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Volume 3- no 2- maio/agosto 2009

Ambientes Virtuais de Aprendizagem: Definies e Singularidades


Cristina Haguenauer Marcus Vinicius Mussi Francisco Cordeiro Filho Laboratrio de Pesquisa em Tecnologias da Informao e da Comunicao Escola de Comunicao Universidade Federal do Rio de Janeiro. WWW.latec.ufrj.br latec@ufrj.br

Resumo
Este artigo apresenta e discute as diferentes definies encontradas na literatura e as caractersticas dos sistemas envolvidos na criao de Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Apresenta tambm as particularidades e principais caractersticas dos sistemas de Hipertexto, Hipermdia, Hipervdeo e Multimdia. Palavras-chave: Sistemas de Gerenciamento da Aprendizagem (SGA), Sistemas de Gerenciamento de Contedos (SGC), Hipertexto, Hipermdia, Hipervdeo e Multimdia.

Abstract
This article presents and discusses different definitions found in literature and the characteristics of systems involved in the creation of Virtual Learning Environments. It also presents the main characteristics and peculiarities of Hypertext, Hypermedia, Hypervideo and Multimedia systems. Key words: Learning Management Systems (EMS), Content Management Systems (CMS), Hypertext, Hypermedia, Hypervideo and Multimedia.

Introduo
O objetivo deste artigo contribuir para uma melhor compreenso da natureza dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem bem como das diferentes tcnicas e ferramentas utilizadas em sua criao.
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A equipe do LATEC/UFRJ vem desenvolvendo pesquisas sobre Ambientes Virtuais de Aprendizagem por quase uma dcada. Iniciando pelos Sistemas de

Gerenciamento da Aprendizagem (SGA), posteriormente incorporando os Sistemas de Gerenciamento de Contedo (SGC), em seguida investigando as linguagens dos Sistemas Multimdia em suas diferentes manifestaes (hipertexto, hipermdia e hipervideo), passando pelos Objetos de Aprendizagem e, mais recentemente, incorporando conceitos e tcnicas de Realidade Virtual no desenvolvimento dos Ambientes Virtuais, tudo isso convergindo para a utilizao de Games e Jogos Educativos e os Serious Games. O LATEC/UFRJ vem atuando intensamente na discusso de teorias e conceitos, experimentando ferramentas e tcnicas, testando, analisando e investigando. Os resultados das pesquisas desenvolvidas pelo LATEC/UFRJ podem ser encontrados no endereo www.latec.ufrj.br/projetos.htm e os artigos cientficos produzidos podem ser vistos em e

www.latec.ufrj.br/revistaeducaonline, www.latec.ufrj.br/revistaanimaeco.

