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ARTUR ALVES DE OLIVEIRA CHAGAS

O transbordamento do ldico e da biopoltica em jogos Massive Multiplayer Online: um estudo sobre o World of Warcraft

Dissertao apresentada Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo para a obteno do ttulo de Mestre em Educao rea de Concentrao: Sociologia da Educao Orientadora: Prof. Dr. Flvia Ins Schilling

SO PAULO 2010

Autorizo a reproduo e divulgao total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrnico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte.

Catalogao na Publicao Servio de Biblioteca e Documentao Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo

794.8 C433t

Chagas, Artur Alves de Oliveira O transbordamento do ldico e da biopoltica em jogos Massive Multiplayer online : um estudo sobre World of Warcraft / Artur Alves de Oliveira Chagas ; orientao Flvia Ins Schilling. So Paulo : s.n., 2010. 153 p. : il. Dissertao (Mestrado Programa de Ps-Graduao em Educao. rea de Concentrao : Sociologia da Educao) - - Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo. 1. Foucault, Michel, 1926-1984 2. Jogos eletrnicos 3. Jogos de computador 4. Ensino e aprendizagem I. Schilling, Flvia Ins, orient.

FOLHA DE APROVAO CHAGAS, Artur Alves de Oliveira. O transbordamento do ldico e da biopoltica em jogos Massive Multiplayer Online: um estudo sobre o World of Warcraft

Dissertao apresentada Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo para obteno do ttulo de Mestre em Educao. rea de Concentrao: Sociologia da Educao.

Aprovado em:

Banca Examinadora Prof. Dr. ______________________________ Instituio: __________________________

Julgamento: _____________________________ Assinatura: __________________________ Prof. Dr. ______________________________ Instituio: __________________________

Julgamento: _____________________________ Assinatura: __________________________ Prof. Dr. ______________________________ Instituio: __________________________

Julgamento: _____________________________ Assinatura: __________________________

Para Gustavo Santiago Chagas, meu filho: eu me desenvolvo e evoluo com voc.

AGRADECIMENTOS Em primeiro lugar, Prof. Dr. Flvia Ins Schilling, por ter me acolhido e principalmente, confiado em mim, mesmo diante das minhas dificuldades, por muito tempo, com a rotina de pesquisador. minha companheira, Leticia Warde Borges, pela confiana, por todos os apoios e pelos bons momentos vividos juntos. Aos professores da banca examinadora do relatrio de qualificao, Prof. Dr. Rogrio Junior Correia Tavares e Prof. Dr. Cintya Regina Ribeiro, pela leitura cuidadosa e pela forma estimulante como apontaram trajetos possveis e necessrios para o meu trabalho. minha famlia pelo incentivo, pelo interesse e pelo orgulho, principalmente queles que no me deixaram desistir, depois que Gustavo nasceu. Aos professores da Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo e aos colegas pesquisadores, que foram presena constante e generosamente contriburam na construo deste trabalho.

A vida se resume a este momento onde ns corremos. A vida, o mundo que eu tinha antes, recua para o fundo da minha mente como algo visto pela ponta errada de um telescpio. O cenrio nossa volta flui, salta flui... Vejo rochas com bocas, vejo presas em redes de prata. Necrpoles onde os mortos putrefatos fingem estar vivos com nostalgia. No posso olhar para trs. Cada cena arrancada dos meus olhos antes que eu comece a ver suas maravilhas e horrores. No me lembro do meu ltimo flego. Meus pulmes sobem at a cabea. Os alvolos explodem pelos meus olhos, tingindo minha viso de vermelho. Era a Acrpole! Ns viemos at aqui para acabar em Atenas de novo? Esto nos forando de volta para onde comeamos? Hermes me puxa para um beco estreito, quase arrancando meu brao. carrinho. Tudo me parece dolorosamente familiar. Mike Carey Vejo uma porta amarela. E um

RESUMO CHAGAS, Artur Alves de Oliveira. O transbordamento do ldico e da biopoltica em jogos Massive Multiplayer Online: um estudo sobre o World of Warcraft. 2010. 153 p. Dissertao (Mestrado em Educao) Faculdade de Educao, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2010. Os jogos eletrnicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, so tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da anlise biopoltica de Michel Foucault, so investigadas as construes identitrias individuais, os papis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforadas em tais jogos, tomando como referncia o jogo World of Warcraft, o mais popular do gnero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura compreendida, neste trabalho, como condio da engenharia social que reconfigura as distncias e limites fsicos e temporais, reforando modos de sujeio sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, alm de tornar-se popular por empregar instrumentos e prticas prprias das novas tecnologias eletrnicas, favorece a anlise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existncia. Tal anlise possibilita a problematizao de discursos cientficos, principalmente na ltima dcada, a respeito das prticas entre sujeitos, envolvendo jogos eletrnicos, e principalmente quando se referem s prticas em educao e aprendizagem. Palavras-chave: Foucault, Michel; Jogos eletrnicos; Jogos de computador; Ensino e aprendizagem.

ABSTRACT CHAGAS, Artur Alves de Oliveira. The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft. 2010. 153 p. Dissertation (Masters Degree in Education) - Faculdade de Educao, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2010. The segment of computer games called Massively Multiplayer Online, in which thousands of people can be connected simultaneously, are taken as examples of current collective games. From the analysis of Michel Foucault's biopolitics, are investigated the identity constructions of individuals, social roles and commitments with other players and the learning and disciplines reinforced in such games, with reference to the game World of Warcraft, the most popular of this genre, today. The fieldwork was carried out with players and with the official websites of the selected game, through which the regimes of truths that concern us here. Cyberculture is understood in this work as a condition of social engineering that reconfigures the distances and the physical and temporal boundaries, reinforcing ways of subjection ever more individualized and referenced by speeches of sprawling groups. The type of game considered in this work, in addition to become popular by employing tools and practices peculiar to the new electronic technologies, favors the analysis that the forms of government and control over life are increasingly refined, overflowing by all planes of existence. Such analysis allows the questioning of scientific discourse, mainly in the last decade, about practices among subjects involving games, and mainly when referring to practices in education and learning. Keywords: Foucault, Michel; Electronic games; Computer games; Teaching and learning.

SUMRIO PARTE I ...................................................................................................................................11 INTRODUO .......................................................................................................................13 1. CONTORNOS TERICOS E METODOLGICOS ..........................................................16 1.1. Rearranjos do corpo, presenas virtuais, prticas de jogo ................................................16 1.2. O ciberespao como plano sobreposto: imerso, posicionamentos estratgicos e exerccios de poder ...................................................................................................................21 1.3. Vida em jogo: das comunidades ancestrais s arenas de MMO .......................................30 1.4. Capitalismo: transmutaes e relaes estratgicas de conduo da vida ........................38 1.5. Procedimentos ...................................................................................................................43 PARTE II .................................................................................................................................49 2. RELAES ENTRE JOGOS, PRODUO DE SABERES E CONTROLE SOCIAL ....51 2.1. Prticas de conduo da vida nos planos ldicos e sociais ...............................................51 2.2. Estudo cientfico dos jogos eletrnicos: contexto e distines .........................................55 2.3. Jogos coletivos constituindo redes de socializao ...........................................................62 3. DO HOMO LUDENS S GUILDS ....................................................................................68 3.1. Governamentalidade em World of Warcraft: planos tangentes, agentes diversos ............68 3.2. Os dispositivos: topografia, arquiteturas, regimes de verdade e outras ferramentas ........69 4. JOGADORES-AVATARES, AUTO-NARRATIVAS COMPARTILHADAS E

