Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1
Ficha técnica
2
Os xogos populares galegos
Anticopyright
Queda permitida a reprodución total ou parcial
desta publicación, que pode e debe ser reproducida,
almacenada ou transferida de calquera xeito ou por
calquera medio, xa sexa gráfico ou audiovisual, eléc-
trico, óptico, sólido, líquido ou gasoso, de gravación,
fotocopia, microfilmación, pirogravado, repuxado,
serigrafado ou manuscrito, sen permiso previo nin
posterior do editor. Por suposto, tamén podedes
citala en revistas, libros, xornais, diarios, apuntamen-
tos, foros na Rede, conversas coas amizades...
Dedicatoria
Á rapazada e mocidade que xogando xuntos fan país.
A todos e todas os que xogamos,
e moi especialmente aos nenos, nenas, mozos e mozas;
que a aventura do xogo nos leve a seguir descubrindo as nosas raíces.
A ti, rapaz ou rapaza, mozo ou moza, dinamizador ou dinamizadora;
para que, a través do xogo compartido, amemos a cultura e a lingua de noso.
Aos que gozamos no xogo; que o sigamos facendo na nosa lingua.
E grazas a ti que xa xogas en galego; que sempre poidas facelo así.
3
Índice
5
PRESENTACIÓN
Presentamos o resultado do que é unha liña de vidades e, sobre todo, que sexan o reflexo dunha
traballo permanente da Federación de Centros Xu- intensa sensibilidade cara á nosa terra.
venís Don Bosco de Galicia: recuperar, promocionar, Un dos froitos deste sentir é este libro que hoxe
potenciar… a cultura galega nas súas diferentes presentamos: unha sinxela achega para o noso pobo,
expresións. Este libro representa o noso esforzo por pero feita desde o compromiso e desde a responsabi-
converter o tempo libre nun momento educativo, de lidade cara a nós mesmos e cara á nosa xente. É un
recuperación cultural e intercambio xeracional. libro que ten como antecedentes a publicación de
Como sempre, partimos da importancia dalgúns dúas carpetas que, dentro da campaña Xoga en
elementos que están na base da proposta educativa Galego –deseñada pola comisión Galiza da Federa-
da Federación Don Bosco de Galicia: o tempo libre, ción Don Bosco de Galicia–, ofrecía unha serie de
a educación, o desenvolvemento integral da infancia materiais destinados á promoción dos xogos popula-
e mocidade de Galiza –protagonistas e destinatarios res. A boa acollida daqueles traballos por parte dos
principais–, o intercambio de experiencias, a saú- diferentes axentes e entidades dedicados á educa-
de… E tamén da riqueza que ofrece a nosa propia ción, motivounos para que o traballo inicial fose
cultura, da convicción de que temos un patrimonio completado ata adquirir unha forma máis atractiva
que non debemos perder nin gardar en arquivos e de cara ao público. Desde logo, os xogos populares
memorias –para que non se perda nin se mesture–, non se esgotan neste pequeno libro, senón que a lista
senón que, pola contra, debemos dalo a coñecer é máis extensa e podería dar lugar a futuras publica-
sacándolle o máximo partido, permitíndolle evolu- cións.
cionar en contacto coa nosa realidade. Debemos agradecer tamén á Dirección Xeral de
A comisión Galiza da Federación Don Bosco, Xuventude da Xunta de Galicia a súa colaboración
consciente da importancia de todo isto, leva moitos na edición desta publicación: a súa participación e
anos deseñando e implementando diferentes cam- interese permite que un dos nosos proxectos vexa a
pañas e actividades destinadas á concienciación e á luz.
procura do compromiso de todos e todas coa nosa Por último, só nos queda desexar que recibades
cultura e coa nosa lingua: monográficos, concursos con sa curiosidade este libro; non para gardar nos
(de fotografía, de relatos curtos), exposicións… Xa andeis, senón para utilizardes como un recurso edu-
levamos uns anos de iniciativas que, en moitos casos, cativo máis na tentativa de acadar o obxectivo fun-
estiveron condicionadas pola limitación dos recursos damental do noso labor: axudar a construír persoas
dos que dispoñiamos. Agradecemos aos moitos ani- con enraizados valores persoais e sociais.
madores e animadoras, a todas as persoas que cola-
boraron nos centros xuvenís ao longo destes anos, Divertídevos xogando… en galego.
que fixeran e sigan facendo posíbel todas estas acti- A comisión Galiza
7
XOGA EN GALEGO
Os xogos populares
galegos
11
Cartafol de ideas
12
Cartafol de ideas
eliminatorias. Ao gañador agasallámolo, como Facemos un mapa dos lugares onde antiga ou
non, cun xogo popular galego. actualmente se practique algún xogo tradicional.
Safari fotográfico de xogos populares: durante Mercamos algún libro que nos explique algo sobre
unha tempada e entre todas as amizades do barrio os xogos populares da nosa zona.
ou do pobo, tiramos fotos a toda a xente que ve- Investigamos na Rede sobre os xogos populares
xamos practicar un xogo popular galego. propios da nosa bisbarra.
Exposición fotográfica de xogos populares. Poden Convertemos cada xogo (debuxo e explicación)
ser fotografías nosas ampliadas ou podemos pedir- que vén no libro nun díptico que repartimos entre
lles a fotógrafos do noso xornal local que nos ce- os compañeiros e compañeiras da nosa escola, do
dan algunha fotografía que teñan de xogos popu- noso grupo, do grupo de tempo libre ou equipo
lares. deportivo…
Creamos unha campaña publicitaria en prol do Lemos atentamente cada explicación do xogo que
xogo galego. Podémola facer cun cartel que logo vén no libro, para podermos facer unha presenta-
ampliaremos, un chisco simpático; ou cun anuncio ción destes xogos aos compañeiros e compañeiras
gravado cunha cámara fotográfica dixital… Por da aula, do grupo, aos amigos e amigas…
suposto, nós seremos os protagonistas…
Convertemos cada explicación do xogo nunha
Concurso de graffitis nunha zona na que estean presentación en ‘punto poderoso’ (power point),
permitidos, onde cada un co seu estilo e recursos con moitas máis ilustracións ou fotos que texto.
debuxará unha escena dun xogo popular galego.
Inventamos un novo lema para promocionar os
b) Xogamos co material da campaña. xogos tradicionais: un slogan, un pareado, unha
oración rechamante con menos de dez palabras…
Inventamos un novo logotipo e un novo lema para
a campaña Xoga en Galego. Votamos o xogo popular que máis nos guste, ou o
máis simpático… Ou mellor creamos os nosos
Damos a coñecer a campaña facendo unha roda
“óscar” (haberá que buscarlle outro nome, por
de prensa sinxela, na que os protagonistas somos
exemplo os “Castelao” ou “Bóveda” dos xogos
as persoas que xogamos. Por suposto, estaremos
populares) e faremos unha gala de premios cos
rodeados de xogos populares galegos.
candidatos nomeados explicando o motivo e dan-
Presentamos o libro aos nosos compañeiros e do un gañador ou gañadora por categoría.
compañeiras na escola, no local sociocultural, na
Propoñemos novos materiais para que a campaña
asociación de veciños, nun local que nos preste
funcione en todas as idades, en todos os territorios
unha caixa de aforros ou o propio concello. Entre
(cidade e campo), en rapazas e rapaces, etc.
varios de nós falaremos do libro e faremos unha
exhibición dalgún xogo popular.
c) Xogamos co cartel.
Editamos unha separata do libro incluíndo un Facemos novos debuxos dos xogos que veñen no
xogo moi popular da miña contorna. Para obter cartel; recortando o contorno de Galiza e a frase
información podo contar cos maiores do lugar; “Xoga en Galego”, facemos un novo cartel.
para redactar e debuxar conto co profesorado e
cos compañeiros de debuxo e de lingua; para ma- Coloramos os debuxos dos xogos do cartel.
quetar, conto coas persoas encargadas da informá- Seguindo o modelo do cartel da campaña, face-
tica na escola ou coas amizades que dominan os mos un mapa da nosa parroquia, comarca, pro-
programas informáticos. vincia, barrio ou cidade, colocando despois sobre
Facemos fotocopias do cartel e anegamos con elas el os xogos populares máis representativos e típicos
a escola, o barrio ou o pobo, pegándoas en valados da nosa zona.
habilitados para iso. Cunhas tesoiras recortamos o cartel e facemos
Creamos un logotipo para cada xogo. Podemos outro distinto utilizando a técnica da colaxe, colo-
convocar un concurso cunha exposición final dos cando doutro xeito os seus elementos, podendo
traballos presentados. eliminar uns ou incorporar outros novos, etc.
Inventamos unha historia, escrita ou en banda Facemos un pequeno –ou grande– manifesto a
deseñada, sobre cada xogo. favor dos xogos populares seguindo o modelo:
“Nós (incluímos aquí os nosos nomes), ante (as
dificultades), propoñemos (as nosas ideas)”. Pode-
13
Cartafol de ideas
riamos recortar do cartel o contorno central e Facemos unha listaxe das distintas sortes que se
pegalo nun DIN A-3, escribindo debaixo o mani- cantan cos xogos tradicionais.
festo. Preguntamos por novas sortes aos nosos pais, avós
Cambiamos o nome dos xogos populares do cartel e ás persoas maiores que coñezamos.
e poñemos os nomes cos que son coñecidos na Se conseguísemos moitas sortes novas, poderiamos
nosa bisbarra. editar un folleto.
Ampliamos o cartel colándoo sobre unha cartolina Eliximos para cada xogo a sorte que nos pareza
e debuxando máis xogos da nosa zona arredor. máis axeitada.
Recortamos con tento os nomes e xogamos a em- Convocamos un concurso para conseguir o maior
parellar debuxos e nomes. número de sortes en galego, dando un premio con
Facemos unha fotocopia xigantesca, do tamaño material da campaña a quen consiga máis ou á
dun plano, colocándoa na entrada da nosa escola, sorte que máis guste.
da asociación de veciños ou no adro da igrexa. Festival de sortes: facemos unha exhibición de
Recortamos o cartel en varios anacos agochándoos xogos cantando distintas sortes. Votaremos a man
nunha zona determinada. Por equipos, debemos alzada a que máis nos guste ou a que mellor lle
encontrar o maior número de anacos. acaia ao xogo.
Recortamos en dúas partes tantos carteis como Gravamos nun disco compacto as sortes –coas
participantes e de xeitos diferentes. A persoa que nosas voces– e facemos copias que repartimos
dirixa o xogo agacha a metade de todos os carteis entre as amizades. Esta vez –e sen que sirva de
repartindo as partes restantes entre os xogadores e precedente–, permitiremos o pirateo para que se
xogadoras. Gañará quen encontre antes a parella estendan polo noso país.
do seu anaco de cartel. Inventamos e creamos novas sortes para os xogos
Colocamos en escaparates do noso barrio os de- de antano. Podemos pedirlle axuda ao profesor de
buxos dos xogos populares que veñen no cartel. A música da nosa escola.
cada participante dámoslle unha ficha cos nomes Coa colección de todos os adhesivos facemos un
dos xogos populares que veñen nel; cando encon- mural ou un cartel para o noso cuarto ou para o
tran un debuxo nun escaparate, deben identificar local do grupo.
o xogo poñéndolle nome e indicando na súa ficha
o establecemento onde deron con el (cos máis Ampliamos os debuxos dos adhesivos ata o tama-
cativos podemos utilizar os cristais das aulas da ño DIN A-4 ou DIN A-3; colorámolos e colo-
escola, por exemplo). cámolos nas nosas salas ou locais.
Ampliamos os debuxos dos adhesivos a tamaño
d) Xogamos cos adhesivos. xigante –cun epidiáscopo ou proxector de opacos–
Convertemos os debuxos do libro en adhesivos. sobre as paredes, para adornar así os nosos locais e
aulas. Poderiámolos colorar entre todos e todas.
Repartimos adhesivos entre as nosas amizades.
Facemos fotocopias en papeis de cores adhesivos,
Imitando os adhesivos da campaña, deseñamos
repartíndoos entre as amizades da aula, do grupo,
outro distinto cun novo xogo.
da asociación á que pertenzamos… Por atrás po-
Copiamos o logotipo da campaña Xoga en Gale- deriamos escribir algunha frase promocionando e
go na parte inferior dereita e debuxamos o xogo motivando a práctica dos xogos tradicionais gale-
seguindo o estilo do resto da campaña. Fotoco- gos.
piamos a nova composición en papel adhesivo (nos
Confeccionamos o noso álbum de adhesivos de
establecementos de fotocopias darannos a escoller
xogos populares. Creamos a portada e a páxina
o fondo: branco ou en cores).
última e mesmo, se nos atrevemos, facemos unha
Pescudamos na nosa bisbarra ata dar con novas presentación do noso álbum personalizado.
sortes que acompañen os xogos.
Gravamos as voces de persoas maiores cantando e) Xogamos co carné.
ou recitando as sortes que coñezan e que utiliza- Repartimos carnés entre todas as amizades. Se
ban de cativos; podemos reunilas todas nun disco non chegan, facemos fotocopias en cartolina bran-
compacto. ca ou de cores.
14
Cartafol de ideas
Deseñamos cun programa informático un novo Engadimos novos materiais e xogadeiros (espazos
carné do club Xoga en Galego. para xogar), reconvertendo así un xogo popular en
Convertémolo nun carné a toda cor co método moderno.
tradicional: utilizando rotuladores, pinturas e, iso Facemos unha tira de banda deseñada explicando
si, bo gusto. paso a paso o desenvolvemento dun xogo popular.
Facemos unha fotocopia xigante do carné e colo- Tiramos e ampliamos fotografías dun xogo popu-
cámolo no noso cuarto, na nosa aula, no noso lar no seu paso a paso, para que todos aprenda-
local… mos a xogar vendo foto a foto como se fai.
Acordamos entre todos e todas os principios do Entrevista fantástica a cada xogo. Convertémonos
club Xoga en Galego: se é interesante, se é fácil, se en xornalistas e pensamos preguntas simpáticas,
o consideramos preciso, se de verdade nos com- intelixentes e orixinais que deberá contestar o xogo
prometemos… popular. Pode ser que uns sexan reporteiros e ou-
Engadimos novos principios. tros os entrevistados, ou que un mesmo cree toda a
entrevista.
Facemos un decálogo cos dez principios nos que
consigamos o consenso como grupo Xoga en Realizamos sombras chinesas dos xogos populares
Galego. ou incluso unha representación teatral inventada
por nós, na que os protagonistas son os xogos po-
Repartimos os carnés e traballamos os seus conti- pulares que nós creamos.
dos.
