pertena associada comunicao online. De um lado, praticamente toda a
publicidade de computadores e provedores de internet ancora-se na frmula acesso
web = sucesso profissional; de outro, as culturas juvenis alimentam a tese de que
quem no est na rede, no existe. Cabe, ento, s famlias prover o acesso rede
para garantir aos mais jovens um futuro promissor e tambm vida social.
180
Chama a ateno a pouca participao da escola como mediadora da relao dos
jovens com as tecnologias digitais, tanto aqui quanto na Europa, o que pode estar
associado ao uso pouco frequente e pouco criativo que os jovens fazem dessas tec-
nologias com fins educacionais. Talvez devssemos promover mudanas que faam
da escola um espao que proporciona prticas orientadas mais para o uso criativo do
que para o consumo de contedos digitais.
Deve-se destacar, tambm, as muitas semelhanas entre nossos resultados e os
obtidos junto a jovens europeus, apesar das diferenas culturais, sociais e econ-
micas que existem entre eles. Isso parece indicar que a comunicao mediada pela
tecnologia pode gerar zonas de convergncia entre culturas (o que no significa re-
duzir desigualdades scio-econmicas), e difcil saber, por enquanto, as mudanas
culturais que essas aproximaes podem provocar. O que sabemos que elas j esto
em curso.
Precisamos desenvolver mais estudos nessa rea no Brasil, de modo a oferecer
subsdios para a formulao de polticas no mais de incluso, simplesmente, mas de
autonomizao, isto , que ofeream condies para que os usurios sejam cada vez
mais produrios.
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182
Olhares sobre a cibercultura
183
Imagens nas redes sociais mveis
Mdias locativas e
memrias coletivas sobre lugares
Ana Lcia Migowski da Silva
Gabriela da Silva Zago
Resumo
Com a popularizao e reduo do custo de celulares, dispositivos mveis com fun-
cionalidades como internet e cmera de celular se tornam disponveis em maior es-
cala. Com base nesse contexto, o trabalho aborda a presena de imagens nas redes
sociais mveis. Discute-se o papel das mdias locativas e a construo de memrias
coletivas sobre lugares a partir da apresentao de um caso, em carter ilustrativo: a
busca por imagens da Fundao Iber Camargo, em Porto Alegre, RS, nas ferramen-
tas Twitter, Foursquare e Instagram.
Palavras-Chave: Mobilidade; Mdia locativa; Imagens; Redes sociais mveis;
Memria coletiva.
Abstract
The popularization and costs reductions of cellphones, mobile devices with fun-
cionalities such as internet connection and digital cameras become more available in
larger scales. In this context, this study approaches the presence of images in mobile
social networks. The function of locative media and the construction of collective
memories about the place are discussed, from the presentation of a case, in a illustra-
tive way: the research of Fundao Iber Camargos images in the web tools Twitter,
Foursquare and Instagram.
Keywords: Mobility; Locative media; Images; Mobile social networks; Collective
memories.
184
Introduo
Este trabalho prope uma reflexo sobre as imagens produzidas e compartilha-
das em redes sociais mveis, com foco em mdias locativas, as quais pressupem
a presena da tecnologia GPS (Global Positioning System). Diversos dispositivos
mveis dotados desta tecnologia permitem, atravs da conexo com a Internet, que
contedos sejam vinculados a determinados locais geograficamente posicionados,
e organizados, de maneira centralizada, por meio de redes sociais mveis. Assim,
mais especificamente, focaremos na produo de imagens geolocalizadas, postadas
a partir de dispositivos mveis, que fazem referncia a um determinado lugar do
espao urbano.
O recorte utilizado na anlise refere-se ao uso de Instagram, Foursquare e Twit-
ter
1
para a postagem de imagens da Fundao Iber Camargo, localizada em Porto
Alegre, RS, em agosto de 2011. Tais ferramentas foram selecionadas pois oferecem
funcionalidades que permitem o compartilhamento de imagens, sua vinculao a um
determinado local fsico, e esto disponveis prioritariamente em dispositivos m-
veis (celulares, smartphones, tablets, etc), como o caso do Instagram e Foursquare,
ou foram concebidas com foco neste tipo de dispositivo, como o Twitter
2
, mas que
hoje podem ser utilizados tambm em outras plataformas.