EXERCCIOS DE GOVERNO .............................................................................................102 4.1. Contgio eletrnico e desmaterializao: a vida em ambientes de simulao compartilhados .......................................................................................................................102 4.2. Imagens do sujeito-jogador .............................................................................................109 4.3. World of Warcraft e outros MMO: os discursos e prticas dos jogadores-avatares .......112 APONTAMENTOS FINAIS .................................................................................................133 Potencializando questes tangentes .......................................................................................133

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ...................................................................................141 REFERNCIAS DE SUPORTE ELETRNICO ..................................................................148 APNDICES ..........................................................................................................................151 APNDICE A Questionrio aplicado a jogadores de World of Warcraft cadastrados em servidores de acesso oficiais, da empresa Blizzard Entertainment. .......................................153 ANEXOS ...............................................................................................................................155 ANEXO A Reproduo da pgina inicial do Centro Acadmico de Cincia e Tecnologia, curso da Universidade Federal da Bahia (UFBA), durante o perodo de aplicao dos questionrios. .........................................................................................................................157

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PARTE I

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INTRODUO

O presente trabalho parte de uma anlise sociolgica cujo propsito situar nas prticas relacionadas aos jogos eletrnicos denominados Massive Multiplayer Online (MMO)1, os efeitos socializadores e individualizantes e os saberes reforados a partir de tais jogos. Em referncia anlise desenvolvida por Michel Foucault (1995b, 1999, 2003, 2008), tratarei tais questes pela perspectiva do controle biopoltico sobre a vida, que permeia e ultrapassa os contextos de jogo, de aprendizagem e outros contextos sociais, na contemporaneidade. Tambm compreenderei os jogos Massive Multiplayer Online como jogos coletivos, em aluso ao trabalho de Grigorowitschs (2007) sobre jogos e socializao infantil, mesmo abordando um grupo de faixa etria distinta. Especial ateno prestada s formas de conexo e de socializao entre os jogadores presentes nos ambientes de simulao (ou neste inauguradas), aos corpos imateriais e ao mesmo tempo ativos e interativos, s formas de vida em ambientes atravessados pela imponncia dos mercados globais, pelo desenvolvimento tecnolgico capaz de suprimir distncias fsicas, de desfazer fronteiras entre os espaos de saberes distintos e de desfazer o lastro histrico frente sucesso de momentos presentes que do significado experincia de vida de cada sujeito e de populaes inteiras. Para tal anlise, busquei como referenciais a obra de Foucault, no que diz respeito principalmente sua anlise biopoltica (1999, 2003) e anlise das relaes de poder como relaes estratgicas e no totalitrias (1995a); de Bauman, apropriei-me de forma mais livre das imagens que o autor oferece para uma anlise do mundo sem fronteiras de mercados (2008), no qual pouca liberdade conquistada pelos sujeitos em suas relaes individuais e grupais (2003), estando liberdade e vida sempre em risco (2006), num jogo onde acordos e pactos slidos de outrora cederam lugar constante produo de normas maleveis; e de Deleuze, debrucei-me mais especificamente sobre seu ensaio da sociedade de controle (1992), neste mesmo sentido de ambientes onde os sujeitos se comportam de acordo com comandos

Em jogos multiplayer, mltiplos jogadores participam simultaneamente, podendo estar conectados de qualquer ponto do planeta, mas presentes em um mesmo ambiente virtual de simulao, que pode ou no se encerrar ao trmino de cada partida; nos MMO, mltiplos jogadores esto conectados simultaneamente, mas nem todos ocupam o mesmo espao; transitam por uma geografia mais complexa, por ambientes que no se encerram ao trmino da ao de um jogador, permanecendo e sofrendo ao dos jogadores que por a transitam, por territrios distintos e conectveis, mas com culturas prprias, com possibilidades de desenvolvimento narrativo distintas para cada jogador.

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modulados a cada instante, mas com o emprego mnimo das disciplinas que agem diretamente sobre o corpo. Neste contexto, a cultura tecnolgica atual, cibercultura, aqui descrita como elemento da engenharia que permite a expanso dos mercados, que promove novas modalidades de trocas de mercadorias, de apropriaes dos espaos j nem pblicos e nem privados, de informaes e de comunicao entre sujeitos e entre estes e as instituies; ou seja, novas formas de captura da vida e de exerccios de poder. A partir do entendimento de uma reconfigurao nas formas de se comunicar, socializar, desfrutar de lazer e de construir a prpria identidade, ficando cada sujeito responsvel por sua prpria trajetria de sucessos e fracassos e do entendimento da vida como jogo de relaes, como exerccio de formas estratgicas para se alcanar uma finalidade, problematizo a simultaneidade de tal cenrio com a presena crescente do jogo eletrnico na atualidade, no somente como modalidade contempornea de entretenimento. A indstria e o mercado destes jogos, hoje, movimentam mais recursos financeiros do que qualquer ramo da indstria de entretenimento e chamam cada vez mais ateno da comunidade cientfica. Pais e mestres, no mais preocupados com o tempo perdido diante de atividade to repetitiva, hoje pelo contrrio, jogam junto com seus filhos e alunos e concordam com discursos que se multiplicam entre os meios cientficos e os meios de comunicao de massas, que defendem o valor educativo privilegiado do jogo eletrnico, alm de outras aplicaes deste, algumas dirigidas at mesmo para a rea da sade. Desde que passaram a ser jogados por mltiplos jogadores simultneos via internet, os jogos Massive Multiplayer Online, ou MMO, chamam a ateno por novos aspectos referentes socializao em ambientes de jogo que no se desfazem, aos quais o jogador sempre retorna, mas que so transformados em tempo real e portanto, foram o jogador a se posicionar e construir estratgias e vnculos para poder manter-se no jogo, seja em modalidades colaborativas ou competitivas. A um s tempo ambiente de simulao, programa informtico e atividade compartilhada de jogo, os jogos eletrnicos coletivos colocam em questo as relaes entre atividade ldica livre e criativa de um lado e de outro, instrumentalidade para o controle social governamentalizado. Uma questo que se abre sobre os aspectos de distino e de imitao das prticas individuais e coletivas nos espaos virtuais de jogos, alm dos critrios de reconhecimento entre os jogadores, de agregao e de troca nestes espaos, onde supostamente os jogadores possam estar menos sujeitos s formas de controles atuantes em outros ambientes. Ao mesmo tempo, no compreendemos aqui que os ambientes virtuais de

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jogos constituam planos segregados daqueles onde se exercem as prticas sociais cotidianas dos jogadores e daqueles ao seu redor (ou seja, de sociedades inteiras, afetadas sempre pelas prticas diferenciadas de cada sujeito e de cada grupo; portanto, sociedades inteiras modulando prticas refletidas dentro dos ambientes de simulao do jogo, mas tambm sendo moduladas pelas e a partir das prticas dos jogadores). Levando em conta tudo o que foi esboado at aqui, analisarei, a partir da observao das prticas e discursos dos sujeitos investigados, alm das arquiteturas e regimes de verdade em tais ambientes, as formas de conexo entre os jogadores, suas organizaes grupais, os cdigos que criam e seguem e os efeitos recprocos provocados pela sobreposio dos planos conectivos orientados para agrupar sujeitos em funo de prticas de jogo e para agrupar jogadores em funo de outras demandas biopolticas. Por constiturem toda uma categoria ou segmento de mercado dentro do campo de jogos eletrnicos, foi escolhido para representar as prticas exercidas em jogos MMO, o jogo World of Warcraft, o mais popular do gnero e que serve de referncia, atualmente, para a criao da maioria dos jogos do mesmo gnero.