Navegamos pola Rede na procura de novos xogos
Facemos un debate con moderador e entre todos e populares galegos.
todas opinamos sobre os principios e sobre como
poder levalos á práctica no noso ambiente. Concurso de debuxo: alguén fai debuxos nun
encerado e o resto deberá adiviñar de que xogo se
Traballamos para conseguir un carné de grupo na trata.
aula, no grupo de amigos, no equipo…; todos e
todas asumimos os principios. O texto con erros. Copiamos a explicación dun
xogo popular e incluímos na súa redacción datos
E se convertemos este carné nun carné familiar? erróneos. Damos o texto falsificado e facemos
Toda a familia asume os principios: os avós, o pai e unha contrarreloxo para ver quen das nosas ami-
a nai… mesmo a irmá pequena. zades dá primeiro cos erros.
f) Xogamos coas explicacións. Explicación visual. Un compañeiro vai lendo o
Xogamos como se nos indica nas explicacións. texto explicativo e outros ao seu carón van repre-
sentando que el le ante un grupo máis amplo.
Debuxamos en viñetas as regras dalgún xogo.
Circuíto de xogos populares. Un experto –quen
Seleccionamos outros xogos populares que se mellor domine os xogos entre nós– elabora un
practiquen na nosa zona e facemos un folleto para percorrido de 6 ou 7 xogos polos que van pasando
cada un deles seguindo o modelo dos da campaña. os compañeiros e compañeiras que non dominan
Ampliamos o folleto con máis información sobre o xogo.
as regras, variantes… Mini-curso dun xogo popular. Repasamos a expli-
A partir da nomenclatura dos xogos, elaboramos cación teórica, practicamos, preguntamos dúbidas
un dicionario dos xogos tradicionais indicando e xa estamos listos para organizar un mini-curso
cales son sinónimos, en que zona se denominan explicando aos nosos compañeiros como se xoga.
así… Será, loxicamente, un curso teórico e práctico.
Organizamos un concurso de mímica: cada parti- Podemos entregar un diploma a quen consiga
cipante deberá representar ante o grupo un xogo dominar o xogo.
popular que este deberá adiviñar no menor tempo
posíbel. g) Xogamos coa camiseta.
Poñemos a camiseta de día e de noite.
Inventamos novas regras e variantes redactándoas
antes de dalas a coñecer. Agasallamos con camisetas a amizades e familia-
res.
Montamos un posto de feira para vender camise-
tas.
15
Cartafol de ideas
Adornamos o local (paredes, taboleiros…) coa Adaptamos calquera xogo de panos ou bandeiro-
camiseta. las, substituíndo estes pola nosa camiseta.
Inventamos un novo lema para animar a practicar Deseñamos outra camiseta para a campaña Xoga
os xogos tradicionais, escribíndoo con pintura en Galego.
permanente na parte de atrás da camiseta. Facemos un concurso de deseño dunha nova ca-
Utilizamos a camiseta como bandeira nun encon- miseta. Entre todas as achegas facemos unha ex-
tro xuvenil ou de xogos tradicionais. posición na que os visitantes votarán a que máis
lles guste e esta será impresa.
16
XOGOS
As fichas dos
nosos xogos
A continuación descríbense de xeito bastante explica polo miúdo o xogo, incluíndo as regras bási-
detallado 27 xogos populares e tradicionais galegos. cas cando é preciso.
A selección dos mesmos non segue ningún criterio, Coa exposición das variantes, quedan reflectidos
como a idade dos participantes, o material empre- outros xeitos de practicar ese xogo: por unha banda,
gado ou a tipoloxía (de lanzamento, de forza, de poden aparecer xogos cun desenvolvemento moi
locomoción…), senón que foron elixidos uns por ser semellante mais con outros nomes, nos que cambia o
os máis populares e estendidos e outros por represen- debuxo, a canción, o material que se emprega ou o
tar mellor, na nosa opinión, a tradición galega. A final; pola outra, propoñemos alternativas para am-
razón non é outra que dispoñer dun pequeno catá- pliar o abano de recursos. Cada variante pode ser un
logo de xogos –a maior parte deles coñecidos por un xogo en si mesmo, podendo chegar a trocar o senti-
grande número de monitores e monitoras– que do do xogo orixinal cunhas pequenas modificacións.
facilite podelos levar á práctica dun xeito sinxelo e Tamén debemos ter moi en conta que as persoas
eficaz. Sen esquecer, por suposto, dous argumentos participantes –quen mellor que elas, que o están
básicos: por un lado, o xogo –valla a redundancia– vivindo!– poden idear variantes, de xeito que o xogo
que nos poden dar xunto cos outros materiais da acade sempre o obxectivo que nos propuxéramos.
campaña Xoga en Galego (como os carteis, os adhe-
sivos, o carné…) e, polo outro, a nosa contribución A seguir vén un apartado no que se anotan os
ao fomento e revalorización da cultura galega. materiais precisos para realizar o xogo, aínda que
este punto case nunca resulta determinante, xa que
Cada un dos xogos queda recollido nunha ficha en moitos casos, a pesar de non dispoñermos dese
con diversos apartados: outras denominacións, unha material especificado, sempre poderemos empregar
breve descrición, o seu desenvolvemento, as varian- outro semellante ou construílo nós mesmos.
tes, o espazo, a duración, os materiais precisos, o
número de participantes, o equipo de animación No relativo ao espazo e á duración, as orienta-
necesario, o interese educativo e, nalgún caso, obser- cións que damos están referidas a un modelo están-
vacións que consideramos pertinente facer. dar e ben sabemos que as situacións poden variar
moito dunha sesión a outra, polo que cada monitor
No apartado referido a outras denominacións ou monitora deberá ter en conta de partida estas
recompílanse algúns outros nomes polos que son premisas, adaptándoas logo á súa realidade.
coñecidos os xogos e, por veces, a zona xeográfica
correspondente a cada un deles. Para o título de A continuación aparece o ‘equipo de animación’:
cada ficha adoitamos poñer o nome co que cremos tamén neste punto estamos a falar de xeito xeral,
se poderá identificar máis xente, aínda que en varios referíndonos a condicións habituais. As circunstan-
casos aplicar dito criterio é complicado, como no cias particulares deberemos telas en conta á hora de
caso do truco ou da buxaina. programar as actividades.
Coa descrición ofrecemos unha breve explicación Suxerimos o número de participantes que, nun
do xogo e o seu sentido, sen entrar en pormenores. É principio, pode ser o axeitado para que o xogo fun-
no apartado denominado ‘desenvolvemento’ onde se cione; e teremos que ter en conta este aspecto, por-
que pode determinar o bo resultado da actividade.
18
Presentación dos xogos
Se temos pensado xogar, por exemplo, á buxaina debe empregar ou aos contidos transversais que
cuns vinte rapaces e rapazas cando só temos dúas podemos traballar ao mesmo tempo.
buxainas para bailar, seguramente non logremos Por último, nalgunhas fichas aparece un apartado
acadar con este xogo e nese momento o obxectivo denominado ‘observacións’: nel salientamos aspectos
proposto (moitos participantes pasarían moito tempo que deberemos ter en conta con anterioridade á
sen participar, habería problemas porque todos que- actividade; ou algunha aclaración que cremos im-
rerían xogar ao mesmo tempo, teriamos que facer portante e que vos pode axudar para o bo desenvol-
quendas…). Mais, porén, pode ser un moi bo xogo vemento do xogo.
para propoñerlle a un grupo reducido de nenos e
nenas. Sinalamos ademais as idades recomendadas – De todos o xeitos, como xa explicamos máis arri-
de xeito aproximado–, coas que coidamos mellor ba, non pretendemos máis que presentar os xogos
pode funcionar cada xogo. A marxe debe ser gran- acompañándoos dunhas suxestións para que despois
de, xa que é moi difícil delimitar con precisión este cada persoa –e isto é o verdadeiramente importan-
apartado. te– o leve ao seu terreo e os empregue da maneira
que máis lle conveña en cada momento. Finalmente,
No apartado do ‘interese educativo’, ademais de faremos fincapé na importancia de que cada moni-
explicar as principais habilidades físicas básicas que tor e monitora investigue, probe e viva cada xogo.
se verán desenvolvidas coa actividade, poden apare-
cer recomendacións referidas á metodoloxía que se
19
As Esquinas
tos na súa esquina, xa que o xogo será máis intere-
Outras denominacións sante canto máis frecuentes sexan os cambios.
As catro esquinas; hai fume na túa casa?; cambio:
nesta casa hai fume?
Variantes
O pandote diríxese a un dos xogadores na súa
Descrición casa e pregúntalle: “Hai fume na túa casa?”. A per-
Xogo no que trazaremos catro, oito ou máis es- soa interpelada responderá: “Non, na miña casa só
quinas e no que apandarán un, dous ou tres rapaces. hai lume! Pregunta naquela” (sinalando outra das
casas ou esquinas). Mentres tal conversa se repite
entre o pandote e o ocupante da nova casa, os outros
Desenvolvemento participantes, a toda velocidade, intercambian as
Delimítase un espazo de xogo –o xogadeiro– con casas; o pandote debe procurar entrar nunha das
catro ou máis esquinas; se non as houbese, poden casas no preciso momento en que esta estea baleira.
substituírse por árbores, círculos debuxados no chan
No canto da conversa descrita, pode cantar o que
ou calquera outro sinal.
panda ou todos os participantes “Revolución do tío
Bótase a sortes quen vai pandar (pode haber máis lirón, unha; revolución do tío lirón, dúas; revolución
dun pandote, dependendo do número de participan- do tío lirón, tres”. Nese momento todos se moven
tes). A persoa que panda sitúase no medio do xoga- buscando casa. Sempre queda alguén sen ela.
deiro.
Aos maiores podemos complicarlles o xogo: nin-
A un sinal determinado, os xogadores deben mu- guén pode ocupar as esquinas situadas xusto ao lado
dar de esquina mentres tentan distraer ao que está da súa.
no centro, quen deberá reaccionar con lixeireza e
prontitude procurando ocupar unha das esquinas así
quede baldeira. Se o logra, o xogador que perde a Xogadeiro
esquina pasa a ocupar o posto do pandote. Calquera lugar interior ou exterior cunha superfi-
A regra do xogo é que a persoa que panda, men- cie de xogo duns seis metros de lonxitude como
tres non acade ningunha esquina, segue apandando. mínimo e con catro ou máis esquinas ou espazo para
E non é valido que os xogadores permanezan quie-
20
As Esquinas
As cadeiras Beirarrúas
Descrición Descrición
Este xogo é moi similar ao das esquinas, aínda que Repártense os xogadores e xogadoras en dous
estas son substituídas polas cadeiras. grupos despois de ter escollido a sortes un pandote.
O terreo de xogo simulará ser unha rúa con cadan-
súa beirarrúa, nas que se situarán os equipos, un
Desenvolvemento fronte ao outro, mentres o pandote permanece no
As cadeiras poden formar un círculo ou estar medio.
colocados ao chou. Á voz dada pola nai, todos teñen
que andar, correr ou brincar arredor delas –se están
en círculo– ou á vontade –se non é así–. Ao sinal Desenvolvemento
establecido, todos procuran sentar, mais quen non o Cada vez que se escoita o sinal acordado previa-
consiga quedará eliminado. Na seguinte quenda do mente, os membros de cada equipo deben procurar
xogo, retírase o xogador eliminado e un dos asentos, chegar á beirarrúa de enfronte sen que os pille o
repetíndose o proceso ata que só quede unha cadeira pandote, pero se non o conseguen deben acompañar
e un único participante sentado, o gañador do xogo. a este no medio e axudalo a pillar os demais.
Variantes Variantes
Non se elimina a ninguén: todos deben procurar Todos os xogadores e xogadoras se sitúan a un
axudarse para quedar por riba das cadeiras mesmo lado do campo de xogo; a persoa pillada pasa a ser o
cando estas escaseen ou só quede unha, aínda que pandote e o que era pandote pasa a xogar ao lado
sexa empoleirados uns nos outros. dos demais; correr e pillar de distintos modos en
Ao soar unha palmada, por exemplo, os partici- cada quenda do xogo; levantar varios centímetros do
pantes cambian a dirección que levan; ao soar dúas, chan a cada participante pillado…
deben correr de costas…
Zona
Materiais Ferrol.
Unha cadeira menos que o número de participan-
tes.
21
O Bote
pechados. Se, pola contra, a persoa descuberta polo
Outras denominacións pandote non chega de primeira ao círculo, ten que
O cachibote, a botella. agardar en torno á circunferencia, como se esta fose
a panda, ata rematar o xogo.
Descrición As persoas descubertas que non se dan librado
por si mesmas nese momento do xogo, poden ser
Xogo de agachadas.
aínda liberadas se algún dos compañeiros non elimi-
nados consegue patear o bote antes de que o pando-
Desenvolvemento te poida chegar á circunferencia e petar coa botella
no chan. Daquela, todos volverían a agocharse de
Trázase no chan unha circunferencia dun metro e
novo e o xogo iniciaríase desde o principio.
medio de diámetro e no seu punto central colócase
unha botella de plástico. Cómpre ter en conta que cando un xogador patea
o bote, os compañeiros poden vir, antes de que os
Bótanse as sortes para saber quen panda. Logo
colla o pandote, a darlle outra patada mandándoo o
este pandote, sentado ou de pé dentro do círculo e
máis lonxe posíbel; mais cada participante pode dar
cos ollos pechados, conta ata un número previamen-
unha única patada ao bote.
te acordado mentres o resto dos xogadores e xoga-
doras se agachan onde poidan dentro da zona de O xogo remata cando todas as persoas son descu-
xogo; cando o primeiro remata de contar ten que bertas e non hai posibilidade algunha de liberar ás
berrar “alá vou!” e poñerse a buscar os agochados. que están na panda. Neste caso, na seguinte partida,
pandaría a primeira persoa descuberta desde que a
Se o pandote ve a alguén, ten que ir correndo á
persoa que pandaba contara por última vez.
circunferencia, coller o bote coas mans e ir petando
no chan mentres di: “un, dous, tres, por… (nome da
persoa que viu)”. O xogador descuberto ten que Variantes
tentar chegar antes que o pandote á circunferencia e
Os prisioneiros arredor do círculo, cando o pan-
darlle unha patada ao bote. Se chega a pasar isto
dote non os ve, berran “rescate!” e nese momento,
último, quen panda terá que ir polo bote e volver de
calquera dos xogadores aínda non descubertos pode
costas á circunferencia mirando o chan; unha vez na
saír do seu escondedoiro, tratar de patear o bote sen
circunferencia terá que contar de novo cos ollos
ser visto e así rescatar un prisioneiro correndo ambos
22
O Bote
Xogadeiro
Calquera lugar exterior alongado (rúa, campo,
Interese educativo
camiño amplo…), con posibilidades para agacharse. Xogo de movemento e distensión.
Zona
Xogo recollido nas rúas da Coruña nos anos oi-
tenta. Tamén moi popular no Barbanza, en Noia,
Santiago de Compostela e Vigo.
Xogadeiro Zona
O ideal sería no monte, delimitando con claridade Ferrol.
o terreo de xogo.
23
A Soga-tira
equipo que consiga que o pano sobrepase a liña do
Outras denominacións seu lado.
Tira e afrouxa, tiro de corda, a maroma.