www.latec.ufrj.br/revistarealidadevirtual

Ambientes Virtuais de Aprendizagem


comum encontrar-se na bibliografia, a falta de clareza e uma aparente confuso nos significados atribudos aos dos termos Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), Ambiente Colaborativo e Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem (SGA). Muitos autores utilizam um ou mais desses termos como sinnimos, quando na verdade no o so. Um exemplo dessa situao a definio da Wikipdia: Ambientes Virtuais de Aprendizagem so softwares que auxiliam na montagem de cursos acessveis pela Internet. Elaborado para ajudar os professores no gerenciamento de contedos para seus alunos e na administrao do curso, permite acompanhar constantemente o progresso dos estudantes. Como ferramenta para EAD, so usados para complementar aulas presenciais. Ex: Moodle, SOLAR, TelEduc etc. Wikipedia.
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Neste caso, numa s definio, criou-se uma confuso de todos os termos e definies possveis, uma vez que Ambientes Virtuais de Aprendizagem no so softwares propriamente ditos, mas sim ambientes criados a partir de ferramentas ou softwares especialistas, estes por sua vez desenvolvidos para facilitar o trabalho de criao dos Ambientes Virtuais. AVAs no existem unicamente para auxiliar na montagem de cursos, mas sim, como o prprio nome j diz, so ambientes utilizados para facilitar ou promover a aprendizagem. Podem ser acessveis pela internet, mas tambm podem ser acessveis off line, em DVD-rom ou o CD-rom. O restante da definio para ajudar os professores no gerenciamento de contedos para seus alunos e na administrao do curso, permite acompanhar constantemente o progresso dos estudantes (...) so usados para complementar aulas presenciais e Ex: Moodle, Solar, TelEduc etc, so definies mais adequadas para representar os SGA e no os AVA. O trecho que mistura EAD (Educao a Distncia) com ensino presencial Como ferramenta para EAD, so usados para complementar aulas presenciais , tambm contribui para confundir mais do que esclarecer, pois neste caso, os termos Ensino Semi-Presencial ou Ensino Assistido pelo Computador ou ainda Ensino Apoiado pelas Tecnologias da Informao e da Comunicao (NTIC), seriam denominaes mais precisas e corretas. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem podem ser desenvolvidos, por exemplo (mas no exclusivamente), por meio de Sistemas de Gerenciamento da Aprendizagem. No entanto, os AVA (online ou offline) podem tambm ser desenvolvidos a partir de diferentes softwares e ferramentas, como o Flash, o HTML, o VRML, o Director, 3DMax e 3Dquest, entre outros e, muitas vezes, por meio do uso combinado de vrias ferramentas. Os ambientes assim desenvolvidos podem ser colaborativos ou no, dependendo da estratgia de aprendizagem adotada. Se a estratgia privilegia a construo coletiva e colaborativa do conhecimento, ento este AVA poder ser classificado como
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Ambiente Colaborativo de Aprendizagem. Caso contrrio, ser simplesmente um AVA. Existem diversas caractersticas e qualidades que um AVA deve apresentar, algumas relativas linguagem (tanto grfica quanto textual), outras relativas arquitetura da informao e navegao e outras ainda, relativas ao grau de interao com o contedo e com outros internautas (no caso dos sistemas multiusurios disponibilizados em rede). Algumas dessas caractersticas e qualidades so: (a) navegao intuitiva, (b) clareza e consistncia de signos utilizados no projeto grfico; (c) projeto grfico harmonioso e agradvel; (d) contedo adequado ao pblico alvo, (e) linguagem direta e simples; (f) possibilidade de autoria; (g) dialogicidade; (g) interatividade (com o contedo, com a equipe de ensino e com outros internautas) etc. Um exemplo de Ambiente Virtual de Aprendizagem desenvolvido em VRML (Virtual Reality Modelling Language), pela equipe do LATEC/UFRJ em parceria com o GRVa/LAMCE/COPPE, est disponvel em

http://www.latec.ufrj.br/realidadevirtual.htm e pode ser visto nas figuras 1 a 3 (Haguenauer et AL, 2008).

Figura 1: Ambiente Virtual de Aprendizagem do Projeto Museu Virtual. Disponvel em http://www.latec.ufrj.br/realidadevirtual.htm.


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Figura 2: Ambiente Virtual de Aprendizagem do Projeto Museu Virtual.

Figura 3: Detalhe do dinossauro, posicionado direita na figura 1, agora visto de outro ngulo.

PASTORINO et AL (2008), apresenta um estudo, tambm desenvolvido no LATEC/UFRJ em parceria com o GRVA/LAMC/COPPE/UFRJ, cujo objetivo reproduzir o ambiente da entrada e das salas de exposio do Museu Nacional,
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localizado na Quinta da Boa Vista, no bairro de So Cristvo, Rio de Janeiro, com uso de tcnicas de Realidade Virtual, incluindo a linguagem VRML. Outro estudo apresenta o processo de criao de Ambientes Virtuais por meio de ferramenta de criao de jogos tridimensionais (3D) (game engine), o Unreal (figuras 4 e 5).

Figura 4: cenrios virtuais de ambientes internos do museu.

Figura 5: Cenas do ambiente interno do museu.


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A utilizao dos recursos da Realidade Virtual na criao de Ambientes de Aprendizagem na internet tem se mostrado uma alternativa eficaz para aproximar crianas e jovens das cincias bsicas, por seu aspecto ldico e visualmente atraente (Monnerat et AL 2008).

A seguir aprofundada a discusso em torno dos diferentes softwares, ferramentas ou recursos utilizados na criao de AVAs, alm das diferentes denominaes que podem receber em funo de suas especificidades.

Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem (SGA)


Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem (SGA), algumas vezes tambm denominados de Sistemas de Gerenciamento da Aprendizagem Online, ou simplesmente plataformas (de ensino online), (em ingls, Learning Management Systems - LMS), so sistemas, ou softwares especializados, como o prprio nome j diz, no gerenciamento de atividades de ensino (aprendizagem) online

(HAGUENAUER et Al 2005). Em sua essncia os SGA so constitudos de banco de dados, ferramentas de gesto (de atividades acadmicas ou didticas), ferramentas de publicao de contedo e ferramentas de comunicao (HAGUENAUER et Al 2005). As ferramentas de gesto so voltadas para o suporte aos trabalhos de coordenao de cursos ou disciplinas ou mesmo para o suporte ao trabalho do professor no gerenciamento de sua turma. So exemplos dessas atividades: criar, ativar e desativar turmas, inscrever alunos, relacionar professores com suas turmas e atribuir status aos alunos, como por exemplo aprovado, reprovado, suspenso etc. Em geral, esses sistemas permitem a definio de perfis diferenciados, como administrador, coordenador, professor, tutor etc, com diferentes nveis de acesso aos contedos e s funes da plataforma, por meio da atribuio de login e senha. As ferramentas de publicao de contedo, em geral, permitem disponibilizar para
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os participantes contedos em diferentes formatos, como HTML, doc, pdf etc. As ferramentas de comunicao so, em geral, as mesmas encontradas gratuitamente na internet em forma de plataformas mais simples, como os grupos de discusso, por exemplo, ou de plugins, para instalao em conjunto com outros softwares. So exemplos dessas ferramentas de comunicao: blog, e-mail, chat e frum. Algumas plataformas oferecem uma variedade de recursos adicionais, para comodidade dos coordenadores e professores, como a gerao de relatrios de acessos dos participantes e a possibilidade de criao de bancos de questes que podem ser corrigidos automaticamente pela prpria plataforma.

Fraga e Giraffa (2008) chamam ateno para a importncia dos SGA no contexto educacional atual: A Educao a Distncia (EAD) uma modalidade de ensino que vem crescendo em todo o mundo. Em conseqncia disso, surge a necessidade de pesquisas e aperfeioamento dos Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem. Estes ambientes permitem o gerenciamento dos cursos e possibilitam uma melhor interao entre alunos e professores, os quais exigem segurana e performance por parte destes sistema. ( Fraga e Giraffa, 2008:1)

A aprendizagem proporcionada pela internet deu espao para novos valores que remodelaram as interaes, abandonando as certezas e verdades (KENSKI 2004). Espaos de Aprendizagem no mais restritos ao permetro em que ocorra a relao fechada entre professores e alunos na sala de aula, mas abertos a todas as possibilidades e interaes.(KENSKI, 2004:101).

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Dessa forma, os SGA ganham destaque no cenrio educacional por conter ferramentas que permitem ao aprendiz se expressar de uma forma que no seria possvel em uma sala de aula tradicional: Discusses online do a muitos alunos a oportunidade de se expressarem de forma que no poderiam em aulas regulares. Muitos alunos relutam para falar em sala de aula por causa da timidez, incerteza, ou motivos lingsticos. um desenvolvimento para alunos que tem a habilidade de compor perguntas e repostas em discusses online, e instrutores relatam nveis de participao muito mais altos do que em aulas. (Cole e Foster, 2007:3)

Sistemas de Gerenciamento de Contedos (SGC)


Os Sistemas de Gerenciamento de Contedo (SGCs) ou plataformas de portais (ou, em ingls, Content Management System - CMS) em sua essncia, so muito parecidos com os SGA. Ambos so softwares de gesto altamente especializados e baseados numa combinao de banco de dados, ferramentas de gesto, ferramentas de publicao de contedo e ferramentas de comunicao. A principal diferena entre os dois tipos de sistemas (SGA e SGC) est na sua especificidade. Enquanto o primeiro (SGA) especializado em atividades didticas e acadmicas, como por exemplo criar turmas, definir professores e inscrever alunos, o outro (SGC) especializado em publicao e administrao de notcias ou matrias. Em relao s formas de interao com contedo do portal, pode-se definir dois grupos de ferramentas: aquelas que permitem respostas automticas, que embora dem a sensao de interatividade, no requerem o envolvimento da equipe do portal. Neste grupo esto contidos ferramentas como: enquetes, newsletter, ltimas notcias, notcias mais lidas, busca no portal, entre outras. Existe um segundo grupo de ferramentas de comunicao e interao que exige o envolvimento da equipe do portal no processamento do contedo, como seleo, filtragem, redao de