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1. CONTORNOS TERICOS E METODOLGICOS 1.1. Rearranjos do corpo, presenas virtuais, prticas de jogo

Em 2006, escrevi um trabalho monogrfico2 abordando as comunidades virtuais do ciberespao3, como espaos de configurao de modalidades identitrias no perodo da adolescncia. O trabalho comeou com uma reflexo sobre o entendimento de algumas questes identitrias que, ao longo da histria, permearam tanto as comunidades ancestrais quanto as sociedades modernas, seguido de um olhar sobre os agrupamentos constitudos no ciberespao, que costumamos chamar de comunidades. A partir da, articulei saberes produzidos sobre os adolescentes enquanto sujeitos vistos, do ponto de vista bio-psicolgico, em perodo de maturao (tanto fsica como social), sobre a construo da adolescncia e sua diferenciao de puberdade, sobre caractersticas propostas como estruturais do ciberespao (como sua auto-perpetuao, a irreversibilidade da imerso4 relacionada ao grau de adeso e qualidade das conexes, tambm as possibilidades de articulao social e de controle poltico a partir das tecnologias ciberculturais) e sobre as formas de subjetivao e de interao social de sujeitos que aprendem a pensar o mundo, o outro, o prprio corpo e a liquidez dos espaos de convvio, das experincias socializantes e dos papis sociais na contemporaneidade. Minha proposta inicial para o presente trabalho era continuar a explorao do universo adolescente conectado ao ciberespao. Em um primeiro momento, para estabelecer um recorte metodolgico, procurei distinguir quais agrupamentos e contedos presentes no ciberespao costumam ser reconhecidos como direcionados para o pblico adolescente.
CHAGAS, Artur Alves de Oliveira. O adolescente e a construo da identidade nas comunidades virtuais. 2006. Monografia de Concluso do Curso (Ps-Graduao Latu senso em Escolarizao e Diversidade) Faculdade de Educao e Instituto de Psicologia, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2006. Ciberespao, de acordo com Pierre Lvy, especifica no apenas a infra-estrutura mundial da comunicao digital, mas tambm o universo ocenico de informaes que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo cibercultura, especifica aqui o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais) de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao. (LVY, 1999, p.17) Mesmo em trabalhos que ponham em questo tais definies, propondo superaes, como em Trivinho (2001) que retoma enunciaes de Virilio sobre o ciberespao como espao de trincheira no qual linguagem e processos culturais s so acessados pelo acesso a cdigos informticos para os quais se exige um novo aprendizado, a definio de Pierre Lvy serve como premissa direta ou indireta.
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Murray (1997) conceitua imerso como suspenso da descrena, ou seja, a aceitao da experincia espaotemporal no ciberespao como real.

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Algumas opes j citadas em meu trabalho monogrfico, como a sala de chat (batepapo), como tambm os jogos eletrnicos, so exemplos de locais de agrupamento no ciberespao, que de fato so alvos da ateno dos adolescentes. O que ocorre, porm, que o pblico de usurios/consumidores de jogos eletrnicos bastante diverso, no limitado a uma faixa etria (Alves e Hetkowski, 2007, sobre o perfil do jogador brasileiro; Yee, 2004, sobre o perfil do jogador de MMO), ou nvel scio-econmico (apesar das prticas diferenciadas por tal fator, conforme Alves e Hetkowski, op. cit.); na varivel gnero, precisamos assumir a ampla predominncia do gnero masculino. Certamente, pode-se avaliar a apropriao que grupos especficos fazem do ciberespao e as prticas de conduo da vida, assim derivadas. Em levantamento do debate sobre o tema, encontramos estudos nos quais ganham visibilidade prticas que lidam com, ou recombinam, categorias pr-existentes em novas representaes, como por exemplo, as relaes entre mulheres e jogos eletrnicos (Fortim, 2008; Observatorio del Videojuego y de la Animacin, 2006) , as apropriaes juvenis de recursos ciberculturais (Feixa, 2000; Garbin, 2003), as propostas de um emprego psico-pedaggico para os jogos eletrnicos (Gee, 2004; Torres, Zagalo e Branco, 2006) e de reviso do currculo escolar (Papert, 2008; Green e Bigun, 2003). Encontramos ainda, registros das possibilidades de explorao de ferramentas no ciberespao, para otimizar atividades profissionais e comerciais fora destes espaos. O ambiente virtual Second Life, neste sentido, foi explorado por artistas independentes, por grandes estdios e empresas, bem como por instituies de ensino e livrarias. A Harvard Law School promoveu no Second Life, em 2006, o curso sobre argumentao: CyberOne: Law in the court of public opinion5. O curso podia ser acompanhado pelo blog da instituio e no ambiente do Second Life. Empresas tambm passaram a estudar estratgias para implantar sedes virtuais no Second Life. Alguns pontos estratgicos eram a identificao do pblico alcanado, estratgias de promoo da marca e formas de interao6. Tambm foram testadas estratgias de promoo cultural, como a transmisso em tempo real de um evento pela rdio

HARVARD LAW SCHOOL. CYBERONE: Law in the court of public opinion [weblog], Sept. 12, 2006. Disponvel em: <blogs.law.harvard.edu/cyberone>. Data de acesso: 4 de outubro de 2006.
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BOCATO, Raquel. Empresa se reinventa para abrir sede virtual. In: Folha de S. Paulo, So Paulo, 8 de julho de 2007. Folha Negcios, p. 2.

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inglesa BBC 1, shows de bandas como U2 e Duran Duran (dentro do ambiente virtual) e a exibio de filmes de grandes estdios, como a Disney7. Das possibilidades a explorar, as que mais me chamaram a ateno no incio foram aquelas que tomaram de emprstimo o conceito de Haraway (1991) para sujeitos ciborgues, como o trabalho de Pereira (2008), que prope o emprego da figura do ciborgue de Haraway para se referir aos nativos8 inseridos na cibercultura, como tambm o fizeram Green e Bigun (2003), com referncia aos adolescentes no panorama cultural-tecnolgico contemporneo. Neste caso, diferentemente, a apropriao tecnolgica e a aproximao de elementos culturais distintos parece ser quase isenta de conflitos, dada a facilidade para a manipulao dos aparelhos e tambm das informaes. O conflito apontado por Green e Bigun geracional e institucional; pode-se dizer que Feixa (2000) chega mesma imagem, mas sem empregar o termo ciborgue, nem a referncia a Haraway. Quando utiliza o termo ciborgue em seu Manifesto, a autora reconhece a limitao das categorias tradicionais para definir ou identificar um sujeito, diante da complexidade dos fenmenos scio-culturais contemporneos.
Em certo sentido, o ciborgue no parte de qualquer narrativa que faa apelo a um estado original, de um narrativa de origem, no sentido ocidental, o que constitui uma ironia final, uma vez que o ciborgue tambm o telos apocalptico dos crescentes processos de dominao ocidental que postulam uma subjetivao abstrata, que prefiguram um eu ltimo, libertado, afinal, de toda dependncia um homem no espao. [] O ciborgue pula o estgio da unidade original, da identificao com a natureza, no sentido ocidental. Essa sua promessa ilegtima, aquela que pode levar subverso da teleologia que o concebe como guerra nas estrelas (HARAWAY, 2000, p. 42, 43, grifo do autor).