Variantes
Descrición Normalmente todos entran á par na loita; mais ás
Consiste nunha competición por equipos, cada un veces os capitáns de cada equipo conveñen en situar
deles en fileira detrás do seu capitán quen, á súa vez, só a uns poucos e reservar os outros para o momento
se sitúa fronte ao capitán do equipo contrario. Tráta- que lles pareza máis oportuno, sorprendendo aos
se dun xogo no que contan a forza e a habilidade adversarios.
utilizadas en coordinación cos membros do propio
Tamén é frecuente conceder ao bando vencedor
grupo.
que se dividan á súa vez en dous novos equipos loi-
tando entre si; os vencedores dividiranse de novo en
Desenvolvemento dous grupos e así sucesivamente ata quedar un só
participante, que será o capitán do seguinte xogo; ou
No punto medio da corda átase un pano, situado
un número determinado de xogadores, a quen se lles
sobre unha liña divisoria riscada no chan. Os capi-
concederá un certo número de puntos para sortear
táns de cada grupo deben estar á mesma distancia
ou repartir algún premio, por exemplo.
desa liña da zona de xogo e afastados algúns metros
dela.
Ao sinal de inicio os equipos deberán tirar da Materiais
corda, cada un cara a atrás, procurando arrastrar ao Unha corda forte e resistente e un pano.
equipo contrario ata o terreo propio sobrepasando a
liña divisoria. O equipo que o consiga é o gañador.
Pódese acordar que para gañar abonde con que a Xogadeiro
primeira persoa do equipo pise a raia. Mellor ao aire libre, aínda que se pode xogar en
Tamén se poden riscar dúas liñas equidistantes da calquera lugar cuberto sempre que posúa varios
raia central divisoria, de xeito que sexa gañador o metros de lonxitude.
24
A Soga-tira
Duración Participantes
Non hai tempo determinado. Deben ser en número par, se é posíbel. En cada
equipo poden participar cantos xogadores estean
dispostos a probar as súas forzas.
Equipo de animación
Un animador debe exercer de xuíz.
Interese educativo
É un xogo competitivo, de exercicio físico; a súa
finalidade é probar a forza, reistencia e coordinación
duns e doutros tirando dunha soga.
Pódeselle dar a volta e convertelo en cooperativo
alterando as normas do xogo.
Desenvolvemento Desenvolvemento
Únense os extremos da corda e os xogadores agá- Os xogadores divídense en dous bandos, situándo-
rrana formando un círculo, menos unha persoa que se un a cada extremo da corda que dúas persoas fan
se porá no medio dando o sinal para o inicio do xirar. En cada lance entra a brincar un xogador ou
xogo, momento no que deberá lanzarse cara a al- xogadora de cada equipo, finxindo entre ambos
guén do círculo tentando tocalo antes de que remate unha loita de galos con empurróns, arremetidas…
o tempo acordado previamente (que non ha ser moi ata que un deles perde o ritmo dos saltos e fai parar
extenso pola dureza do exercicio que debe realizar o a corda. O vencedor agarda a que entre outro ad-
pandote). Cando o consiga, cambian os seus postos. versario ou retírase para que entre unha persoa nova
Os xogadores e xogadoras que están na corda por cada equipo, se así se acordou. Gaña o equipo
deben recuar cando o pandote vai cara a eles; os que máis victorias consiga en total.
compañeiros no círculo poden tirar da corda para
tentar deter o atacante.
Participantes
Tamén poden soltar a corda nun momento dado, É un xogo axeitado para un grande grupo de
pero deben recollela inmediatamente, porque se o nenos. Se fose preciso, pódense utilizar dúas ou tres
pandote é áxil dabondo e consegue facer que a sol- cordas para que loiten varias parellas ao tempo e así
ten dúas terceiras partes dos participantes (ou o nú- as quendas dos participantes sucederanse con maior
mero acordado previamente), queda libre e hai que rapidez.
decidir a sortes de novo quen pandará.
25
As Tabas
tamén unha a unha; repítese o proceso en segundas,
Outras denominacións en terceiras e en cuartas.
Chucas, xogas.
Vaise avanzando na partida con novos xogos que
engaden complicacións:
Descrición * Sen mover: séguese a mesma secuencia do xogo
Xogo antiquísimo, con pegadas na arte desde a anterior, pero agora, mentres se recolle cada chuca,
Grecia clásica. Deu lugar a moitas variantes: no non se pode mover ninguna das outras; o mesmo en
número de tabas empregadas, nas regras, nas fases segundas…
de cada partida…; chegou a incluír o uso dunha * Deixando sempre unha taba na posición na que
pelotiña que veu substituír a pedra mestra ou couta- se está a xogar: así, en primeiras, hai que recoller
deira do xogo dos pelouros. unha chuca en primeiras e virar outra que non o
Ofrecemos a variante con pelota, característica estivese para primeiras, deixándoa preparada para o
dos séculos XVII e XVIII, se ben a dos pelouros seguinte lanzamento. O mesmo en segundas…
seguiu sendo practicada igualmente (sen pelota), * O montón: colócanse as chucas nunha man e
convivindo coa das tabas. Ambos son xogos de lan- enriba a pelota; lánzase a pelota ao aire, déixanse as
zamento e recollida utilizando unha soa man. chucas no chan e recóllese a pelota; lánzase de novo
a pelota recollendo todas as chucas e bicándoas
antes de coller a pelota.
Desenvolvemento * Mitóns: de primeiras e seguntas (cóllense as
As quendas establécense sen botar sortes. chucas de dúas en dúas, unha en primeiras e outra
Lánzanse as chucas cunha soa man sobre a super- en segundas). Hai que recoller as que están nesas
ficie escollida como zona de xogo. Hai que facer posicións antes de virar as outras; mitóns de segun-
cada xogada coa mesma man coa que se lanza a das e terceiras (cóllense á vez unha chuca en segun-
pelota e mentres esta dá un único bote no chan, para das e outra en terceiras); de terceiras e cuartas. Este
recollela unha vez feito o movemento. xogo remata dándolle un bico ao último par de chu-
As xogadas seguen este proceso: hai que ir poñen- cas recollidas.
do en primeiras, unha a unha, as chucas que non * A ponte: cos dedos índice e polgar (da man coa
quedaron nesa posición, pasando entón a recollelas que non se lanza a pelota) apoiados no chan, faise
26
As Tabas
unha ponte e pásanse as chucas unha a unha por Se saísen todas na mesma posición, poden ser
debaixo en primeiras… Hai que virar antes as que recollidas por calquera xogador (o máis rápido e
non estean na posición que corresponde nese mo- atento) mentres berra “rapatúa!”: iso dálle dereito a
mento. xogar perdendo a vez quen as lanzou. Se son varios
* A galiña: víranse as chucas unha a unha a pri- os que recollen as chucas (incluído o que tiña a vez),
meiras formando un círculo. Logo, entre os lanza- segue xogando quen conseguise máis.
mentos da pelota, entóase esta cantilena mentres se
tocan as chucas coa xema dos dedos segundo a letra Materiais
da canción o indica e seguindo a orde circular, sen
descolocalas: Seis tabas e unha pequena pelota saltareira. A
taba ten catro posicións: primeiras, deitada coa parte
“A galiña churrusqueira cóncava cara arriba; segundas, deitada coa parte
puxo un ovo na xanela, convexa cara arriba; terceiras, de pé coa parte simé-
(tócase aquí a primeira chuca) trica para arriba; cuartas, de pé coa parte asimétrica
puxo dous, cara arriba.
puxo tres, Antigamente as chucas eran ósos do nocello da
puxo catro, ovella, do carneiro ou calquera animal de pezuño;
puxo cinco, logo foron aparecendo de marfil, ágata, vidro, metal;
puxo seis. hoxe véndense as de plástico.
(tócase a última)
Xa está xusta a media ducia,
enteiriña e toda xunta”; Xogadeiro
no penúltimo verso arrexúntanse as chucas para A superficie lisa dunha mesa ou do chan.
cando se diga “toda xunta”, collelas todas e bicalas.
Aquí conclúe o xogo; se non se fallou, comézase Duración
outra vez.
Indefinida: depende da habilidade dos xogadores.
27
Un, Dous, Tres, Plan
cándoo nas costas ou na parede –como se teña acor-
Outras denominacións dado– dicindo "plan". Nese momento gaña e pasa a
Zapatiño inglés; zapatiño quieto é; unha, dúas e ser el o pandote mentres os outros xogadores volven
tres, poliño inglés. á liña de partida e comeza de novo o xogo.
O pandote pode complicar o xogo variando o
Descrición ritmo da súa frase para despistar os participantes:
dicíndoa moi rápido, comezándoa a modo e rema-
Unha persoa panda poñéndose de costas aos
tándoa de súpeto ou virándose bruscamente para
demais e de cara a unha parede (se é un lugar cerra-
sorprender os xogadores en pleno avance e facelos
do), cara a unha árbore… (se é un espazo aberto).
recuar, aínda que nunca se pode virar sen ter rema-
Varios metros atrás deste pandote farase unha liña
tado a cantilena.
tras a cal se situarán os demais participantes.
Antón Cortizas propón na súa enciclopedia Chir-
losmirlos estoutra lengalenga:
Desenvolvemento “Un, dous, tres,
Bótanse as sortes para ver quen panda. Despois, volta atrás
os participantes colócanse detrás da liña debuxada quen mova o pé.”
no chan mentres o pandode lles dá as costas no ex-
tremo contrario do xogadeiro, tapa os ollos e baten-
do ambas palmas das mans na parede ou na árbore, Variantes
dirá "un, dous, tres, plan" (noutros lugares dise “un, Ao tocar a parede e dicir "plan", saen todos os
dous, tres, zapatiño quieto é” ou “unha, dúas e tres, xogadores correndo cara á liña do fondo e o pandote
poliño inglés”). Nese breve espazo de tempo os de- vai detrás deles tentando alcanzar a alguén: se o
mais poden avanzar moi rápido e, se ao dar a volta consegue, o xogador pillado pandará cando se reini-
tras dicir a frase, o pandote ve a alguén movéndose cie o xogo.
aínda, mándao recuar ata a liña de inicio, desde
onde deberá comezar de novo. Pode rematar o xogo no momento en que un
primeiro xogador alcanza o pandote ou ben conti-
A operación repítese mentres os xogadores e xo- nuar ata que todos o dean alcanzado.
gadoras se van adiantando un pouco cada vez, ata
que un se achega tanto que alcanza o pandote to-
28
Un, dous, tres plan
Xogadeiro Participantes
Un terreo chan duns doce metros como mínimo Poden participar un número de persoas indeter-
ou un cuarto amplo sen móbeis. minado. É un xogo axeitado para todas as idades.
Interese educativo
Desenvolver a velocidade, a axilidade, a coordina-
ción e o equilibrio.
Pi Variantes
Dependendo do número de participantes, pódese
Descrición limitar o número dos que deben ser nomeados para
completar unha quenda do xogo. Tamén se pode
Este xogo, recollido en Compostela, ten caracte- variar a conta atrás. Ou os que foron descubertos
rísticas de xogo de asexo: esixe aos participantes poden seguir xogando ata que remata a quenda e así
habilidade para agacharse nun curto espazo de tem- ninguén fica inactivo durante o transcurso do xogo.
po.
Desenvolvemento Xogadeiro
O ideal sería no monte, delimitando con claridade
O pandote, parado cos brazos estendidos e os o terreo de xogo.
ollos pechados, conta para atrás a partir de 20 (“pi
20, pi 19, pi 18…”), mentres os demais –despois de
tocalo desde que pechou os ollos– se agachan. Ao Duración
rematar a conta atrás, o pandote pode dar tres ou Indeterminada, aínda que se se motiva ben pode-
catro pasos –segundo se acorde previamente– en ría durar unha hora sen que decaia o interese.
calquera dirección buscando os agachados. Se ve a
alguén debe dicir ben alto o seu nome (“pi, fulano”)
e debe ver a todos para que conclúa o xogo; se non é Participantes
así, quedarán descalificados os participantes descu- Dá cabida a un número indefinido de persoas. É
bertos e o pandote debe volver a contar, pero esta un xogo axeitado para nenos e nenas a partir dos
vez desde 19; esta operación repetirase as veces que oito anos de idade.
sexan precisas reducindo a conta nun número de
cada vez. Os que están agachados deben tentar
darlle unha palmada nas costas a quen panda e Interese educativo
volver correndo a agacharse. Así continuamente ata Desenvolve a habilidade e a velocidade.
que o pandote descubra a todos.
Na seguinte quenda do xogo panda o primeiro
que foi descuberto. Zona
Compostela.
29
A Porca
“A miña porca vai baleira
Outras denominacións con cen carros de manteiga.
A marrá, o pino, a cachona. O que non lle dea no aire
que non lle dea na carreira.”
Descrición Quere dicir que os xogadores poden golpear a
Practicábase en descampados, no monte, mentres porca afastándoa do curral mentres estea no aire,
se coidaba do gando. Coñécese hoxe como o hóckey non cando toque o chan:
galego, aínda que era practicado moito antes de que * Se cae na buraca, dise “haxa mudas!” ou “haxa
ese deporte de elite se popularizase. trocas!” e todos cambiarán de nicho antes de que o
Os participantes sitúanse nos nichos formando un porqueiro ocupe algún coa súa cacheira. O xogador
círculo no medio do cal estará o porqueiro defen- que fique sen nicho será o seguinte porqueiro.
dendo o curral (o nicho central, máis grande que o * Se cae fóra do curral, o porqueiro tentará intro-
resto, tamén denominado ‘cortello’, ‘celeiro’, ‘santo’ ducila dentro dun dos nichos ante a oposición dos
ou ‘buraca’). Nichos e curral son buratos na terra. demais; se non o consegue, volverá ao curral e lanza-
O porqueiro debe selo o menor tempo posíbel, rá a porca ao aire de novo; porén, se alguén conse-
roubándolle para iso o nicho a outro. gue meter a porca no curral a pesar dos impedimen-
tos do porqueiro, este último dirá “dálle á porca e
muda!” e todo o mundo cambiará de nicho. A quen
Desenvolvemento conseguiu introducir a porca no curral pódeselle
Os xogadores, a uns oito pasos da buraca, lanzan conceder un punto.
cara a ela as cacheiras: será porqueiro o dono da * Se fose lanzada demasiado lonxe da buraca e o
cacheira máis afastada. Os demais sitúanse nos ni- porqueiro non a atopase, alguén pode dicir “forro o
chos: posúese un nicho introducindo nel o pé ou a meu nicho”, para que ninguén llo poida ocupar
cacheira. durante a súa ausencia, podendo entón ir procurar a
Todos nos seus postos, o porqueiro guinda a porca porca e se a encontra, pódelle dar unha mocada
ao aire dicindo: afastándoa o que poida do campo de xogo.
30
A Porca
Un bo xogador ou xogadora é quen conserva o ten de catro a seis cuartas de lonxitude e é curvada
seu nicho e non deixa que os demais cheguen coa no extremo inferior (semellante aos paus de golf ou
porca ao curral. Gaña quen meta máis veces a porca aos sticks do hóckey); a porca era unha bóla de ma-
no curral. deira dura (de raíz de uz, que non partía facilmente),
cun diámetro de entre seis e doce centímetros.