Assim, ser importante discutirmos tambm as apropriaes sociais que resultam
dos usos relacionados s redes sociais mveis. Ser possvel evidenciar movimen-
tos, sobretudo, em relao construo coletiva de memrias relativas ao local. As
prticas sociais deste gnero vm contribuindo para uma mudana mais ampla no
imaginrio da cibercultura, com a aproximao cada vez mais intensa entre a experi-
ncia e a fisicalidade do espao material. Como comentam Zago e Rebs (2011, p. 3),
os limites entre o espao fsico e o espao virtual se alteram, ao ponto de o termo
ciberespao j no fazer tanto sentido.
O artigo est organizado da seguinte forma: em um primeiro momento, discute-
-se a relao entre imagem, espao urbano e memria. A seguir, as imagens so dis-
cutidas em seu contexto mvel e na sua relao com redes sociais mveis e com
mdias locativas. O passo seguinte envolve a apresentao e discusso de um caso
ilustrativo, e ao final so apresentadas as consideraes finais.
Imagem, cidade e memria
No podemos negar, assim como afirmam Rossini e Baldissera (2008, p. 66),
que nunca nenhuma outra poca da histria teve seu cotidiano to influenciado
por imagens, produzidas com diferentes finalidades. Estas imagens, que compem
principalmente a paisagem miditica que nos cerca, esto fortemente relacionadas
com o modo como representamos o mundo e o espao no qual estamos inseridos.
1 Respectivamente http://instagr.am/, https://foursquare.com/ e http://twitter.com
2 Quando foi idealizado por seus criadores, o Twitter foi pensado como um sofware social que po-
deria ser atualizado por meio de mensagens de textos a partir de celulares. No uma mera coincidncia que
140 caracteres seja o limite mximo permitido para a postagem de tweets e de mensagens SMS de diversos
celulares.
Olhares sobre a cibercultura
185
Segundo Ferrara (2004, p. 22) a imagem da cidade depende intimamente de um
esquema de visualidades e da ao da cultura, que relacionados revelam a maneira
como o espao urbano percebido. No por acaso que as caractersticas de seu
espao fsico estejam ligadas presena de seus habitantes:
Ao pensar uma cidade determinando o espao e tempo de uma ni-
ca gerao, pode-se inferir que as caractersticas daquele ambiente
so definidas pelas pessoas que nele habitam. [...] O espao fsico
funciona como um palco onde milhares de pessoas desempenham
seus papeis na construo da histria do lugar (SOUZA e GOMES,
2008, p.161).
Neste sentido, vlido trazer tambm a noo de Aug (1994) a respeito da
distino entre espaos e lugares. Para o autor, o espao estaria em um nvel
de abstrao superior ao da noo de lugar, o qual reservaria para si um carter ao
mesmo tempo simblico, resultado das apropriaes que os indivduos fazem do
espao propriamente dito, e fsico, relativamente s dimenses concretas e mate-
riais do local. As imagens nos auxiliam, ento, a construir a noo de lugar, uma
vez que so instrumentos de registro das experincias daqueles que do sentido
ao espao.
Sendo assim, devemos considerar o papel da experincia na forma como perce-
bemos o espao em que estamos inseridos. Santaella, ao falar sobre as diferentes
perspectivas desenvolvidas a respeito da ideia de espao, adiciona que:

O espao no apenas percebido, ele vivido. Por isso, quando
percebidos, os espaos adquirem contedos especficos, derivados
de nossas intenes ou imaginaes. [...] So as experincias pesso-
ais do espao que esto na base do significado que os ambiente tm
para ns (SANTAELLA, 2007, p. 167).
Somos, ento, testemunhas de muitos acontecimentos bastante especficos que
se desenrolam nos lugares que frequentamos, e as vivncias que vo se somando
em nossa constante relao com o ambiente formam um mapa com imagens que
ilustram nossos percursos cotidianos. As fotografias e vdeos so formas que en-
contramos, muitas vezes para registrar tais momentos, de forma a tentar escapar de
sua efemeridade.
Todos buscam, com as imagens tcnicas, em especial as audiovi-
suais, o resqucio dos eventos de que foram testemunhas; querem
que elas digam, assim como disse Jan Van Eyck h mais de qui-
nhentos anos eu estive aqui (ROSSINI & BALDISSERA, 2008,
p.65).