Haraway diz ainda que a histria recente nos mostra novas buscas por reconhecimento ou unidade, mas com o entendimento crescente de outros tipos de coalizo, por afinidades e no por categorias identitrias anteriormente consolidadas.
Assim, meu mito do ciborgue significa fronteiras transgredidas, potentes fuses e perigosas possibilidades - elementos que as pessoas progressistas podem explorar como um dos componentes de um necessrio trabalho poltico. [] Depois do reconhecimento, arduamente conquistador, de que o gnero, a raa e a classe so socialmente e historicamente constitudos, esses elementos no podem mais formar a base da crena em uma 'unidade social. [] A conscincia de classe, de raa ou de gnero uma conquista que nos foi imposta pela terrvel experincia
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MATIAS, Alexandre. Histrias de outro mundo. In: Folha de S. Paulo, So Paulo, 5 de novembro de 2006. Folha Ilustrada, p. E4.

Neste caso, o termo nativos faz referncia aos nativos de nossa terra, que popularmente conhecemos como indgenas. Mais adiante, falaremos de nativos digitais, que no devem ser confundidos com os primeiros.

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histrica das realidades sociais contraditrias do capitalismo, do colonialismo e do patriarcado. (Ibidem, p. 50-52)

Foi o estmulo necessrio para me convencer de que o aprofundamento no estudo de jogos eletrnicos poderia prescindir da categorizao etria dos jogadores. No implica isto, em uma crtica ou correo maioria dos estudos sobre jogadores, que concentram a ateno nas faixas etrias relacionadas ao perodo de escolarizao, portanto na vida pr-adulta. No implica tambm, que ao selecionar um tipo de jogador, no merea ateno a definio de um padro na distribuio das faixas etrias. Mas o trabalho de Haraway, por fim, teve como maior influncia a proposta de no partir de categorias de anlise fixadas anteriormente aos fenmenos sociais observados. Ao invs disso, busquei saber qual seria o perfil dos jogadores de jogos eletrnicos do tipo Massive Multiplayer Online e quais as prticas e discursos desenvolvidos e reforados por estes, nos ambientes compartilhados com milhares e at mesmo milhes de outros sujeitos-jogadores. Quando a autora fala em coalizes, livres dos construtos categricos mais tradicionais, podemos compreender que estas representem acordos entre sujeitos de orientaes polticas distintas, para fins comuns; alianas com fuso de capitais (ressaltando o corpo atravessado por aparelhos tecnolgicos e a ressignificao das formas de socializao destes corpos); ou alianas entre potncias (compreendendo aqui potncias como vetores de fora que exercem poder e variadas formas de controle). Como veremos adiante, parece que as ligaes fundadas por novas afinidades no deixaram para trs a questo da identidade construda como colagem de elementos de categorias j familiares, mesmo que de forma ampliada e por afinidades distintas, mas ainda levando em considerao fatores tradicionais como raa, gnero e idade, por exemplo. Sobre a possibilidade de novos acordos, Rabinow (1999) observa que:
Formas antigas de classificao cultural da bioidentidade, como raa, gnero e idade, obviamente no desapareceram, [...] embora os significados e as prticas que as constituem estejam certamente mudando. Prtica ps-disciplinares iro coexistir com tecnologias disciplinares; classificaes ps-scio-biolgicas iro colonizar apenas gradualmente contextos culturais mais antigos. [...] Por caminhos complicados, e freqentemente traioeiros, as categorias mais antigas podem at ganhar uma fora renovada [...]. Meu argumento simplesmente que essas classificaes culturais mais antigas sero reunidas num vasto arranjo de novas classificaes que iro se sobrepor, parcialmente substituir, e eventualmente redefinir as categorias mais antigas de diversas maneiras, que vale muito a pena monitorar. (RABINOW, 1999, p. 148)

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Mouro (2007) promove uma reflexo interessante acerca do contexto histricopoltico que leva possibilidade da expresso de polticas feministas e a importncia da crtica de Haraway em relao aos mitos patriarcais que ainda fundam nossas construes identitrias e nossos papis sociais. No artigo de Mouro, ressalta-se o carter subversivo de mquinas que exercem papel social ao libertar o corpo da mulher para outras formas de expresso e para experincias mais livres daquilo a que elas estavam social e tradicionalmente presas. Mas seguindo este argumento bastante apropriado, possvel questionar o quanto toda a crtica de Haraway consegue de fato escapar lgica da produo capitalista tecnolgica e transnacional que tambm refora uma srie de postulados de dominao. De qualquer forma, nas palavras de Mouro, o conceito de ciborgue serve sobretudo para discutir a diferena entre o humano e as mquinas. uma metfora aplicada a uma criatura artificial. Os ciborgues s existem na realidade virtual ou como quimeras, combinando biologicamente o material humano e o artificial. (p. 3) Aqui est o ponto que me traz crtica da reproduo do termo ciborgue na produo cientfica, quando tratamos dos nativos digitais, como so comumente denominados os sujeitos que so criados e educados dentro do panorama cibercultural contemporneo. Como Haraway fez cerca de 20 anos atrs, tempo de esboarmos novas mitologias. H um conjunto de estudos cientficos neste sentido, que podem ser lidos como estudos do pshumano, orientados em dois eixos articulados, quais sejam, o das tecnologias genticas que interferem diretamente sobre o corpo humano, moldando novos padres e novas verdades sobre a vida, e as tecnologias informticas que virtualizam a presena dos indivduos, conectando-os em agrupamentos que moldam novas experincias e verdades sobre tempo e espao. Em ambos os casos, operam-se transformaes nos campos da tica, da sade, da educao e do direito jurdico, citando somente alguns exemplos. Seria interessante mapear tais estudos luz da anlise biopoltica de Foucault, como o fizeram Rabinow (1999) e Sibilia (2003), por exemplo, embora tal tarefa no venha a ser praticada no presente trabalho. O propsito deste trabalho compreender as relaes de poder entre determinados tipos de sujeitos, os sujeitos-jogadores (Mendes, 2006), seus posicionamentos estratgicos, suas disciplinas, produes e apropriaes discursivas, em uma sociedade cujas normas, regras, leis e morais encontram-se em mutao cada vez mais frequente, em acordo com os constantes desdobramentos das tecnologias de governo da vida. Neste aspecto, as tecnologias informticas de virtualizao dos espaos de conexo entre os indivduos e de seus corpos, so analisadas na articulao com novas modalidades de

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jogos coletivos9, os jogos eletrnicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais jogadores conectados internet coabitam e interagem, organizando-se de formas colaborativa e competitiva em espaos de simulao que no se desfazem quando o jogador os deixa. Adiante sero discutidas de forma mais detalhada as peculiaridades destes jogos que podem ser reiniciados a qualquer momento, pois mantm uma continuidade potencialmente ilimitada (embora alguns jogos deixem de estar disponveis aps algum tempo, enquanto outros continuem atraindo jogadores, mas deixem de oferecer contedo novo), muitas vezes apoiada por um tipo de enredo que pode variar da fico cientfica interplanetria fantasia medieval. E dado o movimento de trnsito do jogador, se conectando e desconectando a ambientes de jogo com tais caractersticas, possibilitando a sobreposio de presenas, de convvios e de aprendizagens orientadas para as atribuies reforadas no jogo, ser discutido como o sujeito se posiciona, influindo e sofrendo influncia das aes de outros jogadores que tambm tm sua permanncia em trnsito, podendo cada um tanto lanar mo de prticas exploratrias, compreendidas aqui como potencializadoras de novas constituies e de novos entendimentos, bem como podendo lanar mo de aes que reproduzem mecanismos de vinculao, explorao e de dominao j consolidadas nos demais planos sociais por onde transita, conectado com outras intensidades.