Variantes
Outro xeito de xogar máis sinxelo, aproveitando a Xogadeiro
distribución inicial dos xogadores: lanza o porqueiro Campo amplo, exterior. No centro, un foxo circu-
a bóla con forza lonxe do curral, mentres o resto dos lar duns trinta centímetros de diámetro. A tres ou
xogadores tentarán devolvela á buraca. Quen o catro metros del e equidistantes fanse os nichos, un
logre será o novo porqueiro. menos que o número de participantes e máis peque-
Pódese organizar un partido entre dous equipos nos que a buraca.
(de entre tres e seis xogadores por grupo), cada un co Se non se pode escavar, substituiremos os nichos
seu cortello e o seu porqueiro. Os membros de cada por círculos pintados no chan ou por aros.
equipo tentarán meter a porca no cortello contrario
o maior número de veces. Cando a porca bata nas
pernas ou pés dos xogadores será falta e o equipo Duración
contrario poderá lanzar, desde o lugar da infracción, Indeterminada.
a porca á buraca sen que o estorbe ninguén do equi-
po infractor. Tamén será falta golpear coa cacheira
os contrarios. Pódense establecer dous tempos de Equipo de animación
quince minutos cada un, cambiando os equipos de Un adulto controlará o cumprimento das regras,
curral tras o intermedio. especialmente a correcta utilización das cacheiras. Se
Outro xeito de decidir o primeiro porqueiro: son maiores, o mesmo porqueiro pode actuar como
déixase a porca a uns vinte metros do curral, desde director do xogo.
onde cada xogador tentará metela na buraca cun
número mínimo de golpes. Será porqueiro quen Participantes
precise máis golpes.
O número mínimo de xogadores e xogadoras é de
sete, pero non debe medrar moito máis.
Material
Cacheiras (paus para golpear a bóla, tamén de- Interese educativo
nominados ‘cacheiros’, ‘caneiras’ ou ‘mocas’) e a
porca propiamente dita (tamén chamada ‘pino’). Xogo funcional, sensomotor, dinámico, de preci-
sión; de regras lóxicas, sociais, competitivo; de exer-
A cacheira –unha por xogador; facíana tradicio- cicio físico. Precisa habilidade manual na constru-
nalmente de uz ou codeso os propios participantes– ción das mocas e da porca.
31
As Carrilanas
de varias táboas cravadas transversalmente ao longo
Descrición de dous listóns. A figura xeométrica é rectangular,
Este enredo é un coche construído, un xoguete mais redondeada na parte dianteira e reforzada por
que o adulto ofrece ao neno ou nena de curta idade, abaixo con outra táboa para darlle máis consistencia
ou mellor aínda, un xoguete que o neno pode auto- alí onde vai o guiador. Sobre a plataforma e na parte
construírse coa axuda dalgunha persoa maior habe- anterior das rodas traseiras crávase unha táboa do
lenciosa. ancho da plataforma para que o condutor non esva-
As carreiras costa abaixo de carrilanas era unha re nin as rodas lle rañen as pernas.
actividade moi común nas aldeas, nas vilas e nos O eixo será duns dous centímetros de diámetro
barrios das cidades. A construción deste rudimenta- por trinta de lonxitude, sobresaíndo cinco a cada
rio vehículo constituía sen dúbida un momento es- lado da plataforma para poñer as rodas traseiras,
pecial para os cativos, un desafío, xa que debían fixas, xirando todo o conxunto cando a carrilana se
asumir para a súa elaboración algunhas tarefas pro- poña en movemento. Apóiase en dous batentes –
pias de adultos –as máis sinxelas, segundo a idade–;
e tamén no momento do seu uso, xa que a condu-
ción lles esixía aceptar certo risco e amosar habilida-
de ao volante.
Desenvolvemento
A construción da carrilana.
A máis sinxela e tradicional lembra un triciclo sen
pedais: consta dun guiador ou volante, un eixo, a
plataforma na que sentará o condutor e tres rodas,
dúas traseiras e unha dianteira dirixida polo eixo.
A plataforma medirá uns vinte e cinco centíme-
tros de ancho, feita dunha única peza ou composta
32
As Carrilanas
chamados ‘entuiras’– cravados cada un na parte de engadírselle calquera outro material: aquí entra en
abaixo da plataforma; ditas entuiras teñen un escave xogo a creatividade e a habilidade.
(parte cóncava), punto de apoio do eixo que impedi-
rá que este saia para adiante ou para atrás e que
debe fixarse cunha tira de lata ou similar. Xogadeiro
O guiador terá uns cincuenta centímetros de Se imos levar a cabo unha competición, necesita-
lonxitude e o volante sete de diámetro. A parte infe- mos un espazo amplo, como unha rúa da cidade
rior ten forma de forcada, dentro da cal hai que non moi transitada e sinalizada para a ocasión, un
inserir a roda dianteira. camiño na aldea…
As rodas traseiras deben ser duns tres centímetros
de grosor e duns vinte e dous centímetros de diáme- Equipo de animación
tro. Necesitarase moitísima axuda dos adultos na
Por último, os puntos de rozamento deben ser construción da carrilana.
engraxados: antes facíase con xabón, graxa de porco
derretida –o ‘pingue’– ou co tallo (cu do porco usado
noutrora para engraxar as botas). Participantes
Poden xogar todos os que queiran: as carrilanas
As carreiras de carrilanas. poden ser presentadas como proxectos individuais,
Pódense establecer circuítos e organizar competi- familiares ou de equipo.
cións entre varios condutores ou equipos construto-
res de carrilanas. Gaña quen chega primeiro ou
quen remate o percorrido no menor tempo posíbel. Interese educativo
Non ten normas establecidas, aínda que se poden Un valor fundamental deste enredo é que o neno
ditar se se considera preciso en función do número ou a nena, aínda non sendo quen de levar a cabo a
de corredores, do percorrido… coidando especial- elaboración completa do seu coche, si pode partici-
mente a seguridade dos participantes. par en todos os procesos da mesma, desde a concep-
ción inicial ata os últimos pormenores.
É un xogo de locomoción e de exercicio físico; de
Variantes natureza sensomotora, dinámica e cinestésica.
Para o circuíto pódense elaborar distintos perco-
rridos con distinto grao de dificultade e perímetro
segundo a idade dos condutores. Zona
Nalgunhas vilas galegas, co gallo da celebración
das súas festas, organízanse carreiras de carrilanas.
Materiais Teñen sona as da zona de Esteiro, en Muros (A Co-
Madeira, cravos e un pouco de graxa para as ruña) e as de Boqueixón (onde se lanzan desde preto
rodas son os materiais fundamentais; a eles pode do cumio do Pico Sacro).
33
A Buxaina
Outras denominacións Variantes
Bailarete, besbella, borracha, pamponella, pan- * As sete nicas: para botar sortes, todos e todas
quente, panxadoira, peón, pimpioneta, sevillana, teñen que bailar a buxaina dentro dun círculo na
trompo. terra; o dono ou dona da que fique máis afastada do
centro, panda. O obxectivo é arrastrar a buxaina
que apandou cara a unha pequena cova, chamada
Descrición ‘focha’ ou ‘fochanca’. Todos os xogadores e xogado-
Obxecto de madeira con forma cónica, de pera; ras tentan empurrar co seu peón os dos demais, a
no extremo inferior, no pé, ten unha punta ou para- excepción do dono ou dona do peón que panda,
fuso que sobresae máis ou menos un centímetro. quen tenta facer o contrario, é dicir, impedir que o
Faise bailar a buxaina ou lánzase contra outras, seu saia do círculo cara á focha. Todos os xogadores
mediante un cordel chamado piola. e xogadoras teñen que tocar a buxaina que panda
no momento de botala ou collela na man; se algún
participante falla, pasa a ser o seu peón o que panda.
Desenvolvemento Se o pandote (o peón que recibe os golpes dos ou-
Pode ser un xogo de habilidade, consistente en tros), entra na focha, todos e todas teñen dereito a
lanzar a buxaina ao chan para recollela logo sobre a darlle sete nicas (é raro que un peón sobreviva).
palma da man procurando que non deixe de xirar; * Quilas: un rapaz ou rapaza lanza a buxaina
ou de confrontación –individual ou por equipos– para bailala. Outro participante recóllea e despráza-
facendo chocar unhas buxainas coas outras ata con- se a un lugar preestablecido. Se regresa co peón
seguir o obxectivo do xogo: sacar fóra do círculo ás xirando, gaña; senón, perde. Despois os participan-
competidoras, levalas cara a unha liña, etc. Para tes intercambian os postos.
comezar o xogo tiran todos e todas o seu peón cara a
unha liña marcada no chan. A proximidade á liña
determina a orde de participación. Materiais
Buxainas, piolas.
34
A Buxaina
35
A Chave
tanto, posto que se considera que os puntos do
Descrición primeiro ficaron anulados polos do segundo.
Trátase dun xogo consistente en lanzar uns pesos
Un xogador ou xogadora fai xemelga mentres que
ou discos de ferro (redondos e planos) –denominados
quen lle segue bate na chave unha soa vez. Cón-
‘pellos’, ‘pellas’ ou ‘peletres’– sobre un elemento
tanse oito puntos para quen fixo a xemelga (16-8).
metálico –a chave– a unha certa distancia.
Cada participante dá na chave unha vez. Daquela
compróbase a distancia á que quedaron os pellos
Desenvolvemento que non atinaron o tiro con respecto ao pé da
O obxectivo fundamental na chave é conseguir chave; cóntase un tanto para o participante que
bater nela cos pellos o maior número de veces. máis preto quedou.
Crávase a chave na terra cunha certa inclinación, Un xogador ou xogadora dá unha vez na chave e
para que batan mellor os pellos nas aspas. Detrás seu contrincante ningunha: quen atinou leva oito
faise unha pequena gabia para que non roden os puntos e ademais levará un punto quen máis preto
pellos polo terreo adiante. quede da chave cos pellos que non atinaron nela.
Pódese xogar por equipos ou parellas. Os lanza- Cando ningún dos dous xogadores ou xogadoras
mentos fanse desde uns 18 metros, sen exceder co pé dá na chave, pode levar dous tantos o dono ou a
a liña que os delimita. dona dos pellos que fiquen máis preto da barra. Se
os pellos máis próximos corresponden un a cada
O sistema de puntuación tamén varía segundo a
participante, a tirada non constitúe tantos para
zona onde se xogue. Cada xogador ou xogadora tira
ninguén.
dous pellos na súa quenda, sendo as seguintes as
posibilidades que se poden dar:
Un xogador ou xogadora atina na chave cos seus Variantes
dous pellos, conseguindo así unha xemelga (na As variantes existentes neste xogo poden referirse
terminoloxía máis corrente); pero o seguinte xoga- á forma da chave, ao campo de xogo, ao número de
dor ou xogadora, que tira despois do primeiro, fai participantes ou ao xeito de puntuar, pero a razón
outra xemelga. Neste caso non se conta ningún do xogo sempre é a mesma.
36
A Chave
37
A Comba
compañeiro ou compañeira chouta, intercambiando
Outras denominacións logo os papeis.
A corda.
* Xogo para tres ou máis participantes: hai infini-
dade de xogos, tantos como cancións tradicionais
Descrición existen para a comba: Son a raíña dos mares, Euro-
pa, Ao pasar a barca, Tarde de maio… Pode ser
Trátase dun xogo popular de recreo que se pode
unha persoa quen choute ao ritmo da canción ou
practicar tanto individualmente como en grupo.
poden ser máis; tamén poden ir entrando e saíndo
da corda; e mesmo se pode xogar con dúas cordas
Desenvolvemento xirando unha en sentido contrario á outra, variante
un tanto difícil de realizar.
Dous nenos ou nenas póñense en ambos os dous
extremos da corda suxeitándoa e facéndoa xirar
mentres os compañeiros e compañeiras van saltan- Materiais
do. Cando alguén engancha os pés ou fai parar a
Unha corda da lonxitude necesaria segundo se
corda, pasa a dar e quen estaba dando, pasa a saltar,
vaia xogar en grupo, en parella ou individualmente.
regra que se segue en todas as variantes de xogo.
Variantes Xogadeiro
Pódese xogar en calquera sitio onde haxa espazo
* Xogo individual: pódese chegar a dar voltas
suficiente para facer xirar a corda sen que bata en
dobres ou triples.
ningures.
* Xogo en parellas: alguén comeza e outra persoa
incorpórase seguindo o seu ritmo nos saltos; ou ben
comezan as dúas persoas a un tempo. Tamén se Duración
pode atar un extremo da corda a unha árbore e Indefinida; non é un xogo co tempo limitado,
alguén a fai xirar desde a outra punta mentres o senón que os rapaces e rapazas deciden cando parar.
38
A Comba
Participantes
Entre un e dez. Para un xogo colectivo, o ideal é
contar cun grupo de entre sete e dez nenos e nenas.
39
A Panda
Outras denominacións Variantes
Agachadas, apanda, coito (ou couto), colla, escon- * Alzo a malla: o pando chámase agora malla.
dedela, panda, as escondidas. Quen panda, elixido a sortes, conta, segundo convi-
ñesen todos os xogadores e xogadoras, ata trinta ou
corenta, mentres os demais se agochan. Cando o
Descrición pandote atopa a alguén, di: “alzo a malla por todos
En primeiro lugar, sortéase quen panda. Despois os meus compañeiros e compañeiras e por min o
escóllese un coito ou pando, lugar onde quen pande primeiro onde se teña escondido fulanito”. O no-
agardará de cara á parede cos ollos tapados, ata que meado ten que descubrirse e ir á malla. Pero se un
os demais se agochen. Entón, quen se escondeu en dos agochados chega á malla antes que o pandote e
último lugar di unha palabra clave, como “tararí”, di “alzo a malla por todos os meus compañeiros e
ou ben quen panda conta ata unha cifra previamen- compañeiras e por min o primeiro”, sálvase así el ou
te acordada, para comezar inmediatamente despois ela e todos os apresados e apresadas na malla ata ese
a buscar os compañeiros e compañeiras, non sen momento. Panda o último que foi collido.
antes avisalos. Se este consegue descubrir a un dos * Alabarda: pandan dous que contan entre trinta
agochados, case seguro que este último pasará a e cincuenta; cando rematan din:
pandar, a non ser que consiga chegar antes ao coito
e poida dicir, petando na parede, “visto!”, ou “salva- “rou, rou, repinicou, esconderse que alá vou”. E
do!”. cando atopan a alguén, dise: “alabarda por fulani-
to”. E se alguén dos agochados chega ao coito, ten
que dicir: “alabarda por fulano e mengano” (nomes
Desenvolvemento dos pandotes) salvándose así de quedar no coito.
Un panda e os demais agóchanse. O primeiro ten Pandan os dous participantes que foron atopados en
que atopalos e os que se esconden teñen que tentar primeiro lugar.
librarse de pandar evitando ser descubertos ou co- * O escondedoiro imaxinario: un xogador ou
rrendo ao coito a salvarse antes de que o faga quen xogadora escóndese nun lugar imaxinario dentro
os descubriu. dun espazo de xogo limitado previamente. Quen se
escondeu di: “cucú”; entón os demais faranlle pre-
40
A Panda
guntas ás que só pode responder si ou non. Quen rapaces e rapazas de cidade que non se desenvolven
atina agóchase. no bosque, etc.