186
Para Halbwachs (2004), a memria individual est fortemente arraigada coleti-
vidade, ou seja, as experincia dos outros, uma vez compartilhadas ou expostas das
mais diferentes maneiras, acabam por fazer parte de nosso imaginrio e nossas lem-
branas. Com relao representao das cidades, ou mesmo lugares, tal concepo
no diferente. Por muito tempo a imagem dos espaos urbanos, como afirma Mon-
teiro (2008), foram legitimadas pela criao de lbuns de fotografias oficiais, que
expressavam de maneira muito contundente as dimenses polticas e econmicas
que determinavam quais as imagens que deveriam ser utilizadas. Os cartes postais,
igualmente, por muito tempo determinaram quais as imagens que deveriam ser dis-
seminadas como smbolos das cidades. Hoje, com a introduo de novos dispositi-
vos e meios de divulgao descentralizados e distribudos, como a Web e a conexo
por dispositivos mveis, existe um forte potencial para que a imagem dos lugares
possa ser construda de maneira mais plural e coletiva. O caso levantado por este
estudo pretende mostrar como os discursos, derivados do uso de mdias locativas e
redes sociais mveis, vm trazendo novas propriedades para a construo coletiva
da imagem dos lugares.
Como comenta Santaella (2007, p. 187), para muitas pessoas o termo entrar na
internet no faz mais sentido, j que seus celulares (do padro e-mode) podem estar
ininterruptamente conectados Rede. Esse exemplo extremo, mas ao mesmo tempo
bastante sintomtico do caminho que estamos percorrendo quanto ao uso de dispo-
sitivos mveis, auxilia o processo de desnaturalizao de diversas dicotomias que mi-
nam os discursos sobre a cibercultura. Segundo Fragoso (2008, p.184), preciso que
se tome conscincia de que separaes extremas, derivadas de uma filosofia cartesiana,
precisam ser revistas, como o caso das ideias que indicam a oposio radical entre
as experincias online e off-line, espaos informacionais e espaos fsicos. Se puder-
mos estar conectados o tempo todo internet, por que limitar onde comea minha
experincia on e off-line? A prpria ideia que tnhamos a respeito do ciberespao,
como afirma Pellanda (2011), se modifica quando as barreiras do espao fsico, antes
uma barreira intocada pelo espao informacional da rede mundial de computadores (p.
167), passa a se tornar referncia para a conexo de mltiplos ns (p. 165).
Imagens e mobilidade
Para Santaella (2007), as imagens volteis, ou seja, que circulam por dispositivos
mveis, so caracterizadas por ubiquidade, nomadismo e trivialidade. As cmeras
portteis acopladas a dispositivos mveis possibilitam que qualquer cena, em qual-
quer lugar, seja retratada. A conexo em rede permite que essas imagens estejam
simultaneamente em mais de um lugar: tanto onde se tirou a foto quanto nas telas de
quem a recebe pela rede. Assim, para a autora, as imagens volteis promovem a cap-
tura rpida de um enquadramento que seja to s e apenas capaz de dar testemunho
de um instante vivido (SANTAELLA, 2006, p.200).
Neste trabalho, buscamos explorar especificamente as imagens que, alm de terem
sido postadas atravs de dispositivos mveis, direto do lugar a que se referem, sejam
Olhares sobre a cibercultura
187
ainda associadas a um determinado lugar, atravs de recursos como a geolocalizao.
A geolocalizao se refere possibilidade de associar um determinado contedo a
um determinado lugar, a partir de tecnologias como o GPS, cada vez mais presentes
em celulares e dispositivos mveis.
Essas imagens geolocalizadas se inserem em um contexto de comunicao m-
vel. A utilizao de dispositivos mveis para comunicao uma tendncia recen-
te, associada ao avano tecnolgico que permitiu a integrao dessas ferramentas
com a internet. Para Lemos (2004), na era da comunicao coletiva mvel, a rede
transforma-se em um ambiente generalizado de conexo, envolvendo o usurio em
plena mobilidade (LEMOS, 2004, online).
Para Santaella (2007), a mobilidade traz consigo alguns paradoxos: presena au-
sente, distncia virtual, presena mediada e presena ubqua. Tem-se um duplo no-
madismo: o indivduo marca presena em dois lugares simultaneamente. Com isso,
produz-se um estado pervasivo de presena-ausente: a separao fsica no impede
a relao.
