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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO NCLEO SOCIEDADE, CULTURA E COMUNICAO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS LABORATRIO DA CIDADE E DO CONTEMPORNEO

Anais Completos do

I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP Programao Livro de Resumos Trabalhos Completos

Centro de Convenes da UFPE Recife, 29 a 31 de outubro de 2011

Copyright 2011 by Amaro Xavier Braga Jnior Impresso no Brasil Printed in Brazil Organizao, Diagramao e Edio: AMARO BRAGA . Este evento foi produzido numa parceria dos Ncleos Sociedade, Cultura e Comunicao da UFPE e do Laboratrio da Cidade e do Contemporneo da UFAL, e da ONG CDICHQ Centro de Desenvolvimento e Incentivo Cultura s Histrias em Quadrinhos, atravs do Prof. Amaro Braga com a Super-CON. I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP Centro de Convenes da UFPE Auditrios do 1 andar 29 a 31 de julho de 2011 COMISSO CIENTIFICA Prof. MsC. Amaro Braga (Presidncia) ICS-UFAL/PPGS-UFPE Prof MsC. Ana Lcia Machado Maia SEDUC-PE/Estcio/FIR Prof Msc. Rachel Rodrigues - FMN Prof Dr Snia Maria Bibe-Luyten Prof Msc. Tatiana Valena Ferraz FMN

COMISSO ORGANIZADORA Prof. MsC. Amaro Braga (Presidncia) ICS-UFAL/PPGS-UFPE Prof. Esp. Danielle Souza de Jaimes Prof Msc. Tatiana Valena Ferraz - FMN DIREO DA SUPER-COM Fabbio Vila Este evento contou com o patrocnio da Agncia Administrativa Independente The Japan Foundation E com o apoio : SUPER-COM CDICHQ Centro de Desenvolvimento e Incentivo Cultural s Histrias em Quadrinhos Universidade Federal de Pernambuco Universidade Federal de Alagoas DIREO EXECUTIVA DO ENCONTRO ALIMENTAO E DESIGN DO BLOG Amaro Braga Contatos: encontrohq@gmail.com HTTP://encontrohq.blogspot.com ISSN 2238-2402 Edufal

Este evento contou com os seguintes apoios:

http://fjsp.org.br/

http://superconvencao.com.br/site/2011/

http://www.ufpe.br .

http://www.ufal.br

Apresentao
A produo de histrias em quadrinhos ganha cada vez mais admiradores. Leitores crescem e acompanham suas edies todos os meses. Colecionadores ocupam ainda mais espaos na proteo e ampliao de suas preciosidades. Pessoas habilidosas com lpis, nanquim e tinta se dedicam, crescentemente, a imprimir sobre diversas superfcies, narrativas visuais que no s enchem os olhos, mas alimentam os sonhos. Administradores e investidores multiplicam suas finanas aportando valores significativos na indstria dos quadrinhos e congneres derivados. Definitivamente no estamos mais lidando simplesmente com um entretenimento infantil e inocente. Esta arte, mdia, expresso, veculo - ou qualquer que seja a denominao que venham a lhe ser atribuda exerce um importante fator de interao com a sociedade e os indivduos aos quais se interrelaciona. inegvel que se acompanhe nestas ltimas dcadas um crescimento no nmero de pesquisas nos mais diversos nveis sobre os Quadrinhos. Pesquisas que surgem nas reas mais diversas: na comunicao e na educao, suas reas mais privilegiadas e seguindo para temas mais tangentes na lingstica, nas cincias humanas, nas artes e at nas cincias exatas. A proposta do encontro foi reunir estes diversos pesquisadores em um nico espao visando compartilhar suas produes recentes e aproximar os jovens pesquisadores dos com um maior tempo no campo. Visando uma troca de experincias e o estabelecimento de um contato recproco. Apesar de existir iniciativas semelhantes no pas, a distncia geogrfica no permite a continua participao dos interessados. Tambm os eventos que ocorrem no nordeste, que permitiriam a estes pesquisadores interessados nas histrias em quadrinhos e na cultura pop escoarem suas produes, tendem a ser eventos locais, de turno ou dia nico e que, por diversos outros motivos no conseguem envolver outros pesquisadores das regies circunvizinhas ou de estados mais distantes. O mais importante que esta s mais uma iniciativa no pas que promove o conhecimento e a divulgao sobre as histrias em quadrinhos, estimulando no s seu consumo, sua produo, mas seu estudo. Recife, vero de 2011.

Prof. Amaro X. Braga Jr Organizador do Evento

Sumrio
Programao

7 11

Livro de Resumos

14 Conferncia de abertura
14 Palestras

14 Conferncia de encerramento 15 Discusses em mesas-redondas 18 Mini-cursos 19 Grupos de trabalho

21 Artigos nos grupos de trabalho Trabalhos Completos

42

44 Histrias em quadrinhos em sala de aula: ler para qu? Adriana Rosa e Jos Barros 54 A leitura estudo do texto: histrias em quadrinhos no livro didtico de portugus Adriana Rosa e Jos Barros 69 Red son: superman e os limites entre herosmo e tirania

Agostinho Torres, Breno Cavalcante e Eduardo Machado

86 A criao grfica em um curso de mdias digitais: um estudo de caso Alberto Pessoa 96 Estratgias de traduo e suas implicaes nos quadrinhos Alessandra Querido 113 Naruto: um protagonista marginal e heroi. A representao social do menino kyuubi Amanda Arajo

131 Anlise sociolgica e esttica miditica: reflexes sobre a aparncia e os impactos das histrias em quadrinhos japonesas Amaro Braga

154 Mang Shakespeare: tradio e atualidade Anuska Vaz

165 183

A cultura juvenil ea influncia da mdia japonesa Carlos Machado Estratgias metaficcionais em narrativas de super-heri Claudio Eufrausino

200 Andr Dahmer e a barbrie

Clayton Marinho e Maria Manzano

226 Histrias em quadrinhos: por um desvelamento pedaggico de suas possibilidades Clayton Marinho e Maria Manzano 248 Terrvel simetria: viso psicanaltica da identidade em watchmen Cleriston Costa 263 Ele estava l para me pegar quando eu saltei: especularidade e mise en abyme em fun home, de Alison Bechdel Daiany Dantas

272 A influncia esttica das artes visuais japonesas nas produes de entretenimento ocidentais Diego Brando e Luis Brando

290 Fantasia e sua msica: semitica aplicada animao Diego Campos e Marcos Buccini 313 Apontamentos para uma reflexo sociolgica sobre as histrias em quadrinhos: representaes da guerra fria em Ferdinando Diego dos Anjos

327 Reflexo quadro a quadro: leitura, interpretao e produo textual em hqs Elaine Santana 351 Estgio supervisionado em ensino das artes visuais, o projeto o prazer da arte e o curso de extenso em histrias em quadrinhos Fbio Silva e Fbio Costa 5 minutos para o fim do mundo: Watchmen atravs do olhar da histria. Fabrina Almeida e Celso Nascimento Exploso nipnica: otakus pernambucanos num estudo histrico-cultural Fred Pedrosa e Ana Alves Death Note e o heri ao contrrio: uma leitura simblica discursiva Genis Schmaltz

361 367 385

394 394

Histrias em quadrinhos: mediando a busca pela superao do tradicionalismo Gil Silva e Joselia Silva Will Eisner (um contrato com deus e outras histrias de cortio) e Alusio Azevedo (o cortio): uma comparao entre a sociedade suburbana do Bronx e Botafogo Hosana Bezerra e Viviane Silva

420 O poder da palavra: magia, mito e religio em Shazam! Iuri Reblin 430 Representaes do feminino: embates acerca da sexualidade e da religiosidade Kathlen Oliveira e Iuri Reblin 446 Superman sem fronteiras: a polmica renncia da cidadania norte-americana Kathlen Oliveira e Iuri Reblin 461 468 Hq e sistemas simblicos: uma experincia de ensino no curso de design Mario Carvalho e Jos Gonalves No caminho errante da escurido: anlise da hq The Pro como modelo contrahegemnico de super-heronas Luciana Chagas Quadrinhos de internauta: a apropriao da linguagem dos quadrinhos na internet Acemir Mendes e Ludmila Monteiro Modalidade de uso de charges e cartuns no ensino de histria na escola pblica Maria Souza, Patrcia Arajo, Maria Carneiro e Silvano Lira Quadrinhos e teatro fragmentado: desenvolvimento de procedimentos pedaggicos Marcio Rodrigues Xilogravura em motion graphics - a representao do movimento em animaes baseadas no estilo da xilogravura de cordel Marcos Buccini, Rosngela Vieira e Christiane Quaresma Possibilidades do uso dos quadrinhos em ambiene escolar: relato de experincia Natania Nogueira Representaes femininas nas histrias em quadrinhos da Ebal Natania Nogueira

488

500 509

521

534 544

544 Os quadrinhos baianos: a influncia regional como expresso scio-cultural na produo de artistas locais Nerize Portela, Aline Brune, Lilian Balbino e Jamile Barbosa

575

As histrias em quadrinhos e a cultura do capitalismo durante o regime de acumulao integral Nildo Viana Inconsciente coletivo feminino e valores contraditrios na Mulher-Maravilha Nildo Viana Uma trajetria comum: Roberto Marinho e o Gibi Paulo Ramos Anims, obscenidade e violncia: conflitos culturais no ocidente Quise Gonalves e Yuji Gushiken Garra de pantera: o negro nos quadrinhos de super-heri dos EUA Svio Lima

584 597 614 636

644 Histrias em quadrinhos: possibilidades e perspectivas do fazer pedaggico no ensino de histria Silvano Lira

652 671 683

Mang: de expresso nipnica a fenmeno global Tas Ueta e Yuji Gushiken Quem tem medo dos ratos Maus? Tasso Brito lbil o herosmo da Amrica Latina? Macunama, Shazan & Sherife, Chapolin Colorado Valrio Schaper Tirinhas 2.0: novas possibilidades de criao de tirinhas nas mdias digitais Vtor Nicolau, Henrique Magalhes e Raquel Almeida Ensino, quadrinho e mitologia, tudo a ver? Wanessa Vanderlei

699 713

PROGRAMAO
I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP
28/07/11 Quinta

29/07/2011 Sexta Credenciamento

30/07/2011 Sbado SALA 1 Minicurso 1 SALA 2 Minicurso 2

31/07/2011 Domingo SALA 1 Minicurso 1 SALA 2 Minicurso 2 SALA 2 GT 2 Sesso 3 Sesso 4 SALA 2 GT 6 Sesso 4

10h0011h00

8h009h45

11h0012h00

SALA 1 Minicurso 3

SALA 2 Minicurso 4

SALA 1 GT 1 Sesso 1 Sesso 2

SALA 2 GT 2 Sesso 1 Sesso 2

SALA 1 GT 1 Sesso 3 Sesso 4

13h30-14h00

Palestra Carlos Alberto SALA 1 Conferncia de Abertura Prof Dr Snia Luyten SALA 1 SALA 1 GT 3 Sesso 1 Sesso 2 SALA 1 MesaRedonda 3
Prof. Dr

Prof. Dr

Palestra Patrcia Borges SALA 1

SALA 2 GT 6 Sesso 1 Sesso 2 Sesso 3

SALA 2 GT 6 Sesso 5 Sesso 6

14h00-16h00

16h15-18h00

Credenciamento

SALA 1 GT 3 Sesso 3 Sesso 4 SALA 1 Mesa4

MesaRedonda 1

SALA 1

MesaRedonda 2

SALA 2

Redonda

SALA 2 Mesa5

Redonda

Redonda

SALA 2 Mesa6

19h00-19h30

Lanamento de Livro Sesso de autgrafos

SALA 1 Minicurso 3

SALA 2 Minicurso 4

Conferncia de Encerramento Prof. Dr. Waldomiro Vergueiro

___________________________CONFERNCIA DE ABERTURA Sexta-feira, 29 | 14h | Sala 01 Cultura Pop Japonesa: Pioneirismo, experimentao e produo acadmica Prof. Dr. Snia Bibe Luyten ____________________ CONFERNCIA DE ENCERRAMENTO Domingo, 31 | 19h | Sala 01 Quadrinhos, mangs e anims a servio da educao: sem perder a ternura jamais Prof. Dr. Waldomiro Vergueiro (USP) ________________ ____ PALESTRAS

Sbado, 30 | 13h30 | Sala 01 A cultura juvenil brasileira e a influncia da midia japonesa Prof. Dr. Carlos Alberto Machado Domingo, 31 | 13h30 | Sala 01 Breve histria dos anims na tev brasileira Prof. Dr. Patrcia Borges _________________________________ __MESAS REDONDAS Sexta, 29 | 16h15 | Sala 01

MR01 - Quadrinhos e Cultura Contempornea


Coordenao e Mediao: Prof. Dr. Nildo Viana (UFG) As Histrias em Quadrinhos e a Cultura do Capitalismo durante o Regime de Acumulao Integral Prof. Dr. Nildo Viana (UFG) O Poder da Palavra: Magia, Mito e Religio em Shazam! Prof. Ms. Iuri Andras Reblin (EST) Namor nas profundezas da axionomia: o tsunami que resiste axiologia Prof. Dr. Edmilson Marques (UFG) Macunama, Shazan & Xerife, Chapolin Colorado. O herosmo lbil da Amrica Latina Prof. Dr. Valrio Guilherme Schaper (EST) Sexta, 29 | 16h15 | Sala 02

MR02 - Dos Super-Seres: Histria Cultural dos Super-heris

Coordenao e Mediao: Prof. Svio Queiroz Lima (Universidade Catlica de Salvador) Representaes femininas nas histrias em quadrinhos da EBAL Prof. Esp. Natania A. Silva Nogueira (Rede Municipal de Ensino de Leopoldina MG) Anarquismo e Direitos dos animais nos quadrinhos: uma relao possvel em "Homem Animal" Prof. Mrcio dos Santos Rodrigues - (UFMG) Garras de Pantera: O negro nos quadrinhos de super-heris dos EUA Prof. Svio Queiroz Lima - (Ucsal) Pardias e gracejos: o ridculo e risvel nos Super-heris nos quadrinhos nacionais Dr Geisa Fernandes dOliveira - Observatrio de Histrias em Quadrinhos (ECA/ USP) Sbado, 30 | 16h15 | Sala 01

MR 03 - Uma histria que est no Gibi - A trajetria editorial de 70 anos da revista Gibi

Coordenao e Mediao:Prof. Dr. Paulo Ramos (Unifesp) O surgimento da revista Gibi Prof. MsC. Nobuyoshi Chinen ( USP/Faculdades Oswaldo Cruz) As retomadas do Gibi ao longo das dcadas Prof. Dr. Waldomiro Vergueiro (USP) Uma trajetria comum: Roberto Marinho e o Gibi Prof. Dr. Paulo Ramos (Unifesp) Domingo, 31 | 16h15 | Sala 01

MR04 - Quadrinhos em Novas Mdias: Redes Sociais e Mobiles


Coordenao: Prof. Alex D'ates (UEMG) Mediao: Prof. Dr. Henrique Magalhes (UFPB)

Os Quadrinhos nas redes Sociais: Experincia de implementao e adaptao do Kaplan Project Comics para o Facebook Prof. Alex D'ates (UEMG) Os Quadrinhos na era Digital: criando uma nova linguagem a partir dos impressos para as diversas telas Gio Vieira (UEMG) A criao grfica em um curso de mdias digitais: um estudo de caso Prof. Dr. Alberto Ricardo Pessoa (UFPB) A Edio Independente e os Novos Recursos da Informtica Prof. Dr. Henrique Magalhes (UFPB) Sbado, 30 | 16h15 | Sala 02

MR05 Rediscutindo a Esttica dos Mangs


Coordenao e Mediao: Prof. Dr Snia Bibe Luyten Os deslocamentos culturais e artsticos da esttica bidimensional dos mangs Prof. Dr Patrcia Borges Reproduo e Hibridizao nos Mangs Prof. MsC. Amaro Xavier Braga Jnior (UFAL\ PPGS-UFPE) Classificao de Gneros nos Mangs Prof. Dr Snia Bibe Luyten Domingo, 31 | 16h15 | Sala 02

MR06 Traduo e Adaptao nos Quadrinhos

Coordenao e Mediao: Prof. MsC. Amaro Xavier Braga Jnior (UFAL\PPGS-UFPE) Tcnicas e Modelos de Adaptao de Clssicos da Literatura para os Quadrinhos Lalson de Holanda Cavalcanti Estratgias de traduo e suas implicaes nos Quadrinhos Prof. Msc. Alessandra Matias Querido (UnB) Adaptando Textos Acadmicos para os Quadrinhos Prof. Esp. Danielle Jaimes e Prof. MsC. Amaro Xavier Braga Jnior (UFAL\PPGS-UFPE) _________________________________ __MINI-CURSOS

Sbado, 30 e Domingo, 31 | 8h-9h45 | Sala 01 Mini-Curso 1 | O PRAZER E O DESAFIO DE TRADUZIR TIRAS CMICAS

Responsvel: Prof Doutoranda Alessandra Matias Querido UnB Sbado, 30 e Domingo, 31 | 8h-9h45 | Sala 02 Mini-Curso 2 | CRIAO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS EM ESCOLAS DE ENSINO MDIO Responsvel: Prof. Dr. Alberto Ricardo Pessoa (UFPB) Sexta, 29 | 10h-12h | Sala 01 Sbado, 30 | 19h-19h30| Sala 01 mini-Curso 3 | STORYBOARD: DO TEXTO IMAGEM Responsvel: Prof. MsC. Marcos Buccini (UFPE) Sexta, 29 | 10h-12h | Sala 02 Sbado, 30 | 19h-19h30| Sala 02 Mini-Curso 4 | AUTOBIOGRAFIAS DE MULHERES NOS QUADRINHOS: RELATOS E IMAGENS COMO AFIRMAO DE IDENTIDADES Responsvel: Profa. Ms. Daiany Ferreira Dantas (UFPE) ______________ Sbado, 30 | 10h-12h Sala 01 GT01 - PESQUISA, ENSINO E QUADRINHOS (sesses 1 e 2) Sala 02 GT02 - SUPER-HERIS EM PERSPECTIVAS INTERDISCIPLINARES (sesses 1 e 2) Sbado, 30 | 14h-16h | Sala 01 GT03 - HISTRIA, QUADRINHOS E CULTURA POP: REPRESENTAES DO PASSADO, IMAGINRIO E ENSINO (sesses 1 e 2) Sbado, 30 | 13h30-16h | Sala 02 GT 06 - REPRESENTAES SOCIAIS NOS QUADRINHOS, DESENHOS ANIMADOS E RPGS Domingo, 31 | 10h-12h Sala 01 GT01 - PESQUISA, ENSINO E QUADRINHOS (sesses 3 e 4) Sala 02 GT02 - SUPER-HERIS EM PERSPECTIVAS INTERDISCIPLINARES (sesso 3) Domingo, 31 | 11h-12h | Sala 02 GT 06 - REPRESENTAES SOCIAIS NOS QUADRINHOS, DESENHOS ANIMADOS E RPGS (sesso 4) Domingo, 31 | 14h-16h | Sala 01 GT03 - HISTRIA, QUADRINHOS E CULTURA POP: REPRESENTAES DO PASSADO, IMAGINRIO E ENSINO (sesses 3 e 4) Domingo, 31 | 13h30-16h | Sala 02 GT 06 - REPRESENTAES SOCIAIS NOS QUADRINHOS, DESENHOS ANIMADOS E RPGS (sesses 5 e 6) __________ __GRUPOS DE TRABALHO

LIVRO DE RESUMOS I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP

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1 Encontro Nacional de Estudos sobre Quadrinhos e Cultura Pop. Centro de Convenes da UFPE. 29 a 31 de julho de 2011. Recife. 29 a 31 de julho de 2011. ISSN 2238-2402.

_________________Conferncia de Abertura
CULTURA POP JAPONESA: PIONEIRISMO, EXPERIMENTAO E PRODUO ACADMICA Prof. Dr Snia Bibe Luyten As Histrias em Quadrinhos japonesas, conhecidas como mang , representam um fenmeno de comunicao de massa atingindo tiragens milionrias em seu pas de origem. Hoje o mercado de mang um dos alicerces da cultura de entretenimento do Japo. Alm disso, a expanso da informao tecnolgica deu aos jovens um conhecimento multimdia mais amplo particularmente com o uso dos computadores e a capacidade para comunicao visual via grficos e animao. De desconhecidas no mundo ocidental, passaram, hoje em dia, a fazer parte do cotidiano de leitura dos jovens do mundo inteiro. O Brasil, tendo a maior colnia nipnica fora do Japo, j tinha a tradio de ler as revistas de quadrinhos japonesas atravs de seus imigrantes tornando-se pioneiro no s na leitura como na produo de mang fora do Japo desde a dcada de 1960. Tambm a primeira pesquisa sobre mang foi realizada na dcada de 1970 na Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo publicada na Revista Quadreca. Meu objetivo mostrar como seu deu o impacto da vinda massiva de novos ttulos a partir da dcada de 1990, a experimentao atravs da produo de fanzines e a produo de quadrinhos brasileiros utilizando a forma do mang como expresso. Nesta nova fase, esta produo nacional tem sido feita no s por artistas descendentes de japoneses como de diversas procedncias. O sucesso do estilo tem sido de forma to penetrante que seu uso tem se observado at em propaganda institucional. Alm disso, muitas teses acadmicas em todas universidades brasileiras tem explorado vrias facetas do universo da Cultura Pop Japonesa com novas formas de olhar desta expanso tanto no Brasil como no mundo.

_________________Conferncia de Encerramento
QUADRINHOS, MANGS E ANIMS A SERVIO DA EDUCAO: SEM PERDER A TERNURA JAMAIS Prof. Dr. Waldomiro Vergueiro (USP) As histrias em quadrinhos, em todas as suas formas e estilos, esto sendo cada vez mais apropriadas pelo espao educativo, transformando-se em instrumentos pedaggicos. Nos ltimos anos, as iniciativas nesse sentido passaram a ser vistas de forma mais positiva por pedagogos e autoridades educacionais de todos os nveis, que desenvolveram programas especficos para incorporao desses meios ao processo educacional e buscam muitas vezes preparar os educadores para melhor utilizao dos produtos da linguagem grfica sequencial em benefcio do processo didtico. No entanto, a incorporao dos quadrinhos e dos mangs no ambiente educacional, bem como de produtos de animao deles derivados, no deve significar um abandono do aspecto ldico e de maravilhamento intrnseco a esses produtos ou representar o afastamento dos leitores desse meio de comunicao de massa.

______________________________Palestras
BREVE HISTRIA DOS ANIMS NA TEV BRASILEIRA Prof. Dr Patrcia Borges Ao ressaltar a importncia do anim como principal canal de acesso aos hbitos e costumes da cultura japonesa, a palestra evidencia as relaes culturais entre a histria do desenvolvimento dos anims na programao da TV brasileira desde o final dos anos 60. Com este ponto de partida, sero apresentados clipes, trailers, aberturas e trechos de anims, destacando algumas sries de sucesso no Brasil e seus realizadores para mostrar a diversidade de estilos e temticas que se encontra nas animaes japonesas.

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1 Encontro Nacional de Estudos sobre Quadrinhos e Cultura Pop. Centro de Convenes da UFPE. 29 a 31 de julho de 2011. Recife. 29 a 31 de julho de 2011. ISSN 2238-2402.

_________Discusses em Mesas-Redondas
OS DESLOCAMENTOS CULTURAIS E ARTSTICOS DA ESTTICA BIDIMENSIONAL DOS MANGS Prof. Dr Patrcia Borges A pesquisa discute as novas formas de comunicao surgidas a partir do processo de recodificao da esttica bidimensional dos mangs. Para tanto, entendeu-se que no deslocamento de determinados traos estticos e conceituais dominantes dos mangs para outros meios e suportes, o contato com outras linguagens possibilitou recriar e transformar a informao e fez originar novos produtos e novos significados. Nos deslocamentos dessa esttica - do meio impresso (histrias em quadrinhos) para o meio virtual, ao partir dos games e da projeo hologrfica, a anlise permitiu identificar novas formas de se relacionar com as imagens -; ao migrar do meio virtual para o mundo real, a recriao esttica dos mangs ressurgiu na moda com o visual kei e os estilos lolita e meido; promoveu o surgimento uma nova modalidade teatral, no momento em que o termo cosplay passou a significar um conjunto de hbitos da juventude que comearam a desfilar pelas ruas imitando os trejeitos e vestidos com a mesma caracterizao de seus personagens de mangs, games e anims prediletos; ainda contou com a incorporao cultural de novos hbitos e estilos de vida; o surgimento de vanguardas na arte, literatura, arquitetura e de uma nova gerao de artistas japoneses cujas obras so inspiradas nos mangs e anims. GARRA DE PANTERA: O NEGRO NOS QUADRINHOS DE SUPER-HERI DOS EUA Prof. Svio Queiroz Lima Atravs de construo cronolgica da produo e edio de quadrinhos norte-americanos dos anos 60 e o seguir, o artigo fundamenta anlise sobre os super-heris negros no sculo XX. Para tanto, o artigo elabora uma rede de relaes entre a realidade histrica e a historicidade literria dessa produo mercadolgica. Com o destaque alguns produtos, personagens, como Pantera Negra, Tempestade, Luke Cage e outros, o artigo compreende a importncia destes como construes scio-culturais de cada poca e as alteraes e permisses que as estruturas mentais exerceram na fundamentao e apropriao dos super-seres de fentipo de origem africana e afro-americana. PARDIAS E GRACEJOS: O RIDCULO E O RISVEL NOS SUPER-HERIS DOS QUADRINHOS NACIONAIS Dr Geisa Fernandes A partir do caso das pardias aos personagens norte-americanos pela srie de quadrinhos Os Trapalhes, percorre-se a formao do gnero dos Super-heris. Discute-se a aplicao do conceito de carnavalizao de Bakhtin aos quadrinhos e sua participao na crtica correo poltica. Prope-se o reconhecimento de uma experincia de construo identitria, por meio das histrias em quadrinhos REPRESENTAES FEMININAS NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS DA EBAL Prof. Esp. Natania A. Silva Nogueira No presente trabalho, faremos uma anlise das representaes das mulheres nas histrias em quadrinhos publicadas no Brasil pela Ebal dos anos 50/70. Nosso objetivo identificar mudanas e permanncias em relao imagem e ao discurso criado em torno das mulheres, algumas vezes a herona destemida e independente, outras vezes a mocinha sempre em perigo, necessitando da proteo masculina. Ao mesmo tempo, iremos fazer uma ponte entre o discurso e a prtica social, ligando a realidade vivida pelas mulheres nos contextos especficos em que as histrias em quadrinhos foram concebidas e a representao que se deseja fazer delas. AS HISTRIAS EM QUADRINHOS E A CULTURA DO CAPITALISMO DURANTE O REGIME DE ACUMULAO INTEGRAL Nildo Viana (UFG) As histrias em quadrinhos so um fenmeno social que surge no capitalismo e possui uma historicidade dependente da historicidade do capitalismo. As HQ nascem muito tempo depois do surgimento do capitalismo. O capitalismo emerge no sculo 16 e se consolida no sculo 18, quando o capital industrial

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1 Encontro Nacional de Estudos sobre Quadrinhos e Cultura Pop. Centro de Convenes da UFPE. 29 a 31 de julho de 2011. Recife. 29 a 31 de julho de 2011. ISSN 2238-2402.

se torna hegemnico. O capitalismo pode ser periodizado a partir dos regimes de acumulao, destacando-se o extensivo, intensivo, intensivo-extensivo (ou conjugado) e o integral. As HQ surgem no regime de acumulao intensivo (final do sculo 19 at metade do sculo 20) e sofre alteraes durante o regime de acumulao conjugado (1945-1980) e acompanha as mudanas ocorridas a partir do regime de acumulao integral (1980 at hoje). O regime de acumulao integral se instaura atravs da reestruturao produtiva, neoliberalismo e neoimperialismo e isto gera mudanas culturais que afetam as HQ. A nova cultura dominante expressa atravs de uma diversidade de manifestaes, entre as quais o ps-estruturalismo, o ps-vanguardismo, ideologia neoliberal, retomada de cultura contestadora, entre outras. A cultura do capitalismo no regime de acumulao integral se reproduz nas HQ, bem como, de forma marginal, a cultura contestadora. Porm, mesmo a cultura contestadora reproduz a cultura dominante. A produo quadrinstica a partir dos anos 1980, nos Estados Unidos, apresenta diversas mudanas que refletem essas alteraes da cultura capitalista. Os personagens e histrias j existentes apresentam mudanas e novos personagens entram em cena. Nesse processo, um estudo comparativo mostra a fora da cultura capitalista em diversas produes quadrinsticas que sero exploradas na exposio. MACUNAMA, SHAZAN & SHERIFE, CHAPOLIN COLORADO - O HEROSMO LBIL DA AMRICA LATINA Valrio G. Schaper (EST) HQs de Super-Heris brasileiros existem! Infelizmente, as diversas e variadas tentativas de aclimatar em solo brasileiro a proposta do HQs de Super-Heris tm fracassado ao longo dos anos. Um breve exame das propostas evidencia que estas tentativas, ainda que generosas, abnegadas e apaixonadas, caracterizam-se por transferir para nomes, temas e paisagens nacionais a formato, a linguagem e a esttica dos HQs de Super-Heris norte-americanas. O foco deste ensaio est menos na reflexo sobre elementos da esttica do que na concepo de idia de herosmo ou da imagem do heri, sobretudo no tocante ao estofo moral dos personagens. Obviamente, no interessa, nesta primeira aproximao, analisar as HQs de Super-Heris que emulam as norte-americanas. A abordagem principia pela anlise do estrutura de herosmo construda por Mrio de Andrade em Macunama que, como diz o subttulo do livro, um heri sem nenhum carter. Na sequncia analisa-se dois modelos televisivos, Shazan & Sherife (Brasil, 1972-74) e Chapolin (Mxixo, 1970-79). O ltimo tornou-se um cone televiso na Amrica de fala hispana e portuguesa. A partir dos modelos de herosmo construdos a partir destas trs referncias intenta-se expandir esta anlise para o dilema do super-herosmo na Amrica Latina. Estamos condenados ao herosmo burlesco, bufo? H uma inconsistncia moral de tal amplitude que impossibilita a fundao de valores elevados? O ensaio de reflexo intenta uma etiologia dos valores na Amrica Latina a partir do estudo destes arqutipos em contraste com os esforos de criar HQs de superheris. O PODER DA PALAVRA: MAGIA, MITO E RELIGIO EM SHAZAM! Iuri Andras Reblin (EST) O presente texto aborda as narrativas do Mago Shazam e de sua Famlia Marvel sob o prisma da teologia. Por meio de uma pesquisa bibliogrfica exploratria fundamentada no pensamento teolgico de Rubem Alves e no conceito da teologia do cotidiano, a pesquisa tem o objetivo de identificar elementos religiosos e mitolgicos das histrias da Famlia Marvel, verificando como esses elementos esto articulados na narrativa e constituem sua mensagem. As narrativas dos super-heris so complexas e retratam a teia cultural e a vida social de diferentes formas. De maneira em geral, so expresses sociais daquilo que o ser humano espera e teme. A teologia e, particulamente, a teologia do cotidiano, se debrua sobre as produes culturais e visa compreender os anseios religiosos que transcendem e transgridem os espaos institucionais socialmente definidos para a vida religiosa. Nessa direo, as histrias do Mago Shazam e de sua Famlia Marvel, criadas por C.C. Beck e Bill Parker em 1939 so emblemticas. a primeira vez em que a magia e a mitologia (e, com elas, a religio) so argumentos utilizados na criao das narrativas dos super-heris aps o surgimento do Superman. O empoderamento do heri pelo divino atravs do pronunciamento da palavra mgica, o uso da magia e da mitologia expressam a relao entre o divino e o humano. Essa relao retratada ora pelo mrito, ora pelo altrusmo, ora pela "pureza de corao", ora pela necessidade da f nas divindades implicadas. O texto conclui que a narrativa expressa, ora de forma mais ntida, ora de forma mais difusa, os anseios e os valores sociais e o tipo de sociedade em que se vive e o tipo de sociedade em que se quer viver.

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NAMOR NAS PROFUNDEZAS DA AXIONOMIA: O TSUNAMI QUE RESISTE AXIOLOGIA Edmilson Marques O objetivo com o tema proposto contribuir com o debate sobre quadrinhos e a cultura contempornea. Inicialmente trataremos do contexto em que surgem os quadrinhos, uma vez que estes so expresses culturais da sociedade onde foram criados. Analisaremos a questo da cultura expressa nos quadrinhos tomando a luta de classes como referncia fundamental, por ser a questo essencial da sociedade moderna, e que ser, consequentemente, expressa nas histrias. Em seguida discutiremos como a luta de classes gera determinadas culturas que sero expressas nas histrias. Para esta discusso, no entanto, destacamos um personagem das histrias em quadrinhos, Namor (O Prncipe Submarino), que surge no final da dcada de 30. Namor um personagem que tem uma forte proximidade com a axionomia (expresso dos valores das classes exploradas). Mesmo sendo um personagem que criado num mundo onde a axiologia (valores dominantes) predominante, a axionomia expressa em suas histrias continua sendo uma fora resistente cultura dominante. As histrias de Namor sofreram mudanas profundas em seu processo histrico, que com o tempo foram sendo dominadas pelos valores dominantes. Mas a axionomia no foi extinta de suas histrias e isso pode ser notado atravs de uma anlise rigorosa de suas mltiplas determinaes. Nesse sentido, percebemos a axionomia semelhante a um tsunami, que a qualquer momento pode aparecer como uma fora transformadora, porm, se encontra marginalizada, e isso pode ser notado nas histrias de Namor. Enfim, analisaremos a questo cultural como produto da luta de classes a partir do personagem Namor. ADAPTANDO TEXTOS ACADMICOS PARA OS QUADRINHOS Prof. Esp. Danielle Jaimes (Colgio Dourado\ Colgio Deciso) Prof. MsC. Amaro Xavier Braga Jnior (UFAL\PPGS-UFPE) O artigo apresenta uma anlise de um Projeto de Extenso realizado na UFPE que objetivava a insero e produo de histrias em quadrinhos enquanto veculo de informao na sala de aula. Atravs deste estudo de caso, enfatiza a propagao da memria cultural e o exerccio de uma cidadania midiatizada representativa da identidade local, mediada pelas histrias em quadrinhos atravs das representaes sociais nelas contidas, de origem tanto imagtica quanto textual. A partir de uma reviso de literatura sobre o uso das HQs na sala de aula e do estudo de caso da srie de revistas em quadrinhos feitas para o uso da transmisso da memria etnohistrica com base nas revistas Passos Perdidos, Histria Desenhada, retratando a presena judaica na regio nordeste do Brasil, Heris da Restaurao Pernambucana sobre a formao tnica da nao e AfroHQ que procurar resgatar elementos sobre a histria e a cultura afro-brasileira e africana, todas publicadas em Pernambuco entre 2005 e 2010, defende a possibilidade da produo de quadrinhos que valorize a memria local e exera a funo informativa para escolares ao se constituir de referenciais identitrios locais. A EDIO INDEPENDENTE E OS NOVOS RECURSOS DA INFORMTICA Prof. Dr. Henrique Magalhes (UFPB) Em trs dcadas a produo editorial independente passou da idade da pedra era da computao. At o final da dcada de 1980 era comum encontrar-se fanzines e outras publicaes independentes feitos do modo mais artesanal, com os recursos analgicos mais arcaicos. A produo de textos era feita em mquinas de escrever, a impresso em mimegrafos, alm dos prprios processos produtivos e criativos, com ampla utilizao de estncil e colagem manual. A popularizao das fotocpias foi o primeiro passo para a transformao do fanzine de uma edio rstica para algo que emulava as publicaes profissionais, j que a ampliao e reduo de originais tornou-se possvel, bem como a elevao da qualidade de reproduo. Contudo, a transformao radical das publicaes independentes se deu com o advento da informtica. Com os computadores pessoais, a impresso a lazer e a internet finalmente se pode dar s publicaes independentes todas as possibilidades criativas e materiais para a resoluo de um trabalho grfico de qualidade. A parte grfica em si no seria suficiente para elevar o nvel do fanzine de forma ampla e irrestrita. A prpria transformao do processo comunicativo evoluiu com as possibilidades oferecidas pela informtica, em particular pela internet. Os fanzines e demais publicaes independentes beneficiaram-se com isto, no s pelo acesso s informaes, mas pela capacidade de se tornar disseminador sem limite dos contedos produzidos.

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O SURGIMENTO DA REVISTA GIBI Prof. MsC. Nobuyoshi Chinen ( USP/Faculdades Oswaldo Cruz) A revista Gibi, lanada em 1939 pela empresa jornalstica O Globo, foi uma publicao editada regularmente at os anos 1950. Ela teve diversas verses e fez tanto sucesso que o seu nome passou a designar, de modo generalizado, revista em quadrinho no Brasil. O presente trabalho tem por finalidade apresentar a histria dessa revista, desde sua origem at a interrupo de sua publicao, fazendo um levantamento das principais sries publicadas e o espao conquistado. Alm do breve histrico do contexto de seu lanamento e dos modelos em que se baseou, tambm so destacadas as verses e formatos que vieram a consagrar a revista. Para a realizao do estudo, alm de pesquisa nos principais ttulos disponveis, foi efetuada uma consulta a fontes primrias, disponveis em acervos de colecionadores e no arquivo da editora Globo, proprietria do ttulo Gibi. O objetivo do trabalho trazer ao conhecimento das geraes mais jovens a histria de uma publicao de valor histrico inegvel por trazer ao pblico alguns dos personagens prediletos dos leitores. A concluso do trabalho demonstra que o modelo de revista e quadrinhos, do qual o Gibi foi um dos primeiros exemplos e o mais bem sucedido entre eles, tem norteado at hoje a frmula de se publicar quadrinhos no Brasil. AS RETOMADAS DO GIBI AO LONGO DAS DCADAS Prof. Dr. Waldomiro Vergueiro O sucesso da revista Gibi levou a que a palavra fosse incorporada linguagem popular, passando a designar genericamente todas as revistas de histrias em quadrinhos e a ser utilizada em ttulos de publicaes em campanhas de educao popular (ex: Gibi do lcool, Gibi das Drogas, Gibi da Aids, Gibi do HIV, etc.). Aps o trmino da revista Gibi Mensal, a editora Rio Grfica passou a publicar uma srie de ttulos, com muitos dos personagens que anteriormente saiam nas revistas. As revistas com personagens nicos substituam as revistas de coletnea, em que heris de fico cientfica conviviam harmoniosamente com detetives orientais, aventureiros da selva africana ou super-heris voadores. Essa situao permaneceu inalterada durante quinze anos, quando ocorreu uma tentativa para relanamento do ttulo Gibi, com a revista Gibi Semanal, em formato grande (30 x 40cm) e trazendo personagens como Peanuts, Versus, Recruta Zero, Popeye, Touro-Sentado, Bronco Bill, Frank e Ernest, entre outros. A revista deu origem posteriormente publicao Almanaque do Gibi Nostalgia, que trazia apenas personagens clssicos dos quadrinhos, e uma edio do ttulo Almanaque do Gibi Atualidade, com personagens atuais, a maioria de origem europeia. O Gibi Semanal durou apenas 40 nmeros, encerrando-se em 1975. Nesse mesmo ano surgiu o Gibi Mensal, com histrias de um nico personagem, que durou apenas 8 nmeros. Outras tentativas de relanamento do ttulo ocorreram nas dcadas de 1980 e 1990, mas seriam iniciativas totalmente descaracterizadas, que muito pouco tinham a ver com a publicao original. O mesmo ocorreu com o uso da marca pelo desenhista/empresrio Maurcio de Sousa, em publicaes como Gibizinho ou Gibizo da Mnica. Depois disso, nada mais se fez em termos de ressurgimento do ttulo. E talvez com razo: a revista Gibi parece ter definitivamente sado da vida para entrar na histria. UMA TRAJETRIA COMUM: ROBERTO MARINHO E O GIBI Prof. Dr. Paulo Ramos As biografias sobre Roberto Marinho (1904-2003) costumam reservar poucas linhas, quando muito, ao relembrar o papel do empresrio no processo de difuso e consolidao dos quadrinhos no Brasil. O editor foi um dos protagonistas no processo de trazer para o Brasil os comics norte-americanos. Ao mesmo tempo, o material importado ajudou a firmar as empresas de comunicao de Marinho, entre as quais se destaca o jornal O Globo, do Rio de Janeiro. Esta comunicao procura fazer uma rpida biografia de Marinho sob a tica do editor de quadrinhos que foi e que ofuscada pelas outras atuaes profissionais do empresrio. Um roteiro de vida que teve na revista Gibi um de seus primeiros sucessos no setor.

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MINI-CURSOS

Mini-Curso 1 O PRAZER E O DESAFIO DE TRADUZIR TIRAS CMICAS

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Responsvel: Prof Doutoranda Alessandra Matias Querido UnB (Doutoranda em Teoria Literria, mestre em Lingustica Aplicada e bacharel em Letras-Traduo (Ingls) pela Universidade de Braslia. Atualmente, professora substituta de Traduo, tambm na UnB) Descrio: O objetivo do presente mini-curso realizar uma oficina de traduo de tiras cmicas. Sero propostas diferentes estratgias (domesticao e estrangeirizao) de traduo e, em seguida, discutiremos as possveis implicaes do caminho escolhido. Alm disso, analisaremos quais aspectos pictricos e lingsticos, alm de culturais, podem afetar as escolhas do tradutor, uma vez que necessrio que haja coerncia entre imagem e texto. Durante o mini-curso, primeiramente, ser explicado o que so estratgias de traduo, bem como o conceito de domesticao e estrangeirizao. Logo aps, os participantes tero a oportunidade de traduzir duas tiras cmicas, do ingls para o portugus, utilizando as estratgias citadas, e, em seguida, relatar os aspectos observados no processo de traduo. Tambm ser realizada uma anlise de uma traduo do portugus para o ingls, com o objetivo de ressaltar a relao entre imagem, texto e cultura e suas implicaes para a tradutor. Carga Horria: 04 horas Mini-Curso 2 CRIAO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS EM ESCOLAS DE ENSINO MDIO Responsvel: Prof. Dr. Alberto Ricardo Pessoa (UFPB) Descrio: O objetivo deste curso apresentar propostas pedaggicas de natureza interdisciplinar para o ensino de histrias em quadrinhos em escolas de ensino mdio, com o intuito de complementar as atividades pedaggicas que o docente j realiza em sala de aula. O curso abrange desde concepo do uso das histrias em quadrinhos em sala de aula, implementao, dificuldades e resultados de experincias voluntrias como o projeto mamute, projeto calango entre outros. Dentre os pesquisadores que iro embasar o curso podemos citar Paulo Ramos, Will Eisner e Waldomiro Vergueiro. Dentro dessa linha de pensamento o curso se prope a estabelecer conceitos tcnicos e tericos que propiciem a conjectura de um curso voluntrio na educao bsica. Carga Horria: 04 horas Mini-Curso 3 STORYBOARD: DO TEXTO IMAGEM Responsvel: Prof. MsC. Marcos Buccini (UFPE) Descrio: O storyboard uma importante ferramenta no processo de produo de qualquer obra audiovisual. Atravs de seus quadros desenhados pode-se pr-visualizar o resultado final a ser filmado ou animado. A oficina ir abordar a importncia desta prtica e seus detalhes tcnicos, alm de conceitos de desenho e linguagem grfica e cinematogrfica. Aps a apresentao de toda a teoria, sero analisados alguns roteiros e os alunos podero por em prtica o conhecimento adquirido. Contedos abordados: composio visual; linguagem cinematogrfica; e montagem cinematogrfica Carga Horria: 08 horas. Mini-Curso 4 AUTOBIOGRAFIAS DE MULHERES NOS QUADRINHOS: RELATOS E IMAGENS COMO AFIRMAO DE IDENTIDADES Responsvel: Profa. Ms. Daiany Ferreira Dantas (UFPE) Descrio: A proposta deste mini curso analisar a trajetria das mulheres que fazem autobiografia em quadrinhos, revisitando obras de referncia desde os anos 60, quando este gnero se limitava s fronteiras do underground, at chegarmos situao de visibilidade que esta sorte de quadrinho desfruta no contemporneo, em novelas grficas reconhecidas pela crtica especializada, tais como Perspolis, Fun Home e Mas ele diz que me ama. Desta forma, refletindo sobre as suas estratgias de produo cultural das mulheres e investigando se os seus testemunhos pessoais, com o atributo de verdade, atuariam na construo de identidades de gnero. Contedo: 1 parte: 1. As mulheres na produo de HQs. 2. Histria cultural das Autobiografias de mulheres, dos anos 60 aos dias de hoje: temas e contextos. 2 parte: 1. A questo de gnero nas HQs visibilidade e invisibilidade das mulheres na indstria dos quadrinhos. 2. Estudos de caso: a questo da agncia e da subjetividade. Carga Horria: 08 horas.

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GRUPOS DE TRABALHO

GT01 - PESQUISA, ENSINO E QUADRINHOS Coordenao: Prof. Dr. Valria Fernandes (FTBB/DF) e Prof. Natania Nogueira (Rede Municipal de Ensino de Leopoldina/MG) "Material nascido dentro da cultura popular, os quadrinhos foram depreciados como fonte de estudos ou material digno de ateno nos cursos universitrios, fora os preconceitos promovidos especialmente a partir dos anos 1950 com a publicao nos Estados Unidos do livro A Seduo dos Inocentes, de Frederick Wertham, que deixaram os quadrinhos marcados como material prejudicial aos jovens e crianas. Sendo assim, muitos dos primeiros trabalhos acadmicos sobre e com quadrinhos tinham como objetivo ressaltar o seu carter prejudicial. A promoo dos trabalhos com quadrinhos sem serem marcadas por uma nota pessimista, que muitas vezes obliterava a anlise do material e da sua importncia histrica e cultural, demorou muito a se tornar regra dentro dos ambientes acadmicos internacionais. Nos ltimos anos, entretanto, os quadrinhos foram promovidos a objeto de estudo nas universidades brasileiras, e, antes marginalizada, a Nona Arte vem sendo assunto de trabalhos e eventos acadmicos nacionais e internacionais. Antes quase restrita aos cursos de Artes e Comunicao, hoje as pesquisas com HQs se espalham por diversas reas do conhecimento e vm possibilitando intensa interdisciplinaridade, alm de um dilogo com a cultura pop to presente nas mais diversas mdias. A proposta do nosso grupo de trabalho mapear as pesquisas com HQs comics, mangs, bande desine, fumetti, gibis, etc. em nosso pas, priorizando o uso dos quadrinhos como fonte, assim como as experincias pedaggicas com quadrinhos em sala de aula ou em projetos educacionais." Objetivos do GT: 1. Mapear acadmicas as pesquisas com quadrinhos no Brasil. 2. Discutir o uso de HQs em sala de aula e projetos pedaggicos no pas. 3. Discutir as possibilidades e limites das pesquisas acadmicas com quadrinhos no Brasil. 4. Levantar propostas para os prximos encontros nacionais. GT02 - SUPER-HERIS EM PERSPECTIVAS INTERDISCIPLINARES Coordenao: Prof. Dr. Nildo Viana (UFG) e Prof. Ms. Iuri Andras Reblin (EST) Os super-heris se consolidaram como personagens tpicos da cultura da era contempornea. Originrios das histrias em quadrinhos, esses personagens conquistaram leitores e invadiram outras mdias tais como a televiso, o cinema, sem mensurar a quantidade de produtos licenciados que tm movimentado bilhares de dlares ao redor do globo. Tpicos dos Estados Unidos, sua influncia em outros pases motivou a criao de personagens nacionais e apontou para um possvel arqutipo universal. Desde o incio, os super-heris tambm foram alvos de debates entre tericos, educadores, pais, que se preocuparam tanto com o impacto negativo do contedo de suas histrias quanto sobre as possibilidades para se compreender a sociedade contempornea. Estes debates moldaram uma viso ambgua de suas histrias. Diante desse cenrio plural e complexo, o Grupo de Trabalho Super-heris em perspectivas interdisciplinares tem o objetivo de lanar um olhar sobre esse fenmeno cultural numa perspectiva interdisciplinar, a fim de delinear um quadro que d conta dos diversos aspectos (sociais, culturais, religiosos, ideolgicos, ticos, polticos, comunicativos) que compreendem a constituio desses personagens e de suas histrias. Portanto, este Grupo de Trabalho convida professores e professoras, pesquisadores e pesquisadoras, estudantes, para apresentarem seus trabalhos sobre super-heris e suas histrias em diversas mdias (filmes, quadrinhos, sries de tv) a partir de perspectivas das reas das cincias humanas (sociologia, antropologia, educao, teologia, filosofia, psicologia,...) das cincias sociais aplicadas (comunicao, arte,...) ou ainda dos estudos culturais ou dos estudos literrios.

GT03 - HISTRIA, QUADRINHOS E CULTURA POP: REPRESENTAES DO PASSADO, IMAGINRIO E ENSINO Coordenao: Prof. Msc.Ivan Lima Gomes (UEG/UFF) A proposta deste Grupo de Trabalho agregar o conjunto de trabalhos preocupados em estabelecer conexes e dilogos entre histrias em quadrinhos, cultura pop e as abordagens ligadas ao saber histrico. Pretende-se aqui reunir pesquisas voltadas para as diversas formas de interao possveis entre elas, dentre as quais destacamos: as possibilidades do seu uso como fonte para a pesquisa histrica; a relao

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entre produo artstica/industrial e seus respectivos contextos sociais de origem; as formas de representao de perodos passados na cultura pop e nos quadrinhos, destacando-se a dinmica presente/passado, o humor e o engajamento do autor a mediar estas representaes, por exemplo; e tambm as possibilidades do uso destas novas mdias em aulas de Histria a partir de suas especificidades estticas. A reflexo acadmica sobre mdia, quadrinhos e cultura pop expandiu-se significativamente nos ltimos anos em reas diversas como Comunicao, Letras e Pedagogia. A Histria tambm acompanha esta tendncia, ainda que percebamos uma tendncia geral disperso, com algum carncia de centros especializados no seu estudo ou de grupos de trabalho dedicados ao tema em congressos e simpsios. Consideramos ser esta proposta de Grupo de Trabalho uma tomada de posio diante do estado atual das pesquisas preocupadas em compreender historicamente estas mdias, contribuindo assim para maior integrao e difuso de pesquisas ligadas a esta rea do conhecimento.

GT 06 - REPRESENTAES SOCIAIS NOS QUADRINHOS, DESENHOS ANIMADOS E RPGS Coordenao: Prof. MsC. Amaro Xavier Braga jnior (UFAL/PPGS-UFPE) e Prof. MsC. Marcos Buccini (UFPE) O GT tem o objetivo de reunir pesquisas que analisam as estruturas sociais e sua dinmica de transmisso nas HQs, nos Desenhos Animados e nos Jogos de RPG. Prope-se a receber estudos que privilegiem as trocas simblicas, representaes do imaginrio social, cultural e poltico e os padres arquetpicos e reprodues de esteretipos presentes nestas mdias. Estudos sobre Gnero e Sexualidade, Famlia, Raa, Preconceito, Discriminao, Violncia e Relaes de Poder nestas mdias ou em seus padres intersemiticos ou em estudos comparativos. Artigos que analisem os processo de reafirmao de valores sociais ligados aos padres sexuais, familiares, de trabalho e identidade tnica (ou racial) ou crticas e estudos ps-coloniais e a perpetuao dos esteretipos de discriminao relacionadas s caracterizaes de personagens, s vises de mudo dos desenhistas, editores e produtores dos quadrinhos, desenhos animados e jogos de RPG com seus leitores\consumidores.

__________ Artigos nos Grupos de Trabalho GT01 - Pesquisa, ensino e quadrinhos SESSO 1 | 30\07 | Sala 1 | 10h00 11h00
HISTRIAS EM QUADRINHOS EM SALA DE AULA: LER PARA QU? Adriana Letcia Torres da Rosa (UFPE) Jos Batista de Barros (UVA) Diante da importncia do ato de ler como forma de participao cidad, bem como da necessidade da formao de leitores que passeiem compreensivamente e dialogicamente pela diversidade de gneros textuais, este trabalho tem como propsito apresentar uma discusso a respeito do estudo do gnero histria em quadrinhos no ensino-aprendizagem de lngua materna. O estudo insere-se nas perspectivas tericas que vislumbram a linguagem como forma de interao social, conforme Teoria dos Gneros do Discurso bakthiniana. Em maro de 2011, entrevistamos 10 professores de lngua portuguesa, Educao Bsica, a fim de identificar as abordagens pedaggicas utilizadas nas atividades de leitura do referido gnero. Os resultados apontam para o fato dos quadrinhos serem bastante presentes na sala de aula, contudo, seu potencial como mediador de leitura deleite associada crtica precisa ser mais trabalhado. A LEITURA ESTUDO DO TEXTO: HISTRIAS EM QUADRINHOS NO LIVRO DIDTICO DE PORTUGUS Adriana Letcia Torres da Rosa (UFPE) Jos Batista de Barros (UVA)

Coordenao: Prof. Dr. Valria Fernandes (FTBB/DF) e Prof. Natania Nogueira (Rede Municipal de Ensino de Leopoldina/MG)

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Na perspectiva do letramento, a leitura uma prtica social de uso da escrita pela qual a interlocuo compreensiva e ativa de sujeitos, autor-leitor, mediada pelo texto. Os leitores valem-se da leitura com objetivos diversos, tais como buscar informaes, realizar atividades, documentar-se, estimular a imaginao, e, ao muito presente na academia, estudar o texto. Nesse contexto, filiando-se Teoria dos Gneros do Discurso de Bakhtin (1979), este trabalho tem como objetivo apresentar como as histrias em quadrinhos so abordadas nas atividades de leitura estudo do texto dos livros didticos de portugus do Ensino Fundamental. Para tanto, analisamos, em trs colees do 6 ao 9 ano, os exerccios de compreenso e interpretao de textos voltados para esse gnero. Metodologicamente, identificamos todos os gneros trabalhados na referida seo, fazendo um contraponto com o HQ. Posteriormente, apontamos o tratamento terico-metodolgico subjacente ao enfoque dado leitura do gnero. Trabalho em co-autoria com a professora doutora Adriana Letcia Torres da Rosa (UFPE). AS HISTRIAS EM QUADRINHOS EM PRTICAS DE LEITURA E ESCRITA NA EDUCAO DE JOVENS E ADULTOS Patrcia Cristina de Arago Arajo (UEPB) Doutora em Educao. Letcia Rameh Barbosa (FASHO/FASC) Doutora em Educao. Isabel Cristina Ferreira (IPDI) - Esp. em PROEJA-IFPE, Esp. em Psicopedagogia - FACHO Neste artigo, discutimos acerca das possibilidades pedaggicas contidas nas linguagens das histrias em quadrinhos enquanto recurso didtico em processos educativos escolares, atravs da aula oficina na Educao de Jovens e Adultos. Nossa proposta mostrar que os quadrinhos, como uma forma de arte, apresentam, um potencial educacional, que possibilita o incentivo s prticas de leitura e escrita nesta modalidade de ensino. A aula oficina instrumentaliza uma ao pedaggica, que quando trabalhada atravs dos quadrinhos, motiva no cotidiano da sala de aula, que educandos/as, possam a partir da linguagem ldica e criativa dos quadrinhos, em seus textos escrito e visual, elaborar uma interpretao do mundo vivido e da realidade da qual fazem parte, contribuindo assim, para uma aprendizagem significativa e movedora de sentidos no contexto da escola. Como referencial terico norte neste estudo, trabalhamos a partir das perspectivas de Freire (2002), Barca (2004), Loch et al (2009), OSullivan ( 2000), Certeau (1994) e Sacristan (2004). Nosso arcabouo metodolgico est ancorado nos saberes produzidos por Franco (2004) e Aumont (1993). Este estudo nos permitiu compreender, que o uso dos quadrinhos na educao de jovens e adultos, permite que a partir de uma linguagem educativa facilitadora da aprendizagem, contribua nas prticas de leitura e escrita, atravs de um fazer pedaggico, centrado numa ao dialgica, conscientizadora e contextualizadora. Palavras-chave: Histria em Quadrinhos. Educao de Jovens e Adultos. Leitura. Escrita. REFLEXO QUADRO A QUADRO: LEITURA, INTERPRETAO E PRODUO TEXTUAL EM HQs Elaine da Silva Santana (UFPE) Graduandos em Letras Portugus/Espanhol Enquanto bem cultural, a Banda Desenhada (BD) - em especial as Histrias em Quadrinhos do tipo Aventura - j conquistou um enorme pblico tanto jovem quanto adulto. Compreendendo a escola como lugar privilegiado para o desenvolvimento da reflexo e da aprendizagem, acreditamos que trazer para a sala de aula algo que seja do repertrio de gostos do aluno um meio eficaz de instigar nesse a necessidade e o interesse de questionar, bem como de participar ativamente do processo de ensinoaprendizagem. Nosso trabalho pretende mostrar como as HQs do gnero aventura podem ser levadas para aulas de Lngua Portuguesa e Literatura. Para tal, exploraremos os elementos exigidos em sua leitura, aproximando-os de contedos tradicionalmente abordados nas citadas disciplinas, e ainda refletiremos a respeito das possibilidades de reflexo sobre a sociedade que as HQs proporcionam. Nossa viso atinge ainda a disciplina de Artes Plsticas, encarando no s a BD como expresso artstica, mas tambm seu dilogo com outras formas de arte.

SESSO 2 | 30\07 | Sala 1 | 11h00 12h00


PROJETO MAMUTE: UM ESTUDO DE CASO DE ENSINO DE HISTRIA EM QUADRINHOS COMO AO VOLUNTRIA EM ESCOLA PBLICA Alberto Ricardo Pessoa (UFPB)

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Doutorado em Letras (Universidade Mackenzie) Mestre em Artes Visuais (UNESP) Licenciatura Educao Artstica. Professor da UFPB. O objetivo deste artigo apresentar um estudo crtico de um estudo de caso de uma proposta de ensino voluntria em uma escola pblica de 1 e 2 graus, abrangendo desde concepo da proposta, implementao, dificuldades e resultados obtidos. Desenvolvendo os resultados apresentados na dissertao de mestrado entitulada Quadrinhos na educao: Uma proposta didtica na educao bsica, consideramos que o estudo de caso necessita de uma reviso crtica e apontamentos pedaggicos de pesquisadores como Waldomiro Vergueiro, Paulo Ramos e Will Eisner. Dentro dessa linha de pensamento, este artigo se prope a estabelecer conceitos tcnicos e tericos que propiciem a conjectura de um curso voluntrio na educao bsica. ENTRE AS PRTICAS E SABERES DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS: LEITURAS DE INCLUSO EDUCACIONAL NO ENSINO FUNDAMENTAL Patrcia Cristina de Arago Arajo(UEPB), Doutora em Educao Maria Lindaci Gomes de Souza (UEPB), Dr em Educao (UFRN), Prof Dep. de Histria (UEPB). Maria Aparecida Barbosa Carneiro, Departamento de Servio Social (UEPB) Silvano Fidelis de Lira (UEPB), Graduando em Histria As histrias em quadrinhos, enquanto mdia e artefato cultural, consistem num significativo ambiente de aprendizagem, sobre as questes relativas ao mundo social, entre as quais aquelas atinentes educao escolar. Na contextura da escola, o quadrinho enquanto espao educativo possibilita que docentes e alunos, trabalhem atravs de eixos temticos, a incluso de pessoas com necessidades educativas especiais, chamando ateno a partir do contexto da aula, sobre a importncia de perceber os sujeitos educativos, pessoas com deficincia. Visto por este modo, os quadrinhos educam, numa perspectiva que pode motivar uma ao pedaggica inclusiva visibilizando sujeitos que muitas vezes so excludos no espao escolar. Este artigo discute sobre a educao inclusiva na perspectiva de pessoas com necessidades educativas especiais nas histrias de quadrinhos da Turma da Mnica, a partir de anlise de personagem que representa criana com deficincia visual. Nossa proposta mostrar que existe uma pedagogia dialgica na arte dos quadrinhos, e esta ao educativa permite fazer leituras sobre a realidade social e que pode na aula, entre turmas de ensino fundamental, ser includa como contedo de aprendizagem. Nos ancoramos teoricamente a partir dos estudos de Freire (2002), Sousa Santos (2009), Bauman (2001), Cuche (2002) e Chartier (2002), na qual embasamos nossa anlise. Trabalhamos os quadrinhos na abordagem da anlise de contedo com base nas proposies enfatizadas por Franco (2004) e Aumont (1993), propiciando perceber como os contedos e as imagens veiculadas nos quadrinhos nos permite compreender como estes abordam a questo em torno da educao inclusiva e dos direitos humanos e sociais. POSSIBILIDADES DE USO DOS QUADRINHOS EM AMBIENTE ESOCLAR: RELATO DE EXPERINCIA Natania Nogueira Professora da Rede Municipal de Ensino Bsica Leopoldina (MG) As histrias em quadrinhos so uma mdia que tem ganhado espao cada vez maior entre o meio escolar. Embora ainda seja recebido com certa desconfiana pelos professores do ensino fundamental II e pelo ensino mdio, seu uso como instrumento complementar de ensino e a forma como atrai os estudantes para o mundo da leitura tem rendido boas experincias de trabalho. Na presente comunicao pretendemos expor alguns dos resultados do nosso trabalho com quadrinhos em uma escola que atende da educao infantil ao ensino fundamental II, realizado por meio de uma gibiteca, cuja implementao teve incio no ano de 2007. HISTRIAS EM QUADRINHOS: TRADICIONALISMO Gil Anderson Ferreira Silva (UFPI) Joslia Saraiva e Silva (UFPI) MEDIANDO A BUSCA PELA SUPERAO DO

Nesta produo trabalhamos com a perspectiva de contribuir para a valorizao de ferramentas didticas no convencionais, mais especificamente as histrias em quadrinhos, nas aulas de geografia. Nosso propsito apresentar e discutir o potencial das HQs enquanto recurso didtico, bem como a aplicao desse recurso nas aulas da Educao Bsica. Apresentamos tambm, a ttulo de exemplificao, os relatos de experincia de professores de geografia que fizeram uso desse recurso em sala de aula. Como

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metodologia utilizamos a reviso de literatura e analise dos relatos de experincia produzidos pelos professores. Constatamos que o uso de quadrinhos pode melhorar a assimilao de contedos geogrficos pelos alunos. Ento, os gibis podem auxiliar os docentes de geografia a ministrarem contedos dessa disciplina.

SESSO 3 | 31\07 | Sala 1 | 10h00 11h00


NGELO AGOSTINI E A EDUCAO PELA ABOLIO NO SEGUNDO REINADO DO IMPRIO DO BRASIL Thiago Vasconcellos Modenesi Licenciado em Histria (UFPE), Esp. em Ensino de Histria (UFRPE) e Mestrando em Educao (UFPE) Nosso trabalho estuda a formao da corrente abolicionista no contexto do Segundo Reinado do Imprio brasileiro. Para faz-lo parto do que se conhece sobre a escola pblica da poca, que era voltada para a minoria enquanto a maior parte da populao continuava analfabeta. Tendo essa informao quero levantar elementos comprobatrios de que se educava alm do espao escolar formal. Entendo a formao do iderio abolicionista como um processo educativo, algo que contagiou parte da elite da poca, que teve contato com ideias vindas da Europa e o fim do trabalho escravo no restante do mundo, para os mais humildes e alijados da Corte, tornando-se um movimento que envolveu larga parcela do povo. Encaro a Revista Illustrada como uma publicao que, pela longevidade, circulao ampla e presena de imagens cumpriu essa funo, ela ser a fonte de nossa pesquisa. Foi publicada durante vinte e dois anos do Imprio do Brasil. Seu editor, ngelo Agostini, foi importante no fortalecimento das ideias da abolio no Brasil, seus desenhos foram um marco artstico e eram entendidos desde o mais letrado at o mais humilde. Agostini era um ativista da abolio, sua obra teve o peso de muitas vozes, repercutiu em vrios rgos da imprensa imperial e dos defensores daquele modo de governar e, como consequncia, de se manter a escravido, pilar do Imprio. Tratava-se de uma revista cujo contedo atingia populao no letrada, dividia espao meio a meio as charges/histrias em quadrinhos e os textos: quatro pginas para cada. Tal interesse se dava pela soma das imagens com a presena de demais elementos atrativos na revista como poesias, charges, crticas e textos literrios. O conjunto do que foi produzido nas charges e histrias em quadrinhos do sculo XIX na fonte analisada era de carter contestador, com crticas evidentes ao status quo, com posio ideolgica clara e expressa em defesa da abolio, analiso o publicado na Revista a partir das teorias de Norbert Elias. Mostro essa relevncia e insiro esse debate no contexto da fase final do Segundo Reinado do Imprio, tendo como marco histrico a fase mais desgastante para o Governo na Guerra do Paraguai. METAFICO HISTORIOGRFICA E SHOUJO MANG: UM OLHAR FEMINISTA SOBRE A ROSA DE VERSALHES Valria Fernandes da Silva Graduao e Mestrado em Histria Social (UFRJ), Doutorado em Histria (UnB) No Ocidente os quadrinhos tm mantido um dilogo intenso com a Histria que utilizada como pano de fundo, recurso para a ao e fonte de inspirao. No Japo no diferente. No caso do quadrinho feminino, ou shoujo mang, a Rosa de Versalhes, de Riyoko Ikeda, inovou ao entrelaar histria e literatura para narrar os acontecimentos da vida de duas mulheres, a rainha Maria Antonieta e Oscar Franois de Jarjayes, uma moa criada como homem e que se torna chefe da guarda real, tendo como fundo os acontecimentos dramticos que conduziram Revoluo Francesa. A srie foi um marco cultural dentro da histria dos quadrinhos japoneses, influenciando obras posteriores, seja na construo ficcional da Histria, ou nas discusses dos papis de gnero. Em nosso artigo pretendemos discutir o carter didtico quadrinho, que percebemos como um tipo de literatura, como veculo de transmisso da Histria Ocidental para as adolescentes japonesas e discusso da insero das mulheres no mercado de trabalho e de questes sociais urgentes, como as demandas feministas. HISTRIAS EM QUADRINHOS: POSSIBILIDADES E PERSPECTIVAS DO FAZER PEDAGGICO NO ENSINO DE HISTRIA Silvano Fidelis de Lira (UEPB), Graduando em Histria Patrcia Cristina de Arago Arajo (UEPB), Dr em Educao Maria Lindac Gomes de Souza (UEPB), Dr em Educao (UFRN), Prof Dep. de Histria (UEPB). O ensino de Histria um ambiente de aprendizagem que utiliza de variadas formas de materiais didticos para o seu fazer-se, junto a isto se somam novos personagens, novas abordagens e novas fontes

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e nesta perspectiva, a utilizao das Histrias em Quadrinho (HQ). Este trabalho busca fazer reflexes, diagnosticar problemas e propor algumas questes quanto ao uso de (HQ) e sua utilizao no ensino de Histria. A metodologia empregada busca investigar em escolas pblicas se existe a utilizao das HQ e a sua receptividade em meio aos professores e alunos. preciso, contudo perceber quais as barreiras encontradas para a sua utilizao como material pedaggico, a partir disso objetiva-se traar possibilidades para a utilizao das HQ nas aulas de Histria, propondo possibilidades para a sua abordagem como linguagem acadmica.

MODALIDADE DE USO DE CHARGES E CARTUNS NO ENSINO DE HISTRIA NA ESCOLA PBLICA Maria Lindac Gomes de Souza (UEPB), Dr em Educao (UFRN), Prof Dep. de Histria (UEPB). Patrcia Cristina de Arago Arajo, Dr em Educao Maria Aparecida Barbosa Carneiro, Prof Departamento de Servio Social (UEPB) Silvano Fidelis de Lira (UEPB), Graduando em Histria Nosso interesse em estudar as charges e cartuns, surgiu por um fato que nos chamou a ateno, no cotidiano da sala de aula da escola pblica. A constatao da baixa utilizao de novas linguagens na prtica e ensino de Histria, nas quais se destacam o uso cmico representado pelos registros em jornais e livros didticos. Justificamos a importncia do uso do aspecto risvel, satrico e irnico como uma potencialidade a ser apropriada atravs de temticas no contexto da sala de aula, pelo seu potencial informativo enquanto fonte visual assim como compreender a sua natureza discursiva, o seu sentido dialgico e, portanto socialmente construdo enquanto documento visual, e perceber suas possibilidades de uso no ensino de Histria.

SESSO 4 | 31\07 | Sala 1 | 11h00 12h00


A EMERGNCIA DE UM NOVO PERFIL DE CONSUMIDOR DE QUADRINHOS NO BRASIL? Lucas de Sousa Medeiros (UFU) Dentre os pesquisadores de quadrinhos no Brasil, muitos apontam uma mudana no pblico leitor de quadrinhos. Diversos fatores viriam a contribuir para isso, o envelhecimento dos leitores, a elitizao dos ttulos, a segmentao dos consumidores com o aumento da oferta de gneros, todavia as categorias bsicas de leitor ainda se aplicam, a dos leitores ocasionais e dos constantes. O movimento alardeado de quadrinhos s livrarias e os novos modelos de produo caractersticos deste novo decnio, de tiragens modestas com maior valor embutido, s se tornou possvel com a mudana nos hbitos de compra dos leitores? Se sim, que mudanas foram estas e no ncleo de que grupo elas se instalaram? Partindo das questes levantadas a proposta deste artigo problematizar o valor dos quadrinhos dentro do universo simblico dos leitores e como este seria capaz de justificar no s a compra de materiais elitizados como incentiv-la. Para tanto utilizaremos o conceito forjado por Agnelo Fedel de iconogrfilos e a partir deste buscar pensar o papel do formato das publicaes como um elemento de diferenciao no apenas do produto, mas tambm de seus consumidores. Esta lgica estaria sujeita a emergncia de narrativas justificatrias mais complexas advindas da supervalorizao de elementos at ento relegados a segundo plano na figura de quadrinhos como um entretenimento pouco elaborado. ENSINO, QUADRINHO E MITOLOGIA, TUDO A VER? Wanessa Rayzza Loyo da Fonseca Marinho Vanderlei (UFPE) Graduanda em Letras/Portugus e Bacharelado em Literatura Os PCNs (Parmetros Curriculares Nacionais), baseados nas concepes bakhtinianas, estabelecem que o ensino de lngua portuguesa deve ter como base o estudo de diferentes gneros discursivos. Visando proporcionar ao aluno o acesso ao universo textual que circula socialmente, permitindo, com isso, ao aluno produzi-lo e interpret-lo. Um dos gneros que est, cada vez, mais difundido mundialmente o HQs. Todavia esse gnero ainda tratado de forma preconceituosa, dentro e fora da sala de aula, por parte de algumas esferas sociais que o consideram como um gnero menor ou s destinado aos leitores iniciantes. Defendemos neste trabalho a concepo da HQ como suporte pedaggico para o professor, no somente nas aulas de lngua portuguesa, mas para todas as outras disciplinas do currculo educacional. Para isso, analisaremos a HQ, ou como defende Will Eisner (2005), a arte sequencial Olympus(2005) de

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Geoff Johns e Kris Grimminger com ilustraes de Butch Guice, discutindo a importncia dele para o ensino e aprendizagem da mitologia e, consequentemente, a formao do aluno.

HEROES, ELETRICIDADE E BENJAMIN FRANKLIN: O USO DE UMA HQ EM AULAS DE FSICA DO ENSINO MDIO Paloma Nascimento dos Santos (SEE\PE) Mestre em Qumica Analtica (UFRPE), Prof de Qumica e Fsica da Secretaria de Educao do Estado de PE SEE A srie Heroes conta a histria de um grupo de pessoas aparentemente comuns, mas que tem habilidades especiais que so utilizadas para evitar desastres. Foi exibida entre os anos de 2006 e 2008 e possui um site intitulado 9th Wonders, um fansite com diversas informaes, dentre elas a presena de histrias em quadrinhos com personagens paralelos ao universo de Heroes, mas com as habilidades especiais caractersticas dos personagens. As Histrias em quadrinhos (HQ) tm encontrado bastante espao no Ensino de Cincias. Esto disponveis na literatura propostas que utilizam charges e histrias comerciais em sala de aula, bem como sugestes de atividades em que os prprios alunos se envolvem na elaborao. As HQs se mostram, assim, um importante aliado para a contextualizao e ensino das Cincias Naturais. Partindo desse princpio, utilizou-se uma histria em quadrinho da srie Heroes que tinha como argumento um episdio da Histria da Eletricidade em uma turma de Fsica do Ensino Mdio. A atividade foi aplicada em uma turma do terceiro ano do ensino mdio, composta por 35 alunos da Escola Estadual Eneida Rabello, localizada em Pernambuco. Dividiu-se a interveno em trs momentos. No primeiro momento, os alunos realizaram a leitura da HQ Heroes, Uma Lio de Eletricidade, que retrata de forma ficcional o episdio do suposto experimento de Benjamin Franklin para definio da natureza eltrica de raios, utilizando uma pipa. Aps a leitura, os alunos discutiram os aspectos fsicos e fictcios presentes na HQ. Para o segundo momento, a turma foi dividida em equipes e realizaram uma pesquisa para avaliar os seguintes aspectos: biografia de Benjamin Franklin, situao histrico-social da poca, viso de cincia da poca e a veracidade da realizao do experimento por Franklin, utilizando para isso um conjunto de artigos histricos sobre o tema. Aps a discusso com o grande grupo, no terceiro momento, os alunos foram incentivados a reescrever um roteiro para um novo episdio de HQs, utilizando a mesma temtica e procurando integrar os conceitos fsicos e histricos discutidos. Os alunos elaboraram fanzines, charges, histrias curtas e roteiros, que foram socializados em momento posterior. A atividade colaborou para apresentar sentido ao estudo de eletricidade no Ensino Mdio, muitas vezes, apenas matemtico e descontextualizado, e serviu como ponto motivador e de envolvimento para os alunos, a partir do uso de histrias em quadrinhos. MANG: DE EXPRESSO NIPNICA A FENMENO GLOBAL Tas Marie Ueta (UFMT), Mestranda em Estudos de Cultura Contempornea (ECCO-UFMT); Yuji Gushiken (UFMT), Prof. Dep. de Com. Social e do Mestrado em Estudos de Cultura Contempornea (ECCO-UFMT) O mang, quadrinho japons, ganhou a condio de produto da cultura internacional popular, em especial junto ao segmento jovem, ao expandir-se no mercado global. O alcance mercadolgico e simblico do mang em hiptese, deve-se s diferenas conceituais com relao aos quadrinhos ocidentais, entre elas ao retratar o imaginrio da cultura japonesa em sua dimenso dramtica e com uso de variadas formas de narrativa. A caracterizao visual do mang evoca uma j histrica dimenso imagtica dos processos comunicacionais na cultura japonesa, o que inclui a tradio da escrita. De modo comparativo, busca-se analisar o mang no que ele se diferencia dos quadrinhos ocidentais: a ateno ao detalhe, amplitude em possibilidades de diagramao e principais caractersticas psicolgicas dos personagens. Narram-se tambm as formas e as dinmicas diferenciadas de produo do mang no contexto socioeconmico e poltico japons. Destaca-se tambm como a convergncia miditica entre televiso e internet impulsionou o alcance global do mang como fenmeno editorial a partir da segunda metade do sculo XX. ESTGIO SUPERVISIONADO EM ENSINO DAS ARTES VISUAIS, O PROJETO O PRAZER DA ARTE E O CURSO DE EXTENSO EM HISTRIAS EM QUADRINHOS Fbio Tavares da Silva (URCA), Graduando Artes Visuais Fbio Jos Rodrigues da Costa, (URCA), Prof. Dep. de Artes Visuais da URCA. A partir do Estgio Supervisionado em Ensino das Artes Visuais II do Curso de Licenciatura Plena em Artes Visuais foi proposto a realizao do Projeto O Prazer da Arte objetivando desenvolver aes

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educativas nas diferentes expresses das Artes Visuais em parceria com o Ncleo de Estudos e Pesquisas em Ensino da Arte NEPEA voltado a estudantes de escolas pblicas e privadas da cidade de Juazeiro do Norte Cear e regularmente matriculados no Ensino Mdio. Este trabalho apresenta a experincia com o ensino de Histria em Quadrinhos uma linguagem artstica que pode, deve e necessria ser experimentada no ambiente formal da escola e em outros espaos de educao no formal. O curso objetivou proporcionar aos participantes o conhecer, o ler, o interpretar e o experimentar as etapas de produo de uma HQ no perodo de 14 a 25 de maro de 2011.

GT02 - Super-heris em perspectivas interdisciplinares SESSO 1 | 30\07 | Sala 2 | 10h00 11h00

Coordenao: Prof. Dr. Nildo Viana (UFG) e Prof. Ms. Iuri Andras Reblin (EST)

NO CAMINHO ERRANTE DA ESCURIDO: ANLISE DA HQ THE PRO COMO MODELO CONTRA-HEGEMNICO DE SUPER-HERONAS Luciana Zamprogne Chagas (UFES) Bacharel e Mestranda em Cincias Sociais Esse artigo se prope a discutir a ideologia individualista - no sentido de Louis Dumont - da sociedade moderna e a possibilidade dos desvios e divergncias que a dinmica cultural da sociedade ocidental permite criar. A ideia defendida que, pela plasticidade e dinamizao da mudana nos discursos hegemnicos, os outsiders podem, sim, tornarem-se novos cones ou, minimamente, fazer sucesso. A pesquisa centra-se em mulheres (des)enquadradas das HQs, na perspectiva de serem modelos contrahegemnicos que corroboram dessa hiptese. A partir do universo fantstico dos super-heris o recorte emprico se dar no quadrinho The Pro escrito por Garth Enis e originalmente publicado pela Image Comics, que conta a histria de uma prostituta que, por acaso do destino, vira super-herona. Alm de ser uma pardia sobre os super-heris mais famosos da DC Comics, chama a ateno pelo sucesso de vendas que obteve, pois, apesar de ter apenas 1 revistinha, foi reimpressa diversas vezes e ganhou at verso em capa dura. ESTRATGIAS DE METAFICO EM NARRATIVAS DE SUPER-HERI Cludio Clcio Vidal Eufrausino (UFPE) Jornalista, Mestre em Comunicao e Doutorando em Teoria Literria O objetivo deste trabalho discutir como elementos das narrativas de super-heri, como super-poderes, identidade secreta, paralelismos de tempo e espao e crises de identidade, podem funcionar como estratgias da metafico, entendida, com auxlio da teorizao de Gustavo Bernardo, como o campo em que realidade e fico dialogam sobre seus limites e possibilidades. DEATH NOTE E O HERI AO CONTRRIO: UMA LEITURA SIMBLICA DISCURSIVA Genis Frederico Schmaltz Neto (UFG) Graduado em Letras e Mestrando em Letras e Lingustica Ncleo de Estudos em Linguagem e Imaginrio (Nelim) Valendo-se da semitica praticada por A. Greimas, alicerada antropologia do Imaginrio de G. Durand, toma-se como corpus o anime Death Note para se pensar como se configuram as paixes discursivas do personagem Yagami Raito e os smbolos enunciativos que enlaam a noo de Justia no decorrer da narrativa, seja guiado por seu companheiro shinigami Ryuk ou pelas relaes interpessoais estabelecidas com os demais personagens, Desenvolvendo-se na contramo do arqutipo do Heri (aquele que chamado e se sacrifica), Raito se estabelece como heri contemporneo da ps-modernidade e prope um novo olhar sobre os fenmenos sociais. Ademais, rompe com os paradigmas moralistas e oferece um novo mecanismo de catarse pertinente ao sculo XXI: lida com a morte e dela faz sua essncia, torna-se vivo. ELEMENTOS DA GUERRA FRIA NO UNIVERSO FICCIONAL DE FERDINANDO Diego Marques Pereira dos Anjos (UFG) Graduando em Cincias Sociais

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As hqs foram durante muito tempo certo tipo de produo cultural marginalizadas socialmente, tal marginalizao se deve a inmeros fatores: desprezo por formas criativas e fantsticas de expresso priorizando a racionalidade instrumental; pouco desenvolvimento do mercado consumidor; censura estatal e conflito de interesses; conservadorismo pedaggico, entre inmeros outros motivos. Aos poucos esta situao vem se alterando e um dos principais reflexos uma renovao crtica na anlise sociolgica da hq, de alguns de seus temas e personagens. Nesse sentido, pretendemos com essa comunicao realizar alguns apontamentos sobre a pesquisa que realizamos sobre o universo ficcional de Ferdinando, hq produzida nos EUA e divulgada em inmeros pases, na medida em que a anlise sociolgica de uma produo cultural nos permite descobrir no somente as determinaes individuais da produo, mas principalmente a sociedade que possibilitou a emergncia da histria tal como ela se apresenta com os valores que reproduz.

SESSO 2 | 30\07 | Sala 2 | 11h00 12h00


MONAQUISMO, ASCETISMO E MISTICISMO ELEMENTOS DA CULTURA RELIGIOSA NOS HERIS CONTEMPORNEOS Valrio Guilherme Schaper (EST) Doutor em Teologia A cultura religiosa crist, ao longo de sua histria, fomentou o desenvolvimento e o cultivo de determinadas prticas espirituais voltadas para a consecuo de suas finalidades. A tradio crist contribuiu para a criao de uma galeria de personagens (santos, monges, guerreiros, msticos, etc.). Esta cultura comps o caldo cultural que forneceu muitos elementos do universo herico dos quadrinhos contemporneos. INCONSCIENTE COLETIVO FEMININO E VALORES CONTRADITRIOS NA MULHERMARAVILHA Nildo Viana (UFG) Graduado em Cincias Sociais; Especialista em Filosofia; Mestre em Filosofia; Mestre em Sociologia; Doutor em Sociologia. A personagem Mulher-Maravilha expressa um conjunto de contradies e por isso revela valores opostos e ainda o inconsciente coletivo feminino. Desde sua criao, em 1942, a Mulher-Maravilha revelava um forte desejo de emancipao feminina, manifestando o inconsciente coletivo, o desejo da mulher de superar seu papel na diviso social do trabalho e ethos feminino marcado pela opresso. O que se v, desde sua primeira histria, uma mulher forte e inteligente que possua super-poderes, sendo manifestao ideal do desejo reprimido coletivo das mulheres. No entanto, ao mesmo tempo em que manifestava o inconsciente coletivo feminino, essa personagem aparecia como um misto de axiologia e axionomia, valores dominantes e valores autnticos, tal como no caso do seu uniforme e objetivo inicial, lutar pelos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial e recusar o dinheiro como valor fundamental, expressando os dois tipos de valores simultaneamente. Apesar dos valores contraditrios, h o predomnio da axiologia e por isso a axionomia subordinada, juntamente com o inconsciente coletivo nas histrias da Mulher-Maravilha. A evoluo da personagem promoveu alteraes em vrios sentidos, mas a manifestao do inconsciente coletivo feminino e predomnio da axiologia, permaneceu, sendo que o primeiro elemento sempre foi o atrativo do pblico feminino desta super-herina. OS SUPER-HERIS E O DESEJO DE LIBERDADE Edmilson Marques (UFG) Mestre e Doutorando em Histria Os super-heris se destacam como os personagens dos quadrinhos onde a questo da liberdade se afigura de forma mais clara. A liberdade, por sua vez, um fenmeno amplamente discutido na sociedade moderna, ao mesmo tempo, uma pressuposio da necessidade humana de desfrut-la na realidade. A superaventura expressa o desejo de liberdade nas aes e poderes dos super-heris, contudo, esta questo se torna complexa, uma vez que a liberdade expressada nas histrias, no coloca em questo o que causa a no liberdade, o que se torna de fundamental importncia, discutir o contexto em que surge este gnero dos quadrinhos e analisar a relao dos super-heris com a sociedade moderna. Neste sentido, esta comunicao tem como objetivo, analisar a liberdade na sociedade moderna, apontando as contradies e possibilidade que a envolve, e, desta forma, compreender como esta se expressa nas histrias da

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superaventura atravs de seus personagens, onde o desejo de liberdade aparece de forma implcita nos diversos elementos que constituem estas histrias.

SESSO 3 | 31\07 | Sala 2 | 10h00 11h00


REPRESENTAES DO FEMININO: EMBATES ACERCA DA SEXUALIDADE E DA RELIGIOSIDADE Kathlen Luana de Oliveira (EST) Mestra e Doutoranda em Teologia (EST); Especialista em Interdisciplinaridade na Prtica Pedaggica (FURB) A presente pesquisa aborda representaes de gnero e religio nas histrias da Velta, da Penitncia e da Mulher Maravilha. Tem por objetivo identificar e verificar como gnero e religio so compreendidos nessas narrativas. Por meio de uma pesquisa bibliogrfica descritiva, evidencia-se uma suspeita: as representaes de gnero, do feminino, mantm esteretipos de construo de um feminino pensado pela tica masculina. J as representaes acerca da religio tendem a ser moralizantes, fundamentalistas ou superficiais. A partir de estudos de telogas feministas se evidencia que a representao do feminino concentra-se em uma sexualidade de extremos: entre a santidade e a promiscuidade. Por fim, o carter propositivo da pesquisa delinear as bases para a discusso dessas representaes, alargando a compreenso da sexualidade feminina e da religiosidade. SUPERMAN SEM FRONTEIRAS: A POLMICA RENNCIA DA CIDADANIA NORTEAMERICANA Iuri Andras Reblin (EST) Doutorando em Teologia A presente pesquisa aborda a polmica renncia da cidadania norte-americana na histria do Superman escrita por David Goyer e publicada na edio comemorativa de Action Comics # 900. Por meio de uma pesquisa bibliogrfica exploratria, ela tem o objetivo de analisar as consequncias dessa renncia na perspectiva das narrativas do super-heri e de sua mitologia e as consequncias na comunidade com a qual o personagem possui uma relao de pertena. O questionamento do significado dessa renuncia reflete duas direes: uma ruptura formal e discursiva e uma ruptura substancial. O que significam essas rupturas? Qual o seu impacto? Isso a pesquisa se prope a discutir. MAIS RPIDO QUE UMA BALA, MAIS FORTE QUE UMA LOCOMOTIVA: DO FAUSTO AO UBERMENSCH, DO BATMAN AO SUPERMAN Paulo Fernando Dias Diniz (Fac. Damas\ FAVIP) Licenciado em Histria (UNICAP);Bacharel em Design (UFPE);Mestre em Comunicao (UFPE); Professor da Fac. Damas e da FAVIP Os super-heris so seres exclusivos da sociedade industrial e informacional. Eles marcam a separao entre o mundo natural e o mundo artificial da tcnica, esto alm da natureza porm no pressupem um poder sobrenatural como os heris clssicos filhos de deuses com mortais. O super-heri criado pela mquina e em alguns casos a supera. Este ser devotado para a mquina o burgus urbanide e self-made man, supramito do indivduo ideal e moderno livre, autnomo e tcnico como um demiurgo. Aplicaremos estes conceitos em dois super-heris antagnicos e ao mesmo tempo referncias fortes no mundo mitolgico da indstria cultural e do universo dos quadrinhos, o primeiro Batman (homem-morcego) e o outro o Superman (super-homem). Baseando-se nestes dois super-heris tentar-se-a buscar uma correlao entre os signos do super-herosmo e seu respaldo numa cultura cientfica ps-moderna.

GT03 - Histria, Quadrinhos E Cultura Pop: Representaes Do Passado, Imaginrio E Ensino


Coordenao: Prof. Msc.Ivan Lima Gomes (UEG/UFF)

SESSO 1 | 30\07 | Sala 1 | 10h00 11h00


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A INDSTRIA MASSA: Os Quadrinhos so massa Paulo Fernando Dias Diniz Licenciado em Histria (UNICAP);Bacharel em Design (UFPE);Mestre em Comunicao (UFPE); professor do curso de Arquitetura da Faculdade Damas e Faculdade do Vale do Ipojuca. Qualquer objeto produzido traz em si as marcas de seu autor e de seu tempo; independente da posio que o artista toma em sua exteriorizao, ela traz em si a presso social representada metonimicamente pela presso do lpis sobre o papel. Mas, mesmo nesta representao as relaes sociais demarcam os limites do pensamento do produtor do objeto. Este artigo analisa a produo quadrinstica brasileira e mundial. O artigo parte da premissa que a cultura de massa mediatiza os conceitos de cultura erudita e popular, no havendo mais a clssica distino entre cultura letrada e iletrada. A cultura pop, mediatizada nos mass media pode ser exemplificada com a produo quadrinstica na qual personagem tipificados de uma cultura urbana e classe mdia representam uma cultura que se faz e se apresenta j como produto industrial e comercial. O HUMOR GRFICO E OS QUADRINHOS BRASILEIROS: UM BREVE HISTRICO DA RELAO DO HUMOR GRFICO E OS QUADRINHOS BRASILEIROS Paulo Fernando Dias Diniz Licenciado em Histria (UNICAP);Bacharel em Design (UFPE);Mestre em Comunicao (UFPE); professor do curso de Arquitetura da Faculdade Damas e Faculdade do Vale do Ipojuca. Este artigo se prope analisar a relao entre quadrinhos e humor grfico como vertente principal da produo quadrinstica do Brasil. A postulao dessa vertente foi feita por Moacy Cirne no seu livro Histria das Histrias em quadrinhos brasileiras. Alm de um breve histrico dos quadrinhos brasileiros o artigo se concentra na conceituao dos vrios tipos de humor grfico (da caricatura charge) at analisar a relao direta deste com a produo quadrinstica brasileira. UMA VIDA PARA OS QUADRINHOS: MOACY CIRNE E OS ESTUDOS SOBRE OS QUADRINHOS NO BRASIL Ivan Lima Gomes Mestre em Histria Social (UFRJ) e Doutorando em Histria Social. Professor da UEG e do Colgio Universitrio Geraldo Reis - UFF. Esta proposta de comunicao estabelece a relevncia das reflexes de Moacy Cirne como estudioso pioneiro das histrias em quadrinhos no Brasil. Partimos da premissa de que as reflexes em torno desta mdia apresentam uma trajetria peculiar no pas e que estas, por sua vez, no devem ser ignoradas por aqueles que pretendem se aventurar nos estudos sobre quadrinhos. Neste sentido, objetivamos analisar as linhas gerais do pensamento de Cirne relacionadas a este tema produzidas entre os anos 1970 e 1990, bem como relacion-las aos debates gerais presentes na sociedade brasileira em cada contexto especfico. ESTRATGIAS DISCURSIVAS NA NARRATIVA DA HQ CHIBATA! Andr Pereira de Carvalho Graduado em Cincias Sociais (UFAL) e Mestre em sociologia (UFPE) Este trabalho tem por interesse analisar as estratgias discursivas das histrias em quadrinhos ao narrar um fato real. Havendo recentemente uma maior produo de quadrinhos sobre acontecimentos reais, sejam pessoais ou histricos, possvel serem observados elementos na construo do discurso que levem o leitor a no apenas entender a histria, mas a tomar uma posio dentro dela. Diferente das HQs fictcias, estas narram um evento que aconteceu, o que prende, de certa maneira, a liberdade do artista de proceder de qualquer maneira ao contar a histria. Porm, considerando que a histria e o discurso no so elementos fixos, irrefutveis, mas sim contextuais, pois dependem de quem conta e como conta, analisamos uma HQ que aborda um evento real da histria brasileira, a fim de analisar suas estratgias discursivas. Compreenderemos, atravs da semitica greimasiana, como elementos do discurso se unem entre si para formar um sentido coerente, e apontar a posio que o artista imprimiu na estria, o carter ideolgico subjacente nas entrelinhas. A HQ analisada Chibata! Joo Cndido e a revolta que abalou o Brasil, de Olinto Gadelha e Hemeterio, que narra a revolta da chibata de 1910.

SESSO 2 | 30\07 | Sala 1 | 11h00 12h00


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1 Encontro Nacional de Estudos sobre Quadrinhos e Cultura Pop. Centro de Convenes da UFPE. 29 a 31 de julho de 2011. Recife. 29 a 31 de julho de 2011. ISSN 2238-2402.

A INOSCENTE IRONIA: BILL WATTERSON E A CRITICA CONTRA GUERRA FRIA NAS TIRINHAS DE CALVIN E HAROLDO Agostinho Rodrigues Torres Thyego Douglas Arajo dos Santos Graduandos em Historia (UFPI) O que propomos neste artigo uma reflexo sobre a prpria indstria cultural e o uso das tirinhas como subverso cotidiana. O quadrinista no simplesmente um informador neutro tpico dos jornais (jornalista), ele tambm artista, por isso detentor de uma sensibilidade aguada, mesmo que num espao fsico de atuao extremamente limitado como o pedao de uma pagina exprimido entre notcias de corrupo e assassinatos. Seu objetivo principal no caso das tirinhas causar gargalhadas com questes diretamente ligadas ao cotidiano das pessoas, seja focalizando suas ironias em polticos, celebridades ou situaes constrangedoras. Desta maneira, as tirinhas dirias dos jornais so capazes de tornar mostrveis, sob certas condies sociais, determinadas aes de modo que todos possam control-las e compreendlas de forma integral. No caso deste artigo analisaremos aspectos da Guerra Fria presentes na famosa tirinha Calvin e Haroldo. Na dcada de 80 a Guerra Fria era um assunto inquestionavelmente comum no dia-a-dia e afetou consideravelmente todo o ambiente cultural da poca. A indstria cultural de massa no ficou de fora e foi atravessada por anseios de todos os gneros nessa poca. Jornais, filmes, pinturas, posturas polticas e at a famlia, so exemplos de questes influenciadas pela eminente catstrofe nuclear. Nas palavras de Carlos Andr Krakhecke a parania da guerra nuclear cria uma sensao de insegurana para a maioria das pessoas. Levando em conta os estudos da escola de Frankfurt sobre o desenvolvimento e propagao das idias na indstria de massa e a ampliao da abrangncia do termo fonte histrica pela historiografia contempornea, as tirinhas que eram publicadas diariamente em diversos jornais do mundo se tornam fontes histricas relevantes de sua sociedade. WILL EISNER (UM CONTRATO COM DEUS E OUTRAS HISTRIAS DE CORTIO) E ALUSIO AZEVEDO (O CORTIO): UMA COMPARAO ENTRE A SOCIEDADE SUBURBANA DO BRONX E BOTAFOGO Hosana Arajo Bezerra Viviane Flvia da Silva Graduandas em Letras (UFPE) Considerado um dos grandes artistas de histrias em quadrinhos de todos os tempos, Will Eisner (19172005) com o revolucionrio estilo da graphic novel inaugurado nesta obra, explora com uma viso realista e humanizada as situaes vivenciadas pelos moradores de um decadente cortio na Amrica dos anos 30, destacando os indivduos comuns e marginalizados, longe do herosmo maniquesta to utilizado nesta indstria. De modo semelhante, na consagrada obra naturalista de Alusio Azevedo (1857-1913), na qual os tipos humanos patolgicos so caracterizados como um modelo da sociedade carioca do final do sculo XIX, as narrativas se cruzam por meio de seus personagens principais: um prdio arruinado que abriga os conflitos da classe suburbana, onde todos participam da vida de todos. 5 MINUTOS PARA O FIM DO MUNDO; WATCHMEN ATRAVS DO OLHAR DA HISTRIA. Fabrina Michely Franklin de Almeida Graduanda em Histria (UFCG) Durante muito tempo a nona arte foi relegada a um plano secundrio na pesquisa e ensino de Histria, mesmo aps a diversificao de temas e fontes presente na escola dos Annales, encontramos mais recentemente uma mudana neste quadro inserindo as histrias em quadrinhos no campo do saber/fazer histrico, o que possibilita tecer o transcorrido por novos prismas. A partir de olhares diferenciados propomos analisar as (re) construes do perodo descrito como Guerra Fria, observando as marcas desta poca, tendo como norte a literatura fantstica de Alan Moore em Watchmen. Para tanto iremos nos apropriar das leituras de Chartier na medida em que a literatura torna-se uma representao do passado e no um espelho fidedigno, alm da necessidade de compreenso da leitura como um caminhar em um terreno alheio cheio de smbolos e linguagens prprias, as quais, embora no se possa entender em sua totalidade, ainda constroem-se como patamar na busca pelo verossmil. QUEM TEM MEDO DOS RATOS MAUS?

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Tsso Arajo de Brito Graduando em Histria UFPE Em 1986, Art Spiegelman publica Maus: A Histria de um Sobrevivente, baseado nas memrias de seu pai que sobrevivera ocupao alem na Polnia durante a II Grande Guerra. Este trabalho resultado da disciplina Autobiografias em Quadrinhos cursada no perodo 2010.2 e a proposta deste trabalho analisar Maus a partir dos apontamentos sobre narrativa e experincia feita pelo filosofo alemo Walter Benjamin. Alm de pensar as possibilidades de Maus quanto documento passvel de interpretao histrica. E por fim vendo como esta obra est na contramo do discurso sionista.

SESSO 3 | 31\07 | Sala 1 | 10h00 11h00


MANG SHAKESPEARE: TRADIO E ATUALIDADE Anuska Karla Vaz da Silva Mestranda em Teoria da Literatura UFPE William Shakespeare considerado um dos maiores cones da literatura mundial e suas obras vm recebendo ao longo dos sculos os mais diversos tratamentos artsticos. Pensando esses tratamentos pelo vis da reescritura, isto , de um novo foco ou linguagem atribudo ao texto original conceito formulado por tericos como Roland Barthes, Harold Bloom e Linda Hutcheon, deparamo-nos com a coleo Mang Shakespeare, que prope revisitar o escritor ingls atravs de imagens, especificamente os traos orientais. Contudo, no se trata somente de uma traduo intersemitica, saindo da Literatura para as Histrias em Quadrinhos: os enredos recebem novos elementos pertencentes a nossa contemporaneidade, como no caso da adaptao de Romeu e Julieta, que tem suas famlias separadas por brigas da faco criminosa Yakuza; ou como na adaptao de Hamlet, que se passa num futuro no muito distante (2017) e coloca em pauta questes ambientais em contraponto a uma nova realidade ciberntica. Assim, o objetivo desta comunicao analisar nas obras supracitadas a maneira como ocorre a transposio de linguagem escrita para a imagtica e no que consiste e contribui a insero de elementos pertencentes ao contexto histrico atual. A INFLUNCIA DO ESTILO MANG NOS QUADRINHOS OCIDENTAIS: ESTUDO DE CASO TURMA DA MNICA JOVEM E SCOTT PILGRIM Fernanda Chagas Sobreira Graduanda em Publicidade e Propaganda UFC A cultura pop japonesa cresce cada vez mais, em nmero de fs e admiradores. So quadrinhos, desenhos animados, filmes, msicas, roupas, jogos e muitos outros produtos desta cultura presentes no mundo ocidental. Consequentemente, os trabalhos realizados com influncia no estilo de quadrinhos oriental, conhecido como mang, tambm aumentaram em diversas reas. O artigo vem com o objetivo de apresentar estas influncias na rea dos quadrinhos. Iniciaremos com um histrico do mang moderno, seguido das principais caractersticas deste estilo: olhos grandes, narrativa cinematogrfica, entre outras. Esta introduo ao mundo do mang ir preparar o leitor para os estudos de caso. Nesta etapa, sero analisadas duas obras: Turma da Mnica Jovem, de Mauricio de Souza, e Scott Pilgrim, do canadense Brian Lee OMalley. A primeira produo retrata a histria da turma adolescente, enfrentando vrios conflitos tpicos da juventude, contando com diversas edies temticas inseridas no contexto atual, tendo influncias de jogos, obras de literatura e at mesmo do prprio mang. J em Scott Pilgrim, conhecemos Scott, um jovem que se apaixona por uma garota e, a fim de namor-la, precisa lutar e derrotar os sete exnamorados malvados dela. Veremos como o estilo caracterstico do mang influenciou cada um destes trabalhos, tanto na rea da ilustrao, narrativa e desenvolvimento das histrias. O estudo se dar com base em diversos autores estudiosos do tema mang e cultura japonesa em geral, entre eles Paul Gravett, Sonia Luyten, Cristiane Sato, Alexandre Nagado, entre outros. A INFLUENCIA DA MODA NO VISUAL DOS SUPER-HEROIS Noaldo Vidal Eufrausino Graduando em Design (UFPE) Falar um pouco a respeito da influencia que a moda exerce sobre o modo de vestir e a atitude dos herois das revistas em quadrinhos e como isso reflete no publico consumidor de HQs.

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EXPLOSO NIPNICA: OTAKUS PERNAMBUCANOS NUM ESTUDO HISTRICOCULTURAL Fred Rego Barros Pedrosa Graduando em Histria (UFRPE) Ana Camyla Medeiros Alves Graduando em Histria (UFRPE) A propagao de culturas jovens estrangeiras trazidas para Pernambuco no comeo do segundo milnio modificou o contexto histrico-cultural de muitos jovens pernambucanos, pois eles incorporam novos aspectos culturais no seu cotidiano. Em virtude deste difusionismo cultural surgem as tribos urbanas, indivduos que apresentam uma conformidade de pensamento, hbitos e maneiras de se vestir como meio de diferenciar dos demais jovens e assim criarem uma identidade. Este trabalho busca analisar a trajetria histrica da cultura pop japonesa difundida entre os jovens pernambucanos, sendo assimilada e ressignificada, assim como compreender a relao destes jovens com a sociedade e a formao de uma identidade cultural a partir de uma pesquisa feita em dois locais de grande presena desta tribo urbana: a loja Magic Center e a XIV Feira Japonesa do Recife 2010.

SESSO 4 | 31\07 | Sala 1 | 11h00 12h00


TIRINHAS 2.0: NOVAS POSSIBILIDADES DE CRIAO DE TIRINHAS NAS MDIAS DIGITAIS Vtor Feitosa Nicolau Mestrando em Comunicao (UFPB) e Professor Substituto do curso de Design Grfico do IFPB Com a convergncia miditica, as tirinhas esto ganhando cada vez mais espao dentro da web. Novas possibilidades de criao e veiculao deste gnero, consolidado dentro do jornal e da revista, tm surgido, principalmente atravs de sites que disponibilizam ferramentas para que usurios leigos nos programas de edio de imagem possam produzir suas tirinhas a partir de boas ideias e um pouco de criatividade. O objetivo deste artigo demonstrar como o modelo de produo dentro das novas mdias est sendo modificado, sob a tica dos sites que possibilitam a qualquer um criar suas tirinhas. A convergncia faz surgir uma nova dinmica em que os usurios esto exigindo cada vez mais sua participao no processo de produo, procurando interagir de maneira cada vez mais complexa com o contedo disponvel nas mdias digitais. CONCEITO DE FOTOTIRINHA: UMA ANLISE DA ADAPTAO DO GNERO FOTONOVELA PARA O MEIO DIGITAL Vtor Feitosa Nicolau Mestrando em Comunicao (UFPB) e Professor Substituto do curso de Design Grfico do IFPB A tirinha tem conquistado gradativamente espao dentro das novas mdias digitais, incorporando elementos como som, animao e, principalmente, imagens retiradas da prpria internet, aproximando-se bastante das produes conhecidas como fotonovelas, narrativas seqenciadas semelhantes aos quadrinhos que utilizam, em vez de desenhos, fotografias. Nas fotonovelas, cada quadrinho representa uma cena, com temticas centradas em romance, drama e humor. De acordo com o que afirma Jenkins (2008), a convergncia miditica permitiu que novos e antigos gneros pudessem coexistir, adotando novos formatos e adaptando-se a era digital. Assim, a fotonovela pde ressurgir em uma estrutura que se confunde e se agrupa com a definio de Tirinhas, ou tiras dirias, compreendida por Magalhes (2006) como uma histria de arte seqencial, de trs ou quatro quadros, e geralmente de contedo satrico, irnico e opinativo. As imagens destas novas produes, conceituadas pelo autor como fototirinhas, geralmente so extradas de programas de televiso, jornais ou fotografias publicadas na internet, com ausncia do crdito imagem, e utilizadas fora do contexto da narrativa da qual foram fotografadas ou filmadas. Estas imagens ganham assim um novo significado, graas percepo e astcia do criador da fototirinhas. O principal objetivo deste estudo est em demonstrar como antigos gneros, a exemplo da fotonovela, esto ressurgindo de maneira adaptada na internet. O estudo tambm apresenta como os quadrinhos e as tirinhas esto conquistando cada vez mais espao, principalmente dentro dos Blogs, e se readaptando e criando novos gneros, como prope McCloud (2006) com o conceito de Webcomics, e Franco (2004), com as HQtrnicas.

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QUADRINHOS DE INTERNAUTA": A APROPRIAO DA LINGUAGEM QUADRINHOS NA INTERNET Acemir Sousa Mendes Graduado em Computao (UFPI) Ludmila Nascimento Monteiro Graduada em Jornalismo (UFPI) Estudantes do Curso Tcnico de Artes Visuais do Instituto Federal do Piau - IFPI

DOS

O presente trabalho visa investigar os novos usos da linguagem dos quadrinhos advindos com a ascenso das novas tecnologias estudando os casos de personagens transformados em imagens de domnio pblico atravs da internet que viraram protagonistas de diferentes histrias em quadrinhos de autorias annimas na rede. Tal apropriao de uma imagem, geralmente um trao universalizado em forma de palito ou fotografias- frames de filmes clssicos, para contar uma anedota ou histria se caracterizaria como histria em quadrinho? Partimos do pressuposto de que a maior parte dessas criaes via apropriao de imagem na rede se do para fins humorsticos, caracterizando propriamente o gnero tirinhas dentro dos quadrinhos. Para fins metodolgicos, utilizamos uma abordagem transdisciplinar, com olhares dos campos artsticos, das cincias da computao e da comunicao.

GT 06 - Representaes Sociais nos Quadrinhos, Desenhos Animados e RPGs SESSO 1 | 30\07 | Sala 2 | 13h30 14h30
AMAZNIA ANIMADA BRASIL ANIMADO - A AMAZNIA COMO ALEGORIA NACIONAL NA PRODUO DE ANIMAO NO BRASIL Davi de Barros Coelho (PUC-Rio) Bacharel em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda (UFPA), Mestrando em Design (PUC-Rio)

Coordenao: Prof. MsC. Amaro Xavier Braga jnior (UFAL/PPGS-UFPE), Prof. MsC. Marcos Buccini (UFPE)

O artigo prope analisar a presena da Amaznia (mais precisamente, dos elementos materiais e imateriais presentes nas diversas culturas que se localizam na regio amaznica) na construo de uma identidade nacional brasileira, a partir do Romantismo, no sculo XIX, passando pelo Modernismo e demais movimentos artsticos e culturais, ao longo do sculo XX, at a contemporaneidade. A anlise ser baseada nos conceitos de comunidades imaginadas, de Benedict Anderson, considerando que aquilo que hoje entendemos como Brasil, como nao brasileira um discurso construdo, em grande parte, por artistas. A Amaznia se encontra entre os elementos mais comuns desse discurso, dessa narrativa de nao, seja no que se refere aos seus aspectos materiais e naturais (a floresta, os rios, os animais, as pessoas) como, e principalmente, no que se refere a seus aspectos imateriais (mitos, lendas, crenas, rituais, festas populares, tradies, danas, ritmos), provenientes das comunidades indgenas nativas. Muitos desses elementos foram revisitados e reinterpretados por artistas diversos, at serem includos num repertrio cultural com o qual o brasileiro construiu uma relao identitria. A partir dessa anlise, ser traado um paralelo entre a produo cultural ao longo desse perodo, marcada principalmente por artistas no campo da literatura e artes plsticas, e a produo de animao para cinema e TV, a partir dos anos 50. A Amaznia tema recorrente na produo de animao. No por acaso, o primeiro longametragem animado produzido no Brasil chama-se Sinfonia Amaznica (Anlio Latini, 1953), e, ainda hoje, sries de animao para TV como Tromba Trem (Z Brando, 2010) e Vivi Viravento (Al Abreu, 2010) encontram na Amaznia resqucios de uma cultura brasileira Coriginal, sem influncias estrangeiras. Ser investigado se essa escolha to comum pela Amaznia por diretores de cinema de animao uma espcie de busca (tardia, diga-se de passagem) por essa cultura brasileira imaculada, nohbrida. Tardia, porque j vimos na literatura, na pintura, na msica, no cinema tradicional, movimentos nesse sentido, desde o incio do sculo XX. FANTASIA: PARA VER E OUVIR Diego Malta De Campos Graduando Em Design

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A partir de uma anlise semiolgica do Filme Fantasia", produzido no ano de 1940, pelos Estdios Disney, veremos os princpios formais da mensagem visual e sonora, unidos para uma possvel "audio visual" ou "viso auditiva". Poderemos identificar os nveis de significao do que transmitido durante o longa metragem, resultado do que poderamos chamar de uma multissesorialidade do Desgin que estudamos." XILOGRAVURA EM MOTION GRAPHICS - A REPRESENTAO DO MOVIMENTO EM ANIMAES BASEADAS NO ESTILO DA XILOGRAVURA DE CORDEL Marcos Buccini Mestre em Design da Informao. Prof. Dep. Design (UFPE) O presente artigo prope analisar como se d a transferncia do estilo da xilogravura de cordel para um novo suporte como o cinema de animao, recurso que traz um novo elemento para a representao o movimento; e como este representado no intuito de se adaptar criativa e conceitualmente simplicidade grfica e estilstica da xilogravura de cordel. A pesquisa encontra fundamento nos estudos de Furniss (2009) sobre a representao do movimento, e especificamente suas consideraes a respeito do recurso conhecido como 'animao limitada'. Representaes limitadas do movimento desenvolveram-se com vista a facilitar e baratear a produo, porm atualmente so utilizadas como recurso artstico e estilstico. Trs animaes que se utilizam do estilo da xilogravura de cordel foram analisadas: Disputa Entre o Diabo e o Padre pela Posse do Cnte-Fr na Festa do Santo Mendigo (2006), A rvore do dinheiro (2002) e O Jumento Santo e A Cidade Que Se Acabou Antes de Comear (2007). Verifica-se o uso do movimento limitado de modo conceitual, com intuito de melhor se adequar representao baseada no estilo da xilogravura de cordel, com seus contornos grossos, traos irregulares, alto contraste e planificao da imagem. FORMAO DA IDENTIDADE DE GNERO E CONSUMO CULTURAL NOS DESENHOS ANIMADOS PARA CRIANAS Senyra Martins Cavalcanti (UEPB) Mestre em Sociologia, Prof Dep. de Educao (UEPB) Os desenhos animados dirigidos ao pblico infantil escondem formaes ativas de valores e produo de sentidos em sua abordagem ldica que estimula a fantasia e a imaginao. Uma leitura crtica deste tipo de produo identificaria que desenhos animados podem vir a reforar esteretipos e incentivar produes de sentidos e significados sobre identidade de gnero, com ramificaes nos processos de socializao e formao de gostos que se estendem da infncia vida adulta. A ausncia de conflitos de gnero refora tanto o mito da infncia imaculada quanto o da feminilidade subordinada e complementar ao masculino. O carter de ser construda e conflitante poderia ofertar um referencial alternativo ao referencial padro, mas ao retirar os conflitos das situaes, estas produes promovem modelos petrificados de identidade de gnero e perpetuam o mito da infncia modelar. Neste trabalho, as questes analisadas se inscrevem no quadro terico de Foucault (1993), Walkerdine (1999), Louro (1999) e de Giroux (2001), e o material de anlise composto por desenhos animados produzidos pelos Estdios Disney bem como produes mais contemporneas dos Estdios Jetix e Cartoon Network.

SESSO 2 | 30\07 | Sala 2 | 14h30 15h30


A INFLUNCIA ESTTICA DAS ARTES VISUAIS JAPONESAS PELO MANG E ANIM NAS PRODUES DE ENTRETENIMENTO OCIDENTAIS Diego Gomes Brando, Mestrando em Artes Visuais (UFPB/UFPE) Luis Rodrigo Gomes Brando, Graduando em Comunicao (UFPB) O presente trabalho busca discutir a influncia esttica do mang e anim nas artes visuais do ocidente. Constatamos na pesquisa de Machado (1986), o contato entre a arte oriental e a ocidental a partir da obra impressionista de Monet. Em seguida, sob a tica de reinveno dos quadrinhos japoneses proposto por Gravett (2006), identificamos algumas caractersticas do mang inovadas por Osamu Tezuka que determinaram a linguagem do anim. Tomamos como exemplo animaes da dcada de 80, 90 e do sculo XXI, pesquisando conceitos de animao limitada e total citados por Furniss (2009). Desta forma, buscamos comparar as caractersticas que distinguem estes plos estticos em obras audiovisuais e

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games. Como esta contaminao esttica oriental constituiu-se como um fenmeno de hibridizao e associou uma forte identidade visual da cultura pop nipnica aos bens de consumo mundiais? APROPRIAES E REPRESENTAES DA TICA NOS ANIMES DA TV FECHADA: UMA LEITURA VISUAL DO DESENHO DEATH NOTE Diego Rocha Guedes de Almeida Graduando em Histria (UEPB), Graduando em Cincias Sociais (UFCG) Este trabalho resultado da anlise de discusses entre jovens que tem acesso a canais de TV fechada, destacando o desenhos animado japons, exibido no Brasil, Death Note. Nesse contexto percebemos circularidade social entre esses jovens e como estes se apropriam de valores representados por estigmas sociais, que acabam por ser representadas nas interaes face-a-face da vida cotidiana destes jovens.Estaremos dialogando com categorias de anlise tanto histrica como sociolgicas, tais como, Chartier, Honneth, Elias e Baudrilard. Destarte, a importncia deste trabalho repousa na forma como esses jovens reestruturam valores ticos para moldar novas figuraes sociais, sendo um fruto dos impactos dos meios de comunicao que invadem a lgica do dia-a-dia desses jovens, distorcendo seus referenciais sociais que regem seus padres comportamentais. ANIMS, OBSCENIDADE E VIOLNCIA: CONFLITOS CULTURAIS NO OCIDENTE Quise Gonalves Brito (UFMT), Mestranda em Estudos de Cultura Contempornea Yuji Gushiken, Prof. Dep. Comunicao Social e do Mestrado em Estudos de Cultura Contempornea (ECCO-UFMT) O Japo desenvolveu na rea da animao um estilo de produo muito singular o qual se tornou popularmente conhecido como anim. Muitos so os elementos tcnicos, conceituais e estticos que diferenciam os anims das demais produes de animao, sobretudo ocidentais. A diversidade temtica contemplada pelos anims pode ser apontada como motivadora de sua popularizao em escala global e tambm pelo surgimento de polmicas e reservas morais em torno dessas produes de origem japonesa. Este artigo busca analisar dois aspectos: a) os efeitos da poltica macartista e do Comics Code dos EUA sobre a atual concepo ocidental a respeito da produo de animaes e b) como a violncia e o erotismo so percebidos na cultura japonesa a partir de uma perspectiva antropolgica. NARUTO: UM PROTAGONISTA MARGINAL E HEROI. A REPRESENTAO SOCIAL DO MENINO KYUUBI. Amanda Brando Arajo (UFPE) Os quadrinhos so um dos meios que a indstria cultural usa para atingir determinados pblicos. A tipologia mang, de origem japonesa, representa, mesmo que com algumas especificidades distintas da HQ americana tradicional, uma cultura de massa uniformizadora. Ainda assim, h obras que apesar de perpetuar essa ideia, o fazem de forma diferenciada. Naruto, de Masashi Kishimoto, uma delas. Uzumaki Naruto uma criana rf e excluda, representante daqueles que so marginalizados socialmente; no entanto, receptculo de um mau esprito que possui poderes extremamente destruidores. Neste trabalho, analisaremos, com base nos primeiros volumes da obra, como se d construo dessa personagem que , ao mesmo tempo, marginal e heroi daqueles que o marginalizam.

SESSO 3 | 30\07 | Sala 2 | 15h30 16h10


HQ E SISTEMAS SIMBLICOS: UMA EXPERINCIA DE ENSINO NO CURSO DE DESIGN Jos Pirau (UFPE) Mestre em Design e Bacharel em Desenho Industrial Reflete-se neste artigo sobre as experincias de ensino-aprendizagem do componente curricular HQ e Sistemas Simblicos oferecido no Curso de Design de Centro Acadmico do Agreste da Universidade Federal de Pernambuco. A partir das perspectivas oriundas da teoria do imaginrio de Gilbert Durand, aborda-se a criao em si e sua prtica inserida no universo das histrias em quadrinhos. Percebeu-se que os alunos conseguiram exercitar sua criatividade de modo a ampliar suas potencialidades ao mesmo tempo em que aprofundaram a compreenso sobre os smbolos inseridos nas histrias que so criadas no decorrer do semestre.

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HISTRIAS EM QUADRINHOS: POR UM DESVELAMENTO PEDAGGICO DE SUAS POSSIBILIDADES Clayton Rodrigo da Fonsca Marinho (UFRN) Graduando em Artes Visuais Este trabalho tenciona investigar as histrias em quadrinhos produzidas por alunos do curso de Artes Visuais da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, partindo de seu desvelamento pedaggico oriundo das possibilidades interdisciplinares constituintes de suas leituras. Norteado por autores seminais no mbito dos quadrinhos, como Will Eisner, Scott McCloud, Moacyr Cirne e das anlises semiticas de Umberto Eco, verifica-se a relevncia terica de tais autores para o aprimoramento da leitura visual, da criatividade na sequenciao das histrias e dos contextos socioculturais dos leitores e os significados que atribuem a tal produo miditica. Ademais, cabe ressaltar a seriedade adotada nesta pesquisa ao abordar os estudos acerca dessa temtica, tendo-se em vista suas potencialidades ideolgicas j abordadas por diversos estudiosos. Para tanto, debruamo-nos sobre a leitura de duas pginas de quadrinhos produzidas na Mostra de Histria em Quadrinhos, no mbito do XII Encontro Nacional de estudantes de Artes, realizado no Par, em 2008, intitulada tragdias Urbanas analisando os contextos significativos para o ensino com o desenvolvimento desse dispositivo pedaggico. Desse modo, pode-se notar as possibilidades de interao entre a produo de quadrinhos e sua funcionalidade como ferramenta pedaggica, alm uma articulao com as produes artsticas contemporneas. QUADRINHOS E TEATRO FRAGMENTADO: DESENVOLVIMENTO DE PROCEDIMENTOS PEDAGGICOS. Marcio Alessandro Nunes Rodrigues Universidade Regional do Cariri URCA. Mestre. O presente resumo pretende demonstrar as relaes entre a teoria de transio aspecto-a-aspecto de Scott McCloud (2005), a lgica das sensaes de Deleuze (2007), e o teatro fragmentrio contemporneo. Tendo como objetivo final a aproximao de estudantes da esttica do teatro construdo de fragmentos e do conceito da lgica das sensaes. Utilizando a teoria de McCloud sobre a transio nos quadrinhos japoneses, a juno de diferentes fragmentos pelo critrio da instaurao de uma atmosfera, ao invs de uma lgica narrativa como uma ferramenta conceitual para desenvolver os procedimentos pedaggicos. A pesquisa desenvolveu-se em forma de reviso bibliogrfica, e posteriormente na criao de procedimentos teatrais que resultaram no experimento Toque-me, realizado com alunos da Licenciatura de Teatro da Universidade Regional do Cariri URCA, em Juazeiro do Norte, Cear, sendo o processo registrado na dissertao de mestrado entitulada "A Cena Contempornea aos Pedaos". Os alunos em seus relatos posteriores apresentao revelam que a teoria de McCloud e os procedimentos criados auxiliaram a compreender a lgica das sensaes e as manifestaes cnicas fragmentrias. TERRVEL SIMETRIA: VISO PSICANALTICA DA IDENTIDADE EM WATCHMEN Cleriston de Oliveira Costa (UEPB) Graduado em Comunicao Social e em Letras O presente trabalho tem como objetivo estudar, de acordo com a perspectiva freudiana, as motivaes inconscientes das personagens centrais de Watchmen (1986), de Alan Moore e Dave Gibbons. Recorremos ento a uma pesquisa de cunho bibliogrfico e qualitativo, na qual McCloud (2004) e Eisner (2010) nos permitem estudar as tcnicas de narrativa prprias aos quadrinhos, enquanto Freud (1996) nos cede o embasamento necessrio para analisar os traos psicanalticos das personagens. Pretendemos expor os atributos inerentes personalidade de cada uma delas, por meio da identificao dos agentes do aparelho psquico id, ego e superego que atuam de maneira mais influente em seu modus operandi, bem como a busca pelas identidades por elas efetivamente desejadas.

SESSO 4 | 31\07 | Sala 2 | 11h00 12h00


RED SON: SUPERMAN E OS LIMITES ENTRE HEROSMO E TIRANIA Agostinho Rodrigues Torres (UFPI) Breno Moreno Ferreira da Silva Cavalcante (UFPI)

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Eduardo de Andrade Machado (UFPI) Graduandos em Histria (UFPI) Personagem criado em meados dos anos 30, por Joe Shuster e Jerry Siegel, Superman foi heri representativo da moral norte-americana, abalada durante o perodo da recesso econmica, que anunciava nos smbolos em que opera uma possibilidade de superao da crise e indcios de uma revitalizao do sentimento patritico. Com a mudana das conjunturas histricas, sua funo dentro da cultura pop foi por diversas vezes ressignificada. Nossa inteno neste trabalho abordar uma dessas reconstrues, buscando explorar as referncias scio-culturais que o HQ pode acrescentar como fonte plausvel para a pesquisa histrica. Neste vis, perscrutaremos a imagem do Superman modulada pela DC Comics, na HQ Red Son, publicada nos EUA em 2003 pelo projeto Elseworld, que surgira com intuito de abranger as personagens mais diversas j publicadas pela empresa, numa remodelao arquetpica de suas origens, caracterizando uma desterritorializao da figura do heri. JEITINHO BRASILEIRO E IDENTIDADE NACIONAL EM Z CARIOCA Senyra Martins Cavalcanti (UEPB) Mestre em sociologia, Professora do Departamento de Educao da UEPB. Maria Lindaci Gomes de Souza (UEPB) Doutora em Histria, Professora do Departamento de Histria da UEPB. Esse texto tem o propsito de fazer uma reflexo sobre a identidade cultural brasileira atravs do personagem Z Carioca. Criado por Walt Disney no contexto da poltica norte-americana de boa vizinhana do governo Roosevelt nos anos 40, Z Carioca freqentemente identificado como um malandro que escapa do casamento, do trabalho, da polcia e dos credores fazendo uso do jeitinho brasileiro. Como centro de anlise, focalizamos em uma dupla abordagem as astcias do personagem: o humor diante das dificuldades cotidianas que os mais pobres enfrentam, e a dimenso negativa pela resistncia a se incorporar aos padres de uma existncia regulada por horrios, normas e compromissos. As ilustraes e os textos integram uma unidade de sentido, visto que mais uma leitura que configura o personagem a semitica das cores atravs do verde, amarelo e azul representantes da identidade nacional brasileira. Portanto, essa representao construa de forma perjorativa visualizada atravs do malandro do morro, aquele que leva a vida numa boa que toma atitudes anti-ticas, principalmente em relao aos valores que sustentam as relaes sociais, torna-se inviabilizada nos desenhos quando priorizamos uma leitura, na qual no percebemos essa depreciao simblica construda do ser social brasileiro. OS QUADRINHOS BAIANOS: A INFLUNCIA REGIONAL COMO EXPRESSO SCIOCULTURAL NA PRODUO DE ARTISTAS LOCAIS. Aline Brune Ferraz de Morais Nerize Portela Madureira Leoncio Lilian Balbino Jamile Barbosa. Graduandas em Artes Visuais (UFRB) O presente artigo, primeiramente, traa as origens do humor grfico baiano, identificando os artistas que foram indispensveis para o seu desenvolvimento. A busca pela expresso de elementos regionais e culturais nas HQs baianas, reflexo do contexto histrico-social no qual o artista est inserido, nos levou ao estudo dos trabalhos de Antnio Cedraz, Flvio Luiz e Marcos Franco, principalmente. A partir das declaraes desses quadrinhistas em entrevistas, definiu-se o atual quadro desta categoria artstica, relacionado ao reconhecimento editorial e pblico de suas produes. A Bahia retratada a partir da atrativa linguagem dos quadrinhos e cartuns, repletos de signos, capturados ao longo dessa pesquisa, apontando uma possibilidade interessante de representao e, conseqentemente, valorizao da cultura regional. PROCESSO CRIATIVO DO QUADRINHO - O EVANGELHO SEGUNDO O SANGUE Leandro Gomes de Moura (UFRN) Este trabalho trata de examinar o processo criativo por trs da obra O Evangelho Segundo o Sangue, srie de contos de terror, realizada em parceria com o amigo e artista Marcos Guerra, a qual publicada na Webcomic K-tica que, por sua vez, inserida na seo Quadrinhos da Revista Catorze. Para tanto, como co-autor conto a experincia de transpor o roteiro para as pginas dessa narrativa, procurando explicar o quanto produzir essa forma de arte algo desafiador, envolvente, rico em detalhes e particularmente interessante do ponto de vista semitico, j que apresenta signos verbais e no verbais (palavras e

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imagens visuais). Em sntese, ser demonstrado nos captulos a seguir o percurso do projeto desde as primeiras ideias, esboos iniciais dos personagens, instrues do roteiro para a elaborao das pginas, alm de exemplos das pginas que compem a obra. Em outras palavras, abordar os princpios e prticas da arte sequencial ser o foco basilar deste trabalho.

SESSO 5 | 31\07 | Sala 2 | 13h30 14h30


"OS LEES DE BAGD": REPRESENTAES SOCIAIS, DISCURSO E PODER
Daniel Carvalho Cisneiros Silva Graduando em Letras/ Crtica Literria (UFPE)

"Os Lees de Bagd", graphic novel publicada em 2007 e aclamada pela crtica, contanos a histria de um grupo de lees que, aps um bombardeio norte-americano na cidade de Bagd, escapam de um zoolgico e se deparam com uma cidade devastada pela guerra, o que os far reelaborar seus conceitos de liberdade. Compreende-se que o processo de personificao dos animais executado na criao do roteiro da hq, e a subsequente transcriao deste roteiro em imagens, no so desvinculados da construo de representaes sociais. Assim, atravs da linguagem verbal e da linguagem visual, estruturas sociais de poder so reconstrudas na ficcionalidade dos quadrinhos. Tais reconstrues, antes de mimetizarem a sociedade, reconstroem-na, de forma a evidenciar e criticar tais estruturas; o que se adensa se levarmos em conta que estas so reproduzidas a partir de personagens no-humanos, mas humanizados, e que empreendem uma 'jornada' atravs da qual reelaboram seus conceitos de liberdade. Este estudo pretende, a partir de uma leitura crtica ancorada em estudos sobre representao social, discurso e poder, desvendar de que forma a sociedade representada e resconstruda na graphic novel em questo, objetivando, assim, no s alargar a percepo e interpretao da obra, como tambm contribuir para os estudos sobre representaes sociais em revistas em quadrinhos. O MUNDO DO ABSURDO DE KAFKA NA QUADRINIZAO Alberes dos Santos de Sousa Mestrando em Teoria Literria (UFPE) O presente trabalho pretende analisar a transposio literria de A Metamorfose de Franz Kafka para a linguagem da Histria em Quadrinhos realizada por Peter Kupfer, destacando as transmutaes ocorridas nesta passagem como tambm as suas relaes intersgnicas nesta traduo textual. Para a discusso desta traduzibilidade, utilizaremos os aportes tericos de Plaza( 2002) e de Arrojo( 2003) no tocante reorganizao e decodificao da referida obra literria na linguagem do HQ, e Pierce( 1989) no estudo da Semitica na nova instaurao de sentido promovido pela mudana do contexto de produo. Palavras-chave: Traduo; Semitica; A Metamorfose; Kafka e Peter Kupfer.
O ETHOS JORNALSTICO NAS HQ DE JOE SACCO Geilson Fernandes de Oliveira Graduando em Comunicao Social - Jornalismo (UERN) As HQs so fontes profcuas para a pesquisa em diversos campos das cincias humanas e sociais, e nos ltimos tempos, mais do que nunca elas so analisadas como um objeto que reflete o meio social do qual fazemos parte. Assim sendo, o presente estudo tem por objetivo analisar a construo do ethos jornalstico

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nos quadrinhos de Joe Sacco, jornalista internacionalmente conhecido por relatar, por meio das HQs grandes tragdias de guerras e conflitos armados. Sacco aborda o cotidiano de um jornalista em meio escassez de informaes num cenrio de conflitos armados, lidando com dilemas como a questo tica e o sigilo com as fontes. Analisando o contedo da HQ rea de segurana Gorazde, identificamos que a representao do ethos jornalstico nesta HQ sofre influncia desta identidade/modo de ser, j que so resultantes das impresses de um jornalista face aos conflitos de sua profisso. ANDR DAHMER E A BARBRIE Clayton Rodrigo da Fonsca Marinho (UFRN) Graduando em Artes Visuais Andr Dahmer desnuda sarcasticamente aspectos comportamentais da sociedade hodierna, ao revelar, partir da condio brbara de seus personagens, o comportamento social do ser humano, condies essas que levaram-no ao maniquesmo que o faz sucumbir. Ao mesmo tempo, o autor assinala que o homem tambm se torna responsvel por aceitar subjugar-se docilmente aos seus grilhes. Partindo de duas obras impressas, Malvados (2008) e O Livro Negro de Andr Dahmer (2007), analisa-se a postura adota pelo quadrinista, a partir dos pressupostos tericos da filosofia de Walter Benjamin, Theodor Adorno e JeanFranois Matti, os quais assinalaram, cada qual ao seu modo, a presena da barbrie na civilizao. Tais fatores refletem-se nas posturas adotadas por Dahmer em seus personagens e ressalta essa barbrie de que, possivelmente, ele tenha conscincia. Assim, observa-se a presena contnua do processo de individualizao, a alienao, o sentimento constante do vazio, a fraqueza de sucumbir aos remdios e vcios, a perda da experincia como histria vivida e o desejo pela violncia como fatores da barbrie presente nas obras citadas. Contudo, seria o uso de postura irnica que poderia superar esse estado em seus personagens, como um dia os gregos fizeram com a arte.

SESSO 6 | 31\07 | Sala 2 | 14h30 16h00


TORNANDO-SE MULHER: A REPRESENTAO DO FEMININO EM BORDADOS, DE MARJANE SATRAPI Maria Adriana Nogueira (UERN) Graduando em Comunicao Social - Jornalismo O presente artigo analisa as representaes do feminino na HQ Bordados, de Majane Satrapi, obra que rene depoimentos de mulheres, suas experincias amorosas e sexuais, em relatos, que surpreendem ao se considerar os esteretipos da mulher do Ir, j que a sexualidade feminina considerada um assunto tabu naquela sociedade. A sala passa a ser o seu espao para troca de experincia, resistncia, e aprendizado, na sua constituio como sujeitos. Nessa perspectiva, utilizamos as teorias sobre a sexualidade desenvolvidas por Foucault (1998), e a representao do feminino em Beauvoir (1970). Alm disso, analisamos como essas mulheres se constituem como sujeitos diante de contexto opressores, onde a voz delas no socialmente amplificada. Observamos que apesar do rigor religioso do seu pas essas mulheres buscam o amor em suas vidas e a emancipao sexual, ainda que s escondidas. SOBRE A CONSTRUO DO SENSVEL: REPRESENTAO DAS MULHERES NOS LBUNS DE FRDRIC BOILET Tiago Canrio de Araujo (UFBA) Jornalista e mestrando em Anlise de Produtos e Linguagens da Cultura Meditica, PPGCCC/UFBA O artigo analisa a representao das mulheres em dois lbuns do quadrinista francs Frdric Boilet, O Espinafre de yukiko e Garotas de Tquio. Partindo de estudos acerca do problema da representao e do envolvimento de relaes de poder, so abordados os discursos envolvidos (e construdos) na configurao das identidades sexuais e de gnero veiculadas nas duas produes. A anlise considera tanto as articulaes de enredo (em uma perspectiva narratolgica) quanto de estrutura grfica, observando a composio da narrativa imagtica pelo uso de diagramao, operadores icnicos, vinhetas e variveis visuais em suma, o modo como o discurso sgnico preparado a fim de suscitar determinadas sensaes no leitor. A partir dois livros, so apresentados os relacionamentos amorosos/sexuais do quadrinista com sete mulheres, a partir dos quais este artigo demonstra como possvel depreender uma ruptura no discurso corrente sobre o feminino, marcado por hierarquias, submisso e passividade, sobretudo em produes de cunho ertico.

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TRANSFORMAES NAS CORPORALIDADES E VESTIMENTAS DOS SUPER-HERIS Pmella Rochelle Rochanne Dias de Oliveira (UFRN) Graduando em Comunicao Social - Jornalismo As HQs, como qualquer outro produto cultural, sofrem interferncias diretas do tempo e espao social. As mudanas sociais refletem nas representaes grficas, no aspecto fsico, cdigos corporais e nas vestimentas de seus personagens. O personagem Thor, que nasceu nas HQs e recentemente tornou-se parte da indstria cinematogrfica, um exemplo disso. Sua primeira indumentria parte de referncias mitolgicas e de um cdigo de vestimenta dos nos 70. O passar do tempo evidencia uma tendncia mais estilizada nessa releitura do personagem, acentuando a virilidade do corpo masculino, descartando antigos signos e incorporando novos. O presente artigo analisa as influncias sociais e simblicas por trs dessas mudanas. ELE ESTAVA L PARA ME PEGAR QUANDO EU SALTEI: ESPECULARIDADE E MISE EN ABYME EM FUN HOME, DE ALISON BECHDEL Daiany Ferreira Dantas (UFPE) Mestre e Doutoranda em Comunicao Social pelo PPGCOM/UFPE, graduada em Comunicao Social pela UFRN. Professora da UERN O conceito de mise en abyme proveniente da lingstica, sendo utilizado para determinar os espelhos no texto, um fenmeno narrativo identificado na anlise da auto-reflexividade das narrativas romanescas. Ao investigar Fun Home, uma tragicomdia em famlia, autobiografia em quadrinhos de Alison Bechdel, o presente artigo busca identificar as marcas de subjetividade no exerccio de autorepresentao empreendido pela autora, que, ao buscar respostas para o suicdio de seu pai, confronta-se com um percurso que remete, de forma vertiginosa e obsessiva, proximidade e semelhana existente entre ambos, em funo de sua homossexualidade. Numa narrativa repleta de intertextualidade, nas referncias literrias e no uso da representao de fragmentos de arquivos e documentos, observamos o sentido da especularidade.

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TRABALHOS COMPLETOS I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

HISTRIAS EM QUADRINHOS EM SALA DE AULA: LER PARA QU?


ADRIANA LETCIA TORRES DA ROSA Doutora em Letras, Professora da Universidade Federal de Pernambuco adrianarosa100@gmail.com JOS BATISTA DE BARROS Pedagogo, Ps-Graduando pela Universidade do Vale do Acara Josebatista.40@hotmail.com RESUMO

Diante da importncia do ato de ler como forma de participao cidad, bem como da necessidade da formao de leitores que passeiem compreensivamente e dialogicamente pela diversidade de gneros textuais, este trabalho tem como propsito apresentar uma discusso a respeito do estudo do gnero histria em quadrinhos no ensino-aprendizagem de lngua materna. O estudo insere-se nas perspectivas tericas que vislumbram a linguagem como forma de interao social, conforme Teoria dos Gneros do Discurso bakhtiniana. Em maro de 2011, entrevistamos 10 professores de lngua portuguesa, Educao Bsica, a fim de identificar as abordagens pedaggicas utilizadas nas atividades de leitura do referido gnero. Os resultados apontam para o fato dos quadrinhos serem bastante presentes na sala de aula, contudo, seu potencial como mediador de leitura deleite associada crtica precisa ser mais trabalhado. Palavras-Chave: Histria em quadrinhos, gnero textual, leitura, letramento.

Introduo Os quadrinhos atualmente ocupam um espao de destaque na mdia de entretenimento, bem como na crtica: gibis, jornais, revistas, internet, dentre outros, veiculam uma gama de textos que discutem questes de interesse social com base na linguagem imagtica associada, em grande parte, verbal. Histrias em quadrinhos, tirinhas, charges, cartuns esto acessveis a leitores das mais variadas classes sociais e faixas etrias, exigindo desses, leituras de complexidade varivel mediante as especificidades de objetivos discursivos, formas e funes sociais que cada texto os colocam. Diante da importncia do ato de ler como forma de participao cidad, bem como da necessidade da formao de leitores que passeiem compreensivamente e dialogicamente pela diversidade de gneros textuais, este trabalho tem como propsito apresentar uma discusso a respeito do estudo do gnero histria em quadrinhos no

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ensino-aprendizagem de lngua materna, destacando a sua relevante contribuio para insero do aluno no mundo da leitura, bem como, num caminho reverso, do mundo da leitura do HQ na prpria escola. Nesse caso, a ludicidade e a criticidade, muitas vezes oferecidas por esse gnero, podero ser pauta, em cumplicidade com o estudo das estratgias de produo de sentido. O estudo insere-se nas perspectivas tericas que vislumbram a linguagem como forma de interao social, conforme Teoria dos Gneros do Discurso bakthiniana. Nesse caso, o HQ entendido como um gnero relativamente estvel que abarca a flexibilidade de formas e funes de realizao na dinmica sociointerativa de uso da linguagem. Metodologicamente, em maro de 2011, entrevistamos 10 professores de lngua portuguesa, Educao Bsica, a fim de identificar as abordagens pedaggicas utilizadas nas atividades de leitura do referido gnero. Nosso corpus consta da resposta dos docentes aos questionamentos acerca do uso, da finalidade e da frequncia desse uso do HQ na sala de aula; bem como dos suportes, autores e estilos privilegiados; e, sobretudo a abordagem pedaggica impressa ao trabalho nas aulas de leitura. 1. HQ em sala de aula: que histria essa? Ao contrrio do que se pensa, segundo diversos pesquisadores, o gnero histria em quarinhos, tal qual conhecemos hoje, remota o seu surgimento na Europa em meados do sculo XIX com as histrias de Busch e Topffer, nascendo, nesse nterim, o primeiro heri desenhado por Richard Outcault (Figura 1), numa despretensiosa histria publicada em um jornal, o New York World, no final desse mesmo sculo, (cf. Ianonne e Ianonne, 1994)

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Figura 1 Yellow Kid por Richard Outcault

No entanto, outros estudiosos do assunto, porm, o classifica como arte sequencial e atribui seus resqucios de surgimento ainda nas artes rupestres deixadas por nossos ancestrais em paredes rochosos e cavernas nas mais diversas partes do mundo. Nos anos iniciais do sculo XXI, sua consolidao j est efetivada devido grande aceitao e circulao de jornais e a sua gama de variedades, que logo foi assimilada pelos empresrios do ramo, vendo neste gnero um grande meio de aumentar suas vendas e consequentemente seus lucros. Desde ento, o gnero ganhou status e prestgio, com estilo prprio, dentro das principais mdias, desenvolvendo-se em seguimento especfico, e se popularizando, caindo no gosto de todas as classes sociais e faixa etria das mais diversas, como evidenciam as imagens a seguir:

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Figura 2 Gibi

Figura 3 Jornal

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http://www.ziraldo.com.br/ Figura 4 - Internet

A breve contextualizao scio-histrica do HQ pode ser tomada por base para entendermos elementos da teoria dos gneros do discurso bakhtiniana. Segundo Bakhtin (1988), a linguagem, como fenmeno de comunicao interativa, constituda e constituidora da sociedade, revestida de tons ideolgicos e dialgicos. Nesse caminhar, os gneros do discurso (textuais) so tomados como unidades da interao verbal, chegando o autor (1997) a ressaltar que sem os mesmo no existiria a nossa fala. Os gneros so, pois, relativamente estveis do ponto de vista do seu contedo temtico, sua composio e seu estilo, adaptando-se s condies scio-histricas e aos propsitos que regem seus usos. nesse sentido que os meios de apresentao e de divulgao de tais gneros na atualidade, certamente surpreendem pela qualidade de material produzido e o leque de opes e possibilidades de reas de trabalhos que variam de desde um simples gibi, sua forma mais tradicional, a campanhas publicitrias, utilizao no livro escolar como recurso didtico valioso para facilitar o processo de aprendizagem, crdito este atribudo aos desenhos e facilidades de leituras por parte dos que ainda no dominam totalmente o letramento, em revistas e jornais, como entretenimento em caderno e sees especficas, almanaques etc. Diante de tal quadro apresentado e das vrias facetas dos usos e democratizao dos acessos mais variados (em suportes como gibis, jornais, revistas, 48

internet, livro didtico, peridicos e tantos outros), podemos dizer com certa veemncia que se trata de um gnero popular, sem perder seu requinte ao exigir dos leitores mobilizao de conhecimentos prvios no trabalho semitico que privilegia a articulao do verbal ao no-verbal. Conforme Mendona (2002, p.199-200), as histrias em quadrinhos poderiam ser provisoriamente caracterizadas como um gnero icnico ou icnico-verbal narrativo cuja progresso temporal se organiza quadro a quadro. Como elementos tpicos, a HQ apresenta os desenhos, os quadros e os bales e/ou legendas, onde inserido o texto verbal. Nesse contexto, a variedade das histrias apresentadas nos quadrinhos, definem por si o tipo textual que os enquadra, podendo variar desde uma narrativa, a uma argumentao, passando tambm por uma situao de texto injuntivo sem deixar de aparecer sequncias expositivas. Porm sua predominncia tipicamente narrativa. Vrias so as nuances do HQ, subtipos de gneros em quadrinhos figuram pequenos ou grandes espaos das publicaes circulantes, apresenta-se como alternativa para entretenimento e informao, que em muito satisfazem os leitores: as charges, as tirinhas, as caricaturas e o cartum. Cada uma com suas caractersticas prprias, e distingui-los por vezes no tarefa fcil, mesmo para os mais experientes. Verifica-se tambm a valorizao de determinados tipos em detrimento de outros, caracterizando com isso a popularizao e aceitao por parte dos leitores, uma vez que este ser que de certa forma determina a permanncia ou a extino nos meios de circulao das mesmas. Na sala de aula, finalmente, o uso das histrias em quadrinhos j esteve em nveis mais baixos em outrora, isso, porm no quer dizer que vivemos usufruindo dos benefcios e vantagens que o gnero possa nos oferecer hoje em dia. Encontrando resistncia e por vezes ms interpretaes por profissionais da educao que dizem s tratar as HQs de entretenimento e humor, no entanto se aguarmos nossa sensibilidade, veremos uma vasta gama de oportunidades para trabalharmos os mais variados temas e assuntos das diversas disciplinas do currculo escolar. Seu uso fora do ambiente escolar muito salutar para o desenvolvimento cognitivo, uma vez que ao se apropriar das leituras, ativa-se a memria visual, desenvolve-se uma leitura com fluncia, apropria-se de uma vasta e ampla infinidade de palavras, desenvolve-se tambm o senso de concentrao; e na escola isso no seria diferente:

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Reconhecer e utilizar o recurso da quadrinizao como ferramenta pedaggica parece impor-se como necessidade numa poca em que a imagem e a palavra, cada vez mais, associam-se para a produo de sentido nos diversos contextos comunicativos. (Mendona, 2002, p.27)

Com esse entendimento, a exemplo, recentemente vemos com bastante frequncia clssicos da nossa literatura em formato de histria em quadrinho aptos a serem trabalhados pedagogicamente pelos professores de lngua. Nesse sentido, com o intuito de observar como os professores se valem do HQ para desenvolver a competncia leitora em sala de aula, apresentamos a seguir os resultados oriundos da pesquisa a docentes a respeito das suas prticas com o gnero na escola.

2. As abordagens pedaggicas utilizadas nas atividades de leitura do gnero HQ

Nosso estudo se debrua sobre o gnero histria em quadrinhos (HQ), dada importncia do uso da mesma na sociedade e, portanto tambm nas salas de aulas, seja como forma de entretenimento e de aguar o senso crtico; seja como objeto de trabalho e estudo de professores e alunos no aprimoramento das prticas de letramento e oralidade, contribuindo para o desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem. A pesquisa elaborada foi composta por questes pensadas para verificar, dentre os dez professores da rede pblica das sries iniciais da educao bsica entrevistados, o uso ou no do referido gnero, como proposta didtica, e potencial auxiliar no processo ensino-aprendizagem de leitura. De base qualitativa, nosso trabalho busca levantar elementos do contexto de produo, circulao e consumo do gnero HQ trabalhados em sala de aula, observando o uso das HQs, com que finalidade os docentes as utilizam, a frequncia, os suportes de excelncia e os principais autores por eles trabalhados, sua opinio quanto estrutura textual adequada e os objetivos a serem enfatizados nas leituras das HQs. Com base nesses questionamentos e seus resultados, ficou claro que boa parte dos profissionais pesquisados se utiliza do HQ em sala de aula, 70% dos docentes afirmam trabalhar pedagogicamente com o gnero, mesmo que cada qual tenha objetivos diversos ou distintos: trabalhar competncias de leitura foi o propsito mais citado quando do uso do HQ; realizar atividades de produo de texto, ilustrar tarefas e estudar tpicos gramaticais foram finalidades ainda mencionadas. Apenas 30% dos 50

professores afirmam no optar pelo trabalho com o mesmo para o desenvolvimento das competncias de leituras dos seus alunos. Nesse compasso, no que tange a frequncia do uso das HQs em relao leitura estudo do texto, nas respostas dos professores h um equilbrio entre semanalmente e mensalmente, o que nos faz crer que os intervalos de tempo de usos so satisfatrios para usufruto dos benefcios oferecidos pelo gnero analisado. J quanto ao de suporte do HQ, a maioria dos docentes respondeu utilizar-se apenas do livro didtico como principal recurso, seguido pelos gibis, o que consideramos ser pouco significante diante do universo de opes existentes tais como revistas diversas, internet, jornais. A nosso ver, seria importante que o gnero textual fosse trabalho considerando-se os campos originais de circulao, como forma, dentre outras coisas, de orientar a formao de leitores quanto s forma e funes de acesso ao gnero em tela. Maurcio de Souza e Ziraldo foram os autores mais citados pelos docentes como produtores dos textos levado sala de aula; apenas um professor citou Quino e Angeli como opo adicional; equivocadamente Ceclia Meireles tambm foi citada por um docente. Verifica-se uma limitada seleo de autoria de textos de para se discutir em sala, ficando assim uma lacuna no que se refere ao trabalho com a diversidade de estilos. Na aula de leitura, os professores observaram que a interpretao da mensagem do texto o principal enfoque a ser desenvolvido; o estudo da estrutura narrativa e o reconhecimento dos elementos de organizao do texto (linguagem verbal e no-verbal) mantm-se em segunda ordem de estudo; e a contextualizao do texto encontra-se em terceiro plano. Observamos que a nfase est no contedo temtico textual; contextualizao sociohistrica, objetivos discursivos, aspectos formais e seus efeitos de sentido e estilos textuais parecem no serem tpicos estudados consistentemente. No que se refere estrutura textual ideal para se trabalhar a sequncia narrativa do HQ, comeo, meio e fim (nessa ordem), foi a sugerida por 70% dos docentes; comeo, meio e fim (no necessariamente nessa ordem), foi sugerida por 30%. Os dados sugerem que o professor ao trabalhar o HQ prioriza a explorao de uma ordem linear de organizao textual, contudo h espao, ainda que restrito, para a observncia possibilidades de mudanas. Finalmente, dentre a gama de gneros textuais que se realizam em forma de quadrinhos, os professores elegeram como os mais trabalhados o HQ (aqui entendido

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como as histrias quadrinizadas mais longas, estilo gibi) e em segundo lugar as tirinhas. O cartum, a charge, o mang, por exemplo, no foram citados, infere-se do dados que se perde, com isso, uma excelente oportunidade de ampliar o conhecimento dos alunos acerca dos aspectos formais e funcionais desses gneros, aguando o potencial da leitura crtica que os mesmos podem fomentar.

Consideraes Finais Constatamos que o HQ vm ganhando um espao de destaque no trabalho pedaggico com a linguagem, especialmente no tocante s prticas de letramento, e contribuindo para o processo de ensino-aprendizagem. Contudo no podemos dizer que seu uso se encontra num nvel de excelncia. Nesse contexto, podemos afirmar que cabe a escola promover atravs de seus agentes, mais situaes de ensino-aprendizagem significativas envolvendo o HQ a fim de garantir aos alunos o direito de desenvolvimento de competncias, especialmente em leitura, para garantir a possibilidade de maior insero, ao e transformao social dos educandos, proporcionado do trabalho com o gnero. Fazemos lembrar que a proposta de estudo das histrias em quadrinhos vista como base de um currculo escolar que contribui significativamente para o exerccio da cidadania, uma vez que permite o acesso a discusso de questes de interesse social, bem como, atrelado a isso, o aprofundamento de habilidade sociocognitivas de leitura do mundo com base nos textos. Nesse caminhar possvel enxergar a escola numa perspectiva de promotora da educao inclusiva, que, portanto no deixa de lado o esmero com o trabalho voltado com as prticas de linguagem. Assegurada a qualidade da escola como instncia institucional que investe na alfabetizao e letramento sistematicamente, est tambm assegurada a participao efetiva dos sujeitos numa cultura letrada, que demanda a ampliao paulatina da sua competncia comunicativa como meio de compreender as relaes sociais e agir em comunidade de forma efetiva e significativa e para isto, vale ressaltar, o papel do professor importantssimo nesse contexto.

Referncias

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BAKNTIN, M. Esttica da criao verbal. 2.ed. So Paulo: Martins Fontes, 1997. BAKHTIN, M. / VOLOCHNOV, V. N. [1929]. Marxismo e filosofia de linguagem. So Paulo: Hucitec, 1988. IANONNE, L. R. e IANONNE, R. O mundo das histrias em quadrinhos. 4. ed. So Paulo: Moderna, 1994). MENDONA, M. Um gnero quadro a quadro: a histria em quadrinhos. In. A. P. Dionsio; A. R, Machado; M. A. Bezerra. Gneros textuais e ensino. Rio de Janeiro: Lucerna, 2002. pp.194- 207.

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A LEITURA ESTUDO DO TEXTO: HISTRIAS EM QUADRINHOS NO LIVRO DIDTICO DE PORTUGUS


ADRIANA LETCIA TORRES DA ROSA Doutora em Letras, Professora da Universidade Federal de Pernambuco adrianarosa100@gmail.com JOS BATISTA DE BARROS Pedagogo, Ps-Graduando pela Universidade do Vale do Acara Josebatista.40@hotmail.com RESUMO

Na perspectiva do letramento, a leitura uma prtica social de uso da escrita pela qual a interlocuo compreensiva e ativa de sujeitos, autor-leitor, mediada pelo texto. Os leitores valem-se da leitura com objetivos diversos, tais como buscar informaes, realizar atividades, documentar-se, estimular a imaginao, e, ao muito presente na academia, estudar o texto. Nesse contexto, filiando-se Teoria dos Gneros do Discurso de Bakhtin (1979), este trabalho tem como objetivo apresentar como os quadrinhos (HQ) so abordados nas atividades de leitura estudo do texto dos livros didticos de portugus do Ensino Fundamental. Para tanto, analisamos, em trs colees do 6 ao 9 ano, os exerccios de compreenso e interpretao de textos voltados para esse gnero. Metodologicamente, identificamos todos os gneros trabalhados na referida seo, fazendo um contraponto os associados ao HQ. Posteriormente, apontamos o tratamento terico-metodolgico subjacente ao enfoque dado leitura dos gneros em questo. Palavras-Chave: Histria em quadrinhos, gnero textual, leitura, letramento, livro didtico de portugus.

Introduo A participao social, indubitavelmente, nos requer o conhecimento das prticas de leitura e escrita: desde aes mais simples, como pegar um transporte coletivo, at aes mais complexas, como, por exemplo, fazer valer o cdigo de defesa do consumidor. nesse sentido que desenvolver e aprofundar conhecimentos que envolvam atividades de letramento basilar para o exerccio da cidadania. Tendo por norte tal concepo, nosso trabalho adere a pressupostos que vislumbram a linguagem como uma prtica sociointerativa, contexto no qual a leitura entendida como um processo sociocognitivo e poltico de interao humana que envolve a decodificao de um sistema lingstico situado nas prticas sociais, tais como os estudos de Koch (2009), Kleiman (2004) e Marcuschi (2008) apiam. Filiando-se ainda Teoria dos Gneros do Discurso de Bakhtin (1997), ressaltamos que as prticas sociais de uso da linguagem orientam-se com base na

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interao via gneros do discurso (gneros textuais): formas relativamente estveis de enunciados quanto aos seus aspectos conteudsticos, composicionais e estilsticos, elaborados pelas diversas esferas de comunicao humana, segundo seus propsitos. Com isso, defendemos que as aes de ler, escutar ou produzir textos se do por intermdio de algum gnero, - bilhete, carta, conversao, entrevista, debate, artigo de opinio -, caracterstico pelo seu funcionamento social e formal, mas tambm flexvel mudanas a cada situao de comunicao. Dada a importncia da escola como lcus de formao cidad de permitindo aos alunos o acesso aos bens culturais da sociedade, nasce a relevante necessidade de aprofundamento das competncias leitoras daqueles que convivem numa comunidade letrada. Assim o estudo da diversidade de gneros um facilitador para tal. Particularmente o trabalho pedaggico com textos organizado em quadrinhos (HQ), poder potencializar a formao de leitores que, passeando pela linguagem verbal e visual, tero a oportunidade de refletir a respeito de temticas de interesse social, bem como estratgias discursivas de construo de humor e crtica. Nesse sentido, este trabalho tem como objetivo apresentar como o HQ abordado nas atividades de leitura estudo do texto dos livros didticos de portugus do Ensino Fundamental. Para tanto, analisamos, em trs colees do 6 ao 9 ano, os exerccios de compreenso e interpretao de textos voltados para tal. Metodologicamente, identificamos todos os gneros trabalhados na referida seo, fazendo um contraponto com aqueles enquadrados no HQ. Posteriormente, apontamos aspectos relativos ao tratamento terico-metodolgico subjacente ao enfoque dado leitura dos quadrinhos. A escolha do livro didtico de portugus como objeto de estudo deve-se a compreenso de que ainda hoje esse material pedaggico serve como apoio singular para o professor no seu processo de ensino-aprendizagem de lngua materna, tanto em escolas particulares como pblicas brasileiras.

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1. Nos enquadres da leitura

Joo Cabral de Melo Neto Miguel Falco

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Com a imerso na epgrafe ora apresentada, observamos que o texto tem como base uma (re)criao da obra do poeta da pedra Joo Cabral pelo quadrinista Miguel Falco. No seu processo constitutivo, o texto em tela retoma os versos do Morte e vida severina ao mesmo tempo que os recontextualiza, abrindo novas possibilidades de leitura por parte do leitor. Esse processo de trabalho com a linguagem apenas uma das mltiplas facetas dos seus usos - usos que nascem na vida explodida do dialogismo sociointerativo:
A leitura , pois, uma atividade interativa altamente complexa de produo de sentidos, que se realiza evidentemente com base nos elementos lingusticos presentes na superfcie textual e na sua forma de organizao, mas requer a mobilizao de um vasto conjunto de saberes no interior do evento comunicativo. (KOCH & ELIAS, 2009, p.11)

Os enquadres da leitura, por assim dizer, vo alm da decodificao de um cdigo organizado em um sistema, conferem, pois, a atribuio de sentidos ao que decodificado, com a mobilizao socicognitiva de conhecimentos prvios como os de ordens interacional, enciclopdica, textual:
Na compreenso influenciam condies textuais, pragmticas, cognitivas, interesses e outros fatores, tais como conhecimento do leitor, gnero e forma de textualizao. Por isso a compreenso de texto uma questo complexa que envolve no apenas fenmenos lingusticos, mas tambm antropolgicos psicolgicos e factuais. As inferncias lidam com as relaes entre esses conhecimentos e muitos outros aspectos. (MARCUSCHI, 2008, p. 249)

O texto, verbal e/ou no verbal, funda-se como mediador do dilogo entre autor e leitor, numa produo mtua de sentidos orientada por seus objetivos sociocomuncativos. nessa linha de pensar que a leitura, assim como a escrita e a fala e a escuta, entendida como um pratica social, que envolve usos situados contextualmente da linguagem:
Nessa perspectiva, os usos da leitura esto ligados situao; so determinados pelas histrias dos participantes, pelas caractersticas da instituio em que se encontra pelo grau de formalidade ou informalidade da situao, pelo objetivo da atividade de leitura, diferindo segundo o grupo social. (KLEIMAN, 2004, p.14)

Enquanto prtica social, o acesso leitura de suma relevncia para participao do cidado no sentido de compreender as construes simblicas nas quais

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est imerso; bem como intervir socialmente com base na produo do seu prprio discurso:
Ler numa primeira instncia possuir elementos de combate alienao e ignorncia. (...) O ato de ler se constitui num instrumento de luta contra a dominao. (...) A leitura, se efetuada dentro de moldes crticos, sempre leva produo ou construo de outro texto: o texto do prprio leitor. Em outras palavras, a leitura crtica sempre geradora de expresso: o desvelamento do prprio SER do leitor, levando-o a participar do destino da sociedade a qual ele pertence. (SILVA, 1991, p.49-53)

fato que a escola um espao em que a aprendizagem da leitura priorizada, nesse sentido, a ao pedaggica para formao dos leitores na perspectiva do letramento trata essa prtica de linguagem visando a levar o aluno ao reconhecimento de um cdigo lingustico e suas formas de decodificao; construo de significados situados contextualmente com base em elementos de ordem sociocognitiva e pragmtica; participao em prticas dialgicas, scio-interativas e histricas, de uso da linguagem; e ao sociopoltica, instrumento de luta do cidado.
Assim, quanto os objetivos de se aprender a leitura na escola, diramos que no poderia deixar de se prestar participao de ordem interativa das atividades em comunidade. Dentre tantos outros objetivos de leitura, poderamos destacar: ler para viver com os outros no quadro de uma vida cooperativa; para comunicar com o exterior; para descobrir informaes; par fazer; para nutrir e estimular o imaginrio; para documentar-se; ente outros (cf. JOLIBERT, 1994). Segundo Koch & Elias (2009, p.19),
De modo geral, podemos dizer que h textos que lemos porque queremos nos manter informados (jornais, revistas); h outros textos que lemos para realizar trabalhos acadmicos (dissertaes, teses, livros, peridicos cientficos); h, ainda, outros textos cuja leitura realizada por prazer, puro deleite (poemas, contos, romances); e, nessa lista, no podemos esquecer os textos que lemos para consulta (dicionrios, catlogos), dos que somos obrigados a ler de vez em quando (manuais, bulas), dos que nos caem em mos (panfletos) ou nos so apresentados aos olhos (outdoors, cartazes, faixas).

As palavras das autoras supracitadas revelam o quando so diversas e dinmicas as prticas de leitura de que um sujeito pode participar na sua vida cotidiana. Na escola, importante que isso seja levado em considerao, pois quanto maior for o trabalho com a diversidade de situaes interativas, quanto mais gneros textuais o aluno conhecer e usar, mais integrado comunidade letrada ele poder ficar, bem como mais acesso aos bens culturais ele ter e, consequentemente, mais incluso socialmente ele ser. Nesse contexto insere-se o trabalhar com o HQ na sala de aula, e, mais especificamente, com base no livro didtico de portugus (LDP). Explorar a pluralidade de gneros textuais que se organizam quadro a quadro, seus contedos dizveis, formas e funes sociodiscursivas, envolvendo a reflexo sobre os contextos de produo, circulao e consumo

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desses gneros certamente ser uma significativa contribuio do ensino de lngua materna para o aprofundamento das competncias interativas dos estudantes1.

2. Leitura estudo do texto: o espao do HQ nos livros didticos Tendo em vista a plasticidade do gnero do discurso, - na tica de Bakhtin, seu trao relativamente estvel -, compreendemos que vrios gneros textuais organizam-se com base em quadros, associando o no-verbal ao verbal na maioria dos casos. Costa (2008), no seu dicionrio de gneros textuais apresenta algumas definies elucidativas sobre alguns desses gneros em quadrinhos, as quais retomamos:
Cartum (...) adaptado do ingls cartoon, significa esboo ou modelo desenhado em carto. Como gnero do domnio jornalstico, passou a ser usado como desenho humorstico ou satrico veiculado, em geral, por jornais e revistas. Acompanhado ou no de legenda, de carter extremamente crtico, retrata, de forma bastante sintetizada, algo que envolve o dia a dia de uma sociedade. Trata-se de um desenho humorstico ou caricatural, ou seja, uma espcie de anedota grfica, geralmente destinad a publicao, que satiriza comportamentos humanos. (pp.57-58) Charge (...) ilustrao ou desenho humorstico , com ou sem legenda ou balo, veiculado pela imprensa, que tem por finalidade satirizar e criticar algum acontecimento do momento. (...) geralmente um texto de opinio, expresso em dimenso verbal e no verbal (...). (p.60) Apesar de ser confundido com o cartum, palavra de origem inglesa (cartoon), so dois gneros textuais diferentes, pois, ao contrrio da charge, que sempre uma crtica contundente, o cartum retrata situaes mais corriqueiras do dia a dia da sociedade. (p.62) Histria em quadrinhos (HQs) (...) Em resumo, a HQs teria 3 caractersticas essenciais: a) a maioria possui uma interao dinmica, criativa e harmoniosa entre histria, palavras e imagens/desenhos/ilustraes; b) a quase totalidade dos textos do tipo narrativo; c) o suporte deve ser manusevel e porttil, sendo o papel o mais comum. (p. 128)

Tira / Tirinha Segmento ou fragmento de HQs, geralmente com trs ou quatro quadros, apresenta um texto sincrtico que alia o verbal e o visual no mesmo enunciado e sob a mesma enunciao. Circula em jornais ou revistas, numa s faixa horizontal de mais ou menos 14cm x 4cm, em geral na seo Quadrinhos do caderno de diverses, amenidades ou tambm conhecido como recreativo, onde se podem encontrar Cruzadas, Horscopo, HQs, etc. (pp. 191-192)

Nestes mesmos Anais, publicamos o trabalho HISTRIAS EM QUADRINHOS EM SALA DE AULA: LER PARA QU?, momento em que tambm apresentamos reflexes sobre de constituio dos gneros associados.

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Pelo exposto, observamos que esses gneros mantm ora relaes de aproximao ora de distanciamento quantos aos seus aspectos constitutivos e funcionais, a esse conjunto de gneros denominamos de forma geral neste trabalho como HQ. Considerando tal universo, verificamos sua explorao nas atividades de leitura estudo do texto quando o LDP o toma como texto privilegiado da unidade pedaggica em trabalho, e a esse dirige o principal exerccio de compreenso e interpretao textual da lio. As colees selecionadas para estudo so aprovadas pelo Programa Nacional do Livro Didtico 2008, Ministrio da Educao, a saber: Coleo 1 Cereja, William Roberto; Magalhes, Thereza Cochar. Portugus Linguagens. Editora tica. Coleo 2 Soares, Magda. Portugus uma proposta para o letramento. Editora Moderna. Coleo 3 Takazaki, Helosa. Linguagens no sculo XXI. Editora IBEP. Observamos que, no conjunto das colees didticas, os gneros textuais privilegiados nas atividades de leitura estudo do texto compreendem, segundo ordem de recorrncia: crnica, poema, reportagem. Considerando a ocorrncia de 49 diferentes gneros textuais abordados nas atividades de leitura em questo, o HQ, embora no to explorado como aqueles do domnio literrio (crnica, poema, conto) e tradicionalmente jornalstico (reportagens, entrevista) figura entre os selecionados para a abordagem pedaggica discutida nesse trabalho, estando entre os 10 gneros mais evidenciados, como nos indica a tabela 1.
Gneros 1. Crnica 2. Poema 3. Reportagem 4. Artigo de opinio 5. Conto 6. Texto informativo 7. Narrativa ficcional 8. Entrevista 9. Cartaz 10. HQ 11. Relato 12. Anncio publicitrio 13. Matria jornalstica 14. Obra de arte 15. Romance 16. Artigo de divulgao cientfica 17. Depoimento 18. Notcia Ocorrncias 38 22 16 13 13 13 11 8 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 % 17,84 10,33 7,51 6,10 6,10 6,10 5,15 3,78 2,35 2,35 2,35 1,88 1,88 1,88 1,88 1,41 1,41 1,41

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19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. Total

Textos descritivos Verbete (dicionrio e enciclopdia) Capa de revista Carta pessoal Conselho Primeira pgina de jornal Cano Caricatura Carta do leitor Carto Cordel Conversao Discurso poltico Editorial E-mail Fbula Haicai Texto de humor Lenda Mensagem Mito Pea teatral Piada Provrbios Referncias Bibliogrficas Resenha Resumo de texto informativo Sumrio Telenovela Texto de Lei Texto instrucional

3 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 213

1,41 1,41 0,93 0,93 0,93 0,93 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 0,47 100

Tabela 1 Distribuio dos gneros textuais nas atividades de leitura estudo do texto nos LDP

Analisando a distribuio de HQ segundo coleo2-ano nas atividades de leitura estudo do texto nos LDP, verificamos que o referido gnero alvo de explorao tipicamente no sexto ano do ensino fundamental, como nos mostra o quadro 1.
Coleo 3 3 3 2 1 Ano 6 7 9 6 6 Ocorrncia(s) 1 1 1 1 1

Quadro 1 - Distribuio coleo-ano de HQ nas atividades de leitura estudo do texto nos LDP
2

Coleo 1 Cereja, William Roberto; Magalhes, Thereza Cochar. Portugus Linguagens. Editora tica. Coleo 2 Soares, Magda. Portugus uma proposta para o letramento. Editora Moderna. Coleo 3 Takazaki, Helosa. Linguagens no sculo XXI. Editora IBEP.

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A leitura estudo do texto dirigida ao HQ enfatizada pelas colees didticas, salvo coleo 3, como elemento de letramento dirigido ao pblico infanto-juvenil, com faixa etria de 10 a 12 anos em mdia. O dado pode revelar que as colees vislumbram que esse gnero no adequado ao pblico adolescente, apresentando uma lacuna quanto ao aprofundamento das competncias de leitura correlacionadas ao gnero em tela. Na atualidade, o consumo do HQ bastante comum entre o referido pblico nos diversos espaos sociais em que circula, o que merece ateno da escola, no tocante a ampliao das discusses das temticas que abordam como tambm do funcionamento sociodiscursivo e formal de uma gama de gneros que se organiza com base nos quadrinhos e ainda com base nas relaes intertextuais que mantm com os mesmos. A leitura dos quadrinhos requer, alm de reflexo a respeito da situao interativa em que o texto se insere, o trabalho com os aspectos verbais campo da tipologia textual, da morfossintaxe e das relaes semnticas, a exemplo; como tambm a percepo de questes estticas associadas imagem e de um conjunto de informaes codificadas nos traados (perspectiva, tonalidades, contornos, entre outros). A inter-relao verbal e no-verbal basilar na construo do sentido do texto: a explorao dos elementos da narrativa, incluindo a construo de personagens (heri e vilo, por exemplo), ou de outro tipo textual como o argumentativo; o uso de onomatopias e interjeies; as estratgias discursivas de produo de humor ou ironia; complementam-se, articuladamente na seqncia dos quadros, com elementos imagticos tais como a diversidade de formas de bales e seus significados; mecanismos de representao de emisso de som; metforas visuais, entre outros. No que tange aos exerccios de compreenso e interpretao de textos associado ao HQ, observamos que as atividades do LDP visam levar o aluno a reconhecer elementos relativos ao contedo temtico, composio e ao estilo do gnero, como tambm esto em pauta questes que orientam para a reflexo sobre a funo social do texto, compreendendo anlise dos elementos envolvidos na produo, circulao e consumo do gnero, mesmo que em alguns casos superficialmente. O texto A vocao do Geraldinho de Ziraldo (Coleo 1) (Figura 1), por exemplo, abre a unidade letiva de temtica Crianas. Do gnero histria em quadrinhos, inicia um momento

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Figura 1

didtico voltado para o estudo desse gnero que compreende atividades de leitura e produo. Junto ao texto, como estratgia de se resgatar auxiliaro compreenso textual, informaes sobre a autoria do mesmo so expostas em box (Figura 2). Dados sobre o autor do texto, vida, obras e estilo so resgatados pela coleo, apresentando-se assim como elemento de contextualizao da produo textual. Ainda so expostos, tambm em boxes, acompanhando as questes da atividade de Estudo do texto compreenso e interpretao, dados sobre como surgiu a turma do Perer, personagens presentes na histria; e informaes sobre os quadrinhos no mundo, breve histrico do seu surgimento. Esses ltimos dois boxes apontam sutilmente para as condies de circulao e consumo do gnero textual em questo. No que se refere s questes da atividade de leitura estudo do texto, tomamos como parmetro de anlise a tipologia de perguntas de compreenso oriunda das pesquisas de Marcuschi (2008). Segundo o autor, os tipos de perguntas mais presentes nos LDP so assim categorizados:
Figura 2

ou

apresentar

conhecimentos

que

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(MARCUSCHI, 2008, p. 271-2)

Observamos que num total de 13 itens, 07 questes enquadram-se no tipo inferencial ,


Quando Geraldinho recebe uma segunda mensagem da capital, ele levanta uma hiptese sobre o contedo da carta. A) Qual essa hiptese?

e 06 questes enquadram-se no tipo Subjetivas, de base opinativa,


A carta tenta desfazer um equvoco cometido nos testes vocacionais de Geraldinho. Na sua opinio: a) Os amigos de Geraldinho j sabiam que ele estava praticando a profisso errada? Justifique a sua resposta. b) O sacrifcio dos amigos foi em vo/ Por qu?. (Coleo 1 6 ano p.81)

As questes de base inferencial so de extrema importncia para o desenvolvimento da competncia leitora visto que exigem um aprofundamento do horizonte de compreenso do aluno. As subjetivas, nas quais a opinio do aluno est em voga, relacionam-se superficialmente com o texto, podendo o aluno respond-la como

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queira e a validade dessa resposta est assegurada. Nesse caso, o professor ao fazer suas consideraes, dever ser cauteloso no sentido de verificar que vrias possibilidades de respostas (at dspares) so cabveis na interpretao do grupo, favorecendo assim o trabalho com a leitura crtica. Notamos ainda que as questes voltadas para a leitura em tela focam a reflexo a respeito do contedo do texto, ficando a discusso a respeito da construo de sentido com base na relao verbal e no-verbal em segundo plano (mesmo que essa relao venha a ser explorada nas atividades de produo textual na mesma coleo). No to distante da coleo 1, a coleo 2 tambm, ao trabalhar com a leitura do HQ como texto de destaque na unidade, apresenta informaes introdutrias sobre as condies de produo do texto, circulao e consumo do texto. Variando as suas questes entre inferenciais (em maior nmero), subjetivas e objetivas, alm de apresentar indagaes a respeito da temtica textual, pr-adolescncia, ainda leva o aluno a refletir sobre as estratgias de construo do humor nos quadrinhos,
A histria em quadrinhos que vocs leram e interpretaram uma histria de humor: uma histria engraada, que faz rir. O que faz essa histria se engraada?, (Coleo 2 6 ano p.37)

bem como sobre a construo de sentido na associao das linguagens verbal e noverbal,
A histria em quadrinhos uma histria contada por meio de palavras e de desenho. Observem e analisem o que o desenho conta. (Coleo 2 6 ano p.37)

No que tange coleo 3, observamos que a mesma explora a HQ em mais de um volume como texto de destaque da unidade. No livro 6 ano, insere-se o estudo dos quadrinhos numa unidade temtica que tem por objetivo trabalhar com estratgias de humor numa diversidade de gneros textuais. nesse contexto que elege os tpicos O humor dos quadrinhos e Recursos dos quadrinhos para tal. Quanto ao primeiro caso, apresenta duas tirinhas para anlise, questionando sobre o tema, sobre o papel da imagem na construo do humor, a construo dos personagens. Sobre os segundo caso,

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com mais trs tirinhas, reflete sobre os recursos usados pelo desenhista para representar a situao textual (considerando bales, imagens, onomatopias, tipos de letras). No livro do 7 ano, aprofunda-se o estudo das HQs: h uma unidade integralmente destinada ao estudo dos quadrinhos, Histria em quadrinhos e superheris, enfocando: a estrutura narrativa; os super-heris; a relao entre as diversas histrias em quadrinhos; os recursos da HQ e ainda os diferentes estilos de HQ. Na atividade de leitura estudo do texto, apresenta-se uma histria do personagem Calvin (de Watterson) para indagar especialmente sobre a construo da narrativa. No livro do 8 ano, o quadrinho, cartum, usado como pretexto para estudo do gnero conto, questionando o aluno sobre as relaes de semelhanas e diferenas entre os dois gneros textuais. No que se refere tipologia de questes, a coleo 3 apresenta, assim como as demais colees, uma gama de questes inferenciais, e tambm subjetivas e objetivas, sendo as duas ltimas em menor recorrncia. Questes inferenciais globais so bastante exploradas:
Em uma atividade coletiva e com a ajuda do professor, reescrevam a histria do Calvin, utilizando exclusivamente a linguagem verbal. Agora responda: - Que diferenas existem entre os textos que vocs fizeram e a HQ? - Quais elementos no estavam descritos na HQ que tiveram de ser explicitados no seu texto? - O que foi suprimido? (Coleo 3 7 ano p.132)

Nessa atividade, o aluno far uma retextualizao da tira lida o que lhe exigir uma compreenso global do texto, bem como o conhecimento das relaes entre gneros. A ajuda do professor fundamental para problematizar e fazer com que o aluno possa articular conhecimentos prvios ou novos na realizao da atividade que passeia entre a leitura e a produo de texto. Consideraes Finais Os resultados da anlise dos livros didticos de portugus, quanto s atividades de leitura dos quadrinhos, mostram que alguns gneros so privilegiados nesse momento de estudo, como tirinhas e histrias de gibi, ficando outros em segundo plano tais como cartum e charges que so em geral apresentados em leituras complementares. 66

Esse dado, ao nosso olhar, deveria ser revisto a fim de que o contato mais aprofundado com a diversidade textual pudesse facilitar o desenvolvimento de estratgias de leitura e compreenso de textos que cada gnero requer. Tambm observamos que h um descompasso entre a faixa etria e a apresentao do HQ para os estudantes: os livros destinados ao pblico do 6 ano do ensino fundamental so aqueles em que se figuram com maior freqncia os quadrinhos na leitura estudo do texto. Dado o interesse pela leitura do gnero ser estendido a um pblico que varia de crianas a adultos, far-se-ia produtivo que, considerada a complexidade de abordagem, a leitura dos quadrinhos estivesse presente em todos os nveis do ensino fundamental, passando de um tratamento mais ldico para um mais crtico, obviamente sem se perder tons humorsticos, dos discursos que interpretam as relaes sociais e polticas em que nos inserimos. Destacadas lacunas do LDP, verificamos, por outro lado, que h uma tendncia dos autores das colees didticas de, ao se trabalhar em leitura e produo o estudo de um gnero eleito, refletir a respeito dos elementos do contexto de produo, circulao e consumo daquele gnero textual, bem como a respeito dos aspectos relativos a contedos e formas textuais a esse contexto associados. Tambm na construo das questes dirigidas aos textos em leitura valorizam o processo inferencial sem deixar de lado o apoio subjetividade do leitor, nesse caso, o horizonte de compreenso exigido dos alunos significativo para a sua formao. Finalmente, gostaramos de frisar que o LDP no o nico material didtico disposio do professor e nem essa a pretenso daqueles que os produzem. Portanto, cabe ao docente tomar esse material pedaggico como um, entre tantos, recurso didtico para auxiliar sua prtica, e cabe ainda avaliar a qualidade do livro adotado, bem como a adequao das propostas a sua prtica e a peculiaridade de cada grupo de alunos a que leciona. nesse sentido que se faz importante na formao docente consolidar teorias e prticas, num movimento constante de ao e reflexo sobre o ensino-aprendizagem.

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Referncias BAKNTIN, M. Esttica da criao verbal. 2.ed. So Paulo: Martins Fontes, 1997. COSTA, S. R. Dicionrio de gneros textuais. 2. Ed. Belo Horizonte: Autntica, 2008. JOLIBERT, Josett. Formando crianas leitoras. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1994. KLEIMAN, ngela. Abordagens da leitura. Scripta, Belo Horizonte, vol. 7, n. 14, 2004. PP.13-22. KOCH, Ingedore G. V.; ELIAS, Vanda Maria. Ler e compreender: os sentidos dos textos. 3. ed. So Paulo: Contexto, 2009. MARCUSCHI, Luiz Antnio. Produo textual, anlise de gneros e compreenso. So Paulo: Parbola, 2008. SILVA, Ezequiel Theodoro da. Leitura na escola e na biblioteca. 3. ed. Campinas: Papirus, 1991.

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RED SON: SUPERMAN E OS LIMITES ENTRE HEROSMO E TIRANIA


AGOSTINHO RODRIGUES TORRES Graduando em Histria pela Universidade Federal do Piau lol.amem@gmail.com BRENO MORENO FERREIRA DA SILVA CAVALCANTE Graduando em Histria pela Universidade Estadual do Piau brenokavalcante@gmail.com EDUARDO DE ANDRADE MACHADO Graduando em Histria pela Universidade Federal do Piau Bolsista PET - Histria da UFPI eduardo.deandrade@hotmail.com

RESUMO
Personagem criado em meados dos anos 30, por Joe Shuster e Jerry Siegel, Superman foi heri representativo da moral norte-americana, abalada durante o perodo da recesso econmica, que anunciava nos smbolos em que opera uma possibilidade de superao da crise e indcios de uma revitalizao do sentimento patritico. Com a mudana das conjunturas histricas, sua funo dentro da cultura pop foi por diversas vezes ressignificada. Nossa inteno neste trabalho abordar uma dessas reconstrues, buscando explorar as referncias scio-culturais que o HQ pode acrescentar como fonte plausvel para a pesquisa histrica. Neste vis, perscrutaremos a imagem do Superman modulada pela DC Comics, na HQ Red Son, publicada nos EUA em 2003 pelo projeto Elseworld, que surgira com intuito de abranger as personagens mais diversas j publicadas pela empresa, numa remodelao arquetpica de suas origens, caracterizando uma desterritorializao da figura do heri. PALAVRAS-CHAVE: Super-homem; Quadrinhos; Herosmo; Tirania; Rebeldia

Introduo O quadrinho, ou HQ, como correspondendo a um exerccio do labor criativo e fsico do ser humano, encaixa-se sociedade enquanto produto de um trabalho. Um produto voltado a um consumo dentro dos padres culturais. A cultura entendida em sentido lato, expande a concepo de um trabalho. Todo trabalho sendo mediado culturalmente, acreditamos ser o quadrinho um referencial duplamente profcuo para o rastreamento das formas de pensar, de registrar, de projeo de assuntos que correm nas discusses da sociedade, mesmo que de forma heterognea e processual. Superman Red Son: Entre a foice e o martelo, publicada pela DC Comics entre abril e junho de 2003, originalmente nos Estados Unidos, no aparece como um objeto passvel de ser questionado enquanto fonte para a pesquisa em histria. Tendo este artigo um carter

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introdutrio na questo da anlise discursiva, de contedo e de leitura de imagem, buscaremos nas pginas que seguem, abordar as interfaces do herosmo, papel este que envolve o tema do quadrinho escolhido, que, inverte a postura do Superman originalmente criado na dcada de 30, nos Estados Unidos. Veremos aqui, um Superhomem sovitico, smbolo do poder da URSS, lutando para salvar o mundo do capitalismo, para encaixar o mundo numa tica planificada, enquanto este mundo, assim como qualquer objeto meditado culturalmente, tenta ajustar-se s presses dos atos humanos, num devenir incessante. O Heri e o Mito Do grego veio a palavra em latim heros, que se referia ao protagonista de uma obra narrativa ou dramtica de carter mtico1. Embora tenha suas variaes conforme o perodo histrico, podemos considerar vlida a idia do heri como um protagonista que ao mesmo tempo encarna a condio humana/social embora e a transcende, sendo assim um enobrecedor e muitas vezes at mesmo fundador dos valores coletivos de uma determinada sociedade ou grupo especfico. Para o grego Hesodo, por exemplo, o heri seria um intermedirio entre a condio humana e a divina. Aps a decadncia da era de ouro, prata e bronze que eram espcies de parasos primordiais vinha a era herica, sendo depois substituda pela era de ferro, era na qual Hesodo lamenta ter nascido em sua obra Trabalhos e dias. O heri nas sociedades antigas eram espcies de semi-deuses ou no mnimo algum homem que tinha proteo de foras sobrenaturais, muitas vezes ele era o fundador da cultura de um certo povo servindo como um exemplo arqutipo a ser seguido. Essa situao do heri s foi modificada com o nascimento da tragdia grega que questionava as necessidades, limitaes e os valores dos heris essencialmente mitolgicos. Os primeiros heris que surgiram literariamente foram os do gnero pico, sendo o exemplo fundador do modelo herico aqueles protagonistas das obras Ilada e Odissia de Homero. Nessas obras os deuses chegavam a interferir fisicamente a favor ou contra os personagens, ajudando ou atrapalhando seu destino. A diferena entre o heri pico e o puramente mtico, que o primeiro contm algumas caractersticas
1

MONIZ, Antnio. Heri. E-dicionrio http://www.edtl.com.pt/bibliografias.htm >.

de

termos

literrios.

Disponvel

em:

<

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humanas (FEIJ, 1984) valorizadas pelos seus ouvintes/leitores enquanto a narrativa era declamada/lida. O heri pico era aquele que constantemente conseguia romper sua condio humana, muitas vezes com ajuda dos deuses, mas tambm atravs de suas prprias foras. Ele se torna divino em relao ao seres humanos comuns, mas ainda muito inferior s foras sobrenaturais as quais ele muitas vezes est submetido. Segundo Joseph Campbell: Numa palavra: a primeira tarefa do heri consiste em retirar-se da cena mundana dos efeitos secundrios e iniciar uma jornada pelas regies causais da psique, onde residem efetivamente as dificuldades, para torn-las claras, erradic-las em favor de si mesmo (isto , combater os demnios infantis de sua cultura local) e penetrar no domnio da experincia e da assimilao, diretas e sem distores. (CAMPBELL, 1992, p. 12).

O heri aquele que purifica a psique coletiva que foi desequilibrada por algum drago, serpente ou qualquer outro monstro que represente simbolicamente as dificuldades psquicas de uma comunidade ou grupo, esse heri busca foras extrahumanas e geralmente com ajuda de artefatos sagrados e manifestaes divinas consegue causar um retorno ao equilbrio da comunidade. Para se compreender mais sobre as caractersticas e representaes culturais dos heris, teremos que entender um pouco do seu universo: o mito. O historiador das religies Mircea Eliade discutiu exaustivamente sobre as funes dos mitos em seus livros, para ele o mito conta uma histria sagrada, quer dizer, um acontecimento primordial que teve lugar no comeo do Tempo, ab initio. Mas contar uma histria sagrada equivale a revelar um mistrio, pois as personagens do mito no so seres humanos: so deuses ou Heris civilizadores. Por esta razo suas gestas constituem mistrios: o homem no poderia conhec-los se no lhe fossem revelados. O mito , pois a histria do que se passou in illo tempore, a narrao daquilo que os deuses ou os Seres divinos fizeram no comeo do Tempo. Dizer um mito proclamar o que se passou ab origine. Uma vez dito, quer dizer, revelado, o mito torna-se verdade apodtica: funda a verdade absoluta. assim porque foi dito que assim, declaram os esquims netsilik a fim de justificar a validade de sua histria sagrada e suas tradies religiosas. O mito proclama a apario de uma nova situao csmica ou de um acontecimento primordial. Portanto, sempre a narrao de uma criao: conta-se como qualquer coisa foi efetuada, comeou a ser. por isso que o mito solidrio da ontologia: s fala das realidades, do que 71

aconteceu realmente, do que se manifestou plenamente (ELIADE, 1992, p. 50).

Levando em considerao as palavras de Eliade, podemos entender que os heris picos ainda mantinham o carter fundador dos personagens mticos, pois eles geralmente agiam com os valores aristocrticos da elite militar da sociedade a qual se referenciavam. No caso dos gregos, sabe-se que os grandes aristocratas eram o pblico principal das declamaes dos poemas de Homero, assim viam nos heris modelos de superao da existncia ordinria e de manuteno da virtude.

Arqutipo na era moderna Embora tenhamos observado as palavras de Eliade, a idia por trs do mito permanece vaga, tentaremos esclarec-la por meio de sua relao com os arqutipos. Para Jung o mito uma das formas simblicas atravs dos quais os arqutipos se manifestam. Definir um conceito para arqutipo uma tarefa complexa, podemos considerar que Freud atravs de seus primeiros experimentos psicanalticos trouxe a tona o inconsciente individual, que consiste metaforicamente em um local da psique para o qual contedos recalcados e esquecidos so banidos. No entanto Carl Gustav Jung em seu primeiro artigo sobre os arqutipos no ano de 1934 na revista Eranos Jahrbuch chegou a seguinte constatao: segundo FREUD, o inconsciente de natureza exclusivamente pessoal, muito embora ele tenha chegado a discernir as formas de pensamento arcaico-mitolgicas do inconsciente. Uma camada mais ou menos superficial do inconsciente indubitavelmente pessoal. Ns a denominamos inconsciente pessoal. Este porm repousa sobre uma camada mais profunda, que j no tem sua origem em experincias ou aquisies pessoais, sendo inata. Esta camada mais profunda o que chamamos inconsciente coletivo. Eu optei pelo termo "coletivo" pelo fato de o inconsciente no ser de natureza individual, mas universal; isto , contrariamente a psique pessoal ele possui contedos e modos de comportamento, os quais so 'cum grano salis' os mesmos em toda parte e em todos os indivduos (JUNG, 2000, p. 14).

Os contedos inatos e coletivos do inconsciente sero denominados pelo conceito de arqutipo. Atravs desta formulao Jung no est negando as

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particularidades da psique nem limitando as formas de expresso inconsciente humana, porm est lhes dando um plano de fundo inato que consistiria em fragmentos psicolgicos existentes desde o primrdio da espcie. Toda mitologia, expresso religiosa e at mesmo a gnese da cincia estaria relacionado com instintos arquetpicos primitivos. Esses arqutipos eram para os homens primitivos uma fora psquica capaz de lhes direcionar todo o contedo da realidade, no entanto com o marchar da histria os smbolos msticos foram se esvaziando de sentido e o homem ia paulatinamente adquirindo outros que lhes parecessem mais prximos do mistrio primordial. Segundo Jung esses smbolos eram to poderosos que por milnios os homens nem se quer se perguntavam por que acreditavam neles, criam porque havia sido dito pelos antepassados mas muitas vezes no se compreendia nem o seu contedo, essa uma das caractersticas das manifestaes arquetpicas. No entanto com o aprimoramento da razo e a criao do iderio cientifico comeou a se questionar o valor dos smbolos, dos deuses e da religio, trazendo uma conscincia sobre o vazio da existncia em substituio ao contedo antes preenchido pela crena. Os arqutipos ainda permanecem como uma das peas fundamentais da nossa psique, enquanto existir instintos haver arqutipos, pois os instintos so de carter impessoal e no podem ser conectados ao inconsciente individual, portanto podemos determin-los como estruturas indestrutveis do ser humano. Devemos considerar que a diferena primordial entre os arqutipos a partir do sculo XIX que eles passam a tambm se manifestar em contornos dessacralizados. A psique moderna tem diferenas histricas em relao aos outros perodos, ento em grande parte no mais o mstico domina nossas especulaes, temos agora a cincia e todos os seus desdobramentos para nos ocuparmos. Ento na pintura, msica, literatura, enfim, em todas as reas em que o instinto pode se manifestar ou na revelao de aspiraes inconscientes temos a presena de arqutipos. Um dos principais meios contemporneos de difuso destes arqutipos a Histria em Quadrinho, que possui internamente um carter de mitologia profana. O termo profano aqui no se refere a uma negativao da HQ, apenas reala que ela no tem mais um carter de sagrado tal como um sentimento religioso clssico. O conceito que institui a representao geral do Super-homem estreitamente prxima ao do mito grego de Hrcules, desta forma me refiro ao personagem como

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parte do arqutipo hercleo que se constri atravs das seguintes caractersticas: estrangeiro; indestrutvel e redentor. Primeiramente temos no mais o filho de uma mortal com o senhor do Olimpo mas um aliengena, um estrangeiro de outro planeta que a princpio sem uma explicao cai na terra ainda beb e vai ser criado por fazendeiros humanos. A aproximao entre as duas imagens aparentemente diferentes pode ser feita atravs da conciliao de que tanto Hrcules quanto Super-homem no so mortais, no so humanos em sentido ordinrio. Clark Kent e Hrcules apenas tm a aparncia de humano, o primeiro um ser de outro planeta e o outro um semi-deus. O carter mstico do mito de Hrcules foi retirado em sua verso moderna, no h mais a presena do sagrado como elucidao das foras sobre-humanas e sim uma explicao profana-racional por mais rasa que seja - que consiste em o Super-homem ser de uma civilizao aliengena muito mais evoluda que a espcie humana e que por isso desenvolveu poderes pessoais e tecnolgicos incomparveis. Este arqutipo hercleo tambm est presente no heri ingls pico Beowulf da antiguidade tardia. Ambos os personagens tem de passar por provas que certamente seriam mortais para os homens comuns e que no entanto embora com todo o esforo empregado, so realizadas pelos heris sem correrem risco real. Beowulf enfrenta a fera Grendel e sua me dentro de territrio inimigo, Hrcules realiza os 12 trabalhos e Super-Homem enfrenta super-viles urbanos, o que consiste em atividade de vigilncia permanente. A diferena inicial entre Super-homem e os outros heris que efeito da dessacralizao do arqutipo que a vinda do heri ao planeta foi ambgua. Enquanto os heris mitolgicos so fundadores de cidades, costumes e regras cvico-religiosas, o heri contemporneo tem que enfrentar a ambigidade da existncia. No so humanos porm no so divinos, cometem erros e no so necessariamente agraciados pela fora do destino. A queda da nave de Clark Kent causou alguns incidentes, entre eles a chuva de meteoros que acompanhava a nave trouxe fragmentos de rochas aliengenas que possibilitou a existncia de humanos mutantes com super-poderes. Se os heris mticos cumprem o seu destino j fixado desde as origens, os heris da era moderna so levados a tentar agir como redentor da humanidade apenas a partir de circunstncias. Em certos momentos eles notam que romperam o equilbrio da humanidade ou que algo externo rompeu e agem no intuito de restaur-lo.