Xogadeiro Participantes
Ao aire libre, preferibelmente nunha zona con Como mínimo, dous, aínda que cantos máis se-
árbores e polo tanto, con posibilidades de agocharse. xan, mellor.
Duración Observacións
Depende do terreo limitado e do número de par- Pódense salvar os que xa foran vistos polo pando-
ticipantes; aínda así, unha hora e media de xogo non te se un dos agochados chega ao pando ou coito sen
cansa. ser localizado; ou pódese salvar directamente cada
participante chegando ao coito antes de ser descu-
berto. Debe quedar claro antes de iniciar o xogo
Equipo de animación quen pandará na seguinte rolda: se aquel xogador
Un ou varios animadores e animadoras, depen- ou xogadora visto en primeiro ou en último lugar. É
dendo da perigosidade do terreo e da idade dos tamén moi importante precisar os límites do espazo
participantes. Cos máis cativos, a presenza dun ani- de xogo, dentro dos cales un se pode agochar.
mador ou animadora por cada oito participantes,
cremos que debe ser a proporción adecuada, sobre
todo se as dificultades aumentan por tratarse dun Interese educativo
campo non coñecido, dunha actividade nocturna, de Pódese adaptar para xogar en equipo ou en clave
cooperativa.
41
A Pita Cega
parte da pita cega. Se esta última é quen de recoñe-
Descrición cer a súa presa, ambas as dúas persoas intercambia-
É un xogo encadrado na tipoloxía de xogos cos rán os roles do xogo entre si; de non ser así, a pita
ollos tapados. seguirá apandando ata pillar a alguén a quen poida
Un rapaz ou unha rapaza cos ollos tapados tenta- recoñecer.
rá pillar a alguén entre os demais participantes adi-
viñando logo de quen se trata.
Variantes
Sen atender o diálogo co que se inicia o xogo,
Desenvolvemento podemos salientar outras variantes, como son:
O obxectivo fundamental é atopar, cos ollos tapa- * No canto de fuxir da pita cega, os participantes
dos, a algún dos participantes no xogo. Para iso xún- dan voltas ao redor dela formando un círculo.
tanse varios rapaces e rapazas e botan as sortes,
* Os rapaces e rapazas agardan quedos a que a
decidindo así a quen lle toca facer de pita cega le-
pita os atope.
vando os ollos vendados cun pano.
* A pita choca: xogo non que non se trata de co-
Arrodeando todos a pita, danlle voltas para deso-
ller a alguén, senón de topar cun ovo previamente
rientala mentres se establece o seguinte diálogo:
agochado.
“ – Pita cega, que perdiches? * O couto: as rapazas e rapaces agóchanse nun
Unha agulla e un dedal. sitio, sen se poder mover del. Alí asubían para que a
Pois dá tres voltas ao redor que os toparás.” pita cega os atope. Nalgúns lugares esta variante
O resto dos nenos e nenas que participan botan a coñéceso co nome de ‘maia’.
correr mentres a pita cega vai atrás deles, ás apalpa-
das, ata dar pillado a alguén; nese momento debe Materiais
adiviñar de quen se trata tenteándolle a cabeza ou a
roupa. O rapaz ou rapaza apreso puido aproveitar Só se precisa dun pano para tapar os ollos.
antes para trocar a roupa con outros compañeiros e
compañeiras e así dificultar o recoñecemento por
42
A Pita Cega
Xogadeiro Observacións
Un espazo algo amplo; tanto pode ser un lugar Hai que coidar que o xogadeiro non teña obxec-
pechado como ao aire libre. tos perigosos nos que a pita cega poida tropezar ou
bater. De existir algún obstáculo, os rapaces e rapa-
zas deben advertir á pita do perigo se vai cara a el.
Equipo de animación
A proporción pode ser dun animador ou anima-
dora por cada oito participantes. Interese educativo
Este xogo pode axudar os rapaces e rapazas a
comprender que senten e como se deben desenvol-
Participantes ver as persoas privadas do sentido da vista.
O número de xogadores e xogadoras é indefinido; Hai que procurar que todos os participantes pasen
pode ser o estimado conveniente polo equipo ani- polo papel de pita cega, evitando unha situación
mador. incómoda para quen estea a pandar.
Por outra banda, os animadores e animadoras
estaremos atentos a que ningún dos participantes se
burle do neno ou nena que fai de pita cega.
43
A Ra
contabilizar os puntos acadados. Pódese xogar a
Outras denominacións tantos ou a ras.
En Portugal hai un xogo moi semellante a este
chamado ‘o sapo’. No resto da Península coñécese
como ‘a ra’. Variantes
Tanto se a partida se xoga a unha puntuación
determinada ou a ras, as regras acórdanse de ante-
Descrición mán, dependendo estas en grande medida da idade
É un xogo de precisión: consiste en lanzar uns dos participantes e/ou da súa pericia.
discos ou pellos metálicos, situándose a unha deter-
Aínda que orixinariamente se participaba no xogo
minada distancia e tentando introducilos na boca
individualmente, tamén se podería xogar por parel-
dunha ra sentada sobre unha caixa.
las ou tríos, sumando o equipo a puntuación conse-
guida entre todos os seus membros.
Desenvolvemento No tocante á puntuación, esta tamén variará de-
Cada participante no xogo, dependendo da súa pendendo da zona onde se xoga. De xeito orientati-
idade, debe situarse a unha distancia establecida vo, poderíanse tomar estes valores: para os adultos, a
previamente –entre 2 e 3,5 metros–, lanzando entón ra valería 1500 tantos, o muíño 500, as pontes 200 e
dez pellos seguidos co fin de introducilos pola boca cada un dos buratos restantes 100; e para os rapaces
da ra. e rapazas, a ra 200, o muíño 100, as pontes 50 e os
restantes buratos 20. A pesar desta proposta, salien-
Ademais do orificio da boca, a caixa que soporta a
tamos de novo a conveniencia de que os participan-
ra ten uns buratos polos que tamén se poden intro-
tes acorden de antemán e de mutuo acordo as regras
ducir os discos (tendo cada un unha determinada
da partida, tanto no tocante ao sistema de puntua-
puntuación), un muíño e dúas pontes (que dificultan
ción como á distancia ou mesmo ao número de
a entrada dos pellos nos ocos). A caixa leva incorpo-
pellos que se lanzan en cada quenda.
rado un caixón, na súa parte baixa, dividido en tan-
tas partes como ocos haxa para meter os pellos; nel
quedan recollidos os pellos de xeito que axuda a
44
A Ra
45
As Chapas
Para tirar a chapa séguese un procedemento
Descrición similar ao das bólas, aínda que non se colle na man,
Debúxanse no chan dúas liñas paralelas en forma senón que permanece sempre sobre o chan: colócase
de serpe, con algunhas rectas, moitas curvas…, cuns o dedo índice ou o maior apoiado contra o polgar,
oito ou nove centímetros de ancho entre elas (medi- facendo arco; ao telo ben tensado, sóltase con forza,
das que se poden estreitar en determinados tramos lanzando a chapa cara adiante (é preciso algo de
para engadir dificultade ao xogo) e da lonxitude que práctica no lanzamento, pois hai que dominar a
se queira, sinalando a saída e a meta nos extremos potencia do golpe e a dirección na que se envía).
do percorrido. Para establecer as quendas de xogada, pódense lan-
Unha das partes fundamentais do xogo consiste zar as chapas a unha raia e os xogadores ordenaran-
precisamente na confección deste carreiro e das súas se segundo a proximidade da súa chapa a dita raia.
reviravoltas, o que esixe a creatividade e o acordo Gaña quen primeiro chegue á meta.
entre os participantes. Pódese complicar tanto como
se queira, debuxando zonas de peóns, areas movedi-
zas, pontes estreitas, pozos, cárceres, unha zona de Regras do xogo
morte, atallos… e calquera outro sinal que se lle Poden variar en función do percorrido estableci-
ocorra aos nenos e nenas. Canto máis longo e difícil do, xa que os obstáculos acordados poden determi-
sexa o circuíto, máis divertido e emocionante será o nar o desenvolvemento do xogo de moi distinto
xogo. xeito. Aínda así, regras xerais poden ser as recollidas
a continuación:
Desenvolvemento * Cada rapaz tira tres veces seguidas, sempre que
non perda nin caia nas áreas de perigo.
Cada neno e nena colle a tapadeira dunha botella
de gasosa ou refresco, marcándoa ou decorándoa * Dise que é ‘mala’ sempre que a chapa saia fóra
cun sinal; logo énchea con barro ou plastilina para da serpe: entón o seu dono ou dona queda sen xogar
que pese máis e resulte máis fácil de controlar, xo- ata a seguinte quenda e daquela debe comezar desde
gando con ela co cu para abaixo. o último punto no que se encontraba antes de fallar.
Pódese pactar que será considerada boa a tirada se a
chapa está tocando na raia. Cada vez que sexa mala
46
As Chapas
47
As Chelas (1)
alcanzar a algún deles tocándoo ou agarrándoo,
Outras denominacións como se teña acordado previamente. Cando pilla a
Cola, cheiro, pita. alguén, este substitúe o perseguidor comezando de
novo o xogo.
Descrición
Foi un xogo moi popular en toda Galiza. Consistía Variantes
en tocar coa man a un compañeiro e dicirlle “che- Se o grupo de participantes é moi numeroso, pode
las!”. Nalgúns sitios dicían “ahelas!”. Pero quen as ser conveniente que apande máis dun xogador.
levaba non quería quedar con elas e tiña que darllas
Pódese delimitar o campo de xogo ou non, de-
a outro.
pendendo sobre todo da idade dos nenos.
O máis usual era xogar ao saír da escola, enfron-
Os xogadores poden levar pendurado nas costas
tándose rapaces dun barrio contra os doutro ou os
un anaco de papel ou un pano que debe ser arrinca-
da cima do pobo contra os do fondo, formando
do polo perseguidor, o que evitará posíbeis discu-
deste xeito espontaneamente os equipos. Se un neno
sións durante o transcurso do xogo.
do barrio de abaixo lle daba as chelas a un do barrio
de arriba, todos os deste equipo tiñan as chelas, polo
que era necesario pasarllas de novo a un neno do Xogadeiro
barrio de abaixo. Como ninguén quería quedar con
Calquera lugar amplo e exterior onde se poida
elas, os rapaces chapuzaban nas pozas e no bulleiro
correr.
para escapar dos contrarios. Moitas veces non daban
chegado á casa para xantar porque andaban enlea-
dos coas chelas polo pobo adiante. Duración
Indefinida; os rapaces e rapazas deciden cando
Desenvolvemento parar.
Decidido coas sortes, o neno ou nena que apanda
debe correr atrás dos demais xogadores tratando de
48
As Chelas
49
As Chelas (2)
O queda Queda encadeada
Outras denominacións Outras denominacións
A queda, quedas seguidas, a seca, as cadeas, as Apanda con el, pombiña, chena encadeada, ca-
queimadas, quedaches, tula. dea, cadea túrrica.
Desenvolvemento Desenvolvemento
Faise un campo de xogo do que non se pode saír; Un apanda e os outros foxen; os que son alcanza-
senón, pérdese. Bótanse as sortes e un queda, tendo dos únense ao pandote pola man e xuntos van coller
que pasarlle o “queda" (as chelas), o “quedache” ou a outro ata que todos quedan unidos. Os xogadores
a “tula” (abreviatura de “tú la llevas”) a outro, quen, libres só poden ser collidos polos xogadores situados
á súa vez, debe reiniciar o xogo perseguindo a outro nos extremos da cadea, mais os do medio poden
xogador ou xogadora, mesmo a quen o pillou, a estorbalos e enguedellalos ata que o compañeiro dun
menos que este diga “non vale de volta”. extremo consiga tocalos. O último en ser collido
Cando o pandote (quen panda) insiste en perse- panda no reinicio do xogo.
guir durante moito tempo ao mesmo xogador, este
pode liberarse del berrando “¡non vale teima!” e Variantes
cando se alcanza a alguén, pódeselle dicir “unha,
dúas, tres, que apandas ti por esta vez”. Pódese limitar a cadea: seis como máximo e tres
como mínimo, por exemplo.
50
A Porca
A pita velenosa
Desenvolvemento
Un panda –Pinocho– e o resto afástase pregun-
Outras denominacións tando ao primeiro de que cor ten o nariz. Pinocho
Quedas envelenadas, pela lambida, mosquiña responderá dicindo: “teño o nariz de cor…” e os
morta, mazá envelenada, a tea da rabia. nenos e nenas deberán ir tocar algo da cor citada
antes de seren alcanzados polo pandote.
Desenvolvemento
Cando un neno é pillado, ten que pór no sitio do Variantes
seu corpo onde o tocaron unha man e debe correr e En vez de cores poden ser obxectos, pezas de
darlle o "queda" a outro, pero sen sacar a man do roupa…
lugar "envelenado". O interesante e divertido deste
Pode haber varios Pinochos.
xogo é dar o queda nalgunha parte do corpo que
dificulte correr ao novo perseguidor. Na Coruña, onde este xogo é coñecido como o
“oso guloso”, din: “ao oso guloso non lle gusta a
cor…”.
51
As Leiriñas
Outras denominacións Desenvolvemento
O seu nome máis coñecido é ‘as tres en raia’; Enfróntanse dous xogadores. Comeza un deles –
tamén é denominado ‘eiriña’, ‘pai-fillo-nai’, ‘a raíña’, tras botar as sortes ou por acordo– poñendo unha
‘catré’, ‘ta-te-ti’. Nalgunhas zonas da Península co- das súas fichas no medio. Logo, alternativamente, os
ñécese este xogo como o ‘castro’, ‘carro de tres’, participantes van colocando o resto das fichas ten-
‘trincarro’, ‘cruz en barro’, ‘cotines’. En Portugal tando que a persoa contraria non dea aliñado as tres
chámano ‘pedrinhas’, ‘pedreiro’, ‘carpinteiro’, ‘bu- súas.
rro’ ou ‘cantinhos’. Quen antes consiga aliñar as súas fichas en cal-
quera das liñas horizontais, verticais ou diagonais,
Descrición gaña o xogo e na seguinte partida comezará colo-
cando no punto central do taboleiro a primeira das
Debúxase no chan cun xiz ou cunha tella un ca- súas tres fichas.
drado coas súas dúas liñas diagonais e máis as dúas
perpendiculares (desde o punto medio de cada lado
ata o mesmo punto do lado contrario), cruzándose Variantes
as catro no punto central da figura. Dependendo da zona, pódese mover a ficha do
medio ou non. Na zona de Muros xogábase ao ta-te-
ti e o xogador non podía mover a pedriña do centro;
na súa versión orixinal, as fichas movíanse de xeito
lineal e podíase comer.