Se antes o ciberespao parecia virtualizar as experincias, a mobilidade, por sua
vez, levanta a
necessidade de reavaliao dos prognsticos tanto sobre o desapa-
recimento da experincia humana do lugar e das interaes sociais
em presena, quanto sobre a perda da integridade corporal do hu-
mano na interseco com sistemas cibernticos computadores,
organismos engenheirados biogeneticamente, sistemas espertos,
robs, andrides e ciborgues (SANTAELLA, 2008, p.96).

Nesse sentido, para Pellanda (2011, p.167), As relaes entre os indivduos
com os lugares se alteram pela utilizao no contexto da rede, e a fronteira entre real
e virtual se funde. Assim, alm de ser possvel enviar informaes a partir de dis-
positivos mveis, essas informaes podem, ainda, estar associadas a determinados
lugares, na forma de mdias locativas.
Mdias locativas
Lemos (2007, p. 1) define as mdias locativas como sendo um conjunto de tec-
nologias e processos info-comunicacionais cujo contedo informacional vincula-se
a um lugar especfico. Assim, pode-se dizer que as mdias locativas estabelecem
uma relao entre dispositivos e lugares. Para Santaella (2008), o fator mais relevante
das mdias locativas o contexto, seja em termos das variveis fsicas do local, seja
em relao aos fatores humanos envolvidos. O contexto importante na medida
em que as mdias locativas servem como referncias digitais de locais e de estruturas
fsicas, isto , as mdias locativas fornecem informaes sobre os lugares, adicionan-
do uma nova camada de informao acionvel atravs de dispositivos mveis s
informaes j presentes nos lugares a que se referem (LEMOS, 2007).
188
Imagens podem se constituir como mdias locativas na medida em que possam
ser acionadas a partir de determinados lugares fsicos. Assim, as imagens, atravs das
mdias locativas, ajudam na construo de lugares:
(...) as mdias locativas esto criando oportunidades para se repen-
sar e re-imaginar o espao cotidiano. Embora conectados imate-
rialidade das redes virtuais de informao, no poderia haver nada
mais fsico do que GPS e sinais de Wi-Fi que trazem consigo outras
maneiras de pensar o espao e o que se pode fazer nele (SANTA-
ELLA, 2008, p.98)
O indivduo, em seu deslocamento pelo espao urbano, pode deixar imagens as-
sociadas a determinados lugares em ambientes virtuais como as redes sociais mveis,
e essas imagens podem posteriormente ser acionadas por usurios que utilizem tais
redes e eventualmente passem pelos mesmos locais.
Redes sociais mveis
Em termos gerais, podemos definir, a partir de Recuero (2009), uma rede social
como a articulao entre dois elementos: os ns (representados pelos atores sociais)
e suas conexes (compostas por interaes e laos sociais). Na internet, essas redes
sociais se tornam mais visveis em espaos como os sites de redes sociais, ou seja,
servios de web especificamente voltados para a criao, manuteno e visualizao
de redes sociais (BOYD & ELLISON, 2007), atravs de perfis (representando ato-
res sociais) e da adio de contatos e de trocas de mensagens atravs desses perfis (o
que corresponde s conexes).
Nesse contexto, as redes sociais mveis seriam aplicativos ou sites que possibili-
tam a criao e manuteno de redes sociais a partir de e em dispositivo mveis. Tal
qual nos sites de redes sociais, as redes sociais mveis podem ajudar os usurios a
construir redes valiosas atravs das quais podem compartilhar informaes e recur-
sos (HUMPHREYS, 2007, online) . Alm de atores e conexes, nas redes sociais
mveis tem-se mais uma camada de informao: a geolocalizao. Ao comparar sites
de redes sociais e redes sociais mveis, a partir de um estudo sobre o uso do Dodge-
ball
3
, Humphreys (2007) observa que as redes no Dodgeball tendem a ser menores,
em decorrncia da influncia do carter localizado da rede.
Assim, a localizao geogrfica emerge como um componente fundamental das
redes sociais mveis:
Com as redes sociais, acessadas atravs de tecnologias mveis, os in-
ternautas podero no s observar os perfis das pessoas, mas tambm
ter acesso a sua localizao geogrfica para enfrentarem novas situ-
aes sociais ocorridas no cotidiano (HENRIQUES, 2009, p.11).