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Volume 3- no 2- maio/agosto 2009 respostas, reviso e liberao. So exemplos de ferramentas deste segundo grupo: fale conosco e perguntas frequentes, entre outras, Haguenauer et al 2008.

Assim como a combinao de SGA, Planejamento Instrucional e Contedo, resulta num Ambiente Virtual de Aprendizagem, da mesma forma, um portal pode ser considerado um AVA, quando utilizado num contexto educacional. Haguenauer et AL (2008), por exemplo, apresenta diversos casos onde os portais foram utilizados em contextos de capacitao profissional utilizando recursos de Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC). Filatro (2004) chama a ateno para as mudanas na interao, devido o advento da aprendizagem em ambientes virtuais: As caractersticas inerentes aos ambientes digitais (...) criam novos espaos de aprender e ensinar, incentivam o uso de diferentes formas de representao e de comunicao do pensamento e novas relaes com o conhecimento. (Filatro, 2004: 10)

De acordo Kenski (2007), com a expanso das tecnologias de informao e comunicao (TIC), tanto os alunos quanto os professores esto em constante contato com diversas mdias (mensagens trocadas pela internet, jogos interativos, etc), independente do uso de equipamentos tecnolgicos para a aprendizagem. Por conseqncia, segundo ela, ocorreram vrias mudanas nas maneiras de ensinar e aprender. (...) muito difcil pensar que as atividades de ensinoaprendizagem possam ocorrer exclusivamente em ambientes presenciais. Na realidade, o processo educacional

predominantemente semi-presencial. (Kenski, 2007: 85-86)

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Hipertexto, Hipermdia, Hipervdeo e Multimdia


Hipertexto, Hipermdia, Hipervdeo e Multimdia so, em essncia, diferentes denominaes de um mesmo tipo de produto. Em alguns casos, esses termos so utilizados como sinnimos, enquanto que em outros casos denotam diferenas sutis. O termo hipertexto, por exemplo, mais utilizado genericamente, para englobar os demais, sendo utilizado nas discusses sobre suas caractersticas bsicas, principalmente quando o resultado final contm uma influncia muito grande do texto alfabtico tradicional. Neste caso, a diferena bsica entre os dois (hipertexto e texto tradicional) residiria na existncia de links que permitem uma nova forma de leitura do texto: a navegao no linear pelo contedo. O termo Hipermdia, por sua vez, mais utilizado quando se quer reforar o fato de que diversas mdias estariam sendo utilizadas, como: som, imagem esttica (fotografias e desenhos), imagem em movimento (animao e vdeo), alm de grficos, simulaes etc. Neste caso, o termo Hipermdia estaria indicando a utilizao mais equilibrada das diferentes mdias, sem que houvesse uma influncia maior do texto alfabtico tradicional. importante ressaltar que, neste caso, os termos Hipermdia e Multimdia, embora com origens diferentes, se aproximam em significado.

Lvy (2004) descreve o hipertexto sob dois prismas, o tcnico e o funcional, destacando a complexidade que ele pode conter: Tecnicamente, um hipertexto um conjunto de ns ligados por conexes. Os ns podem ser palavras, pginas, imagens, grficos ou partes de grficos, seqncias sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertexto. Os itens de informao (...) estendem sua conexo em estrela, de modo reticular. Navegar em um hipertexto significa, portanto desenhar um percurso em uma rede que pode ser to complicada quanto possvel. Porque cada n pode, por
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sua vez, conter uma rede inteira.(...) Funcionalmente um hipertexto um tipo de programa para organizao de conhecimentos ou dados, a aquisio de informaes e a comunicao. (Lvy, 2004:33)