Este é un xogo que se presta para ser practicado
Deste xeito quedan formados nove puntos de con pezas xigantes (rodas, aros…) ou mesmo empre-
intersección sobre os que se irán situando durante o gando persoas como fichas.
xogo as tres fichas de cada un dos dous xogadores. Muíño ou alquerque: vén sendo unha versión
Tamén se pode xogar –se estamos nun espazo inte- avanzada do xogo das leiriñas. Neste caso xógase
rior– cun taboleiro elaborado ou improvisar un so- con nove fichas e o taboleiro fórmano tres rectángu-
bre papel. los ou tres cadrados. Hai que mover as fichas en
52
As Leiriñas
sentido lineal e cada vez que alguén fai tres en raia tradición, este xogo é un bo recurso para calquera
cómelle unha ficha ao contrario; pola contra, no situación, xa que, esteamos onde esteamos, podemos
momento en que alguén queda con só dúas fichas, practicalo con material non convencional e de balde.
perde.
Xogadeiro
É un moi bo xogo de interior, xa que precisa de
moi pouco espazo e pode xogar moita xente ao
mesmo tempo, aínda que, se decidimos botar unha
partida á sombra dunha árbore, moito mellor.
* Cadro de doce: esta é unha modalidade do al-
querque que se practica seguindo a mesma metodo-
loxía do xogo das damas, pero o taboleiro fórmano Duración
catro cadrados xuntos, con cadansúas perpendicula- A duración quedará determinada polo número de
res e diagonais; cada xogador emprega doce fichas, partidas que previamente se acordara botar. Unha
de aí o seu nome. partida soa pode durar moito ou moi pouco tempo,
* Cinco en raia: tamén se pode xogar ás leiriñas dependendo se o nivel de destreza dos participantes
con máis fichas ou facendo un taboleiro que en cada no xogo é parello ou non.
liña conteña catro ou cinco puntos nun taboleiro con
catro cadros.
Equipo de animación
Un monitor ou monitora é suficiente; mesmo se
pode prescindir da súa presenza.
Participantes
O número é de dous. Habendo máis xogadores
Materiais pódense establecer quendas (quen gañe a partida
Tradicionalmente empregábanse como fichas permanece e xogará de novo contra a persoa que se
pedriñas, grans de millo, palliñas, botóns…; botába- incorpore) ou partidas simultáneas (enfrontándose os
se man de calquera cousa coa única condición de que gañan e os que perden entre eles, por exemplo).
que cada xogador ou xogadora puidese diferenciar Para nenos e nenas a partir dos 6 anos.
as súas das do contrario.
O taboleiro debuxábase no chan ou pintábase Interese educativo
nun papel. Xa hai tempo que este xogo se comercia-
liza elaborado en madeira ou plástico. Seguindo a Ademais de desenvolver a percepción espacial,
potencia a axilidade mental.
53
O Aro
a técnica, pódense organizar outros xogos, como
Outras denominacións carreiras de velocidade ou habilidade.
Tamén se coñece coma ‘arco’, ‘roda’, ‘chinga’,
‘bóla’, ‘choucha’ ou ‘voloucha’. En Portugal coñéce-
se como ‘arco’ ‘arco e gancheta’ ou ‘corrida de ar- Variantes
cos’. Débese comezar por tentar dominar a técnica,
cadaquén por libre e con moita perseverancia. Can-
do xa se ten práctica, se queremos, podemos facer
Descrición carreiras entre os xogadores: o inicio da carreira e o
Este xogo consiste en facer rolar un aro cunha final pode ser o mesmo ou chegar ata un lugar pre-
guía; esta é unha vara feita de arame ou ferro que determinado.
remata nun rectángulo aberto, en forma de U, onde
Outra boa opción poden ser as carreiras por
se encaixa o aro.
equipos, substituíndose os membros de cada grupo
en levar o aro á meta fixada.
Desenvolvemento A xente que xa teña un bo dominio do xogo pode
É un xogo individual para practicar ao aire libre; xogar a percorrer un circuíto con obstáculos, tendo
consiste basicamente en facer rolar o aro en equili- que superalos ou derrubalos.
brio coa axuda da guía, cousa que, aínda que semel- Tamén podemos intentar facer rolar o aro só coas
le fácil, non o é, precisa de moita práctica para che- mans, sen empregar a guía.
gar a facelo con habilidade. Nun primeiro momento,
para facer correr o aro, débese coller este entre o
dedo polgar e os demais dedos da man, menos o Materiais
furabolos, que se manterá estendido; despois, sóltase O aro que se empregaba tradicionalmente proce-
para que comece o seu percorrido e coa guía, vaise día dunha roda de bicicleta ou fora o cerco dos cal-
dirixindo o aro na dirección desexada mentres se lle deiros ou pipos (cortados e soldados por un ferreiro
segue a dar impulso. Se queremos frealo debemos no caso de seren moi grandes). A guía é un arame
meter a guía por dentro do aro. Unha vez dominada rematado nun gancho no seu extremo; pode ter
unha agarra de madeira.
54
O Aro
Na actualidade existe unha versión moderna deste nos de rapaces (se dispoñemos de bastantes aros).
xogo, cun aro e a súa guía feitos en plástico. Logo será suficiente coa presenza dun monitor ou
monitora.
Xogadeiro
O mellor lugar para recrearse con este xogo será Participantes
un espazo aberto e amplo cun pavimento liso, sobre Aínda que nun principio se practicase de xeito
todo para iniciarse no manexo do aro. Tamén pode individual, noutras modalidades deste xogo –como
valer un espazo pechado que dispoña destas caracte- as carreiras– o número é indeterminado, dependerá
rísticas, como un pavillón… do espazo e do material dos que dispoñamos.
O aro é un xogo indicado para rapaces e rapazas
Duración a partir dos 10 anos.
Será variábel: a medida que se lle colla o truco,
seguro que os participantes quererán estender o Interese educativo
tempo da súa práctica. O aro é un xogo co que podemos desenvolver a
percepción espazo-temporal e a habilidade. Ade-
Equipo de animación mais, pode resultar moi grato, xa que se pode xogar
individualmente –poñéndose cadaquén os seus pro-
O ideal para iniciarse no xogo serían dúas ou tres pios retos– ou correr por correr, sen se preocupar un
persoas explicando o seu manexo por grupos peque- por ter que gañar ou perder.
55
O Brilé
Descrición Regras do xogo
Dous capitáns escollen equipos nun campo de Se ao tirar o balón con forza contra os contrincan-
xogo delimitado por tres liñas paralelas: o medio, tes, toca este a algún deles e cae despois ao chan, o
desde onde lanzarán os xogadores de cada equipo a xogador ou xogadora alcanzado considérase brilado
pelota; e os extremos, cara onde correrán os mem- e ten que saír do campo colocándose detrás do equi-
bros de cada equipo cando os do contrario lanzan po contrario, onde xa había un compañeiro seu. Este
desde o medio. Detrás da liña de cada equipo sitúase último, nalgunhas modalidades do xogo, pode rein-
a zona dos brilados do equipo contrario. Todos os corporarse entón ao campo do seu equipo.
xogadores deben situarse desordenadamente dentro Se o balón toca a un xogador, pero, ou ben un
do campo do seu grupo, menos un de cada equipo compañeiro recolle o balón antes de que caia ao
que se irá colocar detrás da liña dos contrarios, na chan, ou ben o mesmo xogador consegue collelo
zona dos brilados, para coller o balón cando saia coas mans sen que caia ao chan ou despois de que
fóra. dea un bote, ese xogador non está brilado e segue
xogando: pode lanzar rapidamente o balón en di-
Desenvolvemento rección contraria tentando sorprender aos do equipo
contrario ou pode achegarse á liña do medio para
Bótanse as sortes para decidir en que campo que- facelo.
da cada equipo e quen inicia o xogo lanzando o
balón. Nese momento xa se pode tirar contra os do Cando o balón lanzado bate en dous xogadores e
campo contrario desde a raia do medio se se quere, cae ao chan, son brilados os dous compañeiros.
para acurtar a distancia que debe cubrir a pelota – Tanto o xogador que desde o principio se colocou
aínda que é posíbel lanzar desde calquera punto do detrás do campo contrario como os seus compañei-
seu campo– e cara á súa zona de brilados, onde xa ros brilados, poden coller o balón se sae fóra do
se situou un compañeiro de equipo. terreo de xogo polos seus extremos e intentar brilar
os contrarios.
Todo xogador que tripe fóra do seu campo ou
que, accidentalmente, pise o campo contrario e sexa
56
O Brilé
Variantes Participantes
O brilé de puntos: o desenvolvemento do xogo é o O número de xogadores e xogadoras que poden
mesmo, pero cada xogador conta cunha serie de participar é indeterminado.
puntos ao inicio do xogo que se corresponden co
número de veces que pode ser alcanzado pola pelota
antes de ser brilado. Cada xogador ou xogadora leva Interese educativo
conta dos puntos que vai perdendo ata chegar a Desenvolve a axilidade, a velocidade e os reflexos
cero. dos participantes, así como o sentido de equipo e de
cooperación.
57
O Conxelado
guidor lle poida interesar máis mantelos nesa postu-
Outras denominacións ra que tentar ir polos que continúan libres.
Cuba-libre, stop-libre, o stop.
Variantes
Descrición Unha variante deste xogo, moi entretida e diná-
Este xogo trátase dun tipo de queda, na que, se o mica e tamén coñecida como ‘o conxelado’, consiste
pandote está a punto de alcanzar unha persoa, esta no seguinte: hai varios perseguidores que intentarán
pode salvarse parándose ao tempo que di "Cuba" ou deixar a todos conxelados, é dicir, cada xogador que
“stop”; deberá, ademais, permanecer así parada e tocan quedará parado (neste caso non intercambian
cos pés ben separados ata que algún compañeiro a o papel) ata que alguén o salve pasándolle entre as
rescate pasando por debaixo das súas pernas ao pernas. Se os perseguidores logran deixar a todos
tempo que lle di: "libre!". conxelados gañan.
Pódese facer un grande número de combinacións
Desenvolvemento con este xogo: desde a forma de desprazarse (á pata
coxa, cos pés xuntos, por parellas…), pasando polo
Hai un perseguidor que tratará de pillar a algún
número de perseguidores, ou ata no xeito de conxe-
dos que escapan; cando o consiga, intercambiará o
larse e salvarse. Por exemplo: hai un xogo coñecido
papel coa persoa pillada. A dificultade está en que as
coma ‘splash’, no que, para que non dean alcanzado
persoas perseguidas, para evitar que as alcancen,
a alguén que está sendo perseguido, debe pararse cos
poden decidir quedar “conxeladas”, ou o que é o
brazos abertos e entrelazados berrando “splash”, sen
mesmo, paradas coas pernas abertas ao tempo que
se poder mover ata que un compañeiro ou compa-
berran “Cuba” ou “stop”. A persoa que fica conxe-
ñeira se meta dentro dos brazos do conxelado dán-
lada non se pode volver mover ata que un compa-
dolle unha aperta ou un bico (dependendo da con-
ñeiro ou compañeira do xogo que corre libre lle pase
fianza).
entre as pernas.
Pode chegar un momento en que haxa moitos
xogadores conxelados, polo que ao mellor ao perse-
58
A Porca
59
O Gato e o Rato
Outras denominacións Variantes
Tamén é coñecido como ‘rato que te pilla o gato’. Outra modalidade moi popular deste xogo consis-
En Portugal tamén xogan ao ‘rato e gato’. te, ao igual que na anterior, en que o gato ten que
coller o rato, pero neste caso o resto de xogadores
participantes permanecen de pé collidos polas mans
Descrición formando unha roda. Entón o perseguido vaise
É outra modalidade de pilla: neste caso, o pandote metendo aleatoriamente por entre as persoas da
–o gato– ten que coller ao que fai de rato facendo roda, pasando por debaixo dos seus brazos, tendo o
exactamente o mesmo percorrido ca el. perseguidor que seguir a mesma traxectoria có pri-
meiro. No inicio da carreira, o gato sae desde o cen-
tro da roda e o rato desde fóra dela, collendo deste
Desenvolvemento xeito unha pequena vantaxe para escapar. Tamén se
Todos os participantes sentan espallados polo xoga moito estando en roda pero sen se coller das
terreo de xogo, a excepción de dous: un destes será o mans.
rato (o perseguido) e o outro o gato (o perseguidor). Outras opcións poden ser: pasar gato e rato por
O gato ten que facer o mesmo percorrido que o debaixo das pernas das persoas na roda ou, estando
rato, tendo como obxectivo alcanzalo. estas repartidas por parellas, no momento en que o
O rato, para se salvar, pode saltar por riba dalgún rato se agarra a un dos membros da parella, inme-
compañeiro ou compañeira, pasando entón a sentar diatamente o compañeiro deste, que queda só, con-
no mesmo sitio da persoa por riba da cal saltou, vértese en perseguidor e terá que ir polo anterior
tendo esta que pasar a ser o perseguidor, de xeito gato, agora reconvertido en rato.
que o que estaba facendo de gato pasará a ser o rato Nalgúns sitios os da roda van cantando aquilo de
(perseguido). “rato que te pilla o gato, rato que te vai pillar”, pero
Se o gato pillase o rato antes de que este saltase tamén se pode cantar calquera outra cantilena.
por riba dun terceiro xogador, ambos trocarían os No caso de haber moitos participantes no xogo,
papeis entre si e seguiría o xogo do mesmo xeito. podemos poñer varios perseguidores e perseguidos.
60
O Gato e o Rato
61
O Gua
impulsalo co polgar coa intención de darlle ao ca-
Outras denominacións rrabouxo do primeiro participante. Se non lle dá,
Sienso. continúa o outro; pero se lle dá, dirá “primeira” ao
chincar a bóla; desde onde quede a bóla volve tirar e
se lle dá, di "segunda"; se repite a operación será a
Descrición "terceira"; obtendo o cuarto acerto dirá "truco". As
Trátase do xogo de bólas –bugallos, mecas, bolin- seguintes sortes son: "máis truco" ou ”matruque” e
dres…– por excelencia en Galiza. Recibe o seu no- "pé" (ten que ficar un pé entre a bóla del e a do
me da focha ou covo ('cuviolo' ou 'couviño') duns compañeiro) ou “pés” (mídense dous pés entre as
dous dedos de profundidade feito no chan –co tacón dúas bólas). Se non hai pé, pérdese, como sucede nas
do zapato, por exemplo–, onde hai que meter as sortes anteriores se non se lle dá á bóla; mais se se
bólas. logra o pé, hai que seguir dicindo primeiro “bóla” e
A finalidade do xogo é eliminar a bóla do contra- despois "paso de bóla" ou “paso bóla”, afastando a
rio golpeándoa ata oito veces e entrando despois no bóla contraria do gua. Desde onde quede a bóla
gua. Quen xoga tira a súa bóla contra a outra e propia, apoiado sempre o maimiño no chan, tírase
seguirá tirando sempre que consiga bater nela. esta para o gua. Se entra, dise "gua" gañando o
xogo. Cada vez que se perde, o seguinte reanuda a
actividade na xogada onde perdeu a última vez.