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Como Jung j assinalava, os arqutipos embora partam do mesmo impulso instintivo vo se manifestar atravs dos smbolos de maneiras individuais, particulares. Por isso tantos heris, circunstncias e enredos, cada qual com sua particularidade e ao mesmo tempo com um plano de fundo geral, exatamente como a distino entre inconsciente individual e inconsciente coletivo que no so dicotomias e sim uma relao de complementaridade. J no selo Elseworld (Tnel do Tempo na verso brasileira) o roteirista Mark Millar pondera numa histria do Super-homem o outro lado deste arqutipo hercleo, explorando justamente a ambigidade do privilgio do super poder. A grande pergunta que percorre subterraneamente a HQ Super-man: Red Son acaba sendo: como a humanidade seria se algum que pudesse ver e ouvir tudo, que fosse capaz de se locomover quase instantaneamente para qualquer lugar do planeta, tivesse fora incomensurvel e fosse invencvel, existisse? O mundo no seria como ele acreditasse que deveria ser? Por mais que ele fosse bom, no acabaria moldando o planeta a sua imagem? O mundo no se renderia aos seus ps sem reclamar? Isso herosmo? Misturando Orwell, o panptico de Foucault, retomando o confronto j secular entre anarquismo libertrio e comunismo pleno (Proudhon x Marx, na HQ ser Batman x Super-man) e fragmentos de teoria do caos-temporal, Mark Millar constri um roteiro formidvel no qual o arqutipo de heri se confunde com o do pai tirano primordial, do deus que penaliza aquele que age de maneira que no lhe agrada. A figura de Super-homem acaba se confundido com a do Grande Irmo da obra 1984 de George Orwell. A narrativa de 1984 gira em torno de Winston Smith, um camarada que vive em uma sociedade totalitria controlada por um nico partido comandando o Estado. O controle no universo da obra vai alm do fsico, praticado tambm um controle mental. A idia do partido que tudo deve ser feito coletivamente, mas que as pessoas no tenham laos umas com as outras, sejam apenas teis e fiis ao partido, seu lema : GUERRA PAZ; LIBERDADE ESCRAVIDO; IGNORNCIA FORA. A figura principal do partido O Grande Irmo, o ditador da Oceania que adorado como um deus, um lder a que todos devem amar e obedecer cegamente. Sua figura como esse trecho demonstra est espalhada em todos os locais: Moedas, selos, capas de livros, faixas, cartazes, maos de cigarro em toda parte. Sempre os olhos

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fitando o indivduo, a voz a envolv-lo. Adormecido ou desperto, trabalhando ou comendo, dentro e fora de casa, no banheiro ou na cama no havia fuga. Nada pertencia ao indivduo, com exceo de alguns centmetros cbicos dentro do crnio (ORWELL, 1986, p. 20). A figura do grande irmo vem sempre acompanhada do lema do partido ou da frase: O Grande irmo est de olho em voc. Em certo momento da HQ Super-Homem se torna o lder do partido comunista na URSS e inconscientemente em nome do bem da humanidade age como o Grande Irmo.

Explorando a narrativa entremente a foice e o martelo O Super-homem que nos mostrado no primeiro volume de Red Son, vem a ser um rapaz que caiu de sua espaonave misteriosa, na Ucrnia e fora criado numa fazenda coletiva, da sistemtica produo de alimentos nas Repblicas Soviticas, tendo manifestado suas primeiras habilidades sobrehumanas a partir dos doze anos. Aos poucos, sua criao campesina com uma estrita moral rural de preparao do jovem talentoso que, at ento, nada tinha de to diferenciado, foi levando o superman a tornar-se um prestador de servios populao mundial. A dimenso que toma, passa a transcender a responsabilidade de um agente social comum, com superviso, supersopro, superaudio, ascende ao posto de Homem de ao do Estado Sovitico, de interesse estreito do Homem de ao do Partido Comunista, Josef Stalin2. A relao de Super-homem com Stalin , aparentemente tranquila, mas, em momento algum, Stalin nega suas consideraes de utilizao dos dotes do Super-homem para perpetuao dos ideais ou para a liderana da Me russa. Ainda assim, para Super-homem, sua misso no encarregar-se do trato poltico, mas, sim, de ajudar o homem comum, o proletrio, estando a servio do povo de forma a renegar uma atuao nos bastidores3. O chefe Pyotr, da N.K.V.G, futura KGB, um oponente da liderana de Superhomem. O militar considera o aliengena como ser excepcional aos demais, ou seja, a presena de um aliengnea qual o homem de ferro, seria uma violao do sentido pelo
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Em dilogo com o Chefe de polcia sovitico, Stalin assim se refere ao homem de ao, o que explicita a importncia da utilizao da forma do superheri para a construo da identidade revolucionria, por extenso, do fomento empresa exapansionista do Pacto de Varsvia: Porque todos adoram o Superman, meu jovem. Ele foi criado para acreditar em tudo que eu represento e fazer a Rssia se sentir to indestrutvel quanto ele. Superman Red Son: Entre a foice e o martelo. DC Comics, 2003, 1.v. p. 26. 3 Respondendo a Stalin, Super-homem chega a dizer: ...essa sua idia de que eu quero liderar o partido bastante equivocada. A poltica me desagrada. S vim cidade grande a fim de usar meus poderes para ajudar as pessoas.Superman Red Son: Entre a foice e o martelo. DC Comics, 2003, 1v. p. 24.

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qual se instaurou o socialismo do imprio sovitico. Qual seria a utilidade de um ser que no pertencente me Russa? Como um indivduo poderia ser to requisitado para a liderana se, contradiz a teoria marxista que diz que todos os homens so iguais 4? Este questionamento surge no personagem medida que a presso sobre a expectativa do partido cresce para a manuteno da figura simblica do lder capaz de amalgamar a todos, imagem to cultivada durante o perodo em que Stalin ascende liderana da CCCP. A presso, segundo o ponto de vista de Super-homem, no o faz titubear em sua escolha pela vida de prtica social, na ajuda eficaz e real, imediata, de salvar vidas em perigo. No quer assumir o controle burocrtico de uma nao dividida em gabinetes. Entretanto, com Stalin inculcando essa sugesto a Super-homem e com a morte daquele, a presso sobre quem seria o prximo lder aumenta, no debate pblico e na cpula governamental da URSS. Super-homem cotado para ser o lder, mas, este, de certa forma absorvendo a fala de Pyotr e reforando sua tica, renega o posto de liderana, visto que, no se compreendia enquanto um indivduo diferente ou necessrio para a gerncia do poder, dada suas particularidades aliengenas que, mais serviam para o conforto ideolgico dos povos envoltos na Guerra Fria, particularmente do Pacto de Varsvia, frente ao insistente incremento militar e nuclear da OTAN. Outro ponto emblemtico, seria o da constatao de Pyotr da vilania e torpeza de seu trabalho, enquanto chefe de polcia. Em meio a seu desabafo com Super-homem, diz que, por conta do Dia de paradas criado para homenagens a Super-homem, teve que assassinar um casal dissidente, na frente do filho que, a despeito de sua agonia e toda a violao que sentiu ao ver seu lar ser invadido e seus pais serem assassinados de forma, aparentemente inefvel, parecia sereno demais, revelando um olhar sombrio, o escombro do ser atingido em toda a profundidade psquica, sendo desestabilizado com um simples ato necessrio, do ponto de vista do controle do poder. A cidadania parece ser plstica, quando no reconhece a hierarquia de poder do partido nico. O centralismo democrtico colocado to vertical quanto o despotismo absoluto. E a figura que executa o brao do poder, reflete sua validade. Que nao esta que se quer compor? A da uniformidade, da conivncia, do silenciamento de vozes discordantes, quando estas no podem atender aos almejos dos maquinistas da superestrutura partidria que arroga para si a misso organizadora da nao, mesmo que para isto
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Op. Cit. 1v. p 26; Em meio clera, Pyotr declara: Foi s depois que voc apareceu que percebi o quanto meu trabalho vil e horrvel. E estou farto dele, supeman. Farto de trabalhar num sistema em que, no importa o quanto eu me esforce, jamais vou chegar ao topo do partido agora que voc est por perto. p 30.

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coloque-se acima do povo e contra o povo, quando deveria servir em funo do povo. Pyotr reflete sobre como um evento qual esse poderia marcar a vida de um indivduo em formao, at ento, um garoto, talvez feliz, talvez no, dotado agora, por certo, de amargura e de sentido de vingana, vagando pelos cantos subalternos, uma vez que j no conhece o sentido da naturalizao, aparentando e reconhecendo-se enquanto um alheio ao mundo que o cerca. Este garoto, do ponto de vista da narrativa, promete um retorno. Para Superman, assumir o controle do Partido e da poltica parece algo distante de sua viso de atuao social. parcimonioso, altrusta, universalista, quer ajudar a todos. Os atributos de um verdadeiro heri esto na sua compostura subjetiva, e a ttica partidria tanto de J. Stalin, tanto do Partido Comunista que tenta reorganizar-se frente morte de Stalin que coloca a Me Rssia em pranto, comovendo toda a populao ao seu funeral e acusando uma idia de incerteza futura da nao, lhe servem de contraponto parcial sua prtica na sociedade, no s proletria, mas, em outros pases. O heri salva cidados norte-americanos, quando Luthor combina com o comandante Eisenhower a derrubada estratgica de um satlite russo naquele territrio, a fim de provocar o estopim poltico de um conflito aberto; E, quando a investida cientfica do Dr. Luthor em coletar o material gentico do homem de ferro para criar, a mando de Eisenhower, uma fuso do american way of life numa arma super-humana, numa nacionalizao norte-americana do Super-homem sovitico, arma que seria utilizada no embate direto com invaso da cortina de ferro. O superheri sovitico aparece para detlo, a disputa entre os seres de foras absurdas os leva Londres, resultando a briga em morte de inocentes londrinos, o que o Sovitico usa como argumento para expiar o mal que o Super-homem americano realmente representava. Resultado da briga, o Super US lana-se morte redentora, como se alcanasse uma epifania do verdadeiro sentido de ser heri e de sacrificar a vida pela salvao dos demais, o que faz quando impede um mssil de cair na cidade, explodindo em formas cintilantes na estratosfera. As coisas parecem mudar um pouco de figura, quando, no final da primeira tirinha, o homem de ferro encontra uma antiga amiga dos tempos em que vivia nas Fazendas Coletivas. Esta, tendo viajado utilizando-se de todas as suas economias para assistir o funeral de Stalin, no tinha meio de manter-se e seus filhos, entrando na fila de alimentos, que se encontrava superlotada. Compadecendo-se de seu caso, exige que esta seja atendida, quando contraditado por outros cidados, que acusavam estar a mais tempo em fila e, por conseguinte, mais necessitados de alimentao. Uma clera

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instantnea, fruto de um mal-estar, vista a situao coletiva e a lerda distribuio dos bens produzidos pelo prprio povo, dentro do sistema que estabelece o acesso aos bens enquanto itens sociais e passveis de socializao, trazem a Super-homem uma reflexo e um brado de uma quase obrigatoriedade messinica. O esclarecimento, pois, da necessidade de liderana, se lhe imposto no contato que estabeleceu com uma situao catica que poderia tornar-se mais difusa, caso se estendesse a outras repblicas soviticas. Ou seja, percebe-se, como o processo de construo da liderana, se d. A evoluo da segunda tira, j trabalha a liderana presidencial de super-homem no mundo dominado pelo iderio sovitico, exceto dois pases. A primeira cena, em Metropolis, EUA, descreve um plano arquitetado por Luthor e Brainiac, este sendo um aliengena, qual Super-homem, para reduzir a cidade de Stalingrado, dentro de um souvenir, para ameaar o poder obtido pelo homem de ao, presidente da Unio Sovitica. O presidente superheri consegue deter o aliengena, e voa para Moscou, aps uma rpida interlocuo cnica com Lex Luthor. Superhomem questiona-se do porqu de tanto desprezo de Luthor para consigo, afinal, at onde consegue entender, no faz seno o bem. necessrio. Na cena seguinte, em Moscou, visitantes do museu contemplam uma explicao dos viles criados pelos Estados Unidos da Amrica para derrotarem Superhomem, todos tendo sido fracassados. Um personagem detm-se numa olhadela um tanto suspeita para o guarda, que logo lhe adverte, de cassetete em punho, o tempo de observao, seu sorriso irnico denuncia-nos no se tratar de um simples relapso. Algo esconde-se por baixo do rosto escurecido pela boina. A explicao prossegue, alertando que o mundo inteiro aderira Unio Sovitica, com excesso dos EUA e Chile, independentes. Ao longo da tira, a imagem que se nos mostrada da URSS de uma contemplao do acesso aos bens sociais, despontando as igualdades nas naes independentes e capitalistas. A doena, desemprego e outros elementos empobrecedores da estruturao social, desaparecem, segundo a expositora pronuncia. Ainda assim, no nos poderia passar despercebida sua afirmao que indicava ser a desobedincia ao partido, ter sido praticamente anulada5. O mesmo visitante aparece com um riso de canto de boca, entrando no bar prximo onde sujeitos conversam sobre a validade do governo do presidente Superhomem. O dilogo que se segue de um rapaz indignado com a necessidade de um Grande Irmo vigiar os humanos, como que dizendo que o governo de um aliengena seria impertinente, do ponto de vista de uma viglia completa dos atos dos indivduos da coletividade. A guarda representada como
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Superman Red Son: Entre a foice e o martelo. DC Comics, 2003, 2v. p 9.

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o controle da obedincia ao partido, e batman no discurso do jovem rapaz uma oportunidade de se colocar a tal ordem abaixo. Uma desestabilizao da protelao poltica6. Superhomem regula a economia, decide de forma frrea, como o mesmo declara, as decises importantes para as naes republicanas soviticas, quem d aval para as tomadas de decises e planeja as aes macroestruturais para a manuteno do regime. O presidente de um imprio mundial, governando para o bem, trabalhando para assegurar a boa conduta, e harmonizar o convvio, aparece, na viso de alguns como sujeito impertinente e tirnico. A utopia vivida de dentro, no parece to prazerosa assim. A anarquia que incitada por Batman, parece ser uma idia comungada por vrias outras pessoas, principalmente os jovens. O rebelde negro, aparece no discurso do prprio Superhomem enquanto um indivduo desagregador de sua ordem e perfeio. Um inimigo que se estender enquanto a viglia social do super-homem se estender no mundo sovitico. As aes, do discurso sovitico, parecem refletir um lder profcuo que estaria atuando na correo dos descompassos sociais, enquanto que, para Batman, a atuao do Super-homem caracteriza-o enquanto um ditador. Batman instaura uma ao frontal de cunho terrorista contra os smbolos do poder de Super-homem. A rebelio comea com a derrubada de prdios do Governo, como museus e outros prdios administrativos. Habilidoso e extremamente armado de explosivos, desafia a KGB e lidera uma revolta que desconcerta a fiscalizao policial. Pyotr, j mais velho, mantendo a sua rspida individualidade, questiona Superhomem, de sua suposta condescendncia a respeito da forma como este tem lidado com Batman. Para o filho de Stalin, chefe da KGB, caberia espao para um brao realmente pesado do lder da nao. neste momento que os projetos de liderana so testados e percebe-se a diviso de poder dentro da hierarquia sovitica. Talvez, poderamos destacar como sendo a parte em que o discurso proferido por Batman, seja compreendido numa heterogeneidade de discursos, onde Super-homem aparece como lder paciente, enquanto Pyotr, lder da fora estratgica policial de inteligncia e espionagem, busca a ao ttica imediatista7.
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Na fala de Batman, destaca-se a seguinte fala: Incitar a desobedincia tudo que basta para algum virar um rob do Superman hoje em dia, meu jovem. Guarde suas idias para si mesmo enquanto elas ainda forem suas. Op. cit. 2v. p 11. 7 Pyotr, cobrando super-homem revela o motivo de sua insatisfao com a harmonia do superpoderoso presidente: - Por mim, hora de pegarmos pesado e quebrarmos algumas cabeas como nos bons e velhos tempos!, revelando um ar de militarismo recrudescido frente no ocupao da liderana, alis, ressentimento que carrega de seu pai, por ter escolhido Super-homem, e no seu filho. O herdeiro que se enraivece ao ouvir do presidente: -No. No deve haver morte, Pyotr. Voc pode comandar a KGB, mas

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Apesar do tom paternal com o qual Super-homem governa o imprio sovitico, este mesmo percebe que sua boa inteno no reconhecida pela humanidade. Neste ponto, percebemos o teor messinico, por assim dizer, do lder. Governa para o bem de todos, mas, nem todos aceitam viver igualitariamente e renegam a gerncia planificada dos bens sociais. Para a implantao do bem, a instaurao e endurecimento da ordem se fazem necessrios. A mo que afaga, passa a apedrejar, quando o bem da nao colocado sobre o jugo de todos, onde a poltica de grupo sublima a individualidade. Narrando sua experincia, super-homem resume tudo a que ocorre, na relao governosociedade: Em grande parte, a populao era agradecida e obediente, mas os combatentes da liberdade, inspirados pela morte de Batman, continuaram a representar um problema. Meu desejo por ordem e perfeio s se equiparava aos sonhos deles de violncia e caos. Eu lhes ofereci a Utopia. Mas eles lutavam pelo direito de viver no inferno8. O terceiro volume da tira emblemtico pois mostra-nos a corrida americana, liderada por Lex Luthor, eleito presidente dos Estados Unidos, para a reestruturao do pais, por mais que seu interesse pessoal seja a extino do poder aliengena de Superhomem. Uma aliana estabelecida entre Luthor as amazonas de Diana para combater o homem de ferro, entretanto, este consegue bravamente resistir, sem entender o porqu de to ferrenha oposio. Os jogos de Luthor com robores e explosivos nucleares, chegam a ponto limtrofe quando, Super-homem necessita de uma rpida escolha dentro de 50 segundos, em salvar a seu imprio ou sair da cena governante e salvar o mundo, redimir-se na sua sada do cenrio poltico, resgatando aquele valor primeiro de sua intuio altrusta. O at ento heri, passa a usufruir de identidade comum, e a descer ao plano dos demais, escondendo-se na pele de um transeunte como outro qualquer, no mundo. Luthor passa a comandar o mundo, e, o comunismo lentamente vai caindo, ao passo em que o capitalismo vai reconstituindo seu lugar imperial. Ainda assim, o governo Luthor baseado na administrao de artistas e cientistas. Ou seja, a governana se d em funo de proporcionar benefcios sociedade, no da forma como Super-homem fazia, mas, no antro liberal, sem o brao forte para guiar a trilha certa a seguir. O limite entre herosmo e vilania tnue, afinal, o que parece esconder-se sob
sou eu quem governa o Pas. A utopia no vai ser erguida sobre os ossos de meus oponentes. Essa era a maneira de agir do camarada Stalin, no minha. Op. cit. 2v. p 17.
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Op. Cit. 2v. p 47.

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uma boa ao, pode ser o dito encerrador da liberdade e da democracia plena, o que foi se constituindo pela imagem da oposio ao mundo sovitico pelo capitalista. O inimigo comunista caa. Que paz se instalaria? Qual a viso cclica de capitalismo, ou seja, da superproduo que leva crise e quebra de valores, o comunismo de Super-homem, teria atingido ponto mximo de organizao, no mais suportando o peso das transformaes, e o heri, redentor do sistema sovitico, no mais parecia ter a necessidade ou mesmo legitimidade para liderar o mundo. Eis que, nas palavras do prprio super-homem, podemos identificar a leitura operada pelos autores da HQ: Pela primeira vez, pude relaxar e contemplar as maravilhas do mundo por meio de olhos humanos e apreciar uma engenhosidade que no julguei que os terrestres tivessem. A humanidade evoluiu tornando-se a mais avanada espcie do universo conhecido, inspirada e liderada por uma linhagem de um bilho de anos da linhagem Luthor9. O memria do quadrinho na leitura da Histria A primeira aluso comunista que temos na HQ a representao simblica do logotipo que estampa o peito do super homem. Na respectiva estria, troca-se o S originalmente usado pelo heri dos quadrinhos americanos, pela foice e o martelo, smbolo geralmente usado para representar o comunismo. Tal marca tem como significado a unio entre o campesinato e o proletariado industrial, duas classes que segundo a teoria marxista-lenistas, so fundamentais para a revoluo socialista. No por mera coinscidencia, Super Homem cresce em uma fazenda no interior da Uno Sovietica, e em determinado momento da narrativa, parte em direo a Moscou. Temos ento a sada do ento campons do interior, rumo capital Moscou, onde ter contato direto com o proletariado industrial, que no quadrinho representada por Stalin. Outro ponto de analise comparativa na HQ o embate entre Superman e Lex Luthor, representados aqui como a disputa entre comunismo e capitalismo respectivamente, sugerindo-nos assim, um panorama de guerra fria. Uma vez em que demonstrado esse embate ideolgico, temos ento uma exemplificao da disputa blica que ocorreu entre URSS e EUA, durante esse mesmo perodo de que temos conhecimento. Em termos de comunismo, temos um campons com superpoderes, que se v na obrigao de ajudar as pessoas de maneira igualitria. Dessa maneira esse jovem cresce, e como j foi dito anteriormente, marcha rumo a Moscou, onde ter contato direto com
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Superman Red Son: Entre a foice e o martelo. DC Comics, 2003, 3v, p.45.

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o lder maior dessa nao, que o transformar em seu sucessor. E o que ocorre quando Stalin morre. Sua misso ento ser a de fazer a manuteno desse sistema ideolgico, fazendo com que ele continue a se sobressair sobre o sistema capitalista. Nesse momento da HQ, temos o globo quase que completamente comunista, sendo as excees o Chile e os Estados Unidos, pases capitalistas, e que aqui mostradas como economias beira de um colapso. J como chefe de estado da URSS, Super Homem tem seu uniforme modificado, fazendo com que possua uma aparncia mais militar, uma semelhana entre seu antecessor, Stalin. Temos esse enredo apresentado durante quase toda a HQ, que nos traz a Unio Sovitica como potencia mundial, e lder ideolgica no globo, algo parecido com o que representa os Estados Unidos nos dias de hoje. Durante essa descrio do comunismo, podemos perceber que o foco dessas analise est sobre o papel do lder, assumido pelo Super Homem, e que devido a sua super audio e super viso, acaba se tornando um tirano, quase que aos moldes de Stalin, gerando um certo incomodo, tanto nos americanos, como em soviticos que resistem ao sistema, como por exemplo o Batman, que se torna uma figura anrquica, ao combater o comunismo, e mais ainda, o Super Homem. O roteirista acaba por recriar no quadrinho a imagem ditatorial que se difundida na imagem de Stalin, mantendo assim, o receio e repulsa norte americana por tal sistema. Esse ser enredo durante quase toda a estria, que s mudar quando no fim da HQ, Lex Luthor consegue de forma estratgica se tornar presidente dos Estados Unidos, e consegue alterar o quadro poltico e social em que estava esse pas at ento. Isso causar uma reviravolta no quadrinho, pois a partir de ento, teremos a ateno voltada para Luthor, que passa a ser o heri do enredo. Por fim, teremos o re-erguimento do sistema capitalista, liderado pelo cientista Lex Luthor, e o declnio do regime comunista. CONCLUSO A leitura de tal material fornece inmeros pontos de aprofundamento, querendo, ns, destacarmos as possibilidades do uso do quadrinho na leitura ou releitura da guerra fria que marca o sculo passado e se estende, no novo sculo, que nos contemporneo. Entendemos, portanto, que a cultura escrita sempre recria os meios de arquitetar a leitura do passado e que, se ao historiador, em formao constante, no seria salutar o menosprezo frente capacidade enquanto cientista social, de apontar pontos e

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entrecruzamentos de perguntas e respostas provenientes das produes artrsticoculturais. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS CAMPBELL, Joseph. O Heri de Mil Faces. So Paulo: Cultrix, 1992. ELIADE, Mircea. O sagrado e o profano. So Paulo: Martins Fontes, 1992. FEIJ, Martin Cezar. O que heri. So Paulo : Brasiliense, 1984. JUNG, Carl Gustav. Os arqutipos e o inconsciente coletivo. Perrpolis, RJ : Vozes, 2000. ORWELL, George. 1984. So Paulo: Companhia das Letras, 1986. SUPERMAN Red Son: Entre a foice e o martelo. DC Comics, 2003. Abril-Junho. 3v. 160p.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

A CRIAO GRFICA EM UM CURSO DE MDIAS DIGITAIS:


UM ESTUDO DE CASO
ALBERTO RICARDO PESSOA1 Doutor em Letras professoralbertopessoa@hotmail.com

RESUMO
O objetivo deste artigo apresentar um estudo crtico acerca da criao grfica e o seu uso na educao. A criao, muitas vezes entendida no senso comum como dom ou aptido vocacional, constitui em uma especificidade multidisciplinar que deve ser aprendida, produzida e refletida por alunos e professores em debates, projetos e pesquisa. O estudo se justifica uma vez que a criao direciona a comunicao, as artes e privilegia aquele que se diferencia do meio comum do mercado de trabalho. A metodologia empregada nesse artigo resultante de um estudo de caso da disciplina de editorao e imagem digital no curso em nvel graduao em Comunicao em Mdias Digitais, da Universidade Federal da Paraba, com alunos do 1 semestre. PALAVRAS-CHAVE: Imagem, mdias digitais, interdisciplinaridade.

A ALFABETIZAO EM UM CURSO DE MDIAS DIGITAIS: CONSIDERAES. O ser humano, por natureza, sente a necessidade de se comunicar e de estabelecer relaes para compreender a sociedade em que vive. Para tanto, ele cria a linguagem como meio de intermediao social. Segundo Carlos e Silva (2009, p.16), a criao da linguagem permite que as relaes sociais, comunicativas e epistmicas sejam mediadas por uma srie de cdigos, escritas, imagens, enfim, de textos e hipertextos que registram e representam o prprio mundo e o produto das intervenes e relaes humanas, os sentimentos, as aes e os saberes tecidos no curso da histria de vida dos indivduos e dos povos.

Formao inicial em Educao Artstica (Faculdade de Artes Alcntara Machado), Mestrado em Artes Visuais (Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita UNESP SP) e Doutorado em Letras (Anlise de Discurso na Universidade Presbiteriana Mackenzie) Atualmente, atuando na docncia de cursos de graduao em Comunicao em Mdias Digitais na Universidade Federal da Paraba CONTATO: professoralbertopessoa@hotmail.com

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Em uma sociedade que cada vez mais rpido se depara com diversos meios de comunicao, transformao de linguagens, de mdias que so associadas difuso de ideias, conhecimento cientfico, desejo, consumo e divulgao, necessria a atualizao de novas formas de aprendizagem que visem a alfabetizar o indivduo tambm no texto no verbal e em suas interseces com o texto verbal. Sem o acesso adequado s diferentes formas de linguagens, o ser humano pode se tornar um indivduo ideologicamente alienado, incapaz de questionar a real importncia dos discursos a que tem acesso. A introduo da mdia na educao busca o desenvolvimento de uma ampla competncia, no apenas em relao imprensa, mas tambm nestes outros sistemas simblicos de imagens e sons. Esta competncia frequentemente descrita como forma de alfabetizao e defende-se hoje que, no mundo moderno, a alfabetizao em mdia to importante para os jovens quanto a alfabetizao em texto impresso. A alfabetizao precisa contemplar o dilogo entre as diferentes linguagens. Isso representa um grande desafio educacional, pois necessita de docente com formao interdisciplinar, ou seja, um profissional que saiba agregar a alfabetizao bsica a outras formas de expresso. A educao mediante o uso de vrias mdias tambm se torna responsabilidade de profissionais especializados em estudos miditicos, uma vez que so eles os difusores e/ou criadores desse material ao leitor. As relaes interativas so processos intrnsecos da linguagem. H necessidade de uma anlise crtica das prticas dos diferentes discursos, vistos como manifestao de pluralidade. Isto cria um lugar para o estudo das manifestaes discursivas das diversas codificaes no restritas palavra. A linguagem inclui toda a variedade de dilogos cotidianos da vida pblica, institucional, artstica, cientfica e filosfica entre ouvinte e falante como um processo de interao em que o ouvinte, ao perceber e compreender o significado do discurso assume uma postura ativa de resposta. Quanto maior conhecimento da leitura verbal e no verbal maior a liberdade de uso da linguagem e das novas mdias, conferindo ao leitor a necessidade de ampliar o repertrio educacional, comunicativo, alm de uma maior conscincia cultural da sociedade em que est inserido. O ensino de diferentes linguagens acaba por oferecer ao indivduo um repertrio crtico, tornando-o capaz de se comunicar por meio de diversas linguagens no seu dia a

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dia e em tempo real. Seu discurso transformado em mltiplas interpretaes, de acordo com o domnio dessas linguagens. Assim, possvel considerar as formaes discursivas no amplo campo da comunicao mediada, seja aquela processada pelos meios de comunicao de massas ou pelas modernas mdias digitais. Cada vez mais se demandam por profissionais nas reas da educao, comunicao social, design grfico e mdias digitais com competncias de analisar de forma crtica o uso das linguagens, sejam elas verbais, no verbais, quer avaliando o contedo e a forma da mensagem transmitida quer investigando o impacto educacional, histrico, social que as linguagens podem provocar no receptor. Histrias em quadrinhos, livros, web sites, revistas, jornais, panfletos, folders e blogs: Meios de comunicao essenciais ao dia a dia do ser humano. com essas mdias que temos acesso a informao. Essas mdias precisam ter formas adequadas para que o acesso a informao seja mais simples e de fcil assimilao. O profissional responsvel pela organizao, seleo e viabilidade de contedo o criador multimdia. A comunicao possui uma infinidade de formas de expressar a mensagem ao seu receptor. O autor dessa comunicao pode materializar a mensagem de maneira funcional no intuito de atender as necessidades que o contedo exige para ser compreendido. A maioria dessas nomenclaturas e definies utilizadas exige do docente, que trabalha com criao, ampliar o seu repertrio de leituras sobre gneros, estilos, histrias, culturas a serem exploradas em sala de aula. O uso da criao grfica para construo de linguagens precisa ser responsvel e crtico, uma vez que estes respondem por criaes de marcas, sinalizao, peas publicitrias, cones, personagens entre outros produtos que acabam por direcionar a conceitos e atitudes de uma sociedade. A publicao desta mdia implica a participao de outra disciplina, uma vez que ser preciso a compreenso da tecnologia da informao e comunicao da mdia escolhida. No ambiente escolar, valiosa a contribuio do professor de informtica para tornar esse projeto exequvel. A maioria das linguagens que o aluno tem contato de natureza intermiditica, como as histrias em quadrinhos, cinema, teatro, jogos eletrnicos entre outras mdias digitais. Alm disso, so linguagens em sintonia com a arte contempornea.

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Uma pea grfica publicada em mdia impressa possui processos distintos de leitura da mesma histria publicada em uma mdia portvel (mobile media), como um aparelho celular por exemplo. As diferenas consistem em produo de imagens, que podem ser bitmaps ou vetoriais e no tamanho e na resoluo da imagem, que em uma publicao impressa precisa ser de alta qualidade enquanto em ambiente digital a publicao tem a ver com a relao qualidade de visualizao e a velocidade de navegao de um site; portanto, as imagens so de baixa resoluo. Estes dados resultam em percepes distintas que viabilizam ao leitor um amplo leque de possibilidades de leitura e aprendizado com a criao grfica. Dando um tratamento interdisciplinar ao estudo da criao grfica, os docentes garantem o desenvolvimento de inmeras competncias nos alunos. Com isso, o ensino adquire uma viso globalizada, contempornea, de trabalho em equipe e de respeito s diferentes concepes artsticas de cada profissional. Segundo TOMAZ e DAVID, (2008, p. 17), a abordagem interdisciplinar dos contedos de ensino ajudaria a construir novos instrumentos cognitivos e novos significados extraindo da interdisciplinaridade um contedo constitudo do cruzamento de saberes que traduziria os dilogos, as divergncias e confluncias e as fronteiras das diferentes disciplinas. Supe-se que constituiramos, assim, novos saberes escolares, pela interao entre as disciplinas. Assim como em qualquer linguagem, no caso da criao grfica, preciso tambm considerar o aspecto ldico e tcnico deste material, bem como a recepo dos seus recursos no contexto em que o aluno est inserido. Oliveira (2008, p. 32) considera que a leitura narrativa sempre uma compreenso dos significados antecedentes e consequentes da imagem. Com relao ao texto, sempre um prisma, jamais um espelho. O leitor deve ser um livre intrprete do texto. Para tanto, preciso que ele consiga estabelecer uma relao entre a leitura verbal e no verbal. O ensino da linguagem no pode ser reduzido ao estudo da palavra e frase descontextualizadas, exibio de filmes sem relao com um tema transversal debatido em sala de aula ou no caso da criao grfica de leituras sem anlises ou orientaes do docente. Quando o aluno for capaz de criticar e discernir autores, obras, movimentos e seus espaos na sociedade, a criao grfica vo se tornar uma mdia madura, representativa tambm para seu universo de leitor.

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Bitmaps so imagens rasterizadas, isto , imagens compostas de pixels, com resoluo fixa, o que impossibilita a ampliao ou reduo da imagem sem distorcer sua resoluo, produzindo serrilhas, distoro das cores entre outros.

Ao produzir essas peas grficas de modo artesanal, o docente pode solicitar reprodues em mquina de fotocpia e com essas cpias confeccionar uma revista com uma pequena tiragem. Sem orientao, o aluno pode considerar a produo do fanzine uma atividade meramente prtica, ou seja, um ato manual de dobrar folhas, diagramar as pginas, grampear a lateral da revista. O docente pode complementar essa atividade com a contextualizao do fanzine, com infogrficos contando a cronologia do surgimento deste tipo de publicao, destacar autores influentes e mostrar as mudanas artsticas, estticas e de comunicao que esses autores introduziram nas histrias da criao grfica. A criao grfica possui repertrios de elementos a serem pesquisados e pode se tornar uma linguagem de grande valia na formao de um discente pesquisador. Cabe como meta da escola em qualquer nvel educacional formar o aluno como ser profissional e cidado, consciente do seu papel na sociedade. O aluno precisa ser capaz de ler o texto verbal e no verbal. De acordo com Gavin Ambrose e Paul Harris (2009, p. 6), as imagens desempenham diversas funes, como transmitir o drama de uma narrativa, resumir e apoiar as ideias de um texto ou apenas quebrar visualmente um bloco de texto ou espao vazio. Elas fornecem informaes detalhadas ou suscitam sentimentos que o leitor compreende rapidamente. Como descrever a ltima moda em palavras? Com certeza, muito mais difcil do que simplesmente usar uma imagem. Adendo a estes comentrios, a imagem um meio de comunicao no verbal que propicia ao emissor apresentar de forma universal uma expresso que independe do texto verbal, ou seja, da alfabetizao do idioma que o emissor se comunica. Segundo Ambrose e Harris (2009, p. 99), as inovaes nos processos de impresso, a popularizao da fotografia digital e a disponibilidade e variedade dos bancos de imagem contriburam para tornar as fotografias mais baratas e bastante acessveis.

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Imagem Vetorial consiste em um tipo de arquivo do qual os objetos individuais so escalonveis, definidos por frmulas matemticas em vez de pixels. Assim grficos vetoriais no dependem de resoluo. A tipografia digital so objetos vetoriais. A imagem vetorial tambm conhecida por arte trao, uma vez que esse tipo de imagem no consegue reproduzir tons contnuos.

A imagem digital acaba por acelerar o processo de comunicao universal e imagtico entre emissor e receptor, uma vez que ela pode ser processada e publicada em diversas mdias, estabelecendo novas relaes; logo, diferentes formas de comunicao com o mesmo texto no verbal. Profissionais das reas da educao, comunicao social, design grfico e mdias digitais precisam ser capazes de analisar de forma crtica o uso da imagem como texto no verbal, contedo e forma da mensagem que pode ser transmitida, decodificada e o impacto educacional, histrico, social e comunicacional que as imagens podem provocar no receptor. Segundo Douglas Keller (apud CARLOS; SILVA, 2009, p. 15), ler imagem criticamente implica aprender como apreciar, decodificar e interpretar imagens, analisando tanto a forma como elas so construdas e operam em nossas vidas, quanto o contedo que elas comunicam em situaes concretas. O ensino da leitura da imagem representa um grande desafio educacional, pois necessita de docente com formao interdisciplinar, ou seja, um profissional que saiba somar alfabetizao bsica essas linguagens e novas mdias. A mdia voltada educao tambm se torna responsabilidade de profissionais especializados em estudos intermiditicos, uma vez que so eles os difusores e criadores de material miditico ao leitor. Expor ao aluno o processo de trabalho de um grande autor revelar-lhe a dificuldade de se criar o texto de qualidade. O mesmo pode ser dito para a escrita no verbal. Conhecer meios de representao grfica, artistas, movimentos e tcnicas auxiliam na criao de trabalhos criativos que complementam o texto verbal. A CRIAO GRFICA EM UM CURSO DE MDIAS DIGITAIS: UM ESTUDO DE CASO O bacharelado em Mdias Digitais, implantado na UFPB, na modalidade presencial, tem como objetivo geral e precpuo formar produtores de contedo capazes de atuar (de maneira autnoma ou integrando equipes multidisciplinares) nas reas

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tradicionais da comunicao, bem como atuar nas novas reas resultantes das onipresentes novas tecnologias de informao e comunicao. O curso tem uma durao de quatro anos (oito semestres), com 22 a 30 crditos por semestre. A carga horria total de 3360 horas (224 crditos), e inclui um estgio supervisionado, em meio profissional ou acadmico, totalizando 300 horas. No infogrfico a seguir, vamos observar como a criao grfica se comporta na grade estrutural do curso: Fig.01 Infogrficos da estrutura do curso de Mdias Digitais da UFPB Fonte: DEMID (2010) No caso a seguir foi realizada a seguinte proposta de aula, na disciplina Imagem digital: Fig. 02, 03 A figura 02 mostra um fragmento de aula tcnica de como produzir com software de manipulao digital uma arte para a sandlia. Na figura 03 mostram as sandlias e sua evoluo histrica Fonte: Acervo do autor e www.havaianas.com.br (2011) A partir da contextualizao do que o produto e das tcnicas pertinentes criao grfica, foi proposto uma avaliao da qual os alunos deveriam reestilizar a sandlia com as tcnicas aprendidas. Fig. 04 Imagem usada para aplicao de reestilizao da sandlia e da pea grfica Fonte: Foto do autor (2011)

Fig. 05 Imagem manipulada para que os alunos realizarem suas prprias criaes. Fonte: Foto do autor (2011) A imagem acima possui algumas limitaes de criao, uma vez que o fundo no poderia ser alterado e com isso o aluno no poderia usar qualquer cor, com risco de se

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mesclar a imagem e o produto no possuir destaque. No se tratava de um exerccio de carter esttico apenas, mas miditico, uma vez que se tratava de uma pea publicitria aplicada em um ambiente externo com objetivo de comunicar acerca de um produto. A estratgia da avaliao foi diferenciada. Os trabalhos foram entregues com cdigos de matrcula ao invs dos nomes dos alunos. Assim os trabalhos foram comentados em aula com anonimato do aluno em questo e a avaliao no levou em conta a heterogeneidade dos alunos, mas o produto final. Isso gerou algumas avaliaes surpreendentes, das quais alunos que no tinham experincia anterior com os softwares, ou computadores ou ainda com a criao grfica obterem notas maiores que alunos com vivncia no mercado de trabalho. Seguem alguns trabalhos de destaque:

Fig. 06, 07, 08, 09, 10, 11,12 Imagens reestilizadas dos alunos. Fonte: Fotos do autor (2011) CONSIDERAES FINAIS A preocupao constante na escritura deste artigo foi a de dosar teoria, prtica e anlise, com a observao da produo em sala de aula. Deste estudo, conclumos que o docente que ir ministrar aulas de criao grfica em um curso multidisciplinar como o de Mdias Digitais, precisa compreender que ir lidar com um grupo heterogneo de alunos, com interesses distintos nas reas udio, vdeo, animao e infografia. Com esta iniciativa, o aluno passa a ter um repertrio amplo de gneros dentro da criao grfica e o professor poder orientar projetos com maior liberdade de criao. Um exerccio interessante a ser realizado com a criao grfica o de propor uma pequena reestilizao de um produto com pequenos padres de imagens, como os patterns e sua insero no cotidiano do ser humano atravs da publicidade. Esta estratgia de ensino amplia o repertrio de leitura de texto e imagem, desenvolve o

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sentido de narrativa e desmitifica a ideia de que criao grfica algo meramente tcnico. Essa prtica gera no aluno o desenvolvimento da anlise crtica do aluno com o propsito de que ele saiba distinguir as diferentes formas de leitura de uma criao grfica. A questo a avaliao qualitativa destes acessos leitura, escrita e oralidade. No raro, as redaes dos alunos apresentam muitas dificuldades redacionais e sua leitura carece de compreenso mnima do texto. O tempo de exposio excessiva nas redes sociais pode prejudicar a formao de leitores e escritores com contedos relevantes. necessrio que o docente agregue ao aluno novas prticas de leitura escrita e oralidade, sem perder de vista a atualizao tecnolgica que o aluno precisa conhecer. Entender a criao grfica dentro do contexto da linguagem muito importante, pois possui boa aceitao entre alunos, o que faz com que eles se identifiquem com ela e a utilizem para se expressar. Este ciclo de conhecimento cria autonomia nos usos de linguagens em sala de aula e o papel do professor passa a ser o de orientador de projetos. Para isso, necessrio oferecer ao professor conhecimentos tcnicos acerca da linguagem que ele pretende utilizar em sala de aula. A prpria construo dessa linguagem se faz por meio interdisciplinar, uma vez que so necessrios conceitos de artes, literatura, histria, fsica, geografia, sociologia e filosofia para criar um bom conceito grfico. Estes conhecimentos podem ser obtidos por meio de um trabalho interdisciplinar em que os alunos podem receber orientao de vrios professores. O conceito de imagem prope ao docente que considere o uso das variadas formas de imagens que ele tem disposio. H muitos alunos que sabem copiar desenhos, mas somente alguns sabem representar imagens de forma expressiva e que transmita uma mensagem. Ao usar referncias fotogrficas tanto docentes quanto discentes agregam novas possibilidades de representao do texto no verbal, como o conceito de profundidade de uma cena, a luz e sombra, gestos, expresses faciais, cenrios, enquadramentos dentre outros elementos que so possveis com a leitura de imagens. O aluno precisa considerar o uso adequado da cor em seus projetos e o docente deve acautelar-se para no impor seu gosto pessoal na escolha de cores para personagens ou cenrios. Para isso, uma forma de orientao o estudo tcnico sobre a produo das cores, os seus efeitos psicolgicos e a melhor conjugao entre o desenho

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e a cor, ou seja, verificar se o discurso da pea grfica precisa ser preto e branco, se ele permite apenas duas cores ou se deve ser totalmente colorido. Este conhecimento diferente daquele de instrumentalizar o aluno em relao a uma ferramenta, como pincel, tinta ou ainda um programa de pintura digital. Este conhecimento no significa que o aluno v compreender o uso funcional das cores em sua amplitude e nem o docente tem obrigao de possuir este contedo de ensino. O que a tese defende que a pesquisa pode fundamentar o conhecimento das virtualidades das cores, principalmente no mbito das emoes: saber que as cores so portadoras de sentidos e que, portanto, podem ser lidas e interpretadas pelo leitor e por quem cria graficamente. O aspecto mais relevante deste consrcio o entendimento de que a produo de criao grfica deve ser vista como um projeto interdisciplinar, que pode gerar novos questionamentos e revises de contedo. Deste pensamento partem muitos estudos que consideram a criao grfica como meio de criao de contedo e no apenas como meio de assimilao de contedo. Neste artigo esperamos ter dado mais uma resposta dentro do desafio de orientar e ensinar como criar conceitos grficos que sejam mais que meros exerccios tcnicos, mas frutos de reflexo e fruio, tanto do docente quanto discente. Temos plena convico de que muitas outras respostas ainda podem ser encontradas. REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Design bsico: Imagem. Porto Alegre: Bookman, 2009. ANTUNES, Irand. Aula de Portugus encontro & interao. 8. ed. So Paulo: Parbola, 2003. CARLOS, Erenildo Joo; SILVA, Maria Lcia Gomes da. O Uso pedaggico da imagem na educao de jovens e adultos. Revista Conceitos, n. 15, Joo Pessoa: ADUFPB, p. 15-22, 2009. HELLER, Steven. Linguagens do design: Compreendendo o design grfico. So Paulo: Edies Rosari, 2007. (Coleo Fundamentos do Design). OLIVEIRA, Rui de. Pelos jardins de Boboli: reflexes sobre a arte de ilustrar livros para crianas e jovens. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008. PESSOA, Alberto Ricardo; UTSUMI, Luciana Miyuki Sado. A formao do professor e as histrias em quadrinhos na sala de aula. So Bernardo do Campo: ACADEMOS Revista Eletrnica da FIA. Vol.V, n.5, 2009. TOMAZ, Vanessa Sena; DAVID, Maria Manuela Martins Soares. Interdisciplinaridade e aprendizagem da matemtica em sala de aula. Coleo tendncias em educao. Belo Horizonte: Autntica Editora, 2008.

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ESTRATGIAS DE TRADUO E SUAS IMPLICAES NOS QUADRINHOS


ALESSANDRA MATIAS QUERIDO Doutoranda em Teoria Literria UnB alequerido@gmail.com

RESUMO: Os quadrinhos e as tiras cmicas so traduzidos em vrios pases, algumas vezes sofrendo adaptaes para adequarem texto e imagem cultura para o qual se traduz; em outras, mantendo o mesmo formato e o texto adaptado apenas no estritamente necessrio. Os tradutores lanam mo de duas estratgias principais de traduo, denominadas por Venuti domesticao e estrangeirizao, ora aproximando personagens e textos cultura-meta, ora deixando as informaes que reiteram o fato de o texto pertencer a outra cultura. sobre essas duas estratgias e suas implicaes que tratamos neste artigo. Palavras-chave: quadrinhos, estratgias de traduo, domesticao, estrangeirizao.

Quadrinhos e tiras cmicas circulam por vrios pases. Alm dos artistas nacionais, muito do que lido vem do exterior. H personagens que se tornam conhecidos mundialmente, seja por refletirem anseios universais, seja por serem figuras to carismticas que impossvel no ceder ao seu encanto. Alm disso, no se pode desconsiderar que alguns se tornam conhecidos porque os pases onde so produzidos tm maior poder econmico e, por isso, conseguem divulg-los de forma global. Basta observar, por exemplo, para quantos pases so traduzidos os quadrinhos norteamericanos da Disney ou da Marvel ou, de forma cada vez mais crescente, os mangs japoneses. Como os quadrinhos se tornam cada vez mais populares, o nmero de tradues tambm cresce proporcionalmente. Contudo, podemos perguntar como os quadrinhos, os quais carregam consigo traos culturais do pas onde foram produzidos, so lidos em cada lugar. Alm da prpria seleo do que vai ou no ser divulgado, (decises que dependem tanto de estratgias de mercado como de questes polticas, religiosas ou culturais), h por trs de cada quadrinho traduzido estratgias tomadas pelos tradutores no intuito de levar aquele personagem outra cultura. O fato de os textos serem curtos e no apresentarem muita dificuldade de compreenso leva as pessoas a acharem que a traduo dos quadrinhos muito fcil, poucas sabem que tipos de reflexes precisam ser feitas na hora de traduzir este tipo de

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texto e o quanto de anlise o processo demanda. Primeiramente, importante ressaltar que toda traduo tem aspectos que o tradutor precisa levar em considerao, como podemos ver no esquema a seguir, proposto por Newmark (1981, p. 4-5).

9. A verdade (questo de fato) 5. Leitores LM 6. Normas LM 2. Normas LF TEXTO 7. Cultura LM 3.Cultura LF 4. Cenrio e Tradio LF 10. Tradutor 8. Cenrio e Tradio LM

1. Autor LF

Figura 1: Esquema de Newmark sobre as presses que influenciam o trabalho do tradutor Sobre o tradutor pesam reflexes acerca do que est escrito de fato e as normas, a cultura, o cenrio e a tradio da lngua fonte (da qual se traduz) em comparao com esses mesmos fatores na lngua meta (para a qual se traduz), levando em considerao os interesses do leitor e do autor do texto. Isso significa que, por exemplo, se o texto tiver carter humorstico e o tipo de humor no for nem sequer parecido com o que considerado engraado na lngua meta, pode ser que o tradutor precise adaptar o texto para que ele exera o mesmo efeito no leitor. No caso dos quadrinhos, essas consideraes so pertinentes e outras ainda precisam ser analisadas, tais como: o espao fsico dentro do quadrinho, o qual limita as possibilidades de aumentar ou explicar conceitos; a relao entre imagem e texto que pode cercear alguma adaptao, tendo em vista que necessrio haver coerncia entre texto e imagem;

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a prpria histria do personagem que demanda conhecimento prvio de quadrinhos anteriores para analisar suas caractersticas; as diferenas culturais que podem pedir algum tipo de alterao; as expectativas do leitor; as demandas de quem o contrata. Ainda que o tradutor tenha liberdade para tomar determinadas decises,

podemos dizer que ela consiste na verdade em uma liberdade condicional, ou seja, muitas presses externas ao tradutor tambm vo faz-lo decidir por uma estratgia ou outra de traduo.

1. Estratgias de traduo: conceito. De acordo com Venuti estratgias de traduo dizem respeito ao texto escolhido para ser traduzido e aos mtodos empregados para faz-lo (VENUTI apud BAKER, 2001, p. 243). H fatores culturais, econmicos e polticos por trs dessas escolhas. Desde muito tempo, a discusso em torno das estratgias de traduo dividese em dois grandes plos: aquelas que falam da traduo literal (palavra-por-palavra) e aquelas que tratam de uma traduo livre (sentido-por-sentido). Os mtodos utilizados para traduzir (adaptao, substituio, transferncia, equivalncia cultural etc) so norteados por elas. Antes de Venuti, Schleiermacher j argumentava em torno das estratgias de traduo mais nacionalistas ou estrangeirizadoras. Para o autor, uma traduo para o alemo de um texto grego ou espanhol, por exemplo, deveria dar ao leitor a noo da cultura por trs do texto (SCHLEIERMACHER apud VENUTI, 2000). Se assim no o fosse, o leitor perderia a identidade do texto de partida. Na concepo de Venuti, a domesticao refere-se a uma reduo etnocntrica do texto de partida para os valores culturais da cultura de chegada, trazendo o autor para casa; j a estrangeirizao marca a diferena cultural entre o texto de partida e de chegada, levando o leitor ao contexto estrangeiro. Como exemplo, podemos tomar as figuras 2 e 3. Caso as duas imagens fossem apresentadas ao pblico norte-americano, a figura 2 corresponderia a uma domesticao e a figura 3 a uma estrangeirizao. Isto , na figura 2, vemos a Mnica, o Casco e o

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Cebolinha brincando de cowboy e ndio, ou seja, totalmente adaptados a imagens comuns da cultura norte-americana. O que acontece, assim, que os personagens so apresentados como se fossem americanos, uma domesticao. J a figura 3 apresenta os personagens Chico Bento e Rosinha em um contexto de Festa Junina, algo tipicamente brasileiro. Se essa imagem fosse apresentada para o pblico norteamericano, teramos um exemplo de estrangeirizao, ou seja, os personagens realmente pareceriam estrangeiros e diferentes da cultura local.

Figura 2: Mnica, Casco e Cebolinha brincando de ndio e cowboy

Figura 3: Chico Bento e Rosinha em uma Festa Junina

No caso da traduo de quadrinhos, o que fica a cargo do tradutor escolher a(s) estratgia(s) para traduzir os textos dos dilogos, das legendas e das notas de rodap. Essa deciso no aleatria, fatores sociais, polticos, econmicos e at religiosos, podero nortear a deciso de adaptar o texto para a cultura de chegada (domesticao) ou no (estrangeirizao); bem como as questes de cunho grfico, como espao dentro

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dos quadrinhos, possibilidade ou no de mudar onomatopeias que esto inseridas no desenho e a relao entre texto, narrativa e imagem.

2. Estrangeirizao ou domesticao na traduo de quadrinhos A deciso sobre os quadrinhos que sero publicados em outros pases normalmente poltica, econmica e ideolgica. As diferenas entre os pases so inmeras e, mesmo com a globalizao que parece tornar muitas coisas mais acessveis a todos, nem sempre h abertura para diferenas culturais que possam parecer ofensivas a determinados pases. Uma vez que quadrinhos e tiras cmicas so escolhidos para serem divulgados em outro pas, entra em cena o trabalho do tradutor, o qual dever escolher que estratgias tomar para traduzir o texto. Muitos aspectos devero ser levados em conta: as expectativas do leitor, a limitao espacial para o texto traduzido dentro do balo, a coerncia entre imagem e texto, as demandas do contratante, os aspectos referentes cultura de chegada, as caractersticas do discurso do personagem, o tempo para traduzir. A deciso entre domesticar um texto ou estrangeiriz-lo passa por muitas consideraes e mesmo o quadrinho cujo texto parece relativamente simples demanda reflexo por parte do tradutor. Ramos (2010, p. 19), prope a seguinte considerao: O leitor, ao entrar em contato com o texto, cria uma expectativa de leitura, que no pode ser ignorada. Comprar uma obra como histria em quadrinhos, vendida numa banca de jornais ou na seo de histria em quadrinhos de uma livraria, estabelece ao menos duas inferncias na pessoa (fruto de conhecimentos prvios): estou adquirindo uma obra em quadrinhos e o que vou ler quando folhear as pginas da publicao. Podemos ampliar a afirmao do autor e dizer que o leitor cria uma expectativa de leitura, baseada em conhecimentos prvios, e ao adquirir uma obra em quadrinhos espera encontrar as caractersticas que sups acerca de determinado personagem, do lugar onde se d a ao e do pas onde o quadrinho foi produzido. Isso significa que, raramente, as estratgias de domesticao so bem aceitas pelos leitores de quadrinhos,

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principalmente se elas descaracterizam o universo dos personagens. At mesmo por esse motivo, comum que muitos leitores bilngues de quadrinhos, principalmente com o advento da internet, comecem a traduzir por ficarem insatisfeitos com as tradues encontradas. Parte do problema das tradues parece ser o descompromisso de alguns tradutores para com os quadrinhos, reflexo dos anos nos quais este gnero foi considerado subcultura. A impresso que se tem de algumas tradues a de que foram feitas ou por tradutores inexperientes ou por aqueles que, apesar de experientes, nada sabiam sobre os personagens que traduziam. Esse cenrio suscitou reflexes radicais acerca da traduo de quadrinhos como as de Passarelli (1995), de Cortiano (1991) e dos Luchetti (1993). Os trs so unnimes em dizer que as tradues de quadrinhos so ruins, ainda que no demonstrem de forma efetiva se essa percepo se deu devido a erros crassos de traduo encontrados ou a adaptaes que sempre ocorrem em tradues e so demandas da prpria lngua para a qual o texto passado. Rubens Luchetti e Marco Aurlio Luchetti chegam a afirmar que os leitores de quadrinhos deveriam aprender as lnguas de origem de seus gibis favoritos para que no perdessem seu tempo com as tradues e, realmente, apresentam exemplos comprometedores, como o da traduo de sigh (suspiro em ingls) para isso que vida em uma tira dominical de Beetle Bailey de 1 de julho de 1973, quando a prpria imagem do personagem sugere desconsolo e no euforia. Evidentemente, um erro de traduo sem comentrios, mas no se pode generalizar e dizer que toda traduo ruim. Se esse fosse o caso, no haveria tiras cmicas ou revistas em quadrinhos que teriam se tornado conhecidas e admiradas fora de seus pases de origem. Os quadrinhos so uma combinao de imagem e texto e, por isso, ambos precisam ter qualidade para que sejam apreciados. Tradues ruins existem em vrios gneros textuais, bem como existem textos propriamente ditos que esto longe de serem considerados bons. Passarelli se diz revoltado no s com a baixa qualidade das tradues, como tambm com as alteraes de formato feitas pelas editoras brasileiras. Logo no incio de seu artigo, ele diz que o leitor passado para trs, tendo em vista que, por no ter acesso ao texto fonte, fica sem saber da veracidade do texto traduzido. Alguma coisa parece estar errada quando, no meio daquela sesso de cinema, voc percebe que o personagem disse uma frase muito longa, com pelo menos trs linhas de script, e na tela s apareceu um breve: "Estou irritado!" Quem se irrita, na verdade, voc e o resto da platia, com a ntida impresso de que est sendo passado para trs pelo tradutor do filme. 101

No processo comunicativo, esse tipo de alterao s pode ser identificado quando a mensagem original est em poder do receptor ou ao seu alcance, como a fala original do filme e sua legenda simultnea. Distanciadas a mensagem original e sua verso, o receptor fica desprovido de parmetros para analisar a veracidade ou a qualidade da comunicao. Os protestos contra os cortes e incorrees na traduo so comuns nos filmes de cinema e TV, bem como nas verses de livros. Contudo, pouco se fala sobre os problemas da traduo de histrias em quadrinhos. Ainda que possamos concordar em parte com a indignao de Passarelli sobre algumas tradues de quadrinhos que deixam a desejar, sua argumentao parece demonstrar desconhecimento do que norteia o processo tradutrio. o caso do exemplo citado sobre a legendagem de filmes, na qual o tradutor deve considerar texto, imagem e tempo para a leitura da legenda. Isto , nem sempre uma reduo de texto proposital ou traidora e h formas de compensar essas alteraes numa prxima legenda. A saber, mesmo os eufemismos usados para os palavres, por exemplo, no partem de uma deciso do tradutor, mas de uma conveno utilizada pelas empresas, partindo do princpio que certas expresses devem ser amenizadas. Essas convenes no parecem existir nas tradues de quadrinhos, sendo assim, podemos fazer eco s crticas de Passarelli acerca da pouca padronizao na traduo do gnero. Desde os nomes dos personagens s onomatopeias, difcil (ou pelo menos era) ver uma constncia na forma de traduzir, embora acreditemos que, com o tempo, esse quadro venha mudando. Somente em uma revista, Daredevil (Audacioso) chamado de Demolidor e Hawkeye (Olho de Falco), Gavio Arqueiro, para se aproveitar as iniciais gravadas nos uniformes. Em outra, Batman no Homem-morcego e Robin no Andorinha. Num terceiro caso, contracenam Wolverine com Noturno e Gambit com Vampira. No Brasil, no se convencionou a manuteno dos nomes em ingls ou em portugus. (PASSARELLI, 1995) O pesquisador tambm critica uma srie de elementos sobre a publicao de quadrinhos traduzidos: da mudana de formato das revistas s adaptaes dos textos em si. Sobre as mudanas grficas, evidentemente, os tradutores no tm poder de deciso e se alteraes precisam ser feitas no texto para que ele caiba no quadrinho, a ideia de um bom tradutor prejudicar o menos possvel o entendimento.

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Sobre tradues mal feitas e que adaptam o texto desnecessariamente, como fala o pesquisador, talvez possamos utilizar o argumento utilizado por ele no artigo: por muitas vezes os quadrinhos no so tratados com o devido cuidado. De fato, se no h critrios das prprias empresas acerca da maneira como o gibi dever ser apresentado ao pblico brasileiro, o tradutor, a no ser que seja um amante inveterado de quadrinhos e atento aos detalhes desse tipo de texto, acabar fazendo uma traduo literal que, ao contrrio do que muitos pensam, em nada beneficia o leitor. pertinente tocar nesse ponto porque, constantemente, os leitores imaginam que o tradutor deve traduzir ao p da letra tudo o que diz o personagem, sentindo-se trados caso a traduo no corresponda quilo que imaginam. Na verdade, o leitor atento notar a presena do tradutor apenas quando a traduo parecer truncada ou pouco fluente. Agora, se o texto flui e os dilogos parecem verossmeis e interessantes, pode ser que por trs deles existam adaptaes que, vistas fora do contexto, soariam como traies, mas que na verdade do ao texto a fluncia necessria na lngua-meta. H modificaes que so necessrias para que o texto seja compreendido, outras que tornam o texto mais prximo aos leitores. Em sua anlise de tradues de quadrinhos da Disney, Jean Lauand (2006) cita vrios exemplos que mostram no s a mudana que a lngua sofre ao longo do tempo, o que pode ser claramente percebido quando se compara as tradues e os textos de quadrinhos de pocas diferentes; mas tambm um exemplo de diferentes estratgias de traduo para um mesmo texto.

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Figura 4: Quadro comparativo de tradues proposto por Jean Lauand

Figura 5: Tio Patinhas de 1958

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Figura 6: Tio Patinhas de 2004.

Na traduo de 1958, vemos uma domesticao do texto, a referncia ao poeta Longfellow trocada por Gonalves Dias com o objetivo de tornar o quadrinho mais prximo cultura de chegada. Na traduo de 2008, opta-se pela estrangeirizao, mantendo a informao relativa ao poema de Longfellow2. Provavelmente, a proposta de manter a referncia ao Hiawatha teve carter comercial, porque neste perodo havia a comercializao de uma coletnea de fbulas da Disney, na qual uma das histrias era a animao O Pequeno Hiawatha. Se por um lado, a troca por Gonalves Dias pode parecer forada para alguns leitores e estranha para crianas que ainda no tenham conhecido o poeta; por outro, a manuteno da referncia a Longfellow pode soar incompreensvel ao leitor. Infelizmente, Lauand no colocou a imagem completa e no podemos ver a nota de rodap que corresponde ao asterisco do Pequeno Hiawatha. De qualquer maneira, o que podemos notar que tanto a domesticao quanto a estrangeirizao apresentam prs e contras que devem ser pesados pelo tradutor. H casos em que as estratgias usadas aparecem de forma mais drstica e no dependem apenas do tradutor, principalmente quando se trata de culturas que so
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Confira o poema em ingls na pgina: http://www.online-literature.com/henry_longfellow/925/

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distantes uma da outra. No artigo entitulado Disney comics in the Arab culture (ZANETTIN, 2000), Jehan Zitawi explica que muitas adaptaes so feitas nos quadrinhos para que eles possam ser lidos nos pases rabes. Alm de modificaes nos desenhos em si, que incluem a retirada de quadrinhos que retratem cenas de beijo, por exemplo, os textos so adaptados para que no sejam considerados ofensivos. Um dos exemplos citados de um quadrinho no qual o Pato Donald fala sobre uma doena especial que te faz sonhar todo tempo e sentir como se estivesse apaixonado ao invs de dizer que estava apaixonado. No texto foi preciso alterar a expresso in love para um eufemismo que correspondesse a gostar, uma vez que qualquer indicao romntica ou de carter sexual poderia ser interpretada como ofensa ou mau exemplo para as crianas rabes. Nestes casos, a domesticao do texto uma imposio e no uma escolha do tradutor. Mesmo quando a distncia entre as culturas no to grande, como o caso do Brasil e os Estados Unidos, h sempre traos culturais que no so partilhados pelos dois pases e o tradutor precisa estar atento a eles. Analisemos a tira da Figura 7:

Figura 7: Stone Soup, tira de da cartunista norte-americana Jan Eliot

A tira de Jan Eliot uma crtica TV americana. Percebemos que h semelhanas com a nossa programao televisiva (temos acesso a programas norteamericanos e eles influenciam algumas de nossas produes), mas observando mais de perto, preciso refletir sobre pequenos detalhes. Por exemplo, quem seria para ns uma estrela do esporte? Na cultura norte-americana, provavelmente, seria um nome do basquete, do baseball ou do futebol americano. E aqui? Um nome do futebol seria mais comum. Alm disso, provvel que a escolha de estratgia de traduo para esta tira fosse adaptar nomes de alguns programas de TV para remeter os leitores brasileiros a 106

programas que lhes so mais familiares. Analisemos o texto da tira e possveis tradues para o portugus; na traduo 1, a opo foi domesticar o texto, ou seja, aproxim-lo da cultura brasileira; na traduo 2, estrangeirizar, isto , manter os traos norte-americanos: Quadrinho Texto em ingls We sit here staring blankly Watching car chases and gore, Doctor shows and lawyer shows And sitcoms, all a bore... We scan the many stations For some higher thought or class But only find a story On a man who passes gas Were supposed to find it funny Hes a great athletic star Who makes the really great bucks And drives a great car. His characters and actions Concern us not at all The only thing that matters Is how he throws the ball. And then he sells us something Cause its adds that pay the bill. And then he says go buy it We do its our free will. So if you think your TV Is here to entertain Or educate or to inspire Please try to think Traduo 1 Ficamos ali sentados vendo Horrio poltico e notcias tristes, Programas de auditrio interminveis, Tudo uma grande chatice Trocamos sempre de canal, Em busca de sensatez, Mas s encontramos fofocas Sobre a bola da vez. Devamos achar engraado, Ele um craque da seleo Que ganha uma fortuna E dirige um baita carro. Sua vida e atitudes Nunca nos interessou O que importa na verdade se na Copa ele faz gol. E, ento, vem a propaganda Que paga as contas da televiso, Nos dizendo compre agora, No resista, no diga no. Se voc acha que a TV Est ali para divertir, Educar ou inspirar, Pare para refletir... Traduo 2 Ficamos ali sentados Vendo sangue e perseguies Mdicos, advogados e seriados Que nada tm de engraado Trocamos sempre de canal Em busca de algo de classe, Mas s encontramos histrias Cheias de bobagem Devamos achar engraado, sobre uma estrela do esporte Que ganha rios de dinheiro E dirige um carro esnobe. Sua vida e atitudes Nunca nos interessou O que interessa na verdade se o seu arremesso bom. E, ento, vem a propaganda Que paga as contas da televiso, Nos dizendo compre agora, No resista, no diga no. Se voc acha que a TV Est ali para divertir, Educar ou inspirar, Pare para refletir...

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Figura 8: Tabela comparativa de traduo domesticadora e estrangeirizadora da tira Stone Soup de Jan Eliot

again... TVs the new religion. TV replaced free thought TV replaced real culture Oh, what a crock we bought!

TV a nova igreja. TV substitui o pensar. TV substitui a cultura. Que porcaria fomos cultuar!

TV a nova igreja. TV substitui o pensar. TV substitui a cultura. Que porcaria fomos cultuar!

Os principais desafios de traduo em termos de comparao cultural se encontram nos quatro primeiros quadrinhos. No primeiro quadrinho, vemos car chases, doctor shows, lawyer shows e sitcoms, exemplos tpicos da programao de TV norteamericana. Car chases se refere exibio de cenas da polcia perseguindo os criminosos nas ruas em carros em alta velocidade. As cenas correspondem a situaes da vida real, mas tambm so reproduzidas em vrios filmes de ao. Doctor shows e lawyer shows dizem respeito aos seriados que abordam a vida profissional de mdicos e advogados, respectivamente, e tambm, a programas nos quais esses profissionais respondem a dvidas do pblico em geral. Alguns seriados so exibidos no Brasil (House, por exemplo, exibido na TV aberta), mas normalmente no temos os programas nos quais esses profissionais respondem a problemas do pblico. Sitcoms, ou situao comdia, so seriados de humor divulgados tambm no Brasil. Sendo assim, no primeiro quadrinho, poderamos optar por uma traduo com adaptaes ao contexto brasileiro, falando de horrio poltico e programas de auditrio, por exemplo, os quais so normalmente classificados como programas chatos por muitas pessoas. No segundo quadrinho, o maior problema seria traduzir a gria pass gas, cujo significado em portugus seria literalmente soltar gases. A inteno da cartunista criticar o fato de que a programao de TV pode ser vulgar e exibir coisas impensveis como se isso fosse considerado engraado, principalmente se diz respeito a uma celebridade. No Brasil, assim como h certo pudor em traduzir palavres nas legendas de filmes, seria pouco provvel manter a mesma expresso em portugus. Isto porque, mesmo nos programas de humor, h ainda restrio sobre alguns tipos de piada que podem ou no serem contadas. Provavelmente, nesse caso, a opo do tradutor seria amenizar a expresso e colocar algo como fazer bobagem na TV, no especificando o tipo de besteira realizada. Vemos na traduo 1 que h uma adaptao mais radical com objetivo de fazer uma ligao entre o segundo e o terceiro quadrinho, tendo em vista

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que a opo foi mudar a proposta da cartunista para o contexto futebolstico brasileiro. Por essa razo, a idia de bobagem e vulgaridade apresentada originalmente aparece como fofoca, algo comum de se encontrar nos programas exibidos na TV brasileira. Vale ressaltar que a alterao tambm foi feita com o intuito de manter a rima. No terceiro quadrinho, se o tradutor optasse por adaptar a questo do esporte para o Brasil, teramos a escolha pelo futebol. Dessa forma, para athletic star, ou astro do esporte, teramos uma referncia ao esporte mais popular do pas. Essa escolha do tradutor em adaptar ou no, tambm se refletiria no quarto quadrinho, j que em ingls, h uma indicao que remete tanto para o futebol americano quanto para o basquete ou para o baseball, os trs esportes favoritos dos norte-americanos: how he throws the ball. O verbo throw, traduzido como arremesso, serve tanto para o arremesso do baseball quanto para o arremesso no basquete ou no futebol americano. Poderamos questionar se a traduo adaptada ou domesticada seria realmente necessria e a resposta seria: depende. Primeiramente, a deciso entre um plo e outro no partiria exclusivamente do tradutor, mas da prpria editora que publicasse o quadrinho, a qual poderia se decidir, com o aval da cartunista, em tornar a personagem mais prxima cultura brasileira. Essa deciso se refletiria na traduo dos quadrinhos subsequentes, ou seja, na padronizao para a apresentao dos personagens. Pensando em outro exemplo, vejamos a tira de Miguel Paiva. Como o tradutor passaria para o pblico estrangeiro o conceito de preguia associado ao esteretipo sobre o povo baiano?

Figura 9: O Gato de Meia Idade de Miguel Paiva

Nesta tira, Miguel Paiva apresenta um dos sete pecados capitais: a preguia. No almanaque do Gato de Meia Idade, o personagem compara sete mulheres que conheceu aos sete pecados capitais e a preguia representada pelo esteretipo da baiana. Talvez ela nem fosse escolhida para ser traduzida devido s implicaes culturais, mas se fosse, ao tradutor caberia analisar a existncia na cultura de chegada de

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um grupo que carregasse a mesma conotao dos baianos no Brasil, se esta tira teria efeito cmico em outra cultura e a possibilidade de fazer algum tipo de adaptao. Seria preciso levar em conta tambm que o prprio cenrio da tira restringiria as opes de adaptao ou domesticao do texto em outra cultura. Quando falamos em domesticao ou estrangeirizao como estratgias, precisamos lembrar que no se trata apenas da escolha do tradutor de tornar o texto mais ou menos fluente, mas de aproxim-lo da cultura de chegada na medida do possvel, refletindo sobre a utilizao de uma estratgia ou outra e suas implicaes. A tira de Miguel Paiva poderia simplesmente apresentar o texto com as referncias baiana, isto , seguindo uma estratgia estrangeirizadora. Contudo, se na tira no houvesse uma nota de rodap para explicar o termo para uma cultura estrangeira, que tipo de efeito o texto causaria? As revistas da Turma da Mnica tm sido traduzidas para 14 idiomas. Alm das adaptaes necessrias ao problema de dislalia do personagem Cebolinha, poucas so as referncias culturais nas histrias escolhidas que causem transtorno de traduo. Melhor dizendo, o universo infantil representado por Mauricio de Sousa tem alcance em outras culturas porque possvel imaginar um grupo de amigos de sete anos vivendo situaes semelhantes em outros lugares. O personagem Chico Bento, no entanto, no foi traduzido. Por suas caractersticas predominantemente voltadas para o interior do Brasil, com sotaque especfico, traos folclricos e a prpria caracterizao do campo, Mauricio de Sousa optou por deix-lo como patrimnio brasileiro. Se os quadrinhos do personagem fossem traduzidos, poderamos pensar em que estratgia seria utilizada pelos tradutores. Em seu artigo O caipira de todos ns: a construo do sentido de um tipo brasileiro nos quadrinhos, DOliveira (in VERGUEIRO e RAMOS, 2009, p. 69) explica que a figura do homem do campo no privilgio do Brasil, j que possvel encontrar o contryside man do ingls, o abitante della campagna italiano, o Bauer alemo, o labrego galego-portugus, o guarijo espanhol-cubano ou o paysan francs. Contudo, cada um desses tipos apresenta suas peculiaridades e se pensssemos em adaptar o personagem Chico Bento a outras culturas, seria preciso refletir com cuidado em que tipos de alteraes seriam necessrias ou se o personagem seria apresentado com as caractersticas brasileiras, ou seja, deixando o texto realmente estrangeiro aos olhos de outros pases, o que nos parece a estratgia mais adequada.

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Em cada tira ou gibi, h sempre reflexes como essas a serem feitas e outras relativas a diferentes problemas que podem vir a surgir. A deciso do tradutor sobre as estratgias de traduo a serem tomadas depender de vrios fatores (pblico a que a traduo se destina, demandas de quem o contratou para fazer a traduo etc), contudo, o conhecimento das culturas envolvidas e uma postura crtica e curiosa perante o texto ajudaro o tradutor a fazer esses questionamentos e procurar solues adequadas. Como afirma Lacandazo: a traduo de quadrinhos deve ser exata e apropriada. Da mesma forma que outros tipos de textos demandam uma traduo apropriada, os quadrinhos no so exceo!

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

BAKER, Mona. Routledge encyclopaedia of translation studies. London and New York: Routledge, 2001. CORTIANO, Edson Jos. Do you dig comics? HQ Revista Especializada em Quadrinhos, Ribeiro Preto, SP: Editora Palermo, n. 3, p. 3941, 1991. LACANDAZO, Charlene. Why comics are comics difficult to translate?. Disponvel em: http://68articles.com/why-are-comics-difficult-to-translate-906c73c1.html. Acesso em: 10 de agosto de 2010. LAUAND, Jean . O laboratrio de Tio Patinhas - as mudanas da linguagem em cada gerao, julho 2006. Revista Lngua Portuguesa, v. I, 9, p. 18 23. Disponvel em: http://www.jeanlauand.com/page58b.htm. Acesso em: 30 de maro de 2011. LUCCHETTI, Marco Aurlio; LUCHETTI, Rubens Francisco. Histria em Quadrinhos: uma Introduo. Dossi Palavra/Imagem, n. 16, pp. 24-35, dez.-92-fev./1993. NEWMARK, Peter. Approaches to translation. Oxford: Pergamon, 1981. PASSARELLI, Fernando. Passando a tesoura: como os leitores de quadrinhos sofrem com as tradues e adaptaes nas revistas brasileiras. Revista Eletrnica Agaqu, v 1, n 2. Outubro, 1998. Disponvel em: <http://www.eca.usp.br/nucleos/nphqeca/agaque/indiceagaque.htm>. Acesso em: 24 de novembro de 2010. RAMOS, Paulo. A leitura dos quadrinhos. So Paulo: Contexto, 2010. VENUTI, Lawrence(ed.). The translation studies reader. Londres/Nova Iorque: Routledge, 2000. VERGUEIRO, Waldomiro; RAMOS, Paulo (eds.). Muito alm dos quadrinhos: anlises e reflexes sobre a 9 Arte. So Paulo: Devir, 2009. ZANETTIN, Federico (ed.). Comics in translation. Manchester: St. Jerome, 2008.

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FIGURAS Figura 1: Esquema de Newmark sobre as presses que influenciam o trabalho do tradutor. NEWMARK, Peter. Approaches to translation. Oxford: Pergamon, 1981. Figura 2: http://www.obuscar.com/search/2/turma+da+monica.htm Figura 3: http://www.temanobolo.com.br/chaves-2-265.html Figuras 4, 5 e 6: http://www.jeanlauand.com/page58b.htm Figura 7: Eliot, Jan. Stone Soup. Tira dominical de 2 de maio de 1999, New York Times. Figura 8: Quadro comparativo de tradues para a tira de Jan Eliot. Tradues minhas. Figura 9: Paiva, Miguel. O gato de meia idade. Almanaque 2. So Paulo: Objetiva, 1996.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

NARUTO: UM PROTAGONISTA MARGINAL E HEROI. A REPRESENTAO SOCIAL DO MENINO KYUUBI.


AMANDA BRANDO ARAJO

Graduada em Letras pela UFPE Aluna da Especializao em Literatura Brasileira pela FAFIRE amanda.brandaoar@gmail.com RESUMO: Os quadrinhos so um dos meios que a indstria cultural usa para atingir determinados pblicos. A tipologia mang, de origem japonesa, representa, mesmo que com algumas especificidades distintas da HQ americana tradicional, uma cultura de massa uniformizadora. Ainda assim, h obras que apesar de perpetuar essa ideia, o fazem de forma diferenciada. Naruto, de Masashi Kishimoto, uma delas. Uzumaki Naruto uma criana rf e excluda, representante daqueles que so marginalizados socialmente; no entanto, receptculo de um mau esprito que possui poderes extremamente destruidores. Neste trabalho, analisaremos, com base nos primeiros volumes da obra, como se d a construo dessa personagem que , ao mesmo tempo, marginal e heroi daqueles que o marginalizam. Palavras-chave: Naruto, mang, representaes sociais, herosmo, marginalidade. RSUM: Les BD sont un des moyens que l'industrie de la culture utilise pour cibler des publics spcifiques. Le manga typologie d'origine japonaise, est, mme avec quelques particularits diffrentes de comics amricains classiques, une culture de masse en uniforme. Pourtant, mme si il ya des uvres qui perptuent cette ide, cet un la faire diffremment. Naruto, Masashi Kishimoto d', est l'un d'entre eux. Uzumaki Naruto est un orphelin et exclus, reprsentatifs de ceux qui sont socialement marginaliss, cependant, est un rceptacle de l'esprit du mal qui a un pouvoir extrmement destructeur. Dans ce papier, nous analysons, sur la base des premiers volumes de l'ouvrage, comme c'est la construction de ce personnage qui est dans le mme temps, marginal et marginalisant ceux qui hros. Mots-cls: Naruto, le manga, les reprsentations sociales, de l'hrosme, la marginalit.

INTRODUO Os mangs, no formato que so vistos atualmente, advieram do Japo do perodo posterior Segunda Guerra Mundial, quando, devido fragilidade em que se encontrava o pas, a infiltrao de elementos da cultura ocidental se viu facilitada. As HQs norteamericanas foram a influncia decisiva para a constituio das histrias em quadrinhos

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japonesas, embora o processo criativo dos orientais tenha inserido elementos diferenciadores entre o produto final e o mote que lhe serviu de matria prima. A insero dos mangs em territrio brasileiro tambm tem a ver com um perodo de limitao divulgao da produo intelectual dos brasileiros. As HQs japonesas representaram uma das manifestaes da literatura de massa difundida no Brasil a partir da dcada de 80, no perodo ps-ditadura militar. No final dos anos 1990 e por toda a primeira dcada do sculo XXI, assistiu-se difuso dos mangs e animes japoneses na ptria verde-amerela. Ttulos como Cavaleiros do Zodaco, Dragon Ball, Pokemn, Sakura Card Captores, Saillor Moon e tantos outros so comumente conhecidos pelo pblico infanto-juvenil (e tambm de adultos) das dcadas de 1990 e 2000. Na virada dos sculo XX para o XXI, surgiu o mang ao qual se dedica este trabalho. Publicado por Masashi Kishimoto em 1999, Naruto conta a histria de um garoto que mora na Vila Oculta da Folha, uma vila ninja do Pas do Fogo (note-se a diferena entre esse e os demais quadrinhos, que privilegiam o espao urbano em detrimento do rural). Quando esse garoto, de nome Uzumaki Naruto (ou na forma brasileira Naruto Uzumaki), ainda era um beb, seu pai, o ento lder da vila, sacrificando-se, aprisionou no seu corpo um monstro, a Raposa de Nove Caudas, para que a vila fosse salva. Naruto cresce rfo e visto, por muitos, como o prprio monstro que aprisiona. Por ser desprezado, Naruto sonha em se tornar Hokage, o mais poderoso ninja da vila, para assim conquistar o respeito de todos. Para isso, ele entra na Academia Ninja e passa por grandes aventuras e desafios. Na sua jornada, temas como o trabalho duro e valores como amizade, perseverana, coragem, disciplina e autocontrole so evidenciados. O protagonista do mang que nos interessa neste trabalho rfo e excludo, ainda o palhao da turma, frequentemente responsvel por travessuras e atitudes ridculas. Apesar disso, desempenha uma importante funo social para a vila que habita. Lanando mo dos conceitos de heroi e anti-heroi, buscamos analisar as imagens construdas e veiculadas pela personagem Naruto na HQ homnima. 1. ALGUNS APONTAMENTOS SOBRE O MANG

Embora seja representante bastante atualizada de uma cultura de massa uniformizadora, o mang possui uma origem que remonta poca feudal japonesa e tem 114

razes mais desenvolvidas por volta do sculo VIII d.C., quando diversas histrias eram narradas atravs de pinturas em rolos. No sculo XIX, comea a se delinear um formato mais prximo ao mang que conhecemos hoje, o qual s adquiriu sua forma atual no incio do sculo XX, sob influncia de revistas comerciais ocidentais, em sua maioria advindas dos Estados Unidos. Depois da Segunda Guerra Mundial, no momento da reconstruo do Japo aps os devastadores efeitos blicos, que ocorre a real constituio do que hoje entendemos por mang, atravs da grande influncia das histrias em quadrinhos norte-americanas da poca. Para alcanar e conquistar o grande pblico, os quadrinhos japoneses tiveram, primeiro, que ser financeiramente acessveis massa. Esse motivo fez com que tivessem origem algumas das principais caractersticas do gnero: imagens preto no branco impressas em papel de qualidade inferior (com espordicas pginas coloridas), muitas vezes em formato de antologia, semelhantes, em qualidade e extenso, a listas telefnicas.
Com o mang, os japoneses mostraram a mesma facilidade que tiveram com o automvel ou o chip de computador. Eles tomaram os fundamentos dos quadrinhos americanos as relaes entre imagem, cena e palavra e, fundindo-as a seu amor tradicional pela arte popular de entretenimento, os niponizaram de forma a criar um veculo narrativo com suas prprias caractersticas. (GRAVETT, 2006: 14)

Os quadrinhos japoneses possuem estrutura diferente dos americanos, a comear pela ordem de leitura. Neles, inicia-se a leitura da capa do livro com a brochura a sua direita, ao contrrio da tradio ocidental, a qual convencionou que a leitura comece a partir da capa do livro com brochura esquerda. O sentido de leitura tambm peculiar, j que a ordem dos quadros deve ser lida da direita para a esquerda. Apesar de influenciados e mesmo inspirados nas HQs tradicionais norteamericanas, os mangaks (desenhistas de mangs), inscreveram sua marca e a cor local japonesa em suas publicaes. Fatores como faixa etria, gnero e grupos sociais muitas vezes conduziram a escolha de temas e formatos para a elaborao dos quadrinhos. Devido grande diversidade do pblico consumidor, os mangs so comumente classificados de acordo com seu pblico-alvo. Neste trabalho, interessa-nos a tipologia shounen, destinada sobretudo para garotos e que tratam, geralmente, de histrias de ao, amizade e aventura.

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A HQ de ttulo Naruto, escrita por Masashi Kishimoto, uma publicao da Shounen Jump e se insere nessa tipologia de mang, tendo como principal pblico-alvo crianas e adolescentes do sexo masculino, em que
o mau comportamento, o caos, as brincadeiras de mau gosto e as maluquices que fazem as crianas rirem com os quadrinhos no mundo todo so igualmente apreciados nos mangs para meninos. (GRAVETT, 2006, 62)

Interessa-nos, ento, analisar como se d a construo da personagem Uzumaki Naruto, na qual convivem heroi e anti-heroi, mocinho e marginal, sempre de forma irreverente e bem humorada. 2. AS REPRESENTAES SOCIAIS DOS HERIS

O conceito do que vem a ser a teoria das representaes sociais, apesar de no ser facilmente demarcvel, tem a ver com a vida em sociedade, sobretudo com o que se convencionou chamar de universos consensuais, aos quais correspondem as atividades intelectuais da interao cotidiana (S apud CARMO & RIOS, 2010: 03). As representaes sociais so as teorias do senso comum, formuladas sobre qualquer tema, com pouco ou nenhum rigor cientfico, perpetuadas pelo povo,
...nascem, ento, dessa troca de pensamentos pessoais e coletivos, as quais no se pode delimitar ao certo quando nem como surgiram, mas so um fenmeno prprio da vida em sociedade. (CARMO & RIOS, 2010, 03)

As representaes sociais se refletem no imaginrio das pessoas e, por consequncia, daqueles que produzem vrias formas de arte, j que pertencem ao imaginrio das prprias pessoas que fazem arte e na arte feita perpetuam e reafirmam ideias socialmente veiculadas. Assim acontece tambm nas histrias em quadrinhos: as representaes sociais esto presentes em muitas temticas, na escolha das personagens, na construo delas, na formulao dos enredos, enfim, em todo o processo que envolve o fazer artstico, sobretudo quando se trata de uma arte para as massas, como o caso das HQs e, mais especificamente, do mang.

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Uma caracterstica marcante das histrias em quadrinhos funcionarem como instrumentos produtores e veiculadores das representaes produzidas historicamente, por uma dada sociedade. (...) Neste sentido, os quadrinhos, identificados como discursos de representao, permitem-nos encontrar um conjunto de signos representantes de valores, normas e senso comum de uma sociedade, manifestados no plano lingustico e visual. Em seus discursos, a realidade representada, modificada e naturalizada, de acordo com a viso de seus produtores e com o sistema de representaes, normas e cdigos vigentes no contexto de sua criao. (PROCPIO apud CARMO & RIOS, 2010, 04)

Entre as vrias representaes sociais possveis, interessa-nos especialmente as do heroi e, em decorrncia destas, as do anti-heroi. Em linhas gerais,
Podemos dizer que o heri aquele que conquista a admirao pelos seus feitos e sua coragem, e, alm disso, ganha o afeto do seu povo pelo seu carter. O verdadeiro heri deve sempre lutar para estabelecer e garantir a ordem para proteger a sua nao. (LIMA & SANTOS, 2011: 04)

A criao do heroi se d por meio de uma necessidade popular. Ningum heroi sem que haja algum para reconhec-lo como tal. Ele nasce de uma necessidade sensitiva e espiritual do povo a quem protege, costuma ser um lder e proteger as pessoas atravs da coragem. A bibliografia sobre a questo do heri vasta e d espao para incontveis discusses, entretanto, o objetivo e a extenso deste trabalho no permitem que aprofundemos esse vis. Por esse motivo, optamos por limitar a definio do termo ao que dizem dois dicionrios, um mais geral e outro mais especfico.
Heri s.m. 1 MIT filho da unio de um deus ou uma deusa com um ser humano; semideus 2 MIT mortal divinizado aps sua morte; semideus 3 p.ext. indivduo notabilizado por seus feitos guerreiros, sua coragem, tenacidade, abnegao, magnanimidade etc. 4 p.ext. indivduo capaz de suportar exemplarmente uma sorte incomum . . . ou que arrisca a vida pelo dever ou em benefcio de outrem 5 p.ext. indivduo notabilizado por suas realizaes . . . 6 p.ext. figura central de um acontecimento ou de um perodo . . . 7 p.ext. pessoa que, por ser homenageada ou por qualquer motivo (nobre ou pouco digno), se distingue ou centro de atenes . . . 8 p.ext. principal personagem de uma obra de literatura, dramaturgia, cinema etc. 9 infrm. indivduo que desperta enorme admirao; dolo . . . (HOUAISS & VILLAR, 2001, p. 1520)

As primeiras definies expostas remetem mitologia. De fato, quando tentamos traar um histrico do que em Lngua Portuguesa chamamos heroi encontramos suas origens nos primrdios da civilizao, quando sequer havia uma literatura escrita sistematizada. Ento, de modo geral, o heroi costuma apresentar caractersticas sobre-humanas, ser portador de extrema coragem, ser elemento central de uma histria, muitas vezes comportar-se de maneira altrusta, e comumente despertar 117

grande admirao, no raro tornando-se um dolo. Os herois das HQs podem apresentar todas essas caractersticas ou apenas algumas delas, o fator determinante desse gnero textual que a histria gira em torno dele. No Dicionrio de termos literrios encontramos a seguinte definio para o mesmo termo:
Designa, genericamente, o protagonista, ou personagem principal (masculina ou feminina) da epopia, prosa de fico (conto, novela, romance) e teatro. (...) Ser primrio, elementar, fora indmita da Natureza, alm de protagonizar as epopias e as tragdias clssicas, acabou recebendo o culto das massas. (...) o heroi literrio caracterizava-se pela valentia, a coragem fsica e moral. (MOISS, 2004: 219)

Essa conceituao s reafirma as relaes entre herosmo e afirmao do povo, herosmo e coragem e herosmo e valor moral. Acresce ainda a relao heroi-Natureza. Por outro lado, encontra-se a ideia do que seria o anti-heroi. Assim como a duas faces de uma moeda, os dois conceitos, aparentemente opostos, estabelecem entre si uma conexo. Segundo o dicionrio anteriormente citado a categoria anti-heroi
Designa o protagonista de romance que apresenta caractersticas opostas s do heri do teatro clssico ou da poesia pica. O seu aparecimento resultou da progressiva desmistificao do heri, ou seja, da sua crescente humanizao (...) as pessoas incaractersticas ou acionadas por foras contrrias s que moviam os heris comearam a protagonizar as narrativas (...) O anti-heri no se define como a personagem que necessariamente carrega defeitos ou taras, ou comete delitos e crimes, mas como a que possui debilidade ou indiferenciao de carter, a ponto de assemelhar-se a muita gente. (...) , no raro um agitador e um perturbador (Brombert 1999: 2) E que apenas ostenta relevo porque selecionado pelo escritor da massa humana onde se inscreve. (MOISS, 2004: 28)

Heroi e anti-heroi tm em comum a funo de protagonistas de uma histria. No primeiro, v-se a coragem, a grandeza do carter, a determinao, a fora fsica, a solidariedade acima dos prprios interesses. No segundo, v-se o risvel, o desprezvel, o indiferente. Em Naruto, de Masashi Kishimoto, a personagem principal muitas vezes transita entre os dois conceitos, sempre privilegiando um dos dois. Na seo a seguir analisaremos esse e outros aspectos mais de perto. 3. NARUTO: HEROI, ANTI-HEROI, MARGINAL E MOCINHO

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Figura 1: Quadro de abertura do volume 1 do mang Naruto. (KISHIMOTO, 2007: 05) 119

Eis o contexto que d origem histria de Naruto.


rfo e excludo, Naruto o palhao da turma em uma escola de Ninjas, desprezado tanto pelos colegas de classe como pelos professores. Ele no sabe, mas por trs desse desprezo est o fato de que, ao nascer, ele foi transformado no receptculo vivo para aprisionar um malvado esprito de uma raposa. (GRAVETT, 2006: 77)

O mang escrito por Masashi Kishimoto traz um protagonista que transita constantemente entre as esferas de heroi e anti-heroi. Naruto , ao mesmo tempo, um garoto debochado, solitrio, irresponsvel e possuidor de uma fora de vontade enorme. Constituem essa personagem caractersticas muitas vezes opostas, as quais do origem a aes tambm contraditrias, dificilmente advindas de uma mesma pessoa. Foi a peculiaridade da construo da figura principal do quadrinho que garantiu o sucesso da obra. Segundo Joseph Campbell (1997: 168), toda a vida do heri apresentada como uma grande sucesso de prodgios, da qual a grande aventura central o ponto culminante. Em determinado aspecto, no bem assim que se d a biografia de Naruto. Quando beb, teve aprisionada em seu corpo uma fera que tentava destruir o vilarejo no qual nasceu. Essa fera, a Raposa de Nove Caudas (Kyuubi) havia destrudo grande parte da Vila Oculta da Folha e matado muitas pessoas, inclusive do principal ninja, o Quarto Hokage, autor da priso da besta. Conforme foi crescendo, Naruto carregava o estigma da Kyuubi. As pessoas da vila, quase em sua totalidade, viam nele no o responsvel por guardar a Raposa e no mais permitir que ela destroasse o lugar, mas a prpria Kyuubi que um dia quase destruiu parte do Pas do Fogo. Por esse motivo, o garoto sempre escanteado, no levado a srio, no estabelece relao de amizade com as crianas de sua idade. Sendo rfo e no contando com o apoio de ningum alm do seu professor Iruka, a maneira que Naruto encontra de lidar com a vida tentar alcanar um dia o reconhecimento das pessoas atravs da posio de Hokage. Para isso, ingressa na academia de ninjas. O comportamento de Naruto se distingue do dos demais alunos. Ele abusado, perturbador da ordem, guloso, desajeitado e debochado. Seu maior desejo era o de que todos reconhecessem a sua existncia a qualquer custo. Como o caminho para tornar-se Hokage era bastante longo, passava o tempo aprontando travessuras para chamar a ateno. A primeira atitude afrontosa do garoto que mostrada no mang para com a

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sociedade da qual fazia parte o fato de ele pintar o principal monumento da vila, uma escultura de todos os lderes do lugar at o momento.

Figura 2: Naruto pichando um monumento histrico da vila. (KISHIMOTO, 2007: 11) Mesmo possuindo todas essas caractersticas atpicas a um heroi, Naruto tambm um garoto que trabalha duro para alcanar seus objetivos, determinado, dedicado, perseverante e protege aos que ama e aqueles que se encontram em situao de desvantagem. Dificilmente omite ajuda quando solicitado. A princpio, raramente consegue a simpatia dos colegas, sobretudo devido a sua prepotncia e desmantelo, mas

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aos poucos costuma ganhar a empatia daqueles que passam a conhec-lo mais de perto, pois estes percebem nele grande carisma e um exemplo de amizade e fora de vontade. Se tentarmos classificar a personagem que d nome ao quadrinho japons analisado, veremos que a mesma no se encaixa perfeitamente nem na classificao de heroi nem na de anti-heroi. Segundo Campbell (1997: 169), a condio de heri algo a que se est predestinado. Os herois costumam levar uma infncia miraculosa, por meio da qual demonstrado o fato de uma manifestao especial de princpio sobrenatural. Existe ainda a tendncia de dotar o heroi de poderes extraordinrios desde o momento em que nasceu ou mesmo desde o momento em que foi concebido. Naruto nasceu uma criana normal, semelhante s outras, e recebeu um esprito demonaco para guardar em si por uma eventualidade. Sua infncia, apesar de diferente das demais do vilarejo, no manifestou princpios sobrenaturais diferentes dos manifestados pelos outros alunos da escola de ninjas. Ao contrrio, enquanto os colegas desempenhavam satisfatoriamente as tarefas designadas pelos professores, Naruto alcanava algumas com dificuldade, e outras sequer realizava em tempo hbil. A classificao de anti-heroi tampouco satisfatria para a personagem, apesar de aparentar, a princpio, caracteriz-lo quase em sua totalidade se tivermos como foco apenas o primeiro volume da srie. O garoto Kyuubi, ainda que seja um perturbador da ordem, possui sentimentos e realiza aes que o diferenciam das outras crianas. Seu sonho de se tornar Hokage no tem base num desejo infantil e passageiro, mas na ausncia de reconhecimento que fundou sua infncia e personalidade. Apesar de todo o desprezo que sofreu, ele no quer vingana, quer ser merecedor do reconhecimento de todos. No desenrolar da histria, percebe-se que Naruto possui grande carter, diferentemente do que se espera de um anti-heroi. Segundo Kothe (1987), o heri ao avesso da modernidade no aparece realizando grandes gestos picos, a princpio, nem parece ser possuidor de grande carter. Tal definio tambm no se realiza em Naruto, j que ele trava batalhas das quais uma criana de sua idade dificilmente sairia vencedora e possui uma bondade inerente a seu esprito (que vence inclusive o poder destrutivo da Kyuubi) que o faz possuidor de grande carter. Se ainda assim insistirmos numa classificao, a qual certamente deixar brechas para reformulaes e no conseguir abarcar as particularidades do protagonista da histria, poderamos dizer que ele um heroi da modernidade, diferente dos herois picos, trgicos e cmicos. Seu herosmo est associado e indissocivel, de sua ampla

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humanizao, da possibilidade do erro, mas tambm do acerto.

Apesar de agitador da

ordem social, esse heroi moderno , muitas vezes, responsvel por salvaguard-la. A construo da personagem Naruto, e de todo o mang, passa por algumas questes sociais que so tpicas da ps-modernidade e da conjuntura do perodo psguerra. O isolamento do indivduo e a fragmentao das relaes familiares e de amizade, de uma forma mais ou menos direta, constam como tema e estruturao do enredo dos quadrinhos. A dificuldade que o protagonista sente de se socializar no se d apenas por seu modo de ser: no se v, nos primeiros volumes do mang, muitas relaes de amizade j constitudas durante o tempo que os alunos passaram na escola de ninjas. Essas relaes s vo comear a constituir-se depois que esses alunos so obrigados pelos professores a formarem grupos de trabalho depois de alcanar a primeira categoria ninja (gennin). certo, porm, que o jeito debochado da personagem principal no contribui para o entrosamento dele com as outras crianas e menos ainda com os adultos da vila, que constantemente o desprezam e repelem, seja por no se sentirem vontade com o comportamento do menino (caso dos primeiros), seja por conhecerem sua histria e seu segredo (caso dos segundos). Apesar de ser o futuro maior salvador da vila, a histria de Naruto comea por um sentimento de solido e desprezo (ver figura 3) que no tem uma explicao clara para a criana, que tenta, a todo custo, impor-se no meio em que vive. Apesar de no ser reconhecido pelas pessoas, com raras excees, o protagonista possui muita fora de vontade, uma determinao fora do comum, ainda que por motivao aparentemente suprflua (ver figura 4). Aprende a trabalhar em equipe e, no momento em que aqueles que considera amigos esto em perigo, consegue arrumar foras e desenvolver estratgias eficientes para vencer o inimigo.

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Figura 3: Naruto triste por no ter passado em um dos exames para tornar-se ninja. (KISHIMOTO, 2007: 21)

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Figura 4: A determinao de Naturo para se tornar Hokage.(KISHIMOTO, 2007: 21)

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Naruto tem um poder natural maior que o dos companheiros, devido influncia que a Raposa de Nove Caldas exerce sobre ele. Apesar de esse fato dot-lo de mais fora, resistncia e rpida capacidade de regenerao, exige dele uma necessidade maior de conseguir controlar suas habilidades e sua fora, j que no pode deixar-se dominar pela Kyuubi para no correr o risco de libertar a fera que quase destruiu completamente a Vila da Folha e matou pessoas que viriam a ser muito importantes para o prprio protagonista. A ausncia do ncleo familiar decisiva para a construo da personagem principal. De forma geral, a questo familiar dos super-heris pouco trabalhada em suas histrias. Isso se deve ao fato de que no momento de sua individualidade que o personagem realiza as proezas que o torna heri. (COSTA, 2010: 51)
No caso das histrias em quadrinhos, notada, nos heris, a ausncia do Eu familiar. No existe sentimento de pertena, responsvel em gerar no indivduo a sensao de proximidade com relao famlia, que no encontrada em outros grupos, devido mesma herana cultural, fsica, genealgica, alm do sentimento de que a famlia o v como parte do grupo. Essa noo de herana faz com que os membros se apeguem ao passado, por ter importncia na manuteno da unio familiar. Sem esse sentimento de pertena, o heri, no se sente preso a nenhum passado que deva dar continuidade, tambm no submetido aos ideais do ego, que o colocaria em uma posio de seguir os passos e desejos dos pais imaginrios em busca de uma perfeio impossvel de ser alcanada e no compartilha, de maneira psquica, de um lar que d corpo a vida familiar (habitat interior), permitindo, dessa forma, no se sentir preso a nenhum lugar. (COSTA, 2010: 51)

Apesar dessa predominncia de heris rfos, no mang aqui analisado a orfandade e a infncia sem amigos foi o que constituram a fora de carter da personagem. Sem esse elemento, ela seria impreterivelmente outra bastante diversa. A necessidade de firmar-se no mundo, de ser reconhecido, de criar laos o fio condutor de toda a histria e no apenas uma das partes que a constituem.

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Figura 5: A famlia: ningum espera por Naruto em casa. (KISHIMOTO, 2007: 15) A construo de Naruto, ainda que o mesmo seja representante de uma cultura de massa, envolve elementos que o distinguem em alguns pontos de outros mangs e HQs veiculados no momento. A indefinio da personagem enquanto heroi e anti-heroi tambm singulariza a obra, a qual conseguiu rapidamente um sucesso absurdo entre o pblico infanto-juvenil e adulto leitor de quadrinhos japoneses.

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CONSIDERAES FINAIS Os mangs so a verso niponizada das histrias em quadrinhos norteamericanas. Apesar de perpetuarem muitas de suas caractersticas, como representar a cultura de massa, ser destinada a um pblico alvo especfico e contar uma histria atravs da associao de imagem e palavra (linguagem verbal e no verbal), os quadrinhos japoneses inauguraram um novo fazer em relao ao gnero. Os shounen, ou mangs escritos, sobretudo, para meninos, trazem caractersticas especficas, como a preferncia por histrias de ao e aventura, e constituem a esfera maior na qual se inscreve a obra Naruto, de Masashi Kishimoto. A personagem principal dessa HQ bastante peculiar: transita entre as tipificaes de heroi e anti-heroi. Apesar de ser o responsvel por salvaguardar a vila onde mora de uma poderosa e maligna fera, Naruto visto socialmente como algum perigoso e com quem no se deve estabelecer contato. A ausncia de laos afetivos o que vai conduzir a trajetria da personagem na sua busca por reconhecimento. As relaes de poder, os afetos, as ansiedades, as frustraes, entre outros, acabam tendo posio de destaque na relao do indivduo com o mundo em sua volta (COSTA, 2010: 50). A superao do estigma que lhe foi imposto socialmente faz de Naruto uma personagem que ganha em complexidade e gera, para a obra, a possibilidade de ganhar espao no mundo acadmico, muitas vezes reticente quando o assunto so as novas representaes da cultura de massa. REFERNCIAS
CAMPBELL, Joseph. O heri de mil faces. So Paulo: Cultrix/Pensamento, 1997. CARMO, Isabel Paz Sales Ximenes; RIOS, Jos Riverson Arajo Cysne. A representao social do jornalista nas histrias em quadrinhos de Tintin. Disponvel em <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2010/resumos/R5-1390-1.pdf> Acesso em 02/jun/2011. COSTA, Rodney Querino Ferreira da. As representaes sociais transmitidas nas histrias em quadrinhos de super-heris. Revista de Psicologia da UNESP, So Paulo, 9 (2), 2010, p. 43-54. FEIJ, Martin Cezar. O que heri. Editora Brasiliense. 1995. GRAVETT, Paul. Mang: como o Japo reinventou os quadrinhos. So Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2006. HOUAISS, A. & VILLAR, M. S. Dicionrio Houaiss de lngua portuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.

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JURACH, Jussara Maria; TEIXEIRA, Nncia Ceclia Ribas Borges. Do oriente para o ocidente, o shoujo mang e a representao feminina. Disponvel em <http://web03.unicentro.br/pet/pdf/07_jussara.pdf> Acesso em 12/jun/2011 s 12:34. KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Vol. 1. Barueri/SP: Panini, 2007. KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Vol. 2. Barueri/SP: Panini, 2007. KOTHE, Flvio R. O heri. 2 ed. Editora tica. 1987. LIMA, Jos Rosamilton de; SANTOS, Ivanaldo Oliveira dos. A trilha do heri: da antiguidade modernidade. Revista Desenredos, Teresina-Piau, n9, ano III, abr.-mar.-jun., 2011. MOISS, Massaud. Dicionrio de termos literrios. 12. ed. rev. e ampl. So Paulo: Cultriz, 2004. MULLER, Luiz. O heri: todos nascemos para ser heris. So Paulo: Cultrix, 1990.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

ANLISE SOCIOLGICA E ESTTICA MIDITICA: REFLEXES SOBRE A APARNCIA E OS IMPACTOS DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS JAPONESAS
AMARO XAVIER BRAGA JNIOR Graduado, Mestre e Doutorando em Sociologia UFPE Professor Assistente do Instituto de Cincias Sociais da UFAL amaro@ics.ufal.br

RESUMO O trabalho analisa a aparncia do Mang, as chamadas histrias em quadrinhos japonesas, ensaiando uma anlise sobre seu perfil esttico constitutivo, extremamente caracterstico e particular. De forma a perceber suas variaes estticas vinculadas ao desenho estilizado, o layout e a perspectiva beligerante, temas estereotipados, a metalinguagem de tendncia cmica, a noo de tempo e ritmo narrativo. Termina apresentando anlise dos impactos sociais na construo de sua prpria linguagem e desenvolvendo uma breve considerao sobre o a insero do mang no Brasil e seus efeitos sociais, principalmente relativos ao surgimento do Mang Nacional. Palavras-chave: Histrias em Quadrinhos; Mang; Esttica; Mang Nacional; Impactos Sociais.

CONSIDERAES INICIAIS: MANG? No h no mundo histrias em quadrinhos com caractersticas estticas to peculiares quanto o Mang. O Mang um tipo de quadrinizao que foi desenvolvida no Japo. Apesar da atribuio recente, as origens do Mang se confundem com a histria do prprio Japo, resultante, sobretudo, da tradicional produo de ilustraes, aliada s influncias dos Comics americanos do ps-guerra. Todavia, esta tradio iconogrfica se inicia com as gravuras ideogrficas em 400-500 a.C. As primeiras atribuies aos quadrinhos nipnicos so institudas pelos monges no sculo XI, com umas caricaturas zoomrficas denominadas Chjgigai1. Tratava-se de um compndio com cenas humorsticas feitas com pequenos animais desenhadas por um monge chamado Toba em superfcies de madeira e depois estampados em papiros2 e que passariam depois a ser denominados de E-Makimono. As denominaes desta arte seqencial japonesa variavam conforme o suporte em que eram executadas. Assim,
1 2

Literalmente algo como imagens humorsticas de animais O mesmo princpio da xilogravura.

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surgem os Zenga, como gravuras; os tsu-e, imagens vendidas no meio da rua; os Nanban, que eram histrias desenhadas em biombos; e os Ukiyo-e, imagens desenhadas na madeira. Mas a primeira denominao de Mang surge justamente com um artista de ukiyo-e, chamado Katsushita Hokusai, que em 1814 lana uma edio do que ele chamou de Hokusai Manga: Denshi Kaishu, algo como Desenhos (ga) Involuntrios (man) de Hokusai: Manual de transmisso da essncia. Mang passou ento a denominar no a arte seqencial, mas tambm caricatura, e todo o tipo de humor grfico, assim como aos mais variados tipos de ilustraes. Uma capacidade de captar a essncia das coisas com os traos do pincel (BRAGA JR, 2005a). Da para frente, essa nova forma de arte s evoluiu sofrendo influncias de diversos artistas, sendo Osamu Tezuka o mais importante criador do estilo moderno do Mang, que se implantaria no Japo a partir das duas primeiras dcadas do sculo XX, com o advento dos Kamishibai, os chamados teatro de papel, que consistia na apresentao de historinhas desenhadas em lenis e apresentadas nas ruas. As diferenas estticas do Mang so, todavia, extremamente recentes e foram institudas por Tezuka, inspirado nos desenhos da Disney, no fim da dcada de 1940. O Mang muito diferente das histrias em quadrinhos produzidas at ento no Brasil e em todo o ocidente. Ele tem formas prprias, a comear pelas pginas em duas cores e o formato original invertido, que mantm o modo de leitura japons. Mas a principal diferena, para os quadrinhos ocidentais, leia-se: americanos, que os quadrinhos japoneses tm finais definitivos. Ou seja, quando uma srie termina, costume seus personagens nunca mais aparecerem em nenhuma outra histria. I., cada histria nica, sem continuidade, o que o grande marco que a distingue das histrias em quadrinhos americanas, famosas pela eterna continuidade. muito importante tambm notar a diagramao desses quadrinhos, o uso de grandes onomatopias e linhas de fundo para dar noo de velocidade, e a chamada linguagem cinematogrfica, com perspectivas que exploram a ao e o sentimento dos personagens. Atualmente, mais de 1 bilho de revistas so consumidas no Japo por ano3. Os Mangs parecem-se com verdadeiras listas telefnicas, impressas em papel jornal, chegando at mais de 600 pginas de publicao semanal (BRAGA JR, 2005a).
3

Para se ter uma idia destas cifras, as revistas em quadrinhos que mais vendem no Brasil so as de Maurcio de Souza, no caso Mnica, Cebolinha, Casco, Chico Bento e os vrios almanaques especiais. Vendem juntas por ms, 2,5 milhes de exemplares. Uma s revista japonesa, como exemplo, a Shonen Jump, vende por semana, 6,5 milhes de exemplares. Fonte: Luyten, 2000:42.; Molin, 2004:34.

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Mesmo com estas grandes diferenas, o Mang vem ganhando cada vez mais adeptos no Brasil, modificando o padro de consumo e produo das histrias. Elementos que orientam uma representatividade cultural. Um exemplo disso so as substituies recentes em bancas dos quadrinhos americanos pelos Mangs traduzidos.

PARMETROS ESTTICOS E VISUAIS DOS MANGS

O Mang apresenta algumas caractersticas que o diferem da maioria das histrias em quadrinhos produzidas no ocidente. De modo geral a espontaneidade e a simplicidade do trao um fator decisivo na visualizao da esttica mang. Siluetas, traos suprimidos e incompletos, e desenhos de contorno tomam lugar dos desenhos finalizados. Composies que equilibram traos simples e incompletos com ranhuras sofisticadas e complexas, tudo em um mesmo e nico desenho; alm da insero de vrios elementos grficos, que tornam o Mang, um estilo particular facilmente reconhecido. A seguir, apresentam-se as caractersticas do Mang que diferenciam das histrias em quadrinhos ocidentais:

A Esttica do Desenho Cada cultura produz ou desenvolve uma esttica prpria quanto a sua representao grfica, sua auto-imagem representativa, isto , se so gordos, magros, velhos, jovens, bravos, pacficos, baixos, altos, etc. Por exemplo: h certa tendncia a exacerbar a musculatura dos personagens na Amrica; um perfil esguio na Europa, onde os personagens so altos e magros; e um perfil de magros e baixos no Japo, alm do exagero: velhos, so muito velhos, por exemplo. Estas consideraes no so algo em absoluto, e sim uma tendncia a desenvolver personagens nestas caractersticas (BRAGA JR, 2005b). O desenho japons segue um trao limpo, sem muitas ranhuras ou sombreados, de forma a contornar o desenho. As sombras e texturas no so atribudas no desenho e sim na arte-finalizao com o auxlio de retculas. Os personagens tendem a apresentar traos simples, cuja definio seja atribuda em poucas linhas. H uma preocupao com as expresses faciais e corporais, assim como o cabelo, interferindo na prpria constituio dos personagens. Cortes, formas, volumes, tamanhos so executados ao 133

extremo. Existe, portanto, uma grande preocupao com a cabea dos personagens e suas vestes que sempre so bem trabalhadas, nos mnimos detalhes. J outros elementos como estrutura do corpo, detalhes dos membros, compleio fsica e propores reais so deixados de lado (fig.1). Cenrios so muitas vezes dispensados. Os personagens so desenhados em fundos brancos ou acompanhados de linhas de ao (fig.2). Os desenhos tendem a uma caricatura e ao esteretipo. Ou os rostos so extremamente perfeitos e equilibrados do ponto de vista esttico ou apresentam caractersticas peculiares que so levadas ao extremo, deformando as feies, por exemplo. Em sua maioria, signos simples tendem a se consagrar como faciais, tais como pequenas curvas, traos e pontos, representando sobrancelhas, olhos e boca (fig.1). O que se tem, portanto, uma tendncia a supresso dos traos.

Figura 1: Detalhe do mang K-on. Fonte: http://kyunfansub.com/2009/07/13/k-on-%E2%80%93manga-volume-2-%E2%80%93-capitulo-04/

Figura 2: Detalhes do Mang Buda, de Osama Tezuka, revelando o usual fundo anulado nas cenas. Fonte: Buda, vol. 7, So Paulo: Conrad, 2005, p. 77

A composio dos desenhos e dos personagens nos mangs japoneses obedece ainda outras caractersticas estticas, que so muito mais freqentes em seus originais japoneses do que nas verses nacionalizadas (BRAGA JR, 2005). Uma destas caractersticas mais marcantes o chamado Notan, uma situao de equilbrio na composio entre claro e escuro e nas cores usadas nas cenas desenhadas nas paginas e na caracterizao e modelao das personagens. (LOPES, 2010)

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Figura 3: Cena do anime Inuyasha, onde o personagem aparece ao lado do mago Miroku, seu parceiro de aventuras, sendo um exemplo do Notan. Fonte: http://quizilla.teennick.com/user_images/O/onepiec egirl/ 1123953460_sha_Miroku.jpg

Figura 4: Cena do Mang Rouronin Kenshim (Samurai X), onde Kenshim enfrenta um inimigo, cuja concepo visual inverte as polaridades de claro e escuro, conforme o Notan. Fonte: http://lyricsfever.net/images/s/samurai-x--imgmcfc4d3952f7173a3f5bfda972e27a37f.jpg

Personagens parceiros tendem a ter sua estruturao visual regida pela regra do Notan,o equilbrio complementar da composio. Se um tem cabelo claro o outro ter escuro, se um veste roupas claras o outro ter sua roupa escurecida. Nas figuras 3 e 4, a regra o Notan facilmente percebida ao regular a composio da caracterizao fsica das personagens neste equilbrio complementar. O Layout e a Perspectiva Beligerante Os Japoneses conseguiram em pouco tempo fugir da esttica tradicional dos quadrinhos, com nove quadros por pgina e trs por linha e desenvolveram um layout totalmente irregular e dinmico na construo das histrias. Aliados a um conjunto de perspectivas mais ousadas e originais, jogo de vises variadas de cima, de baixo e transversalmente, os quadrinhos japoneses conseguem atribuir narrativa uma cintica completamente diferente dos quadrinhos ocidentais. Sem falar que a horizontalidade das cenas nos quadrinhos ocidentais substituda por uma verticalizao, muitas vezes sobrepostos, dispensando os espaos em

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Figura 5: Quatro pginas do Mang Rouronin Kenshim (Samurai X), onde fica evidente os elementos de verticalizao, o uso das onomatopias, sentido da leitura e a noo de tempo.Fonte: Samurai X, n.51,

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brancos que separam os quadros. E, incrivelmente, por mais diferente que seja este layout, eles mantm uma limpidez teligvel. As quatro pginas dispostas na Figura 5 demonstram bem a questo da verticalizao e dos ngulos oblquos utilizados nos Mangs. H tambm uma preponderncia do domnio pelo primeiro plano, do close, da imagem primria e objetiva, dos detalhes de cada ao. Acompanhados de linhas de expresso, cuja funo introduzir o movimento e a sinestesia. A viso do espectador na cena desenhada pode partir de qualquer lugar, inimaginvel e impossvel de se estar na realidade. Enquanto no ocidente os quadrinhos tendem a acompanhar a linha do horizonte e perspectivas tradicionais como de frente, de costas e de lado, os Mangs partem de ngulos difusos e beligerantes e em diversos pontos focais distintos. o que eles chamam de perspectiva intuitiva, onde no h pontos de fuga definidos e, assim, se constroem os mais variados ngulos. Narrativa Invertida e a Leitura Grfica Onomatopica Como grande parte dos grupos tnico-culturais do oriente, o Japo possui uma leitura da direita para a esquerda, i., invertida em relao ao ocidente. E tambm produzem a linguagem verticalmente e no horizontalmente, como no ocidente.

So Paulo: JBC Editora, 2001.

Figura 6: Pgina de aviso do Mang Samurai X,

Figura 7:Pgina de aviso de leitura correta do

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demonstrando o sentido de leitura. Fonte: Samurai X, n.51, So Paulo: JBC Editora, 2001, p.127.

mang de Osama Tezuka. Fonte: Buda, vol. 7, So Paulo: Conrad, 2005, p. 208

Nas imagens anteriores (figura 5), retiradas de um Mang japons, traduzido para o portugus e editadas no sentido original, percebe-se como este processo. Tanto o guia de leitura (figuras 6 e 7) que foi idealizado pela editora, na tentativa de orientar os leitores no modo correto de ler a histria, quanto nas quatro pginas da batalha podemos sentir como se processa esta leitura invertida. Aliado a um idioma silbico e ideogrfico, o dialeto japons essencialmente grfico contribuindo para uma perfeita simbiose com a produo dos quadrinhos. Devido prpria extenso do alfabeto japons e da contnua aprendizagem dos ideogramas, os quadrinhos japoneses, foram com o tempo sendo idealizados na tentativa de depender o menos possvel dos textos para a compreenso da histria4. Com o tempo as histrias foram sendo estritamente visuais, dispensando a utilizao dos textos ou narrativas descritivas. Isto tambm contribuiu para que um elemento se destaque na constituio destas histrias: as onomatopias. A onomatopia a imitao ou transcrio de um determinado som, atravs de um vocbulo. , portanto, uma formao lingstica, constituda por fonemas na lngua na qual produzido. Na dominao exercida ao longo das ltimas dcadas pelos quadrinhos americanos no Brasil, temos um exemplo da mudana ocorrida nas representaes sociais que foram impostas (e sobrepostas) em seus quadrinhos, que resultaram na assimilao das onomatopias em lngua inglesa. Os cartunistas norteamericanos, que faziam aquelas tirinhas de jornais (Comic Strip) que at hoje so publicadas no Brasil, impuseram as onomatopias em seu idioma e pelo passar dos anos, simplesmente repetimo-las, como se no consegussemos expressar tais sons no nosso. E as editoras passaram anos sem se preocupar com este simples fato. Hoje, para

Autores tradicionais como Tezuka, procuram utilizar bastante informao escrita nas histrias em quer desenha.

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ns, `crack, som de quebrar. Mas esta representao foi desenvolvida, porque em ingls to crack, significa rachar, quebrar, entre outros exemplos5. Desta forma os quadrinhos americanos puderam implantar seus contedos especficos e sobrepor suas formas lingsticas. Nos mangs, ao contrario dos quadrinhos ocidentais, as onomatopias so completamente integradas ao desenho 6 formando um conjunto visual harmnico (LUYTEN, 2000, p.74) e sua traduo dificilmente consegue apreender seu sentido, causando (...) rupturas, no s no fluxo visual do desenho como tambm na esttica das pginas em que se encontram. (LUYTEN, 2000, p.174) Lembremo-nos novamente das imagens dispostas anteriormente (Fig. 5) e poderemos perceber o nvel de integrao das onomatopias utilizadas com a constituio das cenas. Estas representaes sonoras ganham um destaque especial devido prpria essncia dos caracteres japoneses. A simbiose entre os desenhos e as onomatopias to intensa, que mesmo sem saber japons, pode-se compreender uma histria sem traduo, j que as histrias so construdas em funo da imagem e no da narrao textual.

Esteretipos e Temas

Outra caracterstica do Mang a diversidade temtica. Existem grandes temas recorrentes, mas nenhuma se sobressai aos demais. Este fator pode ser decorrente da grande distribuio social dos Mangs para as mais variadas classes etrias e sociais. Isto , os quadrinhos so feitos pensando na satisfao de um pblico em funo de sua idade, sexo, e classe social. A fico cientfica, a fantasia medieval e os esportes so os de maior predominncia. Entre estes encontramos tambm os de gnero policial, na maioria baseados nas aes da Yakusa; os voltados para situaes histricas, denominados Jidaimono; Os com o tema de trabalho e hobbies; os de humor

O som de beijo, representado como `smack, do verbo to smack, beijar em ingls, como vrios outros verbos: to click, to crash, to sniff, to splash, cuja compreenso sonora advem ou parte da compreenso lingstica. 6 A escrita japonesa se constitui de ideogramas silbicos que num contexto muitas vezes simblico, do sentido as aes e palavras. As onomatopias japonesas so escritas no silabrio katakana e hiragama e sua constituio se aproxima muito mais de uma imagem que de uma representao escrita aos moldes ocidentais.

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Escatolgico, denominados Unko Mang; os antiblicos; os de contedo ertico, chamados Hentai; e, os de instruo, denominados Jh Mang (MOLIN, 2004). Tambm se destaca nesta relao, em macro escala, os Mangs para meninos (Shonen) e meninas (Shojo). Os Shojo Mang abarcam temas especficos das relaes e descobertas consideradas do mundo das meninas. Os personagens dos Mangs possuem um lado psicolgico muito forte. Seus defeitos so atenuados e independente de seu modo de agir, ou do tipo de histria, podem rir, chorar e extenuar os mais diversos sentimentos. Os personagens nascem, crescem, casam-se e morrem. Poucos so as histrias que se mantm inalteradas ao longo das publicaes. E o mais interessante desta relao que o Mang tem com a diversidade temtica a simbiose de todas elas: podemos, portanto, encontrar um shojo Mang que misture fantasia medieval com situaes histricas e fico cientifica, gerando assim uma produo completamente nova, do ponto de vista esttico.

Metalinguagem de Tendncia Cmica Um dos componentes mais especficos dos Mangs so os recursos metalingsticos, i., manipulaes exageradas de elementos cuja representao simblica intensificam um determinado sentimento ou emoo. Os recursos metalingsticos foram muito utilizados nas primeiras manifestaes de quadrinhos, com as clebres menes ao surgimento das idias, com uma lmpada sobre a cabea ou o temperamento enraivecido com uma nuvem tempestuosa, etc. Inspirados pelas metalinguagens americanas da Disney, as metalinguagens japonesas tendem a ampliar situaes em que esto envolvidos os personagens atravs de expresses e sentimentos mais variados, todos com uma viso cmica. As caretas presentes em todo o tipo de histria, por mais sria que seja; As gotas de lgrima, e de secreo nasal, ampliadas, muitas vezes maiores que os rostos dos personagens; Os socos, pontaps e cascudos fsicos, assim como as quedas de-pernaspara-o-alto (BRAGA JR, 2005a). Ou os pontos dispersos no cenrio das histrias indicando movimentos, vento ou apenas preenchendo os vazios da imagem com pigmentos dispersos. Estes elementos so chamados de Chobo Chobo. Na figura 8 o cenrio de fundo foi substitudo pelos chobo chobo, alm das linhas cinticas, a 140

personagem central ladeada por pequenas estrelinhas de luminosidade. J na figura 9, o susto das garotas intensificado pelos crculos concntricos que se dirigem para as miniaturas das personagens. Estas metalinguagens so utilizadas na tentativa de enfatizar os dilogos, e que normalmente so aes que visam simplesmente a uma representao simblica das expresses e dos dilogos textuais, alm de conferir uma maior dramaticidade a ambientao do desenho.

Figura 8: Detalhe do Mang Chobo mostrando como as reas vazias so preenchidas com sinais grficos. Fonte: http://zepy.momotato.com/img/1002/chobo.jpg

Figura 9: Detalhe do Mang Fushigi Yugi, onde a miniatura utilizada para dinamizar os sentimentos das personagens. Fonte: Fushigi Yugi, n.1, So Paulo: Conrad, Fev., 2002, p.11.

Outro componente desta estrutura a infantilizao diminutiva dos desenhos. As miniaturizaes dos personagens em verses beb, ou constante presena de bichinhos fofinhos, pequenos e diminutos. Este tipo de tendncia chamado de Kawaii. Esta estetizao fofinha da realidade desenhada permeia vrios aspectos da cultura nipnica (a chamada cultura pop japonesa). Em uma segunda manifestao, tambm so conhecidos como SD, abreviao de Super Deformed que tanto simplifica um desenho, diminuindo suas caractersticas em miniaturas, quanto pode aumentar a complexidade de um desenho, transformando-os em maxituras. A diminuio e simplificao dos traos atribuem comicidade, o aumento e a complexidade dos traos, ao contrrio, impelem ao desenho uma dramaticidade. Estas miniaturas e maxituras de personagens so a segunda metalinguagem mais caracterstica do Mang. Estas deformaes do desenho so utilizadas para enfatizar sentimentos decorrentes do enredo da histria no qual aparecem.

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A Noo de Tempo e o Ritmo Narrativo O Tempo, ou a percepo dele, algo muito importante nos quadrinhos, pois com ele, e atravs dele, que se cria a seqencialidade, elemento si ne qua non do segmento. Desta forma, o ato de enquadrar ou emoldurar a ao no s define seu sentimento, mas estabelece a posio do leitor em relao cena e indica a durao do evento. Na verdade ele comunica o tempo. (EISNER, 1992, p.28) Assim, esta questo da percepo do tempo algo essencial nas HQs, j que a sua definio cultural e socialmente construda e permanece totalmente refletida nos quadrinhos. Aproveitando um procedimento terico desenvolvido por Norbert Elias e que, de certa forma, podemos associar com a discusso sobre este tempo, podemos firmar que sua noo e compreenso, so percebidas pelo grupo. Elias afirma o seguinte: O conceito de tempo e o vocbulo que o designa constituem, juntos, um exemplo do smbolo comunicativo. Um certo motivo fontico, passvel de diferir de uma sociedade para outra (...), associa-se em todos os membros individuais dessas sociedades a um motivo mnmico aprendido,muitas vezes chamado tambm de sentido. (ELIAS, 1998, p.30). A noo de tempo desenvolvida em cada cultura vai ser um instrumento de orientao, ou ainda, "de regulao da conduta e da sensibilidade humanas" (ELIAS, 1998, p.30). O tempo construdo nos quadrinhos no Brasil segue o modelo americano. Isto se d de forma to explcita que os quadrinhlogos quando se referem a esse elemento, chamam-no de time. O tempo nestas histrias "americanizadas" um tempo imediato, rpido, frame to frame, como no cinema, as seqncias se desenrolam imediatamente. Cada quadro representa fraes de segundo, quando isso no acontece, os textos narrativos se ocupam de explicar quanto do tempo foi decorrido. H nestes quadrinhos de influncia americana, uma necessidade de quantificar o tempo. Nos quadrinhos japoneses, o tempo bem diferente. Neles, o tempo no imediato, transcendental. Segundos numa histria, podem durar dezenas de pginas. Ao mesmo tempo em que o Mang se caracteriza pela utilizao das linhas sinpticas de velocidade, tambm se caracteriza pelas cenas congeladas e pela disfuno do tempo. Espao e tempo so vetores trabalhados extensamente pelos japoneses. A percepo de como o tempo decorrido, vital para se compreender no s a produo do Mang, mas toda a expresso cultural do Japo. Esta talvez seja a particularidade mais distinta dos quadrinhos japoneses para os quadrinhos ocidentais, no qual

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predomina um tempo rpido, linear, mas que ao mesmo tempo, na construo das cenas em quadrinhos, intervalar, impondo ao leitor o desenvolvimento das cenas sucumbidas neste intervalo. Nos Mangs, este intervalo dissecado, desmembrado e esgotado sobre diversos pontos de vista. Como esta noo de tempo construda? O quadrinho japons marcado pela ao psicolgica e no pela ao fsica. O tempo cronolgico desmerecido em relao ao psicolgico. McCloud (1995), ao tratar das questes de utilizao do tempo e do movimento nos quadrinhos, encontra seis tipos de transio temporal quadro-a-quadro: a primeira denominada de momento-amomento, onde as cenas so desenvolvidas numa cmera lenta ou no desenvolvimento de aproximaes e distanciamentos; a segunda apresenta um determinado tema em progresso que chamado ao-pra-ao, sendo o tema mais comum na relao tempo-movimento entre os quadros; a terceira, denominada tema-pra-tema, onde as transies so interpostas acerca de uma determinada idia na seqncia dos quadros; a quarta, designada cena-a-cena referese as distncias significativas de tempo e espao (McCLOUD, 1995, p.71) de uma cena para a outra; a quinta transio congela as cenas no tempo e dispensam os movimentos e por isso so denominadas de aspectopra-aspecto. Neste tipo, bem caractersticos dos mangs, vrios elementos do ambiente so mostrados ao mesmo tempo; a ltima transio, engloba as seqncias que no apresentam uma decorrncia espacial no-temporal e por isso denominada de nonsequitur e se constitui de interposies no esquemticas na seqncia lgica da narrativa. McCloud, com base nestas distribuies da percepo do tempo nos quadrinhos, desenvolve um grfico onde avalia a quantidade de utilizaes destas seqncias e sua relao com os tipos de quadrinhos, desenvolvendo assim um mapa da percepo do tempo em cada produo. Desta forma, ao retornar estas noes desenvolvidas por McCloud (1995), poderemos traar um grfico da utilizao do tempo nos Mangs. Para termos um parmetro que nos permita identificar as diferenas institudas pelo Mang, apresentaremos a percepo do tempo nos comics americanos, segundo este autor, que encontra a seguinte distribuio percentual relacionada aos seis tipos de categorias descritas anteriormente:

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70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6

Grfico 1: Distribuio de categorias de McCloud nos comics americanos. Com base no trabalho de Jack Kirby cujas tcnicas foram copiadas pela maioria dos comics americanos. Fonte: McCloud, 1995, p.74.

J ao analisar os tipos de seqncia que aparecem nos Mangs, McCloud encontra uma distribuio diferente:
45 40 35 30 25 20 15 10 5 0

Grfico 2: Distribuio de categorias de McCloud nos mangs japoneses. Com base no trabalho de Osamu Tezuka, pai do Mang moderno. Fonte: McCloud, 1995, p.74.

Na maioria das distribuies de seqncias em outros comics americanos analisados por McCloud no se apresentam os tipos 5 e 6, e o tipo 1 tambm no muito recorrente. J em suas anlises sobre os Mangs, encontra uma grande recorrncia dos tipos 1 e 5, alm de uma maior distribuio horizontal dos valores, enquanto que na anlise dos comics, ocorre uma maior verticalizao dos valores, que se concentram nos tipos 2, 3 e 4. o tipo 5, aspecto-pra-aspecto o grande diferencial dos mangs, raramente utilizado no ocidente, que atravs deste sentido de lugar desenvolve combinaes silenciosas onde o tempo e sua durao ganham um ar contemplativo. Se pudssemos estereotipar, diramos que nos Mangs, os personagens pensam mais do que falam, nos comics, ao contrrio, se fala mais do que se pensa. So afirmaes exageradas, mas com reflexos de realidade. Se utilizarmos a classificao sugerida por McCloud (1995), para as conexes utilizadas nas histrias em quadrinhos, os Mangs apresentariam, portanto, uma predominncia das conexes momento-a-momento e aspecto-pra-aspecto.

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Se considerarmos a imagem da figura 10 poderemos perceber como funciona esta prerrogativa: em duas pginas, uma cena de acontecimento breve destrinchada em vrias vises o que aumenta a intensidade da mensagem. Estes tipos de conexes so usados discretamente por outras produes quadrinhsticas ocidentais que se utilizam mais das conexes cena a cena. Este ritmo, caracterstico do Mang propicia uma maior durao das cenas, fazendo com que a relao entre texto descritivo e a imagem representativa se organizem de forma inversamente proporcional.

Figura 10: Seqncia do Mang Clover, exemplificando a noo de tempo e ritmo narrativo do Mang.

Este ritmo narrativo , portanto, fruto de uma construo scio-cultural especfica na cultura japonesa, e demonstram tambm, como o contexto cultural importante na produo dos quadrinhos pois, como explicita Luyten (2000, p.174): Tanto na lngua falada quanto na escrita, h usualmente longos preliminares at se chegar ao assunto principal. Qualquer tpico pode ser o incio: tempo, amenidades ou comentrios sem importncia. A conversao japonesa atinge seu objetivo por rodeios de palavras, de maneira bastante descritiva. justamente a repetio da descrio, de forma montona e enfadonha, que sugere a importncia da mensagem. 145

Desta forma, a produo dos quadrinhos segue o mesmo princpio de transposio de tempo, desenvolvendo assim um quadrinho de ao contemplativa. indispensvel, portanto, ponderar quanto estrutura da lngua japonesa, para se compreender o Mang. REFLEXOS SOCIAIS DO MERCADO DE QUADRINHOS: DO JAPO AO BRASIL Os Estados Unidos foram os primeiros em transformar as histrias em quadrinhos em produto de mercado globalizado. Os direitos de publicao e deteno dos personagens foi algo exaustivamente debatido na justia americana87, que logo soube defender seus interesses criando o primeiro sindicato de distribuio internacional de quadrinhos, o King Features Syndicate, que monopolizou a distribuio das tiras americanas por todo o mundo. Este processo desencadeado em 1912 tem seu grande pice na dcada de 1930, com o surgimento dos super-heris e o grande processo de exportao de quadrinhos americanos para o mundo todo, devido a propaganda poltica da 2 Guerra Mundial. S existe outra grande empresa to influente quanto americana, a japonesa. Nenhum pas soube explorar melhor a indstria de entretenimento que o Japo. L o marketing integrado e a indstria de verticalizao so predominantemente usuais. O mundo dos quadrinhos assustador, no se compara em escala ao mercado ocidental, nem em produo, nem em consumo. Existem pouco mais de 130 editoras de quadrinhos com cerca de 300 publicaes semanais e peridicas, o que corresponde a 40% do mercado editorial do pas (MOLIN, 2004). Da mesma forma que nos Estados Unidos, existem trs grandes editoras que monopolizam o mercado de quadrinhos: a Kodansha8, responsvel pelas revistas de maior circulao do Japo e pioneira na edio de quadrinhos para meninos (shonen manga); a outra grande concorrente a Shueisha9, de material mais diversificado, foi responsvel pela introduo dos chamados mangs para meninas (shojo manga). A terceira editora, que consegue se destacar entre estas

A Guerra entre o New York Journal, de William Randolph Hearst e o Chicago Tribune de Pulitzer pelo direto de publicao das tiras de Yelow Kid, iniciou todo um debate sobre direito autoral nos quadrinhos.
8

Palavra criada a partir de Kodan, que quer dizer narrao e Sha que significa sociedade Comercial, uma das maiores do planeta e material publicado. 9 A palavra em Japons significa acumulo de conhecimento.

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duas, citadas anteriormente, a Shogakukan, que se especializou em quadrinhos educativos e foi a primeira a se aventurar fora do Japo. A produo assustadora de quadrinhos no Japo no encontra paralelo em outros locais. As edies de quadrinhos alm do nmero descomunal de pginas possuem tiragens que chegam a 6,5 milhes de exemplares por semana 10. So mais de 3.000 desenhistas de quadrinhos japoneses (conhecidos como mangakas) oficiais, isto , regularizados. Sem contar com ou Fanzineiros, conhecidos como Otakus, e os amadores, denominados Amateurs (MOLIN, 2004). S em relao aos desenhos animados, mercado paralelo diretamente ligado aos quadrinhos, so produzidos 100 desenhos inditos por ms. Desenhos estes, originrios dos mangs e que ainda esto presentes nos mais diversos produtos mercadolgicos, entre eles, o que vai ser um grande diferencial nipnico: a indstria do videogame. A grande maioria das histrias em quadrinhos transformada em desenhos animados, videogames e sries para TV e vice-versa. Sem necessariamente esperar pelo sucesso em um ou outro meio miditico, pois, so produzidos quase que ao mesmo tempo. Duas particularidades corroboram para o fenmeno do mang em todo o planeta: 1, o excesso de material produzido pelos japoneses e 2, o alto custo de produo deste material no ocidente, tendo em vista que o pblico ao qual se destina tais mercadorias, so crianas e adolescentes no ocidente, enquanto no oriente so toda a populao em massa. Isso ocorre, porque o preo de uma mang muito baixo em comparao com os quadrinhos americanos e brasileiros, por exemplo. Uma revista como a Shonen Jump, com mais de 400 pginas semanais, sai por aproximadamente dois dlares, uma Comic Book Americano, de 32 pginas, por dois dlares e meio; e uma revista brasileira de 100 pginas por 3 dlares. Isto que dizer que no Japo se paga 0,0135 centavos por pgina de revista, enquanto nos EUA o equivalente a 0,31 centavos e no Brasi, 0,065 centavos em mdia. Isto quer dizer que muito barato consumir quadrinhos no Japo, j que no Brasil custa seis vezes mais e nos Estados Unidos trinta vezes mais. Estes dois fatores trabalhados anteriormente, excesso de material e baixo custo, fizeram com que a partir da dcada de 1990 comeasse uma expanso do mercado nipnico para o ocidente, principalmente aos mercados americanos e latinos.

10

A Revista Shonen Jump, atingiu esta tiragem na dcada de 1990.

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A ligao do Brasil com o Japo muito prxima. No Brasil, a partir de 1908, chegava ao Porto de Santos o navio Kasato Maru, com a primeira grande leva de imigrantes, tornando o Brasil a maior colnia de descendentes japoneses fora do Japo, com uma populao de 1,5 milho de descendentes. Esta escolha pelo Brasil no foi ao acaso: Proibida a entrada na Austrlia, discriminados nos Estados Unidos, perseguidos no Canad e agora limitados tambm no Hawai e Ilhas do Pacfico, os nossos colonos trabalhadores encontraram no Estado de So Paulo uma rara felicidade e um verdadeiro paraso.11 O Mang esteve presente desde o incio deste processo de imigrao e nas formaes destas comunidades devido a sua funo pedaggica de manter nas crianas o hbito da leitura do japons. Da mesma forma esta comunidade que se formou foi responsvel por introduzir vrias geraes de desenhistas cujas linguagens se aproximavam do Mang.12 Todavia, o Mang at ento no chegava s bancas de todo o Brasil, sendo circunscrito as comunidades. Da mesma forma, apesar do expressivo nmero de desenhistas descendentes de japoneses, no havia uma tendncia por parte deles em desenhar no estilo Mang. Muitos desenvolveram tcnicas prprias13 ou produziram seus desenhos nas indstrias de quadrinhos14. A insero do Mang no Brasil de forma mais expressiva, com publicaes diversas, ocorre paralelamente a outro fenmeno que foi uma crise no mercado de quadrinhos de super-heris monopolizados pela Editora Abril Jovem e uma rpida, porm, determinante, quebra no sistema de distribuio de revistas no pas, que ocasionou uma ausncia de vrias revistas em algumas regies, fazendo com que outras editoras nacionais conseguissem disponibilizar seus materiais e fisgar um pblico rfo, antes consumidores de quadrinhos de super-heris. Apesar de o Mang ter surgido no Brasil nas comunidades nipnicas no sul e sudeste do pas e alguns materiais j terem sido publicados e traduzidos como foi com o Lobo Solitrio, o fenmeno do Mang no havia conseguido sucesso, nem

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Um recorte de um relatrio enviado ao Japo, em 1905 pelo seu Ministro plenipotencirio no Brasil, Sr. Suguimura, nos d claramente as circunstncias que favoreceram a imigrao japonesa e o crescimento da comunidade no Brasil. Fonte: Museu Histrico da Imigrao Japonesa, verso on-line. 12 A partir do pioneiro Shiyozo Tokutake, o originalssimo Jlio Shimamoto, passando pelas primeiras geraes com Paulo e Roberto Fukue, Fernando Ikona, cludio Seto, Keize Minami, Kimio shimizu, Paulo Hamazaki, Francisco Noriyuhi, Roberto Kussumoto, Cludio Nakaito, Jorge Yasama, Henrique Taiyo Sagawa, as desenhistas: Jlia Takeda, Neide Nakazato e Uri Maeda, at os mais recentes como Nelson Yoshimura e Wiliam Kobata. Fonte: Luyten, 2000; Moya, 2003. 13 Como Jlio Shimamoto. 14 As empresas de Mauricio de Souza e as tradues dos produtos da Disney.

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despertado tanto interesse da populao brasileira que no fosse de origem nipnica. Em contraponto, outros veculos da cultura pop japonesa alavacaram muito sucesso, como os Anime (o desenho animado) e os Tokusatsu15 e Sentai16 (tambm chamados LiveAction), que vm fazendo sucesso no Brasil h mais de 40 anos. Os Mangs s comearam mesmo a emplacar depois da febre de animes na televiso devido ao grande sucesso de um desenho animado em particular. Em 1994, chegava ao Brasil17 a srie Cavaleiros do Zodaco18, desenho animado da Toei Animation e da Shueisha, desenvolvido por Massami Kurumada para a revista Shonen Jump, totalizando 114 episdios para a TV, que estourou no Brasil. Nunca um pblico infantil esteve to unido sobre um tema, quanto foi com os Cavaleiros. O ibope dos episdios fez surgir uma revista chamada Heri, que entre outros assuntos sobre quadrinhos e desenhos animados japoneses, era dedicada ao tema, todas as capas vinham com as figuras dos cavaleiros. Tanto a revista Heri, de tiragens dignas de Mang, juntamente com o Desenho dos Cavaleiros, foram fenmenos jamais vistos no mercado infantil nacional. Como falado anteriormente, este foi um processo que veio se desencadeando, primeiramente com os tokusatsu, seguido pelos animes e, o essencial para seu sucesso, a publicao dos Mangs no original (com a leitura invertida). O sucesso do desenho animado dos cavaleiros trouxe consigo outros anims de grande audincia nos Estados Unidos19 como Dragon Ball, Street Fighter e Sailor Moon20. interessante notar que os japoneses ao produzirem estes materiais j os preparavam para o mercado estrangeiro, desenvolvendo paralelamente ao nome japons uma verso ocidental, em ingls, da srie. Como o caso de todos estes desenhos e
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Tokusatsu, um gnero de sries criados no Japo ps-guerra, no qual super-heris lutam contra organizaes criminosas, na maioria das vezes aliengenas, na defesa dos cidados comuns. O nome vem de "ao real" e por isso, o ingls, Live-action, deriva disso pelo fato dos protagonistas serem atores reais, ao invs de desenhos animados. So sries feitas primeiramente para a TV. H vrios sub-tipos com diversas denominaes. 16 Sentai, so os Tokusatsu em que os personagens principais formam um grupo de cinco. Exemplo: Changeman, Flashman, Maskman, etc. 17 As cpias que aqui chegaram foram as que vieram da Argentina e que por sua vez foram as originalmente enviadas para o Mxico. 18 Os Cavaleiros do Zodaco, originalmente, Saint Seiya, eram garotos que vestiam armaduras inspiradas nos signos e constelaes astrais e na mitologia grega e que tinham a misso de proteger a Terra e Athena, a personificao da Deusa na Terra dos perigos e conspiraes que advinham. Os cinco personagens principais eram: Seiya, da constelao de Pgassus; Shiryu, da de Drago; Hyoga, da de Cisnes; Ikki, da de Fnix; e, Shum de Andrmeda. Os episdios tiveram trs grandes sagas: Santurio, Guerreiros Deuses de Asgard e Poseidon, alm de quatro especiais para TV, no Japo, denominados OVAs. 19 Tendo em vista que Cavaleiros do Zodaco fora proibido nos EUA, devido quantidade de cenas violentas e em que aparece sangue, caracterstica marcante dos Shonen Mang ou Mang para meninos. 20 Megasucesso no Japo, este Mang para meninas, foi responsvel por desbancar, produes de empresas consagradas como Rei Leo e Jussaric Park, em relao ao Merchandising.

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Mangs citados anteriormente. Mais o sucesso destes desenhos no fez com que seus respectivos Mangs fossem publicados, mais comeou a incentivar todo um consumo da linguagem esttica do Mang nos veculos paralelos. CONSIDERAES FINAIS Qual a relao da descrio esttica dos quadrinhos japoneses com uma breve anlise do seu mercado de comercializao? A esttica particular do mang japons hoje representa cultura nipnica e rende frutos contnuos s empresas japonesas. Mas o que importante neste contexto perceber o processo social pelo qual esta linguagem surgiu. Os desenhos japoneses tm uma aparncia muito prxima, em seus mais de 300 anos, mas sua constituio atual (particularmente boa parte dos elementos listados no incio deste trabalho) foram se agregando a partir da dcada de 1950, no ps-guerra. O Japo, perdedor, comeou a reconstruir seu pas imerso na cultura dos vitoriosos. Cinema, literatura, produtos miditicos, tais como os desenhos animados, comearam a ser inseridos na cultura japonesa e consumidos em larga escala pela populao. Esta veiculao e consumo das produes estadunidenses deixaram sua marca. Osama Tezuka, grande representante dos quadrinhos japoneses modernos, foi altamente influenciado pela esttica norteamericana. Consumidor confesso dos desenhos Disney, Tezuka, abertamente, confessou que os grandes olhos de seus personagens e a aparncia infantil e delicada (que tanto representa o mang) foram inspirados nos desenhos desta indstria ocidental. Tambm, os cartazes de cinema, espalhados pelo Japo, comearam a ser referncia para as capas de suas revistas (LUYTEN, 2004). O enredo cinematogrfico, com muitas seqncias sem som, apelando para os recursos visuais e histrias onde um inimigo sempre espreita dos heris e as reviravoltas do tpico roteiro de cinema, de carter novelesco do psguerra, foi decisivo na construo dos enredos de suas histrias, cativando de forma crescente, um pblico encantado com a cultura norte-americana. Os corpos desproporcionais, como as cabeas grandes, vieram da influncia de Betty Boop, febre de consumo do Japo ps-guerra. Nas figuras (11 e 12) a seguir podemos perceber a semelhana dos olhos e clios. Astro Boy, publicado em 1951, foi um dos seus primeiros quadrinhos espelhados nestas referncias ocidentais, tornando-se seu primeiro desenho animado em 1963.

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Figura 11: Detalhe de um dos primeiros Mangs de Osama Tezuka, Astro Boy. Fonte: http://4.bp.blogspot.com/_iPliLYHc76g/TFBOaOL5b EI/AAAAAAAADTo/AQaQzflqHy4/s1600/Astroboy +Vol.1+-+P%C3%A1gina+27.jpg

Figura 12: Cena do desenho animado de Betty Boop exibido no Japo. Origem da influncia dos Olhos grandes. Fonte: http://www.monalisadepijamas. com.br/wp-content/uploads/2009/08/betty-boop-2.jpg

Este fenmeno, reconhecidamente de hibridizao cultural, foi decorrente destas inseres comerciais de uma determinada esttica em outro contexto cultural. E foi a partir das influncias hbridas que surgiu um material nacionalizado. Algumas culturas reconhecem os mecanismos que orientam este processo e criam mecanismo e polticas pblicas para evitar estes processos de contaminao 21. E que acontece no Brasil? Alm de sermos a maior colnia de japoneses fora do Japo, somos completamente imersos nos parmetros de comercializao da globalizao mundializante. Da mesma forma que ocorreu com os comics americanos, a insero dos mangs japoneses no Brasil, ocasiona o mesmo tipo de processo: perda e desvio de significado e imposio lingstica, como no caso das onomatopias22. Pois, como afirmam Bourdieu (2001) e Elias (1994), a linguagem um meio de comunicao e orientao, e alm disso, uma maneira distinta de apreender o mundo, acima de tudo, uma expresso ntima de uma cultura. o resultado que vemos hoje nas bancas com a enxurrada de revistas em quadrinhos voltadas para esta temtica: uma esttica completamente diferente a nossa,
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A Frana implementa um projeto de lei, proibindo a importao de histrias em quadrinhos estrangeiras, ao mesmo tempo em que surge na Blgica, Lucky Luke, de 1946, de Maurice de Bevre e Ren Goscinny. Mais tarde, Goscinny, juntamente com Albert Uderzo, cria Asterix, em 1959, smbolo da cultura Francesa. As revistas francesas Pilote e Vailant, juntamente com as belgas Tintin e Spirou, grandes responsveis pelo renascimento das histrias em quadrinhos europias. 22 Como o caso da interjeio e onomatopia oro que muito utilizada no mang Rouroni Kenshin (Samurai X) e comea a aparecer em algumas produes nacionais, como o caso da Holy Avenger. (BRAGA JR, 2005a)

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mas cujo sucesso com os adolescentes e os consumidores de quadrinhos nos faz questionar o porqu, tendo em vista a grande diferena entre as representaes sociais nipnicas e brasileiras e em um segundo momento j presente, o surgimento de um quadrinho hbrido, mas que reconhecido como Nacional. Como o caso da revista Holy Avenger uma produo surgida em 1998/1999 que, ao contrrio de outras produes independentes, conseguiu se manter no mercado por mais de 40 meses e com grande sucesso editorial,, obtendo ndices extraordinrios de vendagem, distribuio e aceitao por parte do pblico consumidor e profissionais especializados, pois chegou a receber o prmio HQ Mix de Melhor HQ Nacional. No difcil imaginar a grande questo: a revista escolhida como melhor produo nacional, representando os quadrinhos brasileiros, foi produzida copiando os parmetros estticos japoneses, inclusive se autodenominando Mang Nacional. Seria ento tudo isso fruto do mercado massivo e da indstria cultural? Esta uma pergunta que tem nos consumido um grande tempo e cuja preocupao, guiado vrias pesquisas acadmicas atreladas relao de consumo e a esttica dos meios massivos. Este artigo faz parte de uma delas, desenvolvidas na rea de sociologia sobre o surgimento dos mangs nacionais (BRAGA JR, 2005a), isto , revistas em quadrinhos brasileiras construdas a partir desta esttica nipnica. REFERNCIAS ADORNO, Theodor. A Indstria Cultural in: COHN, Gabriel, Comunicao e Indstria Cultural. So Paulo: T. Queiroz, 1987. ADORNO, T. & HORKHEIMER. A Indstria Cultural: O Esclarecimento como Mistificao das Massas in Dialtica do Esclarecimento. Rio de Janeiro: Zahar. 1985 BARBERO, J. M.. Dos Meios s Mediaes: Comunicao, Cultura e Hegemonia. Rio de Janeiro, Ed. UFRJ. 2003 BENJAMIM, Walter. A Obra de Arte na Era da Reprodutibilidade Tcnica in Obras Escolhidas Magia, e Tcnica, Arte e Poltica. So Paulo: Brasiliense. 1986 BRAGA JR, Amaro X. Desvendando o Mang Nacional: uma abordagem sociolgica sobre o fenmeno das histrias em quadrinhos japonesas no Brasil. 2005a. Dissertao. (Mestrado em Sociologia). Universidade Federal de Pernambuco. _______________. Representaes Sociais e Histrias em Quadrinhos: Questes de Identidade Cultural na Produo do Mang Nacional. In: XII CISO - Encontro de Cincias Sociais Norte e Nordeste, 2005, Belem. Anais do XII CISO - Encontro de Cincias Sociais Norte e Nordeste, 2005b BOURDIEU, Pierre. Economia das Trocas Simblicas. 5 ed., So Paulo: Perspectiva, 2001.

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MANG SHAKESPEARE: TRADIO E ATUALIDADE


ANUSKA VAZ Mestranda em Teoria da Literatura pela UFPE renassentia@hotmail.com RESUMO: William Shakespeare considerado um dos maiores cones da literatura mundial e suas obras vm recebendo ao longo dos sculos os mais diversos tratamentos artsticos. Pensando esses tratamentos pelo vis da reescritura, isto , de um novo foco ou linguagem atribudo ao texto original conceito formulado por tericos como Roland Barthes, Harold Bloom e Linda Hutcheon , deparamo-nos com a coleo Mang Shakespeare, que prope revisitar o escritor ingls atravs de imagens, especificamente os traos orientais. Contudo, no se trata somente de uma traduo intersemitica, saindo da Literatura para as Histrias em Quadrinhos: os enredos recebem novos elementos pertencentes a nossa contemporaneidade. Assim, o objetivo desta comunicao analisar nas obras supracitadas a maneira como ocorre a transposio de linguagem escrita para a imagtica e no que consiste e contribui a insero de elementos pertencentes ao contexto histrico atual. PALAVRAS-CHAVE: William Shakespeare, Traduo Intersemitica, Contemporaneidade. "... Alguns preferem a literatura; outros, os quadrinhos. Ns preferimos os dois. Em alguns momentos, a literatura nos diz mais, ou muito mais; em outros, o bom quadrinho nos mais significativo. Aqueles que s preferem a literatura (e o cinema) deixam de fora uma parte do saber cultural; aqueles que s preferem os quadrinhos perdem a possibilidade de se enriquecerem culturalmente." (Moacy Cirne)

1 Uma das caractersticas marcantes da produo literria contempornea a mescla caleidoscpica de diversos elementos numa mesma obra, que lhe confere um sentido amplo, abarcando por vezes temticas vrias, que resultam numa infinidade de interpretaes. Tendncia disto o resgate de textos clssicos da literatura mundial, revisitados a partir de um novo ngulo seja na modificao do foco narrativo, do espao ou tempo -, ou atravs da insero de novos elementos a narrativa-base. No caso deste ensaio, a obra se enquadra na ltima opo: Mang Shakespeare (2007), como explicitado pelo prprio ttulo, a traduo intersemitica da pea teatral para o mang dos clebres textos de William Shakespeare para a atualidade, ou mesmo, para um futuro em relao ao nosso tempo relativamente prximo.

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Esta recuperao de obras pertencentes ao cnone recebe a alcunha de reescritura. Entretanto, esta prtica apresenta diferentes nomenclaturas, de acordo com o terico que a trabalha. Para uma idia geral, a seguir sero apresentados de forma breve tais tericos e seus respectivos conceitos. Roland Barthes em S/Z (1970) parte da anlise do conto Sarrasine, de Honor de Balzac, e define a diferena entre dois impactos possveis do texto de acordo com o contato com este: o legvel isto , aquele que se encerra em si mesmo e no causa reaes e o escrevvel que d margem a interpretaes, e melhor: permite ao leitor a retomada deste, a partir da escrita de um novo texto. Uma distino feita entre os dois tipos que
O escrevvel o romanesco sem o romance, a poesia sem o poema, o ensaio sem a dissertao, a escritura sem o estilo, a produo sem o produto, a estruturao sem a estrutura. E os textos legveis? So produtos (e no produes) que constituem a enorme massa de nossa literatura (BARTHES, 1992, p. 39).

J Harold Bloom determina suas ideias pelo termos da angstia da influncia (1973) e da desleitura (1975), atravs da anlise de poetas vrios e das relaes possveis entre eles, o que originaria uma cadeia de interdependncia constante entre diversos textos literrios. Isto porque A relao de influncia governa a leitura assim como governa a escrita, e a leitura, portanto, uma desescrita assim como a escrita uma desleitura (BLOOM, 2003, p. 23). Isto implicaria, pois, num revisionismo, que seria nada mais que um novo olhar sobre um objeto de estudo j conhecido, buscando novos valores, de acordo com os sentimentos do prprio leitor forte. Affonso Romano de Santanna em Pardia, Parfrase & Cia (1985) nos apresenta duas interpretaes possveis, fundadas principalmente nos conceitos de Bakhtin e Tynianov, no que diz respeito s sutis diferenas na desta literatura (ps)moderna. A pardia seria a juno de vrios fragmentos de textos pertencentes a um ou vrios artistas, causando efeito de contestao ou ironia, e a parfrase seria a retomada de determinado texto, mas com outras palavras, o que a aproxima da idia de traduo. Por isso se pode falar do carter ocioso da parfrase e do carter contestador da pardia. Na parfrase algum est abrindo mo de sua voz para deixar falar a voz do outro. (SANTANNA, 1985, p. 29). Por fim, Linda Hutcheon desenvolve uma Potica do Ps-Modernismo (1987), apresentando em suas ideias influencias claras de Barthes, Bloom e, tambm Umberto Eco, afirmando ser necessria uma redefinio da pardia como uma repetio com

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distncia crtica que permite a indicao irnica da diferena no prprio mago da semelhana (HUTCHEON, 1991, p. 47). Para tanto, ainda apresentam fortemente no texto as questes ideolgicas, historiogrficas, atravs da inevitvel intertextualidade. 2 Apresentados os principais tericos passveis de aproximao no tocante a reescritura, torna-se possvel prosseguir de maneira mais especfica, relacionando tais conceitos s obras selecionadas para anlise neste artigo. Antes disso, porm, importante afirmar serem os textos originais de William Shakespeare, Romeu e Julieta (1813) e Hamlet obras abertas, no sentido criado por Umberto Eco, e que d ttulo a uma de suas publicaes. Isto porque toda produo digna de ser chamada artstica esta sujeita a interpretaes vrias, e justamente isso o que acontece com a obra de Shakespeare: adaptaes (isto , interpretaes, de acordo com cada linguagem) foram feitas da pea para o cinema [as mais aclamadas de Romeu e Julieta so as de 1968 de Franco Zeffirelli e a de 1996 de Baz Luhrmann], televiso [o filme Amor Sublime Amor, de 1961, trata de acordo com situaes modernas a rixa entre as famlias que resulta em desgraa], alm das vrias interpretaes apresentadas no prprio espao teatral. Recentemente foi lanada a animao Gnomeu e Julieta, que tambm retoma sob novas preocupaes e pelo mesmo ponto central esta excelente e lamentvel tragdia. Alm disso, diversas produes pea, como adaptaes literrias para o pblico infantil e juvenil, que conta com a utilizao de imagens, resumos e simplificao dos termos do texto. No plano da msica existem sinfonias e peras compostas por Hector Berlioz e Pyotr Tchaikovsky; e finalizando com a juno msica e dana, o mais conhecido bal baseado no texto shakespeariano do russo Sergei Prokofiev. E, dentre tantas reescrituras, que abrangem as mais diversas expresses artsticas, nos centramos aqui nas adaptaes para mang histria em quadrinhos japonesa das peas de Shakespeare, sob o ttulo geral Mang Shakespeare (2007), que recebe este ano traduo no Brasil pela Galera Record.. Tudo isso nos leva a crer que a produo literria de William Shakespeare, considerada das mais importantes na literatura mundial, reafirma sua qualidade como produo subjetiva e que mantm suas questes ligadas a atualidade.

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3 A primeira grande diferena nesta adaptao para mang, que a histria no segue o tradicional formato japons de leitura, da direita para a esquerda: esta se organiza da maneira ocidental. E, como numa espcie de prlogo, as primeiras pginas so coloridas e cada personagem apresentado em conjunto com uma frase da pea, marcante de sua personalidade.

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(SHAKESPEARE, Hamlet: Mang Shakespeare, 2011, pp. 8-14)

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(SHAKESPEARE, Romeu e Julieta: Mang Shakespeare, 2011, pp. 8-14) A linguagem praticamente a mesma das peas, sendo a diferena alguns cortes feitos ao longo do texto em razo do espao reservado s imagens. Fora isso, o tradutor Alexei Bueno teve a preocupao de manter a versificao sempre que possvel, que termina por manter ritmo e musicalidade aos dilogos, mesmo que estruturalmente (pela distribuio espacial dos versos) eles sejam modificados pelos bales destinados fala dos personagens. A transplantao cultural inevitvel, pois o tipo de trao escolhido acaba por influenciar nas expresses inseridas nos personagens: muitos so os trechos em que, sem palavras, o leitor entende o que se passa pelo desenho entretanto, no so todos aqueles que compreendem: preciso conhecimento prvio de certos traos especficos do mang relacionados s expresses faciais, para que esse entendimento seja completo. Por vezes, quando menos se espera, algumas situaes cmicas ou sarcsticas antes impensveis, so inseridas no texto implicando assim numa influncia interpretativa e que termina, tambm, por enriquecer as possibilidades de leitura. 4

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De forma bastante bsica, possvel considerar o enredo apresentado no mang Romeu e Julieta fiel ao texto original shakespeariano: um casal jovem que, a despeito da briga existente entre suas famlias e mesmo pressentindo nefastos rumos quela histria sigilosa decidem ficar juntos a qualquer preo. A mudana que no mang existe uma razo para a briga, que no est mais perdida no tempo imemorial: as famlias Capuleto e Montecchio fazem parte de faces rivais da Yakuza, e como tal, tem interesses diversos chegando seus integrantes e agregados a sacar espadas em plena luz do dia, sob qualquer nfimo pretexto que justifique a ao. Se pensarmos isso na Itlia nos anos de 1500, at nos parece normal, fins de Idade Mdia... mas a histria no mang transplantada para a Tkio atual. Apesar desta mudana, interessante notar que a arma eleita na pea original tem, sob outros aspectos, suma importncia na cultura nipnica e mantida

(SHAKESPEARE, Romeu e Julieta: Mang Shakespeare, 2011, p. 58-59) No caso de Hamlet, a trama a mesma, mas esta se passa numa Dinamarca sitiada por uma guerra ciberntica, em 2107. A razo de existe algo de podre no Reino continua a ser as estratgias urdidas por Cludio para ter o poder em suas mos, apesar das crises familiares e polticas ocorridas concomitantemente.

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E, apesar de utilizarem tecnologias avanadas, como na leitura de cartas atravs de elementos prximos a chips e, no mang, outras tecnologias se apresentarem mais avanadas, quando da representao do navio que levar Hamlet para a Inglaterra , o elemento central que d a pulso loucura do protagonista continua a ser o espectro de seu pai.

(SHAKESPEARE, Hamlet: Mang Shakespeare, 2011, p. 22) 5 A primeira grande diferena dos personagens ocorre por conta das novas imagens que eles adquirem, orientalizados e, de certa forma, romantizados pelas expresses faciais e, porque no, capilares , alm dos traos dos desenhos que so carregados de extrema interpretao e emotividade, principalmente quando utilizados em cenas de maior tenso.

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(SHAKESPEARE, Romeu e Julieta: Mang Shakespeare, 2011, p. 124 e 130) SHAKESPEARE, Hamlet: Mang Shakespeare, 2011, p. 94 e 158)

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No mang Romeu um astro do rock, ainda volvel quanto a sentimentos, e seus estados de esprito so muitas vezes apresentados, no s nas palavras, mas em conjunto com os traos do quadrinho. Julieta, por sua vez, uma garota de 14 anos, ainda no colegial, pretendida por Pris, um dos maiores investidores da bolsa de valores, o que agrada muito a seu pai. Se pararmos para analisar as imagens acima, muito da dramaticidade do enredo no pode ser desligada das imagens em que esto representados os personagens. Nos dois primeiros quadros referentes a Romeu e Julieta, quando j ocorreu a morte de Teobaldo e, por conseguinte, Romeu banido de Tkio, os desenhos quando do beijo e os olhares trocados em seguida demonstram, no mesmo patamar em que as palavras, a total entrega de um para com o outro. Em seguida, Romeu j deixou o quarto de Julieta, e esta numa splica profunda interpretada no s pelo desenho de seus olhos fechados e de suas mos, mas, principalmente, pelo envolver dos cabelos pede que se faa possvel mais uma vez o encontro dos dois amantes. Nas imagens supracitadas, relativas a Hamlet, a cena mais memorvel da pea traduzida intersemioticamente pelo prncipe, primeiro com o que seria um close em sua boca, como que demonstrando tratar-se de um monlogo; seguido de uma dupla expresso corporal retratada, que seria reflexo dos conflitos internos pelos quais ele tem lidado desde que o espectro de seu pai sugeriu o prprio assassnio pelo seu irmo, Cludio em conivncia com a rainha Gertrudes. No quadro seguinte, Oflia j tomada pela loucura, aps a morte de seu pai, Polnio, apresentada com um olhar opaco, que teria como carga a desconexo em relao ao mundo real, entregando praticamente alheia, flores ao irmo que mal reconhece como familiar. E, se voltarmos s imagens apresentadas no incio do artigo pertencentes aos prlogos de ambos os mangs, curioso notar que a representao das mulheres ganha em sensualidade algo praticamente impensvel de acordo com os costumes de fins da Idade Mdia, incio da Idade Moderna: Oflia sempre est com vestidos esvoaantes ou extremamente justos e a rainha Gertrudes no est dispensada de um vestido com decote expressivo. Julieta vestidos curtos, ou espartilhos externos que realam sua silhueta, enquanto, novamente a matriarca no caso, a me de Romeu, utiliza blusas de corte bastante insinuante.

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6 perceptvel que as essncias das histrias continuam as mesmas, e ganham novos focos e possibilidades de interpretao a partir da juno da expresso artstica da linguagem em conjunto com a expresso em artes visuais. O que antes era estanque, agora ganha novas perspectivas quando se aliam culturas divergentes no sentido geogrfico, mas que, no fundo, buscam compreender sentimentos comuns a todo ser humano. Um dos objetivos da reescritura renovar a obra de arte. Esta renovao demonstra que, mesmo fazendo parte do cnone literrio tradicional, William Shakespeare continua a suscitar interesse nos leitores por discutir assuntos amplamente atuais. Temticas como o amor, o incesto, a vingana, por exemplo, so constantes da literatura e, a cada autor que as retoma, ganham novas roupagens, o que faz do mote uma tradio que s se sustenta pelas freqentes mudanas e adaptaes, de acordo com as culturas em que se inserem e na qual so abordadas. Aliar um texto ocidental ao desenho oriental demonstra, mais uma vez, a universalidade dos temas e a possibilidade de contribuio para reinterpretaes atravs destas duas linguagens artsticas. Referncias ADORNO, Theodor W. Indstria Cultural e Sociedade. So Paulo: Terra e Paz, 2002. BARTHES, Roland. S/Z. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1992. BLOOM, Harold. A Angstia da Influncia: uma teoria da poesia. Rio de Janeiro: Imago, 2002. _____. Um Mapa da Desleitura. Rio de Janeiro: Imago, 2003. CANDIDO, Antonio; ROSENFELD, Anatol; PRADO, Dcio de Almeida; GOMES, Paulo Emlio Salles. A Personagem de Fico. So Paulo: Perspectiva, 2007. ECO, Umberto. Apocalpticos e Integrados. So Paulo: Perspectiva, 1998. _____. Obra Aberta. So Paulo: Perspectiva, 1991. GANCHO, Cndida Vilares. Como Analisar Narrativas. So Paulo: tica, 1997. HUTCHEON, Linda. Potica da Ps-Modernismo: histria, teoria, fico. Rio de Janeiro: Imago, 1991. LOVECRAFT, H. P. El Horror Sobrenatural en la Literatura. Madrid: Alianza Editorial, s/d. SANTANNA, Affonso Romano de. Pardia, Parfrase & Cia. So Paulo: tica, 1985. SHAKESPEARE, William. Hamlet. So Paulo: Martin Claret, 2004. _____. Hamlet: Mang Shakespeare. Rio de Janeiro: Galera Record, 2011. SHAKESPEARE, William. Romeu e Julieta. Rio de Janeiro: Lacerda, 2004. _____. Romeu e Julieta: Mang Shakespeare. Rio de Janeiro: Galera Record, 2011.

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A CULTURA JUVENIL EA INFLUNCIA DA MDIA JAPONESA


Dr. Carlos Alberto Machado Introduo O foco principal foi a busca de um entendimento mais aprofundado sobre a relao entre um nmero expressivo de jovens brasileiros e os mangs 1 e anims2 e, de forma muito particular, no que denominado no Brasil, como animencontros. Esses eventos so frequentados por jovens que se autodenominam otakus brasileiros. De acordo com Barral (2000), o otaku propriamente dito, surgiu no Japo, no incio dos anos 1980, devido ao poder cada vez maior dos meios de comunicao de massa, prtica do consumo de produtos tidos como culturais, ainda que fabricados em srie, e dificuldade dos adolescentes em assumir responsabilidades de adultos. Segundo Nagado (2005) foi o jornalista japons Akio Nakamori, que aps observar esse fenmeno que vem assolando o Japo, foi o responsvel pela difuso do termo, pois como lembra Luyten (2000) e Poitras (2005), antes da dcada de 1980, o significado de o-taku no era pejorativo como hoje no Japo e significava, antes da dcada de 1980 a vossa casa em japons. Atualmente no Brasil, a palavra "otaku" a forma mais comum de denominao de fs de cultura pop japonesa, j que esta adquiriu outro sentido no ocidente. De acordo com Nagado (2005) e Sato (2007), por conta das revistas especializadas, o termo se espalhou rapidamente entre os fs como sinnimo de colecionador de mangs e anims. Hoje comum os meios de comunicao utilizarem o termo otaku.
Por uma questo cultural brasileira, h pouco espao aqui para o otaku clssico. O pblico brasileiro formado por muitas garotas e casais de namorados otakus, o que seria uma contradio no Japo. Muito mais soltos, entusiastas e barulhentos do que suas contrapartes orientais, os fs brasileiros se acotovelam por um autgrafo de seu dublador preferido, pulam ouvindo anime songs3 como se estivessem em um show de rock e promovem uma confraternizao bem brasileira, que certamente, esto distantes

Revistas em quadrinhos japoneses com temticas para crianas, jovens e adultos. Mang na linguagem japonesa significa histrias em quadrinhos. o resultado da unio de ideogramas man (humor, algo que no srio) e g (imagem, desenho) (MOLIN, 2004). 2 Desenho animado japons. No Japo anime designado para todo tipo de desenho animado. 3 Msicas de anims.

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do fanatismo solitrio e isolado presente em muitos otakus japoneses. (NAGADO, 2005: 56)

Neste artigo optou-se pelo termo otaku brasileiro, pois tambm se denotou a preferncia do termo na maioria dos entrevistados. Este estudo pretende descrever e compreender a relao deles com esse estilo de vida no qual transitam e que ajudam a configurar. Como este trabalho est focado na juventude, pertinente observar que, do ponto de vista social, ela descrita como uma etapa transitria da vida e que os jovens s so considerados maduros quando se enquadram s normas impostas pela sociedade. Tambm importante ressaltar que parte do processo de socializao dos jovens a imposio de normas pela sociedade e a incorporao delas, num processo de constituio de sujeitos sociais. Assim como so constitudos, estes sujeitos tambm constituem o social, interferindo nele, num processo definido como sociabilidade (Geselligkeit), termo empregado por Simmel, para definir o modo singular de agir, um tipo de insight, diferente do mero processo de sociao como valor e como felicidade (SIMMEL, 2006:64) No estudo em questo, possvel afirmar que esse processo de sociabilidade ancora-se, a princpio, na relao estabelecida por este grupo de jovens com mangs e anims, o que contribui para a configurao de um determinado insight, um novo estilo de vida, uma forma de cultura construda e vivenciada por eles, a qual ajuda a configurar um modo prprio de estar no mundo. Esta cultura celebrada especialmente nos animencontros, expressa-se em um modo particular de se vestir, de falar (associando palavras e expresses de origem japonesas lngua materna), de danar, comer e assim por diante. De um modo geral, culturas juvenis introduzem idias e questes no conhecidas pela maioria dos membros adultos da sociedade e isto ainda mais evidente quando entra em cena o acesso e a familiaridade com tecnologias da comunicao que, nesse momento, distingue fortemente o mundo adulto do mundo juvenil. O uso diferenciado do espao urbano, atribuindo-lhe novos sentidos, assim como a criao de novas formas de sociabilidade, como, no caso, os animencontros, so tambm formas encontradas pelos jovens de se diferenciarem do contexto no qual esto inseridos. A mdia costuma se beneficiar dessas culturas juvenis, tratando os jovens como consumidores. Segundo Ficher (2008), trata-se de um comrcio dos sentidos,

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entendido como mercado miditico competitivo, cujas interminveis sensaes penetram (em) nossa sociedade de inmeras maneiras, atravessando diferentes grupos sociais e criando culturas. Valores, crenas e opinies costumam estar embutidos nas produes miditicas que comercializam sentidos, sobretudo as produes audiovisuais, entre as quais est o desenho animado, objeto privilegiado de fruio dos jovens freqentadores dos animencontros. Segundo Reguillo (2003), no se pode pensar a juventude como uma etapa a ser superada (ou eternamente cultivada!), mas como produto e produtora do acordo social e das transformaes do mundo. A autora ressalta que a juventude, como a conhecemos hoje, propriamente uma inveno do ps-guerra que tornou possvel o surgimento de uma nova ordem internacional, que formou uma geografia poltica, onde vencedores ascendiam a lugares de vida inditos e impunham seus estilos e valores. (p.104, traduo livre). Hoje, a juventude tende a ser vista mais como um problema social a ser enfrentado pelos governos, que como cidados que tm direitos e contribuem ativamente para a configurao das culturas e das economias das sociedades de que participam. Nos domnios da vida cotidiana, os jovens tendem a identificar-se com seus iguais e a diferenciarem-se dos outros, especialmente do mundo adulto. Criam rituais e instauram procedimentos de resistncia e criatividade, conferindo certo grau de imprevisibilidade aos mecanismos de orientao social. (CARRANO, 2003:22) Muitas vezes, costumam utilizar a mdia - um destes mecanismos - como forma de se contrapor a ela, aos seus discursos e orientaes. Como nos lembra o mesmo autor, as viagens virtuais e a sociabilidade dos encontros eletrnicos na Internet so possibilidades culturais e associativas que ampliam e modificam o mundo de muitos jovens. Esta sociabilidade vem atravessada de novas culturas, podendo se configurar no que denominado de mundializao. A mundializao est se consolidando por questes de interesse nacional e internacional que se tornaram globalizantes e mundializadas. As fronteiras tradicionais se transformaram, configurando-se de forma mais porosa e mais cambiante, o que facilitou novas prticas de agrupamentos e de relaes entre comunidades. Renato Ortiz (2003), que possui formao acadmica francesa, resgata o termo para os estudos culturais, utilizando o conceito de globalizao para fazer referncia a processos econmicos e tecnolgicos, e de mundializao, especificamente, para o domnio da cultura.

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Mangs e anims nesse contexto Os mangs e os anims so exemplos de mundializao cultural muito evidentes entre ns. Ambos so produtos culturais de origem japonesa, criados para o entretenimento local, que acabaram, intencionalmente ou no, atuando como veculos importantes na difuso de valores e pressupostos da cultura daquele pas. Os mangs e anims podem ser considerados elementos estranhos cultura de origem dos jovens brasileiros. No entanto, so reinterpretados por um determinado grupo que no os v com estranhamento, pois est aberto novas culturas, valores e costumes e os traduz, a seu modo e no seu tempo, em uma cultura diferenciada. Nas dcadas de 60 e 70 do sculo passado surgiram os anims no Brasil de modo despretensioso, mas foi apenas na dcada de 1990, com a vinda da srie Cavaleiros do Zodaco, na extinta Rede Manchete, que o interesse dos jovens brasileiros por essa produo foi despertado. Outra srie que chamou a ateno destes fs foi o anim Dragon Ball. Com o advento da internet e da TV por assinatura4, muitas outras sries surgiram, aumentando e reforando ainda mais o interesse pelo assunto. Por conta disso, editoras brasileiras interessaram-se em lanar mangs traduzidos para nosso idioma. A princpio, na dcada de 1980, foram editados nos padres culturais ocidentais, mas nas duas ltimas dcadas, seguem o padro de origem, ou seja, com a leitura realizada da direita para a esquerda. Atualmente bastante comum encontrarmos mangs em bancas de jornais e livrarias brasileiras, o que faz com que estes atinjam um grande nmero de leitores, sobretudo jovens. A procura por mangs no Brasil j ultrapassa a venda de outros quadrinhos, mesmo os estadunidenses editados pela Marvel e DC. Os leitores destes mangs, que em geral tambm so assduos espectadores dos anims, exibidos em canais abertos e por assinatura nas tevs brasileiras, sentindo necessidade de trocar informaes sobre a temtica oriental, passaram a realizar eventos com este fim, aos quais denominam-se animencontros. Porm os mangs e os anims no foram os nicos responsveis por esses encontros. Pode-se considerar Sonia Luyten uma das primeiras pesquisadoras a se inteirar no assunto - como precursora deste tipo de evento fazendo parte do grupo de fundadores da ABRADEMI (Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes) de So Paulo. Em 1984, Luyten ajudou a organizar encontros relacionados ao mang, como os Mangacom (que tiveram pelo
Assistir a televiso a atividade realizada por 91% dos jovens. (BRENNER, DAYRELL e CARRANO, 2008:35)
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menos quatro edies consecutivas). Estes eventos se disseminaram a partir de ento, em reunies pblicas realizadas por jovens, em espaos escolares, nos finais de semana, inicialmente nas capitais de So Paulo e Curitiba, sendo gradativamente, ampliados e espalhando-se por diferentes regies do pas, tornaram-se independentes uns dos outros. Ocorrem em fins de semana e sua durao costuma prolongar-se em mdia por dois dias. So realizados geralmente em escolas, colgios, faculdades ou universidades e algumas vezes em clubes ou sales de festas em conjuntos habitacionais. A cultura dos animencontros Os animencontros so organizados por jovens na faixa etria dos 18 a 23 anos. A idade dos participantes varia entre 16 e 34 anos 5. O espao sempre aproveitado ao mximo, sendo os mais destacados para utilizao dos patrocinadores, que normalmente so comerciantes da prpria cidade, especializados em objetos relativos aos mangs e anims. As principais atraes so: cursos de desenho (estilo mang); origami (dobraduras em papel); jogos do tipo Go (jogo de tabuleiro); pintura em bonecos de chumbo; arco e flecha; cards (jogos de cartas); RPGs (jogos com dados e tabuleiros); concursos de vdeo-games; exibio de filmes tokusatsu6; Super Sentai ou live-action e anims; palestras com desenhistas de mangs, dubladores ou tradutores dos anims; animeks (cantam msicas decoradas dos anims em japons); animequiz7 (respondem a conhecimentos gerais sobre o contedo dos mangs e anims); shows de j-rock (em sua maioria msicas japonesas de anims), para-para (dana moderna japonesa) ou apresentaes especiais, como artes marciais, dana bom odori (dana tradicional japonesa), adaptada para o anim e principalmente apresentaes teatrais e desfile de cosplay8 as mais aguardadas. A cultura dos animencontros parece resultar de um processo mais ou menos aleatrio de apropriao utilizado aqui no sentido de tornar prprio, incorporar de

Para essa pesquisa foram consideradas a faixa etria entre 16 a 34 anos como referente juventude, bem acima do tradicionalmente utilizado em estudos demogrficos como lembra Dayrell (2005) que se limita aos 24 anos. Portanto, apesar da presena de outras faixas etrias no grupo cultural pesquisado meu recorte de anlise ser a juventude. Um alongamento de faixa etria, um tipo de nova fase denominada ps-adolescncia. (SPOSITO, 1997: 39) 6 O termo vem de tokushu kouka satsuei que traduzido como filme de efeitos especiais Ex. Changerman, Nacional Kid, UltraMan, UltraSeven, Jiraya, Power Rangers etc. 7 A palavra animequiz foi encontrada escrita de vrias maneiras. Para esse trabalho ser utilizada animequiz com exceo para as publicaes citadas. 8 Alguns otakus vestem-se de acordo com uma personagem de anim e costumam represent-lo no palco diante de seus colegas em desfiles ou concursos para esse fim. Cs=fantasias e play=brincar, ou seja, brincar de fantasias.

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elementos originalmente estranhos uns aos outros, criando configuraes que poderiam ser definidas como hbridas9. Processos de hibridao acontecem em condies histricas e sociais especficas, em meio a normas de produo e de consumo. Segundo Canclini (2006a), trata-se de processos socioculturais nos quais estruturas ou prticas discretas, que existiam de forma separada, se combinam para gerar novas estruturas, objetos e prticas. (CANCLINI, p.XIX). A hibridao, como procedimento de interseo e acordos, o que possibilita que a multiculturalidade evite o que existe de segregao e se transforme em interculturalidade (CANCLINI, idem). Isso explicaria o forte interesse por uma cultura estranha, separando-se ou ignorando certos aspectos particulares e adaptando-os sua prpria cultura. No caso dos otakus brasileiros, o significativo interesse pela cultura nipnica no carrega consigo aspectos culturais contraproducentes, que poderiam alterar de forma imprevisvel nossa prpria cultura, pois a hibridao transforma a multiculturalidade em interculturalidade. A televiso, o rdio e principalmente a internet coordenam e articulam mltiplas temporalidades de produtores e receptores diferenciados, o que faz com que a mdia se torne uma grande mediadora de relaes e que ultrapassam fronteiras geogrficas e culturais. Neste contexto, tecnologias da informao e da comunicao configuram-se como agentes importantes da transnacionalizao10 das culturas, como parecem indicar a ntima relao de jovens brasileiros com uma produo cultural tipicamente japonesa, assim como o surgimento e ampliao dos animencontros. Este tema, um tanto polmico o surgimento de uma nova cultura juvenil, hbrida do encontro entre as culturas de origem de jovens ocidentais e elementos da cultura japonesa, presentes nos mangs e anims foi escolhido em funo do interesse pela atitude peculiar destes jovens e tambm pelo entendimento que se trata de processos de socializao e sociabilidade, cuja extenso e amplitude ainda no foram suficientemente avaliados. Entende-se por cultura (ORTIZ, 1994), um sistema de signos e smbolos que articulam significados. Estes significados so resultantes das articulaes produzidas em contextos regionais especficos, com seus elementos e caractersticas prprias. O reconhecimento de que pode haver diferentes formas, prprias e singulares, de articular
Aqui no se associa o termo hibridao esterilidade, como adverte Canclini (2006), em relao origem da palavra no meio biolgico, lembrando que a desconfiana em relao a isso surgiu no sculo XIX, supondo-se que a palavra poderia prejudicar o desenvolvimento social. 10 Transnacionalizao entendida aqui como a influncia da cultura japonesa no contexto dos animencontros, embora no absorvida na sua totalidade, pois prevalecem elementos da cultura nacional.
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significados dentro de um mesmo espao geogrfico ou no interior de uma mesma sociedade ou nao, leva os estudiosos contemporneos a falar em culturas, no plural, contestando a idia clssica de existncia de uma nica cultura, nacional ou regional, que aglutinaria diferentes grupos sociais. A assimilao, difuso, produo e reproduo da cultura depende fundamentalmente do processo de socializao, definido pelo socilogo George Simmel (2006), como uma forma de interao espontnea entre indivduos, cuja finalidade est na prpria associao. Sociabilidade tambm pode ser entendida como uma rede de relaes interpessoais que expressa uma ampla gama de interesses entre os homens. Trata-se de uma interao entre diferentes, em torno de objetivos comuns, um espao de pertencimento que, ao mesmo tempo em que reproduz a lgica do meio no qual se constitui, altera esta lgica, produzindo outros modos de ver e de pensar, muitas vezes opostos ao estabelecido, que transformam o social. Desse modo, a convivncia e a organizao social configuram-se como fenmenos complexos, dinmicos e contraditrios, no interior dos quais podem ocorrer mudanas e rupturas, discretas ou violentas, gerando transformaes mais ou menos profundas na vida de uma determinada sociedade. Rituais dos animencontros Mas por que um grupo de jovens brasileiros aprecia tanto os mangs e anims japoneses? Possivelmente a resposta esta pergunta esteja na simples comparao com as Histrias em Quadrinhos e os desenhos animados ocidentais que so mais focados na fantasia, em detrimento da verossimilhana com a vida real. De um modo geral, os jovens apreciam esta aproximao com o real. Outro fator que poderia explicar esse interesse pelos mang e anims, pois esse ltimo costuma seguir a tendncia do primeiro, tambm pode estar localizado na psicologia das personagens e na tcnica dos mangaks japoneses (artista de mang). Outra observao significante com relao aos anims indicados pelos prprios jovens otakus pesquisados, demonstra que as mensagens contidas nos roteiros esto imbudas de valores, que so muito apreciadas por eles:
Karine 16 anos (DF): Nossa, eu aprendi muita coisa. Eu acho que expandiu minha cabea pra cultura e aquela velha coisa, (...) a maioria deles n?, dos anims, todos eles, tem alguma lio de moral pra passar. No vai ter nenhum que vai ser totalmente

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suprfluo, todos vo ter alguma coisa pra te passar. Sempre tem uma mensagem principal.

Para a realizao deste estudo, optou-se por uma pesquisa qualitativa, com registros fotogrficos e videogrficos, cujos procedimentos incluram, alm de observaes de campo registradas por
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escrito, entrevistas semi-estruturadas

(audiogravadas) e fotografias analgicas e digitais. As observaes iniciaram-se no Rio de Janeiro no dia 23 de maro de 2006 e foram realizadas at o dia 23 de setembro de 2007, quando da participao do ltimo evento na cidade de Curitiba, no estado do Paran, perfazendo um total de 25 eventos. Durante o ano de 2008, ainda ocorreu a participao de mais alguns eventos na mesma cidade para complementar o registro fotogrfico para esta pesquisa. Desta forma, a pesquisa de campo abrangeu eventos na cidade do Rio de Janeiro (RJ), So Paulo (SP), Ribeiro das Neves (MG), Braslia (DF), Fortaleza (CE), Curitiba (PR), Blumenau (SC) e Porto Alegre (RS), finalizada em junho de 2008, nas cidades de So Paulo e Curitiba. Ao total, foram visitados 25 animencontros, os quais proporcionaram uma melhor compreenso deste novo universo analisado. A moda otaku - o estilo kei Muitos consideram o otakismo um estilo de vida e alguns costumam trajar-se, cotidianamente, como tal. Isto facilita o encontro dos iguais, pois elementos visuais e vestimentas ajudam na identificao dos que pertencem ao grupo.

Figura 01: Decora, Kugurumim, Casal de visual kei e Sweet Lolita

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de campo.

As entrevistas fazem parte do corpus de anlise dessa tese como complemento das observaes

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A influncia do Japo preponderante na vestimenta dos otakus brasileiros, os quais costumam freqentar os animencontros usando estilos Kei, sejam eles: Decora (estilo colorido com bichinhos tipo kawaii, que significa adorvel, fofo, bonitinho12), Kugurumim ou Anime Goodies (inspirados nos bichos e personagens de anims), Visual Kei13 (baseado em grupos de j-rock) ou a mistura deles, como preferem alguns. H tambm o estilo Lolitas, que recordam bonecas vitorianas. Subdividem-se em Gothic Lolita, Sweet Lolita, Rock Lolita ou Dark Lolita. Este grupo em particular, em alguns eventos ou fora deles, costuma organizar pequenos chs ao estilo ingls, configurando tambm um hibridismo cultural. Toucas, orelhas e rabos, (fig. 02) muito comuns em todos os eventos, tambm conhecidos por Anime Hads, Anime Goodies ou Kigurumi, so geralmente referncias personagens animais de anims que, segundo Keizi e Shamon14 (2007). Ao que tudo indica, o estilo otaku, alm de pretender chamar a ateno dos noiniciados nesta cultura, tem tambm uma funo identitria, ou seja, atua como marca de pertencimento.

No existe uma obrigao especfica para esse estilo, mas costumam usar pantufas, cores tons pastis e os acessrios normalmente incluem brinquedos e bolsas com personagens de desenhos infantis em geral que incluem desenhos ocidentais como ursinho Puff, ursinhos carinhosos, meninas superpoderosas e personagens Disney entre outros. 13 Linhagem visual ou estilo visual que surgiu no Japo na dcada de 80. 14 Onmyoji Seto Shamon o nome religioso do sacerdote da seita Zenchi Omnyod conhecido como Cludio Seto, artista plstico, escritor e desenhista de mang brasileiro da dcada de 1980. Foi um dos principais responsveis pela organizao dos Matsuris de Curitiba. Chegou inclusive a ser homenageado com o Chibi Seto, o novo mascote dos Matsuris. Faleceu em novembro de 2008.

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Figura 02: forma de comunicao exclusiva, plaquetas com texto escrito, desenhos e emoticons

Uma das prticas que chama a ateno imediatamente dos recm-ingressos no universo dos animencontros a utilizao de placas para comunicao entre os freqentadores, inspiradas em anims. Frases escritas em papel comum ou em cadernos universitrios tambm so usadas como forma de comunicao interna. Quando no esto nas folhas dos cadernos, chamam a ateno por estarem escritas com canetas de ponta porosa em plaquetas brancas, de frmica. Algumas dessas plaquetas lembram os interttulos incorporados aos filmes mudos, cuja funo era orientar o espectador para uma melhor compreenso do enredo. A interpretao dos dizeres das plaquetas est sujeita subjetividade individual, mas, como os otakus compartilham entre si as mesmas referncias, esta comunicao parece se fazer com certa facilidade.