Pierre Levy no parece fazer distino entre os termos Hipertexto e Hipermdia, elegendo o primeiro para representar ambos. No entanto, importante ressaltar que o termo hipertexto representa melhor a idia de quebra de paradigma na relao do leitor com o texto, tanto na forma de no linearidade, quanto ma forma de possibilidade de escolha de diferentes percursos de leitura e de seleo de contedos. Por outro lado, o termo hipermdia representa melhor a quebra de paradigma em relao linguagem, por meio da utilizao equitativa de imagens, sons e do texto alfabtico tradicional. Levy (2004) contribui com a percepo de que as imagens tm um papel valorizado no novo texto (hipertexto/hipermdia), ao afirmar que a imagem tambm texto e no um mero acessrio deste. Marcuschi (1999) afirma que o Hipertexto perturba nossa noo de linearidade, pois, diferentemente do texto de um livro convencional, o hipertexto no tem uma nica forma de ser lido. (...) Tem mltiplas entradas e mltiplas formas de prosseguir. (Marcuschi, 1999:1). O termo Hipervdeo se diferencia um pouco mais dos outros dois termos (Hipertexto e Hipermdia), pois tem sua origem no vdeo. Neste caso, os links se fazem a partir de imagens de vdeo. O fio condutor da narrativa do Hipervdeo recebe uma influncia maior do vdeo, embora tambm contenha elementos de Hipertexto e Hipermdia. Neste caso, ocorre uma hibridizao das linguagens dos diferentes sistemas de origem, resultando no surgimento de uma nova linguagem. Assim como os SGA e os SGC, os Hipertextos, Hipermdias, Hipervdeos e Multimdias podem ser considerados Ambientes Virtuais de Aprendizagem, desde que utilizados em contextos de aprendizagem.

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Volume 3- no 2- maio/agosto 2009 Segundo Dias (2000):

A principal inovao introduzida pela abordagem hipertexto no desenvolvimento dos ambientes educacionais apresenta-se no modelo de representao flexvel e na ligao entre diferentes tipos de informao (texto, imagem e som), o qual se apresenta num suporte hipermdia sob a forma de uma rede interativa. (Dias, 2000: 149)

Objetos de Aprendizagem
Objetos de Aprendizagem ou objetos de Contedo (em ingls Learning Objects ou Content Objects) podem ser entendidos, segundo Muzio et al [apud Bettio e Martins, 2004], como um pedao reutilizvel de informao, independente de mdia, construdo com incio, meio e fim. Uma das maiores vantagens do uso do conceito de Objetos de Aprendizagem a possibilidade reutilizao. Neste caso, a ligao dos Objetos de Aprendizagem com o contexto educacional a que se destinam pode ser realizada pelo Hipertexto. Uma imagem j bastante utilizada para ilustrar o conceito de hipertexto, a imagem da rede de pesca, tambm pode ser utilizada para ilustrar a relao entre os Objetos de Aprendizagem e o Hipertexto que os contm. Neste caso, os ns da rede seriam os Objetos de Aprendizagem e o tecido conjuntivo, ou os fios que ligam os ns, formando a rede propriamente dita, seriam o Hipertexto. Portanto, seguindo essa analogia, o Hipertexto, alm de conter os Objetos de Aprendizagem, faz a ligao destes ao contexto educativo especfico. A Rede Internacional Virtual de Educao (RIVED), programa da Secretaria de Educao a Distncia do MEC, tem por objetivo a produo de contedos pedaggicos digitais na forma de objetos de aprendizagem e disponibiliza diversos artigos e objetos de aprendizagem no endereo http://rived.mec.gov.br.

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Exemplos de Objetos de Aprendizagem desenvolvidos em VRML podem ser vistos em http://www.neami.uff.br/info/objeto.htm. (Marins et al 2008) (figura 6) e http://www.latec.ufrj.br/rv/bauruemys/bauruemys_plastrao.wrl 2009) (figura 7). (Haguenauer et al

Figura 6: Objeto de Aprendizagem desenvolvido com a utilizao de VRML Acessvel em http://www.neami.uff.br/info/objeto.htm. Marins et al (2008).