1.2. O ciberespao como plano sobreposto: imerso, posicionamentos estratgicos e exerccios de poder

Esclarecendo que a cultura dos jogos eletrnicos (e dos seus jogadores, usualmente denominados gamers) no pode ser lida como reflexo ou decorrncia da cibercultura, dado que os jogos eletrnicos precedem em mais de duas dcadas as tecnologias hoje associadas comunicao digital e transmisso de informaes em redes informticas de acesso pblico, devemos reconhecer mesmo assim, que os MMO, modalidade de jogo que ser explorada neste trabalho, s existem pela conexo dos jogadores via internet e pela sustentao (hospedagem) dos ambientes virtuais em servidores de acesso internet.
Como veremos adiante, a possibilidade de conexo em rede para propsitos de jogos de computador no so uma novidade e nem devem ser associadas revoluo digital presente. Ainda assim, os jogos do tipo Massive Multiplayer Online, com suas especificidades, principalmente no que diz respeito ao suporte tcnico para assegurar a imerso simultnea de milhares de sujeitos simultneos, tornaram-se populares e proliferaram na ltima dcada.
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Assim sendo, deixo de lado por um momento o tema do jogo, para explorar trs trabalhos que abordam modalidades de socializao e de relacionamentos, moduladas no ciberespao. Mesmo tendo optado por no estabelecer a faixa etria como recorte metodolgico para a investigao neste trabalho, os trs trabalhos citados a seguir sinalizam que os adolescentes tendem a surpreender, ser mais versteis e inovadores nas possibilidades de apropriao do espao virtual, nas formas de socializao e de formao das identidades pessoais, bem como nos novos usos da linguagem. Destaco as contribuies de Feixa (2000), Garbin (2003) e Green e Bigun (2003), no que se refere explorao e ocupao de espaos de visibilidade na cibercultura e inexoravelmente, no modo como o ciberespao modulado e re-afirmado a partir de tais ocupaes e a partir das mltiplas conexes virtualmente estabelecidas. Por conexes virtualmente estabelecidas, me refiro ao conjunto de conexes efetuadas a cada ao de uma pessoa no ciberespao, das conexes que se abrem em progresso geomtrica a partir das relaes que ela estabelece com outros agentes a cada conexo, das conexes que se abrem, na mesma medida, para cada indivduo conectado nessa mesma trama, mas tambm, e aqui o destaque, ao conjunto das conexes no efetuadas e aproximadas no campo conectivo dessa rede social instantnea e que, por seguir dinmicas espao/temporais peculiares, podem nunca de fato serem mais do que potncias que se desmanchem num momento seguinte. Assim, todo o conjunto das conexes so possibilidades no necessariamente efetuadas, mas sempre virtualmente dadas, j moduladoras do campo no qual se inscrevem. Segundo Feixa (2000), as transformaes na vivncia da temporalidade, dos ciclos de vida, dos ritos de passagem, da histria de vida, levam os jovens a terem autoridade sobre seus pais, autoridade reconhecida pelo entendimento de um contexto aflitivo, esquizofrnico, ou no mnimo, angustiante, para a gerao que amadureceu sem a mesma experincia de imerso nos ambientes sem espao e sem tempo estruturais. Os no-tempos no ciberespao acumulam-se, so simultneos, porm no contnuos (ou no referenciados por qualquer forma culturalmente reconhecvel de progresso do tempo). A simultaneidade, qualificada por este autor como completamente artificial, por ser criada por todos os aparatos ciberculturais, no deixa de exercer um efeito (simulado e efetivo) naturalizante. A ausncia de fronteiras e a condio de uma temporalidade cambiante, rearranjvel, levam ao constante cmbio das regras e do status entre as geraes, em um processo de travestimento fsico e simblico (p. 85). Ao conceituar como gerao @ os protagonistas das culturas jovens no ciberespao, um dos aspectos assinalados por Feixa o gnero neutro, j naturalizado na escrita

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cotidiana que emprega o caractere @ como indicativo de gnero indistinto; a fronteira tradicional entre os gneros mais uma que se desloca, alterando o equilbrio nas relaes de poder. A questo da identidade, colocada cada vez mais no centro dos debates contemporneos, a questo de cada indivduo (e vivenciada de forma mais aguda na juventude), livre para transitar por ecossistemas conectivos com diferentes qualidades de materialidade, mas sem abrir mo de algum status, de uma identificao de base, hoje referenciada por conceitos que surgem a partir da desconstruo ou da hibridizao de categorias tradicionais; as novas formaes no deixam de funcionar como tentativas de identificao que garantam uma solidariedade em outras bases. O travestimento, o gnero neutro, os contornos identitrios individuais deslocados, a mobilidade escorregadia atravs de planos crivados por feixes moduladores de relaes de poder, constitudos por diferentes graus de conectividade e de imerso possveis, alm das relaes e afetos com pessoas presentes materialmente ou virtualmente, tudo parece favorecer a formao de coalizes transversais, entre geraes e classes sociais, entre geraes e gnero, entre gnero e classes sociais, entre cada uma destas e um plano local delimitado, ou entre qualquer uma destas e um plano global gradualmente mais uniforme e modulado. O que foi proposto no perodo imediatamente posterior Guerra Fria como ousadia, como ensaio cientfico e de fico por Haraway, alcanado (se j no o era ento) e ultrapassado pelas prticas contemporneas no mundo capitalista, biopolitizado, globalizado e ciberculturado, em cerca de uma dcada. Hall (1997) afirmou que estamos construindo ciberidentidades, sustentados pela idia de que seriam identidades distintas daquelas que nos representam no espao fsico presencial. Mas tal afirmao mais compatvel com o panorama da internet em seus os primrdios; atualmente, a percepo de um trnsito diferencial entre identidades, ou mesmo existncias, dentro da rede e fora da rede j se torna difcil de sustentar. Da decorre que as coalizes potencialmente inusitadas ou criativas, que demonstram potencial para atravessar questes de classes, geraes e localidades, por exemplo, acabam por no romperem com as necessidades de reconhecimento e solidariedade em bases que tambm operam por distino, diferenciao e mesmo por excluso. Retomando Rabinow, bastante provvel que os novos acordos entre elementos de categorias prvias distintas, no impliquem necessariamente qualquer deslocamento ou qualquer modulao de potencialidades que leve a subjetivaes e socializaes de fato originrias.