3 Rede social mvel criada em 2000. Em 2005, foi adquirida pelo Google. Em 2009, o servio foi
descontinuado e substitudo pelo Google Latitude.
Olhares sobre a cibercultura
189
As redes sociais mveis decorrem da popularizao e evoluo dos dispositivos
mveis e de conexo generalizada, da combinao entre smartphones e conexo
3G. Redes sociais como o Foursquare e o Brightkite baseiam-se e dependem da
conexo em dispositivos mveis para o seu pleno funcionamento. Em ambos os
servios, est presente a ideia de fazer check-in nos lugares, ou seja, de se poder
dizer e mostrar aos amigos onde se est em um determinado momento. Ainda que
essas e outras redes tambm possuam acesso a partir de um site principal, acessvel
em navegadores de internet fora de dispositivos mveis, seu uso voltado para o
acesso atravs de aplicativos ou de navegadores mveis, diretamente a partir do
local a que se referem.
A partir do acesso a uma rede social mvel atravs do celular, o usurio pode
compartilhar informaes textos, imagens, sons ou vdeos diretamente a partir
do local onde se encontra. Do mesmo modo, ao estar em um determinado local,
pode acessar contedos deixados por outros usurios amigos ou desconhecidos
sobre esse mesmo lugar. Com isso, O compartilhamento de informaes sociais
atravs de sistemas de redes sociais mveis pode ser capaz de transformar as expe-
rincias dos usurios com relao aos espaos pblicos que eles habitam (HUM-
PHREYS, 2007, online)
4
.
Por informar aos demais a localizao em que se est, as redes sociais mveis sus-
citam discusso em relao privacidade. Tornar pblica a informao sobre onde
se est em um determinado momento pode se constituir em algo perigoso, o que
leva necessidade de se restringir o acesso ao perfil na rede social mvel apenas para
pessoas conhecidas e prximas geograficamente.
Imagens nas redes sociais mveis
Especificamente com relao ao compartilhamento de imagens atravs de redes
sociais mveis, h diversos aplicativos voltados para modelos de celular que facilitam
a captao e edio de imagem no prprio aparelho. Inmeras redes sociais surgem
especificamente voltadas para esse contexto, como o caso do Instagram, rede so-
cial mvel que j traz uma relao de filtros que podem facilmente ser aplicados a
qualquer imagem tirada com o aparelho ou armazenada na memria do celular.
Redes sociais mveis diferentes focam em diferentes funcionalidades. Alguns
desses focos incluem geolocalizao, mapeamento de estabelecimentos comerciais,
compartilhamento de imagens, compartilhamento de contedo, entre outros. Den-
tre as inmeras possibilidades, escolhemos restringir nosso estudo a trs redes so-
ciais mveis que permitem o compartilhamento de imagens, por conta de seus dife-
rentes focos e funcionalidades: Foursquare, Instagram e Twitter.
O Foursquare uma rede social mvel lanada em 2009 com a proposta de se fazer
o check-in dizendo onde se est em um determinado. Seu foco, portanto, estaria na
localizao. H a possibilidade e enviar fotos associadas a determinados lugares. A
foto pode ser includa diretamente no momento no check-in, ou posteriormente,
4 Traduo das autoras para: Te sharing of social information through MSNS should be able to
transform users experiences of the public spaces they inhabit.
190
como acrscimo ao check-in j realizado. Na poca de realizao da pesquisa, possua
mais de 10 milhes de usurios registrados, os quais realizavam cerca de 3 milhes
de check-ins por dia
5
.
O Instagram surgiu em 2010. um aplicativo para iPhone e Android que permite
o compartilhamento de fotos combinado com a aplicao rpida de filtros simples
s imagens. O foco est, portanto, na imagem. Embora a maior parte das imagens
postadas na ferramenta seja de lugares ou de coisas, raramente observa-se o emprego
do recurso da geolocalizao. Apesar de ser relativamente recente e de contar ini-
cialmente com uma pequena estrutura (apenas 4 funcionrios) a ferramenta possua
um total de 4 milhes de usurios e uma mdia de 10 fotos por segundo em maio de
2011
6
. Em 2012, o Instagram foi comprado pelo Facebook por 1 bilho de dlares
7
.