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Figura 03: otaku catarinense convidando colegas presentes a um animencontro a fazerem um Genkidama baseado no anim Dragon Ball

O exemplo que segue mostra um otaku catarinense usando a plaqueta para convidar os presentes em um evento fazer um genkidama, extrado da srie de anim Dragon Ball. Na srie, o protagonista Goku j sem foras, pede telepaticamente populao do planeta que levante seus braos para ceder solidariamente seus ki15, e assim, ele possa fazer um genkidama (um tipo de bola de energia que seria a soma dos ki), vencendo desta forma, um inimigo poderoso. O mesmo ato foi verificado durante a realizao de um Matsuri 2008, na cidade de Curitiba. Outro ritual sempre presente nas programaes oficiais dos animencontros o do Animek, idntico aos bem populares Karaok, mas especficos para j-music e anime songs. Jovens brasileiros, auto-denominados animekeiros, alguns descendestes de italianos, alemes e africanos, cantam exclusivamente em japons, letras que apresentam certo grau de dificuldade, em ritmos mais e menos lentos. O animequiz tambm est presente na maioria dos animencontros e a anlise de sua configurao e contedo ajuda a compreender melhor os otakus. Neste caso, a premiao destinada aos que demonstram conhecimento aprofundado da cultura pop miditica do Japo. Considerada uma importante forma de socializao, a dana tambm vem repercutindo fortemente entre os jovens otakus nos eventos em que estes se encontram e, como as demais atividades, so influenciadas principalmente na cultura japonesa.

Os anims e os mangs, trazem personagens com poderes provenientes de aprendizados sobre o fortalecimento do Qi ou chi na China ou ki no Japo. Alm de Dragon Ball possivel encontrar outros exemplos em The King of Fighter e Street Fighter. Outro exemplo bem conhecido a srie dos Cavaleiros do Zodaco, onde os personagens principais procuram desenvolver sua capacidade de movimentar o Qi atravs de treinamentos fsicos, meditaes e do exerccio da compaixo. De acordo com Freire (1996) o termo originalmente vem do chins Qi ou no japons romazizado ki que se tradus ocidentalmente como um tipo de energia, tambm relacionado com a energia dos alimentos, do ar e a energia pr-natal. Um tipo de energia metafsica. Est intimamente relacionado com as artes marciais TaiChi-Chuan (chinesa) e Aikid (japonesa).

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O Matsuri Dance, tambm conhecido por Matsuri Odori, um estilo diferenciado do Bon Odori16 e est se difundindo cada vez mais entre os jovens otakus brasileiros. Interessante observar como o Matsuri Dance, criado no Brasil, tem estreita relao com o Para Para criado no Japo e difundido pelo mundo. Segundo Macias e Evers (2007), as Takenokozoku (gang broto de bambu), que dominaram a moda jovem do Japo nos idos de 8017, revolucionaram a dana moderna japonesa quando, influenciadas pelo ritmo dos festivais religiosos 18 do Bom Odori, criaram um estilo prprio, com movimentos prprios para cada msica, mais rpido que dana sincronizada, com todos fazendo o mesmo movimento, lembrando robs. Este estilo modernizou-se e atualmente denominado Para Para, tendo sido adotado por milhares de jovens japoneses e brasileiros, que danam ao som de msicas agitadas, em especial o Eurobeat, usando principalmente o movimento dos braos. Quando se observou os otakus em suas horas de lazer, em alguns momentos, seja na fila de espera para ingressar em um evento, seja nos corredores ou ptios dos colgios onde ocorrem os eventos, formavam-se pequenos ou grandes crculos (entre 3 e 12 participantes) e comeam a realizar movimentos, estranhos, como um tipo de pose. Cada elemento que fazia parte do grupo fazia um gesto utilizando as mos. Ora as colocavam na cabea, hora em baixo do brao, em alguns momentos frente. Posteriormente soube-se que tratava-se de um jogo chamado Huya. Ele possui origem relacionada ao zodaco chins. Este jogo, bastante popular na China e de origem mandarim, era permitido nas escolas chinesas no regime ps-comunista. O jogo utiliza cinco figuras simblicas do zodaco chins: Drago (??19), Coelho (\o/), Serpente ou cobra (|_O), guia (o_o), Tigre (oOo)20.

Dana tradicional japonesa, conhecida como dana de finados que se originou no perodo Kamakura (POITRAS, 2005). 17 O nome e o estilo so provenientes de uma boutique que abriu as portas em 1978. O local vendia roupas largas, inspiradas na tradicional vestimenta japonesa, como os quimonos da era Heian (794 a 1185 d. C.). Mas os artigos eram caros. Por isso, as garotas de Chiba e Saitana tentavam a qualquer custo recriar o estilo da melhor forma possvel. O resultado era um visual mais hip-hop do que clssico e chique. (MACIAS e EVERS, 2007: 28). Com visual e jeito infantilizado, os membros da takenoko zoku contrastavam com os rockabillies fora-de-poca em suas roupas de couro pretas que tambm danavam ao ar livre e at ento predominavam na regio. (SATO, 2007: 226). 18 Um desses festivais O Festival dos Mortos que vai de 13 a 15 de julho. (...) uma forma de chamar os mortos para que visitem suas antigas moradas, passeiem pelas colinas cobertas de pinheiros, ao redor dos lagos e ao longo das praias, enfim pelos lugares que amavam. E isso durante os trs dias que dura o Festival. (CASAS, 2004:12) 19 O smbolo do drago composto por duas interrogaes. 20 Como pode ser observado, os animais do horscopo chins esto intimamente relacionados com os do horscopo japons.

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Figura 04: otakus curitibanos (acima) no Anime XD e no Matsuri 2007 (P do Japo) e cariocas (abaixo) no Circo Voador (RJ) jogando Huya

Outro jogo encontrado entre os otakus denomina-se Go, tambm conhecido como Igo (Japo), Wei-chi (China) ou Baduk (Coria)21. Popular entre seus apreciadores como arte da harmonia, j que o ganhador do jogo aquele que alcana a melhor harmonia possvel, alinhando cinco peas da mesma cor. Trata-se de um jogo milenar tradicional chins de tabuleiro, de influncia astrolgica, pois compara-se as pedras as estrelas e o tabuleiro ao cu. Este jogo chins vem se difundindo entre os jovens, em parte pelo sucesso alcanado pelo mang e anim de Hotta Yumi e Obata Takeshi, Hikaru no Go22 produzido em 1998. Na internet, o Go tambm vem sendo praticado por jogadores de todas as partes do mundo. Em So Paulo, existe uma associao que vem aumentando seus adeptos descendentes e tambm no descendentes, participando de torneios mensais em nvel nacional.23 Categorias de cosplays
http://www.jogos.antigos.nom.br/go.asp acessado em 25 de junho de 2008. O anim mostra a histria de um garoto jovem, Hikaru Shindo, que descobre o mundo do jogo Go por intermdio de um fantasma milenar chamado Fujiwara no Sai. 23 fonte: jornal Nippo-Brasil: http://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.culturatradicional/ 387.shtml consultado em 01 de 09 de 2008.
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Em animencontros normal evidenciar a presena de cosplayers. O visual varia desde personagens de Anim e Mang, tokusatsus, at heris de jogos eletrnicos e personagens de animaes ou de filmes estadunidenses. Eles podem ser divididos em oito categorias: cs-pobre, cs-pohia ou cs-feio (categoria nativa, utilizada pelos otaku, que varia de acordo com a regio brasileira). So fantasias simples, sem preocupao com detalhes de acabamento e adereos sofisticados ou com gastos maiores; procuram usar roupas ou tecidos baratos. Toscoplay (termo tambm cunhado pelos otakus): diferenciam-se do cosplay pobre no quesito humor. Brincam ou parodiam fazendo referncias a personagens bem conhecidos no meio, em apresentaes cmicas, que provocam risadas na platia presente. Crossplayer: apesar do nome no ser muito bem conhecido no Brasil, alguns otakus brasileiros j aderiram brincadeira. A idia trajar-se de personagem do sexo oposto. Desta forma, meninas vestem-se como personagens masculinos e meninos vestem-se de acordo com personagens femininas. Foram denominados costmidos, os cosplayers que no participam das apresentaes no palco, nem se candidatam aos concursos, so fieis esttica das personagens ou dos anims e, em geral, ficam perambulando em meio multido. Ao serem questionados, foram ouvidas afirmaes de que no gostavam de se apresentar no palco. Apreciavam apenas demonstrar seus cosplays para os presentes e tirar fotos. Cosplay original: categoria criada pelos otakus. Trata-se da criao de uma personagem por uma pessoa ou design de cosplay tambm conhecidos como cosmakers. Cosplay hentai: Garotas que geralmente se apresentam com fantasias erticas, algumas vezes inspiradas em mangs e anims hentais 24 ou fetiches masculinos. Costumam usar roupas decotadas, ligas, babados, rendas ou trajes sumrios. Cosplay livres: outra categoria nativa, mais identificados com personagens que, alm da vestimenta, comportam-se como seus dolos de diferentes seriados e filmes, inclusive hollywoodianos. A oitava categoria a que provoca mais alvoroo entre os frequentadores dos eventos observados: cosplay oficial, ou tradicional (criada pelos organizadores dos eventos).
De acordo com Rosa (2005), mangs e anims hentais so feitos no Japo especificamente para adultos. Segundo Sonia Luyten (2000), o simbolismo sexual est presente nesses produtos porque faz parte da cultura japonesa onde o sexo no visto como pecaminoso, ao contrrio, faz parte dos ritos religiosos e tem um sentido mgico.
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O objetivo principal desta categoria ser o mais fiel possvel s personagens dos anims japoneses, no intuito de competir para vencer campeonatos, elaborando grandes atuaes e com efeitos complexos e muito criativos.

Figura 05: Da esquerda para a direita: cospobre (RS), toscoplay (CE), crossplayer (SC), costmidos (SC), cosplay original (SC), cosplay hentai (CE), cosplay livre (PR), coplay oficial, ou tradicional (PR).

Linguagem prpria Foram encontrados pelo menos 76 expresses do dialeto Shamaru, foi assim denominado, pois para alguns otakus fortalesenses, este ttulo significa japons de anim, quando consideram aprender apenas algumas palavras bsicas usados por otakus nos animencontros ou na internet no Brasil. Apesar disso muitos otakus pesquisados procuram cursos especficos de lngua japonesa. Consideraes finais Os resultados desta pesquisa sugerem que os jovens otakus, em suas brincadeiras, jogos e diverses, encontram-se e constituem-se como cidados. Como

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aponta Luyten (2004), o trip japons - anim + mang + videogame - o principal responsvel pela venda e disseminao de produtos derivados destes trs gneros. Juntos eles formam um crculo gerador de produtos de entretenimento. (p.20) Este trabalho mostra a necessidade do conhecimento mais aprofundado desse universo de apropriao da cultura pop japonesa, para que as interpretaes de educadores, professores e pais, sobre comportamentos de jovens relacionados a esse universo no sejam equivocadas, nem preconceituosas. Como nos lembra Neves (2007), mangs, anims e animencontros (cultura pop nipnica) so elementos que se movem na mesma velocidade que os jovens, e desta forma, desfrutam o que a maioria no percebe. Notadamente, esta pesquisa indicou que os jovens otakus, a partir do que produzido e veiculado nas mdias (impressa, digital televisiva e radiofnica), criam formas prprias de comunicao; seu prprio dialeto, estilo de danas, seus jogos go e huya. Tudo como resultado hbrido de elementos culturais de origens distintas. So desenvolvidos saberes especficos que esto sendo aprimorados para o ingresso no mercado, o que acarreta na criao ou no interesse de novas profisses, como: desenhistas, designers (cosmakers), empresrios, cantores, dubladores, organizadores de eventos, atores, tradutores, radialistas, roteiristas, editores, organizadores de eventos, etc. possvel que estejamos confirmando os fios das trilhas invisveis do aprender, as quais revelam ser a educao um amplo processo social que no se resume aos cotidianos institucionais de aprendizagem. (CARRANO, 2003:19) Se existe uma relao estreita entre pensamento e linguagem, no sentido de que esta ajuda a configurar aquele, pode-se supor que esta linguagem em que se configura nos animencontros, que tambm uma animelinguagem, uma construo especfica e tambm configura um outro jeito de pensar e de estar no mundo. Os elementos mundializados ajudam a configurar as vises de mundo, percepes etc. possvel supor que o otaku veja o mundo de forma diferente, por estar mergulhado nessa linguagem diferenciada. Na essncia de sua territorialidade e em seu interior, as culturas so unificadas e sem divisas, distinguindo-se de outras e se determinam por uma centralidade particular. (CANCLINI, 2006). Foi possvel tambm, apreender que os integrantes desse movimento cultural buscam estabelecer, coletivamente, formas de garantir um espao de proximidade entre sua cultura e as culturas subjacentes, aos smbolos e marcas impressos na cultura pop

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nipnica com forte cunho mitolgico e moral, que se tornaram importante veculo de difuso de valores e pressupostos prprios do Japo em face do intenso processo de mundializao cultural promovido, de maneira especial, pelos meios miditicos. Tudo indica que esses eventos tm uma funo pedaggica, no que diz respeito ao conhecimento cada vez mais profundo dessas narrativas, de sua linguagem, seus smbolos, personagens, realizadores e mesmo de suas condies de produo. Estes jovens no buscam ali apenas demonstrar o apreo que sentem pelos desenhos japoneses, mas acima de tudo, ampliar e trocar conhecimentos sobre eles, sobre suas prprias vidas e a cultura que os cerca.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

ESTRATGIAS METAFICCIONAIS EM NARRATIVAS DE SUPER-HERI


CLUDIO CLCIO VIDAL EUFRAUSINO Mestre em Comunicao (UFPE) e doutorando em Teoria Literria (UFPE) cleciopegasus@gmail.com

Sonhar acordar-se para dentro: de sbito me vejo em pleno sonho e no jogo em que todo me concentro mais uma carta sobre a mesa ponho. Mrio Quintana Os parceiros O primeiro verso do poema Os parceiros, de Mrio Quintana, pode nos fornecer, ao menos provisoriamente uma noo do que significa fico. Em sua origem, o termo fico est relacionado ao verbo fingir. Mas no se trata de um fingir qualquer. um fingir situado na fronteira entre o sonho e a realidade. Na fico, inverte-se o senso comum a respeito da relao entre sono e viglia: dorme-se para a realidade e acorda-se para o sonho. Neste processo, o ecossistema do sonho e o ecossistema da realidade podem ser subvertidos, pervertidos, mixados. Este no o momento para se retomar discusso sobre a identidade do sonho e da realidade. Mas, a fim de elucidar a reflexo sobre o carter ficcional, pode-se aproximar o termo realidade da noo de efeito de real, formulada por Roland Barthes (2004, pp. 181-190). O efeito de real diz respeito ao que Barthes chama de iluso referencial ou ideia de que possvel haver um encontro direto entre o objeto e sua expresso sem a interveno de nenhuma instncia mediadora. Com base no pensamento de Freud (1972), pode-se dizer que o sonho a interveno de imagens, desviando o objeto de uma expresso conclusiva. Em Freud, esta interveno entendida como uma censura com vistas a transfigurar o acesso a contedos reprimidos do inconsciente. Neste caso, o impedimento s uma das formas deste acesso transfigurado. Em outra direo, o autor tambm v no sonho um refgio para a sobrecarga de impulsos aos quais somos submetidos enquanto estamos acordados. As imagens onricas, aparentemente desconexas, transfiguram as tenses, limitando o acesso da conscincia a elas e aliviando a sobrecarga da psiqu.

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Esta ideia do sonho como administrador de tenses encontra lugar tambm na noo de fico. Para Bernardo (2010, p. 20), a fico menos uma diverso que um escudo contra ameaas externas e internas, obrigando-nos a narrar uma luta interminvel: o drama que nos constitui. possvel dizer, com auxlio da filosofia de Plato (2009), que a fico uma espcie de demiurgo. Mas, diferentemente da filosofia platnica, o carter demirgico da fico no se volta para a converso unidirecional das ideias do mundo inteligvel para as aparncias do mundo sensvel. A fico-demiurgo atua tambm convertendo aparncias do mundo sensvel em idias do mundo inteligvel. Como destaca Bernardo (2010, p. 14), h sempre uma lacuna entre o corpo imaginado e o corpo real, lacuna atestada pela impossibilidade de acessarmos as coisas sem ser por intermdio de linguagens. E esta lacuna, acrescenta ele: s pode ser enunciada por meio de uma metfora. Se a metfora enuncia a lacuna entre realidade e imaginao, a fico responsvel por conferir a esta lacuna o estatuto de um projeto arquitetnico. No projeto arquitetnico da fico, as figuras de linguagem funcionam como os ambientes. No s as figuras como outros fenmenos textuais, com destaque para a noo de transtextualidade. Desenvolvida por Genette (1979; 1989), esta noo desdobra-se em outras como, por exemplo, a intertextualidade, a arquitextualidade e a hipertextualidade. Estes diferentes eventos discursivos atuam configurando diferentes ambientes de convvio entre realidade e sonho no interior/exterior da fico, cuja arquitetura inspiradora a fita de Moebius. Ela uma figurao obtida pela colagem das duas extremidades de uma fita, depois que se d meia volta numa delas. Deve o seu nome a August Ferdinand Mbius, que a estudou em 1858. Nesta fita, as regies interior e exterior confundem-se. No projeto arquitetnico da fico, h espao para a prpria fico. Segundo Bernardo (2010), quando a fico fala de si ou contm a si mesma, revela um carter de metafico. Se a fico reside no intercmbio entre sonho e efeito de realidade, a metafico teorizar e questionar os limites dentro dos quais sonho e efeito de realidade desenham suas fronteiras. De certa forma, a metafico uma mesa de jogo onde a fico arrisca sua sorte. E o jogo, nesse caso, importa mais do que a vitria ou a derrota. No desenrolar do poema de Quintana (2011) - que serve de epgrafe a este trabalho confirma-se a aluso ao jogo entre fico e metafico:

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Mais outra! o jogo atroz do Tudo ou Nada! E quase que escurece a chama triste E, a cada parada uma pancada, o corao, exausto, ainda insiste. Insiste em qu?Ganhar o qu? De quem? O meu parceiroeu vejo que ele tem um riso silencioso a desenhar-se numa velha caveira carcomida. Mas eu bem sei que a morte seu disfarce Como tambm disfarce a minha vida! O objetivo deste artigo refletir sobre estratgias do jogo metaficcional presentes em algumas narrativas de super-heri. Como destaca Bernardo Slvia Regina Pinto, retomada por Bernardo (2010, p. 41), o jogo metaficcional revela mais do que um simples movimento tautolgico do discurso da literatura, as prprias coordenadas das crises de representao em que uma obra se encontra. Para o propsito desta reflexo, restringimo-nos noo de narrativa desenvolvida por Fiorin (1999). Segundo ele, as narrativas so simulacros das aes do homem no mundo. E, enquanto simulacros esto situadas na fronteira entre sonho e efeito-realidade, isto , na esfera da fico. 1. Os super-poderes Numa das cenas finais de Superman o Filme, dirigido por Richard Donner, o Super-Homem decide contrariar a ordem do universo. Isto porque no capaz de contrariar a ordem do prprio corao. O Homem de Ao esfora-se para salvar a Terra do ataque de dois msseis lanados pelo seu inimigo Lex Luthor. Mas, s consegue desviar do planeta um dos msseis. Apesar disto, bem sucedido em conter os danos da exploso, salvando muitas vidas, com exceo da vida de sua amada Lois Lane, que morre asfixiada, depois de seu carro ser soterrado. Recusando-se a dar ouvidos ao apelo de seus antepassados que, no filme, confunde-se com o apelo de sua prpria conscincia, o personagem arrisca uma manobra desesperada. Comea a voar em supervelocidade num sentido contrrio ao da rotao do Planeta. Com isto, ele consegue fazer a Terra girar ao contrrio, retrocedendo o fluxo dos acontecimentos at o momento em que possvel resgatar Lois Lane do desastre.

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Esta atitude do Super-Homem revela um dos fundamentos dos super-poderes em geral: a capacidade de reconfigurar as fronteiras do tempo e do espao. Nesta perspectiva, o super-poder abala os alicerces do efeito-realidade, reconfigurando o mapa de posies definidas dos seres nos eixos do tempo e do espao. E, justamente estas posies definidas criam o clima propcio para que se instaure a iluso referencial do efeito-realidade ou a iluso de que h uma correspondncia exata entre as coisas e sua expresso no mundo. A princpio, o filme apresenta um determinado cenrio de intercmbio ficcional entre efeito-realidade e sonho. Gera-se assim um gradiente ficcional em que o organismo do efeito-realidade invadido por um agente estranho: o Super-Homem, com sua capacidade de redefinir as posies no mapa do espao-tempo. Em contrapartida, o organismo do sonho tambm invadido pelo efeito-realidade: a falibilidade do Super-Homem. A deciso do Super-Homem de reverter o fluxo do tempo para salvar Lois Lane mostra-se uma estratgia metaficcional, pois questiona o gradiente ficcional precedente, formulando uma nova proposta de intercmbio entre sonho e efeitorealidade. No processo metaficcional engatilhado pela estratgia discursiva do superpoder, observam-se reflexos de um tribunal obsceno (fora de cena) no qual h duas personas no banco dos rus: hybris e sofrsina, conceitos gregos respectivamente relacionados, conforme a Enciclopdia Britnica (2011), desmedida e ao comedimento ou prudncia. Na cena em anlise, a fico rev o contrato que mantm com hybris e sofrsina. O desequilbrio do gradiente ficcional revela-se na censura da atitude do Super-Homem por parte da voz de seus antepassados, que, como vimos, coincide com a voz da conscincia. De certa forma, o super-poder uma mscara ou representao simblica de um processo em que a fico negocia consigo mesma. Numa perspectiva diacrnica, pode-se perceber a reviso metaficcional dos termos do contrato entre hybris e sofrsina na nova tipificao do super-heri esculpida particularmente por Stan Lee e Jack Kirby a partir da dcada de 1960. Um exemplo desta nova caracterizao do super-heri est nos X-men. Na narrativa dos X-men, os termos do contrato entre hybris e sofrsina deixam de ser amigveis como se percebe em personagens anteriores a exemplo do SuperHomem. Nas histrias do Super-Homem, mesmo quando a metafico revela um

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descompasso entre hybris e sofrsina, este descompasso s uma deixa para uma futura reconciliao. como se a desmedida fosse no fundo um comedimento que, momentaneamente, causou a impresso errada de ser o seu contrrio. Nos X-men, o tribunal de julgamento de hybris e sofrsina deixa de ser obsceno e torna-se um dos elementos de destaque da paisagem ficcional. Isto verifica-se no modo como os super-poderes so abordados na narrativa, ora como bno, porm, mais frequentemente como maldio. A nomenclatura paralela dos X-men tambm denuncia a mudana de paradigma destes super-heris. Eles so chamados de mutantes, porque tm como origem de seu poder alteraes no cdigo gentico. Com base na origem dos super-poderes, ergue-se uma instncia metaficcional que julgar a relao entre hybris e sofrsina na narrativa. Personagens como Thor, Mulher-Maravilha e Shazam (anteriormente conhecido como Capito Marvel) tm a origem de seus poderes na esfera divina. Thor um deus e os outros dois receberam super-poderes como ddivas dos deuses. Neste caso, a narrativa inibe a componente relacionada hybris e, numa verve pica, tenta inserir os super-poderes como um elemento garantidor da harmonizao do cosmos. No caso dos mutantes, a origem gentica rev o pacto ficcional em torno da questo do super-poder. O que antes flertava mais fortemente com o incomensurvel ou com a esfera do sonho, passa a flertar mais com o efeito-realidade. Em consequncia, a aura salvifca do super-poder perde parte de sua eficcia em detrimento de uma aura de anomalia ou doena.Esta caracterstica anmala se expressa na falta de controle que a maioria dos mutantes tm sobre suas habilidades. A Mulher-Maravilha, com seu lao mgico forjado por Hefestos, consegue, sem nenhum nus, extrair a verdade de qualquer pessoa. Em contraposio, a mutante Jean Grey no consegue facilmente controlar sua telepatia. Ler a mente dos outros para ela um exerccio de enfrentar obstculos. O automatismo do super-poder de origem divina no est mais presente. Alm disso, Jean Grey tambm no tem controle sobre o ciclo de acionamento de seu super-poder. No raro, ela tem sua mente invadida por pensamentos dos outros. O troco do investimento associado a esta nova modalidade de super-poder a dor. Outro exemplo deste descontrole no ciclo do super-poder a personagem Ravena, integrante de um grupo de super-heris chamado Novos tits. Ravena tem como super-poder uma capacidade denominada empatia. Por meio dela, a personagem

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consegue ampliar ou restringir as fronteiras da emoo. Isto quer dizer que ela pode interferir nos sentimentos dos outros. Pode, por exemplo, aliviar dores e sofrimentos alheios. Mas h um componente de descontrole na empatia. Ravena consegue curar o sofrimento dos outros, mas este sofrimento passa para ela. E, quando o novo modelo de super-heri, representado pelos mutantes, aproxima-se do modelo predecessor, adquire um qu de ironia. o que acontece, por exemplo, com a personagem Emma Frost, tambm conhecida como Rainha Branca. Emma no padece das crises resultantes da falta de controle sobre sua telepatia, como ocorre com Jean Grey. Ela tambm tem a capacidade de revestir seu corpo com uma blindagem de diamante, tornando-o praticamente impermevel a ataques externos. Porm, este domnio dos super-poderes revela-se uma forma literria de realar a fragilidade de carter da personagem. No pacto ficcional anterior, a invulnerabilidade funciona como um espelho fiel de um carter pico no qual a narrativa faz da hybris uma veste ornamentadora, de realce de sofrsina. No novo pacto ficcional, a invulnerabilidade funciona como um espelho distorcido. No caso de Emma Frost, um espelho que contrasta o fulgor da luz e da grandeza com uma alma fria, calculista e opaca. Neste novo modelo de super-heri, h um desequilbrio incurvel entre sofrsina e hybris, o que agudiza a presena da metaficcionalidade, questionando os caminhos pelos quais a narrativa tenta dar formato simblico a este desequilbrio. Lembremos de Lukcks (2000), que caracteriza a esfera pica como uma dimenso em que a medida do mundo se ajusta medida do ser humano. Os superheris anteriores era dos mutantes revestem-se em seu carter e seu super-poderes desta potncia pica, que conspira para que a medida do mundo coincida com a medida humana. A narrativa dos super-heris mutantes assaltada pela potncia do romance, em que o mundo no consegue mais constituir-se como medida do esprito humano. Por isso, o escudo da invulnerabilidade deixa de funcionar. O mundo torna-se uma ameaa e ele tambm passa a ser encarado como ameaa ao mundo. Na atmosfera anterior, o super-heri trabalha para restaurar o equilbrio do cosmos, enfrentando a ameaa do caos. Na nova atmosfera, em que o mundo no mais a medida do ser, caos e ordem so igualmente uma ameaa, mas tambm a porta de entrada para novos horizontes de possibilidade.

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A nova modalidade do super-poder um das estratgias por meio da qual a fico se auto-examina nas narrativas de super-heri. Outra estratgia ganha forma na relao entre identidade secreta e crise de identidade, noes que, por sua vez, tambm apontam para o conflito entre o super-heri mutante e o super-heri clssico.

2. Identidade secreta e crise de identidade O modelo de super-heri anterior virada mutante tem na identidade secreta um mecanismo regulador da dosagem ente hybris e sofrsina. Mais do que esconder, a identidade secreta tem por funo definir que a interferncia do super-heri no mapa de coordenadas do tempo-espao deve ser limitada. A identidade secreta um mecanismo de preveno contra regimes ditatoriais. o atestado de que o super-heri no far do seu super-poder uma deixa para tornar-se um ditador. Outro risco a ser evitado diz respeito ao que se pode chamar complexo do salvador. Sem a identidade secreta, o super-heri, em sua vocao salvfica, se tornaria escravo da vontade humana de ter a natureza sob controle. A interferncia do super-heri no efeito-realidade - na atmosfera do pacto ficcional relativo ao super-heri clssico - deve ser exceo e no regra. Por esta razo, heris como o Super-Homem e a Mulher-Maravilha comumente s interferem salvificamente em contextos em que h ameaa de desastres de grandes propores, a exemplo de hecatombes nucleares ou ataques Terra feitos por seres com status de divindades. Quando este pacto ficcional violado, a identidade secreta torna-se ameaada. o que acontece com super-heris como o Batman e o Homem-Aranha. Ambos so afetados por uma espcie de compulso de salvar, envolvendo-se em questes relativas a esferas individualizadas, a exemplo de assaltos, trfico de drogas e corrupo. No caso das narrativas de Batman, h um elemento metaficcional que, toda vez que aparece, vem para questionar a eficcia da identidade secreta no pacto ficcional relativo ao modelo do super-heri clssico. Trata-se de um sinal, um grande holofote que, quando a autoridade policial julga necessrio, acionado, projetando no cu o smbolo do Homem-Morcego. Este sinal age como uma convocao para a guerra, mas tambm possui um tom divinatrio de invocao de foras telricas salvadoras. E,

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diante deste sinal, Batman deixa seu quartel-general a batcaverna e se oferece em sacrifcio no altar da luta contra o crime. Com relao ao Homem-Aranha, o sinal de chamado sua prpria voz interior, uma forma sutil, porm contundente de potncia metaficcional. Ao entregar-se ao exagero de sua funo salvfica, o Homem-Aranha deixa rastros que conspiram para que sua identidade secreta seja abalada Na verdade, o modo como o Homem-Aranha e o Batman lidam com sua identidade secreta, pondo-a em risco sem, no entanto, dela abrir mo, aponta para um pacto ficcional que se coloca em xeque, delineando-se como zona de transio entre o modelo do super-heri clssico e o modelo do super-heri mutante. Nas narrativas de super-heris mutantes, o carter metaficcional da identidade secreta se acentua. O pacto ficcional consulta-se constantemente sobre quando a identidade secreta deve ser ativada ou desativada. Nas narrativas de X-men, por exemplo, os mutantes que esto na adolescncia tm o segredo de sua identidade preservado. Como esto numa fase de afloramento do super-poder, visto que comumente as mutaes se manifestam na puberdade, esto muito mais sujeitos ao descontrole e so muito menos capazes de enfrentar o preconceito e a perseguio dos seres humanos normais. J os mutantes adultos abrem mo da identidade secreta. Contudo, a mudana mais marcante no que se refere identidade dos superheris mutantes a estruturao desta identidade como uma identidade em crise. E esta crise est relacionada incurso dos super-heris mutantes na j referida esfera do romance, caracterizada pela impotncia em fazer coincidir a medida do mundo e a medida do esprito humano. Esta atmosfera inaugura, como dir Lukcks (2000), a produtividade do esprito. Nas narrativas dos super-heris mutantes, esta produtividade do esprito ganha forma na crise de identidade. Entenda-se crise como o momento em que a fora configuradora deixa de ser o centramento, a unificao e passa a ser o descentramento ou, empregando-se a terminologia de Foucault (1971), a disperso, caracterizada pela tenso dialtica entre unidade e descontinuidade. Neste espao de crise de identidade, a metafico se instala de forma privilegiada. Isto acontece, por exemplo, com o personagem Wolverine, dos X-men. Na identidade dele, o auto-questionamento da fico ganha o formato de uma histria pessoal em que os acontecimentos so como campos minados. E andar nestes campos

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ser acompanhado pela dvida de se a mina que vai explodir traz a plvora do sonho ou a do efeito-realidade. Wolverine tem um poder conhecido como fator de cura. Este super-poder confere a ele a capacidade de apagamento das feridas corporais e psquicas, o que inclui memrias traumticas. Alm disso, Wolverine tambm j foi submetido a experimentos cientficos destinados a faz-lo tornar-se uma arma de guerra. Neste perodo, passou por lavagens cerebrais. O resultado combinado da ao do seu poder e das lavagens cerebrais que Wolverine no tem como saber se seus julgamentos e memrias pertencem ao campo do sonho ou da realidade. Ele no tem como saber se uma pessoa que acaba de conhecer no , na verdade, um antigo inimigo. E no consegue ter confiana se uma velha amizade no pode vir a ser desmascarada por alguma memria escondida. Como passou por processos em que nele foram implantadas memrias, a lembrana no um lastro seguro para definir o que de fato aconteceu. A metafico se expressa, no caso de Wolverine, no risco constante de reformulao da linha do tempo, modificando o modo como passado, presente e expectativas de futuro se inserem no pacto ficcional. O pacto ficcional est sujeito tambm a constante questionamento em Mstica, outra personagem da narrativa dos X-men. Ela tem o poder de assumir a aparncia e as habilidades de outras pessoas, metamorfoseando-se. Por meio deste poder, as expectativas do pacto ficcional correm o risco de ser tradas, pois, em ltima instncia, o leitor da narrativa levado a se questionar se por trs da identidade de um determinado personagem no se esconde Mstica, utilizando o super-poder da metamorfose. Existem ainda muitos exemplos, como a personagem Vampira, cujo poder descontrolado a lana num tipo de esquizofrenia, como foi observado por Vidal Eufrausino (2007). importante destacar o papel do personagem Batman nesse contexto de crise de identidade. Como vimos, Batman um personagem de transio entre o modelo clssico e o modelo mutante de super-heri. Frank Miller, na obra Cavaleiro das Trevas (2007), d destaque a uma nova forma de interpretar a relao entre Batman e seus inimigos. Os inimigos seriam um

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alterego do Homem-Morcego. Um exemplo disto seria Harvey Dent, que, ao assumir o perfil de criminoso se auto-intitulou Duas-Caras. Dent e Batman eram, de incio, aliados na luta contra o crime. Dent era um importante promotor. Existem diferentes verses para a entrada deste personagem no mundo da criminalidade. Mas, h um ponto em comum nelas. Envolvido na perseguio a criminosos, Dent vtima de um acidente que deixa metade de seu rosto desfigurado. Por conta deste evento, Harvey Dent perde a sanidade. Perturbado pelas memrias de um sistema jurdico corrompido, que condena inocentes e absolve culpados, Dent passa a nivelar todas as pessoas com base na ideia de que no a justia, mas sim o acaso quem regula a vida em sociedade. Ele converte esta filosofia em mtodo. Utiliza uma moeda para decidir no cara e coroa quem tem ou no uma natureza maligna e, consequentemente, quem deve ou no morrer. A frieza e a violncia com que Dent lida com os inimigos muito semelhante metodologia de Batman. A diferena que o super-heri fiel a um cdigo de tica segundo o qual ele pode e deve ferir, mas no matar. H tanto em Batman quanto em seus inimigos uma combinao de motivao traumtica e sado-masoquismo. Atormentado por esta constatao, o Homem-Morcego se questiona com frequncia se de fato um promotor da justia ou to criminoso e insano quanto seus adversrios. Esta crise pode ser observada na figura 1, localizada ao final deste artigo, correspondente a um trecho da histria O Cavaleiro das Trevas. Em sendo assim, os inimigos de Batman representam espelhos metaficcionais em que a fico do Homem-Morcego se olha com o mesmo espanto da fotgrafa Cindy Sherman ao se auto-retratar. Como relata Bernardo (2010, p. 14), Sherman comenta ao fazer um auto-retrato se olhando diante do espelho: Eu vejo a mim mesma vendo a mim mesma. Eu no sou o que imaginava ser. Isto ocorreria tambm com o Coringa, o maior inimigo de Batman. No mais recente filme sobre Batman, tambm intitulado O Cavaleiro das Trevas, o Coringa, em um dilogo com o super-heri, afirma ser o complemento de sua personalidade, a faceta sardnica que se esconderia por trs da seriedade de Batman. De acordo com a teoria do Coringa, ambos seriam as duas metades do impulso sdico. importante ainda destacar, mesmo que de maneira breve, outro elemento das narrativas de super-heri que explora a crise de identidade como estratgia metaficcional. Refiro-me androginia.

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Presente de forma mais marcante nas narrativas de super-heri produzidas no Japo (animes e mangs), a androginia diz respeito mistura de caractersticas femininas e masculinas tanto de ordem fsica quanto psquica em um ser. Est relacionada, como observa Cemin (2002) sobreposio dos arqutipos anima e animus, concebidos pela psicologia analtica de Jung como plos energticos da psiqu e da prpria estrutura do universo. De acordo com o Dicionrio Crtico de Anlise Junguiana (2011), anima e animus referem-se a imagens da alma, entendida como a relao dialtica entre o eu e o no-eu. Neste sentido, os arqutipos anima e animus referem-se a um conjunto de disposies, reaes, impulsos, compromissos e crenas que configuram os princpios dominantes mas no auto-suficientes da masculinidade e da feminilidade. A explorao da androginia ocorre em diferentes narrativas japonesas, dentre as quais se podem destacar como exemplos Sailor Moon, Saint Seya e Ranma. Em certos casos, a androginia explorada como elemento potencializador da crise de identidade. Comportamento e aparncia se tornam espelhos metaficcionais recprocos, questionando o pacto ficcional ou tornando-o um pacto oscilante, conforme a narrativa privilegia um dos aspectos: anima ou animus. Em Sailor Moon, por exemplo, a ambiguidade ficcional fez com que uma personagem chamada Zoisite, do sexo masculino, mas com caractersticas fsicas e comportamentais do sexo feminino, fosse dublada no Brasil, com uma voz de mulher, o que mascarou a androginia explorada na verso original do desenho. 3. Paralelismo do tempo e do espao Nas narrativas de super-heri, o tempo e o espao se nominalizam. Perdem o estatuto kantiano de condicionadores apriorsticos dos fenmenos e ganham um aspecto textual. Com base na ideia de texto defendida por Barthes (2004, pp. 76-80), podemos dizer que o tempo-espao converte-se num palco de circulao de linguagens. A textualizao do espao pode ser observada no fenmeno dos universos paralelos ou alternativos presentes tanto no plano de enunciao quanto do enunciado. No plano da enunciao, os universos paralelos refletem-se na criao de diferentes sequncias cronolgicas ou diferentes trajetrias de vida. comum, a trajetria de um mesmo super-heri ser contada de forma diversa em diferentes cronologias. Estas cronologias podem ou no ter pontos de contato, mas o

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dilogo entre elas no as torna reciprocamente comprometidas ou devedoras. Por esta razo, no estranho quando um super-heri numa determinada cronologia morre, mas em outra permanece vivo. perceptvel na proliferao de cronologias uma estratgia de metaficcionalidade. No plano do enunciado, destacamos, entre as formas de configurao de universos paralelos, a alternncia de futuros e de realidades. As realidades alternativas so uma estratgia metaficcional explorada, por exemplo, na narrativa intitulada Crise nas Infinitas Terras. Trata-se de uma srie de histrias produzidas em 1986, com argumento de Marv Wolfman e arte de George Perez. Esta saga baseia-se na ideia de que o universo no homogneo. um horizonte de possibilidades, formado por diferentes verses de si mesmo. De acordo com esta viso, existem infinitas Terras e cada Terra abriga diferentes verses dos super-heris. Por este motivo, o universo, na narrativa da Crise, recebe a denominao de multiverso. Na narrativa de X-men, o paralelismo de universos explorado de maneira diferente. A nfase recai sobre uma textualizao do tempo, mas especificamente do futuro. Isto pode ser observado na narrativa chamada Dias de um Futuro Esquecido. Esta saga foi publicada originalmente em 1981, tendo sido escrita por Chris Claremont e John Byrne, que, junto a Terry Austin responde pela arte da revista. A histria narra uma viagem temporal, por meio da qual uma super-herona deixa o futuro e rumam para o passado. O objetivo interferir neste passado a fim de modificar o futuro apocalptico no qual os seres humanos so divididos em castas, cabendo casta mutante a priso em campos de concentrao. Nesta saga, a fico em torno do tempo busca definir-se por meio da estratgia metaficcional de despertar o vulco inativo do como poderia ter sido. O modo como o tempo problematizado em Dias de um Futuro esquecido aproxima-se da proposta de intepretao do tempo formulada por Walter Benjamin (1996). Na perspectiva benjaminiana, os tempos no existem de forma autnoma e autoreferente. Mantm entre si uma relao de dilogo e co-dependncia. Neste sentido, o passado no algo fixo e inaltervel, sendo reescrito a partir dos diferentes modos como olhado pelo presente. E a saga Dias de um Futuro Esquecido revela que este presente que olha para o passado tambm um futuro. Benjamin dir que o passado traz um ndice misterioso que impele redeno. Seria, desta forma, um compromisso do presente redimir a potncia que, por fora da

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opresso, o passado no pde expressar. Mas o filsofo observa que o poder que o presente tem de redimir o passado uma frgil fora messinica. Em Dias de um Futuro Esquecido, esta fora messinica perde parte de sua fragilidade. Adquire, por meio do aparato tecnolgico, uma potencializao de sua eficcia redentora. Porm, o elemento de fragilidade reaparece nos contratempos trazidos pelos limites da tcnica. limitado o tempo de permanncia do viajante temporal no tempo ao qual no pertence. Kitty Pride, conhecida na verso brasileira de X-Men como Lince Negra a viajante do tempo em Dias de Um Futuro Esquecido. Seu poder consiste em tornar-se intangvel, sendo capaz de locomover-se nos espaos intermoleculares, o que, no senso comum, corresponde a atravessar as coisas. Ao viajar no tempo, este super-poder intensificado, fazendo com que ela no possa ser detectada pela telepatia. Isto pode ser observado na figura 2, presente nos anexos ao fim deste artigo. A viagem no tempo age, metaficcionalmente, reformulando o pacto ficcional que d sentido ao super-poder da personagem. No final da narrativa de Dias de Um futuro Esquecido, quando est prestes a voltar para seu tempo de origem, a Kitty Pride do futuro se v frente a frente com ela mesma, em sua verso mais jovem. Trata-se de um sangramento potico da metafico. Um rastro que o processo ficcional deixa, dando pistas de que, nesta narrativa, a fico est a se olhar no espelho confuso do tempo. Consideraes Finais Este trabalho representa um momento inicial de reflexo sobre a presena da metafico nas narrativas de super-heri. Numa etapa posterior, esta investigao tem em vista aprofundar-se, dedicando-se a analisar, de forma particular, os diferentes aspectos abordados neste artigo. importante tambm analisar um aspecto de metaficcionalidade que no foi abordado. Refiro-me incorporao que a fico dos super-heris faz de narrativas ficcionais mitolgicas. Esta incorporao traz elementos de metafico que merecem ser trabalhados, a exemplo do trnsito entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Contudo, mesmo se tratando de uma reflexo breve, este artigo contribui para o incio de uma teorizao sobre o super-heri, confrontando as limitaes do senso comum em torno desta noo.

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Outra contribuio perceber a metafico no somente como elemento sincrnico, mas tambm numa perspectiva diacrnica, como acontece em vrias narrativas de super-heri, em que diferentes histrias estabelecem pactos ficcionais distintos, que no deixam de entreolhar e de se questionarem mutuamente. Em sendo assim, a metafico alm de ser um movimento em que a fico fala de si ou contm a si mesma, como define Bernardo (2010), tambm um movimento em que a fico contesta-se e questiona-se, mesmo distncia, num movimento em que um determinado pacto ficcional tenta construir sua identidade despindo-se de outro ou de outros pactos ficcionais ou criando entre eles diferentes tessituras. Neste sentido, a metafico est ligada a uma luta da fico com suas prprias sombras. Esta anlise tambm prepara terreno para outras futuras em que se pensaro os tipos de compromisso que a metafico estabelece entre diferentes pactos ficcionais, visto que uma metafico pode envolver tanto um reforo de um pacto ficcional precedente como uma traio a tal pacto. Referncias Bibliogrficas BARTHES, Roland. O efeito de real. In Roland Barthes: o rumor da lngua. So Paulo: Martins Fontes, 2004. _______________. A mitologia hoje. In Roland Barthes: o rumor da lngua. So Paulo: Martins Fontes, 2004. BENJAMIN, Walter. Sobre o conceito de Histria. In Obras escolhidas I: magia e tcnica arte e poltica. So Paulo: Brasiliense, 1996. BERNARDO, Gustavo. O Livro da metafico. Rio de Janeiro: Tinta Negra Bazar Editorial, 2010. CEMIN, Arneide. Gnero e Antropologia do Imaginrio: Bachelard e os poderes do andrgino. In Revista Primeira Verso. Ano II, N53 Junho, Volume IV,ISSN 15175421. Porto Velho: Editora da Universidade Federal de Rondnia, 2002. Disponvel em: <http://www.primeiraversao.unir.br/atigos_pdf/numero053Arneide.pdf>. Data de acesso: 02/07/2011. Dicionrio crtico de anlise junguiana. Disponvel em: <http://www.rubedo.psc.br/dicjung/verbetes/animamus.htm>. Data de acesso: 02/07/2011. Encyclopedia Britannica. Disponvel em: <http://www.britannica.com/EBchecked/topic/274625/hubris> e em: <http://www.britannica.com/EBchecked/topic/554758/sophrosyne>. Data de acesso: 13/07/2011. FIORIN, Jos Lus. Sendas e Veredas da Semitica Narrativa e Discursiva . In Revista Delta: Documentao de Estudos em Lingstica Terica e Aplicada. Vol.15, n.1. So Paulo: Feb./July 1999. ISSN 0102-4450. Disponvel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S010244501999000100009#not1>. Data de acesso: 02/07/2011. FOUCAULT, Michel. Arqueologia do saber. Traduo de Luiz Felipe Baeta Neves. Rio de Janeiro: Vozes,1971.

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Anexos

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Figura 1- Batman: o Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller sem numerao de pgina.

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Figura 2 Dias de um Futuro Esquecido, de Chris Claremont e John Byrne p. 47

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

ANDR DAHMER E A BARBRIE


CLAYTON RODRIGO DA FONSECA MARINHO Graduando em Artes Visuais UFRN claytonrfmarinho@gmail.com DRA. MARIA DO MAR VZQUEZ Y MANZANO Orientadora e Professora do curso de Artes Visuais UFRN marivazquezmanzano@terra.com.br RESUMO Andr Dahmer desnuda sarcasticamente aspectos comportamentais da sociedade hodierna, ao revelar, partir da condio brbara de seus personagens, o comportamento social do ser humano. Partindo de duas obras impressas, Malvados (2008) e O Livro Negro de Andr Dahmer (2007), analisa-se a postura adota pelo quadrinista, a partir dos pressupostos tericos da filosofia de Walter Benjamin, Theodor Adorno e Jean-Franois Matti, os quais assinalaram, cada qual ao seu modo, a presena da barbrie na civilizao. Tais fatores refletem-se nas posturas adotadas por Dahmer em seus personagens que ressaltam essa barbrie. Assim, observa-se a presena contnua do processo de individualizao, o sentimento constante do vazio, os vcios, a perda da experincia como histria vivida e o desejo pela violncia como fatores da barbrie presente nas obras citadas. Contudo, seria o uso de postura irnica que poderia superar esse estado em seus personagens. Palavras-chave: Andr Dahmer. Barbrie. Histrias em Quadrinhos.

1. INTRODUO Em seus quadrinhos, Andr Dahmer de modo sarcstico, e muitas vezes perverso, mostra as idiossincrasias da sociedade, revelando, na figura do marginal, questes que refletem as ideologias vazias pregadas pela burguesia. Ideologias essas que so absorvidas pela massa de forma acrtica, tornando-se o objetivo de vida de muitas dessas pessoas. A vida que a propaganda dissemina: a da felicidade a um passo, a promessa de realizao plena do ser humano em mais uma compra, so colocados em xeque em seus trabalhos, ao mostrar que quanto mais se busca essas falcias consumistas, mas se torna vazio o indivduo que sucumbe a tais necessidades. O antidepressivo se aproxima cada vez mais daqueles que buscam uma vida de propaganda. Adorno em seus estudos, na metade do sculo XX j havia percebido isso, e constatado que a propaganda seria a mquina de manuteno da condio alienada da populao e um meio avanado e sofisticado de massificao do pensamento, reificao do ser humano e retorno da civilizao ao mito. Esse retorno, j percebido por Benjamin seria a condio necessria para o retorno da barbrie, como forma de domnio da sociedade. Alm disso, Dahmer ainda mostra que a individualizao e a valorizao incandescente, para utilizar um termo de Matti, da subjetividade tornam-se a condio

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para a transformao do ser humano em um autmato incapaz de reconhecer na alteridade uma possibilidade de realizao da felicidade que tanto busca. Como as pessoas, j abordara Benjamin, esto tornando-se incapazes de ter algum tipo de experincia, as personagens de Dahmer buscam sempre o consolo nas drogas e bebida, a felicidade nas mensagens vazias da televiso. Quando algum deles parece se esclarecer, em termos adornianos, quanto a sua condio, eles sempre optam em retornar a condio de objetos da indstria cultural. Ao contrrio de Benjamin, eles desacreditam a possibilidade de redeno por parte de um messias. Esse messias existente sempre o dspota, o indivduo que subjuga os demais, num prazer sadista mas tambm masoquista, pois a nica esperana deles conseguir algum dia, ocupar um lugar de destaque na sociedade desptica e aproveitar as benesses da burguesia. No h esperanas, no h um futuro melhor. As portas que se abrem so sempre motivo de desespero kafkaniano. Mas, no um desespero de um futuro melhor que no chegou, e sim o tempo perdido da tentativa do leitor que espera alguma mudana. Eles j sucumbiram massificao cultural e buscam sua felicidade nisso. No esperam nem desejam uma situao melhor ou diferente. Os personagens simplesmente se aceitam como a parte da sociedade que deve sofrer todas as angstias vazias e se agarrar s bandeiras vazias que a burguesia deseja que tenham. O paradoxo, contudo, apresenta-se na relao irnica dos textos com a atitude dos personagens. Enquanto que a fala mostra-se conhecedora e consciente da condio das influncias e desejos vazios, as atitudes a contrape. Assim, mesmo que o indivduo torne-se consciente e esclarecido, ele pode no ser, portanto, ainda capaz de abandonar ou libertar-se da sua priso. Como em Plato, por mais que o indivduo (re)conhea a realidade e a luz que brilha do lado de fora da caverna, ainda assim, essa luz fulgurar em virtude das sombras que a conceberam. So as sombras da caverna que possibilitam a esse homem ver a luz como v. Ele, de certa forma, ainda est aprisionado a essas sombras. Foram as condies materiais da sua poca que lhe proporcionou reconhecer sua condio. Logo, parte dessa sociedade, o modo como, inclusive, critica a prpria sociedade. Como, ento, poderia o homem libertar-se dessa condio, que no o libertaria de modo algum. Eagleton (2005) quem nos d a resposta, como a possibilidade de viver com liberdade, mesmo que mnima: a ironia.

2. PROBLEMTICA/QUESTES

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A problemtica deste trabalho surgiu da necessidade de se constituir formas interdisciplinares para se apreciar a obra de arte na contemporaneidade, parte de um trabalho maior em construo. A filosofia se constitui como uma dessas formas, aliada produo que se faz hodiernamente no campo da arte. Com seu apoio, podemos construir problemas significantes que nos ajudem a compreender o modo de vida que temos. As histrias em quadrinhos de Andr Dahmer a representao dessa postura. Ironicamente, o autor possibilita-nos uma viso da sociedade que escondemos por baixo de qualquer pano, achando que fingir que o problema no existe a soluo. Ou ainda, que buscar uma forma objetiva e unificada de entendimento da sociedade a sada. O desespero e o vazio consomem as pessoas. Benjamin, Adorno e Matti do um nome a esse desespero e nos ajuda a compreender quais os desdobramentos na sociedade em que vivemos: barbrie. Partindo desses pressupostos, pretendemos apontar inicialmente os problemas humanos existentes na sociedade contempornea a partir da filosofia e do conceito de barbrie presentes nos quadrinhos de Dahmer.

3. METODOLOGIA Para o desenvolvimento deste trabalho, utilizamos a pesquisa bibliogrfica, para um breve levantamento conceitual da barbrie em Benjamin, Adorno e Matti e anlise dos dois livros publicados de Andr Dahmer (O livro negro de Andr Dahmer de 2007 e Malvados de 2008) norteado pelos conceitos nos trs filsofos mencionados.

4. REFERENCIAL TERICO

4.1 A Barbrie em Walter Benjamin Walter Benjamin, um fracasso da cultura capitalista, foi um filsofo pertencente ao grupo daqueles que formaram a Escola da Frankfurt, juntamente com Theodor W. Adorno. Mas, ao contrrio deste, Benjamin tinha uma vida atribulada, mudava-se frequentemente para onde pudesse sobreviver com o pouco que ganhava. Os amigos que possua refletiam a fragmentariedade de seus interesses e, como diziam Eagleton (1993) e Missac (1998), tornava-a uma constelao. Olhar para a filosofia de Benjamin encarar tambm a sua vida de frente. No se pode falar de reflexos ou influncias de sua vida em sua obra. As duas se misturam. Ora fala-se da filosofia, ora 202

da vida. Benjamin foi ambas. No h como separar um Benjamin de vida e um de obra, como se faz com Nietzsche. Observar as particularidades de sua vida, como em Desempacotando minha biblioteca ou na descrio e viso da aura quando consumiu haxixe, mostram a interdependncia da obra de Benjamin com o seu modo de vida. Adorno deseja formular uma teoria da constelao como forma de tratar sua filosofia, Benjamin vive tal constelao. Nesse esteio, podemos entender a importncia da barbrie da filosofia de Benjamin. Ele viveu durante um perodo de guerras. O Iluminismo havia trazido a falsa esperana de que, aps terem encontrado a Luz da Razo, a civilizao viveria em paz, em equilbrio. Com o fracasso dessa investida e a visvel recada da civilizao iluminada na barbrie, os indivduos da poca de 1910-20, como nos mostra Peixoto (1982), viviam na iminncia do apocalipse, a ameaa de guerra, a frustrao com o passado que prometia um mundo melhor e com a percepo de um futuro pior. A inteno passou, para os pensadores, de tentar, no mais recuperar o passado, de reconstruir, olhar para trs e corrigir os erros, mas de comear de novo, de desmantelar tudo, revolucionar e construir um mundo novo, sem influncias do passado. A isso, Benjamin (1986) d o nome de barbrie. Contudo, essa forma de barbrie positiva. O novo, a tabula rasa recebido por Benjamin como a forma de intervir na sociedade que se constitui. Com uma postura peculiarmente marxista, o filsofo desejava, antes de qualquer coisa, quebrar a hegemonia da burguesia e escrever a histria a contrapelo. Essa barbrie viria, assim, como uma forma de promover a revoluo que Benjamin e tantos outros desejavam; um messianismo benjaminiano que nasceria dessa barbrie. No entanto, Benjamin comeou a perceber que essa postura positiva talvez no fosse possvel como ele esperava e via, j na arquitetura de vidro, como nos mostra Missac (1998), e na arte, mais especificamente, na obra de Paul Klee. O que, em vez de levar o homem ao novo, a uma nova civilizao que esquece os escombros do passado e abre caminho para qualquer lado, pois s h o horizonte frente, estava-o transformando em um ser mudo, estava promovendo a perda da experincia. Era a guerra. Benjamin (1986) diagnosticou em seu trabalho Experincia e Pobreza, que o indivduo que voltava da guerra, voltava calado, sem histrias para contar. A importncia dessas experincias, serviria ao homem novo, como uma forma de rememorao e redeno com um passado de barbrie, que poderia se desfazer. Como esse homem tornou-se incapaz de partilhar suas experincias, a barbrie que promoveria o novo, no se tornaria positiva, mas forma de alienar o homem, de faz-lo esquecer e

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negar seu passado e, assim, incapaz de erigir uma nova histria. O capitalismo tardio, dos monoplios e grandes bancos, dando-se conta de tais ocorrncias, fizeram com que esse novo fosse subjugado revoluo tecnolgica que beneficiaria o capitalismo. Muitos, como Luckacs, foram eminentemente, conforme Peixoto (1982), contra o cinema, como forma de manipulao das massas e dominao do proletariado pela tecnologia. Esse novo aparato mostrava o estado de desenvolvimento do capitalismo ao usar-se do aparato tecnolgico para manipular o tempo, o espao e, consequentemente, a percepo do indivduo. Benjamin, ao contrrio de muitos marxistas da poca, em vez de abominar o filme, viu nesse novo aparato, a possibilidade de educao do proletariado, por perceber que, ao contrrio da pintura, era necessria a participao de muitos indivduos na construo do filme, o que, exigia um grande pblico para que o empreendimento tivesse alguma rentabilidade. Assim, essa arte dependeria do proletariado para existir. Isso poderia fazer com que o prprio proletariado usufrusse do cinema como forma de propagao das ideologias marxistas. Benjamin enxergava isso nos filmes de Einseintein. Alm disso, afirmava ele, o cinema s fazia o que o futurismo e dadasmo mais desejavam: absorver o movimento como parte da obra. O filme era o pice do movimento integrado obra. Era a realidade que essas artes buscavam. Contudo, como nos mostrar Adorno, o cinema, em vez de tornar-se uma ferramenta do proletariado, como desejava veladamente Benjamin, acabou se tornando uma mquina para manipular essa massa de indivduos. Com o surgimento da fotografia e, posteriormente, do cinema, Benjamin (1992) diagnosticou a decadncia da Aura, seja como nos trs momentos verificados por Palhares (2006), a questo que a perda da aura era um indcio da fratura com o passado, a passagem do antigo para o novo, no numa ascenso evolutiva, mas na ruptura com esse passado, na sua negao e esquecimento. A vivncia se intensificava em detrimento da experincia. Benjamin diagnosticou isso tanto na forma jurdica do direito como no modo como os estudantes alemes eram percebidos. Essas situaes indicavam a barbrie da guerra que viria a ocorrer. O direito abria-se s possibilidades da guerra e os estudantes, que seriam o futuro intelectual de um pas se alienavam quanto a sua funo social. Esses fatores, como aborda Benjamin, mostravam que a barbrie estava instalada na sociedade. O progresso promovido seria a catstrofe. A melancolia do filsofo prova que, por mais que esperasse o messias, a histria no aparentava modificar-se. A iminncia da segunda guerra provou isso. A alienao das pessoas, daqueles que poderiam promover a revoluo, desesperanou nosso filsofo.

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Com a falha de sua tentativa de fuga, no havendo possibilidade de melhoria do futuro, no havendo vento que soprasse para um futuro, vendo-se como o anjo arrastado enquanto olhava para o passado, Benjamin se matou. Benjamin percebeu na barbrie uma forma de recuperar a sociedade para o proletariado, reverter a histria que somente hospedava a burguesia vitoriosa numa construo historicista de somas, mas tambm foi capaz de reconhecer que tal barbrie, aliada vivncia e esquecimento das unidades que tornavam as vidas diferentes, baseada no avano irracional da razo como forma totalitria da sociedade, o homem estaria sucumbindo-se, desviando-se das luzes que um dia tanto prezaram e da qual alegraram-se. Como no teve tempo de perceber os reflexos das posturas que identificou, ou como nos diria Missac (1998, p. 163), como s percebeu o centro da histria, sero Adorno e, mais enfaticamente, Matti (2002) que abordaram as conseqncias da barbrie na sociedade.

4.2 A barbrie em Theodoro Adorno Como j conhecia Benjamin, sua obra e integrante da Escola de Frankfurt que criticava seus trabalhos antes de serem publicados pelo Instituto de Pesquisa Social, Theodor Adorno, conhecia uma boa parte das problemticas levantadas e abordadas por Benjamin. A questo da aura, o messianismo, o cinema, as teses da histria que chamariam sua ateno, como nos revela Duarte (2007, p.40) eram conhecidas de Adorno. Essas duas, especialmente, alinhavam-se com a postura critica que o filsofo possua. A primeira como forma de entender a histria at a questo da dominao capitalista da cultura, formando a indstria cultural, que promovia uma verdadeira barbrie ao ser humano. A segunda que, com o uso do som, promovia a alienao e dominao das massas. O ser humano perdia sua individualidade e passava a ser uma massa uniforme que precisava ser anestesiada para esquecer os sofrimentos do trabalho e a frustrao da promessa de felicidade com esse trabalho. em seu trabalho, juntamente com Horkheimer, na Dialtica do Esclarecimento, que Adorno abordar mais detidamente essas questes e retratar que, com a perda da critica ao prprio esclarecimento e a totalizao da razo que corrompe a unidade em prol do todo uniforme, o que aparece como resultado a barbrie. A guerra, o nazismo, antisemitismo so efeitos de uma razo totalizadora fetichizada. No foi a fora da irracionalidade que promoveu essa barbrie, mas a petrificao do esclarecimento, que

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segundo Adorno e Horkheimer (1985), provocaram o despotismo, nada mais que a unicidade da razo, e a barbrie. Assim, uma sociedade que no capaz de se criticar constantemente e manter viva essa postura tornar a cair na barbrie. Aqui, a barbrie anloga razo totalitria. Mas, como uma sociedade pode desejar essa postura totalitria e recair na barbrie? Adorno responde que com o surgimento da indstria cultural, o ser humano tornou-se uma mercadoria, uma coisa que pode ser trocada. Com isso, ele perde a postura de ser crtico, aparta-se da sociedade e no se reconhece como integrante. O cinema, a televiso, o rdio e a propaganda, segundo Adorno e Horkheimer (1985) so os responsveis pela reificao do ser humano, o seu afastamento do esclarecimento e construo do desejo pelo sempre igual, da crena de que o sucesso est na repetio do que a atriz de cinema utiliza, faz e pensa. Acreditar que a felicidade est na vida da minoria que domina uma forma de manipular as escolhas e desejos. Assim, a minoria que domina controla a sociedade, influenciando-a a essa unidade, promovida pela razo totalizadora, a mesma que gera a barbrie. [...] o indivduo reificado, que tem muito tempo livre e pouca liberdade, despolitizado, de temperamento destrutivo [...] (DUARTE, 2007, p.34). Possuindo esse tipo de temperamento e com um afastamento da poltica, o indivduo aceita essa forma de razo e a anseia, como forma de sucesso pessoal. A indstria cultural tem parte essencial nisso. Ela ajuda a criar uma valorizao do individual, do diferente, da liberdade de cada um. Mas isso ocorre falsamente; essa busca do individual est sempre pautada no sempre igual. O indivduo deve reconhecerse no produto dessa indstria, a qual deve ser capaz de perceber e construir arqutipos de personalidade para que eles se identifiquem. Duarte (2007, p.54) mostra que Adorno e Horkheimer se apropriam do conceito de esquematismo kantiano, fator indispensvel para uma postura crtica:
[...] no sentido de mostrar em que medida uma instncia exterior ao sujeito, industrialmente organizada no sentido de proporcionar rentabilidade ao capital investido, usurpa dele a capacidade de interpretar os dados fornecidos pelos sentidos segundo padres que originariamente lhe eram internos.

Alm de reforos constantes da publicidade, a indstria consegue, atravs do cinema e da msica, massificar essas posturas civilizadoras que permitem a convivncia em sociedade. Uma convivncia do sempre igual, da busca por aquilo que no se tem, do consumismo como nica forma de vivncia, [...] tendncia natural, agora especfica do ser humano, de fazer seu meio ambiente igual a si, de projetar nele suas

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expectativas de sentido com o objetivo de melhor compreend-lo (DUARTE, 2007, p. 73). Nessa sociedade quem no consome intil, degenerado e fracassado. Para no slo, a nica soluo participar e integrar a indstria, consumir seus bens, suas promessas. O sentido de vazio que permanece, que incomoda alguns confrontado com os remdios ou as formas milagrosas da astrologia para se recuperar. Assim, no a sociedade que responsvel pelo fracasso do individuo, por ele tentar e mesmo assim, no conseguir. O responsvel o prprio indivduo e suas disfunes fisiolgicas e psicolgicas ou culpa dos astros que no o abenoam. A reificao desse indivduo, sua postura a-crtica perante a sociedade que vive, a obedincia indstria que voluptuosamente satisfaz seus anseios, imediatamente, sem que ele tenha capacidade de repensar seus desejos so condies que colocam o homem na esteira da barbrie. Tudo isso aliado razo totalizadora que busca eliminar as culturas, em prol de uma unidade inexistente, enderea o ser humano ao caminho da barbrie. H uma perda de senso da realidade. Ela j to manipulada e arremessada de tantas formas ao indivduo, que ele no reconhece aquilo que seria a verdade. Aquilo que Benjamin e Adorno nos mostraram, at o momento, foi como a barbrie afeta a civilizao e como isso ocorre no seio da sociedade. Mas, nenhum deles se questionou quanto a entrada da barbrie na civilizao. Consideram-na oposta civilizao, uma condio exterior em Adorno e, em parte, interior mas sem muita convico em Benjamin. Este ltimo ao dizer que todo documento da cultura tambm documento da barbrie (BENJAMIN, 1986), insere a barbrie na interioridade da civilizao. Contudo, ser Matti que, de modo radical, colocar a barbrie no s na interioridade dessa civilizao, mas na interioridade do ser humano. Esse que faz a civilizao o verdadeiramente brbaro.

4.3 A barbrie em Jean-Franois Matti Ao contrrio do que abordam Benjamin e Adorno, Matti considera a barbrie como conceito filosfico e no um efeito antropolgico que interfere na humanidade. O que se tem o aparecimento de causas histricas, sociais, artsticas que ontologicamente so influenciadas pela barbrie. Com isso, o filsofo preocupa-se com o surgimento do termo e suas implicaes filosficas, sociais, culturais e artsticas do passado at nossa atualidade.

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Antes de ser uma forma oposta civilizao, a barbrie surgiu como forma de estranhamento do povo grego frente a outro povo, os crios, em pronunciar sua prpria linguagem. (MATTI, 2002, p.77). Assim, associa-se a barbrie a uma fala rude, um modo grotesco de pronunciar as palavras. Mais a frente o prprio filsofo mostra uma possvel origem da palavra, que por si s, j ressoa mal para os gregos, os primeiros a utiliz-la. Assim diz:
[...] talvez uma onomatopia proveniente de bambaino, bater os dentes, tremer de medo (cf. o latim balbutio), no h duvida de que a palavra soa mal em grego, com a repetio da primeira slaba (barbar) e a rugosidade das duas consoantes b e r que retiram por duas vezes a liquidez da vogal. (idem)

O prprio termo j considerado brbaro para os povos gregos. Mas aqui ainda no h uma associao a uma oposio civilizao, mas, to somente uma pronncia confusa e desarticulada a uma pronncia clara e articulada (ibidem, p.78). passagem desse acontecimento, Matti mostra que haver uma fratura no entendimento da barbrie, tendo-se uma primeira associao dualidade civilizao-barbrie. O povo que consegue dominar e articular bem sua prpria lngua um povo civilizado, enquanto que aqueles que no conseguem sero considerados brbaros. Mesmo num campo lingstico ainda, a concepo de barbrie comea a abandonar esse estranhamento e invadir o campo cultural, opondo o povo grego aos no-gregos. A filosofia ter, com Plato, o papel decisivo para essa oposio, ao considerar que a barbrie, numa natureza negativa, a linguagem interior, ainda desarticulada da alma. Nisso, Matti j encontra concordncia em Herclito: [...] todos os que, confiando nos sentidos em vez de dar f razo, revelam suas almas brbaras (HERCLITO apud MATTI, 2002, p.93). Contudo, Plato rejeita a lgica de considerar o povo grego civilizado e o restante brbaro, de forma que, em nvel antropolgico, isso tambm se tornaria falso. Pois, ele reconhece a importncia dos povos antigos e brbaros na formao da cultura grega. A nica diferena foi que o povo grego elevou a razo humana, aprimorou a herana dos antigos. A barbrie, dessa forma, s se tornar a completa oposio da civilizao e tudo o que dever ser evitado pela elevao da razo, durante o imprio romano. Roma que se instaura como a redentora de todo o mundo, ao configurar-se como centro da civilizao e responsvel pela restaurao do mundo, que emergira na barbrie. Para isso, ela se liga diretamente Grcia, como sua antecessora, mesmo esta sendo tambm brbara. Roma seria a evoluo por excelncia do que havia de civilizado na

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Grcia, porm, melhorado pela unio dos povos no seio do universal (MATTI, 2002, 117). Essa unio era o sentido de civilizar para os romanos. unir significa edificar os homens em sua humanidade (idem). Para isso, Roma estabelecia a necessidade de uma disciplina moral, baseada em regras jurdicas (ibidem, p.116, grifo nosso). Conforme Benjamin (1986, p.160-175), sero essas regras jurdicas que abriro caminho barbrie da guerra. Alm da disciplina moral e unio na universalidade, o que caracteriza a civilizao a sua busca pelo progresso da excelncia, a procura de sempre melhorar e se ultrapassar como civilizao, atravs da razo. Qualquer coisa diferente disso institui-se a barbrie: o desprezo pelo progresso ou sua negao sinal de barbrie. Matti (2002, p.118-122) demonstra que, com esse entendimento, a civilizao no uma condio natural, mas um enxerto, a condio construda socialmente para a existncia do ser humano. Talvez, esteja a contido o entendimento de Adorno em relao barbrie como um fator externo (ao indivduo) que vitimiza (socialmente). Benjamin (1986), mais que Adorno, vai criticar esse entendimento do progresso, denominando-o, ao contrrio de Plato e Ccero, de quem Matti apresenta o pensamento, como a condio para a efetiva entrada da barbrie na sociedade, visto que esse progresso, antes de qualquer coisa, significar o abandono do passado, da histria do que foi. Como se trata, no entanto, de uma condio no-natural, como j foi apresentado, a barbrie dir respeito ao i-mundo ou a-cosmia [...] essa incapacidade fundamental de instaurar, e portanto de restaurar, um mundo feito de ordem e beleza (MATTI, 2002, p.123). Para, alm da diviso j instaurada, o enxerto cristo que se efetuar na sociedade romana, romper, definitivamente e radicalmente, a diferena, desejando no somente levar a civilizao aos brbaros, mas convert-los para salv-lo. A radicalidade a que Matti se refere a passagem de uma barbrie exterior (da violncia) para uma barbrie interior (conscincia). Assim, essa barbrie, vencida pela civilizao que ela arrasava, se encontrou transposta para o corao da prpria civilizao (idem, p.135). Alm disso, o filsofo ainda complementa:
Tudo se passou como se a barbrie, sob a influncia do mundo interior do cristianismo, se tivesse progressivamente desfeito sua violncia exterior, para se converter numa crueldade ou numa insensibilidade interior. Aps o advento do cristianismo, o brbaro no ser mais o Outro [...] mas o civilizado Mesmo [...] (ibidem, p.135-136).

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A barbrie, nessa condio passa a integrar a civilizao e fazer parte de sua existncia. O que caracteriza as sociedades at agora a forma como tratam o homem que gera a barbrie. Para enfrentar essa barbrie, o homem tem ao seu dispor o mundo exterior, funcionando como referncia para a superao da barbrie. Esse homem, esse ser duplo que vive e morre com a luta entre as pulses de Eros e as convulses de Tnatos (ibidem, p. 139) tinha, pelo menos, a compreenso de que a barbrie que o assombrava era-lhe exterior. Ele poderia lutar contra ela. Com o cristianismo e a chegada do perodo moderno, o homem interiorizou-se, subjetivou-se, colocando dentro si, juntamente com seus princpios, a barbrie. Ele j no sabe contra quem lutar, pois seu maior inimigo est dentro de si. Adorno e Horkheimer (1985) mostraram que a massificao cultural foi o principal responsvel por isso, pois ao contemplar a personalizao dos seus consumidores, os afastou de qualquer possibilidade de compreenso da sociedade, administrando suas conscincias, para esvaziar suas vidas de sentido, a fim de que eles encontrassem no consumo desenfreado a promessa de realizao da felicidade. Poderamos dizer que essa promessa a da civilizao, daquele lugar em que a violncia no existe, como prometia Roma. Facilmente poderia aparecer numa propaganda, Compre nosso produto e acabe com a barbrie!. Em vez de confrontar-se com Tnatos, com os deuses, esse homem moderno dever dispor-se consigo e, para isso ter apenas seu analista, depois de muitos silncios e recusas, para reconduzi-lo a si (MATTI, p. 140, grifo nosso). Esses silncios, como Walter Benjamin (1986, p.195-198) mostrou, resultam da barbrie. O homem moderno se far superior ao homem antigo, pela descoberta do sujeito, em que o homem no ser a medida de todas as coisas, mas esse sujeito, esse eu dotado de uma essncia interior que deve responder somente a si e ter-se como nico ponto de sada e retorno. Aqui, nesse homem moderno, convergem a alma, o homem interior, a pessoa e a conscincia, no intuito de ter uma tripla vitria, de modo que, a ignorncia se dissiparia nas luzes, o desejo se curvaria s ordens da razo e a barbrie, portanto, se submeteria civilizao, convertendo-se todos num nico ser, a saber: o sujeito. Esse sujeito substitui o subjectum latino e o hupokeimenon grego, para, na modernidade, esvaziado de todo o sentido um encontro do eu que se abre, ao se encontrar, para o mundo e compreender esse mundo significar a lgica vazia do eu eu (MATTI, 2002, p. 141-149) Alm de lgica vazia tambm ser negativa, na medida em que o sujeito ser um no-lugar e uma no-coisa (idem, p.30). Conforme Eagleton (1993) esse eu esvaziado, buscar, como j abordamos, uma constante recuperao de

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sua vida atravs do consumo. Ao ser docilmente manipulado, esse homem moderno, ser escravo de sua sociedade, na iluso de ser livre, mas do que foi o homem da antiguidade:
O sujeito moderno, semelhante ao sujeito mitolgico, menos a fonte fortemente individualizada de suas prprias aes, do que uma funo obediente de uma estrutura ordenadora mais profunda, a qual agora parece fazer por ele o seu pensar e agir (EAGLETON, 1993, p.230).

Como o sujeito mitolgico que obedecia a uma estrutura social, baseada na ideia de escolha divina, o sujeito moderno, em sua individualidade tambm uma representao do modelo social. Contudo, ao contrrio do sujeito mitolgico que tinha conscincia de sua funo, mesmo que enganadora para manuteno de uma condio social, o sujeito moderno acredita-se superior a essas influncias e responsvel pelas decises que toma, porque, a iluso do domnio de si impe uma barbrie mais leve do que aquela da guerra; ludibria o indivduo ao entregar-lhe tudo que lhe convm para que no seja capaz de pensar a si mesmo como integrante social manipulado. Isso resultado de uma razo totalitria, como colocaram Adorno e Horkheimer (1985), que no intuito de acomodar tudo na universalidade do entendimento, como queriam os romanos e como se vangloriavam os iluministas naquela trplice vitria, reduziu esse sujeito figura sem cor de um eu vazio ou de um entendimento estril que dissocia todas as coisas (HORKHEIMER apud MATTI, 2002, p.152). Dessa forma, ainda seguindo esse raciocnio, o homem contemporneo, como nos cita Matti (2002, p.153154) tende a se conceber como um sujeito procedimental separado de toda realidade substancial, com a finalidade de se autoproduzir. Essa autoproduo ser a ruptura efetiva do homem moderno com as tradies gregas e crists, pois ao contrrio desses, o sujeito moderno ser indiferente a qualquer manifestao, seja divina, mundana ou social. (idem, p. 156), de forma que com a trplice vitria perde-se o sentido, os fins e a liberdade. Mattei concorda, contudo, com as preocupaes de Adorno ao afirmar que a situao de barbrie, que esse diagnosticou em sua poca, precipitada pela barbrie refletida. Essa forma de barbrie, que no tem a violncia como pressuposta, mais caracterstica da poca moderna, pois se constitui da perda de sentido, da fragmentariedade das coisas, da individualizao e indiferena em relao ao outro, da subjugao indstria cultural, das experincias perdidas e do tempo vazio e homogneo da eterna repetio (EAGLETON, 1993, p.237). Ao se dispor a essas condies, o homem deixar de ser humano e ser somente um objeto manipulado pela sociedade, ou a massa que Missac (1998)

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identificara na viso do flanur ao passar pela cidade. O indivduo se dissolve na unidade massificadora, presente na razo totalitria que petrifica o esclarecimento, e se transforma em um sujeito vazio fragmentado que no se reconhece, que ao desejar retornar a si, s encontra um enorme buraco em seu interior, encarcera-se na barbrie que o consome, pela incapacidade de ver a luz que o cerca. A lama tapa os olhos, e assim, esse homem acredita-se cego.

5. A BARBRIE EM ANDR DAHMER Cada um a sua forma, Benjamin, Adorno e Matti, perceberam, em um a interveno da barbrie na sociedade e outro na intrnseca relao que se estabelecem a barbrie e a civilizao. Eles, no fim, identificaram a presena desse componente no caminhar da humanidade. Como uma sombra que nos segue, quanto mais perto a civilizao est da luz, mais forte a sombra logo atrs. Essa condio existe porque, ela no a sua prpria fonte de luz. Matti (2002) identifica a necessidade de algo exterior para vencer a barbrie, na qual a humanidade possa se agarrar. Mas, no seio dessa civilizao em que vivemos, ainda temos, enquanto o messias benjaminiano no nos salva, que encarar a verdade e a barbrie dessa civilizao. Matti (2002, p.60) mostra que para a razo se libertar da barbrie, ela no pode olhar para baixo, para o local de onde provm. Deve olhar para cima e seguir em frente. A questo que, em determinados momentos, o homem deseja olhar para trs, encarar a si mesmo. Se ao ficar e virar-se, como Missac (1988, p.147) aborda que ao olhar para trs, para o passado, para o que ficou e, nesse caso, para as profundezas do inferno do eu, o indivduo poder como a mulher de Loth ser transformado numa esttua de sal, petrificar-se nesse reconhecimento, dissolver o futuro. Contudo, para se ter uma postura futura de redeno, no sentido benjaminiano, torna-se preciso olhar para o passado e encarar os efeitos no presente. Como se faria isso, de forma que no nos transformemos numa esttua de sal? Com ironia, responde-nos Eagleton (2005, p.138). Ao olhar para o que vivemos e viveu-se com uma postura irnica, estaramos transcendendo-a apenas ao cultivar uma disposio mental irnica. Essa disposio irnica, como nos coloca o filsofo implica em repensar a partir da prpria noo negativa do sujeito a disposio que tem para, aceitando conscientemente sua condio na civilizao, critic-la. Nisso, ele se volta para si, com uma postura critica, mas desconsiderando a validade dessa crtica. Adorno (1985, p.39) mostra que a indstria

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cultural somente tolera a arte por consider-la uma forma de prazer. Um prazer que no pode ferir a razo, por esta ser superior. Alm disso, algo que diverte o indivduo, uma brincadeira alegre do esprito. Essa disposio irnica o retorno critico a si, mas sem se considerar a seriedade de seu prprio ser, pois ao encontrar, durante a busca, as disposies do ser, de si mesmo, o indivduo eliminar o possvel engessamento desse encontro com um riso, com a ironia que desconcertar o que for encontrado. Ao no se levar a srio nessa busca, o indivduo estar preparado para aceitar a exterioridade que a levar de volta luz. Ou seja, o mesmo prazer que a arte proporciona, poder ser um excelente antdoto contra os infernos da alma. O riso irnico de se reconhecer desconcertar o ser. Mas, como coloca Adorno (2006, p.137), somente o eu autnomo pode virar-se criticamente para si e eliminar o seu embarao ilusrio. Essa iluso reconhecida na ironia. A autonomia do sujeito est em se reconhecer ironicamente como iluso. Andr Dahmer faz isso. Em seus trabalhos, com os malvados e mesmo com seu retorno a si em seu livro negro, os seus personagens e ele mesmo se reconhecem como iluso. O sujeito retorna a si, nesse no-lugar e no-coisa, para encontrar seu espao. Mas, com ironia, percebe a iluso de sua existncia e retorna para o mundo, em busca dos consolos da indstria cultural. A todo instante eles se fazem conscientes de suas condies ilusrias. No h deus, diabo, poltico, amigo, esposa, televiso ou ativista que recupere a sua existncia. S resta beber, drogar-se e chorar em frente televiso, com a herona-atriz que morre. Dahmer mostra a realidade de todos ns, a inexistncia de um mundo melhor. Deus no acredita que o homem encontrar o esclarecimento que tanto anseia, no inferno descobre a verdade, desvelam-se as hipocrisias, as ideologias podem ser compradas no shopping, a originalidade est na imitao da atriz que aparece na novela, o conhecimento mercadoria de troca e a nica experincia que se arranca de tudo das plulas de Alegril 500. Nas obras de Dahmer que estudaremos, a barbrie circunda cada ato e pensamento dos personagens. Mas, em vez de rejeitarem a barbrie, eles a permitem e agem de acordo com ela. A todo instante, todos olham para fora da caverna, contudo, preferem retornar e esperar a possibilidade de melhorar um dia. Quando isso no resolver, tomaro antidepressivos e procuraro causar dor em algum. Ningum acredita mais na felicidade. Eles ironizam. Essa a nica verdade em que confiam. Nenhum poder se tornar uma esttua de sal, pois suspenderam sua condio humana, para rirem

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com uma bebida ao lado, de sua prpria humanidade. Aqui, esse nico e constante motivo para piada. Suas tirinhas tornaram-se famosas aps o sucesso na internet, com seu site (www.malvados.com.br). Em seguida, dois livros foram publicados, O livro Negro de Andr Dahmer em 2007 e Os malvados em 2008. O primeiro aborda a vida do autor, em seus dirios secretos, mostrando sua relao com a famlia, amigos, namoradas e chefes, alm de crticas sociais, como Monsueta, Emir Saad e os falsos Moralistas. No segundo livro, Dahmer traz seus mais conhecidos personagens, os maldosos girassis. Eles satirizam desde a relao com Deus e o diabo, questes do cotidiano, guerras e drogas. A barbrie um guia para a vivncia desses personagens. A individualidade, o egosmo, a indiferena, o estranhamento ao outro e a si mesmo so os temas que circundam as vidas e as relaes. Matti (2002, p.160) nos mostra que Plato via o homem como uma planta, porm celeste, em que no eram seus ps que ficavam plantados na terra, mas sua cabea presa aos cus, como uma raiz que ergueria todo o corpo. Dahmer mostra que isso no verdade. Seus girassis esto fincados no solo e de l no pretendem sair, mesmo que sejam capazes de olhar para o cu. Mas, s o fazem quando esto drogados ou tomam um antidepressivo. Iniciemos nossa anlise pelo seu primeiro livro, sua autobiografia. No primeiro captulo, Dahmer dedica alguns quadrinhos a Jesus e sua relao com os apstolos. Semelhante a hoje, o passado que o autor desenha e escreve uma extenso de hoje. Ontem no foi diferente de hoje, amanh tambm poder no ser. Dahmer estende a barbrie ao passado. Matti j havia colocado a relao do cristianismo com a barbrie e a forma como esta se interiorizou na civilizao. Ao tentar aproximar-se dos indivduos o Jesus de Dahmer mostra-se consciente da individualidade que domina esses indivduos e acaba realizando seus desejos para mostrar-lhes a barbrie que os consome pelos seus atos egostas. Isso pode ser visto na figura 1.

Figura 1 - Apstolos

Fonte: Dahmer, 2007, p.12

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No segundo captulo A cabea a ilha, Dahmer nos mostra o devaneio do indivduo que decide interiorizar-se. Ao chegar ao fundo de seu eu e nada encontrar, ele desespera-se. Nesse desespero, o indivduo consola-se nos prazeres de que tanto desejava abster-se. O sujeito que no se torna autnomo, no possui um eu para se encontrar. Tudo est vazio. A indstria cultural, como coloca Adorno, o responsvel por esse problema, pois ao oferecer o sempre igual que se mascara no individual, as pessoas no conseguem mais apoiarem-se em si como sujeitos, mas nos vcios sociais que os afastem, mesmo que momentaneamente, de seus desesperos, de seu vazio. Incandescer o eu, como nos diz Matti, nos afasta de ns mesmos. Ou, como diria Benjamin, somente o choque hoje nos chama a ateno. Precisamos viver em constante estado de choque, na iminncia de uma catstrofe para nos sentirmos vivos. Mesmo que essa catstrofe seja o encontro com ns mesmos. Na Vida secreta dos robs (figura 2), Dahmer mostra a fora do sempre igual como forma de alcanar a felicidade, mas tambm o condicionamento social estabelecido. Somos sujeitos, mas precisamos estar com nossos pares para vivermos em sociedade e evitar a barbrie.

Figura 2 - A vida secreta dos robs


Fonte: Dahmer, 2007, p.21

Nos captulos quatro, oito, onze e quatorze, Dahmer trata de sua prpria vida, so tirinhas autobiogrficas. O primeiro Dirios Secretos: famlia e amigos, ele aborda a relao com seus familiares, mostrando a personalidade de cada com ele. Cada qual vive em seu mundo paralelo. No h afetividade entre seus membros. Em seguida, ele trata dos seus amigos e da sua infncia. Tudo est rodeado pela barbrie. A autonomia no lhe permitida. Desde novo, que a violncia faz parte de suas vivncias (figura 3).

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uma

Figura 3 - Dirios Secretos: famlia e amigos


Fonte: Dahmer, 2007, p.28

imposio social, as pessoas, ao mesmo tempo em que busca sua diferena que o torna sujeito, deve submeter-se s exigncias da sociedade, para que mantenham a harmonia em conjunto. Nos seus Cadernos do Inconsciente, Dahmer revela seus sonhos. Eles tambm esto repletos de desespero, de individualismo, de dor. O quadrinista no reconhece mais as possibilidades de mudanas nas suas relaes. Seu inconsciente, seu eu s pede por uma coisa: cerveja (figura 4).

Figura 4 - Cadernos do Inconsciente


Fonte: Dahmer, 2007, p. 69

No captulo onze, Mini Dahmer, o autor trata da sua relao com o trabalho e com sua vida adulta: O alcoolismo, a terapia e as lembranas do tempo de escola. Ele se reconhece como o seu maior inimigo. O eu vazio que Matti e Adorno tanto mostram, seja por um retorno lama dessa interioridade ou as conseqncias da indstria cultural, a questo a barbrie que o indivduo acaba autoinfligindo (figura 5).

Figura 5 - Mini Dahmer

Fonte: Dahmer, 2007, p. 86

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No ltimo captulo que dedica a si, Desmemria, Dahmer trata dos empregos que teve e do seu perodo na faculdade. Isso lembra muito a percepo que Benjamin tinha do estudante. Ele estudante com a finalidade de preocupar-se mais com problemas da vida intelectual do que com a prtica da assistncia social (BENJAMIN, 1986, p. 153). Assim, a universidade no tem o dever de formar sujeitos, mais cientistas preocupados com a fragmentao do mundo em conceitos e partes observveis. Isso promove uma individualizao, a valorizao do sujeito fragmentado leva ao esquecimento das relaes humanas (figura 6).

Figura 6 Desmemria

Fonte: Dahmer, 2007, p. 105.

A formao fragmentada que o indivduo recebe um dos fatores que o dissocia da sua percepo como integrante da sociedade. Alm disso, a indstria cultural fornece os modelos que reiteram a validade de comportamento. As pessoas so responsveis pelo prprio sucesso ou fracasso. Tudo o que essa indstria d-lhe a

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oportunidade de ver como aqueles que alcanaram o sucesso o fizeram ou como os que no conseguiram podem servir de exemplo para o fracasso. Por fim, Dahmer trata da sociedade, das suas hipocrisias, da barbrie que a sustenta. Os demais captulos mostram cruamente as relaes sociais, em suas operaes do cotidiano, de modo que podemos nos perguntar; qual seria a diferena entre Emir Saad, o ditador de Zazanov e Mauro, um cidado comum que pretende visitar seu filho no internato? A violncia, a barbrie est em ambos. A questo que no primeiro, ela visvel, o Rei Emir se orgulha dela e faz disso sua fora. O segundo no mostra, uma barbrie refletida; ele engana a sociedade, esconde seus atos brbaros, finge a civilidade.

Figura 7 - Dirios Secretos: sociedade e Emir Saad: o monstro de Zazanov respectivamente


Fonte: Dahmer, 2007, p. 39 e 56 respectivamente.

Alm de toda a hipocrisia social, Dahmer ainda mostra as relaes que a indstria cultural estabelece entre as pessoas. Essas buscam a diferena, mas uma diferena que lhes imposta (figura 8). A imposio no se d, como na guerra, pela violncia e dor, mas atravs da liberdade. Essa liberdade que louvada e incandescida a todo instante, faz o indivduo esquecer as influncias que lhe so sugeridas pela presso social. O sujeito tem sempre a opo de buscar seu eu, mas num caminho determinado, para que consiga se identificar com seus iguais.

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Figura 8 - Dirios secretos: sociedade II


Fonte: Dahmer, 2007, p. 36

O que torna todas as questes que Dahmer coloca como crticas, e no uma simples constatao do real, a ironia com que faz isso. A conscincia dos atos pelos personagens defronta-se com a do autor que revela o sentido das posturas dos indivduos. Em poucos quadros, ele revela a crtica a que Adorno e Horkheimer chamavam a ateno na dcada de 1960. No livro seguinte, Os Malvados (2008), Dahmer trata de questes do ser, ao contrrio do livro negro, que aborda Jesus, vai direto ao inferno falar com o prprio Diabo e l encontra as maiores atrocidades da contemporaneidade (figura 9): as msicas de telemarketing, a prestao de servios e as novelas. O cotidiano, a guerra e as influncias da mdia se fazem ainda mais presentes.

Figura 9 - Infernos da Alma


Fonte: Dahmer, 2008, p. 22

Os girassis, tendo conscincia da barbrie na qual esto inseridos, aproveitamse dessa situao para se fazerem bem vistos perante os leitores. O fracasso e o sofrimento so as condies necessrias para que, as pessoas se identifiquem com os personagens. Ele mostra que a infelicidade que se vive uma das condies para aqueles que aceitam a bondade e a tica, como requisitos para viver em sociedade (figura 10). Como colocaram Adorno e Horkheimer, o constante adiamento da

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felicidade promovido pela propaganda, ferramenta da indstria cultural, torna-se o valor para se viver nessa sociedade.

Figura 10 Cotidiano I

Fonte: Dahmer, 2008, p. 37

A arte tambm colocada por Dahmer como uma forma de escapar barbrie, no momento em que ao atribuir uma realidade possvel sem a barbrie, o sujeito tornase consciente dela. Mas, mesmo sabendo isso, os girassis preferem afundar-se na barbrie, pois ela, segundo a prpria indstria cultural, recai na iluso de algo que no racional e que recai no prazer. Como Matti (2002) coloca, os gregos, ao estabelecer a arte como seu ponto de fuga e elevar os paradoxos dos atos brbaros que viveram, reconhecendo-se a humanidade nesses atos, ao suspender mesmo que momentaneamente a barbrie, encontraram o caminho da civilizao. Os girassis tendo aprendido isso e visto que no resolveu muita coisa a barbrie continua no caminho da humanidade resta-lhes somente conviver com os atos e sucumbir barbrie (figura 11).

Figura 11 - Cotidiano II

Fonte: Dahmer, 2008, p. 32

Tal barbrie, como nos apresentou Matti uma condio interior. Est na natureza do ser humano, o encontro com a barbrie. Ela gera o desespero, a indiferena perante o outro que no participa desse sujeito que o eu, transformas as relaes em

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simples disposio mercadolgicas (o culto incessante ao corpo, as ideologias encontradas no shopping, o valor de troca do conhecimento) para arrastar esse mesmo indivduo ao abismo, ou ao poro (figura 12 e 13).

Figura 12 - Cotidiano III

Fonte: Dahmer, 2008, p. 36

Figura 13 - Cotidiano IV

Fonte: Dahmer, 2008, p. 54 e 60 respectivamente

E outro importante fator, a influncia da indstria cultural que, faz o indivduo procurar a felicidade sempre no consumo. Tendo, aps a compra, a promessa de felicidade mais uma vez adiada, s resta-lhe amargurar o vazio da individualidade, de mais uma confirmao do seu eu no realizada. A opinio do sujeito deve-se fazer conforme a televiso, s assim ele ser culto, ter algo a dizer. Seu silncio s se perde

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no som dos programas, nas realizaes dos atores nas novelas. Quando se encerra mais um captulo, o vazio o consome (figura 14). Disso tudo, o que poderia restar ao ser humano? Primeiro, Dahmer constata algo a que Matti e Benjamin j haviam concludo. A histria humana uma histria de barbrie. Para Matti, porque, intrnseco condio humana, para Benjamin, deve-se a forma como a histria vista e escrita: pelos vencedores (burgueses) em detrimento da classe operria.

Figura 14 - Cotidiano e Old Style respectivamente


Fonte: Dahmer, 2008, p. 63 e 101 respectivamente

Segundo, tudo o que ocorre hoje ter como nico futuro, o nada, o vazio. O homem nada ser, como Dahmer (2008, p. 54) afirma em sua tirinha, s restar ao homem converter-se em mquina para resguardar algo de humano. Mas nessa converso, nada restar, alm da iluso de ser humano (figura 15).

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Figura 15 - Cotidiano IV

Fonte: Dahmer, 2008, p. 62

6. CONSIDERAES FINAIS Quando identificou a presena da barbrie na sociedade de sua poca, Benjamin, mesmo cauteloso, esperava o messias que provocaria a revoluo e redeno do passado. A histria seria escrita a contrapelo para revelar as lutas de classes e mostrar a relao social que permeava a civilizao. Matti mostrou que tal barbrie no somente problema antropolgico da sociedade moderna, mas a condio que acompanha toda a civilizao no seu caminhar. a outro lado da mesma moeda. Benjamin e Adorno revelaram os efeitos da barbrie, um na perda da capacidade de partilhar as experincias condio essencial para a redeno , o outro na constituio e dominao da indstria cultural, transformando o indivduo em massa uniforme que deveria responder s necessidades do capital. Fazendo da finalidade sem fim kantiana e dos esquematismo da razo, conseguiram administrar o mundo e alienar as pessoas numa individualizao do sempre igual. As pessoas foram reificadas e suas relaes objetivadas nas maquinarias das fbricas. Matti buscou no incio da civilizao, as primeiras condies brbaras. Da linguagem aos enxertos culturais, a barbrie

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interiorizou-se na civilizao. Ela a sombra que segue para onde a civilizao caminhar. Cabe, nesse contexto ao homem, a todo instante encontrar uma forma de no virar-se para trs e encarar o abismo da barbrie. Na contemporaneidade, o homem j no possui as esperanas e inocncias daqueles que acreditaram encontrar o antdoto nas luzes. O caos, o aleatrio, o fragmentrio segue em torno do homem. A incandescncia do eu j no capaz de iluminar qualquer sada do desespero. A barbrie tambm aprendeu. Ela esconde-se melhor do que antes. No est mais na violncia das guerras que Benjamin conseguia identificar. Ela est latente em cada um. A civilizao j no capaz de se reconhecer, pois, tornou-se incapaz de criticar-se para emergir do lamaal no qual sucumbe. Dahmer talvez tenha pressentido que o homem sozinho no conseguir sair desse lamaal. Por isso, que sempre que seus personagens parecem encontrar a sada, afundam-se mais ainda. Matti sugere Deus, como nico salvador. Mas, se no for Ele, quem ser? O homem precisar mesmo de algo exterior que o salve de si mesmo? Ele no poder como o baro de Mnchhausen, como nos apresenta Matti (2002, p.139), puxarmo-nos a ns pelos prprios cabelos e salvarmo-nos? Se seguirmos as proposies adornianas de que, dominados pela indstria, tornamo-nos incapazes sequer de decidirmos o que pensamos. Dahmer revela as condies do sujeito contemporneo, do seu vazio, da sua busca desesperada pelo eu que se perdeu, que se esvaziou, tendo como nica salvao, como nico messias, o Alegril 500, que nos permitir respirar um ar repleto de monxido de carbono enquanto v as crianas passando fome na rua. A alegria que se pode comprar na farmcia, a ideologia que se pode comprar no shopping, a opinio que se encontra na televiso. Assim, o quadrinista mostra a realidade humana ironicamente, apresentando aspectos que Benjamin, Adorno e Matti identificam em suas teorias filosficas. Mas, ao apresent-los, desconsidera qualquer possibilidade de mudana, de redeno. Cabe a ns questionarmos por que no haveria uma possibilidade de mudana. Estaramos em um momento de catstrofe, como na dcada de 1920? Porm, desiludidos de que haveria qualquer messias, qualquer revoluo, qualquer luta pelo que acreditamos. O comunismo, nazismo, marxismo, capitalismo no foram as melhores respostas. Qual seria ela hoje? Dahmer no mostra as possibilidades de mudana, no porque desacredite a sua existncia, mas porque, ainda no h uma resposta, somente perguntas. Retroceder ao passado no possvel. Uma condio, como Benjamin identificou, da barbrie a dissoluo completa do passado. O novo tudo que resta. A

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falta de experincias, o progresso pela catstrofe e a reificao pela indstria cultural no proporcionam uma barbrie positiva. O homem no sabe se permanece nos escombros irrecuperveis do passado ou se foge para um futuro negro. Estamos no centro. A ironia no suficiente.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

HISTRIAS EM QUADRINHOS: POR UM DESVELAMENTO PEDAGGICO DE SUAS POSSIBILIDADES


CLAYTON RODRIGO DA FONSECA MARINHO Graduando em Artes Visuais UFRN claytonrfmarinho@gmail.com DRA. MARIA DO MAR VZQUEZ Y MANZANO Orientadora e Professora do curso de Artes Visuais UFRN marivazquezmanzano@gmail.com RESUMO Este trabalho tenciona investigar as histrias em quadrinhos, partindo de seu desvelamento pedaggico oriundo das possibilidades interdisciplinares constituintes de suas leituras, norteado por autores seminais no mbito dos quadrinhos, como Will Eisner, Scott McCloud, Moacyr Cirne e das anlises semiticas de Umberto Eco, para o aprimoramento da leitura visual e os significados que atribuem a tal produo miditica. Para tanto, debruamo-nos sobre a leitura de duas pginas de quadrinhos produzidas na Mostra de Histria em Quadrinhos, realizada por alunos do curso de Artes Visuais da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, no mbito do XII Encontro Nacional de Estudantes de Artes, realizado no Par, em 2008, intitulada Tragdias Urbanas analisando os contextos significativos para o ensino com o desenvolvimento desse dispositivo pedaggico. Desse modo, podem-se notar as possibilidades de interao entre a produo de quadrinhos e sua funcionalidade como ferramenta pedaggica. Palavras-chave: Histrias em Quadrinhos. Pedagogias comunicativas. Interdisciplinaridade.

1. INTRODUO

Num mundo convergente e movido, em parte, por um volume expressivo de informaes instantneas, saber diferenci-las e estabelecer um juzo crtico acerca destas torna-se imperioso no atual contexto. Devido diversidade com que essas informaes se apresentam ao pblico, conhecer as especificidades dessas linguagens pode ser um fator efetivo para a sua compreenso e significao. Desde o registro das primeiras manifestaes humanas, a imagem exerce um significativo papel no mbito social, cultural, religioso, poltico, educacional, informativo, comunicacional, artstico e econmico. notvel sua relevncia sobretudo no mundo hodierno. Entre outros atributos, a imagem constitui a relao da sociedade com as suas representaes e com o mundo. Com a criao da tipografia por Gutemberg no sculo XV, dissemina-se a juno da imagem com a palavra utilizada com o intuito de difundir informaes.

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Nesse horizonte, surgem as histrias em quadrinhos1, um expressivo veculo de comunicao e entretenimento, fortemente utilizado, sculos mais tarde, como um instrumento ideolgico nos anos 1970 nos EUA, assinalando seu poder para influenciar decisivamente seus leitores. Esse mercado to vasto quanto as possibilidades de ambas as linguagens: publicidade e propaganda, informando sobre o uso de produtos, linearidade de servios e storyboard para uma pr-produo de comerciais e entretenimento, como uma forma de lazer para os indivduos e como um instrumento pedaggico no mbito escolar. As HQs permitem explorar os contedos escolares na medida em que assinalam suas implicaes, interferncias no contexto social dos alunos, como, tambm, uma forma de construir um olhar sobre seu meio, entre outras possibilidades. Sob essa perspectiva, o objetivo deste trabalho consiste em analisar duas HQs do projeto Tragdias Urbanas desenvolvidas por alunos do curso de Licenciatura em Artes Visuais da UFRN, expostas durante o XII Encontro Nacional dos Estudantes de Artes, realizado no Par, em 2008, com a finalidade de reconhecer suas potencialidades pedaggicas e assinalar seu potencial crtico atravs da proposta de leitura desenvolvida neste trabalho.

2. PROBLEMTICA/QUESTES

A problemtica deste trabalho foi construda tendo-se em vista a incipiente aceitao por parte de certo nmero de estudiosos pesquisadores universitrios, em grande parte das HQs como um objeto de pesquisa relevante. Alm do limitado reconhecimento das potencialidades dessa ferramenta pedaggica, ou seja, da possibilidade de uma construo de leitura crtica que propomos neste trabalho, a sua caracterizao como um meio de comunicao de massas, muitas vezes, aplicado de forma depreciativa. Partindo desse pressuposto, pretendemos assinalar e refletir criticamente acerca do contedo ideolgico latente nas HQs, a fim de desvelar suas potencialidades pedaggicas.

3. METODOLOGIA
1

Optamos por utilizar a abreviao de histrias em quadrinhos como HQ, para tornar mais cmoda a leitura deste texto.

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Partindo do modelo de anlise proposto por Umberto Eco (2008), em Leitura de Steve Canyon, analisando a mensagem visual em cada quadro, orientados pelas pesquisas de McCloud (2005, 2006, 2008) sobre a estrutura, leitura e formao dos quadrinhos, bem como da Sintaxe da Linguagem Visual de Donis A. Dondis (2007), aferimos as possibilidades de leituras interdisciplinares de duas HQs concernentes ao projeto em epgrafe.

4. REFERENCIAL TERICO

4.1 Definio e Importncia das Histrias em Quadrinhos

No sculo XXI, o avano tecnolgico torna-se uma expressiva ferramenta para a difuso da informao e da comunicao no contexto global. Como corolrio, surgem novos dispositivos de troca, intercmbio, venda, difuso, e pirataria atravs da internet, que globaliza grande parte da informao e da comunicao. Contudo, mesmo com a hegemonia da Rede Mundial de Computadores, existem outros dispositivos que cumprem essas funes, que, se bem explorados, podem ser utilizados como eficientes meios de busca e disseminao da informao. Nessa esteira, entre outras mdias, encontram-se as HQs. Sendo assim, para sua melhor compreenso, torna-se necessrio, primeiramente, definir o que uma HQ. Estudiosos da rea como Will Eisner (2001), Moacyr Cirne (2002) e Scott McCloud (2005) definem-na como uma arte, primordialmente sequencial, de imagens. McCloud (2205, p.9) especifica ainda mais, definindo-a como [i]magens pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir uma resposta esperada no espectador. E ainda, como nos ensina Fogaa (2003, p.124): [n]os quadrinhos existe uma sucesso em que o sentido de uma imagem s se estabelece por meio da que a precede. A ao contnua estabelece a ligao entre as diferentes figuras. Ou seja, as HQs tm a inteno de, ao utilizar uma sequncia de imagens bem definidas, de acordo

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com a inteno da obra e do artista, estimular uma reao no seu leitor, ao disseminar uma ideia. E, essa ideia construda na juno do conjunto dessas imagens. Ainda sob essa perspectiva, existem elementos, que juntamente, caracterizam essa forma de comunicao e arte. So elas: a imagem, o texto, o balo e o espao. Corroborando o pensamento dos especialistas citados acima, a imagem o elemento bsico desse meio. No entanto, no o nico. Existe ainda o texto verbal, que complementa e amplia as intenes nos quadrinhos, proporcionando vantagens de expanso das possibilidades de expresso. Segundo McCloud, [a] primeira dessas vantagens, a compreenso, faz uso da habilidade da palavra escrita reduzir grandes volumes de informao e tempo a umas poucas e breves palavras (2008, p.131). Dessa forma, a palavra poder expressar o que a imagem no diria. Um uso dessas possibilidades est no uso das onomatopeias2. O balo da fala outro elemento recorrente nas HQs. Ele um elemento recente na moderna histria em quadrinhos, utilizado para dar voz aos personagens (MCCLOUD, 2008, p.128). a introduo desse elemento possibilitou aos quadrinhos, poder mostrar ao seu leitor, que quem fala constitui uma dramaticidade naquilo que fala. A funo do balo uma tentativa, como afirma Eisner (2001, p.26) de captar e tornar visvel um elemento etreo: o som. Cirne et al (2002, p.17) ainda definem o balo como uma realidade lingustico-abstrata, existente como uma realidade concreta no interior do desenho, podendo, eventualmente ser explorado metalinguisticamente. Tudo isso nos serve para estabelecer que a funo do balo no contexto da histria a de auxiliar na construo de um sentido mais amplo, de fazer significar, de transmitir uma ideia, atravs de sequncia de imagens. A unio desses elementos termina por construir, por fim, um meio de comunicao, um organismo capaz e suficiente para comunicar. Mas, para que esses elementos em conjunto atinjam seu pblico e de forma que essa comunicao, muitas vezes, subjetiva, no se perca, o quadrinista utiliza de determinados dispositivos para contar a histria de forma mais eficiente possvel. McCloud (2008, p.9) enumera-os da seguinte forma: escolha do momento, escolha do enquadramento, escolha das imagens, escolha das palavras e escolha do fluxo. Por meio dessas cinco escolhas, o quadrinista consegue direcionar o olhar do leitor para os elementos que considera relevante, de forma que suas ideias sejam transmitidas o mais integralmente possvel.

Sons transformados em palavras (LOVETRO, 2008).

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A primeira escolha, a do momento, diz respeito quilo que deve ser levado em considerao dentro do quadro e qual ao a mais efetiva para transmitir a mensagem desejada. McCloud (2008, p.15) estabelece seis principais elementos dessa escolha: transio momento a momento, ao a ao, sujeito a sujeito, cena a cena, aspecto a aspecto e non sequitur3. A segunda escolha enquadramento aborda o modo como o criador mostrar a cena, de modo a representar uma sensao de tamanho, uma viso panormica, um senso de localidade, o movimento de um objeto, entre outros. A escolha das imagens incide sobre o modo como o criador mostrar seu personagem e o mundo que pretende representar. Aqui se tem a influncia do trao, dos contornos, da necessidade de realismo, naturalismo ou iconografia. A quarta escolha, como ainda aborda o autor, incide na escolha das palavras, que pode especificar a cena mais do que a imagem faria, amplificar o sentido da prpria imagem e tornarem-se interdependentes uma da outra (MCCLOUD, 2005, p.160). A escolha do fluxo determinar o modo como o leitor acompanhar a histria, de forma que possua uma linearidade visvel. Isso pode no acontecer no ltimo caso, no qual, a escolha sem sequncia pode provocar a perda da linearidade e do sentido de uma imagem com a seguinte, em que somente uma pessoa habituada ser capaz de compreender a inteno dessa proposta e reconhecer a totalidade como uma possibilidade de sentido. O conjunto dessas seis escolhas possibilita a maior clareza para o entendimento do contedo das HQs.

4.2 Concepo Pedaggica Desde o advento das HQs no sculo XVIII4 as HQs so marginalizadas por um grupo de intelectuais e consideradas por muitos como uma sub-arte, subcultura, sobretudo por alguns professores e pais de crianas e adolescentes, principal pblico consumidor deste mercado. Por no ser reconhecida como uma dicotomia lingustica, pouco refletida pelos profissionais, essencialmente pedaggicos, essa forma de expresso foi muito criticada pela quantidade de texto inserido nas histrias e o uso corriqueiro do modo informal da fala. Esse grupo repudiaram as HQs, por considerarem
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Em latim, no se segue (McCloud, 2008, p.15). Na Idade Mdia, j se podia notar atravs da Igreja, o uso de imagens com o intuito de transmitir seus ensinamentos aos iletrados, grande parcela do povo. Um exemplo elucidativo dessa afirmao reside nas sequncias de imagens da crucificao de Jesus, encontradas at hoje ou [...] dos vitrais, mostrando cenas bblicas em ordem [...] (MCCLOUD, 2005, p.20), ou ainda nos afrescos da Capela Sistina na Itlia.

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um estmulo preguia mental dos jovens, alm de afast-los dos livros srios: os livros didticos, adotados tradicionalmente no mbito escolar. No entanto, os crticos esqueceram que a imagem tambm consiste uma linguagem e que pode oferecer caminhos para o conhecimento que a lngua escrita, por si s, no poderia chegar, como nos ensina Dondis (2007, p.227): [a]lm de oferecer um corpo de informaes e experincias compartilhadas, o alfabetismo visual traz em si a promessa de uma compreenso culta dessas informaes e experincias. Com a consolidao da televiso, do cinema, da internet e da fotografia, seus usurios, independentemente de classe social ou intelectual, passaram a ser bombardeados por informaes constitudas sobretudo por imagens, e, se, esses indivduos no so devidamente ensinados a saber diferenciar e selecionar essas produes, tornam-se um alvo fcil e dbil das propagandas, das polticas imagticas e da publicidade deixando-se absorver e manipular, porque so incapazes de perceber sutilezas encontradas nessas linguagens. Como em qualquer meio, no universo quadrinstico tambm encontramos produtos de tima qualidade e produtos execrveis. E, portanto, cabe ao leitor selecionar criticamente aquilo que deseja ler. Abraho assinala que a HQ pode funcionar como [...] veculo de aprendizagem para as crianas, no s capaz de atingir uma finalidade instrutiva (ensino direto ou central), pela apresentao dos mais diversos assuntos e noes. Mais do que isto, e principalmente, consegue preencher uma finalidade educativa (ensino concomitante), por um desenvolvimento [que produz], de ordem psicopedaggica, isto , dos processos mentais e do interesse pela leitura. (apud SANTOS, 2001) Tendo essa viso pedaggica das HQs, o professor poder utilizar este instrumento imagtico e lingustico como fonte de ensino e meio de aprendizagem. Diferentemente do que possam afirmar alguns, que as HQs configuravam-se como sinnimo de preguia para ler livros, fonte de forma de vandalismo5, [...] ao falar diretamente com o imaginrio da criana, [a HQ] preenche suas expectativas e a prepara
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Frederic Wertham escreveu um livro chamado A seduo dos Inocentes, em que acusa as HQs de subverter os jovens, incitando-os violncia e ao homossexualismo, levando-o a criar um cdigo de tica que controlava toda a produo de quadrinhos. (JARCEM, 2007; VERGUEIROS e SANTOS, 2006; CALAZANS, 2008; CIRNE et al, 2002).

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para a leitura de outras obras. A experincia de folhear as pginas de uma revista pode gerar e perpetuar o gosto pelo livro[...] (SANTOS, 2001). Ainda, mais que isso, a HQ,por ser dualista possibilita a leitura da imagem e do texto e a relao entre ambas, pois [a]ssume o carter de verdadeiro relato visual ao imagstico, que [...] se integra com as rpidas conotaes do texto escrito, numa perfeita identificao e entrosamento das duas formas de linguagem: a palavra e o desenho. Exatamente como convm ao carter sincrtico e intuitivo do pensamento infantil. (MOYA apud FOGAA, 2003) Fogaa (2003) ainda complementa afirmando que [...] muitas vezes, h um vazio, uma lacuna entre aes, o que requer do leitor a capacidade imaginativa e criadora para completar a ao a fim de criar coerncia. Com isso, torna-se evidente a possibilidade da utilizao dessa forma de leitura e de uma nova abordagem do ensinoaprendizagem. Em sua definio, McCloud (2005) j mostra sua percepo com o espao do quadrinho, ao defini-lo como justaposto. Ele afirma que o espao para os quadrinhos, o que o tempo para o filme (idem, p. 7). Isso significa que cada quadrinho est num tempo e num espao, de forma literal. Os quadros que delimitam os quadrinhos, tambm delimitam o tempo do quadrinho, para que se siga, e o leitor perceba isso, a ideia de passagem do tempo na histria. Um fator muito explorado nas HQs o espao entre um quadro e outro. Eisner (2001) leva essa ideia mais a fundo, dramatizando a relao do espao com a emoo do indivduo, ao considerar que sua utilizao exige do leitor um complemento, alm da capacidade de entendimento para essa completude da histria. Em uma afirmao todos terminam por coincidir: a importncia do leitor para completar o sentido da histria. O quadrinista utiliza-se de diversas formas6 para tornar compreensvel sua histria. Porm, sem a participao do leitor, esse sentido no completo, alm de que, nem mesmo com todas as ferramentas

Eisner (2001) mostra nesse processo, desde o uso de um grifo numa palavra, da sua reao sinttica com o texto, das relaes dos quadros, dos enquadramentos, linhas, perspectiva at a composio espacial dos quadros, escolhas das aes que so necessrias e expressividade e posicionamento do corpo, como formas de controle do contedo e das ideias a serem transmitidas.

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que chamem a ateno para uma sequncia desejada, o autor no capaz de controlar os pensamentos desses leitores, nas formas como complementam esses espaos. fato que nos quadrinhos h uma escassez de palavras no que diz respeito caracterizao da fala dos personagens e do narrador. Da mesma forma, as imagens tambm no so completas de informaes. A baixa qualidade de informaes dos signos visuais, no entanto, quando aliados nos quadrinhos no compromete a leitura e a interpretao, pelo contrrio, eles se complementam reforam-se, um comportando o outro e permitindo que o leitor preencha as lacunas como um leitor ativo. (FOGAA, 2003) Ainda sob essa perspectiva, Eisner (2001) assinala a relao de diversas disciplinas subsidirias, com o intuito de compreender a construo das HQs. Em sua compreenso, seis principais grupos formam as bases para a sua construo: psicologia, fsica, mecnica, design, linguagem e tcnica artstica. Nesse contexto, elas se influenciam, se inter-relacionam, se articulam, com o intuito de escolher a melhor imagem para representar um momento, as falas adequadas, formatos dos bales, dos quadros, do enquadramento, da perspectiva, do uso de cores, e dos objetos em cena. Dondis (2007, p.57) aponta para a importncia de tais escolhas na formao da sintaxe visual para comunicar. Ela inicia abordando a linha como elemento primrio, repleto de expressividade. pode ser muito imprecisa e indisciplinada, como nos esboos ilustrados, para tirar proveito de sua espontaneidade de expresso. [...] pode ser hesitante, indecisa e inquiridora, quando simplesmente uma explorao visual em busca de um desenho.

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Psicologia

Fsica

Mecnica

Design

Linguagem

Tcnica Artstica

Interao Humana

Luz

Gravidad e, ar, gua

Mquinas, ferramentas comuns

Vocabulrio
Emprego do espao e dos formatos

Anatomia Humana

Linguagem Corporal Movimento, Fora Como funcionam as coisas

Dramaturgia

Valores Sociais, Culturas, Costumes

Vesturio comum, trajes caracteristicos.

Tcnica cnica
Caligrafia

Mitos e Imagtica

Perspectiva Cor Caricatura

Histria, Literatura

Arquitetura

Criao de enredo

Processos de Reproduo e impresso

Figura 01 Diagrama de disciplinas envolvidas na elaborao de uma histria em quadrinhos. Fonte: Adaptado de Eisner, 2001.

4.3 Concepo Ideolgica As HQs so, de acordo com McCloud (2008), principalmente, construdas tendo o ser humano como base, ou referncias a eles na humanizao de animais e objetos. Ademais, elas tentam construir personalidades prprias dos personagens a partir de elementos simples (a personalidade de Garfield, por exemplo, baseada na preguia e na gula pelo gosto por lasanha, de forma que toadas as suas histrias e sua personalidade giram em torno disso), para que as pessoas se reconheam nos elementos que individualizam os personagens, dando-lhe uma fora vital que pode comover o leitor. Ou ainda, os personagens podem iniciar suas histrias de conflitos externos (guerras, privao de direitos, atentado vida humana ou de algum familiar) ou de conflitos internos (buscas existenciais, sensao de deslocamento e/ou conscincia moral). Alm da dependncia do leitor para que as histrias sejam concludas, elas tambm tentam desenvolver uma relao de similaridades com a vida de seus leitores. Um exemplo dessa afirmao o mercado japons7 que possui em sua estrita segmentao, conforme os interesses e comportamentos de cada grupo. Dessa forma, as

VASCONCELLOS, 2006.

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HQs so muitas vezes utilizadas como uma forma de disseminar determinadas ideias de comportamentos que so comuns entre as classes. Durante a Segunda Guerra Mundial, quando as produes na Europa so interrompidas, quando no, drasticamente reduzidas, nos EUA os discursos e contedos so modelados de acordo com as necessidades do Estado, para difundir ideais antinazistas, contra Hitler, contra o fascismo e contra seus inimigos. Tambm, como j foi abordado mais acima, criado, influenciado pelo livro A Seduo dos Inocentes, um cdigo de tica que censurava a produo americana. Aqueles que permaneciam, transformavam-se em [...] armas ideolgicas para elevar o moral dos soldados e do povo. (JARCEM, 2007, p.05). Mais adiante o autor cita um exemplo, com o Capito Amrica de Jack Kirky e Joe Simon, em que [n]a capa de sua primeira revista ele combina o prprio Adolf Hitler. [...]. Notavelmente, a arma desse heri era somente um escudo. como se dissesse, para todos que ouvissem, que a liberdade um valor que tem de ser defendido. [...] a Amrica apenas defendia-se de ataques. Esse cdigo de tica e a censura fizeram surgir HQs, aparentemente inocentes nos jornais, como: Peanuts, de Charles M. Schulzs. Charlie Brow, o personagem principal, um garoto de 6 anos, perdedor nato, simboliza a inseguraa, a ingenuidade, a falta de iniciativa; um eterno esperanoso. Seu co, Snoopy, um beagle filosfico em cima de sua casinha vermelha. [] Essa tira marcou o comeo da era intelectual dos quadrinhos [] (JARCEM, 2007, p. 6) Outro exemplo significativo o Quarteto Fantstico de Stan Lee e Jack Kirby, que, como afirma Jarcem (ibidem) por trs de um grupo de amigos que, vitimados por um acidente csmico ganham superpoderes [...] havia um forte paralelo com a amis significativa questo poltica da poca daquele momento: a Guerra Fria[...]. Ainda Knowels (2008) desenvolve em torno desses heris os mitos de sua criao e a publicidade em torno das ideologias sugeridas, a transformao desses heris em deuses, na medida em que a sociedade qual pertence est em crise ou sua derrocada, quando a sociedade vive em tempos de paz. Eco (2008) vai mais a fundo, ao analisar o mito do Super-Homem, desmistificando-o e demonstrando as diversas concepes ideolgicas em suas narrativas: desde o fato do Super-Homem que consegue voar e, no entanto, s resolve os problemas de sua localidade at a necessidade de inexistncia de uma narrativa temporal, de modo que o indivduo no consegue escolher um futuro e

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recuperar um passado. O antes determina casualmente o depois, e a srie dessas determinaes no pode ser remontada (ECO, 2008, p.254). Nisso, perde-se a liberdade de ser. Assim, o indivduo continua consumindo uma histria, uma ideologia de mltiplas possibilidades. Nessa esteira, Mendes (1990-1) afirma que [a] histria em quadrinhos transmissora de ideologia e, portanto, afeta a educao de seu pblico leitor. (apud ALVES, s/a, s/p. grifo nosso) Essa inter-relao pode ser usada para promover no aluno a reflexo da sua relao, a relao do que pensa, do que escreve, do que l e do que v, com o mundo e com o seu processo de ensino-aprendizagem. Para serem uma parte desse processo, os quadrinhos precisam recorrer as necessidades e desejos bsicos do homem oferecendo uma viso de mundo a que valha nos voltar. (MCCLOUD, 2006, p.19) A HQ como transmissora de uma(s) ideologia(s) possibilita ao professor, fazendo usufruto desse meio, construir uma cadeia de conhecimentos a respeito dos pensamentos e posies em relao ao mundo do aluno, como o aluno percebe o mundo, para, assim, poder constituir um plano de ensino mais prximo da realidade do contexto do seu alunado. Ademais, a HQ pode ser utilizada como uma forma de aprendizagem, na qual a expressividade do aluno ser colocada em questo, em que se pode pensar a construo das HQs que l, o processo de criao, de identificao da ideia a ser passada para o pblico, a diviso dos quadrinhos, promovendo a crtica da realidade social em que est inserido, resultando tudo isso, numa HQ. A combinao entre imagens mais simples e mais seletas e os momentos congelados dos quadrinhos confere a cada instante uma sensao menos efmera, menos transitria, imbuindo mesmo imagens incidentais de uma carga potencialmente simblica (MCCLOUD, 2006, p.33).

5 ANLISE DAS PGINAS DO TRAGDIAS URBANAS Assinalamos as possibilidades das HQs, na sua funcionalidade como ferramenta de ensino e que, ao mesmo tempo, contm a capacidade de direcionar vontades, refletir comportamentos e revelar ideologias, pode-se abordar dois exemplos para que se possa compreender na prtica como isso ocorre. Para isso, Seguir-se- o

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modelo de anlise quadro a quadro utilizado por Eco (2008) em seu artigo Leitura de Steve Canyon. As duas pginas em anlise foram expostas durante o XII Encontro Nacional dos Estudantes de Artes, realizada no Par no Ano de 2008, parte de um projeto desenvolvido por um grupo de alunos do curso de Artes Visuais, da UFRN, intitulado Tragdias Urbanas. Tendo esse ttulo, cada autor ou grupo construiu uma narrativa grfica, tendo como nica exigncia a no utilizao de falas. Para o aluno que utilizasse tais histrias para uma anlise, sem um alfabeto visual, como coloca Dondis (2007) e uma cultura visual trabalhada, j sentiria dificuldade em executar a leitura, ou, no mnimo, um desconforto por no saber por onde iniciar. O nico ndice, conforme a definio pierceana8, para o aluno seria a temtica do conjunto de trabalhos Tragdia Urbana, indicando a escolha da temtica em retratar problemas sociais, eminentemente, provida das cidades. Contudo, verbalmente, esse a nica referncia que o aluno possui para a sua leitura. A partir disso, somente imagens surgiro a sua frente, para serem lidas. A primeira HQ foi escrita e desenhada pela artista Cristiane Cavalcante e pode ser vista a seguir.

Os ndices no tm nenhuma semelhana significante com seus objetos, referem-se a individuais, unidades singulares, dirigem a ateno para os seus objetos atravs de uma compulso cega (PIERCE apud WINFRIED, 2003, p. 82-83)

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Figura 02 Pgina de HQ 1 Como j abordaram os autores anteriores, existem diversas formas, com as quais o quadrinista pode-se utilizar para dirigir a ateno do leitor. O posicionamento dos quadrinhos um deles. Mesmo sem uma indicao exata e clara dessa definio, o tamanho dos quadrinhos, capaz de efetuar essa sequncia. Dessa forma a leitura fica da seguinte maneira:

Figura 03 Indicao da leitura

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importante perceber que os primeiros quatro quadros possuem um tamanho quase padro, diferenciado somente pelo terceiro quadro, forando a diminuio do quarto. Porm, ocorre de maneira sutil, servindo estritamente para proporcionar uma sequncia cmoda ao leitor, de forma que ele no se torne perdido em torno da pgina, podendo perder o interesse pelo contedo, alm de cans-lo at encontrar um sentido que lhe sirva. Alm disso, a prpria autora ao definir o caminho, torna as compreenses iniciais homogneas, mesmo que no numa completude, em virtude das diferenas de percepo do leitor. QUADRO 01 Inicialmente o leitor depara-se com um canto de parede, com uma parte de um sof, uma mesa de centro com portarretratos, vrios objetos jogados e uma janela aberta com uma luz estourada, de forma que no se capaz de saber o que se passa do lado de fora. O primeiro questionamento refere-se ateno dada ao canto de uma sala, talvez um aspecto banal e pouco utilizado na ambientao. A primeira percepo que se pode chegar a formao triangular do espao, com os mveis e objetos convergindo para um ponto, formando tambm figuras triangulares. Dondis (2007, p. 58) d uma pista ao abordar a significao das formas, associando o tringulo ao, ao conflito e tenso. Conforme determina a prpria proposta do trabalho, a ideia criar tenso e conflito, para o fechamento da histria, sempre alguma forma de tragdia. Contudo, esse quadro somente indica uma desordem no ambiente, um momento para reconhecimento e aceitao do fim. Alm disso, interessante, o leitor colocado nesse canto, para ao mesmo tempo esconder-se a e tudo observar, sem que a personagem perceba. Esse canto proporciona ao observador um campo de viso total da tragdia, sem que seu voyeurismo seja responsvel por ela. QUADRO 02 O quadro seguinte, j representa a existncia de um morador, uma mulher em vrios momentos de sua vida social. Ela est feliz, em relacionamentos saudveis com seu corpo, com sua famlia e consigo mesma. Entretanto, pergunta-se o motivo dessas fotos estarem jogadas no cho. O local pode ser determinado pela relao de cores com o cho que aparece no primeiro quadro. O interessante observar os vrios cones de representao de um estado social e pessoal, aparentemente saudveis. Aqui h uma ruptura com a ideia de tragdia. Ela parece to bem... Por que haveria uma tragdia em sua vida? Contudo, quem notar, perceber que o posicionamento das fotos, umas sobre as outras indica a linearidade, um passado distante nas ltimas e um passado

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recente ou presente no ainda possvel notar na primeira. Mas, percebe-se uma diferenciao no corpo e na forma como ela se mostra: usando um vestido que a cobre diferentemente das outras roupas. QUADRO 03 O quadro seguinte, apesar de estar posicionado ao lado do primeiro, impe-se como terceiro pelo seu tamanho, que faz com que o olhar desa em vez de ir para o lado. Volta-se o olhar, nesse momento para a porta. Mas no se sabe para onde vai ou onde se est. Os ndices de sujeira no cho so as nicas coisas que ligam ao primeiro quadro, fazendo o leitor no se distanciar do ambiente, mas ao mesmo tempo levando-o adiante. Afinal, dever haver uma resoluo, pois essa pgina a primeira e ltima para a sua concretizao. Percebe-se continuamente, que no possvel ao leitor saber o que h aps a porta. H uma escurido que assola o ambiente, que o torna tenso, triste e solitrio. interessante notar o retorno ao ambiente. Vagamos pelos aspectos psicolgicos da personagem, ao mesmo tempo em que notamos as conseqncias da tragdia. Ela pode destruir tudo. QUADRO 04 O quadro quatro resolver em parte a situao do quadro anterior. Apesar de retomar a mesma estratgia do quadro dois, as fotos representam um clima emocional oposto, resolvendo a ideia de tristeza da porta semicerrada e do lugar escuro. A dona da casa, desleixada, parece mais gorda, triste, descabelada, solitria, utilizando seus vestidos cobrindo a maior parte de seu corpo agora. A ordem cronolgica dos fatos j no so to importantes, porque ela no se importa mais ela est no presente e isso j no necessrio para a compreenso do leitor, em virtude de que ele j tem a conscincia de que tragdia se trata e que se resolver plenamente no ltimo quadro. At aqui, caminhamos pela psique distorcida da personagem e os ambientes transformados, os efeitos sociais dessa perturbao. A autora, de certa forma, mostra pedagogicamente como reconhecer esse tipo de tragdia. QUADRO 05 A nossa personagem, finalmente apresentada no presente, diferente, gorda. A tragdia est resolvida. A obesidade assola a vida dessa mulher. As linhas utilizadas para o desenhos so espontneas e despreocupadas, revelando a necessidade de uma desorganizao na forma de mostrar e na vida da personagem. A tragdia no permite uma linha perfeita. Ela deve se curvar s dores do indivduo. Contudo, mesmo aos olhos da autora e, possivelmente, do leitor, direcionado pela temtica para a forma

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de tragdia apresentada, a personagem est austera, no se importa. Sua face serena, no h expresses de culpa nesse momento. Sua comida sua felicidade, mesmo que momentnea e solitria. Ela parece no se culpar nesse momento, nem sequer olha para o leitor: ele no lhe importa. Somente seu prazer em comer. Ai consiste a tragdia: A personagem no se reconhece vtima e to pouco, por inconscincia, incapaz de acusar seus culpados. Um enquadramento de frente seria o suficiente para acusar o leitor, mas ela no o faz: a culpa fica encerrada na pgina. A individualizao tornou a vtima incapaz de (re)conhecer seu vitimizador, e esse, to incapaz quanto, de culpar-se por sua vtima. Estamos todos isolados na indiferena. Ao fim, isto que choca: ningum se responsabiliza, nem a personagem nem o leitor. A maior tragdia a indiferena. Ao verificar essa primeira pgina, pode-se perceber a possibilidade de leitura das imagens, a construo de uma participao direta por parte do leitor, desde que alfabetizado visualmente. Nesse processo, podem-se reconhecer elementos que fazem parte do contexto do prprio aluno, pois, por ser um problema social, uma realidade facilmente vivida pelos leitores. E, a partir de tais elementos, questionarem o papel de cada um na tragdia da pessoa obesa, no s por ela ter um problema de sade, mas pelas relaes que se perdem, como mostrado no quadro 04, pela forma como as tratam, ao considerarem culpadas por seu problema, fazendo-as acreditarem nessa culpa, de modo que se tornam inertes em lutar contra uma transformao. A fatalidade inevitvel, restando personagem aceitar. A segunda histria foi escrita e desenhada pelo artista Marcos Guerra, conforme apresentada a seguir. Porm, antes de iniciarmos as analises, delimitamos a sequncia de leitura.

Figura 04 Indicao da leitura

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Ao contrrio da histria anterior, essa histria apresenta-se visualmente mais detalhada e seus quadros so distorcidos do quadrado anterior, seguindo uma forma triangular, j mostrando tenso na histria at a sua concluso. Ainda, tambm segue a regra da no existncia de falas. QUADRO 01 O primeiro quadro j demarca os personagens principais. Aqui, optouse por uma personalizao caricaturesca com deformao das particularidades de cada um, para que, ao mesmo tempo em que se individualizem, livram o leitor de se reconhecer como qualquer um deles; h um afastamento deliberado. As linhas demarcam nitidamente suas formas. As diagonais so demarcadas, resolvidas e sem voltas. Eles esto presos numa certeza absoluta dessa linha perfeita. Todos apresentam tenso e ansiedade em seus olhares. As pessoas no se comunicam, mesmo to prximas. Desviam seus olhares umas das outras, para afastarem qualquer indcio de proximidade. Parecem to ss quanto a personagem da primeira histria. Alguns olhos e cabeas desfiguradas pela sua falta de importncia na narrativa mostram-se mais ansiosas. A tenso j iminente desde o primeiro quadro. Os indivduos esto abatidos, desesperanados, sabendo seu fim inevitvel. E, por fim, no se sabe o local onde esto aglomerados nem o que esperam.

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Figura 05 Pgina de HQ 2 QUADRO 02 O objeto de toda a ansiedade e tenso dos personagens se mostra; surge no horizonte. As mos nervosas apontam para todos os lados. A chuva e a fumaa tornam a espera mais tensa. Esses elementos de conturbao dramatizam mais ainda com as diagonais do quadro e dos braos. 243

QUADRO 03 A confuso e tenso so intensificadas. O pnico toma conta dos personagens. As pessoas parecem querer se jogar em frente ao nibus, na esperana de alcan-lo e atingir seu objetivo. As faces esto contorcidas. As linhas se confundem, so dramticas no quadro. Est quase no auge da tenso, da tragdia. S se pode esperar o pice e o desfecho. QUADRO 04 O quadro quatro a representao do auge do desespero, tanto que ele sobressai aos demais; est por cima, comprimindo todos aqueles que querem passar. As pessoas no se respeitam. J esto com a nica coisa que garantir seu objetivo: o dinheiro da passagem. A nica coisa a fazer agora ultrapassar quaisquer obstculos e alcanar o nibus. As pessoas se empurram, as linhas se tangenciam, se misturam. QUADRO 05 Esse quadro uma continuao do desespero do anterior, um momento de perpetuao, com a inteno de tornar dramtico e trgico o momento, que na verdade curto. Como nos filmes, h uma alterao da percepo com o intuito de apreender o leitor/espectador. Os personagens j no cabem no quadro, quebram-no, para conseguirem passar. um momento transitrio de tenso que se imortaliza, que se paralisa para apreciao. A tenso est em momento mximo e estendido, que necessita de uma amenizada. No possvel cont-lo mais. Nem mesmo os personagens suportam isso. QUADRO 06 A tragdia termina. O nibus vai, serenamente, em seu caminho, com os passageiros. O desespero passou. H somente um homem cado no cho. Porm, isso j no importa, porque a tenso dissipou-se. Nem mesmo o leitor comprometer-se-ia continuao da leitura, caso houvesse algum detalhe especfico. Na medida em que o nibus se afasta, o quadro est sbrio, tranquilo em seu lugar, o enquadramento j em panormica, somente acompanhando, num relaxamento do fim. A chuva continua caindo e as poucas pessoas que restaram parecem mais calmas. Dentre os diversos aspectos abordados, dois chamam a ateno: um situacional e outro comportamental. O primeiro diz respeito situao rotineira de se locomover na cidade por meio de transporte urbano, como o nibus e no estresse que isso ocasiona, de modo que pode se estabelecer uma relao de reconhecimento por parte do leitor com a situao, dramatizada, de maneira a se constituir como verdadeira tragdia urbana e

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chamar a ateno para o fato. O segundo diz respeito ao comportamento das pessoas que esperam o nibus, num modo de competio e tenso a espera do transporte, tornando todos inimigos em busca da satisfao de suas necessidades primeiro que os demais. O carter das pessoas mostradas aqui revela a necessidade de um afastamento, mesmo que sejam obrigadas a conviver por um determinado perodo no transporte, de forma a no se desenvolverem laos, que prejudicariam seu tempo. O respeito parece no existir. Ao contrrio da primeira histria, ainda importante abordar, a segunda impe sua forma de leitura. Os sentimentos j foram definidos. S resta ao leitor reconhecer-se em tal situao, numa condio catrtica, que em vez de libertar o homem para sua vida, aprisiona-o no ambiente do sempre igual. Nesse ambiente, busca-se reviver tais vivncias em grupo, para se saber vivo. Assim, como abordaria Eco (2008) essa histria uma representao kitsch. No h como na primeira, nada a que, quem l, possa enriquecer com suas experincias. A coisa j foi dada para ser consumida.

6 CONSIDERAES FINAIS Partindo da leitura desses dois trabalhos quadrinsticos, percebe-se que na relao, mesmo que carente entre texto encontrado no ttulo norteador e as imagens, torna-se possvel um conjunto de leituras, obrigatoriamente visuais, que enriquecem o entendimento de todo o conjunto de histrias. Com isso, verificou-se que, dentro de uma educao visual, o aluno/indivduo torna-se capaz de elaborar pensamentos mais completos, ao associar um nico ttulo a um conjunto de histrias, encontrando mais na comunicao visual, o sentido de todas as histrias do que na existncia de texto, o que no acarreta nenhuma perda de significado. Pelo contrrio, a leitura torna-se mais subjetiva e imaginativa, exigindo antes as concepes essenciais de cada leitor, que so respostas a todo o contexto social, educacional, psicolgico, familiar, cultural, entre outros, do que um texto que limita a interpretao da aluno/indivduo. Como os autores abordados aqui colocaram, os intervalos espaciais entre cada quadro exige a participao ativa dos leitores com o fim de, racionalmente, justificarem a ao seguinte de cada quadro, construindo, em cada caso, uma histria paralela que pertence a cada leitor, tendo os quadros das histrias como pontos comuns. Nunca

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igual; cada um constri esse momento inexistente com aquilo que acreditam ser o correto, o melhor, de forma que possa existir uma compreenso do todo, uma leitura que, cada um, aceite como plausvel, adequado. Mesmo que haja uma interferncia do autor no delineamento da sequncia narrativa, as lacunas existentes proporcionam uma mudana psicolgica do rumo definido anteriormente. Determinadas aes tero valores diferentes, compreenses diferentes e, assim, entendimentos diferentes. Mesmo com o apoio de muito tericos e pesquisadores, as interpretaes geradas em torno dessas histrias ainda constituem um carter interpretativo que pertence ao pesquisador desse trabalho e, portanto, podem variar. O principal aprendido nesse processo a importncia do prprio processo de leitura, como ferramenta constitutiva de capacidade crtica-reflexiva e geradora de conhecimentos.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

TERRVEL SIMETRIA: VISO PSICANALTICA DA IDENTIDADE EM WATCHMEN


CLERISTON DE OLIVEIRA COSTA Graduado em Comunicao Social (hab. Jornalismo), e graduando em Letras (hab. Lngua Portuguesa), pela Universidade Estadual da Paraba (UEPB) cleristonoliveiracosta@gmail.com

RESUMO O presente trabalho tem como objetivo estudar, de acordo com a perspectiva freudiana, as motivaes inconscientes das personagens centrais de Watchmen (1986), de Alan Moore e Dave Gibbons. Recorremos ento a uma pesquisa de cunho bibliogrfico e qualitativo, na qual McCloud (2004) e Eisner (2010) nos permitem estudar as tcnicas de narrativa prprias aos quadrinhos, enquanto Freud (1996) nos cede o embasamento necessrio para analisar os traos psicanalticos das personagens. Pretendemos expor os atributos inerentes personalidade de cada uma delas, por meio da identificao dos agentes do aparelho psquico id, ego e superego que atuam de maneira mais influente em seu modus operandi, bem como a busca pelas identidades por elas efetivamente desejadas. Palavras-chave: Psicanlise, Histrias em Quadrinhos, Watchmen, Identidade

O abismo tambm contempla: introduo Escrita por Alan Moore e desenhada por Dave Gibbons, a srie em 12 captulos Watchmen (1986) ambientada em um hipottico ano de 1985, no qual Richard Nixon o presidente dos Estados Unidos, a Guerra do Vietn foi vencida pelos americanos em apenas uma semana, carros eltricos transitam pelas ruas caticas e uma moda hbrida entre os estilos punk e hippie predomina. Em uma espcie de redefinio da natureza e da funo dos chamados superheris, agora compreendidos como pessoas comuns, vulnerveis fsica e psicologicamente e reunidos em milcias contra o crime consideradas ilegais, Watchmen apresenta uma viso realstica de um mundo em que tais super-heris de fato existissem. A polcia, achando que o seu papel foi usurpado pelos chamados vigilantes9, entra em greve, forando o governo a aprovar s pressas uma lei que torna ilegal o vigilantismo (ato de ser vigilante), de portar a lei em suas prprias mos. Ainda

O termo vigilante, na obra de Moore, refere-se a pessoas que se tornaram justiceiros independentes, sem ligao alguma com nenhuma agncia de manuteno da lei, constituindo-se numa viso modificada e mais especfica do termo "super-heri" encontrado em obras similares. No obstante, vigilante uma das possveis tradues para watchmen, dentre outras no contexto da obra.

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assim, alguns indivduos (uns com apoio governamental, outros clandestinamente) continuam exercendo tal ofcio. O assassinato de uma dessas personagens, o Comediante, ainda ligado ao governo por uma srie de compromissos polticos no mbito da segurana nacional (mantidos longe do conhecimento do pblico) d incio narrativa. A srie centra-se em torno de seis personagens que fazem parte da segunda gerao de aventureiros mascarados: Edward Eddie Blake, Daniel Dan Dreiberg, Jon Osterman, Laurel Laurie Juspeczyk, Adrian Veidt e Walter Kovacs. A primeira gerao de vigilantes surgiu em 1939, ao influxo da parania nacionalista do apoio interno ao esforo de guerra, que chegaria ao pice dois anos depois com o episdio de Pearl Harbor: combater e vencer os inimigos de dentro e de fora. Embora ocupe um espao relativamente pequeno na trama, os veteranos possuem algumas personas que desempenham papis de destaque dentro da narrativa, sobretudo inspirando os indivduos que terminariam por formar a segunda gerao de vigilantes. Ao contrrio daqueles que a sucederam, chegaram a formar uma milcia chamada Minutemen, com o intuito especfico de combater a criminalidade. Por persona entende-se o alter ego sob o qual cada um dos vigilantes esconde a sua identidade civil. A formao desse grupo inclua o Capito Metrpolis (identidade civil: Nelson Gardner); o Comediante (identidade civil: Edward Eddie Blake); o Coruja (identidade civil: Hollis Mason); Dollar Bill (identidade civil: desconhecida); Espectral (identidade civil: Sally Juspeczyk, que alterou seu sobrenome para Jpiter, com o intuito de esconder sua origem polonesa); o Justiceiro Encapuzado (identidade civil: desconhecida), Mariposa (identidade civil: Byron Lewis) e Silhouette (identidade civil: desconhecida). O grupo iniciou suas atividades em 1939, encerrando-as em 1949; alguns membros, entretanto, ainda agiram de maneira independente por mais algum tempo. As aes desses primeiros encapuzados, como j foi mencionado, motivaram outros a seguir seus passos, dando origem segunda gerao de vigilantes entre os anos 50 e 60. So eles: o Coruja (identidade civil: Daniel Dan Dreiberg, chamado doravante de Coruja II); o Dr. Manhattan (identidade civil: Jon Osterman); Espectral (identidade civil: Laurel Laurie Juspeczyk, filha da primeira Espectral e chamada doravante de Espectral II); Ozymandias (identidade civil: Adrian Veidt) e Rorschach (identidade civil: Walter Kovacs). A eles se une o Comediante, remanescente da milcia

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dos Minutemen e ainda na ativa nessa poca. nestas personagens que a narrativa se centrar, assim como nossa anlise. A vida dos seres humanos uma vida de desejo, uma existncia de anseio por uma definio de quem somos. Contudo, a identidade construda no apenas pelas aes do indivduo, mas tambm pela recepo dessas aes por seus pares. Em verdade, o outro quem detm o senso de identidade de cada um (EAGLETON, 2005). Em Watchmen existe um confronto entre a identidade que atribuda aos indivduos, mediante as suas aes e a que eles realmente gostariam de realizar, ligada forma como vem essas aes. Esse conflito um dentre os muitos fatores do desconforto proporcionado pelos sacrifcios feitos em nome da vida social, que Freud (1996) chama de mal-estar cultural. Isto posto, nos questionamos: qual o papel dos componentes do aparelho psquico na construo e subsequente confronto dessas identidades? A fim de responder a essa questo, recorremos perspectiva apontada por Freud acerca do funcionamento do aparelho psquico, enquanto que Eisner (2010) e McCloud (2004) nos cederam o embasamento necessrio para a absoro das tcnicas de narrativa prprias aos quadrinhos. Recorremos ainda a outros autores, como Eagleton (2005) e Rouanet (1993), para solidificar nossos argumentos e hipteses. medida que o estudo se desenvolvia, notamos que as seis personagens nas quais este trabalho se baseia possuem, aos pares, um dos trs componentes do aparelho psquico (Id, Ego e Superego) como caracterstica predominante embora cada uma lide com seus conflitos de maneira diferente. Portanto, para melhor explanao dos resultados, optamos por listar abaixo as particularidades de cada um desses componentes, e em seguida alocar em trs sees cada um desses pares, nas quais listamos seus atributos dentro da perspectiva freudiana. Essencialmente, o Id se constitui em um reservatrio inicial de energia psquica, no qual se concentram nossos instintos mais bsicos e inconscientes. governado pelo princpio de prazer, que consiste em sempre buscar o que lhe atraente ao mesmo tempo em que evita o que lhe parece repulsivo. Desconhece restries, pudores e/ou regras, objetivando unicamente sua prpria satisfao, o que o coloca em choque com o Ego e o Superego. Por sua vez, o Ego rege o princpio de realidade (a conexo do indivduo com o mundo sua volta, que surge na forma de regras, normas e restries sociais), no qual atua possibilitando que os impulsos do Id e as exigncias do Superego possam coexistir; encontra-se, portanto, dependente de ambos. Ao contrrio do primeiro, o Ego se

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estabelece em um nvel semi-consciente, no qual os mecanismos de defesa se evidenciam. J o Superego age como detentor dos valores morais interiorizados pelo indivduo, atuando com o intuito de inibir dos impulsos do Id e julgar as atitudes do Ego. Chamado por Freud de herdeiro do complexo de dipo, o Superego forjado pelas proibies e interdies dos pais, constituindo-se basicamente numa espcie de agente crtico nem sempre consciente. A partir da percepo do funcionamento do aparelho psquico, podemos seguir aos atributos das personagens nas quais nosso estudo se centra, divididas em trs pares, de acordo com o que foi dito anteriormente. Velhos fantasmas: Rorschach e Espectral Provavelmente a mais complexa de todas as personagens estudadas neste trabalho, Rorschach detm um rgido cdigo moral que se exprime at mesmo em seu uniforme, composto de um velho sobretudo e chapu surrados, alm de uma mscara feita num tecido cuja padronagem estranhamente mvel imita as figuras do famoso teste psicolgico de mesmo nome da personagem 10 (da o seu nome). Sua figura, ao contrrio dos outros, prescinde de qualquer adorno ou emblema diferenciador que atrasse a ateno sobre a sua personalidade. Marcado pela convivncia com uma me que se prostitua na sua presena, que o maltratava e o negligenciava; vtima de violncia fsica na vizinhana, por ser pobre, feio, malcheiroso e filho de prostituta; privado pelo sistema de melhores oportunidades educacionais, enquanto era obrigado a experimentar e a infligir a humilhao e a violncia para sobreviver, Rorschach desenvolve total intolerncia imoralidade, desonestidade, desigualdade e criminalidade, consciente de que estas eram as causas fundamentais da derrocada dos indivduos e da sociedade ento em curso inexorvel de destruio. Walter Kovacs assume de tal forma a identidade de Rorschach que, ao ser preso por vigilantismo, vtima de uma cilada, sofre intensamente com a retirada da mscara (No! Meu rosto! Devolvam!, n. 5, p. 30) e s atende quando o chamam pelo nome de Rorschach. Ainda jovem, aps passagem por um reformatrio, Kovacs torna-se um vigilante para enfrentar a crescente criminalidade na cidade, mergulhando
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O teste de Rorschach uma avaliao na qual o paciente descreve o que enxerga em pranchas com manchas de tinta. A avaliao das respostas permite um diagnstico preliminar das condies psicolgicas do paciente.

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definitivamente numa espiral de constante violncia. Na base dos fatos, um episdio excepcionalmente marcante merece ateno. Uma menina foi raptada, e Rorschach se concentra obsessivamente em encontr-la a qualquer preo, mandando para o hospital 14 indivduos suspeitos antes de descobrir onde ela estava presa. Chegando ao local, descobre que a criana fora assassinada e dada como alimento a dois pastores alemes. Revoltado e chocado, ele mata sem piedade os ces, usando uma faca de carne. Quanto ao criminoso, acorrenta-o ao aquecedor, entrega-lhe uma serra, dando-lhe como opo a amputao do p para libertar-se. Em seguida, incendeia o aposento e espera durante uma hora do lado de fora, para certificar-se de que a punio infligida se cumpriria. Ao desferir o primeiro golpe nos ces, ele grita me, o que acaba revelando o real propsito, o mvel da cruzada que empreenderia a partir de ento: voltar sua ira e frustrao contra a sua me, morta anos antes por um cafeto. A me representa, de um lado, a corrupo e a imoralidade, em confronto com a pureza e a inocncia da menina; do outro, relembra ao indivduo a atuao destes agentes corruptores num perodo da vida em que a criana necessita de educao, disciplina e proteo. Mes assim geraram Rorschach, assim como o predador de garotinhas indefesas. Rorschach gostaria de vingar na me, justiando-a, a todas as crianas vitimadas pela falta de princpios morais. Mais que tudo, gostaria inconscientemente de justiar-se a si prprio. Impossibilitado de faz-lo, encara os criminosos como alvos substitutos, de modo a assim extravasar a pulso de morte. Por sua vez, a Espectral II, Laurie Juspeczyk, obedece s presses de sua me para seguir os seus passos, sucedendo-a como vigilante. Passa a infncia e a adolescncia suportando um duro treinamento fsico; nas palavras da prpria personagem, vivendo a vida da me, embora no tivesse nenhum apreo pelo trabalho de herona e questionasse constantemente a conduo de seu destino pela me, mesmo no se rebelando, para no desagrad-la. Depois que o vigilantismo tornou-se ilegal, Laurie abandonou a funo sem pesar. Vivendo com o Dr. Manhattan, anteriormente conhecido como o fsico Jon Osterman, reedita de certa forma a relao com a me. Outra vez experimenta o drama de apagar-se como pessoa, como indivduo, diante de algum que aparentemente nutre por ela um sentimento positivo, mas para quem os seus mais profundos desejos, os seus melhores projetos, bem como os seus temores, as suas alegrias, emoes, sentimentos, necessidades, no tm a menor importncia. Laurie, assim como Rorschach, busca uma identidade prpria, negando a que lhes oferecida pelas circunstncias. Em ambos os casos, h uma tomada de posio

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atravs da ao do Id, traduzindo-se no desejo incontrolvel de forjar a prpria individualidade; da ao do Superego, que regula a satisfao desse desejo, inscrevendo-a em moldes de aceitao social e individual. Complementarmente, a ao do Ego define a expresso do indivduo na sociedade. No caso de Rorschach, dessa forma que ele interage com o resto da sociedade na forma de um mendigo, que cruza as ruas do centro de Nova York quase invisvel, desfilando cartazes nos quais se l O FIM EST PRXIMO (a partir do n 1, p. 3) . A Espectral II, por sua vez, optou por ser boa moa e boa filha realizando obedientemente os desejos da me. Entretanto, como novas tomadas de posio sugerem uma desestabilizao geral das verdades, das certezas, Laurie no se encontrar como pessoa ao lado da aparente segurana oferecida pelo percurso j definido na vida por uma me dedicada e autoritria. Tambm no o conseguir ao sabor da vida isenta de preocupaes materiais ou de qualquer atropelo ao lado de um ser divinizado. Precisar da incerteza de cada dia ao lado de um homem como Dan Dreiberg, o Coruja II, humano como ela. Dois cavaleiros estavam se aproximando: Ozymandias e Coruja Todos os indivduos que compem a civilizao possuem, essencialmente, os mesmos desejos (FREUD, 1996). O Coruja II e Ozymandias tm em comum, ao menos no incio da narrativa, a vontade de matar o tdio que marca as suas existncias. Ambos so ricos, embora tenham tomado caminhos diferentes com relao s suas posses e ao prprio ofcio de heri. O primeiro, aps a aprovao da lei que proibia o vigilantismo, sai dos holofotes, desaparecendo sem revelar a sua identidade. O megaempresrio Adrian Veidt, por sua vez, demonstra ser muito mais ambicioso. No apenas revela a sua identidade como vigilante ao pblico, montando em torno de seu alter ego, Ozymandias, um gigantesco esquema de merchandising, como tambm arquiteta todo o plano mirabolante que culmina, dentro da trama, na aliana entre os Estados Unidos e a Unio Sovitica que vem a salvar a humanidade do conflito atmico iminente. Nestas duas personagens, a tomada de posio se d fundamentalmente atravs da ao do Superego. O agente crtico, como tambm conhecido, atua como instncia do aparelho mental de representao dos valores incutidos pelos pais e/ou mestres. Dessa forma, o ego em tais circunstncias tambm espera pela aprovao de sua ao

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por parte das instncias sociais patrocinadoras do poder parental. Uma vez que as duas personagens no possuram na infncia figuras paternas atuantes, a conscincia do certo e do errado foi fruto da educao no decorrer das diferentes fases da vida. Dessa forma, regulando a ao do Id, o gosto por aventuras e a autoglorificao vem aliados ao desejo por reconhecimento social vale dizer, tambm legal dos feitos. Isto daria margem, mediante o princpio de realidade, a atitudes de cunho mais moderado por parte das personagens. (FREUD, 1996). Entretanto, tomar posio requer disposio para pagar altos preos. Para Dan Dreiberg, o Coruja II, foi exatamente o comedimento das atitudes a ser alijado, quando retoma o vigilantismo para socorrer Rorschach da trama montada por Ozymandias, como tambm ao optar, posteriormente, por permanecer atuando como vigilante. Ou seja, em ambos os casos, fez-se necessria a ao de um agente externo, que motivasse Dreiberg a realizar suas vontades. Em Ozymandias, o comedimento um disfarce. Fabulosamente rico pelos prprios mtodos, desdenhando a fortuna da famlia; perfeito de rosto e de corpo, alm de festejado como sendo a inteligncia mais privilegiada da Terra; reconhecido como detentor de elevados padres de moralidade, de forma narcisista, Adrian Veidt desde cedo deixou de considerar-se um mortal comum, estabelecendo uma relao de projeo com seus dois grandes heris: Alexandre, o Grande e Ramss II, do qual adota o pseudnimo grego, Ozymandias. Afasta-se do convvio urbano para viver numa estao biolgica dotada de clima tropical por ele criada na Antrtida, em estilo arquitetnico egpcio antigo. L, desenvolve pesquisas em biologia avanada (clonagem), enquanto acompanha os acontecimentos do mundo atravs de um complexo sistema de monitores de TV, conectados a satlites e a um supercomputador ligado tambm a um plo defensivo de alta potncia. Veidt, ciente graas sua inteligncia privilegiada de uma srie de crises que culminariam nos anos 90 (entre elas, o aumento da escalada nuclear, o declnio ambiental e o crescimento da populao mundial), se convence de que a nica forma de deter esse cataclismo seria unir Estados Unidos e Unio Sovitica, imersos no contexto da Guerra Fria. Para tanto, inicia seu plano empregando pessoas associadas ao Dr. Manhattan (como sua ex-amante Janey Slater e o ex-criminoso Moloch) e causando cncer nelas, ainda na dcada de 60, visando a futuramente incriminar Jon.

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Em seguida, iniciou suas pesquisas em gentica e teleporte, supervisionando a criao de um monstro (cujo crebro foi clonado de um sensitivo11) que seria teleportado para o centro de Nova York no estgio final de seu plano, e que emitiria um sinal (detonado por sua prpria morte) cuja onda de choque psquico mataria metade da cidade. Este sinal possui informaes geradas por artistas (escritores e ilustradores) que descreveram coisas horrveis, e mesmo aqueles que no morreriam com o choque teriam pesadelos por anos. O teleporte, por sua vez, mostrou-se invivel, uma vez que qualquer corpo teleportado explode ao chegar ao destino o que era perfeito para os propsitos de Ozymandias. Quando a criatura chegasse Nova York, morreria; ao morrer, emitiria o sinal. Essencialmente, o propsito da criatura se assemelha ao de uma bomba. O monstro foi criado numa ilha, que o Comediante encontrou por acaso ao voltar de uma misso e a viso o deixou to chocado que Blake se abre com um velho inimigo, Moloch (que teve a residncia grampeada por Veidt). A descoberta do plano fez com que o Comediante tivesse que ser silenciado pelo prprio Ozymandias. Em seguida, a revelao do cncer supostamente provocado pelo Dr. Manhattan em seus pares forou Jon a se exilar em Marte, aumentando as tenses entre EUA e URSS, tornando o conflito nuclear inevitvel. Paralelamente, Veidt forjou um atentado prpria vida, tornando-se assim isento de qualquer acusao como o matador de mascarados perseguido por Rorschach; a subsequente priso deste na casa de Moloch, tambm orquestrada por Veidt, deixou seu caminho livre para levar o plano adiante. A liberao do monstro e o sinal detonado assim que ele morresse convenceriam tanto os EUA quanto a URSS de que estavam diante de algum tipo de ameaa extraterrestre, um inimigo comum, o que incentivaria a unio das duas naes, encerrando a possibilidade de guerra, consolidando o estratagema de Ozymandias ao mesmo tempo em que alimenta suas necessidades de reconhecimento ao menos entre seus pares, uma vez que nenhum dos vigilantes poder divulgar o que testemunhou, sob pena de mergulhar o mundo num desastre nuclear. Amigos ausentes: Dr. Manhattan e o Comediante Por sua vez, o Comediante e o Dr. Manhattan demonstram, cada um sua maneira, uma espcie de alheamento mental em relao ao ambiente em que se
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Pessoa dotada de sensibilidade psquica excepcional; em algumas mdias, pode significar que detentor de poderes paranormais, e nos parece ser este o contexto de Watchmen. O termo normalmente relacionado doutrina esprita e parapsicologia.

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encontram. Agem de acordo com a necessidade do momento; vivem um eterno presente, sem se envolver emocionalmente com o mvel ou o produto de suas aes. Nenhum dos dois possui amarras morais, mas por motivos diferentes: enquanto o Comediante prefere afundar num cinismo desmedido diante dos horrores que presencia e comete em diversos lugares a servio do governo americano, entre eles o Vietn, o Dr. Manhattan sente-se cada vez mais distante destes horrores em razo da sua condio de superhumano. nica personagem de Watchmen dotada de superpoderes, as capacidades de Manhattan so virtualmente ilimitadas. Vtima de um acidente envolvendo um aparelho num centro de pesquisas do governo norte-americano, em 1955, que acabou por desfazer seu corpo em nvel subatmico, Jon Osterman no apenas sobreviveu ao acidente como desenvolveu habilidades especiais, como controle da matria (capacidade de rearranjar a estrutura molecular de qualquer corpo, incluindo o seu prprio; foi assim que conseguiu sobreviver ao acidente), superfora, telecinsia (capacidade de mover objetos com um comando mental) e teletransporte, alm de uma percepo diferenciada do espao e do tempo em relao s outras pessoas: ao ser questionado porque no impediu que o presidente norte-americano John Kennedy fosse baleado, mesmo sabendo que isso iria acontecer, o Dr. Manhattan responde que no pode fazer nada porque, para ele, o futuro j est acontecendo ou seja, a tessitura do tempo no atua nessa personagem da mesma forma que nos outros (n 4, p. 18). No h outro como ele, e sua condio nica acaba por afast-lo da humanidade. Aproveitamos a oportunidade para apontar que as atitudes de cada um, do ponto de vista esttico, se traduzem em suas vestimentas: o Comediante, cujo traje inicial era um uniforme de tecido fino amarelo, posteriormente o substitui por uma compacta armadura negra de couro. O Dr. Manhattan, por outro lado, abandona pouco a pouco as convenes sociais. O processo se inicia a partir do uniforme, que inicialmente cobre quase todo o seu corpo. medida que o tempo passa, a vestimenta vai diminuindo de tamanho, at desaparecer completamente. Cada vez menos identificado experincia humana, o Dr. Manhattan naturalmente desenvolve uma profunda indiferena em relao s consequncias desencadeadas pelas misrias tpicas do nosso comportamento. Destri os exrcitos e as defesas dos vietcongues em uma semana, acreditando agir em nome do direito e da liberdade defendidos pelos Estados Unidos. Entretanto, assiste imvel quando o Comediante mata uma vietnamita, por ele prprio engravidada, porque esta o ferira no

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rosto, ao saber de sua deciso de abandon-la com o trmino da guerra. Questionado por Manhattan, surpreso e enojado por seu ato, o Comediante responde: . Isso mesmo. Atirei nela. BAM. E quer saber? Voc ficou olhando. [...] Voc est se distanciando, doutor. Est ficando indiferente. (n 2, p.17) Com o tempo, a surpresa e o nojo so substitudos por uma espcie de cansao, que chega ao clmax quando o Dr. Manhattan se v acusado publicamente por um reprter de provocar a morte por cncer de todas as pessoas com quem ele conviveu. A acusao fazia parte da extensa conspirao orquestrada por Adrian Veidt, o Ozymandias, para neutralizar a ao de todos os seis vigilantes remanescentes. Encurralado por inmeras perguntas capciosas diante das cmeras da televiso, confrontado pelo depoimento acusatrio de sua primeira esposa, a fsica aposentada Janey Slater, Manhattan surpreendentemente perde o autocontrole e grita deixem-me em paz!. Em seguida, retira-se para Marte, onde, distante das torpezas dos homens, os quais ele entrega prpria sorte no conflito nuclear iminente, constri uma navemorada translcida retirada da matria do planeta com a qual se desloca pelas ridas e desoladas paisagens marcianas, solitrio, superior e distante. nesta situao que Laurie, sua segunda amante at poucos dias, o encontra quando por ele transportada a Marte. Sabedor de que ela desejava um contato com ele para interceder pela raa humana, Manhattan resolve v-la para negar-lhe o pedido, afirmando que a humanidade no merece viver e que seu desaparecimento no ser sequer percebido na vastido do universo. Entretanto, o desespero de Laurie o leva a reconsiderar o veredicto forjado por sua sabedoria. Se existe pelo menos uma pessoa que se importa com o planeta, com a vida e com os outros, h esperana para os homens. O episdio de Watchmen bastante similar ao da quase destruio de Nnive, narrado no Antigo testamento, no Livro de Jonas (4; 2-11), salva pela empatia e pela virtude de um nico homem. Tambm Manhattan precisa rever a prpria posio e tal atitude guarda relao direta com a aquisio de uma compreenso mais adequada da sua identidade. Revoltar-se diante da ignorncia, abandonando os ignorantes sua sorte, denota uma quota de impacincia incompatvel com o conhecimento absoluto, sobretudo se assumirmos que possuir tal conhecimento implica em conhecer o futuro e bem assim as escolhas, inclinaes e atitudes. Julgar toda uma humanidade e conden-la destruio tomando como base o comportamento de alguns seres humanos tambm no denota sabedoria. Por ltimo, h a obliterao da capacidade de oniscincia de

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Manhattan por Ozymandias e suas manipulaes de energia e partculas subatmicas, que o impediu de perceber a gigantesca conspirao armada praticamente diante de seus olhos. Rever a prpria apreciao dos fatos equivale a admitir corajosamente que no dominara todos os elementos da situao em momento algum, apesar de todo o seu poder e conhecimento. Somente depois de voltar Terra e tentar intervir (sem sucesso) para deter Ozymandias que Manhattan segue definitivamente em frente, embora ainda no tivesse certeza de seus planos futuros, ele que supunha haver sepultado qualquer dvida... Se para o Dr. Manhattan o distanciamento vale dizer, a desindentificao em relao experincia humana se verificou como efeito do rompimento das prprias fronteiras do humano em seu corpo e em sua mente, para Edward Blake, o Comediante, alienar-se emocional e psicologicamente era um impulso egostico de busca do prazer. Homem de ao e de esprito aventureiro, dotado de grande vigor fsico, o Comediante aliava a essas caractersticas um conhecimento da natureza humana que no deixava margens a iluses. Para ele, a humanidade estava podre, condenada a merecida destruio, o que, alis, no o exclua; o que o diferenciava dos demais era a coragem de admiti-lo e aceitar-se como tal. Se o mundo precisava ser liderado por algum povo, que fosse o seu. Sim, gostava da guerra e de matar quem se rebelava contra os poderes institudos. Vibrou de satisfao ao ser escalado para reprimir os tumultos de 1977, que clamavam o fim do vigilantismo (sob palavras de ordem, como Quem vigia os vigilantes?). Sentiase de volta ativa. Acreditava-se uma pea necessria ao sistema, ao qual dedicou a sua vida, deixando de constituir famlia. A iluso da prpria importncia desfaz-se ao descobrir posteriormente a enorme conspirao de Adrian Veidt. Mesmo o mercenrio e incorrigivelmente cnico Comediante horroriza-se ao saber que a destruio (mediante exploso) da criatura a ser solta por Veidt ceifar milhes de vidas e que este o ganho para evitar o confronto mundial. A solido marcar a vida de Edward Blake pelos anos afora. Descobre tardiamente fatos decisivos para si, em virtude do alheamento a que se volta por escolha prpria. Assim como a megaconspirao desenrolando-se nos bastidores da milcia em que atua, outro evento passa despercebido de Blake durante muito tempo: a paternidade de Laurie, a Espectral II. Abandonar a Espectral I, obedecendo sua filosofia de no criar laos, trouxe consequncias que ele no poderia prever, para alm do fato de ela nunca ter deixado de am-lo: o seu casamento, em busca de segurana, com um civil

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que a submeteu a anos de humilhao e desamor; a sufocante criao de Laurie, moldada pela obsessiva necessidade de sua me de garantir o seu futuro e ao mesmo tempo projetar-se nela, buscando melhores oportunidades na vida, o que as afastou definitivamente; a solido e a falta de referncia masculina na vida de Laurie, que a levou a sair da tutela da me para cair em outra ainda mais opressiva, a do Dr. Manhattan. Para o Comediante, uma mudana tardia de posio mostrou-se invivel. Perdido para o amor, tambm no lhe foi permitido aproximar-se da filha a me o afastou dela como se fosse uma doena contagiosa e repugnante, tratando-o como um predador. Alarmado diante das negras perspectivas delineadas para o futuro da humanidade, perplexo diante de uma maldade ainda maior do que fora a sua no passado, no consegue, como de outras vezes, silenciar e fingir no existirem consequncias para tais atos. No mais possvel racionalizar e acomodar-se, equacionando temporariamente o conflito identitrio. O horror de ser quem e de estar irremediavelmente ligado aos promotores do mal, aliado conscincia de no mais poder proteger-se na indiferena cobram o seu preo. O Comediante comea a falar, inclusive com antigos opositores (procura Edgar William Wright, o Moloch, poucos dias antes de morrer) e silenciado por Veidt, o Ozymandias, atirado pela janela de seu apartamento no ltimo andar de um arranha-cu. Do ponto de vista psicanaltico, a tomada de posio acontece predominantemente pela ao do Ego, que permite tanto ao Dr. Manhattan quanto ao Comediante racionalizar ao extremo suas aes. Sobre o funcionamento do Ego, Freud afirma que sua funo administrar no Id o princpio de realidade, substituindo-o pelo princpio de prazer; a percepo desempenha para o Ego o papel que no Id cabe pulso (Freud, 1996). O Superego, na funo de mediador, impe as (poucas) restries comportamentais das duas personagens, enquanto o Id parece ser o ponto mais discordante no modus operandi das duas personagens, sendo sensivelmente mais atuante no Comediante o que se evidencia em sua postura ao longo da srie. Sob o capuz: concluso Rouanet (1993) lembra que o indivduo deve encontrar um equilbrio entre a felicidade individual e o interesse comum. Ao se tornarem vigilantes, as personagens

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abriram mo do primeiro em decorrncia do segundo, e a sociedade respondeu a esse ato agressivamente, em vrios sentidos desde a segregao em meio a seus pares at mesmo atos violentos, que culminaram em suas prprias mortes, como no caso de Hollis Mason, o Coruja I. Contudo, essas personagens enfrentam um processo no qual desejam consolidar uma identidade desejada, em detrimento da que lhes atribuda pela sociedade. A memria um componente fundamental para a tessitura da identidade, seja a identidade idealizada, seja a real. Em Watchmen, o passado encerra motivaes para vrias das aes praticadas pelas personagens. Freud (citado por LAPLANCHE, 1997, p. 264) denomina esse componente de lembrana encobridora. Essencialmente, as lembranas encobridoras so as memrias aparentemente insignificantes, mas que mascaram contedos marcantes, em vrios nveis. Um bom exemplo de como isso se apresenta uma recordao da infncia de Laurie, na qual seus pais estavam discutindo enquanto ela brincava com uma bola de vidro, na qual havia dentro um castelo; o dilogo entre eles planta as primeiras impresses que permitem a Laurie descobrir ser filha de outro homem e termina no momento em que o brinquedo vai ao cho, quebrando o que ilustra, simbolicamente, o rompimento com a realidade que ela conhecia. O Dr. Manhattan guarda de sua adolescncia como Jon Osterman uma lembrana ligada ao extremo nvel de exigncia por perfeio da parte de seu pai relojoeiro, que o obrigava a reunir as partes do mecanismo interno de um relgio espalhadas sobre um quadrado de tecido negro, imagem que evoca diretamente o universo e suas leis perfeitas, bem como a mente criadora perfeita que orquestra os corpos e os eventos no tempo e no espao tarefa a que o Dr. Manhattan se candidata, mas que s pode partir para desempenh-la ( verdade. Talvez at crie alguma (vida), n 12, p. 29) depois de compreender e aceitar as limitaes da prpria identidade. Rorschach, na priso, submetido ao teste de leitura de imagens do qual deriva o seu nome, rev nas duas figuras que lhe so apresentadas duas imagens que no relatar ao psiclogo (a quem ele despreza por considerar um rico medocre): a ferida aberta pela sua faca na cabea do pastor alemo do assassino de meninas e as cenas da me a prostituir-se em casa. Responde com aquilo que sabe que o terapeuta quer ouvir: uma flor, uma borboleta (n 6, p. 3-7). Como quer que seja, a imagem funciona como gatilho para memrias que encobrem a pulso de morte, pois encar-la de frente ainda mais horrvel do que escamote-la, encobrindo-a com outra aparncia ou racionalizando-a.

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Como autojustificar-se pelo uso dos mesmos expedientes usados pela escria que persegue? Rorschach prefere crer que trabalha por uma boa causa. Numa perspectiva semelhante, o Comediante disfara a pulso de morte, que ele reveste de um quantum significativo de libido, nas imagens de saudade da ao durante a guerra do Vietn. Dan Dreiberg, o Coruja II, transfere para as imagens onricas a sensao de impotncia relacionada sua identidade civil. Ao adormecer aps uma tentativa malfadada de se relacionar sexualmente com Laurie (aps esta abandonar Manhattan e se instalar em sua casa), Dreiberg sonha estar com uma contraventora presa na poca em que ele atuava como vigilante, a Dama do Crepsculo. Nus, ambos rasgam a pele um do outro, como se fossem roupas, para revelar Dreiberg (usando seu uniforme de Coruja) e Laurie (vestida como Espectral). No exato instante em que se beijam, uma bomba atmica explode ao fundo, unindo os dois para sempre e denunciando quo pequeno ele diante do holocausto nuclear que se anuncia. Ao analisar os dados captados do confronto entre a identidade desejada e a identidade proposta pela sociedade em relao s personagens, poderamos dividir os trs pares em dois grupos: o primeiro, composto por quem vence a disputa, tornando-se efetivamente quem desejava ser; e o segundo, dos que fracassaram na tentativa. No primeiro grupo, encontram-se Laurie e Dan. Amantes, seguem carreira como vigilantes mascarados, com a primeira aceitando o papel imposto pela me e o segundo finalmente saciando seu desejo de aventura. Em situao similar encontra-se Veidt, que consolidou seu plano para salvar o mundo embora ningum possa reconhecer seu triunfo. J o Dr. Manhattan, longe de tudo e de todos, no possui mais responsabilidade alguma para com seus pares, dedicando-se a outras atividades alm da nossa compreenso. Rorschach e o Comediante, no segundo grupo, so esmagados por suas prprias convices. Crentes de que estavam fazendo a coisa certa, na verdade acabaram descobrindo da pior maneira a importncia do meio na manuteno de sua identidade (EAGLETON, 2005). Ainda assim, de certa forma, poderia at se afirmar que, no final, eles tambm atingiram o seu objetivo. As duas personagens so notadamente obstinadas e radicais, sem disposio a fazer concesses. No por acaso, ambas morrem, como se preferissem esse fim a portar indefinidamente uma identidade imposta. E ambos morrem como realmente desejavam ser. Watchmen, portanto, motiva uma releitura dos super-heris dentro de seus aspectos identitrios; muito embora tais leituras sejam possveis dentro de vrias outras

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obras do gnero, aqui nos deparamos com figuras essencialmente humanas (at mesmo o onipotente Dr. Manhattan), portanto detentoras de traos to verdadeiros como os de qualquer outra pessoa um evidente rompimento com a construo anterior da figura do heri de quadrinhos: forte, inabalvel e perfeito. Essas personagens, em vez disso, praticam atos violentos e moralmente questionveis; mas, mesmo sendo imperfeitos e humanos, eles buscam superar suas adversidades, fazendo assim o que acreditam ser correto. Dessa forma, mesmo to diferentes, ainda mantm em si os ideais que desde sempre guiaram os autnticos super-heris das histrias em quadrinhos. Referncias Bibliogrficas
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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

ELE ESTAVA L PARA ME PEGAR QUANDO EU SALTEI: ESPECULARIDADE E MISE EN ABYME EM FUN HOME, DE ALISON BECHDEL
DAIANY FERREIRA DANTAS Mestre em Comunicao pela UFPE, professora do DECOM/UERN daianyd@gmail.com

RESUMO: O conceito de mise en abyme proveniente da lingstica, sendo utilizado para determinar os espelhos no texto, um fenmeno narrativo identificado na anlise da auto-reflexividade das narrativas romanescas. Ao investigar Fun Home, uma tragicomdia em famlia, autobiografia em quadrinhos de Alison Bechdel, o presente artigo busca identificar as marcas de subjetividade no exerccio de auto-representao empreendido pela autora, que, ao buscar respostas para o suicdio de seu pai, confronta-se com um percurso que remete, de forma vertiginosa e obsessiva, proximidade e semelhana existente entre ambos, em funo de sua homossexualidade. Numa narrativa repleta de intertextualidade, nas referncias literrias e no uso da representao de fragmentos de arquivos e documentos, observamos o sentido da especularidade. Palavras-chave: autobiografias, quadrinhos, feminismo, mise em abyme, Alison Bechdel

Falar de si: o potico e o poltico O escrever sobre si, o ver-se, filmar-se, fotografar-se, espelhando-se de algum modo, algo recorrente na produo intelectual das mulheres, e objeto de diversas pesquisas que buscam elucidar as tenses provocadas pela auto-representao, bem como a problemtica daquilo que as move: o desejo de borrar fronteiras entre objeto e sujeito, de reescrever-se numa poltica identitria que exclui a diferena e a dissidncia. Trabalhos como os de Mulvey (1975), Kaplan (1995) e Russo (2000) dedicamse a anlises que propem uma mudana de foco quanto percepo da representao das mulheres, ao assinalarem que, enquanto a cultura de massas - e tambm alguns campos da Histria da Arte - se ampara persistentemente na produo continuada de um construto de esteretipos essenciais que podem identificar a mulher, a experincia de escritoras, cineastas, videastas, fotgrafas e artistas, afirma novas complexidades capazes de inscrev-las sobre os esteretipos e estigmas recorrentes. Dar corpo a imagens de mulheres numa civilizao em que a Histria se escreve por e para um sujeito nico e hegemnico o homem heterossexual, branco e abastado no significa necessariamente desarmar uma cultura solidamente estruturada para reter e no ecoar a diversidade nas representaes com recorte de gnero e aqui no 263

falamos apenas de mulheres brancas heterossexuais, mas de uma poltica de diferenas que passa pela no representatividade de gays, lsbicas, travestis, transgneros e transexuais, bem como de suas desigualdades tnicas e de classe. Entretanto, o testemunho destas maiorias silenciosas cristalizadas, por sua prpria multiplicidade, fragmenta o sentido do sujeito nico, superpe e, por vezes, mesmo sobrepe uma escrita outra, vinda das margens, que em ondas refrata e atinge a narrativa hegemnica, negociando o sentido de suas representaes. Para analisar essa busca de um resgate de si, de mulheres que tentam existir imagtica e textualmente e tambm afirmar sua existncia pblica para o mundo erguem-se outros referenciais tericos, outros modos de pensar e articular a teoria. Por isso se diz que a crtica feminista se referencia na prtica e, deste modo, tambm se auto-referencia, na afirmao contundente daquilo que se chama teorizar na carne (MORAGA, 1983). Esses movimentos de redefinio terica, em recuos, avanos e hiatos promovem um constante desenvolvimento da teoria que ir referir o nosso entendimento sobre esttica, bem como a nossa atividade crtica - e a isto o que Hutcheon (1984) chama de potica. Partimos, portanto de uma anlise que considera a afirmao do poltico nos trnsitos e testemunhos do sujeito e o potico - que encampa os desdobramentos da crtica e a articulao da teoria no espao-tempo, considerando os lugares de fala desses sujeitos - e a sua convergncia no plano esttico que se d no campo da representao. Pensar nesse sujeito poltico, na potica de seu percurso e nas manifestaes estticas de suas representaes demanda que se discuta melhor o contexto em que estas surgem. A subjetividade sempre foi uma questo central na produo e crtica cultural das mulheres, no toa o clssico slogan o pessoal o poltico. Como visto acima, falar de si, ou seja, testemunhar a prpria condio, uma prtica capaz de operar sentido em diferentes frentes, na negociao de cdigos e valores por parte de um sujeito que busca romper com a invisibilidade e existir tambm publicamente. A virada subjetiva de nossa cultura ganhou bastante fora com o romantismo literrio, numa narrativa pautada na auto-reflexividade e na autoconscincia do autor de seu envolvimento com a produo bem como da produo como algo que, assim como refletia conscientemente os ensejos do autor, se fundamentava criticamente na capacidade interpretativa de leitores e leitoras. Alm disso, importante considerar que a busca pela expresso da subjetividade parte do projeto moderno e algo que permeia a sociedade ocidental a partir o final do

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Sculo XIX, quando o ocidente passou a mergulhar nos testemunhos autnomos. No entanto, as narrativas auto-reflexivas, ao conseguiram alar a visibilidade pblica almejada no cenrio da arte, promovem a fragmentao e a dissidncia desse sujeito universal que as orienta na modernidade. Na produo da cultura, observamos, comumente, que as mulheres partilham de uma identidade pblica a partir exposio de aspectos de suas vidas privadas. na abertura de seus bas, dirios e arquivos de cartas, na reconstituio do pessoal como poltico e na contextualizao de suas histrias pessoais frente ao contexto geral, que elas do nfase aos seus devires e lugares. Diante de um cnone cultural historicamente omisso, passam a figurar e a serem percebidas por sua distino. So mltiplas as veredas percorridas pelo sujeito mulher que conquista a representao de sua subjetividade, como afirma Nelly Richard:
Parece que apenas uma teoria da escritura aberta pluralidade heterognea do sentido como resultado de uma multiplicidade de cdigos (sexuais, mas tambm polticos e sociais, ideolgico-literarios, etc), entrecruzados na superfcie do objeto semiotizado, capaz de pr em ao uma leitura destotalizadora, e por fim, de mobilizar o feminino como piv contrahegemnico dos discursos de autoridade. (Richard, 1990, p. 51, traduo nossa)12

A autoridade passa a ser reivindicada no momento em que se interpe uma histria outra. Uma efuso de leituras e pluralidade de discursos, de sujeitos ora imersos e tambm inscritos na cultura, dentro dela articulando a sua representao. As mulheres inscrevem-se na Histria, assim, desde as suas micro-histrias, aladas ao territrio da representao com o atributo da verdade na maioria das vezes implcito, mas tambm explcito, em inmeras ocasies, como no caso dos relatos autobiogrficos - e sua conseqente negociao com a verdade pblica. Ao observar a esttica das narrativas autobiogrficas das mulheres nos quadrinhos, percebemos que o testemunho emprega diversos artifcios meta-narrativos na composio de imagens e roteiros que so o hbrido entre a referncia material e a inveno. Ao criar, a autora-personagem se recria, num espelhar-se contnuo que exibe as fissuras e os deslizes que costumam ser polidos do discurso oficial. Sua alteridade evidenciada em seu sentimento de auto-reconhecimento e auto-rejeio, impressos em imagens marcadas pela caricatura e pela tragicomdia.
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Traduo nossa de: Me parece que solo una teoria de la escritura abierta a heterognea pluralidad del sentido como resultado de una multiplicidad de cdigos (sexuales, pero tambin polticos y sociales, ideolgico-literarios, etc) entrecruzados em la superfcie del objecto semiotizado s capaz de poner em accin una lectura destotalizadora, y por ende, de movilizar lo femenino como pivote contra-hegemnico de los discursos de autoridad.

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Hutcheon (1990) recorre ao termo metafices historiogrficas (p. 11) presentes na ps-modernidade, para explicar o carter dos textos que colocam em cheque aquilo que alguns tericos chamam de narrativas-mestras da cultura, grandes linhas de pensamento que amalgamam um pensamento hegemnico e totalizante. Omitindo de sua linearidade as curvas da diferena e o conflito, no desacreditando o relato meta-ficcional como referente factvel, mas, dando nfase ressaltando a sua potica, ou seja, a maneira como fabricamos fatos histricos a partir de acontecimentos brutos do passado (Ibid, p. 12). Uma possvel evidncia desse impacto na produo de sentido o lugar que ora ocupam as autobiografias em quadrinhos: antes, tidas como um subgnero, destinado a purgar as inquietaes e lamentos das cartunistas que no conseguiam um maior espao no mercado, agora, eleitas nas premiaes literrias e entre crticos que as equiparam ao cnone literrio. sintomtico tambm que passem a ser um gnero mais e mais explorado por autores homens. Podemos admitir que, ao assumirem questes que expem a sua alteridade aquilo que as distingue, que as confronta com a imagem convencional de mulher consolidada ao longo de um sculo, numa indstria calcada em esteretipos bidimensionais de mulheres que oscilam entre a femme fatale e a donzela e cujas variaes grficas de suas propores se limitam a um corte de cabelo ou mudana no guarda-roupa - elas passam a disputar o direito a uma pluralidade na representao feminina como um todo. No apenas por representarem mulheres, num processo auto-reflexivo, mas por escolherem alar sua intimidade - a suposta e auto-afirmada verdade de seus discursos esfera pblica, o espao poltico onde se configuram os discursos e se estipulam os valores destes. E aqui cabe diferenciar a exposio da intimidade no mbito do poticopoltico e a sua espetacularizao, como um sintoma da cultura de convergncia tecnolgica contempornea, um aspecto que no ser discutido neste trabalho. Em vez disso, vamos analisar a auto-reflexividade nas narrativas ps-modernas, a forma como uma vontade da verdade (FOUCAULT, 1993) lida com os limites humanos e epistemolgicos das narrativas oficiais em refletir a alteridade. Na construo de uma cultura que convive, de um lado, com a convergncia e a justaposio das mdias, e, de outro, com uma autoria dotada de um forte senso de autonomia de quem produz cultura e sua consequente possibilidade de ousar diante das limitaes

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Vamos considerar as escolhas conscientes de quem constri esses textos e o modo como estas revelam justamente os limites entre fico e artifcio. A despeito de se constituir um texto legtimo, verossmil e intelectualmente articulado, a conquista da autoria no contemporneo traz consigo narrativas que fundem e sobrescrevem elementos e mdias diferentes. A investigao dessas marcas de subjetividade no exerccio da autoreapresentao nos remete ao conceito da mise en abyme, um fenmeno narrativo identificado por alguns tericos na anlise da auto-reflexividade das narrativas romanescas (DALLEMBACH, 1978) que trata de um processo vertiginoso e obsessivo de reflexo do sujeito no interior texto nas personagens, nas imagens e referncias, nas aluses auto-referenciais, proporcionando a sensao de uma sucessiva repetio de imagens sobre imagens, espelhos frente a espelhos no eu que se auto-reproduz infinitamente ao se refletir. A grande referncia sobre a dimenso do conceito permanece o ensaio de Lucien Dallenbach (Ibid), que destaca os elementos, nveis e tipologias das ocorrncias que caracterizam o espelho no interior do texto (Ibidem, p. 38). Embora tenha merecido a ateno de outros tericos, muitos dos quais tentaram ir alm das perspectivas de seu antecessor, o trabalho do terico francs ainda um territrio frtil para conexes e d margem a associaes possveis com processos de afirmao de alteridade e subjetivao. Sua obra revisitada por semioticistas e narratologistas, mas este artigo busca investigar a relao entre as proposies de Dallembach e o exerccio potico das metafices historiogrficas, analisando como a especularidade poderia favorecer o exerccio da diferena e da afirmao de um sujeito-autor que busca o seu protagonismo no texto, a exemplo das mulheres cartunistas. Abyme uma palavra arcaica que remete aos brazes herldicos, cuja estrutura fsica repetia internamente as mesmas formas que delineavam sua margem, num processo de encaixotamento. A ideia de espelhos no texto considera narrativas que conseguiam, no seu decorrer, preservar uma repetio estrutural em seus desdobramentos, sejam relacionados forma ou ao contedo. Andr Gid que atribui ao termo uma funo textual, ao refletir sobre suas incurses subjetivas no texto. Seu pensamento o ponto de partida para o ensaio de Dallembach, que toma na mise en abyme gideana a atribuio da funo de narrador a

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um personagem especfico, que , por sua vez, tambm imbudo de desempenhar o que seria o relato do prprio sujeito-autor. A composio mise em abyme tambm se caracterizaria pela capacidade de manter uma equivalncia temtica e de consistncia nos muitos desdobramentos reflexivos da obra, o texto seria um todo que se decompe em unidades menores, mas que possuem uma ntida relao de filiao e pertena com a unidade maior que lhes agrega. Por isso Dallembach chama a escrita em abismo de sinedoquica, o que vem a
rfrer l'un l'autre les deux ples autour desquels la reflexivit s'organise et avancer la dfinition suivante : une rflexion est un nonc qui renoie l'nonc, l' nounciation ou au code du rcit. Apparat alors, soulign par cete phrase, le fait que toute rflexion est un procd de surcharge smantique ou, pour le dire autrement, que l'nonc supportant la rflexivit fonctionne au moins sur deuax niveaux: celui du rcit o il intervient comme lment d'une mta-signification permettant au rcit de se prendre pour thme. (DALLENBACH, 1978, p. 62)

Sem menosprezar as diversas categorizaes elaboradas por Dallembach na tentativa de lapidar e legitimar o conceito, assumindo as nuances e gradaes da mise em abyme no texto, o que vamos propor nesse artigo a compreenso dessa escrita especular por meio da repetio e reincidncia de um tema maior em seus desdobramentos menores, que reiteram o sentido do primeiro, numa relao que se sustenta nas expectativas que o autor estabelece entre si e o seu texto. Em seus diferentes graus, nos interessa observar as meta-narrativas que reiteram esse discurso do eu na obra Fun Home, uma tragicomdia em famlia, da cartunista Alison Bechdel. A narrativa reversa de Alison Bechdel Bechdel, em seu romance de memrias que reconstituem a convivncia com seu pai at o episdio do que, segundo a autora, deve ter sido o suicdio dele revira os arquivos pessoais e familiares na tentativa de elucidar a complexidade de sentimentos que os aproximam descrevendo momentos de distncia e proximidade, reflexo e refrao. Para entender os motivos que poderiam ter levado o homem de 44 anos a tomar to drstica escolha, a quadrinista investe e convida o leitor a enveredar por um trabalho investigativo, onde vasculha qualquer possvel evidncia das pistas deixadas, em vida e arte, que ajudassem a compor as pequenas pores de um quebra-cabea, cuja

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soluo traduz o quadro que a leva constatao da condio de homossexualidade em que vivia o pai - e coincide imediatamente com a conscincia desperta sobre sua prpria homossexualidade. O trao em nanquim de Bechdel sempre o mesmo, orquestrado na diviso em captulos e, naturalmente, em quadros sequenciais, como compete ao gnero dos quadrinhos, mas h variaes de estilo de pigmentao, colorao, grafia, fonte tipogrfica numa forosa tentativa de representar, com o mximo de verossimilhana, diferentes tipos de impresso vestgios documentais, ali integrados com carimbo da assinatura do texto e do pincel da autora. Ao longo das duzentas e trinta e nove pginas de Fun Home assistimos a uma sucesso de reprodues mais ou menos realistas de fotos de famlia, jornais e outros tipos de impressos, fontes tipogrficas de mquinas de datilografia, cartes postais, passaportes, selos, capas de antigas edies de obras cannicas, verbetes de dicionrio, pginas destacadas de gibi, poemas datilografados, trechos de contas, lpides, epitfios, sua prpria caligrafia e dos seus pais, as pginas de seus dirios e suas devidas rasuras, verbetes de dicionrio, timbres de papel de carta, rtulos, cartazes e ainda outros exemplos alguns possivelmente no identificados, tal a perfeita integrao que tais indcios de realidade ganham ao longo da narrativa. Bechdel, que abertamente lida com a culpa de saber que seu pai faleceu algumas semanas aps sua declarao pessoal de homossexualidade, ao recompor o seu retrato em branco e preto, move uma arqueologia afetiva, juntando pistas, excertos, fotos e vestgios, encontrados em arquivos ou trazidos de suas recordaes cuidadosamente revividas, o resultado dessa mescla, ela reconhece, um quadro esttico que est entre o real e a fico:
Fao uso dessas aluses a Henry James e Fitzgerald no s como recursos descritivos, mas porque meus pais so mais reais para mim em termos de fico. E talvez o meu distanciamento esttico transmita melhor o clima rtico de minha famlia do que qualquer comparao literria (Bechdel, 2006, p. 73).

Ao longo de todo o livro, a fico um elemento de intertextualidade que reitera o tema maior do livro, o encontro da autora com seu pai e a redeno de ambos do estigma que permeia a condio gay.