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As transformaes operadas sobre as narrativas pessoais ocorrem, no somente pelas quebras com valores e categorias identitrias tradicionais, mas tambm por outras configuraes dos referenciais espaciais e temporais. Hall (1999) afirma que as pessoas continuam tendo uma vida local, mas uma vez que, aquilo que ocorre em um lugar pode ocorrer em todo lugar, ento a vida local no oferece mais o referencial identitrio fora do contexto global. As narrativas pessoais dos sujeitos que passam mais tempo imersos em ambientes eletrnicos de grande adeso, tendem a ser construdas e exibidas a partir de referenciais mundiais e atemporais, cartunescos (pode ser o Batman), de lideranas histricas (pode ser Alexandre o Grande), filosficos (pode ser Plato), msticos ou espiritualistas (qualquer imagem que remeta ao antigo Oriente), por exemplo. Sem prejuzo do argumento esboado acima, tambm tm vez os personagens ou personalidades de sucesso rpido e passageiro (pode ser o personagem da nova srie de televiso, ou o artista da nova banda pop), pois como j pudemos compreender, a sucesso constante de momentos presentes descontinuados e o rompimento do lastro da histria, nos mantm vivos numa sensao de que o tempo seja passageiro e veloz, mas ao mesmo tempo, num estado de atemporalidade, ou de falta de movimento histrico. Assim, da mesma forma, personalidades instantneas, filsofos da Grcia antiga, ou lderes espirituais, facilmente encontramos nestas imagens o travestimento adequado para construes identitrias em um espao de simulao da ao, permevel assimilao e modulao de novos regimes de verdades e sem histria prpria. Garbin (2003), ao iniciar sua explorao, questiona como acompanhar a velocidade do ciberespao, como produzir um conhecimento que no fique datado, sobre este campo temtico? A esta questo da autora, podemos refletir sobre os posicionamentos metodolgicos necessrios, sobre caminhos de investigao que ultrapassem o carter informativo e expositivo; mas o que ela prope de fato com tal questo uma provocao que j nos insere na velocidade e na cultura do ciberespao. Formulei esta expresso, que pode parecer sinnima de cibercultura, levando em conta o carter de jornada exploratria de um espao com ritmos, consistncias, trnsitos e permeabilidades singulares. A este conjunto, poderamos tambm denominar ontologia ou natureza do ciberespao. Mas uma natureza que se perpetua e se estrutura a partir das possibilidades organizativas das tecnologias cientficas. Ocorre por tanto, que tais tecnologias, enquanto produtos de uma cultura humana, reproduzem uma segunda, de natureza sinttica. Tais idias so apresentadas de forma

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semelhante por Green e Bigun, a partir do trabalho de Hayles (1990)10. Porm, tento retomar com maior nfase a percepo de um contexto social cada vez mais semelhante em todo o mundo industrializado e informatizado, no qual a natureza que nos acessvel j simulao produzida em uma cultura humana e expressa tecnologicamente; por tanto, uma natureza sinttica, em acordo com o conceito de biossociabilidade desenvolvido por Rabinow (1999). Garbin defende que nas comunidades que os jovens freqentam no ciberespao, como as salas de chat (bate-papo), por exemplo, h um conjunto de assuntos, posturas, etiquetas e estticas que reproduzem de certa forma, modelos de socializao j consolidados nos demais planos sociais. Algumas peculiaridades, como a escrita abreviada, so estratgias criadas para manter as trocas que tm por base sempre um tempo presente, instantneo. Ocorre tambm que as identidades criadas nesses espaos de apario e de representao so mais facilmente constitudas em cada momento e facilmente se desfazem, dependendo apenas do estado de humor ou do desejo (Turkle, 1997), que pode se manifestar com bastante liberdade de representao, ao menos. Garbin toma o cuidado de pontuar que no quer demonstrar tais identidades como sendo mais completas, ou mais efmeras. A autora nota que, entre os jovens, h uma cultura que se vale dos ambientes do ciberespao para estar com algum. Podendo haver troca e afinidade, j haveria a o entendimento de um estar junto. Apesar da fragilidade potencial nas conexes no presenciais entre duas ou mais pessoas, ela demonstra que nas culturas estabelecidas entre os jovens, continuam prevalecendo padres socialmente aceitos para conduta, comportamento, crenas e valores. Inclusive, reproduzindo disputas e jogos de poderes, dentro das dinmicas prprias e de acordos possveis em cada comunidade do ciberespao. Outro aspecto interessante apresentado por Garbin que os jovens de fato tenham preferncia por esses espaos de troca, por serem espaos de maior autonomia, livres da autoridade adulta do convvio mais prximo, como pais e professores, por exemplo. Encontram a um espao prprio, espao de cio e de aproximaes que lhes despertam sentimentos de familiaridade. As conversas no ciberespao (as linguagens prprias, as trocas de informao e a comunicao aproximativa) continuam constituindo indivduos e as narrativas pessoais so, ento, moduladas e fabricadas a partir de repertrios prprios ou com os quais j haja maior afinidade. De acordo com Hall (2000), preciso reconhecer, entretanto, que tais fabricaes identitrias no podem deixar de serem vistas a partir dos locais e

HAYLES, N. K. Chaos bound: Ordely disorder in contemporary literature and science. Ithaca, Cornell University, Press, 1990.

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contextos histricos e institucionais especficos, no interior das formas e prticas discursivas especficas, produzidos por determinadas estratgias discursivas (p. 109). Green e Bigun (2003) pontuam que o adolescente, ao se apropriar de objetos eletrnicos portteis, no apenas estabelece prticas de comunicao e de assimilao das informaes de uma forma singular e no acessvel para as geraes anteriores, mas alm disso, passa a se relacionar socialmente e afetivamente, mediado pelos aparelhos que carrega em seu corpo. Os autores fazem uma aproximao desta imagem do adolescente contemporneo, que tem a cultura tecnolgica como seu panorama de natureza, com a imagem do sujeito ciborgue de Haraway, indicando que novos entendimentos sobre o prprio corpo sejam assim estabelecidos, posto que a adolescncia e a puberdade sejam perodos nos quais a curiosidade e a educao sobre o corpo e sobre suas prticas (penso na educao fsica e na educao sexual, como dois exemplos possveis) ocorrem atrelados a um repertrio sempre pontuado por jogos de poder j conhecidos. Eles tratam da questo escolar, da compreenso de que ciborgues estejam freqentando espaos institucionais de aprendizagem que no consideram suas especificidades, suas subjetividades estruturalmente distintas (tanto por conta do panorama cultural e miditico contemporneo, como por conta da desnaturalizao da vida, que se desenvolve de forma reprodutiva, engendrada em uma cultura tecnolgica de simulao). Os autores retomam Hayles (1990), que ao refletir sobre a experincia temporal na contemporaneidade, conceitua que seja um modo de viver esquizofrnico, pontuado por uma sucesso de momentos presentes desarticulados, sem constituir uma progresso que ganhe sentido ou consistncia. Hayles afirma que so as pessoas mais velhas que agem como ncoras que impedem a gerao mais jovem de mergulhar irreversivelmente numa corrente de contextos que se agregam em tempos descontnuos. A escola, por meio de suas prticas disciplinares, continua sendo um dos espaos institucionais que oferecem lastro estrutural para os mais jovens. Com a proposta de ampliar os campos de compreenso e criar novos quadros discursivos, Green e Bigun utilizam imagens como a do ciborgue, mas tambm a do aliengena, para ilustrar a condio do jovem e o teor de estranheza nas relaes entre geraes. Chegam a propor que seja difcil e mesmo indesejvel, para as pessoas mais velhas, compartilhar os mesmos espaos que os jovens habitam no ecossistema digital. Essa estranheza estaria na base das dificuldades em lidar com a responsabilidade de educar sujeitos que no se prendem ao limite do corpo fsico em suas experincias de trocas afetivas e sexuais, por exemplo.