Figura 7: Diferentes ngulos do Objeto de Aprendizagem desenvolvido com a utilizao de VRML (Haguenauer et al 2009).
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A anlise dos Objetos de Aprendizagem apresentados nas figuras 6 e 7 revela caractersticas que ajudam a reforar as diferenas entre os termos AVA e Objeto de Aprendizagem. Ressalta-se nesses exemplos, a natureza unitria e celular, do seu contedo e a forma simples de navegao, embora ampliada, nestes casos, pela ferramenta VRML, que possibilita a visualizao tridimensional do objeto.

Games, Serious Games e Jogos Educativos Eletrnicos


Os jogos fazem parte das vidas das pessoas, mesmo adultos, desde tempos remotos. Podem ser ferramentas instrucionais eficientes que facilitam no reconhecimento e entendimento de regras, identificao de contextos e suas influncias. Por conter incertezas e desafios, o jogo pode ainda revelar autonomia, criatividade e originalidade, alm de possibilitar a experimentao de situaes perigosas e proibidas do cotidiano, Tarouco (2004:2) Os Jogos eletrnicos (online ou offline) podem ser considerados como Ambientes Virtuais de Aprendizagem quando utilizados em contextos educacionais. Neste caso, a diferena bsica entre o AVA tradicional e o Game/AVA seria a incorporao, ao primeiro, de elementos da narrativa de games, como o aspecto ldico e o desafio. Uma variao que vem se popularizando entre os jogos educativos, os Serious Games, incorporam menos elementos da narrativa dos games, como o uso de personagens, diferentes nveis de dificuldade e desafios, porm mantendo o aspecto ldico, que pode ser alcanado por meio da linguagem do texto e do projeto grfico.

Os jogos educativos divertem, motivando o processo de aprendizado atravs de exerccios, e dessa forma, torna-se importante sua utilizao como ferramenta educacional. Edutainment (education + intertainment) uma forma de fazer educao que combina o entretenimento e a aprendizagem. Merece destaque pela grande aceitao nas geraes mais novas. (Filatro, 2004 :48)

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Gosciola (2007) chama ateno para a comunicao audiovisual proporcionada pelos games: todo game um meio de comunicao audiovisual, assim como o cinema, a televiso, o vdeo.(...) Audiovisual, conforme Gianfranco Bettetini, pesquisador de comunicao da Universidade Catlica de Milo, uma obra que tem por finalidade a troca de informaes atravs da audio e da viso. (Gosciola, 2007: 107 108)

J Clua e Bittencourt (2004) destacam a riqueza e complexidade que os games podem alcanar: Os jogos educacionais podem ser bastante simples como os de exerccios e prticas, mas podem ser ambientes de aprendizagem ricos e complexos, denominados por alguns de micromundos, porque estes fornecem um mundo imaginrio para ser explorado pelo aluno. (Clua e Bittencourt, 2004:2)

No entanto, Campos (2009) afirma que: mais do que o jogo em si o que vai promover uma boa aprendizagem o clima de discusso e troca, com o professor permitindo tentativas e respostas divergentes ou alternativas, tolerando os erros, promovendo a sua anlise e no simplesmente corrigindo-os ou avaliando o produto final. (Campos, 2009:1)

Ambientes Criados com Recursos de Realidade Virtual


Ambientes Virtuais criados com recursos de Realidade Virtual (RV) tm a capacidade de amplificar o efeito de imerso que a palavra Ambiente sugere. Alm da imerso, outras duas caractersticas, eventualmente presentes nos AVA tradicionais, tambm so maximizadas nos ambientes construdos com recursos de
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RV: a simulao e a interao. Por outro lado, existe uma nova caracterstica, ausente nos AVA tradicionais e incorporada aos AVA construdos com recursos de RV, representada pela possibilidade de intensificar e ampliar o envolvimento de outros sentidos humanos, alm da viso e da audio, j acionados pelos Sistemas Multimdia, como por exemplo o tato e o olfato. Essa tendncia contribui para aumentar ainda mais a sensao de imerso no ambiente.

Entre os diferentes sentidos dados por Pierre Lvy (1999) ao virtual, pode-se destacar: A ` realidade virtual`, no sentido mais forte do termo, especifica um tipo particular de simulao interativa, na qual o explorador tem a sensao fsica de estar imerso na situao definida por um banco de dados. (Levy, 1999: 70).