O Twitter um site de rede social criado em 2006 que pode, eventualmente, ser
utilizado no celular, e para a postagem de imagens. O foco da ferramenta est no
compartilhamento de contedo. Embora haja a possibilidade de postar links e ima-
gens, isso nem sempre feito. As imagens podem ser postadas a partir de servios
externos (como Twitpic, yFrog, e outros) ou pela prpria ferramenta. A geolocali-
zao, embora disponvel, raramente usada. H, ainda, a possibilidade de compar-
tilhamento cruzado entre Foursquare ou Instagram e Twitter, ou seja, um usurio
pode compartilhar no Twitter uma imagem postada no Instagram, ou um check-in
ou atualizao postada no Foursquare. Ao final de 2010, o Twitter possua 175 mi-
lhes de usurios registrados
8
.
Figura 1: Tweets com links e imagens e servios de hospedagem de imagem mais utilizados no Twitter.
Fonte: Sysomos.com
5 Conforme informado em https://foursquare.com/about em 18 jul. 2011.
6 http://cnnmoneytech.tumblr.com/post/5806027102/instagrams-instant-growth
7 http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/04/facebook-anuncia-compra-do-instagram.html
8 http://techcrunch.com/2010/10/31/twitter-users/

Olhares sobre a cibercultura
191
Na Figura 1, pode-se ver dados sobre o compartilhamento de fotos no Twitter,
a partir de uma pesquisa realizada pelo Sysomos em 2011
9
. Dentre todos os tweets
postados no dia 30 de maio de 2011, apenas 1,25% continha uma imagem. Nessa
data, o servio mais utilizado para postar imagens foi o TwitPic (45,7%). Destaca-se,
ainda, o fato de que 5,2% das imagens compartilhadas no Twitter nesse dia haviam
sido postadas no Instagram.
Caso analisado: Fundao Iber Camargo
A Fundao Iber Camargo foi o objeto escolhido para a anlise da relao entre
imagens e lugares, mediada por mdias locativas e redes sociais mveis. O prdio
que abriga a Fundao um dos pontos tursticos mais reconhecidos na cidade de
Porto Alegre - RS, principalmente por ter uma esttica arquitetnica diferenciada.
Tal fato leva muitos visitantes a registrarem, atravs de fotografias, a experincia que
tm quando esto no local. Observaremos, ento, como as imagens compartilhadas
atravs de algumas redes sociais mveis podem ser recuperadas, e o que elas repre-
sentam em relao ao lugar.
O recorte realizado para fins de anlise do fenmeno se refere aos resultados
de busca por imagens da Fundao Iber Camargo, no Foursquare, no Instagram
e no Twitter, em agosto de 2011. Para proceder anlise, procurou-se inicialmente
recuperar imagens geolocalizadas associadas a este lugar. Em um segundo momento,
realizou-se um mapeamento dos mecanismos e peculiaridades de cada ferramenta
quanto s suas funcionalidades de compartilhamento e recuperao de imagens. Foi
possvel identificar que as propriedades de cada ferramenta geram reflexos nas ima-
gens encontradas em relao ao lugar.
Figura 2: Pginas de resultados de fotografias geolocalizadas ou referentes Fundao Iber Camargo. Da
esquerda para a direita, resultados das ferramentas Foursquare, Instagram e Twitter, respectivamente.
Pesquisas realizadas em agosto de 2011.
9 http://blog.sysomos.com/2011/06/02/how-people-currently-share-pictures-on-twitter/
192
No Foursquare, as fotografias so associadas venue
10
, sendo que a associao
entre a imagem e o local pode ser realizada tanto no momento em que o usurio faz
o check-in quanto depois. No entanto, as fotografias podem ser includas apenas
atravs do aplicativo para dispositivos mveis, e no atravs do site. Esta restrio
talvez tenha sido imposta para que as imagens presentes na rede social preservem a
vinculao com o momento em que o usurio est experienciando o local. O sistema
mantm um histrico de fotografias que foram postadas associadas a um determina-
do lugar. A forma de recuperao das imagens se deu atravs de uma visita ao venue,
que facilmente acessado tanto pelos aplicativos para smartphones quanto pela pr-
pria ferramenta de buscas do site
11
, onde possvel visualizar diversos contedos,
mas no realizar check-in (recurso disponvel apenas para dispositivos mveis). Fo-
ram encontradas quatorze fotografias diferentes
12
(Figura 2), sendo estas divididas
entre a autoria de oito usurios distintos. Em geral, as imagens exploram a arquitetu-
ra do prdio que abriga a Fundao, havendo espao tambm para o registro de uma
obra de arte pertencente a uma exposio da galeria.