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Para entender o enigma de Bruce Bechdel, Alison busca as suas referencias literrias. Na juventude, trocando cartas com a me, ele era Scott Fitzgerald ou, fisicamente, numa verso aproximada, Robert Redford no papel de O grande Gatsby, mais tarde, ele seria os trechos de Albert Camus grifados em seu livro. Em seus momentos de maior feminilidade na paixo por plantas, roupas e decorao de interiores ela o descobre nos versos de Marcel Proust. No momento em que ela se d conta das circunstancias de sua morte, os dois so Stephen Dedalus e Leopold Bloom, personagens de James Joyce. Proust chamava os homossexuais de invertidos, e como inverses diretas um do outro que ela retrata a si e a ele. Na troca literria com o pai, Bechdel encontra o fundamento capaz de explicar as escolhas dele, sua dificuldade em lidar com uma identidade ertica que possivelmente no cabia no mundo conservador em que havia nascido. O captulo sombra das raparigas em flor mostra a reproduo da imagem do que parece ser uma jovem vestida com duas toalhas, uma em volta do corpo e outra da cabea. Bechdel lembra as habilidades do pai com a jardinagem, seu cuidado com plantas e especial apego com flores, cultivadas no jardim e presentes na decorao da casa. Das lembranas do pai trabalhando em meio s plantas, surge a figura de Roy, o baby sitter, numa fotografia bastante reveladora, em que ele dorme com pouca roupa ao lado de uma janela, de onde escapa um filete de luz, uma imagem de atmosfera etrea, sedutora. Ao mostrar que o original daquela reproduo estava num dos negativos com fotos da famlia, Bechdel reflete que o segredo do pai estava ao alcance de um olhar mais atento. Da citao de Proust, dos homossexuais como homens invertidos, a autora deduz a si e ao pai tambm como inverses um do outro femininos e masculinos invertidos, ambos, e, portanto, semelhantes em sua diferena. Essa viso do gnero como algo maior que o recorte entre categorias sociais capazes de estruturar ncleos familiares o a grande afirmao do livro e a tese por trs de suas vrias reconstituies afetivas de meta-documentos historiogrficos, aquilo que ela chama de um complexo de dipo s avessas. A jovem de toalha da fotografia central da primeira pgina deste captulo, sabemos ento, era Bruce Bechdel, numa fotografia tirada aos 20 anos de idade. Por meio dessas reprodues de semi-realidade, quando a autora desenha, num trao diferenciado, as fotografias que ganham um tom solene, factual estabelece-se uma sinergia entre as partes destacadas da obra e os demais desenhos, de contedo

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icnico menos referencial, cumpre-se um entendimento que pontuado pelas pequenas diferenas mesmo em outros nveis textuais, o texto mantm a sua consistncia e afirma o seu sentido. Ao lado da foto feminina do pai, a autora coloca duas polarides, uma imagem masculina dele e uma foto sua, que a exibe com seus cabelos curtos e roupo. Revelando a semelhana fsica entre os dois e uma mesma postura amorosa e sorridente, Bechdel aposta que eram ambas fotografias produzidas por seus amantes, reafirmando sua tese de que aquela era uma histria de ocaso e renascimento, possvel na continuidade entre os dois - evocada tambm pela imagem da serpente de oroboros onde o fim de um o incio do outro. Nas ltimas pginas do livro, Bechdel recorre aos trechos de Ulisses, livro que o pai havia lhe recomendado, umas das pistas possveis na trajetria de reconstituio do elo que os unia em abismo. Na difcil narrativa reversa que impulsiona nossas histrias entrelaadas, ele estava l para me pegar quando eu saltei nessa ltima frase, afirma tacitamente que o desfecho de seu livro no um fim, mas enseja um novo comeo. A continuidade numa nova dobra subjetiva que a reflete, menor e contida numa frao no interior do espelho, aprisionada e livre em seu prprio texto. Aqui, a esttica especular oferece a prospeco pretendida por uma narrativa na qual se intui a autoconscincia e o testemunho, com suas disrupces e contrastes, projetando uma identidade em construo, para alm dos crivos e padres do esteretipo e do estigma.
Referncias bibliogrficas BECHDEL, A. Fun Home uma tragicomdia em famlia. Conrad: Rio de Janeiro, 2006. BHABHA, H. O local da Cultura. Trad: Myriam vila, Eliana Reis, Glucia Gonalves. Ed. UFMG: Belo Horizonte, 1998. DALLEMBACH, L. Le Rcit Spculaire. Editions du Seuil: Paris, 1977. FOUCAULT, M. A histria da sexualidade 1: a vontade de saber. Trad. Maria Thereza da Costa Albuquerque e J. A. Guilhon Albuquerque. Graal: Rio de Janeiro, 1993. HUTCHEON, L. Potica do ps-modernismo. Rio de Janeiro: Imago, 1990. HUTCHEON, L. Narcissistic narrative: the metafictional paradox. 2 ed. New York: Methuen, 1984. KAPLAN, E. A. A mulher e o cinema: os dois lados da cmera. Rio de Janeiro: Rocco, 1995 MULVEY, L. Visual Pleasure and Narrative Cinema. Screen, v. 16, n. 3, p. 6-27, Autumn 1975. MORAGA, C. Loving in the war years: o que nunca pas por sus lbios. Boston: South End Press, 1983. RICHARD, N. De la Literatura de mujeres a la textualidad femenina. In Escribir em los bordes. Cuarto Prprio: Santiago do Chile, 1990. RUSSO, M. O Grotesco feminino: risco, excesso e modernidade. Rocco: Rio de Janeiro, 2000.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

A INFLUNCIA ESTTICA DAS ARTES VISUAIS JAPONESAS NAS PRODUES DE ENTRETENIMENTO OCIDENTAIS
DIEGO GOMES BRANDO Mestrando em Artes Visuais / UFPB-UFPE brandaodg@gmail.com LUIS RODRIGO GOMES BRANDO Graduado em Comunicao Social / UFPB luisrodrigobrandao@gmail.com

RESUMO

O presente trabalho busca discutir a influncia esttica do mang e anim nas artes visuais do ocidente. Constatamos na pesquisa de Machado (1986), o contato entre a arte oriental e a ocidental a partir da obra impressionista de Monet, no final do sculo XIX. Em seguida, j no sculo XX, sob a tica de reinveno dos quadrinhos japoneses proposto por Gravett (2006), identificamos algumas caractersticas do mang inovadas por Osamu Tezuka que determinaram a linguagem do anim. Tomamos como exemplo animaes da dcada de 80, 90 e do sculo XXI, pesquisando conceitos de animao limitada e total citados por Furniss (2009). Tambm observamos a contaminao esttica da cultura nipnica nos jogos eletrnicos. Desta forma, buscamos comparar as caractersticas que distinguem estes dois plos estticos estilsticos em obras audiovisuais e games. Como esta contaminao esttica oriental constituiu-se como um fenmeno de hibridizao e associou uma forte identidade visual da cultura pop nipnica aos bens de consumo mundiais? Palavra-chave: animao, cinema, game, mang.

Influncia nipnica na pintura ocidental A palavra mais comum encontrada nos textos de historiadores e tericos para demarcar a arte contempornea cronologicamente a hibridizao. Ela est associada caracterstica multifacetada das manifestaes artsticas que nos rodeia atualmente. Quem examinar com ateno a arte dos dias atuais ser confrontado com uma desconcertante profuso de estilos, formas, prticas e programas. (ARCHER, 2008). Ao buscamos evidncias desta caracterstica de arte hbrida no universo do audiovisual e dos jogos eletrnicos ocidentais e orientais, fica claro a simbiose existente entre as produes das artes visuais destes dois continentes. Quando recorremos a pintura do final do sculo XIX, perodo do florescimento da vanguarda impressionista, veremos, introdutoriamente na obra de Claude Monet, a

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influncia da esttica oriental. Machado (1986) afirma que Monet colecionava estampas com ilustrao oriental e, em 1867, ele nos d indcios desta viso oriental na obra Terrasse Sainte-Adresse (Figura 1). Machado aponta que h duas vises de mundo oriental e ocidental representadas nesta pintura que contm a famlia do pintor, quando passaram uma temporada na Normandia: ...Ele usa a perspectiva linear tradicional para representar o terrao com seus personagens, ao mesmo tempo que recorre viso oriental, globalizante e em que todos os elementos esto num mesmo plano, para representar o cu e o mar. (MACHADO, 1986, p.15).

Figura 1: Terrasse Sainte-Adresse, Monet, 1867. (Wikipedia) Para efeito de anlise comparativa, ao observar a obra de Monet La Plage de Trouville (Figura 2), e a obra do japons Utamaro Kitagawa, As cortess Hanatsuna e Tsukioka na casa Hyogoya (Figura 3), Machado nos mostra na composio os elementos visuais em comum nas duas obras que evidenciam esta influncia nipnica na pintura de Monet. As figuras humanas esto em primeiro plano, achatadas, e os demais

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elementos so praticamente desprovidos de volume. A figura feminina direita l, enquanto a da esquerda observa. A diagonal que une as figuras pintadas por Monet um pouco mais longa que a das cortess de Utamaro. No entanto, diferente de Monet, Utamaro acentua o volume do corpo, das vestimentas e dos penteados de suas figuras por meio do trao (1986, p.37). E Monet apenas sugere o volume com as pinceladas que causam a impresso de luz e movimento.

Figura 2: La Plage de Trouville, Monet, 1870. (Wikipedia)

Figura 3: As cortess Hanatsuna, U. Kitagawa, 1797. (Wikipedia)

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A grande contribuio do mang Se avanarmos para as artes visuais da segunda metade do sculo XX, veremos a inovao nos quadrinhos japoneses por meio do Osamu Tezuka, e a influncia da indstria cultural ocidental em seu trabalho. Segundo Gravett (2006, p.30), Osamu foi contagiado com o hbito do pai de assistir filmes estrangeiros, colecionar filmes do Disney, dos irmos Fleischer (Betty Boop, Popeye e outros) e comdias do Charlie Chaplin. A famlia ia frequentemente ao cinema. Osamu se perguntava: Como eu posso desenhar quadrinhos que faam as pessoas rir, chorar e se emocionar como aquele filme? (GRAVETT, 2006, p.30). A partir dessa inquietao ele pde transformar a linguagem dos quadrinhos japoneses. E sua bagagem de referncias culturais e estticas ocidentais contriburam para a reinveno dos quadrinhos japoneses que conhecemos hoje. Gravett (2006) ainda nos conta que, apesar de que a evoluo dos quadrinhos japoneses no acompanhava a evoluo do trao cada vez mais realista dos quadrinhos norte-americanos de 1930, Osamu lanava mo de inovaes como: alterar constantemente o ponto de vista do leitor, imitando os movimentos de uma cmera para gerar sensao de ao incansvel; reconfigurao dos quadrinhos ajustando-os para livros com nmero de pginas elevada; linhas de movimento, distores de velocidade e efeitos sonoros. Uma caracterstica marcante da influncia ocidental encontra-se no character design dos personagens do Tezuka, que tem como referncia os personagens humanos e antropomrficos criados pelo estdio Walt Disney e Fleischer. Em 1930, a personagem Betty Boop (Figura 4), produzida pelos irmos Fleischer, espelhada nas artistas daquela dcada como Helen Kane e Clara Bow, destacava-se como primeiro smbolo sexual no cinema de animao. As caractersticas faciais desta personagem predominam nos personagens do Osamu, como, por exemplo, o Tetsuwan Atom AstroBoy (Figura 5). H o exagero dos olhos, nariz, boca e sobrancelhas de modo a aumentar a expressividade dos personagens na representao de sentimentos.

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Figura 4: Betty Boop, Fleischer, 1930 (Wikipedia)

Figura 5: AstroBoy, O. Tezuka, 1952 (Wikipedia)

A esttica da animao ocidental luz da linguagem anim imprescindvel a investigao da esttica da animao para chegarmos a hipteses acerca das caractersticas da animao oriental. No entanto, optamos por debruar especificamente dois plos estticos estilsticos da animao bidimensional abordado por uma terica da esttica da animao. Antes de analisarmos as animaes que iremos propor como exemplo, precisamos tratar da linguagem anim. Como a linguagem anim? Quais so os recursos que a distingue da linguagem j constituda da animao ocidental? De acordo com Almeida (2008), o anim pode ter absorvido algumas caractersticas do teatro Kabuki e Bunraku, como por exemplo: ...a nfase dos 276

personagens e sua vitalidade; os enredos ilgicos e cheios de fantasia; a ao fragmentada; o clmax da histria centralizado no conflito corporal dos personagens. (ALMEIDA, 2008, p.2). Tanto o teatro Bunraku quanto o Kabuki, apresentam um foco dramtico diferente do teatro grego, o qual influenciou o ocidente. Eles desenvolveram uma linguagem narrativa com ...forte apelo visualidade e identificao com os personagens, explorando os movimentos, expresses e gestos...(ALMEIDA, 2008, p.3). Outra caracterstica que o anim provavelmente herdou do teatro Kabuki o Tate, um movimento cnico composto por atuaes grupais de lutas estilizadas, com cambalhotas, saltos e acrobacias. Segundo Almeida (2008), o anim apresenta sequncias de luta muito similares a essa coreografia do Tate, tendo o recurso da montagem um grande aliado para potencializar o drama, explorando planos com diversos ngulos, ritmos e apresentando os vrios pontos-de-vista dos personagens envolvidos. Interessante notar tambm a ligao das cenas de confronto entre heris e viles dos anims ao recurso do Tachimawari (de p e girando ao redor), um movimento de luta e conflito muito usado no teatro Kabuki. O Tachimawari percebido quando: o protagonista confronta-se com os oponentes em lados opostos do palco, e ao ocorrer o encontro, os inimigos espalham-se em qualquer direo contra o heri; e em cenas de assassinato onde o uso da cmera lenta acentua a intensidade do tempo enquanto durao (ALMEIDA, 2008). Esta identidade que foi construda pelo anim a partir de uma provvel apropriao da linguagem teatral oriental, parece no agradar alguns produtores de animao mais ligados a linguagem clssica do cinema, pela forma como estes recursos so exagerados e resignificados na narrativa das histrias. Em um texto de 1987 para um curso de cinema, o grande diretor cinematogrfico do estdio Ghibli, Hayao Miyazaki, disse que intil discutir os anims. Ele conta que, se h algo que se deve discutir nos anims, o excesso de expressionismo nas produes japonesas. Esse excesso de expressionismo tratado por Miyazaki seria uma das caractersticas marcantes da linguagem anim: a distoro do tempo e do espao para valorizar emoes que, segundo ele, so completamente vazias. (GOTO, 2002, p.14).

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Se pegarmos como exemplo a srie Cavaleiros do Zodaco, numa cena em que a ao deveria durar pouco mais de um segundo de acordo com alguns princpios da montagem clssica prolongada para incluir um dilogo, pensamentos e a reao do adversrio, o que resulta em vrios minutos de animao. Acontece que este um recurso comumente utilizado num plo esttico da animao bidimensional: a animao limitada (Limited Animation). Sries de animaes norte-americanas produzidas, por exemplo, pelos estdios Hanna Barbera e UPA para a televiso, usaram e abusaram deste recurso de diversas maneiras. De acordo com Furniss (2009, p.133), a animao 2D pode ser descrita como uma oscilao entre dois plos estticos: animao total e animao limitada. A autora afirma que a animao total (Full animation) e a limitada (Limited animation) so duas tendncias estilsticas que podem atingir diferentes resultados estticos. Comparando estes dois estilos de animao, se distinguiro quatro critrios: o movimento das imagens, a metamorfose das imagens, o nmero das imagens e o domnio dos componentes visuais. (FURNISS, 2009). A animao total emprega um movimento constante com um mnimo de ciclos, enquanto a animao limitada tende a usar muitos ciclos ou at ser desprovida de movimento em grande parte do filme. Desde os primeiros anos da histria da animao industrial, boa parte dos estdios usaram ciclos de movimento nas aes dos personagens como uma maneira de reduzir o nmero total de desenhos que precisam ser feitos em um filme. Na verdadeira animao total, cada desenho numa produo usado apenas uma vez, porque as imagens tendem a ser altamente metamrficas, o processo do desenho relativamente complexo. Os personagens em animao total mudam frequentemente de propores devido aos movimentos de profundidade de campo (eixo z), na direo e longe do primeiro plano. Na animao limitada, verifica-se que h constante mudana de movimento em altura e laterais (eixos x e y). (FURNISS, 2009). Uma caracterstica predominante na animao limitada a tendncia a incluir movimentos extensos de cmera. O uso contnuo de panormicas cria a sensao de movimento enquanto reduz o nmero de desenhos necessrios. Furniss aponta que, o som tambm um elemento que desempenha papel fundamental na distino da animao total e limitada. Na animao total, onde h a nfase nos recursos de movimentao visual, em contraste, a animao limitada dominada pelo recurso do som, onde tipicamente utilizado numa narrao ou dilogo

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entre personagens, e na trilha sonora para intensificar o clmax da cena. As vezes ocorre na animao limitada do enquadramento ser acima da boca, ocultando e assim economizando a animao de sincronia labial (lip sync). Com a distino destas duas tendncias estilsticas da animao 2D, podemos analisar uma obra anim e identificar tais caractersticas que venham a predomin-la como sendo constituda por animao total ou limitada, sob o ponto de vista do Hayao Miyazaki com sua afirmao anterior sobre o anim atual. Na animao Samurai Champloo, em uma cena de combate entre Jin e Mugen contra Kariya Kagetoki (Figura 6), podemos notar a presena de longos dilogos antes do combate acontecer. O dilogo inicial nesta cena dura um minuto e onze segundos e a animao limitada ocorre quando: os personagens so enquadrados de costas; o narrador o personagem que no est sendo enquadrado; o personagem dialoga de perfil com uma animao cclica da mandbula se deslocando pra cima e pra baixo; e h a animao cclica de frente com a mandbula se deslocando. Porm, h tambm uma intensa valorizao na cena do combate, que ocorre com muitos movimentos de rotao de cmera e sempre alternando os planos, dando dinamismo ao combate. H uma constante mudana de proporo dos personagens, onde se trabalhado a profundidade de campo nas aes.

Figura 6: Samurai Champloo, Manglobe Inc., 2005 (Youtube)

H ento, em Samurai Champloo, um equilbrio na utilizao da animao total e animao limitada no que se referem aos critrios propostos por Furniss. Podemos concluir que nesta animao: a movimentao de imagens ocorre de forma dinmica nas

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cenas de combate, onde os personagens apresentam animaes diferentes em ngulos diferentes em suas aes; a metamorfose das imagens, praticamente no h entre as animaes dos personagens, e h pouco nas transies de enquadramentos (momento do corte do barril; e da gua jorrada na tela por Kariya); o nmero das imagens varia, onde nas cenas de dilogo ocorre animao limitada com uso de movimentao de cmera panmarica e os personagens esto estticos, e nas cenas de combate ocorre animao total, com a mudana de proporo do personagem em profundidade de campo e animaes no-cclicas. Uma caracterstica marcante dos anims, herdado do mang, a modificao da proporo do personagem, ou melhor, a sua miniaturarizao para efeitos de humor, trata-se do recurso narrativo Super Deformed (SD). comumente usado para mostrar uma emoo extrema e exagerada, muitas vezes a inibio, raiva ou surpresa. Ele quebra o foco dramtico em determinada cena da narrativa. Tomamos como exemplo, a srie Yu Yu Hakusho, criado por Yoshihiro Togashi, e produzido pelo estdio Pierrot. H o uso do SD em diversas cenas para a quebra do enfoque dramtico.

Figura 7: Yu Yu Hakusho, Pierrot, 1992 (Youtube)

Conforme aponta Furniss (2009, p.135), a arte do mang continua a refletir muitas caractersticas do trabalho pioneiro de Tezuka. Isto evidente quando observamos essa apropriao que o anim faz da linguagem do mang.

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A riqueza dos recursos que a linguagem anim fornece para as artes visuais torna-se um expoente esttico para abranger as possibilidades das produes em todo o mundo. O reflexo deste potencial so as parcerias estabelecidas entre estdios do ocidente e oriente. Segundo Luyten, ...O ano de 1987 marcou o incio de grandes acordos entre editoras. (2000, p.184). A autora cita o exemplo da First Comics de Chicago com editoras japonesas. E esta penetrao segue uma linha de histrias que atraem o pblico ocidental, como a histria de Kozure Okami, O Lobo solitrio. Outro exemplo citado pela autora a parceria feita entre a editora Eclipse Comics, da Califrnia, e a editora Kodansha, de Tquio, firmando contratos para a edio de trs histrias. (LUYTEN, 2000). O personagem Tetsuwan Atomu, do Osamu Tezuka, que j citamos anteriormente, foi adaptado e transformado em AstroBoy para o pblico norteamericano. Quando comparamos sries norte-americanas que possuem uma esttica tpica das animaes ocidentais, e vemos outras sries que possuem influncia do anim e at parceria de produo, fica claro esta contaminao de linguagem. o exemplo da srie ThunderCats (Figura 8), produzida pela parceria entre Rankin/Bass Productions (EUA) e pelo grupo de estdios japoneses Pacific Animation Corporation, em 1983. Sob a direo dos norte-americanos Anthur Rankin Jr. e Jules Bass, as cenas de combate possuem todo enquadramento e dinamismo caracterstico do anime. A repetitiva cena do personagem Lion evocando os poderes de sua espada e a fria do vilo Mumm-Ra se despindo do seu traje de mago ancio, apresentam a movimentao de cmera com sensao de ao incansvel proposta nos mangs do Tezuka que foi adequada ao anime.

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Figura 8: Thundercats, Rankin/Bass, 1983 (Wikipedia)

Quando observamos He-Man (Figura 9), srie norte-americana tambm produzida em 1983 pelo estdio Filmation Associates, percebemos a distino das caractersticas de linguagem da animao ocidental e oriental predominantes naquela dcada em animaes desse gnero. As cenas de combate apresentam planos estticos, onde no mximo a cmera move-se em travelling ou panormica para direcionar o olhar do espectador (Figura 10). No h muita metamorfose de imagens. Ocorrem muitos ciclos de animao repetitivos, e o segundo plano que comporta o background sempre esttico.

Figura 9: He-man, Filmation Associates, 1983 (He-man.org)

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Figura 10: Storyboard de cena do He-man, Filmation, 1983 (He-man.org)

A influncia nipnica na indstria de videogames A indstria de videogames nasceu nos Estados Unidos e teve o seu boom com a Atari na dcada de 70. No entanto, o excesso de jogos de baixa qualidade e a forte concorrncia dos computadores pessoais causaram uma crise na indstria norteamericana de videogames, denominada crash de 1983/84. Foram as first-parties13 e third-parties14 japonesas, como a Nintendo e a Sega, que revitalizaram a indstria a partir da terceira gerao de videogames e a consolidaram como uma das mais rentveis do entretenimento no mundo. Por meio de um novo modelo de negcios, mais qualitativo do que quantitativo, as desenvolvedoras japonesas elevaram os jogos eletrnicos a um patamar superior. O hardware dos consoles da gerao 8 bits concedeu mais complexidade aos jogos, fazendo-os dar mais um passo adiante na construo de uma linguagem prpria, por meio da insero de recursos como o side-scrolling15 e as msicas polifnicas, cujas trilhas sonoras, mesmo com poucos canais sonoros, j contribuam para a imersividade. Alm da crescente solidez na mecnica e de uma jogabilidade mais complexa e refinada institudas pelas desenvolvedoras japonesas, os jogos progressivamente tambm

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Desenvolvedora de jogos eletrnicos que tambm fabrica consoles de videogame. Desenvolvedora de jogos eletrnicos, podendo tambm ser distribuidora de seus produtos. 15 Rolagem lateral da tela, seja horizontal ou vertical.

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trocaram os grficos com poucas cores e pixels16 por uma esttica visual mais rica e rebuscada, tpica dos animes (figura 11).

Figura 11: Esttica anime nos jogos eletrnicos.

Desde os anos 80, a hegemonia nipnica na esttica dos games prevaleceu na indstria do entretenimento interativo por meio de seus singulares aspectos audiovisuais e interativos. O usufruto da esttica anime tambm est diretamente relacionado introduo da linguagem cinematogrfica nos jogos eletrnicos, seja nos elementos ingame17, como tambm nos elementos narrativos tradicionais. Os sprites18 dos personagens e objetos cenogrficos e os tiles19 dos cenrios so exemplos de elementos grficos in-game. Apesar dos sprites e tiles serem inerentemente elementos integrantes do espao interativo dos jogos eletrnicos, tambm podem servir a sua narrativa, ao constiturem sequncias no interativas no ambiente in-game. As cutscenes so sequncias nos games que desenvolvem a narrativa, cuja interatividade nula ou limitada. Desde a quinta gerao de videogames, as cutscenes, quando no so in-game, so compostas por vdeos em CG20. Na trilogia Ninja Gaiden (TECMO, 1988, 1990, 1991), as cutscenes (figura 12), que intercalavam os estgios, continham a esttica anime.

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o menor ponto que forma uma imagem digital. Trata-se da parte interativa do jogo, ou seja, o ambiente em que o jogador controla seu avatar. 18 Objeto grfico em duas ou trs dimenses que se move numa tela sem deixar traos de sua passagem. 19 Pedaos grficos quadrticos que compem os cenrios dos jogos eletrnicos. 20 Computer Graphics. Em portugus, computao grfica.

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Figura 12: Cutscene do jogo Ninja Gaiden.

Devido s limitaes de hardware dos consoles da gerao 8 bits, a esttica de animao se adequava perfeitamente aos jogos eletrnicos dessa poca. Os consoles do NES (Nintendo Entertainment System) e do Master System, permitiam, respectivamente, a exibio de 16 cores simultneas, dentre a paleta de 52 cores disponveis, e 32 cores simultneas, dentre as 64 disponveis. Consequentemente, poucas cores eram utilizadas no sombreamento e na iluminao das cutscenes, que, apesar de serem bastante estticas, tpicas da animao limitada (FURNISS, 2009), transmitiam uma profundidade narrativa que os games por si s no eram capazes. A plena absoro da linguagem cinematogrfica nos jogos ocorreu a partir da gerao 32 bits e consolidou-se na gerao 128 bits. A quinta gerao de videogames introduziu os grficos em trs dimenses e adotou o CD-ROM como mdia para jogos eletrnicos, cuja capacidade de armazenamento superior aos tradicionais cartuchos. Essa dualidade possibilitou uma relao intersemitica ainda maior entre o cinema e os games, fazendo esse ltimo iniciar sua transmutao em filmes tridimensionais com interatividade mediada por computador. Segundo Plaza (2003), a intersemiose o dilogo entre duas linguagens artsticas distintas. Logo, essa heterogeneidade semitica nos jogos eletrnicos se evidenciou pelo uso de recursos de cmera, como a planificao, a angulao e a movimentao. Como na quinta e sexta geraes de videogames o Japo ainda era o plo central de desenvolvimento de jogos eletrnicos, a esttica anime foi recorrente, seja in-game, como por exemplo, pela caracterizao dos personagens, ou pelo uso de animaes em cutscenes. Como na cultura japonesa no h muita distino entre homossexuais e heterossexuais, a androginia bastante comum nos protagonistas de jogos eletrnicos 285

oriundos da terra do sol nascente. o caso dos personagens Alucard (Castlevania: Symphony of the Night), Ash Crimson (The King of Fighters 2003) e Raiden (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) (figura 13). Dentre as caractersticas fenotpicas comuns desses personagens, esto os cabelos brancos, os traos faciais delicados e o corpo esguio.

Figura 13: Personagens andrginos de jogos japoneses mundialmente consagrados.

Uma estratgia recorrente das softhouses nipnicas na caracterizao dos personagens, quanto ao figurino e fentipo, a sua estilizao para uso em cosplay21. Trata-se de uma prtica tpica dos fs de animes, mangs, comics e videogames, denominados cosplayers. Apesar de sua procedncia norte-americana, essa prtica foi popularizada pelo Japo nos anos 90, devido ao sucesso mundial dos animes. Apesar dos Estados Unidos serem o maior mercado consumidor de games no mundo, o Japo ainda possui o status de maior produtor global de entretenimento interativo, de modo que a grande maioria das franquias de games consagradas so de origem nipnica. Entretanto, com a recente crise da indstria japonesa de jogos eletrnicos e o eminente retorno dos EUA como plo central de desenvolvimento de
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Abreviao de costume play, cuja traduo seria representao de personagem a carter. Refere-se atividade ldica praticada principalmente (porm no exclusivamente) por jovens e que consiste em disfarar-se ou fantasiar-se de algum personagem real ou ficcional, concreto ou abstrato, como, por exemplo, animes, mangs, comics, videojogos ou ainda de grupos musicais acompanhado da tentativa de interpret-los na medida do possvel. Os participantes (ou jogadores) dessa atividade chamam-se, por isso, cosplayers. (Wikipdia)

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games, a crescente ocidentalizao dos games tambm est atingindo as franquias nipnicas, como Devil May Cry (figura 14) e Castlevania (figura 15).

Figura 14: Dante, o protagonista da srie Devil May Cry, em verses distintas.

Figura 15: Protagonistas da srie Castlevania, Leon Belmont e Gabriel Belmont.

O sucesso de franquias norte-americanas, como Uncharted, Halo e God of War, evidencia o quanto os jogos eletrnicos atualmente possuem um apelo global, apesar das assumidas influncias nipnicas. Em entrevista a revista EGM (Eletronic Gaming Monthly), o cineasta e game designer22 japons Hideo Kojima disse:

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Projetista de jogos eletrnicos.

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Um jogo com alma que transcede fronteiras e culturas. Sua histria, noo de mundo e visual me passou uma impresso forte, extica. [Shigeru] Miyamoto [o criador de Mario] e eu demos muita risada quando jogamos a primeira vez. Reparamos que havia uma forte caracterstica japonesa no jogo, especialmente a nfase aos detalhes e coerncia. O pacote God of War inclui uma apresentao honesta e design de jogo implementado visando o jogador. Para concluir, o game foi realizado com um bom equilbrio entre tema e jogo. Eu sinceramente acho que God of War o maravilhoso ponto alto da criao de games que equilibra elementos ocidentais e japoneses (quer dizer, da Nintendo). Esperemos que isto seja apenas o incio de uma tendncia. (EGM BRASIL, 2006, p. 51) Consideraes finais Fica claro que a cultura nipnica ainda mantm na atualidade grande influncia esttica nas artes visuais das produes de entretenimento ocidentais. Mas, fica evidente tambm que, os artistas orientais sofreram grande influncia da indstria cinematogrfica ocidental, como vimos o exemplo do Osamu Tezuka, artista que tem papel fundamental na reinveno da linguagem dos quadrinhos japoneses. A animao limitada torna-se uma tendncia estilstica na animao 2D que predominante tanto nos desenhos orientais quanto ocidentais, quando tratamos da indstria televisiva, por questes de economia de produo j que as sries precisam ser exibidas diariamente ou semanalmente. No entanto, vemos que o anim apresenta caractersticas de uma linguagem que foi herdada do manga, apresentando um dinamismo de imagens que tem por objetivo alterar constantemente o ponto de vista do leitor, imitando os movimentos de uma cmera para gerar sensao de ao incansvel, tornando-se um ponto-chave para distingui-la da animao ocidental. Os jogos eletrnicos apresentam-se tambm como grande exemplo dessa influncia esttica do anim. Por meio das cutscenes e do design dos personagens japoneses, observamos uma tendncia estilstica que moldou boa parte dos jogos na indstria dos videogames. No entanto, observamos tambm que na atualidade a esttica dos jogos orientais esto se ocidentalizando, quando vemos o exemplo de personagens que antes se

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caracterizavam pelos padres estticos pr-concebidos por Osamu Tezuka, mas que agora se enquadram em modelos menos cartunizados e mais realsticos. Achamos adequado a utilizao do termo hibridizao para definir este fenmeno de influncia mtua entre ambas culturas dos continentes. Mas, devemos destacar a importncia do Japo para as artes visuais, por conseguir fazer o ocidente palco de toda uma histria da arte - associar a identidade visual de sua cultura pop em grande parte dos produtos de entretenimento. Referncias
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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

FANTASIA E SUA MSICA: SEMITICA APLICADA ANIMAO


DIEGO MALTA DE CAMPOS Graduando em Design UFPE dmalta_89@hotmail.com ORIENTADOR | MARCOS BUCCINI Mestre em Design UFPE marcosbuccini@gmail.com RESUMO Levando em considerao a animao como um processo comunicativo multissenssorial, podemos trazer para discusso o tratamento que pode ser feito entre msica e o design. Aliando o desenho animado msica erudita, Walt Disney torna possvel a aproximao entre o que ouvimos e o que vemos. O presente artigo nos faz averiguar o desenho animado e os variados processos associativos entre som e cor, espao e imagens; poder tambm, dar-nos suporte para averiguar em quais nveis a mensagem poder se apresentar, atravs de uma anlise da semitica de Pierce. Fantasia nos faz presenciar, refletir e abstrair sentimentos; revela-nos uma produo animada que vai alm de elementos puramente visuais e aproximase da unio sensorial. Palavras-chave: Animao, msica, Disney, semitica.

1 - INTRODUO No ano de 1940, foi lanado o longa-metragem Fantasia, produzido por Walt Disney MCMXL Walt Disney Company. O conjunto da obra traz a tentativa de representar, atravs de desenho animado, o enredo e as sensaes de uma variedade de msicas eruditas. Consciente do poder que esse desenho poderia ter como forma de comunicao, Walt Disney aproxima o audvel do visual, linguagens aparentemente dissociadas, mas que podem se unir para expressar, ilustrar, brincar, narrar. Verificando um contexto musical como mais uma forma de interpretao e inspirao para as artes visuais, o estudo sobre as ferramentas e a interao entre som e cor, harmonia e movimento, poder nos mostrar o quanto essas duas formas de transmisso de sensaes podem se completar e gerar novas interpretaes. Poderemos

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ento, a partir dessa anlise, verificar linguagens e conceitos que podero nos ajudar a entender interfaces que utilizam de desenho animado aliado a msica para a promoo de uma comunicao eficiente. O objetivo desse trabalho analisar os elementos visuais que deram suporte para Disney confeccionar uma animao que traz a msica como principal enfoque; alm disso, verificar no som caractersticas que possivelmente se refletem no desenho. O que seria ento a animao seno a arte do movimento sinttico; arte essa que devemos compreender como ferramenta de recriao de um mundo idealizado pelo homem e para o homem. Mas para que isso acontea ainda necessrio o emprego de uma linguagem (BARBOSA JUNIOR, 2005, pg. 18). Junto com essa linguagem, ento, deparamo-nos com seus componentes essenciais de impresso e expresso; conjunto de elementos essenciais para confeco de um desenho que possa atingir sua comunicao visual. O que veremos nessa pesquisa a interpretao dos elementos de um desenho animado, a msica que lhe atribuda; revelao de sentimentos, expresses, emoes de um espetculo udio-visual. 2 O DESENHO E SEU MOVIMENTO Naturalmente, somos capazes de sentir uma variedade imensa de situaes e processos. Nossos sentidos nos ajudam a compreender e a interagir com toda forma de natureza. Cada vez que comemos algo agradvel ao nosso paladar; toda vez que paramos ao ver o sinal vermelho do semforo; ao assistirmos um belo desenho animado. Se em todos os acontecimentos visuais, h elementos separados e ainda assim unificados (DONDIS, 1997, pg. 47), cada um deles se mostra com caractersticas prprias, mas todos partem de um princpio que desde j se deve propor: proporcionar uma comunicao visual eficaz, eficiente e satisfatrio. Baseando-nos nos princpios fundamentais do desenho que Dondis (1997) exemplifica, podemos identificar uma ferramenta que essencial para a comunicao de todo o desenho animado: o movimento. a partir do desenho em movimento que podemos comunicar atravs da animao. Se h comunicao, temos tambm uma linguagem; contm elementos que possibilitam a interface que desejamos para qualquer projeto. Afinal, o desenho

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compreende a expresso artstica que depende de diversos elementos que do sentido a sua mensagem visual. Animao no a arte de desenhos animados que se movem, mas a arte de movimentos que so desenhos. O que acontece entre cada frame mais importante do que o que acontece em cada frame (MCLAREN apud CRUZ, 2006, pg. 23) (livre traduo). Essa uma definio clssica do que mais se aproxima de uma forma de representar movimento atravs de imagens estticas. Uma definio exata do que seria uma animao ainda vaga, mas Cruz (2006) recorre sugesto de outro autor para caracterizar esse modelo de representao da imagem. O fator histrico que contm todo o processo de desenvolvimento dessa arte de dar vida numa comunicao visual to importante quanto sua representao enquanto linguagem, mas nesse segundo aspecto que o estudo seguir. No momento, o que nos importa averiguar os elementos que faro de nossa animao um instrumento de comunicao e interface de design, seus princpios, linguagem e funes predominantes. Ser necessrio aprofundarmos nosso estudo sobre uma funo singular da animao. Contaremos com algumas definies de Wells (1998) e Camargo (1998) para esclarecer eventos narrativos do desenho animado. Em dissertao de mestrado, Camargo (1998) busca orientar a viso para diferentes funes da imagem, fatores que, com ou sem o auxlio da linguagem verbal transferem sentidos peculiares. Levemos em considerao que essa mesma imagem esttica poder exercer as mesmas funes, com a diferena de estar sendo representada em movimento. Para a autora, podemos dividir essas funes em descritiva, narrativa, de pontuao, simblica, expressiva, esttica, conativa e ldica. Todas essas definies podem ser aplicadas imagem em movimento, mas no momento, iremos analisar a funo narrativa da animao. A animao funo narrativa a partir do momento que situa o espectador quanto ao referente desejado; esse fator se baseia na representao de aes e transformaes de personagens. Diversos livros apresentam essa funo, como por exemplo, as ilustraes de Ritinha Bonitinha, de Funari (1990) figura 01.

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Figura 01: Funo narrativa em Ritinha Bonitinha, de Funari (1990).

Partindo para a animao em si, Wells (1998) exemplifica essa linguagem em dez modalidades, cujas aplicaes serviro como estratgias narrativas do movimento: Metamorfose concepo de algo que foi substitudo por outra coisa totalmente diferente (figura 02). A previsibilidade j no o foco; com isso, a lgica narrativa pode ser evitada e, ao mesmo tempo, serem criadas linearidades temporais e espaciais imprevisveis (WELLS apud CRUZ, 2006, pg. 63).

Figura 02: Metamorfose da forma em movimento, apud Cruz (2006).

Condensao sntese de um relacionamento entre eventos do passado, presente e futuro. Conseguimos essa realidade atravs do relacionamento entre personagem e evento (WELLS apud CRUZ, 2006, pg. 63). Usamos um flash de memria para demonstrar esse efeito. Sindoque processo pelo qual um detalhe valorizado para representar o todo da figura. Esse enquadramento nos d a possibilidade de valorizar qualidades, possibilitar a associao das partes com o contexto restante. Simbolismo e Metfora na animao, o smbolo pode transcorrer de forma divorciada com toda a realidade do mundo. As imagens e os sons, portanto, podem dizer mais do que o que est sedo literalmente representado (CRUZ, 2006, pg. 64). Essa narrativa d ao animador a liberdade para configurar passagens de imagens at ento desconexas. Um copo colocado sobre o outro: metfora visual que pode representar o ato sexual, por exemplo.

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Fabricao processo que vai ao encontro de uma reproduo tridimensional, mas parte para a construo de infinitas possibilidades de concepes; a partir da criando uma espcie de meta-realidade (WELLS apud CRUZ, 2006, pg. 64). Relaes Associativas basicamente, o princpio da montagem usado no cinema tradicional: justaposio de imagens inicialmente desconexas, mas que ganham sentido no decorrer da narrativa. Para Wells (1998), o uso dessa ferramenta privilegia o psicolgico e o emocional, associaes que vo alm do padro de tempo e espao. Atuao e Performance Diferentemente do cinema tradicional, na animao, cabe ao animador trabalhar as tcnicas empregadas pelo ator (CRUZ, 2006, pg. 65). Nesse aspecto, o animador precisa empregar ao personagem uma forma de atuao que seja mais prxima da realidade. de fato o trabalho em que se dirige a transparncia da personalidade do objeto animado. Coreografia a capacidade de dirigir o olhar, construir uma seqncia que estimula e enfatiza um movimento coreogrfico. Esse tipo de apresentao torna a construo de um movimento que determina peso, fluidez, tenso, rigidez e flexibilidade. Penetrao uso do abstrato como conceito de animao. Assim como prprio Wells (1998) se refere, uma ferramenta reveladora, capaz de fugir do modo de representao dominante. Pode-se dizer que a utilizao de elementos que vo alm da compreenso do espectador. Som por ltimo, uma ferramenta que pode servir como provocador de significados at ento desconhecidos na narrativa de animao; cria um clima, uma tenso equivalente e at mesmo desproporcional ao conjunto da obra. O som, a msica, o rudo, o monlogo, o dilogo; diversas maneiras de se introduzir emoo e interpretao de uma obra de animao. Nesse momento, lembramos que esse som (convertido em msica) que nos traduzir a narrativa para entender essa unio com o desenho animado, pois ela capaz de expressar sentimentos ntimos, difceis de serem ilustrados, como o isolamento, a rejeio, a percepo da beleza (CRUZ, 2006, pg. 65) .

3 MSICA E DESENHO

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Depois de termos visto de que maneira o desenho pode se apresentar como forma de expresso artstica, empregando-se de forma que possa reproduzir movimento e vida real, a partir deste ponto devemos ter tambm a noo de como a msica, utilizando-se das propriedades do som, dever se tornar arte que se possa representar-se graficamente. Desde o cinema mudo, a trilha sonora, tocada por alguns instrumentistas durante a exibio do filme, era escolhida para provocar uma identificao com as imagens (CARVALHO, 2006, pg. 17). A msica acabou por se tornar elemento fundamental na produo imagtica atual. Em entrevista concedida a Mal Jankovic, em 2005, Quentin Tarantino fala sobre a unio entre trilha sonora e seus filmes: Se a msica que eu escolho parece adequada aos meus filmes, isso depende do fato que se trata de uma roupa muito especial (apud BOCCIA, 2006, pg. 3). At esse momento estudamos o desenho e seus elementos, delimitando suas modalidades e funes. Esse processo servir tambm para o estudo da msica e sua representao, a fim de expor suas principais caractersticas enquanto arte. O que nos interessa a representao desse som, transformado e associado a elementos visuais.

3.1 - Entendendo o que ouvimos Assim como no desenho, a msica instrumento de comunicao e interface; tambm haver propriedades singulares do som que tentamos interpretar. Segundo Corral (2008), msica uma arte de expresso que utiliza o som. O som, atravs de suas propriedade, traduz e evoca sentimentos e impresses. Entendamos quais seriam essas propriedades fundamentais do som, mostrados por Silvio Corral (2008): Um som produzido por um determinado tempo, com altura definida como grave; sua intensidade forte e seu timbre o diferencia dos demais sons. Durao, altura (grau), intensidade, timbre. Todos esses elementos podem ser descritos visualmente, tanto na forma de partitura musical como numa expresso autoral essa ultima apresentao que nos interessa no momento. Mas quando transformado em msica, podemos definir outros elementos que do sentido narrao musical:

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Ritmo caracterstica de diversas artes, visuais e sonoros; se produz com a ordenao do fluxo de movimento neste caso, do som. Numa composio, por exemplo, intervalos regulares nos fazem perceber uma sucesso temporria. Melodia sucesso de sons que nos faz perceber uma forma ou quadro musical. Atravs da variao de ritmo, altura, durao, pode-se propor uma melodia que represente emoes, situaes. Harmonia Todas as sucesses dos sons devem ter entre si uma concordncia, combinaes que se tornem agradveis e perceptveis ao ouvinte. Timbre elemento que ir diferenciar os sons de instrumentos diversos. Assim como o som da voz de cada pessoa pode ter sua particularidade, o som do violino tem seu timbre particular, o que justifica quando o diferenciamos do som de um trompete, por exemplo. 3.2 - Sinestesia Sinestesia uma palavra de origem grega: syn- (simultneo) e -aesthesis (sensaes); uma expresso usada para designar a juno de mltiplas sensaes humanas. Alm de ouvida, a msica tambm pode ser vista (CARVALHO, 2006, pg. 45). atravs desse processo de interpretao transensorial que o desenho animado se une s diversas representaes sonoras para comunicar e interagir com o espectador. A imagem sempre esteve atrelada produo de sentido da msica. Compositores e ouvintes vem imagens enquanto consomem uma msica. A associao de cenas e paisagens a determinadas estruturas meldicas um ato quase espontneo (CARVALHO, 2006, pg. 42). Atravs da anlise da obra Msica: entre o audvel e o visvel, de Yara Borges Caznok (2008), poderemos entender as diferentes formas de relao entre o que ouvimos e vemos. Para a autora, essencial o estudo sobre aspectos que revelem a constituio, significado e natureza da linguagem musical. Listemos os itens que a autora coloca como as trs principais relaes entre viso e audio: - Os sons e as cores - Os sons e o espao - Os sons e as imagens

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3.2.1 - Os sons e as cores


Nas relaes audiovisuais, cores e sons so correspondentes comuns e desde muito tempo estudados. Duas estruturas musicais se tornaram o principal alvo dessas associaes timbre e altura. O uso de termos como tom e tonalidade, por exemplo, nos mostra que o vocbulo cotidiano dos msicos torna clara a relao entre cor e som. Essa relao cor/timbre no pode ser considerada de forma exata, mas podemos identificar inmeros tratados musicais que se utilizam dessa [...] habilidade de se colorir uma obra por meio de uma competente instrumentao. (CAZNOK, 2006, pg. 28) Inmeros autores e compositores dedicaram estudos detalhados para que essa valorizao de timbre fosse transformado em elemento de destaque no contexto musical. atravs da potica expressionista, em especial a da Segunda Escola de Viena, que esse elemento musical se caracteriza como crucial para o bom desenvolvimento de uma obra. Em um de seus exemplos, Caznok (2008) destaca a obra opus 16, Cinco peas para orquestra, de 1909, do compositor Arnold Schoenberg (1874-1951). O terceiro movimento, intitulado Farben (Cores), apresenta dois grupos de instrumentos: no primeiro momento apresentam-se os timbres de duas flautas, clarinete, fagote, viola e contrabaixo; no segundo grupo, esto corne ingls, fagote, trompa, trompete e contrabaixo. Cada grupo representa uma possvel paleta de timbre. As modificaes timbrsticas resultam na percepo de mobilidade e fluxo sonoro, empregadas anteriormente somente pelas modificaes das alturas (notas), ritmo e harmonia. Kandinsky (apud CAZNOK, ibidem, pg. 111), em seu livro Do espiritual na arte (1996, pg. 93-100), relaciona as cores e suas ressonncias acsticas com determinados instrumentos. Vejamos as seguintes relaes: Amarelo potente, com elevado grau de atividade: trompete ou fanfarra estridente. Azul claro: flauta Azul escuro: violoncelo Azul mais escuro: contrabaixo Azul muito escuro: sons graves do rgo Verde absoluto (estabilidade): sons amplos e calmos do violino, no registro mdio.

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Vermelho claro quente (vermelho saturno): fanfarra na qual sobressai a trombeta. Vermelho mdio (vermelho-cinabre): tuba Vermelho frio: sons mdios e graves do violoncelo Vermelho frio claro: sons agudos do violino Laranja: sino do ngelus, voz de contralto, viola tocando um largo. Violeta: vibraes surdas do corne ingls, da charamela, sons graves do fagote. Branco: silncio absoluto repleto de potencialidades. Preto: silncio eterno, pausa final, a cor mais desprovida de ressonncia. Vejamos como Edgar Varse (apud CAZNOK, 2006, pg. 29) se apropria do termo cor (timbre) para edificar suas composies: [...] Eu me sirvo da cor para distinguir planos, volumes e zonas de sons, e no para produzir uma srie de episdios contrastantes como se fossem imagens de um caleidoscpio (1983, pg. 99). No que diz respeito relao cor/altura, inmeras tentativas de associaes foram realizadas; no sculo XVII, por exemplo, trs pensadores jesutas se destacam por investigar relaes audiovisuais. A partir dos estudos desses trs pensadores, podemos perceber um grande avano nessa linha de pesquisa. Atravs de conceitos estudados nesse perodo foi possvel a produo de diversos teclados coloridos; destaque para o Clavilux. Dentre os compositores que desejavam identificar relaes entre som e cores, destacamos Alexander Scriabin (1872-1915) como principal idealizador desse pensamento. Seus estudos revelam a inteno de se sugerir uma escuta colorida (CASNOK, 2006, pg. 44). Vejamos na figura 03 essa associao ente notas e cores de Scriabin.

Figura 03: Associao notas/cores, de Scriabin (apud CASNOK, 2006).

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Destaque para a obra Prometeu, o poema de fogo, produzida pelo prprio Scriabin entre 1908 e 1910. Tal obra reserva destaque para a representao das cores durante sua execuo; matiz que mudam de tempos em tempos, por exemplo.

3.2.2 Os sons e o espao


Localizar o som em plano uma soluo apresentada pelo homem ocidental, ligao de espao para designar altura baixos (graves) e altos (agudos). Um som intenso poderia expressar valor semelhante a um preenchimento musical. Os sons graves significariam escurido enquanto os sons agudos nos revelariam a claridade. Para Caznok (2008, pg. 144), aliado claridade, o parmetro sonoro intensidade colaboraria para o aparecimento de uma sensao de corporeidade sonora, de volume plstico. Essa associao evidente quando nos deparamos com um som grave (escuro), que no momento em que se intensifica pode nos trazer sensao de preenchimento espacial e fora. A corporeidade musical j comea a mostrar que outros termos presentes nas artes visuais esto tambm legitimados no uso e no sentido que expressam: textura e densidade musical. A partir da combinao entre as partes e/ou vozes de uma composio podemos perceber uma verticalidade de sua estrutura musical. Uma textura polifnica pode ser lisa, com vozes tendendo a uma estaticidade intervalar e sem muitas articulaes, ou pode ser pontilhista, com muitas pausas e staccatos, por exemplo. (CASNOK, 2008, pg. 106) Analisando sua densidade, podemos ainda definir essa propriedade musical pela quantidade de elementos presentes em sua estrutura muitos ou poucos sons que ocorrem tanto de forma superposta (densidade vertical) como linear (densidade horizontal).

3.2.3 Os sons e as imagens

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[...] Posso pintar musicalmente o cair da neve, o esvoaar dos pssaros, o nascer do Sol, por que produzo impresses acsticas anlogas, aparentadas pela dinmica desses fenmenos. Mediante a altura, a intensidade, velocidade e ritmo dos sons, proporciona-se ao ouvido uma figura [...] (Hanslick, 1989, pg. 50).

Desde o Renascimento at a atualidade, num mbito ocidental, so incansveis as tentativas de se representar ou imitar a natureza por meio dos sons e das msicas. Emoes e sentimentos so instalados nas diversas composies que tentaram fabricar uma msica visvel. Segundo Caznok (2008), dentro desse aspecto entre sons e imagens est presente a concepo da msica descritiva, [...] prtica potica que incorpora em sua estrutura de agenciamento dos parmetros musicais a idia de imitao dos sons ou dos rudos do mundo cotidiano [...] (CAZNOK, 2008, pg. 90). Diversos compositores partem para a concepo da msica como forma de se copiar a natureza procedimento que tambm verificado na produo da animao. Na Renascena, por exemplo, o mandrigalismo surge como uma [...] fuso da msica com uma requintada e elaborada poesia [...] (CAZNOK, ibidem, pg. 93), tornando possvel uma experimentao ainda mais aprofundada de procedimentos descritivos. A voz humana se encaixa na potica musical como timbre que possibilita uma aproximao ainda maior entre conceito musical e ouvinte. No suficiente sentir os efeitos de uma cincia ou de uma arte, preciso conceb-los de maneira que se possa torn-los inteligveis (Rameau apud CAZNOK, 2008, pg. 95).

4 SEMITICA APLICADA Para uma anlise que contemple no s os elementos individuais da viso e audio preciso que entendamos como essas duas matrizes se unem para dar significado ao desenho animado que Disney produziu nos anos 50. Partindo como base da teoria semitica de Charles Sanders Pierce (1839 1914), destrinchada por Lucia Santaella em seu livro Semitica Aplicada, tentaremos entender a natureza dos signos, dessa comunicao; necessrio [...] que possamos llos, dialogar com eles em um nvel um pouco mais profundo do que aquele que nasce da mera convivncia e familiaridade. (SANTAELLA, 2005, pg. XIV)

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Poderemos investigar como o fenmeno audiovisual Entendemos fenmeno, palavra derivada do grego Phaneron, tudo aquilo, qualquer coisa, que aparece percepo e mente (SANTAELLA, ibidem, pg. 7) , provido de categorias formais e universais apresentado. Para Pierce, todo e qualquer fenmeno apresentar trs, e no mais do que trs formas de apresentao. A primeiridade o que se relaciona ao acaso, o fenmeno que acontece originalmente; secundidade a dependncia desse fenmeno, o que Santaella (2005) coloca como a ao e reao; a terceiridade est relacionada esfera inteligvel, o modo como esse fenmeno absorvido pela mente. Assim como essa trade fenomenolgica, a terceiridade manifestar no signo sua forma, visto que o signo um primeiro, ligando um segundo a um terceiro (SANTAELLA, 2005, pg. 7). De modo geral, o signo qualquer coisa que se manifeste percepo da mente (um desenho animado, por exemplo) que representa algo (a trilha sonora desse mesmo desenho, apresentada de forma triste), chamada de objeto do signo, e que provocar no receptor um certo tipo de reao, efeito classificado como interpretante do signo. Assim como est exposto na pesquisa, dois referenciais sero os geradores principais de significado. O desenho que se apresenta viso e a msica que se mostra audio. Assim sendo, poderemos entender em quais nveis semiticos esses fenmenos esto se apresentando e de que maneira essa representao sonora e visual se une ou at mesmo se distancia. Referenciando-se mensagem que o signo produz, Santaella (2005) exemplifica trs nveis. cone referncia direta elemento existente no mundo, sem uso da ambigidade; ndice capacidade de sugerir atravs de qualidades prprias de cada signo; por fim, o smbolo representao de idias abstratas, visando o uso de convenes. Essa natureza tridica, na definio de Pierce, nos d a possibilidade de analisar questes referentes s diferentes naturezas das mensagens que viro a ser expostas. Essa anlise pode dar conta tambm dos processos de referncia ou aplicabilidade das mensagens, assim como dos modos atravs dos quais, no papel de receptores, as percebemos, sentimos e entendemos, enfim, como iremos reagir a elas (SANTAELLA, 2005, pg. 114). Poderemos analisar o signo sob trs aspectos: - O ponto de vista qualitativo, propriedades internas do signo; - O ponto de vista quilo que o signo indica, sugere e representa; e

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- O ponto de vista dos tipos de interpretao que pode despertar no receptor. Dividiremos a obra em trs momentos que serviro para nos mostrar formas diferenciadas de se associar msica e desenho animado. 4.1 A apresentao (0:01:55 a 0:11:30)

4.1.1 - A face da referncia


Tocata e fuga em R Menor uma pea que foi escrita entre 1703 e 1707, pelo compositor alemo Johan Sebastian Bach (1685 1750). Curiosamente, esse trabalho foi escrito para rgo, mas a orquestrao desse longa-metragem realizada com instrumentos de cordas, de sopro e de percusso. Trs expresses que vale salientar: Tocata - mais uma vez, termo que indica e enfatiza destreza para o intrprete do rgo. Valorizao de improvisos e virtuosismo nas composies. Fuga - indicao para um estilo de composio que se utiliza de vrias vozes ou instrumentos, tocando o mesmo tema, mas em tons diferentes. R Menor - indicao de tonalidade mais baixa que o R; a presena desta indicao, assim como todas as outras notas menores, representariam sentimentos de tristeza, sofrimento e peso.

4.1.2 A face da significao


Por ser a primeira cena, trataremos esse trecho da obra como introduo, uma pequena contextualizao do filme. Talvez seja imperceptvel ao receptor a indicao inicial msica/desenho, mas para uma possvel contextualizao, a equipe de animadores e desenhistas fazem algumas associaes preliminares. Semelhante ao trabalho de Kandiski, h uma associao entre conjuntos timbrsticos e cores. Conjuntos de instrumentos de sopro grave fagotes e agudos flautas , por exemplo, so associados s cores azul claro e o verde, respectivamente. No momento seguinte figura mostrada, h outra associao: conjuntos de cordas violinos so apresentados em conjunto com as cores vermelho e amarelo.

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Vemos que a fuga tambm pode estar representada graficamente no momento em que vemos padres cromticos associados a tons diferentes mas representando o mesmo tema. Basta que algo exista no mundo e essa existncia lhe d fundamento para funcionar como signo. (SANTAELLA, 2005, pg. 120) A partir do trecho 0:05:35 at 0:07:50 apresentado ao espectador referncias grficas de elementos que possivelmente so de conhecimento de quem v. Linhas e estruturas que se assemelhas aos arcos de violino conjunto timbrstico que se sobrepem nesse momento do filme. Paralelismo que em qualquer outro ambiente pareceria aleatrio, nesse momento tem seu significado exposto de forma que se associe a seus elementos musicais semelhantes. Linhas paralelas para o violino, assim como brilhos e crculos flutuantes para as flautas. Ainda num nvel de contextualizao audiovisual, podemos perceber as escalas ascendentes e descendentes que acompanham o crescimento e a queda de formas semelhantes a montanhas, respectivamente.

4.1.3 A face da interpretao


Fica evidente o uso da mensagem indicial e icnica dos elementos que so apresentados nesse momento da cena; esses signos provocam uma emoo, resulta num sentimento do interprete. Dependendo do signo, esse efeito pode ser perceptvel em maior ou menor medida (SANTAELLA, 2005, pg. 129) Nesse primeiro momento, ao usarem elementos visuais que remetem musica erudita, quando se apresentam os diferentes grupos timbrsticos, podemos ver que pretende-se reproduzir um efeito anlogo aos sentimentos de quem assiste uma apresentao de orquestra; adicionando-se a sentimentos prprios da linguagem grfica: o vermelho e a fora do violino, a claridade e a leveza da flauta. No fim da cena, h o esplendor musical sons agudos de violino se revezam seguido pelo fim grave e sombrio. Aos nossos olhos, surgiro claras cascatas e um Sol; transformando-se, em seguida, numa Lua avermelhada. Fica a evidncia que relaes

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claro/agudo e escuro/grave contribuem para ambientizar e dialogar com emoes presentes em cada figura, seja de alegria ou de tristeza. Vale salientar a presena do maestro e sua regncia quiromnica. Segundo Caznok (2008), [...] as mos do regente servem de guia [...], ajuda visual para que se possa entender expresses e sutilezas contidas nas diversas melodias musicais. 4.2 A morte da vassoura (0:32:35 a 0:33:45)

4.2.1 A face da referncia


Compositor de msica clssica modernista, Paul Dukas comps O aprendiz de feiticeiro baseado num poema de Johann Wolfgang von Goethe. Nessa composio, um jovem feiticeiro quer dominar o poder de seu mestre, mas sem antes ter poder sobre tal. Depois de descobrir como iniciar a magia, o rapaz comea a us-la, mas no consegue por fim na baguna que cresce cada vez mais. Sua angstia s acaba quando o mago retorna e pem um fim em tudo que comeara. No filme, vemos a apario de um dos principais se no o maior deles personagens produzidos por Disney: Mickey Mouse. Nessa cena, o ratinho interpreta o aprendiz trapalho. Alm dele, ainda vemos o Mestre e a(s) vassoura(s) como coadjuvante(s). Nessa cena, o aprendiz tem uma tarefa: carregar baldes de gua para encher um poo. No momento em que assume o poder de seu mestre poder associado ao chapu Mickey d vida vassoura, que logo assume a tarefa que lhe era ordenada. Como foi esclarecido, o controle sobre tal magia ainda obscura para nosso pequeno ratinho e no momento de descontrole ele toma uma deciso: ele mata a vassoura. Mas ainda necessrio vermos de que maneira esse enredo narrado. Destaque tambm para o uso caricato do desenho, exagero que j fazia parte do que viria a se tornar um dos princpios fundamentais da animao realista. Diferentemente da introduo, o desenho volumtrico aplicado refora a narrativa presente na msica.

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4.2.2 A face da significao


Nesse momento, veremos o poder de narratividade que Wells (1998) exemplificou e que Fantasia mostra ao pblico. Veremos como as estratgias de narrao podem ser consideradas sobre seu significado junto ao espectador. Comecemos pela forma como Mickey conduz seu recm descoberto poder: notas do fagote so tocadas pausadamente, evidenciando as tentativas do aprendiz com a magia que ainda novidade. Depois de familiarizado, as notas que antes demonstravam insegurana transformam-se em melodia, tornando nosso personagem, temporariamente, o mestre. Tal melodia, possivelmente represente o poder e a magia sendo empregadas pelo aprendiz de feiticeiro. Graficamente, podemos perceber que esse elemento musical fora traduzido em uma marcha ver figura 04 , possvel analogia ao esforo e trabalho que est sendo realizado.

Figura 04: A marcha da vassoura.

Atuao, performance e penetrao podem ser caracterizados como as principais ferramentas de narrao que Wells (1998) exemplificou. Fica evidente tambm como a aplicao da animao realista nos permite identificar personagens que atuam relevncia para os princpios fundamentais da animao realista que Thomas e Johnston viriam propor posteriormente durante a cena. Chegamos num momento em que o ritmo musical se intensifica, refletindo a crescente magia que se iniciou sem cautela. Para tentar conter a vassoura que trabalha loucamente, Mickey toma uma atitude: toma um machado e ataca a vassoura violenta e seguidamente, como mostra a figura 05.

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Figura 05: O ataque de Mickey.

O ataque da percusso representado pelas machadas que a vassoura sofre. No h apario explcita de morte somente a sombra do ataque mostrada , mas o vermelho evidencia a associao a sangue, raiva, desespero, fora. O poder descritivo da msica evidenciado nos ataques Em seguida, h o uso do preto e do branco na mensagem visual, que segundo Dondis (2008), ferramenta capaz de exprimir escassez, vazio; essa aplicao vlida quando empregada num momento seguinte ao assassinato da vassoura. Mesmo depois de despedaada, nossa vassoura ainda resiste; a melodia se mostra tmida, interrompida, mas logo vemos que nosso coadjuvante se multiplica e transforma-se lembrando da ferramenta narrativa de metamorfose, segundo Wells (1998) em tantas outras vassouras. A vassoura no s sobrevive como retorna multiplicada, situando o clmax da cena. A orquestra retoma o tema principal freneticamente, tornando a marcha ainda mais acentuada. A grandeza da densidade musical corroborada pela presena de um batalho de vassouras descontroladas. De repente, prorrompem-se os pratos e o que era baguna volta tranqilidade de antes. o retorno do verdadeiro mestre e seu pleno controle sobre a magia cobiada pelo aprendiz. Com seu olhar reprovador, o mago encara Mickey, enquanto a msica torna-se quase imperceptvel. A msica chega ao fim com uma curta e rpida melodia.

4.2.3 A face da interpretao


Veremos o signo como provocador de uma ao predominantemente intelectual. o que Santaella (2005) exemplifica como A energia da ao. A

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mensagem, alm de narrar, traz a possibilidade de provocar quem assiste; traria a tona temas que vo alm do sentir, passariam a refletir temas impregnados de tica e moral. Emoes e sentimentos so de essencial importncia para a contextualizao da narrativa. O tilintar dos sinos e o xtase de Mickey ao controlarem as vassouras; o preto e o branco no momento da morte da vassoura; a tranqilidade da msica no retorno do mestre. Msica e animao se unem para despertar uma responsabilidade tica de quem assiste. Demonstrao da irresponsabilidade do aprendiz ao tentar controlar foras que vo alm de seu poder. Fica evidente que, genericamente, o resultado interpretativo dessa cena suficiente para perceber a valorizao da moral da histria. 4.3 Da escurido luz (1:48:30 a 1:54:10)

4.3.1 A face da referncia


Popularmente conhecida como Ave Maria, a Terceira msica de Ellen (livre traduo), uma composio do austraco Franz Schubert (1797 1828), datada de 1825 e que faz parte do seu Opus 25. Essa composio ficou mundialmente conhecida ao ser reproduzida com a verso em latim da Orao de Maria, mas seu contedo original parece ser apropriado para tantas outras poticas. Tentemos interpretar o termino do espetculo audiovisual para que possamos entender o que vemos e sua ligao com o que ouvimos. Nesse momento, trataremos de uma interpretao ainda mais subjetiva; tratando-se dessa composio, podemos considerar a que mais despertar o valor simblico no espectador; Ouvimos um clamor Maria, mas em nenhum momento se v a figura da me de Jesus.

4.3.2 A face da significao


Para que se possa passar para a luz, deveremos ter passado pela escurido. O incio desse conceito pode ser visto antes mesmo dessa cena. Na composio anterior, Uma noite no monte Calvo, do compositor russo Mudest Mussorgsky (1839 1881),

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a escurido do anoitecer se mistura com a melodia nervosa e inquietante. O Mal apresentado na forma de demnio que atormenta um vilarejo, somente rendido diante do badalar de sinos. A atmosfera sombria que a prpria msica transmite revelada numa cena com tons escuros e pouca presena de claridade. Notemos que o conjunto timbrstico e a melodia assustadora foi absorvida de forma que pudesse demonstrar um enredo de terror e zombaria. Ao representar o fim da celebrao demonaca, Disney utiliza-se de uma associao que Caznok (2006) j identifica nas relaes audiovisuais: claro e escuro / agudo e grave. Vemos que no momento em que os sinos soam, h a presena de uma claridade ver seqncia da figura 06 , luz que dissipa a escurido e relaciona-se com um som agudo, prprio desse instrumento tpico das igrejas. H ainda outra possvel associao com a pureza e o bem, que afasta e repele o mau.

Figura 06: Sino e claridade, Fantasia (1940).

Notamos que nesse momento, o som indicial do sino imprescindvel para que se possa compreender a fora do bem contra o mau. Nesse contexto, podemos considerar essa unio para representar algo que vai alm do que se mostra; uso da metfora udio-visual. Ao fim da composio os maus espritos aquietam-se e do incio caminhada para o bem. Nesse momento, h a apario de um timbre que at o momento no se percebia em nenhum outro momento das composies anteriores: a voz humana. Os sussurros precedem e acompanham a melodia que logo torna-se perceptvel ao ouvinte, auxiliando criao de um ambiente de aurora, ainda frio e nebuloso Podemos identificar uma ferramenta muito utilizada desde o Renascimento: a imitao entre as vozes descreve a ao de seguir algum ou alguma coisa, como nos ricercari e nas fugas (CAZNOK, 2008, pg. 85). Tanto os sussurros quanto o Ave

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Maria tem melodia semelhante ao dos instrumentos da orquestra. Vale salientar que esse procedimento pode ser visto em toda a composio. A movimentao de cmera em panormica torna-se o forte desse momento. Atravs desse recurso Disney pde situar nossa viso num momento de contemplao. No decorrer dessa manh vemos uma grande fila indiana; podemos perceber indivduos separadamente, mas o que prevalece o momento de unio e de procisso que essa representao pode transmitir. Afinal, sabendo que essa composio j se tornara uso habitual em rituais religiosos, fora empregado uma associao bastante relevante: andamento em comunho. Na seqncia, v-se o momento em que a Soprano sopra, supra, dessus, sobre o Alto, acima, a mais aguda das vozes (CAZNOK, 2008, pg. 52) inicia seu clamor. um pedido de quem se encontra na solido, nas sombras, mas que tem a esperana naquela em que pode depositar seu amor. A luz no fim do tnel foi direcionada nesse instante. Acompanhando a msica em ascendncia, a cmera segue em frente e j no h sombra. O zoom utilizado para demonstrar o crescimento musical que se aproxima do apogeu. Outras vozes entram na cena, valorizando ainda mais o crescimento e a elevao. Na figura 07, veremos como o filme acaba numa analogia entre a passagem da ignorncia para a sabedoria, da escurido luz, nesse instante representada por um vivo amanhecer.

Figura 07: Ascendncia musical e o amanhecer de Ave Maria.

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4.3.3 A face da interpretao


Temos o poder descritivo do mandrigal, que une o texto a uma poesia ocidental. A sugesto ainda mais apropriada nesse momento. A voz humana reconhecida e absorvida como fonte ainda maior de linguagem. Mesmo que de forma subjetiva, o fim da cena nos traz emoes inerentes a essa cano que simboliza paixo, amor. Um sentimento de renovao transborda no fim do filme, revelado pelo Sol que est por vir. O calor dos raios solares intensifica as vozes que desejam iluminao. Mesmo que na escurido de uma noite passada entre demnios, temos a certeza de que o mau se dissipar diante da mais clara manh. 5 CONCLUSES O modo como foi produzido uma msica que j existia, transformada em desenho animado demonstra mais uma tentativa de se aproximar de uma possvel audio visual ou viso auditiva; relao audiovisual que revela estar num nvel multissesorial. Nesse momento, no necessria a separao, prevalece a unio entre o que vemos, ouvimos e apreendemos. No momento da concepo da obra, fica claro que Disney tinha conhecimento, mesmo que abstrata, da capacidade humana de se ouvir vendo; atravs dessa concepo, foi possvel uma aproximao ainda mais elevada: msica e desenho de qualidade. Msica erudita, que antes poderia estar distanciada de uma parte de ouvintes em potencial, trazida aos olhos de ouvintes de todo mundo. O que de incio parecia uma associao naturalmente divididas entre cenas, inicialmente desconexas entre si, faz-se evidente a noo de unidade que pode ter sido aplicada. Mesmo sem a possibilidade de se compreender todas as cenas, a anlise semiolgica partiu para a compreenso de trs representaes; demonstram-nos trs momentos: 1 Apresentao: primeiro contato entre filme e receptor. Pode-se perceber uma associao em nvel inicial, levando em considerao a valorizao indicial e icnica que a mensagem exposta linhas paralelas que se movimentam

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juntamente com os sons do violino, intensidade musical representada nos montes que se elevam, por exemplo. 2 A morte da vassoura: depois de situado, receptor levado a um nvel de percepo audio/viso que toma narrativa como principal foco. Vendo esse processo de maneira genrica, h a predominncia de complementaridade sensorial. A marcha das vassouras, associando-se ao ritmo pontuado em movimento constantes de instrumentos de sopro, revela a inteno de se complementar o que se v com o que se ouve, e visse versa. 3 Da escurido luz: nesse momento, o simbolismo da guerra entre o bem e o mau leva animao a possibilidade de expor mensagens em diversos aspectos. Nem tudo que se v aparece na tela; os sinos que no aparecem, mas que ouvimos e dissipa a escurido, por exemplo, s so possveis de serem identificados em conjunto desenho/som. Esse terceiro momento pe-se num aspecto mais abstrato possvel. O fim metafrico da animao traz ao espectador a reflexo necessria para a compreenso de seu prprio ideal de natureza, seja ouvida ou vista. O total de contedo que ainda pode ser til para anlises semiologias vasto, levando em considerao a quantidade de cenas que no foram aqui descritas. Separadas para anlise, porm unidas no contexto real; todas as cenas formam um grande apanhado de material udio-visual que tem por objetivo elevar a unio entre viso e audio. Essa reflexo sobre como sentimos e o reflexo dos tais nos faz pensar em Design como um processo antes de tudo multisesorialista; projetar, seja para qual for a esfera ttil, gustativa, sonora , tornar-se- uma tarefa sinestsica. 6 - REFERNCIAS
BARBOSA JUNIOR, Alberto Lucena; Arte da animao. Tcnica e esttica atravs da histria / Alberto Lucena Barbosa Jnior 2 Ed. So Paulo: Editora SENAC, 2005. BOCCIA, Leonardo Vincenzo; Do imaginoso em msica: o caso Kill Bill Vol. 1; Programa de Ps-graduao em Artes Cnicas da Universidade Federal da Bahia; Dilogos Possveis, Ano 5, n. 1, 2006. CAMARGO, Lus. Poesia infantil e ilustrao: estudo sobre Ou isto ou aquilo de Ceclia Meireles. Dissertao de Mestrado. Campinas: Instituto de Letras, Universidade Estadual de Campinas, 1998.

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CARVALHO, Claudiane de Oliveira; Sinestesia, ritmo e narratividade: estratgias de interao entre imagem e msica em videoclipes do U2; Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas, Universidade Federal da Bahia, Faculdade de Comunicao; Salvador, 2006. CAZNOK, Yara Borges; Msica: entre o audvel e o visvel, 1957. 2 ed. So Paulo: Editora UNESP; Rio de Janeiro: Funarte, 2008. CORRAl, Silvio; Teoria Musical Parte I, Um pequeno tratado sobre teoria musical, 2008. CRUZ, Paula Ribeiro da; Do Desenho Animado Computao Grfica: A Esttica da Animao Luz das Novas Tecnologias; Monografia apresenta ao curso de graduao em Produo em Comunicao e Cultura, Faculdade de Comunicao, Universidade Federal da Bahia, 2006. DONDIS, Donis A.; Sintaxe da Linguagem Visual; Traduo Jeferson Luiz Camargo 2 ed. So Paulo: Martins Fontes, 1997. FANTASIA; Leopold Stokowski e Orquestra da Philadelphia; MCMXL The Walt Disney Company, 1940. FUNARI, Eva. Ritinha Bonitinha; (Ilustraes: Eva Funari). Formato editorial, Belo Horizonte MG, 1990. HANSLICK, E.; Do belo musical. Campinas: Editora Unicamp, 1989. SANTAELLA, Lcia; Semitica Aplicada; Pioneira Thomson Learning So Paulo, 2005. WELLS, Paul; Understand Animation. London and New York: Routledge, 1998.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

APONTAMENTOS PARA UMA REFLEXO SOCIOLGICA SOBRE AS HISTRIAS EM QUADRINHOS: REPRESENTAES DA GUERRA FRIA EM FERDINANDO
DIEGO MARQUES PEREIRA DOS ANJOS Graduando em Cincias Sociais/Universidade Federal de Gois no.passaran@yahoo.com.br

RESUMO:

O objetivo desse trabalho demonstrar a viabilidade e necessidade de uma anlise sociolgica sobre a produo social das histrias em quadrinhos; a partir de determinado mtodo de anlise, o materialismo histrico, se descobre a produo das HQs como determinada expresso humana, de determinada sociedade constituda historicamente; portanto, nosso objetivo analisar as histrias em quadrinhos como expresso de determinada sociedade, o que nos leva a compreenso no somente dessa produo cultural, mas da sociedade que a produz. Palavras-chaves: histrias em quadrinhos; Ferdinando; sociologia

Introduo A sociedade contempornea produz uma infinidade de produtos culturais com os quais nos relacionamos cotidianamente, constituindo assim parte de uma totalidade de fenmenos sociais que lhe do a sua forma histrica. A histria em quadrinhos surge nesse universo de produes culturais desenvolvidas na sociedade capitalista, o que significa que est para alm de uma mera arte, instrumento pedaggico, etc; embora em sua formao existam determinaes especficas (tcnica, linguagem, forma de produo, utilidade, pblico, etc), o que lhe d um carter de totalidade constituda, contudo isto to somente acontece por ser a HQ expresso de determinadas relaes sociais constitudas historicamente. Este o ponto de partida da nossa anlise da HQ, sobretudo a partir de uma anlise concreta feita da HQ Ferdinando, e o que justifica o interesse sociolgico por esta produo humana. A HQ somente foi se fortalecendo como objeto de estudo sociolgico desde a ltima metade do sculo XX, os motivos so inmeros: desprezo da denominada razo instrumental que desconsidera as potencialidades humanas de fantasia e imaginao em favor de um conhecimento a servio das vrias formas de dominao (poltica, valores, posio social, etc); marginalidade da produo e do pblico de HQ antes do crescimento e da diversificao do mercado consumidor; censura estatal produo de HQ, dentre outros motivos.

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Contudo, devido s tranformaes sociais, principalmente ampliao e diversificao do mercado consumidor, se d um aumento da importncia da HQ no interior da sociedade capitalista, sendo agora reconsiderada sob os seguintes aspectos: uma importante ferramenta pedaggica (ABRAHO, 1970); uma espcie de 9 arte (QUELLA-GUYOT, 1994); ou expresso de significados que do sentido existncia humana (IURI, 2005); e por fim, a quantidade de leitores que justificaria a HQ ser analisada sociologicamente (RENARD, 1981). Nosso objetivo com este estudo no estudar a HQ em si, mas to-somente o significado e a importncia que esta forma de expresso assume na sociedade capitalista explicitando como o contedo das mensagens que transmite reproduz certos valores e concepes; nesse sentido, pretendemos analisar como Al Capp, autor da HQ Ferdinando, representa os inimigos dos Estados Unidos, no caso os pases considerados comunistas, durante o conflito que ficou conhecido como guerra fria, a partir da anlise de sua histria de vida e da compreenso do especfico contexto histrico-social em que esteve inserido. 2. AS DETERMINAES PARA O DESENVOLVIMENTO DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS 2.1 As determinaes sociais Todo fenmeno social possui uma origem igualmente social, com esta afirmao queremos demonstrar que para alm dos fatos, e no imediatismo em que se fica quando se prende a estes, o essencial na anlise histrica compreender as relaes sociais que compreendem o objeto analisado, que de modo algum se limita aparncia, sendo assim o contedo essencial que o nutre. Lukcs denuncia da seguinte maneira a mentalidade imediatista: primeira vista (...) parece que ir mais longe implica num movimento de puro pensamento, um processo de abstrao. Mas essa aparncia surge dos hbitos de pensar e de sentir do simples imediatismo, no qual as formas imediatamente dadas dos objetos, sua existncia e seu modo de ser imediatos aparecem como o que primeiro, real, objetivo, enquanto suas relaes se mostram como algo secundrio e meramente subjetivo (LUKCS; 2003; PG. 316) Tal compreenso da importncia fundamental das relaes sociais necessita ser o ponto de partida para se compreender o fenmeno HQ, na medida em que nos possibilita escapar da falsa questo que atormenta muitas anlises sociolgicas sobre o

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tema, a datao do ponta-p inicial que deu origem s HQS23: para alguns autores a HQ estara presente desde a arte egpcia (MOYA, 1970); enquanto que para outros teria suas origens histricas no comeo (RENARD, 1981) ou fim (DIDIER, 1994) do sculo XIX. O que fica evidente nessas dataes que o determinante dessas anlises so os elementos que estes autores se utilizam para definir uma HQ, os principais elementos apontados so os meios de difuso da histria em quadrinhos, principalmente a imprensa, tal como faz Renard para afirmar que a primeira HQ Les Amours de Monsieur Vieux-Bois, escrita em 1827, realizada por Tpfer. Dessa forma o elemento essencial constitutivo das HQs seria dado pelas tcnicas de difuso: O nascimento e o desenvolvimento da banda desenhada foram ritmados, tal como as suas origens, pelos progressos das tcnicas de difuso (RENARD, 1981, PG. 27); Outras anlises apontam o desenvolvimento dos meios tcnicos de produo da HQ (narrativa sequencial, srie com um mesmo protagonista e a presena de baloes) como o elemento fundamental, por conseguinte, a primeira HQ deixa de ser a realizada por Tpfer para ser Yellow Kid de Richard Outcault no ano de 1896 (Gubern, 1979). Definir o surgimento das HQS a partir de elementos internos ou imediatos sua produo limitar as determinaes sociais que influem na sua produo; nesse sentido, mesmo que se considere a importncia de elementos sociais (como o desenvolvimento tecnolgico, industrial, das tcnicas, etc) estes so antes pontos auxiliares para que certos indivduos se superem e inovem em momentos crticos. Os elementos anteriormente apontados expressam algumas determinaes para o surgimento das histrias em quadrinhos, portanto, esto intimamente relacionados em seu desenvolvimento, assim como outros elementos tais como a nfase em determinada temtica (stira familiar, aventura, fico cientfica, ertico, marginal, etc) acompanhada pela emergncia de novas correntes estilsticas juntamente com o desenvolvimento das tcnicas de produo ou mesmo a hegemonia de determinados valores nas histrias em quadrinhos em determinadas pocas ou em perodos de transformao social expressam algumas mudanas histricas no interior da produo das hqs.

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lvaro Moya conta a histria de que quando o World instalou uma impressora em cores, em 1893, um dos tcnicos do jornal, Benjamim Bem-Day, se encaminhou prancheta do ilustrador e pediu para testar a cor amarela naquele camisolo (de Yellow Kid). Nesse momento histrico, nasciam duas coisas importantes: os comics como concebemos hoje, com personagens peridicos e seriados; e o termo jornalismo amarelo para designar a imprensa sensacionalista, em busca do sucesso fcil e do grande pblico (MOYA, 1970, PG. 36)

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As anlises de Gubern, Didier, Renard so limitadas na medida em que enfatizam um ou outro elemento determinante da produo social das HQs, enquanto que na verdade trata-se de no processo de pesquisa tentar descobrir a totalidade de fenmenos que lhe caracterizam. Nesse sentido se nos atentarmos s transformaes pelas quais as histrias em quadrinhos passaram podemos descobrir inmeros outros processos sociais que com o seu desenvolvimento vo lhe caracterizar. A forma assumida pela HQ at o incio da segunda dcada do sculo XX era o comic, tipo de histria baseada na tira cmica, stira dos costumes sociais e familiares da pequena burguesia (RENARD, 1981, pg. 33), com traos simples, histrias curtas, voltada para o pblico adulto leitor dos jornais aonde estas tiras eram veiculadas, principalmente nos EUA, diferentemente da Europa, onde predominava a histria ilustrada e o mercado consumidor ainda no estava fortemente desenvolvido, restringindo-se ao pblico infantil (RENARD). Estes temas, personagens, pblico esto intimamente relacionados com a forma das relaes sociais da sociedade capitalista na poca do regime de acumulao intensivo (de meados do sculo XIX ao fim da segunda guerra mundial) marcado pela asceno social da burguesia, hegemonia do estado liberal-democrtico, direitos polticos limitados, subordinao da mulher e de outros grupos, desenvolvimento das tcnicas de produo e sobretudo da imprensa diria, surgimento de novos costumes sociais, as vanguardas artsticas, etc. Se nesse primeiro momento era o formato comic-strip (tira humorstica) que predominava a partir de tranformaes sociais os aspectos formais e de contedo da HQ tambm foram alterados, reproduzindo tanto um fenmeno social expansivo na sociedade capitalista, o que Viana denomina como mercantilizao e burocratizao da produo da HQ, assim como as novas necessidades sociais em perodo de crise (as duas guerras mundiais, a crise de 1929) enfatizando o imaginrio como fuga ilusria da realidade e tambm a necessidade de indivduos fortes ante o contexto social (GUBERN, 1979); Nesse sentido, as transformaes sociais desde a segunda dcada do sculo XX criam as bases sociais para a emergncia do gnero aventura, elemento fundamental pela influncia que exerce na produo das formas e contedos das hqs desde que surgiu, substituindo a comicidade pelo realismo e seriedade (VIANA, 2005): No decorrer do sculo XX as histrias em quadrinhos passam por inmeras outras transformaes formais e de contedo, diversificando seus temas (ertico, marginal, violento, etc), diferentes tipos de personagens, tcnicas diferenciadas de

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produo (GUBERN; MARNY; BARON-CARVAIS) em correlao com outras transformaes sociais que ocorrem durante o sculo. Aprofundando nossa pesquisa descobrimos outro fenmeno social que marca profundamente a produo das HQs, a saber a estandartizao (padronizao ) dos seus contedos, temas e formatos. O objetivo da padronizao formal ou de contedo o que Didier define como uma tentativa de agradar a todos sem chocar ningum (DIDIER, 1994, pg. 60); no entanto, a principal consequncia foi uma homogeneizao de tendncias conservadoras face ao mercado internacional, eliminando-se os aspectos crticos capazes de repelir clientelas de outras naes e crenas (GUBERN, 1979, pg. 41;). Mas a principal consequncia do processo de estandartizao das hqs a limitao da liberdade de criar existente nesse tipo de produo cultural; alm da submisso formal s novas normas de produo24 (formato, linguagem, temas). Outro elemento alterou ainda mais a anterior forma de produo da HQ, este elemento a complexificao da diviso do trabalho na produo da histria, surgindo assim inmeros profissionais responsveis pelo desenvolvimento de determinada dimenso da HQ: roteiristas, desenhista, letristas, coloristas, documentaristas, assistentes especializados em paisagens, vesturio,etc. Estas transformaes expressam a hegemonia que o capital editorial (oligoplios internacionais detentores dos meios de comunicaes) possui na produo da HQ. Nesse sentido, fica evidente que os apontamentos para uma pesquisa sociolgica a respeito da produo de uma HQ deva levar em considerao a forma como esta produzida e no somente a aparncia que assume no resultado final. Assim, a hegemonia do capital editorial e a complexificao da diviso social do trabalho no interior dos estdios de produo tem como principais transformaes a limitao da criatividade no processo de criao das histrias e ao mesmo tempo uma maior correspondncia entre as mensagens transmitidas nas HQs e determinados valores hegemnicos em determinada poca. Em suma, o desenvolvimento desses processos resulta na formao das principais caractersticas das histrias em quadrinhos, que assim podemos resumir: determinada produo cultural desenvolvida na sociedade capitalista que conta com determinados meios (aps autilizao pela imprensa a divulgao da HQ se d pelos syndicates, editoras, enfim pelo capital editorial),
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Aos poucos, a lei de 44 pranchas ( ou 46) se imps, e a construo de uma HQ passou a ser feita de acordo com esse princpio, tornado fundamental. A pr-publicao instarou uma regra, no menos fundamental: a da parte de baixo da prancha com desfecho (gag ou suspense), que desperta a vontade de saber um pouco mais (DIDIER, pg. 137/8).

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instrumentos (principalmente tcnicas de traos) e forma de organizao (especializao na diviso social do trabalho) para a produo de uma histria desenhada, que tende dar a sensao de dinamicidade histria, focada em determinados personagens que interagem no interior de um universo ficcional dando certo ritmo e trama s suas aes, tambm contando com uma linguagem especfica, destacando-se as onomatopeias. 2.2 A experincia de vida de Al Capp Diante do que foi exposto, a nossa tese fundamental a respeito das histrias em quadrinhos que esta tambm uma determinada produo histrica e social que reflete a dinmica da sociedade que a produziu; contudo, no significa afirmarmos que haja um reflexo mecnico, imediato, mas to somente que os elementos sociais da sua produo esto em correspondncia com os indivduos histricos e concretos que apartir de sua experincia de vida desenvolvem a dramaticidade caracterstica da histria que produzem. Isto significa que alm dos elementos anteriormente apontados se faz necessrio relacionar outra importante determinao que d um carter peculiar a cada histria em quadrinho e que para nossa anlise de Ferdinando nos fundamental, tal determinao a experincia de vida, a forma como os individuos esto inseridos na sociedade e a percepo que tm apartir dessa insero. A pesquisa sobre a histria de vida de Al Capp foi feita a partir de estudos de pginas na internet de indivduos que tm admirao pela obra do autor, alm da consulta uma pgina na internet de uma empresa que possui os direitos autorais de Al Capp. necessrio ressaltarmos que por no tratar-se de trabalhos acadmicos, mas de fs e de uma empresa, tais obras so limitadas, porm a convergncia de elementos comuns em variadas fontes nos serve como um apontamento de confiabilidade. Al Capp nasceu em 28 de Setembro de 1909 e morreu no dia 5 de Novembro de 1979, seu nome de batismo era Alfred Gerald Caplin. Os pais de Al Capp eram imigrantes lituanos que foram para os EUA para melhorar de situao e foi numa situao de pobreza que Al Capp cresceu; a situao da famlia e de Capp piorou quando aos nove anos de idade ele perdeu uma das pernas atropelado por um caminho, porm, essa situao serviu para aproxim-lo ainda mais dos desenhos, pois agora deveria ficar mais tempo em casa e em contato com seu pai, que tambm era desenhista. Motivado pela situao de pobreza em que vivia sua famlia aos 15 anos de idade Al Capp saiu de casa e pegou carona pelo sul dos EUA; aps sair de casa Capp obteve formao artstica na Boston Museum School e na Philadelphia Academy of

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Fine Arts. De acordo com os trabalhos que tivemos acesso foi a pobreza e o deslocamento que levaram Al Capp profisso de quadrinhista A vocao dos quadrinhos surgiria por necessidade: sabendo que Bud Fischer, o autor de Mutt e Jeff, ganhava 3000 dlares por semana, Capp tentou essa profisso aos 19 anos, fazendo uma tira, Col. Gilfeather em 1927, para a Associated Press (HQ memria) Mas essa primeira experincia com os quadrinhos no duraria muito tempo e logo Al Capp se deslocaria de novo dessa vez para Nova York onde conheceria Ham Fischer (autor de Joe Palooka) com quem aceitou trabalhar anonimamente em troca de salrio mais direitos autorais da famosa HQ da poca; porm, devido inexperincia de Capp este fora enganado por Fischer o que lhe renderia um desafeto para o resto da vida25. A experincia com Fischer levou Capp a assumir uma postura ambgua: ao mesmo tempo em que desenvolveu uma capacidade de produo autnoma indita num perdo de domnio dos sindycates este passou a desconfiar de todos ao seu redor passando a ter desentendimentos com inmeras pessoas ao seu redor durante a vida e reproduzindo os assdios de que fora vtima: Na verdade, Capp era uma personagem controversa. Acusara Fisher de t-lo explorado quando trabalhava como desenhistafantasma para ele, mas isto no impediu de fazer o mesmo com outros desenhistas. Em seu estdio desenhistas como Bob Lubbers e Frank Frazetta faziam todo o trabalho, deixando s o espao para Capp desenhar o rosto de Abner (Mrio Latino; graphicbrasil) A prpria histria de Ferdinando reflete a autonomia com que Capp conseguiu desenvovler seus trabalhos; No ano de 1934 Capp consegue lanar Ferdinando pela United Features Syndicate, mas apesar do enorme sucesso da tira diria divulgada pelo sindycate Capp decidiu na dcada de 40 processar a United Features recebendo uma milionria indenizao com qaul criou seu prprio estdio e uma empresa de merchandising de suas obras, o que caracterizou sua participao no mercado editorial dos quadrinhos acrescentando suas participaes miditicas nos programas de televiso de maior audincia tal como "Tonight show". Assim o filho de pobres imigrantes lituanos a mudando de posio social, se tornando milionrio e um dos homens mais famosos dos EUA (estima-se que Ferdinando chegou a ser lido por cerca de 70 milhes de pessoas diariamente, quando os EUA possua uma populao de aproximadamente 180 milhes de habitantes (www.lil-abner.com).
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Invejado pelo posterior sucesso de Capp com seus quadrinhos e em decadncia Fischer causou polmica na imprensa afirmando que Capp teria feito desenhos pornogrficos com os personagens de Ferdinando; aps investigaes provou-se que as acusaes eram falsas, o que resultou na expulso de Fischer da National Cartoonist Association (Mrio Latino)

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Assim, a asceno social de Capp tambm explica as transformaes por quais sua obra passou, desde as histrias com carter profundamente crtico sociedade dos EUA e o seu american way of life 26, decorrentes de sua viso de mundo de quem teve uma infncia pobre sempre invejando de longe o bem-estar da classe mdia americana (hqmemria); devemos acrescentar que o carter crtico de sua obra tambm apresenta como elemento determinante a liberdade de produo que Capp obteve quando adquiriu seu prprio estdio de produo e suas agncias de divulgao. Ao final de sua vida suas histrias e atitudes pessoais apontadas como conservadoras 27 resultaram na diminuio de seu pblico, ficando a imagem do famoso e controverso milionrio detentor de inmeros meios do capital comunicacional, smbolo da asceno social e de valores ambguos que acompanharam sua insero na sociedade dos EUA. 3. Mtodo de anlise das HQs Realizado alguns apontamentos sobre a produo social das histrias em quadrinhos e um pequeno esboo biogrfico de Al Capp a prxima etapa de nossa pesquisa significa uma tentativa de desenvolver uma anlise interpretativa das mensagens contidas na HQ Ferdinando; nesse sentido nos baseamos numa atenta e rigorosa leitura das fontes a que tivemos acesso, com o objetivo de extrairmos a maior quantidade possvel de elementos que nos permitam esboar um quadro acerca das consideraes do autor sobre nosso objeto especfico dentro da pesquisa. Primeiramente se faz necessrio algumas consideraes de como conduzimos nossa anlise. A partir da participao em mini-curso sobre anlise sociolgica das hqs apreendemos alguns processos analticos especficos para uma anlise das histrias em quadrinhos. A leitura rigorosa das obras se constitui elemento fundamental, base para os prximos passos, assim, aps leituras introdutrias visando reconhecer a histria repetimos a leitura aprofundando e reconhecendo os elementos centrais que constituem a mensagem central que o autor transmite em sua obra. Num segundo momento, aps reconstituio das idias centrais das obras, procuramos enfatizar as histrias de Ferdinando que aparentavam ter uma correspondncia com nosso objetivo da pesquisa, a percepo de Al Capp a respeito das relaes entre os EUA e os pases considerados comunistas (Rssia, China, Cuba, etc).
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O melhor exemplo a criao dos shmoos personagens que por sua qualidade de se transformarem em tudo que essencial sobrevivncia humana tornam desnecessria a produo capitalista de mercadorias. 27 Nas ltimas dcadas de sua vida Capp assumiu posturas cada vez mais conservdoras, desde as crticas aos estudantes que manifestavam contra a guerra do Vietn, tal como podemos observar na histria de Ferdinando A arma sinistra; e por fim sofrendo acusaes de assdio sexual.

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Enfatizando determinadas histrias realizamos o processo de desmembramento de seu contedo, primeiramente quadro por quadro, para depois recompormos o conjunto dos quadros. O desmembramento e recomposio das histrias possibilitaram as bases para realizarmos a anlise de trs elementos que caracterizam as HQs: as imagens, os smbolos e sua histria, ou seja, a fim de aprofundarmos e reconstituir as mensagens transmitidas realizamos uma anlise pictrica, ideogrfica e narrativa. Assim, acreditamos que nossos procedimentos analticos nos possibilitaram reconhecermos as mensagens intencionais e inintencionais transmitidas nas histrias de Ferdinando; a seguir esboaremos um quadro com as principais mensagens transmitidas por Al Capp revelando sua percepo e reproduzindo certos valores a respeito das relaes dos EUA com os pases representados como comunistas. 3.1 A concepo de Al Capp sobre os pases considerados comunistas A partir das anlises que fizemos sobre a HQ Ferdinando pudemos constatar a existncia da reproduo de uma concepo fundamental para um pas que passava por um longo perodo de guerra iminente, perodo conhecido como Guerra Fria; assim, necessitava-se de ressaltar as qualidades superiores dos EUA contra qual o inimigo no tinha como se comparar, o inimigo no caso so os pases considerados comunistas. Nesse sentido, perceptvel que mesmo em histrias em quadrinhos, no caso Ferdinando, tratou-se de reproduzir a concepo de superioridade ou supremacia da nao norte-americana em relao aos pases comunistas e essa superioridade se d em vrias questes, tanto polticas, como econmicas, militares, de carter, etc. Vejamos os resultados de nossa anlise. As histrias que obtivemos acesso em que Al Capp narra um evento com aluso direta a pases considerados comunistas so A arma secreta (Rssia), A arma sinistra (China) e uma terceira histria em que Al Capp desecreve o sequestro de um avio rumo a um pas que pela descrio dos detalhes nos levam identificao com Cuba. Na histria A arma secreta acontece uma disputa entre os EUA e a Rssia por um pas chamado Eslobvia; na disputa cada pas escolhe seus representantes para uma conferncia, os EUA escolhem o homem mais inteligente do mundo Artur Cuca de Ouro; a Rssia por sua vez, aproveitando-se das entrelhinhas do acordo, desenvolve um rob que teria sido programado multiplicando-se a inteligncia do oponente estadunidense. Com o desenvolvimento da histria o oponente russo consegue retirar inmeras vantagens dos EUA, fazendo com que os Estados Unidos paguem a dvida

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nacional Rssia, uma penso para Kruschev e garantindo que a msica Os barqueiros do Volga seja o hino nacional dos EUA. Ao contrrio dos EUA que participam honestamente do jogo, a Rssia representada como um adversrio que entra no jogo disposta a dar os golpes mais baixos; para confirmar a atuao Russa seus personagens so representados por militares com sombrancelhas levantadas, olhos arregalados, pequenez no tamanho e aspecto rolio conotando egosmo e mesquinhez dispostos a tudo para ganhar a disputa. Quando os russos parecem vencer a disputa eis que entra em cena um personagem super-valorizado na sociedade estadunidense, a me de classe mdia; esta no perde tempo e em menos de uma hora consegue virar o jogo conquistando dos russos Pinsk, Minsk e o bal Bolshoi. Nos ltimos quadros aparecem os agentes russos revoltados com seu rob e com a seguinte mensagem: vo executar o rob russo por estupidez...que para eles equivale a traio; ao passo que a me norte-americana depois de exaltada aparece exclamando: muito difcil passar a perna na gente!. Diante da forma como as imagens dos russos so apresentadas, transparecendo baixo carter; e do tipo de personagem que chamado para d uma reviravolta na disputa, a me de classe mdia dos EUA percebe-se no interior da histria, na forma como as imagens e idias so transmitidas, que a representao dos russos feita de modo a transmitir a idia de superioridade dos EUA (ressaltada pela ingenuidade durante a conferncia) e inferioridade e estupidez dos russos: a comear pela forma como os russos participam da conferncia, da valorao que se d ao personagem estadunidense que entra no jogo e por fim da disposio dos russos em matar seu rob! Na histria A arma sinistra o inimigo no so os russos, dessa vez so os comunistas Chineses que entram em ao; a histria se desenvolve quando o representante mximo da China, o chefo em pessoa que um personagem semelhante a Mao Tse Tung, manda uma mensagem televisiva para os EUA comunicando que vo jogar sua bomba atmica no lixo pois desenvolveram uma nova arma, ainda mais potente; a populao dos EUA fica em pnico, inclusive seu presidente que v seu rancho em risco com a nova arma que ir destruir o mundo. Acontece que a nova arma se trata de uma estranha fuso de formigas com tamandus, denominadas faladores diablicos que iro invadir todas as casas dos EUA e ligar para todos os lugares, com o objetivo de causar um enorme estrago nas linhas telefnicas e ao mesmo tempo desestabilizar as contas dos EUA.

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Os estranhos bichos faladores conseguem seu objetivo, as contas de telefone de todas as casas (inclusive da Casa Branca) vo para as nuvens e somente as empresas de telefonia lucram com a situao. At que um dos agentes da burocracia militar tem a genial idia de convocar sua sogra para enfrentar os faladores diablicos, a idia a seguinte: colocar a sogra para conversar com os bichinhos faladores j que a sogra fala demais. O plano d certo e desestabilizados os faladores diablicos comeam a se suicidar com a falao da sogra. Analisamos a mensagem de Al Capp transmitida nessa histria no sentido de uma crtica na forma como os dois lados (EUA e Chineses) envolvidos na contenda se utilizam dos meios mais ridculos para poder vencer o inimigo, de um lado uma inveno mirabolante e do outro um personagem familiar que aterroriza o ambiente familiar na sociedade estadunidense. Se por um lado, Al Capp ridiculariza a forma de como a famlia estadunidense est organizada, com uma sogra a atormentar os casais; por outro lado, o alvo de suas crticas a forma como a contenda da guerra fria se desenvolve, alarmando populaes inteiras criando um perigo imaginrio com a utilizao de armas absurdas. Contudo, o que devemos ressaltar que mesmo que Al Capp ironize a ao dos dois lados na disputa necessrio irmos alm da mensagem intencional que a histria transmite; e nesse sentido, percebemos que se os dois lados so ridicularizados h um que por suas qualidades vence a disputa, o lado vencedor so os EUA, demonstrando assim mais uma vez a concepo de superioridade desse pas. Se na histria A arma sinistra a concepo que se transmite (de superioridade dos EUA ante o inimigo Chins) se d de forma indireta, de modo que a anlise interpretativa d nfase a elementos secundarizados na histria, na narrativa sobre um avio que roubado dos EUA e levado para o sul Al Capp transmite suas representaes sobre Cuba de forma bem explcita, em que o leitor relaciona diretamente as imagens e a histria s transformaes sociais que vinham ocorrendo na poca em Cuba. O desenrolar da histria comea quando um avio norte-americano sequestrado e levado para Cuba; acontece que o avio sequestrado no era mais que uma quinquilharia nos EUA que ficava exposta num museu at que os donos do museu decidem devolv-lo ao seu criador, que para provar que funcionava sai pilotando o avio. ao realizar o vo inaugural pela trans-brejo-seco que o avio sequestrado e levado para Cuba. Nessa histria, as imagens realmente tm a capacidade de transmitir

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certos valores; por exemplo, num primeiro quadro vemos a imagem do sequestrador: barbudo, sombrancelhas fringidas e face ameaadora enquanto empunha um revolver em direo aos viajantes; j nos prximos quadros vemos a imagem de um homem barbudo, com charuto na boca e com a feio assustada enquanto seu filho exclama: Olhe, papai! Invasores! E para complementar o narrador da histria afirma: Para que vocs no o confundam com outra pessoa, este ditador homem de famlia. Aqui se trata de identificar Fidel Castro e os guerrilheiros que estiveram ao seu redor como bandidos e sequestradores perigosos na medida em que Fidel e os bandidos possuem o mesmo tipo fsico. A prpria frase do narrador se d no sentido de que se no foi diretamente relacionada, pelo leitor, as imagens de ambos, uma frase irnica trata de lembrar ao leitor com quem o ditador se assemelha. Assim, como mensagem inintencional se transmite a idia de que a atuao poltica do lder desse pas uma atuao criminosa, que desrespeita as leis e os padres de conduta tpicos da ao poltica parlamentar, institucionalizada. Contudo, com o desenrolar da histria percebe-se outras consideraes a respeito da ao de Fidel em Cuba. Ao contrrio do que seu seguidor imaginava o ditador no fica feliz com o presente e por dois motivos: primeiramente porque o avio estava destruindo sua plantao e depois porque se o povo do pas do ditador visse os viajantes do avio todo seu discurso sobre os EUA estaria arruinado, assim que o ditador se expressa: Mas eu disse a meu povo que os americanos eram todos CAPITALISTAS RICOS e termina afirmando: Se virem vocs, vero que estou mentindo. Assim, o ditador se v ameaado tanto nos seus domnios econmicos quanto em relao ao discurso poltico-ideolgico que legitima sua dominao no seu pas. Por fim, o ditador consegue que os viajantes voltem para os EUA com a promessa de enviar um tanque de brinquedo a todas as crianas de Brejo Seco. A mensagem que se transmite a de inferioridade de um pas comunista em relao aos EUA; primeiramente, o objeto do sequestro uma quinquilharia levada para Cuba que no vale nada nos EUA e mesmo assim o ditador se sente ameaado com a chegada do avio atemorizado com o medo de um ataque; em segundo lugar, Cuba representada como um pas com uma arcaica organizao poltica, dominada por um ditador que cega seu povo e, portanto, est disposto a se utilizar de todos os meios possveis para afast-los do contato com os EUA e a mentira o principal meio; nesse sentido fica explcito que mesmo ante os inmeros problemas que a sociedade dos EUA possui, como Al Capp expe em vrias histrias, estes so bem menores que os

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problemas vivenciados pelos pases considerados comunistas, ou seja, reafirma-se a concepo fundamental de superioridade dos Estados Unidos ante os inimigos comunistas no perodo da Guerra Fria. 4 CONSIDERAES FINAIS Pretendemos ter demonstrado aqui a necessidade e viabilidade de uma anlise sociolgica sobre a produo das histrias em quadrinhos, sendo a expresso de determinadas relaes sociais e da percepo de certos indivduos em relao sociedade em que vivem. A HQ Ferdinando assim a expresso de uma sociedade conflituosa, em constante transformao que v seus horizontes cotidianamente questionados; se por um lado transmite otimismo em relao sociedade em que vive quando confrontada com os inimigos comunistas, consciente das qualidades que possui, por outro lado encontramos em Ferdinando cidas crticas aos costumes da sociedade norte-americana, s torpezas de sua classe poltica e ganncia dos empresrios, o ridculo das novas modas, a pobreza e arrogncia que marcam outra parte da populao norte-americana, etc. Da perspectiva do ingnuo Ferdinando o mundo algo imcompreensvel, da seus constantes confrontos e confuses na cidade; mas mesmo assim se admira de seu pas, sempre pronto a aventurar-se em sua defesa. Nesse sentido, analisar as histrias de Ferdinando compreender as aventuras de um pas e de um indivduo nesse conturbado perodo histrico.
REFERNCIAS BARON-CARVAIS, Annie. La Historieta. Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 1989. DORFMAN, A riel; MATTERLART, Armand. Para ler o Pato Donald: comunicao de massa e imperialismo. Rio de Janeiro, Paz e Terra, 1980. GUBERN, Romn. Literatura da Imagem. Rio de Janeiro, Salvat, 1979. REBLIN, Iuri Andreas. Protestantismo em Revista, ano 04, n. 02, mai.-ago. 2005 QUELA-GUYOT, Didier. A histria em quadrinhos. So Paulo: Edies Loyola, 1994. RENARD, Jean-Bruno. A Banda Desenhada. Lisboa, Presena, 1981. MARNY, Jacques. Sociologia das Histrias aos Quadradinhos. Porto, Civilizao, 1970. MOYA, Alvaro de. SHAZAM. Editora Perspectiva, So Paulo, 1970. VIANA, Nildo. Heris e Super-Heris no Mundo dos Quadrinhos. Rio de Janeiro, Achiam,2005.

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SITES Hqmemria.blogspot.com graphicbrasil.com www.lil-abner.com Histrias em Quadrinhos de Ferdinando A arma sinistra; Os selos da Eslobvia; A arma secreta; Brinquedos modernos; O padro de vida; Um pssaro raro; A paz mundial; Como ganhar um bilho;

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

REFLEXO QUADRO A QUADRO: LEITURA, INTERPRETAO E PRODUO TEXTUAL EM HQs


ELAINE DA SILVA SANTANA Graduanda em Letras Portugus/Espanhol, na Universidade Federal de Pernambuco. santana.elainedasilva@gmail.com

RESUMO: Enquanto bem cultural, a Banda Desenhada - em especial as Histrias em Quadrinhos do tipo Aventura - conquistou um enorme pblico tanto jovem quanto adulto. Compreendendo a escola como lugar privilegiado para o desenvolvimento da reflexo e da aprendizagem, acreditamos que trazer para as aulas algo que seja do repertrio de gostos do aluno um meio eficaz de instigar nesse a necessidade e o interesse de participar ativamente do processo de ensino-aprendizagem. Nosso trabalho pretende mostrar como as HQs do gnero aventura podem ser levadas para aulas de Lngua Portuguesa e Literatura. Para tal, exploraremos os elementos exigidos em sua leitura, aproximando-os de contedos normalmente abordados nas citadas disciplinas. Nossa viso atinge ainda as Artes Plsticas, encarando no s a BD como expresso artstica, mas tambm seu dilogo com outras artes. Palavras-chave: Histrias em Quadrinhos, Portugus e Literatura, Arte, Ensino, Leitura e interpretao.

1. Apresentao Enquanto um bem cultural que foi reconhecido como a Nona Arte (seguindo a classificao de Ricciotto Canudo1) e se firmou no gosto popular, o gnero Banda Desenhada (BD) em especial as chamadas do tipo Aventura j conquistaram um enorme pblico tanto jovem quanto maduro. Com suas narrativas e feitos maravilhosos, as Histrias em Quadrinhos evoluram com o tempo, e hoje se concretizam como um campo frtil para a compreenso de questes relacionadas ao gnero, assim como seus aspectos lingusticos e o trabalho ldico que sua leitura proporciona. Percebendo o ambiente escolar como lugar propcio construo do conhecimento e, por isso, capaz de estimular um estudo ativo por parte dos alunos, e ainda tendo em vista a popularidade entre os jovens (e muitas vezes no s desses) do gnero em anlise, o presente trabalho se prope a apresentar e desenvolver elementos teis a uma aula de Lngua Portuguesa (LP), de natureza interpretativa, lingustica e ainda textual. As sugestes aqui apresentadas dizem respeito a aulas de Lngua Portuguesa, todavia, faz-se necessrio frisar que o emprego da Banda Desenhada pode (e deve) ser estendido para as demais disciplinas, visto que os recursos e temas da BD so os mais
1 Autor do Manifesto das Sete Artes (Manifeste des Sept Arts, de 1923) no qual classifica as sete belas artes. A Banda desenhada foi acrescida posteriormente, ocupando o j dito Nono lugar ao explorar elementos de artes anteriores: a cor, a palavra e a imagem.

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variados possveis, tanto quanto so os seus personagens e sua riqueza de universos. Afinal, alm de trazer diverso aula, as Histrias em Quadrinhos incitam nos alunos a vontade de aprender, auxiliando, assim, na formao de leitores crticos. 2. Justificativa Compreendendo a escola como um lcus privilegiado para o desenvolvimento da reflexo e da aprendizagem, e o conhecimento como algo inesgotvel, em constantes modificaes e permanncias, no cabe instituio escolar encerrar em si mesma a lista de todos os valores e conhecimentos que so cabveis ao aluno, ignorando os interesses deste, a bagagem j trazida por ele e as coisas que lhe tocam. Assim sendo, trazer para a sala de aula algo que seja do repertrio de gostos do aluno um meio eficaz de instigar nele a necessidade e o interesse de questionar, bem como de participar ativamente do processo de ensino-aprendizagem. No que diz respeito Lngua Portuguesa, a utilizao de BD em sala de aula capaz de aproximar o aluno da fundamental prtica da leitura, ou ainda de valorizar a leitura que ele j mantm de gneros no consagrados na escola mas no menos nobres. 3. Histria das Histrias em Quadrinhos Definir o surgimento das primeiras histrias produzidas em quadrinhos se caracteriza como uma subjetiva e difcil tarefa, visto que os elementos que as constituem foram, ao longo de sua histria, pouco a pouco sendo incorporados ao gnero. Segundo Anselmo (1975), encontramos os primeiros indcios de arte sequencial nas histrias transmitidas atravs das pinturas rupestres, nas quais nossos ancestrais retratavam imagens da natureza humana em pedras. A justaposio de imagens com a finalidade de narrar uma histria est evidenciada tambm em trabalhos artsticos como arte sacra, iluminuras em srie e vitrais. H tambm pinturas sequenciadas que relatam a vida de santos e de pessoas ilustres ligadas Igreja Catlica. Desde o final do sculo XV usava-se a xilogravura para ilustrar livros, nos quais as imagens eram impressas apenas fora do texto. Com os progressos na impresso de ilustraes, ocorreu uma aproximao da gravura com o texto, colaborando com o aparecimento de vrias revistas como: Le Magasin Pittoresque (1833); The Illustrated London News (1852); Le Tour du Monde (1860); Die Illustrierte Zeitung. No Brasil surgiu a Ilustrao Brasileira (1854). Para consolidar a representao da imagem com o

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texto e sua reproduo impressa, em 1880, aparece a primeira fotografia num jornal da Inglaterra. O surgimento do Yellow Kid (1894), de Richard Outcaut, marca o incio das HQs modernas. Inicialmente publicadas num s quadro, em que o texto era distribudo aleatoriamente ou nas vestes do menino, as histrias do Menino Amarelo passou do discurso indireto para o direto, fundamentando um processo marcante nas HQs que seria a incluso dos bales. (MENDONA, 2002). Publicados inicialmente sob forma de tiras de jornal, os quadrinhos foram aos poucos tomando um carter popular e acessvel e, paulatinamente, tornaram-se um hbito dos leitores que procuravam acompanhar diariamente as aventuras e desventuras dos personagens mais diversos. (CARVALHO, 2006, p. 24). No Brasil, no incio do sculo XX, observamos o surgimento de diversas revistas ilustradas, como Tico-Tico (que trouxe ao Brasil os quadrinhos do Mickey Mouse), O Mirim (responsvel pela publicao das histrias de Dick Tracy, Superman, Batman, entre outros) e O Gibi, que, devido a sua popularidade, teve seu nome caracterizado como sinnimo de qualquer histria em quadrinhos. Na dcada de 80 do sculo supracitado, destacam-se ainda nesse contexto das criaes de quadrinhos, entre outros, os autores Angeli, Laerte e Glauco. Tracejadas em forma de mangs, sagas de super-heris ou narraes infantis, as HQs atualmente se consolidam como um meio de comunicao de massa, arte e entretenimento que pode servir como uma excelente ferramenta na sala de aula. 4. O gnero Histria em Quadrinhos A histria em quadrinhos lida com dois importantes dispositivos de comunicao: palavras e imagens. Assumindo um carter descritivo, as histrias em quadrinhos trazem uma sequncia em que a imagem e o texto verbal se fundem, no havendo como separ-los para a produo de sentido. A linguagem dos quadrinhos assume dois tipos: a no-verbal e a verbal, seguindo essa ordem de importncia, pois sabido que h HQs sem texto verbal, apenas com imagens. H, por exemplo, como recursos no-verbais os requadros (as molduras dos quadros), a sarjeta (o espao em branco entre os requadros), os bales que trazem as falas do narrador e dos personagens, o letreiramento (tipo de fonte utilizada), a perspectiva e o plano ou enquadramento, etc. O discurso do narrador tomado como o elemento verbal e apresenta-se de vrios modos. A sequncia de tempo, por exemplo,

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sinalizada pelas imagens e tambm pela linguagem verbal, alternando-se entre os bales. Muitos so os recursos recorrentes nas HQs, como as onomatopias e as frases curtas num registro bastante informal. Como pode haver variaes, alguns quadrinhos podem vir sem requadros, os desenhos podem ser rebuscados, como uma caricatura, ou mais realistas, e, como j foi dito anteriormente, pode haver ou no texto escrito, etc. As palavras, as imagens e os elementos que compem a estrutura no-verbal desse gnero, combinam-se intencionalmente para produzir determinado sentido e formar a linguagem dos quadrinhos. Outras formas de linguagens grficas, como a charge e a tirinha, por exemplo, contm em sua estrutura formal os mesmos elementos do gnero histria em quadrinhos, porm, possuem algumas caractersticas, principalmente no campo temtico, que as diferenciam a ponto de se constiturem em gneros distintos. A charge, geralmente representada em um nico quadro, se caracteriza como uma representao de carter crtico exagerado que se refere a uma situao especfica no mbito social, poltico ou cultural. As tirinhas so histrias curtas atravs das quais se destacam principalmente os tipos humorstico e crtico, so feitas geralmente em trs quadrinhos e com personagens fixos. 4.1. Aventuras nos Quadrinhos Verifica-se at ento que as Histrias em Quadrinhos baseiam-se em formas padres e relativamente estveis de estruturao que permitem classific-las como um tipo de gnero. Entretanto, analisando as diferenas entre alguns gneros que tm o quadrinho em sua estrutura formal, percebemos que tal afirmao no exclui a possibilidade de o gnero abarcar uma diversidade temtica em sua composio. Dessa forma, pode-se encontrar como ncleo dos contedos das HQs desde narraes humorsticas at narraes em que os personagens participam de uma aventura. E so mais especificamente essas ltimas que o presente trabalho pretende abordar. De acordo com os autores Vergueiro e Ramos (2009, p. 73), o termo aventura pode designar uma srie de histrias possuidoras dos mais variados estilos narrativos. Tem-se, portanto, caracterizando a modalidade Aventuras nos quadrinhos, narraes de sagas heroicas vividas por personagens cujos poderes so sobre-humanos, impossveis do ponto de vista da nossa realidade humana, como o caso das faanhas realizadas pelo Superman. H ainda uma subcategoria de heri que, segundo Carvalho

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(2006, p. 48) no tem superpoderes, mas cujas habilidades so to surpreendentemente acima do ser humano normal que tambm fazem com que ele ganhe a alcunha de super. A nvel de exemplificaes, h, entre outros, o Batman e o Arqueiro verde (na DC), e o Justiceiro e Gavio Arqueiro (na Marvel). A expresso aventura advm originalmente da palavra latina adventura, que significa aquilo que est por vir. Ou seja, as aventuras se constituem em uma ao onde o interesse principal do leitor deslocado para a imprevisibilidade do que acontecer, e, portanto, para a inveno do enredo, que passa para primeiro plano. (ECO, 1998, p. 249). Caracterizada ainda como algo que foge do trivial, as aventuras realizadas no mundo simblico dos quadrinhos se constitui em uma experincia incomum atravs da qual o heri protagonista se coloca em situao de risco, enfrentando diversos perigos em busca de um bem comum sociedade ficcional na qual est inserido. O heri das aventuras em quadrinhos geralmente vive num mundo que o nosso e em uma sociedade da qual tambm fazemos parte, entretanto criada ao seu redor uma atmosfera que mescla realidade com fantasia. E esse o fato que caracteriza sua dupla personalidade dentro da histria, ora se apresentando como cidado comum, ora transfigurando-se em sua identidade secreta que, segundo Carvalho (p. 47) fundamental para compreendermos a grande aceitao dos supers. interessante perceber que a questo da identidade aparece ainda fora das narrativas. Ao folhear uma revista em quadrinhos, atravs da leitura produzida, as aventuras narradas quadro a quadro projetam no leitor uma identificao quase que instantnea com o personagem, identificando-se primeiramente com sua identidade civil, para em seguida projetar-se no super-heri. Em Apocalpticos e Integrados, ao tratar do mito do Superman, Umberto Eco (1998) nos explica que: O heri dotado de poderes superiores aos do homem comum uma constante da imaginao popular [...]. Frequentemente, a virtude do heri se humaniza, e seus poderes, ao invs de sobrenaturais, so a alta realizao de um poder natural a astcia, a velocidade, a habilidade blica, e mesmo a inteligncia silogisticizante e o puro esprito de observao, como acontece em Sherlock Holmes. Mas numa sociedade particularmente nivelada, onde as perturbaes psicolgicas, as frustraes, os complexos de inferioridade esto na ordem do dia; [...] o heri positivo deve encarnar, alm de todo limite pensvel, as exigncias de poder que o cidado comum nutre e no pode satisfazer. (p. 246-247). 331

Dessa forma, os personagens assumem o que Eco denomina por personalidade esttica (idem, p.250), tornando-se, portanto, uma espcie de referncia para comportamentos e sentimentos humanos. Neles encontra-se e projeta-se a soluo de todos os problemas e angstias prprios dos seres comuns. 5. As Histrias em Quadrinhos no contexto escolar Ao situar as Histrias em Quadrinhos como uma arte capaz de comunicar ideias e histrias atravs da articulao de signos grficos (visuais e verbais) como prtica narrativa fundada na mais pura visualidade, se faz importante observar a importncia do estudo desse gnero para a promoo de uma educao de qualidade por parte da escola. Tal afirmao vem sendo aos poucos compreendida como relevante e de fato eficiente no contexto de sala de aula, mas na prtica nem sempre foi assim. A histria das histrias em quadrinhos, e mais especificamente os quadrinhos de aventura, apresenta um contexto de distanciamento referente sua relao com a educao, pois, tais publicaes eram interpretadas como leitura de lazer e, por isso, superficiais e com contedo aqum do esperado para a realidade do aluno (VERGUEIRO e RAMOS, p.9). Tal superficialidade produzida pelas HQs pressupunha uma preguia mental nos estudantes, alm de provocar o desestmulo pela leitura de obras clssicas, as ditas boas leituras. Atualmente, procura-se reverter essa equivocada viso acerca do gnero ao desmistificar os inverossmeis limites entre os quadrinhos e a educao escolar. Fato perceptvel principalmente atravs da promulgao de algumas leis que prevem sua utilizao no desenvolvimento de habilidades de leitura e interpretao de seu contedo. Com a Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB), promulgada em 20 de dezembro de 1996, alguns indcios da necessidade de insero de outras formas de linguagem e manifestaes culturais/artsticas so percebidas, ademais das j empregadas nas prticas pedaggicas nos nveis de ensino fundamental e mdio. Com isso, se faz meno nesta Lei liberdade de aprender, ensinar, pesquisar e divulgar a cultura, o pensamento, a arte e o saber como alicerce para o processo de ensinoaprendizagem. Assim como, ao explanar acerca das diretrizes curriculares do ensino mdio, assinala a importncia, para a construo do conhecimento, das formas contemporneas de linguagem. Nesse sentido, as HQs podem ser utilizadas em sala de aula como uma forma contempornea de linguagem, pois, seu estudo possibilita suprir estas novas necessidades institucionais de maneira bastante satisfatria.

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Com os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) (releitura das prticas pedaggicas aplicadas na escola), promulgados um ano depois da LDB, houve uma mudana mais significativa no que diz respeito utilizao dos quadrinhos na escola, sendo oficializado como prtica a ser includa em sala de aula. O contato com os quadrinhos de aventura exige do aluno estratgias de leitura e domnio de uma linguagem transmitida atravs dos cdigos verbal e no-verbal. Quanto ao seu contedo, por se constiturem em uma narrativa ou relato de aventura heroicas, possui a capacidade de despertar o interesse e a curiosidade dos alunos por aquilo que est sendo lido. Dessa forma, o gnero em questo serve como uma ferramenta para despertar o gosto pela leitura, levando o estudante posteriormente a buscar outras formas de leituras, interessar-se, pois, por outros gneros do discurso de maior prestgio acadmico e institucional como, por exemplo, prosas clssicas da literatura, afinal, uma leitura sempre o caminho para outras mais, numa espiral sem comeo ou fim. (VERGUEIRO E RAMOS, 2009, p.40). 5.1. Linguagem no-verbal nos quadrinhos Como a maioria dos gneros textuais, as HQs ainda no so bem exploradas no contexto da sala de aula, e quando utilizadas servem apenas como pretexto para as ainda recorrentes anlises morfossintticas. Nesse caso, o uso mais comum o das tirinhas, que so HQs mais curtas. Esse gnero textual, porm, traz em sua composio uma riqueza de recursos que congregam escrita e imagens, ferramentas importantes e indispensvel para a sequncia narrativa, bem como para sua interpretao. Por isso, antes de fazer o uso das HQs, necessrio verificar sua funcionalidade, o meio no qual circula, o pblico alvo e seus recursos composicionais. Cada elemento das HQs indispensvel para sua compreenso, pois, como ocorre em todo texto, o que se escreve (o que se produz) se escreve (se produz) com alguma inteno. A intencionalidade nos quadrinhos est expressa nos requadros, nos bales, na disposio dos elementos das imagens, na postura das personagens e, claro, na linguagem verbal. Analisar como deve ser feita a leitura dos recursos no-verbais e como essa leitura contribui para uma a leitura global da HQ um bom recurso a ser explorado nas aulas de Literatura e Lngua Portuguesa, principalmente no que diz respeito leitura e interpretao. Segue-se uma exposio e explicao de elementos no-verbais fundamentais para a leitura dos Quadrinhos.

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Requadro ou quadrinho Segundo Carvalho (op. cit., 41), o requadro a moldura na qual esto o desenho que compem uma cena. A sequncia das imagens, a disposio dos quadrinhos, suas formas e tamanhos indicam o ritmo da leitura nas HQs. Will Eisner (2001, p. 44), relacionando a forma temporalidade da narrativa, afirma: os requadros retangulares com traado reto [...], geralmente sugerem que as aes contidas nos quadrinhos esto no tempo presente. [...] O traado sinuoso ou ondulado o indicador de passado. Dessa forma os requadros podem ser, numa aula de LP e Literatura, aproximados das funes e efeitos dos tempos verbais num texto. O autor afirma ainda que a ausncia da moldura indica a falta de limite de espao, buscando abranger o que est invisvel, mas que j tenha existncia conhecida, ou seja, retoma o cenrio sem mencion-lo, cabendo ao leitor remontar esse cenrio num trabalho de construo de sentido e interpretao do texto, para dar sequncia estrutura narrativa (p. 45). O requadro serve, ento, como um recurso narrativo, pois sinaliza a grandiosidade da cena, visto que seus limites podem ser rompidos pelas personagens, e sua disposio influem na leitura, conforme a inteno do autor. Balo De acordo com Eisner (p. 154), o balo o recipiente do texto-dilogo proferido para o emissor. a linha que envolve as palavras atribudas a um personagem e indica qual esse personagem (CARVALHO, op. cit., p. 452). Sendo o recurso pelo qual um personagem fala, o balo tambm orienta o turno deste personagem e de seu interlocutor, semelhante ao papel do travesso num texto. Alm disso, existem vrios tipos de bales que indicam fala (balo arredondado cujo trao contnuo envolve as palavras), pensamento (balo em forma de nuvem), sussurro (balo feito com traos pontilhados), sons ou vozes que saem de aparelhos eletrnicos (bales recortados). Seguem abaixo exemplos de bales de fala, pensamento e aparelhos eletrnicos, respectivamente: (Figura 1)

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Retirado de Eisner (p. 27)

As letras dentro do balo em geral dependem do estilo do autor ou do personagem que fala, podem ser outro instrumento de representao do som. Seguem exemplos de diferentes usos do balo e da letra em seu interior: 1 Estilizao de acordo com a situao de fala do personagem: na primeira imagem o texto no interior do balo retrata a fala emitida por uma armadura eletrnica, a cor vermelha, o texto em itlico e o balo de traado semelhante ao que indica a fala de aparelhos eletrnicos representam que o som no uma fala normal (que mediada pelo uso de aparatos eletrnicos, no caso em questo, uma armadura semelhante do Homem de Ferro). Na segunda imagem as letras em caixa alta, em maior tamanho e em negrito foram escolhidas pelo autor para representar um grito. importante perceber que a fonte rompe os limites do balo, reforando a idia de som agudo. (Figura 2)

Esquerda: O Invencvel Homem de Ferro #20 (2009). Direita: O Invencvel Homem de Ferro #22 (2009). Arte de Salvador Larroca, roteiro de Matt Fraction.

2 Representao de idiomas: nos exemplos abaixo, so mostradas representaes de idiomas diferentes do falado pelo pblico-alvo das HQs em questo. Na primeira imagem, trata-se do idioma russo retratado entre signos grficos: < Ivan! No posso dizer como estou feliz em ver voc. >. No segundo quadro, o alfabeto rabe utilizado para representar o idioma homnimo de dois personagens figurantes, interessante perceber que no h traduo do que eles dizem, cabendo apenas s expresses e postura a funo de interpretao do pensamento deles, nesse caso, irritao e reclamao. J na terceira imagem, Piotr, personagem principal de

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procedncia russa, exclama Meu Deus em sua lngua natal. O texto do balo Bozhe Moi retrata fielmente a fala dele, cabendo a incluso de uma nota de rodap por parte do autor com a traduo da frase. Algumas vezes h omisso da nota, dependendo do escritor ou tradutor. (Figura 3)

Esquerda: Viva Negra: Origem Fatal #02 (2009). Arte de Tom Raney, John Paul Leon, Scott Hanna, roteiro de Paul Cornell. Centro: O Invencvel Homem de Ferro #18 (2009). Arte de Salvador Larroca, roteiro de Matt Fraction. Direita: X-Men Origens: Colossus.(2008). Arte de Trevor Hairsine, roteiro de Christopher Yost.

3 Adaptao ao tipo de personagem: a imagem abaixo abarca distintas representaes de fala, o primeiro balo (de Steve Rogers, o Capito Amrica) exprime uma fala normal, de um humano e sem auxlio de aparatos enquanto no segundo balo (de Thor, o Deus nrdico do trovo) as letras apresentam formatos diferenciados e mais ordenados, adequando-se ao personagem que remete a tempos imemoriais e divinos. A ltima fala, de Tony Stark (Homem de Ferro) encontra-se num balo com traos recortados, prximo ao que indica fala de aparelhos eletrnicos. Isso caracteriza um som que, apesar de emitido por um homem, passa por influncias mecnicas. (Figura 4)

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Vingadores: Prime #01 (2010). Arte de Alan Davis e Mark Farmer, roteiro de Brian Michael Bendis.

Recordatrios Nem sempre os recursos visuais ficam bastante claros nas HQs e as falas das personagens no auxiliam na clareza desses recursos. Para facilitar a compreenso da cena, so utilizados painis dentro dos quadros, os chamados recordatrios, que servem para lembrar algo que ocorreu numa cena anterior, para indicar tempo e espao, semelhantes ao papel dos adjuntos adverbiais nas oraes. (Figura 5)

Exemplo de Recordatrio. Amazing Adventures #02 (1970) v2. Arte e roteiro por Jack Kirby.

Postura e gestos

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A postura de uma personagem em uma sequncia mostra sua trajetria no enredo, e, portanto, se manifesta como recurso narrativo. No s a postura corporal, mas os gestos faciais apresentam elementos que no precisam estar verbalizados para serem compreendidos, pois o modo como so empregadas essas imagens modifica e define o significado do que se pretende dar as palavras. A postura e os gestos no devem ser lidos por si, eles acabam sendo integrados ao cenrio, criando-se diferentes contextos de ao do personagem. Seguem exemplos de postura e gestos semelhantes em cenrios diferentes, observe a mudana de contexto nas trs imagens: (Figura 6)

Retirado de Eisner (p. 15)

Alm desses recursos, h outros que facilitam e direcionam a interpretao de uma HQ: as onomatopeias (palavras que representam sons e que so utilizadas como efeitos visuais), linhas cinticas (riscos que indicam movimentos das personagens), e metforas visuais (desenhos que indicam um sentimento ou acontecimento. Tais elementos lidos em conjunto revelam a complexidade e riqueza das HQs e permite ao leitor a insero de outros tipos de gneros textuais como objeto de leitura. Roteiro Outro recurso que se faz importante ser apresentado (justo por poder ser trabalhado em sala de aula) o roteiro. Ele o recurso do qual se utiliza o escritor para orientar o trabalho do desenhista na produo de uma Banda desenhada, e pode ser mantido na ntegra ou adaptado a depender do estilo do desenhista.

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O Roteiro composto por trs partes: a) Narrativa - texto direcionado ao leitor. Ao contrrio da Cena, a Narrativa pode aparecer no quadrinho, na posio de Recordatrio (exemplo do quadrinho 1, figura 7), ou pode ser suprimida por parte do desenhista (exemplo do quadrinho 2, idem); b) Fala do(s) personagem(ns) a serem retratados no quadrinhos atravs de bales c) Cena - texto de natureza narrativa e descritiva responsvel por orientar o desenho do artista, auxiliando-o a visualizar a cena que o roteirista imaginou, , consequentemente, mais rico de detalhes. Segue um exemplo de roteiro dos dois quadrinhos retratados abaixo. (Figura 7)

(Figura 8)

Retirados de Eisner (p. 132 - 133)

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O roteiro tem sua importncia por unir textos verbais de natureza narrativa e descritiva aos recursos icnicos caractersticos dos quadrinhos, tal fato se justifica na premissa de que os aqueles podem ser inferidos a partir da observao desses. Com relao aos aspectos puramente verbais, presentes nos quadrinhos, possvel explorar um campo tradicionalmente abordado nas aulas de Portugus: a Anlise Lingstica. 5.2. Anlise Lingustica nos quadrinhos Apesar dos documentos oficiais defenderem a necessidade de que o aluno amplie e articule os conhecimentos e competncias para o uso em diferentes situaes extra-escolares, os textos utilizados nos momentos de leitura e escrita ainda servem como ncoras no processo de memorizao de regras gramaticais. Essa preocupao quase que exclusiva das aulas de portugus, como aponta Mrcia Mendona (2006, p.199), tem sido criticada, pois, alm de algumas inconsistncias presentes nas gramticas normativas, o ensino das normas no garante o desenvolvimento de habilidades de leitura e escrita. Segundo Antunes (2003, p. 46), [...] o grande equvoco em torno do ensino da lngua tem sido o de acreditar que, ensinando anlise sinttica, ensinando nomenclatura gramatical, conseguimos deixar os alunos suficientemente competentes para ler e escrever textos, conforme as diversificadas situaes sociais. Como a atividade pedaggica passa por escolhas ideolgicas, tericas e metodolgicas, o professor de portugus pode conceber a lngua apenas como um conjunto de regras e propriedades formais, ou como linguagem que faz sentido para sujeitos inscritos em estratgias de interlocuo, em posies sociais ou em conjunturas histricas (Maingueneau apud Mussalim, 2009, p.111). Nesse sentido, defende-se que se explorem nas aulas de portugus as mltiplas possibilidades de expresso lingustica, levando em conta as diferentes situaes de produo e circulao dos textos, uma vez que esses representam a concepo interacionista da linguagem. Segundo Koch (2006, p. 17), [...] adotando-se esta ltima concepo, a compreenso [...] uma atividade interativa altamente complexa de produo de sentidos, que se realiza [...] com base nos elementos lingusticos presentes na superfcie textual e na sua forma de organizao, mas que requer a mobilizao de um vasto conjunto de saberes e sua reconstruo no interior do evento comunicativo. 340

, segundo essa nova concepo de lngua, que surge a anlise lingustica dando uma nova perspectiva s aulas de gramtica e complementando as prticas de leitura e produo de texto. Conforme Mendona (Op. Cit.), isso tornaria possvel uma reflexo consciente sobre fenmenos gramaticais e textual-discursivos que perpassam os usos lingusticos, seja no momento de ler / escutar, de produzir textos ou de refletir sobre os usos da lngua (p. 204). Alguns professores costumam confundir gramtica contextualizada, cujas atividades se restringem retirada de partes do texto a fim de analis-las morfossintaticamente, com a prtica de anlise lingustica, que se pauta numa reflexo sobre a constituio e o funcionamento da linguagem. Como a anlise lingustica faz parte dos eventos de letramento escolar, conforme nos indica Mendona (Op. Cit.,p.205), fundamental que os alunos se apropriem do sistema de escrita e participem de diversas prticas letradas. Portanto, necessrio que os alunos entrem em contato com os mais diversos gneros, de forma a refletir sobre a categorizao, descrio e sistematizao dos conhecimentos acerca da linguagem. Segundo Antunes (Op. Cit., p.121),
[...]

o estudo do texto, da sua sequncia e da sua organizao sinttico-semntica conduzir forosamente o professor a explorar categorias gramaticais, conforme cada texto em anlise, sem perder de vista [...] que no a categoria em si que vale, mas a funo que ela desempenha para os sentidos do texto. Um trabalho, em sala de aula, aplicando a anlise lingustica s histrias em quadrinhos, proporcionaria aos alunos o conhecimento da estrutura do gnero em si mesmo, as sinalizaes lingusticas suscitadas pelos bales de fala e de pensamento, a reflexo sobre a falsa descontinuidade do texto neste tipo de gnero, a expressividade da pontuao, a utilizao das onomatopeias, dentre outros elementos caractersticos do HQ. Analisando o texto, sua organizao e funcionamento, o aluno compreende melhor a ocorrncia ou predominncia de uma determinada categoria gramatical em relao s demais, e emprega com coerncia e adequao comunicativa os conhecimentos gramaticais. No caso dos HQs, o professor pode levar o aluno a refletir sobre os efeitos que se consegue ao usar determinado sinal de pontuao e quais sentidos isso veicula.

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(Figura 9)

X-Men Origens: Colossus.(2008). Arte de Trevor Hairsine, roteiro de Christopher Yost.

3 quadrinho (1 balo): Tudo que Duibenko disse verdade. Ou, pelo menos,...era. A partir dessa noite o governo russo no tem mais interesse na famlia Rasputin. ltimo quadrinho: Voc me parece ser um garoto forte...comece a limpar. As gramticas normativas afirmam que as reticncias so usadas para indicar suspenso do pensamento; dvida, surpresa ou hesitao; ironia (SARMENTO, 2005, p.458). Examinando os trechos acima destacados da HQ, podemos afirmar que h outros sentidos estabelecidos pelas reticncias modalizao, reformulao de enunciados, concluso - que no so contemplados por uma viso mais estrutural da lngua. Segundo Koch, o processamento textual, quer em termos de produo, quer de compreenso, depende [...] essencialmente de uma interao entre produtor e interpretador (Op. Cit., p. 19) O que se pretende conforme essa perspectiva interacionista da linguagem, particularmente no que se refere s prticas pedaggicas, que o aluno assuma a postura de sujeito interlocutor, enquanto partcipe do exerccio da linguagem como um todo, ampliando as habilidades de fala, escrita, escuta e escrita, de acordo com os contextos sociais em que ocorrem. 6. Quadrinhos enquanto Arte (Cultura)

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O universo das Histrias em Quadrinhos, assim como qualquer outra forma de Arte, no se encerra em si, dialogando com outras formas de mimetizao e representao como a Literatura, a Pintura e o Cinema, por exemplo. Considerando que a Banda Desenhada se vale tanto da palavra quanto da imagem e ainda da cor, natural que alm de ser capaz de aproximar-se de outras formas de arte, ela seja capaz de assimil-las e (re)signific-las. Um exemplo o crescente nmero de Graphic Novels (Romances Grficos) que transportam obras literrias para a linguagem dos quadrinhos; algumas vezes no s uma obra como todas as produes de um autor, um exemplo disso so os romances da escritora inglesa Jane Austen que vm sendo adaptados pela editora Marvel Comics desde o ano de 2009. A editora j lanou dois livros dos principais da escritora (figura 10), e atualmente Emma, mais um romance de mesma autoria, est em processo de publicao. Essa nova forma de abordagem dos clssicos j chegou ao Brasil e um nmero considervel de livros j se encontra traduzidos para Quadrinhos, entre eles podemos citar O Cortio, de Alusio Azevedo; Memrias de um Sargento de Milcias, de Manuel Antnio de Almeida; O Alienista, de Machado de Assis; A cartomante, idem; A nova Califrnia, de Lima Barreto; A causa secreta, tambm de Machado de Assis; Miss Edith e seu tio, Lima Barreto; Uns Braos, Machado de Assis, O homem que sabia Javans, Lima Barreto; O enfermeiro, Machado de Assis; Um msico extraordinrio, Lima Barreto; O Guarani, de Jos de Alencar; Dom Casmurro, de Machado de Assis; Memrias Pstumas de Brs Cubas, Machado de Assis (figura 11), O Triste Fim de Policarpo Quaresma, Lima Barreto (figura 12), etc. (Figura 10) (Figura 11) (Figura 12)

Figura 10: Pride & Prejudice #5 (2009). Capa por Sonny Liew, roteiro de Nancy Hajeski, editora Marvel Comics. Figura 11: Memrias Pstumas de Brs Cubas (2010). Arte de Joo Batista Melado, roteiro de Wellington Srbek,

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editora Desiderata. Figura 12: Triste fim de Policarpo Quaresma (2010). Arte de Edgar Vasques, roteiro de Flvio Braga, editora Desiderata.

possvel ainda perceber o dilogo entre Histrias em Quadrinhos e Artes Plsticas. Nos exemplos a seguir, no h apenas uma apropriao de pinturas renomadas como tambm a releitura dessas, que passam a servir como componente da narrativa centrada nas memrias de Maya Lopez (tambm chamada Eco), personagem dos quadrinhos de aventura do Demolidor, pintora, deficiente auditiva e descendente de indgenas e que muito se assemelha mexicana Frida Kahlo. H ainda, ao longo de todo o quadrinho referido, influncias de pintores de vanguardas, simbolistas e modernistas (figuras 13, 14 e 15). (Figura 13) (Figura 14)

Figura 13: esquerda, imagem de Daredevil Vol. 2 #51 (2003). Arte e roteiro de David Mack, editora Marvel Comics. direita, Quadro Me e Filho, de Gustav Klimt. Figura 14: esquerda, imagem de Daredevil Vol. 2 #51 (2003). Arte e roteiro de David Mack, editora Marvel Comics. direita, parte do painel Guernica (1937), de Pablo Picasso.

(Figura 15)

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Em cima: imagem de Daredevil Vol. 2 #51 (2003). Arte e roteiro de David Mack, editora Marvel Comics. Em baixo: pintura As Senhoritas de Avignon (1907), de Pablo Picasso.

Percebida a potencialidade de assimilao e aproximao da Banda Desenhada com as Artes tidas de maior prestgio, a viso de HQs unicamente como mera arte de entretenimento no se sustenta, e como Flvio Calazans (1998, p. 60) relembra, as Histrias em quadrinhos so um produto cultural, um bem cultural tal qual a Literatura, msica, folclore, teatro e cinema de um povo, e como tal contribuem para a formao da identidade nacional. Dessa forma, o presente trabalho defende a viso de que a referida arte capaz de proporcionar reflexes e influncias sobre seus leitores, como qualquer outra modalidade artstica e que, sendo filha do seu tempo, a HQ tambm evolui e muda com seu pblico leitor, dialogando com a gerao de um novo sculo e seus problemas, oferecendo novos super-heris, retratos de uma nova realidade. Denunciando a violncia moderna como nas histrias do Justiceiro, o preconceito racial como no caso dos X-men, retratando problemas contemporneos como as guerras (Homem de Ferro), as falhas do sistema judicirio (Demolidor), o sistema poltico-social (Batman), etc1. Sua leitura em salas de aula no proporcionam, por tanto, caminhos para crtica, reflexo e (re)construo da atualidade. Histrias em Quadrinhos e Cinema

1 Para uma leitura mais detalhada sobre as leituras das HQs modernas sugerimos o artigo Histrias em Quadrinhos de Super-heris, de Claudio Faria Marques, referido nas citaes bibliogrficas ao fim desse trabalho.

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O movimento inverso tambm ocorre e a Banda desenhada tambm pode ser traduzida para outras artes, para exemplificar, recorremos agora ao cinema, surgido praticamente junto aos Quadrinhos, como explica Vincius Pardinho (2000): As histrias em quadrinhos e o cinema so linguagens que surgiram praticamente juntas, no final do sculo XIX. Tal data nos remete Revoluo Industrial, que propiciou os avanos necessrios para esse surgimento. Com o avano tecnolgico, surge o cinema como finalidade cientfica, segundo as perspectivas da poca. Com o avano cultural, os quadrinhos tomam seu lugar nos jornais, representando uma evoluo que vem do desenho jornalstico, passando pela caricatura, pelo cartoon (desenho acompanhado de texto, geralmente piada), chegando na tira em quadrinhos. O sucesso das duas linguagens deve-se muito tal poca, pois nela que observamos o surgimento da cultura de massa. (grifo nosso). Will Eisner (p. 40) define o filme como uma extenso das tiras de quadrinhos, explicando a diferena fundamental da leitura de uma HQ em relao leitura de um filme como fruto da apresentao dos quadros: no primeiro caso, o leitor possui liberdade de avanar para os quadros seguintes e tem a tarefa cognitiva de completar as aes entre um quadro e outro; j no segundo caso, a exibio de um quadro aps dita o ritmo de leitura do espectador, e um maior nmero de quadros apresentado, diferente dos Quadrinhos, que pela diferena de suporte acaba selecionando menos quadros. As semelhanas de recursos tambm so enumeradas por Pardinho (2000), como iluminao, plnges e contraplnges, enquadramento, profundidade de campo, elipses [...]. Existem muitas dvidas sobre o que teria surgido primeiro em qual das linguagens. Mas fato que todas existem nas duas narrativas. Atualmente, com as inovaes das tcnicas digitais, o mundo maravilhoso dos superheris pode ser reproduzido para o ecr com maior verossimilhana, isso, somado editora Marvel Comics ter montado seu prprio estdio de cinema, tem aumentado o nmero de adaptaes de quadrinhos. Tal reaproximao entre os gneros aponta talvez para um novo momento do dilogo entre Quadrinhos e Cinema, no qual ambos se sofisticam e passam a atuar de modo semelhante, num dilogo ntimo. Abaixo seguem psteres de filmes recentes, todos da Marvel, figuras 16 a 19.

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(Figura 16)

(Figura 17)

Figura 16: esquerda, Punisher MAX: Naked Kill #1 (2009). Capa por Tim Bradstreet, roteiro de Jonathan Maberry; direita, pster do filme Punisher: War Zone (2008). Figura 17: esquerda, Iron Man: I Am Iron Man! #2 (2010). Capa por Adi Granov e Sean Chen, roteiro de Peter David, ao lado pster do filme Iron Man (2008).

(Figura 18)

(Figura 19)

Figura 18: Thor #603 (2009). Capa por Marko Djurdjevic e Danny Miki, roteiro de J. Michael Straczynski; ao lado pster do filme recm-lanado Thor (2011). Figura 19: Captain America Vol 5 #4 (2005). Capa por Steve Epting e Michael Lark, roteiro de Ed Brubaker; ao lado o pster do filme homnimo previsto para 2011.

Percebendo a estreita relao entre HQs e Cinema, o professor pode tentar relacionar com os alunos ambos os gneros, numa tarefa de crtica e apreciao artstica, tentando identificar quais elementos so sacrificados em nome da traduzibilidade de outro aspecto do texto (OSIMO), e como a diferena entre os gneros pode afetar na narrativa e apresentao de uma dada histria.

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7. Atividades possveis A partir do contedo explorado sobre as Histrias em Quadrinhos do gnero Aventura, algumas atividades podem ser desenvolvidas em sala de aula, cada uma relacionada a um dos pontos completados ao longo desse trabalho. So elas: Atividade de reconhecimento do gnero: a partir da apresentao de trs textos uma poesia, um anncio e uma HQ , e de acordo com a teoria exposta sobre gneros, o professor pode solicitar dos alunos que esses demonstrem aptido para diferenciar os gneros, apontando,atravs de um debate, os elementos constituintes de cada um, dando enfoque ao gnero em anlise. Em seguida, a HQ ser apresentada junto a outros dois gneros produzidos em quadrinhos charge e tirinha com intuito de identificar as distintas construes temticas e propsitos comunicativos. Reconhecimento e leitura da linguagem no-verbal: a partir dos conhecimentos sobre linguagem icnica dos quadrinhos podem ser mostrados aos alunos quadrinhos com bales sem texto para que os esses, guiados pelo conhecimento terico apresentado e pelas informaes noverbais presentes nas imagens mostradas, escrevam possveis dilogos dentro dos bales em branco. Aps a criao, importante que seja socializada a experincia para que as intenes comunicativas sejam expostas e debatidas. Produo de textos narrativos/descritivos a partir da leitura no-verbal: a criao de um roteiro para quadrinhos previamente apresentados pode ser uma possibilidade de trabalhar o texto em prosa na sala de aula, os alunos atuariam como se fossem os escritores orientando um possvel artista que almeje desenhar a histria narrada nos quadrinhos em questo. Interpretao textual Anlise Lingustica: A partir da leitura de quadrinhos e ateno aos textos contidos nos bales e recordatrios, possvel que seja feito um trabalho reflexivo sobre a construo e o funcionamento da lngua nos quadrinhos, levando em considerao as teorias relativas anlise lingustica. A partir dos textos selecionados e de questes que incitem os alunos a pensar e interpretar os efeitos de sentido presentes nos bales, o professor pode alcanar com o alunado reflexes sobre a funcionalidade de certas categorias gramaticais para o gnero em estudo. Dilogo com outras artes e debate sobre questes diversas, interpretao, apreciao e criticidade: Nesta atividade, o professor pode levar para a sala de aula um filme baseado em HQ, para que os alunos pratiquem um exerccio de apreciao, comparao e leitura entre distintas formas de arte. Pode-se ainda ser desenvolvida uma reflexo sobre a diferena de linguagens entre o cinema e os quadrinhos (j que o segundo muito mais conciso que o primeiro). A ainda possvel que um debate seja feito sobre as questes levantadas na HQ e no

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filme, esse ltimo ponto estimularia a expresso oral e o pensamento crtico sobre questes atuais, a depender do contedo do quadrinho selecionado. 8. Consideraes Finais Levando em considerao a riqueza dos aspectos icnicos-verbais das HQs, necessrio rever os conceitos (pejorativos) que lhes so atribudos em relao a sua utilizao em sala de aula, mostrando que sua apreciao no prejudicial para o desenvolvimento intelectual do leitor, mas sim um recurso atravs do qual se pode incentivar prticas de leitura e compreenso das diversas cincias. Negligenciar seu uso implicaria deixar de lado um vasto campo que nos proporciona conhecimento em grande escala, pois sua utilizao vai alm das aulas de linguagens, podendo ser utilizadas nas aulas de humanas (Capito Amrica, Mulher Maravilha, Homem Aranha histria, geografia e atualidades) e de sade-exatas (Batman, Superman, Hulk, X-men fsica, qumica, matemtica). As imagens sequenciadas e combinadas com as letras revelam a sensibilidade do autor perante o leitor ao qual se destina, e requer deste um tipo de leitura que abranja ambos os aspectos (imagens e letras) para sua total compreenso. Desse modo, preciso, em um primeiro momento na aula de LP, destrinchar os elementos constitutivos das HQs e mostrar sua influncia na leitura, sabendo que o leitor de HQ tem de remontar a cena, preenchendo os espaos vazios entre os quadros e que cada elemento tem uma funo essencial na compreenso da histria. Explorando a leitura das HQs pelos nossos alunos, o professor estar aproximando os objetivos da prtica educacional da realidade do alunado, visto que este gnero textual est presente no cotidiano desse. As HQs podem servir como um elemento para introduzir a prtica da leitura de livros literrios, j que muitos foram adaptados para esse gnero. Como uma sugesto, poderia se perguntar se a reconstruo de uma cena em HQ fiel ao texto literrio. Mas necessrio sustentar que a HQ no pode nunca substituir a obra original, visto que so duas obras distintas, cada um com suas especificidades. Sabendo que os quadrinhos dialogam com as outras artes, o professor pode aproveitar para incentivar a leitura de pinturas, esculturas, para incluir em sua vida cotidiana a apreciao pela cultura e assim proporcionar uma educao que v alm do que a escola prope, ampliando o acesso do aluno a vrios tipos de conhecimento.

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9. Referncias Bibliogrficas:
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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

ESTGIO SUPERVISIONADO EM ENSINO DAS ARTES VISUAIS, O PROJETO O PRAZER DA ARTE E O CURSO DE EXTENSO EM HISTRIAS EM QUADRINHOS
FBIO TAVARES DA SILVA Graduando em Licenciatura Plena em Artes Visuais pelo Centro de Artes Reitora Violeta Arraes de Alencar Gervaiseau/Universidade Regional do Cariri URCA. artesvisuais.fabio@gmail.com FBIO JOS RODRIGUES DA COSTA Prof. Dr. do Departamento de Artes Visuais do Centro de Artes Reitora Violeta Arraes de Alencar Gervaiseau/Universidade Regional do cariri URCA. frodriguesarte@gmail.com

RESUMO
A partir do Estgio Supervisionado em Ensino das Artes Visuais II do Curso de Licenciatura Plena em Artes Visuais foi proposto a realizao do Projeto O Prazer da Arte objetivando desenvolver aes educativas nas diferentes expresses das Artes Visuais em parceria com o Ncleo de Estudos e Pesquisas em Ensino da Arte NEPEA voltado a estudantes de escolas pblicas e privadas da cidade de Juazeiro do Norte Cear e regularmente matriculados no Ensino Mdio. Este trabalho apresenta a experincia com o ensino de Histria em Quadrinhos uma linguagem artstica que pode, deve e necessria ser experimentada no ambiente formal da escola e em outros espaos de educao no formal. O curso objetivou proporcionar aos participantes o conhecer, o ler, o interpretar e o experimentar as etapas de produo de uma HQ no perodo de 14 a 25 de maro de 2011.

Palavras-Chave: Educao; Escola; Quadrinhos; Ensino; Arte; 1. Introduo Histria em Quadrinhos (HQ) uma linguagem que pode, deve e necessria ser experimentada no ambiente formal da escola e em outros espaos de educao no formal como Organizaes No Governamentais - ONGs. comprovado que esta linguagem pode servir como um importante instrumento para o processo de ensino/aprendizagem nas diversas disciplinas escolares e, especialmente, na disciplina de artes onde as HQs no so apenas um meio, mas um objeto das culturas visuais contemporneas a ser estudado. Partindo de tal concepo, o Ncleo de Estudos e Pesquisas em Ensino da Arte - NEPEA e a disciplina Estgio Supervisionado em Ensino das Artes Visuais do Departamento de Artes Visuais/Centro de Artes Reitora Violeta Arraes de Alencar Gervaiseau da Universidade Regional do Cariri - URCA vem desenvolvendo o Projeto O Prazer da Arte que objetiva oferecer cursos de extenso na rea das Artes Visuais para estudantes de escolas pblicas e particulares da cidade do Juazeiro do Norte, no interior do Cear. 351

O Projeto O Prazer da Arte concebe como mediadores das aes educativas os estudantes do Curso de Licenciatura Plena em Artes Visuais que estejam cursando as disciplinas Estgio Supervisionado em Ensino das Artes Visuais e Didtica do Ensino das Artes Visuais. Estes alunos, artistas/professores, professores de artes ou arte/educadores em formao experimentam suas aprendizagens por meio de oficinas e/ou cursos de extenso em vrias linguagens do campo das Artes Visuais. A primeira etapa deste projeto foi realizado de maro a abril de 2011, e ofertou os cursos de Histria em Quadrinhos HQ, Produo de Vdeo, Desenho e Pintura, Escultura e Iluminao Cnica. O curso de HQ vislumbrou acolher estudantes de escolas pblicas do municpio do Juazeiro do Norte e estudantes do prprio curso de Licenciatura Plena em Artes Visuais da URCA que, mediados por um estudante em estgio, foram estimulados a experimentar o prazer de ler e produzir HQ, entendendo-a como uma linguagem artstica que est presente no contexto escolar e no imaginrio infanto-juvenil, mas que na escola os alunos no so estimulados a desenvolverem poeticamente suas narrativas visuais, muito menos em relao a histrias em quadrinhos. A orientao didtica e pedaggica do projeto tem na Abordagem Triangular sua fundamentao por meio de suas trs dimenses cognitivas: leitura/interpretao, contextualizao e fazer artstico. E esta orientao norteou o curso de HQ.

2. Referencial Terico As Histrias em Quadrinhos - HQs so identificadas como um produto da indstria cultural, meio de comunicao de massa, mas tambm uma manifestao artstica que tem como base a utilizao da imagem para contar uma histria. Alm de pertencer as culturas visuais contemporneas. Para definir Histria em Quadrinhos, Feij (1997, p. 13) diz que Will Eisner, a maior autoridade mundial em quadrinhos, define o gnero como uma forma de arte seqencial. Diz ainda que uma narrativa visual que pode ou no usar textos, em bales ou em legendas. Esta manifestao artstica com caractersticas prprias uma forma de arte que conjuga texto e imagem para passar uma mensagem ao leitor:

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As diversas formas de arte seqencial usam uma linguagem baseada em experincias visuais comuns ao criador (emissor da mensagem) e ao seu pblico (receptor da mensagem), ou seja, a comunicao se faz por intermdio de imagens reconhecveis. (idem, p. 13-14)

Sobre a afirmao das histrias em quadrinhos enquanto manifestao artstica independente da literatura e com caractersticas prprias, Waldomiro Vergueiro e Paulo Ramos (2009) afirmam que Quadrinhos so uma manifestao artstica autnoma, assim como o so a literatura, o cinema, a dana, a pintura, o teatro e tantas outras formas de expresso. Esse entendimento corroborado por diferentes autores, como Moacy Cirne (1977, 2000), Will Eisner (1989) e Daniele Barbieri (1998), para quem os quadrinhos j teriam se emancipado e construdo recursos prprios de linguagem. (VERGUEIRO; RAMOS, 2009, P. 37) A utilizao de HQs na educao como um importante recurso pedaggico reconhecido pelo Ministrio da Educao MEC que desde o ano de 2006 incluiu HQs na lista do Programa Nacional Biblioteca na Escola PNBE, onde adquire HQs para as bibliotecas escolares. O MEC por meio das Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio cita o potencial das HQs no ensino de Arte dizendo que, quando o aluno identifica os truques que os desenhistas utilizam para criar efeitos de movimento e profundidade espacial nas histrias em quadrinhos e que aqueles e outros efeitos so tambm utilizados na arte, distinguindo os estilos das diversas tradies, pocas e artistas, o entendimento desses aspectos torna-se mais efetivo e interessante. (BRASIL, 2006. p. 185, grifo nosso) As HQs podem ser utilizadas como material de apoio no ensino de artes, ou ser a finalidade em si partindo do entendimento que praticar e produzir quadrinhos pode se constituir num fazer artstico. Alexandre Barbosa (2009) ao escrever sobre o uso de quadrinhos no ensino de arte diz que
todos os principais conceitos das artes plsticas esto embutidos nas pginas de uma histria em quadrinhos. Assim, para o educador, as HQS podem vir a ser uma poderosa ferramenta pedaggica, capaz de explicar e mostrar aos alunos, de forma divertida e prazerosa, a aplicao prtica de recursos artsticos sofisticados, tais como perspectiva, anatomia, luz e sombra, geometria, cores e composio. (BARBOSA, 2009, p.131).

Os quadrinhos podem ser utilizados em sala de aula no apenas para explicar elementos das artes visuais, mas tambm como um exerccio prtico para exercitar o processo criativo dos alunos. Porm para isso, como alerta Barbosa,
preciso que eles dominem os elementos que compem uma Histria em Quadrinhos. So eles: argumento, roteiro, esboos de personagens, esboos de pginas, lpis final, arte-final, letreiramento (sic) e colorizao. (BARBOSA, 2009, p. 143)

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No entanto, antes de se trabalhar a produo de HQs nas aulas de artes preciso primeiro aproximar os alunos desta linguagem que para ser lida e compreendida em sua totalidade no basta apenas que se saiba ler texto, mas preciso saber ler imagens, visto que as imagens so a base desta linguagem. A leitura de imagens extremamente importante nas aulas de artes, especificamente artes visuais, pois estamos vivendo em um mundo que cada vez mais est sendo dominado pela imagem. Sobre esta questo Ana Mae Barbosa diz que temos que alfabetizar para a leitura da imagem. Atravs da leitura de obras de artes plsticas estaremos preparando o pblico para a decodificao da gramtica visual, da imagem fixa e, atravs da leitura do cinema, da televiso e dos CD-ROM o prepararemos para aprender a gramtica da imagem em movimento. (BARBOSA, 2009, p. 36) Os quadrinhos podem ser uma introduo a prtica de leitura de imagens sejam elas artsticas ou no, mas para ler quadrinhos tambm necessria uma alfabetizao: A alfabetizao na linguagem especfica dos quadrinhos indispensvel para que o aluno decodifique as mltiplas mensagens neles presentes e, tambm, para que o professor obtenha melhores resultados em sua utilizao. (VERGUEIRO, 2009, p.31) Uma alfabetizao para a leitura de imagens necessria para que os alunos possam compreender a linguagem visual e icnica das HQs uma vez que: linguagem icnica esto ligados questes de enquadramento, planos, ngulos de viso, formato dos quadrinhos, montagem de tiras e pginas, gesticulao dos personagens, bem como a utilizao de figuras cinticas, ideogramas e metforas visuais. (VERGUEIRO, 2009, p.34) A partir destas referncias o curso de Histria em Quadrinhos do Projeto O Prazer da Arte busca, primeiramente, aproximar os participantes das HQs, provocando-os a desenvolverem sua capacidade de leitura de imagens. Leitura e compreenso dos principais elementos que compem a linguagem visual. 3. O Curso de Histrias em Quadrinhos O Projeto O Prazer da Arte coordenado e acompanhado pedagogicamente pela Coordenao do NEPEA tendo a avaliao como critrio fundamental para estabelecer as bases necessrias para verificar a qualidade da ao educativa proposta. E se tratando de um projeto que dialoga com as disciplinas Estgio Supervisionado em Ensino das Artes Visuais e Didtica do Ensino das Artes Visuais o aluno inserido na qualidade de mediador avaliado em processo

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de ensino e aprendizagem sendo que nesta relao dialtica a avaliao assume duas dimenses, ou seja, avaliado o aluno quanto indissociabilidade entre teoria/prtica e a ao educativa na qual ele o mediador. Respeitando as especificidades da linguagem das HQs a metodologia vivenciada pelo mediador no espao e tempo de convivncia com os participantes buscou uma aproximao com as orientaes didticas propostas pela Abordagem Triangular que entende que sem a experincia do prazer da Arte, por parte de professores (ou mediadores), alunos, pesquisadores, nenhuma teoria de arte/educao ser reconstrutora. (BARBOSA, 2008, p. 08) A Abordagem Triangular defende que nos lugares de aprendizagem a Arte seja o contedo do processo de ensino e, consequentemente, de aprendizagem. Neste sentido, o curso de HQ teve como ponto de partida a Arte, seu contexto e sua experimentao tendo como resultado do processo de aprendizagem as interpretaes visuais elaboradas pelos participantes. Partindo de tais consideraes o curso teve as histrias em quadrinhos como contedo central onde os participantes foram convidados a aproximarem-se da produo artstica, nacional e internacional, alm de reconhecerem as dimenses estticas presentes nos diferentes estilos e modos de produo de HQs. O curso foi realizado de 14 a 25 de maro de 2011 num total de dez (10) encontros de quatro horas de durao cada, totalizando uma carga horria de 40 horas. As aulas aconteceram nos laboratrios de experimentao artstica do Centro de Artes Reitora Violeta Arraes de Alencar Gervaiseau da Universidade Regional do Cariri URCA. Dentre os contedos programados para esta experincia destacamos as Definies e Histria das Histrias em Quadrinhos, A Evoluo das HQs, Identidade Cultural das HQs, Produo de Quadrinhos Brasileiros e as Influencias Estrangeiras, Experimentando HQs: construo de personagens, vinhetas, movimento nas vinhetas, sequncia narrativa, idia/argumento/roteiro, story board e arte final.

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Figura 16 Foto dos Alunos do Curso de HQ

Todos os encontros tiveram momentos dedicados leitura, onde foi apresentado e disponibilizado vrios exemplares de HQs. Desde Mangs (HQs produzidas no Japo), Comics (HQs produzidas nos EUA), Fumetti (HQs Italianas) e exemplares de HQs brasileiras. Assim como tinha momentos dedicados a leitura havia momentos destinados a prtica, onde eram apresentados tcnicas para a construo dos diversos elementos que constituem uma HQ. O curso teve a participao de nove estudantes com idades de 15 a 19 anos oriundos do Ensino Mdio e do curso de Licenciatura Plena em Artes Visuais da URCA, destes, cinco apresentaram a produo de uma HQ de at quatro pginas ao final do processo. Na sequncia apresentamos imagens das HQs produzidas pelos participantes: Edy LoucaMente de Ruberflnio Alencar, A Profecia de Henrique Sampaio, Pedido Errado de Andrea de Oliveira, Dilogo de Victor Vladimir e Platnico de Joo Eudes.

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4. Resultados Os resultados desta experincia foram muito significativos, pois o objetivo do curso foi alcanado uma vez que proporcionou aos estudantes o conhecer, ler/interpretar e experimentar as etapas de produo de uma HQ.

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Figura 17: Foto dos alunos do curso de HQ lendo e desenhando

Quando conhecemos os participantes e comeamos a conviver com eles percebemos que a experincia poderia gerar resultados muito qualitativos, pois estvamos com cinco participantes que j conheciam esta expresso das artes visuais e que tinham algumas habilidades desenvolvidas na prtica do desenho. O fato de todos j possurem algumas habilidades tcnicas desenvolvidas ajudou para apresentar vrios contedos e no delongar muito com explicaes mais bvias. Eles poderiam experimentar as etapas para a construo de uma HQ e conseguirem um resultado satisfatrio atendendo aos critrios exigidos para a produo de HQ dentro de pouco tempo, ou seja, dentro da carga horria destinada para a realizao da experincia. A forma como eles assimilavam os contedos e se dedicavam nas experimentaes provocou entusiasmo e reafirmou que possvel viver e proporcionar o prazer da arte no momento da mediao no desenvolvimento de aes educativas em artes. Aprendemos muito nesta experincia, sobretudo que no devemos ter pressa, que cada um tem seu tempo de experimentao e s haveria prazer se o tempo de cada um fosse respeitado permitindo que se entregassem a cada etapa. Cumprir o trabalho no o que mais importa nesta experincia, mas se entregar e viver cada etapa com pacincia. No final, dos nove que estiveram no curso, cinco deles participaram de quase todos os encontros e apresentaram individualmente uma histria em quadrinhos de at quatro pginas. Depois de desenhadas e finalizadas todas as pginas fizemos a digitalizao e a insero de textos no computador. Foi uma etapa onde pudemos explicar e experimentar como se faz a edio e montagem de uma revista com o uso do computador. Depois de concludo o curso, pensamos em como tornar as HQs dos participantes acessvel ao pblico, em especial a comunidade acadmica. J tnhamos o material digitalizado e finalizado, ento, foi decidido apresentar o resultado desta experincia na programao da I Semana de Extenso da Universidade Regional do Cariri. Organizamos uma exposio chamada O Prazer da Arte, exposio com os resultados das experincias desenvolvidas por todos os estudantes em Estgio Supervisionado do curso de

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Artes Visuais. Na exposio colocamos cinco computadores cada um com uma HQ distinta, onde o pblico poderia sentar e ler as HQs produzidas pelos participantes.

Figura 18 Foto da exposio "O Prazer da Arte"

Foi uma experincia importante que mostrou aos participantes que possvel tornar as histrias em quadrinhos acessveis ao pblico por meio de outros suportes alm do papel, neste caso, por meio do suporte digital. A exposio aconteceu no Campus do Pimenta, principal campus da URCA onde h uma maior concentrao de curso de graduao e ps-graduao proporcionando aos estudantes e demais interessados um contato com esta forma de expresso e linguagem.

5. Consideraes Relatar a experincia neste curso uma oportunidade para dizer o quanto foi prazeroso conviver com estes jovens estudantes assim como construir com eles um conhecimento sobre Histrias em Quadrinhos. Esta no foi a nossa primeira experincia com o ensino de HQ. No Estgio Supervisionado em Ensino das Artes Visuais I fomos provocados a desenvolver uma ao educativa com HQs no momento em que estvamos organizando nossos projetos de interveno

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para Organizaes No Governamentais - ONGs uma vez que a formao inicial do professor de artes visuais no mais se restringe a atuar em contextos de educao escolar. Nesta nova experincia, que se constituiu em um curso de extenso, ns inicialmente ficamos ansiosos para a sua realizao, acreditando que poderamos viver e proporcionar o prazer da arte. Porm quando divulgamos o curso que deveria atender a quinze estudantes, espervamos que houvesse esta quantidade de participantes, mas no foi o que aconteceu. Acreditamos que este aparente desisnteresse se explique pela falta de um professor de artes formado nas escolas, um docente que proporcione aos estudantes experimentarem a arte na escola superando a concepo de que arte para os que tm dom. Talvez isto explique o nmero reduzido e o fato dos que procuraram o curso j possurem algumas habilidades desenvolvidas. Fica a compreenso de que preciso levar a arte para as escolas, provocar os estudantes a irem a onde a arte est. Na relao ensino/aprendizagem indispensvel a leitura e experimentao, no para formar artistas na escola, mas atravs da arte humanizar os estudantes. 6. Referncias
BARBOSA, Alexandre. Os quadrinhos no ensino de artes. In: RAMA, Angela; VERGUEIRO, Valdomiro. Como usar as histrias em quadrinhos na sala de aula. 3. ed So Paulo: Contexto, 2009. BARBOSA, Ana Mae. A imagem no ensino da arte: anos 1980 e novos tempos. 7. Ed. rev. So Paulo: Perspectiva, 2009. BARBOSA, Ana Mae. In: CARVALHO, Lvia Marques. O ensino de artes em ONGs. So Paulo: Cortez, 2008. BRASIL. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Bsica. Orientaes curriculares para o ensino mdio: Linguagem, cdigos e suas tecnologias. Braslia, Secretria de Educao Bsica, 2006. FEIJ, Mrio. Quadrinhos em ao: um sculo de histria. So Paulo: Moderna, 1997. VERGUEIRO, Waldomiro; RAMOS, Paulo. Quadrinhos na educao: da rejeio a prtica. So Paulo: Contexto, 2009.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

5 MINUTOS PARA O FIM DO MUNDO: WATCHMEN ATRAVS DO OLHAR DA HISTRIA.


FABRINA MICHELY F. DE ALMEIDA Graduanda de Licenciatura em Histria da Universidade Federal de Campina Grande UFCG fabrinacg@hotmail.com CELSO GESTEMEIER DO NASCIMENTO Doutor em Histria pela Universidade de Campinas UNICAP e Professor do curso de Histria da Universidade Federal de Campina Grande UFCG celsogest@ig.com.br

RESUMO

Durante muito tempo a nona arte foi relegada a um plano secundrio na pesquisa e ensino de Histria, mesmo aps a diversificao de temas e fontes presente na escola dos Annales, encontramos mais recentemente uma mudana neste quadro inserindo as histrias em quadrinhos no campo do saber/fazer histrico, o que possibilita tecer o transcorrido por novos prismas. A partir de olhares diferenciados propomos analisar as (re) construes do perodo descrito como Guerra Fria, observando as marcas desta poca, tendo como norte a literatura fantstica de Alan Moore em Watchmen. Para tanto iremos nos apropriar das leituras de Chartier na medida em que a literatura tornase uma representao do passado e no um espelho fidedigno, alm da necessidade de compreenso da leitura como um caminhar em um terreno alheio cheio de smbolos e linguagens prprias, as quais, embora no se possa entender em sua totalidade, ainda constroem-se como patamar na busca pelo verossimilhante. Palavras-chave: Watchmen, Guerra Fria, Sensibilidades, Histria.

INTRODUO

Figura 19: passagem em que a Espectral I fala com a filha sobre suas impresses sobre seu passado. (MOORE, 1999)

O momento histrico da Guerra Fria marcado por intensas produes artsticas, buscando deixar marcadas as impresses ou extravasar as sensibilidades vivenciadas nesta conjuntura. Criando um rico acervo memorial servindo como fonte, testemunhas desta poca

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sero evocadas por estudiosos na busca por compreender o passado e os acontecimentos que deixaram de existir, mas que tiveram fora de marcar o presente com seus reflexos visveis ou no. Durante muito tempo a nona arte foi relegada a um plano secundrio na pesquisa e ensino de Histria, mesmo aps a diversificao de temas e fontes presente na escola dos Annales. Contudo, encontramos mais recentemente uma mudana neste quadro inserindo as histrias em quadrinhos no campo do saber/fazer histrico, o que possibilita tecer o transcorrido por novos prismas. Neste sentido de alargamento das fontes e do saber/fazer histrico temos a contribuio de Certeau:
De resduos, papeis, de legumes, at mesmo das geleiras e das neves eternas, o historiador faz outra coisa: faz deles histria. Artificializa a natureza. Participa do trabalho que transforma a natureza em ambiente e, assim modifica a natureza do homem suas tcnicas o situam, precisamente, nesta articulao. Colocando-se ao nvel desta pratica, no mais se encontra a dicotomia que ope o natural ao social, mas a conexo entre uma socializao da natureza e uma naturalizao (ou materializao) das relaes scias. (CERTEAU, 2006)

A partir de olhares diferenciados propomos analisar as (re) construes do perodo descrito como Guerra Fria, observando as marcas desta poca, tendo como norte a literatura fantstica de Alan Moore em Watchmen. A obra, escrita entre 1986 e 1987 (comportando uma totalidade de doze edies), tornou-se um verdadeiro divisor de guas nas histrias em quadrinhos de super-heris americanos por trazer para este ambiente fantstico a critica poltica e cultural, alm da reflexo irnica sobre os elementos que constituam o imaginrio norteamericano entre as dcadas de 30 e 80. Para tanto iremos nos apropriar das leituras de Chartier na medida em que a literatura torna-se uma representao do passado e no um espelho fidedigno, alm da necessidade de compreenso da leitura como um caminhar em um terreno alheio cheio de smbolos e linguagens prprias, as quais, embora no se possa entender em sua totalidade, ainda constroem-se como patamar na busca pelo verossimilhante. No trecho ilustrado temos elementos interessantes que permitem a compreenso das mentalidades do perodo da Guerra Fria. A personagem Sally Juspeczyk (a primeira Espectral, chamada doravante Espectral I) relembra seu passado comparando-o com o futuro; enquanto que para ela o passado se tornava cada vez mais brilhante, o futuro era um horizonte incerto e catico imaginrio recorrente ao analisarmos as fontes da poca, pois os Estados Unidos da America (EUA) saam dos anos dourados para adentrar um profundo perodo de medo e insegurana, no qual qualquer pequeno erro poderia deflagrar a Terceira Guerra Mundial. Analisaremos este elemento de forma cuidadosa em nosso texto: o processo de construo de um perodo pantanoso

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entre dois modelos no s econmicos, mas duas formas de compreender o mundo e as relaes que seriam desenvolvidas nele. Para tanto, iremos apurar nosso olhar para pequenos aspectos do real lanados discretamente na fico de Alan Moore, britnico que soube captar elementos singulares da mentalidade norte-americana e transpassar ao longo de sua obra reflexes e criticas deste modelo, muitas vezes utilizando-se de uma inverso histrica para melhor demarcar as linhas do real. UM PASSADO BRILHANTE, UM FUTURO INCERTO A partir do triunfo dos Aliados na Segunda Grande Guerra, testemunhamos a ascenso da era de prosperidade dos Estados Unidos, criando uma atmosfera onde tudo era apropriado ao florescimento econmico, social e cultural. O saldo da guerra para os americanos tinha sido favorvel: hegemonia cultural em grande parte do globo, somada ao titulo de superpotncia, proporcionava um momento abundante no s no campo econmico, mas na expanso da cultura do average american, isto , o americano comum, temente a Deus, defensor da tradio, avesso a grandes novidades urbanas. (TOTA, 2009) O sonho americano era palpvel e quantificado, comprado em redes de lojas ou em concessionrias: geladeiras, mquinas de lavar, rdios, casas no subrbio com um belo Ford na garagem e uma cerca branca ao redor. As famlias eram constitudas por pais e filhos disciplinados que respeitavam o sistema e acreditavam estar protegidos por ele; pelo menos em sua maioria a sociedade era compactada neste sentido. Foi no perodo do presidente Dwight Eisenhower que o grande boom demogrfico aconteceu somado a abertura das famosas highways (auto-estradas). Colocado como referncia, o americano comum era aquele individuo de inteligncia mediana, que nunca frequentou a universidade e detm como qualidades a autoconfiana e o sucesso profissional a partir do trabalho rduo e esforo pessoal sem nenhuma criticidade contra o modelo de sociedade nacional ou com relao poltica formadora de indivduos sem almas. Como sabemos, nada mais familiar do que torta de ma, a bandeira dos EUA e o beisebol, sintetizando o ideal de vida e felicidade da famlia americana. justamente este pensamento vivido no imaginrio americano que a Espectral I evoca quando em sua narrativa afirma que o passado e iluminado, uma metfora sobre os anos dourados que foram sendo pouco a pouco substitudos pela incerteza e o medo o futuro cada vez mais sombrio e sua escurido carregavam a possibilidade de um confronto nuclear.

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O medo do comunismo e da derrocada do american way of life era um combustvel potente no inflamar dos nimos na Guerra Fria, idia esta presente em diferentes partes de Watchmen entre elas a fala do remanescente vigilante mascarado Rorschach. Criticando comunistas, liberais e intelectuais, a personagem lana sobre estes sujeitos a responsabilidade pelo estado atual do pas, refletindo ainda como o discurso sedutor de fala macia no tinha mais o condo de anestesiar as massas.

Figura 20: recordatrio de Rorschach questionando as aes da populao. (MOORE, 1999)

O medo vermelho foi to presente nos anos da Guerra Fria que causou uma histeria coletiva sobre o avano da zona de influencia sovitica criando polticas e mais polticas de conteno deste provvel avano comunista. Desta forma, o Destino Manifesto (ideologia que acreditava no destino americano de espalhar e ultrapassar as fronteiras do prprio pas para levar a democracia, a liberdade e o modelo de governo para as demais localidades do globo), expunhase como uma poltica questionada pelos tericos soviticos. Se o governo de Eisenhower pode ser vinculado ao momento de ouro da sociedade norte-americana, o de Kennedy talvez o pice da tenso entre os interesses dos Estados Unidos e da Unio Sovitica. Este um dado importante para analisarmos certas pistas do real que Moore acaba deixando em sua obra, como as manchetes dos jornais que vez por outra aparecem em Watchmen, como a ilustrao a seguir:

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Figura 21: detalhe de jornais relao com a realidade em uma metalinguagem do autor. Recorte nosso (MOORE, 1999)

Como encontramos em Chartier a busca pela representao e no pelo espelho de uma poca, os relatos deixados pelos indivduos devem ser observados de vrios campos possveis. Outro ponto interessante a salientar a necessidade de olharmos para a fonte (aqui a obra de Moore) como um projeto alheio a ns e que, como tal, deve ser desvendado no como uma cincia oculta na qual apenas iniciados podem se atrever a mostrar a verdade por trs do escrito, mas sim uma investigao que procura os aspectos compatveis com o verossmil de uma poca. Neste sentindo de representao e verossmil termos:
a noo de representao pode ser construda a partir das acepes antigas. Ela um dos conceitos mais importante sutilizados pelos homens do Antigo Regime, quando pretendem compreender o funcionamento da sua sociedade ou definir as operaes intelectuais que lhes permitem apreender o mundo.(CHARTIER, 1990)

Podemos notar que as apreenses do real no transcorrer desta obra ficcional, elementos interessantes na compreenso do perodo da Guerra Fria, a um olhar menos atento passariam despercebidos; por exemplo, o relato do Relgio do Juzo Final: produto da pesquisa de estudiosos que participaram do ultra-secreto Projeto Manhattan, este instrumento marcaria simbolicamente o risco de uma guerra nuclear. Quanto mais prximo da meia-noite, maior ser a possibilidade de uma guerra com propores inimaginveis, sendo que em 1953 marcou calamitosos 23:58.

A HISTRIA DENTRO DA HISTRIA 365

Analisando os fatos histricos relembrados em Watchmen encontramos a Guerra do Vietn mostrada de uma forma bem inusitada. de conhecimento universal a derrota dos Estados Unidos pela resistncia vietcongue; por sua vez, Moore nos mostra a inverso desta situao, com os norte-americanos saindo vitoriosos graas interveno do Dr. Manhattan, a nica personagem dotada de poderes sobre-humanos em toda a obra. O conflito envolvendo Estados Unidos e Vietn tem por detrs o pano de fundo ideolgico da Guerra Fria. O pequeno pas asitico ganhou destaque na poltica norte-americana por causa do crescente apoio sino-sovitico unificao do Vietn sob a bandeira do Vietn do Norte, ligado aos socialistas. Tal ao era perigosa em demasiado para o governo americano que, embasados da Teoria do Domin (na qual bastaria uma rea cair sobre a influncia sovitica para que todos os pases vizinhos tambm fossem tornassem zonas comunistas), decretaram o envio de diplomatas e posteriormente de soldados americanos para lutar. Temos Kennedy dando os primeiros movimentos em relao ao problemtico apoio sino-sovitico ao Vietn do Norte; porm, foi o vice-presidente Lyndon B. Johnson (experiente poltico e lder Democrata que, aps o assassinato de Kennedy em 1963, assumiu o controle dos EUA) que em fevereiro de 1965 optou por declarar guerra ao Vietn. Depois da morte de nove assessores americanos durante um ataque em Pleiku, comeou a retaliao. Intensos ataques areos dariam inicio a malfadada ofensiva americana no Vietn. (TOTA, 2009) O contingente de soldados americanos na guerra do Vietn s aumentava como o numero de mortos, sendo que a estratgia de fazer ataques macios na zona de fronteira entre o Vietn do Sul e do Norte no surtiu o efeito desejado; em vez disso, criou uma onda de revolta, fortalecendo um sentimento de antipatia pelos norte-americanos que iria apenas crescer. Por outro lado, o governo americano negava-se a reconhecer a derrota no Vietn, levando cada vez mais soldados ao front. A ao das guerrilhas em territrio inimigo, somadas s hostilidades por parte dos civis e as sucessivas baixas acabaram por criar um estigma muito forte na mentalidade norte-americana; o uso de drogas como a cocana e a maconha eram comuns nos acampamentos militares, alm das manifestaes constantes em territrio nacional e a campanha vergonhosa no Vietn acabaram por fazer Johnson desistir da reeleio, sendo sucedido por Nixon que pauta sua campanha eleitoral na retirada das tropas americanas no conflito vietnamita. No quadrinho, Moore faz uma inverso histrica colocando os Estados Unidos como vencedores da guerra, sendo o mais interessante a fala da personagem Comediante, afirmando que o pas ficaria meio louco se tivessem perdido exatamente o que aconteceu aos Estados Unidos. Desde a derrota no Vietn, podemos ver a marca do desconforto americano com relao

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a este episodio no s na nona como na stima arte: o cinema est aglomerado de filmes relatando as frustraes, as perturbaes e os novos fins para esta guerra. Sem dvida, a derrota americana causou um quebra do orgulho da nao que exportava seu american way of life para o resto do mundo. A prpria personagem Dr. Manhattan uma ironia usada por Moore, que batiza a personagem capaz de ganhar sozinha a Guerra do Vietn com o mesmo nome do projeto cientifico no qual foi desenvolvido a bomba de hidrognio (bomba H) que arrasaria duas cidades japonesas. Talvez o autor, em uma ironia, estivesse afirmando que apenas com um novo ataque nuclear os Estados Unidos poderiam ter mudado o resultado do confronto, mas tal afirmao s existe no campo da suposio.

Figura 22: conversa entre comediante e Dr. Manhattan aps a rendio dos vietcongues. (MOORE,1999)

5 MINUTOS PARA O FIM DO MUNDO De forma magistral Moore vai traando elementos e situaes at chegar a um final apotetico. Todo o enredo nos faz refletir sobre o perodo da Guerra Fria e de como este evento marcou de forma profunda as geraes que viveram o medo vermelho e a certeza quase palpvel do final dos tempos, bem como o comportamento das geraes futuras. Ao analisarmos os quadros abaixo, temos a solidificao de temores: a guerra que se anunciava nas TVs e rdios no era mais uma guerra, e sim a ltima, pois teria o condo de dizimar os habitantes da Terra e os pobres infelizes que sobrevivessem estariam sujeitos a todo tipo de mutao e doenas causas pela contaminao nuclear. No adiantaria se esconder

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debaixo das mesas. O futuro, como Rorschach bem afirma, um trem expresso que no poderia ser parado; frente, a escurido se precipitava sobre a humanidade.

Figura 23: anlise de Rorschach com relao aos acontecimentos do perodo. (MOORE, n 2, p. 26, 1999)

Figura 24: consideraes de Rorschach com relao morte do Comediante e necessidade de punir os culpados mesmo com certeza do fim do mundo. (MOORE, 1999)

Com a eminncia de uma guerra nuclear, temos no s a apreenso dos polticos que governavam os rumos das naes envolvidas diretamente, mas tambm o cidado americano, aquele mesmo que Eisenhower colocava como americano comum, v-se em meio a um novo momento histrico que poderia dar fim ao mundo como ele o conhecia. Este tipo de sentimento to forte que tem o poder de plasmar as obras literrias desta poca, tornando-se elementos importantes em anlises posteriores, e Watchmen foi escrito em um perodo de aquecimento do 368

conflito, com as mentalidades e os imaginrios criados durante todo o perodo da guerra fria se tornando cada vez mais concretos. Desde a exploso da bomba H em Hiroshima e Nagasaki, o juzo final tornou-se uma realidade corriqueira, e este cenrio que encontramos em Watchmen: a certeza quase que esmagadora do final da humanidade pelo acirramento da guerra fria, como expressam as ilustraes acima. Temos que levar em considerao que o conflito em questo colocava em rota de coliso duas superpotncias:
De fato, duas vises do mundo esto em choque. Segundo Stalin e os comunistas de todos os pases, o sentimento da historia leva as sociedades a se livrar do capitalismo ou do imperialismo para construir o socialismo, e isso pode passar por uma ruptura, uma revoluo, uma guerra civil, como j aconteceu. (...) Segundo os americanos, os Estados Unidos e sua democracia constituem um modelo para o qual tendem todos os povos, pois nele todos convivem pacificamente, tanto os colonizados quanto os submetidos a regime comunista. Ajud-los a se livrar o dever das democracias. (FERRO, 2008)

Nesta mesma esteira Edward Thompson tambm caracteriza este momento como:
O que conhecido como Guerra Fria a fratura humana central, o plo absoluto do poder, o apoio em torno do qual gira o poder no mundo. o campo de fora que engendra exrcitos, diplomacias e ideologias, que impe relaes dependentes aos poderes menores e exporta armas e militarismo para a periferia. (THOMPSON, 1985)

Logo, o que temos uma fonte rica de questionamentos scio-culturais de uma poca, permitindo reflexes sobre atitudes, mentalidades e imaginrio de um perodo de extremo risco e tenso, no qual as relaes internacionais beiraram caoticidade total. ALGUMAS CONSIDERAES Ao propormos analisar a Guerra Fria sobre o norte de Watchmen, de Alan Moore, no o fizemos por acaso. Tal escrito traz dentro de si uma historizao deste evento de maneira nica, nos incitando a refletir sobre 50 anos de poltica e cultura norte-americana, alm de ser um marco da historia das histrias em quadrinhos, sendo a primeira obra do gnero a ganhar o premio Hugo de literatura, e tambm a nica que consta na lista das 100 maiores obras literrias em lngua inglesa do sculo XX publicada pela revista Time. Atravs de Watchmen houve uma mudana do paradigma das histrias em quadrinhos, cuja temtica gravita em torno de super heris. Em seus quadrinhos, Moore questiona as personalidades dos heris, mostrando-os mais humanos e menos como seres super-poderosos, ganhando destaque por essa abordagem que chamou a ateno das grandes editoras de

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quadrinhos da poca, iniciando uma revoluo no mercado que mudou a forma com a qual os crticos olhavam para a nona arte. Na busca pela compreenso e anlise dos quadrinhos, percebemos que para melhor interagir com a fonte devemos partir do processo dialtico, criando um fluxo no qual a anlise se d a partir do ficcional para o real e do real para o ficcional em um processo de verossimilhana. Ou seja, a partir dos elementos fornecidos pela obra encontramos conectivos com os eventos reais e fizemos o processo contrario; aps conectar os fatos ficcionais aos reais temos que reconectar os eventos reais aos ficcionais, procurando os encaixes da obra que possibilitam esse movimento. importante salientar que os aspectos observados dentro da obra devem ser vistos como um jogo, no qual o pesquisador tem que investigar as colocaes buscando as intencionalidades por trs de cada quadro, de cada sequncia, sem contudo tentar encontrar o sentido oculto presente na obra, e sim buscando as representaes elencadas pelo autor. Reconhecemos que este trabalho uma contribuio em meio ao vasto campo de pesquisa de fontes e na utilizao da nona arte como elemento possibilitador de anlises histricas. Reconhecemos ainda as possveis imaturidades ou equvocos cometidos neste artigo, porm sabemos que o objeto faz parte de um campo rico em oportunidades de anlise e de pluralidade de opinies, o que possibilita o no esgotamento do tema. Desta forma, Watchmen uma solida fonte histrica para analisar a Guerra Fria em seus aspectos culturais e sociais, observando as crticas e reflexes evocadas por Moore em toda a obra, possibilitando traar elementos do imaginrio e das mentalidades das dcadas de 30 a 80. REFERNCIAS
CERTEAU, Michel de. A escrita da histria. Traduo de Maria de Lourdes Menezes; reviso tcnica de Arno Vogel.- 2 ed. Rio de Janeiro: Forense Universidade, 2006. CHARTIER, Roger. A histria cultural: Entre prticas e representaes. Rio de Janeiro, Difel/Bertaand, 1990. FERRO, Marc. O sculo XX explicado aos meus filhos. Traduo de Hortencia Santos Lencastre. Rio de Janeiro: Agir, 2008. LE GOFF, Jacques, comp. Histria: novos problemas, direo de Jacques Le Goff e Pierre Nora - Rio de Janeiro Editora Francisco Alves - 1995. MOORE, Alan. Watchmen. 2 Ed. So Paulo: Editora Abril, 1999. TOTA, Antonio Pedro. Dos Anos Dourados a uma era de incertezas. In Os Americanos. So Paulo, Contexto, 2009. P. 197-229. THOMPSON, Edward. Exterminismo e Guerra Fria. So Paulo: Brasiliense - 1985. WILL, Eisner. Quadrinhos e arte seqencial. Traduo Luis Carlos Borges, So Paulo, Martins Fontes, 1989

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

EXPLOSO NIPNICA: OTAKUS PERNAMBUCANOS NUM ESTUDO HISTRICO-CULTURAL


FRED REGO BARROS PEDROSA ANA CAMYLA MEDEIROS ALVES Graduandos do curso de Licenciatura Plena em Histria pela UFRPE fred_pedrosa@hotmail.com / acamylamedeiros@hotmail.com RESUMO A propagao de culturas jovens estrangeiras trazidas para Pernambuco no comeo do segundo milnio modificou o contexto histrico-cultural de muitos jovens pernambucanos, pois eles incorporam novos aspectos culturais no seu cotidiano. Em virtude deste difusionismo cultural surgem as tribos urbanas, indivduos que apresentam uma conformidade de pensamento, hbitos e maneiras de se vestir como meio de diferenciar dos demais jovens e assim criarem uma identidade. Este trabalho busca analisar a trajetria histrica da cultura pop japonesa difundida entre os jovens pernambucanos, sendo assimilada e ressignificada, assim como compreender a relao destes jovens com a sociedade e a formao de uma identidade cultural a partir de uma pesquisa feita em dois locais de grande presena desta tribo urbana: a loja Magic Center e a XIV Feira Japonesa do Recife 2010. Palavras-chave: Cultura pop japonesa. Otakus. Pernambuco.