Ventureli (2000) remete a Ellis, Kirner e Pinho para definir realidade virtual: Pode-se definir a virtualizao como o processo pelo qual o espectador interpreta uma impresso sensorial marcante numa realidade outra do que aquela em que ele existe fisicamente [ELLIS: 1991, 321-347]. Complementando, podemos dizer que a Realidade Virtual uma simulao computacional endereada aos sentidos humanos; viso, audio e tato, ou ainda, que ela `uma tcnica avanada de interface, onde o usurio pode realizar imerso, navegao e interao em um ambiente sinttico tridimensional gerado por computador, utilizando canais multisensoriais` [KIRNER e PINHO: 1999, 1]. (Ventureli, 2000: 1).

possvel perceber que entre as duas definies h concordncia de que para ser realidade virtual fundamental a percepo de realidade sensrio-motora com o
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contedo apresentado. E para que seja garantido ao usurio (ou explorador) o sentimento de imerso e interao com o ambiente virtual.

Nesse sentido, Cardoso e Machado afirmam: as tecnologias de entrada e sada de dados associadas Realidade Virtual (RV) pretendem estimular, de maneira eficiente, a maior quantidade de sentidos e capturar com grande fidelidade os diversos movimentos do usurio, tais como os movimentos das mos, da cabea ou dos olhos. (Cardoso e Machado, 2004:21)

Parente (1999) chama ateno para a atratividade da realidade virtual: A implicao completa da possibilidade de tratar as imagens e os sons em tempo real tem como conseqncia a nova fascinao pela realidade virtual. (Parente, 1999: 60) Entretanto, segundo Braga (2001) quando no se pode ter as experincias reais, a realidade virtual insubstituvel. A simulao na RV nos permite estar em situaes difceis e perigosas, que normalmente no so acessveis. (Braga, 2001:7).

Consideraes Finais
Enquanto que nos AVA as caractersticas associadas ao contedo, como linguagem, interatividade, navegao e arquitetura da informao e design grfico influem mais na percepo do usurio. Nos SGA, por sua vez, a ateno est mais voltada para a seleo e configurao das ferramentas e funcionalidades a serem utilizadas num determinado curso ou disciplina. Enquanto no primeiro so definidas estratgias relacionadas apresentao do contedo, no segundo so definidas estratgias de ensino aprendizagem que se apiam no contedo disponibilizado, no roteiro de estudo definido e nas estratgias de utilizao das ferramentas de comunicao. Uma vez realizadas as configuraes, selecionadas as estratgias de comunicao e de aprendizagem, informadas e declaradas essas estratgias aos participantes,
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preenchidas as ferramentas com os contedos pr-definidos e ativado o curso, pode-se afirmar que o conjunto forma um AVA. No entanto, uma plataforma sozinha no um AVA, ao mesmo tempo em que possvel criar um AVA sem recorrer ao uso de plataformas. O mesmo raciocnio se aplica aos SGC, que tambm podem ser considerados AVA, se forem utilizados em contextos de aprendizagem. Outro equvoco que se nota na utilizao de SGA, talvez influenciado pelo medo de que a intermediao do computador e dos diferentes Sistemas provoque passividade excessiva, o exagero na utilizao dos canais de comunicao e realizao de discusses e debates online, alm da sobrecarga de atividades interativas, que elevam o risco de se promover mais hiperatividade entre os alunos do que aprendizagem e desenvolvimento de competncias, tornando-os incapazes de momentos de reflexo, conscientizao e de criao solitria. Se o hipertexto representou uma quebra de paradigma em relao forma de leitura e da relao do leitor com o texto, ao substituir a leitura linear pela leitura no linear e seletiva, a partir de links, a Hipermdia e o Hipervdeo representam uma quebra de paradigma em relao comunicao e linguagem. A tendncia na evoluo dos termos hipertexto, hipermdia, hipervdeo e multimdia parece apontar para a convergncia num s termo que englobe o significado dos demais. Ao mesmo tempo, os recursos oriundos das TIC e da Realidade Virtual esto propiciando o surgimento de novas formas de comunicao e de uma nova linguagem, que ainda se encontra em fase embrionria. O ensino com apoio das mais variadas tecnologias, longe de representar uma soluo simplificada, parece enfrentar tantos desafios quanto sem o uso das tecnologias, acrescido de um novo problema: o custo da aquisio, manuteno, atualizao e capacitao dos profissionais envolvidos. Uma anlise do contedo do site da rede RIVED revela uma confuso entre os termos AVA e Objeto de Aprendizagem, uma vez que diversos softwares ou sistemas apresentados como Objetos de Aprendizagem seriam melhor classificados como AVA, devido ao elevado grau de complexidade do contedo e da navegao.
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A origem dessa confuso de significados dos termos pode estar relacionada com a importao de termos do idioma ingls como Learning Management System, Content Management System, Virtual Learning Environment, Learning Object e Content Object. Nesse caso, a confuso seria herdada, juntamente com a importao dos termos. Outro fator que poderia influir na confuso de termos est relacionado com o seu uso por profissionais oriundos de diferentes reas, que utilizam termos distintos para representar seu olhar e sua participao no produto final. Assim, por exemplo, um mesmo produto poderia ser chamado de Software por um profissional de informtica, de Sistema por um profissional de engenharia, de Multimdia por um profissional de comunicao, de Hipertexto por um profissional da rea de letras e de Software Educativo por um profissional de educao. Em todos os casos, a experincia nos mostra que a efetividade da aprendizagem depende mais das estratgias de ensino adotadas do que da quantidade de ferramentas ou do grau de sofisticao tecnolgico dos AVA, sejam eles construdos com recursos de SGA, SGC, Hipertexto, Hipermdia, Hipervdeo, Objeto de Aprendizagem ou Realidade Virtual. Por fim, cabe ressaltar que a proposta deste texto no fixar o significado dos termos, mas apontar elementos das especificidades de cada um, no somente para contribuir com a clareza e a preciso na utilizao dos mesmos, mas tambm alertar para o carter dinmico da evoluo dos significados.