No Instagram, foram encontradas diversas fotografias geolocalizadas. Alm dis-
so, a arquitetura da informao do aplicativo no traz uma forma objetiva de realizar
buscas por locais, permitindo apenas que sejam buscadas tags (etiquetas) e usurios.
A recuperao das imagens se deu de maneira exploratria. Foi preciso encontrar,
aleatoriamente, uma fotografia que havia sido vinculada Fundao Iber Camargo
e, atravs do link que apresentava este vnculo, chegar at listagem com o histrico
de imagens igualmente geolocalizadas. Desta forma, foi possvel encontrar mais de
cem fotografias
13
(Figura 2), que apresentavam detalhes do prdio (tanto interna
quanto externamente), obras de arte e pessoas. As imagens possuem um apelo est-
tico mais elaborado, justamente porque a proposta da ferramenta oferecer filtros
para o tratamento das cores e contrastes. Ao realizar uma busca pela tag #ibereca-
margo foram encontradas quatorze fotografias, o que demonstra o pouco uso de
tal recurso.
No Twitter, foram encontradas poucas imagens, mais volteis, raramente ge-
olocalizadas. A postagem pode ser realizada de diversas formas, havendo poucas
restries quanto ao tipo de dispositivo
14
ou sistema de postagem
15
. A forma de
10 Venue a forma como so chamados os locais fsicos cadastrados na ferramenta, em que os
usurios podem fazer check-in (registrar que esto naquele local). No caso de nosso exemplo, a Fundao
Iber Camargo pode ser considerada uma venue.
11 Acessvel em https://foursquare.com/venue/991030. ltimo acesso em 26 de agosto de 2011.
12 Embora apaream 15 resultados de busca, havia uma fotografa repetida, por isso contabilizamos
14 fotografas.
13 Destacamos que h uma duplicao de registros do local em questo na base de dados do
Instagram. Isto algo comum em ferramentas que no apresentam um sistema de busca muito estruturado.
Sendo assim, possvel encontrar outro registro para a Fundao Iber Camargo que apresente somente trs
fotografas. Optamos por ilustrar o trabalho com o registro que apresenta o maior nmero de fotografas.
14 possvel realizar a postagem tanto do computador com acesso web quanto por dispositivos
mveis.
15 Existem diversas ferramentas que podem ser utilizadas para disponibilizar imagens no Twitter,
como Twitpic, Yfrog, o prprio Instagram entre outras.
Olhares sobre a cibercultura
193
recuperao se deu atravs da busca do Twitter
16
, presente no aplicativo do iPhone,
atravs da palavra-chave Fundao Iber Camargo. Existem algumas maneiras de
realizar buscas por um determinado ponto geolocalizado (em geral, referentes a ci-
dades onde os tweets so postados), mas este recurso no muito popular no Brasil,
ento optamos por utilizar o mtodo tradicional de pesquisa por palavra-chave. O
sistema permite que sejam recuperados tweets postados apenas nos ltimos quatro
dias, com o limite de at 1.500 ocorrncias. Este recorte temporal e quantitativo in-
dica que no possvel resgatar todo o histrico de imagens vinculadas ao local com
a mediao do Twitter. No dia em que a pesquisa foi realizada, no encontramos ne-
nhuma imagem geolocalizada como resultado. A nica fotografia com contedo re-
ferente Fundao havia sido postada pela prpria instituio (@F_IbereCamargo).
Diante deste quadro, podemos dizer que cada ferramenta dispe de diferentes
maneiras de valorizar as imagens dentro de seu fluxo de contedos. Assim, o foco
para o Foursquare seria a localizao, para o Instagram a imagem em si e seus
efeitos estticos e para o Twitter o contedo em suas diferentes formas (textos,
vdeos, fotos). Tais prioridades impactam a maneira como a relao entre imagens
e os lugares a que se referem podem ser acessadas. Para Oliveira et al. (2009, p.