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Os aliengenas, ento, seriam sujeitos educados por instituies como a famlia e a escola, mas encaram tais instituies apenas como outros espaos de representaes virtuais, podendo corromp-los, inserindo nestes espaos as influncias das experincias vividas em outros planos, de forma recontextualizada, descontextualizada e ininterrupta. Se me detive mais ao apresentar as culturas jovens, foi acima de tudo, por concordar que a autonomia nos ambientes virtuais e a identificao por familiaridade, com outros que podem estar conectados somente naquele instante e no mais, podem articular a ocupao de novos espaos de socializao com a produo de novos discursos e de culturas prprias; os sujeitos jovens tm demonstrado interesse e avidez por ocupar estes planos que no so somente de consumo passivo do que por a circula, mas de produo ativa e de visibilidade do que a se produz. No ciberespao, qualquer site (stio), ou qualquer comunidade por afinidade de assuntos, pode crescer e desaparecer na mesma velocidade, mantendo o fluxo migratrio de seus usurios, rearranjados em ambientes de intensidades conectivas diversas, a partir das conexes individuais. Podemos pensar que mesmo um website como o Google, se tomado como exemplo de solidez no espao virtual, tendo nascido como simples ferramenta de busca de contedos na internet, hoje opera como empresa transnacional, negociando em cada pas as condies polticas que garantam a sua permanncia11, oferecendo at mesmo mapas com rotas do transporte pblico dos principais municpios em diversos pases. Tal expanso e poder podem vir a tornar obsoleta, para a empresa, a manuteno da pgina de pesquisa na internet. Os efeitos operados sobre os sujeitos, sobre populaes inteiras, suas prticas cotidianas, suas condutas, sua orientao poltica, sua formao cultural, ao falarmos hoje do Google, nos levam a crer que tais efeitos so muito menos visveis e muito menos passveis de interao do que supomos, ocorrendo independentemente de acessarmos ou no a pgina da empresa na internet. Aqui retomo o conceito de que os agrupamentos no ciberespao sejam a um s tempo ambientes, contedos e interfaces de manipulao, ou seja, o acesso a websites e blogs informativos, jornalsticos, acadmicos, o acesso a comunidades de relacionamentos, salas de chat, jogos com ao em tempo real, com a participao massiva de mltiplos jogadores, so
Google colabora com censura na China. In: Observatrio da Imprensa [website], 26 de janeiro de 2006. Disponvel em: <http://observatoriodaimprensa.com.br/artigos.asp?cod=365MON017> . Acessado em: 10 de julho de 2009. Ainda sobre este tema: Anistia acusa Google e Yahoo! de conivncia com censura na web. In: BBC BRASIL.com [website], 6 de junho de 2007. Disponvel em: <http://www.bbc.co.uk/portuguese/reporterbbc/story/2007/06/070606_anistiaacusagooglefp.shtml> . Acessado em 10 de julho de 2009.
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todos exemplos de planos conectivos que so de fato contedos (conjuntos de informaes em linguagem eletrnica) manipulveis em interfaces interativas, cada ambiente com suas regras e possibilidades circunscritas. E dentro de cada agrupamento tomado em suas peculiaridades, o modo de agir e de seguir regras semelhante para qualquer usurio conectado, ficando ento em segundo plano as questes de gnero, etnia, idade, orientao poltica, sexual, etc. Certamente, a apropriao se d de forma diferenciada para cada indivduo conectado rede, sendo possvel que certos temas e condutas sejam preferidos ou preteridos, com base em afinidades individuais e grupais. Ou seja, em um ambiente virtual qualquer, a depender da sua proposta estruturante (por exemplo, um website de divulgao de pesquisas, ou um website de msicas, ou de jogos eletrnicos), qualquer indivduo conectado interage com outros, conhecidos ou no, em um ambiente delimitado, porm aberto a conexes, e manipula informaes e variveis dinmicas de forma delimitada, sendo este o mesmo processo para todos os usurios. As combinaes variam de acordo com o interesse e com as conexes de cada pessoa, favorecendo agrupamentos por grau de familiaridade com determinadas questes prvias, ou que sejam descobertas no momento conectivo do encontro virtual. Assim sendo, dentro de um mesmo website ou comunidade no ciberespao, h possibilidade de uma pluralidade de agrupamentos, de produes discursivas e de formaes culturais. Mas os comandos de navegao, os recursos que definem as formas de interao e as normas de conduta em cada ambiente, so indiferenciados. Palavras de ordem como liberdade e mobilidade, de fato, dizem mais respeito quantidade e ao sentido no linear das conexes possveis a cada imerso (Santaella, 2004a). Se a conexo e a interatividade produzem efeitos sobre todos os indivduos, conectados e no conectados, tanto singularmente como sobre coletivos, ento por um lado a cibercultura permeia o cotidiano de todos indiscriminadamente, sejam sujeitos ativos ou passivos, produtores de contedo, usurios, ou excludos, transitando com diversos graus de aderncia pelos ambientes de mltiplas conexes potenciais, conduzidos e sujeitados a prticas socializadoras, ldicas, de estudos, ou de pesquisa a servios pblicos e de comrcio, por exemplo. Porm, algumas atividades, alguns ambientes no ciberespao (e isto muito verdadeiro para algumas modalidades de jogos eletrnicos, dentre as quais os MMO), exigem maior grau de imerso e nestes casos, referenciais scio-culturais tradicionais e locais so menos consolidados. As linguagens de nossas culturas tradicionais so recodificadas e ressignificadas pelas linguagens eletrnicas moduladoras, e os sujeitos que a imergem e interagem seriam parte ativa do contingente de moldadores do ciberespao e da cibercultura

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que rompe com os limites dos espaos virtuais e exerce formas de governo sobre os discursos e prticas sociais. No h qualquer diferena qualitativa quando tal sujeito um gamer, quando est imerso em ambientes de simulao, conectado a outros gamers presentes e conectados do mesmo modo, posicionando-se de forma estratgica, afirmando, reforando e reproduzindo condutas e formas de conduo de si e de outros sujeitos. Para Santaella (2004b), podemos constatar que a cultura digital no seja uma subcultura nica e monoltica, mas antes um ecossistema de subculturas. Os ambientes conectivos, enquanto agrupamentos/programas com funcionamentos estabelecidos, moldam de sada algumas dinmicas de interao. Ao mesmo tempo, as conexes que vo se desenhando e os recursos alcanados a partir de tais conexes, passam a modular a prpria matriz do espao que se busca definir. Pessoas que mantm hbitos ou desenvolvem atividades caracterizadas por uma imerso profundamente aderente, como no caso dos jogos eletrnicos com mltiplos jogadores online (MMO), por exemplo, estabelecem conexes de proximidade e prticas discursivas pouco referenciadas pela geografia ou pela cultura dominante do local onde o indivduo se encontre fisicamente inserido. De outra forma, quando se busca no ciberespao algo que j est consolidado fora dele, como a interao com amigos e familiares em comunidades de exposio como o Orkut, o MySpace ou o Facebook, por exemplo, ou o acesso a consultas e servios quaisquer, que disponibilizem na internet ferramentas de auxlio (como a consulta a processos pblicos, licitaes, editais, tanto como a pesquisa de preos em pginas de estabelecimentos comerciais, ou a pesquisa de profissionais que mantenham websites ou blogs para divulgarem seus servios), no compreendo que em tais casos possamos nos referir a atividades caractersticas da cibercultura, seno a formas de conexo e de expresso entre sujeitos, atualizadas na cibercultura. As formas de vida qualificadas como esquizofrnicas, segundo Hayle (1990, apud Green e Bigun, 2003) e segundo Feixa (2000), aquelas cujas experincias de vida sejam marcadas pela vivncia de uma sequncia de mltiplos momentos presentes desconectados de uma linearidade histrica, esto de fato relacionadas com a acelerao das transformaes em curso no capitalismo, nas tecnologias e nas modalidades de controle sobre indivduos e populaes. Enquanto as novas configuraes de circulao do capital forjam novos moldes de subjetivao, ao mesmo tempo agora, as mudanas sempre provisrias, a modulao sem lastro, a liquefao dos antigos centros de poder, tudo isso leva o sujeito, em potncia, a ser

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tambm modulador da realidade que o cerca. A relao entre sujeito, sociedade, economia e governo da vida, hoje parece hologrfica, cada elemento portando dentro de si a informao de todo o conjunto, ainda que tal conjunto se manifeste de outra forma. A alterao de qualquer elemento dentro do conjunto j o compromete ou corrompe; o resultado de uma holografia uma imagem tridimensional, multifacetada, etrea, porm real.