Otakus: origem e difuso A palavra otaku uma antiga forma respeitosa para designar os membros de sua famlia ou de seu cl, pois o termo o significa o tratamento em segunda pessoa, senhor, e o termo taku significa casa. Por volta dos anos de 1980, esta palavra passou a ser utilizada, no Japo, como um termo pejorativo para classificao de jovens que tinha obsesso por determinado hobby, pois estes jovens passam muito tempo trancado dentro de seus quartos. Estes jovens so vistos pela sociedade como sendo: (...) pessoas que se fecham num mundo imaginrio, vivendo numa concha de isolamento social. (BARRAL, 2000). Os otakus isolam-se do mundo real, buscando no mundo da fantasia uma vlvula de escape para suas angstias e sua incapacidade de convvio social e relacionamento humano. O termo otaku sempre veiculado aos viciados em mangs e anims, entretanto, o termo no Japo pode (...) variar de torcedores alucinados de algum esporte, ou colecionadores manacos de objetos incomuns, a jogadores viciados de videogames (...) (SATO, 2007) ou mesmo a colecionadores de mangs e anims. No Brasil, diferentemente do que ocorreu no Japo, o termo otaku sofreu uma ressignificao causada pela indstria cultural, sendo denominado como as pessoas que so aficionadas por anims/mangs. Esta ressignificao que

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ocorreu no ocidente com o termo otaku foi um meio pelo qual os jovens criaram para se diferenciar num grupo peculiar.4 Os otakus no possuem regras de conduta fixas ou costumes gerais que a caracterizam, por isso podem-se ser qualificados como tribo urbana, pois, (...) constitudas de micro grupos que tm como objetivo principal estabelecer redes de amigos com base em interesses comuns. (MAFFESOLI, 1998). A rotulao de otaku utilizada para firmar o seu interesse pela cultura pop japonesa. Para esclarecer o leitor sobre este difusionismo cultural, antes de tudo, traaremos um panorama histrico desta cultura jovem partindo do nascimento dos primeiros mangs modernos no Japo at a produo dos anims e eventos de cultura pop japonesa para o Brasil. Mangs e anims O mang, em sua traduo significa figuras irresponsveis, representado como sendo as histrias em quadrinhos oriundas do Japo, no perodo Nara5, no sc. VII, com o surgimento do emakimono6. Contudo, iremos focar nossa pesquisa no mang moderno que teve sua origem no incio do sculo XX, sob forte influncia das publicaes norte-americanas e inglesas. Outro fator primordial para o surgimento do mang moderno foi o Plano Marshall que disponibilizou verba para Japo ps Segunda Guerra Mundial para reconstruo do pas, todavia o Governo japons destinou parte de sua verba, que seria para a sua reconstruo, na educao e publicao de livros nacionais. Osamu Tesuka7, nos anos 1950, considerado em vida como o Deus do mang foi quem definiu alguns dos elementos fundamentais do mang moderno: o desenho estilizado, a narrativa cinematogrfica e os olhos grandes e expressivos. A revoluo Tesuka consolidou o mang como sendo a mdia mais poderosa no Japo, apreciado por todas as idades e de baixo custo, o mang tornou-se uma maneira simples de entretenimento e uma ferramenta para a diminuio das tenses cotidianas de uma sociedade altamente competitiva e exigente que a japonesa. O surgimento dos anims veio em decorrncia do grande sucesso dos mangs, a sua arte teve influncia dos Ukiyo-e (retratos do mundo flutuante), seria um tipo de pintura feita atravs de blocos de madeira que na maioria das vezes representava temas teatrais. Sua principal inspirao veio dos desenhos da Disney no final da dcada de 1940, aproveitando seu designer grfico9. Suas narrativas abordavam tipicamente a cultura ancestral japonesa incorporando lendas xintostas e/ou budistas. Na dcada de 1980, os anims comearam a conquistar a Europa, com uma melhor qualidade e maior produo, consolidando de vez os anims como uma cultura de massa10. A produo japonesa se diferenciava das demais produes feitas no mundo pela sua qualidade nas

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histrias, seus heris muitas vezes trgicos e a tendncia para o cataclismo do planeta, presente em muitos anims tornando-os mais conativos. Na dcada de 1990, a exploso da produtividade dos anims proporcionou o surgimento das convenes das convenes de anims/mangs que se expandiram pela Europa e no mundo. Esses eventos, na qual os otakus se reuniam e realizavam diversas atividades, a saber: ver as novidades do mercado pop japons, assistir s animaes japonesa, viver seu personagem favorito (Cosplay), cantar j-music11, comer comida oriental, jogar card game12 ou RPG13, entre diversas atividades que estes eventos proporcionavam aos seus participantes. Imigrao japonesa no Brasil Em 1850, por imposio da Inglaterra, ocorreu proibio definitiva do trfico legal de escravos e em 1888, a princesa Isabel assinou a Lei urea, abolindo a prtica da escravido. Prevendo esse desfecho, alguns cafeicultores do Nordeste e do Oeste da provncia de So Paulo procuraram reorganizar a atividade produtiva em suas fazendas por meio da substituio do trabalho escravo pelo trabalho assalariado de imigrantes europeus e orientais. Sobre a imigrao japonesa teve sua origem em 1908, aps o acordo firmado entre o Estado de So Paulo e o Governo japons, na qual dava acesso aos japoneses a virem ao Brasil para trabalhar nas fazendas de caf, todavia a pretenso destes imigrantes era conseguir dinheiro para retornar a sua terra me, contudo, a realidade vista por esses imigrantes foi totalmente diferente do que eles pensaram; pssimas condies de trabalho e moradia, explorao dos fazendeiros paulistas e o choque cultural devido s diferenas de hbitos e costumes. A dificuldade de adaptao dos japoneses a este novo pas fez com que eles permanecessem isolados, em parte esta estratgia preservou a sua identidade cultural, entretanto, levantavam suspeitas do Governo brasileiro. Os japoneses no tinham um sentimento de pertencimento a este novo local, eles se consideravam sditos do imprio japons, com isso muitos no tiveram interesse de aprender o modo de vida dos brasileiros (sua lngua, costumes, crenas) e a partir de 1920, o Governo brasileiro acabou instaurando polticas discriminatrias para frear e/ou acabar com a imigrao japonesa no pas. Nos anos 50, os descendentes de japoneses (Issei), comearam a se preocupar em se integra sociedade brasileira. Houve um incentivo na educao dos filhos/as para almejar uma melhor condio de vida. A educao desses jovens fez aumentar a relao social da comunidade japonesa com toda a sociedade brasileira e permitiu o desenvolvimento do individualismo e predisposio a mudanas, isso fez com que os descendentes procurassem namoro com pessoas fora da comunidade.

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A insero dos jovens descendentes na sociedade brasileira trouxe um deslocamento dessa comunidade para os centros urbanos atravs de uma melhor qualidade de ensino e de melhores condies de ascenso social. Essa insero dos nisseis na sociedade brasileira trouxe benefcios para as duas culturas, pois: "A verdade que, se por um lado os nikkeis se aculturaram perfeitamente, por outro, deixaram influncias que muitas vezes passam desapercebidas, pois j foram incorporadas aos costumes brasileiros. (ISHITANI, 2008). Mangs no Brasil Para se compreender a insero dos mangs no Brasil, deve-se fazer uma retrospectiva da massificao da imprensa no Brasil que ocorreu no final do sculo XIX, no Rio de Janeiro, capital da Repblica, que houve uma industrializao dos meios de comunicao em massa, com a modernizao das tiragens dos jornais que acarretava um menor custo e fez com que incentivassem o impresso no pas, atingindo o povo letrado e com condues de consumir este produto, em contrapartida a qualidade de suas produes eram irrelevante. Na primeira dcada do sculo XX foi inserido nas publicaes nacionais, revistas em quadrinhos que se tornaram um veculo importante para a formao tico-moral das crianas, pode-se tornar em destaque a revista O Tico-Tico que sua publicao era voltada para o pblico infantil e suas histrias ressaltavam o patriotismo, qualidades morais e valores cvicos. Com o sucesso dessa revista, no imaginrio brasileiro, as histrias em quadrinhos estavam voltadas ao pblico infanto-juvenil, diferentemente do que ocorre no Japo, pois existem revistas para todo tipo de faixa etria e gnero. Nos anos de 1930, a indstria dos quadrinhos cresceu rapidamente. Adolfo Aizen, criador do Suplemento Infantil, que era um encarte que vinha dentro do seu jornal, basicamente era tradues das tirinhas norte-americanas, mas o jornal tambm dava oportunidade para artistas nacionais. Este pioneirismo do Aizen fez com que surgisse um novo mercado que estava em expanso e muito lucrativo. Com isso, levou a disputa de Aizen, criador da Editora BrasilAmrica (EBAL) e Roberto Marinho, com o jornal O Globo, criando a coluna O Globo Juvenil. Contudo, neste perodo conturbado dos movimentos totalitarista do Brasil, a publicao de histrias em quadrinhos sofreu vrias presses da Igreja Catlica, na qual relatavam que as histrias em quadrinhos poderiam distorcer os valores morais das crianas. Com a democratizao do pas tiveram vrios ataques contra a publicao de histrias em quadrinhos, na qual Carlos Lacerda entre outros defendiam que as histrias em quadrinhos poderiam influenciar de forma negativa a formao intelectual das crianas, essa tese foi defendida pelo psiquiatra Fredric Wertham, em 1954, nos Estados Unidos, na qual foi deveras

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importante para a discusso da influncia que o Brasil sofria dessas publicaes norteamericanas, pois impunha uma realidade totalmente diferente que era vivida no pas. Os anos 50, com o surgimento da televiso, marcaram a queda das vendas e ocorreram discusses sobre as histrias em quadrinhos, na qual o Brasil teve a necessidade de nacionalizar suas histrias em quadrinhos, com autores locais e histrias que levassem influncia positiva na formao infantil, trazendo no seu enredo personagens brasileiros e histrias do nosso folclore. A presena da cultura pop nipnica no Brasil, nos anos 50 e 60, podem-se resumir de forma mais simples com os mangs produzidos pela EDREL, fundada pelo Minami Keizi, descendente de japoneses que veio para So Paulo (bairro da Liberdade), em meados dos anos 60, que introduziu o estilo mang nas suas publicaes e a srie National Kid exibida na Record. (Pereira, 2008; Sato, 2008). Apesar da grande importncia das histrias em quadrinhos da Edrel e do prprio National Kid, a cultura pop japonesa s teve visibilidade perante a grande sociedade com a introduo dos seriados (Tokusatsu) e os desenhos animados (Anims) exibidos nos anos 80 e 90. Desenhos e seriados japoneses na TV brasileira Como j citado anteriormente, National Kid foi o primeiro seriado japons a ser exibido nos anos 60 pela televiso brasileira. Este interesse da Record com os desenhos e seriados japoneses veio como forma de frear a ascenso da rede Globo que tinha uma grande audincia com suas telenovelas e seus noticirios. Porm, os desenhos e seriados exibido at os anos 70 serviam mais como tapa buraco da programao, colocados em horrios de baixa audincia e exibidos em horrios e ordem cronolgica aleatria. Nos anos 70, existiam poucos seriados e animaes japonesas exibida no Brasil, entre elas: (...) Ultraman, Ultra Seven, Rob Gigante, Speed Racer, A Princesa e o Cavaleiro, Sawamu, Fantomas, e outros, especialmente exibidos na TV Record e na extinta TV Tupi. (NAGADO, 2008). Todavia, j existiam espectadores que tinham preferncia pelos seriados japoneses por sua narrativa exagerada e seus efeitos especiais toscos tornando-os cmicos. Na dcada de 1980, relativamente poucos anims foram lanados, em iniciativas tmidas e sem que houvesse um grande fenmeno. Com poucos ttulos disponveis em vdeo e menos ainda tendo ido para o cinema, a TV sempre se mostrou o veculo mais popular para os desenhos animados japoneses. (NAGADO, 2007) Nos anos oitenta, houve uma melhor regulamentao na exibio das animaes japonesas perante a criao da Rede Manchete em 1983 que deu espao marcante para os desenhos japoneses. Este incentivo veio em decorrncia dominao da Rede Globo, que seu

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carro-chefe seria as grandes produes de suas novelas, ento a Rede Manchete para competir comeou a investir na aquisio de filmes e seriados. Se houve um canal de TV brasileiro identificado com heris japoneses, foi sem dvida a extinta TV Manchete, que alavancou manias nacionais puxadas por Jaspion e Cavaleiros do Zodaco na dcada de 1990. Alguns anos antes, a emissora exibiu produes que, se no foram cones pop como as duas sries citadas, chamaram a ateno do pblico infanto-juvenil na metade da dcada de 1980, poca em que poucos seriados nipnicos eram vistos na TV. (NAGADO, 2007) O pblico brasileiro, na dcada de 80, passou a se interessar pelos seriados japoneses, sendo atrado pelo estilo tokusatsu, entre eles Jaspion que se tornou um dos seriados japons mais famoso aqui no Brasil. Esses seriados acabaram trazendo uma srie de produtos licenciados produzidos pela Bandai e que, o mercado informal, comeou a vender nas principais cidades do Brasil. Em 1984 havia sido fundada em So Paulo a ABRADEMI (Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes) que foi a realizadora dos primeiros eventos anim de maior expresso no Brasil, "(...) dando origem a um nmero sempre crescente de clubes e associaes de fs de mangs e animes cujos esforos resultaram no grande nmero de sries hoje traduzidas para o portugus e vendidas no Brasil." (MEIRELES, 2003) No final da dcada de oitenta foi publicado um mang no Brasil. Tratava-se de um mang adulto, com cenas de grande violncia grfica e dramtica que foi produzido pela Cedibra. Mesmo com a iniciativa desta empresa, no houve grandes transformaes nas publicaes de mangs e acabou no gerando incentivo. Na dcada de 90, um dos fatores importante para o aumento da presena de anims e mangs no Brasil foi mudana na legislao imigratria, na qual o Japo facilitou a permanncia dos seus descendentes. No incio da dcada de 90, as emissoras de TV exibiram seriados e animaes japonesas de forma espordica e instvel, mesmo alguns terem feito sucesso. "Nos anos 90, parecia que os anims estavam fadados a ficarem cada vez mais restritos. No segundo semestre de 1994, pela TV Manchete, o ttulo Cavaleiros do Zodaco (Saint Seiya, 1986) iniciaria a maior exploso do anim no Brasil, de maneira devastadora e definitiva." (NAGADO, 2007) O anim Cavaleiros do Zodaco provocou uma ascenso na presena da cultura pop nipnica no Brasil. Este sucesso promoveu uma busca pela identidade japonesa, ou seja, os desenhos geraram nos espectadores brasileiros uma busca pela cultura japonesa e pelos prprios japoneses. O anim Cavaleiros do Zodaco se tornou referncia para a maioria dos espectadores ocidentais, pois esta animao se tornou uma tendncia mundial que ampliou a penetrao da

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cultura pop japonesa no Ocidente. Seguido ao sucesso de Cavaleiros do Zodaco, outro fenmeno, de tendncia mundial consolidou de vez a presena da cultura pop nipnica no Ocidente, pokmon desenho inspirado num jogo de game boy, um aparelho porttil de vdeo-game que apareceu em diversas mdias e proporcionando a venda dos mais diversos produtos. dentro desse contexto que, no final dos anos 90 e incio do sculo XXI, comearam os primeiros "eventos anime", podendo se considerar o ano de 1996 como o ano fundador desse processo com a realizao da MangCon (Conveno Nacional de Mang e Anim), em So Paulo, organizada pela ABRADEMI. So realizadas cinco MangCon, sendo que a ltima ocorre em 2000. Desde o incio, a frmula era basicamente a mesma: exibio de vdeos, stand de venda de produtos, concurso cosplay e palestras ou shows - esse formato, apesar das transformaes e acrscimos subseqentes no foram radicalmente mudados. O homem est envolto em um mundo de significados que ele mesmo estabeleceu. (GEERTZ, 1989). Com isso a importncia destes eventos de cultura pop japonesa para observarmos os costumes e hbitos desta tribo urbana e estabelecer seus valores e a causa da incorporao da cultura pop japonesa no seu cotidiano. Pois, [...] pode ser que nas particularidades culturais dos povos suas esquisitices sejam encontradas algumas das revelaes mais instrutivas sobre o que ser genericamente humano. (GEERTZ, 1989).

Experincia Otaku: anlise do ambiente dos otakus pernambucanos Embasados pelo Difusionismo norte-americano de Franz Boas, entendemos que a tribo urbana otaku em Pernambuco se formou a partir da idia da aculturao como sendo um processo de fuso de duas culturais diferentes de modo que o contato ocasiona mudanas nos padres culturais. (Boas, 2004). Sendo assim, o contato dos jovens pernambucanos com a cultura otaku fez com que muitos deles assimilassem a esse estilo de vida e agregasse novos padres scio-culturais. Essa relao que existe entre as culturas a base do difusionismo que procura entender a natureza da cultura a partir dos traos culturais e defende a reconstruo histricocultural para poder compreend-la. (Boas, 2004; Marconi e Presotto, 2007). Durante a pesquisa, visitamos a Magic Center uma loja situada no centro do Recife, especializada em produtos derivado da cultura pop japonesa. Optamos por freqentar este local

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por ter uma grande quantidade de adeptos da cultura otaku e de pessoas simpatizantes. Esta loja tanto serve de ponto de encontro, na qual os jovens podem se socializar e se divertir jogando RPG e/ou card game (jogos com cartas) como tambm a loja serve como mediador para esses jovens consumirem produtos oriundos da cultura pop japonesa. Na entrevista com um dos scios da loja, ele nos relatou que os freqentadores so em sua maioria homens que variam entre 12 a 30 anos que procuram muitas vezes encontrar-se para jogar card game aos sbados quando a loja mais movimentada ou para conversar sobre diversos assuntos ou simplesmente comprar produtos relacionados cultura otaku. Sobre a estrutura fsica da loja, ela se localiza no centro metropolitano da cidade do Recife, local bem acessvel para todos moradores da regio metropolitana do Recife e proximidades. O espao da loja bem distribudo para que os consumidores possam circular por dentro dela. Esta loja possui algumas mesas e cadeiras que so utilizadas para jogar card game, leitura de comics e/ou mangs e jogar RPG. Sobre os freqentadores da loja, um dos scios nos relatou que no existe uma classe social predominante o que diferencia que as pessoas que tem um maior poder aquisitivo na maioria das vezes consomem mais produtos. Sobre a presena feminina no h nenhum preconceito aparente, at um dos entrevistados disse: que seria legal que tivesse mais meninas jogando RPG. Sobre outros tipos de preconceito (racial social ou tnico) tambm no apresentou nenhuma caracterstica ofensiva. Podemos perceber que esta loja um ambiente bem familiar, pois constante a presena de parentes dos otakus na loja. Sobre as vestes desses freqentadores, em sua grande maioria, vestiam roupas pretas, ou com desenhos de personagens de anims estampados ou bandas de rock tanto ocidental (Slipknot/Evanescence) como oriental (Larc~en~Ciel). Sobre os acessrios tinha munhequeiras, colares e pulseiras, na maioria das vezes fazendo referncia a algum anim. Uma das entrevistas mais interessantes que fizemos neste local foi com a estilista de moda Lolita, Cris Harajuko, ela vende roupas e acessrios da moda Lolita. A estilista nos relatou do modo de ser das Lolitas, que seria um estilo de moda japonesa que remeteria a imagem de meninas com aparncia de bonecas inspiradas no estilo vitoriano do sculo XIX que mantm um aspecto infantil, delicado e recatado, s que ela nos informou que uma lolita no s isso, existem certo tipo de regras de etiqueta que as lolitas devem seguir desde a composio de sua roupa (a saia em formato de sino que deve sempre estar na altura do joelho; o sapato especfico; e bolsas e acessrios de cabea) at a forma de sentar, andar, falar e espirrar so padronizados. Este conceito que ns relatamos sobre as lolitas se contrape com o conceito de Otaku, mas primeiramente, nem todo otaku lolita e vice-versa, os adeptos da cultura otaku que se

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interessar em seguir a moda lolita teria que seguir certos preceitos j exposto neste trabalho. Outro questionamento que a estilista nos informou foi comparao das Lolitas com o Cosplay, que seria a abreviao de costume play que podem ser entendido como a representao fsica e psicolgica de um personagem com as roupas a carter. Os Cosplayers (pessoas que fazem o Cosplay) s se vestem em eventos ou encontros especficos, j as Lolitas levam caractersticas de sua moda no seu cotidiano. Sobre a relao das lolitas com o estilo Kei, a estilista nos informou que o estilo Kei sofreu diversas influncias na sua composio pelo impacto do estilo do rock japons da dcada de 80, sobre grande influncia de David Bowie com o seu estilo musical alternativo e seu modo de vestir meio andrgeno (Visual Kei- estilo visual). E que o estilo lolita no se influenciou do estilo Kei e que so estilos distintos oriundos do Japo. A estilista de moda Lolita finalizou a entrevista dizendo que muito importante que a sociedade conhea essa cultura para que no aja tanto preconceito e que comearem a ter maior divulgao desses segmentos na mdia s pessoas possam ver o que realmente ser otaku, lolita, cosplay, visual kei, entre outras vertentes da cultura pop-japonesa. O encontro da XIV Feira Japonesa 2010 que ocorreu no Bairro do Recife (Antigo), na Rua do Bom Jesus e na Praa do Arsenal da Marinha. Iniciada pela manh com a cerimnia KAGAMI BIRAKI que seria a quebra do barril de sak para trazer boa sorte, este tipo de cerimonia muito realizada nos eventos esportivos e casamentos. A quebra do barril foi o momento mais esperado do evento. Compondo sua programao cultural, grupos de dana e artes, com o intuito de divulgar a cultura Japonesa no Recife, contando com a presena de autoridades locais, tais como o prefeito da cidade do recife Joo da Costa e o Cnsul do Japo Akira Suzuki, alm de membros da comunidade Japonesa do Recife. No decorrer do evento, teve atraes culturais e infantis com a apresentaes artisticas de dana, como o taikos (tambores asiticos) na qual os integrantes se movimentavam sincronizando as batidas do tambor, brincadeiras em que as crianas deveriam reunir o maior nmero de caroos de milho, apresentao de corais infantis na qual todas as crianas estavam vestidas de kimonos e faziam uma dana com leques. Porm, um dos momentos mais esperados foi apresentao e/ou concurso de Cosplay, no qual muitos dos presentes da feira desfilariam e faziam suas performances baseadas nos personagens que interpretavam. A feira buscou distribuir, para melhor divulgao, em uma rua parte, a cultura milenar do referido pas, com exposio de bonsai ("rvore em bandeja" seria uma replica de uma arvore da natureza em miniatura), bebidas tpicas (saqu e mupy), comidas tradicionais (sushi, sashimi,

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yakissoba), a escrita (Hiraga e Katakana), peas artesanais, shiatsu, dentre outros. E na outra rua, continha a exposio e comercializao de animes e mangs, alm de todo tipo de assessrios (brochs, pulseiras, bandanas, chaveiros entre outros) para os que apreciam o estilo otaku. O evento s encerrou a noite, no faltando atraes para seu pblico fiel e alegre. Deve-se entender a importncia desse evento para os otakus, pois este seria o local onde eles sentem liberdade de pertencer a essa tribo. o momento na qual eles podem ser quem so, sem ter qualquer receio. Um fato interessante que nos chamou a ateno foi o pedido de casamento de um dos colaboradores do evento no palco de apresentaes. A emoo provocada por tal fato exemplificou exatamente a importncia de eventos como esse para os indivduos dessa tribo. Como boa parte da juventude urbana, os otakus do Recife parecem ter um forte apreo pelo consumo, ainda que com diferenas significativas entre eles, no que diz respeito ao poder aquisitivo. Desta forma, os eventos de cultura pop japonesa como a Feira Japones configuram-se como centros de venda de diferentes produtos, importados e nacionais, especificamente voltados para interesses de seus freqentadores. Entre os vrios produtos oferecidos, destacam-se os garage kits (miniatura de personagens de anime), anims, mangs, chaveiros, bottons, psteres, CDs e DVDs. Todavia, no se trata apenas de meros utenslios suprfluos num sentido estrito do termo, existe um valor simblico atribudo a estas mercadorias, naturalmente relacionado a seus gostos pela cultura miditica nipnica, este tipo de questo pode ser comprovado com um questionamento feito a um desses jovens na Feira Japonesa, na qual, a pesquisadora questionou o preo das Card Game que ele tinha e ela afirmou que no gastaria este tipo de valor neste produto ento o jovem respondeu: "Para voc, isso pode ser s uma carta, mas para mim vale muito mais. E quanto voc gastou nesta maquiagem?. Sobre esta afirmativa podemos ver o valor simblico varia de acordo com sua importncia sentimental. Apesar da multiplicidade e enorme variedade de materiais comercializveis, os principais produtos consumidos naturalmente so os mangs e anims. Os mangs tambm esto presentes nos eventos, mas so adquiridos principalmente em bancas de revista e em lojas especializadas. J os anims, que tambm so ofertados em eventos de cultura pop japonesa, quando originais, tm alto custo e, por conta disto, difceis de encontrados e/ou comercializados. A construo da identidade desses jovens est ligada ao movimento de consumo cultural e o que este por sua vez, remete e a influncia que causa em cada indivduo. Vivemos na chamada de sociedade ps-industrial, a sociedade informtica, a sociedade de consumo, de redes, a de uma sociedade altamente globalizada, com a nfase no consumo no somente de produtos,

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como tambm de outras culturas com o auxilio de meios miditicos e tecnolgicos. E neste mundo globalizado, que a cultura pop japonesa acaba predominando sobre o gosto de muitos jovens brasileiros, atravs de seus produtos e mdias que conquistam novas dimenses, principalmente de smbolos e de entretenimento. Percebemos o tipo de reao que o estilo e o comportamento dos indivduos dessa tribo podem causar nas pessoas que desconhecem a sua existncia. natural esse estranhamento cultural devido ao pouco ou quase nenhum contato com esses indivduos, porm no devemos prejulg-los de forma depreciativa ou agressiva. Na pesquisa feita com estes jovens foram relatados os mais diversos tipos de agresses; como o isolamento social, agresses fsicas e morais e os apelidos depreciativos, este tipo de situao se ambienta na maioria das vezes no ambiente escolar, isso se caracteriza como Bullying que so aes repetitivas de agresses fsicas e/ou moral e tambm existe o Cyberbullying que seria o mesmo tipo de perseguio utilizando os meios tecnolgicos, podendo ser at 24h e para piorar o cyberbullying tem ainda a questo do "anomimato" que a internet oferece ao agressor. Geralmente os otakus que so vtimas disto, so chamados de esquisitos/estranhos, demonizados ou h o total afastamento dos colegas. Em conseqncia destas questes, muitos dos nossos entrevistados no se intitulavam de Otaku, pelo modo depreciativo que gerado pela sociedade. Percebemos tambm aquele estranhamento cultural que fica estampado no rosto das pessoas ao ver um otaku de cosplay ou de Lolita, como foi presenciado durante a nossa observao na XIV feira japonesa 2010 que foi realizada prxima a um evento religioso. Tal fato provocou nesses "fiis" desconcertos que se transfiguravam em seus rostos. Por isso tudo percebemos a gama de elementos que a tribo otaku rene no seu estilo e comportamento compondo assim, um estilo de vida baseado na cultura vinda do Japo. Cultura essa que embarcou junto com os imigrantes japoneses nosso pas no sculo XX e se difundiu e constituiu novas identidades culturais que permaneceu at os dias atuais influenciando na nossa cultura.

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Consideraes Finais importante ressaltarmos que o resgate Histrico construdo nesse trabalho serviu para mostrar como a cultura pop japonesa penetrou no ocidente. Dessa forma compreendemos que no Brasil essa cultura se fundiu com a cultura do pas e proporcionou novas ressignificaes e criou novos adeptos. Durante a realizao do trabalho de campo, percebemos como importante o trabalho scio-antropolgico para o descobrimento desses micro-grupos que estavam margem da sociedade e tambm percebemos como o olhar antropolgico nos ajuda a compreender o desconhecido, nos dando a capacidade de olhar o outro sem nenhum julgamento prvio. Ao entrar em contato com a tribo urbana, Otaku, vemos como os jovens incorporam novos costumes distintos da sua realidade cultural e assim inserem novas realidades no seu dia-a-dia criando uma nova identidade. O otaku pode ser um tipo de manifestao contra a realidade do mundo atual, pode ser uma ideologia, pode ser s um tipo de diverso momentnea ou at mesmo um tipo de alienao, no podemos dizer ao certo o que move os jovens a aderirem a essa tribo de forma geral, mas percebemos que no semblante de todas as pessoas que foram entrevistadas ou vistas no decorrer da pesquisa estava estampada a felicidade, ento se as pessoas esto felizes pelo modo que esto vivendo quem somos ns para julg-los? Notas de Rodap 1 - http://www.cjas.org/~leng/otaku-p.htm&usg=ALkJrhgjTfCECCSP5yKEtANjQ2_LvGzRRg , Lawrence Eng 2 LUYTEN, Sonia. Cultura pop japonesa. In: NAGADO, Alexandre. O manga no contexto da cultura pop japonesa e universal. So Paulo: Ed. Hedra, 2005. 3 No Brasil, por fora das revistas especializadas, o termo otaku se espalhou rapidamente entre os fs como sinnimo de colecionador de mangs e anims. (NAGADO, 2005, p.55). 4 Brasileiros, americanos e europeus usam o termo otaku somente para se diferenciar, se dividir em grupo to peculiar quanto os trekkers, cinfilos ou metaleiros. (SAKUDA, 2006, p.26). 5 - O perodo Nara um perodo da histria do Japo, que se estende de 710 a 794 d.C. A civilizao japonesa avanou muito com a adoo da cultura chinesa e tambm com o desenvolvimento de padres japoneses prprios na arte e criao literria. 6 Emakimono (imagem em rolo) uma tcnica de pintura, na qual se utilizava madeira para decorar os pergaminhos de papel, na maioria das histrias retratava a propagao do budismo.

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7 Osamu Tezuka (1928 1989) foi um grande mangak (desenhista de manga) que influenciou o estilo do mang moderno. Ele publicou mais de 400 volumes e algumas obras nunca foram traduzidas para o ocidente. Suas principais obras so: Tetsuwan Atom (Astro Boy), Ribbon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro), Hi no Tori (Pssaro de Fogo) e Buddha (Buda). 8 A cultura popular japonesa: anime ; Cristiane A. Sato ; tirado do livro Sonia Luyten: Cultura Pop Japonesa; pg. 28-29 9- A cultura popular japonesa: anime ; Cristiane A. Sato ; tirado do livro Sonia Luyten: Cultura Pop Japonesa; pg. 33 10 - A cultura popular japonesa: anime ; Cristiane A. Sato ; tirado do livro Sonia Luyten: Cultura Pop Japonesa; pg. 37 11 Japanese Music (Msica japonesa) que est muito relacionado ao J-Pop (Msica japonesa pop); esse gnero musical est muito relacionado com o pblico jovem. Este termo foi popularizado pela internet. 12 - Um jogo de cartas colecionveis, JCC (conhecidos pelas siglas em Ingls TCG, Trading Card Games ou CCG, Collectibles Card Games) so jogos de estratgia nos quais os participantes criam baralhos de jogo personalizados combinando estrategicamente suas cartas com os seus objetivos. 13 - Role-playing game, tambm conhecido como RPG (em portugus: "jogo de interpretao de personagens") um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papis de personagens e criam narrativas colaborativamente.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

DEATH NOTE E O HERI AO CONTRRIO: UMA LEITURA SIMBLICA DISCURSIVA


GENIS FREDERICO SCHMALTZ NETO Mestrando em Lingustica - UFG/NELIM gfschmaltz@gmail.com

RESUMO: Valendo-se da semitica praticada por A. Greimas, alicerada antropologia do Imaginrio de G. Durand, toma-se como corpus o anime Death Note para se pensar como se configuram as paixes discursivas do personagem Yagami Raito e os smbolos enunciativos que enlaam a noo de Justia no decorrer da narrativa, seja guiado por seu companheiro shinigami Ryuk ou pelas relaes interpessoais estabelecidas com os demais personagens. Desenvolvendose na contramo do arqutipo do Heri (aquele que chamado e se sacrifica), Raito se estabelece como heri contemporneo da ps-modernidade e prope um novo olhar sobre os fenmenos sociais. Ademais, rompe com os paradigmas moralistas e oferece um novo mecanismo de catarse pertinente ao sculo XXI: lida com a morte e dela faz sua essncia, torna-se vivo. PALAVRAS-CHAVE: semitica discursiva; imaginrio; Death Note; ps-modernidade.

ESCOLHENDO O UNIFORME No princpio criou Yaveh os cus a terra, sem forma e vazia. Criou as coisas por intermdio da palavra; estabeleceu um Reino, olhou-se no espelho das guas e desejou um Ser sua imagem e semelhana. Criou o Homem e o plantou junto a todas s outras invenes, inclusive quelas que pareciam no se encaixar nos domnios do Bem. E o Homem caiu, impulsionado por seu yin, provou do fruto proibido e expulso, passou ento a vagar penosamente todos os dias de sua existncia desejando retornar ao paraso. Mas como constatei anteriormente2, parece que milnios depois, o garoto Yagami Raito reencontrou o fruto; e ao invs de cair bruscamente, optou por uma queda lenta, manipulando o conhecimento do Mal que h nela, fazendo dela sua essncia. E esse fruto, resignificado na
Notas
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Schmaltz Neto, G. F. Correntes, mas e shinigamis: o imaginrio do medo em Death Note. In: Nelim. O Imaginrio do medo: caderno de estudos. Goinia: UFG, 2011. [E-book] p. 119-134.

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imagem do Caderno, liberta-o para uma vivncia txica junto ao shinigami Ryuk, que parece incentivar Raito a pensar melhor sua histria. E este o enredo a que me proponho analisar, prosseguindo com uma investigao essencialmente simblica. Ainda que algum venha advertir sobre quo rarefeita a viso ocidental sobre os aspectos do Oriente, quando recorro s cincias lingusticas para buscar meios de se compreender um fenmeno cuja materialidade se encontre na linguagem e se insira em uma rede de discursos, posso tomar um corpus japons sem me preocupar com questes essencialmente culturais. pensando nisso que lano mo da teoria semitica cunhada por A. J. Greimas para analisar o personagem Yagami Raito. Preocupada a princpio no com o que o texto diz, mas como faz para dizer o que diz, a teoria semitica entende por texto o conjunto de fenmenos a qual o linguista se presta a analisar, e discursivamente, um conjunto de enunciados que no podem se dissociar de sua enunciao (Fontanille, 2008:85). Em outras palavras, o anime um texto, e a mim pouco importar seguir a obstinao de desvendar o que o ele quer significar, mas [tentar] buscar explicaes para o modo como ele significa, e quais elementos constroem essa significao. Essa metodologia se tornou, a partir da dcada de 1980, um pouco mais delicada: as consideraes sobre as emoes humanas no texto - que at ento eram ignoradas por temer-se o subjetivismo e dar ouvidos ao racionalismo pedante - foram retomadas, passando-se a pensar no que faz com que as histrias e os personagens se movimentem, uma essncia que est muito aqum da simples ao. Chegaram-se aos estados de alma; uma vez que o sujeito de uma narrativa esteja sempre a desejar algo, um objeto-valor; esses estados, que recebero o nome de paixes, aparecem durante a tentativa de conjuno. Portanto a paixo o mecanismo responsvel por mover a narrativa, e vai se concretizar por meio da relao entre quatro modalidades distinguidas por A. J. Greimas (orquestrador da teoria semitica) como querer, dever, saber e poder, onde cada uma suscetvel de se desdobrar em mais quatro posies, podendo-se negar cada um dos predicados ou os dois ao mesmo tempo, como no querer ser, no saber poder (Mello, 2005:49). A vergonha, por exemplo, trata-se de uma combinao entre querer ser, no poder no ser, e saber no ser. Assim, ao pensar no anime Death Note, vamos verificar quais so essas paixes que impelem o Heri, atrelando essas modalidades s noes de Imaginrio postuladas por Gilbert. Durand. Portanto o
IMAGINRIO

aqui no utilizado para tratar de devaneios ou recorrncias

constantes ao senso comum onrico, mas refere-se ao modo como a imaginao do homem operacionalizada, ou seja, ao seu funcionamento, s vias do como. Assim a IMAGINAO vai ser

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entendida como a capacidade humana de produzir, organizar e resignificar imagens, capacidade esta individual ao mesmo tempo em que coletiva. Essa operacionalizao das imagens vai ser feita por meio de trs regimes ou modalidades: i) o regime diurno, onde se colocam imagens de ascenso, distino, separao ou afrontamento, marcando o pensamento por anttese, privilegiando a racionalidade e a noo de potncia; ii) o regime noturno, onde se colocam imagens de intimidade e construo da harmonia, desfuncionamento da agressividade e do perigo, fuga e aconchego; e iii) o regime crepuscular, onde h harmonizao do regime diurno e noturno mediante a criao de sistemas, estabelecendo equilbrio dos contrrios e smbolos cclicos. Esse encontro terico se dar em um sentido holstico, onde smbolo e discurso emergem a partir de uma esquematizao proveniente do sensvel, portanto, que leve em conta o bio-psicopulsional do Homem, atrelado a uma noo passional de enunciao. Por isso ainda que estas imagens e paixes as quais me presto a analisar sejam provenientes de uma cultura novivida por mim diretamente, se deixam significar da mesma forma. Basta lembrar como j nos ensinou o mestre da razo sensvel Gastn Bachelard3, que o smbolo ambivalente, e se repete de tantas formas, em tantos lugares... integra-se e se ressignifica sempre de algum jeito. Esta pequena e conturbada retomada de alguns aspectos tericos necessria para que prossigamos. ELEGENDO AS ARMAS, PENSANDO EM UM NOME O imaginrio do Heri, e especificadamente do heri ocidental que permeia as narrativas que infestam nossos arcabouos culturais todos os dias, sempre nos fornece imagens de luta e destreza (quando para exaltar os feitos fsicos), ou de introverso e descida ao interior (quando o foco so os feitos emocionais / intelectuais). E quer seja esse heri Peter Parker quer seja Kiriku, suas histrias sempre acabam lidando de maneira (in)direta com uma transformao: necessrio sair da zona de conforto, de seu mundo, e partir em busca do elixir. E assim que descobrirem seus propsitos maiores, devem usar de seus dons para melhorar o derredor, enquanto transformam a si mesmos alterando posteriormente a realidade em volta. O Heri, portanto , nas palavras de Joseph Campbell (2007), aquele que morre para si mesmo a fim de que suas aes, conquistas e feitos renasam para o Outro. E mais do que isso, aquele que embarca em uma jornada repleta de instantes, onde conquistas e falhas constroem seu carter, amadurecem seu poder. Mas nem todos nascem heris; s vezes estes so convocados por um Algo maior, ou pegam-se no meio da aventura como consequncia das artimanhas do
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a partir dos postulados de seu mestre Bachelard que Durand vai buscar os fundamentos para uma estruturao do imaginrio simblico do homem.

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destino. E mesmo o Heri japons no diferente; ainda que suas aes estejam voltadas mais para seu interior, seja valendo-se de uma emoo perturbadora ou no (Luyten,1991: 71), as amarras do porvir acabam por ser encaradas um tanto como naturais, e acabam levando na maioria das vezes a uma mesma paixo. disso que se trata a noo de arqutipo. Temos essa noo de heri como aquele quem se sacrifica, salva e restaura, ao passo em que nomes, roupas e armas so as nicas coisas que os diferenciam uns dos outros. No entanto o arqutipo no uma frma abstrata e esttica onde tudo e todos so passiveis de se enquadrar, mas um dinamismo figurativo, um molde em cujo interior as imagens se preenchem e se realizam (Durand, 2002:153). Em outras palavras, o arqutipo abriga uma significao cujos mecanismos e significados no esto presos ou amordaados. Por isso ao lermos uma narrativa identificamos quem o vilo, o amigo, o protetor, o figurante. E aqui comeamos a jornada do entediado Yagami Raito, um estudante excepcional do Ensino Mdio. Chandler (2010:171) confirmara que o arqutipo do heri japons sempre voga a imagem de um estudante, reflexo do lugar que a educao ocupa no pensamento nipnico, bem como suas preocupaes filosficas. Alm de ser destaque nos exames nacionais, Raito tambm tirou o primeiro lugar no vestibular de Direito na Universidade de To-Oh, e j havia colaborado com a polcia, cujo pai chefe principal, em algumas investigaes. exatamente enquanto ele est na sala de aula que se d conta de que algo cara no ptio da escola, um caderno chamado death note, com instrues interessantes: escrever o nome de algum provoca sua morte, sendo possvel tambm criar todo um cenrio ao redor, contanto que se tenha o rosto da pessoa em mente. Diante dessa possibilidade resolve test-lo, ainda que ache se tratar apenas de uma brincadeira, e a partir da, Kanto e o resto do Mundo no sero mais os mesmos. Essa marca se reflete em seu prprio nome: Raito um anagrama para Light, que por sua vez significa luz4. Durand (2002) postula que por meio da luz possvel enxergar, e ver saber, e esse saber sempre vem acompanhado de transcendncia. Enquanto Raito toma conscincia do que h por vir, os jogos de luz que perpassam os cenrios focam-se sempre em seu olhar. E essa luz, que emana do Sol, smbolo supremo do se dar a conhecer, se dualiza e se confunde em meio ao obscuro lgubre do conflito interior. Raito a prpria expresso do conhecimento. Ainda que tenha uma sensibilidade natural para as tecnologias do saber, sua habilidade no se resume a dedicao excessiva ao juku, ou a
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Escreve-se , mas pela pronunciao furigana se escreve , em oposio a , que seria uma representao mais apurada de Light Yagami. Tambm h a hiptese de que Raito seja apenas resultado do acento japons na tentativa de pronunciao da palavra inglesa.

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um dom sobrenatural. Outrora, fundamenta e fortalece o pensamento crtico do garoto, irritado com a sociedade, que inicia a narrativa do anime murmurando este mundo est podre. Descartes (2005) considera que a paixo da indignao uma espcie de dio ou averso que somada paixo do desprezo, se trata de considerar a inferioridade do que no se suporta. Ou seja, Raito no est em conjuno com o objeto valor satisfao, e realiza um movimento de querer-poder, saber-no-poder. Ainda que ele tente, no consegue. Uma vez que seja possvel estabelecer um contrato5 com algo ou algum para que isso se modifique, ele o far. E exatamente o que vai acontecer. O lpis que escreve nas folhas torna-se sua arma. O caderno, seu objeto mgico. E ainda que as pessoas o temam, o apoiam. Obstinado a se tornar o deus do novo mundo, Raito passa a julgar criminosos mais famosos do Japo. Entretanto, medida que sente o gosto do poder, faz tudo para mant-lo, no hesitando perante a opo de matar pessoas prximas, se tal for requerido para permanecer livre e continuar a aplicar a sua justia divina. O detalhe est em que ele no assume propriamente a autoria das mortes (em sua maioria por parada cardaca), mas deixa que elas falem por si s. Friamente calculado, seu modus operandi leva as pessoas a perceberem a existncia de uma fora maior apelidada de KIRA, uma abreviao e japonizao do lxico Killer, do ingls assassino. O Heri precisa deixar sua velha aparncia e tornar-se aquele que diferente, seja explicitamente ou no, para vencer os problemas adversos; nas palavras de Campbell (2007), apenas o nascimento pode fazer com que ao heri seja dado o privilgio de conquistar a morte. Raito (re)nasce para a Morte, e por isso nela encontra to fcil manuseio, dela faz sua essncia. Encara Kira, mas no nos moldes de Clark Kent: seu disfarce no disfarce algum. Prossegue com sua vida em nome de uma Justia baseada em concepes prprias, e a cada criminoso sentenciado, v e conhece mais, deixando para trs seus traos de garoto. E mesmo que por algum instante cogite taxar-se de assassino, abandona essa ideia uma vez que para que haja paz e liberdade no mundo, seja necessria a ao de algum... e quem melhor do que eu para fazer isso?. Raito ento passa a no mais desejar somente o objeto valor satisfao, porque esta j lhe est sendo sanada ao estabelecer um contrato com o Caderno: agora tem por objeto valor a glria; Kira anseia tornar-se soberano e respeitadamente uma espcie de deus. Descartes (2005:168) entende a paixo da glria como uma espcie de alegria fundamentada no amor a si

O contrato uma relao intersubjetiva entre o destinador-manipulador, que apresenta um fazer persuasivo, e um enunciatrio, que adere proposta enunciada por meio de um fazer interpretativo, estando sempre em jogo um objeto de valor, que prometido e desejado nessa relao.

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prprio, proveniente da esperana que temos em sermos louvados por outros. Dessa forma se trata de um querer-ser, combinado ao querer-poder-ser, saber-poder-ser e fazer-ser. Quanto mais v seus planos progredirem e a populao mundial se rende aos seus feitos, Raito encontra a glria, se acredita mais poderoso, esperto, inteligente. Os esforos comedidos pela polcia japonesa, bem como os blogs e sites da internet que o incentivam a continuar com a boa justia o fazem sentir casa vez mais adorado. Diferente de uma satisfao interior, a busca pela glria independe de uma ao ser boa ou m, considerando-se apenas a aclamao. E enquanto ele caminha rumo a seu objetivo, o leitor-telespectador, aquele que se presta a acompanhar a jornada de nosso heri, passa a desej-lo no topo. No nos enganemos; como bem observa Maffesoli (2004:53), j no era de se estranhar que em plena psmodernidade o Homem nega a existncia do saber demonaco ao passo em que com ele negocia, o Bem deixa de ser uma meta nica e j no passa de um elemento como qualquer outro. A princpio o manuseio da morte que causa desconforto ou uma sensao de horror em seus telespectadores, passa a ser plenamente aceitvel. Durand (1964:9) nos lembra de que a ideia de justia figura-se por um personagem absolvendo ou punindo, valendo-se de diferentes objetos. Kira pune aqueles que julga merecer a morte, valendo-se do Caderno e do lpis. Esse smbolo evoca o desejo de ver o outro sendo punindo, uma vez que este promova maldade em seu derredor. Chevalier (2009:589) refora que a mo, meio pelo qual se executa e se escrevem os julgamentos, smbolo de poder e abominao, por vezes associada a certos rituais com sacrifcios de sangue. Quer o telespectador queira ou no, passa a desejar glria a Kira, ainda que ele tenha que tirar a vida de pessoas que se ponham a sua frente. Ele deve concretizar seu objetivo. Intimamente ligado ideia de catarse aristotlica, apontada por Hiroshi Minami ou Paul Meredith Stuart no tangente ao anime como libertao ou representao da realidade existente (Luyten, 1991:65), representar a angstia existencial - a morte - sempre ser fundamental produo simblica humana. Portanto reproduzi-la seria uma forma de tentar lidar com ela, ou reduzi-la (Durand, 2002). E onde mais poderemos encontrar imagens e histrias que tratam da morte e da violncia hoje seno em todo lugar? Enquanto Raito busca a glria, se regozija a cada criminoso eliminado. E uma vez que esse estado de alma o deixe mais prximo da satisfao, no hesita em julgar mais e mais. Descartes (2005:171) lembra que a paixo do regozijo uma espcie de alegria aumentada pela lembrana de males que foram ou so sofridos, como se sentisse desembaraado de um fardo pesado carregado h muito tempo. Impelido por esta paixo, Kira se v cumprindo seu dever para com o Mundo, considerando que sendo portador do Caderno, cabe-lhe essa misso.

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Kira combina, portanto, um saber-ser mais poder-ser e saber-poder-fazer. Seu fardo o conhecimento excepcional faz com que ele se considere a pessoa perfeita a realizar os julgamentos, e sendo assim, aquele a quem o mundo dever agradecer posteriormente, atribuindo o ttulo de Deus, por esgotar a injustia. Mas vale lembrar que ele s o faz por inicialmente estar insatisfeito com seu derredor, por no suportar os problemas de sua sociedade. Essa paixo acaba o levando ira. Bordelois (2007:34) refora que alm da possvel perda de controle, no centro da paixo colrica que fulgura o sentido subjetivo da prpria identidade do heri. Estar irado no significa necessariamente clera, mas ter um desejo violento. E ainda diz:
A clera arraigada no narcisismo e na onipotncia arrasa com o inimigo no porque queira destru-lo como tal como faz o dio , mas porque o visualiza como um obstculo ameaador para o sucesso de um propsito determinado. No esqueamos que a clera se mobiliza muitas vezes por um desejo de reparao da injustia, que no pode ser totalmente confundida com o esprito de vingana. (idem, 42)

Raito luta e motivado pela injustia social; o objeto de sua clera racional o poder impulsiona ao domnio, vantagem sobre os outros, e glria, com seus componentes de intriga e ambio. Tudo isso s possvel dada a existncia do Caderno e mais ainda, do impulso com o qual Kira executa seus julgamentos. Mas o Heri nunca age sozinho. Apesar da solido necessria em certos momentos, preciso que um guia se acrescente. Campbell (2005:19) postula que na maioria das vezes um velho sbio que se apresenta, sendo fundamental para a concretizao da misso do heri e seu amadurecimento no decorrer da histria. Em cinco dias, logo aps Raito realizar alguns julgamentos, o shinigami Ryuk, o dono do caderno, se apresenta. E ainda que a princpio esteja apenas ali para esperar que Kira provoque a prpria morte, desenvolve uma relao de amizade junto a ele, o direcionando e orientando quanto s possibilidades de manuseio do Caderno e as situaes que emergem devido a Raito no se revelar como o assassino. E aqui reside uma das relaes mais interessantes da narrativa; questionado sobre qual critrio de escolha utilizado para receber o caderno, o shinigami Ryuk simplesmente gargalha sarcasticamente: eu no escolhi voc, eu simplesmente deixei o caderno cair. Chocado com o fato do deus da morte no o reconhecer como o garoto inteligente, Raito assim passa a aproveitar a oportunidade dada para fazer justia com o poder lhe conferido. Ryuk uma criatura mgica, uma personificao da morte segundo a tradio japonesa. Um contrato aqui estabelecido entre os personagens; Raito agora dono do Caderno at que o

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shinigami escreva seu nome em seu prprio Caderno... e nada se cobrado em troca. Apenas o tormento causado por lidar intimamente com a Morte j a penalidade suficiente.

HORA DE SALVAR O MUNDO Raito ento prossegue nos prximos trinta e seis episdios de Death Note desviando-se de suspeitas, articulando mortes, construindo um imprio onde Kira glorificado, ainda que ele detenha em suas mos as tecnologias da morte. Impelido pelas paixes da insatisfao, da ira, glria e regozijo, que visam resolver o embate de valores satisfao vs insatisfao (marca de seus interesses por toda a narrativa), executa as mortes e faz uma Justia prpria dos padres contemporneos. Dessa forma o querer-ser, unido ao saber-poder-ser e a um fazer-ser, constitui sua identidade de Heri, que carrega em sua fronte o ttulo de assassino, mas, contudo, um assassino que promove o Bem comum a todos. A necessidade de exposio e punio daqueles que evocam o mau como profisso de vida torna-se assim o grande emblema do anime, que muito alm de um gnero de investigao policial, promove uma reflexo sobre a vida. Mas se preciso que o homo faber encontre essas escapatrias simblicas para lidar com seu final eminente, preciso tambm encar-las voltando nosso olhar para a socialidade que se fundamenta hoje. Afinal de contas, quem no gostaria de portar um objeto mgico como o death note? E se o Heri comum precisa abrir mo de sua vida social ou amorosa para promover a Justia, porque no abrir mo da prpria pureza ou inocncia para salvar o Mundo? Kira assim tomado como anti-heri por no se medirem esforos ao op-lo e fracassarem ao enquadr-lo nos moldes clssicos ou romnticos do arqutipo prometeico. E ora, mesmo que ele seja ntimo de prticas narcisistas, quem lhe impedir de se tornar o superhomem da ps-modernidade? REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

HISTRIAS EM QUADRINHOS: MEDIANDO A BUSCA PELA SUPERAO DO TRADICIONALISMO


GIL ANDERSON FERREIRA SILVA Universidade Federal do Piau (UFPI), Graduando. gilbreann@hotmail.com JOSLIA SARAIVA E SILVA Universidade Federal do Piau (UFPI), Orientadora. joseliasaraiva@yahoo.com.br

"A principal meta da educao criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas, no simplesmente repetir o que outras geraes j fizeram. Homens que sejam criadores, inventores, descobridores. A segunda meta da educao formar mentes que estejam em condies de criticar, verificar e no aceitar tudo que a elas se prope."
(Jean Piaget)

INTRODUO A prtica pedaggica cotidiana da maioria dos professores de geografia constituda de anacronismo, pois conserva caractersticas do sculo XIX, perodo que, no Brasil, antecede a institucionalizao da geografia como cincia, esta ltima ocorrida em 1934, na Universidade de So Paulo (USP). Em virtude destas prticas, os alunos tratam a disciplina com apatia, pois ela os desconsideram como indivduos que tm experincias no espao geogrfico, vivenciando sua complexidade, interagindo e transformando-o, ou seja, nesse sentido nega-se o carter vivencial, inerente geografia, e se desconsidera as geografias dos educandos. Rocha (1993, p.179), ratifica estas inferncias ao lamentar que infelizmente na prtica pedaggica da maioria dos professores de geografia, o aluno no consegue ser visto como participante do espao geogrfico estudado. J Resende (1986, p. 12) considera que
Na condio de professores, sempre julgamos de alguma forma (implcita ou explicitamente) o saber que o aluno traz consigo ao chegar s mos da escola. Nem sempre reconhecemos esse fato, mas na verdade somos juzes

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desse saber e quase sempre o rejeitamos como no-saber ou pr-saber (RESENDE, 1986, p. 12. grifo do autor).

Esse contexto, assim caracterizado, explica o porqu de nossos alunos no vem aplicabilidade aos contedos geogrficos fora da escola, como afirma Lacoste (1998, p.56) ao escrever que a geografia, ainda hoje, a nica a parecer, por excelncia, um saber sem a menor aplicao fora do sistema escolar. Kaercher (2011), mais contemporneo, nos fala de uma geografia como um conhecimento de almanaque, incapaz de atrair o aluno, embora esta fale do mundo, isso, pelo fato de estar distante do mundo do aluno. Desde a implantao da geografia na base curricular brasileira, foram transcorridos quase dois sculos, tendo o mundo passado por vrias transformaes provocadas entre outros fatores, pelo desenvolvimento acelerado da tecnologia, colocando a disposio das pessoas inmeros artefatos utilizados cotidianamente at mesmo por aqueles sem grandes recursos financeiros. Entretanto, na prtica do professor, ainda predomina o uso do livro didtico (CASTELLAR & VILHENAR, 2010, p. 137). A predominncia do uso deste material didtico contribui significativamente para que as aulas sejam ministradas sem ter como ponto de discusso inicial os problemas que esto presentes no cotidiano dos alunos, intrigando-os, pois, estes recursos so produzidos para atender um aluno mdio, sendo portanto padronizado com tendncia a ser homogneo desconsiderando as realidades especificas das escolas, o que corrobora para uma aula desinteressante e, na maioria das vezes, enfadonha. Em detrimento a essa realidade, alguns outros recursos, que estamos classificando como no convencionais, vm, pouco a pouco, sendo incorporado ao processo de ensino-aprendizagem com a inteno de romper com a monotonia das aulas ministradas e produzir uma aprendizagem mais significativa.
Denominamos como recursos didticos no convencionais os materiais utilizados ou utilizveis por professores, na Educao Bsica, mas que no tenham sidos elaborados especificamente para esse fim. Em geral so produes sociais, com grande alcance de pblico, que revelam o comportamento das pessoas em sociedade ou buscam refletir sobre esse comportamento. Para exemplificar, podemos mencionar os meios de comunicao tais como: o rdio, a televiso, os jornais e a internet ou, ainda, as produes artsticas em geral, tais como: o cinema, a poesia, a msica, a literatura de cordel, a fotografia, artes plsticas em geral e as histrias em quadrinhos. (SILVA, 2011)

Os recursos didticos no convencionais apresentam como vantagens o fato de estarem presentes no dia-a-dia dos alunos, dentro e fora da escola, influenciando-os em suas aes, gostos, pensamentos, posturas, referncias de modismo etc, diferente do livro didtico que tem o seu uso praticamente restrito ao mbito da sala de aula. Soma-se a isso o fato dessas produes de massa utilizarem-se de elementos visuais e/ou auditivos que podem facilitar a compreenso da mensagem pelas pessoas. Em virtude destas caractersticas quando professor adota ou constri

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metodologias utilizando-se desses recursos ele torna a aula interessante para o aluno, alm de facilitar a compreenso dos contedos ministrados. (SILVA, 2011) Feitas essas consideraes e contextualizaes iniciais, ressaltamos que o presente texto tem como propsito apresentar e discutir o potencial da Histria em Quadrinhos (HQ) como recurso didtico no convencional e o modo como pode ser aplicado nas aulas de geografia. Destacamos que, na atualidade, as HQ so largamente utilizadas por vrias disciplinas da Educao Bsica. Porm, convm lembrar, nem sempre as HQs foram bem aceitas no ensino, pois as primeiras experincias nesse sentido foram consideradas como prticas negativas e vistas como fonte de alienao e meio de afastar os educandos das boas leituras, desestimulando o desenvolvimento de seu pensamento crtico. Objetivamos, tambm, neste artigo relatar os resultados de analise de material (relatos de professor) provenientes da realizao de oficinas de capacitao, ministradas a professores da Educao Bsica da rede pblica de Teresina-Pi. As oficinas foram produzidas pelo Ncleo de Pesquisa e Extenso em Ensino de Geografia (NUPEG) da Universidade Federal do Piau (UFPI), como uma das etapas de desenvolvimento do Projeto de Extenso Construindo Ferramentas Para o Ensino de Geografia (PECFEG). EVOLUO HISTRICA DOS QUADRINHOS E OS FATORES FACILITADORES DE SUA INSERO NO ENSINO De acordo com Vergueiro (2004), os primeiros quadrinhos foram criados nos Estados Unidos, no final do sculo XIX, pelo psiquiatra Fredric Wer Tham. O pas foi favorecido pela evoluo da indstria tipogrfica bem como, pelo surgimento de grandes cadeias jornalsticas fundamentadas em slida tradio iconogrfica. Inicialmente, os quadrinhos eram publicados nas pginas dos jornais de domingo, sendo voltadas para o pblico de migrantes, com cunho predominantemente cmico, construdo com desenhos satricos e desenhos caricaturais. Entretanto, as primeiras experincias de utilizao de histria em quadrinho no ensino ocorreram somente na dcada de 1940, tambm nos Estados Unidos. E, no que se refere ao Brasil, as primeiras experincias de publicaes de HQs foi com as revistas Tico-Tico de Buster Brown, traduzidas para o portugus (TUSSI, 2009). Sua publicao teve incio em 1905 e durou at 1956 (DEFFUNE, 2010). No que diz respeito ao uso dos quadrinhos no ensino, este teve incio na dcada de 1990 quando os autores de livros didticos brasileiros passaram a incorporar as histrias em quadrinhos em suas produes como forma de diversificar, de tornar mais atraente e de quebrar com a monotonia da linguagem comumente utilizada nestes livros.

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A histria em quadrinhos apresenta fatores que podem facilitar sua insero como recurso didtico nas escolas. Dentre esses, os mais mencionados pelos autores so: o uso de imagens grficas; a linguagem que atinge predominantemente jovens e adultos, provocando baixa rejeio pelos alunos no momento da prtica; o estmulo e a motivao dos educandos para aprendizagem do contedo a ser ministrado; o aguamento da curiosidade, favorecendo o desenvolvimento do senso crtico; o baixo custo de aquisio; e ainda, por fim, por ser um meio de comunicao de massa, fato que provoca a atrao dos educandos. Os fatores supra-citados fazem com que as HQs sejam uma forma de leitura cada vez mais aceita no mundo acadmico e escolar (MARTINS, 2010, grifo nosso). De modo geral, na utilizao de HQs em sala de aula, o professor deve cerca-se de cuidados para que esse momento no seja visto pelo aluno como etapa de relaxamento e descontrao da aula. E muito menos deve ser visto dessa forma pelo professor. USO DE HQS COMO FERRAMENTA DE MAXIMIZAO DA APRENDIZAGEM NO ENSINO DE GEOGRAFIA Neste artigo estamos considerando as HQs como um recurso didtico no convencional, ou seja, um material curricular utilizado no processo de ensino-aprendizagem. Como material curricular, entendemos ser todos aqueles instrumentos que proporcionam ao educador referncias e critrios para tomar decises, tanto no planejamento como na interveno direta no processo de ensino/aprendizagem e em sua avaliao (ZABALA, 1998, p. 167-168). No intuito de ampliar as discusses sobre materiais curriculares estabeleceremos relao entre uma classificao dos contedos de aprendizagem (ZABALA,1998) e o uso dos quadrinhos no ensino. Essa relao visa observar a contribuio das HQs como recurso didtico til ao processo de ensino-aprendizagem desses contedos. A classificao que utilizaremos a desenvolvida por Zabala et al (1998), segundo a qual os contedos de aprendizagem podem ser classificados em: factuais, conceituais, atitudinais e procedimentais. Entende-se por contedos factuais aqueles que se configuram como fatos, uma caracterstica etc., exigindo do educando a ao da leitura e memorizao, sendo estas suficientes para sua apreenso. Os contedos conceituais fazem meno a conhecer e compreender para conseguir chegar a um entendimento. J os procedimentais, so aqueles que exigem do educando que ele saiba realizar determinados atos processualmente, ou seja, saber fazer. Um bom exemplo ensinar aos alunos como fazer uma histria em quadrinhos. Por ltimo, os contedos

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atitudinais envolvem questes como o modelo de conduta exigido para se viver em sociedade, bem como os seus valores, as normas etc. Zabala (1998) comenta que dependendo do material que se est utilizando no processo ensino-aprendizagem ocorrer a valorizao de contedos especficos dessa tipologia de contedos. Buscaremos conhecer quais destes contedos so mobilizados pela utilizao de HQs como material curricular, isso, especificamente, no que toca ao ensino de geografia. Porm, salientamos que no o faremos com a inteno de esgotar a problematizao e o debate sobre o tema tendo em vista que o conhecimento tem como caracterstica o fato de se apresentar sempre de forma inacabada, necessitando, portanto, sempre de reflexes e consideraes infindveis. Ressaltamos ainda que, o tema pode envolver o ensino de mais de um dos contedos que estamos abordando, podendo at, dependendo da abrangncia do tema, trabalhar todos os tipos de contedos mencionados por Zabala. Observamos que na aprendizagem dos contedos factuais imprescindvel a utilizao de estratgias de repetio verbal e consultas, tantas vezes sejam necessrias, aos textos para leitura, de tal modo que ocorra a fixao do contedo ensinado. Um exemplo desse contedo, no ensino de geografia, o nome do nosso planeta ou dos planetas do sistema solar. O professor pode favorecer a cristalizao deste fato nos e pelos alunos ao utilizar uma(s) HQs que traga em seus quadrinhos o Planeta Terra ou o Sistema Solar e, caso o professor tenha dificuldades em encontrar histrias que tragam essa(s) ilustrao(es), ele pode fazer uso de sua criatividade e domnio de tcnicas de desenho e criar tirinhas com a ilustrao do Planeta Terra ou Sistema Solar, desse modo ele estar criando seu prprio material. Para que ocorra a aprendizagem dos contedos conceituais faz-se necessrio a utilizao, pelo docente, de materiais curriculares diversificados e no somente o livro didtico ou texto, sendo ento imprescindvel o concurso das experincias, a contraposio de idias entre professor e alunos e outras atividades que promovam a atividade mental para a compreenso dos conceitos (ZABALA, 1998, p. 177). Para continuarmos na mesma linha do exemplo anterior, dado aos contedos factuais, podemos trabalhar o conceito de Atmosfera, como contedo conceitual. Assim, podemos utilizar quadrinhos que tenham ilustraes de alguns fenmenos que comprovem a existncia da atmosfera, no planeta Terra, tais como: furaces, tornados, ventanias etc. para que a partir das ilustraes destes sejam iniciadas problematizaes, reflexes, discusses e relatos de experincias que corroborem para a construo pelos alunos do conceito de atmosfera da terra. Os contedos procedimentais, por sua vez, para que sejam aprendidos necessitam da repetio de atividades ordenadas em aes progressivas, partindo das mais simples para as que

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possuem um grau de complexidade maior para serem realizadas. Um exemplo prtico aplicado ao ensino de geografia consiste no fato de que a elaborao de um mapa comporta o domnio prvio de outras habilidades: a orientao espacial, certos domnios grficos, a representao de um objeto de trs dimenses num plano (ZABALA, 1998, p. 178). Destacamos ainda como necessidades prvias, o domnio conceitual e prtico do clculo de escala cartogrfica, a noo de conveno e de smbolos etc. O domnio destas duas ltimas necessidades podem ser proporcionadas pelo uso dos quadrinhos, partindo do princpio de que eles possuem convenes e smbolos reconhecidos universalmente, assim como a cartografia que se utiliza de smbolos e convenes tambm universais. Quanto promoo da aprendizagem de contedos atitudinais, mediada pelos materiais curriculares, Zabala menciona que:
[...] as caractersticas e a complexidade da aprendizagem dos contedos atitudinais no permitem conceber outros materiais curriculares especficos, com exceo aos dirigidos aos professores. Trata-se de contedos que no podem ser aprendidos atravs de exposies ou leituras de definies. Para compreender o sentido dos valores e das normas podemos aplicar os meios utilizados para os contedos conceituais. Mas, como evidente, estes meios no bastam para criar as disposies e os comportamentos adequados a determinados valores. (ZABALA, 1998, p. 178-179)

Segundo Zabala, portanto, no existem materiais que tenha como finalidade especfica promover a aprendizagem dos contedos atitudinais. Muito embora isto seja fato, existem materiais a partir dos quais podemos iniciar reflexes e comparar nossa aes para se chegar ao aprendizado e modelar posturas desejveis de acordo com o que concebemos como ideal. Nesse sentido, dentro do campo de ensino de contedos geogrficos, podemos usar as HQs para iniciar essas reflexes. Um exemplo de ensino de contedo atitudinal na geografia consiste na compreenso pelos alunos da existncia de Problemas Ambientais causados e/ou agravados pela ao antrpica. Isso pode ser realizado com a leitura individual ou coletiva de quadrinhos na sala de aula, trazendo ilustraes e roteiro(s) que possam contribuir para o incio das reflexes, das problematizaes, da identificao das aes humanas e comparao dessas aes. Acreditamos que embora essas atividades no garantam a aprendizagem de respeito ao meio ambiente, elas contribuem para que haja uma mudana de comportamento ou a compreenso desse valor. Com estas consideraes podemos perceber a importncia que os quadrinhos podem ter para o ensino dos contedos de geografia. A utilizao desse recurso pode potencializar a aprendizagem de diversos tipos de contedos dessa disciplina, corroborando com Rama (2008), a qual enfatiza que no devemos (...) pensar que a principal contribuio dos quadrinhos para o ensino de geografia seja a mera descrio das paisagens.

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O USO DE HQ EM SALA DE AULA: RELATOS DOS PROFESSORES DE GEOGRAFIA Os professores de geografia da Educao Bsica, participantes das Oficinas Didticas do Projeto Construindo Ferramentas para o Ensino de Geografia, realizaram experincias didticas com a utilizao de HQ. Os resultados dessas experincias foram apresentados atravs de relatos durante a execuo da ltima oficina do projeto. So esses relatos que analisaremos a seguir. No quadro 1, a seguir, apresentamos uma sntese dos relatos que utilizamos como material de anlise, nele possvel observar os nomes dos professores que relataram suas experincias com HQ, a escola na qual realizaram a experincia, bem como os temas que trabalharam, a srie e o tempo de durao de desenvolvimento das atividades realizadas em sala de aula. Ao realizarmos uma breve anlise do quadro percebemos que a maioria das experincias (71,4%) ocorreram no Ensino Fundamental, predominantemente no 6 ano. Quanto ao Ensino Mdio, nele foram realizadas 28,6% das experincias. Destacamos ainda a diversidade de contedos geogrficos que foram explorados na prtica dos docentes. Tal aspecto resultado dos estmulos que foram dados aos professores durante a realizao das oficinas, no sentido de que procurassem explorar a maior diversidade possvel de contedos da Geografia. Haja vista as crticas de autores (RAMA, 2008. In: BARBOSA, 2008), apontando ausncia de explorao da diversificada gama de contedos geogrficos, o que acaba no aproveitando todo o potencial que as histrias em quadrinhos tm para mediar o ensino de geografia.
Quadro 1. Sntese dos relatos de experincia analisados.
Docente(s) - Arlene R. Lima - Francisca A. Silva - - Marcela V. de Vasconcelos - Iranilton Leite Escola/Dependncia administrativa E. M. Nonato Monteiro Santana/Municipal E. M. Mascarenhas de Morais/Municipal U. E. Joo Soares/Estadual Centro de Escola de Tempo Integral Joo Henrique de Almeida Sousa/Estadual E. M. Eurpedes de Aguiar/Municipal Srie de aplicao e Tema(s) abordado(s) 6ano/Meio ambiente 6ano/Escala cartogrfica 6ano/Tempo atmosfrico 1ano Ensino Mdio/Escala e projees cartogrficas 6ano/Paisagem geogrfica Estratgia(s) utilizada(s) Elaborao de HQ Elaborao de HQ Problematizao, reflexo, elaborao de HQ Elaborao de roteiro a partir de quadrinhos sem fala Distribuio de QH para a turma, problematizao das falas dos bales e aplicao de questionrio Tempo (h/a) 6 h/a 3 h/a 4 h/a 3 h/a

- Elizabeth de L. S. da Silva

2 h/a

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- Vanessa N. Alves

U. E. Lourival Parente/Estadual

2ano Ensino Mdio/Expanso Urbana no Brasil

- Maria N. R. do Nascimento - Maria I. B. Sousa

U. E. Gabriel Ferreira/Estadual

7ano/Semi-rido Nordestino

Explanao sobre o contedo, distribuio de HQ para a turma, confeco de HQ e socializao das histrias produzidas Sensibilizao dos alunos para o tema, discusso e produo de HQ

4 h/a

7 h/a

Fonte: SILVA, J. S. (Org.) Construindo Ferramentas para o Ensino de Geografia. EDUFPI, Teresina, 2011. (no prelo) e www.ufpi.br/nupeg.

O primeiro relato, intitulado Histria em Quadrinhos na Aula de Geografia: uma prtica pedaggica inovadora foi elaborado pela professora Arlene Rodrigues Lima, ela inicia o relato expondo os motivos que a levaram a escolha da HQ dentre os vrios recursos que poderiam ser utilizados:
[...] acredito que atravs delas posso tornar as aulas de geografia mais atrativas e prazerosas, alm de proporcionar aos alunos a chance de uma aprendizagem significativa, visto que atravs das HQs, eles so estimulados a produzirem seus prprios conhecimentos relacionando-os com a realidade vivenciada. Podemos observar na fala da professora a crena na potencialidade educativa das HQs, ou seja,

com essa prtica pedaggica o aluno tem seus conhecimentos prvios retrabalhados na experincia cotidiana. Quanto ao uso do recurso em sala, a professora relata que ocorreu em uma turma de 6 ano com o objetivo de trabalhar o tema meio ambiente. As atividades foram iniciadas com uma conversa com os alunos sobre o desenvolvimento histrico das histrias em quadrinhos no mundo e no Brasil. Em seguida, os alunos foram orientados sobre o modo correto de se ler uma HQ e, posteriormente, foi proposto a eles que produzissem suas prprias histrias problematizando o tema. Ao longo do desenvolvimento da atividade os alunos apresentaram dificuldades quanto escrita, o empecilho foi superado com a associao entre as disciplinas de Geografia e de Portugus para obteno de um fim comum de forma interdisciplinar, produo de uma HQ. Arlene Lima conclui seu relato escrevendo que:
Trabalhar com HQs foi uma grande experincia, pois percebi que no ensino de geografia temos a chance de trabalhar com inmeras ferramentas metodolgicas, que do ainda mais importncia aos estudos de geografia. Alm de propiciar aos alunos uma forma ldica de aprendizagem, haja vista, que as HQs mexem com o imaginrio dos alunos, e desenvolvem neles a curiosidade para descobrir a mensagem da histria.

Percebemos com esse relato que a HQ contribuiu significativamente para a promoo de uma aula prazerosa, atrativa e que se desenvolve de forma ldica, propiciando a ocorrncia de

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uma aprendizagem significativa tendo em vista considerar o conhecimento prvio dos alunos sobre os assuntos, demonstrando que estes fazem parte da realidade vivida por eles. O segundo relato foi produzido pela professora Francisca Alene Silva. As atividades desenvolvidas pela professora foram, assim como no primeiro, em uma turma de 6 ano na qual foi trabalhado o assunto de escala cartogrfica. As atividades foram realizadas de acordo com as seguintes etapas: a) a exposio do contedo, na qual os alunos receberam orientao de como ler corretamente os quadrinhos; b) leitura de HQs, caracterizada pelo grande interesse dos alunos. Nas etapas seguintes a turma foi dividida em grupos para que elaborassem suas histrias, aqui, os alunos esboaram resistncia para fazerem os desenhos alegando no saber desenhar, porm, as dificuldades foram contornadas e os alunos produziram suas histrias. A professora salienta, em seu relato, que os resultados obtidos foram satisfatrios, tanto na assimilao do contedo quanto no interesse em participar dos momentos de prtica. Acrescenta que a curiosidade constatada por meio das indagaes realizadas com a inteno de aprender foi a mola propulsora da experincia. Essa ltima percepo da professora corrobora a constatao de que as HQs deixam os alunos mais receptveis e facilita a assimilao dos temas que sero trabalhados ou esto sendo trabalhados, isso, tendo em vista a motivao dos alunos desencadeada a partir da curiosidade que os quadrinhos provocam. O terceiro relato de experincia da professora Marcela Vitria de Vasconcelos. As atividades foram desenvolvidas em turma de 6 ano com a qual foi trabalhado o contedo tempo atmosfrico. Em seu relato, Marcela Vasconcelos destaca trs aspectos que so contribuies significativas da utilizao de histrias em quadrinhos no processo de ensino aprendizagem. Primeiro, a curiosidade que o uso dos quadrinhos provoca nos alunos, fato que ela relata escrevendo que a histria em quadrinhos desperta a curiosidade do aluno, faz com que ele tenha interesse em entender como o professor pretende relacionar o que vai falar ou j falou com a historinha. O segundo aspecto a possibilidade de se trabalhar os conhecimentos prvios dos alunos, o que relatado por ela da seguinte forma:
Outro fator importante que a histria em quadrinhos est relacionada com o cotidiano dos alunos, abrindo margem para trabalhar os conhecimentos prvios deles. Eles ficam mais a vontade para conversar sobre algo que j conhecem. A aula acaba sendo uma conversa onde o aluno aprende sem todo aquele desgaste que ocorre normalmente em sala de aula.

O terceiro aspecto salientado pela professora em sua experincia consiste no desenvolvimento de uma afetividade entre aluno e professor, escreve ela:

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Outro quesito que pode ser ressaltado a afetividade que despertada no aluno com relao ao professor. [...]. Os alunos percebem que o professor tem preocupao com eles e retribui o afeto, pelo menos isso aconteceu durante essa experincia.

Dando continuidade aos relatos, expomos a experincia do professor Iranilton Leite que foi vivenciada em uma turma de 1 ano do Ensino Mdio, com 43 alunos, na qual foi trabalhado os contedos de escala e projees cartogrficas. A experincia foi relatada sob o ttulo de HQ na aula de Geografia. O docente iniciou a sua prtica com a orientao de como ler corretamente uma HQ. No segundo momento, acessou o site www.meugibi.com para mostrar tirinhas para os alunos, bem como para que as lssem coletivamente. Seguido a essa etapa, tirinhas da Mafalda sem as falas dos bales foram distribudas para que os alunos elaborassem dilogos que explicassem logicamente as aes ilustradas pelas imagens. Aps a construo dos dilogos pelos alunos, o professor analisou-os comparando com o roteiro original e, constatou que os dilogos criados pelos estudantes falavam de mapas, pases, localizao geogrfica dentre outros contedos cartogrficos, mas que nenhum teve o mesmo sentido que o da histria original. Destacamos na fala do professora a constatao de que nenhum dos roteiros criados pelos alunos coincidiu com o original das tirinhas, fato que denuncia a potencialidade das HQs em estimular o desenvolvimento da criatividade e imaginao dos alunos, que quando promovidas correlacionando contedos escolares, e, especificamente, geogrficos, contribui para a ocorrncia de aprendizagem significativa pelo educando. Por ltimo, conclumos o relato do professor Iranilton Leite com o que ele escreve ao fazer suas consideraes finais: a utilizao desta tcnica traz consigo novas concepes e desafios s escolas e professores na busca de novas formas de ensino. O quinto relato, Estudos das Paisagens Naturais Atravs de Histrias em Quadrinhos, foi elaborado pela professora Elizabeth de Lima Sales da Silva. As atividades por ela realizadas ocorreram em uma turma de 6 ano e, como o prprio ttulo expe, foi trabalhado o contedo de paisagem geogrfica com os alunos. Em seu depoimento, a professora escreve que os alunos participaram da atividade com muito interesse e tranqilidade e, ao final, quando eles foram indagados sobre a atividade que realizaram, escreveram: muito criativa, ajudou a raciocinarmos, tima, por que muito divertido saber as coisas e o significado delas. Nas consideraes finais, a professora afirma a constatao de que as histrias em quadrinhos so valiosas fontes para o ensino de geografia e que podem ser trabalhadas na sala de aula de maneira dinmica, pois despertam o interesse, a observao, a cooperao e a

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criatividade dos alunos. E, ainda, que o uso da histria em quadrinhos como ferramenta de ensino ajuda a motivar os alunos para a aula, favorecendo a aprendizagem dos contedos. O sexto relato analisado foi produzido pela professora Vanessa Nascimento Alves e retrata, assim como o relato do professor Iranilton, uma experincia no ensino mdio, porm em uma srie diferente, pois foi desenvolvida em uma turma do 2 ano. Nessa turma foi trabalhado o tema expanso urbana no Brasil. A professora iniciou as atividades com uma exposio do contedo, em seguida distribuiu para a turma uma histria em quadrinhos que foi lida e interpretada. Na etapa posterior foi solicitado aos alunos a confeco de HQs, atividade realizada individualmente que culminou com a socializao da histria produzida por cada aluno com a turma em geral. A concluso dessa professora foi de que as QHs facilitam a compreenso dos alunos, uma vez que, associa a leitura com imagens, ilustraes, melhora a comunicao, agua a criatividade e o senso crtico, alm de ser uma prazerosa ferramenta de metodologia educacional. O ltimo relato analisado foi produzido pelas professoras Maria Noraneide Rodrigues do Nascimento e Maria Ilza Bezerra Sousa. As professoras desenvolveram suas atividades em uma turma de 7 ano e trabalharam o tema Semi-rido nordestino com enfoque para as secas. Elas relatam que realizaram uma atividade interdisciplinar em conjunto com os professores das disciplinas de lngua portuguesa e artes. Ressaltam que no decorrer das atividades observaram a no familiaridade dos alunos com esse recurso. Esse fato constatado pelas professoras no somente uma realidade da turma em que trabalharam, pois a utilizao de recursos didticos no convencionais por professores de geografia, infelizmente, no est presente em nossas escolas. Para finalizar o relato, as professoras mencionam que seus colegas ficaram surpresos com a reao e o envolvimento dos alunos, concluindo que o uso das HQs uma forma prazerosa de aprender geografia e desenvolver a leitura e a escrita. Aps anlise desses relatos, percebemos as inmeras vantagens deste recurso. Destacamos a sua importncia, dentre outras coisas, para romper a monotonia das aulas de geografia tradicionais, nas quais predominam o discurso unilateral do professor e a passividade dos alunos. CONSIDERAES FINAIS Neste artigo trabalhamos com a perspectiva de discutir a utilizao de ferramentas didticas no convencionais, mais especificamente, as histrias em quadrinhos e, diante do que foi exposto aqui, tanto com fundamentao terica quanto com os relatos das prticas dos

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professores, constatamos que as HQs, quando utilizadas pelo professor de forma consciente e com metodologia adequada, constitui-se em uma ferramenta didtica bastante eficaz, apresentando a possibilidade do rompimento com o tradicionalismo das prticas pedaggicas realizadas com freqncia nas aulas de geografia. Ressalte-se, ainda, o fato de que com as HQs possvel trabalhar uma vasta gama de contedos da geografia, e isto constatado pelos relatos das experincias dos professores. Percebemos, portanto, que os contedos geogrficos ministrados com o auxlio das histrias em quadrinhos podem ser melhor assimilados pelos educandos, pois esse meio de comunicao, em geral, no recebe nenhum tipo de rejeio por parte dos alunos os quais se sentem estimulados para realizar as atividades durante as aulas, facilitando um melhor desempenho deles ao assimilar os contedos. Portanto, os gibis constituem uma ferramenta que pode auxiliar os profissionais de geografia a ministrarem contedos dessa disciplina, contribuindo potencialmente para a consecuo da aprendizagem por parte dos educandos. REFERNCIAS ARAJO, Gustavo Cunha de. COSTA, Maurcio Alves da. COSTA, Evnio Bezerra da. As histrias em Quadrinhos na educao: possibilidades de um recurso didtico-pedaggico. A MARgem - Estudos, Uberlndia - MG, ano 1, n. 2, p. 26-36, jul./dez. 2008. Disponvel em: http://www.mel.ileel.ufu.br/pet/amargem/amargem2/estudos/MARGEM1-E31.pdf. Acesso em: Dezembro de 2010. CASTELLAR, S.; VILHENAR, J. Ensino de Geografia. So Paulo. lengaze Learning, 2010. BARBOSA, Alexandre. RAMOS, Paulo. RAMA, ngela. VERGUEIRO, Waldomiro. VILELA, Tlio. (Org.). Como usar as histrias em quadrinhos na sala de aula. 3. ed., 2 reimpresso So Paulo: Contexto, 2008-(Coleo como usar na sala de aula). COSTA, Rafael Martins da. TONINI, Ivaine Maria. As histrias em quadrinhos como construo da leitura geogrfica. Anais XVI Encontro Nacional dos Gegrafos (ENG). Porto Alegre. 2010. Disponvel em: http://www.agb.org.br/XENPEG/artigos/GT/GT5/tc5%20(25).pdf. Acesso em: Dezembro de 2010. DEFFUNE, Glaucia. Relato de uma experincia de histria em quadrinhos no ensino da geografia. Bol. geogr., Maring, v. 28, n. 1, p. 157-169, 2010. Disponvel em: http://periodicos.uem.br/ojs/index.php/BolGeogr/article/viewFile/8628/6105. Acesso: em Dezembro de 2010. KAERCHER, N. A. Conceitos geogrficos ensinam mais que geografia: ensinam quem voc , falam sobre do seu projeto de vida e de sociedade. Anais XI ENPEG. Goinia. 2011. LACOSTE, Y. A geografia- isso serve, em primeiro lugar, para fazer a guerra. Campinas: Papirus. 1988.

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ANEXOS

Tirinhas utilizadas por professores que produziram os relatos de suas prticas.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

WILL EISNER (UM CONTRATO COM DEUS E OUTRAS HISTRIAS DE CORTIO) E ALUSIO AZEVEDO (O CORTIO): UMA COMPARAO ENTRE A SOCIEDADE SUBURBANA DO BRONX E BOTAFOGO
HOSANA ARAJO BEZERRA (Graduanda em Letras pela Universidade Federal de Pernambuco) kadoshe22@yahoo.com.br VIVIANE FLVIA DA SILVA (Graduanda em Letras pela Universidade Federal de Pernambuco) vivi.flavia@yahoo.com.br

RESUMO
Considerado um dos grandes artistas de histrias em quadrinhos de todos os tempos, Will Eisner (1917-2005) com o revolucionrio estilo da graphic novel inaugurado nesta obra, explora com uma viso realista e humanizada as situaes vivenciadas pelos moradores de um decadente cortio na Amrica dos anos 30, destacando os indivduos comuns e marginalizados, longe do herosmo maniquesta to utilizado nesta indstria. De modo semelhante, na consagrada obra naturalista de Alusio Azevedo (1857-1913), na qual os tipos humanos patolgicos so caracterizados como um modelo da sociedade carioca do final do sculo XIX, as narrativas se cruzam por meio de seus personagens principais: um prdio arruinado que abriga os conflitos da classe suburbana, onde todos participam da vida de todos. Palavras-chave: literatura comparada, quadrinhos, cortio, sociedade

"O que mais me fascina em Will Eisner o humor e a ironia do seu texto e a linguagem absolutamente cinematogrfica do seu desenho, com toda aquela perspectiva, angulao e decupagem. Ele o primeiro desenhista de quadrinhos a usar o close e o super close-up. J Soares

1. Will Eisner

William Erwin Eisner nasceu em 6 de maio de 1917, no Brooklyn, Nova York. Filho de judeus imigrantes, fez seus primeiros estudos no Bronx, no Instituto DeWitt Clinton, onde iniciou colaborando para a revista da escola. Sua parceria com o editor Samuel Iger a partir de 1936 rendeu-lhe diversas histrias, com alguns personagens mais conhecidos que outros, entre os quais destaca-se: The Flame, Blackhawk, Black Condor, Doll Man, Lady Luck, O Gavio dos Mares, Sr. Mstico, Tio Sam e o K-5, todos veiculados por meio da S.M. Iger Studios, empresa 409

surgida dessa associao. Um dos frutos desse trabalho a revista Jumbo Comics, que trazia a primeira aventura de Sheena, a Rainha das Selvas. A oportunidade de seguir um caminho prprio nos quadrinhos surge em 1940, quando convidado por Everett M. Busy Arnold, da editora Quality Comics, para assumir o cargo de redator-chefe, desenhista e roteirista da editora, levando Eisner dessa forma a desfazer sua sociedade com Iger. Numa poca em que predominava a produo massiva de quadrinhos com enfoque em heris unilaterais e narrativas baseadas primordialmente na ao, o autor ansiava por criar um vis que atingisse o pblico adulto, j que os quadrinhos eram preponderantemente produzidos para crianas e adolescentes. A idia foi colocada em prtica com a primeira publicao em 2 de junho deste mesmo ano com The Spirit, um quadrinho de 16 pginas disponvel como suplemento do jornal e que era distribudo semanalmente.

Figura 1: Capa da edio comemorativa dos 50 anos de The Spirit (Junho de 1990)

Esse novo heri com seu jeito simples de vestir, sem chamar muita ateno, (terno e gravata) o que nada lembrava um super heri, uma mscara que cobria os olhos para que ningum o identificasse como Denny Colt e que no possua nenhum poder especial foi ganhando espao como um justiceiro. Protagonista que nem sempre era o centro das histrias, porque visando narrativas mais complexas Eisner muitas vezes focou em retratar preocupaes humanas e a luta pela sobrevivncia numa sociedade to adversa da qual o heri tambm fazia

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parte e sofria como todos os outros; criando caractersticas diferenciais para este personagem, sua humanidade e fragilidade to importantes para essa nova proposta de histria em quadrinhos mais engajada e realista, trouxe mensagens que empregavam o bom senso e a justia, numa poca em que o comando de Hitler na Alemanha nazista e de Stalin sobre a Rssia gerou um ambiente generalizado de caos e anseio da populao por um heri que, numa ao intensa, trouxesse novamente ordem e equilbrio. Porm Spirit no representava o tpico heri sobrehumano e quase intocvel: desprovido de qualquer tipo de poderes especiais, lutava com punhos e inteligncia, vivendo sob o cemitrio abandonado de Wildwood, o local que estabeleceu como seu lar e ao mesmo tempo centro de operaes. As aes de Spirit denotam a busca da sociedade pelos valores perdidos no perodo da guerra e pelo retorno normalidade, tal como est representado no quadrinho Hildie, publicado em 6 de janeiro de 1946, onde o seu esforo se concentra em retirar das ruas crianas entregues marginalidade pela perda dos seus pais e distanciamento forado da terra natal:

Figura 2a: trecho de Hildie, re-publicado em 1990 na edio comemorativa de 50 anos (p.11)

Figura 2b: trecho de Hildie, re-publicado em 1990 na edio comemorativa de 50 anos (p.13)

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Nota-se no quadro acima que a perspectiva utilizada por Eisner favorece o leitor com uma viso ampla e distanciada do acontecimento; o foco central est no discurso proferido pelo veterano de guerra que retm a ateno das crianas sua volta; os observadores por trs da porta esto num plano secundrio, idia que reforada pela incidncia da luz sobre o centro da sala. Tambm importante na composio da cena a postura corporal, j que as expresses faciais no ficam distintas entre a grande quantidade de personagens. Por isso, a disposio das crianas em volta do soldado so importantes para apontar o interesse pelas questes que se desenrola nos momentos finais da narrativa: o desmembramento das gangues infantis e o retorno das crianas ao ambiente escolar.
"A funo primordial da pespectiva deve ser a de manipular a orientao do leitor para um propsito que esteja de acordo com o plano narrativo do autor. Por exemplo, a perspectiva precisa muito til quando o sentido da histria exige que o leitor saiba exatamente onde se encontram os elementos de uma ao dramtica, uns em relao aos outros." (p. 89) Eisner no estava apenas frente de seu tempo; os dias de hoje ainda esto tentando alcan-lo John Updike

2. Um Contrato com Deus e a Graphic Novel


Obra inaugural da fase de maior amadurecimento do trabalho de Will Eisner e produzida no estilo amplamente divulgado por este da graphic novel, Um Contrato com Deus e Outras Histrias de Cortio (1978) traz tona o rompimento com os limites de criao que j haviam exaurido o autor em seus 12 anos de produo do The Spirit e de vrias outras histrias em quadrinhos produzidas neste longo perodo. A partir deste ponto, as histrias ganham uma densidade prpria do romance, pois se apresentam no mais em edies contnuas, mas encerradas no prprio volume, conferindo-lhes maior extenso em vrios sentidos, maior amplitude. As quatro narrativas que compem o volume recorrem a vrios elementos em comum: a classe suburbana, com seus indivduos dotados de personalidade complexa, muitas vezes com carter dbio e sempre representados com um misto de humor e dramaticidade; nestas histrias, esto presentes sempre os tipos humanos derrotados, habitantes da parte obscura da grande cidade de Nova York, carregados de sentimentos que abrangem as questes filosficas que perturbam o homem e o significado do seu destino. Um exemplo significativo desta carga emocional e de dimenso sociolgica est presente em O Zelador, que narra a rotina montona do Sr. Scuggs, um funcionrio taciturno e 412

incompreendido pelos que esto sua volta. A calnia levantada por uma personagem aparentemente acima de suspeita leva ao trgico e injusto desfecho da narrativa: Scuggs encurralado devido a um crime que no cometeu suicida-se ao lado do seu animal de estimao, nico afeto que possura. notvel na figura 3a que a viso frontal que o leitor tem da cena confere maior proximidade e, portanto, envolvimento com a ao: podemos contemplar os detalhes expressivos da postura corporal e da expresso facial dos personagens. J na figura 3b, ocorre novamente a viso de um plano visto de cima, para que seja possvel avaliar com certo distanciamento as impresses coletadas de um desfecho do qual s o leitor tem conhecimento integral dos fatos.

Figura 3a: O Zelador, p.126

Figura 3b: O Zelador, p.136

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Os acontecimentos retratados demonstram no apenas as pequenas e grandes tragdias da classe inferior dos EUA, mas de qualquer outra sociedade, pois o autor atinge uma dimenso humana universal, reveladora do seu profundo conhecimento do homem. As experincias contadas nesta obra so de um realismo extremo, e muitas delas declaradas pelo prprio Eisner no prefcio da obra supracitada como reprodues de episdios vivenciados em sua infncia e adolescncia nos bairros do subrbio novaiorquino:
O Zelador uma histria construda em torno do misterioso, porm ameaador, guardio do prdio do Bronx onde eu morava quando jovem. (...) Ele morava no poro, era solteiro, e parecia estar sempre de mau humor, provavelmente porque era constantemente amolado pelos inquilinos que exigiam consertos, melhor aquecimento no inverno, ou reclamavam da manuteno malfeita. Geralmente, o zelador era temido e evitado, e levava a culpa por qualquer acontecimento que fosse incomum, real ou fictcio (Um Contrato com Deus, p. 11)

As semelhanas biogrficas se manifestam nas outras histrias que formam a obra, onde Eisner homenageia os ilustres desconhecidos cantores dos becos na narrativa O Cantor de Rua ou Cookalein, na qual relata com humor as situaes passadas pelos moradores em frias nos estabelecimentos baratos, onde os hspedes eram seus prprios cozinheiros (Cookalein significa cozinhar por conta prpria). Destaca-se aqui de modo especial a trgica histria que d ttulo a toda obra, onde um homem correto e devoto certo dia redige um contrato com Deus que ele supunha estar garantido pelas suas boas aes, at que tem uma aguda crise de f desencadeada pela morte de sua filha nica. No interior do texto, o prprio Eisner utiliza a voz do protagonista para expor seus prprios conflitos internos, uma vez que sua prpria filha Ann faleceu aos 16 anos com o diagnstico de leucemia e foi com essa produo que conseguiu pela primeira vez, aps trinta quatro anos, discutir sobre o assunto sem restries.

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Figura 4: nota-se como o tom sombrio da cena marcado pelo letreiramento das palavras finais e pela sombra que domina o ambiente.

Figura 5: a proximidade ameaadora do protagonista reforada Pela expresso grave no olhar e pelo gesto rgido das mos

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NO Cortio est presente o mundo do trabalho, do lucro, da competio, da explorao econmica visvel, que dissolvem a fbula e sua intemporalidade. Por isso falei em jogo do espontneo e do dirigido, concebidos, no como pares antinmicos, mas como momentos de um processo que sintetiza os elementos antiticos. Espontneo - mais como tendncia, ou como organizao difusa, maneira da sociabilidade inicial do cortio, fortemente marcada pelo esprito livre do grupo. Dirigido que a atuao de um projeto nacional. Antnio Cndido

3. O Cortio e sua relao com Um contrato com Deus e outras histrias ...

O Naturalismo volta-se para o retrato objetivo da realidade, observa-a, e analisa-a sob uma tica rigorosamente cientfica. Os escritores naturalistas, valendo-se de temas inovadores, mostram a decadncia das instituies, denunciam a hipocrisia social, falam da fragilidade do indivduo perante as foras da hereditariedade e do meio e vem as lutas sociais com simpatia. A obra de Alusio Azevedo (1857-1913) surge na poca deste cunho literrio e foi caracterizada como uma obra naturalista, pois descreve os moradores de sua obra O Cortio de uma maneira muito mais que psicolgica, de modo biolgico (patolgico), fazendo uma alegoria do Brasil atravs de seus indivduos os mais variados possveis. Com uma linguagem rica em detalhes, como se estivesse com um microscpio em cima da sociedade brasileira, Aluisio nos narra a vida de pessoas que fazem parte de um mesmo organismo vivo O Cortio, que est localizado em Botafogo, ao ponto de ele ser o personagem principal. Nele esto integrados personagens que so lavadeiras, pedreiros, costureiras, cozinheiras comerciantes, etc .A narrativa se desenvolve com Joo Romo imigrante portugus querendo ascender socialmente de modo ilcito e qualquer custo, fazendo casinhas baratas, a procura por elas foi tanta que ele fundou o cortio So Romo.Como fica bem evidente nesta passagem:
Sempre em mangas de camisa, sem domingo nem dia santo, no perdendo nunca a ocasio de assenhorear-se do alheio, deixando de pagar todas as vezes que podia e nunca deixando de receber, enganando os fregueses, roubando nos pesos e nas medidas, comprando por dez ris de mel coado o que os seus escravos furtavam da casa dos seus senhores, apertando cada vez mais as suas prprias despesas, empilhando privaes, sobre privaes, trabalhando e mais amiga como uma junta de bois, Joo Romo, veio afinal a comprar uma parte da bela pedreira, que ele, todos os dias, ao cair da tarde, assentado um instante a porta da venda, contemplava de longe com um resignado olhar de cobia. (O Cortio.p.15)

Este romance pode ser comparado atravs de pontos convergentes com a obra trabalhada no tpico anterior. Azevedo com sua narrativa mostra como a rotina da manh do So Romo:

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Eram cinco horas da manh e o cortio acordava, abrindo, no os olhos, mas sua infinidade de portas e janelas alinhadas. Um acordar alegre e farto de quem dormiu de uma assentada, sete horas de chumbo. Como que se sentiam ainda na indolncia de neblina as derradeira notas da ltima guitarra da noite antecedente, dissolvendo-se luz loura e tenra da aurora, que nem um suspiro de saudade perdido em terra alheia. A roupa lavada, que ficara de vspera nos coradouros, umedecia o ar e punha-lhe um farto acre de sabo ordinrio. As pedras do cho, esbranquiadas no lugar da lavagem e em alguns pontos azuladas pelo anil, mostravam uma palidez grisalha e triste,feita, feita de acumulaes de espumas secas. (O Cortio,p8)

Eisner faz o mesmo com O Cortio da rua Dropsie utilizando toda sua genialidade na quadrinizao, nos faz visualizar exatamente o que o autor brasileiro disse muitos anos antes.

Figura 6: mulheres em atividades rotineiras no cortio p.9

Outras temticas que botam a prova o carter das pessoas so recorrentes nas duas obras em questo, algumas personagens sero citadas respectivamente: como problemas conjugais, casar por interesse (Goldie e Pombinha), passar por cima de qualquer pessoa para conseguir o quer, (Benny e Joo Romo) desvirtuamento do comportamento infantil, (todas as crianas que aparecem nas obras) iniciao sexual de adolescentes com mulheres mais velhas e casadas (Henrique e Willie) entre outros. Os dois donos dos cortios passam por processos diferentes de mudana no desenvolver da narrativa: Romo passa de um simples taberneiro a um burgus bem sucedido que compra um ttulo de nobreza e Frimme deixa de ser um homem fiel a Deus para sucumbir s paixes carnais depois que perde sua filha, tenta voltar Deus, quando se cansa dessa vida de dissabores, redigindo um Novo contrato, mas se esquece que Ele o soberano e no obedece a ningum, ento quando pensa que vai reiniciar sua vida, tem um ataque cardaco e morre, deixando seu antigo contrato para um jovem tentar cumprir assim, iniciando uma nova 417

histria que poder ser bem sucedida. Os dois cortios sofrem um incndio que no d grandes prejuzos, talvez seja a natureza tentando fazer uma limpeza no ambiente, afinal o fogo purifica, ma eles sempre conseguem se recuperar e os moradores vo em frente com seus defeitos e qualidades tentando sobreviver.

Figura 7: Tanto o estuprador (Benny) quanto sua vtima (Goldie) conseguem atingir seus objetivos ao final da histria (p.194)

Depois da traio de Joo Romo. Bertoleza antes que algum conseguisse alcan-la de um s golpe certeiro e fundo rasgara o ventre de lado a lado. E depois emborcou pra frente, rugindo esfocinhando moribunda numa lameira de sangue. Joo Romo fugira at o canto mais escuro do armazm, tapando o rosto com as mos. Nesse momento parava porta da rua uma carruagem. Era uma comisso de abolicionistas que vinha de casaca, trazer-lhe respeitosamente o diploma de scio benemrito. Ele mandou que os conduzissem para a sala de visitas. (O Cortio p.159)

Seja nos subrbios de Nova Iorque da dcada de 30 ou no cenrio carioca do sculo XIX, o fato que as sociedades atravessam dificuldades semelhantes e compartilham cenrios, enredos, tipos humanos que so comuns em qualquer sociedade, pois o homem caracterizado por Eisner transcende espao e tempo para representar o ser humano em sua essncia, com seus conflitos interiores agravados pelo mundo exterior.

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Referncias: AZEVEDO, Alusio. O Cortio. So Paulo: tica, 1974. 159p. CANDIDO, Antonio. De Cortio a Cortio. In: Revista Novos Estudos, n 30, julho de 1991. ps. 111-129. EISNER, Will. O ltimo Cavaleiro Andante. So Paulo: Cia. das Letras, 1999. 32p. EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. So Paulo: Martins Fontes, 1989. 154p. EISNER, Will. The Spirit 50 Anos de Luta Contra o Crime. So Paulo: Abril Jovem, 1990. 34p. EISNER, Will. Um Contrato Com Deus e Outras Histrias de Cortio. So Paulo: Devir, 2007. 200p.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

O PODER DA PALAVRA: MAGIA, MITO E RELIGIO EM SHAZAM!


IURI ANDRAS REBLIN Doutorando em Teologia (EST) com o apoio do CNPq Brasil reblin_iar@yahoo.com.br

RESUMO: Este texto realiza uma leitura das histrias da Famlia Marvel do universo da DC Comics, a fim de identificar como magia, mito e religio se interconectam nas narrativas. O mundo da magia o palco onde se desenvolve a trama principal, quer seja pela sua presena na constituio dos personagens, quer seja pelo seu uso artstico no cenrio e nos enredos de cada arco narrativo. Magia, mito e religio se interseccionam no pronunciamento da palavra mgica. por meio desta que os protagonistas canalizam o poder de deuses e personalidades mtico-religiosas, que divino e humano se relacionam, dons so transformados em carismas e que as lendas tm seu incio. Por fim, o texto pondera que as histrias da Famlia Marvel so um retrato de como os seres humanos, nas mais diversas adversidades buscam artimanhosamente resolver os desafios que surgem diante de si. Palavras-chave: Magia. Mito. Religio. Histrias em Quadrinhos. Famlia Marvel (DC Comics). Shazam.

Toda lenda tem um incio Tudo comea a cerca de 9.000 anos atrs, do tempo em que a humanidade vivia como nmade, migrando de lugar para lugar e vivendo da caa, da pesca e da coleta de frutos, quando um jovem pastor de ovelhas da regio de Cana, chamado Jebediah encontrou sua tribo assassinada. Desolado e revoltado com a destruio que via diante de si, o jovem reclamou aos cus e pediu que seus deuses interviessem. Esses deuses responderam ao jovem rapaz dizendo que no eram responsveis se seres humanos decidem por sua conta matar uns aos outros. O jovem, ento, pediu que cada um desses deuses lhe concedesse uma frao de seu poder. Ele se tornaria seu campeo e impediria que no quase clich da jornada do heri outras pessoas passassem pelo que ele passou. Ele seria o Campeo dos deuses e promoveria a justia, lutando contra a opresso, a violncia. Vendo que o jovem menino tinha um corao puro, esses deuses fictcios Voldar, Lumian, Arel, Ribalvei, Elbiam e Marzosh concordaram em lhe conceder o que havia pedido mediante um encanto. Toda vez que precisasse, o jovem rapaz deveria pronunciar uma palavra mgica forjada pelos deuses e que carregava seus nomes em suas letras: Vlarem. Assim, Jebediah nome que significa amado por Deus do hebraico se torna ento o primeiro Campeo da Humanidade. Em suas pesquisas sobre magia, Marcel Mauss (2000, p. 67) constata como os encantamentos mticos acabam por limitar-se a simples enunciados de um nome prprio ou de um nome comum, o que acontece de forma semelhante na narrativa. Os prprios nomes se 420

decompem; so substitudos por letras (MAUSS, 2000, p. 67). E o que interessante nessa narrativa o trocadilho de palavras: ao mesmo tempo em que os nomes prprios se decompem, eles formam um novo nome prprio. Os deuses do jovem cananeu o chamam pelo nome que lhe deram. Essa situao se repete, posteriormente, em outro momento da narrativa, quando Vlarem se tornar Shazam e, por meio deste novo nome, conjugar um novo encantamento mtico. O Campeo passou os milnios seguintes combatendo o mal, os pecados capitais do ser humano e toda forma de bestialidade vinda do Hades, ou, antes, do Sheol, o mundo dos mortos hebreu, at que chegou o momento de encontrar um sucessor para sua misso. Afinal, mesmo para um feiticeiro, chega um momento que a idade pesa. Nesse nterim, o Campeo escolhe e encontra outras personalidades mtico-religiosas Salomo, Hrcules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercrio de quem solicita uma frao de seus poderes ou dons para que estes sejam delegados ao seu sucessor, uma vez que os deuses que lhe haviam concedido seus poderes no eram mais cultuados pelos povos da poca. Assim, o Campeo, j um mago, um feiticeiro muito poderoso, passa a usar o nome de Shazam. Em suas pesquisas sobre magia, Mauss (2000) analisa as determinaes, as produes e os efeitos da iniciao mgica, o que acontece de forma semelhante na narrativa:
Em todo o caso, a iniciao mgica produz os mesmos efeitos que as outras iniciaes; determina uma modificao de personalidade, que se traduz, se necessrio, numa mudana de nome. Estabelece um contacto ntimo entre o indivduo e os seus aliados sobrenaturais, em definitivo uma possesso virtual, que permanente. Alis, em determinadas sociedades, a iniciao mgica confunde-se normalmente com a iniciao religiosa. (MAUSS, 2000, p. 48)

Para nossos propsitos aqui, vamos resumir a histria e dizer que a primeira tentativa do mago Shazam de encontrar um sucessor para ser o novo campeo da humanidade no deu certo. Ele havia escolhido um dos prncipes do Egito Antigo, Teth-Adam, na fico, um dos filhos do Fara Ramss II, que se corrompeu. Esse fato fez o mago ponderar se no seria o caso de escolher uma criana para ser o campeo da humanidade, assim como havia acontecido com ele. Tambm numa anlise a partir de Maus (2000, p. 30),
Na magia, sobretudo nos ritos divinatrios, as crianas so muitas vezes auxiliares especialmente requisitados. [...] Como se sabe, detm uma situao social muito particular; devido sua idade e, como ainda no se submeteram s iniciaes definitivas, possuem um carcter indefinido e perturbador. So tambm qualidades de classe, que lhes conferem as suas virtudes mgicas.

Ao longo dos sculos, a procura terminou quando o mago encontrou o jovem William Batson e, mais tarde, sua irm gmea, Mary Bromfield. Na verso de Jerry Ordway, em The Power of Shazam, a escolha da sucesso levemente distinta. Aps uma srie de infortnios, o mago escolhe um homem, um arquelogo, chamado Charles Clarence Batson, ou, simplesmente, 421

C. C. Batson, como seu sucessor. Entretanto, antes que acontea o encontro que mudaria para sempre a vida do arquelogo, ele assassinado. o esprito de C.C. Batson que depois guiar seu filho William Batson at o lugar onde o mago habita. Em linhas gerais, na verso de Ordway, Billy e Mary e, mais tarde, Freddy Freeman se tornam Capites Marvel. A palavra Marvel utilizada aqui, na verso de E. Nelson Bridwell (World Finest Comics #262, de maio de 1980), como uma homenagem aos deuses que haviam concedido originalmente poderes ao mago, visto que Marvel um anagrama da palavra mgica Vlarem que foi usada para transformar aquele jovem pastor de ovelhas no primeiro campeo da humanidade. O resto histria, a qual todos j conhecem muito bem.

Figura 1: A transformao de Billy Batson


Fonte: THE POWER OF SHAZAM # 1, New York: DC Comics, mar. 1995. p. 11.

Apenas importante ressaltar aqui a mitologia da Famlia Marvel no totalmente coesa, dadas as lacunas entre a verso da Fawcett, a Editora, e das prprias reformulaes e interpretaes do personagem ao longo das tentativas de sua reintroduo no mercado pela DC Comics, nas dcadas de 1970, 1980 e 1990. Tambm vale lembrar que a prometida

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reestruturao total do universo DC, planejada para comear em setembro de 2011 ir atingir tambm as histrias de Shazam e de sua Famlia Marvel. Em todo o caso, esse breve resgate narrativo, sobretudo da trajetria do mago Shazam, no to conhecida quanto da Famlia Marvel, de suas origens at o momento em que ele consagra os campees de nossa era importante para que ns nos situemos na reflexo que nos propusemos. Sendo assim, pretendo abordar rapidamente como percebo a relao entre magia, mitologia e religio nas histrias da Famlia Marvel. E o ponto de partida dessa percepo o mundo da magia em quadrinhos, aqui, em especial, nos da Famlia Marvel. O Mundo da Magia (e do mito e da religio) A magia um dos elementos centrais da narrativa. Em primeiro lugar, porque aquele pastorzinho de ovelhas de cerca de 9.000 anos atrs se torna um mago. Depois de inmeros atos heroicos ao longo dos primeiros milnios, o jovem detentor de poderes divinos comea a manipular o mundo da magia, o que, podemos supor, possibilita a entrar em contato com as entidades pessoas e deuses que concedero uma frao de seus poderes ao futuro sucessor. A ilustrao do mundo da magia ou do mundo do sobrenatural e, podemos acrescentar aqui tambm o mundo da religio e mesmo o que consideramos mitologia hoje acontece de maneira similar quela descrita por Marcel Mauss em seu Esboo para uma Teoria Geral da Magia e, em grande parte, presente no nosso imaginrio de histrias infantis, com uma boa dose de liberdade criativa dos artistas, roteiristas e desenhistas. Nessa direo, quero elencar alguns pontos curiosos da histria, que nos do uma viso desse mundo da magia e que j esto significativamente relacionados ao mito e religio:
O mago habita em um lugar especial: a Pedra da Eternidade, onde todas as realidades, o espao e o tempo se cruzam. A Pedra da Eternidade foi forjada com uma parte vinda dos cus e outra do Hades e l esto aprisionados o monstro das trs faces do mal terror, pecado e perverso e os sete pecados capitais do ser humano. na Pedra da Eternidade que o mago tornar Billy Batson hbil a canalizar os poderes das entidades cujas iniciais formam seu nome: Shazam.
Primeiro, a escolha dos locais onde se deve realizar a cerimnia mgica. Esta no se realiza habitualmente no templo nem no altar domstico; realiza-se normalmente nos bosques, longe das habitaes, na noite ou na sombra, ou nos recnditos da casa, quer dizer, em lugar isolado. (MAUSS, 2000, p. 22.) A cerimnia mgica no se faz em qualquer stio, mas apenas em locais qualificados (MAUSS, 2000, p. 53)

O mago tem contato tanto com divindades quanto com o mundo dos mortos, demnios, e espritos. Foi ele quem contatou o esprito de C.C. Batson para que este guiasse seu filho at ele.

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O uso da magia adquire um carter mais gestual que verbal, o mago gesticula enquanto realiza encantos, mas no pronuncia palavras mgicas como a Zatanna, por exemplo. O uso da palavra mgica, embora exista (antes como imperativos que como encantamentos) destinado quase que exclusivamente aos super-heris da histria. Aqui interessante trazer a leitura de Mauss como se constitui o uso da palavra mgica nos encantamentos:
Os encantamentos so feitos numa linguagem especial, que a linguagem dos deuses, dos espritos, da magia. [...] A magia falou snscrito na ndia dos prcritos, egpcio e hebraico no mundo grego, grego no mundo latino e latim entre ns. Por todo o lado, procura o arcasmo, os vocbulos estranhos, incompreensveis. Desde que nasceu, como vemos na Austrlia onde talvez assistimos a esse nascimento, encontramo-la resmoneando o abracadabra (MAUSS, 2000, p. 68. Grifos no original)

um ato mgico, um encantamento realizado pelo mago, que possibilita a canalizao dos poderes concedidos pelas entidades mtico-religiosas s crianas. Embora, haja histrias em que os deuses possuem certa autonomia a origem do mago Shazam, a minissrie Os Desafios de Shazam estas palavras de Mauss (2000, p. 104) fazem sentido na dinmica da narrativa,
[...] quando os deuses entram na magia, perdem a sua personalidade e deixam, por assim dizer, o seu mito porta da entrada. A magia no considera neles o indivduo, mas a qualidade, a fora, quer genrica, quer especfica, sem contar que ela os deforma a seu prazer e os reduz muitas vezes a no serem mais do que simples nomes.

Vale ressaltar que os adolescentes se transformam em super-heris por meio de um encanto do qual no possuem controle. Eles possuem o controle da transformao, mas no o poder de desfazer o encanto, isto , fazer com que a invocao do nome do mago no resulte numa transformao mgica. J, se o mago, por sua vez, decidir retirar o encanto por qualquer motivo, a transformao deixa de acontecer. Aqui se revela a primeira observao importante: as crianas podem fazer uso do poder, mas o poder no lhes pertence. Ele foi confiado ao mago, e embora esteja confiado ao mago, tambm no lhe pertence. Nas palavras de Mauss (2000, p. 42), [...] o poder do feiticeiro tem a sua origem fora de si mesmo.

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Figura 2: Shazam retira os poderes de Billy Batson


Fonte: THE POWER OF SHAZAM # 1, DC Comics, mar. 1995. p. 20.

Por estar sob encanto, o corpo do mago envelhece muito mais lentamente que um ser humano comum (Se que esse corpo de fato envelhece. Parece antes que ele permanece numa espcie de estado de animao mgica suspensa. Podemos pressup-lo, ao passo que, em algumas narrativas, quando Teth Adam assume a forma humana aps milnios de existncia, seu corpo vira instantaneamente p). Em todo o caso, o fato que a magia, ou os poderes divinos, interferem diretamente no corpo, o corpo em termos religiosos um corpo transfigurado. Na transformao pela palavra, tanto o mago quanto os Capites Marvel podem mudar o formato, as feies e as caractersticas de seus corpos. O uso da magia revela-se tanto na constituio dos personagens quanto no cenrio e no enredo das histrias. Embora as histrias possam contar a jornada dos super-heris enfrentando viles humanos, sobre-humanos e at aliengenas vira e volta o sobrenatural emerge nas narrativas. No desenvolvimento da narrativa, portanto, e da mitologia da Famlia Marvel em si, a magia emerge como o pano de fundo no qual mitologia e religio se confundiro. Portanto, num panorama geral, a magia assume na histria sua funo primordial tal como descrita por Mauss (2000): uma arte de fazer, capaz de realizar aquilo que no pode ser realizado por meios convencionais. De uma maneira em geral, sempre que deuses e demnios assumem um papel na histria humana quadrinizada, os personagens fazem referncia ao mundo da magia (o qual funciona, muitas vezes, para no dizer todas, como sinnimo do sobrenatural, da mitologia, da religio), em contraposio ao mundo tecnolgico, da cincia, dos aliengenas. Alm dos deuses e das personalidades humanas e sobre-humanas que concederam seus dons aos protagonistas, Osris e sis aparecem na narrativa posteriormente e possuem um papel de destaque, ora como mocinhos, ora como viles.

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A magia usada para que Teth Adam, o primeiro campeo eleito pelo mago, tenha poderes roubados de divindades egpcias. Poderes divinos so frequentemente sinnimos de poderes mgicos. parte do fato de que as histrias dos super-heris se desenvolvem de forma semelhante aos mitos, utilizando-se de suas estruturas, sendo elas consideradas, por isso, mitos modernos (REBLIN, 2008b); na dinmica interna das histrias, os mitos tm a funo de enriquecer a trama, emergindo como personagens coadjuvantes e ocasionais quer seja para justificar o enredo original, quer seja para acrescentar elementos novos s histrias corriqueiras. Nessa direo, a religio aparece aqui como sinnimo, isto , os elementos religiosos so parte integrante desse caldeiro simblico que integra as narrativas. Em outras palavras, os elementos mticoreligiosos apresentados nas histrias da Famlia Marvel so mediados pela magia, eixo central do enredo. A magia vincula os personagens com suas aes e suas caractersticas, os cenrios e as tramas. As divindades, o sobrenatural, a Pedra da Eternidade, o submundo, os personagens coadjuvantes possuem sua razo de ser no mundo da magia, o que d uma impresso embaada do que seria realmente religioso ou mtico ou especificamente mgico.

Interconexes Uma ltima considerao importante acerca do mundo da magia prprio das histrias do mago Shazam e de sua Famlia Marvel a centralidade da palavra como o ponto de interconexo ou interseco entre magia, mito e religio. Enquanto telogo, esse , a meu ver, o elemento-chave criativo crucial que tambm d o ttulo da minha exposio dessas narrativas. Religio, magia e mito se fundem e se confundem no poder da palavra.

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Figura 3: A transformao de Mary Bromfield


Fonte: THE POWER OF SHAZAM # 4, New York: DC Comics, jun. 1995. p. 17.

Sabemos que a linguagem fundamental para a constituio do universo humano de sentido. O mundo mediado pela linguagem, definiu Wittgenstein. E o que a magia ilustra muito bem o poder de transformar modificar e criar estados e coisas por meio da palavra. nessa direo que Rubem Alves vai aproximar a magia da poesia e da profecia e da capacidade metafrica e simblica destas de remeter a outros mundos, a outros sentidos (ALVES, 1983). O feiticeiro aquele que diz uma palavra e, pelo puro poder dessa palavra, sem o auxlio das mos, o dito acontece. Deus o feiticeiro-mor: falou e o universo foi criado (ALVES, 2004, p. 23). nessa direo que ele vai tambm interpretar a tarefa da teologia numa aluso direta profecia de Ezequiel ao Vale de Ossos Secos (Ez 37): gostaria que a teologia fosse isto: as palavras que tornam visveis os sonhos e que, quando ditas, transformam o vale de ossos secos numa multido de crianas (ALVES, 2000, p. 13). Como asseverado em outra ocasio,
A teologia no pretende entregar o mistrio (at porque ela no o conhece, mas o experimenta) mas ela pretende ser uma testemunha da transformao da realidade. Ou melhor, a teologia a responsvel pela transformao da realidade. Dizer que a teologia um exerccio de feitiaria dizer que a teologia tem poderes mgicos e, como magia, a teologia est vinculada mais transformao que informao. A teologia um exerccio de feitiaria, pois nela h o poder de se de inventar e de se re-inventar a vida frente s adversidades e ao sofrimento, apesar do ser humano no ter poder algum. (REBLIN, 2009 p. 183-184)

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Nas histrias da Famlia Marvel, uma palavra que transforma as crianas em superheris magia. Entretanto no se trata de uma palavra comum, embora palavras mgicas no costumem ser palavras comuns. Esta palavra um nome. Esse nome no apenas o nome de algum. Ele um conjunto de nomes, um acrstico de entidades e personalidades (sobrenaturais) mito. Essas entidades concederam uma frao de seu poder aos seus aclitos, isto , queles que se comprometeram a servi-los. A palavra Shazam estabelece e condensa a relao entre o divino e o humano religio. E embora Mauss (e a histria em geral tambm faz isso) reduza a atuao dessas personalidades mtico-religiosas aos seus atributos e ao uso destes, quero ainda acrescentar brevemente outra perspectiva. Ao pronunciar a palavra mgica, os protagonistas no esto apenas conjurando um feitio, eles esto invocando o nome dessas personalidades mtico-religiosas, por mais sutil que parea. E, ao invocar seus nomes, eles no apenas reconhecem a existncia e a superioridade dessas personalidades, bem como compreendem as suas prprias aes como no suas, mas aes daqueles que eles invocam. o sentido do carisma, conforme o Apstolo Paulo, isto , quando compreendemos os dons como no nossos, mas dados a ns e destinados ao servio ao prximo. E isso se refora pelo fato de que os poderes no pertencem aos super-heris, visto que eles apenas os canalizam por meio do encanto mgico. Assim, a religio no se expressa apenas por meio de uma descrio de personalidades mtico-religiosas, mas a partir de uma relao entre o divino e o humano e tambm de um princpio presente em vrias tradies religiosas: o altrusmo. o altrusmo um dos atributos ao lado da coragem e outras virtudes que faz o super-heri ser quem ele , no modelo mais clssico do messias, tal como proposto por Christopher Knowles (2008). Alm disso, importante lembrar tambm que a histria apresenta um elemento muito comum nas teologias do cotidiano (REBLIN, 2008a), que a de que certas qualidades conduzem a certos benefcios. Os protagonistas foram escolhidos por serem pessoas idneas, justas, de bom corao, elemento tambm comum ao prprio modelo de herosmo, o que potencializa inevitavelmente a moralidade atinente ao herosmo. Assim, a religio se expressa igualmente a partir das concepes e crenas imiscudas no cotidiano e que emergem sutilmente nos meandros das narrativas. Enfim, inmeras analogias e perspectivas podem ser delineadas ao se direcionar um olhar analtico s histrias em quadrinhos em geral e ao gnero da superaventura em particular. Ao final desse exerccio direcionado ao universo do mago Shazam e de sua Famlia Marvel, possvel perceber como mito, religio e magia se articulam nas histrias desses super-heris carismticos. Tambm possvel identificar como o pronunciamento da palavra mgica rene

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cada um desses elementos num cenrio onde a magia ocupa um papel de destaque. E da dinmica da magia e de suas artimanhas que aprendemos um pouco mais sobre como estruturamos nosso universo simblico e como interpretamos ou criamos recursos para lidar com os desafios que emergem diante de ns. Nas palavras de Mauss, (2000, p. 177): Enquanto a religio tende para a metafsica e se absorve na criao de imagens ideais, a magia, atravs de mil fissuras, sai da via mstica, onde vai beber as suas foras, para se misturar vida laica e para a servir. Referncias
ALVES, Rubem. Lies de Feitiaria. So Paulo: Loyola, 2000. ______. Poesia, profecia, magia: meditaes. Rio de Janeiro: CEDI, 1983. ______. Se eu pudesse viver a minha vida novamente.... 8.ed. Campinas: Verus, 2004. KNOWLES, Christopher. Nossos Deuses so Super-heris: a histria secreta dos super-heris das histrias em quadrinhos. So Paulo: Cultrix, 2008. MAUSS, Marcel. Esboo de uma teoria Geral da Magia. Lisboa: Edies 70, 2000. REBLIN, Iuri Andras. A Teologia do Cotidiano. In: BOBSIN, Oneide et al. Uma Religio chamada Brasil: estudos sobre religio e contexto brasileiro. So Leopoldo: Oikos, 2008a. p. 82-96. ______. Outros cheiros, outros sabores... o pensamento teolgico de Rubem Alves. So Leopoldo: Oikos, 2009. ______. Para o alto e Avante: uma anlise do universo criativo dos super-heris. Porto Alegre: Asterisco, 2008b. VIANA, Nildo; REBLIN, Iuri Andras (Orgs.). Super-heris, cultura e sociedade: aproximaes multidisciplinares sobre o mundo dos quadrinhos. Aparecida: Idias e Letras, 2011.

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REPRESENTAES DO FEMININO: EMBATES ACERCA DA SEXUALIDADE E DA RELIGIOSIDADE


KATHLEN LUANA DE OLIVEIRA Doutoranda em Teologia (EST) com o apoio da CAPES kathlenlua@yahoo.com.br IURI ANDRAS REBLIN Doutorando em Teologia (EST) com o apoio do CNPq Brasil reblin_iar@yahoo.com.br

RESUMO: A presente pesquisa aborda representaes de gnero e religio nas histrias da Velta, da Penitncia e da Mulher Maravilha. Tem por objetivo identificar e verificar como gnero e religio so compreendidos nessas narrativas. Por meio de uma pesquisa bibliogrfica descritiva, evidencia-se uma suspeita: as representaes de gnero, do feminino, mantm esteretipos de construo de um feminino pensado pela tica masculina. J as representaes acerca da religio tendem a ser moralizantes, fundamentalistas ou superficiais. A partir de estudos de telogas feministas se evidencia que a representao do feminino concentra-se em uma sexualidade de extremos: entre a santidade e a promiscuidade. Por fim, o carter propositivo da pesquisa delinear as bases para a discusso dessas representaes, alargando a compreenso da sexualidade feminina e da religiosidade. Palavras-chave: Mulher Maravilha. Velta. Penitncia. Representaes do feminino. Religio.

Consideraes Iniciais Enquanto expresses culturais, os quadrinhos descrevem a sociedade e suas caractersticas: modos de vida, vida social, conduta moral, tica, disputas polticas, cosmovises, etc. Na verdade, os quadrinhos so um emaranhado complexo de informaes e valores que expressa o tipo de sociedade que se e que se espera, que se critica, em maior ou menor proporo (REBLIN, 2011). Os anseios da sociedade e dos indivduos (os autores e criadores das histrias) se fundem e se confundem nas narrativas na perspectiva que mile Durkheim definiu em sua diviso social do trabalho (DURKHEIM, 2010). Assim sendo, o que uma sociedade, ou, antes, um grupo, pensa sobre poltica, economia, cultura, religio, relaes de gnero, de raa, encontra eco nas histrias em quadrinhos, o que inclui no apenas ideais e idealizaes, crticas e perspectivas como tambm esteretipos e preconceitos. Nessa direo, o tema deste ensaio uma pesquisa ainda em seus estgios iniciais a representao do feminino e da compreenso de gnero e religio nas histrias em quadrinhos. O objetivo identificar e verificar como gnero e religio so compreendidos nas histrias em quadrinhos, em especial, nas histrias da Mulher Maravilha, da Penitncia e da Velta. Longe de 430

pormenorizar e analisar histrias especficas dessas personagens, a proposta deste artigo delimitar hipteses e suspeitas mediadas pelo olhar da hermenutica feminista com o propsito de delinear as bases para a discusso dessas representaes, alargando a compreenso da sexualidade feminina e da religiosidade. As personagens Mulher Maravilha, por William Moulton Marston
A Mulher Maravilha , de longe, a super-herona mais conhecida mundo a fora. Criada na dcada de 1940 pelo psiclogo William Moulton Marston, para muitos, a Mulher Maravilha tornou-se a referncia definitiva de modelo de super-herona. Embora ela no tenha sido a primeira superherona a integrar o panteo de super-heris, formado at ento por Superman (Junho de 1938), Batman (Maio de 1939), Tocha Humana, Prncipe Submarino (Outubro de 1939), Flash, Gavio Negro (Janeiro de 1940), Capito Marvel (Fevereiro de 1940), Lanterna Verde (Julho de 1940), Capito Amrica (Maro de 1941), Mulher-Gavio (Julho de 1941), Aquaman e Arqueiro Verde (Novembro de 1941), ela acabou se tornando uma personagem emblemtica amplamente conhecida mundo afora. Lanada em dezembro de 1941 no oitavo nmero da All Star Comics, o sucesso foi tanto, que sua origem for reprisada de forma ampliada, em Sensation Comics n 1 (janeiro de 1942) de onde iniciou uma srie contnua. Finalmente, no meio do ano (de 1942) a personagem ganhou seu prprio ttulo: Wonder Woman (GUEDES, 2004, p. 24). Ela foi a primeira super-herona a possuir uma revista prpria (no a primeira herona, que foi Sheena, a rainha da selva, em 1937). Alm disso, ela foi a nica personagem, ao lado de Superman e Batman, que no teve a publicao interrompida quando a venda de quadrinhos entrou em declnio no final da dcada de 1940 e incio de 1950. Mulher Maravilha conta a histria da princesa Diana, filha de Hiplita, rainha das amazonas. A origem clssica versa que Hiplita pediu aos deuses que concedessem a ela uma filha, a partir de uma escultura de barro de uma menina moldada por ela mesma. Os deuses atenderam a seu pedido e juntamente com a vida, a esttua de barro recebeu vrias habilidades: fora, resistncia, velocidade, etc. Certo dia, a ilha onde habitavam as guerreiras amazonas, chamada de Themycira, ou Ilha Paraso, recebe uma visita inesperada: um homem do mundo do patriarcado, do mundo humano. Com a inteno de escolher algum para acompanhar o homem de volta ao seu mundo, ajudar a proteger esse mundo e ser uma representante amazona neste mundo, a rainha promove um torneio. Diana vence o torneio em segredo porque sua me a havia proibido de participar e se torna a campe da Ilha. Ela recebe ento o traje, os braceletes e o lao mgico da verdade e se torna a Mulher Maravilha.

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Figura 1: A Mulher Maravilha com o novo traje


Fonte: WONDER WOMAN # 601, DC Comics, jul. 2010. Capa.

Velta, por Emir Ribeiro A personagem Velta foi idealizada pelo quadrinista paraibano Emir Ribeiro em 1973 e, desde ento, suas histrias foram publicadas em tiras de jornal, revistas, fanzines e edies de luxo. uma das super-heronas nacionais mais conhecidas (se no a mais) entre os quadrinfilos brasileiros, ou iconogrfilos, como prope Agnelo Fedel (2007). Velta uma personagem extremamente sensual, e suas histrias so marcadas pelo trao erotizado e por um sex appeal em seus textos. Nas palavras de Emir Ribeiro,
A Velta foi uma miscelnea de inspiraes, que variavam entre personagens e pessoas reais. As formas curvilneas do corpo da Velta foram inspiradas pelas curvas da mulher brasileira tpica; sua preferncia por andar de motocicleta veio da personagem belga Pravda; a linha de suas histrias, inicialmente, partiu das histrias norte-americanas de super-heris (hoje, no mais); sua preferncia por trajes sumrios foi proposital para afrontar a censura da ditadura militar da poca, bem como os pudores exagerados das

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HQs de super-heris estadunidenses; sua personalidade forte, decidida, exibicionista e sensual tambm foi para peitar o recorrente uso de personagens masculinos como protagonistas (onde as mulheres ficavam em segundo plano). (RIBEIRO, [s.d.], 7).

Figura 2: Velta
Fonte: http://www.emirribeiro.com.br/galeria.php

Velta conta a histria de Ktia Maria Farias Lins. Mineira de Belo Horizonte, Ktia foi alvo de experimentos de um aliengena que ela havia salvado durante um acampamento de escola. O aliengena submete a garota a um dispositivo de ampliao de fora mental. O resultado concedeu jovem franzina e morena Ktia a habilidade de se transformar em uma loira de cabelos exageradamente longos de 220 cm de altura e de disparar rajadas eltricas por todo o corpo. Ktia se torna detetive e aventureira, utilizando seus poderes como forma de subsistncia ao lado de seu namorado, o detetive Gilberto Schwartz Gomes. (GUEDES, 2002, p. 4).

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Penitncia, por Marcos Franco A personagem Penitncia foi idealizada pelo quadrinista baiano Marcos Franco em 1996 e teve uma histria publicada na revista independente, um fanzine, New Heroes #1. Em 2009, o quadrinista iniciou um projeto de publicao de uma revista solo da super-herona com o apoio de outros artistas brasileiros do universo das histrias em quadrinhos nacionais e da editora independente NHQ, de Adriano Gon. Desde ento, Penitncia tem sido publicada numa verso digital disponvel para download no site da respectiva editora de quadrinhos, cujos exemplares tambm podem ser encontrados no site oficial da super-herona. At junho de 2011, Penitncia teve 8 edies publicadas, sendo uma delas a edio especial da origem da personagem.

Figura 3: Penitncia
Fonte: PENITNCIA # 4. NHQ, dez. 2009. p. 14.

Penitncia conta a histria da Irm Maria do Amparo, uma freira carmelita brutalmente assassinada por se opor aos interesses da elite e da igreja do Brasil Colonial no serto baiano, ao defender a igualdade social e, poder-se-ia dizer, os direitos humanos. Ao chegar ao limbo, uma entidade autodenominada na histria de mensageiro (que, na descrio oficial, chamada de

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Equilbrio)6 oferece uma escolha freira: ser julgada e encerrar a onda de mal que lhe causaram ou retornar ao mundo para castigar os que praticam o mal. Segundo o dilogo,
Quem voc??? Sou algum que tambm no est satisfeito com o mundo. Eu observei voc. Eu conheo o seu corao. O que voc quer de mim? Olha a sua volta, Maria. Veja o mundo. Por que me obriga a ver essas coisas? ... terrvel... O pecado est envenenando o mundo. Algum precisa puni-lo! Voc pode escolher, Maria. Pode ser julgada agora e encerrar todo o mal que lhe causaram... ou pode voltar. No prometo que conseguir extinguir o pecado... mas poder castigar os que a [sic] praticam. Castigar? justo que saiba que no sou bom! No sou amor e no sou perdo! Eu no vim lhe trazer redeno, mulher. O que venho lhe oferecer justia! No... Isso no justia. vingana! Eu... deveria... perdoar meus inimigos. Perdoar e no castigar! Sim... Oferecer a outra face... Eu estava l quando isso foi escrito... e quando foi desvirtuado... no esse mesmo livro que diz olho por olho, dente por dente? Voc me pede para castigar os maus... mas voc... voc o mal! Agora eu vejo isso! S est tentando me confundir... deturpando as escrituras sagradas! Entenda, mulher... de onde venho, no nos importamos com conceitos mundanos como bem e mal. Na verdade, no enxergamos diferena entre um e outro, por que [sic] na verdade no h. O que existe o justo. Voc apenas me confunde mais A oferta foi feita. Voc pode ser julgada agora e descansar. Mas milhares de pessoas esto sofrendo. E milhares sofrero ainda mais. Voc pode descansar agora, mulher. Ou... ...Ou posso descruzar os braos e fazer algo de bom. (FRANCO et al, 2010, p. 15-18.)

O final bvio: a freira decide retornar, e uma lenda tem incio. Maria do Amparo se torna ento Penitncia, que, de acordo com a descrio oficial, a entidade mstica responsvel pela mediao harmnica entre as foras do bem e do mal. E continua, um sculo aps o fatdico crime, uma misteriosa entidade decidiu traz-la de volta ao mundo dos vivos e imbu-la de uma importante misso: Restabelecer o equilbrio entre o caos e a ordem e punir com severidade os seus transgressores.7 A Penitncia pode alterar sua densidade corporal ao ponto de se tornar inatingvel, levitar, bem como alterar sua aparncia fsica. Alm disso, a superherona ou anti-herona se utiliza de um estranho artefato em forma de cruz para projetar as chamas divinas, uma espcie de energia mstica capaz de gerar terrveis iluses. E continua, as

Segundo a descrio oficial, A entidade que a ressuscitou no Deus, como se pressupem,ou qualquer outra divindade j nomeada pelo homem.Seu ressuscitador na verdade a fora primaz da igualdade csmica conhecida como o Equilbrio. A entidade reside no linear entre a luz e as trevas e tem como funo reger o continuum espao-temporal do universo. O Equilbrio o ritmo do universo e o modo como ele funciona, assim como tambm o caminho do homem,uma vez que homem-universo esto intrinsecamente integrados, pois obedecem ambos a mesma lei natural que harmoniza caos e ordem. PENITNCIA. Criatura. s/d. Disponvel em: <http://penitenciahq.blogspot.com/p/ criatura.html>. Acesso em: 04. Jul. 2011. PENITNCIA. Criatura. s/d. Disponvel em: <http://penitenciahq.blogspot.com/p/criatura.html>. Acesso em: 04. Jul. 2011. Outras informaes sobre a personagem podem ser encontradas em: <http://sites.google.com/site/zinebrasil02/heroi_penitencia>

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projees so to reais que as vtimas da energia acabam sofrendo danos mentais ou falecem em decorrncia de ataque cardaco (PENITNCIA, 2007, 3). As trs primeiras edies apresentam histrias isoladas. Na primeira histria (RIBEIRO; THOMAZ, 2009), Penitncia condena um assassino em idade avanada a viver 78 anos preso cadeira de rodas a fim de se punir pelos assassinatos cometidos. Na segunda histria (SOARES; BARBIERI; SAPO, 2009), Penitncia salva a vida de uma mulher que estava disposta a retirar a prpria vida por causa do adultrio do marido. A histria mantm o final aberto, indicando que a anti-herona ir executar a penitncia relativa ao pecado do marido. Na terceira histria (SALLES; MARCELINO, 2009), um pai decide matar o filho do responsvel motorista alcoolizado pela morte de sua filha num ato de vingana. Penitncia surge diante deste pai e o envia para a desolao secular, uma vez que a mesquinhez de uma vingana um crime por vezes mais medonho do que o cometido pelo criminoso original (SALLES; MARCELINO, 2009, p. 10). A quarta histria, por sua vez, segue outro rumo. A partir de uma cena de sacrifcio religioso, a histria relembra a origem da personagem, inclusive com direito ressurreio do tmulo no estilo a volta dos mortos-vivos. A histria explica que a arma em forma de crucifixo utilizada por Penitncia , de fato, a cruz de sua prpria lpide. A voz do Equilibrio anuncia o incio da lenda:
Atentai s minhas palavras! Hoje ser o dia do teu renascimento... A matria perece, mas a alma transcende! A ti sero negados os prazeres da vida e as desventuras da morte... Caminhar entre os vivos, mas estar sempre parte deles! Ser um instrumento do equilbrio! Lutar para manter a harmonia entre o caos e a ordem e viver enquanto iniqidades no mundo houver. Erga-te e cumpra teu legado, Penitncia. (FRANCO; GOMES, 2009, p. 4)

A histria introduz os primeiros passos da personagem, aprendendo a alterar a densidade corporal e a se solidificar. Em seguida, ela retoma a cena do sacrifcio religioso no incio da narrativa, e Penitncia cumpre sua primeira tarefa: punir o celebrante do rito religioso o sacrifcio envolvia morte de infantes. Por meio de uma iluso, ela o induz a retirar a prpria vida. O celebrante/assassino acorda no limbo, onde ter que lidar com todas as crianas que havia matado at ento. A histria termina com um verso bblico: Ali caem os que praticam a iniqidade; cairo, e no podero se levantar (Salmos 36.12). O conjunto seguinte de histrias mantm as caractersticas anteriores: histrias isoladas, pessoas que so corrompidas pelo pecado, s tentaes egostas que conduzem a atitudes amorais ou aticas. Na quinta histria, Penitncia enfrenta um mago descendente do viking Barba Ruiva (QUIANGALA; OLIVEIRA, 2010). A sexta histria apresenta um poltico inicialmente honesto que se deixa seduzir pela corrupo, medida que realiza sua escalada poltica Braslia. Penitncia o confronta com seus crimes e o poltico sofre um ataque cardaco (FRANCO;

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MARCELINO; EIROZ, 2010). A stima histria aborda o tema da homossexualidade numa cidade do interior de Minas Gerais. Um padre homossexual que pregava veementemente contra o homossexualismo comete um assassinato dentro da igreja porque o rapaz com quem ele tinha relaes ia fugir com uma mulher. Penitncia surge para o padre e o faz confessar seus pecados (que, na narrativa a hipocrisia e no o homossexualismo) durante a homilia. O padre sofre um ataque cardaco e condenado a viver como um fantasma na igreja. A histria termina com uma citao bblica de Mateus 5.21: No matareis, e quem quer que mate merecer condenao pelo juzo. Vale ressaltar que a histria realiza uma separao da homossexualidade, da moralidade e da religiosidade, mas sua crtica se refere ao celibato:
Ser homossexual no coisa de Deus ou do Diabo, mas sim do Homem. O que fazia voc e o coroinha dentro de quatro paredes apenas a vocs dizia respeito. S que... assassinato outra coisa. E dentro de solo santo! Seus cimes e possessividade maculam esta terra. (ALVES; MALECK, 2010, p. 10)

Gnero e Religio nas histrias em quadrinhos Aps a apresentao dessas trs pessoas, trs mulheres, trs representaes de mulheres, envoltas em mitologias e religiosidades, possvel perceber que h particularidades em cada uma delas, mas h tambm muitas semelhanas: so trs mulheres criadas por homens, com corpos esbeltos e torneados ou com pouca roupa ou com roupas muito apertadas (REBLIN, 2008b). Entretanto, o que aqui, neste ensaio, quer se evidenciar a representao do corpo de trs protagonistas que possuem poder. Primeiramente, possvel dizer que uma histria sobre uma mulher superpoderosa, comeando com a clssica Mulher Maravilha, configura-se em rupturas em contraposio a protagonistas homens como seres superpoderosos. Mas no s isso. uma ruptura a representaes anteriores das prprias mulheres. Mulheres protagonistas tambm se contrapem s mocinhas ingnuas, s eternas namoradas ou s outras que sempre precisam ser salvas (OLIVEIRA, 2007). Como protagonistas, elas podem salvar outros e outras pessoas. E elas tambm possuem o poder. Muitos podem afirmar, como no caso de Wertham (1954), que no h uma ruptura, que essas protagonistas so representadas com traos masculinos. E, de certa forma, isso j provoca uma reflexo do que , de fato, masculino e do que , de fato, feminino. Seriam errneas representaes que questionam construes sobre o corpo que determinam comportamentos, atitudes e valores? Em todo o caso, o protagonismo das super-heronas evidencia a passagem da mulher dona de casa, da frgil e inocente a uma mulher que almeja independncia, que se mete na poltica e em qualquer questo pblica. Essa representao da mulher protagonista tambm 437

possui, entretanto, suas limitaes. possvel perceber que surgem novos tipos de reproduo, de preconceitos e simplificaes do corpo feminino, mesmo que a distncia entre a herona e a vil, a mocinha e a vagabunda estejam diludas.
Elas so muitas, mas so como cpias de um s original, sambas de uma nota s. Mudam os nomes, as roupas, os cenrios, mas no fundo, ou melhor, no interior de seus gestos, maneiras e falas, ou silncios, deparamos com personagens reelaboradas com base naquelas j existentes na literatura infantil, na mitologia, nos contos, enfim, nas narrativas que descrevem as mulheres como sombra de algum heri masculino [ou como heronas construdas no modelo masculino]. (OLIVEIRA, 2007, p. 62)

A sexualidade e a sensualidade femininas so componentes das personagens. O corpo das Histrias em Quadrinhos evidenciado e uma suspeita que aqui quer se levantar de que a representao do corpo feminino causa certo desconforto e at cria mais polmica. Mesmo Mulher Maravilha, Velta e Penitncia sendo protagonistas, sempre h uma tenso entre ocultar ou revelar o corpo, entre a vagabunda e a decente. No por acaso que colocar calas na Mulher Maravilha tem sido, desde o ano passado, um debate interminvel. Claro que existe um apreo, um zelo pela criao original da personagem, mas, mesmo assim, atualizaes so muito complicadas. E talvez colocar calas no agrade tanto o pblico masculino.
As representaes femininas encontradas nas histrias em quadrinhos norte-americanas apresentam-se em duplo, ou seja, uma caracterstica positiva sempre associada a uma caracterstica negativa. A cada um dos modelos me, esposa, criana, virgem ou vagabunda corresponde uma combinao de caractersticas que resulta em determinados tipos fsicos que equivalem representao feminina que se deseja suscitar.[...] O corpo feminino idealizado para e com base no olhar masculino, pois ele que se apropria de e constitui as mulheres no que Bourdieu vai denominar de objetos simblicos. Tanto ele quanto Naomi Wolf afirmam que esse objeto simblico e as caractersticas inerentes a ele beleza, porte, altura, etc. existem primeiro pelo e para o olhar dos outros, como objetos receptivos, atraentes e, principalmente, disponveis. (OLIVEIRA, 2007, p. 42-43)

Nesse sentido, se persiste a representao feminina como objeto simblico, nem mesmo o protagonismo das mulheres est isento da dominao masculina. A representao feminina que vende, atrai, consumida, ganha visibilidade e destaque uma representao de uma mulher gostosa, com persistentes traos de romantismo e, no caso da Penitncia, atrelada fortemente a esteretipos religiosos.
O olhar , pois, uma das formas mais eficazes de dominao e controle sobre a sexualidade feminina. Segundo Bourdieu, estando a mulher sob o olhar dos outros, ela se sente obrigada a experimentar, constantemente, a distncia entre o corpo real, ao qual est presa, e o corpo idealizado, do qual procura enfatigavelmente se aproximar. (OLIVEIRA, 2007, p. 43)

O corpo feminino provoca polmicas e tambm traz toda uma histria, a qual tambm possui construes religiosas ressignificadas, expropriadas, ou simplesmente reproduzidas. Entre

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Maria e Eva, as representaes da mulher ao longo do tempo caminham numa dinmica de ocultar e expor o corpo como sinnimo de dignidade ou de pecaminosidade.
Contemporaneamente, o corpo vem adquirindo centralidade, de ocultado transformouse em objeto de exposio, admirao, desejo, interferncias. Anteriormente, o corpo esteve envolto em mistrios, segredos, enigmas, instigando diante do silncio e da discrio, passou a ser exposto, exibido, relevante, tornando-se uma verdadeira sensao. Essa posio destacada revela, mais do que o corpo mesmo, uma ordem social e simblica que, assentada no corpo ordena a essncia, a funo e o lugar das pessoas. (MATOS, 2005, p. 65).

As representaes do corpo feminino e, consequentemente, de suas funes, capacidades, valores, espelham as dificuldades reais das mulheres. O corpo representado desejado por homens e, consequentemente, as mulheres reais tambm querem se aproximar do que representado, pois tambm querem ser desejadas. O relacionamento entre as heronas e os homens representados tambm pode espelhar muito da sociedade atual. Mesmo as heronas sendo protagonistas, num momento de relacionamento, podem novamente assumir caractersticas de submisso, como no caso da Mulher Maravilha. Todavia, o que a representao no consegue superar a lgica de dominao do feminino, que pode ser menos ou mais sofisticada, mais ou menos perceptvel. E o representado no d conta da complexidade e da identidade de muitas mulheres. Nas palavras de Selma R. N. Oliveira,
Teresa de Lauretis diz que a representao feminina um produto de diferentes tecnologias sociais, como o cinema e a televiso, e de discursos institucionais, como o acadmico, com poder de controlar o campo do significado social, dessa forma, produzir, promover e implantar a construo do gnero. Indo mais alm, podemos entender que nas histrias em quadrinhos e, de maneira em geral, a construo da representao feminina no se d apenas na valorizao e na superexposio de determinados atributos fsicos, mas tambm na supresso de caractersticas cuja presena poderia desestabilizar ou at mesmo romper a representao. (OLIVEIRA, 2007, p. 43-44)

A Mulher Maravilha criou muitas polmicas por sua difuso e sua divulgao. Ela provocou uma discusso fundamental ao atentar para o fato de uma mulher poder ser a protagonista de uma histria. A Mulher Maravilha reitera que a mulher pode ser sim protagonista e que ela pode ser sim portadora de superpoderes. Se, nos super-heris, o pnis quase imperceptvel, os seios da Mulher Maravilha so muito bem visveis e so, inclusive, ornamentados com a roupa. Para a dcada de 1940, ento, a Mulher Maravilha possua um traje muito ousado e um comportamento representado de forma mais prxima aos anseios de uma mulher que busca independncia.
Quanto feminilidade avanada, quais so as atividades nas histrias em quadrinhos nas quais as mulheres entram em p de igualdade com os homens? Elas no trabalham. Elas no so donas-de-casa. Elas no carregam uma famlia. O amor maternal totalmente ausente. Mesmo quando a Mulher Maravilha adota uma menina,

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h conotaes lsbicas. Elas so ou supermulheres voando pelo ar, pouco vestidas ou uniformizadas, levando a melhor sobre nativos hostis, animais ou homens impiedosos, atuando tal como a Mulher Maravilha num cenrio fascista-futurista; ou elas so prostitutas ou prmios a serem empurrados e sadisticamente abusados. Em nenhuma outra literatura para crianas a imagem da mulher foi to degradada.8

Na personagem Velta, por sua vez, a proximidade da sexualidade feminina com a sua atuao ressaltada muito mais que no caso da Mulher Maravilha. Sua beleza, seu corpo so componentes dos seus atos de herosmo. Aqui existe uma dinmica muito interessante que precisa ser posta em discusso. De um lado, a representao feminina que evidencie tanto o corpo pode ser muito simplista ou estereotipada, ou tambm a transformao da personagem de morena para loira, altura, etc. Nessa primeira direo, sua representao corresponde ao ideal de mulher da cabea de um homem, aquilo que agrada aos olhos dos leitoRES. De outro lado, a personagem interessante, pois ela possui uma carga de feminilidade e revela sim certas limitaes/construes sociais sobre o corpo. Os atributos de feminilidade, a exposio quase total do corpo podem ser vistos como uma crtica ao pudor, censura e at aos uniformes padronizados pelos super-heris norte-americanos, visto que muitos super-heris esto vinculados a uma questo de sacralidade. No por acaso que ns sempre nos lembramos dos deuses gregos, egpcios ou da tradio crist. E cobrir o corpo, as capas possuem essa carga de sacralidade. E a Velta, nesse sentido, despida, na selva, se identifica muito com a Eva, tal como na representao religiosa, descrita prxima ao pecado. possvel constatar uma tenso na construo da personagem nessa interao sociedade-representao. Crtica e reproduo de valores caminham juntas e evidenciam a discusso sobre a corporeidade nos quadrinhos e tambm na atualidade.
Antes, o controle dos corpos femininos era mais fortemente ideolgico, social e religioso. Agora, a mesma ideologia transforma-se em tecnologia dando-nos uma forte sensao de liberdade, sobretudo para as mulheres de classe mdia, e envolvendo-nos em novas malhas de submisso. Em outras palavras, parece que a sociedade nos liberta de muitos encontros e embaraos prprios da condio feminina e a propaganda anuncia a chegada de nossa libertao. Porm, cada vez mais nos damos conta de que a forma anterior e a nova so irms nascidas do mesmo projeto mecanicista e dualista nutrido pelo capitalismo. As conquistas positivas continuam, pois, ameaadas por uma espcie de reducionismo da vida humana ao lucro e ao consumo. Por isso algumas perguntas: quem, de fato, teve acesso ao modelo de liberdade feminina proposto pela tecnologia capitalista? Quem so as mulheres liberadas? Como se delineia, ento, o conceito de liberdade para elas e para as outras que ainda no

As to the advanced femininity, what are the activities in comic books which women indulge in on an equal footing with men? They do not work. They are not homemakers. They do not bring up a family. Mother-love is entirely absent. Even when Wonder Woman adopts a girl there are Lesbian overtones. They are either superwomen flying through the air, scantily dressed or uniformed, outsmarting hostile natives, animals or wicked men, functioning like Wonder Woman in a fascistic-futurist setting, or they are molls or prizes to be pushed around and sadistically abused. In no other literature for children has the image of womanhood been so degraded. (WERTHAM, 1954, p. 234. Traduo nossa)

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alcanaram o ideal proposto? Que liberdade se busca finalmente. (GEBARA, 2005, p. 107)

Embora seja uma personagem relativamente recente, por sua vez, Penitncia busca explorar antes uma via mais mstico-religiosa, permeando suas argumentaes por uma representao ostensiva de uma religio institucionalizante. Acerca da representao feminina, as narrativas possuem um tom polmico ao abordar a violncia contra as mulheres numa perspectiva muito comum ao tempo presente. A primeira histria aborda um assassino de mulheres, a segunda, uma mulher que estava disposta a retirar a prpria vida por causa do adultrio de seu companheiro; entretanto, na histria de origem que se torna possvel identificar tanto a violncia contra as mulheres quanto a represso simblico-religiosa. Afinal, a irm carmelita que se torna Penitncia violentada, soterrada viva e morre por defender ideais de igualdade, justia e liberdade.

Figura 4: Irm Maria do Amparo sendo enterrada viva


Fonte: PENITNCIA ORIGEM. NHQ, Nov. 2010. p. 12.

A vinculao da personagem a uma esfera mstico-religiosa ou sobrenatural, a citao de versos bblicos que combinam com a narrativa se torna opressiva, pois h uma manipulao 441

da interpretao bblica, a qual possui um propsito especfico na narrativa e no se vincula a uma exegese ou hermenutica bblica. Ao retornar ao mundo dos vivos como Penitncia, seu retorno e suas atitudes no correspondem ao ideal de igualdade, justia e liberdade que a personagem defendia antes de ser morta. Suas atitudes se assemelham antes a atos de vingana. E o equilibro entre o bem e o mal que a personagem se prope a resgatar igualmente dbio. Na segunda histria, a Penitncia afirma que a maldade, ainda que praticada por razes justas, continua a ser maldade (SOARES; BARBIERI; SAPO, 2009, p. 4). H razes justas para a prtica da maldade? O fim justifica os meios? Na histria a penitncia, impede que a mulher mate seu marido por descobrir o adultrio dele, mas no impede que ela se mate por no suportar o peso da culpa (?) por tentar matar o marido? Por se achar, de alguma maneira, culpada da traio dele?. Por fim, a Penitncia executa sua ao sobre o marido, por ele ter sido responsvel pela sua esposa ter retirado sua prpria vida. A personagem , de fato, uma anti-herona e ainda no possvel identificar nas histrias publicadas um princpio tico ou moral que norteie a personagem. No existem critrios ntidos que expressem ou demonstrem coerncia da ao da personagem da mesma forma que foi possvel identificar na Maria do Amparo antes de ser assassinada. Qual , afinal, o equilbrio que a Penitncia intenta restaurar? A tendncia mais frequente nas religies e, particularmente, no cristianismo, que o ser humano um corao encurvado em si mesmo, ele sempre faz mais mal que bem. Nessa direo, a Penitncia deveria buscar restituir o bem e isso ela no faz, pelo simples fato dela mesma realizar um ato que ela considera intolervel em seus julgamentos: o silenciamento da vida humana. Assim sendo, as perguntas em torno da personagem, como super-herona ou mesmo como anti-herona, e de suas aes permanecem. As histrias da personagem podem fazer seus leitores e leitoras pensarem sobre a relao da mulher com a religio, da mulher diante da violncia. Estas se tornam propositivas neste sentido; ao reproduzir antes as formas como as pessoas em geral, no dia a dia, percebem a realidade e ao retratar um contexto de violncia muito marcado pelo toma l, d c, do olho por olho, do aqui se faz, aqui se paga. E embora as histrias no retratem isso de forma crtica, elas podem motivar a pensar se esse o tipo de sociedade dentro do qual a prpria Penitncia no escapa em que se quer viver. A representao da religio, por meio da narrativa ou do uso de citaes bblicas, combina com a lgica da narrativa, mas vista de forma muito limitada. uma representao ostensiva e at ofensiva, mas no crtica, pois se ignora, tanto nas citaes veterotestamentrias quanto neotestamentrias, a perspectiva maior quer seja do judasmo, quer seja do cristianismo ou de outra religio ainda a perspectiva da relao com a divindade, mediada pela graa. Vale ressaltar que a justia divina no igual a justia humana;

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distino que no implica num grau de crueldade, mas antes de outro princpio: a justia divina no acontece na perspectiva do olho por olho, mas antes na perspectiva do ano do jubileu ou ento do perdo e da reconciliao na reflexo cristolgica. Em todo caso, importante ressaltar que a personagem est no incio de sua caminhada ao universo literrio-ficcional brasileiro e tem muito potencial. H muito para ser explorado, e, a nosso ver, o autor acertou precisamente no tema. Este atribui um grau de complexidade que seus roteiristas ainda no do conta s narrativas, ao explorar ou motivar a pensar nos princpios e valores elementares que constituem e do integridade a uma sociedade e ao representar como essa sociedade compreendida cotidianamente. Ao mesmo tempo, expressa um clamor por justia num contexto brasileiro to impregnado por injustias de todo o tipo. uma personagem fascinante e original. E suas histrias ainda embrionrias cativaro milhares de leitores e leitoras. Consideraes Finais Ao trmino dessa jornada ensastica, distante de qualquer saturao acerca dessas personagens emblemticas e fascinantes, importante recuperar algumas observaes capazes de nos motivar a pensar adiante a questo da representao de gnero e de religio. A primeira delas , de fato, que as super-heronas so criaes masculinas. Independente de seus ensejos particulares, essas personagens continuam sendo reflexo de uma mente masculina e suas histrias em termos de roteiro ou de desenhos continuam representando a mulher que os homens querem e desejam ver representadas. No por menos que uma das principais crticas formulao recente do universo da DC Comics nos Estados Unidos, prevista para setembro de 2011, foi a insistncia por parte dos leitores de uma presena mais ativa de quadrinistas mulheres, num espao massivamente masculino (98,1%), tal como anunciada por rico Assis (2011). A segunda delas decorre da primeira: a carncia de uma representao mais plural das mulheres. Prevalece uma lgica que ainda deixa a mulher muito prxima a objeto de consumo, de desejo. Apesar de serem protagonistas, ainda h muito a ser explorado para que acontea um rompimento com a lgica patriarcal e de dominao masculina. Como pensar representaes distintas de mulher? Isto um grande desafio. Afinal, os quadrinhos e suas representaes esto atrelados ao comrcio, ao desejo de homens e, inclusive, ao desejo de mulheres. Mulheres estas que tambm se adquam e esto inseridas na lgica da dominao. Os paradigmas de beleza e de sensualidade, perseguidos pelas mulheres, no propem libertao, autonomia, igualdade. Todavia, representaes alternativas so necessrias.

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A terceira observao a ateno ao aspecto ambguo das personagens. Ao mesmo tempo em que a Mulher Maravilha representa um ideal de mulher independente, ela tambm representa a imagem estereotipada da mulher que sonha e se casar, em ter um amor (referindo-se aqui, particularmente, histria de origem, publicada na dcada de 1940). Pode-se perguntar em que medida algo semelhante no acontece com a Velta. Ao mesmo tempo em que o corpo da mulher utilizado como meio de protesto, chama ateno consciente ou no a imagem da mulher qu,e ao se tornar loira, adquire poder; isto , a representao do branqueamento, do moreno ao loiro, associada ao poder. Por fim, Penitncia se destaca ao representar a sociedade a partir de uma leitura da violncia, do papel da religio e da interpretao do impacto e da compreenso destas na vida social. Em cada um dos casos, possvel identificar possibilidades e limitaes a partir da intencionalidade da narrativa. A abordagem dessas personagens traz tona o quanto elas so emblemticas e o quanto elas contribuem e so importantes para a leitura do mundo em que vivemos. H limitaes no modo como representaes e esteretipos so apresentados; mas h, sobretudo, possibilidades de se pensar e de se criar o diferente, o novo. Que venham as prximas histrias! Referncias
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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

SUPERMAN SEM FRONTEIRAS: A POLMICA RENNCIA DA CIDADANIA NORTE-AMERICANA


IURI ANDRAS REBLIN Doutorando em Teologia (EST) com o apoio do CNPq Brasil reblin_iar@yahoo.com.br KATHLEN LUANA DE OLIVEIRA Doutoranda em Teologia (EST) com o apoio da CAPES kathlenlua@yahoo.com.br

RESUMO: A presente pesquisa aborda a polmica renncia da cidadania norte-americana na histria do Superman escrita por David Goyer e publicada na edio comemorativa de Action Comics # 900. Por meio de uma pesquisa bibliogrfica exploratria, ela tem o objetivo de analisar as consequncias dessa renncia na perspectiva das narrativas do super-heri e de sua mitologia e as consequncias na comunidade com a qual o personagem possui uma relao de pertena. O questionamento do significado dessa renuncia reflete duas direes: uma ruptura formal e discursiva e uma ruptura substancial. O que significam essas rupturas? Qual o seu impacto? Isso a pesquisa se prope a discutir. Palavras-chave: Superman. Action Comics # 900. Cidadania. Renncia.

Consideraes Iniciais No final do ms de abril de 2011, a edio comemorativa de nmero 900 da revista Action Comics chega s Comic Shops estadunidenses e causa um rebolio nacional. Com muitas participaes especiais, entre elas, do diretor de Superman O Filme, de 1978, Richard Donner que foi demitido durante as filmagens da continuao a edio apresenta 96 pginas e inclui histrias singulares que homenageiam o cone e toda a sua mitologia ao longo das 900 edies. So histrias que no integram necessariamente a cronologia oficial do Superman, mas que intentam lanar perspectivas diferentes e, muitas vezes, inexploradas do personagem. Entretanto, no exatamente por causa da participao de celebridades do universo dos quadrinhos e da cultura pop em geral que se instaurou um debate sobre o personagem, embora tenha sido justamente uma dessas histrias especiais que provocou tanta ateno. Trata-se de uma histria de 9 pginas escrita por David Goyer que integra a coletnea. Na histria, Superman anuncia sua renncia cidadania estadunidense. Segundo Hector Lima, a histria mexeu com os sentimentos patriticos nos EUA e foi explorada pela Fox News atravs de seu costumeiro ponto de vista ultraconservador e sensacionalista. A emissora alega

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que o Superman agora anti-americano (LIMA, 2011, 4). Outros anunciaram a possibilidade da editora DC Comics sofrer boicote nas vendas, e, para apaziguar os nimos, o copublisher Dan Didio fez uma declarao conciliatria publicada no New York Post (LIMA, 2011). Na pgina do principal site brasileiro de entretenimento e cultura pop, o Omelete, diversos leitores postaram seus comentrios prs (em sua maioria) e contras ou ainda de indiferena ao acontecimento. Independentemente de a histria ser considerada ou no como parte integrante da mitologia oficial do personagem, o fato que ela mexeu com os nimos locais e globais. A polmica em torno da histria confirmou a repercusso e o impacto que esse cone da cultura pop possui ao redor do globo e na vida de cada f (confesso ou no) de histrias em quadrinhos ou de super-heris. E isso no pode passar despercebido.

Figura 1: Capa da revista Action Comics # 900


Fonte: ACTION COMICS # 900. DC Comics, jun. 2011. Capa.

Nessa direo, o objetivo deste texto apresentar algumas reflexes sobre os significados e as consequncias possveis da renncia da cidadania estadunidense dentro e fora 447

da narrativa e da mitologia do super-heri. O tom deste texto , portanto, ensastico e, de forma alguma, tem a inteno de encerrar o assunto; antes, o texto se prope a acrescentar mais subsdios ao debate. Oportunamente, as ideias apresentadas aqui dialogaro com referncias especficas dos temas abordados. Incidente internacional A histria escrita por David Goyer inicia com um encontro do Superman com assessor de segurana nacional do presidente dos Estados Unidos. O encontro marcado por um ar de desconfiana do assessor (ou do governo americano em si) em relao a algumas atitudes recentes do Superman, as quais tiveram ampla repercusso na mdia. Na verdade, o motivo do encontro justamente ouvir a explicao do Superman acerca de suas atitudes. Ao se encontrarem, Superman logo percebe a presena de atiradores de elite escondidos em pontos estratgicos com balas de kryptonita, o que indica o ar de desconfiana do governo em relao a ele. Superman pede uma explicao da desconfiana, e o assessor esclarece,
- Pano de Fundo? Ns no sabemos o que pensar. Ns estamos esperando que voc no tenha se corrompido. Ns estamos esperando que voc possa nos tranquilizar. Ento, vou perguntar mais uma vez: o que, em nome de Deus, voc pensou que estava fazendo ao voar ao Tehran? (GOYER et al, 2011, p. 72. Traduo nossa)

Figura 2: O Assessor de Segurana Nacional do Presidente questiona Superman


Fonte: ACTION COMICS # 900, DC Comics, jun. 2011. p. 72.

Em seguida, o Superman responde pergunta em off, ao passo que a sucesso dos acontecimentos narrados emergem nos quadrinhos da histria.
Eu acompanhei as notcias, como eu disse. E eu vi os relatos da manifestao do povo iraniano. Houve violncia na semana anterior. O regime de Ahmadinejad havia reagido exageradamente. Pessoas haviam sido mortas. Alguns organizadores da manifestao

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haviam desaparecido. Aparentemente, os lderes do protesto tinham usado sites de relacionamento para ajud-los a se organizarem. E o governo tinha acompanhado esses sites de forma que sabia quem prender e onde eles estariam. O exrcito iraniano havia advertido o pblico sobre se envolver em manifestaes futuras. Eles disseram que haveria repercusses drsticas. Mas essas pessoas estudantes, donos de estabelecimentos, mes, pais, crianas estavam pondo suas vidas em perigo apesar dos avisos. Eu queria que soubessem que no estavam sozinhos. (GOYER et al, 2011, p. 73. Traduo nossa)

Figura 3: Superman entre os manifestantes iranianos


Fonte: ACTION COMICS # 900, DC Comics, jun. 2011. p. 75.

E o Superman continua,
Como um super-heri, como protetor de Metrpolis, eu combati todas as ameaas imaginveis: invasores aliengenas, dspotas que viajam pelo tempo, criminosos com todo o tipo de fantasia e engenhoca que voc pode pensar. Eu sou bom quando se trata de combater ameaas apocalpticas. Mas e as degradaes dirias que os humanos sofrem? Morrer de sede? Fome? Pessoas tendo seus direitos humanos bsicos negados? Eu nunca fui to eficiente em parar coisas desse tipo. E eu quero ser. Assim eu apareci em solidariedade. Eu prometi a mim mesmo que eu no me envolveria diretamente. No importasse o que aconteceria. Era um ato de desobedincia civil. Resistncia noviolenta. Eu permaneci na praa Azadi por vinte e quatro horas. Eu no me movi. Eu no falei. Eu apenas fiquei parado l. Durante esse tempo, o nmero de manifestantes cresceu de estimadas 120.000 pessoas para bem mais de um milho. Algumas pessoas jogaram rosas aos meus ps. Outras jogaram saches e bandeiras. As cores do seu protesto. Contramanifestantes atiraram coquetis molotov em mim. Mas o Exrcito da Guarda da Revoluo Islmica nunca disparou um tiro. A manifestao comeou e terminou pacificamente. Ento, depois de vinte e quatro horas, eu parti. Mas eu fiz algo de bom? O regime prometeu iniciar formas institucionais democrticas? No. (GOYER et al, 2011, p. 74-77. Traduo nossa)

Aps este relato, o assessor de segurana nacional continua a questionar o Superman: Ento, a que propsito serviu seu exibicionismo? Suas aes criaram um incidente 449

internacional. O governo iraniano est acusando voc de agir sob o interesse do presidente. Eles esto chamando sua interferncia de um ato de guerra (GOYER et al, 2011, p. 77. Traduo nossa). Superman reconhece os problemas que sua intromisso no Oriente Mdio causou e, em decorrncia disso, decide anunciar diante das Naes Unidas que est renunciando a cidadania estadunidense:
Eu percebi isso. E voc est certo, de fato. Foi idiotice minha e por isso que eu pretendo falar amanh diante das Naes Unidas e inform-los que estou renunciando minha cidadania americana. O qu? Eu estou cansado de ter minhas aes interpretadas como instrumentos da poltica americana. Verdade, Justia e o Jeito Americano... Isso no mais suficiente. O mundo muito pequeno e muito conectado. (GOYER et al, 2011, p. 77. Traduo nossa)

Figura 4: Superman renuncia a cidadania estadunidense


Fonte: ACTION COMICS # 900, DC Comics, jun. 2011. p. 77.

Antes que a afirmao causasse qualquer interpretao equivocada, Superman relembra o assessor do presidente que ele um aliengena, nascido em outro planeta, isto , ele no um ser humano. Como aliengena e como super-heri, ele no pode ficar preso ou ser associado a um pas especfico se ele quer pensar no panorama maior de suas aes salvficas. E ele termina dizendo que sua exibio na manifestao pode no ter tido um efeito significativo numa grande escala, mas que houve mudana em pequena escala:
Eu olhei para baixo e vi algo. Dois homens. Um membro do Exrcito da Guarda da Revoluo Islmica e um manifestante. O manifestante estava estendendo uma rosa ao soldado. E eu pensei que o soldado iria atirar, mas, ento, ele fez algo inesperado e incrivelmente corajoso. (GOYER et al, 2011, p. 78. Traduo nossa)

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Figura 5: Superman v algo inesperado


Fonte: ACTION COMICS # 900, DC Comics, jun. 2011. p. 78.

Um Superman sem cidadania? No h como negar que Superman um cone da cultura estadunidense em particular e um cone da cultura pop como um todo. Ele um personagem conhecido mundialmente e integra o panteo dos personagens super-heroicos que fazem parte do imaginrio de milhes (se no ainda bilhes) de pessoas mundo afora; quer seja pelas narrativas transpostas nas histrias em quadrinhos (seu bero originrio) quer seja pelas histrias contadas pelos filmes, desenhos animados ou mesmo pelos brinquedos e demais produtos licenciados. Assim, no h como negar que as histrias que afetam (ou podem afetar) o futuro do personagem ou sua mitologia causam um rebolio entre os fs mais devotos, sobretudo, em sua comunidade de origem, a sociedade estadunidense, como ilustraram Hector Lima e os comentrios de milhares de leitores do site Omelete (LIMA, 2011) em resposta publicao da histria de David Goyer. A pergunta a ser formulada aqui a respeito do significado da histria. O que significa essa renncia da cidadania estadunidense na perspectiva da mitologia do personagem. uma renncia de fato? O que a histria quer dizer? E como se poderia compreend-la na perspectiva das narrativas do super-heri? Alm disso, no se pode ignorar a reao das pessoas diante dessa histria. E, por mais que se busque analisar a intencionalidade da narrativa, as interpretaes que decorrem dela e que perpassam o fandom so polmicas, contraditrias ou ainda conservadoras ou at relativistas.

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A primeira resposta s questes propostas provm da prpria histria. o Superman quem afirma: por isso que eu pretendo falar amanh diante das Naes Unidas e inform-los que estou renunciando minha cidadania americana (GOYER et al, 2011, p. 77). E o prprio personagem esclarece a razo de sua deciso: Eu estou cansado de ter minhas aes interpretadas como instrumentos da poltica americana. Verdade, Justia e o Jeito Americano... Isso no mais suficiente (GOYER et al, 2011, p. 77. Traduo nossa). Portanto, existe sim uma ruptura com os Estados Unidos da Amrica, anunciada pelo prprio personagem: a renncia da cidadania. E, na perspectiva da histria, ela deve ser levada a srio. o Superman quem diz e deve-se presumir seriedade em suas palavras. Superman renuncia sua cidadania estadunidense alegando que no quer que suas aes sejam compreendidas como aes do governo estadunidense. Ele afirma que no um ser humano, mas um aliengena, um ser proveniente de outro planeta, e que ele no quer ser considerado um cidado americano. Ser um cidado significa pertencer a uma nao, ter uma ptria, ser amparado por esta, ter direitos e deveres em relao sociedade a qual pertence. A cidadania implica uma identificao com determinada nao, sociedade. No se trata, entretanto, de uma identificao aparente, mas de uma identificao, ou melhor, de uma identidade que atribui pertencimento e garante direitos. Exercer a cidadania plena ter direitos civis, polticos e sociais (PINSKY,2003, p. 9). Nas palavras de Dalmo de Abreu Dallari (1998, p. 14),
A cidadania expressa um conjunto de direitos que d pessoa a possibilidade de participar ativamente da vida e do governo de seu povo. Quem no tem cidadania est marginalizado ou excludo da vida social e da tomada de decises, ficando numa posio de inferioridade dentro do grupo social.

Segundo Jaime Pinsky (2003), a cidadania um conceito histrico e est, portanto, sujeito a variaes de tempo e espao. As regras que garantem a cidadania e os direitos e os deveres atinentes a ela oscilam de nao para nao, de sociedade para sociedade, de era para era. Ser cidado, ter cidadania fundamental para pertencer a uma sociedade e gozar de direitos polticos, o que se distingue dos aptridas. Nas palavras de Kathlen Luana de Oliveira, As pessoas sem lugar no mundo sem cidadania, sem opinio, sem profisso ou sem ao reduzidas a sua diferenciao natural, a sua individualidade, no possuem mais relevncia para a vida pblica, para a organizao humana (OLIVEIRA, 2011, s/p documento no prelo). Na leitura de Oliveira (2011) acerca do pensamento de Hannah Arendt, o grande mal do totalitarismo alemo foi justamente a revogao da cidadania, a condio de aptrida dos judeus, os quais foram destitudos de todos os direitos e sujeitos s diversas formas de violncia por parte do Estado. Naturalmente, o pensamento de Arendt a partir de sua experincia de terror justamente questionar a possibilidade de garantia dos direitos humanos aos aptridas, isto , s 452

pessoas sem lugar no mundo e sujeitas s piores formas de violncia. (OLIVEIRA, 2011, s/p). Segundo Oliveira, Para Arendt, seria mais respeitvel ser um criminoso do que um aptrida: um criminoso possua direitos (OLIVEIRA, 2011, s/p). Assim, ao renunciar a cidadania estadunidense e reiterar sua origem extraterrestre, Superman se afirma como um aptrida, isto , algum sem direitos e sem deveres em relao ao Estado. Diferentemente, entretanto, das pessoas que foram tornadas aptridas e sujeitas a qualquer tipo de violncia, o simples fato de o Superman ter os seus poderes o torna difcil de ser manipulado, aprisionado, torturado (no que queiramos isso). Em todo o caso, ele quem decide, ele quem escolhe se tornar aptrida. Ao decidir se tornar um aptrida e de renunciar a quaisquer direitos e deveres que ele teria como cidado americano, Superman afirma consequentemente que no quer e no precisa mais prestar contas por suas aes. Se ele no tem uma base legal que o ampare, ele deixa de ter tambm uma base legal que o fiscalize. E a pergunta a se seria possvel para a humanidade como um todo depositar toda a sua f nas decises e nas posturas ticas de um ser que tem poder sobre todos e no est sujeito a ningum. No esse o princpio da tirania? E, ao se declarar totalmente autnomo, quem ele ir representar? A humanidade abstrata ou ele mesmo? Ou, ainda numa outra perspectiva, possvel pensar em um ser que represente toda a humanidade? Como poder ser um defensor da humanidade se ele renuncia ser parte dela? Naturalmente, os leitores das histrias do Superman sabem que, embora seja um aliengena, o Superman foi criado como um ser humano, por um casal de fazendeiros, no interior do Estado do Kansas, na cidade de Smallville. Ele est, portanto, condicionado culturalmente aos valores que aprendeu dos pais, do convvio escolar, das idas igreja, do trabalho na lavoura, etc. Embora seja super, ele no deixar de pensar como um ser humano comum, de se envolver emocionalmente como um ser humano e de, sob esses critrios, tomar suas decises. Do mesmo modo, mesmo que seja um disfarce, Superman vive como Clark Kent desde criana. Ele est inserido na sociedade e, enquanto Clark Kent, ele paga seus impostos e um cidado americano e no deixar de s-lo. Mas no s isso. H a tambm o processo identitrio que o personagem carrega consigo. Nas histrias do Superman em sua histria de origem, e o seriado de televiso Smallville explorou isso significativamente existe sempre uma tenso entre gentica e tica. E a questo em que medida essa tenso determina totalmente as aes do personagem. A gentica seria a nica que define quem ele ? Em todo o caso, no possvel pensar apenas nessa direo, porque o personagem Superman foi criado dentro dos limites do conhecido e do imaginvel. A criao do personagem to humana que, abstraindo seus poderes, torna-se difcil se no impossvel perceb-lo como um no-humano, no apenas esteticamente, mas tambm

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culturalmente, se pensarmos na narrativa em si. Alm disso, as aes, a moral, a vivncia, a educao tambm constituem a identidade do personagem. Ao que parece, mesmo que verdade, justia e o jeito americano no sejam mais suficientes, suas aes de herosmo tentam implementar na sociedade um ideal, ou melhor, suas aes so construdas a partir de um ideal, que , de um jeito ou de outro, o jeito americano. Nas palavras de Mark Waid (2005, p. 21) Sim, o Super-Homem ajuda quem est em perigo porque ele sente um dever moral superior, e sim, faz isso porque seus instintos naturais e sua formao no centro-oeste americano induzemno a atos de moralidade. Alm disso, embora os leitores saibam pelas ltimas reformulaes de sua origem particularmente, pela srie O legado das Estrelas de Mark Waid, Leinil F Yu e Gerry Alanguilan e pela srie de televiso Smallville, que teve diversos de seus elementos transpostos para a mitologia do super-heri que as cores de seu uniforme e de seu escudo no peito so provenientes de sua origem aliengena, eles sabem tambm que o uniforme representa as cores da bandeira americana (assim como acontece com o Capito Amrica, a Mulher Maravilha, o Homem Aranha e muitos outros) e que o Superman no o substituir por outro. Assim, o Superman continuar sendo esteticamente (assim como eticamente) um smbolo estadunidense. Afinal, na lgica da narrativa, no podemos presumir que todos os habitantes do mundo dos quadrinhos conheam detalhes da origem do Superman, ainda mais, em um mundo com tantas outras maravilhas voando por a ao lado do prprio heri kryptoniano. E a intrpida reprter Lois Lane no colocaria necessariamente esse tipo de detalhe em suas entrevistas. Assim sendo, a pergunta elementar : Superman anuncia uma ruptura. Para elucidar e aprofundar o debate, ns vamos nomear e diferenciar excepcionalmente aqui dois tipos de rupturas, que chamaremos aqui, para o propsito deste texto, de uma ruptura formal ou discursiva e uma ruptura substancial. A ruptura formal ou discursiva e a ruptura substancial Na perspectiva do personagem, trata-se de uma ruptura formal ou discursiva, o que o super-heri deseja que suas aes no sejam reconhecidas como aes do governo dos Estados Unidos da Amrica ou do povo americano, mas como aes de um super-heri que possui a tarefa de salvaguardar a justia e lutar contra a opresso, a violncia, as catstrofes naturais, etc.. A ruptura formal ou discursiva, como preferimos denominar aqui, acontece no sentido de que o personagem se declara como no mais pertencente a uma nao. Ao anunciar, primeiramente, ao assessor de segurana nacional do presidente dos Estados Unidos e ao comprometer-se, diga-se de passagem, em anunciar no dia seguinte s Naes Unidas, a ruptura torna-se oficial. Superman expe argumentos, anuncia publicamente e, politicamente falando, no existiriam

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mecanismos que o proibissem de faz-lo. Contrastando o mundo da fico com o mundo real, tal atitude do super-heri chega a ser irnica, pois podemos identificar no mundo real antes uma busca por uma cidadania melhor que a de origem ou por uma dupla cidadania que a renuncia da prpria cidadania. Independente disso, est claro que Superman no quer mais estar sujeito poltica internacional estadunidense. Quais so consequncias dessa ruptura para as prximas edies? Os roteiristas voltaro atrs de suas aes? A histria no ser considerada parte da mitologia oficial do personagem? A histria conduzir a uma compreenso global do personagem? Ao invs de aptrida, pode-se presumir um Superman cosmopolita? parte dessas questes, o fato que a ruptura est declarada, uma ruptura formal e ela mais preocupante para os estadunidenses em geral que para os povos das demais naes, uma vez que se pode subentender, nessa ruptura, uma forte crtica s relaes internacionais estadunidenses. Em outra perspectiva, daquilo que propomos que seja compreendido aqui como ruptura substancial, bem provvel que no aconteceu. Isso porque negar a cidadania, substancialmente, significaria negar traos culturais, sociais e identitrios. Superman no tem como negar suas razes culturais locais, a menos, claro, que sofresse uma terrvel lavagem cerebral. Assim, mesmo que suas aes devam ser consideradas suas prprias, os valores, os princpios de certo e errado, a tica continuaro a ser elementos estadunidenses imiscudos em sua personalidade de menino do interior, a menos, claro, que o prprio Superman, de alguma maneira, reduzisse seus princpios morais e ticos a tal nvel de abstrao que pudesse ser considerado universal. Da entrar-se-ia numa discusso polmica que, por exemplo, abrange a prpria questo dos direitos humanos em sua possibilidade/necessidade ou no de universalidade. Na perspectiva dos demais personagens, especialmente daqueles que no conhecem detalhes da vida pessoal do super-heri, daqueles que o vem como um ser de outro mundo que adotou o planeta Terra como um lar e no imaginam, inclusive, que o super-heri possa viver uma vida normal, ter um alterego, pode ser que essa renncia seja percebida como uma substancial. Nessa direo, torna-se realmente desafiador depositar todas as esperanas do mundo em um ser do qual no se sabe muito e do qual no se tem um passado ou uma sociedade que o acolha. A ideia de que o mundo como um todo o lar do Superman e de que suas aes salvficas so direcionadas a todo o planeta podem ser, a princpio, tranquilamente aceitas (tanto dentro quanto fora das histrias em quadrinhos). Pelo prprio arqutipo de heri e pelos modelos de herosmo diludos no imaginrio popular em geral, subentende-se que o Superman sempre buscar o bem comum e defender, pelo que a prpria histria coloca, os direitos humanos. Entretanto, as questes que se delineiam a partir da so as mais diversas: E se alguma coisa der errado e o Superman, de alguma maneira, se voltar contra a humanidade? Ao se propor a

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defender os direitos bsicos de cada ser humano, qual a compreenso que sustenta suas aes, visto que um conceito polissmico, polifnico, controverso, principalmente naquilo que se refere aos direitos mais fundamentais do ser humano?.A compreenso de bem comum est estruturada em que pensamento? Como o Superman pensa em implementar os direitos humanos sem o apoio dos Estados, o apoio poltico? Isso possvel? Ele atuar/estar ao lado dos Estados, acima dos Estados ou sob nenhum Estado? Sabemos que esses so os mecanismos de dilogo, de ao e que eles no funcionam perfeitamente como deveriam no mundo, mas possvel pensar na continuidade ou na permanncia dos direitos humanos sem contar com a ao do Estado ou de reformas do Estado? Como o Superman pensa em agir se os seres humanos ainda esto sujeitos a determinaes, leis especficas? Seria sua ao somente pontual, em casos de extrema degradao humana? Se uma guerra se instaurar entre pases, o que ele far para restaurar ou implementar a paz? Na perspectiva dos leitores do mundo a fora e dos leitores estadunidenses, ambas as rupturas podem ser identificadas. Contudo, levanta-se a suspeita acerca de uma ruptura substancial, uma ruptura de fato. De uma maneira em geral, sobretudo entre os leitores fora dos Estados Unidos, h aqueles que compreendem a renncia do Superman como uma ruptura formal ou discursiva; isto , eles esto cientes de que o Superman no deixar de ser estadunidense, mas que ele deseja liberdade de ao. Naturalmente, suas aes continuaro calcadas nos valores estadunidenses. Como expressou o leitor danielpaz (2011, 29/04/2011, 11:40:00), historicamente, o Super no est acima das ideologias/ cosmovises/ nacionalidade. Ele est DENTRO delas. Os heris foram um elemento cultural de coeso interna e arma cultural CONTRA os inimigos dos EUA, durante e depois da Guerra. Tambm h aqueles que percebem que a renncia do Superman pode ser tanto um reflexo da poltica editorial da DC Comics de ampliar o mercado para pases no to favorveis poltica internacional estadunidense quanto reflexo da postura pr-democrata da maioria dos meios de comunicao do pas. Para os leitores que manifestaram a sua opinio no site Omelete (LIMA, 2011), em geral, a polmica desnecessria, mesmo porque se acostuma a perceber o super-heri como um heri global, embora com uma identidade local. Na leitura do leitor danielpaz, (2011, 29/04/2011, 13:38:10),
Acho interessante esse nosso "reclame de posse" do heri que, ao meu ver, ocorre em dois nveis. Num nvel ficcional que um aliengena bondoso deveria velar por todos. Num nvel de autoreconhecimento que um leitor brasileiro precisa ver o heri que l lidar com problemas brasileiros.

J, entre os leitores estadunidenses, a situao mais tensa. H quem considere a renncia da cidadania apenas como uma ruptura formal ou discursiva, mas h tambm quem a 456

considere como uma ruptura substancial, movidos pelo esprito patritico singular do povo estadunidense. O ex-governador do Estado Americano do Arkansas, Mike Huckabee (2011), numa entrevista Fox News, no dia 30 de abril de 2011, argumentou o seguinte:
Bem, uma revista em quadrinhos, mas voc sabe que isto perturbador, que o Superman, que sempre foi um cone americano, est dizendo agora no serei mais um cidado. Eu acho que isso parte de uma tendncia maior dos americanos de quase se desculparem por serem americanos. Mas aqui o ponto que eu acho que precisamos fazer da poltica o ponto de partida. Essa ideia de ns desistirmos de sermos to americanos, de nossos inimigos nos amarem mais, que tipo de estupidez essa? Isso no os far nos amar mais. Eles no nos odeiam apenas por sermos americanos, mas por representarmos tudo aquilo que eles acham horrvel: liberdade individual, responsabilidade individual, um sentido em que temos liberdades e no estamos confinados s ideias de algum outro sobre o que estamos fazendo em cada momento e em cada momento do dia. (HUCKABEE, 2011. s/p. Traduo nossa)

E, diante da justificativa oficial e do pedido de desculpas (ou da declarao conciliatria) da DC Comics e da argumentao do prprio Superman na narrativa, que dar um enfoque global batalha infindvel do super-heri, o ex-governador asseverou:
[...] Eu estou perturbado com toda essa tendncia global. Eu acho que temos que continuar ensinando jovens americanos reiterando que eles so jovens americanos, que significa alguma coisa ser americano. [...] Eu estou cansado de crianas virem com essa atitude, de que existe algo horrvel sobre seu pas. Existe algo grandioso sobre seu pas e seria estranho pensarmos que ns mesmos estaramos bem melhor se comessemos a perder os limites, a perder nossa identidade e nos tornssemos a ser parte de uma enorme panela de idiotice, onde ns esquecemos que somos o maior pas sobre a terra por causa do que ns somos e no a despeito disso. (HUCKABEE, 2011, s/p. Traduo nossa)

possvel perceber como a ao do Superman, de um personagem ficcional, mexe com o esprito patritico do povo estadunidense. Toda a histria do Superman possui uma profunda relao com as ideias messinicas e o Destino Manifesto (REBLIN, 2008). Talvez, o que se pode suspeitar, que h uma correlao do esprito patritico estadunidense com o personagem, um patriotismo que no apenas se restringe aos limites geogrficos de sua nao, mas que se relaciona, discute, define, traa ideais com todas as naes do planeta. Pode-se perceber o quanto o patriotismo estadunidense se distingue do brasileiro. E, talvez, por isso, nessa diferente relao patritica, existam tantos sentimentos de perda, de certa revolta frente a essa renncia do personagem; ou ainda, para aqueles que se consideram mais democratas que republicanos, podese fazer uma leitura de um americano que se torna global, sem que isso signifique um abandono de sua identidade americana. Nessa segunda postura, reside a crtica ao governo e s suas relaes internacionais, a tenso entre aqueles que concordam ou e aqueles que no concordam com a conjuntura atual. Ser que a renncia do Superman no seria um reflexo do momento atual que o pas est passando? Por que romper com o povo estadunidense quando existem justamente 457

expectativas de esperana poltica nos Estados Unidos, a partir da eleio de Barack Obama? Nessa direo, no deixa de ser curioso que a revista Action Comics #900 chega s lojas no mesmo dia (28 de abril de 2011) em que o presidente Barack Obama expe sua certido de nascimento para silenciar as acusaes de que ele no seria cidado americano e, portanto, no seria elegvel. Isto , coincidncia ou no, no mesmo dia em que o presidente reitera sua cidadania americana, o Superman renuncia a sua. Uma ltima ponderao merece ser posta em discusso. E a questo que a acompanha nessa leitura crtica da histria de David Goyer em que medida essa histria no (ou no acaba se tornando, intencionalmente ou no) de fato, uma estratgia de influenciar ideolgica e culturalmente outros corpos polticos. No pedido de desculpas ou declarao conciliatria diante do rebulio que ela causou e de sua repercusso, os publishers da DC Comics, afirmaram que o Superman deve ser pensado globalmente e que ele nunca deixar de ser americano. Essa argumentao encontra ressonncia na ideia de Soft Power, desenvolvida por Joseph Nye Jr. (2005). No se pode negar a presena e o poder ideolgico dos Estados Unidos. A grande empresa de Hollywood alcana muitas pessoas em vrios lugares. Conforme Joseph Nye, h vrios tipos de poder. E os Estados Unidos possuem uma ampla difuso de seu poder Soft Power no qual ideias e marcas influenciam outras naes. Nye analisa os conflitos vividos pelo mundo ps-globalizado, verificando o uso dos vrios tipos de poder, colocando em discusso o papel e a liderana dos Estados Unidos especialmente aps os oito anos de governo Bush; perodo que tornou difcil a relao de Washington com a comunidade internacional. 9
Tanto o poder militar como o econmico so exemplos de duro poder de comando que se pode empregar a fim de induzir os demais a mudar de posio. O poder bruto se apia tanto em indues (a cenoura) como em ameaas (o porrete). Mas existe um modo indireto de exercer o poder na poltica mundial possvel que um pas obtenha os resultados que quer porque os outros desejam acompanh-lo, admirando seus valores, imitando-lhe o exemplo, aspirando a seu nvel de prosperidade e liberdade. Nesse sentido, igualmente to importante estabelecer a agenda na poltica mundial e atrair os outros quanto for-los a mudar mediante a ameaa ou o uso das armas militares ou econmicas. A esse aspecto de poder levar os outros a querer o que voc quer , dou o nome de poder brando. Ele coopta as pessoas ao invs de coagi-las. (NYE, 2002, p. 36)

Seguindo o raciocnio do Soft Power, torna-se possvel avaliar que a indstria de entretenimento propaga ideia(s) de autocompreenso estadunidense, construindo cosmovises. Com certeza, no h uma ideia monoltica, pois possvel assistir filmes ou mesmo ler gibis que representam os EUA de forma romntica; pica, outros; de forma crtica, alguns; de forma dbia.

RODA VIVA: Entrevista com Joseph Nye. 10 maio 2010. Disponvel em: <http://www.tvcultura.com.br/rodaviva/programa/1201>. Acesso em: 03 jul. 2010.

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Em todo caso, no existem apenas discursos extrnsecos que compreendem os Estados Unidos de forma dicotmica, mas a prpria representao identitria pode seguir o mesmo processo. Assim, a hiptese que salta aos olhos diante da leitura da histria de Goyer, no seria de um super-heri que se torna aptrida, mas, antes, de um super-heri que se torna cosmopolita; no sentido de que os Estados Unidos so tidos de forma global e no apenas local. Ser cosmopolita aqui significa antes a prpria a globalidade norte-americana. Nessa direo, a renncia no seria uma negao da cidadania, mas antes a sua prpria reafirmao; isto , tratarse-ia antes de asseverar que o jeito americano de se viver pode ser vivido em todo o lugar. O maior smbolo americano da cultura pop se estende desse modo a todo o planeta. A diluio da fronteira, na verdade, a sua expanso. Consideraes Finais Ao trmino dessa breve jornada ensastica e exploratria, possvel reiterar que existe sim uma ruptura formal, mas no necessariamente uma ruptura substancial na renncia da cidadania anunciada pelo Superman. Na ruptura formal ou discursiva, declarada, Superman manifesta a sua insatisfao com a poltica internacional estadunidense e decide no ter suas aes atreladas ao governo dos Estados Unidos. Se possvel um extraterrestre implementar aes de paz e justia acima ou fora das instncias polticas das naes, sem o apoio delas, uma pergunta a ser debatida e refletida adiante. O que h embutida na histria uma crtica ao governo. Para os estadunidenses, alm de uma crtica ao governo, a histria d margem para ser entendida tambm como uma crtica ptria, cidadania, enfim, ao jeito americano de se viver. Essa crtica poderia resultar em uma desaprovao e em um possvel boicote capaz de afetar significativamente a comercializao das edies. No foi por acaso, por isso, que a DC pediu desculpas ou publicou uma declarao conciliatria sugerindo uma relativizao na interpretao da narrativa. Em todo o caso, para os leitores no-estadunidenses, a renncia do Superman no vai ser to sentida quanto nos Estados Unidos. Afinal de contas, o personagem ainda continuar vestindo as cores da bandeira, suas histrias ainda sero escritas por americanos, publicadas l e importadas para c (no que isso seja negativo) proporcionando crtica, entretenimento e reflexo e a possibilidade de ir para o alto e avante! Referncias
CORNELL, Paul; WOODS, Pete; MERINO, Jesus. Action Comics #900. New York: DC Comics, jun. 2011. DALLARI, D.A. Direitos Humanos e Cidadania. So Paulo: Moderna, 1998.