331), dois conceitos fundamentais esto relacionados ao modo como podemos
recuperar informaes na rede mundial de computadores: a findability e serendi-
pity. A primeira estaria mais vinculada ao ato de encontrar objetivamente o que
se procura, e a outra atividade de descobrir ao acaso, de maneira prazerosa,
algum contedo relevante. Percebemos, ento, que ambos os conceitos esto liga-
dos ao modo como as informaes so organizadas e estruturadas em um deter-
minado ambiente e definem, muitas vezes, o modo como os interagentes podero
chegar efetivamente ao contedo que desejam. Assim, as ferramentas analisadas
aqui esto adaptadas a oferecer a seus interagentes os dois tipos de recuperao
de informaes. No entanto, percebemos que, quando se refere recuperao de
imagens geolocalizadas, o Foursquare apresenta uma melhor findability, atravs de
seu sistema de busca centralizado e minimizao de ambiguidades. Se uma pessoa
quiser encontrar informaes sobre a Fundao Iber Camargo, por exemplo,
poder, atravs desta ferramenta, ter sucesso. Porm, se no houver uma prede-
terminao sobre o contedo da busca, a pessoa poder atravs da estrutura em
timeline do Instagram ou do Twitter descobrir imagens ou contedos a partir
dos quais poder acessar informaes sobre o local.
O fato que, independentemente da maneira como as ferramentas se estrutu-
ram para recuperao de informaes, todas dependem fundamentalmente da co-
laborao e da participao dos interagentes dentro de uma lgica de folksonomia
(OLIVEIRA et al., 2009). Aquino (2007) analisa o trabalho coletivo inerente
utilizao de tags, no contexto de ferramentas da Web 2.0, e o potencial que estas
prticas trazem para a organizao social dos contedos na internet. A pesquisadora
comenta que o modelo desta segunda gerao da Web, mais participativa, permite
a formao de uma inteligncia coletiva e, porque no dizer, uma memria coleti-
16 possvel realizar pesquisas pelo aplicativo para smartphones ou pelo sistema de busca da Web,
disponvel em http://search.twitter.com.
194
va (AQUINO, 2007, p. 6). No caso especfico das mdias locativas e redes sociais
mveis, podemos identificar que o local fsico torna-se o alvo de etiquetamentos
sociais, por meio de contedos como imagens que lhe so associadas.
Vemos a partir destas prticas, a formao de imagens mentais sobre o
lugar, ou a percepo do mundo em imagens (PESAVENTO, 2008, p. 101). Ou
seja, antes mesmo de ir at a Fundao Iber Camargo (local fsico), podemos ter
acesso a imagens que representam a experincia que outras pessoas tiveram do lo-
cal. Forma-se, assim, uma imagem mental, baseada em uma memria coletiva, uma
interpretao e uma experincia do vivido, ao mesmo tempo individual, social e his-
trica (PESAVENTO, 2008, p.104).
Consideraes finais
Podemos hoje, com o auxlio de dispositivos mveis conectados internet, e
atravs de redes sociais mveis ou mdias locativas, agregar coletivamente diferentes
vises sobre um mesmo local, atribuindo-lhe sentidos e memrias. As imagens fun-
cionam como narrativas e relatos de experincias, que contam e explicam algo sobre
o lugar a que se referem. Explicitam tambm novas relaes entre o espao fsico e
seus habitantes, complementando o sentido simblico do lugar, com o auxlio de
tecnologias da informao e comunicao.
As prticas de compartilhamento de imagens geolocalizadas, atravs das ferra-
mentas aqui analisadas (Foursquare, Instagram e Twitter), que funcionam como
centros agregadores de relatos e registros de experincias, apresentam diferentes
formas de construo de tais narrativas. Isso porque as distines quanto aos m-
todos de recuperao de informaes se refletem no modo como percorremos o
contedo. Cada ferramenta, a seu modo, auxilia na construo de uma memria do
local, como foi possvel constatar no caso da Fundao Iber Camargo.
Assim como outras mdias desempenharam o papel de contar a histria das cida-
des e lugares fsicos em outras pocas, percebemos que hoje novas formas de reali-
zar esta tarefa esto sendo atribudas tambm s mdias locativas e s redes sociais
mveis. Sabemos que a democratizao de acesso a tais dispositivos, assim como
a conexo internet, ainda no so uma realidade para grande parte da populao,
o que limita a pluralidade de pontos de vista que constroem a memria coletiva do
local. No entanto, percebemos como uma tendncia de nosso tempo a ampliao de
tais prticas, assim como seu papel representativo na constituio da fase atual da
cibercultura.
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