Desenvolvemento
Pódense botar as sortes das pedriñas (nesta caso
bólas), tirando desde o gua cara a unha liña fixada a Regras do xogo
certa distancia, co pé dereito situado diante do gua e Pódese meter a bóla propia no gua para evitar
o esquerdo detrás; establécense as quendas por orde recibir topes; cando chegue de novo a vez, hai que
de proximidade das bólas á raia. medir unha cuarta e lanzar a bóla desde esa nova
O primeiro participante tira a bóla desde o gua en posición. Igualmente, pódese botar a bóla fóra da
calquera dirección. Despois o outro neno, colocando raia para librarse dos topes, mais sen permanecer aí
o dedo maimiño dentro do burato e collendo ao dúas veces seguidas; cando haxa que lanzar de novo,
mesmo tempo o bugallo co dedo índice, ten que farase desde calquera punto da raia, podendo medir
62
O Gua
unha cuarta e lanzar desde aí. Se ao bater na bóla empregar tamén as bugallas das carballeiras: son
do contrario quedan as dúas tocándose ou a menos máis grandes, de cor marrón escura cunha coroa de
dun dedo de distancia, os seguintes topes pódenselle piquiños arredor (nalgúns pobos chámanas cantaro-
dar sen tirar, batendo unha bóla contra outra ata las), pero son máis incómodas e difíciles de manexar.
chegar ó tope de 'pés'. Se non se atina na bóla, pér- Había nenos que facían as bólas de barro cocéndoas
dese a quenda. Quen perde entrega a súa bóla ao no lume. Outros collíanas das tampas das botellas ou
gañador. aproveitaban as de aceiro tiradas dos rodamentos
desusados dos motores. Actualmente están industria-
lizadas e moi estendidas as bólas de vidro ou bolin-
Variantes ches.
• Poden xogar ata oito xogadores: cada un deles
debe ir á caza de todos os demais evitando ao tempo
ser batido polas bólas contrarias. Pódese mudar de Xogadeiro
obxectivo á vontade e segundo máis conveña. Póde- Un espazo aberto: un campo, un areal… libre de
se afastar a bóla propia das do resto aproveitando obstáculos. Precísase facer un buratiño redondo no
algunha quenda se se ve perigo e en vez de atacar. chan: o gua.
Remátase cando son eliminados todos os xogado-
res menos un, aínda que o gañador será quen consi- Duración
ga máis bólas por ter eliminado máis xogadores.
É conveniente ter tempo dabondo por diante para
• Xogan entre dous e catro participantes. Hai que gozar das partidas con demora.
bater nas bólas contrarias ata cinco veces, metendo
para rematar a bóla propia no gua. Os golpes chá-
manse ‘primeira', 'truque', 'máis truque', 'retruque' Participantes
(dous pés entre as bólas), 'paso bóla' e 'gua'. O seu número pode ser a partir dos dous xogado-
res, aínda que é mellor non pasar de oito para non
Materiais facer pesado o xogo.
Xeralmente, as moedas infantís son as propias
bólas, que pasan a ser propiedade de quen gaña. Interese educativo
Os materiais tradicionais son as landras, as abelás, Xogo competitivo de regras sociais. Desenvolve a
os bugallos ou carrabouxos (redondos e de cor ru- habilidade cos dedos das mans (motricidade fina).
bia); ou os seixos –ou chinas– redondeados. Pódense
63
O Pano
Outras denominacións Desenvolvemento
Lenzo, trapo, chaqueta. Quen fai de nai dirá un número. Nese momento,
os representantes de cada equipo con ese número
sairán correndo cara ao centro do campo para coller
Descrición o pano antes que o seu contrincante, levándoo entón
É un xogo popular de recreo que só se pode prac- trala raia do seu equipo sen que o xogador do equi-
ticar en grupo. Antes de nada hai que elixir unha po contrario o alcance ou o toque coa man. Se isto
nai: un xogador ou xogadora neutral que sosteña o sucedese, o xogador pillado queda eliminado; se non
pano ao tempo que fai de xuíz dos consegue alcanzalo o perseguidor, será este último
acontecementos.Os nenos e nenas repártense en quen deixe o xogo.
dous equipos que han ter o mesmo número de parti-
cipantes, correspondendo en cada bando un número
a cada un deles e sendo os mesmos números en Regras do xogo
ambos equipos (é dicir, se os equipos son de seis, os Pódese burlar o contrincante finxindo que se colle
xogadores e xogadoras de cada equipo numeraranse o pano para obrigalo a que pise co pé o noso campo
do un ao seis). –para el ou ela, o contrario–, co que quedaría elimi-
Os equipos sitúanse nos extremos do campo de nado se o pano estivese aínda colgado do brazo da
xogo, onde unha liña marca o punto de saída e che- nai nese momento.
gada dos corredores; a nai ponse no medio do cam- Cada vez que un participante queda eliminado, o
po sostendo o pano co brazo estirado. seu número ten que ser asumido por un compañeiro
No chan, na mesma dirección do brazo e en para- ou compañeira do equipo, de xeito que ao final, se
lelo ás liñas dos equipos nos extremos, farase unha só queda un participante, este ha representar todos
liña que dividirá o terreo en dúas zonas. os números cos que se partía no inicio do xogo.
Perde aquel equipo que antes quede sen xogado-
res.
64
O Pano
65
O Piollo
Outras denominacións Variantes
Vai caer, a bomba. Para evitar que alguén quede eliminado ou que
pase moito tempo sentado, podemos considerar a
seguinte opción: quen ten a pelota, cando se remata
Descrición de contar, pasa a ser piollo. Tamén é moi interesante
Este é un xogo de roda. Todos os participantes a opción na que os que van perdendo seguen pasan-
forman un círculo pasándose uns a outros a pelota do a pelota, primeiro de xeonllos, logo sentados,
mentres o piollo, situado no medio, conta. tumbados…
Hai un xogo moi semellante –chamado ‘pasar a
Desenvolvemento pelota’ ou ‘pasar en roda’– no que os participantes
van pasando a pelota entre eles e, cando alguén a
Colócanse de pé, formando unha roda, todos os lanza mal ou lle cae, ten que poñerse de xeonllos,
participantes, agás o piollo (o pandote); este sitúase continuando no xogo nesa postura; se volve a equi-
no medio dos demais cos ollos pechados e comeza a vocarse, terá que sentar no chan; e logo, ao seguinte
contar en voz baixa mentres os compañeiros van erro, xogará cunha man nas costas. Sería importante
pasando a pelota entre eles. Cando o piollo chega ao seguir propoñendo alternativas para que todos poi-
número 10, dirá: “vai caer”; cando alcanza o 20, dan continuar participando no xogo.
avisará: “está caendo”; e cando chega a 40 berrará:
“caeu”. Neste momento, a persoa que sostén a pelo-
ta na man ten que sentar coas pernas estiradas, o cal Materiais
quere dicir que está excluído do percorrido que siga Unha pelota (pode servirnos unha feita de papel),
a pelota. Restablécese o xogo: a pelota seguirá pa- un globo ou calquera outro material que se poida
sando de man en man, pero cando chega a quen lanzar e recoller (como un disco, unha indiaca, un
está á beira dunha persoa sentada, dita persoa terá aro pequeno…).
que saltar por riba de quen estea no chan, entregar a
pelota ao seguinte participante que estea de pé e
volver para o seu sitio.
66
O Piollo
67
O Truco
aire. De volta, hai que sacar o peletre do cadro 1
Outras denominacións cunha patada, sempre á pata coxa, ou collela coa
Mariola, peletre, raia, raivela. man permanecendo a couchopé.
Iníciase agora o segundo percorrido lanzando
Descrición nesta ocasión o peletre ao cadro 2 e saltando primei-
ro ao cadro 1, de novo a couchopé; de aí sáltase ao
Debúxanse raias no chan formando os cadros que
cadro 3 seguindo o mesmo percorrido do mesmo
compoñen o truco (ver debuxos). O xogo consiste en,
xeito que a vez anterior. Ao voltar hai que empurrar
mentres se salta á pata coxa, ir pasando coa punta
a tella ao cadro 1 antes de sacala fóra.
do pé o peletre –un anaco de tella ou pedra– dun
cadriño a outro do truco, sen que fique nunca este Esta operación vaise repetindo comezando cada
sobre as raias nin saia fóra dos cadros. Ten moitas vez nun cadro distinto, seguindo a numeración e
variantes. pasando por todos os cadros. Sempre se salta, sen
entrar nel, por riba do cadro no que se encontra
nese momento o peletre, ata que se chega de volta e
Desenvolvemento hai que empurrar este coa punta do pé sobre o que
O truco é o xogo que máis variantes ten en todas nos estamos apoiando, enviándoo entón cara aos
partes. E tamén é o que máis evolucionou. cadros anteriores, en orde inversa, antes de sacalo
fóra do truco e rematar ese percorrido.
Por isto, imos explicar a modalidade que, cremos,
máis se xoga en Galiza. Gañará o participante que antes complete os oito
percorridos e no último, lanzando o peletre ao cadro
Lánzase o peletre ao cadro 1 e sáltase por riba de
8, consiga pasalo polos cadros 7, 6, 5, 4, 3, 2 e 1 sen
dito cadro para caer no cadro 2 e seguir saltando a
que nunca fique sobre unha raia nin saia fóra.
couchopé ou, o que é o mesmo, á pata coxa, ata os
cadros 4 e 5, onde hai que apoiar os dous pés, un en Cando alguén perde, pásalle a vez a outro xoga-
cada cadro. De novo á pata coxa, vaise ata a casa 6, dor ou xogadora e cando lle toca de novo xogar,
onde se toma impulso para caer nos cadros 7 e 8 retoma o percorrido alí onde fallara.
mirando en sentido contrario ao que se estaba se-
guindo ata o momento, dando para iso a volta no
68
O Truco
Variantes Duración
Xa se dixo que ten infinidade de variantes e estas O tempo que se tarde en completar o percorrido
dependen da forma do truco ou do número de par- do truco.
ticipantes. As regras son sempre máis ou menos as
mesmas. Xógase individualmente ou por parellas.
Neste último caso é raro que o número de parellas Equipo de animación
pase de dúas e cando se xoga así, altérnanse ambas; Dependerá da idade dos nenos e nenas, aínda que
ao perder un xogador ou xogadora, tócalle a vez á este xogo facilita que os rapaces e rapazas se organi-
outra parella; cando unha parella que perde recupe- cen entre eles. En caso de que se considere precisa a
ra a vez para xogar, xoga aquel ou aquela dos seus presenza dun adulto, abondará cun animador ou
membros que non saltara durante a xogada anterior, animadora.
retomando o xogo no cadro onde perdera o seu
compañeiro ou compañeira.
Participantes
Non esixe un número determinado de participan-
Materiais tes, poden xogar todos os nenos e nenas que queiran.
Un anaco de xiz ou de tella para marcar no chan Aínda así, máis de dez non sería recomendábel por-
a figura do truco; ese mesmo xiz ou tella, ou unha que se tardaría moito en pasar as quendas, facéndose
pedra, para ser utilizado como peletre. aburrido.
É mellor xogar por parellas para que así gañar ou
Xogadeiro perder non dependa dunha soa persoa, senón de
dúas. Estas parellas poden ser mixtas para introducir
Cómpre un chan liso e duro, lousado ou de terra. os rapaces no xogo, xa que o truco é un xogo tradi-
cionalmente de nenas.
69
Ovo, Pico, Araña
semellando un ovo (cos dedos polgar e índice for-
Outras denominacións mando un o), un pico (os dedos nun puño menos o
Carromato, saltachiviñas, media manga, manga polgar, cara arriba) ou unha araña (todos os dedos
enteira, ¡arriba, facu!, aí vai facu, a faba. da man encorvados e separados entre si imitando o
corpo deste insecto) e só unha destas figuras en cada
ocasión. Se o que está abaixo acerta, os equipos
Descrición intercambian as funcións; se non, repítese o xogo
Trátase dun xogo de lombas. Bótanse sortes e con cada equipo apandando ou saltando como lles
fanse equipos de dous, tres ou catro nenos cada un. tocara a vez anterior.
Con máis é moi difícil xogar. Fai falta unha nai: pode
Pódese xogar a un número de vitorias: cada equi-
ser un neno ou un adulto que estea sentado. Os do
po só pode contabilizar as súas cando está saltando;
equipo que apanda póñense en posición de poldro –
cando apanda e acerta, só cambia de función no
inclinada a metade superior do corpo formando un
xogo, sen puntuar.
ángulo recto con respecto ás pernas– e agarrados
uns detrás doutros, formando o facu, de tal xeito que
o primeiro teña a cabeza apoiada no colo da nai, o Regras do xogo
segundo detrás do primeiro coa cabeza entre as
A nai fará ademais de xuíz.
pernas deste e o terceiro e cuarto na mesma posición
que o segundo. Se os que saltan non se dan mantido no alto ata
acabar a xogada, se lles arrastran os pés, se caen…
perden e apandan. Se os que están abaixo se soltan
Desenvolvemento entre eles, non aguantan o peso e caen…, perden e
Os membros do outro equipo saltan dun en un seguen apandando.
enriba dos que están apandando. Os rapaces saben
que o que máis lonxe é capaz de chegar (máis cerca
da nai), debe facelo en primeiro lugar para deixar
Variantes
sitio aos demais. Estando todos a cabalo, o xefe do * Picos, porras ou tainas: o desenvolvemento é
equipo de arriba diralle ao xefe do equipo dos pan- exactamente igual, varía o vocabulario. O capitán
dotes: "ovo, pico, araña", ao tempo que pon as mans do equipo que salta pregunta ao capitán contrario:
70
Ovo, Pico, Araña
71
Sangue
Outras denominacións Regras do xogo
Pisa sangue, declarar a guerra, guerra–guerra, as Se algún neno ou nena se move despois de que se
guerras, países, Mónaco. teña dito 'sangue', perde, aínda que non sexa a el a
quen vai dirixida a pelota.
Descrición Se o representante do país ao que se lle lanza a
pelota consegue collela sen deixala caer, o erro con-
Debúxase no medio do campo un círculo no que tará para o rapaz ou rapaza que a guindou e neste
está escrita a palabra 'sangue'. Ao redor debúxanse caso, todos poden correr de novo mentres el ou ela
as casas de cada un dos participantes cos nomes dos vai recoller a pelota, iniciándose de novo a secuencia
países que escolleron. do xogo.
Os nenos e nenas poden tentar esquivar a pelota
Desenvolvemento movendo o corpo, pero non os pés. Para seren elimi-
Os participantes métense nas súas casas menos un nados, os participantes teñen que recibir tres toques:
deles, que está coa pelota no círculo do centro –onde primeiro, ferido; segundo, grave; terceiro, morto.
pon 'sangue'–; este deberá lanzar o balón ao aire Cando un xogador é eliminado, reiníciase o xogo
mentres recita a frase condutora do xogo, finalizán- partindo cada participante da súa casa e a pelota no
doa co nome do país dun dos outros participantes: centro, en posesión de quen acaba de ser eliminado.