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DANIELPAZ, 29/04/2011,11:40:00. In: LIMA, Hector. Superman | Homem de Ao renuncia sua cidadania estadunidense. Omelete, 28 abr. 2011. Disponvel em: <http://www.omelete.com.br/quadrinhos/superman-homemde-aco-renuncia-sua-cidadania-estadunidense/>. Acesso em: 04 jul. 2011. ______, 29/04/2011,13:38:10. In: LIMA, Hector. Superman | Homem de Ao renuncia sua cidadania estadunidense. Omelete, 28 abr. 2011. Disponvel em: <http://www.omelete.com.br/quadrinhos/superman-homemde-aco-renuncia-sua-cidadania-estadunidense/>. Acesso em: 04 jul. 2011. GOYER, David et al. The Incident. In: CORNELL, Paul; WOODS, Pete; MERINO, Jesus. Action Comics #900. New York: DC Comics, jun. 2011. p. 70-78. HUCKABEE, Mike. Backing out of the U.S.: Superman says he doesnt want to be a citizen.30 abr. 2011. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=pPfOAHoLrMI>. Acesso em: 20 jul. 2011. LIMA, Hector. Superman | Homem de Ao renuncia sua cidadania estadunidense. Omelete, 28 abr. 2011. Disponvel em: <http://www.omelete.com.br/quadrinhos/superman-homem-de-aco-renuncia-sua-cidadaniaestadunidense/>. Acesso em: 04 jul. 2011. NYE Jr.; Joseph S. O Paradoxo do poder americano: por que a nica superpotncia do mundo no pode prosseguir isolada. So Paulo: UNESP, 2002. ______. Soft Power: the means to success in world Politics. New York: Perseus Books, 2005. OLIVEIRA, Kathlen Luana de. Por uma poltica da Convivncia: Teologia Direitos Humanos Hannah Arendt. Passo Fundo: IFIBE, 2011. s/p. (no prelo) PINSKY, Jaime. Introduo. In: PINSKY, Jaime; PINSKY, Carla Bassanezi (Orgs.). Histria da Cidadania. 2. ed. So Paulo: Contexto, 2003. p. 9-13. REBLIN, Iuri Andras. Para o alto e avante: uma anlise do universo criativo dos super-heris. Porto Alegre: Asterisco, 2008. WAID, Mark. A verdade a respeito do Super-Homem: e de ns tambm. In: IRWIN, William (Coord.). Superheris e a filosofia: verdade, justia e o caminho socrtico. So Paulo: Madras, 2005. p. 15-22.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

HQ E SISTEMAS SIMBLICOS: UMA EXPERINCIA DE ENSINO NO CURSO DE DESIGN


MARIO DE FARIA CARVALHO Doutor em Sociologia pela Sorbonne/Professor da UFPE arte_deriva@hotmail.com JOS PIRAU ALVES GONALVES Mestre em Design pela UFPE/Professor da UFPE jose.piraua@gmail.com RESUMO: Reflete-se neste artigo sobre as experincias de ensino-aprendizagem do componente curricular HQ e Sistemas Simblicos, oferecido no Curso de Design de Centro Acadmico do Agreste da Universidade Federal de Pernambuco. A partir das perspectivas oriundas da teoria do imaginrio de Gilbert Durand, aborda-se a criao em si e sua prtica inserida no universo das histrias em quadrinhos. Percebeu-se que os alunos conseguiram exercitar sua criatividade e suas potencialidades criativas, ao mesmo tempo em que aprofundaram a compreenso da dimenso simblica das Histrias em Quadrinhos. Palavras-chave: histrias em quadrinhos, imaginrio, ensino

Introduo O interesse pelas histrias em quadrinhos vem tomando cada vez mais espao nas pesquisas acadmicas, todavia, alm de analisar o que produzido, importante tambm formar profissionais que possam criar de modo rico e significativo dentro do mbito desse veculo. Conforme Durand (2010), nos registros de algumas civilizaes no-ocidentais, no se faz uma separao entre os sistemas de desenho e os da escrita. Situao similar encontrada nas Bandas Desenhadas ou Histrias em Quadrinhos. Essa abordagem permite compreender os fundamentos pluralistas existentes nessa arte que privilegia a ambiguidade, a interpretao subjetiva, e o imaginrio, no sentido de faculdade de gerar imagens. vasto o campo de atuao do designer, e, para vrias das possibilidades, acreditamos que pode ser enriquecedor para o profissional do Design ter a capacidade de criar histrias em quadrinhos. Como exemplifica Eisner (1999), as histrias em quadrinhos, em suas vrias modalidades, podem ser usadas em cartilhas instrucionais, em storyboards para filmes, em manuais, etc. Alm dessas possibilidades, possvel citar outros casos como, por exemplo, a apresentao de um produto. Apresentamos nesse artigo no s as principais formas que foram empregadas para trabalhar em sala a criao de histrias em quadrinhos, mas igualmente as bases tericas que

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fundamentaram o estudo e o pensamento no que diz respeito arte na ps-modernidade e suas repercusses na vida em geral. A arte em geral proporciona momentos de xtase com o que vivido no quotidiano. As experincias so trocadas e assim enriquecidas, alimentadas e dinamizadas. este carter de xtase e de festivo que traduz o barroquismo da ps-modernidade. Segundo M. Maffesoli so os valores arcaicos, as tradies, em simbiose com as novas tecnologias que permeiam nosso cotidiano. As emoes so as pulses da vida, que agora tomam o lugar da racionalidade, esta que predominava na modernidade. Ou seja, se na modernidade houve o uso excessivo da razo, na ps-modernidade prevalece a emoo e a razo sensvel (Maffesoli, 2005). So desdobramentos culturais e estticos que caracterizam o barroquismo da atualidade. A noo da dobra proposta por Gilles Deleuze exemplifica bem a essncia do barroco na atualidade, pois o barroco ultrapassa todos os preceitos deterministas, nos quais ns tentamos confin-lo. O barroco vai bem mais longe, ele verstil e permeia em diferentes pocas diversos domnios: estticos, culturais, semiolgicos, ticos, sociolgicos. Este dinamismo nos permite perceber o barroco na moda, na decorao, na mdia, e na arte contempornea. Se colocarmos em questo as fronteiras entre iluso e realidade, divino e humano, profano e sagrado, assim como os excessos da desproporo constantes no barroquismo ou o carter tribalista da atualidade, encontraremos uma relao com os processos de identidade no Brasil. Ensino-aprendizagem da Criatividade Se, por um lado, o ensino-aprendizagem de contedos tericos pode apresentar certas dificuldades, aprender e ensinar a ser criativo, por outro lado, no constitui atividade menos desafiadora.
Criar no representa um relaxamento ou uma esvaziamento pessoal, nem uma substituio imaginativa da realidade; criar representa uma intensificao do viver, um vivenciar-se no fazer; e, em vez de substituir a realidade, a realidade; uma realidade nova que adquire dimenses novas pelo fato de nos articularmos, em ns e perante ns mesmos, em nveis de conscincia mais elevados e mais complexos (OSTROWER, 2009, p. 28).

A disciplina HQ e Sistemas simblicos tem durao de quinze semanas, nas quais, conforme permite a estrutura curricular do Curso de Design do CAA/UFPE, ocorre um encontro semanal que dura quatro horas-aula. Em cada um desses encontros semanais realizada uma

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srie de atividades, tais como discusso de textos, apresentao de trabalhos, exerccios de desenho e dinmicas de grupo. A realizao dos trabalhos foi vinculada a trs princpios: a msica, o Barroco e o objeto fetiche. No que concerne msica, o exerccio consistia em realizar desenhos de acordo com as diferentes msicas que foram apresentadas. Cada msica era executada durante aproximadamente dois minutos. Os alunos ao escut-las, deveriam fazer, rapidamente, um desenho de acordo com a emoo ou recordao suscitada pela msica. A msica " capaz de nos dar a idia de que convm entender por justificao do mundo como fenmeno esttico" (NIETZSCHE, 2004, p. 149). Quanto ao Barroco, o mtodo utilizado foi a exposio dialogada (ANASTASIOU, 2006) a partir das compreenses sobre Barroco apresentadas por autores como Roger Bastide, Michel Maffesoli, Gilbert Durand, Afonso Romano de SantAnna e Eugne dOrs. Aps essa exposio dialogada, os alunos elaboraram uma histria em quadrinhos curta, tambm chamada de tirinha, a qual deveria expressar no desenho as noes mencionadas. Realizamos igualmente a estratgia Tempestade Cerebral (Op. cit.), solicitando que a turma apresentasse ideias a partir de imagens e objetos fetiche. Os alunos trouxeram objetos que tinham relao com as diferentes situaes de suas vidas. A partir das histrias contadas sobre a relao com o objeto, e segundo a memria emocional de cada um, foi realizado o trabalho final. Fazendo assim a relao entre Barroco, identidade cultural e Imaginrio. Os diversos objetos apresentados pelos alunos fizeram referncias a diferentes etapas e experincias de vida. Destes momentos, o mais recorrente relacionava-se com a infncia, que segundo Michel Maffesoli remete por sua vez noo do puer aeternus, a criana eterna. Os relatos foram realizados dentro de uma atmosfera de catarse. Configurando-se um ambiente teatral, onde cada aluno interpretou suas vivncias e compartilhou suas memrias com o grupo. As apresentaes intensificaram-se na medida em que os alunos experimentaram diferentes formas de falar dos seus respectivos objetos fetiche. Alguns enfocaram aspectos cmicos, outros tristes, ldicos ou mesmo erticos. Podemos ressaltar o exemplo de uma aluna que tinha como objeto um frasco de perfume potencialmente flico. A emoo suscitada por seu relato motivou o grupo a aplaudi-la de p, em reconhecimento espontaneidade em expressar os aspectos sedutores do seu objeto. Aps essas apresentaes fizemos a relao entre cotidiano, objeto e identidade cultural, enfocando a dimenso simblica dos objetos apresentados. O grupo realizou uma srie de desenhos inspirados nos prprios objetos fetiche. A partir destes relatos, desenhos e expresses citadas, foram criadas Histrias em Quadrinhos nas quais o personagem principal o

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prprio aluno. A forma final, entre cores, cenrios, paisagens configurou-se em um expressivo painel de memrias emocionais. Os Sistemas Simblicos nos Quadrinhos Vivemos num universo simblico. Conforme descreve Cassirer (1992), entre a recepo de um estmulo e sua resposta, o ser humano faz uma interpretao. Nesta so formados smbolos, de modo que todas as experincias humanas esto permeadas por imagens. Cassirer (1992), afirma igualmente que, dada esta realidade, o ser humano vive em seus sonhos e em suas fantasias. As histrias em quadrinhos assim como as outras formas de arte so objetos atravs dos quais pode se tornar mais intenso esse contato com os sonhos e as fantasias. neste sentido que Durand (2010, p. 41) afirma que o imaginrio constitui o conector obrigatrio pelo qual forma-se qualquer representao humana. Para uma maior compreenso a cerca de qualquer produo artstica, inserindo-se nesse mbito as histrias em quadrinhos, importante perceber que (...) os instintos estticos so onipresentes e que irresistvel a fora que os obriga a objetivarem-se na aparncia (NIETZSCHE, 2004). De modo concordante, Ostrower (2009) afirma que a forma converte a expresso subjetiva em comunicao objetivada. A relao entre imaginar, ordenar e comunicar esclarece esta converso, priorizando-se a forma, ordenamos a comunicao. Concordamos com Flusser (2007) e McCloud (2005) quando estes, cada uma a seu tempo, afirmam que no h forma sem contedo. Havendo em cada forma um smbolo, juntamse inseparavelmente aparncia e significado. Desse modo, compreende-se que a forma o que faz a substncia das coisas aparecer. A forma estabelece a relao entre a aparncia e o substancial, ou seja o que sentido, percebido. Em cada personagem encontramos uma mscara (persona) que, uma vez usada pelo autor, guardada nos requadros. O leitor poder igualmente se inserir na histria utilizando essas mscaras, na medida em que prossegue na leitura e envolve-se com a histria. Neste processo os leitores no s identificam-se com os personagens, mas tambm identificam-se com seus pares por meio dessas personas. Em outras palavras, o consumo dos quadrinhos favorece a criao de comunidades que iro falar sobre as histrias e personagens. So grupos que encontram afinidades a partir de prazeres compartilhados. Tal comportamento pode ser facilmente observado nas inmeras comunidades na Internet cujo ponto de aglutinao de pessoas a relao com algum ttulo ou personagem de histria em quadrinho. Isso sem mencionar a prtica

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do cosplay, na qual os leitores mais apaixonados vestem-se imitando seus personagens favoritos. Podemos nos referir a este fenmeno como uma sociabilidade subterrnea. Este processo de imerso nas histrias em quadrinhos mostra que a forma formante (MAFFESOLI, 1996). Entendemos que no processo de identificao com os personagens o leitor tem a possibilidade de perder-se na atmosfera criada pelo autor. Esta passagem da individualidade para a identificao constitui o formismo. Expresso e Tcnica no Desenho Os quadrinhos so uma das maiores expresses da cultura pop. No so acidentais as referncias presentes na obra de Roy Lichtenstein. A atrao que essa mdia exerce sobre o pblico em grande parte est relacionada presena de arqutipos e mitos. Por outro lado, podemos encontrar diversos exemplos de obras bem sucedidas cujos quadrinistas no apresentam tcnicas refinadas de desenho. Assim o caso de artistas nacionais como Henfil, Allan Sieber, Arnaldo Branco, entre outros.
bem verdade que, no nvel da tecnologia moderna e das complexidades de nossa sociedade, exige-se dos indivduos uma especializao extraordinria. Esta, todavia, pouco tem de imaginativo. De um modo geral restringe-se, praticamente em todos os setores de trabalho, a processos de adestramento tcnico, ignorando no indivduo a sensibilidade e a inteligncia espontnea do seu fazer. Isso absolutamente no corresponde ao ser criativo. (OSTROWER, 2009, p. 38)

Longe de pretender desvalorizar a importncia da tcnica de desenho, acreditamos que cada quadrinista deve encontrar seu estilo prprio, seja este um trao realista, que prima pela similaridade com formas de objetos naturais, ou um trao sujo, com aparncia de esboo. Deste modo, a nfase durante as aulas dessa disciplina no est sobre tcnicas de desenho, estas que podem ser estudadas em outros componentes curriculares do curso em questo. O que priorizamos nas aulas foi essencialmente a questo da criatividade voltada para o uso do smbolos, pois so estes que iro despertar mais profundamente o desejo nos leitores. Se durante as aulas no so estudadas tcnicas de desenho, por outro lado, consideramos com profundidade as questes relacionadas aparncia desses quadrinhos. Relevamos os aspectos estticos, porque a aparncia permite e intensifica a comunicao (MAFFESOLI, 1996). Nos quadrinhos possvel encontrar diversos exemplos desta relao entre aparncia e a compreenso da histria. Cada trao, cada pequeno ponto gravado no papel em si algo

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aparente, aparncia e por meio desta que podemos aproximarmo-nos do universo do artista. Cabe ao artista, por sua vez, conceber a pesquisa de formas que possam enriquecer a comunicao na expresso do seu imaginrio. Para exercitar de modo mais livre a subjetividade e a expressividade preciso distanciar-se de preconceitos ou padres pr-estabelecidos. preciso igualmente estar em contato com o que possa expressar o inconsciente, os sonhos, e nesse exato momento evitar quaisquer crticas. Esse aspecto foi um dos mais enfatizados durante as aulas. Os alunos que cursaram a disciplina mostraram-se bastante criativos, todavia, percebemos por vezes que essa criatividade encontra obstculos em uma auto-censura, provavelmente relacionada a condies morais advindas do meio cultural. Contudo, atravs dos exerccios e da discusso dos textos indicados para leitura, observamos que os alunos tomaram em geral uma postura mais aberta s prprias pulses. Isso proporcionou um envolvimento maior com a proposta da disciplina e a criao de trabalhos de intensa expressividade. Poesia nos Quadrinhos
Com um detalhe potico, a imaginao coloca-nos diante de um mundo novo. Conseqentemente, o detalhe predomina sobre o panorama. Uma simples imagem, se for nova, abre um mundo. Visto das mil janelas do imaginrio, o mundo mutvel (BACHELARD, 2008, p. 143).

Para todas nossas intervenes referentes disciplina HQ & Sistemas Simblicos, o fio condutor e o enfoque principal esteve na poesia. Eis que est na sensibilidade potica a essncia do que torna a arte significativa e atraente. As imagens no valem pelas razes libidinosas que escondem mas pelas flores poticas e mticas que revelam (DURAND, 2002, p. 39). A criao potica, em contraste com o tecnicismo cientfico, produz imagens que priorizam uma diversidade de interpretaes. Imagens que tem um poder por vezes subestimado, mas que notvel quando se percebe que (...) as difusoras de imagens digamos a mdia encontram-se onipresentes em todos os nveis de representao e da psique do homem ocidental ou ocidentalizado (DURAND, 2010, p. 33). Se os avanos tecnolgicos possibilitaram a atual profuso de imagens, esta evidencia uma pluralidade de modos de ser, uma reunio de elementos heterogneos como destaca Maffesoli (1996). Algo que est diretamente relacionado com o esprito da ps-modernidade, tempo em que os aspectos emocionais da vida humana ganham respaldo. Nesse ponto percebe-se com mais nitidez a fora da poesia, que o expoente maior da esttica, que entendemos como

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emoo compartilhada, a tica da esttica, como (...) elemento da physis, da fora espontnea e irreprimvel que d origem regularmente vida das sociedades (Op. cit., pp. 134-135). Referncias ANASTASIOU, La das G. Camargos e ALVES, Leonir Pessate. Processos de ensinagem na universidade: pressupostos para as estratgias de trabalho em aula. 6. ed. Joinville: Editora Univille, 2006. BACHELARD, Gaston. A potica do espao. 2 ed. So Paulo: Martins Fontes, 2008. CASSIRER, Ernst. An essay on man: an introduction to a philosophy of human culture. New Haven: Yale University Press, 1992. DURAND, Gilbert. O imaginrio: ensaio acerca das cincias e da filosofia da imagem. 4. ed. Rio de Janeiro: DIFEL, 2010. _________. As estruturas antropolgicas do imaginrio: introduo arquetipologia geral. 3 ed. So Paulo: Martins Fontes, 2002. EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqencial. 3 ed. So Paulo: Martins Fontes, 1999. FLUSSER, Vilm. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicao. So Paulo: Cosac Naify, 2007. MAFFESOLI, Michel. No fundo das aparncias. 2 ed. Petrpolis: Vozes, 1996. ________. Elogio da razo sensvel. 3. ed. Petrpolis: Vozes, 2005. OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criao. 24 ed. Petrpolis: Vozes, 2009. MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo: M. Books do Brasil, 2005. NIETZSCHE, Friedrich Wilhelm. A origem da tragdia. 5 ed. So Paulo: Centauro, 2004.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

NO CAMINHO ERRANTE DA ESCURIDO: ANLISE DA HQ THE PRO COMO MODELO CONTRA-HEGEMNICO DE SUPER-HERONAS
LUCIANA ZAMPROGNE CHAGAS Mestranda do Programa de Ps-graduao em Cincias Sociais da Universidade Federal do Esprito Santo. lzamprogne@gmail.com

RESUMO
Esse artigo se prope a discutir a ideologia individualista - no sentido de Louis Dumont - da sociedade moderna e a possibilidade dos desvios e divergncias que a dinmica cultural permite criar. A ideia defendida que, pela plasticidade e dinamizao da mudana nos discursos hegemnicos, os outsiders podem, sim, tornarem-se novos cones ou obter sucesso. A pesquisa centra-se em personagens femininas (des)enquadradas das HQs, por serem modelos desviantes que corroboram dessa hiptese. A partir do mundo fantstico dos super-heris recortei para anlise a HQ The Pro. Escrita por Garth Enis, conta a histria de uma prostituta que, por acaso do destino, vira super-herona. Alm de ser uma pardia sobre os super-heris da DC Comics, chama a ateno pelo sucesso de vendas, pois, apesar de ter apenas 1 volume, foi reimpressa diversas vezes e ganhou at verso em capa dura. Palavras chave: Antropologia, Histrias em Quadrinhos, Gnero, Desvio, Super-heris.

Patch-work acadmico: porque pesquiso HQs Durante os ltimos trs anos, venho estudando o fenmeno cultural das produes miditicas, especialmente as Histrias em Quadrinhos (HQs). Sou leitora de quadrinhos desde a infncia, e redescobri o gosto pelos gibis no mesmo perodo em que entrei na faculdade. Desde o incio da graduao j fazia parte de fruns e listas de discusso sobre quadrinhos, nos mais variados enfoques: desde gneros quadrinsticos at possibilidades acadmicas e foi, a partir dessas experincias, que a minha pesquisa sobre HQs teve inicio e gerou alguns trabalhos sobre o assunto1. Minha proposta, com esses trabalhos, foi a de possibilitar discusses sobre temas que no so to pesquisados nas Cincias Sociais no Brasil, como anlises antropolgicas de produes culturais relacionados cultura pop entendidas como massivas, ou seja, criadas pelo que denominamos Indstria Cultural. Temas esses que no se encontram na esfera da cultura tradicional ou popular tampouco na erudita, no sentido mais clssico que a antropologia se utiliza desses termos. Nesse sentido, estudar HQs se tornou no apenas a juno do prazer da leitura com o prazer da pesquisa, mas trouxe a necessidade de pensar a cultura e sua produo, sobretudo nos padres ocidentais e urbano, sob novas perspectivas. Uma questo interessante em antropologia
1

Cf. Zamprogne 2008, 2009, 2010.

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, justamente, a procura de localizar experincias suficientemente significativas para criar fronteiras simblicas (VELHO, 2004, p 16). HQs so frutos da Indstria Cultural. Por esse motivo, trazem como implicao uma identidade que as caracterizam como produes culturais em larga escala voltadas para a massa. E era assim que eu imaginava compreend-las, uma frmula um tanto quanto genrica para uma variedade to grande de produes. Entretanto, no foi nada disso que encontrei em minhas anlises. O que se mostrou foi um universo simblico, construdo no unilateralmente, mas dialogicamente, em um fluxo de troca de informaes entre os criadores/produtores e os leitores, ou seja, de mediao. Essa mediao implica em analisar as HQs por uma perspectiva diametralmente oposta que eu havia escolhido incialmente. No caso dos quadrinhos especificamente, existem ainda, alguns pormenores que singularizam a produo dentro dessa esfera. A comear pelo fato de hoje, o pblico alvo das HQs estar longe de se constituir uma massa2, tanto no sentido de volume de pessoas que consomem os produtos quanto nas formas de recepo e apropriaes simblicas. E essa dinmica existe h tempos, na forma da saudosa seo de cartas dos gibis mais antigos. Hoje, a insero em redes sociais e fruns de discusso potencializaram esse dilogo e mediao, que pretendo estudar mais profundamente durante a pesquisa dissertao3, pois entendo isso como parte fundamental do processo de criao das HQs Por isso, para no me perder em meio vastido desse processo, e possuir condies mnimas de fundamentar o pensamento que venho construindo, utilizo uma metodologia que trabalha com reflexes que partem da minha prpria experincia enquanto pesquisadora e me do possibilidade de construir uma base terica um pouco mais abrangente, mas no menos rigorosa cientificamente. A metodologia entre antroplogos, socilogos e filsofos. Minha pesquisa possui um carter metodolgico interdisciplinar. Falarei dessas trs reas do conhecimento e de como utilizo as teorias e metodologias de autores diversos para
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O Socilogo John B. Thompson que afirma que o temo comunicao de massa, nas palavras do prprio autor, uma expresso infeliz, pois o termo 'massa' especificamente enganoso porque evoca a imagem de uma vasta audincia. Para ele, pode ser que sirvam para alguns produtos da mdia, no passado ou no presente. Ao contrrio do que se difunde comumente, mesmo durante as fases iniciais do desenvolvimento da imprensa escrita peridica, e em alguns setores das indstrias de mdia at hoje (por exemplo, algumas editoras de livros e revistas e at as prprias HQs), a audincia foi e permanece relativamente pequena e especializada (THOMPSON, 1998, p 30). 3 Os objetos da dissertao so as personagens da Turma da Mnica e da Luluzinha, em seus processos de virarem adolescentes, respectivamente, em Turma da Mnica Jovem e Luluzinha Teen e sua turma. A pesquisa ainda est em fase inicial.

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fundamentar o trabalho. A hibridez se deve minha prpria formao. Desde que larguei os gibis, pulei para a literatura e posteriormente para a filosofia, acabei caindo nos braos da sociologia antes do vestibular e me apaixonei perdidamente pela antropologia quando comecei a graduao. Sei que existem pessoas que corroboram do meu pensamento, outras que discordam, mas uma coisa consenso: fazer cincia sempre adequar a teoria realidade e no o contrrio e a escolha ou refutao das metodologias so parte do processo de pesquisa. Em resumo, eu comeo pelas premissas metodolgicas da Antropologia Hermenutica centrada na obra do antroplogo Clifford Geertz (2008), aproxima-se e dialoga de forma confortvel com a Fenomenologia das relaes sociais, em Schutz (1979), pensador alemo que tem influncia direta de Edmund Husserl, o pai da Fenomenologia, e de Max Weber, um dos autores mais importantes das Cincias Sociais. Geertz, inclusive, utiliza-se da expresso de Weber, Teia de Signicados:
[...] acreditando, como Max Weber que o homem um animal amarrado a uma teia de significados que ele mesmo teceu, assumo a cultura como sendo essas teias e sua anlise, portanto, no como uma cincia experimental em busca de leis, mas como uma cincia interpretativa procura de significado (GEERTZ, 2008, p4).

A antropologia Hermenutica constitui-se uma corrente de pensamento que se baseia na procura pelo significado dentro da cultura humana. um esforo intelectual para uma descrio densa. Tanto Antropologia Hermenutica e quanto a Fenomenologia aplicada s Cincias Sociais propem essa metodologia, principalmente, para que a anlise posterior possa atingir uma profundidade compreensiva do fenmeno. importante chamar ateno para esse fato, porque, como afirma Geertz (2008), quando estudamos o comportamento humano, seja ele em qual contexto for, existe uma multiplicidade de estruturas conceituais complexas, muitas delas sobrepostas ou amarradas umas s outras, e que so simultaneamente estranhas, irregulares, inexplcitas. Dessa forma, os fenmenos sociais podem ser encarados como situaes de interao entre os atores, permeado pelas decises e aes que estes executam e seus significados, tanto para o indivduo em si, quanto para o grupo social (Weber, 1981). importante ressaltar que esse indivduo no um ser atomizado, ele possui um grande nvel de interao com outros indivduos, uma vez que a dialtica entre a coletividade e a individualidade algo que faz parte das sociedades, em maior ou menor grau. Dentro dessa interao, existe outro ponto importante que a relao do indivduo com um conjunto de normas e valores que dada ao sujeito a priori. Ou seja, que so imbudos a ele antes que sua conscincia faa parte do meio social ao qual ele est inserido. Schutz (1979) denomina esse conjunto de mundo da vida cotidiana que significar o mundo intersubjetivo

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que existia muito antes do nosso nascimento, vivenciado e interpretado por outros, nossos predecessores, como um mundo organizado, que agora se d nossa experincia e interpretao. Toda interpretao desse mundo se baseia num estoque de experincias anteriores dele, as nossas prprias experincias e aquelas que nos so transmitidas por nossos pais e professores, as quais, na forma de conhecimento mo funcionam como um cdigo de referncia (SCHUTZ, 1979, p 72). Husserl aponta a vida cotidiana como um contexto inserido no mundo-da-vida, como um espao das vivncias, onde as pessoas esto o tempo todo realizando interaes com objetos e com outras pessoas A cultura pblica porque o significado o (GEERTZ, 2008, p 09). Essa afirmao fundamental para a anlise dos fenmenos culturais da mdia, porque pode explicar as peculiaridades das produes e os smbolos, ideologias e opinies que circulam pelas produes da Indstria Cultural. Em outras palavras, o universo de representaes inseparvel da prtica social e, entendo que os produtos da Indstria Cultural so parte significativa desse universo. Ulf Hannerz, antroplogo que estuda a cultura e seus fluxos, corrobora da ideia de Geertz quando afirma:
E, para manter a cultura em movimento, as pessoas, enquanto atores e redes de atores tm de inventar cultura, refletir sobre ela, fazer experincias com ela, record-la (ou armazen-la de alguma outra maneira), discuti-la e transmiti-la (HANNERZ, 1997, p 12).

Portanto, quando estudamos a cultura que se distribui em redes pelos meios de comunicao em massa, no devemos levar em conta aqui s o produto final. preciso um olhar mais profundo nas estruturas simblicas, nas teias de significado das relaes sociais que compem o contexto onde esse produto criado. Alm disso, necessrio perceber que no universo das HQs, existem fatores que contribuem em maior ou menor grau para a criao de uma revistinha, dentre os quais destaco: a) O produto em si qual o seu propsito e para qual tipo de pblico ele est sendo pensado, esse aspecto influencia tudo: desde a qualidade do papel at no contedo da publicao; b) O esteretipo das personagens caractersticas que elas carregam consigo desde que foram criadas e suas posteriores modificaes, pois expe o contexto cultural e temporal das criaes e suas influncias no mbito social; c) O contexto social no qual essa revistinha est sendo lanada que traz questes pertinentes quele momento histrico, tendncias e comportamentos; d) Os artistas e profissionais que os produzem - que apesar de sofrerem uma certa censura com relao capacidade criativa por terem que obedecer normas da empresa, buscar um produto vendvel, etc., no esto totalmente carentes dela;

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e) O pblico - por influenciar indiretamente nas criaes, atravs de demandas e contato com os criadores atravs da internet e de redes sociais e antigamente pela seo de cartas; f) As produtoras - pois a tiragem, distribuio, investimento e alcance de pblicos esto diretamente ligados s questes administrativo-financeiras de quem est produzindo a HQ. Cada um inter-relacionado ao outro, um conjunto de subjetividades e racionalidades individuais e coletivas que constroem um universo simblico, em uma srie de aes sociais articuladas. Desta forma, o estudo do que denomino mdias populares, e aqui destaco as HQs, podem levantar questes que dizem respeito ao contexto social que estamos vivendo, bem como analisar comportamentos dos indivduos e tendncias, estabelecendo relaes a partir de uma abordagem antropolgica da cultura. Mdia popular uma categoria que venho construindo nos ltimos anos, e no compactua com o significado do termo mdia de massas uma vez que esse termo imbudo de uma relao de alienao entre a mdia e os seus consumidores, e tambm assume uma postura especulativa de afirmar a propagao de um conhecimento raso, ignbil e muitas vezes nocivo ao desenvolvimento crtico-intelectual dos consumidores. As mdias populares, a meu ver, so veculos de entretenimento e informao capazes de provocar em seus leitores graus diferenciados de reflexo, dependendo de como os mesmos se apropriam dessas produes. Dentro do prprio universo das HQ, posso citar o caso das tirinhas virtuais Os Malvados de Andr Dahmer ou a famosa - e emancipada desse esteretipo - Mafalda de Quino. Ainda assim, defendo que em alguns casos, mesmo revistinhas que, num primeiro olhar, poderiam levar uma interpretao de provocadora de alienao, se analisada sob outras perspectivas terico-metodolgicas, podem transpor essa barreira terica e demonstrar que esto mais alinhadas com a sociedade e suas problemticas do que se demonstra em um primeiro momento. Ou seja, ao invs de serem propagadoras de valores axiolgicos, so antes, tambm, assimiladoras desses valores e por vezes podem resistir a eles, como no caso de John Rieber em sua breve temporada pela revista do Capito Amrica (Zamprogne, 2008). Tambm procuro fugir da dicotomia erudito-popular, como polarizadores da discusso, pois acredito que, com o advento da internet e a diversificao dos produtos culturais de um mesmo universo simblico, a apropriao dos sujeitos no pode ser simplesmente recortada por categorias como classe ou tcnica produtiva. Tambm no dialogo com o conceito de cultura popular, pois essa pesquisa no possui um recorte em nada que seja folclrico ou entendido como tradicional. O popular aqui est muito mais ligado abrangncia de pblico que o universo simblico que essas publicaes alcanam, a partir do momento que suas personagens transcendem as HQs sendo reproduzidas em outras mdias e produtos.

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Um exemplo prtico de um pouco do que falei at agora vem de Stan Lee, criador dos XMen, Hulk e Homem-Aranha. Em 1971, Lee viu uma de suas revistinhas do Aranha ser barrada pelo Code Comics Authority (CCA) uma espcie de entidade institucional usada para censurar as HQ nos Estados Unidos que possua um selo, obrigatrio em todas as revistinhas que circulavam no pas. O motivo: falar abertamente sobre o uso de drogas, mostrando o mal que faziam. Na concepo do CCA, Lee estava fazendo apologia s drogas e poderia influenciar a juventude a us-las quando o que o autor propunha com a revista era exatamente o contrrio. Stan Lee publicou a revista mesmo assim. O resultado foi a quebra do Cdigo e sua extino em publicaes posteriores (Superheroes Unmasked, 2003). Podemos perceber aqui, o que George Ydice (2004), toma por convenincia da cultura, ou seja, a utilizao da cultura como recurso, que pressupe o seu gerenciamento para outros fins alm dos artsticos, como os polticos, econmicos e sociais esse conceito abre espao para uma discusso mais ampla dessa manipulao e demonstra que nem s as grandes empresas multinacionais detm o poder de manipular as mdias, mas tambm o poder que os consumidores e os prprios artistas tm de ressignificar e transformar aspectos dessas produes, o que na sociedade contempornea se torna mais complexo se levarmos em conta a velocidade com que a informao circula no mundo. Aqui introduzimos, tambm, no mbito da cultura, a ideia de performatividade do mesmo autor que se
[...] refere aos processos pelos quais identidades e entidades da realidade social so constitudas pelas repetidas aproximaes dos modelos gerais, bem como por aqueles resduos (excluses constitutivas) que so insuficientes. [...] medida que a globalizao se aproxima de culturas diferentes para contato mtuo, ela aumenta o questionamento das normas e, com isso, instiga a performatividade (YDICE, 2004, p53).

Essa noo de ajuda a explicar tambm, uma caracterstica das HQs de super-heris: o constante remodelamento e a falta de um roteiro fixo ao longo dos anos. A DC e a Marvel, as duas grandes produtoras de histrias de super-heris, no possuem, nem de longe, o nmero de leitores que as primeiras HQs nos suplementos dominicais dos jornais. Os super-seres, em revistas prprias, com uma variedade de ttulos faz as tiragens serem em volume muito menor. Soma-se a isso o fato do material utilizado hoje para produzir HQs dessas editoras serem do mais alto padro de acabamento - o que encarece o produto - resultado do sucesso das Graphic Novels HQs que possuem arcos fechados, ou seja, comeo meio e fim em uma s publicao, ou so um conjunto de publicaes reunidas em um s volume, com um preo nada popular. Assim, uma boa histria no est mais s atrelada a um fator esttico, ou ao contedo.

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Hoje, para uma HQ de super-heri se tornar um negcio rentvel, ela deve possuir diversos quesitos tanto artsticos, como polticos, econmicos e sociais, pois o seu pblico nada alienado perante essas questes exige um grau de desenvolvimento maior das tramas, o que pode se observar se pegarmos as revistinhas de trinta, quarenta anos atrs e compararmos as de hoje. O propsito final desse artigo , portanto, apontar os smbolos e significaes dos Superheris atravs da Ideologia Individualista no sentido de Louis Dumont (1985) por entender essa como uma das principais caractersticas do indivduo ocidental contemporneo e tambm dos super-heris, entendidos aqui como parte da mitologia da sociedade ocidental contempornea discutidos posteriormente nesse artigo - para contrap-los s personagens em The Pro fazendo uma comparao entre a questo da dicotomia sagrado X profano na esfera mitolgica com a de Estabelecidos X outsiders da esfera das relaes sociais. Nas linhas que se seguem, o ensaio pretende sugerir a viabilidade da figura do superheri como um mito estruturante da sociedade moderna. A hiptese que essa relao peculiar dos leitores de quadrinhos com os super-heris reforam uma concepo das relaes entre indivduo e sociedade, encapsulada na imagem do indivduo como liberto dos laos sociais que derivam de grupos e do coletivo e partem para a valorao de relaes intersubjetivas, uma relao entre indivduos. Nossos Deuses so super-heris
Superhero comic books are about maximizing human potential for the betterment of all society. (Madrid, 2009, p 6)

Tomei esse ttulo emprestado da obra de Christopher Kwoles (2008). Seu livro como o ttulo homnimo, compara os super-heris aos deuses gregos, egpcios, sumrios, nrdicos, s sociedades secretas, enfim, aos mitos e religies da humanidade. A ideia do autor passvel de reflexo quando ele compara o tratamento reverencial que dado a personagens como SuperHomem e Batman, como algo relativamente religioso
Temos testemunhado a, com efeito, o surgimento de um estranho tipo de religio. Hoje, os super-heris representam para ns o papel antes representado pelos deuses na sociedade do passado. Hoje, os fs no rezam para o Super-Homem ou para o Batman ou pelo menos no admitem isso. Mas, quando v fs vestidos como seus heris prediletos em convenes de histrias em quadrinhos, voc est testemunhando o mesmo tipo de adorao que havia no mundo pago, onde os celebrantes se vestiam como o objeto de sua adorao e encenavam seus dramas em festivais e cerimnias (KNOWLES, 2008, p36).

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Digo relativamente porque o prprio Jacques Marny, pioneiro no estudo das histrias em quadrinhos sob a perspectiva das Cincias Sociais, quando faz um panorama dos heris 4 das HQs no final da dcada de 1960, j afirmava:
Mas eis que o verdadeiro heri aparece, aquele que no tem necessidade de adjectivos para se caracterizar, aquele que, dotado pelos deuses duma fora sobre-humana, investido duma misso sagrada e deve restaurar a ordem perturbada pelas foras do mal. Heri... claro que a palavra perdeu a sua fora original: na histria aos quadradinhos j no apresentado fundamentalmente como a personagem sagrada dum minuto, mas conserva, nas suas feies, reflexos dos arqutipos (MARNY, 1970, p122).

Podemos perceber a importncia sagrada que envolve a figura do super-heri. Ele cumpre, na modernidade, o papel que diversas figuras mitolgicas j cumpriram ao longo da histria da Humanidade. A importncia desse fenmeno aumenta ainda mais pelo papel de matriz que os super-heris cumprem em relao a uma infinidade de produtos da indstria cultural moderna. A apreenso simblica e a importncia destes valores na vida cotidiana so muito bem explicados nas palavras de Geertz
Do ponto de vista de qualquer indivduo particular, tais smbolos so dados, na sua maioria. Ele os encontra j em uso corrente na comunidade quando nasce e eles permanecem em circulao aps a sua morte, com alguns acrscimos, subtraes e alteraes parciais dos quais pode ou no participar. Enquanto vive, ele se utiliza dele,s ou de alguns deles, s vezes deliberadamente e com cuidado, na maioria das vezes espontaneamente e com facilidade, mas sempre com o mesmo propsito: para fazer uma construo dos acontecimentos atravs dos quais ele vive, para auto-orientar-se no curso corrente das coisas experimentadas. [...] O homem precisa tanto de tais fontes simblicas de iluminao para encontrar seus apoios no mundo porque a qualidade nosimblica constitucionalmente gravada em seu corpo lana uma luz muito difusa (GEERTZ, 2008, p33).

Por essa necessidade nevrlgica da humanidade de dar sentido a prpria existncia que a antropologia v o papel do mito dentro da esfera do sagrado como parte importante da organizao social. Sob o enfoque antropolgico, cabvel, portanto, pensar os super-heris como mitos modernos e figuras sacralizadas. Essa sacralizao do super-heri dialoga com a concepo de mito de Lvi-Strauss, um dos antroplogos mais importantes da escola Francesa e grande estudioso dos mitos. Em seu livro, Mito e Significado ele faz uma ponte entre a estrutura da mente do que ele denomina povos sem escritas ou primitivos, e os povos modernos (ao qual ele nos inclui) para analisar os mitos e seus simbolismos. Ele afirma que em ambos os casos, dum ponto de vista lgico, pode-se compreender, atravs de uma anlise logico-racional das caractersticas do mito e no literal. Por essa razo, os mitos baseiam-se em imagens tiradas da experincia. E precisamente a que reside toda a originalidade do pensamento mitolgico: o de desempenhar um papel de
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importante ressaltar que, diferentemente de outros autores que sero abordados posteriormente, Marny no faz uma diferenciao entre heris e super-heris. Tanto Tarzan quando o Super-Homem so, para o autor, heris.

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pensamento conceitual. Por fazer parte da corrente Estruturalista, Lvi-Strauss define a mitologia como algo esttico [...] encontramos os mesmos elementos mitolgicos combinados de infinitas maneiras, mas num sistema fechado, contrapondo-se Histria, que, evidentemente, um sistema aberto (STRAUSS, 2007, p54). Ainda nesse mesmo texto, o antroplogo refora a corrente de pensamento estruturalista afirmando que uma das muitas concluses que se podem extrair da investigao antropolgica que a mente humana, apesar das diferenas culturais entre as diversas fraes da Humanidade, em toda parte uma e a mesma coisa, com as mesmas capacidades (STRAUSS, 2007, p31). Outra perspectiva antropolgica do mito que eu gostaria de ressaltar a de Malinowski. Em uma srie de textos do autor, coordenados por Florestan Fernandes em forma de livro, existe um intitulado O papel do mito na vida (MALINOSWKI, 1986, pp 159-168) onde ele trata da importncia do mito na organizao social e nas atividades prticas dos povos primitivos. Colocando entre parnteses a especificidade do contexto histrico onde o autor produziu esse texto, podemos correlacion-lo ao pensamento de Lvi-Strauss, no sentido de fortalecer a hiptese de que, apesar do constante dilogo com os pantees da Antiguidade Clssica, to plausvel quanto necessrio que as sociedades modernas criem seus prprios mitos. De acordo com o autor, o mito
[...] no uma explicao parar satisfazer o interesse cientfico, mas a ressureio, pela narrativa, de uma qualidade primeva, contada para satisfazer profundas necessidades religiosas, anseios morais, submisses sociais, afirmaes e mesmo exigncias prticas. Na cultura primitiva o mito preenche uma funo indispensvel: expressa, valoriza e codifica a crena; salvaguarda e refora a moralidade; garante a eficincia do ritual e contm regras prticas para guiar o homem. Assim, o mito um ingrediente vital da civilizao humana (MALINOWSKI, 1986, p 160).

Trazendo essa perspectiva para o universo dos super-heris, encontramos semelhanas entre o que a antropologia pensa como mito e o que faz parte desse universo quadrinstico. LviStrauss afirma que na mitologia do mundo inteiro, h deidades ou personagens sobrenaturais que desempenham o papel de intermedirios entre os poderes de cima e a Humanidade em baixo (STRAUSS, 2007, p 45). O que separa a figura do heri do super-heri so os poderes sobre-humanos. A coragem e o altrusmo so caractersticas de ambos, e so atribudos com certa frequncia a pessoas comuns que realizaram algum ato herico5. Pode parecer um contrassenso com o que acabei de dizer, mas uma caracterstica dos super-heris, tambm, o individualismo na perspectiva do antroplogo Louis Dumont. Para o autor, as ideias e valores individualistas da cultura dominante, medida que se propagam atravs do mundo, sofrem localmente modificaes que do origem a novas formas. E est a o ponto
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Cf. Viana 2005, Reblin 2008.

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inapercebido, essas formas modificadas ou novas podem passar, por sua vez, para a cultura dominante e nela figurar como elementos modernos de pleno direito. No se imagina por isso que, atravs dessas adaptaes, a ideologia moderna dilui-se ou debilita-se. Muito pelo contrrio, o fato notvel que a combinao de elementos heterogneos, a absoro pelo individualismo de elementos estranhos e mais ou menos opostos, tem por resultado em uma intensificao das representaes correspondentes. Estamos aqui no terreno do totalitarismo, combinao involuntria, inconsciente, hipertensa, do individualismo e do holismo (DUMONT, 1985, p30). No sei precisar se h algo especfico que contribua profundamente para esse comportamento nos super-heris como uma justificativa racional ou at plausvel, mas posso apontar os poderes sobre-humanos e as ideologias da nossa sociedade,6 como o talvez mais reforce esse comportamento. Apesar de existirem as ligas, os grupos de super-heris que se une em prol de um bem comum, o que vemos comumente um individuo que age sozinho em boa parte do tempo. Alm disso, sua ideologia, apesar de ser relacionada ao bem comum com o elevado grau de altrusmo, tambm podem ser acionada para defender pontos de vistas particulares, caso o que esteja posto em discusso seja contrrio a ideologia do prprio heri. Tal distino no estranha para a antropologia que, ao opor classicamente indivduo e pessoa postula um Eu individual, sede de sentimento e emoes, oposto ao Eu social feixe de direitos e deveres (CASTRO E ARAJO, 1977, p132). A ideologia, aspectos ou fatores que no so individualistas provm de elementos prmodernos e mais ou menos gerais, como a famlia. Mas, por outro lado, tambm tem a ver com os desdobramentos que o prprio individualismo cria, em uma complexa dialtica que combina e mistura sutilmente os opostos (Dumont, 1985, p 29). Ou seja, h uma tenso dicotmica entre o agir do individuo em prol de um bem coletivo e o agir individualista em prol de ideologias e interesses prprios, dialtica presente no cotidiano do individuo ocidental moderno. Esse aspecto cria diversos dilemas nas vivncias dos super-heris, nos momentos em que so pegos nessa contradio. O Wolverine dos X-men, um exemplo dos mais proeminentes dessa descrio. Ele por diversas vezes j abandonou a equipe, como quando saiu em busca de seu passado na saga Arma X e de sua relao com um passado remoto no Japo em Wolverine Snikt. No obstante, o caso mais especfico de que me recordo agora dessa posio do Capito Amrica, em Guerra Civil, quando h toda a crise que o leva a se tornar um procurado pelo

6 Ideologia aqui empregada no sentido de Louis Dumont: Dou o nome de ideologia a um sistema de ideias e valores que tem curso num dado meio social. Chamo ideologia moderna ao sistema de ideias e valores caracterstico das sociedades modernas (Dumont, 1985, p20).

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governo, o Homem-Aranha - o super-heri com eternas crises existenciais e morais - est no meio do evento sem saber o que fazer, em dvida de que lado ficar. Em The Amazing Spiderman nmero 537, ele encontra o Capito e os dois conversam sobre o panorama da guerra. O Aranha fica curioso em saber porque o bandeiroso decidiu ficar contra o ato de registro 7, e recebe a resposta emblemtica:
Se voc sozinho dentre todos, tiver de decidir de uma forma, e essa forma for o caminho certo, de acordo com as suas convices de correto, voc cumpriu o seu dever, para si mesmo e para o seu pas. Levante a sua cabea, voc no tem nada do que se envergonhar (Amazing Spiderman, n537, 2007, p15, [traduo nossa]).

H ainda outras figuras que so carimbadas com o individualismo de forma mais explcita, como o Homem de Ferro e o Batman, que, em diversas situaes tornam-se inclusive arrogantes8, tamanha a pretenso que possuem de estarem acima do bem e do mal. Ainda que esse maniquesmo9 seja a mola propulsora de parte significativa das histrias de super-aventura seu uso por vezes pervertido, dependendo da situao. Aqui invoco outro filsofo: Nietzsche e a sua transvalorao dos valores (Marton, 1993). Basicamente, a ideia que bom e mal so valores relativos, que foram construdos socialmente, e que podem mudar de acordo com o ponto de vista de quem conta a histria. Qualquer histria. E por serem valores relativos, eles podem ser polticos, na perspectiva antropolgica do termo. O pensador Raoul Girardet, quando trata dos mitos polticos, atribui a eles carter de fbulas, deformaes e interpretaes objetivamente recusveis do real, ainda que forneam a funo explicativa de compreenso do presente. Ele compara dessa forma os mitos polticos das sociedades contemporneas com os mitos sagrados das sociedades tradicionais, afirmando que ambos so fluidos, imbricam-se, interpenetram-se e perdem-se por vezes um no outro.10 Isso cria uma rede ao mesmo tempo sutil e poderosa que no cessa de manter transies e interferncias (GIRARDET, 1987, p15). Ele tambm afirma o carter ambivalente do mito, a possibilidade de inverso das imagens, smbolos e metforas e mais importante, que nenhum dos exploradores do imaginrio, deixa de insistir nessa dialtica. Se existe uma sombra ameaadora, existe tambm uma sombra tutelar, e os Filhos da Luz escolhem frequentemente a noite para travar o seu combate. [...] O duplo legendrio que o imaginrio secreta quase obrigatoriamente em torno da presena ou da
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Guerra Civil um evento da Marvel extremamente longo e complexo, pois envolveu em torno de noventa edies de todo o universo. Para entender melhor o contexto do encontro do Homem-Aranha com o Capito Amrica sugiro a leitura dos volumes especficos do Guerra Civil e o Espetacular Homem-Aranha dos nmeros 532 a 539. 8 Cf. Patati e Braga, 2006; Eco, 1987. 9 Cf. Marny, 1970; Viana 2005; Reblin, 2008. 10 Isso talvez explique o caos que , para quem no acompanha quadrinhos de super aventura, tentar compreender esses universos: realidades paralelas, mortes, ressureies...

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memria do Heri histrico. (GIRADERT, 1987, p16) E Garth Ennis, o mesmo que criou o lendrio Jesse Custer11, o nome do explorador que criou a obra que analiso com mais detalhes nas prximas linhas. No caminho errante da escurido, a serpente cria asas. Depois de toda essa explanao prolixa, espero que a anlise de The Pro. seja algo mais palatvel. A primeira vez que ouvi falar dessa revistinha fiquei um tanto quanto intrigada. Na poca, procurava HQs que possussem mulheres como protagonistas e a obra de Ennis, de alguma forma, chegou aos meus olhos. A chamada da contra-capa despertou a minha curiosidade (Anexo 1): Ela pragueja. Ela fuma. Ela amamenta Ela faz a concorrncia ir s nuvens. Ela a pessoa mais improvvel na terra de obter super-poderes! Ela a Pro. Aqui, em ingls h duas ambiguidades. Fazer ir as nuvens uma gria: Blow Away. Entretanto, v-se na figura que est escrito: she blows em letras garrafais, referncia a gria blowjob, sexo oral. A outra o prprio nome fantasia da personagem. The pro. pode ser interpretado tanto como professional quanto prostitute... ou ambas. Nesse ponto eu tenho algo a confessar. Como pesquisadora dos indivduos e das suas relaes com o mundo, eu admito que tenho certo fascnio por tudo que considerado desviante, contraditrio, louco e... meio absurdo. A antropologia do desvio foi um achado de comeo de graduao, que nunca mais larguei. Entender o porqu das pessoas terem comportamentos estranhos a um paradigma de normalidade que, mesmo que as ostracizem, elas continuam, intrigante, ainda que de perto ningum seja normal. Resumirei o enredo da seguinte forma: existe um aliengena que se autodenomina The viewer, O observador que, em suas prprias palavras,
[...] veio do outro lado do universo para manter uma vigilncia constante sob essa civilizao inexperiente... aguardando o dia que eles iro evoluir para se juntar s outras raas que vivem nas estrelas e tomar seu lugar em nossa gloriosa Aliana Galtica de Seres Sensveis... (THE PRO, 2010, p11, grifos da prpria publicao).

Ele responsvel por escolher quem ser super-heri, direcionando ao humano selecionado, poderes que emanam de sua alma csmica. Depois de discutir e apostar com seu rob que sua escolhida, uma prostituta ele a chama de pomba suja - seria uma verdadeira herona, ele alerta A Liga do surgimento do novo super ser.
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Jesse Custer a personagem principal de Preacher. Um ex-pastor ateu que tomado por uma divindade chamada Gnesis e sai a caa de Deus, porque pensa que o mesmo abandonou a humanidade. Ganhou o premio Eisner de melhor srie contnua.

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Aqui existe um ponto importante. A protagonista no tem nome. sempre referenciada como ela ou voc. Apenas no eplogo da histria aparece seu nome fantasia: The Pro. Tomei a liberdade de apelid-la de Ana. Primeiro para facilitar a leitura do texto, e segundo porque ana um prefixo em portugus de origem grega que significa inverso (anagrama, por exemplo), pois atribuo o papel de desviante a ela. O fato de no possuir um nome pode ser relacionado sua prpria condio de prostituta, mas tambm marca sua posio: uma outsider, uma desviante, uma estranha sem nome. Afirmar que existe um desvio pressupe que h uma normatividade. O problema disso, para Gilberto Velho (1985), em nvel de senso comum, que sempre o desviante remetido a uma patologia. Em termos psicologizantes, a viso normativa da vida regra bsica de socializao, sendo tudo que est fora do padro considerado doena, desvio, problema12. Prostitutas so com consideradas problemas sociais na modernidade. Isso no deixa de ser diferente em The Pro. Em uma sociedade cujos valores so regidos por uma moral judaicocrist, mais precisamente a partir do sculo XVIII, com a fortificao do ideal da famlia nuclear burguesa, o erotismo, o sexo fora do casamento e tudo que se relaciona lascvia e a um comportamento sexual considerado promscuo foi marginalizado e endemonizado. O corpo tornou-se um simulacro de poder, e o saber sobre o sexo como dispositivo de sexualidade, tornou-se o prazer perverso, proveniente de relaes e prticas sexuais no vinculadas funo reprodutiva e externas ao contrato matrimonial. Considerado uma anormalidade, elemento de uma patologia social, o adulto perverso e suas prticas requeriam uma tecnologia corretiva (RODRIGUES, s.d., p37). E nesse contexto surge a necessidade de controle e regularizao da prostituio, e, em alguns casos como nos Estados Unidos at de ilegalidade. Ana, depois de uma noite terrvel com um cliente que tenta mat-la, acorda com os berros do filho beb e descobre que, alm de voar, possui uma super-fora. Sem ter tempo para refletir sobre isso, a Liga da Honra pardia da Liga da Justia j est em sua janela, pronta para receb-la no grupo, todos pardias dos heris da DC:
1 The Saint (O Santo) - Super-Homem 2 The Knight (O cavaleiro) Batman 3 The Squire ( O acompanhante) Robin 4 The Lady (A dama) Mulher-Maravilha 5 The Lime (O lima) Lanterna Verde, John Stewart, o nico LV negro. 6 Speedo (Veloz) - Flash

12

Cf. tambm Becker, 2008, p18-19.

480

Ana no aceita de prontido. Afirma que so todos retardados e que sua vida como me, com uma jornada dupla de trabalho (garonete de dia, prostituta a noite) j ocupa todo o seu cotidiano. Entretanto, quando mencionado que os membros da Liga recebem um suporte financeiro para a sua vida civil cotidiana, ela no pensa duas vezes em entrar para o grupo. Cada personagem d conselhos nova colega13:
The Kight deixe que seja conhecido que a justia e a honra possuem uma nova campe... o mal e a opresso uma nova inimiga... The Lady memorize esse momento, criana. Comemore. Tire sua fora dele. The Lime ns vamos chutar virtuosamente os traseiros dos malfeitores! Speedo Com certeza ser uma bela corrida! The Saint Seja bem-vinda mais uma vez, para a batalha de tudo que correto.

Todas as frases remetem, particularmente, aos tipos de falas de cada super-heri parodiado. E todas esto imbudas das categorias que j mencionei: altrusmo, prezar pelo bem do coletivo, prezar pelo bem acima de todas as coisas (maniquesmo transvalorizado) e, implicitamente, o individualismo, pois se retirarmos cada fala do contexto coletivo, percebemos que cada um remete a fala a si mesmo. Ana, ao contrrio dos super-heris em geral, no possui problema algum em mostrar sua ideologia individualista e agir inclusive, sob um vis utilitarista, que difere largamente do individualismo dumontiano, pois pensa o individuo como a instncia mxima da sociedade, que deve estar acima de qualquer coletividade, desde que isso seja uma condio favorvel. o comportamento frequentemente confundido ao egosmo e a mesquinhez. Durante toda a histria, todas as vezes que seu individualismo foi demonstrado e, consequentemente, seus comportamentos de prostituta, seus colegas super-heris a repreenderam de alguma forma. O incio desse conflito surge quando Ana, lutando contra uma super-vil, aps derrubar a adversria, em um mpeto de raiva, urina publicamente na inimiga. Essa passagem gera uma crise moral dentro do grupo.
Todos os grupos sociais fazem regras e tentam, em certos momentos e em algumas circunstncias, imp-las. Regras sociais definem situaes e tipos de comportamento a elas apropriados, especificando algumas aes como certas e proibindo outras como erradas. Quando uma regra imposta, a pessoa que presumivelmente a infringiu pode ser vista como um tipo especial, algum de quem no se espera viver de acordo com as regras estipuladas pelo grupo. Essa pessoa encarada como um outsider. [...]a pessoa assim rotulada pode ter uma opinio diferente sobre a questo. Pode no aceitar a regra pela qual est sendo julgada e pode no encarar aqueles que a julgam competentes ou legitimamente autorizados a faz-lo [o que recorrente no discurso da personagem quando contrariada ou sente que o grupo rejeita seus comportamentos]. Por

13

Cf. THE PRO, 2010, p14.

481

conseguinte, emerge um segundo significado do termo: aquele que infringe a regra pode pensar que seus juzes so os outsiders (Becker, 2008, p15).

Segue-se a discusso14 que ilustra a fala de Becker:


Ana - Ei, eu consigo nomear uma dzia de babacas que pagam para ver merdas como essas, toda vez que eles passam a noite na cidade. The Knight esse o ponto! Voc jogou o nome da Liga na lama com essa atrocidade! Ana Mais alguma coisa? The Saint Ah... bem, j que voc perguntou, alguns de ns esto um pouco preocupados com o seu linguajar... The Lime , qual o teu problema? Ser que voc no consegue ficar sem falar palavras profanas? The Squire Ningum gosta de bocas-suja, madame! Que tal tentar dar um tempo com isso, hem? Ana Que tal voc calar a sua boca at as suas bolas carem? [...] Da prxima vez que eu disser porra, caralho, puta que o pariu, tentem dar uma olhada pela droga da janela. Aposto cinquenta pratas que o mundo no vai parar de girar.

H, assim, uma constante dialtica entre a desviante ou outsider e os estabelecidos ou stablished. Geralmente, nesse contexto que se d a chamada sociodinmica da estigmatizao (Elias, 2000), quando um grupo de estabelecidos consegue lanar um estigma sobre outro grupo ou um indivduo considerado diferente. Essa dinmica, em conjunto com as reflexes apontadas, demonstra, de certa forma, que a contradio e o conflito so inerentes ao ser humano e, consequentemente, aos processos sociais como um todo. Mesmo dentro de um grupo social pequeno, no h a coeso e coerncia total do comportamento de seus indivduos, qui se pensarmos nas interaes entre os grupos e na complexa dinmica de participao dentro dos grupos. Logo aps esse episdio, Ana utiliza seus super-poderes para ganhar mais dinheiro com a prostituio, j que consegue masturbar seus clientes muito mais rpido. Ela tambm aproveita a sua nova condio para se vingar do ltimo cliente que teve antes de ganhar seus super-poderes, que, alm de no pagar pelo servio, tentou mat-la. Quando Ana chama todas as outras prostitutas que j haviam sofrido abusos desse homem para se vingarem e fazer justia, age pensando em prol do bem coletivo (que se aplique uma correo para que o homem pare de abusar das prostitutas) e ao mesmo tempo individualista por vingana prpria e ainda pela transvalorao do bem e do mal, pois acho at complicado para o leitor mais reflexivo, tomar uma posio. O homem merecia ser punido? Ele merecia ser punido daquela forma? A violncia explcita da trama ajuda nessa reflexo, ainda que isso acontea nas histrias de super-heris, geralmente, de forma mais sutil. Isso aproxima Ana das caractersticas heroicas que mencionei anteriormente, e, mesmo sendo desviante, demonstra que
14

Ibid., p 23-24 [Traduo nossa].

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[...] um indivduo que no est fora da sua cultura, mas que faz uma leitura divergente. Ele poder estar sozinho ou fazer parte de uma minoria organizada. Ele no ser sempre desviante. Existem reas de comportamento em que agir como qualquer cidado normal. Mas em outras reas divergir, com seu comportamento, dos valores dominantes (VELHO, 1985, p 27-28).

Pensando ainda nessa dinmica, se, em diversos momentos, o desviante deslocado para a margem por fazer parte de um contexto contra hegemnico, em outros casos ele pode fazer parte do grupo estabelecido, onde fecho essa discusso com as duas ltimas passagens que eu quero ressaltar da obra. Quando a Liga fica sabendo do episdio, h outra reunio e todos optam por expuls-la do grupo, com exceo do Santo, que profere o seguinte discurso:
[...] Sim, ela bem alguma coisa individualista e ela um pouco mais extremista que o resto de ns, e ela no o heri ideal materializado... mas isso o que o observador nos disse quando nos alertou a primeira vez, gente! Qualquer um pode ser um superheri, desde que receba as diretrizes e v pelo caminho certo e nesse caso, essa exatamente a tarefa que nos encara! Se ns desistirmos dessa mulher agora, bem que direito qualquer um de ns tem de se chamar de super-heri? (THE PRO, 2010, p 28 [Traduo nossa])

Como no surte efeito, ele o escolhido para ir dar a infeliz notcia a Ana. Entretanto, quando chega a casa dela, encontra-a desesperada pois o homem do qual ela havia se vingado est apontando uma arma para o seu filho. Ele consegue desarm-lo e ela arranca-lhe o maxilar. Segue-se um dilogo onde o Santo fica espantando com a quantidade de dinheiro que Ana fez durante a noite, no que ele chama de atos ntimos. Eles discutem vagamente sobre a questo do sexo, do amor romntico (no qual o Santo menciona gostar de uma mulher que no enxerga que ele existe) e Ana afirma que para isso que existem as prostitutas, para todos esses caras que no conseguem arrumar nenhuma [mulher] (ibidem, p33[traduo nossa]). E ela demonstra sua posio e agradecimento por ter salvo seu filho agradecendo ao Santo com sexo oral. Acontece um acidente e o Heri visto sem calas, notcia que sai em todos os jornais. Novamente o grupo entra em uma discusso moral. Cansada de ser repreendida, Ana compara a vida dos super-heris e o mito - com a das prostitutas e a vida real. Segue a discusso (ibidem p38-39 [traduo nossa]):
Ana - Olha s, seus otrios, eu j fiz muita merda na minha vida... J transei com muitos homens, com certeza! [...] Se eles pagassem por isso eu fazia mas mesmo depois de todos esses cuzes, eu nunca vi um bando maior de pervertidos degenerados do que vocs. The Knight como voc ousa! Ana ah, por favor. Voc se veste desse jeito e fica correndo atrs de lutar contra outros pervertidos vestidos da mesma bosta que tipo de merda de jogo doentio voc chamaria isso? Speedo mas isso uma monstruosidade! Ns somos A Liga da Honra, a segurana do planeta reside em nossas mos! Eu quero dizer, voc tem ideia de quantos superviles malficos nos j derrotamos? De quantas vezes ns j salvamos o mundo de alguma ameaa csmica indizvel?

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Ana que pena que vocs nunca conseguiram consertar as coisas a ponto de eu no ter que chupar pintos para alimentar meu filho, no ? Lady mudanas sociais so um problema para a humanidade cuidar sozinha. Toda a discusso sobre o livre-arbtrio ... Ana esqueam que eu perguntei. [...] Como eu disse, vocs esto todos brincando de joguinhos. Nada que vocs realizam faz realmente alguma diferena, nada que vocs fazem os coloca em perigo real...[...] Vocs no podem lutar contra os verdadeiros desgraados e esperar que vo sair de mos limpas! Vocs no podem fazer mudanas reais a no ser que estejam preparados para se irritar e machucar muita gente. [...] Vocs, patetas, seja l o que pensam que esto fazendo, vocs no tem utilidade para esse mundo, na verdade. Vocs so um pssimo exemplo para as pessoas, vocs no so o tipo de heri que eles precisam, e vocs no tem nada a ver com a realidade onde eles vivem. Porque esse lugar um mundo cruel e uma merda dar s pessoas a ideia de que algum ir vir ao socorro delas. [...] Escutem: ns no precisamos de vocs. [...] Ns precisamos de pessoas que no saibam merda nenhuma sobre esperana.

Penso que essa passagem expe com mais veemncia o carter mitolgico atribudo aos super-heris e a dicotomia instaurada entre sagrado e o profano. Por no fazerem parte da realidade, a nica coisa que os mitos tem a oferecer Humanidade esperana. o reforo de organizar o mundo e dar algum sentido a prpria existncia, nem que para isso, recorra-se fantasia, pois a ideia que, se o mundo um lugar cruel, apenas no plano das ideias que podemos escapar, ainda que por alguns instantes, da dura realidade que nos cerca. Antes do fim da histria, Ana passa do caminho de escurido da prostituta errante, para a sua sacralizao como super-herona, ainda que de uma forma bem peculiar, dentro de uma prtica discursiva que considero contra hegemnica, principalmente para o paradigma do gnero feminino. Em sua ltima luta contra o mal ela arranca os braos de um homem-bomba, no momento em que ele aperta o detonador. Se ela abrir as mos a bomba explode. E como que para a rendio da personagem ela toma a deciso de voar at o espao para que a bomba no exploda na cidade. Pede que a liga crie seu filho e termina sua existncia com a expresso: fudida novamente (Ibidem, p54 [traduo nossa]) Ganha a aposta o Observador, reafirmando que qualquer ser humano pode ser um heri. O jogo de linguagem e a brincadeira que Ennis faz com a questo mitolgica e sacralizada do heri em contraposio profana prostituta, uma dialtica entre o sagrado e o profano, o estabelecido e o desviante, que permeia a histria do comeo ao fim. Eu poderia afirmar, que no sentido de Peter Berger, (S.d), a pardia de The Pro. seculariza os superheris, demonstrando que, por trs da fantasia, existe sempre a dialtica constante que faz o humano, ainda que super, demasiadamente humano.

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When loosers become winners. Essa nova perspectiva de leitura dos super-heris desviantes ou anti-heris, que diferem da figura-exemplo-de-perfeio-que-deveria-ser-seguida-por-todos, assim como a descoberta de vrias outras personagens que seguem a mesma linha de estarem mais prximas da realidade, foi o que me fez voltar do meu perodo de latncia quadrinstica. E penso que o que tem trazido muitos leitores para o universo das HQs. Os mangas, por exemplo, possuem, geralmente, personagens demasiadamente humanas: contraditrias, ciumentas, egostas, incoerentes, etc... hoje um dos gneros quadrinsticos mais lido no mundo. The Pro. tambm segue por essa linha e chama a ateno seu sucesso de vendas. Apesar de ter apenas 1 volume, foi reimpressa diversas vezes 15 e ganhou at verso em capa dura, o que geralmente acontece com quadrinhos que se consagram e so promovidos a Graphic Novels. Portanto, quando analisamos o comportamento dos loosers, esquisitos, desviantes, devemos observ-lo a partir de uma perspectiva elstica, movimentada e contraditria; ao invs de perceber o desviante como um ser de um gueto social, escondido, alheio ao contexto que o cerca e totalmente coerente em seu comportamento, seu universo simblico, suas referncias, etc. preciso pensar que o desviante tambm est integrado ao meio social, interagindo com ele, intersubjetivamente. Estudar o desvio
[...] leva-nos a olhar para todos os tipos de atividade, observando que em toda a parte pessoas envolvidas em ao coletiva definem certas coisas como erradas, que no devem ser feitas, e geralmente tomam medidas para impedir que se faa o que foi assim definido (BECKER, 2008, p13).

Acredito, portanto, que mesmo que Ennis tenha despertado a ira de alguns leitores mais fervorosos imaculando a imagem desses mitos modernos, eles fizeram sucesso justamente pelo fato de serem mais humanos, contraditrios, e trazerem reflexo para seus leitores. No apenas um conjunto de valores ideais a serem perseguidos por seus reverenciadores. Parece simples falar isso, mas no . A complexidade da constituio cultural de um grupo social e seus indivduos, sua teia de significados, um universo multifacetado, que possui ambiguidades, contradies, hibridaes16. Por pensar ainda em um muro inexistente entre o padro e o desvio, que alguns produtores, artistas e criadores, que fazem parte da Indstria Cultural, se espantam com o sucesso de produes com discursos contra hegemnicos. A medida que supe que atos
15

A primeira edio de 2002, a minha edio a 50 reimpresso, de 2010. Para saber mais sobre a dinmica de hibridao das culturas, cf. Canclini, 2008; Hannerz,1997.

16

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infratores de regras so inerentemente desviantes, a viso do senso comum sobre o desvio deixam de lado uma varivel importante, a de que diferentes grupos consideram diferentes coisas desviantes17. Com isso, vivel entender por que esses discursos fazem sucesso e a fragilidade que existe em afirmar que a hegemonia estvel e slida. antes um construto coletivo, que se remodela dependendo de quem vai ditar essas regras. E, ainda assim, no todo mundo que est fora das regras e muito menos dentro delas.

Referncias

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17

Cf. Becker, 2008, p17.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

QUADRINHOS DE INTERNAUTA: A APROPRIAO DA LINGUAGEM DOS QUADRINHOS NA INTERNET


ACEMIR SOUSA MENDES Tcnico em Artes Visuais (IFPI) e Graduando em Computao (UFPI) acemirsm@gmail.com LUDMILA NASCIMENTO MONTEIRO Tcnica em Artes Visuais (IFPI) e Graduanda em Comunicao/Jornalismo (UFPI) ludmila.n.monteiro@gmail.com

RESUMO: O presente trabalho visa investigar os novos usos da linguagem dos quadrinhos advindos com a ascenso das novas tecnologias estudando os casos de personagens transformados em imagens de domnio pblico atravs da internet que viraram protagonistas de diferentes histrias em quadrinhos de autorias annimas na rede. Tal apropriao de uma imagem, geralmente um trao universalizado em forma de palito ou fotografias- frames de filmes clssicos, para contar uma anedota ou histria se caracterizaria como histria em quadrinho? Partimos do pressuposto de que a maior parte dessas criaes via apropriao de imagem na rede se do para fins humorsticos, caracterizando propriamente o gnero tirinhas dentro dos quadrinhos. Para fins metodolgicos, utilizamos uma abordagem transdisciplinar, com olhares dos campos artsticos, das cincias da computao e da comunicao. PALAVRAS-CHAVE: comunicao, esttica, linguagem, quadrinhos, tecnologias digitais

Desde a ascenso da internet, todas as formas de produtos culturais encontraram seus prprios caminhos de lidar com a rede. Assim como o livro, os quadrinhos esto em processo de adaptao ao meio digital, devido seu formato clssico estar condicionado a sua reproduo e distribuio impressa. Porm, o meio virtual de interao impe suas prprias especificidades, alterando significativamente a rotina e o processo de produo nas mais diversas esferas de criao. Apesar da variedade de fenmenos da advindos, academicamente pesquisas sobre as relaes entre tecnologias digitais e esttica geralmente centram seus recortes em objetos no que se convencionou chamar arte contempornea. O quadrinho igualmente rico como campo de estudo para se observar a controvrsia da questo da autoria, as modificaes nas relaes entre autor e pblico e de como isso provoca uma srie de novas formas de trocas tanto culturais quanto de linguagem. A convergncia miditica, um paradigma adotado pelo campo da comunicao largamente aplicado em pesquisas voltadas ao jornalismo, muito pouco utilizado em pesquisas relacionadas aos quadrinhos. Uma das primeiras e profcuas discusses em torno do assunto dada pelo quadrinhista e terico de quadrinhos Scott McCloud, autor de uma verdadeira trilogia 488

conceitual a respeito das HQs: Desvendando os Quadrinhos (1993), Reinventando os Quadrinhos (2000) e Desenhando Quadrinhos (2006). Atualmente em sua pgina pessoal na internet que McCloud compartilha seus pensamentos lanando um olhar mais demorado sobre as webcomics. O quadrinhista brasileiro Watson Portela, desde o final dos anos 1990, teorizava sobre o futuro dos quadrinhos diante das mudanas tecnolgicas, ainda que de forma no-acadmica, atravs de vrias entrevistas que realizou para publicaes da editora escala. Tal como com os livros e jornais, muitos sentenciavam de forma apocalptica o destino dos quadrinhos. Talvez por no refletirem muito sobre o aspecto mais profundo do quadrinho como linguagem, sem enxerg-lo independente do seu suporte. Numa delas, ele constatava que o quadrinho vai estar no meio de tudo numa espcie de metamorfose com reas como o cinema e a msica. Mas essa transformao no est se dando de uma forma nica e linear, justamente pela diversidade de experincias que a rede tecnolgica propicia. Diferentes graus de mutao podem ser percebidos, e esto sendo discutidos e re-avaliados dispersamente mundo afora. A prpria existncia de comunidades virtuais de relacionamento propicia esse encontro de idias em torno de preferncias culturais. Em comunidades da rede social Orkut como Clube dos Desenhistas de Mang, pode-se encontrar uma srie de tpicos em que os usurios opinam sobre os formatos de quadrinho. H uma mudana ainda tmida de circulao e distribuio, sendo o mais comum disponibilizar um arquivo do quadrinho para download em formato pdf, extenso de arquivo digital geralmente indicada para impresso e no visualizao na tela digital. Outra forma mais popular a compactao das pginas em formato de imagem de baixa mdia resoluo, com a extenso de arquivo jpeg ou png. Em contraponto a elas, comea-se a notar a utilizao de ferramentas especficas para vizualizaes on-line de impressos por parte de pequenas editoras, ainda que timidamente. Atravs dessas possibilidades tecnolgicas, possvel encontrar tanto autores amadores querendo dar visibilidade s suas criaes, quanto digitalizaes de uma diversidade de ttulos, dos mais famosos aos de difcil acesso - aqueles que raramente seriam publicados ou re-lanados por uma editora nacional. Em ambos essa oferta de servios na maior parte das vezes se d forma gratuita. Em torno dessa disponibilidade da obra, geralmente criado uma pgina na internet de divulgao das histrias, com pginas ou contedos relacionados alimentando as atualizaes enquanto a prxima edio no lanada. O autor assume assim as funes de editor e marqueteiro do prprio trabalho, sem muitas intermediaes. Recentemente tm surgido

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propostas de editoras virtuais, que mediam o baixar dos arquivos mediante pagamento inclusive com opes de formato adaptadas para a leitura em dispositivos mveis (celulares, ipads), tal como j existe de maneira mais difundida com a msica. No Brasil, essa tem sido uma maneira de novas editoras buscarem seu pblico. Na recente publicao Ao Magazine, uma antologia de quadrinhistas nacionais, os editores elaboraram uma pr-edio compartilhando-a gratuitamente no Issu, rede social voltada para publicaes na rede. Nesse caso, a vizualizao on-line fez parte de uma estratgia de mercado, divulgando e avaliando a recepo da revista. Outra experincia recente no campo dos quadrinhos a editora Quadrinize-se, que comea a oferecer aos autores de HQs assessoria digital personalizada para dar visibilidade a obra. Essas estratgias de visibilidade de produes independentes merecem ainda estudos especficos mais aprofundados. O que nos interessa nesse momento investigar aqui no propriamente uma obra criativa individual elaborada conscientemente com o fim de produto aliado j ao campo profissional. Partimos da hiptese de que certos gneros ainda no definidos de quadrinhos foram apropriados pela cultura digital ou cibercultura por pessoas que no necessariamente se pretendem quadrinhistas, se apropriando de certas estruturas lingsticas dos quadrinhos para se relacionarem na internet. A proposta no , no entanto, uma anlise meramente formal de elementos dos quadrinhos, mas sim um exerccio de percepo de como essa linguagem usada frente ao contexto tecnolgico e cultural em que inserida, no deixando de extrair da reflexes necessrias sobre quadrinhos, arte e cultura contempornea. Como referncias metodolgicas em termos de anlise formal, seguiremos alguns caminhos j apontados por RAMOS(2010) sobre a leiturabilidade das histrias em quadrinhos. RAMOS(2010) ao falar da dificuldade em se aceitar as histrias em quadrinhos como objeto de pesquisa no seu livro A leitura dos Quadrinhos aponta para definies nebulosas dessa linguagem, especialmente quando se chega no gnero tiras, propondo que as de humor so um subgnero dentro delas, assim descrevendo-a:
A temtica atrelada ao humor uma das principais caractersticas do gnero tira cmica. Mas h outras: trata-se de um texto curto (dada a restrio do formato retangular, que fixo), construdo em um ou mais quadrinhos, com presena de personagens fixos ou no, que cria uma narrativa com desfecho inesperado no final.[...] O gnero usa estratgias textuais semelhantes a uma piada para provocar efeito de humor (RAMOS, 2010)

Ao observarmos superficialmente o grosso das histrias de internauta, percebemos que o gnero tira cmica prevalece.

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RAMOS(2010) sistematiza alguns elementos da linguagem dos quadrinhos que utilizaremos aqui como categorias de anlise: representao da fala e do pensamento, a oralidade nos quadrinhos, a cena narrativa e o papel dos personagens e a forma como espao e tempo so representados graficamente. Ao longo do presente artigo, a representao dos personagens e seu papel formal especfico foram confrontados com estudo de casos popularmente conhecidos na internet. Essa necessidade de apontar pelo menos algumas diferenas formais vem do nosso pressuposto de que o processo de produo de quadrinhos modificado com o surgimento da informtica tambm implica em modificaes dos recursos expressivos nele utilizados. ESTUDO DE CASO DO PERSONAGEM TROLL-FACE: A QUESTO DA AUTORIA DOS QUADRINHOS DE INTERNAUTA Um personagem que exemplifica bem do que se trata quadrinhos de internauta o popularmente conhecido trollface: uma figura de uma cabea com expresses caricaturais propositalmente grotescas, desenhada apenas com linhas pretas sobre o fundo branco, que serve de avatar para inmeras piadas internet afora. Mesmo quem no tem tanto contato com os endereos eletrnicos especficos que o propagam com maior fora, se freqenta a word wide web assduamente provavelmente j se deparou com essa imagem em diferentes contextos. O que poucos sabem o contexto original em que ele foi criado. Os crditos de criao so atribudos a um usurio de uma plataforma on-line no formato de rede social voltada para artistas chamada Deviant ART. Este site oferece tanto uma lista de categorias artsticas para seu participante se identificar como proteo de direitos autorais especficos da internet relativos licensa creative commons*, possuindo um termo de compromisso no ato de cadastramento que pune a postagem de imagens de terceiros. Graas a isso, o perfil do artista de codinome *Whynne pde ser identificado com certa segurana pelos administradores do DeviantART. Porm, essa proteo no foi o bastante para que Whynne garantisse os direitos de imagens sobre o personagem. Whynne se identifica em seu perfil na rede apenas por esse codinome e inscreveu as primeiras histrias em quadrinho com o personagem na categoria cartoons&comics do site, identificando os desenhos como feitos digitalmente. A primeira postagem dessa tirinha data de 2008. Em entrevista ao prprio site em ocasio das comemoraes do dia 1 de abril, Whynne explica que a inteno original da criao desse personagem veio com um desejo de dar forma a um comportamento enraizado nos debates em fruns da internet desde seu surgimento: certos usurios, aproveitando-se do anonimato que a rede proporciona em seus perfis, supostamente se

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divertiriam baixando o nvel das discusses para xingamentos, argumentos pobres, entre outras estratgias, para dedicar tanto tempo na internet provocando outros usurios. A alcunha de troll para este tipo de internauta, nome de criaturas monstruosas do folclore escandinavo, virou uma gria da internet aceita mundialmente. Whynne diz ter transformado o troll num personagem de quadrinhos cmicos de uma s pgina para ajudar outros usurios a identificarem melhor o comportamento tpico de quem est numa discusso na rede com o intuito de fazer trollagem e, tambm, para que rissem um pouco de situaes que geralmente provocam uma grande irritao para as vtimas do troll:

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Figura 25 - Primeiro Quadrinho do Personagem TrollFace feito em 2008 por Whynne, usurio da rede social DeviantART . Disponvel em: <http://whynne.deviantart.com/art/Comic-Trolls98357844?q=gallery%3Awhynne%2F6316811&qo=25> Acesso em: 07 jun. 2011

No foi imediatamente que essa figura concebida por Whynne ganhou a internet mundialmente. Popularizou-se desde que foi postada num dos mais populares banco de dados de imagens americanos chamado 4chan, cuja caracterstica principal ser o maior banco de imagens annimas da web. Foi s quando ganhou este endereo por volta do final de 2010 que o seu arquivo jpeg foi baixado por inmeros usurios annimos e incitada a ser re-apropriada com mais fora a partir de 2011. Foi devido essa inesperada popularidade que o DeviantART realizou 493

uma homenagem ao membro do site que o criou apenas em abril de 2011, ocasio do dia da Mentira ou Fools Day- intuitivamente associada na rede aos trolls, entrevistando Whynne, realizando concursos de re-apropriao do personagem e vendendo produtos associados sua imagem.

Figura 26 e 3- Topos de pginas na internet de brasileiros que re-apropriam a personagem TrollFace. Disponvel em: 2<http://trollando.com/> e 3 - <http://www.blogdofu.net/> Acesso em: 07 jun. 2011

interessante notar que alguns blogs reivindicam para si um certo status de autoria, alguns vendendo at mesmo subprodutos e gerando publicidade atravs de anncios pagos, sem deixar claro o contexto original da personagem. No caso do autor do Blog do Fu, ao colocar seu endereo venda em uma das postagens, ele se legitima ao dizer que foi um dos introdutores do meme no Brasil, e portanto, possui um domnio na rede mais digno de valor em relao a outros espaos virtuais.

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O personagem se torna de domnio pblico, mas alguns reivindicam para si o status de criador daquela determinada tira ou histria. Isso acontece no s com o troll-face e suas inmeras variaes de expresso. Mesmo em reutilizao de imagens de filmes e de pessoas pblicas, h quase sempre uma assinatura da logo do site ou marca do autor identificando aquela determinada tira.

OS PERSONAGENS COMO AVATARES EMOCIONAIS: UM BORDO VISUAL RAMOS(2010) ao falar do papel dos personagens nas histrias em quadrinhos atenta para o papel das expresses dos mesmos. No caso dos quadrinhos de internauta, as prprias expresses so subvertidas para o domnio pblico. Sua esttica em pr-determinadas emoes so uma das principais estratgias que provocam a piada, tanto ou s vezes mais at que o momento de suspense de um quadrinho para outro. O efeito de humor dessas tiras advm de certas quebras formais da estrutura dos quadrinhos. No caso das tiras cmicas com fotomontagens, a repetio do mesmo avatar emocional recortado para diferentes situaes e dilogos, no importando muito qual seja ele, o principal signo que marca a piada.

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Figura 4 -Fotomontagem com cenas do personagem James Bond e Dona Clotilde, da srie Chaves Disponvel em: <http://www.corvoassassino.xpg.com.br/> e 5- Fotomontagem com cenas do filme "E o vento Levou" Disponvel em: <http://merece1tirinha.com.br/tag/e-o-vento-levou/> Acesso em: 07 jun. 2011

O tempo da sacada humorstica se funde intrinsecamente presena repetida daquele avatar emocional nas mais variadas situaes. A presena dessa figura se transforma ento no que conhecemos como bordo na piada falada, porm se trata de um bordo visual. O bordo um elemento de identidade daquele que o emite, sendo o efeito de sentido humor gerado a partir da repetio dessa identidade. Transformar o bordo, que tipicamente frasal num elemento visual, um fenmeno prprio da cultura da internet, ou como outros preferiro chamar, cibercultura. Um bordo visual no um elemento to facilmente encontrado nas 496

tirinhas convencionais. Nelas, como aponta RAMOS(2010) o efeito de humor conseguido com a ajuda de um momento de suspenso do segundo para o terceiro quadro da tira. QUADRINHOS DE INTERNAUTA E SUA RELAO COM O MEIO ONDE PRODUZIDO Percebemos ento que a popularizao da linguagem dos quadrinhos pela internet faz parte da cultura dos memes que se arraigou na primeira dcada do sculo XXI, atravs principalmente da blogosfera. RODRIGUES(2006) relata que se o blog surgiu como uma espcie de dirio pessoal on-line, a necessidade de interao levou os blogueiros a se inserirem numa comunidade buscando estratgias de comunicao. No que se convencionou a chamar de web 2.0 a reformulao tecnolgica da web para uma interface mais interativa que na dcada de 90, esse meio de propagar e criar pblicos vem como uma resposta ao fato de um site ser apenas um na multido de vozes que se criam a todo instante na internet. Um reverso desse efeito que muitos blogueiros precisam se pautar no assunto da vez para pertencer aquela gama de grupos, fato que cria relaes de poder e status dentro desse universo pretensamente mltiplo, como bem observou HENRIQUES(2007): a propagao de memes em weblogs esta diretamente relacionada s questes de como as formas simblicas so aceitas e compartilhadas entre os indivduos. A VALIDADE DO QUADRINHO COMO EXPRESSO PARA ALM DA ARTE

Figura 6 - Tirinha da srie "Quadrinhos dos anos 2010", do artista plstico Andr Dahmer Disponvel em: http://www.malvados.com.br/ Acesso em: 07 jun. 2011

Esta tirinha, criada por um dos mais reconhecidos quadrinhistas da atualidade, Andr Dahmer, satiriza a facilidade de se fazer uma tirinha na internet com programas de edio e banco de imagens gratuito. No demais observar que alm de ter criado seus prprios personagens e conseguir renda atravs deles, a sua formao vem das artes plsticas tradicionais.

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Assim como na cultura da internet em geral, um discurso em voga no meio artstico a crtica aos pseudo-escritores, msicos, cineastas, e agora quadrinhistas. Qualquer um pode se dizer artista, ainda que seja amador, na rede. O fato que independente de serem artistas legtimos ou no, dentro da web as pessoas se expressam nas mais variadas linguagens, interagem e transmitem pensamentos, idias e comportamentos atravs delas. Uma retomada espontnea da linguagem dos quadrinhos na sua forma de tira cmica denota bem a autonomia dessa forma de expresso e no precisou reivindicar um status artstico para ser voluntariamente utilizada e reconhecida na blogosfera. Tal como a popularizao de mquinas fotogrficas aumentou o acesso ao meio de expresso fotografia, os programas de edio de imagem e o banco de imagens disponveis livremente na internet aumentaram o acesso ao meio de expresso quadrinhos. CONSIDERAES interessante notar como a noo de personagem estipulada por RAMOS (2010) modificada quando a linguagem do quadrinho transportada para um suporte onde a identidade como um todo relativizada: podemos ser annimos e ao mesmo tempo, compartilhar coletivamente uma mesma identidade. Uma caracterstica espontaneamente presente frente ao ambiente cultural em que as tirinhas foram produzidas, pois no esto delineadas a por uma ao intencional que se pretende artstica. Isso ajuda a compreender o poder das histrias em quadrinho como uma forma legtima de linguagem, autonomizando-a mesmo do campo artsticocampo em que recentemente tem se refugiado para garantir maior legitimidade. H outras nuances apontadas por RAMOS(2010) ainda no exploradas nesse artigo que poderiam ser ricos temas de pesquisa ainda dentro desse mesmo objeto de estudo. PIETROFORTE(2008) tambm um autor ainda inexplorado para se pensar sobre a construo da imagem nos quadrinhos. Entendemos que os quadrinhos, portanto, so legtimos como meios de expresso e conhecer seus mais variados usos desperta para as mltiplas possibilidade que essa linguagem pode proporcionar. REFERNCIAS
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqencial. Trad. Lus Carlos Borges. 3 ed. So Paulo: Martins Fontes, 1999. RODRIGUES, Catarina. Blogs e a fragmentao do espao pblico. Lisboa: Labcom, 2006. Disponvel em: <http://www.livroslabcom.ubi.pt/pdfs/rodrigues-catarina-blogs-fragmentacao-espaco-publico.pdf>

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HENRIQUES, S. A ideologia em Weblogs: Uma anlise dos memes como formas simblicas. In: XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, papers... ,2007, Santos. Disponvel em: < www.intercom.org.br/papers/nacionais/2007/resumos/R1363-1.pdf> Acesso em: 26 jun. 11. DEVIANTART. An Interview with TrollFaces Creator. In: A Troll Face April Fools, deviantART Blog News. Disponvel em: <http://news.deviantart.com/article/147425/> Acesso em: 23 jun. 11. RAMOS, Paulo. A leitura dos Quadrinhos. So Paulo: Contexto, 2010. RODRIGUES, Catarina. Blogs e a fragmentao do espao pblico. Universidade de Beira Anterior: LABCOM, 2006. Disponvel em: <http://www.livroslabcom.ubi.pt/pdfs/rodrigues-catarina-blogs-fragmentacaoespaco-publico.pdf>. Acesso em: 15 mai. 11. PIETROFORTE, Antnio Vicente. A construo da imagem na histria em quadrinhos: o enquadramento e a manipulao do ponto de vista. In: Anlise do texto visual: a construo da imagem. So Paulo: Contexto, 2008. Pag. 67 -83. MARCO, Ktia de. A Diluio do Autor na Ciberarte. In: Arte em Pesquisa: Especificidades - Organizao Maria Beatriz de Medeiros. Braslia: ANPAP, 2000.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

MODALIDADE DE USO DE CHARGES E CARTUNS NO ENSINO DE HISTRIA NA ESCOLA PBLICA


DR MARIA LINDAC GOMES DE SOUZA Professora do Departamento de Histria/Universidade Estadual da Paraiba mlgsouza26@hotmail.com DR PATRCIA CRISTINA DE ARAGO ARAJO Professora do Departamento de Histria/Universidade Estadual da Paraiba Dr MARIA APARECIDA BARBOSA CARNEIRO Professora do Departamento de Servio Social/Universidade Estadual da Paraiba SILVANO FIDELIS DE LIRA Graduando em Histria/Universidade Estadual da Paraba

RESUMO: Nosso interesse em estudar as charges e cartuns, surgiu por um fato que nos chamou a ateno, no cotidiano da sala de aula da escola pblica. A constatao da baixa utilizao de novas linguagens na prtica e ensino de Histria, nas quais se destacam o uso cmico representado pelos registros em jornais e livros didticos. Justificamos a importncia do uso do aspecto risvel, satrico e irnico como uma potencialidade a ser apropriada atravs de temticas no contexto da sala de aula, pelo seu potencial informativo enquanto fonte visual assim como compreender a sua natureza discursiva, o seu sentido dialgico e, portanto socialmente construdo enquanto documento visual, e perceber suas possibilidades de uso no ensino de Histria. Palavras Chaves: Charges. Cartuns. Cmicos.

Neste texto estamos apresentando o recorte de uma pesquisa de cunho qualitativa, que tem como objetivo principal perceber a forma como as linguagens, consideradas institucionais no escolares, ou seja, aquelas que ainda no foram incorporadas nos tpicos programticos das praticas pedaggicas, eram trabalhadas pelos professores de Historia. Neste sentido estamos, nos apropriando do discurso de Citelli (1998), quando inserimos as charges e cartuns, como novas linguagens, a exemplo da musica, filme, quadrinhos, pinturas e fotografias no ensino. Afinal so linguagens consideradas como formalmente no escolares, aquelas que no foram ainda sistematizadas pelo discurso didtico-pedaggico.

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Enfim estamos vivenciando nas duas ultimas dcadas uma multiplicidade de cdigos visuais, cones e smbolos no necessariamente verbais que sua presena no cotidiano socialurbano. No entanto o que se nota a ausncia quase completa no cotidiano escolar, se a consideramos como recurso didtico, a ser trabalhado de forma mais sistemtica na sala de aula. Neste sentido, um dos aspectos a ser considerado, a dificuldade operacional dos professores no trato com estas linguagens, principalmente no que diz respeito questo da alfabetizao visual. Tendo em vista, que o professor ter que se apropriar de outros cdigos, que no apenas o verbal. Para tanto, se tomada como recurso pedaggico, ser necessrio identificarmos as possibilidades e peculiaridades de cada linguagem. No entanto, devido s dificuldades de se ler um texto visual, a exemplo da pintura, dos filmes e das charges, ou seja, da possibilidade de dialogar com o texto, de buscar respostas que na maioria das vezes no so explcitas, e que podem ser encontradas no capital de conhecimento do leitor, a mesma exige a (re) qualificao do professor. Como observa Citelli (2003, p.23), em relao operacionalizao destas linguagens muitas delas lhe so absolutamente desconhecidas, o que torna impossvel consider-las para efeito de incorporao s novas praticas didticas. O caminho traado, nesta pesquisa, foi observao participante, que nos assegurou compreender os novos modos de fazer, de usar a materialidade visual no cotidiano da sala de aula, considerado como lcus ou espao social e cultural no qual os sujeitos praticantes constituem modos de fazer e usar os recursos didticos como diria Certeau (1994). Nossa insero no cotidiano da sala de aula objetivou perceber as artes de fazer dos professores, operaes que se manifestam e ao mesmo tempo exercem e burlam a ordem estabelecida, por meio de astucias sutis e tticas silenciosas. Nessa empreitada tericometodolgica, buscamos a orientao nos estudos de Michel de Certeau (1994), sobre tudo quando analisam os produtos culturais, como tambm as operaes dos usurios, isto o modo como os consumidores usam os produtos culturais, inserindo o uso das charges e cartuns, pelos professores, no ensino de Histria. Convivemos com crises que determinam maneiras diferentes de olhar e mudanas que caracterizam uma nova era, isto , a era da imagem. Mudanas no apenas dos perodos histricos, mas de pocas, de civilizaes, o que nos exige uma nova maneira de ver o mundo, abandonando velhas certezas para interpretar, de maneira diferente, o fazer humano. Almeida (1994) considera que o novo homem urbano coloca em pauta uma nova realidade cultural, novas linguagens que no falam apenas pela palavra; so as linguagens da mdia, via imagem, as linguagens dos sons, da arte e do humor.

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Pensar as iconografias humorsticas (ICs) como objeto cultural, nos possibilita-nos v-las como produto das prticas culturais que oferecem uma heterogeneidade nas formas de apropriao. Costumeiramente, tornam-se prtica comum, perceber apenas o lado humorstico e irnico, entretanto, elas oferecem outras possibilidades de uso. A imagem requer um maior aprofundamento de leitura, pois a construo do texto visual na maioria das vezes empreendida, rapidamente e isso no basta, temos de extrapolar a etapa da mera observao e do relato. Esta uma posio assumida por muitos educadores no cotidiano da sala de aula que parecem negar a importncia da leitura imagtica e das representaes, quando se trabalha no nvel da meia observao sem considerar a essncia significativa, os elementos constitutivos, a sintaxe que se configura numa dimenso imagtica. No entanto no basta s a implementao de novos materiais didticos, introduzirem novos temas nos currculos, nem introduzir nos contedos uma perspectiva multicultural, uma vez que o professor no opera no vazio, como defende Fonseca (2003, p.37)5, o professor deve ocultar o currculo real, reconstrudo no currculo escolar. Implica a necessidade de o professor incorporar os saberes histricos, valores culturais transmitidos na escola, atitudes e comportamentos adquiridos em outros espaos educativos. Desse modo, o presente trabalho objetiva deflagrar a possibilidade de tomada de uma conscincia visual, que possa conferir maior visibilidade, a objetos do cotidiano, a fatos histricos, ao cotidiano social, construindo desse modo um olhar no mais descompromissado ou condicionado, mas indagador e atento, olhar de quem quer apreender, compreender. o mesmo olhar que d tempo para ver e ser visto. Olhar de encontro, de descoberta, de percepo intuitiva e curiosa ante as relaes entre a vida e a arte. (BUORO, 2002, p. 40-41). Concordamos com Buoro (2002), quando destaca que a imagem requer o cultivo de um olhar sensvel que passa a desvelar no educador a possibilidade do conhecimento igualmente sensvel, a fim de que esse sujeito social possa se fazer de mediador, utilizando, para tanto, os modos de aprender pela via da sensibilidade na construo de um saber. Ao faz-lo, instaura uma conscincia visual mais aguada em seus alunos. Do ponto de vista antropolgico, verificamos que tal tendncia persiste na sala de aula. Na atualidade, esto presentes no cotidiano social, diferentes tipos de linguagens: cartazes, cartes postais, fotografias etc. Vivemos cercados por uma cultura visual que representa claramente outra forma de ver o cotidiano, como outdoors, cartazes, quadrinhos, caricaturas e charges, imagens que se configuram como texto. Essa linguagem cultural que o pblico como

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um todo tem acesso em profuso pouco trabalhada no cotidiano da educao formal. A escola hoje vivencia uma permanente e cansativa busca da atualizao constante. A nova Histria cultural provocou uma revoluo nas abordagens, nos objetos, e passou a determinar uma nova configurao cultural e delegar importncia diversidade dos registros sociais, s prticas sociais, como a materialidade cultural de uma poca. Atravs das novas abordagens no trato documental, o pesquisador se torna um construtor e, tendo em mos o material bruto, pode desenvolver instrumentos para lapid-los, ampliando a noo de documento. Como afirma Le Goff (1994, p.540)7, a histria se faz com documentos escritos, quando existem, mas pode fazer-se e deve fazer-se sem documentos escritos de forma que tal habilidade lhe permita fabricar o seu mel na falta de flores habituais. Este o desafio que estamos enfrentando hoje, quando optamos por analisar as formas de apropriao das ICs humorsticas na identificao de uma conotao textual, imprimindo na leitura imagtica uma hermenutica visual. A iconografia e os textos visuais, com mais frequncia, foram associados ao contexto artstico e social, ficando relegado condio de ilustrao, complemento ao texto ou ornamento. No entanto, nos ltimos anos, principalmente com os trabalhos de Roland Barthes sobre a mensagem fotogrfica, apresentam-se como um desafio suposta objetividade da imagem, pela revelao de uma constelao de significados culturais e ideolgicos que ela pode assumir, considerando que toda imagem polissmica, tendo subjacente aos seus significados uma cadeia flutuante de significados dos quais o leitor pode escolher uns e ignorar outros. Cabe-nos esclarecer que estamos usando a noo de modalidades de uso em relao ao fazer dos professores, tomando como referencial o conceito de uso de Michael de Certeau (1994). Nesse sentido, tornaram-se referenciais para identificarmos as possibilidades essas formas de uso das iconografias humorsticas pelos professores de histria, a partir das suas prticas cotidianas, vivenciadas no seu fazer pedaggico. Estamos usando as noes desenvolvidas por Certeau (1994), a respeito dos usos que os sujeitos reais do aos produtos que lhe so impostos. Isso significa compreender concretamente nas diversas realidades de cada sala de aula, que se constitui a partir das prticas cotidianas os traos de uma lgica de produo de aes dos sujeitos reais. (OLIVEIRA, 2001, p. 43). Nesse sentido, as prticas cotidianas so desenvolvidas em circunstncias que definem modos de usar as coisas, palavras ou desenhos. Essa maneira de trabalhar no percebida de forma concreta, so operaes que esto subjacentes s prticas cotidianas, que se constituem em operaes de uso, e segundo a anlise de Certeau (1994), esto disseminadas atravs das suas aes. Fundamentando-nos nessa concepo do fazer, fomos ao cotidiano das salas de aula dos

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professores (as), concebendo-os (as) enquanto consumidores (as), para perceber como instituem usos diferenciados das iconografias, configuradas nas maneiras de fazer, estilos de ao, que segundo Certeau (1994), se caracteriza pela arte de utilizar os produtos culturais, que nesta pesquisa so consideradas as charges, cartuns, caricaturas. Segundo o autor, as artes de fazer, ou seja, os usos e tticas so inscritos e delimitados pelas redes de relaes de fora entre o forte e o fraco. Com essa compreenso, a pesquisa objetivou captar as artes de fazer dos professores, ou seja, as operaes de uso, realizadas no dia-a-dia da sala de aula, identificando nas aes cotidianas, como so desenvolvidas as formas alternativas de uso das iconografias humorsticas no ensino de histria. Nosso interesse em estudar as iconografias humorsticas surgiu a partir de um fato que nos chamou a ateno no cotidiano da sala de aula, qual seja a constatao da baixa utilizao nas novas linguagens nas prticas pedaggicas. A escola parece ainda no ter dado a devida importncia s linguagens presentes no cotidiano social. Em relao especificamente ao estudo da Histria, esta tem anexado novos objetos at ento fora do seu domnio, por exemplo, as histrias do cotidiano, das prticas culturais, das formas de ler, dos registros da imagem. Estas mudanas ditam novos parmetros que irrompem ao nvel no s poltico, mas tambm social e cultural. Quando propomos uma investigao sobre o uso das iconografias no cotidiano da sala de aula, temos a inteno de reafirmar a importncia da utilizao do material visual, do que priorizamos a leitura das representaes humorsticas nas aulas de Histria. . Nesta perspectiva, identificamos as formas como os professores de Histria da escola pblica tm se relacionado com as linguagens consideradas formalmente no escolares, aquelas que so geradas fora do espao escolar e utilizam um discurso ecltico, no exclusivamente pedaggico. Queremos saber qual o tratamento que os professores dedicam s representaes humorsticas: elas so trabalhadas como meras ilustraes, registros documentais, textos, imagens, ou outros atributos? O que estamos considerando, e merece ser destacado, o trabalho didtico pedaggico, isto , o modo como o professor opera a linguagem visual e no verbal, os recursos pedaggicos e didticos, que permitem a compreenso das informaes veiculadas nas iconografias humorsticas. Percebendo os desenhos humorsticos, como um registro social apontou para as possibilidades de uso do humor na educao. Procuramos demonstrar que as iconografias humorsticas podem ser tomadas como fontes histricas e, ao mesmo tempo, serem apropriadas como textos visuais cmicos, que se alimentam da realidade social para comporem seus quadros

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chamando a ateno para o seu aspecto didtico. No prescrevemos receitas de como trabalhar com as representaes humorsticas pois, tal atitude foge da nossa perspectiva de trabalho, ou seja, no adotamos uma viso maniquesta acerca das metodologias no ensino de histria, definindo o que certo ou errado. Nas observaes realizadas, no emitimos julgamento de valor acerca do modo do professor ler ou se apropriar dos desenhos humorsticos. Limitamo-nos a analisar como esta prtica se concretiza no seu fazer pedaggico. Partimos do pressuposto de que os procedimentos metodolgicos aplicados pelos professores em sala de aula esto intricados nas redes de relaes cotidianamente construdas e para descobrir se preciso desvelar as falas, as formas de apropriaes, as leituras e as maneiras dos professores se expressarem. Com o intuito de dar visibilidade s modalidades de uso das iconografias e captar subsdios no cotidiano da sala de aula, procuramos um caminho que se mostrasse apropriado para estabelecermos a relao entre o mundo objetivo, isto , as prticas pedaggicas, a subjetividade do sujeito e as formas de apropriao das imagens representadas atravs do cmico. Isto implica afirmarmos que no podemos dissociar a metodologia em si, das situaes estudadas, no separando em partes distintas, dados da pesquisa, realidade social, observador e observado, ou seja, a teoria e a prtica, os saberes formais e os saberes cotidianos, (Oliveira, 2001, p.41). Acreditamos que na escola esta prtica de leitura deve ser estimulada, contribuindo no desenvolvimento do potencial criador dos alunos e educadores. Esta pode ser estimulada atravs de outras modalidades de leitura, que no apenas a verbalstica e erudita, que, muitas vezes, tende a transformar o ato de ler em mera reproduo, cerceando o poder criativo inerente aos indivduos sociais. Essa proposta inibe uma das grandes prticas da nossa educao que a de valorizar o exerccio do pensamento crtico em um espao no qual as informaes quase sempre j chegam prontas. Nas observaes vivenciadas nas prticas educacionais, percebemos que h uma predominncia de processos racionalistas no ato de ler, ou seja, incentiva-se a desenvolver atravs da leitura um racionalismo excessivamente lgico, limitando a capacidade que os alunos tm de desenvolver sua imaginao criativa no ato de apreenso do texto. A imaginao e a fantasia so minimizadas, operando uma verdadeira dicotomia no ato de pensar. Podemos contribuir com o processo de observao, percepo e visualizao da proposta educativa, atravs de estratgias com vistas a ampliar as possibilidades de explorao do texto no-verbal e ilustrativo.

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O humor se constitui como principal estratgia, capaz de motivar e provocar o aluno levando-o a buscar analogias com suas prprias experincias existenciais e sociais. Essa capacidade de descoberta de uso da fantasia no ato de inventar possibilita ao homem compreender e recriar, conforme demonstra Rodari (1982, p. 14), em sua anlise sobre a criatividade e o uso da fantasia no sculo XVII, afirmando que se tivssemos uma fantasia da mesma forma que temos uma lgica, estaria descoberta a arte de inventar. Em contra posio com a realidade vivenciada, analisamos o exerccio da professora Eunice, uma vez que ela utilizou uma iconografia cuja representao se referia a um fato corriqueiro do cenrio poltico brasileiro, ou seja, a questo da corrupo e a instalao de uma Comisso Parlamentar de Inqurito (CPI). Para tanto, a professora em apreo utilizou a iconografia representada a seguir, referente CPI do Congresso Nacional que investigou as aes de diversos parlamentares, e que deveria puni-los, caso fosse comprovada sua culpa, na verdade comportou-se como uma me.

Fonte: Soares, Rgis Charges na rua. 2002, p. 48.

Aps a apresentao da iconografia que trata das CPIs, a professora complementou a discusso verbalmente, conforme revela sua fala: as CPIs, modalidade investigativa utilizada pelo Congresso Nacional, na verdade, terminou favorecendo a corrupo. Como os polticos corruptos e investigados pelo Congresso Nacional pertencem categoria do crime do colarinho branco, terminam beneficiando-se mediante as dificuldades burocrticas e jurdicas que as CPIs no conseguem esclarecer, o que a impede de estabelecer punies devidamente justificadas. Os corruptos, seja pela inexistncia de provas, ou contradies nos depoimentos das

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testemunhas arroladas terminam escapando da justia comum, onde supostamente seriam condenados a priso. Apesar de essa iconografia referir-se a uma questo atual, os alunos se apropriaram da representao cmica das CPIs como mulher, me, conciliadora e benfazeja. No relacionaram a representao instituio poltica e jurdica com poderes para julgar e punir os polticos corruptos. Acreditamos que esse comportamento foi devido ao assunto estar distante de seus interesses e pelo fato da professora no ter contextualizado a iconografia, nem chamado a ateno dos alunos para o momento poltico que o Brasil estava vivendo.

FONTE: Soares, Rgis. Pinta o 7 e desenham os outros. 2000, p. 74.

No geral, a professora enfatizou o comportamento dos polticos envolvidos nos escndalos do oramento, fato satirizado no s por cronistas, mas tambm por socilogos que em algumas verses clssicas interpretam a histria poltica do Brasil, conforme destaca Flores (2003, p. 25), os dependentes da corrupo por vagabundagem, com efeito, desde que existe Estado contratualista se mantm na poltica brasileira, a pratica da corrupo constituiu-se agarrada sonoridade discursiva da demagogia. O autor desta iconografia usa do cdigo conotativo, caracterizado nos contextos histricos ou comunicacionais, em que a imagem, geralmente est acompanhada de um texto verbal. O exemplo dessa representao em que a ironia, usada como recurso, no texto verbal, e como ttica, o efeito cmico decorrente da aliana entre o desenho e o texto verbal, no entanto, o contexto verbal que constitui a mensagem propriamente dita, a imagem neste caso tem como funo legitimar a mensagem verbal, visando apenas refor-la. Assim a funo no foi simplesmente informacional, mas persuasiva, uma vez que foi usada de forma recorrente por mais de uma professora, para destacar o contedo representado. A imagem foi usada como elemento convencional, justificando o seu uso como uma linguagem que permite uma comunicao imediata, transmitindo facilmente o significado pela clareza da mensagem icnica. 507

Consideraes Finais: Ao identificarmos a forma como as charges so tratadas pelo professor, a de se pensar na heterogeneidade de apropriao das mesmas, uma vez que, se configuram uma pluralidade de sentidos. Sendo assim, caracterizada como linguagem cmica e apesar do uso metafrico, aparentam certa facilidade, no entanto apresentam verdadeiras armadilhas, exigindo do leitor um conhecimento a priori do contexto da qual a imagem representada. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS: ALMEIDA, Millton Jos de. Imagens e sons: A nova cultura So Paulo: Cortez, 1994. BUORO, Amlia Bueno. Olhos que pintam: a leitura da imagem e o ensino da arte. So Paulo, SP: Cortez 2002. CERTEAU, Michel de. A Inveno do Cotidiano: artes e fazer. Petrpolis: Vozes, 1994 CITELLI, Adilson Odair. Escola e meios de massa. In, CHIAPPINI, Ligia. Aprender e ensinar contextos. So Paulo: Cortez, 1998. FLORES, lio Chaves. A condio republicana: eventos de ironia e stira. Joo Pessoa, PB: Manufatura, 2003. FONSECA, Selva Guimares. Didtica e prtica de ensino de Histria. Campinas, SP: Papirus 2003. LE GOFF, Jacques. Histria e memria. Campinas, SP: UNICAMP, 1994. OLIVEIRA, Ins Barbosa de; ALVES, Nilda ( Orgs.). Pesquisa no cotidiano das escolas. Rio de Janeiro: DP&A, 2001. RODARI, Gianni. A gramtica da fantasia. So Paulo, SP: Summus, 1982. Soares, Rgis. Pinta o 7 e desenham os outros. So Paulo, SP: Idia. 2000. (p. 74). _____________. Soares. Charges na rua. So Paulo, SP: Sal da terra. 2000 (p. 48).

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

QUADRINHOS E TEATRO FRAGMENTADO: DESENVOLVIMENTO DE PROCEDIMENTOS PEDAGGICOS.


MARCIO ALESSANDRO NUNES RODRIGUES Mestre, Universidade Regional do Cariri URCA. lamerrodrigues@hotmail.com

RESUMO
O presente resumo pretende demonstrar as relaes entre a teoria de transio aspecto-a-aspecto de Scott McCloud (2005), a lgica das sensaes de Deleuze (2007), e o teatro fragmentrio contemporneo. Tendo como objetivo final a aproximao de estudantes da esttica do teatro construdo de fragmentos e do conceito da lgica das sensaes. Utilizando a teoria de McCloud sobre a transio nos quadrinhos japoneses, a juno de diferentes fragmentos pelo critrio da instaurao de uma atmosfera, ao invs de uma lgica narrativa como uma ferramenta conceitual para desenvolver os procedimentos pedaggicos. A pesquisa desenvolveu-se em forma de reviso bibliogrfica, e posteriormente na criao de procedimentos teatrais que resultaram no experimento Toque-me, realizado com alunos da Licenciatura de Teatro da Universidade Regional do Cariri URCA, em Juazeiro do Norte, Cear, sendo o processo registrado na dissertao de mestrado entitulada "A Cena Contempornea aos Pedaos". Os alunos em seus relatos posteriores apresentao revelam que a teoria de McCloud e os procedimentos criados auxiliaram a compreender a lgica das sensaes e as manifestaes cnicas fragmentrias. Palavras-chave: teatro de fragmentos, quadrinhos, lgica das sensaes.

A sociedade ps-moderna alterou nossa sensibilidade ao imaterial, descontinuidade e ao fragmentrio. Textos e imagens so colados e dissolvidos, radicalizando os processos de colagem e montagem do modernismo. Diferentes referncias se misturam e se dissolvem saindo de seus contextos, gerando para o receptor uma leitura aberta, cheia de possibilidades de sentido, permitindo aos consumidores de produtos culturais tornarem-se parte da obra (WILKE, 2009). Uma nova sensibilidade aparece nas cenas mltiplas do teatro contemporneo, ocorrem misturas de estilos, trechos de histrias que no se conectam, atmosferas que se transformam sem uma razo aparente, imagens que se formam e se dissolvem para no retornar. Uma cena composta por pedaos de coisas heterogneas, uma cena onde o fragmento valorizado como elemento estrutural, que assumimos como a nova viso da cena contempornea em que o que antes era compreendido por unicidade agora o por diferenciao, em vez de relacionar a parte, o fragmento, com o todo, o espectador relaciona partes entre si, pedaos que no se encaixam e no compem necessariamente uma totalidade (DESGRANGES, 2003: 152). 509

Uma mudana de valores dos criadores teatrais, que antes buscavam a unidade nos elementos cnicos e na narrativa, e passaram a ter que se relacionar com a desconstruo e a ruptura. Uma cena na qual so tamanhas as sucesses, de imagens, de situaes, de estilos de interpretao, que no conseguem ser retidas em um nico significado. Neste sentido, importante clarificarmos o conceito de fragmento, pois segundo a arquiteta brasileira Paola Jacques, existem diversas noes do termo. Lido sob a tica da unidade, o fragmento torna-se um pedao de algo, por isso intil, ou algo que est faltando ao restante, ou visto como a representao de algo inteiro. Nesses casos, o fragmento subestimado ou superestimado. Se, por exemplo, pensarmos na asa de uma xcara apartada do restante do objeto, ela pareceria intil, pois suas funes originais j no se fariam presentes. O resultado seria a perda da utilidade e da beleza do seu design. No entanto, ela nos remete xcara inteira e, paradoxalmente, sua ausncia. A abordagem que daremos do fragmento constitui-se de forma diferente. A que melhor nos serve nesta pesquisa a de uma forma em si, evitando assim remetermo-nos idia de unidade, e aproximando-nos da idia de um fragmento como obra de arte, cujo valor tem autonomia esttica na cena contempornea. Nesta concepo de arte composta de fragmentos, a juno se estabelece diferente da idia de montagem, trabalha-se com outra lgica. A concepo de montagem de Eisenstein influencia at hoje criadores de cinema, ela baseia-se na capacidade de leitura das imagens justapostas. Tomemos o seguinte exemplo: consideramos uma seqncia na qual a imagem de um rosto masculino seguida pela imagem de um prato de comida, ento voltamos a ver a mesma imagem do rosto masculino e, logo em seguida, a de um rosto feminino. Eisenstein percebeu que a seqncia dessas imagens suscitava nos espectadores diferentes associaes, cada cena ganhava uma leitura diferente, no primeiro caso, as pessoas entendiam que o rapaz apresentava expresses de apetite, e no segundo, de desejo. A colocao de coisas uma junto da outra desenvolveria significados diferentes para um mesmo recorte de imagem. A diferena entre montagem e colagem para Patrice Pavis se estabelece no fato de que [...] a montagem organizada em funo de um movimento e de uma direo a ser impressa ao, ao passo que a colagem se limita a entrechoques pontuais, produzindo efeitos de sentido estrelados (PAVIS, 1999: 249). Para ele, enquanto a montagem desenvolve-se num sentido linear, caracterstica do teatro tradicional, a colagem move seus sentidos nas diferentes direes como uma estrela,

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prxima da proposta de forma aberta de encenadores contemporneos como Robert Wilson1 e Renato Cohen2. Refletindo sobre colagem e montagem, Carla Damio (2007) acaba por afirmar uma caracterstica tambm presente nas encenaes teatrais. Damio aponta que:
O princpio de colagem e montagem, salvo as caractersticas particulares de cada um, teria por finalidade, no contexto da arte da vanguarda, sabotar a interrelao entre arte e pblico espectador ou leitor, instigando-o a uma nova compreenso ou mesmo a uma nova percepo [...] (DAMIO, 2007: 191).

Na abordagem de Patrice Pavis a colagem no teatro possui objetivos diferentes da montagem, para ele em lugar de uma obra orgnica [...], o dramaturgo cola textos oriundos de todos os lados: artigos de jornais, outras peas, gravaes sonoras etc. (PAVIS, 1999: 52). A pluralidade de materiais advindos de diferentes contextos possui a inteno de desmontar significados fechados, como Pavis reafirma: a presena de materiais no-nobres e inusitados garante a abertura significante da obra, impossibilita a descoberta de uma ordem ou uma lgica (PAVIS, 1999: 51, grifo do autor). O objetivo da colagem, a fuga da lgica, ope-se montagem, onde o que se busca que os elementos postos uns ao lado dos outros ganhem uma significao clara e definida 3. A lgica com a qual trabalharia a cena contempornea seria o conceito de lgica das sensaes de Deleuze (2007), onde o figurativo, aquilo que mostra as coisas como so, d lugar s construes que so percebidas no corpo, nas prprias sensaes. Diferente da pintura abstrata que relaciona-se com o crebro, e a narrativa. Buscaria-se pintar a sensao, como para Czanne, diz respeito a alcanar o corpo, criar uma reao nervosa (DELEUZE, 2007). Deleuze define assim a pintura de Francis Bacon onde no se pinta um retrato, pinta-se uma sensao. Compreendendo o filsofo que existe uma obra de arte que no pode ser compreendida pelo racional, e sim, por um contato puramente sensvel. No h histria, consecutividade ou significados fechados como a montagem deseja, e sim, uma lgica que no se conecta ao crebro, e sim, deve ser compreendida pelas sensaes do corpo.

Robert Wilson (1941), encenador estadunidense, que desenvolve sua cena focado nos aspectos visuais e em narrativas de experimentao. 2 Renato Cohen (1956-2003), performer e terico brasileiro, estudou procedimentos performticos dentro da cena teatral, criando hbridos entre teatro e performance. 3 Damio (2007) pontua outros conceitos considerando que a atitude da vanguarda em relao a estes dois termos se aproxima da proposta de Brecht.

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A cena contempornea centra-se nas imagens, e cria um discurso destas como o referencial de uma montagem. Entre os encenadores e grupos que trabalham dessa forma, por exemplo, Robert Wilson, grande parte vale-se do storyboard para pensar sobre a cena, tanto no sentido de montagem quanto no caso de uma estrutura colagstica. Renato Cohen (1998) observa como esse tipo de estratgia aproxima-se da linguagem de histrias em quadrinhos. Quadrinhos Os quadrinhos so considerados uma forma de arte graas a Will Eisner4, vencendo o estatuto de entretenimento, para trabalh-los a partir de um conceito de composio de fragmentos de imagens que se juntam em sequncias5. Imagens colocadas em molduras, quadrados ou quadrinhos, que se encadeiam com um espao entre elas que completado pela imaginao do leitor, sendo assim, a forma dos quadrinhos se encadearem aproxima-se da esttica de fragmentos que pesquisamos neste trabalho. Scott McCloud comenta que os quadros das estrias fragmentam o tempo e o espao, oferecendo um ritmo recortado de momentos dissociados (MCCLOUD, 1995: 67, grifo do autor), e acabam por produzir no leitor, dessa forma, a necessidade de preencher os espaos em branco do papel, utilizando aquilo que no foi dito ou mostrado. McCloud denomina essa habilidade de concluso. Ele afirma que [...] a concluso nos permite conectar esses momentos e concluir mentalmente uma realidade contnua e unificada (id. grifo do autor). McCloud tambm considera que, por mais diferentes e absurdas que sejam as imagens que esto justapostas, o leitor sempre procura criar algum tipo de ligao, que parece ser produzida por:
Um tipo de alquimia no espao entre os quadros, que pode nos ajudar a descobrir um sentido at na combinao mais dissonante. Essas transies podem no fazer sentido de uma forma tradicional, mas algum tipo de relao acaba se desenvolvendo (id.: 73, grifo do autor).

O encadeamento, ou a seqncia, cria um novo sentido para as imagens. O autor enumera seis categorias de realizao da transio de um quadro para outro. A primeira se caracteriza como uma transio de momento-a-momento, havendo pouqussima concluso.
4

Desenhista e escritor de quadrinhos (1917-2005), ou, como ele denominou posteriormente, escritor de graphic novels. Elevou os quadrinhos a noo de arte seqencial, sendo seu o primeiro livro terico sobre o assunto.
5

De onde provm o termo Arte Seqencial.

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A segunda marca uma transio de ao-a-ao, de forma que a cada quadro acontea uma ao que leva a outra, em lgica consecutiva, como podemos observar na figura abaixo.

Figura 1 - Peanuts de Charles Schulz (transio de ao-a-ao). Fonte : http://blogdebrinquedo.com.br/2008/10/24/snoopy-vcd-no-estilo-dos-anos-50/

A terceira categoria se refere a uma transio de tema-para-tema, em que a mesma idia ou cena se mantm na construo da narrativa, mas esse modelo exige uma maior capacidade de concluso do leitor, com quadros que descrevem aspectos da mesma cena. A quarta, nomeada como de cena-a-cena, cria saltos temporais e espaciais. Por exemplo, um quadrinho no Mxico, outro em Nova York. Outro exemplo seria um quadro representando um casamento, e no seguinte o mesmo casal desenhado com um beb. Na quinta transio, teramos a transio non-sequitur em que no se busca uma relao de lgica entre as imagens justapostas. Nesta pesquisa nos interessamos pela transio de aspecto-a-aspecto como princpio, pois as seqncias seriam criadas em torno de atmosferas e no de uma narrativa. Esta abordagem de transio entre quadros ocorre frequentemente nos quadrinhos japoneses, conhecidos pelo nome de mang. Uma montagem que no busca mostrar a histria, mas sim criar uma atmosfera mostrando os elementos de um mesmo espao, ou situao. Ao invs de se passar de uma ao para outra, como podemos ver na figura 1, por exemplo, a montagem do mang se compe da atmosfera de um espao. Observando a imagem do mang Lobo Solitrio (figura 2), percebemos a ausncia de ao, ocorre uma juno de diferentes fragmentos que compem uma atmosfera, um tempo dilatado.

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Figura 2 - Mang Lobo Solitrio de Kazuo Koike.

Nas palavras de McCloud, se referindo ao criador de arte sequencial, o desenhista de mang Osamu Tezuka6:
Na maioria das vezes, usada para estabelecer um clima ou sentido de lugar, o tempo parece parar nessas combinaes silenciosas. At a seqncia [...] parece menos importante aqui do que nos outros tipos de transio. Em vez de atuar como uma ponte entre momentos distintos, aqui o leitor deve compor um nico momento, utilizando fragmentos dispersos (MCCLOUD, 1995: 79, grifo do autor).

Uma transio em que a lgica da seqncia no se sobrepe construo de sensaes. Teatro Contemporneo Ao construir trabalhos teatrais em que a lgica das sensaes prevalea sobre o racional nota-se algumas reaes dos participantes. Alguns deles entendiam que qualquer coisa poderia ser fundida a qualquer coisa com resultados muito confusos, sem realmente alcanar sensaes sobre os observadores; outros, mais racionais, no conseguiam conceber nenhuma partitura ou
6

Desenhista japons de mang (1928-1989), um dos mais influentes criadores desse estilo de desenho.

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imagem, pois sentiam-se perdidos sem um texto narrativo, seja em palavras ou imagens; e outros, simplesmente rejeitavam e desvalorizavam esse tipo de esttica. A explicao para essas reaes se encontra no repertrio cultural dos indivduos. Afinal a grande parte das narrativas conhecidas, filmes e telenovelas, desenvolvem-se em narrativas lineares, ou consecutivas, enfim sempre h uma histria que deve ser contada com clareza e racionalidade. A lgica das sensaes soa muito distante do repertrio da maioria da populao. A pergunta que se seguia a essas reaes era como aproximar esses indivduos dessa esttica? A teoria de McCloud nos daria uma chave conceitual para lidar com a contemporaneidade enquanto construo de uma lgica das sensaes. Entender que esses fragmentos dispersos gerariam uma atmosfera, uma sensao, gerava um critrio que facilitaria o processo de apropriao dos indivduos que participavam de um processo de construo de uma cena em fragmentos, com outra lgica. Desenvolvi durante as pesquisas do Mestrado um experimento teatral denominado Toque-me realizado no ano de 2010, na Universidade Regional do Cariri-URCA, na regio do Cariri, no estado do Cear. A teoria de McCloud foi utilizada na criao de procedimentos que geraram as cenas do experimento. Os procedimentos visavam a criao de atmosferas. Inicialmente visuais e, posteriormente, de fragmentos de imagens, como exemplo no procedimento abaixo denominado projetando-se no espao. Iniciei o procedimento espalhando, pelo cho, vinte reprodues tanto de imagens do cotidiano retiradas da Internet, quanto de espetculos de dana e teatro, possibilitando que os alunos observassem diferentes possibilidades de criao corporais. Escolhi as imagens buscando posies que eles ainda no haviam utilizado em seus improvisos. Nesse intuito pesquisei nomes do teatro contemporneo como Pina Bausch, montagens de Sarah Kane7, o espetculo Hysteria8 do grupo XIX de teatro. Enquanto os alunos observavam essas reprodues espalhadas pelo cho, coloquei uma msica e eles tentaram criar as imagens com seus corpos, por vezes imitando em detalhes as posies corporais. Posteriormente pedi que solvessem as imagens umas nas outras, emiti instrues como a coluna de uma imagem, misture com a perna de outra, deixe a mistura
7

Atriz e dramaturga inglesa, (1971-1999), desenvolveu seus textos com estruturas fragmentrias como Psicose 4:48 e nsia.
8

Espetculo criado com a temtica dos distrbios psicolgicos.

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modificar o corpo e trazer novas possibilidades. Buscando evitar que eles realizassem apenas posies congeladas, insistia nas instrues de que no eram esttuas e sim pontos de partida para serem incorporados aos movimentos.

Figura 3 Solvendo as imagens atravs do corpo. Fonte: autor.

Quando os alunos atingiram a explorao de vrios planos e gestos at ento no utilizados, eu passei para um segundo momento em que projetei imagens e pedi para eles se relacionarem com elas, solvendo com as posies corporais das imagens. Solicitei que eles entrassem um por vez na projeo, se encaixando tanto de forma congelada, quanto em movimento.

Figura 4 Procedimento Projetando-se no espao. Fonte: autor.

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Figura 5 Capa Sandman de Dave McKean. Fonte: Verso digital da revista Capas na Areia.

Figura 6 Capa Sandman de Dave McKean. Fonte: Verso digital da revista Capas na Areia.

As construes se deram no sentido de criar reaes, ao invs de compor com a imagem. Por exemplo a projeo de um leo albino gerou movimentos de tocar ou alisar o tigre (figura 4). Projetei ento imagens de criao de Dave McKean, capas de Sandman (figura 5 e 6). 517

E conversamos sobre como a composio de McKean misturava diferentes imagens sem criar uma histria, e sim, se tratavam de fragmentos que compunham uma mesma atmosfera. No caso da figura 5 os estudantes colocaram que sinistro, sonho e noturno seriam as sensaes que uniam os diferentes elementos e disposies. Enquanto que na figura 6 os alunos descreveram atmosferas de tempo passado, priso e aridez. Havia um critrio unificador para a ligao entre os fragmentos, a criao de uma atmosfera. Apontei para o grupo de estudantes que as imagens criadas pelo corpo deles deveria acompanhar esse mesmo princpio. Aps este momento as criaes abordavam outra lgica, como vemos na figuras 7 e 8.

Figura 7 Procedimento Projetando-se no espao. Fonte: autor.

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Figura 8 Procedimento Projetando-se no espao. Fonte: autor.

Uma das alunas, Jussyane Rodrigues, comentou que a partir desse procedimento ela conseguiu compreender como poderia juntar imagem e posio corporal, em composies de outra lgica, que at ento ela entendia como uma coisa sem sentido, sem p nem cabea, esboou-se assim uma nova compreenso e uma aproximao da lgica das sensaes. Essa mesma aluna que possua uma vasta experincia com criao teatral a partir de texto com uma lgica narrativa tradicional, comentou em depoimentos posteriores que os procedimentos nos quais fragmentos se encontravam pela atmosfera ou sensao lhe deu um referencial que possibilitou compreender essa outra lgica, e assim conceber uma cena de outra forma diferente do seu repertrio usual. A cena criada e concebida por essa aluna consistia numa intricada movimentao com guas, copos e jogos de opresso entre eles, estabelecendo numa mesma cena variaes de atmosfera comeando muito languida e area, evitando relaes para posteriormente criarem um embate, jogando gua uns nos outros, e, no decorrer do conflito, escorregavam na gua e caam repetidamente, e por fim bebendo a taa de gua que um deles carregava por toda a representao. Um exemplo de cena com significados em aberto, em que a lgica se configura pela juno de fragmentos de aes dentro de uma mesma atmosfera.

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Assim como neste caso os alunos revelaram em seus depoimentos que desenvolveram uma nova forma de criao teatral aproximando-se assim do teatro fragmentrio e da lgica das sensaes. Tal aproximao ocorreu devido ao pensamento de Scott McCloud no qual encontra-se essa outra lgica, conectar fragmentos pela sensao, ao invs da lgica narrativa tradicional ocidental. A teoria de McCloud aponta outros desdobramentos para pesquisa na pedagogia de diversas reas artsticas como msica, dana ou artes visuais, possibilitando uma outra forma de compreender o mundo e assim aproximar-se de uma nova esttica.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS COHEN, Renato. Work in progress na cena contempornea. So Paulo: Perspectiva, 1998. DAMIO, Carla Milani. Sobre o significado de pico na interpretao benjaminiana de Brecht. In: SELIGMANNSILVA, Mrcio. Leituras de Walter Benjamin. So Paulo: Annablume, 2007. DELEUZE, Gilles. Francis Bacon: lgica da sensao. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2007. DESGRANGES, Flvio. A pedagogia do espectador. So Paulo: Hucitec, 2003. JACQUES, Paola Berenstein. Esttica da ginga: a arquitetura das favelas atravs da obra de Hlio Oiticica. 3. ed. Rio de Janeiro : EdUFBA, 2007. MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M.Books, 2005. PAVIS, Patrice. Dicionrio de teatro. So Paulo: Perspectiva, 1999. _____________A anlise dos espetculos. So Paulo: Perspectiva, 2003. WILKE, Regina Cunha. Apoteose do Visual. In: CARAMELLA, Elaine et al. Mdia: multiplicaes e convergncias. So Paulo: SENAC So Paulo, 2009.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

XILOGRAVURA EM MOTION GRAPHICS - A REPRESENTAO DO MOVIMENTO EM ANIMAES BASEADAS NO ESTILO DA XILOGRAVURA DE CORDEL
MARCOS BUCCINI Mestre / Design / UFPE marcosbuccini@gmail.com ROSNGELA VIEIRA Mestre / Design / UFPE rosangela.vieira.sou@gmail.com CHRISTIANE QUARESMA Graduanda / Design / UFPE quaresma.christiane@gmail.com RESUMO Este artigo analisa as caractersticas do movimento em trs animaes baseadas no estilo grfico da xilogravura de cordel. O objetivo principal identificar como os elementos graficamente simples da xilogravura se comportam em relao ao movimento dos objetos de cena, movimento de cmera e do ponto de ateno do espectador. Para isso, foi usada a teoria do movimento em obras audiovisuais de Block (2010). Concluiu-se que o movimento pode tanto modificar a essncia 'esttica' do estilo xilogrfico, tornando-a mais dinmica, como tambm dar uma 'imobilidade' animao, tornando-a mais prxima da linguagem impressa. Palavras-chave: animao, xilogravura, cordel, movimento

Introduo O presente estudo d continuidade pesquisa que aborda as adaptaes do estilo da xilogravura de cordel para o cinema de animao e as implicaes estticas de tal transposio. Em primeira anlise, focou-se o ponto de vista grfico, a fim de se compreender as mudanas estruturais da imagem em si (forma, cor, linha, textura) que operam nessas adaptaes (BUCCINI et al., 2011). Em seguida, em texto ainda no publicado, a pesquisa se concentrou no elemento movimento e como este criado para se adaptar conceitualmente ao estilo grfico da xilogravura de cordel e suas conseqncias para a interpretao nas animaes analisadas. Entende-se que as possibilidades plsticas da tcnica da xilogravura so diversas e podem ser observadas ao longo da histria, com resultados grficos variados. No Brasil, o uso da tcnica ficou caracterizado pelo estilo rstico e simples das imagens, como passaram a ser utilizadas nas capas dos folhetos de cordel a partir de 1907 (HERSKOVITS, 1986). Apesar da gradual obsolescncia da tcnica em si, frente a introduo de novos meios e processos de produo da imagem, o estilo grfico das figuras que estampam estes folhetos encontra novas formas de reproduo, que conseguem simular os efeitos da xilogravura, promovendo o 521

desvnculo dessa imagem, no s de sua tcnica artesanal de origem, mas tambm de seu uso, agora ampliado para novos setores de produo, como a moda, a publicidade, a TV e o cinema. O cinema de animao agrega novas possibilidades estticas a essa imagem, principalmente pela incluso do movimento, artifcio que a partir da xilogravura, pode ser apenas sugerido por fatores como, entre outros, a posio dos elementos que compem a imagem. O uso do estilo em tal suporte tambm implica o exerccio de dar vida a um elemento da iconografia popular. A xilogravura A xilogravura no Brasil foi muito utilizada para ilustraes de papis comerciais, na publicidade, em anncios, embalagens, rtulos e tambm foi bastante usada na produo de cartas de baralho. Acredita-se que no Brasil a tcnica da xilogravura chegou com os gravadores que acompanhavam a famlia Real. Estes gravadores no eram propriamente xilogravadores, mas conheciam a tcnica e chegaram a realizar alguns trabalhos, como a gravao das armas reais (HERSKOVITS, 1986). Para Costella (2003), apesar de no haver registros em documentos de datas ou locais, possvel acreditar que os primeiros xilgrafos a atuarem no Brasil foram os ndios, que provavelmente aprenderam a tcnica com os missionrios portugueses. Alm desses registros, Franklin (2011) cita a presena da xilografia no perodo colonial atravs de estampas de flores em tecido e em papis de parede, nas cartas de baralho e na edio de imagens e textos sacros, e complementa, afirmando que a xilografia apareceu na literatura em 1815 estampada na folha de rosto do livreto Histria Verdadeira da Princesa Magalona, lanado pela Impresso Rgia no Rio de Janeiro. A xilografia desenvolveu-se paralelamente a outros processos de impresso, como a produo de clichs em metal, muito utilizada para a confeco dos folhetos da literatura de cordel. No Nordeste do Brasil, a xilogravura manteve sua tradio com as ilustraes desta literatura, mas sua presena tambm est registrada na imprensa nordestina atravs dos jornais e peridicos do sculo XIX. De acordo com Franklin (2011), alguns desses peridicos e jornais so: O Maribondo (Recife, 1822), O Carcundo (Recife, 1831), O Carapuceiro (Recife, 18321847), O Gro Tutu (Alagoas, 1878), Cano (Cear, 1891), O Mossoroense (Rio Grande do Norte, 1902-1919).

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O cinema nas esferas das identidades locais No menos importante que as implicaes estticas que tais formas de transposio impem, so os efeitos culturais desses fenmenos. Quando elementos da cultura popular tradicional so re-significados e re-contextualizados, como ocorre quando o estilo da xilogravura de cordel percorre outros espaos, algumas problemticas se colocam. Parte delas amparadas pelo receio de que tais elementos da identidade local atuem ameaados pelas novas estruturas sociais da modernidade, que tendem homogeneizao cultural. Desse modo, comum interpretar essa imagem atualizada como forma de resgate. E, mesmo nesse caso, possvel problematiz-la, ainda, em termos de legitimidade e autenticidade. Tais formas de compreenso mostram-se fortemente dependentes do passado. Essa imagem desvinculada de seu presente julgada em termos de fidelizao a um dado contexto scio-histrico, dificultando o entendimento dos mecanismos que a mantm na esfera da cultura popular na atualidade. Canclini (2008) observa, por exemplo, que os elementos das culturas locais so reapropriados por novos agentes e setores, que definem novos usos para os mesmos, inserindo-os em novos contextos. Assim, j no se trata de opor o moderno ao tradicional, e sim de entender o papel que essas formas de apropriao cumprem na atualidade. No caso de representaes do estilo da xilogravura de cordel no cinema de animao, preciso entender que novas vivncias e formas de identificao essa imagem hbrida capaz de promover ao ser apropriada por setores urbanos, desvinculada de seus meios de produo originais e inseridas em novos espaos sociais. Faz-se necessrio colocar, ainda, as alteraes dessas apropriaes. Foi observado que o estilo da xilogravura de cordel sofre algumas mudanas estruturais em seu uso no cinema de animao (BUCCINI et al., 2011). Essa imagem pode apresentar-se em cores, com mais ou menos detalhes do que em seu uso nas capas dos folhetos de cordel. H ainda, a incluso do movimento, um elemento ausente na imagem de cordel original. Para Martn-Barbero (1997), essas alteraes, longe de nocivas, cumprem dar continuidade a memria iconogrfica local.

A representao do movimento A representao do movimento pode ser encontrada em suportes estticos, como se apresentou eventualmente nas artes plsticas em trabalhos como os de Marcel Duchamp (LUCENA JNIOR, 2005). As prprias imagens das capas dos cordis, como foi dito, produzidas a partir da xilogravura, sugerem movimento. A representao desse elemento, no entanto, se torna mais efetiva com o advento do cinema e das tcnicas de animao, que no se baseiam apenas na sugesto de movimento, empregando, em vez disso, a movimentao, de fato,

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de seus elementos. Cabe aqui colocar, antes de tudo, as diferenas essenciais no emprego do movimento que operam no cinema live-action e de animao. verdade que ambos se baseiam em quadros de imagens estticas, que parecem se mover em vista de um fenmeno tido como 'persistncia da viso' (LUCENA JNIOR, 2005). No entanto, o primeiro caso parte da captao de um movimento real, enquanto no cinema de animao, o movimento criado. Assim, no cinema de animao, a representao do movimento pode ser to diversa quanto a prpria representao imagtica, onde muitos estilos podem ser empregados a fim de conferir a uma dada obra significados variados (KRASNER, 2008). Esses significados podem residir em convenes culturais, como um balanar de ombros indicando pouco caso; ou convenes do cinema, como movimento em cmera lenta, por exemplo. Nos dois casos, o sentido gerado tambm pelo reconhecimento do espectador, baseado em seu repertrio. Depreende-se da que o movimento, isoladamente, pode ser responsvel pelo sentido que se quer passar numa obra, sendo, portanto, um componente de tanta importncia quanto os elementos figurativos a serem animados (KRASNER, 2008). Por sua relao com a realidade representada, tais imagens em movimento costumam ser categorizadas no universo do cinema de animao como animao total, quando aproximam-se do modo como percebemos o movimento real; e animao limitada, quando se afastam da realidade, apresentando algum nvel de abstrao, distoro ou reduo de seus elementos bsicos. A despeito de sua denominao, as possibilidades artsticas de representaes limitadas do movimento so inmeras (FURNISS, 2009). Em parte, isto se d por seu desprendimento da realidade, que gera estilos diversos, pois antes de buscar assemelhar-se a uma movimentao fidedigna, visa adequar-se ao estilo das imagens a serem animadas. De outro lado, possvel observar que tais limites estimulam o estabelecimento de solues criativas para lidar com os mesmos, como a gerao de tcnicas que visam amenizar as restries do movimento, que tambm determinam estilos e convenes, como o held e o cycling. O primeiro diz respeito ao uso da imagem esttica, em geral utilizado em alguns elementos de cena para enfatizar um objeto principal em movimento. J o cycling a reutilizao de um conjunto de imagens que formam um movimento completo (FURNISS, 2009, p.79). H ainda efeitos decorrentes do uso das duas tcnicas em conjunto, quando pequenas variaes de posio da imagem esttica em ciclo resultam em um tremido que confere cena uma sensao de movimento generalizado.

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Animao por recorte: do artesanal ao digital A animao por recorte utilizada desde a dcada de 1920, sendo a tcnica que foi utilizada no primeiro longa animado da histria The Adventures of Prince Achmed (1926), da animadora alem Lotte Reiniger. A base do recurso encontra-se no desmembramento do personagem a ser animado por recorte, gerando uma marionete de papel ou outro material, que , em seguida, articulado manualmente pelo animador, quadro a quadro (LAYBOURNE, 1998). Tal processo , portanto, parcialmente artesanal. No entanto, carecia de aparatos tcnicos apropriados para captao, processamento, edio e reproduo dessas imagens. Atualmente, todos esses dispositivos podem ser substitudos por softwares adequados, tanto no que concerne ao tratamento das imagens a serem recortadas, quanto no que diz respeito a animao das mesmas. Assim, possvel manter os princpios bsicos da tradio do recorte, ao mesmo tempo em que toda a aparelhagem envolvida na produo pode ser resumida a um nico computador. Tal recurso ficou conhecido como animao por recorte digital e foi utilizado nas animaes de base para anlise no presente artigo. Nota-se que a evoluo da animao por recorte assemelha-se, em parte, ao da prpria xilogravura enquanto tcnica, encontrando sua gradual obsolescncia com o advento de novos meios de produo do movimento, porm tendo seu estilo abarcado e reproduzido pelas novas tecnologias. Sendo possvel reproduzir-se digitalmente, inclusive, elementos caractersticos do processo artesanal do recorte, como a textura do papel e sua sombra no quadro. Do mesmo modo, observou-se em anlise anterior (BUCCINI et al., 2011), que o tratamento digital da xilogravura de cordel tambm busca simular atributos caractersticos do processo artesanal, como falhas de preenchimento derivadas das ranhuras da madeira.

O movimento e suas propriedades O movimento um dos principais elementos do mise-en-scene, uma palavra de origem francesa que significa 'encenao de uma ao'. No cinema, este termo significa o controle do diretor sobre o que aparece na cena, incluindo cenrio, luz, figurino e aes dos atores (BORDWELL; THOMPSON, 1997). O movimento est tanto na interpretao dos atores, nos gestos e feies; como tambm na circulao de personagens e outros elementos dentro do quadro flmico, atravs da velocidade, direo, trajetria e como os elementos entram e saem de cena. Estes aspectos so explicados neste estudo pela perspectiva de Block (2010). Existem quatro maneiras de criar o movimento:

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Real - S acontece no nosso mundo tridimensional; Aparente - No h o movimento real, ele apenas aparente, uma iluso.

o princpio do cinema e do vdeo, no qual imagens estticas, em sequncia, do a impresso de movimento; Induzido - um objeto em deslocamento induz o movimento a um objeto estacionrio. Uma nuvem passando em frente a lua pode dar a impresso de que a lua est em movimento; Relativo - o deslocamento de um objeto considerado pela mudana de posio em relao a um segundo objeto estacionrio. Acontece no cinema, quando o movimento de um objeto pode ser percebido em relao linha do quadro flmico. Quando filmados, tanto objetos quanto a cmera podem se aproximar ou se afastar um do outro, movimentando-se em trs dimenses. Na tela, no existe o movimento real em profundidade, apenas em duas dimenses. Existe, porm, a iluso da terceira dimenso. Pode-se ento dividir os movimentos na tela em: movimento simples, que usa direes bidimensionais horizontal, vertical, diagonal e circular; e movimento complexo combinao de vrios movimentos (simples por exemplo) em um nico objeto que permite perceber a profundidade na tela plana. No mundo da tela, trs elementos podem se mover: um objeto, a cmera e o ponto de ateno do pblico. A movimentao de um objeto est sempre relacionado s linhas da tela. Alm disso, todos os objetos que se movem deixam um rastro, que pode ser real ou virtual. A partir do rastro, pode-se analisar alguns fatores como a direo, que pode ter os sentidos horizontal, vertical, diagonal e circular; a qualidade, que pode ser reto ou curvo; a escala, distncia que um objeto se move na tela, que pode ser curta ou longa; e finalmente, a velocidade do movimento, rpida, media ou lenta. A cmera funciona como os olhos do pblico e o seu movimento causa diversos efeitos sobre os objetos em relao ao quadro. Os movimentos da cmera tambm obedecem a fatores como direo em duas ou trs dimenses, escala curta ou longa e velocidade lenta, mdia ou rpida. Os movimentos da cmera bidimensionais so: panormica, movimento lateral da cmera em um eixo fixo (eixo x); tilt, movimento para cima ou para baixo em um mesmo eixo (eixo y); e zoom, movimento de aproximao ou afastamento realizado pela lente da cmera (eixo z). J os movimentos da cmera tridimensional so: dolly in e out, movimento de aproximao ou

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afastamento da cmera, travelling, movimento lateral da cmera; e grua, movimento da cmera para cima e para baixo. Os movimentos tridimensionais causam o que se chama de movimento relativo, ou seja, os objetos mais prximos da cmera deslocam-se de maneira mais rpida, do que objetos distantes. Por ltimo, o movimento do ponto de ateno relaciona-se com o deslocamento do olhar do pblico sobre a rea da tela. Os subcomponentes do ponto de ateno so semelhantes aos dos objetos e cmera: direo, qualidade e escala O princpio do contraste e da afinidade so fundamentais para o entendimento da estrutura visual de qualquer obra grfica. Entende-se o contraste como a diferena entre as qualidades de um componente visual e a afinidade como a semelhana. Estes aspectos podem interferir em qualquer dos componentes visuais. Segundo Block (2010, p.10), "quanto maior o contraste em um componente visual, maior a intensidade ou dinmica visual", o que pode gerar estranheza, aumentar a ansiedade, empolgar o espectador e chamar mais ateno. Ao contrrio da afinidade, pois "quanto maior a afinidade em um componente visual, menor a intensidade ou dinmica", podendo causar tranquilidade, tdio ou representar conforto. No audiovisual, o contraste e a afinidade podem ocorrer tanto dentro de uma tomada, quanto de uma tomada para outra, ou at de uma sequncia para outra. A seguir, indica-se como o contraste e a afinidade podem ocorrer no movimento de um filme. Quando um nico objeto se move no quadro, sua intensidade visual pode ser determinada pela anlise do seu rastro. Podem ocorrer contraste e afinidade de: direo, qualidade e velocidade. Se este objeto se movimenta em relao a um plano de fundo, cria-se uma relao entre a linha gerada pelo objeto em movimento e o motivo linear do fundo, gerando, ou no, uma intensidade visual. Observa-se trs questes visuais a considerar quando um objeto em movimento combinado com o background: direo da linha ou do rastro criado pelo objeto em movimento; orientao ou o ngulo do motivo linear do plano de fundo; contraste ou afinidade criada pela combinao do rastro do objeto no primeiro plano e o motivo linear do background. Assim como o contraste e afinidade do deslocamento de um objeto, o movimento da cmera pode ser usado para aumentar ou reduzir a intensidade visual. O ponto de ateno do espectador em relao ao movimento chama-se Continuum de movimento. Pode-se observar como o ponto de ateno do espectador se movimenta dentro de uma tomada ou de uma tomada para outra. O continuum dentro da tomada pode ser medido atravs de uma grade de nove quadrantes. Assim como outros aspectos da dinmica visual, podem ocorrer afinidades e

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contrastes no continuum. Quanto mais o olhar do espectador tiver de se deslocar dentro do quadro, maior ser o contraste. Se a ao se concentra em um ou dois quadrantes vizinhos, menor ser o contraste e maior a afinidade. A afinidade ocorre tambm se o movimento for nico e contnuo, ou seja, se houver mais de um movimento simultneos ou descontnuo, a cena ter um maior contraste. Quando as tomadas so editadas e se sucedem, o continuum pode ter um contraste quando, em uma tomada, o olhar do espectador estiver concentrado em uma rea da tela e na tomada seguinte, em outro. Ou uma afinidade, caso o olhar, nas duas tomadas, estiverem na mesma posio do quadro.

Anlise A anlise proposta neste artigo tem como base a observao do movimento em animaes criadas com base no estilo da xilogravura de cordel. Este estudo uma continuao de uma pesquisa, ainda no publicada, que tambm abordou a questo do movimento, diferenciando desta por focar no movimento da cena e no especificamente no movimento dos personagens. Neste artigo, as mesmas trs animaes analisadas no trabalho anterior foram utilizadas como objeto de estudo. So elas: A rvore do Dinheiro (2002), Disputa entre o Diabo e o Padre pela posse do Cnte-fr na festa do santo mendigo (2006) e O Jumento Santo e a cidade que se acabou antes de comear (2007). A anlise desta ltima considerou apenas as cenas com os elementos da xilogravura de cordel. Baseada em Block (2010), a anlise foi moldada de acordo com algumas propriedades do movimento, entre elas, podemos citar: como o movimento se apresenta (simples ou complexo), como foi criado (movimento real, induzido, aparente ou relativo), como se d o movimento na tela (se do objeto, da cmera ou do ponto de ateno do espectador). Alm disso, tambm foi observado as relaes de contraste e afinidade, como tambm do continuum do movimento.

Resultados O movimento, elemento bastante estudado no cinema e no vdeo atravs da movimentao dos atores e de outros elementos dentro do quadro flmico, ganha caractersticas peculiares aliada aos elementos da xilogravura de cordel.

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No que concerne as maneiras de criar o movimento, o resultado da anlise permite afirmar que as animaes fazem uso apenas de movimento relativo, onde percebemos o deslocamento do objeto pela mudana de posio em relao a um segundo objeto estacionrio. Segundo Block (2010), na tela no existe o movimento real em profundidade, apenas em duas dimenses. Sendo assim, podemos dividir os movimentos na tela em: movimento simples e movimento complexo. A observao das animaes mostra que a utilizao do movimento simples muito comum nas trs animaes. A utilizao de movimentos complexos nas animaes muito rara, no ocorre em nenhuma cena de a Disputa entre o Diabo e o Padre pela posse do Cnte-fr na festa do santo mendigo (2006); ocorre uma vez na animao A rvore do Dinheiro (2002); e mais de uma vez em O Jumento Santo e a cidade que se acabou antes de comear (2007).

Figura 1. Movimento complexo do personagem Jos na animao A rvore do Dinheiro. O personagem conversa com Maria e depois se esconde atrs do poste.

Figura 2. Movimento complexo do anjo que entra na cena e vai se aproximar dos outros anjos. Animao O Jumento Santo e a cidade que se acabou antes de comear.

Com relao ao movimento na tela, as animaes A rvore do Dinheiro e O Jumento Santo..., utilizam-se bastante de movimentao nos objetos e personagens, enquanto que a Disputa entre o Diabo e o Padre..., raramente apresenta movimento nos personagens e objetos, porm tira proveito do movimento de cmera.

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Os movimentos de cmera observados nas animaes foram: a panormica, o tilt e o zoom. As trs animaes utilizaram o recurso do movimento de cmera, porm a animao Disputa entre o Diabo e o Padre..., fez uso desse recurso em quase toda a animao, utilizandose da panormica, do tilt e principalmente do zoom. O Jumento Santo..., em alguns momentos, tambm fez uso da panormica, do tilt e do zoom, e A rvore do Dinheiro utilizou-se apenas da panormica.

Figura 3. Exemplo do uso do zoom com afastamento da lente em Disputa entre o Diabo e o Padre...

Figura 4. Exemplo do uso do tilt com movimento do anjo para cima em direo ao cu em O Jumento Santo e a cidade que se acabou antes de comear.

Figura 5. Exemplo do uso da panormica movimentando-se para esquerda na animao A rvore do Dinheiro.

Nas animaes analisadas, alguns movimentos de cmera simulam a percepo de distncia entre elementos prximos e afastados, como nas panormicas das cenas da floresta em A rvore do Dinheiro e O Jumento Santo. Neste ltimo, inclusive pode-se notar a profundidade de campo, quando as rvores mais prximas encontram-se fora de foco. Ainda em O Jumento

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Santo..., usado o recurso 3D nos movimentos de personagens, ou partes dos mesmos, que giram no eixo z. A nica animao que no utiliza, em momento algum, a profundidade A Disputa entre o Diabo e o Padre. A Disputa entre o Diabo e o Padre usa, em uma nica cena, a cmera lenta com o intuito de despertar a sensao de suspense, quando o movimento arrastado de um faco revela a presena de um personagem. Para aumentar a sensao de lentido e de 'pulos' no tempo, os animadores utilizaram a transparncia do objeto que se move. O uso do movimento de cmera nas animaes aumentou a intensidade da cena. Por exemplo, em Disputa entre o Diabo e o Padre... as expresses faciais dos personagens ganham uma dramatizao maior quando do uso do zoom. Alm disso, esta mesma animao utilizou o recurso do zoom vrias vezes, ora lentamente, ora mais rapidamente, aumentando a intensidade visual e chamando mais a ateno para a cena. A animao Disputa entre o Diabo e o Padre... no utiliza muitos movimentos de deslocamento dos personagens no quadro e os poucos movimentos atribudos aos personagens geram uma baixa intensidade visual, ao fazer uso da direo horizontal nestes movimentos. Em A rvore do Dinheiro, a maioria dos objetos se movimentam com afinidade de direo e baixa intensidade visual. Alm disso, os personagens no apresentam expresses faciais fortes, nem movimentos que despertem a ateno do espectador, gerando assim pouca dinamicidade na tela. Na animao O Jumento Santo, percebe-se uma presena maior de contraste de direo no movimento dos objetos. Apesar de tambm apresentar pouca movimentao nos personagens, a movimentao dos mesmos dentro da cena empolga o espectador e chama ateno. O continuum do movimento, assim como outros aspectos da dinmica visual, pode apresentar afinidade e contraste. Em A rvore do Dinheiro observa-se o uso do contraste do continuum de uma tomada para outra, e afinidade do continuum dentro da tomada, j que na maioria das vezes os personagens se movimentam um de cada vez e de forma contnua. Na Disputa entre o Diabo e o Padre... a proximidade dos quadros onde os personagens esto inseridos, faz com que o olhar do espectador quase no se desloque na tela, apresentando assim uma maior afinidade e pouco contraste de continuum de movimento de uma cena para outra. Como h pouco movimento dos personagens dentro do quadro, quase no h contraste de continuum dentro da cena. Na animao O Jumento Santo... algumas cenas apresentam movimentos simultneos e descontnuos dos personagens, fazendo com que o olhar do espectador se mova em vrias partes

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da tela, gerando mais intensidade visual atravs do contraste do continuum do movimento dentro da tela.

Consideraes Apesar das animaes utilizarem as mesmas referncias da xilogravura de cordel (desenhos simples e bidimensionais) e a mesma tcnica de animao (o recorte digital) que proporciona movimentos mais limitados, pode-se notar, como forma de compensar esta restrio, uma grande utilizao do movimento de cmera para conferir mais intensidade e dinmica visual. Destaca-se tambm, nas animaes, o uso da simulao de profundidade, atravs do desfoque, da profundidade de campo, do movimento de objetos e personagens no eixo z e de movimentos complexos de aproximao ou afastamento da cmera. Na xilogravura impressa, tal elemento apenas sugerido pela sobreposio e pela escala das imagens. Alm disso, o uso do contraste do continuum do movimento, seja ele dentro da cena (ou entre as cenas), faz com que o ponto de ateno do espectador se desloque dentro da tela, gerando assim mais dinamicidade s animaes com o estilo da xilogravura. Mas isto no uma regra, j que foi observado, em alguns casos, maior afinidade do continuum da ateno do espectador e dos movimentos dos objetos, o que permite uma obra menos ativa e mais cadenciada, que valoriza o texto falado, tirando das imagens o fio condutor da narrativa. Conclui-se que tcnicas cinematogrficas e efeitos digitais ajudam a dar mais dinamicidade e fluidez s imagens das animaes baseadas na xilogravura. Porm, em alguns casos, dependendo da escolha estilstica dos autores, pode-se usar o estilo de movimento de uma animao para torn-la mais lenta e simplificada. Assim, o movimento em uma cena pode modificar a essncia 'esttica' do estilo xilogrfico, ou, ao contrrio, tentar dar uma 'imobilidade' ao.

Referncias Bibliogrficas
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COSTELLA, Antonio F. Breve histria ilustrada da xilogravura. Campos do Jordo: Mantiqueira, 2003. FRANKLIN, Jeov. A xilogravura nordestina. Disponvel em: <http://www.100anosxilogravuranocordel.com.br/ensaio.html>. Acesso em: 02 jul. 2011. FURNISS, Maureen. Art in animation: animation aesthetics. New Barnet: John Libbey, 2009. HERSKOVITS, Anico. Xilogravura: arte e tcnica. Porto Alegre: Tch! Editora, 1986. KRASNER, Jon. Motion graphic design: applied history and aesthetics. Focal Press-USA, 2008. LAYBOURNE, Kit. The animation book: a complete guide to animated filmmaking from flipbooks to sound cartoons to 3-D animation. Three Rivers Press: USA, 1998. LUCENA JUNIOR, Alberto. Arte da Animao: Tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2005. MARTN-BARBERO, Jess. Dos meios s mediaes: comunicao, cultura e hegemonia. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 1997.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

POSSIBILIDADES DO USO DOS QUADRINHOS EM AMBIENTE ESCOLAR: RELATO DE EXPERINCIA


NATANIA A. SILVA NOGUEIRA Especialista em Histria do Brasil, Professora da Rede Municipal de Ensino Bsica Leopoldina (MG) nogueira.natania@gmail.com

RESUMO: As histrias em quadrinhos so uma mdia que tem ganhado espao cada vez maior entre o meio escolar. Embora ainda seja recebido com certa desconfiana pelos professores do ensino Fundamental II e pelo Ensino Mdio, seu uso como instrumento complementar de ensino e a forma como atrai os estudantes para o mundo da leitura tem rendido boas experincias de trabalho. Na presente comunicao, pretendemos expor alguns dos resultados do nosso trabalho com quadrinhos em uma escola que atende da Educao Infantil ao Ensino Fundamental II, realizado por meio de uma gibiteca, cuja implementao teve incio no ano de 2007. PALAVARAS-CHAVE: quadrinhos, ensino, experincia

1. Introduo Em menos de uma dcada, os quadrinhos conquistaram um espao at ento indito nos debates acadmicos e na prtica escolar. Seu uso no necessariamente uma novidade. Eles j estavam presentes nas salas de aulas da Educao Infantil e da alfabetizao, sendo recursos valiosos para o letramento. Sua introduo nas sries mais avanadas do Ensino Fundamental e do Ensino Mdio vem progredindo nos ltimos anos, entre outros fatores, favorecida pelas recomendaes presentes nos PCNs e sua presena cada vez maior nas listas do PNBE.
A ltima virada de sculo marcou no apenas uma mudana cronolgica. Sob vrios aspectos, representou tambm o coroamento de uma nova fase para as histrias em quadrinhos no Brasil, que j se encontravam em processo de reavaliao. Por um lado, gradativamente elas passaram a ser entendidas pela sociedade no mais como leitura exclusiva de crianas, mas sim como uma forma de entretenimento e transmisso de saber que poderia atingir diversos pblicos e faixas etrias. Por outro, paulatinamente deixaram de ser vistas de forma pejorativa ou preconceituosa, inclusive nas reas pedaggica e acadmica (VERGUEIRO, 2009, p.09).

No entanto, ainda h um longo caminho a ser percorrido. Difundiu-se o mito de que os quadrinhos so coisa de criana e que, aps certa idade, ler quadrinhos desqualificava o leitor. A escola que se apresenta como um ambiente de incluso acabou reforando este tipo de pensamento/atitude. Abrir um gibi na sala de aula ou ser visto portando este tipo de material de

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leitura poderia resultar, em muitos casos, em uma advertncia ou mesmo em um castigo por parte dos professores ou da direo da escola. Nas pginas que seguem iremos tratar desta questo por meio de um relato de experincia com a introduo dos quadrinhos numa escola que atende alunos de vrias faixas etrias, inclusive adultos. Trata-se do Projeto Gibiteca Escolar, criado em 2007, em uma escola do interior de Minas Gerais, que atende a alunos de baixa renda e da zona rural. 2. Sobre a importncia dos quadrinhos na escola e no desenvolvimento do hbito da leitura As histrias em quadrinhos, atualmente, tm ganhado muitos defensores, tanto entre o corpo docente das escolas do ensino bsico quanto na academia. No deve ser ignorado o fato de que publicaes acadmicas, assinadas por especialistas das mais diversas reas, se multiplicaram na ltima dcada em defesa dos quadrinhos como um instrumento de aprendizagem.
As histrias em quadrinhos aumentam a motivao dos estudantes para o contedo das aulas, aguando sua curiosidade e desafiando seu senso crtico, a forte identificao dos estudantes com os cones da cultura de massa entre os quais se destacam vrios personagens dos quadrinhos -, tambm um elemento que refora a utilizao de histrias em quadrinhos no processo didtico (BARBOSA, 2004: p.21).

Uma das melhores definies do que representam os quadrinhos de Waldomiro Vergueiro que os apresenta como (...) uma manifestao artstica autnoma, assim como so a literatura, o cinema, a dana, a pintura, o teatro e tantas outras formas de expresso (VERGUEIRO, 2009, p. 37). Quadrinhos so quadrinhos. So uma forma de leitura, mas no so literatura, embora h quem defenda o contrrio. Os quadrinhos tm caractersticas prprias que lhe permitem uma interao com leitor diferente daquela que se obtm por meio da leitura de um livro, por exemplo. So estas particularidades, dentre elas a integrao entre texto e imagem, que colocam os quadrinhos como um instrumento valioso para o desenvolvimento e estmulo da leitura. Mesmo para aqueles que ainda veem com desconfiana o seu uso em determinadas disciplinas como acontece, por exemplo, com as cincias exatas -, na prtica os quadrinhos tm comprovado sua eficcia tanto como ferramenta de ensino. Um dos maiores obstculos, no entanto, est em um tema que eventualmente levantado em debates acerca da qualidade da educao: a formao do profissional docente. Uma boa parte dos professores ainda no est familiarizada com o uso dos quadrinhos. Este um agravante se levarmos em considerao sua

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presena cada vez maior em livros didticos e em avaliaes como a Provinha Brasil, o ENEM e, claro, os vestibulares. A principal dificuldade, segundo os pesquisadores Elydio dos Santos Neto e Marta Regina Paulo da Silva, est no fato de as histrias em quadrinhos serem imagticas:
(...) as escolas e a academia tm, em grande parte, dificuldade em lidar com imagens, uma vez que, por conta da dominncia do paradigma racionalista, desenvolveu-se de que as imagens so para crianas e, portanto, no podem ser para coisas srias como os contedos escolares (NETO, 2001: p. 29)..

Apesar da existncia deste tipo de preconceito, muitos especialistas em educao reconhecem o poder dos quadrinhos como uma forma de incentivo leitura. Fazer um aluno ler, pelo prazer de ler, um desafio dirio de pais e educadores. A leitura fundamental para a aprendizagem e deve, na escola, ser tomada como um objetivo coletivo, de todos os professores, independente da rea de atuao. Nas palavras de Tlio Vilela:
A prtica da leitura no deve ser estimulada apenas nas aulas de Lngua Portuguesa, mas tambm em outras disciplinas. Verificar se o aluno est lendo e interpretando textos adequadamente no responsabilidade exclusiva dos professores de Lngua Portuguesa (VERGUEIRO, 2009: p. 86).

Nossas crianas e jovens tm lido bem menos do que se espera que eles leiam. Partimos da hiptese de que nossa sociedade se condicionou a estabelecer limites para a leitura e, desta forma, ao invs de estimular seu hbito, acaba obtendo um efeito oposto. Sendo mais especfica, acabamos estabelecendo que crianas devem ler livros infantis ou podem ler quadrinhos, mas quando crescem devem se concentrar em temas e gneros adequados sua faixa etria. Alis, os quadrinhos so, em geral, classificados como leitura infantil, esquecendo-se de que este tipo de arte no se limita a um recorte etrio especfico. Estabelecer um corte etrio para a leitura de cada tipo de quadrinho pode ser muito relativo. Na escola, por exemplo, deve ser levada em conta a complexidade do vocabulrio de modo que o aluno/leitor seja capaz de ler e compreender o que est lendo. Em geral, quando se determina a faixa etria para leitura de quadrinhos, o foco est na presena ou no de cenas que contenham nudez, sexo, violncia ou dilogos onde se faa uso de palavres, critrios, portanto, subjetivos e preconceituosos. A leitura rotulada e o leitor, tambm. A realidade da educao no Brasil e em outros pases demonstra que precisamos estimular o gosto pela leitura, independente do que o leitor deseje ler. Estamos condicionados a acreditar que existe uma boa leitura e que ela est presente apenas nos livros. No entanto, a

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boa leitura aquilo que o leitor deseja ler, no importa se uma revista em quadrinhos, o caderno de esportes ou a revista de horscopo. Quanto maior a frequncia com que uma pessoa l diariamente, maiores as chances de ela desejar ler mais e de variar o tipo de leitura. Com os quadrinhos acontece isso. A leitura dos quadrinhos comea na infncia, mesmo antes da alfabetizao. Se esta leitura for estimulada pela escola e pela famlia, temos uma boa chance de formar um bom leitor. Entendemos como bom leitor aquele que desenvolve habilidades de compreenso e interpretao de texto e imagem, pois a leitura em si no deve ser entendida como uma ao limitada a palavras.
A alfabetizao na linguagem especfica dos quadrinhos indispensvel para que o aluno decodifique as mltiplas mensagens neles preexistentes e, tambm, para que o professor obtenha melhores resultados em sua utilizao.( BARBOSA, 2004: p 31)

A histria, enquanto disciplina, trabalha com documentos. Estes documentos nem sempre so escritos. Podem ser pictrios, podem se apresentar na forma de filmes, de imagens fotogrficas ou mesmo de msicas, que so compreendidos tambm como textos, isto , fontes. Fazer a leitura desses documentos requer certas habilidades de interpretao que devem ser desenvolvidas e estimuladas das mais diversas formas. Acredito que o incentivo da leitura de quadrinhos seja um bom caminho a ser tomado para alcanar este objetivo. (...) a interligao do texto com a imagem, existente nas histrias em quadrinhos, amplia a compreenso de conceitos de uma forma que quaisquer um dos cdigos, isoladamente, teria dificuldades de atingir (BARBOSA, 2004: p 22). 3. O projeto da gibiteca Reconhecendo que os quadrinhos so uma forma de leitura completa, saudvel e que deve ser estimulada pela escola, teve incio no ano de 2007 o projeto Gibiteca Escola, na Escola Municipal Judith Lintz Guedes Machado (Leopoldina MG). A Gibiteca foi inaugurada no dia 11 de maio de 2007, graas ao trabalho da comunidade escolar. Nosso acervo, que inicialmente contou com 1600 exemplares, atualmente contabiliza 5765 gibis. A gibiteca sobrevive praticamente de doaes e oferece na medida do possvel - atividades ldicas aos alunos, que passaram a associar a leitura a um ato prazeroso. Com o projeto Gibiteca Escolar, estamos combatendo o preconceito com relao leitura de quadrinhos e mostrando, na prtica, que o ato de ler livre, s pode fazer bem e que o leitor no tem idade. Os alunos, de uma forma geral, sentem-se atrados pelo ambiente agradvel da gibiteca, onde eles podem desenhar, deitar no tapete ou sentar em uma almofada e encontrar a 537

posio mais confortvel para fazer sua leitura. Antes da gibiteca, nossos alunos relatavam que as melhores aulas eram as de educao fsica, quando corriam, brincavam e participavam de disputas. Atualmente, os momentos na gibiteca esto se tornando o ponto mximo da semana de nossos alunos do Ensino Fundamental. Durante os trs primeiros anos do projeto, ns trabalhamos com o voluntariado alunos que ofereciam seu tempo livre para ajudar a organizar a gibiteca e para participarem de atividades promovidas por ela como monitores. Atualmente os prprios professores tm se encarregado de dividir entre si parte da responsabilidade pela organizao e uso do espao. Com o tempo, os envolvidos no trabalho alunos e professores comeam a perceber as mudanas no prprio ambiente escolar. Os alunos se sentem responsveis e ganham mais confiana. Os professores apresentam-se mais motivados a trabalhar. Eles comeam a notar o interesse dos alunos, mesmo daqueles mais rebeldes em participar das aulas. 4. Dados atualizados sobre os quatro anos de projeto No ano de 2007, a gibiteca possua um acervo aproximado de 1600 gibis, por ocasio da sua inaugurao, no dia 11 de maio. Em fevereiro de 2008, menos de um ano depois, o acervo atingia o nmero de 2620 exemplares, distribudos da seguinte forma: Tabela I Relao do acervo da Gibiteca Escola ano de 2008
Super-heris Infantis Mangs Diversas (fantasia, terror, lngua estrangeira) 149 Educativas Total

1459

643

149

220

2620

Segundo registros atuais nos quais ainda no esto includas as doaes recebidas recentemente o acervo conta com 5765 exemplares, sendo que a distribuio atual pode ser observada na tabela abaixo:

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Tabela II Relao do acervo da Gibiteca Escola ano de 2011*


Super-heris Infantis Mangs Diversas (fantasia, terror, lngua estrangeira) 708 Educativas Total

2520

1362

463

712

5765

* Dados relativos a junho de 2011 e que no incluem doaes recebidas em maio e junho, cujo registro ainda no foi realizado.

Como a gibiteca sobrevive principalmente das doaes de revistas em quadrinhos, no possvel manter um equilbrio entre os gneros que disponibilizamos para leitura dos alunos. Mas, eventualmente, quando fazemos campanhas para arrecadao de gibis, pedimos quadrinhos infantis e mangs, que so os dois gneros mais procurados. Os prprios alunos costumam se mobilizar para conseguir recursos e adquirir revistas de ttulos especficos (em uma festa junina da escola, arrecadamos, por exemplo, 100 reais, que foram usados na compra de dois ttulos de mang Sakura e Dragon Ball). Para 2011 conseguimos uma funcionrio estagiria para atender aos alunos e professores do Fundamental I, que funciona no turno da manh. A funcionria, com menos e um ms de trabalho, realizou mais de 400 emprstimos. No turno da tarde a gibiteca funciona sem funcionrio, graas cooperao entre alunos e funcionrios. O EJA ainda carece de atendimento, mas estamos viabilizando a contratao de um estagirio, pela Secretaria Municipal de Educao, para o segundo semestre, com este objetivo. Apesar da carncia de recursos, os resultados destes quase cinco anos de atividade so positivos.

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Tabela III Quadro comparativo de emprstimos (2007 - 2011)*


ANO 2007 2008 2009 2010 2011 06 meses 07 meses 07 meses 06 meses 03 meses Perodo Nmero de emprstimos 1027 1484 2517 1288 1550 Mdia mensal 171 212 359 214 518

* Devem ser levados em conta frias de julho, feriados e recessos, alm do fato de que a gibiteca no funciona efetivamente todos os dias da semana.

O ano de 2009 foi significativamente importante par ao projeto, dada a repercusso do Prmio Professores do Brasil, recebido no final do ano de 2008. Aumentaram no apenas o nmero de doaes, como tambm o nmero de voluntrios, que trabalhavam nos trs turnos, trs dias por semana. A queda no nmero de emprstimos no ano seguinte deve-se a alguns fatores especficos. O primeiro deles foi a reorganizao da grade de horrios da escola, que passou a concentrar o Ensino Fundamental I no turno da manh e o Ensino Fundamental II no turno da tarde, dificultando o trabalho voluntrio que era realizado pelos alunos do Fundamental II. Por outro lado, o grande crescimento do acervo fez com que o espao fsico ficasse ainda mais limitado, dificultando assim o uso do mesmo pelos professores. A gibiteca passou a abrir menos vezes, principalmente tarde, e teve uso limitado tambm nos turnos da noite e da manh. Para resolver parte deste problema, a direo da escola cedeu para a Gibiteca uma das novas salas que seriam construdas para o ano de 2011. A reinaugurao ocorreu no dia 01 de abril de 2011. O novo espao fsico, mais amplo e arejado, permite receber um nmero muito maior de alunos e o desenvolvimento de oficinas e outras atividades. A mudana de espao fsico tambm permitiu que os alunos pudessem descobrir novos ttulos, que ganharam mais visibilidade nas prateleiras.

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Espao original, que no permitia mais de 10 alunos por vez fig. 01.

Espao atual, mais amplo, com mais estantes, mesas, almofadas, pufes e cadeiras, normalmente utilizado por at 25 alunos por vez fig. 02.

Ao observar a relao de revistas emprestadas diariamente e as escolhas dos alunos durante os momentos de leitura na gibiteca, pudemos produzir um diagnstico preliminar acerca dos hbitos de leitura em formao. Os alunos do Fundamental I tm preferncia por gibis da Turma da Mnica, que de longe lideram o nmero de emprstimos realizados. No entanto, a preferncia por este ttulo no se esgota quando estes alunos atingem o Fundamental II, o que muda, algumas vezes, o favoritismo por um ou outro personagem ou a curiosidade de conhecer novos ttulos da Maurcio de Sousa Produes. Entre as meninas do Fundamental II, a partir do 8 ano, a busca pelos gibis da Tina e pela Turma da Mnica Jovem ganha destaque. O gosto pela leitura de quadrinhos de super-heris tambm aumenta a partir do 8 ano e compartilhado tanto por meninos quanto por meninas. interessante observar que os momentos de socializao na gibiteca permitem, tambm, trocas de informaes e experincias entre colegas, que comentam sobre revistas que leram ou esto lendo e estimulam uns aos outros a experimentar novas leituras. Ao chegarem ao 9 ano, eles j leram um pouco de tudo. Outra tendncia que tem sido observada entre os alunos a predileo pela leitura dos mangs. A princpio, a procura era pelos ttulos mais populares, como Dragon Ball e Sakura. Atualmente outros mangs tm atrado a ateno dos alunos. Normalmente um aluno(a) que empresta um mang uma primeira vez tende a faz-lo mais vezes. Esta predileo pode estar relacionada a uma das caractersticas do mang que a simplicidade,principalmente no trao (LOPES, 2010). Entre os meninos, mais notadamente, busca-se reproduzir os personagens em cadernos e folhas avulsas. Os alunos tambm acabam desenvolvendo uma habilidade de leitura notvel, visto que aprendem a se adaptar ao estilo de leitura do mang que, diferente do modelo ocidental, inicia-se de trs para frente. Entre as meninas, a leitura do mang tem apresentado,

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tambm, um grande crescimento, havendo um grupo especfico que tem predileo por este estilo, trocando-o apenas pela leitura de lbuns mais elaborados. Muitas vezes rotulado pelo uso da violncia, presente em muitos ttulos, o mang ainda superestimado por muitos professores. Procurar ler e entender este tipo de quadrinho pode ajudar o professor a desenvolver novas atividades didticas e a trabalhar temas importantes e fundamentais na atualidade como, por exemplo, o respeito aos mais velhos e a valorizao do trabalho (DJ CARVALHO, 2006). Concluso Nestes anos de projeto (2007 2011) foram desenvolvidas vrias atividades com alunos e professores. A gibiteca proporcionou a oportunidade de realizao de pequenos projetos envolvendo disciplinas separadas e mesmo projetos mais amplos interdisciplinares. A primeira lio apreendida pelos professores foi que quadrinhos no precisam e no devem ser utilizados apenas durante a alfabetizao nem somente pelos professores de lngua portuguesa. Prova disso foram atividades realizadas por professores de cincias e matemtica, ao longo deste perodo. Os quadrinhos tornaram-se presentes nas atividades cotidianas, ajudando o estudante a desenvolver suas habilidades de anlise e interpretao. Alm disso, a expanso do hbito de leitura notado neste perodo veio acompanhado da formao de uma identidade social e cultural. A gibiteca se tornou uma referncia no apenas local, mas regional. A escola passou a ser mais valorizada enquanto estabelecimento de ensino no apenas pelos rgos pblicos, mas principalmente pela comunidade. Pais de alunos que enviam seus filhos para escolas do centro da cidade agora optam por uma vaga na escola. Dados oficiais demonstram que o grau de aprendizagem cresceu de forma significativa. Longe de afirmar que o Projeto Gibiteca Escolar seja responsvel pelas mudanas ocorridas nos ltimos anos, no podemos, no entanto, desvincul-lo deste processo. O uso pedaggico dos quadrinhos trouxe visibilidade para escola, auto-estima para professores e alunos, rompendo uma relao de isolamento da comunidade com o restante da cidade. Neste contexto, no seria exagero afirmar que o incentivo leitura abriu caminho para o amadurecimento pedaggico desta escola e para o surgimento de novas perspectivas para a comunidade escolar. REFERNCIAS
BARBOSA, Alexandre. Como usar as histrias em quadrinhos na sala de aula. So Paulo: Contexto, 2004. CARVALHO, D Jota. A Educao est no Gibi. Campinas, SP, 2006.

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LOPES, Joo Henrique. Elementos do Estilo Manga. Belm (s.n), 2010 NETO, Elydio os Santos, SILVA, Marta Regina Paulo da. Histrias em quadrinhos & Educao: formao e prtica docente. So Bernardo do Campo: Universidade Metodista de So Paulo, 2011. VERGUEIRO, Waldomiro, RAMOS, Paulo (orgs.). Quadrinhos na Educao: da Rejeio prtica. So Paulo: Contexto, 2009.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

REPRESENTAES FEMININAS NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS DA EBAL


NATANIA A. SILVA NOGUEIRA Especialista em Histria do Brasil, Professora da Rede Municipal de Ensino Bsica Leopoldina (MG)

nogueira.natania@gmail.com

Resumo: No presente trabalho, faremos uma anlise das representaes das mulheres nas histrias em quadrinhos publicadas no Brasil pela Ebal dos anos 50/70. Nosso objetivo identificar mudanas e permanncias em relao imagem e ao discurso criado em torno das mulheres, algumas vezes a herona destemida e independente, outras vezes a mocinha sempre em perigo, necessitando da proteo masculina. Ao mesmo tempo, iremos fazer uma ponte entre o discurso e a prtica social, ligando a realidade vivida pelas mulheres nos contextos especficos em que as histrias em quadrinhos foram concebidas e a representao que se deseja fazer delas. Palavras-chave: gnero, histrias em quadrinhos, representaes.

Introduo Um meio de comunicao em massa que est presente entre ns h mais de um sculo, as histrias em quadrinhos se propem a atingir pblicos diferenciados, econmica e socialmente. Ao trabalhar com textos e imagens os quadrinhos (ou HQs), podem ser entendidos por mltiplos tipos de leitores, independentemente de sua faixa etria, grupo scio-econmico ou origem tnica. Esta virtude torna este tipo de leitura um espao privilegiado de representaes sociais. Dos cenrios aos enredos, passando pelos personagens, tudo nas histrias em quadrinhos pode ser visto como uma apropriao imaginativa de conceitos, valores e elementos que foram, so ou podem vir a ser aceitos como reais (BARCELLOS, 2008). Nas linhas que se seguem iremos analisar os quadrinhos norte-americanos, produzidos nas dcadas de 1950-1960 e publicados no Brasil pela Editora Brasil Amrica (EBAL), uma das mais importantes editoras de quadrinhos do Brasil. Nestes quadrinhos iremos tentar identificar como se construam os papis de gnero, cujo conceito para Scott significa,
(...) saber a respeito das diferenas sexuais. Uso saber, seguindo Michel Foucault, com o significado de compreenso produzida pelas culturas e sociedades sobre as relaes humanas, no caso, relaes entre homens e mulheres. Tal saber no absoluto ou verdadeiro, mas sempre relativo. (...) O saber no se relaciona apenas a idias, mas a instituies e estruturas, prticas cotidianas e rituais especficos, j que todos constituem relaes sociais. O saber um modo de ordenar o mundo e, como tal, no antecede a organizao social, mas inseparvel dela. (SCOTT, 1994: 12)

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Desde que surgiram, as histrias em quadrinhos se adaptaram e se integraram ao contexto histrico no qual estavam inseridas, sendo que os personagens e os enredos se tornam expresses dos anseios, valores, preconceitos e mesmo das frustraes de seus criadores, eles mesmo produtos de sua poca. Nos quadrinhos esto as representaes do real, ou daquilo que no que se deseja transformar a realidade. Citando Douglas Kellner e sua teoria da Pedagogia Crtica dialtica
(...) a cultura contempornea da mdia cria formas de dominao ideolgica que ajudam a reiterar as relaes vigentes de poder, ao mesmo tempo em que fornece instrumental para a construo de identidades e fortalecimento, resistncia e luta. Afirmamos que a cultura da mdia um terreno de disputa no qual grupos sociais importantes e ideologias polticas rivais lutam pelo domnio, e que os indivduos vivenciam essas lutas atravs de imagens, discursos, mitos e espetculos veiculados pela mdia (Kellner, 2001:10).

O mundo das histrias em quadrinhos

(HQs) norte-americanas um mundo de

supremacia masculina. Mesmo nos quadrinhos de super-heris as mulheres sofrem preconceitos. Por dcadas, elas foram quase sempre retratadas ora como mocinhas indefesas que precisavam de heris para salv-las, ora como vil sem moral, que provocam os heris virtuosos. Nos dois casos, elas sempre saem perdendo, seja pela dependncia que desenvolvem em relao ao homem, seja por suas aes imorais, suas roupas decotadas, sua falta pudor ao desfilar sua feminilidade ou pelo menos aquilo que os autores transformaram e entendem como representaes da feminilidade. Mas mesmo precisando dos homens, as representaes do feminino nos quadrinhos foram aos poucos ganhando sua autonomia, conquistando seu espao. Dois exemplos so Diana Palmer, esposa do Fantasma, e Lois Lane, (quase) eterna namorada do Superman. Elas so mulheres decididas e arrojadas, que quando surgiram (entre as dcadas de 30 e 40) apresentavam uma independncia e determinao incomuns para a poca. Diana era uma voluntria da ONU, quase uma diplomata, que viajava o mundo tentando corrigir injustias. J Lois Lane era uma reprter que se metia em diversas encrencas para que os seus leitores pudessem saber a verdade (DOMINGUES, 2008). Heronas sem super-poderes, sempre dispostas a encarar o perigo, mas sempre esperando serem salvas pelos verdadeiros heris, as mulheres dos quadrinhos assumiram modelos diversos, que foram se modificando medida em que as mulheres de reais iam conquistando seu espao na sociedade. De simples heronas romnticas elas ganharam poderes. No entanto, o poder maior, de se igualar aos homens nos quadrinhos ainda est para ser conquistado.

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Super-Mulheres & Super-Homens William Moulton Marston (1893-1947) criou a Mulher Maravilha em 1941, uma superherona que passou a dividir espao com astros como Super-Homem e Batman. Ph.D em psicolgia, Martson era especialista em teoria do gnero e alguns dos seus pontos de vista seriam to radicais hoje quanto eram na dcada de 1940. Marston acreditava que as mulheres eram por natureza mais honestas, generosas e confiveis que os homens. A personagem ganhou sua prpria revista em quadrinhos no vero de 1942, e foi transferida exclusivamente para a DC Comics em 1944. Marston escreveu todas as histrias da Mulher Maravilha at a sua morte em 1947.
A Mulher Maravilha incorporou a viso que Marston tinha das mulheres: inteligentes, honestas e gentis. Ela possua grande fora de persuaso. Como amazona, tinha habilidade em combates corpo-a-corpo. Ao contrrio dos outros super-heris, a sua misso no era s acabar com o crime, mas tambm reformar os criminosos e tornlos cidados de bem (COUSTAN, 2008).

Em 1975 a EBAL publicou a Origem da Miss Amrica A Mulher Maravilha, em edio colorida. Tratava-se da aventura publicada nos Estados Unidos em 1942, na revista Wonder Woman, n. 01. Nela a Mulher Maravilha chamada de Miss Amrica era apresentada ao pblico como uma campe das foras do bem representadas pelos Estados Unidos -, que se prope a lutar contra as foras do mal, que assumiam a forma da Alemanha nazista. J na pgina 03 (Fig.1), Marston apresenta a personagem a partir de suas qualidades superiores, que podem remeter ao ideal do amazonismo, definido dcadas mais tarde por Sal Randazzo como expresso extrema da mulher guerreira, que considera o patriarcado, assim como os homens, essencialmente opressivo (OLIVEIRA, 2003, p.07).
Ela remonta a idade dourada em que mulheres orgulhosas e belas, mais forte que os homens dominavam a Amaznia e adoravam a imortal Afrodite, a deusa do amor e da beleza. Desta Glria lendria, que as amazonas de hoje ainda preservam, surge Miss Amrica, a mulher mais poderosa e atraente dos tempos modernos, a jovem que renunciou sua herana de paz e felicidade para ajudar a Amrica a lutar contra o mal e a agresso .1

Em tempos de guerra, ela representava a fora das mulheres norte-americanas, que deveria trabalhar para que seu pas se mantivesse firme e unido, enquanto os homens lutavam na guerra contra os nazistas e em nome da liberdade. Moulton acabou criando uma personagem que se encaixava perfeitamente nas exigncias do perodo da guerra, quando a mulher foi convocada a ocupar as colocaes masculinas das fbricas, do campo e comrcio (OLIVEIRA, 2003 : 109). Ela a mulher que vai a luta pelos seus ideais e se sacrifica por eles, mas sem
1

A Origem dos Heris, n. 03, EBAL, Rio de Janeiro, 1975, p. 03. Grifo nosso.

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perder sua identidade feminina: a mulher mais poderosa e atraente dos tempos modernos, a jovem que renunciou sua herana de paz e felicidade para ajudar a Amrica a lutar contra o mal e a agresso. A Mulher-Maravilha vem representada como uma mulher forte e autossuficiente, que como no cdigo das amazonas no admite a ajuda dos homens, mostrando todo o esprito feminista representado na personagem. Mas ela tambm feminina, atraente, bonita, adoradora da deusa grega da beleza e do amor sendo beleza e a capacidade de amar considerados qualidades ideais da mulher. Nesta histria, Afrodite desafia Ares, deus da guerra dizendo que poderia vencer o dio e a violncia atravs do amor. A Mulher-Maravilha surgiu em uma sociedade cheia de tabus, em que homens e mulheres tinham seus papis definidos. Esta herona teve que quebrar preconceitos da poca, e tabus machistas (NEIS, 2008). Aps a II Guerra, quando os homens voltaram para suas casas e seus trabalhos e as mulheres foram redirecionadas aos lares e ao cuidado com os filhos, a personagem foi redefinida passando a figurar em segundo plano, ficando menos inteligente e explorando mais seus dotes fsicos. Nas aventuras da Liga da Justia, por exemplo, at cafezinho foi obrigada a servir. Representaes do feminino nos quadrinhos da EBAL Tendo por base a ideia de que os quadrinhos de super-heris produzidos entre os anos de 1950-70 incorporam imagens idealizadas da mulher, que so na verdade representaes de desejos, fetiches e mesmo do moralismo machista dos desenhistas e escritores norte-americanos, que vendem um modelo de mulher que ao mesmo tempo forte e frgil, destemida e insegura, sempre necessitando do auxilio masculino, procuramos analisar um grupo de revistas e personagens publicadas pela EBAL e identificar estas representaes, tendo como objeto as super-mulheres. Dentre a srie de historias em quadrinhos analisadas, vamos apresentar trs, que consideramos exemplares, dado o tratamento recebido pelas personagens femininas. Alm de buscar neste material, representaes de mulheres idealizadas pela sociedade tanto em suas qualidades quanto em seus defeitos -, propomos um exerccio ldico, que pode ser til no uso deste tipo de fonte, seja na academia ou nas salas de aula da educao bsica. As duas primeiras personagens a serem analisadas so duas super-heronas criadas a partir do sucesso de dois super-heris: a Batmoa (que em algumas revistas da EBAL aparece tambm com o nome de Mulher Morcego) e a Super-Moa. Ambas, subprodutos de personagens masculinos Batman e Super-Homem.

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A primeira histria, que tem como ttulo O plano de Super-Moa e Mulher Morcego2, publicada no Brasil em 1969, mostra a Super-Moa e a Batmoa tentando destruir a reputao do Super-Homem e do Batman, aparentemente por inveja de seu sucesso. Mesquinhas e maldosas, tal como so representadas as vils, elas fazem todo o tipo de maldade e os homens aparecem como vitimas indefesas de mulheres desonestas (Fig. 3 e 4). Embora o Super-Homem, em alguns momentos, solte a frase: - No acredito que minha prima esteja fazendo isto comigo, no h convico da inocncia da jovem herona. Batman nem ao menos se d ao trabalho de duvidar: de imediato acredita que a Batmoa culpada. No fim, descobre que se trata de um truque de dois seres interdimencionais e que as moas estavam, na verdade, presas em outra dimenso, da qual fogem a tempo de desmascarar os dois impostores.