Referncias Bibliogrficas
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Cristina Jasbinschek Haguenauer Graduada em Engenharia Civil pela UERJ (1985), Mestre em Engenharia pela PUC-RJ (1988) e Doutora em Cincias de Engenharia UFRJ (1997). Atualmente professora Associada da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Atua em ensino, pesquisa e consultoria na rea de Tecnologias da Informao e da Comunicao, com foco em Educao a Distncia, Capacitao Profissional, Formao Continuada, Produo de Hipermdia, Jogos Educativos, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Portais de Informao e Realidade Virtual. Marcus Vinicius Mussi Graduado em Letras Portugus/Literaturas pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB); graduado em Portugus/Ingls pela Universidade Veiga de Almeida (UVA), com especializao em Lngua Inglesa pelas Faculdades Integradas de Jacarepagu-RJ (FIJ). Tem experincia em docncia de ensino fundamental, mdio, pr-vestibular, cursos de idiomas, e coordenao administrativa e pedaggica em cursos de idiomas. Professor da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), professor de ingls do Centro de Treinamento de Idiomas (CTIN), pesquisador do Laboratrio de Pesquisa em Tecnologia da Informao e da Comunicao da Escola de Comunicao/UFRJ (LATEC/UFRJ). Mestrando bolsista (CNPq) em Lingustica Aplicada na UFRJ. Pesquisa nas reas de Novas Tecnologias da Informao e da Comunicao (NTIC), Portais, Comunicao Mediada por Computador (CMC), Ensino a Distncia (EAD), Ensino/Aprendizagem de ingls, Traduo, Interao e Interatividade, Discurso, e reas afins. Francisco Cordeiro Filho Doutor em Educao Brasileira pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1992), Mestre em Educao pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1983), Licenciado em Fsica pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1967). Professor Associado da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Coordena o grupo de Educao Ambiental e Ensino de Cincias (GEA/UFRJ); coordenador do Laboratrio de Pesquisa em Tecnologias da Informao e da Comunicao (LATEC/ UFRJ). Desenvolve pesquisas envolvendo Formao de Professores, Teorias e Prticas Pedaggicas e Teorias e Mtodos de Ensino de Cincias e Educao Ambiental.

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