“Eu” identifícase polo nome do seu país– “Marro- Despois de cada xogada vólvese a iniciar o proce-
cos, declárolle a guerra a…” o nome do país doutro demento do xogo desde o círculo grande, como ao
xogador ou xogadora– “¡India!”. Nese momento principio. Gaña quen non sexa eliminado ou teña
todos os participantes foxen agás quen represente o menos toques.
país citado, que debe coller a pelota e ir ao círculo,
gritando alí “¡sangue!”, momento no que os demais
participantes deben deterse no lugar onde estean. A Variantes
continuación, o representante da India, desde o O xeito de nomearse os participantes pode ser
círculo, deberá dar tres pasos e lanzarlla a algunha variado en función do contexto ou dos propios inte-
persoa coa intención de alcanzala eliminándoa. reses dos animadores; así, pode ser un bo xogo de
72
Sangue
presentación. No canto de declarar a guerra, pode- declarado ou non a guerra. A eliminación, así, é
remos declarar a amizade, liberando o xogo do as- máis rápida.
pecto bélico. É un xogo practicado por toda a xeo-
grafía galega, con variacións. Algunhas delas son:
* Pelotero: variante de Noia, cunha pelota de
Materiais
tenis. Escríbense os nomes no chan e lánzase un Unha pelota.
seixo a un dos nomes; o neno sinalado colle a pelota.
Hai a posibilidade de seguir lanzándoa. Xogadeiro
* Currunvela: variante da Costa da Morte. Están O ideal é un espazo aberto, amplo, para permitir
todos sentados e un vaille dando voltas á pelota no que os participantes se espallen. No centro do cam-
chan mentres di: “Currunvela, Currunvela, vai un po de xogo pintarase o círculo grande (con xiz, por
barco pra Fisterra, a quen lle vai tocar é a…”, lan- exemplo) e as casas dos participantes.
zando a pelota a esa persoa.
* Sen pelota. Debúxanse dous círculos concéntri-
cos: no de dentro métese a nai; entre este e o maior, Duración
o resto dos xogadores. Cada un deles escolle o nome Dependerá do número de participantes e do nú-
dun país e dillo ao oído á nai; esta di que determina- mero de vidas que se lles adxudique. Ao ser un xogo
do país declara a guerra a outro. Nese momento, o no que os participantes van quedando eliminados
neno que representa o primeiro país –mentres o segundo avanza o mesmo, este remata no momento
resto corre en todas as direccións–, debe entrar no en que hai un vencedor ou vencedora, ou o que é o
círculo pequeno gritando 'sangue' para que os de- mesmo, cando todos os participantes menos un
mais paren; entón dá tres pasos cara ao neno que quedan eliminados.
representa o outro país que dixera a nai e tenta toca-
lo: se o consegue pode estirarse no chan, sempre que
non levante os pés do sitio onde ficou despois de dar Participantes
a terceira alancada–, elimínao e declara a guerra É preferíbel que o número de xogadores e xoga-
desde o círculo pequeno iniciando de novo o xogo; doras non sexa moi alto, para garantir así a partici-
senón, queda eliminado e é o outro neno quen pasa pación de todos; a partir dos 5 anos.
a ser nai.
Noutra modalidade, o xogador pode tocar calque-
ra outro país, independentemente de que lle teña
Interese educativo
Potencia a axilidade e a coordinación nos partici-
pantes.
73
A Billarda
E xa no xogo, colócase a billarda no reinado e o
Outras denominacións primeiro xogador ou xogadora (dono do palau),
Birlo, cano, cepo, chena, escanícula, estornela, pícaa nun extremo co palau; ao saltar a billarda,
lipe, rebola. procura darlle un forte golpe, tamén co palau, para
guindala o máis lonxe posíbel. Despois, o segundo
participante, desde o lugar onde quedou aquela, ten
Descrición que tirala coa intención de darlle ao palau, pousado
Fundamentalmente o xogo consiste en guindar un no reinado (pódese colocar en posición perpendicu-
pau pequeno –a billarda– o máis lonxe posíbel, lar ao sitio desde onde se guinda a billarda); se o
apostando posteriormente sobre a distancia que se consegue, intercámbianse os papeis dos xogadores e
alcanzou co lanzamento. É un xogo de puntos onde xogadoras, é dicir, quen xogaba en segundo lugar
gaña quen primeiro acade os estipulados inicialmen- pasa a ser dono do palau, comezando de novo o
te. proceso.
Se o segundo xogador ou xogadora non lle atina
Desenvolvemento ao palau coa billarda, deixándoa lonxe do reinado,
quen ten o palau xa lle dá alí mesmo o primeiro
Como elementos do xogo temos:
toque para guindala aínda máis lonxe e alí onde
O palau ou palán: pau non moi groso, recto, caia, debe volver a golpeala por segunda e terceira
duns 60 cm. Con el lánzase a billarda e serve vez. Finalmente, calcula a ollo a distancia onde se
ademais para medir logo a distancia á que se atopa o reinado e pide os palaus que cre que hai.
mandou. Cando o compañeiro ou compañeira no xogo está
A billarda: pau máis estreito (entre 20 e 25 cm.), de acordo, anotan os tantos e seguen xogando. Se
coas puntas afiadas para que salte do chan ao non se poñen de acordo hai que medir palau a pa-
golpear nelas o palau. lau, operación que poden repetir e comprobar am-
O reinado: círculo feito co palau no chan ao xirar bos os dous. E se hai menos dos palaus pedidos,
sobre si mesmo un dos participantes. perde, anota os tantos o outro compañeiro e o palau
cambia de mans.
74
A Billarda
Inicialmente hai que acordar o número de puntos case esta sobre unha pedra, pero sen empurrala co
(palaus), que ten que acadar un participante ou un palau. Isto chámase ‘pincho de nena’. Se ao darlle
equipo para gañar. un golpe á billarda esta non remonta, senón que
vai a rastro polo chan, quen dá o golpe, para se-
guir sendo dono do palau ha de dicir, dando con el
Variantes tres golpes en terra: “a rasterra, pica na canteira,
Á parte das moitas variantes do xogo coñecidas unha, dúas, tres”.
por Galiza adiante e doutros xogos moi semellantes
(a estornela, a rebola, a pala, o lipe, o birlo), o xogo
pode ter, ou non, unha serie de regras que o poden Materiais
facer máis atractivo ou participativo: Un palau ou varios (segundo o número de xoga-
Para lanzar a billarda pódense conceder só tres dores e xogadoras e dependendo de se se quere
intentos, perdendo o xogador ou xogadora o palau compartir o palau ou non) e unha billarda. Palaus e
se non se consegue sacar. billarda poden elaborarse nun obradoiro previo.
Cando quen está xogando berra “pontes!”, pode
meter o palau debaixo da billarda -se hai oco- Xogadeiro
para guindala ao aire. Pero se o compañeiro di É imprescindíbel e importantísimo, por segurida-
“non valen pontes”, non se pode levar a cabo esta de, dispor dun lugar amplo e sen obstáculos para a
xogada e hai que lanzar a billarda do xeito ordina- billarda.
rio.
O segundo xogador ou xogadora, cando tira a
billarda intentando atinar no palau, ten que berrar Duración
“chincado” ao darlle para ser dono do palau. Inicialmente acórdase o número de puntos aos
Non se poden pedir menos de dez palaus e se non que se xoga, polo que o tempo de duración é moi
os hai, pérdese. elástico.
A cantidade de palaus pedida debe ser múltiplo de
cinco (cifras acabadas en 0 ou en 5: 10, 15, 20, Equipo de animación
35…).
É aconsellábel a presenza dalgún animador ou
Se quen está facendo os tantos di “altos, baixos e animadora durante o desenvolvemento do xogo, ben
arredores para min” pode, ao chegar a hora do como participante, ben como xuíz.
reconto, medir os altos, os baixos e as voltas das
pexas ou obstáculos que atope polo camiño entre a
billarda e o reinado, co que conseguirá máis pun- Participantes
tos. Pero se a frase fose dita polo outro xogador ou O xogo establécese entre dous equipos, que poden
xogadora, só pode medir en liña recta. estar formados por unha persoa ou por varias que se
Cando o segundo xogador ou xogadora está de van alternando para golpear a billarda (preferibel-
acordo co número de palaus que pide o primeiro, mente, será a mesma persoa durante cada quenda
contesta: “lévaas”. En caso contrario pode dicir completa). Non é un xogo para nenos e nenas pe-
“súcalas”, indicándolle así ao contrincante que as quenos, pois esixe certa prudencia e coordinación,
mida; e este último pode facer que as mida o outro polo que serán sempre adolescentes ou mozos e
respondendo “súcalas ti”, pero coidando de enga- mozas quen o practiquen.
dir “palau e billarda que están na miña man”; de
non facelo pasan ambos paus a mans do outro
xogador ou xogadora. Interese educativo
Rematada a partida o gañador ou gañadora pode É fundamental a educación na seguridade nun
dar un golpe á billarda no reinado e o perdedor ou xogo un tanto perigoso coma este.
perdedora ten que levar ás costas ao gañador ou
gañadora ata o sitio onde quede a billarda e volve-
lo a traer.
Cando os participantes non son moi expertos, faise
un oco debaixo dun extremo da billarda ou coló-
75
ANEXOS
Utiliza este material
Como se indica na presentación, este libro xorde A disposición dos textos nesta publicación está
duns materiais ideados para promocionar o xogo pensada, precisamente, para facilitarvos a súa difu-
popular galego. sión: se abrides o libro por calquera dos xogos reco-
Ditos materiais ían recollidos orixinariamente en llidos nel, comprobaredes que ante vós queda des-
varias carpetas que incluían, cada unha delas, ele- pregado a totalidade do texto a el referido, de xeito
mentos independentes: sete adhesivos, o carné, o que poderedes fotocopialo con maior facilidade
cartel e sete dípticos explicativos co desenvolvemento obtendo unha práctica e manexábel ficha.
e características de cada xogo. Sede libres divulgando estes materiais tal e como
Recompilamos agora todos eles aquí, para que, consideredes oportuno. Só vos pedimos que indi-
quen o desexe, poida reproducilos, imprimilos e quedes a súa orixe.
editalos no seu formato orixinal ou reelaboralos A continuación presentamos toda a colección de
dándolles novas formas. Gustaríanos ver todo este adhesivos, o carné e os carteis; o contido explicativo
material espallado por distintas localidades galegas, dos folletos xa quedou recollido máis atrás, no capí-
en formatos e actividades que a nós nin se nos teñan tulo dos xogos.
ocorrido. E unha vez máis, divertídevos xogando… en gale-
go!
79
Sortes
80
Anexos: Sortes
Lagarto, lagarto,
dime a verdade,
senón te parto.
Levita, levitón,
tres pitas e un capón.
O capón estaba morto
E as galiñas no horto.
Chirlosmirlos,
vaite de aí,
que esta nena bonita Tristrás, cabaleiro,
non é para ti. fóra estás.
81
ADHESIVOS PARA XOGAR
E COLOREAR
Anexos: Adhesivos
Rabo de boi,
rabo de besta.
O meu pai ten un caixón Dime, neno:
Dixo meu pai
cheo de puntas. cantas son?
que estaba nesta.
Un gato caeu nun pozo, a remollo pitipollo, Chirlosmirlos, que esta nena bonita
as tripas fixeron gua; a remollo pitipá. vaite de aí, non é para ti.
Unha bóla de algodón, fóra canón, Pebida, pebidón, o capón estaba torto e
patín, patón, chis!, plon! catro pitas e un capón; as pitiñas polo horto.
84
Anexos: Adhesivos
Valor, fedor,
toca viola, Luna, lunera, Luna, lunatis,
vai ti para fóra. cascabelera. cascabelatis.
Paxariño bonitiño,
onde vas facer o niño?
Galiña pintada
Vou á serra verdadeira.
que andas pola casa
Chimpún, leña.
de pau en pau.
85
Anexos: Adhesivos
Gato, gato,
Rei, rei, maragato,
¿cantos anos vivirei? e non o sei: zapatilla
Son pequeniña un, dous, tres e zapato.
Pavís, pavós,
a filla do rei, Lata, lata, á redonda;
casada con vós, ao que lle toque
escoller en vós. que se esconda .
86
Anexos: Adhesivos
Pelo,
gato,
vinte,
catro.
Unha,
dúas,
Don Xulián foi á misa, Marcha can, que non é pan, tres
veu un can e colleu a camisa. que é a camisa do tío Xulián. e catro.
Ollo birollo
Unha mazá podrida, Unha mazá asada, na punta dun ollo,
unha, dúas, tres, saída. unha, dúas, tres, salvada. sae que te collo.
g a g o
xo gale
e n
87
Anexos: Adhesivos
Rabo de boi,
rabo de besta.
O meu pai ten un caixón Dime, neno:
Dixo meu pai
cheo de puntas. cantas son?
que estaba nesta.
Un gato caeu nun pozo, a remollo pitipollo, Chirlosmirlos, que esta nena bonita
as tripas fixeron gua; a remollo pitipá. vaite de aí, non é para ti.
Unha bóla de algodón, fóra canón, Pebida, pebidón, o capón estaba torto e
patín, patón, chis!, plon! catro pitas e un capón; as pitiñas polo horto.
88
Anexos: Adhesivos
Valor, fedor,
toca viola, Luna, lunera, Luna, lunatis,
vai ti para fóra. cascabelera. cascabelatis.
Paxariño bonitiño,
onde vas facer o niño?
Galiña pintada
Vou á serra verdadeira.
que andas pola casa
Chimpún, leña.
de pau en pau.
89
Anexos: Adhesivos
Gato, gato,
Rei, rei, maragato,
¿cantos anos vivirei? e non o sei: zapatilla
Son pequeniña un, dous, tres e zapato.
Pavís, pavós,
a filla do rei, Lata, lata, á redonda;
casada con vós, ao que lle toque
escoller en vós. que se esconda .
90
Anexos: Adhesivos
Pelo,
gato,
vinte,
catro.
Unha,
dúas,
Don Xulián foi á misa, Marcha can, que non é pan, tres
veu un can e colleu a camisa. que é a camisa do tío Xulián. e catro.
Ollo birollo
Unha mazá podrida, Unha mazá asada, na punta dun ollo,
unha, dúas, tres, saída. unha, dúas, tres, salvada. sae que te collo.
91
CARNÉ
Enderezo completo
s xuv ení s
t ro D
en
CP e Localidade
on
ón de c
Bosc o d
a ci
Idade
e
er
d al i
Fe ci a
Enderezo completo
s xuv ení s
t ro D
en
CP e Localidade
on
ón de c
Bosc o d
a ci
Idade
e
er
d al i
Fe ci a
CARTEIS
Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia
96
Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia
97
Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia
98
Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia
99
Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia
100
Federación de centros xuvenís don Bosco de Galicia
101
Pavís, pa
a filla vós
as chapas
d
casada o rei,
to
Pelo, ga tro
102
Entidade inscrita
no Plan Galego de Voluntariado
Bibliografía
104