Fonte: Batman & Robim e Super-Homem: juntos contra o mesmo inimigo. Rio e Janeiro, EBAL, n. 28, abril/1969 (Acervo da Gibiteca da E. M. Judith Lintz Guedes Machado) Fig. 1 e 2

Se por um lado, parece que elas salvaram o dia, por outro podemos perceber como ntida a representao que se faz da mulher sendo ela parente ou mesmo parceira, como o caso das duas heronas. Primeiro, o autor as coloca como vils: mesquinhas, invejosas, ardilosas, insensveis ao sofrimento que causam aos homens Em seguida, elas se tornam as vitimas de um plano diablico, que precisam ser salvas. Mesmo que este salvamento no ocorra, elas no vencem os viles, pois eles se revelam e simplesmente partem. Na segunda histria, Os Rasges do uniforme da Mulher Morcego3, a Batmoa enfrenta um inimigo diferente: sua feminilidade. Na histria ela se atrapalha vrias vezes durante suas
2

Batman & Robim e Super-Homem: juntos contra o mesmo inimigo. Rio e Janeiro, EBAL, n. 28, abril/1969. 3 Batman. Rio de Janeiro, EBAL, n. 92, Fevereiro/1969.

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lutas contra o crime, por motivos frvolos, como arrumar a mscara ou tirar a lama do rosto. Logo na primeira pgina aparecem Batman e Robin reclamando: - Quando ela tiver acabado de se enfeitar... A luta ter terminado (Fig.6).

Fonte: Batman. Rio de Janeiro, EBAL, n 52, Fevereiro/ 1969. (Acervo da Gibiteca da E. M. Judith Lintz Guedes Machado). Fig. 3 e 4.

Em seguida, durante uma perseguio, ela se distrai arrumando a mscara, que est quase sendo rasgada, e acaba deixando os bandidos fugirem. O narrador solta a frase: - E como qualquer outra moa... Desgostosa e humilhada pela situao ela reclama que foi trada pela sua vaidade e jura que vai esquecer seu instinto feminino. Ora, preocupar com a aparncia, segundo a mensagem que do autor da histria, seria um instinto prprio das mulheres, que as tornaria superficiais, inferiores aos homens. J na ltima parte da histria, ele se redime de uma forma peculiar. Ao rasgar a meia-cala, acaba chamando a ateno dos bandidos e facilitando o trabalho da dupla dinmica, fazendo assim um bom uso da sua feminilidade. Sozinha, no ltimo quadro, revela ao leitor que rasgou a meia de propsito, pois ser feminina uma arma da mulher (Fig. 5).

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Fonte: Batman. Rio de Janeiro, EBAL, n 52, Fevereiro/ 1969. (Acervo da Gibiteca da E. M. Judith Lintz Guedes Machado). Fig. 5

De todas as histrias em quadrinhos que analisamos esta talvez seja a que mais reflete a representao ideal do feminino: para as heronas, basta ser feminina, para ajudar os homens a lutar contra o mal. Ela, portanto, no igual aos homens, mas pode ajud-los sem precisar querer ser como eles. Alis, esta a concluso a que chega a Batmoa, ao final da histria. Voltando a Super-Moa, interessante notar que mesmo com seus poderes iguais aos do Super-Homem, ela se considera a arma secreta dele e sua maior preocupao agradar ao primo. Quando ela vai para o futuro, conhecer a Legio dos Super Heris, pensa que no haveria mal em fazer parte do grupo e ter novas amigas, pois seu primo j havia feito, em adolescncia, por isto aprovaria (Fig: 6). Ou seja, precisa da permisso do Super-Homem at para interagir com outras mulheres. A personagem no tem autonomia, sendo apenas uma extenso daquele heri.

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Fonte: As trs super-amigas de Super-moa. Super-Moa. Rio de Janeiro, EBAL, n. 8, junho/1969 (Acervo da Gibiteca da E. M. Judith Lintz Guedes Machado) Fig. 6.

Em outra passagem, ela salva graas a um equipamento emprestado por um membro da Legio dos Super-heris e se mostra imensamente agradecida, ficando reduzida de uma herona vtima, mostrando que as relaes entre homens e mulheres no so simtricas, mesmo quando se trata de uma herona com superpoderes. Na mesma revista, em outra aventura a jovem herona, que mora em um orfanato, entra em pnico quando um casal deseja adot-la. Supostamente, o desejo de uma menina sem famlia ser adotada e ter um lar. No caso da herona, isto seria impossvel, pois poderiam descobrir sua identidade secreta o que prejudicaria o Super-Homem. A ela sacrifica sua felicidade em nome da felicidade do primo. No isto que se espera das futuras esposas e mes, que se sacrifiquem pelos maridos e os filhos? As super-heronas das revistas analisadas esto sempre inseguras quanto a si mesmas, sempre se comparando com os homens e sempre dependentes deles de alguma forma. Elas precisam da sua aprovao, como o caso da Super-Moa e da Batmoa (Mulher Morcego) e quando demonstram algum desejo de igualdade, ele ridicularizado por meio de atitudes infantis e cara de choro que fragilizam ainda mais a personagem nas HQs. Enquanto que a Super-Moa ganhou uma revista prpria pela Ebal, no incio de 1969, a Moa Maravilha tinha seu nome suprimido na capa revista da Turma Tit grupo formado por parceiros adolescentes de super-heris -, que apresentava apenas os meninos, embora ela fosse uma das fundadoras do grupo. Dianinha tambm tem um nmero menor de falas e, em uma revista aparece como uma adolescente ftil, f de um cantor de rock popular, cujas poucas falas usa para tietar seu dolo4. Esta era o modelo feminino representado nos quadrinhos. A boa moa, herona, mesmo quando representada pelo modelo super-mulher caracterizado pela beleza fsica, o erotismo e o amazonismo -, estava sempre sujeita a fraquezas associadas aos papis femininos de gnero, tais como a vaidade, a preocupao com a aparncia, a insegurana e uma dependncia quase patolgica de um homem que a salve nos momentos mais difceis. Nas palavras de Selma Regina Nunes de Oliveira,
A imagem da mulher dos anos 1960 era a bonita, a frvola, a jovem e quase infantil e tambm,(...),a fofa, a feminina, a passiva, a privilegiada e a totalmente satisfeita em seu universo domstico; denominada pelo autor como mstica feminina, esse modelo foi incorporado pela mulher norte-americana dos anos 1950 e 1960 (OLIVEIRA, 2003, p101).

O terrvel Mercador de ameaas. Turma Tit. Rio de Janeiro, EBAL, n. 6, abril/1969

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A mstica feminina acabou sendo substituda por outros modelos do feminino, nos quadrinhos, e, embora as mulheres dos quadrinhos norte-americanos tenham ganhando relativa autonomia, continuam, seus corpos atlticos e sua beleza inigualvel as tornam representaes de fetiches masculinos e um tormento para as mulheres reais, uma vez que sua forma esttica muito diferente daquela da maioria das mulheres comuns, que trabalham, cuidam dos filhos e vivem em uma realidade onde ser uma super-herona suportar os obstculos impostos s mulheres em todas as esferas sociais.
Representa-se aquela mulher que a sociedade dirigida pelos homens espera ver representada. No apenas uma imagem: uma imagem-reflexa que termina sendo o reflexo de uma imagem. A representao, deste modo, impe-se como um smbolo e extrai a sua fora do fato de que tal smbolo deve obedecer estritamente ao que se quer representado (BARCELOS, 2008)..

Consideraes finais Os quadrinhos so um meio de comunicao de massa que vem se expandido cada vez mais, seja em sua forma impressa, seja em sua forma digital, alcanando um nmero cada vez maior de consumidores. Como qualquer mdia eles podem ser bem ou mal usados, por isto necessrio que se tenha um certo contato com este tipo de fonte como uma forma de entender o que ele pode representar para o universo juvenil e mesmo para o adulto. Saber quem so os heris e as heronas de nossas crianas e jovens tentar entender que valores, que (pr) conceitos, que modelos padronizados esto sendo circulando em nossa sociedade. Se nos anos de 1950 e 1960 os quadrinhos faziam circular um modelo feminino padronizado, eles tambm nos mostram representaes masculinas idealizadas, eles refletem os valores sociais de seus autores e mesmo as tendncias polticas de toda uma sociedade mesmo os quadrinhos eram submetidos a censura e obrigados a seguir um rgido cdigo de tica. Uma menina pode se identificar com a Mulher Maravilha por vrias razes: por ela ser mais forte que os homens, por ela ser mais inteligente ou por ela ser mais bonita. Uma personagem de papel pode vir a ser o modelo, um mito, que ir guiar as aes de uma criana, que se tornar um adulto e que ir reproduzir de alguma forma estes valores. Referncias
A Origem dos Heris, n. 03, EBAL, Rio de Janeiro, 1975. As trs super-amigas de Super-moa. Super-Moa. Rio de Janeiro, EBAL, n. 8, junho/1969. Batman. Rio de Janeiro, EBAL, n. 92, Fevereiro/1969. Batman & Robim e Super-Homem: juntos contra o mesmo inimigo. Rio e Janeiro, EBAL, n. 28, abril/1969.

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BARCELLOS, Janice Primo O feminino nas histrias em quadrinhos. Parte I: A mulher pelos olhos dos homens. Disponvel em http://www.eca.usp.br/agaque/agaque/ano2/numero4/artigosn4_1v2.htm, acesso em 18/05/2008 COUSTAN, Dave. Os segredos proibidos da Mulher Maravilha. Disponivel em http://lazer.hsw.uol.com.br/mulher-maravilha.htm, capturado em 25/05/2008 DOMINGUES, Guilherme Kroll. Mulheres nos Quadrinhos. Disponvel em: http://www.homemnerd.com/coluna.php?sessao=COM&id=0, acesso em 23/03/2008 FLAX, Jane. Ps-moderno e relaes de gnero na teoria feminista. In: BUARQUE DE HOLANDA, Helosa (org.). Ps-modernidade e poltica. Rio de Janeiro: Rocco, 1991. KELLNER, Douglas. A cultura da mdia. So Paulo: EDUSC, 2001. NEIS, Josemara. Mulher Maravilha. In: O mundo infanto-juvenil e as relaes de gnero: olhares ampliados ST. 8, disponvel em: http://www.fazendogenero7.ufsc.br/artigos/J/Josemara_Neis_08.pdf, acesso em: 20/04/2008. O terrvel Mercador de ameaas. Turma Tit. Rio de Janeiro, EBAL, n. 6, abril/1969. OLIVEIRA, Selma Regina Nunes. Mulher ao Quadrado - as representaes femininas nos quadrinhos norteamericanos: permanncias e ressonncias (1895-1990). Braslia: Editora Universidade de Braslia: Finatec, 2007 ----------------------------------------- Eu sei que eu sou bonita e gostosa. INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdiscuplinares da Comunicao. XXVI Congresso de Cincias da Comunicao BH/MG. 2003 SCOTT, Joan Wallach. Prefcio a Gender and Politics of History. Cadernos Pagu (3) 1994.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

OS QUADRINHOS BAIANOS: A INFLUNCIA REGIONAL COMO EXPRESSO SCIO-CULTURAL NA PRODUO DE ARTISTAS LOCAIS
NERIZE PORTELA, ALINE BRUNE, LILIAN BALBINO, JAMILE BARBOSA. Graduandos do curso de Artes Visuais da Universidade Federal do Recncavo da Bahia UFRB. Centro de Artes Humanidades e Letras CAHL Campus Cachoeira-Ba. nerize@gmail.com; aline_brune@hotmail.com ; metalika_liu_gata@hotmail.com; jamile26fv@gmail.com.

RESUMO

O presente artigo, primeiramente, traa as origens do humor grfico baiano, identificando os artistas que foram indispensveis para o seu desenvolvimento. A busca pela expresso de elementos regionais e culturais nas HQs baianas, reflexo do contexto histrico-social no qual o artista est inserido, nos levou ao estudo dos trabalhos de Antnio Cedraz, Flvio Luiz e Marcos Franco, principalmente. A partir das declaraes desses quadrinhistas em entrevistas, definiu-se o atual quadro desta categoria artstica, relacionado ao reconhecimento editorial e pblico de suas produes. A Bahia retratada a partir da linguagem dos quadrinhos e cartuns, repletos de signos, capturados ao longo dessa pesquisa, apontando uma possibilidade interessante de representao e, conseqentemente, valorizao da cultura regional. Palavras-chave: Histria em quadrinhos, regionalismo, cultura baiana.

INTRODUO Para o desenvolvimento deste trabalho, buscamos rapidamente identificar os diversos tipos de humor grfico, e suas diferenciaes, atravs das definies de RABAA; BARBOSA (2001) e Mc CLOUD (2005). Os termos cartum, charge e HQ, utilizados muitas vezes de forma arbitrria, possuem um universo prprio de caractersticas que os diferenciam e que os tornam peculiares. Ao pesquisar a origem do humor grfico na Bahia, identificamos suas principais influncias, como o surgimento do Jornal O Pasquim, que trouxe uma nova linguagem da comunicao. A partir da coleta de informaes de pesquisadores e artistas da rea e, principalmente, da anlise dos trabalhos de Antnio Cedraz, Flvio Luiz e Marcos Franco, buscamos identificar os aspectos culturais e regionais abordados, traando seus perfis e mostrando a influncia do ambiente que os cercou. Devido dificuldade de acesso a livros sobre o tema, com a qual nos deparamos no decorrer deste trabalho, foram utilizados artigos cientficos no campo das artes, linguagens e comunicao e ampla consulta internet, em revistas eletrnicas e sites

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especializados em Hqs, contendo matrias, notcias e entrevistas. Conversamos, tambm, com Cedraz e Marcos Franco, os quais forneceram importantes dados que foram relacionados com o contedo restante. Mas, ao longo deste trabalho, alm de descobrir estes aspectos, acabamos por mostrar em que mbito se encontra o desenvolvimento e organizao atual dos quadrinhistas baianos, e sua valorizao no contexto da nona arte. Este fato tornou-se intrnseco ao progresso deste artigo, devido s varias consideraes dos artistas.

1. OS TIPOS DE HUMOR GRFICO Os tipos bsicos de humor grfico existentes hoje so: cartum, charge, caricatura. A histria em quadrinhos citada a parte, pois utiliza elementos mais complexos, e a caracterstica do humor no est necessariamente ligada a sua produo. O Dicionrio de Comunicao (RABAA; BARBOSA, 2002, p.106) define caricatura como representao da figura humana com caractersticas grotescas, cmicas ou humorsticas. A charge, o cartum, o desenho de humor, a tira e a histria em quadrinhos, aparecem tambm nesta obra, como subdivises da caricatura. Os desenhos caricaturais caracterizam-se por distores, onde um ou vrios aspectos da fisionomia de quem se quer representar, so acentuados com a finalidade cmica, enfatizando o carter icnico 1 de uma personalidade. Para RABAA a definio de Cartum :
Narrativa humorstica, expressa atravs da caricatura. O cartum uma anedota grfica; seu objetivo provocar o riso do espectador. E como uma das manifestaes da caricatura, ele chega ao riso atravs da crtica mordaz, satrica, irnica e principalmente humorstica, do comportamento do ser humano, das suas fraquezas, dos seus hbitos e costumes. O cartunista pode recorrer s legendas ou dispens-las. Na composio do cartum podem ser inseridos elementos da histria em quadrinhos, como os bales, subttulos, onomatopias e at mesmo a diviso das cenas em quadrinhos.[...] O termo cartum origina-se do termo em ingls cartoon carto, pequeno projeto em escala, desenhado em carto para ser reproduzido depois em mural ou tapearia. (2002, p.112).

Peirce define cone como um signo determinado por seu objeto dinmico.[...] O cone se refere ao objeto simplesmente por causa dos efetivos caracteres possudos. [...] uma representao em virtude dos caracteres que possui como objeto sensvel. (CALABRESE, 1987, p.129).

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Segundo o mesmo autor, a charge uma subdiviso do cartum, s que tem como objetivo a crtica humorstica, principalmente poltica, a um fato ocorrido em uma poca definida, dentro de um determinado contexto cultural, econmico e social especfico e que depende de certo conhecimento para ser entendida. Fora desse contexto ela provavelmente perder sua fora comunicativa, portanto perecvel. Justamente por conta desta caracterstica, a charge tem um papel importantssimo como registro histrico. J o cartum pode ser entendido fora de contextos especficos. Um dos pontos cruciais para a popularizao dos quadrinhos e cartuns foi o surgimento da imprensa. Em Desvendando os Quadrinhos de Scott Mc Cloud: As revistas inglesas de caricatura mantiveram vivas as tradies e, medida que o sculo XX se aproximava, as histrias em quadrinhos comearam a florescer num fluxo regular de fantasias que continua at hoje. (2005, p.18). Os Quadrinhos so coisa bem mais complexa, porque se valem de elementos da pintura, ilustrao, literatura, cartum, charge, caricatura e at cinema, podendo trocar influncias e idias. Felipe Muanis2, em seu artigo Imagem, cinema e quadrinhos, explica que o termo arte seqencial, elaborado por Will Eisner, importante quadrinhista americano, em seu livro Quadrinhos e Arte Seqencial, utilizado para designar os quadrinhos:
A configurao geral da revista de quadrinhos apresenta uma sobreposio de palavra e imagem, e, assim, preciso que o leitor exera as suas habilidades interpretativas visuais e verbais. [...] Em sua forma mais simples, os quadrinhos empregam uma srie de imagens repetitivas e smbolos reconhecveis. Quando so usados vezes e vezes para expressar idias similares, tornam-se uma linguagem uma forma literria, se quiserem. E essa aplicao disciplinada que cria a "gramtica" da Arte Seqencial. (EISNER, 1989, p.8).

Na prpria definio percebe-se a fluidez, no intercmbio de elementos e de talentos entre as formas de humor grfico, que misturam seus conceitos, tornando-se parecidas umas com as outras: Angeli usa a seqncia, tpica dos quadrinhos, em suas charges polticas; Aroeira usa outro elemento dos quadrinhos, o balo, fartamente em suas charges. Jaguar usa o balo em cartuns. Os elementos caricaturais podem e geralmente esto presentes nos cartuns e charges. Estas possuem tambm, elementos dos quadrinhos, no como uma arte seqencial, mas com a criao de personagens e tiras cmicas, e suas peculiaridades, em publicaes peridicas. E os
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Felipe Muanis professor de Audiovisual e mestre em Comunicao Social pela PUC-Rio. Ilustrador e diretor de arte de cinema e comerciais, atualmente doutorando em Comunicao Social na Universidade Federal de Minas Gerais, e escreve artigos sobre cinema para revistas especializadas.

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quadrinhos, sendo arte seqencial, no utilizam necessariamente o carter do humor ou caricatura. Existem aqueles humorsticos, de super-heris, autobiogrficos, dentre outros. Intrinsecamente, eles costumam abordar aspectos culturais, sociais e polticos, herdando a a caracterstica das charges e cartuns.

2. ORIGENS DO HUMOR GRFICO NA BAHIA No sc. XIX, nos jornais humorsticos, j se produziam histrias atravs de desenhos em forma de tablide. A Bahia, no perodo de 1880 a 1900, publicava cerca de 50 peridicos em pequeno formato e curta durao, segundo Gutemberg Cruz3, O Fasca, O Satans, A Troa, O Neto do Diabo, O Papagaio, O Foia dos Rocro e Dr. Rato. Cristiane Perrucho Pieroni (pesquisadora do curso de Comunicao da UFBA) demonstra atravs de seu estudo4, que O Pasquim, jornal semanrio carioca dos anos 70 e 80, foi de grande influncia para os desenhistas de humor na Bahia. Este contribuiu para a criao de um desenho crtico e irnico, que passou a ser encontrado nos jornais do Estado, e, tempos mais tarde, em publicaes de revistas e livros. Em entrevista a TV FTC, em 2008, Nildo, cartunista que tambm participou deste processo, fala da influncia da revista O Cruzeiro nos anos 60 e do Pasquim que revolucionou a linguagem jornalstica no Brasil: Nosso Jornalismo era escrito por advogados, pomposo, bastante artificial, e o Pasquim trouxe uma linguagem coloquial, e trouxe uma nata dos cartunistas.5 Para Gutemberg a partir da criao do Clube da Editora Juvenil, em 25 de setembro de 1968, assim denominado em homenagem aos primeiros gibis juvenis, a Bahia passou a participar do movimento de estudo das histrias em quadrinhos, cujas pesquisas foram lanadas no fanzine6 Na Era dos Quadrinhos:
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Gutemberg Cruz jornalista profissional formado pela Escola de Biblioteconomia e Comunicao da UFBA em 1979. Foi um dos poucos a publicar livros nos anos 90 sobre as obras grficas baianas: O Trao dos Mestres (1993) e Feras do Humor Baiano (1997). Matria publicada em 8/01/2007. Extrado de: <http://blogdogutemberg.blogspot.com/2007/01/humor-grfico-na-bahia-1.html>. Acesso em 27/05/2010. 4 PIERONI, Cristiane Perrucho. O Pasquim e suas influncias sobre a charge baiana. Universidade Federal da Bahia,1998. 5 Entrevista a TV FTC, disponvel em: <http://www.nildao.com.br>. Acesso em 19/06/2010. 6 O termo fanzine, que surgiu da aglutinao de fanatic (f) e magazine (revista), teria sua emergncia na dcada de 1930, nos Estados Unidos, e remeteria s publicaes de leitores de revistas de fico que, no podendo participar do mercado profissional, criavam, editavam e distribuam por conta prpria suas prprias histrias.[...] A produo e difuso de fanzines se intensificam a partir dos anos 90, inclusive convivendo com as modalidades digitais. Como afirmam Brigs e Burke (2007), bom lembrar que mdias impressas e manuscritas ou orais convivem desde o sculo XV, o que se aplica ao caso dessas publicaes na era digital: com os desdobramentos digitais para fanzine/revista alternativa conhecidas por diferentes designaes como E-zine, webzine, zine eletrnico, zine virtual, cyberzine,

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Foi com o Na Era que surgiram as primeiras manifestaes conscientes no sentido de se construir HQ autenticamente nacional - e popular. O quadrinho baiano tomou flego com o surgimento do tablide A Coisa, do jornal Tribuna da Bahia. A Coisa foi um seguimento natural do Na Era e tinha como meta principal uma maior valorizao do autor brasileiro e em particular baiano. (CRUZ, 2007.)

O suplemento da Tribuna da Bahia abriu espao para novas experimentaes a nvel grfico. Jorge Silva, Carlos Ferraz, Romilson Lopes e Pricles Calafange foram as revelaes em termos de quadrinho. O tablide A Coisa, lanado em agosto de 1975, rendeu at o n 32 (12/03/76) todas com cunho poltico-social. Em funo dos anos de ditadura e censura, foi encerrado, surgindo mais tarde com o nome de A Coisa Nostra, que rendeu apenas quatro edies (ver anexo - Figura 1). Dentre os artistas que compunham o grupo estavam Lage, Nildo e Setbal, traando as linhas de quadrinhos e humor.7 Observamos que os jornais foram de grande importncia para a expanso do humor grfico na Bahia, assim como as revistas Tudo com Farinha, Abalim, Viles, Esferas do Humor, Desagaqu e Pau de Sebo. Outros gneros e novos artistas baianos se desenvolveram a partir da, dentre eles, Ca Cruz e Luiz Augusto, criador do projeto literrio em quadrinhos Fala Menino, em 1996.

3. ARTISTAS BAIANOS Aps uma vasta pesquisa em busca de trabalhos que abordassem os aspectos regionais, dentro do gnero dos quadrinhos, optamos pelos artistas baianos Antnio Cedraz, Flvio Luiz e Marcos Franco, devido representao scio-cultural ser uma referncia em suas produes, oferecendo a possibilidade de anlise a que se prope esse artigo. Criador da Turma do Xaxado, Antnio Luis Ramos Cedraz nasceu em uma fazenda no municpio de Miguel Calmon (Ba) e cresceu em Jacobina, ambos no interior da Bahia, se interessando, desde menino pelas histrias em quadrinhos e cordis. Apreciador tambm da literatura nacional, utilizou como referncia, Monteiro Lobato, na criao de seu primeiro personagem para revista do Akim (espcie de Tarzan italiano), momento em que descobriu sua vocao para o pblico infantil.
e-magazine, blog ou revista eletrnica , no ocorreu necessariamente o desaparecimento de sua modalidade tradicional. (MUNIZ, Cellina Rodrigues). 7 CRUZ, Gutemberg. Matria publicada em 10/01/2007. Extrado de: <http://blogdogutemberg.blogspot.com/2007/01/humor-grfico-na-bahia-3.html>. Acesso em 27/05/2010.

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Mas, foi com a Turma do Xaxado que atingiu maior reconhecimento, tendo se identificado com o estilo de Luluzinha e Mauricio de Souza. A idia surgiu da vontade de criar um mundo prximo quele que cresceu, representado pelos costumes e tradies nordestinas, retratando um modo de vida simples, mas alegre, rodeado pelos folclores e lendas tpicas da regio. Publicou seus trabalhos durante 12 anos no Jornal A Tarde e em jornais de Porto Alegre e Fortaleza. Atualmente publica no Dirio de Campinas e em Portugal na revista Brasil.8 Foi ganhador de seis Prmios HQ MIX, considerado o Oscar dos quadrinhos brasileiros: lbum infantil em 1999, 2001, 2005 e 2006, Revista Infantil em 2002 e 2003.9 No Trofu ngelo Agostini10, recebeu o ttulo de Mestre do Quadrinho Nacional. A ligao de seu trabalho com a educao muito forte, principalmente, devido aos temas abordados nas suas publicaes. Tem 26 livros e mais de 30 revistas publicados por sua prpria editora. Dentre estes, Turma do Xaxado Volume 1, Lendas e Mistrios e Pelourinho foram alguns dos seus livros adotados por colgios. A Turma do Xaxado Volume 2 - foi selecionado no Programa Nacional Biblioteca da Escola (PNBE), do Ministrio da Cultura, para distribuio em escolas de todo o Brasil.11 Outro artista baiano de destaque no cenrio dos quadrinhos Flvio Luiz Nogueira, nascido em Salvador. Atualmente reside em So Paulo-SP, capital que escolheu por ser o principal centro do mercado editorial de HQs, onde ocorrem alguns dos principais eventos.12 Seu primeiro trabalho foi como ilustrador para agncias de publicidade e blocos de carnaval entre os anos de 1986 e 1988. Mais tarde, entre 1993 e 1995, foi chargista e ilustrador do Jornal Bahia Hoje.13 Teve como suas principais inspiraes, Antnio Cedraz e Nildo. Porm, sempre dedicado ao aperfeioamento do seu trabalho e dono de um trao marcante, parte de sua

Entrevista concedida Tony Fernandes do Estdios Pgasus, em 12/05/2011. Extrado de: <http://tonyfernandespegasus.blogspot.com/2011/05/entrevista-antonio-cedraz-o-criador-da.html>. Acesso em 30/06/2011. 9 A Associao dos Cartunistas do Brasil (ACB) surgiu a partir da criao do Trofu HQ MIX em 1988, tornou-se o premio mais importante da rea do humor no Brasil. Informaes de premiaes foram extradas do prprio site em: <http://www.hqmix.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=58&Itemid=63>. Acesso em 05/06/2010. 10 Criado pela Associao dos Quadrinhistas e Caricaturistas do Estado de So Paulo (AQC-SP, 1984), o Trofu Angelo Agostini uma das mais tradicionais premiaes de arte seqencial realizada no Brasil. O nome do prmio em homenagem a Angelo Agostini, criador da primeira histria em quadrinhos brasileira. (ZOLADZ, Rosza W vel. 2005, p. 208). 11 Em entrevista concedida s autoras, via email em 30 de junho de 2011. Mais informaes: Livros Selecionados no PNBE/2008 Ensino Fundamental. Disponvel em: < http://www.fnde.gov.br/index.php/lista-de-consultas-online >. Acesso em 15/06/2010. 12 LIMA, Marcelo. Lupa Digital (revista digital da Faculdade de Comunicao da UFBA). Entrevista realizada em 22 de Maro de 2010. Extrado de: <http://www.lupa.facom.ufba.br/2010/03/flavio_luiz_um_dessinateur_baiano/>. Acesso em 25/05/2010. 13 Biografia do autor. Disponvel em: <http://www.auocapoeirista.com.br/>. Acesso em 27/05/2010.

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formao deu-se em Barcelona, na Espanha, onde aprimorou sua tcnica em quadrinhos atravs de cursos (Escola Joso). Flvio um dos artistas baianos que mais receberam prmios na rea do humor grfico (vinte e seis no total). Dentre eles: primeiro lugar na categoria cartum em 1994, e primeiro lugar na categoria charge em 2000, ambos pelo Salo Internacional de Humor de Piracicaba; primeiro lugar no II Salo de Humor de Salvador, na categoria quadrinhos em 1999; ganhou o HQ Mix de melhor publicao de quadrinho independente em 2000 para a revista Jaine Mastodonte; foi premiado em 2002 no I Festival Internacional de Cartum da Sucia, em Malmo; em 2003 ganhou o 16 Salo de Humor de Volta Redonda na categoria charge.14 Lanado em 2008 nos moldes dos bande dessine (quadrinho francs), o seu projeto A, O capoeirista, narra a histria de um jovem heri negro, definido pelo prprio autor, na apresentao do lbum, como um capoeirista adolescente, alegre e hospitaleiro, com um jeito caracterstico dos baianos. Salvador o cenrio das aventuras deste corajoso capoeirista pelas ruas do Pelourinho. Este trabalho, cujas primeiras impresses (duas mil) esgotaram devido intensa divulgao e distribuio, o projetou no cenrio nacional. Marcos Franco, desenhista e roteirista na nova gerao, natural da cidade de Feira de Santana-Ba, teve sua primeira relao com quadrinhos na infncia. Motivado pelo contato com Setbal, Lage e Ca Cruz em um Seminrio sobre quadrinhos na UEFS, publicou seu primeiro fanzine em 1995. Seus primeiros personagens foram inspirados nos comics15 americanos de super heris. Porm sempre teve um anseio em adotar caracterstica regional em suas tramas, cuidado que teve, ao criar a Penitncia.16 Para Marcos, Penitncia , aparentemente, mais um rtulo dos heris americanos, mas, ao conhec-la em seu contexto histrico, sua originalidade, e principalmente seus elementos regionais, o leitor pode surpreender-se. Penitncia, que tm sua origem na regio de CachoeiraBa, uma entidade que serve de ponte de equilbrio entre o caos e a ordem, o bem e o mal. Seus personagens renderam publicaes de zines em todo Brasil: Heris Brazucas, Mundo HQB, Fantasia e Fico e Tempestade Cerebral. Marcos j escreveu para vrios gneros em quadrinhos, como para a A Turma do Xaxado, de Antonio Cedraz; para a Editora HQ fez roteiro de lendas, uma delas a do Papa Figo; alguns mangs para Editora Trama; e terror, para Editora Boca do Inferno e Jpiter 2. Apesar de desenhar, Marcos Franco permite e gosta de ver

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Extrado de: <http://flavioluizcartum.fotoblog.uol.com.br/>. Acesso em 28/05/2010. Nos pases de lngua inglesa, as histrias em quadrinhos so conhecidas como "comics", "comic books" ou "comic strips", denominaes oriundas da predominncia do aspecto cmico nas primeiras manifestaes quadrinhsticas desses pases. (VERGUEIRO, Valdomiro. Revista de Cincia da Informao. Abril/05 v.6, n.2, artigo 04). 16 Em entrevista concedida s autoras em 15/07/2010, atualizada em 15/06/2011.

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suas personagens e histrias retratadas por outros desenhistas, como: Rudimar Patrocinio, Hlcio Rogrio, Sebastio Nicolau, dentre outros que ilustram Penitncia. Sua nova produo, em parceria com Marcelo Lima, a histria em quadrinhos Lucas da Vila de SantAnna da Feira, protagonista e figura lendria da regio de Feira de Santana-Ba, tambm reflete seu estilo comics com toque regional. Este trabalho lhe rendeu em 2010 os prmios: ngelo Agostini de Melhor Lanamento Independente, e Melhor Roteirista17; DB Artes de lbum independente18. Alm de pr-indicao ao HQ MIX 2010 na categoria: Publicao Independente Edio nica (one-shot)19.

4. ASPECTOS REGIONAIS Gilsimar Cerqueira de Oliveira, pesquisador da rea de Desenho, Cultura e Interatividade, mostra em seu trabalho Aspectos Culturais do Nordeste e do Nordestino nas Hqs Xaxado e a Volta da Grana, que entendemos por cultura de um determinado povo, o conjunto de hbitos e costumes construdos socialmente, que fornecem traos identitrios e promovem a diferenciao dos mais diversos grupos sociais, podendo ser analisada a partir da interpretao das imagens, dos objetos de uso e/ou cunho artstico. Estes elementos culturais e identitrios esto presentes nos quadrinhos, e isto os coloca como espelho da sociedade, retrabalhando os contos e lendas que a permeiam e fazem parte dela. As marcas da baianidade20 esto, por exemplo, nas grias, comportamento, roupas, problemas cotidianos e at mesmo no ttulo dado historinha da Turma do Xaxado, que se refere a um gnero musical tipicamente nordestino. Gilsimar, em sua pesquisa descreve este quadrinho como uma compilao de tirinhas, versando sobre as mais diversas temticas que envolvem o Nordeste brasileiro, em seus contornos sociais e culturais, com certa dose de crtica aos problemas enfrentados nessa regio. Sobre o Xaxado, em seu site21, Cedraz refora:

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Disponvel em: <http://hqmaniacs.uol.com.br/principal.asp?acao=noticias&cod_noticia=28985>. Acesso em 30/05/2011 18 Disponvel em: <http://hqfestival.com.br/news/homenageados-premio-dbartes/>. Acesso em 30/05/2011 19 Disponvel em <http://trofeu-hqmix.blogspot.com/> Acesso em 30/05/2011. 20 Expresso freqentemente usada para definir caractersticas do modus vivendi dos baianos, mais especificamente, dos que nascem em Salvador e no Recncavo da Bahia. [...] A baianidade da primeira metade do sculo anterior, na obra de Jorge Amado e nas composies de Dorival Caymmi, expressa uma Bahia marcadamente buclica e praieira, folclorizada atravs da preguia e malemolncia do baiano. Extrado do Site do Centro de Estudos Multidisciplinares em Cultura: <http://www.cult.ufba.br/maisdefinicoes/BAIANIDADE.pdf>. Acesso em 19/06/2010. 21 Extrado do site da Turma do Xaxado: <http://www.xaxado.com.br/>. Acesso em 25/05/2010.

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Sempre fui preocupado com a valorizao da cultura brasileira, ento achei que era hora de fazer uns personagens com a minha cara, uma turma que passa por problemas que tambm passa grande parte da populao brasileira e a Turma do Xaxado isso, fala a linguagem nossa, principalmente do povo do interior.

A Turma do Xaxado formada de personagens tipicamente brasileiros, cada um com seu jeito prprio de falar, pensar e agir, passando pelas vrias classes econmicas e graus de instruo. Em entrevista a Tony Fernandes, o autor fala da criao dos principais personagens: Xaxado, protagonista da histria, neto de um cangaceiro que vivia com o bando de Lampio, resgatando a figura lendria do serto nordestino. Z Pequeno, criado a partir de uma pesquisa feita no interior sobre o comportamento do caipira, amigo de Xaxado e um autntico tabaru do tipo que no liga para os estudos e fala errado. Marieta, contraponto do Z, se expressa corretamente, muito estudiosa e incentiva seus amigos em diversos momentos prtica da leitura. Marins foi pensada a partir das questes atuais de preservao da Natureza, uma personagem preocupada com a convivncia harmnica entre o ser humano e o meio ambiente. Arturzinho, filho de fazendeiro rico e poderoso, ganancioso e exibido, surge na turma como uma crtica aos latifundirios da regio. E Capiba, que aparece por vezes na histria, uma homenagem a Luiz Gonzaga, seu dolo, fazendo referncia musicalidade brasileira (ver anexo Figuras 2 a 6). Nas tirinhas do Xaxado comum encontrarmos elementos identitrios da nossa cultura, representada na figura do Saci, personagem do folclore brasileiro, na culinria tipicamente baiana, nas prticas do Candombl, alm de temas sociais que fazem parte do cotidiano no interior do serto da Bahia como a fome e a seca (ver anexo - Figuras 7 a 11). Expresses comuns em algumas regies da Bahia, as grias como o oxente e o vixi, e a letra d suprimida nas palavras no gerndio, esto exemplificadas na fala de Z pequeno, retirada de uma tirinha (ver anexo - Figura 12): Rosinha num ... deve t durmino... Ana ta ajudano a me.... Assim, tm-se os vcios de linguagem, as vestimentas, roupas simples, sandlias de couro, chapus sertanejos e motivaes dos personagens, como caractersticas do regionalismo da obra, reafirmados pela declarao de Cedraz em entrevista a Tony Fernandes:
Meus personagens eram todos garotos universais. Isso me incomodava. Os personagens moravam no Brasil, mas no tinham nenhuma caracterstica brasileira. Eles podiam ser publicados em qualquer parte do mundo que no revelava a origem. Foi pensando nisso que usei o chapu de cangaceiro (por esse representar uma parte do Brasil) e coloquei no personagem. Depois fui lapidando os demais para serem bem parecidos com os tipos mais populares do brasileiro.

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Flvio Luiz prioriza a garantia da qualidade do seu material artstico, focando na tcnica utilizada nos quadrinhos, sendo que estes podero ser interessantes com ou sem nacionalismos. Porm, apesar da abordagem regional no ser o principal objetivo do seu trabalho, inerente em seu processo criativo a influncia do ambiente em que viveu. Em entrevista a Marcelo Lima22, ele enfatiza:
Em nenhum momento esta foi uma preocupao. Meu objetivo sempre foi fazer quadrinho de entretenimento. No quero ser didtico, o que pode fazer um trabalho ficar chato. O que acredito que aconteceu foi um conjunto de situaes. Eu criei com um heri negro, jovem, capoeirista, que fala a linguagem popular. Procurei ser fiel a uma realidade que conhecia, da minha cidade, da capoeira que j joguei, do uso de expresses que so comuns aos baianos, de personagens que nos cercam no dia-a-dia.

Flvio, em seu lbum A, o capoeirista, recorre temtica baiana, desde o nome da HQ, referente a um movimento da capoeira popularmente conhecido por estrela, at a ambientao de sua histria no Pelourinho, centro histrico e cultural da cidade de Salvador. Ao longo das tirinhas algumas vistas soteropolitanas muito conhecidas so retratadas (ver anexo - Figura 13). Outras incluem personagens indispensveis, como baianas de acaraj, turistas, capoeiristas, e principalmente o A, protagonista da histria, refletindo traos fsicos e psicolgicos que revelam certa tendncia baianidade. Marcos Franco, apesar de no incio de sua trajetria com as HQs e cartuns, ter sido motivado por estilos estrangeiros, sempre teve uma tendncia a regionalizar. Assimilando os pontos positivos dos comics, mangs e quadrinhos europeus e transformando-os com elementos da cultura regional, criou Penitncia (ver anexo - Figura 14):
Ela entra no contexto da escravido e desigualdade social da Bahia colonial. Sua origem remonta ao fim do sculo XIX. Ela foi uma freira carmelita que se ops tirania dos latifundirios no recncavo baiano. Suas atitudes, um tanto quanto sublevadas, provocaram a ira das autoridades civis e eclesisticas. Em represlia, o alto clero a destituiu de sua ordenao e em seguida excomungou-a, sob a falsa alegao de heresia a santa igreja. (Ver anexo -Figuras 15 e 16). Aps ser deposta, ela passou a ser severamente perseguida por seus desafetos e acabou sendo brutalmente assassinada. Todavia, um sculo aps o fatdico crime, uma misteriosa entidade, decidiu traz-la de volta ao mundo dos vivos e imbu-la de uma importante misso: Restabelecer o equilbrio entre o caos e a ordem e punir com severidade os seus transgressores. (FRANCO, Marcos. Entrevista s autoras)

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LIMA, Marcelo. Revista Lupa Digital. Entrevista realizada em 22 de maro de 2010. loc. cit

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Marcos acredita nos quadrinhos como forma de valorizar nossa cultura, desempenhando um papel fundamental no resgate da histria podendo, inclusive, ser usado como complemento nas escolas. A linguagem dos quadrinhos, imagem aliada ao texto, oferece uma possibilidade rica de transmisso de conhecimento. Podemos encontrar na produo baiana de humor grfico, outros trabalhos com referncias culturais e sociais, como a Srie Baianidades de Lage, que aborda de forma cmica, situaes cotidianas dos baianos, criada a partir de ditados populares (ver anexo - Figura 17). E, seguindo a mesma vertente, Nildo tem diversas publicaes: Quem Pode, Pdio no qual ele retrata as crianas, animais e cores exuberantes de Salvador (ver anexo - Figura 18); Sorria voc Star na Bahia traz elementos como o buz, a Timbalada, o Bonfim, etc. Por meio dos personagens, cenrios, falas, vestimentas, comportamentos, tradies ou do imaginrio popular, as caractersticas sociais e culturais da Bahia acabam por aparecer nos trabalhos dos seus produtores de humor grfico, que vm ganhando destaque a nvel nacional, principalmente atravs de suas prprias iniciativas.

5. APOIO DAS EDITORAS E ACEITAO DO PBLICO De acordo com anlise de vrias entrevistas, percebeu-se a dificuldade que a maioria dos autores encontra na publicao e reconhecimento de seus trabalhos pelas editoras e patrocinadores. Flvio Luiz relatou, em entrevistas realizadas pela Oficina HQ 23 e por Marcelo Lima, que, mesmo aps mostrar seus trabalhos para vrias editoras, jornais e agncias, acabou publicando seus quadrinhos de forma independente. Com certa experincia no ramo da produo, utilizou algumas estratgias no lanamento do lbum A, o capoeirista:
Profissionalizamos o trabalho para ter maior e melhor retorno. J no lanamento distribumos os lbuns em seis capitais, com mdia de distribuio de sessenta exemplares por capital. Em algumas vendemos muito bem e outras no, mas principalmente realizamos o trabalho de divulgao e contato com os mercados de cada capital. Tambm investimos em uma excelente assessoria de imprensa (LITERA do JAL Jos Alberto Lovetro) que enviou o A para os principais veculos e todos os sites e crticos de quadrinhos. Quando terminamos o lanamento no tinha ningum na

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BERNARDO, Wilton. (Designer, cartunista, formado em Artes Visuais pela UFBA, e criador do site Oficina HQ). Entrevista realizada em maio de 2006. Extrado de: http://oficinahq.wordpress.com/?s=entrevista+flavio+luiz. Acesso em 05/06/2010.

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rea que no o conhecesse. Detalhe importante: Esse projeto do A foi apresentado e recusado pelo FAZCULTURA24 de Salvador.

Flvio, tambm acredita na existncia de um monoplio internacional na rea dos quadrinhos, que prejudica as produes que escapam dos seus padres. Em entrevista realizada por Wilton Bernardo no site Oficina HQ ele fala do mercado em relao aos quadrinhos nacionais:
A realidade brasileira nunca ser como a Americana, Europia ou Japonesa, mas a qualidade de nossos artistas no deixa a desejar em nenhum desses mercados tanto que muitos artistas nacionais, hoje em dia, vivem unicamente de trabalhos pra fora. A internet ajuda na divulgao e na obteno de trabalhos. O problema que, enquanto mercado consumidor, nunca teremos o hbito de tratar os quadrinhos de forma to sria e correta como se faz l fora. [...] Claro que o momento atual est melhor do que alguns anos, mas j tivemos outras pocas de melhor valorizao e visibilidade que depois "esfriaram".

Direcionando um pouco mais sua crtica, ele fala do mercado consumidor soteropolitano de quadrinhos que sofre com a setorizao na distribuio dos ttulos lanados no sul e sudeste, reflexo do comportamento dos consumidores nesta regio. 25 Flvio notou maior reconhecimento, quando seu lbum A, o capoeirista, foi adotado pelo Programa Sala de Leitura da Secretaria de Educao do Estado de So Paulo. Hoje o lbum chega a sua terceira edio, alcanando a marca de 7.000 exemplares vendidos26. Cedraz, em entrevista s autoras, explicou que um dos motivos que levam a limitao da publicao de HQs o custo da distribuio, cerca de 50% do preo de uma revista. Apresentando uma viso prxima a de Flvio, ele cr que alm da falta de coragem em apostar em novos quadrinhos, as editoras acabam dando preferncia ao que estrangeiro e o ao eixo Rio/So Paulo. Porm ele admite que, falta tambm, tino comercial aos desenhistas, com um bom projeto e muita batalha, possvel conseguir patrocinadores. Citando como exemplo sua prpria

24

O Faz Cultura criado em 1996 pelo Governo da Bahia um programa de incentivo ao patrocnio cultural e tem investimentos este ano de R$ 15 milhes. As linguagens contempladas so nas reas de artes cnicas, msica, cinema e vdeo, fotografia, literatura, artes plsticas e grficas, artesanato, folclore e tradies populares, museus, bibliotecas e arquivos, bens mveis e imveis. Financiam at 50% para projetos realizados no interior do Estado. Extrado do site da Secretaria de Cultura da Bahia: <http://www.secult.220i.com.br/apoioaprojetos/fazcultura>. Acesso em 15/06/2010. 25 LIMA, Marcelo. Revista Lupa Digital, entrevista em 22 de maro de 2010, loc. cit. 26 BERNARDO, Wilton. Livro digital Oficina HQ Histrias em Quadrinhos. Entrevista concedida em Janeiro de 2011. Disponvel em: <http://oficinahq.wordpress.com/?s=entrevista+flavio+luiz >. Acesso em 30/06/2011.

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trajetria, ele relatou que, aps se aposentar do banco onde trabalhava, investiu todos os seus rendimentos em sua editora e j publicou vrios trabalhos.27 Sobre os quadrinhos independentes, Marcos Franco explica que o autor arca com todas as despesas de publicao, sem estar vinculado a nenhuma editora, uma forma tima de viabilizar os trabalhos, todavia, nem sempre positiva. H um risco em disponibilizar as edies nas bancas e no obter o suficiente para cobrir os custos da publicao. Atualmente, o hbito de leitura pela internet do pblico um dos principais motivos da drstica reduo das vendas de revistas pelas formas tradicionais. Entretanto, existem algumas iniciativas de artistas de quadrinhos baianos no intuito de melhorar essa situao, como a criao do Coletivo HQ, em 2009, do qual Marcos Franco tambm participa, que deu origem revista rea 71 (ver anexo - Figura 19), uma publicao mix que rene histrias curtas de diferentes gneros (humor, ao, cotidiano). A partir da contemplao pelo edital da FUNCEB, e patrocnios da RV Cultura e Arte, foi possvel o lanamento do primeiro nmero em 27 e 28 de janeiro de 2011, quando aconteceu a I Semana do Quadrinho Nacional na Bahia, organizado pelo mesmo grupo. Outras aes individuais contribuem imensamente para a divulgao dos quadrinhos baianos. Wilton Bernardo, artista plstico e cartunista de Salvador, em seu site Oficina HQ e o quadrinhista Valmrio Oliveira, com o blog Pig Arts, expem trabalhos, notcias, entrevistas e matrias ligadas ao humor grfico na Bahia. Alm deles, Gutemberg Cruz, jornalista profissional e pesquisador do humor grfico baiano, um importante escritor sobre a rea e disponibiliza um vasto contedo em seu blog28.

CONCLUSO O contato com os trabalhos dos quadrinhistas abordados nessa pesquisa, dotados de originalidade, por tratarem dos aspectos regionais, revela a expresso da cultura popular de forma descontrada e, ao mesmo tempo, eficaz. Assim, os quadrinhos deixam de ter um papel unicamente de entretenimento, para tornarem-se instrumento de fortalecimento da identidade local. Entretanto, por meio das entrevistas, constatou-se a existncia de certa dificuldade de aceitao editorial para trabalhos que seguem essa via, situao esta, que pode ser contornada
27

BARALDI, Marcelo. Site Bigorna.net. Entrevista concedida em 12 de Maro de 2010. Disponvel em: http://www.bigorna.net/index.php?secao=entrevistas&id=1268411687. Acesso em 25/05/2010. 28 CRUZ, Gutemberg. Blog do Gutemberg, disponvel em: <http://blogdogutemberg.blogspot.com/2007/01/humorgrfico-na-bahia-1.html>.

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com possibilidades alternativas, a partir do apoio de editais e programas de incentivo cultura, entre outras. A publicao independente uma das formas mais recorrentes, atualmente, de divulgao desses projetos que fogem do mainstream. A partir desses trabalhos, os costumes, comportamentos e contexto scio-cultural, no s dos baianos, mas tambm dos nordestinos, em muitos dos casos, so retratados de forma fiel tornando a experincia do leitor enriquecedora. preciso, primeiramente, apostar em suas propostas, como fizeram Flvio Luiz e Cedraz, que investiram em suas prprias editoras, a partir das quais lanaram suas produes, conferindo a elas maior visibilidade. H que se considerar, tambm, que na contemporaneidade, a possibilidade de contato com vrias culturas, viabilizada pela internet e outros meios de comunicao traz novas questes a respeito de como trazer representatividade atravs dos quadrinhos em meio a tantas produes igualmente interessantes. necessria uma auto-avaliao e reciclagem dos artistas, sempre de forma a buscar o aprimoramento e principalmente mesclagem com outras culturas e pocas. Apesar das regras impostas pelo mercado editorial, reflexo do consumidor, os quadrinhos baianos vm se desenvolvendo, enquanto significativo instrumento de representao e de crtica social. A riqueza do seu contedo aponta a possibilidade do uso desse poderoso recurso de comunicao em prol da valorizao cultural.

REFERNCIAS
Associao dos Cartunistas do Brasil (ACB) e Trofu <www.hqmix.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=58&Itemid=63>. 05/06/2010. BERNARDO, Wilton. Livro digital Oficina HQ Histrias em Quadrinhos. Disponvel em: <http://oficinahq.wordpress.com/?s=entrevista+flavio+luiz>. Acesso em 30/06/2011. CALABRESE, Omar. A linguagem da arte. Rio de Janeiro: Globo, 1987. CEDRAZ, Antnio. Site da Turma do Xaxado: <http://www.xaxado.com.br/>. Acesso em 25/05/2010. ______________. Blog da Turma do Xaxado. <http://tirasemquadrinhos.blogspot.com/>. Acesso em 30/06/2011. CRUZ, Gutemberg. O Humor grfico na Bahia. Publicado em 09/01/2007. Extrado <http://blogdogutemberg.blogspot.com/2007/01/humor-grfico-na-bahia-2.html>. Acesso em 27/05/2010. de: HQ Acesso Mix: em

FERNANDES, Tony. Estdios Pgasus, entrevista concedida em 12/05/2011. Extrado de: <http://tonyfernandespegasus.blogspot.com/2011/05/entrevista-antonio-cedraz-o-criador-da.html>. Acessado em 30 de junho de 2011. LACERDA, Josanildo Dias. Site do cartunista Nildo, disponvel em: <www.nildao.com.br>. Acesso em 19/06/2010.

567

LIMA, Marcelo.Lupa Digital (revista digital da Faculdade de Comunicao da UFBA). Entrevista realizada em 22/05/2010. Extrado de: <www.lupa.facom.ufba.br/2010/03/flavio_luiz_um_dessinateur_baiano>. Acesso em 30/05/2010. LUIZ, Flvio. Biografia do autor e dos personagens do lbum A, o Capoerirista. Disponvel em: <http://www.auocapoeirista.com.br/>. Acesso em 27/05/2010. MC CLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo: M. Books do Brasil Ltda., 2005. MUANIS, Felipe. Imagem, cinema e quadrinhos: linguagens e discursos do cotidiano. Universidade Federal de Minas Gerais UFMG. MUNIZ, Cellina Rodrigues. Fanzines e posicionamentos discursivos: entre o antigo e o moderno. Universidade Estadual do Piau - UESPI. NOVA, Luiz; FERNANDES, Taiane. Baianidade. Centro de Estudos Multidisciplinares em Cultura. Extrado de: <www.cult.ufba.br/maisdefinicoes/BAIANIDADE.pdf>. Acesso em 19/06/2010. OLIVEIRA, Gilsimar Cerqueira de. Aspectos culturais do Nordeste e do nordestino nas Hqs Xaxado e A volta da grana. In: III ENECULT Encontro de Estudos Multidisciplinares em Cultura, 2007, Faculdade de Comunicao da UFBA, Salvador. OLIVEIRA, Valmrio. Blog Pig Arts. Disponvel em: http://pigarts.blogspot.com/2010/11/area-71-jadisponivel-para-venda.html PIERONI, Cristiane Perrucho. O Pasquim e suas influncias sobre a charge baiana. Universidade Federal da Bahia, 1998. RABAA; BARBOSA. Dicionrio de Comunicao. 2 ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. Secretaria de Cultura do Estado da Bahia (SECULT). <http://www.secult.220i.com.br/apoioaprojetos/fazcultura>. Acesso em 15/06/2010. Disponvel em:

VERGUEIRO, Valdomiro. Histrias em quadrinhos e servios de informao: um relacionamento em fase de definio. DataGramaZero - Revista de Cincia da Informao. Abril/05, v.6, n.2, artigo 04. ZOLADZ, Rosza W vel. O Imaginrio Brasileiro e zonas perifricas: algumas proposies sobre a sociologia da arte. Rio de Janeiro: 2 ed. Letras; Faperj, 2005.

ANEXO
Figura 1:

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(Capa da revista A coisa Nostra. Extrado de: <http://blogdogutemberg.blogspot.com/2007/01/humor-grfico-nabahia-2.html>).

Figura 2:

Figura 3:

Figura 4:

Figura 5:

Figura 6:

(Figuras 2 a 6: Personagens de A Turma do Xaxado e suas caractersticas. Extrado de <http://tirasemquadrinhos.blogspot.com>).

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Figura 7:

Figura 8:

Figura 9:

Figura 10:

Figura 11:

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(Figuras 7 a 11: O serto do Nordeste os problemas enfrentados, a fome e a seca; comidas tpicas, costumes religiosos; e o folclore brasileiro; Extrado de <http://tirasemquadrinhos.blogspot.com>).

Figura 12:

(Tirinha da Turma do Xaxado, retratando o modo de falar do Personagem Z Pequeno. Extrado de <http://tirasemquadrinhos.blogspot.com>).

Figura 13:

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(Referncias capital baiana no making off do lbum A, o Capoeirista, de Flvio Luiz. Extrado de: <http://www.auocapoeirista.com.br/>).

Figura 14:

(Personagem Penitncia de Marcos Franco, ilustrao por Hlcio Rogrio. Extrado de: <http://penitenciahq.blogspot.com/>).

Figura 15:

572

Figura 16:

(Figura 15 e 16: HQ que conta a histria da origem de Penitncia, no interior da Bahia. Disponvel em: <http://penitenciahq.blogspot.com/>).

Figura 17:

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(Srie Baianidades de Lage, sobre o tema: Baiano no nasce, Estria. Extrado de: (http://www.irdeb.ba.gov.br/imagens/media/view/528http://www.irdeb.ba.gov.br/imagens>).

Figura 18:

(Cartum de Nildo, referncia ao turismo na capital Baiana. Extrado de: <http://www.nildo.com.br>).

Figura 19:

(Primeiro nmero da Revista rea 71. Disponvel em: <http://revistaarea71.blogspot.com/>).

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

AS HISTRIAS EM QUADRINHOS E A CULTURA DO CAPITALISMO DURANTE O REGIME DE ACUMULAO INTEGRAL


NILDO VIANA Doutor em Sociologia Professor da Universidade Federal de Gois nildoviana@ymail.com Resumo: As histrias em quadrinhos so um fenmeno social que surge no capitalismo e possui uma historicidade dependente da historicidade do capitalismo. As HQ nascem muito tempo depois do surgimento do capitalismo. O capitalismo pode ser periodizado a partir dos regimes de acumulao. O regime de acumulao integral se instaura atravs da reestruturao produtiva, neoliberalismo e neoimperialismo e isto gera mudanas culturais que afetam as HQ. A nova cultura dominante expressa atravs de uma diversidade de manifestaes, entre as quais o ps-estruturalismo, o ps-vanguardismo, ideologia neoliberal, retomada de cultura contestadora, entre outras. A cultura do capitalismo no regime de acumulao integral se reproduz nas HQ, bem como, de forma marginal, a cultura contestadora. Porm, mesmo a cultura contestadora reproduz a cultura dominante. A produo quadrinstica a partir dos anos 1980, nos Estados Unidos, apresenta diversas mudanas que refletem essas alteraes da cultura capitalista. Palavras-Chave: Histrias em Quadrinhos, Acumulao Integral, Dominncia Cultural,

A histria das histrias em quadrinhos, tal como desenvolvida na maioria das obras sobre o assunto bastante descritiva. Assim, temos muitos livros que apresentam a sucesso, mais ou menos detalhada dependendo da obra, das histrias, personagens, etc. Porm, importante ir alm da descrio e buscar apresentar uma explicao dos quadrinhos e suas mudanas. Isso remete ao problema metodolgico. A histria das histrias em quadrinhos no pode ser tomada isoladamente. A categoria da totalidade assume, aqui como em qualquer outro fenmeno, importncia fundamental. As HQ so produtos sociais e histricos, como qualquer outra produo cultural. Os quadrinhos possuem mltiplas determinaes e estas remetem ao seu processo de produo inserido num conjunto de relaes sociais que deixam sua marca em cada histria existente. A historicidade das histrias em quadrinhos uma historicidade dependente, no autnoma e independente. As HQ mudam de acordo com as mudanas sociais, pois elas esto envolvidas na dinmica da sociedade capitalista, assim como os indivduos concretos, reais, de carne e osso que as produzem. A historicidade dos quadrinhos dependente da historicidade do capitalismo. O seu desenvolvimento, dinmica, tendncia, caractersticas, esto intimamente relacionados com as caractersticas permanentes do capitalismo, bem como com suas mutaes e transformaes.

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O modo de produo capitalista no esttico. Faz parte de sua prpria essncia uma mutao formal constante. A compreenso do desenvolvimento do capitalismo fundamental para entender as mudanas culturais que ocorrem e a produo artstica, tal como o caso da produo quadrinstica. Assim, necessrio discutir a questo da produo capitalista dos quadrinhos e como os quadrinhos reproduzem o capitalismo em suas histrias. Quadrinhos e Capitalismo Os quadrinhos, assim como inmeros outros fenmenos culturais, so produzidos pela sociedade capitalista. O modo de produo capitalista possibilita, graas ao desenvolvimento tecnolgico que produz, o surgimento de diversas produes culturais que em modos de produo pr-capitalistas seriam praticamente impossveis. Porm, no apenas o desenvolvimento tecnolgico que faz emergir determinadas produes culturais e sim, fundamentalmente, que as relaes de produo que proporcionam e incentivam tal desenvolvimento tambm produzem outras necessidades. O modo de produo capitalista se caracteriza pela produo de mais-valor, processo de explorao do qual deriva das demais caractersticas do capitalismo: acumulao de capital, concentrao, centralizao, etc. Da mesma forma, a transformao de tudo em mercadoria faz parte do processo de reproduo do capitalismo. A cultura, no capitalismo, cada vez mais mercantilizada e, por conseguinte, burocratizada. A formao do capitalismo foi marcada por um processo de produo industrial de meios de produo e de determinados meios de consumo, sendo que o primeiro permitia o segundo. A produo industrial de roupas, chapus, meias, sapatos, e diversos outros produtos vai se ampliando com o prprio desenvolvimento capitalista e novos meios de consumo so produzidos. O que antes era produo artesanal, camponesa, ou auto-produo, passa a ser, com o desenvolvimento capitalista, mercadoria produzida sob forma capitalista. A cultura, nesse caso, cada vez mais se torna mercantilizada. As produes artsticas, por exemplo, eram financiadas por grandes capitalistas e outros setores abastados, com o sistema de mecenato, que logo substitudo pelo assalariamento ou por outras formas de mercantilizao. A origem dos quadrinhos est intimamente ligada ao processo de desenvolvimento capitalista, tanto da imprensa, especialmente os jornais impressos, quanto de novas demandas e necessidades criadas a partir disso. As tiras dirias s surgem com o desenvolvimento capitalista e o objetivo de sua publicao atrair o pblico, ser mais um incentivo para leitura dos jornais, e com isso garantir vendagem e, principalmente, anunciantes. Posteriormente, as tiras de jornais puderam se desenvolver sob a forma de revistas em quadrinhos, at chegar aos Graphic Novels,

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um processo evolutivo que marca uma produo de nova mercadoria e novo mercado consumidor. Os quadrinhos deixam de ser manifestaes culturais em espao de reproduo limitada e ocupando papel perifrico (jornais) e passam a ter seu prprio espao, as revistas em quadrinhos. Isso est intimamente ligado ao desenvolvimento capitalista, como trataremos adiante, e est ligado ao processo de mercantilizao crescente, que gera desenvolvimento tecnolgico, e nesse processo, novas atividades e produtos se tornam mercadorias (Viana, 2005). A emergncia de novos setores do capital dedicado a produzir e reproduzir mercadorias uma dessas determinaes. O capital comunicacional (Viana, 2009a), mais conhecido com o termo neutro de indstria cultural, em suas diversas subdivises, vai se desenvolvendo paulatinamente com o processo de desenvolvimento do capitalismo. O capital editorial um dessas subdivises e busca se estruturar e produzir e vender determinadas mercadorias culturais e, dentre estas, as histrias em quadrinhos via algo material, que permite a produo de maisvalor, as revistas em quadrinhos. Porm, no basta perceber que o mundo das HQ so produzidos pelo capitalismo e que acompanham sua evoluo tecnolgica e social em geral. necessrio perceber que no apenas como mercadoria, mas tambm como contedo cultural, as histrias em quadrinhos esto intimamente ligadas ao capitalismo. Ou seja, o capitalismo produz as histrias e revistas em quadrinhos, produz essa mercadoria cultural especfica, mas tambm produz ideias, concepes, valores, que se manifestam atravs dessas mercadorias culturais. O capital editorial, como o capital comunicacional em geral, no produz arte e cultura (Viana, 2009a), produz mercadorias materiais (ou forma-mercadoria no-material, mas portadora de valor de troca) que so portadoras de cultura e arte, que, por sua vez produzida pelos artistas e demais produtores culturais (cientistas, filsofos, etc.). A produo quadrinstica realizada pelos criadores e cada vez mais por equipes de produo coletivas, apesar de existirem diferenas, dependendo de onde os quadrinhos so veiculados (jornais, revistas, internet, etc.), como realizada a produo (independente, ligada ao capital editorial, etc.). Porm, de qualquer forma, so indivduos reais e concretos que produzem as histrias em quadrinhos. Os indivduos so constitudos social e historicamente e a sua conscincia , igualmente, um produto social e histrico, de acordo com sua posio na diviso social do trabalho, seu modo de vida e pertencimento de classe, entre outras determinaes. Porm, a tendncia dominante que tais indivduos produzam representaes cotidianas e obras culturais que naturalizam as relaes sociais existentes. Essa naturalizao de produtos sociais e histricos sistematizada por diversas ideologias e por isso os indivduos mais

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intelectualizados, com acesso a cincia, filosofia, etc., tendem a reproduzir essa naturalizao em nvel mais complexo ou sob forma artstica. Ao lado disso, a prpria formao especializada tem como pressupostos, valores e concepes, a naturalizao de sua atividade e da sociedade como um todo e isso se refora reciprocamente. Assim, nas produes culturais se reproduz, hegemonicamente, mas no unicamente, as ideias e valores dominantes. Na produo quadrinstica isso no diferente. A maior parte das histrias em quadrinhos naturalizam as relaes de produo capitalistas e fazem isso sob diversas formas. Desde o surgimento dos quadrinhos esse processo dominante. As tiras cmicas, por exemplo, nascem e se desenvolvem a partir de um conjunto de temas, ideias, valores que tomam a sociedade existente e suas relaes sociais como naturais. A comicidade, por exemplo, tem como condio de possibilidade uma determinada noo do que engraado ou no. O que engraado o que foge das expectativas de normalidade e naturalidade e, portanto, o que sair da reproduo do existente. O existente o que naturalizado, o considerado normal29. O que se considera normal e natural, por sua vez, so as relaes sociais existentes e dominantes. Isso parece ser contestador, mas, no fundo, no . O que faz reforar a normalidade e naturalidade de determinadas relaes e situaes. O inesperado aparece, mas tido com algo improvvel, feio, destitudo de seriedade e credibilidade, etc. Um dos principais mecanismos de socializao e ressocializao o ridculo, e este justamente o que mostra a reprovao social e o mesmo princpio funciona quando algo considerado engraado, pois serve apenas para humor e assim refora a naturalizao. Porm, esta uma das formas de produzir a comicidade, existe outra forma. Esta outra forma realizada a partir de uma perspectiva contrria, fundada em outros valores, sentimentos e ideias. o caso, por exemplo, quando se coloca o considerado normal e natural como objeto de crtica, tal como no caso do procedimento de exagerar suas manifestaes, caractersticas, etc. Se em uma histria em quadrinhos um cientista apresentado com a cabea enorme, isso um exagero que traz graa e crtica, simultaneamente, desnaturalizando o que considerado natural. Acumulao Integral e as mutaes culturais do capitalismo Porm, como colocamos anteriormente, o capitalismo no esttico, ele muda historicamente. O capitalismo se desenvolve como uma sucesso de regimes de acumulao e isso afeta a produo cultural em geral, e, por conseguinte, as histrias em quadrinhos. Um regime de acumulao constitudo por uma determinada forma do processo de valorizao (organizao do trabalho), determinada formao estatal e determinada forma assumida pelas relaes internacionais. Desde que o capitalismo surgiu, diversos regimes de acumulao foram
29

Em suas formas mais simples, tudo que surpreende geralmente tido como engraado, at mesmo um acidente.

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constitudos, mas no poderemos apresentar mais do que sua sucesso e depois focalizarmos o atual regime de acumulao, o integral. Aps a acumulao primitiva, surgiram os seguintes regimes de acumulao: extensivo (sculos 18 at parte do sculo 19), intensivo (do final do sculo 19 at incio do sculo 20, convivendo em crise at 1945), intensivo-extensivo ou conjugado (de 1945 at os anos 1970) e o regime de acumulao integral (de 1980 at a atualidade). Assim, a cada regime de acumulao emergiu determinadas formas do processo de valorizao (mais-valor absoluto, taylorismo, fordismo, toyotismo), das relaes internacionais (neocolonialismo, imperialismo financeiro, imperialismo oligopolista transnacional, neoimperialismo), da organizao estatal (Estado liberal, liberal-democrtico, integracionista chamado keynesiano ou do bem estar social, neoliberal). Assim, o regime de acumulao integral se organiza atravs do toyotismo, neoliberalismo e neoimperialismo (Viana, 2009b; Viana, 2003). O atual regime de acumulao surge nos anos 1980 em alguns pases e vai se expandindo a nvel mundial, assumindo particularidades de acordo com a posio do pas na diviso internacional do trabalho (bloco imperialista ou bloco subordinado), sua formao histrica, sua cultura, suas foras polticas internas, etc. Porm, os elementos bsicos esto presentes em todos os pases. O Estado neoliberal a forma estatal dominante e tem como elementos fundamentais buscar ser mnimo e forte (Bobbio, 1988), com seu carter repressivo, ou penal, como diz Wacquant, junto com a diminuio dos gastos estatais, menor interveno no mercado e no processo de produo, etc. O Neoimperialismo busca ampliar a explorao internacional atravs de um maior quantum de transferncia de mais-valor dos pases capitalistas subordinados para os pases capitalistas imperialistas, utilizando diversas formas. O toyotismo e formas similares, que foi chamado de reestruturao produtiva busca ampliar a extrao de mais-valor relativo e absoluto, aumentando a explorao do proletariado usando formas variadas. Estes aspectos no esto isolados e se complementam reciprocamente (o Estado neoliberal fundamental para a reestruturao produtiva, ao corroer os direitos trabalhistas, bem como ao neoimperialismo ao propor um neoliberalismo protecionista nos pases imperialistas e livre-cambista no capitalismo subordinado, etc.). Obviamente que esta mudana no regime de acumulao marca uma nova fase do capitalismo e provoca diversas mudanas culturais. Com as mudanas sociais, novas ideologias, formas artsticas, representaes, emergem e se consolidam. A crise do regime de acumulao conjugado no final da dcada de 1960 foi marcada pela ascenso de determinadas lutas sociais e por uma cultura contestadora que, com a passagem para o novo regime de acumulao, retomada mas, ao mesmo tempo, despolitizada. O cotidiano, a crtica da cincia e da razo

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instrumental, a proposta autogestionria, entre diversos outros elementos, so resgatados mas retirados da totalidade e por isso so despolitizados. Essa destotalizao e despolitizao ganhou um nome: ps-modernismo (Viana, 2009b). Na arte, emergiu uma pretensa superao das vanguardas artsticas, o ps-vanguardismo, e no mundo das cincias humanas (e na filosofia, etc.) emergiu o ps-estruturalismo, um conjunto de ideologias dspares com alguns elementos em comum, e elas acabaram se tornando hegemnicas com a implantao do novo regime de acumulao. O ps-vanguardismo e o ps-estruturalismo criaram sua autoimagem ideolgica chamada ps-modernismo, em contraposio ao modernismo, uma criao ilusria e pretensamente homognea que, no fundo, teria como grandes pecados a razo e a totalidade (Viana, 2009b). No fundo, o alvo principal o pensamento revolucionrio, especialmente o marxismo libertrio que se esboava nos anos 1960. A crtica da razo instrumental se transformou em crtica da razo geral, desembocando, em muitos casos, num irracionalismo simplista; a crtica das meta-narrativas (Lyotard, 1986) busca atingir o alvo da totalidade e assim despolitizar as questes sociais, as formas de opresso, criando isolamento das lutas e gerando um microrreformismo, fazendo emergir outras tantas ideologias reproduzindo diversas demandas e formando um imaginrio conveniente para justificar a conquista de vantagens competitivas dentro do capitalismo ao invs de superao efetivas das formas de opresso. nesse cadinho que emerge a ideologia do gnero, as ideologias da ao afirmativa, polticas de cotas, etc. Outras formas ideolgicas aparecem, tal como a ideologia neoliberal, a ideologia da globalizao, etc. (Viana, 2009b). Ao lado desse processo, o desenvolvimento capitalista traz a necessidade de reproduo ampliada do mercado consumidor para permitir a reproduo ampliada do capital. Isso promove uma hiper-mercantilizao e novas estratgias visando aumentar o consumo, no somente atravs da publicidade e fabricao de necessidades fabricas, mas tambm emergncia de mercadorias que geram o consumo de outras mercadorias (computador, etc.), suportes tecnolgicos para novas mercadorias culturais (CDs, DVDs, etc.). Essa hiper-mercantilizao promove uma intensificao da mercantilizao da cultura e a busca constante de renovao do consumo cultural. Os movimentos artsticos (e as vanguardas artsticas) perdem espao e o psvanguardismo se alia perfeitamente com a hipermercantilizao da cultura, tornando o relativismo cultural, multiculturalismo, etc., os elementos de legitimao de toda e qualquer produo cultural. Da mesma forma, as modas so os substitutos dos movimentos artsticos e isso cria uma cultura descartvel e rapidamente renovvel. Nesse contexto, a criao de nichos de mercado tambm uma das grandes estratgias adotadas e nesse processo cada nicho se torna

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consumidor de determinados produtos, inclusive produtos culturais. Isso inclusive atinge pretensos setores de oposio ao capitalismo. Um mercado para ecologistas, vegetarianos, etc. criado, bem como para mulheres feministas, homossexuais, etc. Assim, novas produes culturais que reforam consumos especficos tambm emergem e mercadorias materiais e servios, cultura, acabam ganhando nichos de mercado que alimentam a reproduo ampliada do mercado consumidor no capitalismo. Acumulao Integral e Histrias em Quadrinhos As mutaes nas histrias em quadrinhos no so gratuitas e esto intimamente ligadas a esse processo acima descrito de mudanas sociais (instaurao de um novo regime de acumulao) e mudanas culturais. A partir dos anos 1980 emergem super-heris sombrios, super-heris violentos, personagens extremamente conservadores e alguns contestadores. Desde Badger, O Texugo, um heri violento e semifascista, com todos vrias outros da mesma fbrica de personagens de onde ele saiu. Os super-heris da Image Comics, cujo nome mais famoso Spawn, tambm se insere nessa dinmica de conservadorismo crescente, violncia e aliana com o Estado e o sistema policial. Mas esses no foram os nicos dos anos 1980 com tais caractersticas, prximas da concepo neoliberal, repressiva e violenta, mas surgiram diversas outras produes quadrinsticas e as j existentes se transformaram, tal como os super-heris da Marvel Comics e DC Comics que sofreram diversas mutaes. As histrias de Batman e Superman, por exemplo, ganharam complexidade, dilemas existenciais, violncia.

Outro exemplo o do novo nicho de mercado criado pelo capital comunicacional: o infanto-juvenil. A expresso antiga, mas aqui infanto-juvenil algo novo, um mercado consumidor em ascenso criado pelo capital comunicacional. O mercado consumidor infantil cada vez mais explorado pelas empresas capitalistas e pelo capital comunicacional, assim como a 581

juventude (esta desde a dcada de 1960). Porm, o mercado consumidor infanto-juvenil uma nova fatia do mercado consumidor, cujos componentes possuem entre 10 e 18 anos, aproximadamente, e so consumidores de produtos que no possuem os elementos contestadores ou de rebeldia da juventude, nem os temas e situaes dos produtos culturais para crianas pequenas. Esse novo mercado consumidor ganhou um mundo de mercadorias para consumir, incluindo mercadorias culturais. Esse o caso do Imprio Disney, que passou a busca criar/explorar esse mercado consumidor. Basta ver alguns filmes produzidos como High Scholl Musical e os canais de TV, especialmente Disney Channel e Nickelodeon. Os filmes de terror teen, como Pnico (em suas diversas sequencias), comdia teen, filmes como Luar, Crepsculo, etc., esto dentro desta lgica. E no mundo dos quadrinhos isso se reflete. o caso da Turma da Mnica Teen, inclusive at temticas so reproduzidas. Basta ver a mistificao do primeiro beijo em ICarly e outros programas do canal Nickelodeon, inclusive a novela mexicana Sonha Comigo, e ver sua reproduo na Turma da Monica, na divulgao do beijo entre Mnica e Cebolinha. Da mesma forma, h tambm novos personagens, tanto nos Estados Unidos como em outros pases, que seguem as tendncias culturais da atualidade. O grupo de super-heris The Authority, por exemplo, assume um carter mais contestador, lutando contra governos ditatoriais, criticando os prprios meios oligopolistas de comunicao e empresas capitalistas, alm de apresentar super-heris homossexuais, masculinos e femininos (Viana, 2011). O filo do mercado consumidor homossexual se revela e manifesta em diversos produtos culturais, e alm de The Authority, a Turma da Monica tambm apresenta personagem homossexual, reproduzindo o que ocorre com frequncia em outras produes culturais, como novelas, etc. Assim, a produo dos quadrinhos deste perodo histrico mostra sua ligao indissolvel com as mutaes culturais do capitalismo durante o regime de acumulao integral. Embora tenhamos apenas colocados alguns itens de forma breve, esses aspectos mostram a necessidade de analisar a histria das histrias em quadrinhos como uma histria social e no desligada das relaes sociais.

Referncias

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

INCONSCIENTE COLETIVO FEMININO E VALORES CONTRADITRIOS NA MULHER-MARAVILHA


NILDO VIANA Doutor em Sociologia Professor da Universidade Federal de Gois nildoviana@ymail.com Resumo: A personagem Mulher-Maravilha expressa um conjunto valores e concepes perpassadas por contradies, bem como o inconsciente coletivo feminino. Desde sua criao, em 1941, a Mulher-Maravilha revelava o desejo de emancipao feminina, manifestando o inconsciente coletivo feminino, o desejo da mulher de superar seu papel na diviso social do trabalho e ethos feminino marcado pela opresso. Ela uma mulher forte e inteligente que possu superpoderes, sendo manifestao ideal do desejo reprimido coletivo das mulheres. No entanto, ao mesmo tempo em que manifesta o inconsciente coletivo feminino, essa personagem aparece como um misto de axiologia e axionomia, ideologema e teorema. A evoluo dessa personagem foi marcada por alteraes, mas, apesar de suas contradies, mantm-se o predomnio da axiologia e a manifestao do inconsciente coletivo feminino. Palavras-Chave: Inconsciente Coletivo, Mulher-Maravilha, axiologia, axionomia, valores.

A personagem Mulher-Maravilha expressa um conjunto de contradies e por isso revela concepes e valores opostos e ainda o inconsciente coletivo feminino. Desde sua criao, em 1941, a Mulher-Maravilha revelava um forte desejo de emancipao feminina, manifestando o inconsciente coletivo, o desejo da mulher de superar seu papel na diviso social do trabalho e ethos feminino marcado pela opresso. O nosso objetivo justamente identificar quais valores e concepes se manifestam em suas histrias, bem como analisar a manifestao do inconsciente coletivo feminino no seu universo ficcional. Antes de iniciar, no entanto, necessrio esclarecer alguns conceitos que utilizaremos para explicar o universo ficcional da Mulher-Maravilha. Tais conceitos so os seguintes: valores, axiologia, axionomia, ideologema, teorema, inconsciente coletivo. Existem diversas definies e abordagens do conceito de valores na psicologia, sociologia, filosofia (Viana, 2007). No ser possvel realizar tal discusso aqui e por isso nos limitaremos a apresentar a concepo da qual partimos. Os valores so aqueles objetos, seres, etc., so importantes, significativos, para os indivduos. Eles no so atributos naturais das coisas, mas atribuies que fornecemos ao que existe. Essa atribuio de importncia a algo realizada, geralmente, atravs de termos valorativos como bom, belo, importante, especial, melhor, etc. Porm, todo indivduo possui uma escala de valores. Existem valores fundamentais para os indivduos e valores derivados. Os valores fundamentais so os que movem o indivduo, o

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fazem agir e escolher, inclusive escolher outros valores, os no-fundamentais. O primeiro um processo de valorao primria e o segundo de valorao secundria. Os valores so constitudos socialmente, so produtos sociais e histricos, que variam com poca, sociedade, cultura, classe social, entre outras diferenas sociais, e so mobilizadores, ou seja, so produtos da sociedade e atuam sobre a sociedade. Isto, no entanto, no quer dizer que todos os valores sejam equivalentes, no se trata de defender um relativismo valorativo. Existem valores que correspondem s necessidades-potencialidades humanas, expressam a natureza humana, enquanto que outros so expresses de interesses histrico-particulares, voltados para reproduzir relaes sociais que impedem a manifestao da essncia humana. Os primeiros so valores autnticos, como liberdade, criatividade, sociabilidade, solidariedade, e os demais so valores inautnticos, tal como, no caso do capitalismo, a riqueza, o poder, a competio, etc. Assim, em determinados indivduos, grupos, contextos, surgem determinadas configuraes de valores dominantes, que denominamos axiologia, bem como configuraes de valores autnticos, que denominamos axionomia (Viana, 2007). Assim, os valores so materializados em ideias, objetos, aes e por isso podemos dizer que determinado brinquedo, histria em quadrinhos, filme, produo intelectual, so axiolgicos (manifestam os valores dominantes) ou axionmicos (manifestam os valores autnticos). O Tio Patinhas, por exemplo, um personagem axiolgico, pois manifesta os valores dominantes, enquanto que Robin Hood pode ser (pois depende de como ele retratado) um personagem axionmico. Outros dois conceitos que utilizaremos no presente trabalho o de ideologema e teorema. A ideologia e a teoria so formas de pensamento complexo que se ope, sendo que a primeira uma forma de falsa conscincia e a segunda uma forma de conscincia correta (Viana, 2008a). A ideologia uma inverso da realidade, falsa conscincia, que se organiza de forma sistemtica (Marx e Engels, 2002; Viana, 2010; Viana, 2008a), ou seja, sob a forma de pensamento complexo (cincia, filosofia, teologia). A teoria uma expresso correta da realidade, que se organiza sobre a forma complexa, tal como o marxismo. Porm, essas formas de pensamento complexo no podem ser expressas em determinadas manifestaes culturais e nem sempre so compreendidas em sua complexidade. As representaes cotidianas (senso comum) so formas de pensamento no complexo, simples, e que, por isso, ao se deparar com a ideologia ou a teoria, tende a simplific-lo, a retirar aspectos e destruir sua organicidade (Viana, 2008b). Da mesma forma, quando se busca manifestar uma determinada concepo terica ou ideolgica numa histria em quadrinhos, filme, msica, etc., no possvel reproduzir a sua complexidade e por isso reproduz apenas aspectos, elementos isolados, fragmentos, do

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pensamento complexo. Quando estes fragmentos so derivados ou coincidentes com aspectos de produes ideolgicas, so ideologemas, concepes falsas da realidade, e quanto so derivados ou coincidentes com aspectos de produes tericas, so teoremas, concepes corretas da realidade. Assim, nas HQ se manifestam axionomia, axiologia, teoremas, ideologemas, ou seja, valores e concepes distintas. Alm disso, h a esfera do inconsciente, tanto individual quanto coletivo1. No poderemos fazer aqui uma discusso aprofundada sobre estes conceitos, e nem as distintas abordagens deles, mas to somente uma breve definio para facilitar a compreenso do uso dos mesmos. Por inconsciente se entenda os desejos autnticos reprimidos dos indivduos e por inconsciente coletivo o conjunto de desejos autnticos reprimidos em determinado grupo social ou mesmo a sociedade em sua totalidade (Viana, 2002). A identificao do inconsciente individual nas HQ difcil de realizar, pois alm da necessidade de informaes sobre os indivduos que a produzem, ainda h o problema adicional de que geralmente uma produo coletiva, e, com o desenvolvimento do capitalismo, se tornou cada vez mais coletiva, a equipe de produo assume o lugar do produtor individual, a no ser nos casos das produes independentes e outros casos. A identificao do inconsciente coletivo j um pouco menos problemtica e pode ser derivada da anlise do universo ficcional e sua relao com grupos sociais ou com a sociedade como um todo (Viana, 2005). Aps esclarecer brevemente os conceitos fundamentais para nossa anlise, ento podemos avanar no sentido de analisar a personagem Mulher-Maravilha. Para realizar este propsito, analisaremos o processo de criao da Mulher-Maravilha e a primeira histria dessa personagem. A Criao da Mulher-Maravilha Wonder-Woman, ou Mulher-Maravilha, em portugus, foi uma criao masculina. O psiclogo William Moulton Marston criou essa personagem que ganhou sua primeira publicao em 1941, na Revista Al Stars Comics, nmero 08 (Baron-Carvais, 1989) e a partir da teria uma carreira de sucesso. William Moulton Marston utilizava o pseudnimo de Charles Moulton. O pseudnimo poderia ser Charles Marston, que seria a unio de um nome fictcio extrado do nome do meio de Olive Charles Byrne e o sobrenome derivado do nome do pai, mas ele preferiu
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Estes so conceitos de origem psicanaltica. Obviamente que existem vrias tendncias dentro da psicanlise, a que trabalhamos a que une psicanlise e materialismo histrico, e pode ser vista em: Viana, 2008c; Viana, 2002. Alguns autores so importantes nessa abordagem, tanto no que se refere ao materialismo histrico, tais como Marx, Labriola, Korsch, entre outros e que se distancia do pseudomarxismo de Lnin, Trotsky, Stlin e semelhantes; quanto da psicanlise, tais como Freud, Fromm, Reich, entre outros.

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aliar ao nome fictcio o prenome oriundo da me. Aqui, um dado que pode ter relevncia para entender o vnculo de Charles Moulton com as mulheres. Moulton era um psiclogo renomado, autor de alguns livros que eram referncias em psicologia, tal como As Emoes em Pessoas Normais, bem como inventor do polgrafo, o detector de mentiras. Ele nasceu em 09 de maio de 1893 e morreu em 1947 e estudou na Universidade de Harward, terminando o curso de psicologia em 1915. Alm de renomado psiclogo, era considerado um terico feminista, inventor e criador de HQ. A sua relao com as mulheres bastante curiosa, alm da possvel relao de intensidade afetiva com a me, que certamente lhe desenvolveu certa sensibilidade em relao ao sexo feminino, ele era conhecido por viver uma relao amorosa pouco convencional, que envolvia sua esposa Elizabeth Holloway Marston e outra mulher, Olive Charles Byrne, uma aluna dele. Essas duas mulheres so consideradas as musas inspiradoras da Mulher-Maravilha. A criao da Mulher-Maravilha foi possvel graas a um artigo publicado por Charles Moulton na Revista The Family Cicle intitulado Dont Laugh at the Comics (No Ria dos Quadrinhos), em 1940. Neste artigo ele defendia o carter educativo das histrias em quadrinhos (ou seja, era o antpoda de Frederic Wertham, autor de A Seduo dos Inocentes, que afirmava que os quadrinhos eram prejudiciais e corruptores de crianas e jovens). Graas a isso foi contratado como consultor pela National Comics, futura DC Comics. Ele decidiu criar o seu prprio super-heri que teria como diferencial o fato de vencer atravs do amor e no da fora. A sua esposa sugeriu que fosse uma mulher. A Mulher-Maravilha seria, assim, criada, tendo duas mulheres como inspirao (Elizabeth e Olive) e que tambm contriburam com sua produo. Em uma entrevista para Olive Byrne, que usava o pseudnimo de Olive Richard, sob o sugestivo ttulo Nossas Mulheres So o Nosso Futuro, possvel perceber algumas intenes e objetivos de Charles Moulton com a criao da Mulher-Maravilha. Um primeiro elemento a poca de produo da Mulher-Maravilha, que o primeiro ponto da matria de Olive Richard, a II Guerra Mundial. Nesse contexto marcado pela necessidade de homens e mulheres fortes e que se sacrificam pela nao, temos a criao dos super-heris (Viana, 2005), bem como o recrutamento dos j existentes heris2. Olive Richard pergunta como que o psiclogo Marston se dedicava a quadrinhos num contexto de guerra mundial, quando Roma pega fogo. Essa seria a motivao da entrevista (Richard, 2011). Moulton ao responder uma pergunta sobre se a guerra no acabar nunca e que os homens nunca iro parar de lutar, afirma que sim, mas enquanto os homens controlarem as mulheres. Ele afirma que a aceitao masculina do poder feminino do amor fundamental,
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Sobre a distino entre heris e super-heris, e dos gneros de aventura e super-aventura, cf. Viana, 2005.

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bem como os homens de todas as idades desejam uma mulher que seja bonita, empolgante e mais forte que eles. Ele cita a popularidade da Mulher-Maravilha para comprovar isso, pois o pblico de suas histrias masculino. Olive Richard diz que isso apenas produto de uma saudade infantil da me protetora e seria superado na adolescncia, mas Moulton retruca dizendo que algo permanente e na adolescncia um novo desejo acrescentado, o adolescente passa a querer uma menina para fascin-lo. Esse um anseio tpico do sexo masculino que se realiza na Mulher-Maravilha. Moulton cita novamente a pesquisa de popularidade da Mulher-Maravilha e afirma que isso produto do desejo subconsciente, pois ambos os sexos comeam a reconhecer o desejo de supremacia da mulher forte e amorosa e este seria o sinal mais esperanoso da nossa poca. As mulheres possuem maior poder emocional, maior resistncia s doenas, maior capacidade de suportar a dor e ocupam cada vez mais espao em atividades antes masculinas. Olive Richard, na continuao da entrevista, afirma que isso fcil para a MulherMaravilha, que tem poderes mgicos, mas no para as mulheres reais, de carne e osso. Moulton responde dizendo que a Mulher-Maravilha um smbolo do sexo feminino e o seu lao mgico um smbolo do charme feminino, com o qual consegue, jogando olhares, gestos, etc., ao invs de uma corda, e assim atrair o homem. Olive Richard retruca colocando o exemplo do nazismo e a impotncia das mulheres diante da guerra e Moulton diz que Hitler, Mussolini, Roosevelt no venceram pelas foras das armas e sim da persuaso. Richard novamente contesta: ento o homem tambm tem um charme. Moulton afirma que as mulheres no devem ficar presas no charme masculino e devem, como a Mulher-Maravilha, romper todas as cordas e ficar ligada ao homem apenas enquanto servir aos seus propsitos de libertao dos grilhes que prendem o homem. Essa longa descrio da entrevista de Moulton a Olive Richard para mostrar as bases conscientes e intenes do criador da Mulher-Maravilha. Ele criou essa personagem a partir de uma intencionalidade precisa e seu objetivo parece ser bem claro: quer colocar a mulher no centro das decises e assim regenerar a humanidade. As bases desse pensamento se encontram em sua concepo de psicologia e sua psicologia do sexo feminino, bem como sua concepo do sexo masculino. A sua concepo de psicologia de carter positivista e at mesmo fisiologista, tal como se percebe em sua inveno do polgrafo que busca detectar mentiras a partir da medio da presso sangunea, pulso, entre outros aspectos fisiolgicos. Assim, partindo de sua psicologia simplista, ele buscou criar uma concepo da mulher e do sexo masculino, e a partir da criou a Mulher-Maravilha. O seu detector de mentiras foi a fonte inspiradora do lao mgico da MulherMaravilha, que constrange quem estiver laado a dizer a verdade. Dessa forma, o lao mgico

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expressa o que ele denominou charme feminino, sua capacidade de convencer o homem a dizer o que os indivduos do sexo feminino querem. Atravs do uso do polgrafo chegou concluso de que as mulheres mentem menos do que os homens. A sua tese de que as mulheres comandando o mundo com o poder do amor padece de uma grande ingenuidade e desconhecimento que tanto o homem quanto a mulher so constitudos socialmente e que sinceridade, amor, afetividade, etc., no so atributos naturais e sim socialmente desenvolvidos dependendo do contexto social e histrico e da posio de mulheres e homens nas relaes sociais3. Obviamente que Elizabeth Marston e Olive Byrne tiveram influncia na composio da personagem e no apenas foram inspiraes para sua produo e por isso certas caractersticas presentes nela so derivadas da mentalidade e concepes destas duas mulheres. A composio da personagem, portanto, de Charles Moulton, mas com a colaborao direta, atravs da influncia, e indireta, atravs da inspirao de Elizabeth Marston e Olive Byrne. A personagem busca simbolizar a mulher tal como concebida por estes produtores, que eles julgam ser a representao verdadeira da mulher e que tem um certo elemento de aproximao com a misandria (averso aos homens). Alm disso, o contexto social e a posio dos produtores diante de tal contexto tambm tem importncia explicativa, pois era a poca da Segunda Guerra Mundial, considerada uma produo masculina (na entrevista concedida por Charles Moulton a Olive Byrne, possvel observar que a responsabilizao dos indivduos do sexo masculino pela guerra) e que precisava ser solucionada e a mulher aparece como o sujeito que poderia concretizar isso atravs do poder do amor e do charme feminino. Os homens, no fundo, teriam o desejo de serem dominados e as mulheres, sendo superiores, deveriam domin-los atravs de seus atributos femininos e sua fora. Claro que uma coisa a composio da personagem e outra coisa o seu universo ficcional, que traz diversos outros elementos, mas deixaremos isto para os itens seguintes. Assim, a Mulher-Maravilha uma mulher forte, que possui um lao mgico com o qual pode laar os homens (e no s estes) e constrang-los a dizer a verdade, e que pode substituir os homens (uma super-herona no lugar de um super-heri). Outra arma que ela possui o bracelete, com o qual ela pode se proteger contra as balas do mundo perverso dos homens (Moulton afirma isso na entrevista para Olive Richard). Essa composio da Mulher-Maravilha segue as concepes psicolgicas de Charles Moulton e Elizabeth Marston e suas demais concepes sobre homens e mulheres, etc. Porm, para interpretar as motivaes no explcitas da composio da Mulher-Maravilha,
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Um estudo interessante sobre isso, apesar dos objetivos da obra, o da antroploga Margareth Mead (1988).

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fundamental sair da psicologia positivista que lhes inspira e utilizar os recursos da psicanlise. A posio de Moulton a respeito das mulheres e dos homens no uma verdade e sim uma representao ilusria derivada de suas relaes sociais limitadas, tal como Marx j colocava4. Essas relaes foram constitudas desde sua infncia e compartilhada por suas duas colaboradoras (Elizabeth Marston e Olive Byrne). Porm, suas afirmaes na referida entrevista fornecem um material para anlise psicanaltica, embora com resultados preliminares mais no nvel hipottico. Quando ele afirma que o desejo de todo homem encontrar uma mulher fascinante e protetora/dominadora, realiza uma generalizao que s tem sentido se isso for o pensamento dele, o que revela o seu desejo, que ele naturaliza e generaliza. Caso ele no pensasse e desejasse isso, no poderia generalizar e naturalizar, j que seria a prova viva do contrrio dessa concepo. A Mulher-Maravilha, nesse sentido, produto de um engano, no qual uma singularidade psquica (e concordncia e com semelhanas com outras duas singularidades psquicas) se projeta no mundo e assim confunde sua idiossincrasia com a realidade. Outra coisa que se percebe na composio da Mulher-Maravilha o conservadorismo poltico e cientfico de Moulton, afinal de contas, a roupa da Mulher-Maravilha, ao estilo do Capito Amrica, inspirada na bandeira dos Estados Unidos e sua psicologia positivistafisiologista mostra seus limites intelectuais. Nesse contexto, a Mulher-Maravilha deve ser vista como uma produo fictcia que reproduz os valores dominantes, sendo axiolgica. No entanto, a sensibilidade para a questo feminina aponta para elementos axionmicos, ou seja, expresso de valores autnticos, e a ambivalncia dessa personagem produto da ambivalncia de seus produtores. Alm disso, devido o vnculo e sensibilidade com a questo feminina do seu criador e a colaborao de duas mulheres, a Mulher-Maravilha tambm manifesta desejos inconscientes, no dos homens, mas das mulheres, e por isso, pode ser a manifestao do inconsciente coletivo feminino. Trataremos destes aspectos a seguir, analisando o universo ficcional da MulherMaravilha. A Origem da Mulher-Maravilha Podemos encontrar na histria da origem da Mulher-Maravilha a manifestao da axiologia, da axionomia e do inconsciente coletivo feminino e por isso analisaremos tal histria

As representaes que estes indivduos elaboram so representaes a respeito de sua relao com a natureza, ou sobre suas mtuas relaes, ou a respeito de sua prpria natureza. evidente que, em todos estes casos, estas representaes so a expresso consciente real ou ilusria de suas verdadeiras relaes e atividades, de sua produo, de seu intercmbio, de sua organizao poltica e social. A suposio oposta apenas possvel quando se pressupe fora do esprito de indivduos reais, materialmente condicionados, um outro esprito parte. Se a expresso consciente das relaes reais deste indivduo ilusria, se em suas representaes pem a realidade de cabea para baixo, isto consequncia de seu modo de atividade material limitado e das suas relaes sociais limitadas que da resultaram (Marx & Engels, 2002, p. 36). Cf. tambm: Viana, 2008b.

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como sendo exemplar e que se reproduz nas demais histrias que analisaremos no prximo item. A histria comea com o narrador apresentando a Mulher-Maravilha:
Como o clamor de um trovo surge no cu a Mulher-Maravilha, para salvar o planeta das animosidades e guerras do homem, num mundo feito pelos homens! E que mulher! Ela tem a beleza eterna de Afrodite e a sabedoria de Atena... Mas suas formas adorveis ocultam a agilidade de Mercrio e os msculos de ao de um Hrcules! Quem a Mulher-Maravilha? Por que ela luta pelos Estados Unidos? Para saber a resposta, vamos voltar... Voltar misteriosa ilha amazona chamada Ilha Paraso! quela terra iluminada de mulheres, onde foi parar a forma inconsciente de um homem... O Capito Steve Trevor, oficial da Inteligncia do exrcito dos EUA que tentou impedir que um misterioso bombardeio lanasse a morte sobre um acampamento do exrcito americano. Na Ilha Paraso, onde nunca antes um homem pusera os ps, a donzela amazona Diana se apaixonou pelo Capito Trevor e decidiu lev-lo de volta aos EUA, onde o ajudaria a lutar pela liberdade, democracia e pelas mulheres de todo o mundo.

Aqui temos alguns elementos que reforam o que foi dito anteriormente. A apresentao do narrador coloca que os homens so os responsveis pela guerra e que a Mulher-Maravilha ir salvar o mundo usando sua beleza, inteligncia e fora. A questo por qual motivo ela luta pelos Estados Unidos? A resposta a paixo pelo Capito Trevor e assim se dedica a lutar ao lado dele pela liberdade, democracia e por todas as mulheres do mundo. Aqui temos os EUA como representante da liberdade e democracia, uma mensagem axiolgica, reveladora dos valores dominantes nos Estados Unidos, mesmo porque se trata de liberdade e democracia formais e revela sua misso civilizadora, que, no fundo, quer dizer colonizadora. A razo da mulher maravilha aderir luta norte-americana tambm reproduz a ideia do amor romntico como valor fundamental, sendo tambm axiolgico. A histria segue com a Mulher-Maravilha deixando o Capito Trevor no hospital e combatendo assaltantes, para depois se empregar fazendo show que reproduz a habilidade de desviar as balas dos atiradores. Quando Trevor se recupera, ela abandona o show e o seu empresrio tenta fugir com o dinheiro dela, mas ela o surpreende e o recupera. Ela troca de identidade com a enfermeira Diana Prince ao ceder seu dinheiro e a enfermeira poder viajar e encontrar seu amado. O Capito Trevor escapa do hospital antes de receber alta e assume a misso de impedir um ataque areo e s consegue isso jogando seu avio contra o inimigo e a Mulher-Maravilha o salva e combate nazistas numa ilha junto com ele, e nesse combate ele quebra uma perna e novamente hospitalizado. No final, Diana Prince tenta persuadi-lo de que tem a ela e ele diz que ela doida por pensar que pode competir com a Mulher-Maravilha e ela encerra pensando que rival de si mesma. A histria bem simples e mostra a origem da Mulher-Maravilha (origem que ser recontada de forma diferente e ainda ter a complicao das diversas Terras dimenses inventadas pela DC Comics para explicar as incoerncias e contradies no universo ficcional de seus super-heris). Porm, uma histria axiolgica. Notamos que a introduo do narrador j

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mostra elementos axiolgicos, mas outros podem ser encontrados. Outra forte manifestao de axiologia na razo de ser da ao da Mulher-Maravilha, ela vai lutar pelos EUA devido seu amor pelo Capito Trevor, ela abandona o show e o dinheiro pelo mesmo motivo, assim como sua batalha contra o avio e gangue nazistas tem a mesma motivao. A motivao das aes de uma mulher forte com Hrcules, inteligente como Atena e gil como Mercrio salvar o homem amado e fazer de sua bandeira, a bandeira dele (no caso, a dos Estados Unidos...). Assim, ela uma mulher livre e poderosa, mas vive em funo de um homem. Aqui temos, certamente, a manifestao da concepo de Charles Moulton, a da mulher forte e poderosa que protege e vive em funo dos homens, tal como uma me. O raciocnio poderia ser o seguinte: mulheres fortes e poderosas, mas para servir aos homens! Isso um misto de ideologema e axiologia, concepes falsas e valores dominantes. Outros elementos axiolgicos podem ser vistos e complementam a observao acima. Num certo momento, quando estava levando Trevor para os EUA em seu avio invisvel, ele acorda e chama a Mulher-Maravilha de lindo anjo e ela diz que a primeira vez que um homem a chama assim. Ao deixar Trevor no hospital, ela busca algo para matar o tempo e diz que Hiplita, sua me, havia lhe falado muito das roupas das mulheres americanas e ao olhar em vitrines, diz: os vestidos delas tem tanto tecido... mas nossa! Que vestido lindo!. Antes, no entanto, o narrador havia dito: como toda mulher, Diana vai ver as vitrines das lojas. A sua presena nas ruas, por sua vez, observada por mulheres mais velhas que a chamam de semvergonha e alguns homens a chamam de boneca (linguajar da poca para se referir a mulheres belas). O Capito Trevor, ao ser salvo quando seu avio cai, diz novamente voc... o lindo anjo e quando, hospitalizado pela segunda vez, diz ao mdico e chefe que o mrito do lindo anjo ou linda garota. Aqui temos novos elementos axiolgicos e ideologmicos. O aspecto ideologmico est na naturalizao da supervalorao da beleza por parte da mulher, quando uma amazona, vivendo em realidade social e cultural radicalmente diferente (sem homens, sem competio, sem modas, sem a cultura moderna-capitalista, etc.) e deveria ser tambm diferente nesse aspecto. Assim, a valorao da beleza por parte da mulher, algo que produto histrico e social, naturalizada, o que j rendeu o aforismo de Karl Kraus, segundo a qual cosmtica a teoria que a mulher tem do cosmos (Kraus, 1988, p. 17) ou que em qualquer situao a mulher precisa do espelho (Kraus, 1988, p. 9). Ao lado de sua naturalizao, que revela um ideologema, temos a supervalorao que manifestao dos valores de quem produz o universo fictcio em questo. A mulher tem que ser bela, para poder agradar ao homem, ao Capito Trevor. Aqui, ela vive numa competio com

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outras mulheres, outro ideologema. A competio se d na rua, quando as mulheres a criticam (sem-vergonha, depravada) por suas roupas sumrias, uma saia acima dos joelhos (veja capa nmero 01 de Sensaction Comics) o que tem a ver com a poca, antes da inveno da minissaia e um personagem diz que bem que vocs queriam ter um corpo assim, no? e se d no final da histria, quando Trevor afirma que Diana no preo para a Mulher-Maravilha, sem saber que so a mesma pessoa. De forma marginal, h elementos axionmicos e teormicos na histria. Porm, estes aspectos so no apenas marginalizados como so subordinados aos aspectos axiolgicos e ideologmicos. Nesta histria, um dos aspectos que revelam valores autnticos, ou seja, axionomia, a recusa do dinheiro como valor fundamental, o seu desvalor, sendo substitudo pelo amor. Quando a Mulher-Maravilha aceita trabalhar em show mostrando sua habilidade em desviar balas, por necessidade (e no por ser um valor, muito menos fundamental, sendo apenas um meio para atingir outro objetivo) e quando tem a chance de trocar de identidade com a verdadeira enfermeira Diana Prince, oferece dinheiro para que ela possa viajar e encontrar seu amado e poder substitu-la e ficar prxima de seu amado tambm. A relao com o dinheiro axionmica, embora subordinado ao amor romntico, ao amor pelo homem, que se torna o valor fundamental. O aspecto teormico o reconhecimento das potencialidades femininas, sua capacidade de lutar pela justia (embora uma concepo falsa de justia). Alm disso tudo, h o inconsciente coletivo. A histria da Mulher-Maravilha revela o inconsciente coletivo que expressa o desejo de liberdade, de realizao e desenvolvimento das potencialidades, de concretizao da justia, como todos os super-heris revelam (Viana, 2005). Porm, no caso da Mulher-Maravilha, h uma manifestao do inconsciente coletivo feminino, ou seja, expressa determinados desejos reprimidos das mulheres na sociedade capitalista, que revelam a especificidade de sua opresso. A opresso feminina marcada por uma forma especfica de represso e coero5. A opresso da mulher, entre outras coisas, produz um ethos feminino:
A socializao feminina tende a inibir a iniciativa, o que uma forma de represso, acompanhada com determinadas formas de coagir a determinados sentimentos, valores, gostos, habilidades. O mesmo ocorre com a socializao masculina. O que diferencia que, alm dos pontos comuns, a formao do ethos feminino desencadeia um conjunto de disposies, investimentos e catexia que difere do
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A opresso uma relao social entre opressores e oprimidos, onde o opressor realiza a represso e coero em relao ao oprimido. A represso busca impedir e a coero incentivar determinados comportamentos, valores, ideias, etc. (Viana, 2006; Viana, 2011).

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masculino e marcado por um quantum de represso maior. possvel colocar em forma de par a diferenciao do ethos feminino e masculino: feminilidade/masculinidade; beleza/inteligncia (ou fora); manifestao de sentimentos/represso de sentimentos; inibio/iniciativa; emoo/razo, etc., embora sejam generalizaes muitas vezes abusivas, subsistem alguns elementos de verdade em algumas destas distines estabelecidas devido ao processo de socializao e no devido ao caso de ser algo natural (Viana, 2011, p. 45).

Assim, a iniciativa, fora e inteligncia so atributos femininos pouco valorados em nossa sociedade, mas fazem parte das potencialidades femininas e se as relaes sociais reprime (dificulta, impede ou desvalora) isso, a Mulher-Maravilha realiza imaginariamente essas potencialidades de forma completa e superior aos homens. A Mulher-Maravilha no fica submissa a nenhum homem. Pelo contrrio, combate ladres e nazistas, e, quando trapaceada, tal como no caso do empresrio que tentou fugir com seu dinheiro, ela mesma reagiu e conseguiu reaver o seu dinheiro. At mesmo o Capito Trevor, seu amado, precisava de seu auxlio. Assim, iniciativa, independncia, habilidades, que geralmente so atribudas aos homens, mas fazem parte das potencialidades femininas, se manifestam de forma heroica e sobre-humana com a Mulher-Maravilha, expressando o inconsciente coletivo feminino. Apesar das primeiras histrias serem produzidas por Charles Moulton, um homem, devido sua sensibilidade em relao questo feminina, por um lado, e a influncia de Elizabeth Marston e Olive Byrne, tornou-se possvel a manifestao do inconsciente coletivo na criao e nas histrias dessa personagem. Isso, no entanto, vai se alterar relativamente com a passagem da criao das histrias da personagem para outros responsveis, mas, mesmo nesse caso, ainda se mantm resqucios que podem ser considerados manifestao de inconsciente coletivo. Consideraes Finais O que se v na Mulher-Maravilha, desde sua primeira histria, uma mulher forte e inteligente que possua superpoderes, sendo manifestao ideal do desejo reprimido coletivo das mulheres. No entanto, ao mesmo tempo em que manifestava o inconsciente coletivo feminino, essa personagem aparecia como um misto de axiologia e axionomia, valores dominantes e valores autnticos, tal como no caso do seu uniforme e objetivo inicial, lutar pelos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial e recusar o dinheiro como valor fundamental, expressando os dois tipos de valores simultaneamente. Apesar de manifestar valores contraditrios, h o predomnio da axiologia e por isso a axionomia subordinada, juntamente com o inconsciente coletivo nas histrias da MulherMaravilha. A evoluo da personagem promoveu alteraes em vrios sentidos, mas a

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manifestao do inconsciente coletivo feminino e predomnio da axiologia, permaneceram, sendo que o primeiro elemento sempre foi o atrativo do pblico feminino desta super-herona. As mudanas na personagem estavam relacionadas com o processo histrico, as mudanas sociais, os responsveis por sua produo, entre outras determinaes. Aps a morte de Charles Moulton, em 1947, as suas histrias passaram a ter outra dinmica e perdeu o carter mais militante a favor das causas femininas. As verses seguintes promoveram mudanas na roupa, nas formas desenhadas, na origem da personagem o que fica mais complicado com a confuso da DC Comics com suas diversas Terras entre outros aspectos. Estas mutaes podero sero analisadas em outra oportunidade, quando o objetivo ser a evoluo histrica da Mulher-Maravilha. Por agora, basta exemplificar que, nos anos 2000, o desenho segue a dinmica da poca, e a adequao ao padro dominante de beleza com traos mais realistas e bem delineados (seguindo a forma inaugurada pela Image Comics e suas superherinas), o politicamente correto e engajamento poltico moderado de acordo com o pblico adulto das suas histrias em quadrinhos, entre outros aspectos, so algumas das mutaes visveis em sua ltima verso. Porm, o carter axiolgico e ideologmico continuam hegemnicos em suas histrias, da mesma forma que subterraneamente o inconsciente coletivo feminino continua se manifestando, com poucos elementos axionmicos e teormicos, cada vez mais raros e mais confundidos com os seus pares opostos. Assim, a Mulher-Maravilha um poo de contradies e manifestao do inconsciente coletivo feminino, at que surja uma super-herona que rompa com os aspectos axiolgicos e ideologmicos, abrindo a possibilidade de uma autntica e completa libertao imaginria da mulher, um reforo na luta por sua libertao real. Referncias
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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

UMA TRAJETRIA COMUM: ROBERTO MARINHO E O GIBI


PAULO RAMOS Doutor em Letras, Professor adjunto do Departamento de Letras da Universidade Federal de So Paulo contatopauloramos@gmail.com

RESUMO: As biografias sobre Roberto Marinho (1904-2003) costumam reservar poucas linhas, quando muito, ao relembrar o papel do empresrio no processo de difuso e consolidao dos quadrinhos no Brasil. O editor foi um dos protagonistas no processo de trazer para o Brasil os comics norte-americanos. Ao mesmo tempo, o material importado ajudou a firmar as empresas de comunicao de Marinho, entre as quais se destaca o jornal O Globo, do Rio de Janeiro. Este artigo procura fazer uma rpida biografia de Marinho sob a tica do editor de quadrinhos que foi e que ofuscada pelas outras atuaes profissionais do empresrio. Um roteiro de vida que teve na revista Gibi um de seus primeiros sucessos no setor. PALAVRAS-CHAVE: Roberto Marinho; Gibi; O Globo; Rio Grfica Editora; histrias em quadrinhos

Introduo

As emissoras de TV noticiaram a morte de Roberto Marinho na noite do dia 6 de agosto de 2003. O presidente das Organizaes Globo havia sofrido na manh daquela quarta-feira um edema pulmonar provocado por uma trombose, nome dado formao de um cogulo sanguneo. O quadro se agravou nas horas seguintes. O assunto pautou jornais, internet, rdios e emissoras de televiso no dia seguinte, data do enterro. O falecimento ecoou tambm nos poderes pblicos. A Cmara dos Deputados interrompeu a discusso de uma polmica reforma previdenciria para fazer um minuto de silncio. O presidente Luiz Incio Lula da Silva, que cumpria o primeiro ano de seu mandato inicial (2003-2006), decretou luto oficial por trs dias. Tambm suspendeu a agenda de compromissos para poder ir ao sepultamento. As reportagens sobre sua morte lembravam muito a importncia dele e seu papel empresarial no ramo da comunicao, no qual construiu um imprio no setor. Mas as matrias ignoravam um dos campos em que o empresrio carioca tambm tinha sido bem-sucedido: o de

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editor de histrias em quadrinhos. Muitos dos relatos biogrficos sobre Marinho tambm tendem a omitir essa faceta dele. essa trajetria ligada aos quadrinhos no pas a que se propem estas linhas.

De pai para filho

Irineu Marinho, pai de Roberto Marinho, foi um dos pioneiros da imprensa brasileira. Nascido em 1876, em Niteri, ele ensaiou os primeiros textos em um jornal estudantil. Encontrou espao nas redaes no como reprter, mas como revisor. Exerceu a funo nos jornais Gazeta de Notcias, A Notcia e A Tribuna. Na Gazeta de Notcias, onde iniciou a carreira, retornaria depois como chefe da reviso. Com o tempo, migrou tambm para a reportagem, a secretaria de redao e a administrao da parte financeira. Como registra Pedro Bial, autor de biografia sobre Roberto Marinho, Irineu mandava e desmandava no jornal, s no era o dono1. Tornar-se proprietrio de um peridico foi seu passo seguinte. Arrecadou dinheiro e fundou A Noite. O nome sintetizava a proposta da publicao: circular no comeo da noite com as principais informaes do dia. O primeiro exemplar circulou no Rio de Janeiro, ento capital federal, no dia 18 de julho de 1911. Em 1925, fundou outro dirio, O Globo. A solidez nos negcios contrastava com a fragilidade da sade. O principal problema do dono de A Noite era a tuberculose. A doena obrigava o empresrio a se afastar das tarefas dirias da redao para fazer viagens de reabilitao. Vinte e trs dias depois da estria do jornal, Irineu Marinho sofreu um enfarte. Foi encontrado morto numa banheira, em sua casa, no Rio de Janeiro. Dona Chica, a esposa, decidiu que o filho mais velho, Roberto Marinho, deveria assumir os negcios do pai. O primognito, ento com 20 anos, concordou, mas no assumiu a direo do jornal. Tornou-se funcionrio da redao, um aprendiz na empresa familiar de que era dono. A chefia ficou a cargo de Eurycles de Mattos. O aprimoramento profissional de Marinho evoluiu at a morte de Mattos, em maio de 1931. Foi quando o reprter de 26 anos decidiu que era hora de assumir o comando da publicao. Contava com o aval da me e com o olhar relutante dos colegas de redao. A resistncia casava com a fama de bon vivant e de namorador que o herdeiro tinha, com motivo de
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Pedro Bial, Roberto Marinho, p. 52.

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causa. Apesar disso, tomou o posto de comando e l se firmou. Os crditos do jornal passaram a imprimir diretor-redator-chefe: Roberto Marinho. Uma das decises tomadas por ele ao assumir as rdeas de O Globo foi modernizar o jornal, de modo a tornar a publicao mais competitiva. O principal rival era A Noite, fundado pelo pai e dele tomado. Marinho fazia sucessivas impresses, vrias por dia, para desatualizar a edio do concorrente. Na dcada de 1940, O Globo conseguiu bater A Noite. Mas as tiragens maiores e o crescente faturamento tiveram uma ajuda extra: a publicao de histrias em quadrinhos.

Chegada dos quadrinhos

A trajetria empresarial de Roberto Marinho d sinais de que ele dialogava bem com novidades. Investiu no rdio a partir da dcada de 1940, na televiso em 1960, a internet j fazia parte das Organizaes Globo antes de ele morrer. Contraditoriamente, o ento jovem dono de jornal, de incio, rejeitou uma das novas ideias que chegaram a ele na primeira metade da dcada de 1930. Adolfo Aizen, um de seus colaboradores, props sociedade na publicao de suplementos com quadrinhos, algo que havia testemunhado em 1933 em viagem aos Estados Unidos. Ouviu como resposta: Ora, Aizen, isso histria para crianas.... 2 A recusa de Marinho levou Aizen a fazer a proposta a outro jornal, A Nao, de Joo Alberto Lins de Barros. O acordo previa um suplemento diferente a cada dia. Os encartes comearam a circular em maro de 1934, com sucesso imediato. O que trazia quadrinhos era o Suplemento Infantil. A maior parte do material era importada dos Estados Unidos. Trs meses depois, o cordo umbilical que ligava os suplementos ao jornal foi cortado e as edies passaram a ser vendidas de forma autnoma. A voltada aos mais jovens foi rebatizada, passou a se chamar Suplemento Juvenil. O sucesso de vendas, no entanto, continuou. O uso de suplementos, justo registrar, no era algo indito no Brasil. A Gazeta, de So Paulo, mantida por Csper Lbero, j circulava uma publicao com quadrinhos na virada da dcada de 1920 para a seguinte. Chamava-se A Gazeta Edio Infantil. Em 1933, foi reinventada para os moldes dos suplementos. Trs anos depois, mudou de nome: A Gazetinha.

A resposta de Roberto Marinho foi reproduzida por Naumim Aizen no artigo A difuso da literatura em quadrinhos no Brasil, publicado no livro Literatura em quadrinhos no Brasil: acervo da Biblioteca Nacional, de 2002.

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Revelava-se a um nicho de mercado a ser explorado: o dos leitores juvenis. Marinho passa a compartilhar da mesma leitura e prope a Aizen, em 1935, parceria na criao de uma editora de quadrinhos. Aizen recusa e ouve do dono de O Globo que iria se arrepender da resposta3. O editor de Suplemento Juvenil continuou com a aposta no setor. Em 1939, lanou outras duas revistas com quadrinhos: Mirim e Lobinho. Esta ltima sintetizava no nome uma cautela antecipada. Lobinho seria uma forma semelhante a uma eventual publicao juvenil de O Globo, que usasse o nome do jornal no diminutivo, Globinho. A cautela se cunhava no lanamento no incio de uma concorrncia feita por Marinho. Para entrar no segmento, o empresrio criou o suplemento O Globo Juvenil, pautado nos de Aizen. A primeira edio circulou em junho de 1937. A publicao saa, ento, duas vezes por semana, trazendo material estrangeiro. Aizen sentiu o peso daquela ameaa de Marinho dois anos depois. O diretor de O Globo conseguiu fechar contrato para publicar quase todos os personagens do Suplemento Juvenil. A migrao das sries s foi possvel por conta de um descuido de Aizen. Ele mantinha apenas um acordo verbal com o representante de quem comprava as histrias. Marinho mostrou algo que j havia aprendido a duras penas com o pai anos antes: palavras no substituem acordos firmados em papel. O Globo Juvenil seguiu o mesmo caminho de sucesso das revistas de Aizen e ajudou a engordar o caixa de Marinho. O assunto um dos rarssimos registros sobre a faceta editor de quadrinhos presentes na biografia do empresrio, escrita por Pedro Bial:

As histrias em quadrinhos, onde o Capito Marvel sempre vencia o Doutor Silvana, rapidamente viraram mania nacional, foram um timo negcio editorial e representaram um aumento significativo do patrimnio de O Globo. Foi o primeiro de uma srie de saltos altamente lucrativos para a empresa da famlia Marinho.4

Naqueles anos, a empresa familiar j comeava a diversificar os negcios. Um dos setores investidos era o ramo imobilirio carioca. Contribua para a cautela empresarial o
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A frase de Marinho Voc vai se arrepender! foi reproduzida, uma vez mais, por Naumim Aizen no artigo A difuso da literatura em quadrinhos no Brasil, publicado no livro Literatura em quadrinhos no Brasil: acervo da Biblioteca Nacional, de 2002. 4 Pedro Bial na biografia Roberto Marinho, p. 138.

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momento poltico vivido pelo pas. O Estado Novo, regime autoritrio comandado por Getlio Vargas entre 1937 e 1945, mantinha interventores em todas as redaes de jornais e O Globo no era exceo. Foi nesse momento que Marinho criou o Gibi. A revista circulou pela primeira vez no dia 12 de abril daquele ano. A publicao era outra para dividir o bolo lucrativo dominado por Aizen e teve tanto sucesso que se tornou sinnimo de histria em quadrinhos no Brasil. O nome de Marinho integrou o expediente da revista desde o primeiro nmero, lanado no dia 12 de abril daquele ano. Os crditos registravam: Direo de Roberto Marinho. Constava tambm o endereo da redao e da administrao no Rio de Janeiro: Rua Bethencourt da Silva, 21, 1 andar, a mesma de O Globo. As boas vendas justificaram a criao de duas novas revistas no fim de 1940: O Globo Juvenil Mensal e Gibi Mensal. Com mais pginas, cem, conseguiam narrar com maior flego as histrias dos personagens, sem que uma parte fosse contada a cada edio. A periodicidade mensal tambm ajudou a criar um mercado para as revistas que pautariam as editoras de quadrinhos nas dcadas seguintes. Na poca, sabia-se que o Gibi e O Globo Juvenil eram ttulos ligados a O Globo. Mas no havia, no expediente, algo que vinculasse obrigatoriamente as obras ao jornal ou a uma editora especfica. Algo que foi alterado no incio da dcada de 1950.

Criao da Rio Grfica e Editora

No demorou para que Roberto Marinho e Adolfo Aizen ganhassem mais um concorrente no bom negcio que havia se revelado a produo de histrias em quadrinhos. Assis Chateaubriand, dono dos Dirios Associados e na poca o principal empresrio de comunicao do pas, passou a investir no setor a partir de 1940, quando lanou a revista Guri, produzida tambm no Rio de Janeiro e com um diferencial em relao s demais: com quatro cores nas pginas internas tambm, e no s nas capas. Os trs passariam a dominar o mercado do setor nas dcadas seguintes. Eles e Victor Civita, dono da Editora Abril, que iniciou a publicao de revistas em quadrinhos a partir de 1950. O carro-chefe da empresa paulista eram as histrias dos personagens de Walt Disney. Os editores de quadrinhos viveram no s a concorrncia entre eles, mas tambm a concorrncia contra eles. Desde o fim da dcada de 1940, comeava a ganhar evidncia um 601

discurso vago, porm forte, que via nos quadrinhos elementos nocivos juventude. Foi um assunto detalhado com mincia pelo jornalista e pesquisador Gonalo Junior no livro-reportagem A Guerra dos Gibis: a formao do mercado editorial brasileiro e a censura aos quadrinhos 1933-64, publicado em 2004. Na leitura de Gonalo Junior, a caa aos quadrinhos escondia tambm uma estratgia poltica de combate aos donos de jornais. Desqualificar os quadrinhos seria uma maneira de minar o os dividendos financeiros que eles representavam para os empresrios da rea de comunicao. Muitas das defesas de Marinho foram pblicas, impressas nas pginas de seu jornal. Foi em meio a esse incndio, mas no por causa dele, que o empresrio carioca decidiu dar um nome rea que imprimia quadrinhos, com olhos tambm em outros tipos de publicao. At ento, como vimos, o expediente das revistas trazia apenas o endereo onde ficava a redao e a administrao das publicaes. O nome bvio para a nova empresa seria Editora Globo. Mas havia um seno: o ttulo pertencia a uma editora homnima, fundada em 1883 e que, na poca, continuava na ativa5. A empresa foi batizada, ento, de Rio Grfica e Editora e como meta uma expanso no leque de ttulos, no s de quadrinhos. A partir de 1953, as revistas gradativamente comearam a estampar na capa o nome da editora. Um ano antes, o expediente j trazia mais detalhes. O nome do dono passou a no constar mais nos crditos. A editora continuava no Rio de Janeiro, mas em outro endereo: Rua Itapiru, nmero 1209. O novo momento editorial dos quadrinhos de Roberto Marinho trouxe outras mudanas, alm do nome da empresa. Os pioneiros O Globo Juvenil e Gibi foram rebatizados, em 1950, para Novo O Globo Juvenil e Novo Gibi. Mantinham, no entanto, a proposta de trazer histrias completas. Era uma tendncia que ganhava corpo nessa poca e nas dcadas seguintes: a de trazer, a cada edio, aventuras com comeo, meio e fim. A Rio Grfica e Editora iniciou tambm uma diversificao dos ttulos de quadrinhos. As publicaes passaram gradativamente a espaar mais a data de lanamento entre uma edio e outra e a dar mais destaque a personagens fixos. Shazam!, com histrias do Capito Marvel, j era publicado desde a virada da dcada de 1940 para a seguinte. Em julho de 1950, estreava Jnior, a primeira revista brasileira a publicar as aventuras de Tex, personagem criado na Itlia dois anos antes e que voltaria a ser editado pela empresa de Marinho durante as dcadas de 1980 e 90. Em setembro de 1952, surgia Cavaleiro Negro. Em maro do ano seguinte, Fantasma Magazine. Um ms depois, Mandrake Magazine. Em 1956, Nick Holmes Magazine.
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Gonalo Junior, O mocinho do Brasil: a histria de um fenmeno editorial chamado Tex, p. 76.

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Alguns desses ttulos como Fantasma e Mandrake acabaram se firmando no mercado e foram publicados por dcadas. Outros seguiriam o mesmo caminho, como Recruta Zero, lanado em 1961. Outra novidade da editora era o lanamento de almanaques com esses personagens. Os novos ttulos com personagens fixos passaram a se sobrepor aos dos pioneiros Novo O Globo Juvenil e Novo O Gibi, que deixaram de ser publicados.

De RGE a Editora Rio Grfica

Fantasma talvez seja quem melhor sintetiza a trajetria da editora ao longo das dcadas. O personagem criado pelos norte-americanos Lee Falk e Ray Moore em 1936 acompanhou os primeiros passos da Rio Grfica e Editora e passou por todas as transies enfrentadas pela empresa nas dcadas seguintes. A revista dele foi a que ficou mais tempo sendo publicada pela empresa. O heri mascarado integrava o rol de histrias de O Globo Juvenil desde a edio 12, de 20 de julho de 1937. Dois anos depois, no dia 2 de agosto, estreou irmo mais novo Gibi. O personagem foi publicado nas duas edies at meados da dcada de 1950, quando ganhou revista prpria, uma das primeiras produzidas pela Rio Grfica e Editora. Fantasma Magazine s estampou na capa o logo identificador da nova editora a partir do terceiro nmero, lanado em julho de 1953. Catorze anos depois, o magazine que aparecia no ttulo foi abandonado. A revista inicialmente era bimestral. Passou a ser vendida todos os meses a partir do nmero 47, de novembro de 1960. A publicao era editada no chamado formato americano, padro usado nos ttulos de Marinho na poca. O contedo era em preto-e-branco. O leitor viu a primeira histria com cor no nmero 99, de maro de 1965. A capa fazia questo de registrar: edio colorida. A expresso era repetida sempre que o miolo tivesse o atrativo da cor. Foi assim at o fim de 1967, quando a revista tornou regra a exceo vista em suas pginas. Nesse ano, Fantasma tinha a maior tiragem da editora, entre 185 mil e 200 mil exemplares6. A partir da edio 61, de janeiro de 1962, a capa registrava no canto superior direito a expresso aprovado pelo cdigo de tica. O tal cdigo foi uma das consequncias da caa aos

Os nmeros constam em pesquisa publicada por Jos Marques de Melo na obra Comunicao social: teoria e pesquisa. O levantamento de 1967.

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quadrinhos enfrentada pelos editores de ento. A revista Fantasma usou o selo na capa at o nmero 192, de junho de 1972. O selo do cdigo de tica marcou tambm a capa dos novos ttulos da editora, que continuava a diversificar suas publicaes. Na dcada de 1960, lanou obras como Brucutu, Ferdinando, Recruta Zero e Riquinho. Os dois ltimos, bastante populares, foram produzidos pela editora at os anos 1980. Apesar dos lanamentos, a Rio Grfica e Editora perdia para a Abril, que em menos de 20 anos se tornou a lder do segmento. No fim da dcada de 1960, tinha tiragens significativamente maiores que as do campeo de vendas da empresa de Marinho. Mickey, Tio Patinhas, Pato Donald e Z Carioca tinham tiragens de 334.508, 290.616, 240.783 e 248 mil exemplares, respectivamente. Com um detalhe: os dois ltimos eram publicados a cada 15 dias. As quantidades de cada um, portanto, dobravam se vistas no intervalo de um ms. A dcada de 1970 foi bem menos morna que a anterior para a editora. Houve, por exemplo, uma nova tentativa de pr nas bancas a revista Gibi, agora num formato maior, como j abordado em outro momento deste livro. Fantasma integrava o grupo de personagens nostlgicos da publicao, que teve vida curta. Outra mudana, bem perceptvel para os colecionadores, foi a reduo no tamanho das revistas, que passaram a ser produzidas, por questes de custo, no chamado formatinho (13,5 cm por 20 cm). O primeiro nmero de Fantasma nas novas dimenses, seguidas tambm pela Abril e pela Ebal, foi o 234, de agosto de 1975. Dez edies antes, o leitor viu mais uma novidade, bem mais sutil. A empresa optou por usar na capa apenas as iniciais do nome da editora, RGE. As trs letras apareciam sempre num dos cantos da parte de baixo das capas e se tornaram sinnimo da Rio Grfica e Editora nos anos seguintes. H poucos registros da participao de Roberto Marinho no dia-a-dia da RGE. Nos anos 1970, o jornal impresso e, principalmente, a TV tomavam a maior parte de seu tempo. Ele havia se tornado diretor-geral da emissora aps a demisso de Walter Clark, que ocupava o cargo e responsvel por dar uma cara programao da emissora. Sabe-se, no entanto, que, ao contrrio do que ocorreu com o empresrio aps a morte do pai, o dono de O Globo preparou os filhos ao longo de dcadas para que pudessem assumir as empresas da organizao aps sua passagem. Nessa poca, o expediente j comeava a registrar o nome de Roberto Irineu Marinho, filho mais velho de Roberto Marinho, como diretor superintendente da empresa, e o de Joo Roberto Marinho, outro dos filhos, como diretor vicepresidente. 604

Alm da integrao dos filhos na vida da empresa, h pelo menos um registro que sugere a presena do presidente das Organizaes Globo na vida da editora. Trata-se justamente de Fantasma. O personagem comeou a ser publicado paralelamente por outra editora, Saber, a partir de 1969. O desenhista Walmir Amaral, que produziu algumas das histrias nacionais do heri, d o tom de como Marinho viu a atitude da concorrente: O fato que a RGE fazia gibis, e a Saber, quando comprou os direitos, conseguiu obter autorizao para fazer livrinhos. Isso deixou o Roberto Marinho puto dentro das calas.7 A passagem de Fantasma na Saber durou 48 edies. Foi publicada at 1975. Outro personagem da RGE tambm foi editado concomitantemente pela concorrente, mas com o artifcio de usar outro nome para se referir a ele. Assim, Recruta Zero virou Z, o Soldado Raso. Outro testemunho do envolvimento de Marinho com os quadrinhos da empresria Lourdes Belo Pereira, que trabalhava na distribuio do material publicado. O depoimento dela foi reproduzido pelo jornalista Gonalo Junior no livro O mocinho do Brasil: a histria de um fenmeno editorial chamado Tex:

Ele [Roberto Marinho] publicava quarenta personagens, mas comprava de ns pelo menos cinquenta. Eu perguntava por que fazia assim e ele respondia com sua lgica agressiva de empresrio: Eu compro e o meu concorrente no publica. Eu dizia que ele tinha de publicar todos porque a agncia internacional exigia isso. E ele: Tudo bem, a senhora me d algum prazo e eu fao um revezamento dos personagens.8

Ainda na dcada de 1970, a editora publicou um dos momentos mais marcantes do Fantasma, histria que teve eco tambm entre as pessoas que tradicionalmente no liam quadrinhos. Tratava-se de seu casamento. O enlace do heri com a namorada de dcadas Diana Palmer foi lanado num lbum de luxo, feito em capa dura, em 1978. A obra trazia tambm a lua-de-mel dos dois. Esta ficou de fora de uma segunda edio, produzida no mesmo ano, porm adaptada para as dimenses do formatinho. A revista Fantasma perdeu mais um pouquinho do tamanho, um centmetro, na dcada de 1980, que trouxe outra mudana na capa das publicaes. Era outra alterao na forma de

O depoimento integra entrevista a Heitor Pitombo, reproduzido no livro Fantasma: a biografia oficial do primeiro heri fantasiado dos quadrinhos, de 2009. O trecho citado aparece na pgina 107. 8 Gonalo Junior, O mocinho do Brasil: a histria de um fenmeno editorial chamado Tex, p. 71-72.

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apresentao do nome da editora. De RGE, a empresa passou a usar Rio Grfica, nome mostrado no canto superior direito, aparecendo por baixo de uma artificial virada de pgina, feita em desenho. No caso de Fantasma, a alterao comeou a aparecer na capa do nmero 332, de julho de 1983. Os crditos do expediente traziam outras mudanas. De Rio Grfica e Editora, a empresa passou a ser apresentada como Editora Rio Grfica. Ao ttulo eram acrescidas estas palavras: lazer, cultura e informao. Os termos procuravam sintetizar a poltica editorial do grupo. No se deve perder de vista que desde 1950 no publicava apenas quadrinhos, mas tambm revistas informativas. Fantasma teve edies especiais, almanaques, superalmanaques, hiperalmanaques. A revista lanada em 1953 foi cancelada em outubro de 1986, no nmero 371. Houve outras tentativas de dar continuidade ao personagem, reiniciando a numerao e mudando o ttulo para Fantasma Especial e Fantasma Extra. A editora deixou de publicar o heri em dezembro de 1992. Mas, antes, foi responsvel pela mudana de cor do uniforme dele, que migrou do vermelho ao azul.

De Rio Grfica a Editora Globo

A editora gacha que detinha o nome Globo foi comprada por Roberto Marinho em 1986. Ele poderia, enfim, padronizar o nome do jornal, da rdio, da TV e, agora, da editora. Era esse o tom do anncio que divulgava a mudana aos leitores nas revistas em quadrinhos. O ttulo era os novos contratados da Globo. Estas frases acompanhavam a publicidade:

A Globo louca para contratar um talento. E quando pode contratar muitos, melhor ainda. Os novos talentos globais vieram da Rio Grfica, que j era da Globo, e da Editora Globo, que ainda no era da Globo, mas agora . O novo nome da Rio Grfica, a nova casa do pessoal da Globo, a editora da Globo.

Pode-se perceber pelo menos trs aspectos no anncio. O primeiro que no se tratava apenas da compra do nome da antiga editora, mas tambm dos autores que ela publicava, como Jorge Luis Borges e Erico Verissimo. Deste, a empresa de Marinho lanou depois uma coleo completa de suas obras, vendida nas bancas a preo mais em conta. O segundo aspecto era a 606

intencional fixao do nome Globo, usado repetidamente, e a vinculao dele ao das Organizaes Globo. No era da Globo. Mas agora . O terceiro aspecto que a mudana anunciava outra novidade: a contratao de Mauricio de Sousa e de seus personagens, publicados desde 1970 pela principal concorrente, a Editora Abril. Foi a tacada empresarial mais contundente da equipe de Marinho contra a rival desde que a Rio Grfica e Editora havia sido criada. Mauricio de Sousa era um empresrio empreendedor e de viso, tal qual Marinho. Soube popularizar seus personagens ao longo da dcada de 1970, no s nas bancas mas tambm por meio de licenciamento de produtos. A nova casa permitiria a ele dar outros saltos comerciais e maior visibilidade a suas criaes, algo que um grupo detentor de editora, rdio, jornal e, principalmente, a principal emissora de TV do pas poderia oferecer. Nas palavras de Sousa, em sua biografia: Suas previses e sugestes [da Abril] limitavam meus ttulos a um milho de revistas mensais. A, fui para a Globo e s no primeiro ano foram trs milhes e meio de exemplares por ms. Trs milhes e meio! 9 Os primeiros nmeros das revistas da Turma da Mnica foram publicados em janeiro de 1987 j com o logo da Editora Globo nas capas. E consolidaram uma posio de liderana nas bancas. A TV Globo no foi um chamariz apenas para atrair o principal autor nacional de quadrinhos. A presena da emissora, a principal das Organizaes Globo, era percebida na vida da editora desde a dcada anterior. Mais de um ttulo bebia da popularidade da fonte televisiva. o caso das revistas do Stio do Picapau Amarelo, baseadas nas obras infantis de Monteiro Lobato. A publicao repercutia nas bancas a popularidade do programa infantil, exibido pela Globo entre 1977 data do primeiro nmero da publicao, lanada no ms de abril e 1986. Houve uma nova verso do programa entre 2001 e 2007. E, uma vez mais, a editora ps revistas do Stio nas bancas. Houve outras experincias que amarravam o que se comprava nas bancas com o contedo da programao televisiva da empresa. Uma foram as revistas de personagens dos Estdios Hanna-Barbera, ou simplesmente HB, como Willian Hanna e Joseph Barbera assinavam os desenhos animados que produziam. A TV Globo exibia alguns deles, na segunda metade da dcada de 1970, em horrio nobre, junto com as novelas e os telejornais locais. O nome da sesso variava conforme o ano em que era exibida. Havia HB 78, HB 79 e assim por diante.

O depoimento aparece no livro Mauricio quadrinho a quadrinho, escrito por Sidney Gusman, na pgina 42.

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Em 1978, a ento Rio Grfica e Editora conseguiu os direitos de publicao de Z Colmeia, Flintstones e companhia, at ento lanados pela Abril. As capas das revistas estampavam o logo HB 78, o mesmo da sesso televisiva. Numa das histrias10, havia at a programao da emissora num dos quadrinhos. E constava na grade, claro, o horrio noturno dos desenhos animados de Hanna e Barbera. No ano seguinte, foi a vez de explorar os super-heris da editora norte-americana Marvel Comics. A empresa de Marinho fechou negcio para lanar todos os personagens, antes editados pela Bloch. Mas acabou ficando com parte deles. Uma estratgia bem-sucedida da concorrente Abril conseguiu dividir o bolo entre as duas editoras. O esquema foi revelado por Gonalo Junior e Fernando Lopes, em artigo sobre os 70 anos da Marvel no Brasil, completados em 2007:

Estava definido que a editora de Marinho ficaria com a exclusividade do material quando ngelo Rossi, um dos diretores da Abril, soube que a representante da Marvel vinha ao Brasil e foi at o Rio de Janeiro intercept-la no aeroporto. Ele a levou para almoar e conseguiu que houvesse uma diviso de personagens, na qual a RGE ficaria com os principais.11

A Abril ficou com os chamados heris de segundo escalo: Capito Amrica, O Poderoso Thor, Homem de Ferro, Surfista Prateado, Mestre do Kung Fu. A RGE, com os de maior vendagem: Homem-Aranha, O Incrvel Hulk, Quarteto Fantstico, X-Men. Os trs primeiros tinham programas exibidos na TV Globo. Homem-Aranha aparecia em desenho animado e seriado. A capa do nmero de estreia da revista mensal do heri, de fevereiro de 1979, j destacava a informao, com a expresso agora na TV. Hulk tinha uma srie muito popular na poca, estrelada por Bill Bixby e Lou Ferrigno. O Quarteto Fantstico possua duas sries animadas. Em 1983, a Abril conseguiu adquirir os direitos de todos os personagens Marvel. A TV Globo comeou a ganhar destaque nas empresas de Marinho a partir da dcada de 1960. Foi inaugurada no dia 26 de abril de 1965, s 11 horas e 35 segundos da manh, com o Hino Nacional. Depois, o diretor-geral da emissora, Rubens Amaral, leu nota assinada por Roberto Marinho: um orgulho que entregamos cidade do Rio de Janeiro a TV Globo. At ento, a emissora ocupava o canal 4, veiculado apenas para os cariocas. Nos anos seguintes,

10 11

A histria abre o segundo nmero da revista HB Especia, de setembro de 1978. Gonalo Junior e Fernando Lopes, A histria secreta da Marvel no Brasil, p. 22-23.

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expandiu o sinal para So Paulo, canal 5, e outras capitais. Na dcada de 1990, j tinha afiliadas espalhadas por quase todo o pas. A audincia da Globo nas casas brasileiras deu ainda mais relevncia e importncia poltica a seu dono. Marinho teve trnsito facilitado entre os militares e entre presidentes do perodo democrtico, em particular Jos Sarney (1985-1990) e Fernando Henrique Cardoso (1995-1998 e 1999-2002).

A sada das bancas

Em 1989, mesmo ano em que o Jornal Nacional principal e mais influente telejornal do pas fazia uma edio do debate presidencial do segundo turno que dava mais tempo ao ento candidato Fernando Collor de Mello contra seu concorrente Luiz Incio Lula da Silva e que teria influenciado no resultado final das eleies, segundo alguns autores , a Editora Globo fazia mais uma mudana: transferia sua sede para So Paulo, principal polo editorial do pas. O expediente anunciava o novo endereo: Rua do Curtume, 665. Trazia tambm outra informao: a presena dos trs filhos de Roberto Marinho no conselho de administrao. Acentuava o processo de preparao de terreno para que Roberto Irineu, Joo Roberto e Jos Roberto Marinho pudessem dar sequncia s empresas aps o afastamento do pai. Na rea infantil, a situao era confortvel com os ttulos da Turma da Mnica. Mesmo assim, a editora apostou naquele ano em outra srie brasileira, A Turma do Arrepio, de Csar Sandoval. Foi publicada at 1993. Mas a principal mudana para o leitor foi a aposta em material adulto, tendncia de mercado herdada dos Estados Unidos que a Abril tambm comeava a perceber. A editora trouxe para o Brasil algumas das principais sries e minissries publicadas nos Estados Unidos na segunda metade da dcada de 1980, como Moonshadow, V de Vingana, Orqudea Negra e Sandman, escrita por Neil Gaiman. Sandman foi a que conquistou maior repercusso. Apesar dos constantes atrasos, continuou sendo publicada, mesmo quando a linha adulta j dava sinais de desgaste, na dcada seguinte, at ser abandonada. As revistas de Tex, retomadas naquela dcada e publicadas at 1999, e Mauricio de Sousa ainda eram as melhores fontes de renda da editora. A Editora Globo priorizou o leitor infanto-juvenil na primeira dcada deste sculo, principalmente com produes nacionais. A Turma da Mnica passou a dividir espao nas 609

prateleiras das bancas com revistas de O Menino Maluquinho, de Ziraldo, e com os novos ttulos do Stio do Picapau Amarelo. Foi assim at que um terremoto editorial passasse pela empresa. Mauricio de Sousa anunciou que trocaria a Globo pela multinacional Panini, que vinha investindo forte no mercado de bancas desde o comeo do sculo. A notcia veio a pblico na metade de 2006, seis meses antes do trmino do contrato, cumprido at o final. O lanamento das ltimas edies da Turma da Mnica foi prorrogado pela Globo para que coincidisse com as primeiras publicadas pela nova editora. Em janeiro de 2007, estreia na nova casa, havia um overdose de ttulos das criaes de Mauricio de Sousa nas bancas. Parte era da Globo, outra parte da Panini. O revide da Globo foi trazer de volta a revista do Menino Maluquinho, que era produzida em tamanho maior (23 cm por 15 cm) e tinha sido cancelada no semestre anterior. A publicao voltou s bancas em maro de 2007. A editora tambm reduziu o formato da obra, de modo a equiparar com o dos ttulos infantis da concorrente. O nmero de pginas, 68, tambm era idntico ao de Cebolinha, da Panini. A Globo lanou ainda outros dois personagens de Ziraldo em ttulos prprios: Junin e Julieta. As revistas com as criaes de Monteiro Lobato continuavam nas bancas, junto com as de Ziraldo. No meio do ano, houve outra tentativa de aumentar o nmero de ttulos. E, uma vez mais, apostando na fonte televisiva, embora, nesse caso, fosse a TV Cultura, de So Paulo. A editora fechou contrato para produzir uma verso em quadrinhos dos personagens do programa infantil Cocoric. As tentativas se mostraram insuficientes para bater a concorrente. E a editora optou, no incio do ano seguinte, por investir apenas no segmento de livros, abandonando as bancas pela primeira vez desde 1937. A diretora da rea de publicaes infantis, Lucia Machado, justificou, em entrevista ao jornalista Sidney Gusman, em janeiro daquele de 2008, que o formato livro trazia melhores resultados de venda, inclusive para o governo:

Num projeto de governo, nossas edies so lidas por milhes de crianas. Nas bancas, dependemos da boa vontade do distribuidor e do jornaleiro. Esse mercado que estamos focando mais lucrativo e torna o negcio mais duradouro. At para o leitor, que adquire um produto com papel melhor, mais durabilidade e colecionvel.12
12

A entrevista est disponvel para leitura no endereo http://www.universohq.com/quadrinhos/2008/n28012008_01.cfm

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Uma das listas governamentais mais disputadas pelas editoras a do Programa Nacional Biblioteca da Escola (PNBE), do governo federal. O programa compra lotes de ttulos literrios e em quadrinhos para serem levados a escolas de todo o pas. Na relao de 2008, a Editora Globo conseguiu incluir o livro 25 Anos do Menino Maluquinho. Na do ano seguinte, os selecionadores incluram outras duas obras em quadrinhos de Ziraldo publicadas pela Globo: A Turma do Perer - As manias de Tininin e Maluquinho por Arte - Histrias em Que a Turma Pinta e Borda. A sada das bancas tenta adequar a editora a uma nova realidade de mercado. Mas no deixa de alterar radicalmente a forma como Roberto Marinho construiu a Rio Grfica Editora, a Editora Rio Grfica e a Editora Globo, pautadas prioritariamente nas bancas. O legado do pai sai arranhado nessa rea. No jornal O Globo, ao contrrio, ainda havia espao para quadrinhos no ano em que o Gibi completava 70 anos. A capa trazia a charge do dia feita por Chico Caruso. Pginas adiante, ainda no primeiro caderno, havia a tira do Gato de Meia Idade, de Miguel Paiva. As tiras tomavam ainda meia pgina no caderno de cultura. Estavam l atuais parceiros, como Ziraldo e seu Menino Maluquinho, e antigos, caso de Mauricio de Sousa e de sua Turma da Mnica. E tambm um velho conhecido da casa, Recruta Zero, de Mort Walker. Dividiam espao com Zo & Zez, Snoopy, Hagar, o Horrvel e as nacionais Urbano, o aposentado, de A. Silvrio, e reedies de Grana, do j falecido Henfil. Em 2010, a pgina foi reformulada e abriu espao para novas sries, tanto nacionais quanto norte-americanas. Ao contrrio da editora, a memria de Roberto Marinho ainda est bem viva e presente no jornal em que trabalhou e dirigiu desde a morte do pai, em 1925. No s na seo de tiras. Na capa tambm. O espao retangular onde aparece o logo de O Globo resume, de forma precisa, a trajetria da empresa dele. No canto esquerdo, o nome do fundador, Irineu Marinho; no direito, o do filho, Roberto Marinho. Acima do ttulo, o endereo eletrnico do jornal, Globo.com, que leva a publicao s novas tecnologias do sculo 21, tarefa agora delegada aos trs filhos. Referncias bibliogrficas AIZEN, Naumim. Uma saga: a difuso da literatura em quadrinhos no Brasil. In: CIRNE, Moacy et al. Literatura em quadrinhos no Brasil: acervo da Biblioteca Nacional. Rio de Janeiro: Nova Fronteira; Fundao Biblioteca Nacional, 2002. p. 100-119. Almanaque do Fantasma. Rio de Janeiro: Rio Grfica e Editora, jul./ag. 1980. n. 8.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

ANIMS, OBSCENIDADE E VIOLNCIA: CONFLITOS CULTURAIS NO OCIDENTE


QUISE GONALVES BRITO Mestranda no programa de Ps-Graduao em Estudos de Cultura Contempornea (ECCO-UFMT) qg.brito@gmail.com YUJI GUSHIKEN Prof. Dep. Comunicao Social e do programa de Ps-Graduao em Estudos de Cultura Contempornea (ECCOUFMT) yug@uol.com.br

RESUMO O Japo desenvolveu na rea da animao um estilo de produo muito singular o qual se tornou popularmente conhecido como anim. Muitos so os elementos tcnicos, conceituais e estticos que diferenciam os anims das demais produes de animao, sobretudo ocidentais. A diversidade temtica contemplada pelos anims pode ser apontada como motivadora de sua popularizao em escala global e tambm pelo surgimento de polmicas e reservas morais em torno dessas produes de origem japonesa. Este artigo busca analisar dois aspectos: a) os efeitos da poltica macartista e do Comics Code dos EUA sobre a atual concepo ocidental a respeito da produo de animaes e b) como a violncia e o erotismo so percebidos na cultura japonesa a partir de uma perspectiva antropolgica. Palavras-chave: comunicao; anim; comics code; violncia; obscenidade

INTRODUO Foi sob a palavra anim que ficou mundialmente conhecida a produo de animao realizada no Japo. Uma palavra que carrega consigo significados distintos, controvrsias e estigmas. Para os japoneses, anim no significa animao exclusivamente nacional, mas qualquer desenho animado no importando sua origem ou esttica. So muitos os pases que produzem animao hoje e mesmo desde as primeiras dcadas do sculo XX, todavia, nota-se que apenas a animao japonesa possui "nome prprio" - ainda que no o seja de forma intencional nem por iniciativa de seus criadores. possvel que, por se tratar de uma produo bastante distinta das demais conhecidas no Ocidente at a sua difuso no fim da dcada de 80, os anims tenham sido desde o princpio percebidos e conscientemente tratados de forma diferenciada pelo pblico ocidental, que tomou como primeira medida de singularizao a adoo de um "nome prprio" para estas animaes.

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Pode parecer bvio e talvez pouco importante dito desta maneira, mas a singularizao atravs do nome significa, grosseiramente - e antes de tudo -, que desenhos animados e anims seriam percebidos, no Ocidente, como "coisas" diferentes, apesar de ambos se tratarem de animaes. Apenas para clarear o argumento a ser desenvolvido, proponho pensarmos, sem a preteno de conceituar, uma ligeira distino entre animao e desenhos animados, sendo que o primeiro corresponderia as produes realizadas conforme a tcnica especfica da narrao atravs do seqenciamento de imagens em movimento (sendo estas obtidas atravs de desenhos, fotografias, modelagem, objetos, arte digital, etc.) e o segundo referindo-se s produes feitas nesse modelo e consideradas legtimas dentro da concepo ocidental a respeito de trabalhos desta natureza. Nesse sentido, anims tratam-se de animaes, pois realizam-se atravs das tcnicas de animao, mas, na maior parte dos casos, no so legitimados como desenhos animados por no se enquadrarem dentro dos padres tidos como aceitveis para tal produo na concepo ocidental. Iguais, mas diferentes. E no raro pejorativamente diferentes. esse ainda o sentido que a palavra anim trs consigo ao Ocidente. A violncia e o erotismo presentes em muitas dessas produes constituem os fatores principais para esta percepo discriminada das animaes japonesas. A constituio do mercado de animaes japons possui estrutura distinta da encontrada em grande parte do mundo e esta caracterstica o acompanha desde as suas origens. Baseado no modelo j existente para a publicao de quadrinhos - os mangs - os anims tem como diretriz fundamental de produo a segmentao de pblico. Os gneros mais tradicionais so o Kodomo (infantil), o Shoujo (para meninas jovens), o Shounen (para meninos jovens), o Josei (para mulheres adultas) e o Seinen (para homens adultos), mas existem muitos outros como o Hentai, que contempla as produes erticas e pornogrficas sendo destinado ao pblico adulto, e ainda dezenas de sub-categorias dentro de cada gnero. Tambm no h restries quanto as temticas que podem ser contempladas nestas produes. O modelo, em linhas gerais, algo semelhante ao ocidental para a produo de filmes. o Japo concebe a animao como um ramo do cinema com a mesma equivalncia dos filmes tradicionais. Para os japoneses, ambos compartilham a finalidade de narrar atravs de imagens. Noburo Ofuji, um dos artistas pioneiros da animao japonesa, afirmava que a animao no era uma arte necessariamente cmica, mas uma forma de cinema vivel para tratar de temas adultos, dramticos e erticos. Cristiane Sato acrescenta que a animao no Japo, sendo vista da mesma forma que o cinema tradicional, foi considerada

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como veculo adequado para todos os tipos de assunto que podem ser objeto de um filme (SATO, 2007, p. 32). Sendo deste modo, a violncia ou o erotismo seriam apenas duas entre as tantas abordagens possveis dentro da imensa gama de temticas dos anims oferecidas para contemplar a variedade de pblicos-alvo no mercado. Na contracorrente deste pensamento, aos olhos ocidentais, muitos dos aspectos do anims so completamente inadequados ou dispensveis dentro de uma produo de animao e essa postura ndice de uma concepo reducionista das possibilidades e do alcance comunicacional destas produes, calcada numa crena de que seu contedo no comporta, ou no deveria comportar informaes e discusses maduras, dramticas ou polmicas, devendo ser confinada ao terreno da infncia. Essa concepo deita razes na prpria experincia de vida do espectador ocidental, que teve de renegar, no processo de passagem vida adulta, a muitas atividades e gostos que desenvolveu na infncia e que o senso-comum rotulou incompatveis nova fase. A partir da, a repetio desses pr-conceitos legitimados pela sociedade garantiu que a animao fosse estigmatizada, no Ocidente, como forma de comunicao de menor importncia, descartvel aps a infncia. Esta crena, que atua sobre as animaes, os quadrinhos, mais recentemente sobre os games, e sobre os meios de comunicao de massa de um modo mais amplo, deve muito aos efeitos causados pela implementao do comics code durante a dcada de 1950, s cruzadas pela decncia, e de uma maneira mais geral poltica macartista em vigncia nos Estados Unidos ps Segunda Guerra Mundial. No Japo, no h dvidas, a sociedade tambm se preocupa com questes tais como a influncia das mdias nas platias jovens, mas a seu modo. E a seu modo concebe a violncia, o erotismo, os desenhos animados, a famlia, etc. Se de um lado procuramos entender o ponto de vista ocidental nesta polmica em torno dos anims, imperioso tambm conhecer sob quais idias se produzem os discursos e as prticas de quem realiza estas animaes. Assim, este artigo prope-se a observar o cenrio onde se desenvolveu e o que representou o comics code para a viso ocidental a respeito dos quadrinhos, (efeitos que podem ser estendidos s animaes) e, de outro lado, como a cultura japonesa, a partir de uma perspectiva antropolgica, observa as questes da violncia, do erotismo e de que forma isto se reflete nos anims.

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COMICS CODE - autocensura em tempos de crise O comics code foi uma medida auto regulatria tomada pela indstria de quadrinhos norte-americana em resposta a presso da opinio pblica que, no perodo ps Segunda Guerra Mundial, passou a relacionar os comics delinquncia juvenil. A controvrsia em torno dos quadrinhos que culminou na elaborao do comics code em outubro de 1954 deita suas razes na postura da sociedade americana em relao s mdias de massa e cultura popular de modo mais geral. Amy K. Nyberg (1998), em seu livro Seal os approval: the history of comics code, explica que a polmica em torno dos quadrinhos no foi um evento isolado durante o que ela chama "histeria da guerra fria", mas se encaixava em panorama maior de tentativas de controle da cultura infantil. A proteo do pblico infantil serviu como justificativa para a empresa de uma verdadeira cruzada contra os quadrinhos bem como de outros meios de comunicao de massa. Desde o princpio, a controvrsia em torno dos quadrinhos foi construda em torno das crianas e isso se deveu em grande parte ao papel representado pelo pblico infantil naquele perodo. Nos anos de 1940 e 1950, os comics (ou quadrinhos) eram vendidos em diversos tipos de estabelecimento: mercados, farmcias, bancas de jornal, lojas de doces; e as crianas eram os principais consumidores. Estimava-se que entre as crianas das sries mais avanadas do ensino fundamental, o ndice de leitores de quadrinhos ultrapassava os 90%1, abrangendo meninos e meninas. J entre os adolescente e adultos os ndices, ainda que considerveis, no eram to expressivos, 30% dos adultos jovens declaravam-se leitores. A fascinao infantil por esta mdia alarmou pais, professores e bibliotecrios alm de despertar o interesse dos acadmicos pelo assunto. Ainda que os quadrinhos fossem o novo fenmeno, muitas das questes levantadas em torno deles j eram velhas conhecidas dos americanos. As queixas foram ressuscitadas dentre as levantadas anteriormente frente emergncia das tirinhas de jornal, das dime novels2, dos filmes e do rdio que, assim como os quadrinhos, passaram a fazer parte das atividades recreativas infantis. Smbolos da autoridade social sobre a infncia e a educao infantil, professores e bibliotecrios definiram desde o princpio a leitura dos quadrinhos como um problema. Eles
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De acordo com resultados de pesquisas acadmicas realizadas no perodo, segundo Amy Nyberg, pag. 26. Ver referncias. 2 As dime novels tratavam-se de panfletos baratos com histrias simples sobre aventuras de exploradores, cowboys ou soldados, que comearam a ser publicados durante a Guerra de Secesso (ou Guerra Civil americana). Destinadas a uma classe trabalhadora adulta, constatou-se que as dime novels tinham bom apelo tambm entre as crianas, o que culminou na produo de panfletos especificamente para este pblico. Mais tarde, com a introduo de heris controversos, enredos mais elaborados sobre crimes e detetives entre outras alteraes nas dime novels, elas passaram a ser alvo de perseguio da chamadas vice societies - organizaes auto-constitudas dedicadas a supresso do vcio e da imoralidade.

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acreditavam que o quadrinho estaria distanciando as crianas da "boa" literatura e criando uma gerao de semi-alfabetizados. Estas suposies comearam a ser refutadas mediante o resultado de pesquisas acadmicas que demonstravam que a leitura de quadrinhos representava pouca influncia na aquisio de habilidades de leitura, realizaes intelectuais ou na conduta social. A despeito destes resultados, a crena de que os quadrinhos eram prejudiciais s crianas persistiu, baseada antes no medo dos seus efeitos do que em evidncias cientficas. Nyberg (1998) explica que havia entre os adultos a viso de que os quadrinhos eram simplistas, rudes, artisticamente pobres e sem mrito literrio. Ler quadrinhos era um desperdcio de tempo e dinheiro, uma atividade que pouco ou nada agregava. Mas da a serem considerados prejudiciais - como defendiam os professores e bibliotecrios - ainda havia uma certa distncia. O alerta sobre a contaminao da cultura infantil falhou em produzir uma reao pblica que o sustentasse. A questo dos quadrinhos s entrou no mbito do discurso pblico quando os defensores da moralidade infantil aliaram-se igreja e grupos civis que tradicionalmente reforavam padres da moralidade publica, conseguindo assim atrair a ateno da imprensa popular. O fator fundamental para o sucesso da campanha contra os quadrinhos foi a relao entre a leitura de quadrinhos e a delinquncia juvenil, um problema que representava o pice da perda do controle social sobre as crianas. A introduo da leitura de quadrinhos nas atividades de lazer infantis tambm refletiu uma maior tendncia para a comercializao de produtos relacionados cultura infantil. As historiadoras Ellen Wartella e Shanon Mazzarella estudam o surgimento de uma "cultura juvenil" nos Estados Unidos partir da dcada de 1920, observando que as atenes da mdia e o interesse pblico estavam voltados a emergncia de "an autonomous peer-oriented leisure time culture, a culture independent of adults, outside the home, unsupervised, and increasingly commercialized" (WARTELLA, Ellen; MAZARELLA, Shanon apud NYBERG, Any, 1998, p. 75). O historiador James Gilbert (GILBERT, James apud NYBERG, Any, 1998, p.76) explica que a preocupao a respeito da delinquncia juvenil deveu-se em boa parte ao aumento da visibilidade dos adolescentes e da cultura jovem nos Estados Unidos. Gilbert atribui o nascimento da preocupao sobre a delinquncia juvenil no perodo ps guerra a trs fatores: Primeiro, o interesse sobre o assunto fez com que mais ateno fosse dada questo pelos jornais e revistas, tonando a delinquncia juvenil mais noticivel. Segundo que as agncias de aplicao da lei, estimuladas pela presso da opinio pblica, estavam muito mais atentas aos jovens, realizando mais prises e gerando um aumento das estatsticas que corroboravam a

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percepo de que a delinquncia juvenil era crescente. Terceiro que as mudanas no comportamento juvenil acarretaram em uma alterao na noo de delinqncia, que passou a abranger uma ampla gama de atividades que no eram consideradas "delinquentes" anteriormente. A sociedade americana percebia-se em uma onda de delinquncia juvenil e precisava de algo que a justificasse. Nyberg afirma que enquanto muitos dos cientistas sociais, psiquiatras, socilogos e criminologistas negavam qualquer ligao direta entre os meios de comunicao e de massa e a delinquncia juvenil, apontando como foco o ambiente familiar, esta concluso alm de pouco confortvel sociedade no oferecia uma soluo ao problema. A opinio pblica optou ento pela explicao mais satisfatria de que os modernos meios de comunicao de massa, especialmente os filmes, o rdio e os quadrinhos estavam transformando as crianas em delinquentes. (NYBERG, p. 78). Diante desta situao, a eliminao ou, pelo menos, a regulao das mdias de massa seria uma soluo simples e eficaz para enfrentar esta ameaa s crianas. Os quadrinhos ficaram especialmente vulnerveis pela percepo negativa de que j desfrutavam e porque seria a ltima das mdias de massa a receber regulamentao, posto que os filmes j possuam uma prpria desde os anos de 1930, a qual viria a ser modelo para o comics code em 1954. A mudana da nfase das crticas direcionadas aos quadrinhos, da educao/moral para a lei/ordem, ento, serviu para que o debate a respeito dos quadrinhos conquistasse a ateno da opinio pblica para a questo, j que a preocupao fundamental se mantinha a mesma - o controle social das crianas. A motivao para troca da nfase foi a emergncia de estudos como o do psicanalista Frederic Wertham, cuja cruzada pessoal contra os quadrinhos foi um fator fundamental no foco da ateno pblica para esta mdia e legitimava a viso daqueles que viam os quadrinhos como uma ameaa s crianas. A ao contra os quadrinhos atuava em duas instncias distintas, local e nacional. A nvel local grupos cvicos e religiosos tentaram impor padres aos quadrinhos e fizeram ameaas de boicote econmico para forar os vendedores a remover de suas prateleiras os quadrinhos considerados inadequados, em muitas cidades americanas foi realizada at mesmo a queima de comics. Tais cruzadas pela decncia3 atraram a ateno dos legisladores estaduais e nacionais. Os polticos lanaram investigaes a nvel estadual e federal, ameaando aprovar legislao que censurasse os quadrinhos indesejados. Estas investigaes realizaram pouco no

As cruzadas pela decncia no foram inauguradas na perseguio aos quadrinhos, pelo contrrio elas so bastante anteriores e foram empregadas frente as mdias de comunicao de massas surgidas anteriormente aos comics, como o cinema e as dime novels.

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sentido da criao de uma legislao, mas foram bastante efetivas em gerar publicidade negativa para forar as editoras de quadrinhos a agir. A nvel nacional a investigao foi conduzida pelo sub-comit do senado (Senate subcommittee to investigate juvenile delinquency) que empreendeu um estudo entre a relao da mdia de massa e a delinquncia. Frederic Wertham teve papel central no foco dispensado pela ateno nacional aos quadrinhos pois ele foi o autor do polmico livro Seduction of the Innocent: the influence of comic books on today's youth e um das principais testemunhas nas investigaes do sub-comit do Senado. Wertham assumiu a posio de que os quadrinhos eram nocivos e pressionou por legislaes restritivas sobre a venda para crianas abaixo dos 16 anos de idade. Para ele a sociedade estaria enredada em um "culto a violncia" e eliminar os quadrinhos nocivos, ainda que no representasse uma soluo para o problema da delinqncia juvenil, seria um passo na direo correta. Apesar dos esforos de Wertham, o sub-comit do senado no criou nenhuma legislao para os comic books, mas, ao invs disso, delegou indstria a auto regulamentao. Em setembro de 1954 foi fundada a Comics Magazine Association of America (CMAA) com representao de cerca de 90% das editoras de quadrinhos, e que estabeleceu a Comics Code Authority (autoridade de regulamentao dos quadrinhos, em traduo livre). Esta entidade formulou o comics code em outubro de 1954, baseando-se em grande parte em outro cdigo previamente formulado pela Associao de Editores de Comic Books em 1948. Este ltimo, por sua vez, teve seu modelo no Film Production Code, de 1930. A auto regulamentao era assim um modelo corrente entre as mdias de massa nos Estados Unidos, sendo os quadrinhos a ltima dessas mdias a adotar um. A promulgao do comic code em outubro de 1954 apaziguou parte da opinio pblica que clamava por censura e tranqilizou a indstria sobre temor de ser regulada pelo governo. O cerne do comics code era voltado aos gneros de crimes e horror - os que mais trouxeram a ira pblica sobre as editoras pela associao com a delinqncia juvenil. O cdigo manteve a publicao de quadrinhos de crime, com novas e restritas diretrizes, e baniu a publicao de quadrinhos de horror. Mas o editores foram alm destas questes fundamentais e adicionaram ao cdigo - talvez por precauo - restries de linguagem, vesturio e a obrigatoriedade do retrato dos valores familiares americanos. Foi elaborado um selo de aprovao que era estampado nas capas dos quadrinhos e que atestava que estes estavam em conformidade com o cdigo.

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O selo criado pela Comics Code Authority em 1954. Fonte: http://seattletimes.nwsource.com/ABPub/2011/02/01/2014101234.jpg

Alm da conseqncia mais visvel aos quadrinhos, que foi a restrio do tipo de material que deveria ser publicado, outro aspecto importante da implementao do comics code foi que isso forou uma reorganizao da indstria. Editoras de quadrinhos de crime e horror que foram restritos ou declarados ilegais sob o novo cdigo tambm tiveram que se adaptar ou sair do negcio, e muitas foram falncia. Nyberg aponta ainda que o cdigo, por ter sido elaborado da noite para o dia, no considerou o impacto destas medidas a longo prazo e representou um acordo tcito com os crticos dos comic books, quando poderia ter reconhecido que nem todos os gneros que quadrinhos eram recomendveis ao pblico infantil e proposto um cdigo mais ponderado, baseado na idia de que deveriam haver diferentes categorias de classificao dependendo do pblico-alvo. Tal cdigo teria pavimentado o caminho para que a indstria dos quadrinhos atendesse com isso o pblico infantil e ao mesmo tempo considerasse caminhos onde se poderia expandir o mercado para abranger adolescentes e jovem adultos, segmentando a produo e ajudando a conter a perda de seu pblico para a televiso. O mercado de comic books hoje nos Estados Unidos funciona de forma bastante distinta da que lhe era caracterstica nas dcadas de 40 e 50. Os Quadrinhos tornaram-se mais caros e so comercializados em lojas especializadas para fs e colecionadores, sendo estes jovens adultos e adolescentes mais velhos, em sua maior parte do sexo masculino. Logicamente que esta nova configurao tributria dos efeitos do comics code, ainda que no exclusivamente. O legado deixado pelo comics code foi a aquiescncia da indstria de quadrinhos em definir o comic como uma forma de entretenimento unicamente para crianas e o reforo dessa percepo na conscincia do pblico. Tais limitaes, Nyberg salienta, foi o maior

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retrocesso no desenvolvimento dos quadrinhos. Mesmo sem estudos sistemticos dos quadrinhos pr e ps comics code, facilmente perceptvel que a adoo de um cdigo auto regulatrio mudou o contedo e a cara dos quadrinhos nos Estados Unidos e no restante do Ocidente. Cabe aqui esta generalizao pois toda esta polmica e o surgimento do cdigo regulador baseado na moralidade e na defesa da infncia ocorreram durante a guerra fria, onde o mundo estava polarizado entre os regimes comunista encabeado pela extinta Unio Sovitica, e capitalista tendo frente os Estados Unidos. A Amrica era referncia para todos os pases que seguiam o modelo capitalista, ocidentais em sua grande maioria. Alm disso, o perodo foi marcado pelo surgimento das indstrias culturais americanas, sobretudo a audiovisual e a fonogrfica, que levaram o american way of life e os seus valores todos os cantos "aliados" numa manifestao clara do emprego do soft power, conceituado por Joseph Nyer (2008). Neste contexto do confronto ideolgico da Guerra Fria, nos Estados Unidos, a poltica Macartista de perseguio civil a possveis simpatizantes do regime comunista teve papel capital na histeria moralista que tomou conta do pas. Na busca por controlar o contedo das atividades culturais americanas, foram criados os conceitos de politicamente correto e diversos sensores e cdigos de controle a que tinham que se submeter no somente as editoras de quadrinhos, como os estdios de animao, as obras literrias de modo mais geral, a televiso, entre muitos outros. Assim como ocorreu com os quadrinhos, as animaes foram obrigadas a passar por mudanas drsticas. Chegou-se a dizer, na poca, que animaes comunistas estavam sendo produzidas nos Estados Unidos. Em uma tentativa de evitar problemas com a censura, os estdios de animao passaram a desenvolver roteiros cada vez mais banais e pueris e, a fim de justificar essa postura perante o pblico, alegava-se que os desenhos eram direcionados s crianas, e que por isso as histrias precisavam ser simplistas (SATO, 2007, p. 32). Como o que ocorria nos Estados Unidos, grosso modo, tornava-se referncia aos demais pases que o apoiavam contra o comunismo tal racicnio se espalhou [...] e por anos condenou a animao a uma condio de inferioridade em relao aos filmes (SATO, 2007, p. 32) alm, obviamente, de construir a crena ocidental de que a animao seria uma produo destinada exclusivamente s crianas. O comics code deixou de existir apenas em 2011. A Archie Comics, a ltima editora ainda a utiliz-lo, abandonou o selo da Comics Code Authority em Fevereiro deste ano informando que o substituir por uma regulamentao prpria. Antes dela, a DC Comics anunciou em Janeiro que adotaria uma classificao prpria e a Marvel j havia tomado medida

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similar em 2001. Contudo, os efeitos do comics code e da poltica Macartista parecem ter ainda vida longa no Ocidente. Anims e os pontos de conflito no Ocidente
O anim atualmente o principal representante da cultura pop nipnica pelo mundo. Mais do que os mangs, os games ou a msica, hoje so as animaes japonesas o principal suporte da ponte simblica Japo-ocidente, a qual facilita que, aos poucos, outros aspectos da cultura japonesa misturem-se ao cotidiano dos sujeitos alm mar.

A histria da animao no Japo tem origem nos primeiros anos do sculo XX e o anim como o conhecemos hoje, com todas as caractersticas que lhe so pertinentes, produto de uma srie de transformaes e influncias que foram somando-se no decurso do deste sculo at os dias atuais. Seu aspecto destacadamente hbrido criou um novo conceito de animao, que, ainda que no possa ser entendido enquanto modelo rgido devido s variadas possibilidades que contempla e pela dinamicidade que apresenta, ampliou tanto as possibilidades comunicativas quanto estticas da animao.
De acordo com o curador do acervo de filmes do Centro Nacional de Cinema japons, Akira Tochigi (2008)4, tanto o cinema tradicional quanto a animao foram levados ao Japo como culturas importadas. As primeiras exibies de filmes aconteceram por volta de 1896 e as pioneiras animaes foram vistas ainda nos anos de 1900, tornando-se a preferncia dos japoneses em consumo miditico. Em 1917, vinte anos aps a chegada do cinema ao Japo, os primeiros artistas japoneses comearam a produzir animaes no pas. A partir de 1910, um debate tornou-se crescente no Japo em torno da influncia do cinema nas platias jovens. Devido polmica, que se estendeu por mais de uma dcada, o governo japons formulou, por volta de 1920, polticas cinematogrficas que atrelavam a produo de animao ao Estado atravs da concesso de certificados s produes pelo Ministrio da Educao, como forma de promover o uso educativo de filmes, e da censura governamental para cada cpia de filme, estabelecida em 1925 pelo Ministrio do Interior. Neste contexto poltico, a animao passou a ser considerada um ramo do cinema educativo voltado para crianas, e as produes versavam, sobretudo, sobre contos populares e lendas. Apesar da tendncia de ocorrer com as animaes japonesas o mesmo que ocorreria com os quadrinhos e as animaes americanas nas dcadas posteriores, a situao sofreu reviravoltas e a percepo da animao como produo para crianas no vingou na sociedade japonesa. Durante o
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Em seu texto sobre o cinema silencioso japons elaborado para a II Jornada Brasileira de Cinema Silencioso, projeto desenvolvido pela cinemateca brasileira. Disponvel em: http://www.cinemateca.gov.br/jornada/filmes_japones_texto2.html. Acesso em 14 de maro de 2009.

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governo militar (1933-1945) as animaes extrangeiras foram banidas e as nacionais foram tomadas como propagandas de guerra alm de ser usadas para orientar a populao sobre como contruir abrigos, proteger-se nos conflitos entre outras instrues. Este talvez possa ser apontado como um primeiro passo para a sada da animao do terreno infantil exclusivamente, ainda que no o tenha sido de forma intencional.

A criao de diversas companhias de animao partir de 1958, quando a economia japonesa crescia em um ritmo assustador, e tambm o surgimento de muitas produes independentes marcaram definitivamente o desvencilhamento da produo de animao em relao ao Estado e ao Ministrio da Educao no Japo. interessante notar que subsistiu no Japo a percepo da animao como um ramo do cinema tradicional, gozando portanto das mesmas liberdades, apesar da preocupao dos japoneses com o impacto do contedo das animaes no pblico jovem (logo da chegada da animao no pas); a despeito do controle governamental sobre essas produes, que instituia a animao como um ramo do cinema educativo voltado s crianas; e mesmo no contexto da poltica macartista sobre as produes culturais que se espalhava pelo globo a partir de 1950, lembrando ainda que o Japo ficou sob ocupao americana ao fim da Segunda Guerra Mundial. Motivos provveis para que a percepo da animao como veculo para os mais diversos temas no tenha desaparecido no Japo - pelo contrrio, tenha se fortalecido - podem ser encontrados: nos trabalhos dos produtores independentes, que sempre se permitiram gozar de muita liberdade criativa e no se restringiram a temticas infantis; nas produes dos grandes cineastas de animao do Japo, que aps obter sucesso e certa independncia financeira partiam para projetos mais complexos e adultos (o que no o mesmo que dizer ertico ou pornogrfico); na resistncia oferecida pelos editores de mangs s idias macartistas a respeito das produes culturais e, posteriormente, na criao de um mercado de animao organizado e segmentado segundo as concepes japonesas - populares e governamentais - do que lcito para cada pblico. A partir dos anos 70 os anims se consolidam como ramo da indstria de entretenimento japonesa e nos anos 80, atravs das produes de fico cientfica exibidas em canais japoneses a cabo, o gnero comea a se popularizar pelo mundo a partir dos Estados Unidos, onde os fs de fico cientfica passam a consumir avidamente estes animaes, uma novidade no gnero sci-fi. Nos anos 90 os anims exprimentam seu boom pelo mundo, sendo popularizados com as sries para televiso, sobretudo com Cavaleiros do Zoodaco e Dragon Ball. Desde os anos 2000, com a difuso da internet banda larga pelo globo o anim impulsionado a nveis de

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consumo inditos, com a proliferao de fansubbers destinados a traduzi-los e disponibiliz-los gratuitamente em diversas lnguas pela rede. Ao se confrontar com as animaes japonesas o choque cultural foi inevitvel aos ocidentais. Os aspectos da violncia e do erotismo mostraram-se os mais controversos e as reaes aos anims surgiram tanto na forma de censuras e cortes realizados para a exibio destas produes nos cinema e na televiso, quanto na forma de ataques formais atravs da mdia ou de artigos acadmicos que, novamente iriam vincular as animaes japonesas ao fomento da delinquncia juvenil ou ataques moralidade e decncia. Mas necessrio questionar, qual o contexto de produo dessas animaes? O que considerado como violento ou obsceno para os japoneses? Sobre quais concepes se aliceram os anims? Observaremos a seguir como a cultura japonesa entende as questes da violncia e do erotismo tentando desdobrar a anlise sobre a presena destes aspectos nos anims.

Honra lavada a sangue - a violncia nas produes japonesas sob uma perspectiva antropolgica A violncia nas animaes japonesas deita razes em uma longa tradio de retratao de conflitos em outras artes tradicionais, como o prprio mang e seus antecedentes e os teatros Kabuki e Bunraku. O artigo de Roberta Almeida (2008) a respeito da linguagem dos anims e sua proximidade com as linguagens do teatro Kabuki e Bunraku traz exemplos interessantes da influncia destas artes cnicas na animao japonesa e na transmidiao da esttica da violncia dos primeiros para o segundo. Segundo Roberta, nos anims, sobretudo os shounen - mas tambm alguns seinen e shoujo - e no teatro kabuki, o clmax da histria (episdio ou saga, no caso das animaes) est centralizado no conflito corporal dos personagens. O movimento de luta e conflito no kabuki, o tachimawari, possui dois tipos caractersticos. O primeiro mostra o heri, ou herona, em uma batalha perfeitamente coreografada, contra um ou mais inimigos. O segundo tipo mostra uma cena de assassinato extremamente estilizada, efetuada em cmera lenta, para se acentuar a intensidade do tempo enquanto durao, formando uma grotesca, mas bela dana da morte (KUSANO, 1993, p. 327 apud ALMEIDA, 2008, p.4) . O tate outro movimento cnico do kabuki que influenciou para a criao de certa esttica da violncia nos anims; no tate as movimentaes so grupais, e os atores

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importam-se em realizar um princpio de beleza atravs de aes. (KUSANO,1993, p. 328 apud ALMEIDA, 2008, p.4). Esses traos distintivos da esttica do kabuki se correspondem com muitas das composies cnicas utilizadas nas batalhas dos anims; em linhas gerais, a valorizao e o detalhamento das cenas de luta e combate so caractersticos a alguns gneros da animao japonesa, como o shounen e o seinen. Nos anims no h apenas uma contemplao da luta, mas um movimento visual dentro da luta. H uma supervalorizao dos movimentos cnicos do confronto, pautados por imagens ricas em efeitos pictrios, com ao fragmentada, em que o tempo torna-se elstico e plasticamente belo, cadenciado em um ritmo, muitas vezes, pico, ora lrico,ora frentico, envolvendo o espectador, colocando-o em relao direta com o ponto de vista do heri e o maximizando (ALMEIDA, 2008, p. 4).

Cena de batalha do anim shounen One Piece. Fonte: http://piecenext.blogspot.com/2011/01/1temporada.html

Cada um dos anims que se utiliza da violncia em sua composio ir trabalh-la dentro das caractersticas que so possveis a seu segmento e de acordo tambm com o estilo pessoal de seu autor. Enquanto que em gneros femininos a violncia psicolgica costuma ser mais freqente que a fsica, os gneros masculinos no se privam a cenas de violncia fsica, ferimentos e batalhas, podendo apresent-las atravs de uma veia cmica, tornando os combates imagens imprevisveis e esdrxulas, ou atravs de abordagens mais dramticas, com cenas de fotografia dramtica e intimista. Independente do modo como apresentada a questo da violncia nos anims um dos principais pontos de conflito no ocidente. Ainda que, deste lado do mundo, as crticas 626

sobre a quantidade de violncia em anims como One Piece, Naruto, Cavaleiros do Zodaco, Dragon Ball Z, Bleach, entre muitos outros, sejam feitas pelo fato de se acreditar erroneamente serem animaes infantis, os ocidentais tm dificuldades de entender a forma como a cultura japonesa compreende a violncia e a emprega em suas produes. Snia Luyten (2000), pesquisadora brasileira referncia no estudo da cultura pop japonesa, explica que: A violncia parece j estar presente na tradio japonesa. A figura dos samurais, descrita pela literatura, emerge de um clima de lutas constantes, onde o que no faltava era sangue, cabeas rolando e corpos dilacerados pelas espadas (Luyten, 2000, p.56). Realmente, a histria do Japo, aps o perodo primitivo, marcada por guerras e conflitos entre os senhores feudais - com seus exrcitos samurais que almejavam o poder poltico, antes e mesmo durante os muitos sculos do governo duplo dos Xguns e da Casa Imperial. Aps o fim da era de disputas de terras, com o incio da restaurao Meiji, o Japo passou por um perodo de paz relativa que foi interrompido pela entrada do pas na guerra sinojaponesa, em 1933, e, logo aps, na Segunda Guerra mundial. Como se pode ver, os conflitos armados so episdios recorrentes na histria e na cultura japonesas, sobretudo at 1945, sendo que ainda hoje, o pas ameaa enredar-se num confronto com a Coria do Norte por questes polticas. A violncia na cultura japonesa est ligada, antes de tudo, a concepo nipnica de obrigao, ou dever. O dever e a hierarquia, que so complementares, regem toda a vida e mentalidade japonesas, de uma forma muito mais latente no passado, mas ainda hoje tambm. De acordo com Ruth Benedict (2002, p.100), cada homem ou mulher, ao nascer, incorre em dbito para com o mundo e para com tudo o que ocorreu no passado, que permitiu que ele ou ela hoje estivesse ali, e deve-se tambm s relaes presentes que lhe propiciam comer, vestir, trabalhar, etc. Todo homem deve, e a conscincia disso no constitui virtude para os japoneses, o pagamento da dvida o . A honra e o nome, que so o que confere aos japoneses uma posio concreta e aceita dentro da sociedade, tm de ser prezados e respeitados pelos demais, e constitui um dos deveres de um homem zelar por sua honra e pelo nome de sua famlia, pagando, matematicamente, o favor ou a ofensa recebidos. Em caso de uma ofensa, um dos modos legtimos de se saldar a dvida, no passado, era castigando ou executando o ofensor. Nesses casos de vendetta, o ajuste de contas no era tido como agresso. Uma mancha no nome era um estigma com o qual um homem no poderia conviver.

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Ainda de acordo com Benedict, importante ressaltar que a violncia gratuita jamais foi bem vista dentro da sociedade japonesa. Como dever de honrar seus ancestrais, seu nome, sua famlia e de respeitar as regras de etiqueta e conduta que sustentavam a estrutura hierrquica japonesa, um homem jamais poderia se deixar dominar pelo egosmo a ponto agir de forma a comprometer seus deveres. A violncia s era justificada nos casos explicitados pelos cdigos culturais e leis japonesas. Ainda que, modernamente, esse sistema japons tenha sido adaptado a relaes lcitas e menos inflexveis de cumprir o dever e saldar as dvidas buscando adaptar-se s novas configuraes polticas, sociais e diplomticas -, essas caractersticas da cultura japonesa esto presentes abundantemente nos mangs e anims, e de uma forma mais semelhante s suas concepes originais do que s contemporneas. Basta observar que em muitos anims ofensas tais como desacreditar dos sonhos ou ambies de algum, culminam quase sempre em conflitos corporais. Para os japoneses, rir da ambio de outrem, mesmo que sem inteno de ofender, o mesmo que pr em dvida sua capacidade e competncia, manchando seu nome e sua honra e, nesses casos, mesmo que praticada a agresso, a dvida s completamente paga atingindo o objetivo proposto e provando sua integridade. Aos ocidentais, no entanto, muitas vezes fica a impresso que esses confrontos so travados por motivos banais que poderiam ser simplesmente ignorados. Na cultura japonesa, porm, ignorar uma ofensa o mesmo que faltar ao dever com seu nome e sua honra. No entanto, essa forma de se responder s ofensas no mais aceita no Japo. Hoje no se resolve questes de honra atravs da agresso fsica, o que no quer dizer que este impulso no seja extravasado de alguma outra forma. Na contemporaneidade, onde responder a uma ofensa atravs da violncia constitui crime, os japoneses encontraram novos modos de exteriorizar suas frustraes, e os anims e mangs so uma importante ferramenta nesse sentido. De acordo com Alves (ALVES, 2004, p. 66), a violncia, (apresente-se ela na forma de games, anims, mangs e etc), vende por proporcionar ao espectador um efeito catrtico, teraputico, onde ele pode projetar no outro suas frustraes, medos e desejos, identificando-se com o vencedor ou perdedor de uma batalha. Obviamente, a frequncia e o teor da violncia se alteram completamente dentro das categorias de produo, e essa funo de vlvula de escape mais perceptvel nos anims destinados ao pblico masculino, sobretudo aos jovens e adultos, ainda que funcione da mesma forma em certas produes para mulheres. A respeito disso, Paul Gravett (2006) coloca que: Talvez seja possvel afirmar que as eficientes hierarquias profissionais no Japo s se sustentem porque os mangs seinen servem como uma vlvula de escape para a

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frustrao e a testosterona dos dedicados assalariados oprimidos pelas engrenagens dos grandes negcios. No importa o quanto tenha sido humilhado por seu chefe, voc pode sempre se imaginar como um vingador samurai injustiado como em Lobo Solitrio ou o assassino implacvel Golgo 13, ambos homens duros e totalmente independentes (GRAVETT, 2006, p.100 apud FARIA, 2007 p.11). Gravett fala a respeito dos mangs, mas o mesmo vale para os anims. conveniente notar que a independncia citada por ele, trazida para os dias atuais, poderia ser o equivalente libertao das amarras sociais que impedem o indivduo de quitar satisfatoriamente as ofensas recebidas, mas que, contudo, no o ensinaram a ser menos vulnervel a elas. Se a forma de extravasar a agressividade, as paixes e os medos mudou na sociedade japonesa, a intensidade com que os japoneses os sentem ainda permanece praticamente a mesma. Ainda neste contexto, no s nas produes seinen possvel notar a construo de estruturas de fuga realidade. Em muitos josei, por exemplo, so retratadas cenas que oferecem, simbolicamente, formas de resistncia violncia relacionada discriminao pelo sexo, trazendo heronas belas e poderosas com armas gigantescas e avassaladoras (FARIA, 2007, p. 11), ou ainda mulheres que invertem as relaes tradicionais, colocando os homens em posio dependente e inferior, s vezes tratados literalmente como animais de estimao, como no mang e live action Kimi Wa Petto5. J em nmero considervel de animaes shounen e shoujo, o garoto ou a garota comuns sem voz num mundo adulto que decide o futuro por eles, ou que simplesmente os ignora - podem se transformar no heri ou herona, combatente de monstros e malfeitores, que todos respeitam e admiram. As animaes infantis, ainda que no tragam a violncia em suas histrias, possuem o mesmo carter escapista, fantasioso, com muitas brincadeiras e aventuras, haja vista que a criana japonesa est sujeita desde muito a cedo a enormes presses em relao aos estudos e a disciplina. Esses aspectos citados permitem visualizar o modo como os anims atuam na funo de atenuadores das frustraes japonesas, canalizando seus anseios e desejos, e como a violncia est inserida como aspecto fundamental neste processo, ainda que, naturalmente, sua presena nas produes no consista apenas neste propsito.

Kimi Wa Petto (voc meu animal de estimao, numa traduo livre) conta a histria de uma jovem, bonita e bem sucedida mulher Sumire Iwaya - que extremamente infeliz por ser desprezada por seus colegas de trabalho, que a consideram segura e competente demais para uma mulher, e por seu namorado, que se sentia inferiorizado em relao a ela. Ao socorrer um jovem rapaz que aparece doente e ferido porta de sua casa, a vida de ambos toma um novo rumo. Iwaya aceita que o rapaz more com ela sob a condio de que ele aja como seu animal de estimao.

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Tentar explicar a presena da violncia nas produes japonesas apenas mediante os argumentos expostos seria desconsiderar uma srie de outras influncias. No entanto, este recorte dos princpios fundamentais da cultura e organizao social japonesa possibilita compreender, ainda que minimamente, por quais bases se construiu essa linguagem e esttica da violncia utilizada em certos anims. Ainda sobre a questo da violncia, uma considerao merece ser feita. A percepo ocidental da violncia nas animaes est bastante ligada imagem do sangue. O sangue, aos olhos ocidentais, tem o poder de transformar o teor das imagens: a violncia fsica se personifica na imagem do sangue e ento passa a ser real. Segundo a lgica ocidental, desenhos no devem morrer ou sangrar, j que direcionados s crianas, devem apenas entreter despretensiosamente. Todavia, muitas animaes ocidentais como Looney Tunes, Pica Pau, Tom e Jerry, Homem-Aranha, Papa Lguas, Avatar, X-Man entre tantas outras apresentam, todas, uma carga de violncia fsica considervel, alm da violncia verbal em alguns casos, e nenhuma delas costuma ser repreendida quanto a este aspecto no Ocidente. A ausncia da representao do sangue o elo comum a todas. O sangue nos d, aos ocidentais, conscincia da violncia que, segundo nossas concepes, no deveramos admitir nas animaes. Calcinhas, sutis, erotismo e tabus A questo do erotismo e da sexualidade retratados nos anims constitui outro ponto extremamente conflituoso no Ocidente. Para alm das tradicionais produes hentai (para ns o quadrinho pornogrfico, que vive na marginalidade e nem sequer deveria existir segundo o tradicional pensamento ocidental), em histrias para adolescentes comum a exposio de calcinhas e sutis, corpos parcialmente desnudos (sobretudo a figura feminina) e a ocorrncia de situaes em que os personagens revelam o desejo fsico. Ainda que beijos sejam incomuns e o sexo no seja tradicionalmente6 abordado no shoujo e tampouco no shounen, a questo da sexualidade no Japo no considerada Tabu e, portanto, no costuma ser evitada nas animaes. A adolescncia sabidamente a fase de descobertas e amadurecimento da sexualidade e isso no ignorado nas produes japonesas. A respeito disso, Ruth Benedict
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Convm destacar, enfaticamente, que os segmentos componentes dos mercados de anims e mangs, ainda que dotados de certa estabilidade e constncia, no so estruturas estticas. Pode-se apontar, em linhas gerais, aspectos que so recorrentes e que, em dado contexto histrico e social, so caractersticos ao Shounen, Josei, Shoujo, etc. Todavia, assim como se renova e se transforma a sociedade japonesa, o mesmo se verifica nessas categorias de produo de filmes, animaes e quadrinhos. Desse modo no aconselhvel entender os segmentos de produo dentro de linhas fixas e pacotes de caractersticas rgidos, mas sim como uma estrutura com capacidade de renovao, agregamento e disperso de tendncias e caractersticas.

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(2002, p. 151 e 152), explica que: Os japoneses no condenam a auto-satisfao. No so puritanos. Consideram os prazeres fsicos bons e dignos de serem apreciados. Entretanto precisam ser contidos no seu devido lugar. e prossegue Temos [os ocidentais] muitos tabus no prazer ertico que os japoneses no tm. [...] Como qualquer outro sentimento humano, consideram o sexo de todo bom ocupando um lugar secundrio na vida. Nada h de mal nos sentimentos humanos e portanto no h necessidade de ser moralista (BENEDICT, 2002, p.156). Benedict (2002) explica ainda que, justamente por esta concepo de que os prazeres erticos pertencem ao crculo dos sentimentos humanos (esfera da vida relativa aos prazeres, englobando o sono, o banho, o sexo, a alimentao, o amor romntico, etc.), sendo, portanto, naturais e aceitveis, desde a infncia os japoneses desenvolvem uma postura diferente para lidar com a sexualidade. Para efeito de ilustrao, pode-se citar que, ao contrrio das ocidentais, as crianas japonesas no so reprimidas quanto masturbao, no ouvem ameaas e nem so punidas por essas aes. Dentro do contexto da cultura japonesa, ento, a presena de certos elementos considerados obscenos ou que tratem de alguma forma sobre a sexualidade, em animaes para adolescentes, perfeitamente aceitvel e, como uma hiptese, talvez o assunto s no seja tratado mais abertamente nos dias atuais por razes mercadolgicas de exportao. Concomitantemente, a presena de imagens de calcinhas, sutis e pernas de fora como recursos correntes em determinados gneros de anims, possivelmente consiste em uma tentativa de atrair os adolescentes por dois vieses diferentes: Nas animaes masculinas elas aparecem, predominantemente, como um modo de suprir curiosidade dos meninos em relao ao sexo oposto partir da exposio da figura feminina; nas animaes femininas, essas imagens atuam geralmente como ferramentas cmicas, que propiciam situaes constrangedoras em que os personagens acidentalmente se vem envolvidos. O anim shoujo Love Hina um exemplo bastante forte deste ltimo caso.

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Cena do anim Love Hina. Fonte: http://theanimeblog.com/wp-content/uploads/love-hina.jpg

H casos, contudo, que a utilizao de enfoques, roupas ou atitudes tidas como

obscenas num determinado anim sejam decorrentes de um modismo ou exigncia de mercado, como foi o caso do shoujo Sailor Moon, onde foi pedido a autora (pelos editores do mang) que, independentemente da histria, as heronas deveriam usar roupas estilo marinheiro - semelhantes aos uniformes das colegiais japonesas - que haviam se tornado uma febre no Japo nos anos de 1990 (SATO, 2007, p. 100). Existem ainda outros pontos de conflito. Temas tabus no ocidente, como o homossexualismo, por exemplo, no Japo, tanto podem ser abordados romanticamente nas produes para os jovens e adolescentes, shonen-ai e shoujo-ai - algo como amor entre meninos e amor entre meninas, respectivamente - quanto nos anims adultos, com os gneros Yaoi e Yuri (sem que sejam Hentai, obrigatoriamente). H ainda os gneros gays pornogrficos, com abordagem explcita de relaes sexuais entre homens ou mulheres. O homossexualismo na cultura japonesa pertencia a princpio ao mesmo crculo dos sentimentos humanos citado anteriormente e era tido muitas vezes como um privilgio de senhores feudais e samurais. durante a Reforma Meiji em 1868 - que buscava modernizar o Japo e aproxim-lo dos padres e apreciao ocidentais - que a prtica foi considerada ilegal (BENEDICT, 2002, p. 159). Hoje os japoneses costumam encarar o homossexualismo com uma naturalidade maior que os ocidentais (contanto que restrito aos momentos e espaos tidos como aceitveis, lembrando novamente) e isso se reflete tambm nos anims e mangs. O anim Sailor Moon, citado a pouco, teve metade de sua histria cortada na exibio ocidental, pois foi apresentado que duas das protagonistas formavam um casal gay, alm de haver a entrada de um trio de cantores transformistas na trama. As diferenas com as animaes ocidentais so muitas. Um anim pode ter como personagens principais garotos e garotas jovens e at crianas, ou ainda um animalzinho simptico, e no ser destinado ao pblico infantil ou adolescente. Da mesma forma, diversos anims educativos ultrapassam em muito o terreno da infncia contemplando pblicos de todas as idades. Consideraes finais Qual a finalidade de observar a discrepncia no modo como ocidentais e japoneses concebem as animaes? Porque analisar justo as arestas no aparadas no processo de circulao de bens culturais? Porque na fratura que se do as mudanas, matria vital a todo

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processo histrico, social, produtivo, cultural. Estudar a cultura, a comunicao e as relaes sociais travadas atravs das lentes que aquelas nos fornecem trabalhar com matria bastante malevel, caminhar nas fraturas, nas resistncias, bem como nas mestiagens e nas acomodaes. Tanto a concepo ocidental quanto japonesa a respeito das animaes so reflexos de idias e prticas muito maiores e mais antigas, mas remodeladas pelo tempo e pelas hibridaes. A discusso a respeito da violncia e do erotismo hoje talvez devesse partir do questionamento sobre o que representam estas duas palavras, malquistas, para o pblico que de fato consome as animaes. Para os objetivos deste artigo, podemos destacar alguns pontos relevantes do que foi discutido at aqui: A sociedade japonesa, por suas particularidades culturais e histricas, possui uma postura diferenciada da ocidental tanto em relao s animaes e aos quadrinhos, quanto em relao violncia e ao erotismo. O rano das cruzadas pela decncia e do comics code esto enraizados na opinio ocidental enquanto que entre os Japoneses esta tendncia no demonstrou grande fora. Esta diferena torna inevitvel o choque entre as platias ocidentais e os anims. A violncia e o erotismo, representando diferentes coisas com diferentes pesos no Japo e aqui, no poderiam despertar as mesmas reaes em ambos os lugares. No se trata de um choque necessariamente negativo, o contato pode resultar em um intercmbio positivo assim como em um processo de rejeio. O mercado ocidental, agindo de acordo com as suas concepes, tenta minimizar este choque atravs das edies e adaptaes que so feitas nestes materiais, e mesmo as prprias produtoras japonesas, a par das exigncias ocidentais, mobilizam-se neste sentido ao exportar suas animaes. Desse modo, o choque - que embora permanea no campo cultural se d confusamente entre instncias diferentes de uma e da outra cultura - tambm um embate mercadolgico entre o pblico ocidental e seu prprio mercado de entretenimento. Explico-me, o que costumeiramente acontece empresas ocidentais comprarem os direitos de exibio dos anims que so sucesso no Japo, pouco importando para qual pblico a produo direcionada. Como a maioria desses anims licenciados no so originalmente destinados ao pblico infantil, realiza-se diversos cortes e adaptaes para que se enquadrem nos padres ocidentais do que seja lcito a uma produo para crianas. Contudo,

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mesmo com os cortes e as adaptaes, os traos que so caractersticos quele segmento de anims permanecem na obra, levantando as controvrsias sobre estas produes. Esta postura do mercado colabora para a contnua criao de polmicas em torno dos anims no Ocidente e corrobora a crena de que as animaes japonesas seriam outra coisa que no desenhos animados, posto que se toda animao destinada a crianas, em nenhuma delas haveria espao para a violncia, obscenidade, o horror ou o crime. Como todas estas questes so bastante recentes pela juventude da prpria animao7 - ainda que as origens das controvrsias repousem em concepes de tempos mais remotos - convm observar o desenvolvimento dos debates e dos usos desses materiais a fim de perceber para quais transformaes a polmica encaminha os anims no Ocidente. sabido que com o desenvolvimento acelerado de novas tecnologias e o advento da internet, as novas geraes esto construindo seu referencial cultural e suas percepes a respeito das mdias e sua potencialidade partindo de um horizonte muito mais amplo e mundializado. possvel que se multipliquem nos prximos anos tentativas do mercado ocidental de ampliar a rea de alcance das animaes para alm do terreno da infncia em resposta justamente esse pblico de referncias mestias que se forma.
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Sem desconsiderar suas origens milenares.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

GARRA DE PANTERA: O NEGRO NOS QUADRINHOS DE SUPER-HERI DOS EUA


SVIO QUEIROZ LIMA Graduado em Histria pela UCSal savio_roz@yahoo.com.br

Resumo: Atravs de construo cronolgica da produo e edio de quadrinhos norte-americanos dos anos 60 e o seguir, o artigo fundamenta anlise sobre os super-heris negros no sculo XX. Para tanto, o artigo elabora uma rede de relaes entre a realidade histrica e a historicidade literria dessa produo mercadolgica. Com o destaque alguns produtos, personagens, como Pantera Negra, Tempestade, Luke Cage e outros, o artigo compreende a importncia destes como construes scio-culturais de cada poca e as alteraes e permisses que as estruturas mentais exerceram na fundamentao e apropriao dos super-seres de fentipo de origem africana e afro-americana. Palavras-chaves: Histria, Histria em Quadrinhos, poltica, ideologia.

Introduo Contando tudo aps a grande exploso criativa de super-heris dos anos 40, como foi inaugurado com a exploso do planeta Krypton no segundo captulo, no teremos uma participao muito significativas de personagens negros nos quadrinhos de super-heris da era de Ouro. Anterior a esse perodo, na conveno histrica que podemos chamar de "Era da Aventura", os personagens negros apenas tinham atuao em pano de fundo ou como ajudantes de personagens brancos. Com a Segunda Guerra Mundial, um grupo formado por jovens ajudantes de super-heris, os sidekick, apresentou em sua formao um garoto negro, Whitewash, na revista Young Allies1, de 1941, mas no passava de um bufo que tinha por funo arrecadar risadas. O primeiro super-heri negro, na conveno mais usual, j que corresponderia muito mais ao gnero de aventura da Hora da Aventura, Waku, Prince of the Bantu, que atuava na srie em quadrinhos Jungle Tales, pela Marvel Comics, ainda chamada Atlas Comics, entre setembro de 1954 e setembro de 1955. Quando o gnero Super-heri caiu nos anos 50, pelos dois golpes que foram o macartismo e a perseguio praticamente inquisitria de Wertham, a revista Dell Comics, de publicao da Dell Publishing, trazia em suas histria um personagem afro-americano chamado Lobo, em aventuras no Velho Oeste.

Srie lanada pela Timely Comics, futura Marvel, em 1941, com um grupo de super-heris mirins, formado pelos sidequick dos personagens principais da editora na poca. A DC Comics lanou um super-grupo com o mesmo nome, Young Allies, em janeiro de 1989 na revista Young All-Stars de nmero 22.

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Foi somente nos anos 60 que personagens negros obtiveram um destaque mais respeitoso, inicialmente com o membro da Howling Commandos do Sargento Fury, Gabe Jones, em 1963, e em seguida com o emblemtico Pantera Negra, personagem da Marvel Comics criado por Stan Lee e Jack Kirby. Sua primeira apario foi na revista Fantastic Four, da editora Marvel, em julho de 1966, curiosamente trs meses antes da fundao oficial do Partido dos Panteras Negras(Black Panther party), movimento tnico-poltico de luta pela igualdade na Amrica do norte. O surgimento desse personagem evidencia que a movimentao do Partido dos Panteras Negras, mesmo que sua fundao oficial tenha sido na Califrnia, j era inegavelmente significativo antes de sua oficializao nos meios legais dentro do corpo poltico dos Estados Unidos de ento, principalmente na cidade de Nova York. O patrulhamento de subrbios contra a violncia policial j espalhara seu nome, Panteras Negras, antes mesmo de outubro de 1966. Garra de Pantera O nome Black Panther, entretanto, j era conhecido da historia norte-americana, pois havia sido usado na Segunda Guerra Mundial. A 761st Tank Battalion foi uma unidade militar de infantaria que era formada em suas vastas fileiras de soldados afro-americanos, alm de alguns poucos oficiais, todos hierarquicamente subordinados a oficiais brancos, proibidos por uma lei Federal de lutarem em tropas de homens brancos. Por conta dessa segregao tnica-fenotpica o emblema dessa fora militar era um vigoroso braso com a cabea furiosa de uma pantera negra sobre a inscrio come out figthing, algo como sair lutando, numa traduo mais rude e direta, em atividade entre abril de 1942 e junho de 1946, a unidade foi treinada em Camp Clainborne, na Lousiana, nos seus primeiros meses e no Forte Hood, no Texas. Efetivada em campo de batalha, atuou em combates na Inglaterra e na Frana, chegando a fazer parte dos planos estratgicos do General George Patton, emblemtico militar norte-americano. O Partido dos Panteras Negras, Black Panther Party for Self-Defense, de ideologia poltica marxista, tinha como objetivos fundamentais, entre tantos, a contemplao de um poder negro, o Black Power2, e a defesa da sociedade afro-americana dos problemas sociais e embates com a polcia na dcada de 60. Um ano aps sua oficializao enquanto partido poltico, foi lanado o jornal The Black Panther alcanando, junto com o prprio partido, sua expanso no territrio americano. Com a formulao de um documento de ttulo "Land, Bread, Housing, Education, Clothing, Justice and Peace", o partido estipulou uma srie de demandas que inclusive fomentaram sua ciso entre uma parcela mais radical que defendia, inclusive, a luta armada e uma parcela mais moderadora que procurava nos meios legais a construo de metas para efetivar a igualdade racial em meios polticos e jurdicos. Com acusaes diversas de participaes em crimes de alguns membros do partido, entre choques internos e

Influncia direta de diversos discursos sobre reao poltica tnica, alcunhado Movimento Black Power, com sua fora mais expressiva entre o fim dos anos 60 e boa parte da dcada de 70 nos Estados Unidos da Amrica, sendo muito mais uma expresso cultural e de conduta que uma organizao poltica. O que se firmou enquanto Revoluo Black Power foi um movimento scio-poltico que ganhou fora na nao caribenha de Trinidad e Tobago, fronteira com a Venezuela, contra a desigualdade racial e a transferncia do poder poltico ao povo afro-descendente.

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externos, o Partido dos Panteras Negras atravessou uma revoltosa dcada de 70 encontrando seu esfriamento poltico-militante nos anos 80. O cenrio poltico nos Estados Unidos da Amrica, principalmente quando o assunto discriminao de negros na sociedade, j ganhara diversos debates e reflexes, principalmente na segunda metade do sculo XX. compreensvel que o Partido dos Panteras Negras tenha sido to efetivo nas aes e to rico no discurso, tendo em vista suas duas e importantes influncias mais contemporneas: Martin Luther King e Malcolm X. Eram dois extremos, tanto ideologicamente quanto na prtica social e poltica, mesmo que buscassem os mesmos fins. Enquanto o ministro da igreja batista Martin Luther King Jr, o mais jovem ganhador do Prmio Nobel da Paz, em 1964, com seus trabalhos sobre discriminao e segregao racial combatidos pela desobedincia civil e outros meios no violentos, buscava em suas estratgias pacficas encontrar aquilo que ele, em discurso, chamou de sonho, a convivncia harmoniosa entre brancos e negros, numa outra posio estava Malcolm X, que chamava-se Malcolm Little mas repudiou seu nome de origem inglesa como negao a dominao branca atravs do sobrenome de seus senhores passado aos seus antepassados escravos, com um histrico muito mais traumtico, perdendo o pai, membro da UNIA(Universal Negro Improvement Association), assassinado e a me, mesmo com a pele mais clara, criou com muita dificuldade seus oito filhos, de tamanha presso, perdendo-os para a adoo, dessa forma fato que seu combate seja muito mais radical, s custas de mtodos violentos. Esses dois extremos, dentro da mitologia dos quadrinhos de Super-heris, podem ser experimentados ficcionalmente nos quadrinhos dos X-men, com o embate entre o Professor Charles Xavier e seu sonho de harmonia entre seres humanos convencionais e seres humanos mutantes e o Erik Magnus Lehnsherr, o Magneto, e sua cruzada de revanchismo e dominao da raa humana convencional pelos mutantes. Na vida real, Luther King e Malcolm X nunca confrontaram-se antagonicamente, mas suas propostas claramente distanciavam-os em mtodos. O Super-heri Pantera Negra no poderia hastear a bandeira da violncia como mecanismo de reparao e reivindicao, coisa que a maioria dos personagens j dispensara. Mas, tambm, no levantou nenhuma bandeira ideolgica de combate a desigualdades tnicas nas suas primeiras aventuras. Seu amadurecimento poltico valeu-se dos anos de sua existncia, tendo pregado muitos ideais nos anos 70 e 80. Os personagens assimilaram com facilidade muitos preceitos do ativismo em direitos humanos nos anos 60, buscaram, na passagem da Era de Ouro para a Era de Prata, corresponder aos conceitos de moral e tica da segunda metade do sculo XX. Tchalla, o Pantera Negra, enfrentou, por praticamente 11 anos a luta pela respeitabilidade para ter sua revista solo lanada, entre janeiro de 1977 maro de 1979, aps diversas aparies espordicas em outros ttulos e experimentou uma srie em Jungle Action de setembro de 1973 at novembro de 1976. Os anos 70 apresentaram outros personagens negros com um relativo destaque, como Luke Cage, na editora Marvel e Raio Negro, na editora DC.

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Em sua primeira apario Tchalla, o Pantera Negra, viajou da fictcia cidade africana de Wakanda at Nova York para pedir auxlio do Quarteto Fantstico, titulares da revista, para enfrentar violentos exploradores que invadiram seu reino em busca de minas de um raro metal na mitologia Marvel: o vibranium. Era justamente esse metal um dos compostos da liga metlica que forma o escudo virtualmente indestrutvel do Capito Amrica. Seu uniforme de Pantera Negra tambm feito desse metal, possibilitando absoro de som e impacto com naturalidade. O metal produto fundamental do enriquecimento do reino de Wakanda. O Ttulo de Pantera Negra passado de pai para filho, na tradio do reino de Wakanda, atravs de uma srie de testes e provaes para sua legitimao. Utilizando-se de uma poo misteriosa, tradicionalmente administradas aos futuros reis quanto os mesmos so muito jovens, o esprito da pantera transmitido para o avatar humano, gerando-lhe fora e agilidade super-humanas. Mais ainda que outros personagens vinculados animais e suas foras naturais, Tchalla, ou melhor, o Pantera Negra, o super-heri explicitamente totmico. Recentemente, a partir de fevereiro de 2005, Tchalla sofreu uma reformulao em sua mitologia interna, de seu prprio contexto ao universo Marvel por completo, que deixou alguns pr-conceitos de fora, fazendo o personagem no s se equiparar conceitualmente a outros personagens da editora, como seu embate vitorioso contra o Capito Amrica numa pitoresca situao, enfrentamento de diversos viles de peso solitariamente, como apresentar uma viso de frica muito mais prxima da real, ainda que idealizada. Ians dos Quadrinhos Continuando a saga dos super-heris negros nos quadrinhos norte-americanos, j que questes de proliferao e mercadolgica assim destacaram esse mercado dos EUA, assim como os anos 60 foram o perodo modificador de conceitos de moral, tica, um verdadeiro estopim, os anos 70 serviram efetivamente como palco de nascimento e atuao de uma infinidade de personagens do gnero superheri, inclusive uma significativa parcela de super-heris negros. Era um incndio que no poderia ser contido e que expressava o que estava mudando no mundo. Tornou-se expressiva a presena de homens e mulheres negros nos formados grupos de supersujeitos que fecundaram nos anos 60 e se fortaleceram nos anos 70, remodelados ou reformulados para atender as demandas desses novos tempos. Tanto a Liga da Justia(da editora DC comics) quanto os Vingadores (da editora Marvel Comics), importantes grupos de super-heris da Era de Prata, apresentam um significativo nmero de personagens negros, como Raio Negro e Golias (Bill Foster), respectivamente. Alguns entusiastas, incluindo at mesmo autores de quadrinhos, como Darwyn Cooke, consideram o personagem marciano Jonn Jonzz, conhecido nos EUA como Martian Manhunter3, aqui
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O personagem foi lanado, pela primeira vez, na revista Detective Comics 225 em novembro de 1955. Mas sua importncia no texto remete ao seu apogeu enquanto personagem na formao da Liga da Justia de The Brave and The Bold 28, de fevereiro (ou maro, segundo algumas informaes) de 1960. Jonn Jonzz um marciano trazido terra j adulto por um acidente, o que faz com que sua relao com a humanidade seja bem diferente do Super-

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no Brasil chamado de Ajax, como um aliengena de traos tnicos de um homem negro. Na pgina do museu do super-heri negro ele est presente, o mesmo acontecendo com Viso4, personagem da Marvel, um rob. A contracultura e toda a pretensa luta ideolgica de liberdade que tomava o terreno dos Estados Unidos de ento serviu de trampolim para as mudanas temticas e visuais de alguns personagens, mesmo que isso ocorresse muito mais no visual e atitude do que no conceito de super-heri propriamente dito. Logo, por exemplo, o Capito Amrica trocou o seu companheiro mirim dos anos 40, o Bucky, morto na Segunda Guerra Mundial, por uma amizade e parceria no combate ao crime com um super-heri negro oriundo do bairro suburbano do Harlem, em Nova York: O Falco. O Falco apareceu na revista Captain America nmero 117 em setembro de 1969. Essa parceria demonstrou ser saudvel em diversas frentes, at mesmo na melhora conceitual do prprio Capito Amrica, pois este estaria aprendendo sobre os Estados Unidos to diferente do que viveu na dcada de 40. O Harlem tambm foi um belo bero de outro personagem importante para os Quadrinhos: Luke Cage. Diferente do Falco, Luke Cage teve um incio de carreira vinculado ao crime para logo em seguida enfrentar criminosos na grande ma, Nova York. Porm, Luke no seria mais um bom samaritano negro a fazer parte do panteo de heris, e sim, por um longo tempo de sua carreira, foi um super-heri de aluguel, ganhando a vida protegendo pessoas e bairros, como foi o comeo do Partido dos Panteras Negras, tudo isso desde sua primeira apario em Hero for Hire 1 de 1972. Mais importante que listar bons personagens(que existem at hoje nos quadrinhos e resistem s vendagens) apresentar o quanto que essas mudanas se deram na mitologia dos Quadrinhos, principalmente quando isso serviu de liberdade grilhes racistas e machistas. Lder dos X-men, Ororo Munroe, negra e legitimamente africana, muito mais conhecida pela alcunha de Tempestade. Sua origem, ou pelo menos os elementos de sua concepo visual, enquanto criao mercadolgica se encontra, na verdade, anterior sua primeira apario nos quadrinhos em Giant Size Xmen 1 de 1975. Seu criador, Dave Cockrum, trabalhava para a rival da Marvel Comics, a DC comics. Nesta outra editora, revolucionou o visual dos personagens da equipe Legio dos Super-Heris, o que lhe rendeu tamanho prestgio que os editores encomendaram uma leva de novos personagens, nascendo a idia de Outsiders, um grupo que beirava a psicodelia caracterstica dos anos 70. Entretanto, os editores acharam esses novos personagens tendenciosamente mal-quistos, e recusaram o projeto, que encontrou um novo espao para ser aproveitado. Nessa leva estava o proto-design de Noturno e a experimentao visual do que seria Tempestade, personagens que logo fez parte do Panteo de grandes heris da Marvel. Primeiramente, na concepo visual, ela possua um vasto black power5 e poderes totalmente diferentes na verso
homem que aqui chegou ainda beb. Ela um eterno estrangeiro na terra. 4 Viso foi criado para efetivar uma armadilha contra o grupo de super-heris Marvel, os Vingadores, mas seu avanado intelecto somado uma humanidade inesperada o fez ir contra seu criador, Ultron, e aliar-se aos maiores heris da terra. Sua primeira apario foi na The Avengers 57 de 1968. 5 Corte de cabelo que valoriza o preenchimento capilar apenas ordenando seu crescimento, permitindo seu desenvolvimento natural com cuidado e higienizao livres de produtos qumicos danosos. Distintivo da dcada de

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idealizada para surgir em Outsiders. Pode-se dizer, com exatido e segurana que nem era a mesma personagem que tornar-se-ia na editora Marvel. Foi mesclando duas personagens de Outsiders, Quetzal e Typhoon, que originou-se Tempestade. Somente nos X-men ela ganhou seus poderes, que jocosamente, com um contato cultural com matrizes africanas, chama-la de Ians dos Quadrinhos, e um visual ainda mais marcante com uma vasta cabeleira branca. Em seguida, por motivaes emocionais, a personagem radicalizou com um corte moicano6. Ela quebrou com correntes demais num nascimento s: uma personagem negra; mulher; lder de um dos maiores grupos de super-heris da dcada de 70. Ororo demonstrou ser muito alm de uma simples super-herona de quadrinhos, com seu longo histrico de presena e combatividade, sendo tambm uma vanguardista de bandeiras diversas favor da igualdade tnica e de gnero. Atualmente, em 2006, ela casou-se com Tchalla, o Pantera Negra, e juntos alm de ocuparem seus papis de super-heris, so tambm representantes de um governo peculiar, o de Wakanda. BIG BLACK BANG! Eis que os anos setenta apresentaram um Big Black Bang7 de personagens negros para os quadrinhos. Se dividirmos os leitores de quadrinhos peridicos, fs, colecionadores ou espordicos apreciadores, dos expectadores externos, expectadores que limitam-se a poucas imagens e figuras desses desenhos e filmes, os primeiros perceberam a presena negra mais explicitamente. A Marvel deleitou-se diante dessas criaes de personagens e a empresa rival, a DC Comics, no poderia ficar de fora dessa nova expresso cultural que lavou as dcadas de 70 e 80. Logo a DC investiu com a criao de Vykin, na revista Forever People, de 1971. A quantidade, a partir de ento, enorme. As fortes manifestaes e aes afirmativas do perodo 60-70 abriu uma fase cultural que valorizou o negro no cinema e nos quadrinhos. Seriados americanos cooptavam personagens negros da mesma maneiras que revistas em quadrinhos faziam, acrescentando uma singela quantidade desses personagens em grandes grupos de super-seres. O Lanterna Verde, da DC Comics, mais conhecido pelo representante Hal Jordan, homem caucasiano, precisou encontrar um substituto para usar o anel csmico na edio Green Lantern nmero 87 de dezembro de 19718. Sua escolha John Stewart, arquiteto desempregado e militar afastado, homem negro. Como teste, John recebeu o dever de proteger um poltico racista, fazendo de uma situao

70, o corte, tambm chamado de Afro Puf, voltou moda muitas vezes e sempre esteve vinculado valorizao afro-descendente. 6 Esse corte de cabelo, onde uma faixa dividindo o topo da cabea numa linha imaginria entre os olhos seria ocupada por cabelo enquanto suas laterias totalmente raspadas mostrariam o couro cabeludo desnudo chamada dessa forma, moicano, por conta da maneira idntica que os guerreiros dessa tribo indgena norte-americana apresentavam-se. 7 Referncia, muitos mais enquanto licena potica, do termo Big Bang, teoria cosmolgica da origem material do universo, considerando seu ponto do origem atravs da reduo de sua expanso calculada pela Fsica. Ainda a teoria mais aceita entre estudiosos. 8 A revista Green Lantern da Segunda srie, ou Volume 2, como o mais usual, quando relanada na Era de Prata com o personagem reformulado. A data da edio, provavelmente por atrasos de distribuio, tambm conhecida como janeiro de 1972.

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conflitante um elemento crtico. A vida desse poltico racista est em perigo pelo seu posicionamento e aes e John deveria protege-lo de agressores. John no s o protege com honradez como descobre que tudo no passava de um plano feito pelo prprio poltico para incriminar a comunidade negra. Primeiro acerto da DC, John ficou um bom tempo, infelizmente, como personagem secundrio. Mas isso no cessou a criao de novos personagens nos anos 80. A revista estava estreando, era a New Teen Titans nmero 1, de 1980. Silas Stone um cientista que est trabalhando com manipulaes extradimensionais, quando um acidente mutila seu prprio filho, Victor Stone. Com partes do corpo separadas e algumas at mesmo destrudas, Silas v-se obrigado a salvar o prprio filho acrescentando ele partes cibernticas que o transformam em Cyborg, o sofrido heri que ganhou o gosto popular rapidamente. No h como falar sobre a srie Novos Tits, por toda a dcada de 80, a dcada de 90, sem falar de Cyborg. Os anos noventa podem ser compreendidos como a segunda onda no s de liberdade tnica dos personagens, mas tambm editorial. As editoras novas que entravam no disputadssimo mercado anteriormente dominado pela bipolaridade entre DC e Marvel, agora muito mais pluralizado, trouxeram tendncias que batiam de frente com conservadorismos diversos. A Image Comics estreou com Spawn9, consagrando personagem e autor como nunca. Spawn a reencarnao demonaca de Al Simmons, soldado americano negro morto por traio e que volta terra para vingar-se e proteger sua famlia. Sucesso total que rendeu a Todd McFarlane, seu criador, a expanso rpida de sua criao mercadolgica para outros ramos, como memorablia, brinquedos e artigos diversos. Mas o mais emblemtico, pelo menos no ponto de vista da luta pela afirmao tnica, o surgimento de uma editora s de personagens negros (ou melhor, com um nmero muito maior de negros nas suas histrias), a Milestone Media. A editora pesou tambm uma expressiva quantidade de super-heronas negras. A morte do Super-homem, lanada pela DC Comics quando o personagem apresentou criticidade na queda de vendas, iniciada em outubro de 1992 e terminada em outubro de 1993, com a edio nmero 75 de Superman, apresentando sua derradeira morte, trouxe uma rede de intrigas e aparies de personagens que s uma estratgia de vendas bem sucedidas poderia oferecer. Dessa forma, surge John Henry Irons, engenheiro mecatrnico que na ausncia do protetor de Metrpolis veste uma armadura avanada e segurando uma marreta usa o codinome de Homem de Ao 10. Suas histrias envolviam trfico de drogas e venda ilegal de armas nos subrbios norte-americanos. O personagem passou um tempo esquecido, mas retornou com glria em 2006 em eventos especiais. Em 1997 foi lanado um filme do personagem que no lhe rendeu muito sucesso, mesmo com o enlatado astro Shaquille ONeil atuando como John Henry Irons. Atualmente ocorreu de mais um super-heri negro surgir sutilmente nos cinemas. Seu nome James Rhodes. Amigo ntimo de Tony Stark, o Homem de Ferro, Rhodes assistiu a decadncia do mesmo
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Lanado em revista prpria, Spawn nmero 1, fez parte da reunio de artistas que montou a editora alternativa s duas grandes, DC e Marvel Comics, a Image Comics. Seu lanamento datado em maio de 1992. 10 O nome original, The Man of Stell, logo reduzido para Steel, foi traduzido literalmente para ao, contrariado a lgica do S usado em seu peito no ser um plgio ao Super-homem mas uma homenagem. Coisa sem problema j que o personagem era da mesma editora. Criado por Louise Simonson e Jon Bogdanove, apareceu com sua armadura pela primeira vez em Adventures of Superman de nmero 500, lanada em junho de 1993.

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aos planos de um inimigo ferrenho e bebida. As empresas de Stark quase faliram e seu papel como Homem de Ferro estava insustentvel com o alcoolismo11. Foi ento que por um bom espao de tempo, Rhodes foi o Homem de Ferro, mostrando sua identidade muitas edies depois. O personagem hoje conhecido como Mquina de Combate e utiliza uma verso mais belicosa da armadura do Homem de Ferro. Se o presente leitor for ao cinema, percebe a troca de olhares de Rhodes com a armadura cinza que aparece, um sinal de uma possvel adaptao dessa parte da mitologia do Homem de Ferro para os cinemas. A medida que o tempo vai passando esses personagens vo enfrentando situaes que so representaes do que acontece no mundo. Enfrentam racismos em vrios graus, que podem surgir de seus editores (quando no lanavam personagens negros) e de seus leitores (quando no os liam). A medida que a sociedade vai exigir uma mudana de pensamento, quando questes tnicas e de gnero se fazem presente e so exigidas suas mudanas, os quadrinhos prontamente atendem seus pblicos. Listar essa quantidades de personagens, entretanto, importante para mostrar o quo complexa a realidade dentro das pginas dos quadrinhos, durante os anos que se passaram. Que preciso ler para se tirar concluses, preciso conhecer mais aquilo que ir opinar ou construir idias isso fato incontestvel ao pesquisador que queira aprofundar questionamentos e reflexes. Muito se foi perguntado se existiam personagens negros nos quadrinhos, onde eles estavam, por que s viam os brancos. Acredito que a raiz fundamental do problema est a: s viam os brancos. possvel ver muitos tipos diferentes dentro do universo dos quadrinhos e o pblico cada vez mais, exige que esses personagens correspondam s expectativas vigente. Enquanto reflexos de nossa sociedade, os quadrinhos quando acusados de racistas, como aconteceu com uma das obras de Herg, onde o autor coloca um povo africano como mentalmente inferiorizado, nada podem fazer seno mostrar o espelho como mscara para que a imagem do acusador mostre-se definindo que o problema comea na sociedade para depois atingir seus meios de comunicao e seus produtos. Para que sejam racistas, os quadrinhos precisam de pblico racista. Bibliografia: CASTRO JR, Chico. Patrulha Ideolgica enquadra Tintim. Jornal A Tarde, Salvador, 4 de agosto de 2007. Caderno Cultural, p. 6-8. HOBSBAWM, Eric. A Era dos Extremos: O breve sculo XX (1914 1991). So Paulo, Companhia das Letras, 1995. PATATI, Carlos e BRAGA, Flvio. Almanaque dos Quadrinhos: 100 anos de uma mdia popular. Rio de Janeiro: Ediouro, 2006.

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Essa etapa na vida do personagem ficou conhecida aqui no Brasil como a saga Demnio na Garrafa, lanada em Iron Man 128 em novembro de 1979.

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HISTRIAS EM QUADRINHOS: POSSIBILIDADES E PERSPECTIVAS DO FAZER PEDAGGICO NO ENSINO DE HISTRIA


Silvano Fidelis de Lira Graduando em Histria/Universidade Estadual da Paraba

RESUMO: O ensino de Histria um ambiente de aprendizagem que utiliza de variadas formas de materiais didticos para o seu fazer-se, junto a isto se somam novos personagens, novas abordagens e novas fontes e nesta perspectiva, a utilizao das Histrias em Quadrinho (HQ). Este trabalho busca fazer reflexes, diagnosticar problemas e propor algumas questes quanto ao uso de HQ e sua utilizao no ensino de Histria. A metodologia empregada busca investigar em escolas pblicas se existe a utilizao das HQ e a sua receptividade em meio aos professores e alunos. preciso, contudo perceber quais as barreiras encontradas para a sua utilizao como material pedaggico, a partir disso objetiva-se traar possibilidades para a utilizao das HQ nas aulas de Histria, propondo possibilidades para a sua abordagem como linguagem acadmica. Palavras chaves: Histrias em Quadrinhos. Ensino de Histria.

A prtica de ensino e suas mltiplas formas se manifestam por excelncia no ambiente da sala de aula, e isso tem despertado questionamentos quanto ao fazer pedaggico entre os profissionais da educao. Questiona-se como podemos atrair a ateno de nossos alunos e ao mesmo tempo despertar neles o gosto o prazer em estudar histria, em entender que o estudo dos homens no tempo pode ser algo que proporcione riso, alegria e ludicidade. Dentre as mais diversas formas de tornar as aulas de histria mais ricas os professores vm lanando mo de alternativas para inovarem as suas aulas, entre essas metodologias, podemos destacar, por exemplo, o uso do cinema na sala de aula, amplamente utilizadas, porm usada de forma errada, o que acontece na maior parte dos casos, o material de apoio que o professor se prope em usar no pode ser uma alternativa ilustrativa do contedo. Dependendo da forma com que estes so utilizados podem se tornar barreiras ao invs de serem agradveis possibilidades de uma melhor aprendizagem no ensino de histria. bem verdade que de alguns anos para c os pesquisadores em histria vem se debruando sobre uma quantidade de fontes que deixam de serem objetos secundrios e passam a integrar de forma substancial a pesquisa escolar e acadmica. Trabalhos surgem com o intuito

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de socializar os conhecimentos que lanam novas luzes sobre as novas maneiras de se ensinar histria, os professores e alunos comeam a perceber que o dilogo entre as fontes documentais pode contribuir para uma diversificao do conhecimento para que este se torne atrativo, encantador e eficaz. Neste sentido preciso pensar novas formas de se ensinar histria;
O grande desafio que se apresenta neste novo milnio adequar nosso olhar s exigncias do mundo real sem sermos sugados pela onda neoliberal que parece estar empolgando coraes e mentes. preciso, nesse momento, mostrar que possvel desenvolver uma prtica de ensino de Histria adequada aos novos tempos (e alunos): rica de contedo, socialmente responsvel e sem ingenuidade ou nostalgia. (PINSKY e PINSKY, 2005, p, 19)

O professor que se prope a est frente de uma sala de aula sabe quais so os desafios que pode encontrar da em diante, as salas esto cada vez mais cheias, e por se encontrarem assim, esto formadas por uma maior variedade de pessoas, cada uma com uma cultura diferente. A escola o lugar do encontro e tambm o lugar do desencontro, do conflito, nela se manifesta aquilo que tantas vezes negligenciamos; a diferena. Essas tribos, esses grupos trazem em si uma identificao, uma identidade, por isso preciso que professor no nosso caso especifico, o professor de histria alm de ser um homem das letras, e dos livros, seja tambm um homem do rip rop, do mang, dos quadrinhos, do cordel, etc., isso implica em dizer que o professor deve est integrado ao lugar social de seus alunos, sendo dessa forma em parte uma pessoa que busque interagir com o meio em que se insere. Determinados professores perpetuam a prtica de utilizar a linguagem dos quadrinhos para alguns exerccios bsicos, porm corriqueiros e de forma sem nenhuma criao criativa. Alguns fazem fotocpias de uma pgina de Histrias em Quadrinhos com os textos eliminados. Apenas os desenhos, como forma ilustrativa. Na sala pedem para os alunos completarem os bales de fala como um exerccio de criao e desenvolvimento de texto. Esse exerccio ajuda a passar a estrutura de incio, meio e fim de uma histria para uma boa redao. Os professores esto certos nessa criao espontnea e emprica. Mas esta ferramenta pode render mais. Muito mais. O uso das chamadas novas metodologias de ensino tem mobilizado todo um debate e torno das propostas escolares e curriculares. Discute-se a sua utilizao a sua implantao em pequena ou larga escala, questiona-se quais metodologias utilizar, e em at que ponto elas podem substituir os tradicionais mtodos educativos que ainda perduram no sistema escolar. Ser que as novas metodologias podem ajudar a dinamizar o ensino e tornar as aulas mais atraentes? Ser que os usos de novas linguagens tm algo a contribuir com o nosso sistema de ensino? Ser que elas podem substituir o livro didtico? So perguntas que os educadores fazem sempre que pensam em como melhorar as suas metodologias, perguntas que povoam a mente das pessoas

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que se preocupam com os rumos que a educao vem tomando na sociedade contempornea. Perguntas que movem as subjetividades no s dos grandes tericos da educao, mas das pessoas que se propem em pensar a educao com aquilo que tanto nos falta; sensibilidade pedaggica, a essncia da vida do educador. A realidade da sala de aula hoje no mais a realidade de uma escola que tem a misso de ser depositria do conhecimento, ela antes de tudo uma mediadora do saber. A escola dialoga com o mundo do seu aluno, estabelece pontes e derruba os muros do preconceito, da intolerncia e do egocentrismo, por isso mesmo seu papel de dialogar. Dialogar inclusive no sentido de deixar-se ser questionada sobre a sua postura mediante das transformaes culturais que o mundo est passando. Dentro do leque que se abre na educao e que recebeu o nome de novas linguagens temos as histrias em quadrinhos daqui pra frente (HQ) uma forma ldica de se ensinar histria. De acordo com Vergueiro (2004) o Brasil o pas pioneiro em estudos do gnero, pas em que os estudos sobre HQ vm tendo um crescimento considervel e uma produo bibliogrfica bastante expressiva. De acordo com o autor foi na Universidade de Braslia (UNB) que foi criada a primeira disciplina de histria em quadrinhos, inserida no currculo de um curso de graduao. A partir da criao da disciplina especifica sobre os quadrinhos na UNB foram criados outros cursos em universidades de todo o Brasil. A primeiro momentos as disciplinas eram ofertadas em sua maioria nos cursos de letras e artes, s ento comeou a despertar o interesse de pesquisadores de outras reas como a histria e a sociologia, por exemplo. Pensar as HQ como possibilidade no fazer pedaggico das aulas de histria propor-se a pensar um produto cultural e sua insero dentro do mundo complexo da sala de aula. Isso nos leva a entender tala atitude do profissional como uma perspectiva de ensino, tendo em vistas que o professor atuante tem uma quantidade de material didtico em suas mos que na grande maioria das vezes no funcionam, ou se funcionam no fornecem os resultados desejados. O funcionar ou no funcionar de um material pedaggico est ligado a uma srie de fatores que muitas vezes escapam do controle do professor, preciso estar atento para as realidades mltiplas da educao, em momento algum teremos uma homogeneidade quando nos referidos a educao. Os quadrinhos entram em nossa discusso como um dos vrios recursos pedaggicos que podem ser utilizados no contexto da educao, em suas mais variadas modalidades, elas no so ilustram contedos, elas devem ser tomadas como o prprio contedo da disciplina. Segundo Vilela (2007);

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Devemos entend-la apenas com mais um recurso pedaggico que, se empregado, pode trazer bons resultados. O potencial pedaggico das histrias em quadrinhos enorme. Mas, assim como o cinema e a literatura ficcional, os quadrinhos so muitas vezes vistos pelo professor de Histria apenas como suporte de um contedo. Eles podem ser mais do que isso. (p, 106)

No intuito de serem inseridos no contexto da sala de aula, os quadrinhos podem ser utilizados na educao como instrumento para a prtica educativa, porque podemos encontrar elementos em sua forma que poderiam ser bastante teis como meio de alfabetizao e leitura saudvel. Sem falar na presena de tcnicas artsticas como enquadramento, preciso pensar tambm que o os quadrinhos so uma forma de texto duplo, eles unem harmonicamente o texto imagtico e o texto escrito nesse sentido ao l-los os alunos estariam tambm se alfabetizando visualmente. As HQ so um conjunto de tcnicas que tanto podem ajudar a melhorar a leitura do texto em si como a leitura das imagens, imagens que dialogam numa sequncia de smbolos e signos, formando um conjunto harmnico de enunciados que envolvem o leitor;
A fuso de smbolos, imagens e bales faz o enunciado [...]. Os bales, outro dispositivo de conteno usado para encerrar a representao da fala e do som, tambm so teis no delineamento do tempo. Os outros fenmenos naturais [...] representados por signos reconhecveis, tornam-se parte do vocabulrio usado para expressar o tempo. Eles so indispensveis ao contador de histrias, principalmente quando ele est procurando envolver o leitor. (EISNER, 1989, p. 28)

Os quadrinhos tem uma dinmica em sua composio, a sequncia de cenas leva o leitor a analisar a cena de acordo com a leitura do texto escrito, numa forma de integrar de forma dinmica o texto e a imagem, numa sincronia que permite a visualizao de um todo da histria. As imagens neste contexto no devem ser tomada como ilustraes ou animaes, elas so tambm um texto a ser lido, a ser interpretado e, sobretudo a ser problematizado pelos alunos. Ao pensarmos a HQ como uma possibilidade de se trabalhar a leitura nas aulas de histria podemos, por exemplo, comear a trabalhar com as tiras que contenham mais imagens que textos escritos, fazendo com que o aluno comece a descobrir a possvel leitura da imagem associada ao contedo escrito. Assim o aluno tem a possibilidade de estimular a imaginao das cenas e das falas dos personagens da histria. O aluno deve ser um ser criativo, produtor de interpretaes diferentes das consagradas pela historiografia tradicional. Na medida em que o aluno passa a dialogar com a imagem e sua composio temos, um novo momento da educao, o desenvolvimento da autonomia do aluno frente ao conhecimento que lhe proposto. Ento, temos uma nova forma de abordar o conhecimento em histria, e assim promover um conhecimento que toma como pressuposto o aluno, sem, contudo excluir os cnones tradicionais do sistema educativo.

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possvel a partir das HQ estabelecer uma relao frutfera com a imagem e o texto, tendo como objetivo as interpretaes que os alunos podem produzir de acordo com suas anlises.

Fonte: O melhor de Hagar, o horrvel L&PM Pocket, 2010

A imagem acima um exemplo claro daquilo que colocamos anteriormente, a imagem fala muito, mas do que as poucas linhas presente no quadrinho, a sua construo que ele produz deve ser acessvel ao pblico infantil ou juvenil (BITTENCOURT, 2009). O ensino de histria um dos grandes desafios, sobretudo quando se fala nos ndices de leituras de nossos alunos, eles simplesmente consideram os contedos enfadonhos e se mostram desinteressados frente as leituras exigidas para o bom desempenho da disciplina. Levar ao aluno possibilidades de leitura uma das maiores necessidades da educao bsica dos dias atuais, ler abrir as janelas do mundo para si mesmo, se projetar nas aventuras do conhecimento. Dentre as inmeras histrias que existem na forma de quadrinhos, elencamos uma muito difundida no Brasil e bastante conhecida entre o pblico Infanto juvenil, Hagar, o Horrvel que inclusive j tomou forma de desenho animado um personagem viking que vive com sua famlia e seu fiel amigo. Hagar vive aventuras tpicas da idade medieval, porm que vive momentos caractersticos das sociedades contemporneas. As primeiras tiras de Hagar, o Horrvel, foram publicadas pela primeira vez em 1973, as tirinhas de Hagar foram publicadas em mais1. 500 jornais em todo o mundo, produzidas pelo cartunista norte-americano Dik Browne (1917-1989).

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Fonte: O melhor de Hagar, o horrvel L&PM Pocket, 2010

No quadrinho acima, Hagar mostra ao dono da taverna o seu cotidiano e atravs dele expe a sua identidade viking, seu cotidiano de navegaes tempestuosas, batalhas sangrentas, e fazer prisioneiros em pedacinhos, esteretipos tpicos do homem medieval. Hagar aquilo que poderamos caracterizar como um heri atpico, por ser um viking, vivendo no medievo, deveria ter atitudes completamente diferentes das presentes as tiras. Hagar quer vida mansa, quer curtir a sua vida e estar o tempo todo ao lado de sua famlia tambm atpica para os padres comportamentais da histria ele nos diverte, mas tambm nos ensina a rir de ns mesmos, bons sujeitos em um mundo ruim;
[...] Hagar um saqueador [...] que se satisfaz com muito menos lucro do que qualquer aventureiro da histria da pilhagem. Ele sofre as adversidades do mundo mais com resignao do que com fria. Nunca destinado a ser um tirano conquistador. Hagar fica mais feliz com uma garrafa de cerveja medieval do que com a responsabilidade de um reino. [...] Ele um incrivelmente bem sucedido em nos fazer rir dos nossos fracassos. um bom sujeito num mundo ruim. (BROWNE, 2007, p. 16).

O mundo de Hagar composto por personagens peculiares. Sua esposa, Helga uma dona de casa, mandona e que tem Hagar sobre suas ordens e desordens, ela de certa forma pe em casa, dedicada cuida de sua filha que sonha em encontrar um prncipe encantado e se casar, seu irmozinho no quer ser sucessor do pai, sendo um horrvel viking, seu desejo estudar, ler poesia, ao contrrio do que seu pai sempre havia desejado. Tudo uma stira da Noruega medieval.

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Fonte: O melhor de Hagar, o horrvel L&PM Pocket, 2010

Ser que as culturas ou os costumes de um povo podem ditar as regras sociais de um povo? A imagem protagonizada pelo filho de Hagar, o garoto Hamlet, pode nos ajudar a fazer algumas reflexes sobre a indagao feita anteriormente. No texto escrito e imagtico o garoto fala e se expressa que quer fugir dos padres a que estaria sujeito, e entre na crise de inicio de vida a cultura a aparece nas entrelinhas, h um confronto explicito e um dilogo geracional em torno da condio atual do pai e do futuro esperado do filho. O quadrinho acima pode ser utilizado na sala de aula com o intuito de levar os alunos a repensarem suas posies enquanto seres sociais. Posicionar-se diante das realidades uma questo difcil, talvez o ldico, pode ser uma ferramenta a favor do professor e do aluno na sala de aula, no sentindo de levar para as aulas de histria uma atividade reflexiva da realidade. Ao se ler as tiras de Hagar, podemos encontrar muitas questes que podem ser apropriadas pelos historiadores e desenvolvidos na sala de aula, formando uma discusso em torno da histria e da linguagem dos quadrinhos. Enfim, a atividade reflexiva do professor de histria deve est atenta a realidade que so seus alunos esto inseridos. Trazer as HQ para a sala de aula, mais que dinamizar o aprendizado por produzir novas formas de aprendizado, tanto no que se refere a prticas de leitura como tambm educao para uma anlise da fuso entre texto e imagens. Especificamente o caso de Hagar, o Horrvel o professor de histria pode trabalhar junto com seus alunos determinados conceitos como, anacronismo, civilizao/barbrie, cultura, temporalidade, sujeitos histricos, entre outros. Ensinar histria se aventurar numa trajetria de possibilidades. Porque no embarcar junto com o viking Hagar e seus amigos em busca de novas aventuras do conhecimento histrico? Trata-se de uma aventura em todos os sentidos, buscar 650

em uma literatura de circulao em massa uma forma de trabalhar na escola, levando aos alunos essa possibilidade de aprendizado. As HQ alm de serem de leitura prazerosa, so acessveis a todos, podem ser encontradas inseridas, desde em jornais de circulao nacional at nos livros didticos. Temos, pois o material na mo s exercer a criatividade pedaggica que ns temos. Espero que a partir de ento possamos inserir as Histrias em Quadrinhos em nossas aulas, no como um mero objeto de ilustrao e sim como um contudo pedaggico a ser explorado.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

BROWNE, Dik. O melhor de Hagar, o Horrvel vol. 4. Porto Alegre: L&PM, 2007. ____________. O melhor de Hagar, o Horrvel vol. 5. Porto Alegre: L&PM, 2010. BITTENCOURT, Circe. Livros didticos entre textos e imagens. In; _____ (org.) O Saber histrico na sala de aula. 11 ed., 3 reimpresso. So Paulo: Contexto, 2009. (Repensando o ensino). EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial. So Paulo: Martins Fontes, 1989. PINSNKY, Jaime e PINSKY, Carla Bassanezi. Por uma histria prazerosa e consequente. In; KARNAL, Leandro (org.) Histria a sala de aula: conceitos e propostas. 3 ed. So Paulo: Contexto, 2005. VERGUEIRO, Waldomiro (Org.). Como usar as histrias em quadrinhos em sala de aula. So Paulo: Contexto, 2004. VILELA, Tlio. Os quadrinhos na aula de histria. In; BARBOSA, Alexandre. Como usar as histrias em quadrinhos na sala de aula. 3 ed., 1 reimpresso So Paulo: Contexto, 2007. (Coleo Como usar na sala de aula).

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MANG: DE EXPRESSO NIPNICA A FENMENO GLOBAL


TAS MARIE UETA Mestranda em Estudos de Cultura Contempornea (ECCO-UFMT) tmueta83@yahoo.com.br YUJI GUSHIKEN Professor do Departamento de Comunicao Social da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) e do Mestrado em Estudos de Cultura Contempornea (ECCO-UFMT) yug@uol.com.br

RESUMO O mang, quadrinho japons, ganhou a condio de produto da cultura internacional popular, em especial junto ao segmento jovem, ao expandir-se no mercado global. O alcance mercadolgico e simblico do mang em hiptese, deve-se s diferenas conceituais com relao aos quadrinhos ocidentais, entre elas ao retratar o imaginrio da cultura japonesa em sua dimenso dramtica e com uso de variadas formas de narrativa. A caracterizao visual do mang evoca uma j histrica dimenso imagtica dos processos comunicacionais na cultura japonesa, o que inclui a tradio da escrita. De modo comparativo, busca-se analisar o mang no que ele se diferencia dos quadrinhos ocidentais: a ateno ao detalhe, amplitude em possibilidades de diagramao e principais caractersticas psicolgicas dos personagens. Narram-se tambm as formas e as dinmicas diferenciadas de produo do mang no contexto socioeconmico e poltico japons. Destaca-se como a convergncia miditica entre televiso e internet impulsionou o alcance global do mang como fenmeno editorial a partir da segunda metade do sculo XX. Palavras-chave: mang; quadrinhos japoneses; esttica; aspectos humanos; narrativas.

Introduo Os mangs, quadrinhos japoneses, esto presentes nas prateleiras das bancas de revistas e livrarias de todo o mundo. Este cenrio se verifica desde o final do sculo XX, com a chegada das animaes japonesas (anims) aos canais de televiso, seja na rede aberta ou a cabo. Atualmente, o mang, fenmeno de consumo entre jovens em escala global, exerce papel considervel na movimentao econmica japonesa atravs da indstria do entretenimento, com expressivo nmero de fs e eventos sobre o produto cultural. O questionamento que emerge: como uma expresso da indstria cultural de um pas to longnquo e distinto conquistou adeptos em praticamente todo o Ocidente? primeira vista, o visual diferenciado e os olhos grandes so as caractersticas perceptveis quando se abre um mang. A narrativa, gil e com pouca linguagem verbal, ajuda na compreenso da histria, com detalhes e cortes semelhantes a tcnicas do cinema. Alm disso, diferentes nuances de dramas humanos, que permeiam os diversos subgneros do mang, facilitam a empatia e a identificao

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dos fs, com traos psicolgicos (virtudes e fraquezas) mais prximos da realidade. Estes pontos so os que mais se distinguem em relao aos quadrinhos ocidentais. A programao visual diferenciada, em que a imagem prevalece, considerada resultante da prpria complexidade da escrita japonesa, que consiste em caracteres kanji (originrios da China) e alfabetos katakan e hiragan, com finalidades fonticas. A comunicao com recursos imagticos sempre foi uma constante na histria japonesa. Mas os diferenciais no se restringem apenas ao aspecto esttico: formas distintas de editorao e interatividade com outros meios, como televiso e internet, so fatores que ajudaram na expanso global do mang. Este artigo tem como objetivo traar o percurso dos quadrinhos japoneses, a construo de sua visualidade em comparao com os quadrinhos ocidentais , sua consolidao como meio de massa e variadas formas de editorao e, por fim, como atingiu o patamar de referncia de leitura e entretenimento entre os jovens na contemporaneidade. O mang e a escrita japonesa Os japoneses conheceram a linguagem escrita a partir do sculo IX, com a adoo dos ideogramas chineses (kanji). A partir desse sistema, foram criados dois silabrios com funo de reproduzir fonemas: hiragan e katakan1 este ltimo designado para a grafia de palavras e nomes de origem estrangeira, assim como grias e onomatopeias. Por conta desses ideogramas, que representam significados, a escrita japonesa tem como objetivo principal a visualizao, diferentemente da ocidental, que se associa essencialmente ao som representado.
Assim, ao lado da escrita chinesa, desenvolveu-se uma escrita japonesa bastante simplificada, que deu enorme impulso ao desenvolvimento da literatura japonesa. Entretanto, a escrita japonesa no foi abandonada. Ao lado do hiragan, j se havia desenvolvido um sistema ainda mais simplificado, que deu origem a um tipo de letra de imprensa, o katakan, igualmente constitudo de 50 slabas, nos moldes do hiragan. (BARROS apud LUYTEN, 2001, p. 29)

(Fonte: Kanji Nippo Jovem http://www.nippojovem.com.br/kanji/index.php)

Figura 27: Exemplos de palavras em kanji

O hiragan originado por meio da escrita cursiva de kanji completo, ao passo que o katakan deriva-se de partes dos kanji. (Ver figuras 2 e 3).

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Esplendor

Correto

Forma

Luz

Moralidade

Fora, Energia

Glria

Justia

Atitude

Outro fator que favorece a comunicao por meio de figuras a dificuldade que os prprios japoneses tm ao memorizar os ideogramas. Um exemplo disso o fato de que para se conseguir ler um jornal necessrio conhecer ao menos aproximadamente dois mil ideogramas, o que acontece somente ao final do ensino mdio japons2.
Figura 28: Silabrio hiragan e sua derivao a partir do kanji
(Fonte: Blog Aprenda Nihong http://aprendanihongo.files.wordpress.com/2009/06/origem-do-hirigana.png?w=300)

Figura 29: Silabrio katakan e sua derivao a partir do kanji


(Fonte: Blog Aprenda Nihong http://aprendanihongo.files.wordpress.com/2009/06/origem-do-katakana.png)

No ensino bsico, so lecionados 1006 kanji, distribudos em 6 anos letivos. Outros 939 so considerados necessrios para o dia-a-dia (jouyou kanji), aprendidos nas etapas seguintes.

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Portanto, apesar de o Japo registrar baixos ndices de analfabetismo, nem todos conseguem ler um texto. E tambm h a necessidade de consultar materiais de suporte (como dicionrios e manuais) ao escrever o nome de algum ou de algum lugar, pois muitos kanjis podem ser homfonos e escritos de formas distintas. Segundo Luyten (2001), essa predisposio forma visual de comunicao, reforada pelos fatores acima citados, foi mencionada h mais de 50 anos pelo cineasta russo Sergei Eisenstein:
Segundo ele [Eisenstein], o processo de combinao de vrios ideogramas pictogrficos para expressar idias complexas era uma forma de montagem que influenciou todas as artes japonesas e o ajudou tambm a entender o princpio de montagem de filmes. (LUYTEN, 2001, p. 33)

Osamu Tezuka3, uma das principais referncias na criao de mang, refora essa afirmativa ao fazer histrias em quadrinhos, observando-as
como um tipo de hierglifos e que, na verdade, o ato de desenhar no s um processo de fazer figuras, mas uma maneira de escrever uma histria com um tipo singular de smbolo. E como vivemos numa sociedade extremamente visual, a ilustrao o esperanto da aldeia global. (LUYTEN, 2001, p. 34)

Formas diferenciadas: produo e editorao A primeira constatao ao visualizar um mang a diferena entre os formatos ocidentais e os nipnicos. Ao abrir as pginas, so constatadas duas diferenas bsicas que

Em entrevista concedida Sonia Luyten em Tquio, agosto de 1984.

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distinguem o mang: o enquadramento (com grandes planos e detalhes) e os olhos expressivos e grandes (principal caracterstica de personificao do mang entre o pblico ocidental). A palavra mang significa mais do que histria em quadrinhos (LUYTEN, 2001; MOLIN, 2004). Os outros sentidos acrescidos ao vocbulo so revista de histria em quadrinhos, caricatura, cartum e desenho animado. Assim, o mang sugere perceber a narrativa grfica por uma tica totalmente distinta da do Ocidente. Molin (2004) complementa:
Vale citar as tiras dirias que aparecem nos peridicos, geralmente apresentadas em forma de quadrinhos verticais (yon-koma mang), assim como as sries de mang includas em revistas que no so especificamente de mang, como as de atualidade ou negcios. [...] O mang pode ser encontrado tambm fora de seu segmento: desde um painel publicitrio at o manual de instrues de eletrodomsticos, pode estar expresso em vinhetas. Isso explica porque o Japo considerado a civilizao da imagem. (MOLIN, 2004, p. 29)

No Japo, as publicaes peridicas (semanais e mensais) podem conter de 150 a 600 pginas, em formato de 18 cm x 25 cm, impressas em papel-jornal e monocromticas. A justificativa a tradio que vem do perodo do ps-guerra, quando insumos principalmente papel e tinta eram racionados. Apesar de monocromticas, as cores da impresso podem variar desde o tradicional preto a tons pastis. O emprego dessas tonalidades varia de acordo com o contexto da histria, levando em conta a simbologia dentro da cultura nipnica, conforme pontua Ikko Tanaka:
As cores no Japo, se de um lado so suaves, de outro so muito diretas e no causam uma boa impresso no primeiro momento. Os japoneses, em contraste com os ocidentais, tm uma viso das cores num plano horizontal intuitivo e do pouca ateno influncia da luz. As cores, mesmo se intensas ou suaves, no so muito identificadas com base no reflexo de luz e sombra, mas em termos do significado ou sentimento associado a elas. Os adjetivos usados para descrever as cores, como, por exemplo, iki (sofisticado ou chic), shibui (subjugado ou reprimido), ou hanari (alegre ou jovial), salientam mais a sensibilidade do que os valores das cores frente a cada uma. (TANAKA apud LUYTEN, 2001, p. 43)

Portanto, para o leitor japons, a presena das cores j fornece indcios para o significado do discurso e ajuda a criar o ambiente. Apesar de tal importncia, histrias totalmente coloridas so raras, sendo destinadas a edies especiais. A maioria das histrias organizada em sries contnuas, sendo um atrativo para que os leitores adquiram o prximo exemplar. As histrias mais populares nas publicaes semanais so compiladas em livros de capa mais grossa, papel de qualidade superior e tamanho de bolso. Esse formato denominado tankoubon ou tankouhon.
Figura 30: Comparativo de formatos distintos exemplares da revista semanal

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(Fontes: http://i29.photobucket.com/albums/c294/aka-tsuki/furoku/DSCF0844.jpg e http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2b/d6/4695b0b97c1893f0664caed8e5ea1a31.jpg)

Shonen Magazine (esquerda) e tankoubon enfileirados (direita). Eles so os mais comuns na editorao japonesa de mangs

Alm da encadernao mais apurada, as sries mais populares tambm tm pequenos brindes ou encartes chamados furoku outra forma de merchandising e que fideliza o pblico leitor.
Figura 31: Coleo de material de papelaria, distribudo como furoku da revista Nakayoshi, destinada s garotas no Japo

(Fonte: http://imgl-a.dena.ne.jp/exl1/20100609/85/152560927_2.JPG)

Por conta do espao reduzido nas residncias e do volume que ganham pela quantidade numerosa de pginas, os mangs semanais so tratados como produtos descartveis. Uma cena comum observar exemplares abandonados em estaes e vages de trem ou destinados reciclagem. O admirador de uma srie em especfico eventualmente adquire edies especiais.

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Enquanto no Ocidente a venda geralmente se restringe a bancas, revistarias e livrarias, no Japo podem-se adquirir mangs em quiosques, estaes de trem e metr, lojas de convenincia e at em mquinas, como as de refrigerantes.
(Fonte: Blog Arumi no Shippo http://yaplog.jp/shippona/image/421/653)

Figura 32: Mangs expostos em mquinas de vender

Caractersticas e psicologia do mang Como j foi mencionada, uma caracterstica do mang a disposio grfica e o enquadramento diferenciados. Tal enquadramento advm de tcnicas do cinema. Osamu Tezuka, considerado pelos nipnicos Mang no Kamisama (Deus do Mang), incorporou influncias do cinema europeu (notadamente alemo e francs) e de animaes de Walt Disney ao elaborar uma nova proposta de diagramao no ps-guerra. Tezuka dedicou 40 anos praticamente ininterruptos na produo de mangs e anims, com obras que se tornaram clssicas: Ribon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro), Jungle Taitei (Kimba, o Leo Branco) e Tetsuwan Atomu (Astroboy).
(Fonte: Site Amazon Japan http://www.amazon.co.jp/gp/product/images/4253007767/ref=dp_image_0?ie=UTF8&n=465392&s=books)

Figura 33: Capa do livro comemorativo dos 40 anos da obra de Osamu Tezuka

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Detalhes e grandes planos podem conviver em uma mesma pgina. As poucas linhas de texto ajudam a conferir um aspecto dinmico histria. No h um layout rgido na construo de uma pgina de mang. Em lugar dos tradicionais trs ou quatro quadrinhos dos comics, os autores de mang inovam com quadrinhos sobrepostos, verticais, podendo at ocupar duas pginas para uma cena. Essa caracterstica favorece a narrao dos fatos momento a momento.
Figura 34: Aspecto de uma pgina de mang. Observa-se o dinamismo da imagem, poucas linhas de texto e o enquadramento diferenciado

(Fonte: Site Reading Review http://www.readingreview.com/comics/pages_jpg/kitchenprincess05.jpg)

No tocante ao ritmo narrativo, enquanto que no Ocidente so mais comuns as conexes entre tema e cena, nos mangs esses elos consistem em momento e ponto de vista. Para melhor

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compreenso: enquanto no comic (quadrinho ocidental) uma mesma cena pode ocupar um ou dois quadrinhos, no mang uma cena pode ocupar pginas. Como exemplo, a cena de um gol.
Figura 35: Cena de gol nos mangs a intensidade da ao, descrita com pginas em sequncia e observada por diversos ngulos (Captain Tsubasa, de Youichi Takahashi)
(Fonte: Site Manga Reader http://www.mangareader.net/295-20962-24/captain-tsubasa-world-youth/chapter7.html)

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Como visto nas figuras acima, o fato de se decompor uma ao em mais pginas no denota um ritmo lento, pois os autores exploram o mximo de possibilidades iconogrficas. O roteirista Kazuo Koike sintetiza este aspecto:
O olho se move nos comics japoneses. Essa a diferena fundamental entre esses e os americanos. [...] Nos comics japoneses, a tendncia que um quadrinho interfira no quadrinho seguinte, formando uma seqncia. Quando o Super-Homem voa no cu, se ele desenhado em somente um quadrinho, resulta em uma imagem esttica. Nas HQs japonesas, um personagem voar ao longo de trs quadrinhos enquanto so enfocados sua cabea, seu corpo e seus ps. (KOIKE apud MOLIN, 2004, p. 31).

Outra diferena que bales de pensamento e notas de rodap no so utilizados com freqncia nos mangs4. Porm, este aspecto no significa que eles comprometem a legibilidade: mesmo sem entender japons, consegue-se ler mang somente pelas figuras. Um elemento que ganha destaque, nesse caso, so as onomatopias, conjugadas com as cenas do texto. Masashi Kishimoto (2009), um dos principais artistas da contemporaneidade e criador do personagem Naruto, refora a importncia desse recurso:
A linguagem japonesa rica em palavras que imitam sons. Mangs usam onomatopias e outras palavras desse tipo para dar mais dinmica situao. A onomatopia por si prpria cria impacto visual, proporcionando blocos que ampliam o poder das imagens. Enquanto o leitor acompanha a histria, sua conscincia estimulada por sugestes auditivas e visuais fortes. (KISHIMOTO, 2009, p. 4)

Outro aspecto bem evidente alis, sendo o principal referente dos mangs no senso comum consiste em olhos grandes e expressivos. Esta tambm colaborao de Osamu

Notas de rodap so utilizadas por algumas editoras ocidentais para explicar termos prprios da cultura japonesa, como nomes de lugares, festividades ou posies hierrquicas. Outras editoras optam por inserir um glossrio ao final de cada volume.

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Tezuka, que se inspirou no teatro de revista Takarazuka5, muito conhecido no Japo. Com produo focada em musicais, a peculiaridade do teatro Takarazuka consiste em ressaltar a maquiagem cnica nessa regio do rosto.
Figura 36: Cartaz do teatro Takarazuka, cuja caracterstica principal o foco da maquiagem cnica nos olhos

(Fonte: Site Japan Probe http://www.japanprobe.com/wp-content/uploads/macarthur-musical.jpg)

Mais um indcio pela preferncia pelos olhos grandes narrado por Molin (2004, p. 22): [...] Diz respeito vontade, dos prprios autores, de fazer que as emoes transmitidas sejam sinceras e psicologicamente profundas. Assim, o olhar dos personagens diz muito sobre suas prprias personalidades. Partindo dessa expressividade dos olhos, as caractersticas psicolgicas so muito mais abrangentes explorando-se os defeitos, virtudes, manias, dramas. Elas encontram abordagem mais profunda, com os personagens amadurecendo ao longo do tempo com as vivncias e experincias adquiridas. Excees se aplicam a tiras humorsticas e histrias infantis. Ao contrrio dos quadrinhos estilo comics, nos mangs as fraquezas dos personagens enriquecem a histria indefinidamente (TORIYAMA; SAKUMA, 2001, p. 101). Prosseguindo com os mesmos autores, O mang deve, antes de tudo, descrever o ser humano. [...] preciso

Teatro de revista criado em 1913 por Ichizo Kobayashi, na cidade homnima localizada na provncia de Hyogo. Consiste em encenar musicais, com adaptaes de obras tanto japonesas quanto ocidentais. Uma de suas peculiaridades o elenco totalmente feminino.

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caracterizar direito o heri, porque a histria vai girar em torno dele. A trama depende dele (TORIYAMA; SAKUMA, 2001, p. 57). O contedo tambm considerado essencial para Tezuka, pois conforme Luyten (2001):
Ele [Tezuka] acredita que a base da internacionalizao de suas obras se deve no prpria linguagem da animao, que mais acessvel do que a dos quadrinhos, mas a temtica que ele imprime ao seu repertrio. Para ele, importante transmitir um contedo sensvel s crianas do mundo inteiro. (LUYTEN, 2001, p. 152)

Esse enfoque nos aspectos humanos ajuda a criar empatia entre os personagens e leitores, interligados em certa instncia por laos de identificao. Outra peculiaridade das produes nipnicas que todas as histrias tm comeo, meio e fim, e os mangs so obras autorais. H tambm a possibilidade de a obra ser interrompida por iniciativa do autor, mesmo no auge de sua popularidade, por qualquer motivo. Neste caso tambm se evita uma das distores recorrentes na produo do Ocidente: um personagem ser retratado muito distintamente em mdias diferentes ou at mesmo em uma mesma mdia. O mang apresenta contedo variado por conta dessa gama de dramas humanos. Em conseqncia, os gneros so diversos: do fantstico ao biogrfico, passando pelo romntico, esportivo, humorstico, alternativo e histrico. O mang tambm explorado pelo segmento informativo (joho mang), com a possibilidade de decodificar e tornar mais acessveis temas intrincados, que variam de fsica, economia descrio da histria japonesa. H, inclusive, editoras que se dedicam a esse tipo de obras, como a Trend Pro. A diversidade faz com que os gibis sejam lidos e apreciados por um pblico igualmente diversificado que vo desde crianas a adultos, de ambos os gneros, independente de profisso ou grau de instruo. Esta condio, muito prpria da vida na contemporaneidade, remete a Massimo Canevacci (2005, p. 20): As tradicionais distines em faixas etrias se abrem, a idia de jovem se dilata. Em termos sociolgicos, a faixa etria chamada jovem recente. Maffesoli (2003) afirma que a busca por diversas nuances de emoes caracterstica do momento contemporneo:
Dessa forma, estar atento necessidade, propenso das coisas, ao destino, tudo isso nos obriga a considerar o indivduo em sua globalidade, em seu contexto. dizer que no o rege unicamente a razo, como ocorreu na modernidade, mas o que o movem, igualmente, os sentimentos, os afetos, os humores, todas as dimenses no racionais do mundo dado. (MAFFESOLI, 2003, p. 30)

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E tudo isto carregado com elementos tipicamente japoneses, como tomar ch, tirar sapatos ao entrar nas casas e o uniforme estilo marinheiro (sailor-fuku). Mais do que causar impacto e estranhamento, esses costumes e smbolos fazem com que os leitores eventualmente aprofundem seus conhecimentos e consumam mais produtos japoneses, sejam eles da cultura pop ou no.
Tudo leva a crer que a sntese entre o global e o local esteja a ser mediada por uma importante dicotomia: enquanto o global toma possesso dos nveis infra-estrutural, scio-poltico e tico-axiolgico da cultura, promovendo uniformizao, o local agita-se ao nvel formal e esttico dos smbolos e cones, dando forma a identidades diferenciais e auto-referenciais. (PAIS, 2003, pp. 179-180)

Barbosa (2005, p. 109) aponta que os quadrinhos japoneses no so meras cpias das contrapartes ocidentais, e sim, uma viso japonesa de perceber o mundo. A prpria forma de dispor as imagens vem da contemplao um dos pontos principais da filosofia zen. Inclusive, esta maneira de refletir a vida mencionada por Maffesoli (2003) ao explicar o papel da imagem no contexto contemporneo:
A imagem da ordem do flash, da intuio imaginativa, do satori zen , ou de outro processo que ocorre de improviso, que no pode ser programado com antecedncia, de uma maneira racional. precisamente esse carter que faz com que a imagem seja individual, mas participe de um tesouro comum, arquetpico, que favorece a dimenso da comunho [...] As diversas tcnicas de visualizao, inspiradas pelo pensamento oriental, esto a para prov-lo, contribuindo para a perda do sujeito em sua realidade supra-individual (MAFFESOLI, 2003, p. 68).
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Convergncia miditica: vetor para a expanso global A visibilidade do mang resulta principalmente da convergncia entre mdias distintas. A ascenso do mang como meio de entretenimento em massa no Japo ocorreu nas dcadas de 1950 e 1960, simultaneamente com o advento da televiso, contrariamente ao cenrio de decadncia encontrado no Ocidente EUA e Europa (MOLIN, 2004, p. 23). Gusman (2005, p. 80), por sua vez, argumenta que os japoneses souberam trabalhar melhor com essa interao. Falar em mang quase que simultaneamente falar em anim desenho animado japons. Molin (2004, p. 47) enfatiza que em nenhum outro pas esses meios tm estado to intimamente relacionados. As produes televisivas foram ganhando as telas, que ajudaram os mangs a conquistar as prateleiras das bancas e livrarias. Isto se verifica em todos os continentes, tanto na TV aberta quanto na TV a cabo (MOLIN, 2004; NAGADO, 2005).
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Satori significa, literalmente, compreenso. No zen-budismo, esse conceito tratado como iluminao individual ou conscincia instantnea, sendo, portanto, o ponto de partida para o nirvana.

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Atualmente, diversas manifestaes da cultura pop em territrio nipnico creditam sua origem ao mang alm da animao, os quadrinhos japoneses influenciaram e foram influenciados pelos videogames, cinema, teledramaturgia, indstria fonogrfica, papelaria e brinquedos. E aqui tambm se registra mais uma colaborao de Osamu Tezuka: o sistema de financiamento privado. Aps longo planejamento, a emissora de televiso, a produtora da srie de anim, a editora do mang e fabricantes licenciados investem conjuntamente na produo e o retorno provm de uma cadeia de vendas de produtos e servios. (SATO, 2007, p. 135). Isto decorre do alto custo que sempre permeou o processo de produo das sries animadas. Este sistema, com clculos minuciosos, resultante de um esforo para fomentar o consumo, contribuiu para delinear os contornos deste mercado (BRITO; GUSHIKEN, 2011, p. 8). Um exemplo dessa confluncia o mang Sailor Moon, de Naoko Takeuchi, publicado entre 1992 e 1997. Ao longo de quase treze anos, rendeu um anime com 200 episdios (divididos em cinco sagas), trs filmes de animao, 29 musicais entre 1993 e 2005, uma srie tokusatsu (narrativas de super-heris com atores reais e efeitos especiais) com 49 episdios em 2004 e sete videogames. O anime foi transmitido no Brasil nos seguintes canais: Rede Manchete, Rede Record e Cartoon Network.
Figura 37: Sailor Moon, de Naoko Takeuchi. O mang originou srie de anime, filmes, musicais, produo tokusatsu e sete videogames apenas no Japo.
(Fonte: Site All Star Pics http://s11.allstarpics.net/images/orig/k/t/ktr5goib5p1vv1b.jpg)

Alm disso, dentro dos prprios meios h distintas formas de produo: revistas semanais, mensais, livros encadernados (tankoubon), DVDs, filmes e OVAs (produes destinadas diretamente ao vdeo). Revistas especializadas e incontveis possibilidades de

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produtos licenciados completam o leque de produtos disponveis para o consumo. Esta confluncia multimdia fomenta a indstria cultural e de entretenimento no Japo e, de certa forma, no mundo. Canevacci (2005, p. 23) assim observa: E, pela primeira vez, o consumo juvenil adquire um papel central que se amplia concentricamente para a sociedade. O jovem consome o adulto produz. A expresso, sociolgica por excelncia, que nasce desse contexto, , no por acaso, a sociedade do consumo. Por sua vez, Featherstone (1995) enfoca em outro ngulo:
Isso devido sua capacidade de ampliar e questionar as noes vigentes de consumo, pondo em circulao imagens do consumo com sugestes de prazeres e desejos alternativos. [...] Isso ocorre numa sociedade na qual, conforme enfatizamos, grande parte da produo voltada para o consumo, lazer e servios e na qual se verifica uma relevncia crescente da produo de bens simblicos, imagens e informao. (FEATHERSTONE, 1995, p. 41)

J a internet, a partir dos anos 1990 e 2000, ajudou a contribuir com a reunio de fs para discusso dos mangs, assim como se tornou uma via alternativa de divulgao de ttulos por meio do scanlation. O termo uma aglutinao dos termos scan (digitalizao) e translation (traduo) e consiste em disponibilizar na rede pginas e obras completas de mang traduzidas por tratamento de imagens. O scanlation tornou-se uma via para atualizar os fs sendo iniciativa dos prprios fs com ttulos ainda indisponveis nos mercados locais, e tambm para aplacar os gargalos de distribuio, como no mercado brasileiro (HIRATA; GUSHIKEN, 2010, p. 4). Alm disso, as prprias editoras e autores divulgam seus materiais e lanamentos por meio de sites e redes sociais (Orkut, Facebook, Twitter).
[...] A vida social emprica no seno a expresso de sentimentos de pertena sucessivos. Somos membros, fazemos parte, nos agregamos, participamos, ou, para dizer trivialmente, somos de. [...] O fenmeno dos grupos de fs nas novas geraes no mais que a forma paroxstica dessas mltiplas adeses vividas sem sequer prestar ateno. Assim como participamos magicamente de tal cantor de rock, de tal dolo do esporte, de tal guru religioso ou intelectual, de tal lder poltico. Participao que gera uma comunho quase mstica, um sentimento comum de pertena. (MAFFESOLI, 2003, pp. 32-33)

So nesses fluxos, tanto de consumo quanto de interaes entre fs, autores, meios de comunicao e agentes de mercado (principalmente por meio de eventos regionais e nacionais, em curva ascendente) que o mang vem se consolidando como smbolo entre a juventude. O mang tornou-se um smbolo que j movimenta a economia juntamente com bens de consumo durveis, como eletrodomsticos e automveis. O embaixador do Japo no Brasil, de 666

2006 a 2010, Ken Shimanouchi (2009), pontua o mang e a cultura pop japonesa como um todo como potencial produto de exportao:
O segundo destaque a chamada soft power, isto , a fora da cultura pop, como anim, mang, ou moda japonesa. Essa cultura pop, onde o anim e o mang fazem grande sucesso, ainda tem grande potencial para ser mais explorado e difundido. [...] 7 Existe um rico mercado de consumo de anim, mang e cosplay . (SHIMANOUCHI, Ken. A crise econmica mundial e a relao bilateral Brasil-Japo. Disponvel em: <http://pt.camaradojapao.org.br/camara-em-cao/opiniao/?materia=7251>. Acesso em 27 abr. 11)

Este ponto de vista reforado por Canevacci (2005, p. 25): A mercadoria, multiplicada como espetculo, como viso a mercadoria visual [grifo do autor] , possui um poder dissolvente semelhante ou superior quele das mercadorias materiais e tradicionais de tipo industrial. Os mangs tambm so protagonistas em um processo preconizado por Arjun Appadurai (1996): a imaginao como prtica social.
The imagination has become an organized field of social practices, a form of work (in the sense of both labor and culturally organized practice), and a form of negotiation between sites of agency and globally defined fields of possibility. (APPADURAI, 1996, p. 31)

Consideraes finais O mang, por meio de sua moderna tradio em comunicao por imagens, decorrente da complexidade da escrita japonesa, conquistou consumidores que se transformaram em fs, em escala global. A diagramao diferenciada, aliada diversa gama de narrativas permeadas por dramas humanos que evocam subjetividades, so os primeiros fatores atrativos para os jovens na acepo ampla da palavra (MAFFESOLI, 2003; CANEVACCI, 2005) , principais protagonistas da sociedade de consumo. Alm disso, as formas de produo e editorao tambm so distintas, com emprego de papel e cores com aplicaes diferenciadas. Alm disso, os pontos de venda tambm so variados: desde livrarias e bancas at as inusitadas (para os ocidentais) mquinas de vender. Conforme Maffesoli (2003, p. 14), o reencantamento do mundo [grifo do autor] provm da conjuno do cavaleiro de nossos contos e lendas e do raio laser. O mang se insere
7

Aglutinao das palavras inglesas costume (fantasia) e play (brincar), que consiste em fantasiar-se e incorporar hbitos e manias dos personagens de mang e anim. Concursos de cosplay geralmente fazem parte dos eventos de cultura pop japonesa em todo o mundo, e j existem grandes competies internacionais que se tornaram referncia para os adeptos.

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apropriadamente nesse contexto de reencantamento do mundo contemporneo com elementos tradicionais e estticos do ethos nipnico. Os conceitos do mang, com tcnicas apropriadas do cinema e uma elaborada constituio psicolgica de seus personagens, convergem com os principais aspectos do tempo presente: dramas humanos em evidncia e a prevalncia de imagens, com dinamismo e fluidez em abordagens totalmente distintas das do Ocidente. Alm disso, cabe notar a convergncia de meios que conduziram o mang a tal patamar. Cabe notar tambm o cuidado e ateno ao detalhe em seu aspecto mercadolgico, com o sistema de financiamento privado. Formatos diferenciados, que fidelizam e conquistam mais fs, so privilgios depois que uma obra ganhou popularidade com pginas impressas em revistas semanais volumosas. Notavelmente, os japoneses so criteriosos em se tratando de custos de produo, e na cultura pop no seria diferente. Os mangs tambm esto inseridos na nova configurao do simblico como agente ativo da economia, ocupando postos juntamente com bens concretos. Em suma, os quadrinhos japoneses se inserem e sintetizam principais aspectos da contemporaneidade: confluncia de meios, elementos locais interagindo com narrativas e dramas universais e o reencantamento do mundo, conforme abordado anteriormente. Rosa (2005, p. 102) explicita mais profundamente: a abordagem criativa [dos quadrinhos japoneses] faz das HQs uma das mdias mais completas, que no a tornam apenas popular, mas que em seu aspecto pop tem poder elucidativo, contestador e didtico. Isso atribudo construo de seus personagens por meio de recursos literrios, grafismos com artes plsticas, composio e escolha das cenas das pginas com linguagem cinematogrfica. Portanto, os mangs, embora produzidos originalmente para o consumidor japons, tornaram-se referncia no imaginrio mundializado para a juventude em escala global. Esta expanso deve-se sua proposta visual que acentua o drama humano dos personagens e s vias diferenciadas de produo e divulgao (inclusive circulao por diferentes suportes miditicos). REFERNCIAS
APPADURAI, Arjun. Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1996, p. 18-85 BARBOSA, Alexandre. Quadrinhos Japoneses: Uma Perspectiva Histrica e Ficcional. In: LUYTEN, S. B. (org.) Cultura Pop Japonesa: Mang e Anim. So Paulo: Hedra, 2005, p. 107-118 BRITO, Quise Gonalves; GUSHIKEN, Yuji. Anim: o mercado de animaes japonesas. In: Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Centro-Oeste, 13, 2011, Cuiab. Anais. Disponvel em: <http://intercom.org.br/papers/regionais/centrooeste2011/resumos/R27-0378-1.pdf>. Acesso em: 01 jul. 2011.

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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

QUEM TEM MEDO DOS RATOS MAUS?1


TSSO ARAJO DE BRITO Graduando em Histria UFPE Tasso.brito@gmail.com

RESUMO: Em 1986, Art Spiegelman publica Maus: A Histria de um Sobrevivente, baseado nas memrias de seu pai que sobrevivera ocupao alem na Polnia durante a II Grande Guerra. Este trabalho resultado da disciplina Autobiografias em Quadrinhos cursada no perodo 2010.2 e a proposta deste trabalho analisar Maus a partir dos apontamentos sobre narrativa e experincia feita pelo filosofo alemo Walter Benjamin. Alm de pensar as possibilidades de Maus quanto documento passvel de interpretao histrica. E por fim vendo como esta obra est na contramo do discurso sionista. Palavras-Chaves: histria em quadrinho, identidades, narrativa

I.

Maus como possibilidade Maus: A Histria de um Sobrevivente foi publicada em 1986, seu escritor e desenhista

Art Spiegelman a escreve a partir das memrias de seu pai, um judeu que sobrevivera a ocupao alem na Polnia durante a II Guerra Mundial. Porm, a obra em questo no pode ser vista apenas como mais uma biografia de um sobrevivente, tanto pelo seu formato nenhum pouco ortodoxo de histria em quadrinhos quanto por seu contedo que mescla uma biografia, com uma autobiografia e elementos de meta-narrativa. A prpria forma dada arte no livro por si s j motivo para instigar debates e reflexes, os judeus so desenhados como ratos, alemes como gatos, poloneses so porcos e americanos so simpticos ces. Maus em alemo significa camundongo, da o ttulo do livro. Art conta a histria de seu pai, mas, ao mesmo tempo conta sua histria com seu pai e em vrios momentos confidencia ao leitor suas dvidas e dificuldades de contar a histria do pai. Art fizera sries de entrevistas com o prprio pai, antes de sua morte, que ele retrata como parte da biografia, mas, ser que este um momento da biografia do pai ou da autobiografia do filho? neste momento que tambm podemos acompanhar o processo de coleta de dados que no so apenas as entrevistas, mas tambm as poucas fotos de famlia que restaram depois da guerra. A coleta de dados d suporte para o autor, tal quais as fontes histricas do suporte ao discurso historiogrfico.
1

Gostaria de agradecer, com amor e com afeto, a Ana Carolina e aos meus companheiros de curso Jonathas Cruz, Nieliton Souza e Deuzuwilma Galvo pela leitura deste artigo e pelas importantes consideraes feitas. E tambm agradecer a Daiany Ferreira Dantas que ministrou a disciplina Autobiografia em Quadrinhos, no curso de Comunicao Social da UFPE, que trouxe leituras e discusses que se transformaram neste presente artigo.

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Como autobiografia que , Maus uma obra de no fico, mas na primeira vez em que ele apareceu na lista de mais vendidos da New York Times Bestseller List, foi classificado como fico. Essa taxao feita pelo New York Times revela a dificuldade que maioria das pessoas tem de encarar os quadrinhos como um suporte adequado para uma obra de no-fico. As histrias em quadrinhos so imediatamente associadas idia de fico e com muita dificuldade que HQs no-ficcionais tm reconhecido seu espao (DUTRA, 2003). Sobre o preconceito que os quadrinhos sofrem: O preconceito contra os quadrinhos ainda grande (apesar de dissimulado) e pode ser melhor percebido nos casos em que os autores descrevem fenmenos quadrinsticos, mas no admitem (ou desconhecem) sua real natureza. Para muita gente, a histria em quadrinhos uma linguagem que no ousa dizer seu nome (Idem, 2003) Por conta deste preconceito o formato de histria em quadrinhos ainda no despertou muitos debates acadmicos, principalmente nos estudos histricos que ainda se furtam destas representaes. Os relatos de no-fico em quadrinhos so narrativas quase que inexploradas e os historiadores presos a seus gabinetes no percebem esta possibilidade. Mas, este cenrio vem mudando mesmo que lentamente. As editoras tm dado um bom tratamento aos quadrinhos, algumas ps-graduaes abrem espaos para pesquisas que envolva este universo, o cinema j adapta histrias em quadrinhos que no necessariamente a dos grandes heris, como Super-Homem ou Homem-Aranha. A narrativa de Maus importante na construo da realidade, a despeito disso estamos tentando pensar como Edward Said quando este pensou as questes sobre a relao dos romances vitorianos com o imperialismo. Para este autor:
sendo minha tese bsica a de que as histrias esto no cerne daquilo que dizem os exploradores e os romancistas acerca das regies estranhas do mundo; elas tambm se tornam o mtodo usado pelos povos colonizados para afirmar sua identidade e a existncia de uma histria prpria deles. O principal objeto de disputa do imperialismo , evidentemente, a terra; mas quando se tratava de quem possua a terra, quem tinha o direito de nela se estabelecer e trabalhar, quem a explorava, quem a reconquistou e quem agora planeja seu futuro essas questes foram pensadas, discutidas e at, por um tempo decididas na narrativa. (SAID, 2001, p.18)

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Por isso que importante que os estudos histricos se dediquem a estas representaes. A realidade no nos dada, ela construda na e pelas narrativas. E partindo desse principio que a historicidade em Maus se revela. O presente artigo a tentativa de trazer a esta historicidade. II. A narrativa de dois narradores Do encontro tenso entre a memria de Vladek, o pai, e o modo de viver de Art que nasce Maus. Uma relao que ao mesmo tempo comum, pai e filho, mas, ao mesmo tempo nica por ser Vladek e Art, por isso que a histria assume um brilho especial. Nesta tenso Vladek se mostra um grande narrador, o narrar aqui entendido como a faculdade de intercambiar experincias (BENJAMIN, 1994, p.198) e essas experincias ligadas ao senso prtico. Para Benjamin:
Ela (a narrativa) tem sempre em si, s vezes de forma latente, uma dimenso utilitria. Essa utilidade pode constituir seja num ensinamento moral, seja uma sugesto prtica, seja num provrbio ou uma norma de vida (Idem, 1994, p.200)

Ao narrar o seu passado, Vladek deixa claro as tticas que lhe permitiram manobrar por espaos to hostis a ele. As tticas so os elementos principais na construo do cotidiano, cada dia a procura de sobrevivncia, no apenas Vladek como os demais personagens que diante da sua situao passavam a procurar atravs de suas aes melhorias em sua vida, que podendo nos parecer mnimas. A cada momento Vladek gostaria de ensinar ao filho como se apoderar destas tticas, mesmo quando Art retrata os seus momentos com o pai ainda reside esta caracterstica, na sua avareza, na sua impetuosa capacidade para trabalhos manuais. E nestas pequenas tticas, o carter pico da histria se faz presente, so as chances mnimas que um judeu teria de sobrevivncia na Polnia ocupada pelo Nazismo alemo, onde o milenar anti-semitismo encontrara sua forma de maior potncia. Ao contar apenas com seus capitais culturais e sociais (BOURDIEU, 2007), aqui entendido por um conjunto de experincias e habilidades que podem ser investidas para outros fins, este judeu sobrevivera pelas suas capacidades de falar outros idiomas, de conseguir se disfarar de polons... Enfim, toda uma gama de pequenas engenhosidades que compuseram as possibilidades de ampliar sua ao. Isto, alm de contar com uma pequena economia, mas, que seria de pouca ajuda se no fosse gasta de maneira sabia. Esta sabedoria importante, pois ela que permite que a narrativa exista e a crise da narrativa reside justamente na decadncia da sabedoria, nas palavras de Walter Benjamin A arte 673

de narrar est definhando porque a sabedoria - o lado pico da verdade - est em extino. (BENJAMIN, 1994, p.200-201). Porm, no fcil para Art se apoderar destes ensinamentos, destes conselhos, uma vez que Art Spiegelman de uma gerao que descende diretamente de uma pobreza da experincia. A experincia fora dizimada junto com os mortos das duas guerras mundiais. Alm de viver sob o medo de uma hecatombe nuclear, causado pela guerra armamentista entre URSS e USA, esta uma gerao de experincias pobres, de consumo de informao ao invs de aprendizado pela experincia. Sobre isso podemos pensar como Benjamin:
A informao s tem valor no momento em que nova. Ela s vive neste momento, precisa entregar-se inteiramente a ele e sem perda de tempo tem que se explicar nele. Muito diferente a narrativa. Ela no se entrega. Ela conserva suas foras e depois de muito tempo ainda capaz de se desenvolver. (Idem, 1994. p.204)

Mas, no podemos esquecer que Art, tambm, um narrador uma vez que ele narra para o pblico a histria que seu pai lhe narrara, porm, ele difere bastante do pai. Para o filosofo alemo Walter Benjamin (1994), existiriam dois tipos de narradores primitivos que seria a base de todas as famlias de narrao: o primeiro o viajante, encarnado na figura do comerciante navegante, que conhece o mundo atravs de suas vivncias; enquanto o outro tipo um narrador sedentrio que conhece o mundo atravs do acumulo de histrias que j ouviu, encarnado na figura do agricultor sedentrio. Ento, podemos pensar Vladek como o viajante e Art como o sedentrio e seu encontro como o momento em que as experincias so postas em um mercado de bens simblicos, onde cada narrador ir absorver a sua maneira a narrao do outro. E esse encontro o encontro que acontecia na oficina dos artfices corporativos, No sistema corporativo associava-se o saber das terras distantes, trazidos para casa pelos migrantes, com o saber do passado, recolhido pelo trabalhador sedentrio (BUNJAMIN, 1994, p.199). Esta relao de dois narradores reafirma o carter labirntico da memria, uma vez que para traar caminhos a seguir, Art precisa algumas vezes brecar a narrao e pedir explicaes. Ao ser indagado, Vladek precisa repensar a prpria lgica de sua narrativa, nos fazendo concordar com Calvino (1990) quando diz que o ouvido que comanda a narrativa. Art ao narrar s memrias do pai, o faz como arteso, articula o tempo como melhor lhe convm, passado, presente e futuro se entrelaam nos quadros. O progresso uma iluso. Os tempos se fundem, se recriam em labirintos.

674

III.

A narrativa visual

No podemos esquecer que Art usa do recurso visual para narrar. A forma escolhida pelo autor para compor cenas e quadros desafia o tempo linear e progressivo dos iluministas. Ao retratar o pai sangrando os quadros, ou seja, como uma imagem que se interpe ao quadro para compor a narrativa de um tempo no linear. O pai sangra as pginas, pois, para Art: Meu pai sangra histria (SPIEGELMAN, 1986, p.7) por isso que extrapola o tempo que representado pelo quadro. Como podemos observar nas imagens 1 e 2.
Imagem 2 (Maus, V2, pg. 26) Imagem 1 (Maus, V1, pg. 115)

Para Scott McCloud: O quadro age como um indicador geral de que o tempo ou espao est sendo dividido. (McCLOUD, 1995, p.99), ento quando Art Spiegelman desenha seu pai atravessando os quadros, ele est representando o pai fora da linearidade do tempo. E se o quadro diviso do tempo, para Spiegelman o tempo por vezes no, precisa ser dividido para fluir (Imagem 3).

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Imagem 3 (Maus, Vol. 1, pg.106.)

Na imagem 3, os personagens se locomovem no tempo e no espao, porm, sem precisar de quadros. Spiegelman desafia no s a narrativa de texto, mas, tambm de imagens. Alm destas questes a narrao visual de Spiegelman desafia os leitores quanto s formas escolhidas para desenhar os judeus, alemes, poloneses e americanos. A escolha de animais para representar estas nacionalidades um desafio que aqui tentaremos pensar atravs de imaginao, pois, talvez ao representar os personagens como animais o autor abriu um caminho de infinitas possibilidades de interpretaes. a narrativa aberta to cara ao filosofo alemo Walter Benjamin (1994) que impregna a narrativa em Maus. Spiegelman comea o livro com uma frase de Hitler: Os judeus so indubitavelmente uma raa, mas, eles no so humanos (HITLER, apud SPIEGELMAN 1986). O que ser humano? Para Spiegelman naquela situao no existe humanidade, da podemos pensar em ratos, gatos, porcos e cachorros no lugar dos povos. Nossos esforos pensar como o autor criou estas representaes, no estamos aqui preocupados com os sujeitos constituintes de fato. A construo destes sujeitos em uma trama histrica o que nos interessa enquanto narrativa, nas palavras de Foucualt:
preciso se livrar do sujeito constituinte, livrar-se do prprio sujeito, isto chegar a uma anlise que d conta dar conta da constituio dos sujeitos na trama histrica [...] constituies dos saberes, dos discursos, dos domnios de objetos, etc., sem ter que se referir a um sujeito, seja ele transcendente com relao ao campo de acontecimentos, seja perseguindo sua identidade vazia ao longo da histria. (FOUCALT, 2009, p.7)

No buscamos um sentido a priori para estas representaes, no existe uma essncia natural para estas representaes, no se trata de buscar a verdade por traz da metfora visual. O

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que queremos na verdade construir uma interpretao, inventar um sentido, recriar uma lgica. O que buscamos pensar como os sentidos podem ser criados, como essas representaes que a priori no tem sentido podem ganhar significados na trama. E esse sentido construdo de forma arbitral o nosso objeto, como os significados foram colados aos personagens na e pela trama histrica que foi tecida pelo autor. Para isso partimos de uma pergunta: Por qual razo um rato representa um judeu? preciso pensar o rato uma vez que os alemes como gato parece ser seu oposto, seu algoz. Ou melhor, no ratos, mas, camundongos. Uma vez que camundongos no apresentam a ferocidade dos ratos, e representam a passividade e apatia dos judeus diante dos alemes aprece como crtica do autor. Os judeus so pensados como sobreviventes em condies mnimas, comedores de migalhas, mas, de uma capacidade de sobrevivncia a toda prova, assim, como os camundongos. O cartum no s um jeito de desenhar, um modo de ver (McCLOUD, 1995, p.31), mas, enquanto narrador visual o cartum uma forma de transmitir experincias. Os prprios bunkers nos guetos parecem ressaltar a semelhana com tocas, no como aparncia semelhante, mas quanto a uma estrutura mental, onde podemos ressaltar o sentimento de segurana, apreenso e de fuga. As identidades so postas em cheque, no todas, mas aquelas que so um sinal de fumaa, um aviso de perigo. As identidades so vistas no como uma classificao, mas, como uma experincia. ai que a mscara e o rosto trocam incansavelmente de lugar. E ai que as representaes das identidades nacionais em Maus de Art Spiegelman fazem sentido, so transitrias, por isso que sua auto representao do autor no fixa. Ela viajante. No procura um lugar nas cartografias conhecidas, ou escolhe uma cartografia para si. Ela procura est em uma esquina de mltiplas identidades. O autor se representa como judeu e depois se representa mascarado de judeu ao lado de outras pessoas representadas com mascaras (imagens 4 e 5):

Imagem 4 (Maus, vl. 2 p.127) Imagem 5 (Maus, vl. 2, p. 042)

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No uma questo apenas de potica, pois tambm uma questo poltica. um desafio das fronteiras das identidades que apela, por vezes, ao exagero e para ironia a fim de tornar evidente a arbitrariedade das divises (LOURO, 2004, p.20). E ai que o icnico aparece como ferramenta, pois o cartum no s um jeito de desenhar, um modo de ver (MCCLOUD, 1995, p.31). Talvez o prprio autor ainda tenha dvidas sobre estas representaes, como tambm em relao prpria narrativa: Estou pensando no livro... muita presuno minha. Se eu mal entendo minha relao com meu pai, como vou entender Auschwitz? O Holocausto (SPIEGELMAN, 1995, p.14). E a sua soluo diante desta complexidade dada em um dialogo entre Art e sua esposa s ser honesto, querido (Idem, p.16). IV. A narrativa do anti-sionismo Camundongos e gatos, tambm se apresentam com uma corporeidade estranha. Os gatos nazistas so fortes, com corpos maiores, enquanto os camundongos judeus so pequenos mesmo antes da guerra. Mesmo Vladek que recebia treinamentos do exercito polons, era franzino. A fora diante da fraqueza o alemo diante do judeu. Mas, o grande perjrio a representao dos poloneses, porcos. Porcos que se aproveitaram da lama nazista para chafurdar e espezinhar os judeus. Crtica esta que atrasou a prpria publicao do livro na Polnia. O sofrimento judaico aumentado diante do porco polons. Uma vez que os poloneses passaram a ocupar os espaos de poder que antes fora dos judeus. Roubando seus negcios, como no caso do parente de Vladek que tem sua padaria roubada por um polons e mesmo depois da guerra no conseguira recuperar-la, acabando por ser assassinado depois de sobreviver a Auschwitz. Alm das formas iconogrficas escolhidas para retratar as personagens, a tipografia escolhida para as palavras transformam o SS nos raios da SS Nazista, como podemos ver nas imagens 6 e 7:

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Imagem 6 (Maus, V1, p. 18,grifo nosso)

Imagem 7 (Idem)

At que ponto a vtima escolhe ser vtima? Art Spiegelman continua com o massacre judeu, escolhendo representar a SS nas suas pginas? Talvez no, parece ser uma crtica ao sionismo, que comete vrias barbries em nome da vtima judia. A prpria auto-representao dos judeus escolheu como ttica de resistncia e como discurso a vtima judia. Em quantas produes artsticas os judeus resistem heroicamente aos nazistas? So pouqussimas, mesmo que na histria exista material para tais produes, como nos casos do Levante do Gueto de Varsvia e os judeus que resistiram nas florestas na Bielo-Rssia. Poucas produes tiram o papel de vtima dos judeus, e tanto interessa aos judeus esta vitimizao que o filme A Vida Bela de Roberto Benigni sofreu vrias crticas das comunidades judaicas pelo seu tom leve e poetizado do Holocausto. Apesar de ser a histria de um sobrevivente judeu, narrada por outro judeu, no caiu na armadilha da vtima. Art Spiegelman entende a dor, mas, no prega o sionismo. No compactua, mas, sabe que a histria dos judeus impregnada da dor. Sua auto-representao de seu trabalho ele desenhando em cima de uma pilha de mortos (imagem 8):

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Imagem 8 (Maus, V 2, p. 41)

So os pecados do passado de todos que assombram o autor, ele entende que a histria tal como se encontra uma srie de escombros que se amontoam at o agora. O estado de exceo, para Spiegelman, tinha se transformado em regra geral. E por isso que importante contar esta histria, pois, o mais perto que se chega de parar o contnuo do tempo, voltar e concertar os escombros que se costuma chamar de Histria. Referencias:
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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

LBIL O HEROSMO DA AMRICA LATINA? MACUNAMA, SHAZAN & SHERIFE, CHAPOLIN COLORADO
VALRIO GUILHERME SCHAPER Doutor em Teologia Professor de tica na Faculdades EST valerio@est.edu.br

RESUMO: HQs de Super-Heris brasileiros existem! Infelizmente, as diversas e variadas tentativas de aclimatar em solo brasileiro a proposta do HQs de Super-Heris tm fracassado ao longo dos anos. Um breve exame das propostas evidencia que estas tentativas, ainda que generosas, abnegadas e apaixonadas, caracterizam-se por transferir para nomes, temas e paisagens nacionais o formato, a linguagem e a esttica dos HQs de Super-Heris norte-americanas. O foco deste ensaio est menos na reflexo sobre elementos da esttica do que na concepo de idia de herosmo ou da imagem do heri, sobretudo no tocante ao estofo moral dos personagens. Obviamente, no interessa, nesta primeira aproximao, analisar as HQs de Super-Heris que emulam as norte-americanas. A abordagem principia pela anlise da estrutura de herosmo construda por Mrio de Andrade em Macunama que, como diz o subttulo do livro, um heri sem nenhum carter. Na sequncia analisam-se dois modelos televisivos, Shazan & Sherife (Brasil, 1972-74) e Chapolin (Mxico, 1970-79). O ltimo tornou-se um cone televiso na Amrica de fala hispana e portuguesa. A partir dos modelos de herosmo construdos a partir destas trs referncias intenta-se expandir esta anlise para o dilema do super-herosmo na Amrica Latina. Estamos condenados ao herosmo burlesco, bufo? H uma inconsistncia moral de tal amplitude que impossibilita a fundao de valores elevados? O ensaio de reflexo intenta uma etiologia dos valores na Amrica Latina a partir do estudo destes arqutipos em contraste com os esforos de criar HQs de super-heris. Palavras-chave: Indstria cultural. Ideologia. Etiologia de valores. tica.

Introduo O foco deste ensaio est menos centrado na reflexo sobre elementos da esttica da superaventura em quadrinhos do que na concepo de herosmo ou na imagem do heri. Interessa particularmente investigar a estrutura moral dos super-heris ou super-heronas. A abordagem principia por uma rpida retrospectiva histrica dos super-heris nacionais. Houve, efetivamente, um empenho em criar, produzir e comercializar HQs (Histrias em Quadrinhos) de superaventuras no Brasil. As enormes dificuldades encontradas para que esta arte e esta indstria de entretenimento se consolidem ainda que sejamos o segundo maior mercado de HQs do mundo geram perguntas. Deixando de lado questes como a falta de interesse da indstria grfica nacional pela produo nacional de HQs excetuando Maurcio de Souza Produes e a Panini, a instabilidade econmica do passado que comprometeu vrios projetos importantes e o debate sobre a esttica padro das HQs norte-americanas, a reflexo apresenta brevemente o pano de fundo terico da 683

relao entre a cultura de massa industrializada e a constituio do social, centrando a reflexo em torno de uma questo: por que to difcil emplacar um super-heri nacional? As reflexes sobre a pergunta final do pargrafo anterior conduziram a reflexo para questes relativas aos modelos de construo do heri na cultura brasileira e latino-americana. Assim, partindo da estrutura de herosmo construda por Mrio de Andrade em Macunama que, como diz o subttulo do livro, um heri sem nenhum carter, analisam-se tambm dois modelos televisivos, Shazan & Sherife (Brasil, 1972-74) e Chapolin (Mxico, 1970-79). O ltimo tornou-se um cone televisivo na Amrica de fala hispana e portuguesa. A partir dos modelos de herosmo construdo na obra de Mrio de Andrade e considerando a possvel implicao deste modelo para as outras duas referncias intenta-se expandir esta anlise para o dilema do super-herosmo na Amrica Latina. Estamos condenados ao herosmo burlesco, bufo? O tipo de herosmo que construmos em nossa literatura paradigmtico? H uma inconsistncia moral de tal amplitude que impossibilita a fundao de valores elevados? De certa forma, intenta-se uma etiologia dos valores na Amrica Latina a partir do estudo destes arqutipos em contraste com os esforos de criar HQs de super-heris. 1 Tupi or not Tupi O gnero da superaventura no Brasil 1.1 Nossos heris so brasileiros e no desistem nunca1: histria do gnero de superaventura no Brasil HQs de Super-heris brasileiros existem! Pode parecer bvio, mas importante que se relembre, pelo menos de forma sinttica, o grande boom das HQs de Super-heris entre os anos 50-60, 80-90 do sculo XX. A obra de Roberto Guedes, A saga dos Super-Heris Brasileiros (GUEDES, 2005), certamente a mais abrangente introduo ao universo dos heris brazucas. Contando a histria desde os pioneiros heris que surgiram da imaginao e do lpis de muitos trabalhadores desta arte esto l: Garra Cinzenta, o Capito 7, Raio Negro, Mylar, Judoka, Superargo, O Gato, X-Man, etc. (estes trs ltimos tiveram tambm suas respectivas verses femininas) e chegando aos independentes dos 70-90, como Velta, Itabira, Nova, Meteoro, Crnio, etc. e o recentssimos, como Mulher Estupenda, Arcanum, Jaguara, Musculoso, Homem Grilo, etc. Ainda que se possa argumentar que o Capito 7, Raio Negro e Mylar tenham tido relativo sucesso e um bom perodo de edies, esta no tem sido a regra. As produes so independentes, isto , nenhuma grande editora ou grfica por trs. Os criadores e desenhistas, em
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CATAPU! CA-BRUMM! Editorial. Quadrinhos em ao, [s.l.]. n. 0, ano 2009, p. 2. Disponvel em <http://www.quadrinhosemacao.blogspot.com/2009_04_01_archive.html>. Acesso em 30 jun. 2011.

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geral, tm outra ocupao profissional e tocam seus projetos de HQs de superaventura conforme a disponibilidade de tempo e de dinheiro. Recentemente, a possibilidade de criar e manter revistas eletrnicas a custo baixo tem possibilitado o ressurgimento de muitos e diversificados projetos de HQs de superaventura. Formas coletivas e cooperativadas de organizar a produo e a distribuio tm favorecido tambm esta nova gerao de criadores. Entretanto, a questo elementar segue sendo a mesma: possvel criar um super-heri ou super-herona que tenha uma relao orgnica com o contexto e a sociedade brasileira? As tentativas anteriores, como em o Judoka - produzida durante o regime militar e que era uma forma de enaltecer o Brasil no esprito do nacionalismo verde-oliva -, eram exerccios de adaptao de um contedo externo ao meio geogrfico brasileiro. A pergunta continua sendo a mesma: qual a possibilidade de tornar a histria de super-heri em algo autntico, ou seja, no apenas se passar no ambiente geogrfico brasileiro, mas estar em consonncia com a cultura local? A revista Quadrinhos em ao, n. 0, de abril de 2009,2 traz nas anlises e nas opinies de diversos criadores, roteiristas e desenhistas a questo levantada no pargrafo anterior. praticamente consenso entre os artistas do meio que h possibilidades para que o gnero se consolide definitivamente no Brasil. Enfatizam que, embora o gnero tenha vinculao visceral (contexto, cultura e formato) com a sociedade norte-americana, a sada est na possibilidade de encontrar uma dico prpria, que no seja um mero mimetismo cultural. Acreditam que h um preconceito bobo contra a idia de super-heris nacionais e que esta rejeio recente. Em parte, o desinteresse explicar-se-ia pela m qualidade das produes locais (histrias ruins, acabamento descuidado e posicionamento editorial equivocado). Insistem que, talvez, a sada no seja exclusivamente pela via da tirao de sarro do gnero. preciso compreender a diferena cultural entre a sociedade norte-americana e a brasileira, pois o gnero do super-herosmo pode, a princpio, ser traduzido em qualquer ambiente.3 Outros, contudo, entendem que no Brasil no h heris e, quando os h, eles so verdadeiros perdedores ou encarnam o militarismo travestido de civismo. Abundam os antiheris, os rebeldes os marginais. No h o glamour necessrio nem mesmo para viles que querem dominar o mundo. A sada, entende esta outra vertente, est mesmo no humor. O gnero no deveria se levar a srio. Os uniformes de cores berrantes infantilizam e ridicularizam a idia de herosmo e esse arqutipo tipicamente norte-americano, enfatizam outros. Alm disso, estes
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DEBATE. Artistas brasileiros falam dos superheris do Brasil. Quadrinhos em ao, [s.l.]. n. 0, ano 2009, p. 17-21 Disponvel em <http://www.quadrinhosemacao.blogspot.com/2009_04_01_archive. html>. Acesso em 30 jun. 2011. Todo o texto que segue baseado nas vrias e curtas entrevistas desta reportagem. muito enriquecedora para discusso desta vertente, a leitura de DINIZ, Andr. Como fazer um super-heri brasileiro. Universo HQ, 09 abr. 2004. Disponvel em: <http://www.universohq.com/quadrinhos/2004/diniz06.cfm>. Acesso em 01 jul. 2011

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uniformes inteirios e colantes representam uma tremenda contradio em um pas de clima tropical. preciso, ento, assumir em registro bufo estes elementos, bem como os da megalmana tendncia de dominar ou salvar o mundo. 1.2 Um super-herosmo que no ousa dizer seu nome? As diversas observaes dos artistas-criadores de personagens do gnero, que batalham para consolidar suas criaes, do o tom exato da questo. Trata-se de um debate antigo e, como foi dito acertadamente nas opinies resenhadas acima, ele repete um dilema histrico que acompanha a insero do gnero da superaventura no Brasil. A empreitada pela insero do gnero no Brasil acompanhada por uma dvida persistente quanto possibilidade de sucesso deste esforo. No obstante, a diversidade de reflexes acerca das causas do insucesso quanto consolidao do gnero, as vozes parecem indicar um claro consenso: todos acreditam que possvel desenvolver, aclimatar e consolidar o gnero da superaventura no Brasil. Um grupo entende que esta consolidao depende da superao de preconceitos que levam rejeio do gnero e isso se faz pela definio de uma dico cultural prpria 4, uma esttica prpria, profissionalizao do trabalho e as devidas concesses ao jogo do mercado editorial. O gnero avanaria, ento, na medida em que encontrasse uma linguagem prpria que estabelea vnculos com o pblico e consolidasse a viabilidade comercial da rea.5 Outro grupo sugere que a superao e a consolidao do gnero supem uma via de desconstruo do gnero, que flerta com o humor, a stira, o burlesco, numa espcie de autoironia, como se o nosso herosmo se constitusse custa de muitos e repetidos fracassos, derrotas, tropeos, etc. como se o trgico que funda o herico tivesse que florescer do bufo, do burlesco. Supe-se, talvez, que o humor seja capaz de depurar nossas mazelas, nosso complexo de inferioridade, as imposies culturais e que, quem sabe, seja capaz de nos redimir.

H uma apresentao competente deste vertente em REBLIN, 2008, p. 69-77. Na mesma obra, das p. 77-79, o autor teoriza sobre o conceito de transcriao cultural, pois entende que esta abordagem, ao que tudo indica bem-sucedida no Japo e na ndia, com um dos produtos da Marvel Comics, o Homem Aranha, oferece um modelo capaz de combinar elementos originais do super-heri com rasgos culturais locais, tornando o produto mais palatvel. A pergunta que pode ainda ser levantada se este modelo atende aos reclames de autenticidade do super-heri ou so concesses a idiossincrasias culturais regionais numa bem sucedida estratgia de posicionamento mercadolgico. Esta transcriao suportaria uma abordagem realmente intensa e radical a proposta pela interculturalidade de Fornet-Betancourt? O tpico merecia, obviamente, mais do que uma nota de rodap. FORNET-BETANCOURT, 2004; FORNET-BETANCOURT, 2007 (sobretudo o cap. II, Da inculturao interculturalidade). So orientadoras aqui as reflexes sobre as determinaes sociais encontradas em VIANA, Nildo. Super-Heris e Axiologia. Revista Espao Acadmico, Maring/PR, v. 24, 2003a. Disponvel em <http://www.espacoacademico.com.br/022/22cviana.htm>. Acesso em 01 jul. 2011.

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2 O herosmo nos quadrinhos Breve quadro terico 2.1 Dos valores duros aos heris ambguos O gnero das superaventuras de heris em quadrinhos associa a irrupo de um novo heri ou herona defesa de um conjunto de valores: luta pela defesa da justia (lutando a favor dos fracos contra os fortes), pelo triunfo da verdade (que os bons sobressaam aos maus), pelo cumprimento das leis, regras, em suma, pelo funcionamento adequado e pela tranquilidade da sociedade. Desde o gato da senhora idosa que ficou preso na rvore ao hipervilo que pretende dominar a cidade (s vezes, o mundo), os super-heris zelam, em ltima anlise, para que a mquina no pare. Neste sentido, atuam na defesa dos valores solidamente estabelecidos e consagrados pela sociedade circundante. sempre paradoxal ver o super-heri dizer para a aglomerao que se forma ao final da sua ltima ao, e que destruiu a quarteiro ao salvar a cidade de um caminho enlouquecido guiado pelo vilo: No se esqueam, respeitem sempre os sinais de trnsito. Crianas, comam seus legumes. Os heris atuam sempre da defesa da funcionalidade da vida em sociedade e a manuteno daqueles valores duros, slidos que a sustentam: a lei, ordem, a propriedade, as hierarquias de autoridade, por mais paradoxal que isso possa parecer no caudal de violncia que envolve sempre o embate entre viles e super-heris. Os heris e heronas so cristalinos, solares, ntegros, inabalveis e equilibrados. O elemento super indica por um lado o fato de que eles representam valores que pairam sobre a sociedade e, ao mesmo, esto sob a sociedade, alicerando-a, mas indica tambm que os prprios super-heris s podem representar tudo isso porque esto tambm alm dos demais seres humanos. Entretanto, percebe-se que os super-heris esto passando por uma tremenda transformao. Isto importante, porquanto revelador da ntima vinculao dos super-heris e de todo seu universo de valores com a sociedade. Eles s tm sua existncia garantida enquanto representam, encarnam e propagam valores aceitveis pela sociedade, numa relao complexamente dialtica. Desta forma, os super-heris expressam e representam a profunda mudana pela qual passa a modernidade tardia e que, no tocante ao mundo da moralidade, expressa-se numa certa fluidez (Hegel/Bauman) dos valores, assumindo feies, por vezes, ambguas. Esta mudana perceptvel e pode ser verificada nas transformaes pelas quais os super-heris comearam a passar em fins do sculo XX. hoje considerado um marco o trabalho de Allan Moore, sobretudo a mudana realizada em Batman, na histria O cavaleiro das trevas. Todos os super-heris clssicos, os que surgiram at meados do sculo XX, comearam a passar

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por transformaes que vo de mudanas no layout (uniforme, formato da quadrinizao, linguagem, etc.) at uma mudana mais profunda na estrutura mesmo do herosmo. Estes superheris comearam a questionar a dureza e rigidez do seu universo anterior de valores. Os heris passam a apresentar e expressar as mesmas ambiguidades que marcam a sociedade contempornea. A voracidade com que valores so estabelecidos e negados na velocidade dos fluxos globais requer outro dinamismo do carter representativo dos super-heris. Estas transformaes levantam a pergunta pela consistncia dos valores destes heris. Se tudo o que slido desmancha no ar na sociedade do mercado total do capitalismo tardio, porque os heris continuariam a sustentar um mundo rgido de valores? 2.2 Herosmo e valores notas tericas Os estudos sociolgicos (VIANA, 2008) indicam que as histrias em quadrinhos e as superaventuras, histrias de super-heris, estabelecem uma relao profunda com a sociedade e o seu surgimento responde a fatores de carter profundamente ideolgicos. Viana argumenta que as superaventuras tm sempre um duplo aspecto e, portanto, uma dupla forma de interveno na sociedade. Elas podem, pelo seu carter de indstria cultural do entretenimento, propagar e incutir sutilmente os valores hegemnicos em dado contexto, justificando e legitimando estruturas de dominao social, poltica, econmica. Este seria, segundo Viana, o carter axiolgico, ou ideolgico, das histrias de super-heris (VIANA, 2003a). Estas histrias tm tambm, segundo Viana, uma dimenso inconsciente, que ele define, por referncia a Jung, como inconsciente coletivo. Esta dimenso comporta um potencial emancipador na medida em que os superpoderes traduzem desejos, anseios, reprimidos do ser humano (ex.: a capacidade de voar aponta para o anseio humano por liberdade). Este aspecto inconsciente, no visado no processo de criao das superaventuras, constitui o ponto de enfretamento da fora niveladora da dimenso axiolgica desta indstria cultural (VIANA, 2003b). Na mesma direo parece caminhar a abordagem proposta por Reblin (2008), que procura relacionar este universo dos super-heris com a estrutura dos mitos. Assim, a estrutura mtica em seu aspecto inconsciente - presente no universo das superaventuras representa a possibilidade de fazer frente ao poder das axiologias. Tanto uma como outra abordagem apontam para o elemento funcional da fantasia ou de sua acessvel traduo mtica, pois entendem que se trata de estruturar coesamente o mundo, mantendo a relao entre o imaginado e o real, enquanto tanto veicula valores e ideais quanto representa velados e inconscientes anseios de libertao

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Como vimos no ponto anterior, a axiologia, como props Viana, est estreitamente vinculada aos processos e transformaes pelas quais passam a economia de mercado e seus mecanismos. Neste sentido, h uma dinamicidade surpreendente nestas axiologias, uma vez que conseguem se retraduzir, mudando sem se transformar, para dentro de sociedades mudadas, como est ocorrendo hoje no universo das superaventuras. Neste sentido preciso perguntar se o poder de resistncia e enfrentamento das axiologias mediante o inconsciente coletivo ou atravs das estruturas mticas suficientemente forte para romper com fora coercitiva das axiologias. Frise-se que o inconsciente, deixado prpria dinmica, uma priso do aleatrio, ordenvel somente mediante a empresa hermenutica da psicanlise. Viana admite, entretanto, que o inconsciente coletivo s libera sua fora transformadora na medida em que pode ser convertido em consciente coletivo. Fica claro, portanto, que s h possibilidade de enfrentamento das axiologias no mundo consciente, no exerccio da crtica, consistentemente conduzida. Aqui gostaria de propor que a fora explicativa da axiologia ganharia em poder analtico se pudesse contar com a fora crtico-construtiva das narrativas etiolgicas. Derivada do mundo da sade, a noo de etiologia descreve o processo de fazer convergir num mesmo esforo desconstrutivo-compreensivo as dinmicas dimenses do mundo dos valores. preciso, ento, fazer caminhar no mesmo ritmo a axiologia e a etiologia no esforo de compreenso do universo de valores dos super-heris. 2.3 Qual a perspectiva para heris brasileiros Feitas estas reflexes tericas, retorna-se pergunta inicial: como encontrar uma dico prpria para o gnero de superaventura, uma forma autntica de falar do super-herosmo dentro da cultura brasileira e latino-americana? certo que o consenso aponta para a possibilidade de verbalizar esta autenticidade. A forma de chegar a ela complexa, posto que a mera stira no suficiente, porque ela destri o gnero enquanto se realiza. No se busca apenas a negao ou destruio de um gnero por veicular uma axiologia exgena e colonizadora. A inteno apostar no gnero como uma forma de arte capaz de produzir real compreenso do humano e de alargar as possibilidades de convivncia, na mesma medida em que ele pode ajudar a construir estruturas mais justas de sociedade. Viu-se tambm que no possvel apostar unicamente no carter inconsciente deste gnero como fora ativadora dos canais ticos. Por ser inacessvel, o mundo inconsciente inconsciente coletivo ou estrutura mtica resulta de difcil operacionalizao para a construo do sujeito tico e para as prticas de interveno social. Como propor um paradigma de herosmo que, ao mesmo tempo, esteja calcado na cultura latinoamericana e no instrumentalize a arte como meio de produo da conscincia crtica e da

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transformao social? Aqui surge com fora a contribuio da etiologia para pensar desconstrutiva e compreensivamente o herosmo brasileiro e latinoamericano. 3 Um reflexo etiolgica: a construo do heri no imaginrio latino-americano 3.1 Macunama Um caso exemplar Em 1928, Mario de Andrade props, atravs do personagem Macunama, no romance Macunama. O heri sem nenhum carter, o modelo de um herosmo enraizado na cultura nacional. De sada ele nos adverte que Macunama um heri sem nenhum carter. Macunama, heri de nossa gente, sai em busca da pedra sagrada, muiraquit, que, dada ao heri pela Me do Mato, fora roubada pelo gigante Piam, devorador de gente que mora na cidade de So Paulo. Como os demais heris, Macunama sai em busca de algo de valor para si e para o seu povo. Recupera a pedra e, em meio a novas aventuras, a perde novamente, desta vez definitivamente. Neste terceiro ciclo de aventuras, voltando do enfrentamento com a vida civilizada, o heri conhece, enfim, a transformao: seu mundo foi transformado pela ao da fome, da doena, da desolao. O heri decide virar constelao. A trajetria deste heri distinta, pois as sucessivas perdas no possibilitam a redeno pela recuperao do que foi perdido, pois as perdas se acumulam, resultando na perda do heri e das estruturas civilizacionais que o prendiam. Ao final do ciclo de suas aventuras o heri no conquista nem realiza nenhum feito grandioso. O heri apresentado nesta obra cheio de ardis, malandragens, espertezas; ele mentiroso, aproveitador, mas tambm inteligente, generoso, preocupado. Entretanto, a caracterstica mais marcante deste tipo de heri o humor, o sarcasmo, a ironia. Em sua abordagens aparentemente simplrias das oposies entre os modelos de sociedade e suas respectivas civilizaes (moderna e urbana tradicional e rural) o heri ironiza as mazelas de ambas e revela suas inconsistncias. Na verdade, esta proposta apresentada por Mrio de Andrade no nova. A construo de um heri com este formato tem antecedentes na literatura brasileira. So muitos antecedentes e tambm descendentes desta figura de heri. Podem ser arrolados como antecedentes: Memrias de um Sargento de Milcias, de Manuel Antonio de Almeida; O alienista, de Machado de Assis. Como descentes podemos enumerar: O Auto da Compadecida, de Ariano Suassuna; O grande mentecapto, de Fernando Sabino. Sem poder analisar todos estes antecedentes, a anlise aqui recair sobre Memrias de um Sargento de Milcias, que antecede a obra de Mario de Andrade e

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tem como personagem principal um heri que muitos elementos em comum com o de Andrade. Desta abordagem nasce a reflexo etiolgica. 3.1.1 Antecedentes Memrias de um Sargento de Milcias esclarecedor iniciar pela a anlise que o crtico literrio Antonio Candido (1978, p. 317-342) faz das "Memrias de um Sargento de Milcias" ("Memrias") de Manuel Antonio de Almeida. O romance de Almeida atpico, pois, em pleno romantismo, legou-nos um romance de costumes (tipos e situaes sociais), traando um painel irnico e revelador da sociedade carioca da primeira metade do sculo XIX sem os "extremos poticos" e "fantsticos" da "exaltao sentimental" e "retrica" dos romnticos de planto (CANDIDO, 2010, p. 215). Candido entende, porm, que este romance em ltima instncia "decanta" certos aspectos do romantismo. Neste sentido, aproximando-se do realismo, ao estrangular a "retrica embriagadora", a "distoro psicolgica" e o "culto do sensacional" dos seus pares para nos dar uma "viso direta da sociedade", naquele momento, anuncia o fenmeno Machado de Assis (CANDIDO, 2010, p. 219-220). Almeida era administrador da Tipografia Nacional, onde trabalhou com o tipgrafo, Machado de Assis, que teve seus incios patrocinados por Almeida (CANDIDO, 2010, p. 382). Candido aponta em "Mmrias" a existncia de dois nveis ou estratos de reflexo: a estrato universalizador: onde se situariam arqutipos vlidos para um crculo de cultura mais amplo (os casos de "tricksters" ou os caprichos da "sina"); b - estrato universalizador de cunho restrito: as representaes a encontradas valem para um crculo menor, o brasileiro. Este segundo estrato constitudo pela dialtica da ordem e da desordem , na obra, o sistema de referncia das relaes humanas. Teramos, ento, no livro, o hemisfrio positivo da ordem e o negativo, da desordem. A dinmica do livro uma "gangorra" entre estes hemisfrios. Ordem e desordem se comunicam por vrios caminhos, podendo se articular solidamente e at mesmo se equivaler. O que garante a relao literatura e sociedade o principio de generalizao da dialtica da ordem e da desordem que aparece organizando tanto o plano ficcional como a realidade. Candido aponta ainda como uma caracterstica do romance a "contaminao" do estrato arquetpico e sociolgico. 6 3.1.2 O paradoxo singularidade-universalidade na literatura nacional

Na viso tolerante do livro, Candido v um trao especial, uma caracterstica do romance com relao sua poca (Romantismo). O romance aproximar-se-ia de formas espontneas de vida social.

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Valendo-nos de uma reflexo de Bento Prado Jr. (1993) sobre o livro de Paulo Arantes, "Do sentimento da dialtica", gostaramos de reunir as anlises de Antonio Candido, apresentadas acima, e a Roberto Schwarz (1992) e fazer algumas reflexes de carter etiolgico. Arantes, segundo Prado Jr., entende que o trabalho de Schwarz complementa o de Candido. As oposies formais que percorrem a obra de Candido (exemplificadas na anlise de "Memrias" na idia de uma dialtica de ordem e desordem) tm como intuio bsica a interpretao da originalidade da cultura brasileira. Todas essas oposies remeteriam a algo como "sensao de dualidade que impregnaria a vida mental numa nao perifrica" (ARANTES apud PRADO, 1993, p. 18). A ideia do Brasil dplice no nova. A novidade de Candido consiste em ter dado a chave deste dinamismo que "sintoma de experincia cultural coletiva" (ARANTES apud PRADO, 1993, p. 18). Cruza-se formao da literatura e gnese do capitalismo. Temos, ento, de um lado, a dialtica forma literria/forma social e, de outro, a anlise dessa forma ubqua - a dualidade estrutural. Esse esquema interpretativo , no dizer de Arantes, complementado por Schwarz com sua tese das "idias fora do lugar". O resultado da anlise literria de Schwarz a descoberta de uma "dialtica sem sntese" que articula os "dois Brasis" (ARANTES apud PRADO, 1993, p. 18). O que salta aos olhos que, comparando as histricas anlises feitas por Romero, Araripe, etc. com as de Candido e Schwarz, a crtica se deslocou dos elementos de raa e meio para as relaes econmicas (capitalismo), ou seja, no se trata mais da atipicidade da nossa formao cultural advinda da nossa formao tnica ou do meio tropical, mas, agora, esta atipicidade deriva-se do fato de sermos uma formao econmica perifrica. Candido, entretanto, aponta para o fato de que a estrutura de "Memrias" sofre a tenso de duas linhas de fora: uma traz elementos arquetpicos, introduzindo o que h de mais universal nas culturas e a outra, elementos sociolgicos, introduzindo o discernimento da situao histrica particular. H, segundo Candido, uma "contaminao recproca da srie arquetpica e da srie sociolgica" (CANDIDO, 1978, p. 337). A verdade que, na estrutura sociolgica, que confere a particularidade, Candido introduz a noo dualista de ordem/desordem como constitutiva do romance e tambm da realidade nacional. Segundo ele, diante desta realidade dual, h uma sociedade, que quer se equiparar s velhas sociedades europias, projetando em sua literatura elementos de "conteno da espontaneidade" da vida social. Candido entende que justamente neste aspecto que "Memrias" opera uma "ruptura epistemolgica":
Na sua estrutura mais ntima e na sua viso latente das coisas, elas (as Memrias) exprimem a vasta acomodao geral que dissolve os extremos, tira o significado da lei e da ordem, manifesta a penetrao recproca dos grupos, das idias, das atitudes mais

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dspares, criando uma espcie de terra-de-ningum moral, onde a transgresso apenas um matiz na gama que vem da norma e vai ao crime. (CANDIDO, 1978, p. 341)

Candido reintroduz, assim, a noo de excepcionalidade de nossa literatura e, por conseguinte, de nossa sociedade. Contudo, sua anlise de Machado de Assis parece nos conduzir em outra direo. Segundo Candido, em Machado
[...] juntam-se por um momento os dois processos gerais da nossa literatura: a pesquisa dos valores espirituais, num plano universal, o conhecimento do homem e da sociedade locais. Um eixo vertical e um eixo horizontal, cujas coordenadas delimitam, para o grande romancista um espao no mais geogrfico ou social, mas simplesmente humano, que os engloba e transcende. (CANDIDO, 2010, p. 115)

Isso para Candido expresso do fato de Machado ter seguido os seus predecessores, de ter haurido deles aquilo que havia de certo e definitivo: as descries de costumes de J. M. de Macedo, o realismo colorido de M. A. de Almeida e a vocao analtica de J. de Alencar. Ele assimilou, aprofundou e fecundou este legado positivo, acrescentado apresentao realista das relaes sociais urbanas uma profundidade analtica.7 Desta maneira, ao prezar e continuar a tradio romntica brasileira, Machado "[...] deu o exemplo de como se faz literatura universal pelo aprofundamento das sugestes locais" (CANDIDO, 2010, p. 118). Compreendida a dinmica da sociedade brasileira e sua traduo no romance que aponta tanto para um registro universalizante, arquetpico, que articula os temas que dizem respeito s questes gerais como tambm aponta para um registro restrito, singular, que trata de questes especficas, fica claro que encontramos duas possibilidades de soluo: a) ruptura epistemolgica como forma de resistir s formas mimticas de conteno da dinmica espontnea da vida social na literatura, mediante o recurso ao dualismo ordem-desordem; b) continuidade epistemolgica atravs do aprofundamento analtico das sugestes locais, possibilitando um concepo renovada de universalismo. Como em Cndido no h registro de que a disjuntiva entre estas solues seja a sada, prope-se aqui que elas sejam vistas de forma complementar. Mais ainda, prope-se que esta complementaridade encontra sua melhor articulao na figura do heri pcaro. 3.2 O heri pcaro 3.2.1 A esttica barroca: uma herana, uma marca O heri pcaro no uma criao latino-americana. Trata-se de uma herana que est profundamente arraigada no solo cultura da Amrica Latina. O heri pcaro surge no sculo

Para aprofundamento do que seja este aspecto analtico, veja o elemento psicolgico em Machado de Assis. CANDIDO, 2010, p. 213-4.

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XVII, no contexto ibrico8 e foi transportado para Amrica no bojo do barroco. A figura clssica deste heri pcaro, e que se tornou parte da literatura universal, aparece no romance El ingenioso hidalgo Don Quixote de La Mancha (1605), de Miguel Cervantes y Saavedra (15471616). Parodiando os romances de cavalaria, o tom humorstico e sarcstico constri um romance que oscila entre o grotesco e o pcaro, caminhando em sua parte para a esttica barroca. Lezama Lima disse expressamente que [...] a esttica barroca constitui [...] o legtimo eixo de nosso devir (LIMA, 1988, p. 32). O Novo Mundo viu a realizao do barroco em sua plenitude. Esta sntese entre o Velho Mundo e as razes indgenas e negras pode ser vista como uma autntica transculturao. No cerne da esttica barroca herdamos o heri pcaro, capaz de desconstruir sem destruir, recriando na medida em que a esttica barroca a arte de unir tensamente os fragmentos, formando novas unidades em que uma pletora de elementos se equilibra magistralmente (LIMA, 1988, p. 78-106). 3.2.2 Caracterizao do heri pcaro O gnero picaresco est profundamente ligado ao contexto social da Pennsula Ibrica, onde a pobreza e a corrupo moral foram marcas dominantes dos sculos XVI e XVII. Focada no heri pcaro, este gnero apresentava uma galeria de personagens desvalidos (mendigos, ladres, prostitutas e outros renegados). O heri pcaro subvertia os cdigos morais vigentes uma poca em que todas roubavam, todos mentiam, todos trapaceavam estabelecendo em lugar desta uma tica invertida. Pobre, vagabundo e sem paradeiro o heri pcaro recorria a todos os expedientes para matar a fome. Fazia do humor e da trapaa seu modus operandi elementar. (MONIZ, 2011).9 O heri pcaro transita do herosmo pico para o cmico e para o burlesco, colocando sempre em questo uma determinada sociedade e seus valores dominantes. Por meio de atitudes que oscilam entre a completa inpcia do heri e a sua capacidade de, com isso, colocar a descoberto a estrutura slida que reveste e, ao mesmo tempo sustenta os valores dominantes, o heri pcaro exerce uma fora crtico-conscientizadora. O riso tem o poder de anular as barreiras que estreitam a compreenso, possibilitando ao leitor, telespectador, um acesso aos fundamentos
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O sculo XVII ibrico introduz a novidade do heri pcaro (Lazarrillo de Tormes, Guzmn de Alfarache, a pcara Justina, etc.), espelho de uma sociedade de contrastes entre aristocracia e plebe, entre fausto e misria, entre realidade e aparncia, entre honra e fanfarronice. MONIZ, Antnio. Heri. Disponvel em: <http://www.fcsh.unl.pt/invest/edtl/verbetes/H/heroi.htm>. Acesso em 02 jul. 2011

Para uma abordagem da concepo clssica do heri no barroco, veja o artigo de CAPPELLANO, Luis Carlos. O Barroco e o sentido do herico. Disponvel em: <http://www.webartigos.com/ articles/2864/1/ O-Barroco-EO-Sentido-Do-Heroico/pagina1.html>. Acesso em: 12 abr.11

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da moralidade em voga e possibilita enfraquec-la submetendo-a ao escrnio. Mas o heri pcaro, no obstante, algum que, para alm da estrutura de valores dominantes, uma pessoa de bem, tem sentimentos solidrios, capaz de enternecer e fazer crer, confiar novamente em uma nova escala de valores mnima que pode ser o cerne para que uma sociedade recomece. 3.2.3 O picaresco nas mdias contemporneas Nos meios de comunicao recente, curiosamente nos anos 70, o heri pcaro tomou forma em duas propostas de seriados televisivos, que forma e ainda so campees de audincia. No Brasil, a dupla Shazan & Sherife percorria o Brasil, em um velho calhambeque-moradia, aprontando trapalhadas e resolvendo situaes inusitadas. A dupla fazia rir e chorar. Com um formato mais debochado, surgiu o seriado Chapolin Colorado (Chisperito) que, mais longevo, conseguiu cruzar fronteiras e tornou-se um fenmeno televiso em toda a Amrica Latina. O heri, de roupa colante, em vemelho e amarelho berrantes, aparece sempre que algum precisa resolver uma situao difcil raramente se trata de um perigo fatal, que ameace o planeta ou mesmo a cidade. Ele aparece e, solidariamente, dispe-se a encontrar solues com as angustiadas pessoas que o invocaram. Muitas trapalhadas depois, a situao se resolve e nem sempre o heri decisivo para o resultado. Quando o , sempre o indiretamente. Chapolin um heri doce e cmico. impossvel no se simpatizar com ele. Em geral, sente que as pessoas se aproveitam de sua nobreza de heri. No entanto, no se faz de rogado e trabalha operosamente para que as coisas se ajeitem. Chapolin leva a todos a pensarem sobre a bondade, sobre a colaborao e sobre a justia de forma sempre delicada.10 3.2.4 Ideias para repensar o super heri latinoamericano11 Diferentemente do heri pico das superaventuras em quadrinho, o heri pcaro inseguro e, curiosamente, sempre aprende com a aventura. Ele capaz de ter hesitaes, incertezas, mudar de idia, encontrar alguma sada inusitada, quebrar a cara, etc. Entretanto, nas suas peripcias todos so levados a pensar, a refletir. O heri pcaro devolve humanidade a todos. Nisto reside seu nico e real poder sobre-humano: revelar as foras desumanizantes e ajudar, a partir de um ncleo mnimo de valores (a bondade, a singeleza, a ternura cmica de suas atrapalhadas), a reconstruir os caminhos possveis.

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Para uma anlise do elemento picaresco em Chaves, programa da mesma srie, mesmos redatores e com os mesmos atores que trabalham em Chapolin, vejam CARDOSO, 2008. 11 Para repensar o herosmo brasileiro e latino-americano no sentido da compreenso clssica do heri, veja a seguinte e instigante dissertao de mestrado, apresentada na Federal de Pernambuco: ALVES, 2003.

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O heri pcaro antitrgico. No da descida ao abismo da tragdia, da eminncia de uma perda colossal, que ele ajuda ou salva a sociedade. Pelo contrrio, o heri pcaro recusa definitivamente a tragdia. Ele desconfia da tragdia e do seu poder de redeno pessoal e social. Ele aposta na ingenuidade, num no-saber, e dela extrai o humor capaz de revelar o que se oculta por trs do verniz da moralidade e dos valores consagrados. Neste sentido, ele autorreflexivo e capaz de fazer refletir. Sendo assim, ele traz tambm possibilidade de enfrentamento da modernidade tardia e da velocidade dos seus fluxos culturais. Ele move-se pelo mundo e no reivindica a defesa de uma ordem constituda de coisas ou valores. Ele apenas movimenta-se, circula pelos plurais universos morais, semeando o vrus da incerteza, da dvida, que decorre muito mais de sua incapacidade de simplesmente assumir a defesa intransigente de valores do que de um rgido e virtuoso estofo tico. O heri pcaro, no modesto af de se safar de situaes de perigo, capaz do frgil altrusmo que se volta ento para os outros, para a coletividade. O heri pcaro no tem deveres previamente e solidamente cristalizados. H nele um poderoso desgarramento social que o torna corrosivo para a velada e dissimulada estrutura axiolgica do mundo. Nisto reside seu poder e, na despretenso de seu humanismo, repousa a pedra angular da bondade capaz refundar a sociedade. Referncias
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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

TIRINHAS 2.0: NOVAS POSSIBILIDADES DE CRIAO DE TIRINHAS NAS MDIAS DIGITAIS


VTOR NICOLAU Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFPB e Professor do Curso de Design Grfico do IFPB Cabedelo. vitorfnicolau@gmail.com HENRIQUE MAGALHES Professor Doutor do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFPB, Diretor da Marca de Fantasia, editora independente de histria em quadrinhos e Coordenador do Grupo de Pesquisa em Humor, Quadrinhos e Games UFPB. henriquemais@gmail.com RAQUEL ALMEIDA Professor do Curso de Design Grfico do IFPB Cabedelo. raquelreb@gmail.com RESUMO Com a convergncia miditica, as tirinhas esto ganhando cada vez mais espao dentro da web. Novas possibilidades de criao e veiculao deste gnero, consolidado dentro do jornal e da revista, tm surgido, principalmente atravs de sites que disponibilizam ferramentas para que usurios leigos nos programas de edio de imagem possam produzir suas tirinhas a partir de boas ideias e um pouco de criatividade. O objetivo deste artigo demonstrar como o modelo de produo dentro das novas mdias est sendo modificado, sob a tica dos sites que possibilitam a qualquer um criar suas tirinhas. A convergncia faz surgir uma nova dinmica em que os usurios esto exigindo cada vez mais sua participao no processo de produo, procurando interagir de maneira cada vez mais complexa com o contedo disponvel nas mdias digitais. Palavras-chave: Convergncia Miditica; Quadrinhos, Tirinhas; Mdias Digitais; Web 2.0

Introduo

As novas tecnologias permitiram que vrios gneros miditicos migrassem para a internet adaptando-se as exigncias do seu pblico, principalmente procurando formas inovadoras de interao e participao no processo de produo de contedo. Surgiu ento o conceito de cultura da convergncia, trazido por Jenkins (2008) e que explora as possibilidades de confluncia de dispositivos miditicos e de produo de contedo como uma transformao cultural, medida que os consumidores so incentivados a procurar novas formas de se comunicar. Neste contexto, as tiras dirias (ou tirinhas) surgiram como um meio de expresso adaptado e atrativo, principalmente com a possibilidade de integrao de todos os recursos disponveis na hipermdia. Este gnero, que habitava os jornais h mais de cem anos, teve suas perspectivas renovadas dentro da web, mas o processo de criao das tirinhas ainda exigia habilidade dos seus autores que no permitiam uma produo democrtica, j que utilizar 699

programas de edio de imagens era a nica forma de criar tirinhas digitais. Contudo, uma revoluo ocorreu quando alguns sites comearam a disponibilizar sistemas que permitiam aos usurios criar suas tirinhas com apenas alguns cliques. Assim, a produo deste modelo de arte sequencial tornou-se verdadeiramente democrtica, bastando apenas ter boas ideias. Cada vez mais as tirinhas esto conquistando espaos nos blogs, consolidando tambm este gnero dentro das mdias digitais. O objeto deste estudo mostrar como o modelo de produo dentro das novas mdias est sendo modificado, sob a tica dos sites que possibilitam a qualquer um criar suas tirinhas. Este trabalho est dividido em duas partes. Na primeira desta pesquisa, traremos o conceito de tirinha, compreendida como gnero jornalstico opinativo e separada do conceito de quadrinhos, na tica de autores como Marcos Nicolau (2007) e Henrique Magalhes (2006). J na segunda parte, discutiremos sobre as mdias digitais e as suas possibilidades de interao com o usurio, passeando por autores como Henry Jenkins (2008), John Thompson (2008), Lucia Santaella (2002), alm dos estudiosos em quadrinhos nas mdias digitais Scott McCloud (2006) e Edgar Franco (2004). E, por fim, abordaremos as novas possibilidades de criao e veiculao de tirinhas nas mdias digitais. 1. AS TIRINHAS 1.1. Conceito de Tirinha A tirinha, tambm conhecida como tira diria, pode ser definida como uma seqncia narrativa em quadrinhos humorstica e satrica que utiliza a linguagem verbal e no-verbal transmitindo, em sua grande maioria, uma mensagem de carter opinativo. Atravs da utilizao de metforas, que a aproxima da sua representao do cotidiano, ela capaz de burlar censuras e se afirmar dentro dos jornais impressos como um gnero jornalstico que apresenta as mesmas propriedades de uma crnica, artigo, editorial ou charge. Suas caractersticas bsicas so definidas por Nicolau (2007), na obra Tirinha, pelo fato de ser:
(...) uma piada curta de um, dois, trs ou at quatro quadrinhos, e geralmente envolve personagens fixos: um personagem principal em torno do qual gravitam outros. Mesmo que se trate de personagens de pocas remotas, pases diferentes ou ainda animais, representam o que h de universal na condio humana. (NICOLAU, 2007, p.25)

A tirinha uma excelente forma de expresso no jornal e na revista. A mdia impressa

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precisou se diversificar e atender a diversos pblicos, dando a possibilidade de o autor colocar suas vivncias, experincias e problemas da vida cotidiana de forma divertida e provocativa, em uma realidade metaforizada, como no exemplo da tirinha abaixo, com os personagens Calvin e Haroldo, produzida por Bill Watterson:

Figura 38: Calvin & Haroldo, de Bill Watterson, um exemplo de tirinha


Fonte: WATTERSON, 2007, p. 26

Magalhes (2006) afirma que, mesmo com a economia de espao e tempo, o humor grfico consegue captar a ateno do leitor, muitas vezes a partir da proposta mordaz, irnica e com pluralidade de sentidos. Apesar de muitos jornais dirios brasileiros praticamente ignorarem as tirinhas ou as localizarem dentro das pginas de entretenimento, o seu conceito continua fiel a sua condio de crtica e reflexo sobre a condio humana, a vida do pas e o nosso cotidiano.
O jornalismo ilustrado foi uma estratgia para se alcanar um maior nmero de leitores e os quadrinhos serviram para consolidar a ampliao do pblico. Sua linguagem baseada na imagem e na sntese do texto foi, mormente, um fato de seduo que contribuiu para o acesso aos jornais por um pblico que estava fora do crculo restrito de letrados. (MAGALHES, 2006, p. 9)

A agilidade e imediatismo da tirinha nos faz entender que elas so imprescindveis para a construo do pensamento crtico, quando elas no se dobram massificao e se permitem liberdade inventiva. Segundo Patati e Braga (2006) na sua obra Almanaque dos Quadrinhos, as tirinhas, assim como as histrias em quadrinhos, gibis, comix e todas as outras formas de arte sequencial esto perdendo espao para os meios de expresso de impacto sensorial bem maior, como o cinema. Mas elas tambm servem de inspirao para estas mdias, que cada vez mais adotam o estilo narrativo dos quadrinhos em filmes, sries e jogos.

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1.2. Tirinha como Gnero Jornalstico As tirinhas habitam as pginas de jornal e folhetins do mundo h mais de 100 anos, mas foi apenas a partir da dcada de 1970 no Brasil que elas trouxeram consigo um contedo de crtica poltica, retratando com uma aguada ironia os paradoxos da sociedade da poca. As representaes dos problemas dirios ganharam forma dentro das tirinhas e hoje ela reconhecida como um gnero jornalstico opinativo. Hoje, deparamo-nos com um grande nmero de gneros que ainda est para ser devidamente estudado, devido instaurao dos meios de comunicao de massa e das novas mdias digitais que criaram uma aldeia global e um nmero crescente de gneros miditicos. O que buscamos neste estudo desvincular o conceito de gnero apenas como construes de texto literrio e atualiz-lo, conforme sugere Nicolau (2007), a partir da organizao dos textos na mdia contempornea. Apesar das primeiras definies de gnero serem creditadas a Aristteles e a Plato, que organizaram uma distino em trs formas genricas fundamentais: o lrico, o potico e o dramtico, as primeiras tentativas de se classificar os gneros jornalsticos foi feita, segundo Pena (2005), pelo editor ingls Samuel Buckeley no comeo do sculo XVIII, procurando separar o jornal Daily Courant em notcias e comentrios. A maioria dos autores segue essa dicotomia quando estuda os gneros jornalsticos, gerando uma diviso por temas e pela relao do texto com a realidade, ou seja, um confronto entre a opinio e a informao. A formulao de gneros jornalsticos, no Brasil, est ligada ao conceito de agrupamento da informao no espao dos jornais e revistas. Na discusso entre opinar e informar, para Nicolau (2007), no h uma relao clara entre a formulao de gneros, j que o processo de veiculao da informao controlado pelas regras mercadolgicas. A crnica um dos gneros mais discutidos dentro do Jornalismo. Pereira (2004) afirma que ela classificada como pertencente categoria de jornalismo opinativo devido as suas relaes de angulagem e tempo. Ela fere todo o enquadramento da informao proposto pelas categorias do Jornalismo e, tomando como base estas consideraes, inserimos as tirinhas neste gnero que, assim como a crnica, no segue a temporalidade exigida no campo jornalstico. Com formato miditico prprio que representa prticas socioculturais dentro de outra prtica sociocultural institucionalizada como a imprensa, a tirinha pode ser entendida como um gnero jornalstico, segundo Nicolau (2007), atravs de contratos tcitos que relacionam os dois lados do processo de comunicao na produo de sentidos e:
foi nas pginas dos jornais que ela se consolidou como uma categoria esttica de expresso de opinio sobre o cotidiano, representada por personagens que nos imitam.

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Ela traz humor, trata com ironia, satiriza e provoca reflexes, tanto as trivialidades do dia-a-dia quanto as questes mais srias do pas e do mundo. (NICOLAU, 2007, p. 24)

As tirinhas tornaram-se comuns e populares dentro dos jornais e revistas, principalmente no final do sculo XX, abordando temticas do cotidiano de maneira crtica e reflexiva e se consolidando como um gnero jornalstico opinativo. 2. AS TIRINHAS E A CONVERGNCIA MIDITICA 2.1. Convergncia Miditica Estamos vivendo aquele que pode ser considerada a era do usurio. Graas convergncia miditica, as novas e velhas mdias se cruzem, fazendo com que o consumidor e o produtor de mdia interagindo na produo de um contedo cada vez mais diversificado e imprevisvel. Jenkins (2008), em seu livro Cultura da Convergncia, define esta nova era atravs do fluxo contnuo de contedo entre mltiplos suportes, da cooperao entre os mercados miditicos e do comportamento migratrio do pblico em busca de novas experincias e formas de interagir. Mas Jenkins (2008) no se resume a analisar a convergncia sobre uma tica lgica. Ele nos mostra este fenmeno como uma transformao cultural, medida que os consumidores so incentivados a procurar novas informaes e fazer conexes entre os contedos miditicos. Neste novo paradigma da convergncia, as novas e as antigas mdias esto interagindo de forma cada vez mais complexa, principalmente devido s novas tecnologias miditicas, que permitem que o mesmo contedo transite por vrios canais e com diferentes pontos de recepo. A palavra mdia, de acordo com Santaella (2002), no pode mais ser considerada como um meio de comunicao de massa. O surgimento de novos equipamentos tcnicos e da internet comeou a minar o exclusivismo dos grandes meios. Ela considera que o termo indstria se tornou obsoleto nos dias de hoje. A convergncia na verdade um processo de mudana nos padres dos meios de comunicao e impacta principalmente o modo como consumimos aquilo que veiculado por estes meios. Ela no envolve apenas coisas materiais e servios produzidos comercialmente, mas ocorre quando as pessoas comeam a assumir o controle das mdias. Qualquer ser humano no globo, segundo Santaella (2002), est interagindo em uma rede de transmisses de dados e acesso que vem sendo chamada de ciberespao. H uma convergncia para a constituio de um novo meio de comunicao, de pensamento e de trabalho, uma nova antropologia prpria do ciberespao, que prev a fuso das telecomunicaes e uma indstria unificada da multimdia. Se a ocupao do espao era impossvel nos meios de 703

comunicao de massa, o ciberespao est cheio de brechas, onde h um maior espao para o hibridismo e uma mistura de formas, gneros e atividades. As novas tecnologias esto reduzindo cada vez mais os custos de produo e de distribuio, permitindo que qualquer um crie, arquive, edite e redistribua contedo, permitindo que o alternativo e o corporativo coexistam.
Se os antigos consumidores eram tidos como passivos, os novos consumidores so ativos. Se os antigos consumidores eram previsveis e ficavam onde mandavam que ficassem, os novos consumidores so migratrios, demonstrando uma declinante lealdade a redes ou a meios de comunicao. Se os antigos consumidores eram indivduos isolados, os novos consumidores so mais conectados socialmente. Se o trabalho de consumidores de mdia j foi silencioso e invisvel, os novos consumidores so agora barulhentos e pblicos. (JENKINS, 2008, p. 45)

A cultura da convergncia representa uma mudana no modo como encaramos nossas relaes com as mdias. O pblico que ganhou espao com as novas tecnologias est exigindo o direito de participar intimamente da produo de contedo e da cultura. O uso dos meios de comunicao implica a criao de novas formas de ao e interao no mundo social, novos tipos de relaes e novas maneiras de relacionamento do indivduo com o outro e consigo mesmo, como afirma Thompson (2008). A era da convergncia permite que modos de audincia comunitrios existam, deixando de apresentar um maior vnculo com as antigas formas de comunicao. A nova cultura da convergncia est menos arraigada a espaos geogrficos e com laos estendidos entre os usurios, fazendo surgir novas formas de comunidade, onde o conhecimento no mais s compartilhado, mas construdo de maneira coletiva por todos os membros da comunidade. O desenvolvimento dos meios de comunicao criou novas formas de interao, novos tipos de visibilidade e novas redes de difuso de informao no mundo moderno, e que alteraram o carter simblico da vida social. (THOMPSON, 2008, p. 72) A interatividade uma das peas chave da convergncia. Ela compreendida por Jenkins (2008) como o modo que as novas tecnologias foram planejadas para responder as necessidades de se comunicar do consumidor. A participao por parte do usurio ilimitada e cada vez menos controlada pelos produtores dos grandes meios de comunicao.
O processo de criao muito mais divertido e significativo se voc puder compartilhar sua criao com os outros, e a web, desenvolvida para fins de cooperao dentro da comunidade cientfica, fornece uma infra-estrutura para o compartilhamento das suas

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coisas que o americano mdio1 vem criando em casa. (JENKINS, 2008, p. 186)

A web est fornecendo um ponto de exibio para o produtor alternativo, alm de servir de espao para a experimentao e inovao, onde os amadores podem desenvolver novos mtodos e temas, com o objetivo de atrair seguidores. E, algumas destas produes independentes ainda podem ser absorvidas pelas grandes mdias de maneira comercial. 2.2. Web 2.0 e os blogs O termo participao emergiu como um conceito dominante na cultura da convergncia. medida que se expande o acesso aos meios de distribuio pela web, nossa compreenso do que significa ser autor comea a se modificar. As principais ferramentas de participao na web de hoje so os blog, fruns e sites como o YouTube, Twitter, Flickr que permitem o compartilhamento de contedo entre os usurios, sem depender das grandes mdias. Alguns destes sistemas so to simples e fceis de utilizar que crianas e pessoas pouco habituadas com a internet conseguem usufruir de suas ferramentas para se comunicar com outros indivduos. Para o processo de divulgao, as comunidades virtuais so o grande diferencial na web. Ela permite que os nichos sejam identificados e localizados em um espao e o conhecimento compartilhado, abrindo espao para discusses, sugestes e anlises que, atravs de interesses mtuos, procuram construir uma nova forma de conhecimento e de entendimento da cultura. Jenkins (2008) considera que participar de uma dessas comunidades expande a maneira como cada um compreender o mundo a sua volta. Elas permitem compartilhar conhecimentos e consolidar normas sociais, conectando experincias e elevando a conscincia em relao ao processo de venda e de consumo das mdias. O paradigma do emissor da informao ligado aos grandes meios de comunicao foi quebrado. A informao agora, como afirma Oliveira (2010) em seu livro Blog: Cultura Convergente e Participativa, no est mais ligada a grandes empresas. Na internet, qualquer pessoa ou coletivo pode criar novas solues e contedos que possibilitem gerar audincias capazes de superar os grandes grupos. O contedo est cada vez mais passvel de personalizao e sem limites de veiculao, e o cartunista, quadrinista ou desenhista agora tem o espao que deseja na web para veicular os seus trabalhos, de maneira gratuita, sem vnculo com os grandes grupos de distribuio e com pblico certo, disposto a interagir com ele e a divulgar o seu trabalho.
1

As atividades do americano mdio na cultura da convergncia o objeto de estudo de Jenkins (2008).

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A ideia de Web 2.0 nasce com o surgimento de novos aplicativos e ferramentas para a internet, proporcionando maior dinamismo no lado comercial da rede, alm de novas formas de gerenciamento de contedo e participao do internauta. O termo se refere ideia de segunda gerao de uma internet que acabara de sofrer grande impacto com o estouro da bolha em 2001. (OLIVEIRA, 2010, p. 39)

A internet, no contexto da web 2.0, adquire a caracterstica de plataforma, principalmente com o desenvolvimento de aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornar cada vez melhor medida que so utilizados pelos usurios. O desenvolvimento dos meios de comunicao, na tica de Thompson (2008), criou novas formas de ao e de interao e novos tipos de relacionamento sociais, formas que so bastante diferentes das que tinham prevalecido na maior parte da histria humana. Wolton (2004), apesar de considerar que o fim das distncias fsicas pode mostrar como so extensas as distncias culturais, considera que a comunicao uma necessidade fundamental, uma caracterstica essencial da modernidade. Cada vez mais os usurios esto procurando novas formas de se comunicar e encontrando na internet plataformas que permitam esta interao da maneira que eles imaginam que deva ser, seja atravs de um texto escrito, de fotografias, vdeos ou at de uma tirinha. 2.3. As tirinhas nas mdias digitais Com o advento das mdias digitais, as histrias em quadrinhos e as tirinhas tm encontraram na web um novo espao, utilizando-se, inclusive, dos elementos disponveis nas mdias digitais interativas, como considera McCloud (2006). A agilidade e o imediatismo da tirinha, caractersticas estas tambm presentes nas mdias digitais, nos faz entender que elas so imprescindveis para a construo do pensamento crtico, quando elas no se dobram massificao e se permitem liberdade inventiva. As tirinhas esto passando por modificaes e ajustes as novas mdias, utilizando o blog como principal suporte para sua divulgao. Agora a produo experimental livre, ficando a critrio do autor e no da formatao dos meios impressos, que tipo de estilo ele ir seguir na transmisso da sua mensagem. McCloud (2006) considera que o intercmbio entre os quadrinhos e as novas tecnologias j uma realidade e a partir destes cruzamentos uma reconfigurao do gnero tirinhas e um novo produto cultural pode estar surgindo. Edgar Franco (2004) traz a arte sequencial dos quadrinhos e das tirinhas para o contexto da web, onde podemos encontrar os principais elementos agregados linguagem dos quadrinhos

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clssicos, produzidos para serem veiculado em suporte de papel, nas mdias digitais, mas alguns deles apresentam inovaes, como animaes, diagramao dinmica, efeitos sonoros, narrativas multilineares e interatividade, criando um gnero hibrido com a linguagem da hipermdia. Muitas das tirinhas digitais no so mais do que adaptaes das impressas, levadas para o meio digital. Por mais de cem anos as tirinhas habitaram a imprensa e hoje a mdia digital est convergindo para um nico suporte: o computador. A evoluo da tirinha depender de sua capacidade de se adaptar a este novo ambiente, que inclui tanto as novas tecnologias como os desejos do pblico de consumi-la. Neste contexto, os blogs tm sido a principal plataforma de divulgao das tirinhas digitais. Eles proporcionaram que novos desenhistas expusessem seus trabalhos, sem depender, por exemplo, dos conhecidos Syndicates, que se encarregavam de espalhar tirinhas para jornais e revistas de todo o mundo, e selecionavam previamente as tirinhas que pareciam ser mais mercadolgicas, assim como influenciavam o modelo de produo dos artistas. O blog, segundo Oliveira (2010), uma das principais ferramentas do processo de convergncia miditica e tambm um espao para a discusso sobre as mudanas de pensamento em relao Cibercultura. Inmeros debates, palestras e discusses on-line so travados diariamente por blogueiros e seus pblicos, graas s possibilidades geradas pela web 2.0 e a facilidade na conexo com a internet. Em 2008, o Technorati2 um mecanismo de busca especializado em blogs - divulgou que possui mais de 133 milhes de blogs cadastrados em seu sistema, desde 2002, com quase um milho de informaes cadastradas por dia. O blog tornou-se uma importante ferramenta como fonte de informao, entretenimento e opinio livre. Mesmo que a veiculao das tirinhas esteja cada vez mais simples, a produo ainda exige o domnio de programas de edio de imagens, como o Photoshop, o GIMP, entre outros. Esta necessidade ainda limita que alguns usurios publiquem suas ideias e faz da tirinha, mesmo que nas mdias digitais, um gnero com autores reduzidos. Contudo, alguns sites esto desenvolvendo softwares que permitem a todos aqueles que tenham boas ideias criar tirinhas de maneira simples e rpida. Bons exemplos so o StripGenerator3, o ToonLet4, o ToonDoo5, StripCreator6 e o Pixton7, ltimo este com suporte em portugus. Alguns sites ainda possibilitam, alm das tirinhas, a criao de algumas histrias com
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http://technorati.com/blogging/article/state-of-the-blogosphere-introduction/ http://stripgenerator.com/ 4 http://toonlet.com/ 5 http://www.toondoo.com/ 6 http://www.stripcreator.com/ 7 http://pixton.com/br/

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animaes ou histrias animadas, como o caso do Go!Animate8.

Figura 39: Exemplo de Tirinha extrado do StripGenerator, do usurio sulegnA


Fonte: http://stripgenerator.com/strip/532359/miss-tittletale-monster-tits/

Os programas de edio de tirinhas disponibilizados nestes sites so bastante simples e todos eles acompanham tutoriais que explicam a usurios leigos como criar suas prprias tirinhas. Eles disponibilizam a opo do usurio salvar a sua produo ou um link com um cdigo para ser copiado e colado diretamente dentro do blog. Os prprios sites tambm abrem espao para a veiculao das tirinhas produzidas a partir dos seus sistemas, com galerias divididas por temas, lngua, data etc. No Brasil, destaca-se o site da Mquina de Quadrinhos9, criado por Maurcio de Sousa durante a comemorao de 50 anos da Turma da Mnica em 2009. Na pgina voc pode criar histrias da Turma da Mnica e as melhores so publicadas em revistas e gibis.

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http://goanimate.com/ http://www.maquinadequadrinhos.com.br/

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Fonte:http://www.maquinadequadrinhos.com.br/HistoriaVisualizar.aspx?idHistoria=442948#

Figura 40: Tirinha do site Mquina de Quadrinhos, do usurio Sol & Lua

As grandes empresas produtoras de quadrinhos tambm no ficaram de fora. A Marvel lanou o site The Superhero Squad Show10 onde qualquer um pode criar tirinhas utilizando os personagens da Marvel, como Homem de Ferro, Hulk, Wolverine, com feies infantilizadas. J a DC Comics lanou uma diviso de quadrinhos on-line, a Zuda Comics. No site, os usurios podem votar em histrias feitas por artistas e fazer alguns comentrios em relao a eles, estabelecendo um canal direto entre quem produz e quem consome. Neste caso, estamos falando da produo de quadrinhos em si e no especificamente da produo de tirinhas, mas o site um embrio do que pode se tornar uma rede social de produtores de quadrinhos e uma boa janela para a exposio de produes amadoras, tanto de histrias em quadrinhos como de tirinhas.

Figura 41: Bayou, de Jeremy Love, um dos quadrinhos publicados no site Zuda Comics e tambm um dos primeiros vencedores do concurso
Fonte: https://comics.comixology.com/#/view/2584/Bayou-1

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http://superherosquad.marvel.com/

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Com a produo de tirinhas cada vez mais simples e acessvel, alm da facilidade de sua divulgao, uma nova gerao de produtores est surgindo, com novas ideias e cada vez mais interessados em explorar as potencialidades das novas tecnologias das mdias digitais.

Consideraes Finais

As tirinhas so um gnero jornalstico opinativo consolidado dentro das pginas de jornal e revistas, principalmente devido ao seu carter crtico e metafrico. Com o surgimento das novas tecnologias, no s a tirinha, mas todos os outros gneros tiveram que se adaptar para acompanhar a rpida evoluo das mdias digitais, encontrando novas formas de produo e veiculao, nunca antes vistas e exploradas. A convergncia est longe de um fim. Cada dia surgem novas formas de se comunicar na web, com novos nveis de interao e modelos de negcios, com os consumidores cada vez menos passivos e extremamente barulhentos, exigindo a sua participao nesta cultura da convergncia. Como Jenkins (2008) define, chegamos era dos usurios, com produtores culturais cada vez mais descentralizados em relao aos grandes meios de comunicao, interessados no apenas em assistir, mas em participar e compartilhar. Uma verdadeira mudana no modo como consumimos os meios de comunicao. As novas tecnologias esto reduzindo o custo de produo e de distribuio, possibilitando que novos produtores surjam, procurando uma melhor forma de expor suas ideias. E com a produo ao alcance de todos, quem que no vai querer produzir tambm? O que ocorre na atualidade uma valorizao das boas ideias, possibilitando que estruturas simples, mas bastante criativas, tenham sucesso dentro da internet. As tirinhas e os seus produtores esto se aproveitando muito bem das possibilitas proporcionadas por estas novas tecnologias e se firmando como uma forma de expresso tpica das mdias digitais. A sua produo no est mais privilegiada nas mos de poucos. As ferramentas de criao e veiculao das tirinhas proporcionam ao usurio criar uma forma de arte sequencial sem precisar saber desenhar ou dominar os programas complexos de edio de imagem. Basta ter apenas uma boa ideia. O teor crtico e metafrico das tirinhas no est perdendo espao com estas novas produes. Elas no deixaram de ser uma representao do nosso cotidiano e so consideradas, assim como as outras formas de produo nas mdias digitais, como uma forma de democratizar a comunicao e exercer o direito de livre expresso.

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O processo de criao na web tornou-se mais divertido e significativo. Estamos descobrindo novas estruturas de narrativas, aproveitando as lacunas deixadas pela indstria de produo de contedo. A internet um lugar de experimentao e inovao, um espao criado pelos prprios usurios e as tirinhas so o exemplo dessas novas possibilidades criao e veiculao nas mdias digitais.

Referncias bibliogrficas
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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402

ENSINO, QUADRINHO E MITOLOGIA, TUDO A VER?


WANESSA RAYZZA LOYO DA F. M. VANDERLEI Graduanda do Curso de Letras UFPE wanessaloyo@hotmail.com

RESUMO Os PCNs (Parmetros Curriculares Nacionais), baseados nas concepes bakhtinianas, estabelecem que o ensino de lngua portuguesa deve ter como base o estudo de diferentes gneros discursivos. Um dos gneros que est, cada vez, mais difundido mundialmente o HQs. Todavia esse gnero ainda tratado de forma preconceituosa, dentro e fora da sala de aula, por parte de algumas esferas sociais. Defendemos neste trabalho a concepo da HQ como suporte pedaggico para o professor, no somente nas aulas de lngua portuguesa, mas para todas as outras disciplinas do currculo educacional. Para isso, analisaremos a HQ, ou como defende Will Eisner (2005), a arte sequencial Olympus (2005) de Geoff Johns e Kris Grimminger com ilustraes de Butch Guice, discutindo a importncia dele para o ensino e aprendizagem da mitologia e, consequentemente, a formao do aluno. Palavras-chave: ensino, gnero, HQs, mitologia, Olympus. O mito o nada que tudo. O mesmo sol que abre os cus um mito brilhante e mudo O corpo morto de Deus, Vivo e desnudo. [...] Assim a lenda se escorre A entrar na realidade, E a fecund-la decorre. Em baixo, a vida, metade De nada, morre. Fernando Pessoa1

Gneros textuais, HQ e ensino Os PCNs (Parmetros Curriculares Nacionais), baseados nas concepes de gneros do discurso elaborada por Mikhail Bakhtin, estabelecem que o ensino de lngua portuguesa deve ter como base o estudo de gneros:
Cabe, portanto, escola viabilizar o acesso do aluno ao universo dos textos que circulam socialmente, ensinar a produzi-los e a interpret-los. Isso inclui os textos das diferentes disciplinas, com os quais o aluno se defronta sistematicamente no cotidiano escolar e, mesmo assim, no consegue manejar, pois no h um trabalho planejado com essa finalidade (BRASIL, 1998, p. 26).

Excerto do poema Ulisses de Fernando Pessoa, In: Messagem.

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Entre os conceitos principais da teoria de Bakhtin, encontramos a concepo de interao como fundamental para a compreenso de sua teoria. Bakhtin no ir teorizar sobre o gnero, levando em conta o produto, mas o processo de sua produo. Pois, cada esfera de atividades sociais implica a utilizao de uma linguagem na forma de enunciados. E no se produzem enunciados fora das esferas de ao, o que significa que eles so determinados pelas condies especficas e pelas finalidades de cada esfera (FIORIN, 2008, p. 61). Como cada esfera produz enunciados prprios em forma de linguagem (gneros textuais), h uma quantidade infinita de gneros textuais, na medida em que a variedade virtual da atividade humana inesgotvel:
A riqueza e a variedade dos gneros2 do discurso so infinitas, pois a variedade virtual da atividade humana inesgotvel, e cada esfera dessa atividade comporta um repertrio de gneros do discurso que vai diferenciando-se e ampliando-se medida que a prpria esfera se desenvolve e fica mais complexa. (BAKHTIN, 1997, p. 279, grifos nossos).

Geraldi (2006b, p. 59 - 64) defende que a prtica de leitura de textos em sala de aula abarca dois tipos de texto, com nveis de profundidade diferentes. O primeiro deles so os textos curtos (contos, crnicas, reportagens, lendas, notcias de jornais, editoriais, etc) que se relacionariam, sobretudo, com a produo textual. O segundo tange a leitura de narrativas longas (romances e novelas) e visa, principalmente, a formao do gosto pela leitura. Consideramos que ambos os tipos so formas viveis de trabalho em sala de aula, com prazos e planejamentos distintos, obviamente. Entendemos que importante adotar as duas possibilidades e trabalhar com elas de forma contnua e coerente, sem esquecer que o texto o mediador do processo de interlocuo entre leitor/autor que a leitura e, tambm, que um nico texto pode ter diversas leituras atravs das re-significaes atribudas a ele pelo interpretador. Entre os diversos gneros textuais escolhidos para a serem trabalhados na sala de aula, defendemos a importncia do gnero histria em quadrinhos como um dos gneros necessrios para a constituio do processo de constituio da subjetividade dos alunos (GERALDI, 2006a, p. 96). Compreendemos que no ato da leitura o leitor ressignifica o texto de acordo com a sua viso de mundo e seu horizonte de expectativa, visto que:
Ler no decifrar, como num jogo de adivinhaes, o sentido de um texto. , a partir do texto, ser capaz de atribuir-lhe significado, conseguir relacion-lo a todos os outros textos significativos para cada um, reconhecer nele o tipo de leitura que seu autor pretendia e, dono da prpria vontade, entregar-se a esta leitura, ou rebelar-se contra ela, provocando outra no prevista (LAJOLO apud GERALDI, 2006a, p. 91).

Bakhtin compreende os gneros discursivos como formados pelos gneros orais e escritos.

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O gnero textual HQ ou arte sequencial como defende Will Eisner (2005, p. 5) apesar de serem facilmente identificados, eles demandam um trabalho cognitivo maior por parte do leitor, de modo a preencher as lacunas e reconstruir o fluxo narrativo (MENDONA, 2005, p. 196). Sendo, portanto, um importante suporte aos professores no processo de ensinoaprendizagem dos seus alunos, necessitando serem encarados nas instituies escolares como um gnero importante para o desenvolvimento da subjetividade dos alunos:
Visualmente, as histrias em quadrinhos so facilmente identificveis, dada a peculiaridade dos quadros, dos desenhos e dos bales. Entretanto as HQs revelam-se um gnero to complexo quanto outros no que tange ao seu funcionamento discursivo. [...] Cremos que falta escola ainda a coragem de incorporar as HQs ao conjunto dos vrios objetos de leitura com que j trabalha, considerando-as como gneros to srios (embora nem sempre sisudos) e consistentes para o fazer pedaggico quanto os demais, j presentes no cotidiano das salas de aula (MENDONA, 2005, p. 195 207).

Atravs da leitura desse gnero textual, assim como os demais gneros textuais, os professores ampliam os repertrios dos alunos na medida em que diversifica os conhecimentos deles sobre a arte sequencial, como defende Antunes:
A atividade de leitura favorece, num primeiro plano, a ampliao dos repertrios de informao do leitor. Na verdade, por ela, o leitor pode incorporar novas ideias, novos conceitos, novos dados, novas e diferentes informaes acerca das coisas, das pessoas, dos acontecimentos, do mundo em geral (ANTUNES, 2009, p. 70).

Assim como argumenta Mendona no que toca o trabalho cognitivo desenvolvido pelo leitor na leitura de HQ, Eisner explica a especificidade da configurao desse gnero:
A configurao geral da revista de quadrinhos apresenta uma sobreposio de palavras e imagem, e, assim, preciso que o leitor exera as suas habilidades interpretativas visuais e verbais. As regncias da arte (por exemplo, perspectiva, simtrica, pincelada) e as regncias da literatura (por exemplo, gramtica, enredo, sintaxe) superpem-se mutuamente. A leitura da revista de quadrinhos um ato de percepo esttica e de esforo intelectual (EISNER, 1999, p. 8).

Entre os inmeros temas trabalhados nesse gnero, como por exemplo, fico cientfica, adaptao de obras literrias, etc., encontramos a tematizao de mitologias de diversas culturas (greco-romana, egpcia, indiana, etc.). Tais HQs podem ser trabalhados como suporte para o ensino-aprendizagem em diferentes disciplinas como, por exemplo, literatura, histria, geografia, entre outras disciplinas.

Mitologia eterna

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A importncia da mitologia greco-romana faz-se presente, cada vez mais, no nosso cotidiano. Seja atravs das leituras das grandes tragdias e/ou epopeias, seja por meio de filmes ou de utilizao de dizeres populares. Esse fato comprova, que apesar de alguns considerarem erroneamente a mitologia como algo meramente, banal e presa as antigas civilizaes; a mitologia sempre escorre a entrar na realidade (epgrafe de Fernando Pessoa) do nosso dia-adia, pois ela o nada que tudo. Provavelmente, um dos fatores que contribuem com a eternizao delas, seja o fato de que nelas encontramos as representaes das problemticas do ser humano, e, com isso, podemos afirmar que os mitos representam as inquietudes humanas. Tanto que comumente utilizada em diversos campos, como a psicologia. Carlos Alberto Plastino (1996) argumenta que:
A abordagem da questo das relaes dos homens com a sociedade, o saber produzido pela psicanlise fornece uma perspectiva muito mais rica e complexa. Desta perspectiva, o homem aparece como constitudo, desde a cultura, numa experincia de pertinncia comandada, sobretudo, pelos afetos. Complexidade tambm do sujeito como sujeito de conhecimento, no limitado potncia de sua razo, mas concebido como capaz de experincias de conhecimento com seu inconsciente e at com seu corpo. Recupera-se, assim, a significao dos mitos. Longe de constituir a superstio de pocas distantes e atrasadas, os mitos veiculam conhecimentos produzidos pela Humanidade por uma via alheia razo conceitual. Eles exprimem a compreenso ancestral de nossas paixes. Projeo do inconsciente, no dizer de Freud (1975), os mitos no oferecem um conhecimento comparvel ao cientfico, posto que se inscrevem em outros registros e so produzidos por outros caminhos. Todavia, no um conhecimento inferior. Ele no est superado, como pensa s vezes a ingnua arrogncia iluminista, mas recalcado pela cincia (PLASTINO, 1996, p. 9, grifos nossos).

Outro ponto fundamental para a perpetuao da mitologia o seu prprio gnero, sua estrutura, que permite ao leitor ter a sensao de reconhecimento:
Ele [o mito] se apresenta como um relato vindo do fim dos tempos e que j existiria antes que um contador qualquer iniciasse sua narrao. Nesse sentido, o relato mtico no resulta da inveno individual nem da fantasia criadora, mas da transmisso e memria. Esse lao ntimo e funcional com a memorizao aproxima o mito da poesia, que, originalmente, em suas manifestaes mais antigas, pode se confundir com o processo de elaborao mtica. A esse respeito, o caso da epopia homrica exemplar. Para tecer seus relatos sobre as aventuras de heris lendrios, a epopia opera primeiro como poesia oral, composta e cantada diante dos ouvintes por geraes sucessivas de aedos inspirados pela deusa Memria (Mnemosne). S mais tarde que ser objeto de uma redao, cujo objetivo e estabelecer e fixar o texto oficial. (VERMANT, 2000, p.12)

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Junto a esse fato, inclui-se a maleabilidade, ou seja, a possibilidade de modificar esses episdios, de recri-los de acordo com o contexto scio-histrico em que uma sociedade presencie; e de ser, personagem e/ou autor, como defende Franchini e Seganfredo:
[...] a importncia do mito est na sua maleabilidade no em uma forma fixa -, que traz consigo o legado ancestral assim como os sinais de seu prprio tempo e espao. Nossos personagens no so autmatos divinos, a repetir eternamente os mesmos atos e discursos. So mitos que tm a vida renovada conforme so reescritos e recontados, sendo tanto hoje quanto na Antiguidade (FRANCHINI e SEGANFREDO, 2003, p. 9).

HQs e a mitologia
Como diz Pessoa O mito o nada que tudo, vamos encontrar influncias da mitologia em diversas reas do conhecimento, sejam elas atravs dos livros, dos filmes, minissries, jogos, entre outros. Um mercado que se encontra em ascendncia o de quadrinhos3 que se no primeiro momento, era visto como algo, meramente, destinado distrao das crianas e dos adolescentes, encontramos atualmente, nesse gnero4, diversos quadrinhos que tem uma temtica voltada crtica social, aos aspectos histricos e culturais de um determinado povo, entre outras. Entre os aspectos histricos e culturais que so mais propagados nesse gnero, encontramos a mitologia greco-romana presentes j que como defende A. S. Franchini e Carmen Seganfredo, o mito:
[...] a espinha dorsal da civilizao ocidental. [...] As origens destas lendas povoadas por deuses e mortais perdem-se nas memrias do tempo. Elas surgiram de maneira espontnea, da imaginao popular, quando os registros da linguagem verbal eram muito diferentes da escrita de hoje, a caneta ou a computador: o conhecimento de ento era passado oralmente atravs de geraes, da a matriz necessariamente flexvel da mitologia. Com o passar do tempo tais lendas se cristalizaram em formas mais ou menos definidas, porm nunca acabadas, j que com a passagem dos milnios as histrias iam sofrendo alteraes, eram levadas de um pas para outro, adquirindo novo cenrio, por vezes por novo roteiro e at novos personagens. De modo que, hoje, temos nossa disposio as mais diversas verses para os mais diferentes mitos sem falar nas verses que por uma razo ou outra possivelmente tenham sido soterrados pelos anos. Desse modo, a importncia do mito est na sua maleabilidade no em uma forma fixa -, que traz consigo o legado ancestral assim como os sinais de seu prprio tempo e espao. Nossos personagens no so autmatos divinos, a repetir eternamente os mesmos atos e discursos. So mitos que tm a vida renovada conforme so reescritos e recontados, sendo tanto que hoje quanto da Antiguidade (FRANCHINI e SEGANFREDO, 2003, p. 9).

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Inclui-se tambm a utilizao dos mangs japoneses que ganham, cada vez, mais espaos mudialmente. Acredita-se, de forma geral, que as primeiras histrias em quadrinhos so do incio do sculo XX, apesar de alguns estudiosos defenderem que o primeiro quadrinho The Yellow Kid de Richard Fenton Outcalt, em 1896.

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Encontramos a temtica mitolgica em diversos clssicos de HQs/mangs, como o mang Cavaleiros do Zodaco escrito e desenhado por Masami Kurumada e, nas HQs mais recentes, como Olympus5. Esse ltimo quadrinho foi escolhido para servir como nossa matria de estudo nesse presente trabalho. Analisaremos a utilidade do trabalho desse gnero em sala de aula para o ensino-aprendizado da mitologia e a sua colaborao para assegurar a permanncia dos mitos no nosso dia-a-dia.

Olympus
Olympus6 foi lanado em 2005, nos Estados Unidos, por Geoff Johns e Kris Grimminger com ilustraes de Butch Guice. Antes de tecermos aos comentrios dos deuses, heris e
Ilustrao 1 Capa do Quadrinho

monstros que aparecem (ou so referidos) nesse HQ, faz-se necessrio um breve comentrio sobre o enredo de Olympus, para que, a partir disso, possamos adentrar na sua relao com alguns episdios da mitologia greco-romana. A histria comea com uma professora de arqueologia, Gal Walker, e seus trs alunos (Sara, Rebeca e Brent) no mar da Tesslia. Enquanto as suas alunas decidem ficar no barco se bronzeando, Walker e Brent decidem fazer um mergulho para ver se encontravam algum artefato histrico no mar Egeu. Aps algum tempo, eles voltam ao barco com uma misteriosa caixa, ao abri-la descobrem nela um misterioso jarro com umas imagens gregas e o seguinte dizer: Dentro esto confinadas as desgraas dos homens. Logo aps a leitura disso, o tempo fecha-se,
Ilustrao 2 - Artefato encontrado

drasticamente, para uma incrvel tempestade e o barco deles invadido por contrabandistas que ameaam lan-los ao mar,

Utilizamos nesse trabalho a traduo (no oficial) feita pelo grupo Lemuria (Frum especializado na traduo de quadrinhos no lanados nacionalmente), devido a HQ ser esgotada pela editora DC Comics e de no ter sido traduzida oficialmente para o portugus. A HQ encontra-se disponvel para download em: <http://www.4shared.com/file/19964739/785b09e5/Johns__Grimmingers_Olympus__OCD-LemuriaRnCBR_.html>. Acesso em 03/07/2011. 6 Todas as imagens contidas nesse trabalho foram retiradas da prpria histria em quadrinhos objeto de nossa anlise.

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cujo lder chama-se York. Entre toda essa confuso, o barco bate inesperadamente em uma ilha em que no se localizava nem nos mapas, muito menos no GPS. A primeira impresso que poderia ser uma verso da ilha Calypso ilha a qual Ulisses no percebia a passagem do tempo. Um dos primeiros elementos que chamou a ateno de todos, foi uma enorme esttua de Zeus. Logo ao perceber isso, a Prof. Gal
Ilustrao 3 - Imagem da Ilha

sugere que esta ilha no qualquer ilha, mas sim o prprio Olimpio. Ningum do grupo acreditava que tinham conseguido, de alguma forma, achar o Olimpio em pelo sculo XXI. Ao percorrer a ilha em busca de abrigo e comida, eles deparam-se em meio a runas gregas e rodeados de esttuas de pedras de soldados da Grcia Antiga e Ilustrao 4 - A Prof.. Gal observa da Roma Imperial, todos em formato de movimentos, com feies a esttua como se estivessem olhando para algum. Nesse momento so surpreendidos por um Ciclope que acaba devorando um integrante do grupo de York. Ao fugir, Rebeca observa que o jarro achado no meio do oceano possui uma srie de hierglifos, que conduziria ao Olimpio e que o, mesmo jarro, deveria ser ofertado aos deuses. E constata, estamos no verdadeiro Olimpio, concluindo que esse no qualquer jarro, mas sim, a caixa de Pandora. Aps muita discusso, se o que Rebeca afirmaria era verdade ou no, eles so surpreendidos, mais uma vez, com o aparecimento de uma hidra. A partir da, a cada momento eles vo se deparar com um episdio da mitologia. Deparam-se com os pssaros estnfalos, o minotauro, o fio de Teseu e o labirinto, o Elmo de Hades, Medusa, a esfinge, um grupo de Ciclopes, Pegazus, Quimeras, Harpias, Espartos, entre outros episdios da mitologia greco-romana; at que eles consigam entregar a caixa de Pandora no pedestal de Hefesto, seu criador, e retornar Tesslia.
Ilustrao 5 - A Hidra

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A partir de agora vamos analisar os personagens com maior teor de importncia para o desenrolar do enredo de Olympus. Como podemos notar, pela descrio feita anteriormente, Olympus rene uma srie de episdios da mitologia. O primeiro episdio que merece destaque o elemento da caixa de Pandora.

O presente de Zeus para Epimeteu


Quando Zeus pediu para que os deuses do Olympus criassem uma nova criatura que servisse de parelha para o homem e que fosse bela para que pudesse dar de presente para Epimeteu, irmo de Prometeu - aquele que ousou roubar o fogo sagrado de Jpiter para dar de presente aos homens , no poderia prever que os deuses excederiam em tudo o que se refere beleza, a qual deram o nome de Pandora7. Zeus entregou a ela uma caixa dourada com inmeros detalhes e lhe avisou que nunca a abrisse. Ao chegar casa de Epimeteu, o tit ficou maravilhado com os dois presentes que Jpiter tinha lhe dado, que decidiu acomodar Pandora no seu quarto. Pandora, ao ficar sozinha, no conseguiu conter a curiosidade de saber o que tinha dentro da caixa, e acabou abrindo-a, nesse momento saram todos os vcios e/ou males que iriam atormentar os homens, ficando somente na caixa a esperana. Assim Pandora apresenta-se para a humanidade, carregando consigo, na caixa que mais tarde carregaria seu nome, o mais valioso presente para humanidade.
Ilustrao 6 - Detalhe do Vazo de Pandora

Pandora era: quase to bela quanto a mais bela das deusas. Seus olhos era azuis como o mais lmpido cu e de sua boca vermelha e mida partia um hlito fresco e perfumado. Sua pele era macia dos veludos e recobrindo-a por inteiro havia ainda uma delicada penugem, que lembrava em tudo a maciez da casca do pssego. Seus membros, por sua vez, eram delicadamente proporcionados, tendo sido exilada deles foram em proveito da graa. frente do peito da encantadora criatura, Minerva colocara dois pomos que tinham o prodgio de serem, ao toque, ao mesmo tempo macios e firmes, coroando-os ainda, num requinte de perfeio, com duas delicadas protuberncias, que lembravam duas pequenas cerejas. Suas curvas eram perfeitas, De cada flanco do corpo desciam duas linhas curvas voltadas para dentro, expandindo-se somente altura da cintura para dar lugar a um estonteante panorama, tendo ao centro um tringulo hermtico, que guardava dentro de si todos os segredos da vida e de sua procriao. (Franchini e Seganfredo, 2003, p. 163).

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Em Olympus vamos encontra a expedio da professora Gal e seus alunos para entregar a caixa, representada na HQ como vazo, para o pedestal de Hefesto, seu criador, e assim, retornar Tesslia.

Meu nome ningum...


A figura do Ciclope faz-se presente, desde o incio, em Olympus. E nos lembramos ao episdio de Ulisses, ou melhor, de ningum diante do Ciclope. Assim como Ulisses, o grupo comandado pela professora Gal ir ser perseguido pelos Ciclopes. Com uma diferena, claro, na nossa HQ estudada, no encontraremos preocupados em devor-los desde o incio.
Ilustrao 7 - Imagem do Ciclope

nenhum Ciclope preocupado com as histrias e/ou nomes dos nossos personagens, e sim

O fio de Teseu
Em um momento crtico, o encontro com o minotauro, Deens decide trair o grupo roubando a caixa de Pandora. Ao descobrir, atravs da professora Gal e suas alunas, que a nica forma de escapar do labirinto do minotauro era atravs do fio de Teseu, ele, imediatamente foge, com o fio. Antes que ele conseguisse escapar, Sarah consegue feri-lo, fazendo que, com isso eles, possuem um novo fio para sair do labirinto atravs do fio de sangue. Um dos episdios mais conhecidos da mitologia, Teseu e o Minotauro, j teve diversas releituras, seja elas atravs dos livros, filmes e HQs. A coragem de Teseu em enfrentar o minotauro e o grande presente dado a Teseu por Ariadne, o novelo de l, que ficaria mais tarde conhecido como o fio de Teseu.
Ilustrao 9 - Deens roubando o fio de Teseu Ilustrao 8 - O minotauro

A paixo da mais bela das grgonas por Posseidom e a ira de Atena...

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Como uma grgona pode se apaixonar pelo deus dos mares? Por essa paixo a mulher que era considerada a mais bela de todas acabou sendo castigada por Atena.
Medusa uma das grgonas. Filhas de Frcis, chamam-se Eurala, Esteno e Medusa. Das trs, indubitavelmente, a ltima a mais bela. At algum tempo atrs, todas as mulheres tinham inveja da sua beleza, em especial da sua bela cabeleira negra. Seus cabelos eram to escuros e sedosos que pareciam fios da note sobre seus ombros (Franchini e Seganfredo, 2003, p. 170).

Ao marcar um encontro com Posseidom no templo de

Ilustrao 10 - A cabea de Medusa

Atena, acabou por provocar a ira da filha de Zeus. Atena resolve vingar-se, transformando a ento, bela cabeleira de Medusa, em um ninho de horrendas serpentes. E, alm disso: Dizia-se que possua agora o dom de converter em pedra todo aquele que a encarasse e que este era seu maior deleite desde que fora alvo da nefasta transformao (Franchini e Seganfredo, 2003, p. 171). Essa sombria criatura foi derrotada por Perseu com ajuda dos deuses Atena e Hermes e das Ninfas que lhe presenteiam com sandlias aladas8, o capacete de Hades e, por ltimo, uma
Ilustrao 11 - Fortaleza de pedra de Medusa

ksibis, uma bolsa ou mochila para que Perseu guardasse a cabea da grgona mais conhecida.

Em Olympus esse episdio ser portanto, encontrar no retratado, vamos a


Ilustrao 12 - O grupo da Prf. Gal encontra o tmulo de Perseu

poderia deixar de

fortaleza da Medusa

Do mesmo tipo das utilizadas por Hermes.

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e o tmulo de Perseu com seus valiosos presentes, alm da prpria cabea da Medusa.

Para passar responda um enigma da Esfinge


Perto de chegar ao pedestal de Hefesto e depositar a caixa de Pandora, e poder assim, retornar Tesslia. O grupo se depara com uma esfinge, que assim, como o episdio de dipo,
Ilustrao 13 - No detalhe a esfinge

guarda a passagem para chegar ao pedestal. Para prosseguir o caminho, o grupo ter que responder uma charada: Torno os homens loucos por mim... facilmente derrotados, nunca livres. Aps conseguirem responder essa charada, o grupo enfim consegui prosseguir. Contudo antes de chegar ao pedestal e conseguir adivinhar em qual deles deveriam ofertar o caixa de Pandora, eles so perseguidos por um grupo de Ciclopes. Na tentativa de conseguir det-los, ressuscitam os ferozes e valentes soldados Espartos, enterrando os dentes de uma Hidra, assim como fez Cadmo. Aps conseguir descobrir o pedestal do criador da caixa de Pandora e deposit-la, o grupo transportado para uma praia na Tesslia, e assim termina a grande jornada contada na HQ Olympus. Nessa releitura realizada por Geoff Johns e Kris Grimminger com ilustraes de Butch Guice de alguns dos episdios mais famosos e, portanto, eternos da mitologia greco-romana. Num formato atual, a HQ consegue transmitir nova gerao a importncia da mitologia e, contribui, com isso, para a sua
Ilustrao 14 Soldados Espartos

perpetuao. Por todos os motivos aqui j discutidos nesse trabalho, nos fica claro a importncia do trabalho na sala de aula com o gnero

histria em quadrinhos para o desenvolvimento e aprimoramento dos conhecimentos dos alunos, sendo um dos suportes necessrios que os professores devem utilizar para a formao dos seus docentes.

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REFERNCIAS
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I ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS SOBRE QUADRINHOS E CULTURA POP. Centro de Convenes da UFPE. Recife, 29 a 31 de Julho de 2011. ISSN 2238-2402 Evento anual Uma iniciativa do CDICHQ, LACC\UFAL, NSCC\UFPE. Apoio: Fundao Japo, Super-Com. http://encontrohq.blogspot.com | encontrohq@gmail.com

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