1.3. Vida em jogo: das comunidades ancestrais s arenas de MMO

Tendo apresentado at aqui uma discusso sobre a constituio do sujeito marcado, na contemporaneidade, por uma srie de atravessamentos e coalizes que o atingem no prprio corpo, nas formas como pode se vincular a outros sujeitos e nas formas como ocupa e transita por uma quantidade crescente de planos sobrepostos, a discusso que introduzo aqui retoma aspectos histricos que me permitem propor que os fenmenos ligados ao desenvolvimento das tecnologias digitais de informao e comunicao atuais, faam parte de uma reengenharia social cujo escopo seja o governo da vida, ou seja, uma biopoltica, na qual os jogos eletrnicos assumem, alm de sua expresso ldica, subjetivante e socializadora, funes outras, mais instrumentais, como ferramenta de auxlio no ensino de jovens e adultos, homens e mulheres, no treinamento para o mercado de trabalho, para a construo da identidade individual compatvel com o desempenho de papis sociais formalizados e at mesmo no trabalho teraputico de estimulao e reabilitao corporal, por exemplo. O jogo como metfora da vida e a extrapolao do contexto de jogo para todo e qualquer espao da vida cotidiana norteiam tal entendimento. Bauman (2003) parte do argumento de que a imagem que temos de comunidades seja algo j idealizado, de partida. Sugere algo como um crculo de aconchego, uma irmandade que garanta o auto-sustento, conforto e bem estar, a partir de pactos que nem precisem ser cobrados ou explicitados a cada instante, posto que estes estariam dados de largada e que os indivduos estariam entre seus semelhantes. Sem dvida, pode-se imaginar que a organizao social tpica em tempos anteriores Modernidade e ao projeto dos Estados industrializados, presumiria o auto-sustento e a consolidao de relaes sociais com grau de mobilidade reduzido ou praticamente inexistente, o que tornaria claros os direitos e deveres de todos e de cada sujeito.

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A comunidade no precisava e nem mesmo poderia ser verbalizada, analisada, ou ser o objeto de olhar, mesmo do olhar de dentro. Tal aspecto era de fato incomum, pois todas as funes e necessidades eram preenchidas nesses grupos diminutos. Alm deste, dois outros aspectos merecem ser pontuados: o tamanho reduzido permitiria a comunicao e a visibilidade de todos por todos. Os sinais e cdigos que circulam dentro seriam mais consistentes e mais significativos do que os que viriam de fora. Alm disto, o isolamento em relao queles de fora, que no so membros, seria quase completo. Quando tais condies vm abaixo, os limites entre o familiar e o estrangeiro ficam borrados, o que dificulta a manuteno de valores, discursos e prticas homogneas. Se ao longo do processo modernizador, os meios mecnicos de transporte e de produo trouxeram para cada grupo padres culturais estrangeiros, alm da permeabilidade crescente das fronteiras que permitiu o trnsito de pessoas com informaes e discursos diferentes, o advento da informtica apontado por Bauman como o golpe mortal para a possibilidade de entendimento comunitrio. Isso porque o fluxo de informaes ultrapassa os limites do corpo. Em princpio, no h mais fronteira que se mantenha em relao circulao de discursos, de saberes e de formaes culturais. Por mais que possamos conhecer alguns mecanismos de bloqueio (e desconhecer outros tantos), impossvel que no haja qualquer grau de circulao de informao. Toda homogeneidade agora s pode ser simulada, argumento que remonta ao entendimento da cultura a partir da modernidade como sendo sinttica. H de se reconhecer que a cultura contempornea seja composta, heterognea, multi-referenciada e resultante de conexes de intensidades diversas; o termo simulao aqui empregado para caracterizar a construo da percepo de uma cultura originria e homognea. O entendimento comum requer tal investimento de cada sujeito, e este s pode ser um entendimento forjado. Neste mesmo sentido, quando se fazem necessrios o olhar e o discurso sobre si mesmo, quando os vnculos sociais deixam de ser entre familiares e cada sujeito rearranjado no seio de uma sociedade de produtividade (ou margem desta), por mais que a idia de uma identidade consolidada e clara seja promovida, esta tambm uma construo nunca suficientemente esclarecida. O entendimento comum s pode ser uma realizao, alcanada (se for) ao fim de longa e tortuosa argumentao e persuaso, e em competio com um nmero indefinido de outras potencialidades (Bauman, 2003, p. 19). Os acordos podem ainda alcanar um status de contrato preliminar, a ser renovado de tempos em tempos, sem que cada renovao oferea garantias de longa continuidade.

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No surpreende que nos tempos atuais, as pessoas procurem grupos aos quais possam se reconhecer pertencentes sem dvida e de forma consolidada, num mundo de incertezas e imprevisibilidades. Como no temos de fato disposio, nem comunidades consolidveis (no sentido sociolgico para o termo) e nem identidades consolidadas (nunca), ambas esto hoje disponveis no mercado de consumo ou nos meios tecnolgicos, abertas para serem inventadas e reinventadas. Sendo a construo identitria uma construo individual e vulnervel, cada sujeito busca se socializar em comunidades atualizadas, onde as pessoas pendurem suas inseguranas e temores e possam comungar de um bem estar, marchando entre iguais. O entendimento e a identificao no so mais a base da unio comunitria, mas pelo contrrio, so a separao e a distino que unem sujeitos entrincheirados, que batalham para manter o sentido de uma vida comunitria (mas nunca mais to homognea e, portanto, nunca mais segura de qualquer ameaa exterior). Todos os pontos esboados acima no ocorrem, no curso da histria, de forma casual, nem desarticulada; so as polticas econmicas e os regimes de circulao de bens, prprios do Capitalismo, que reescrevem a verdade e a realidade da vida, dentro de padres de produo e de governo, em mutao. Em um primeiro momento, substituindo o entendimento mais prximo da vida marcada pelos recursos e ritmos da natureza, uma vida comunitria pontuada pela tradio, por outra forma mais projetada e monitorada, orientada para o rendimento. Em um segundo momento, tentando reconstruir artificialmente, com graus diversos de eficcia, o sentimento da vida comunitria no seio das instituies, no quadro das estruturas de poder (Ibidem, p. 36). As comunidades reinventadas neste contexto, de todo modo, pressupem a necessidade de um ordenamento econmico e de uma administrao das populaes, orientada para o rendimento. O ciberespao e a cibercultura, no meu entendimento, seriam parte da engenharia social que reflete a diluio, a impermanncia e o trnsito incessante, simulando comunidades que no oferecem, necessariamente, o que as pessoas nela procurariam (pelo menos as pessoas hoje maduras, que foram educadas para uma vida pontuada pelo tempo histrico e pela tradio), tal como confiana e permanncia. A ausncia de pontos firmes moduladora do sujeito ps-humano, que transita por diversos pares de avs e ambientes familiares, nunca fixo em um nico lar. No sabemos mais quando voltaremos a ver as pessoas que j nos foram prximas e ento, todo o sentido do tempo histrico se desfaz. Ainda assim, como ser demonstrado adiante, nos agrupamentos comunitrios de sujeitos-jogadores de MMO, exerce-se a repetio das aes, gestos e discursos que fortalecem determinadas relaes de proximidade, de responsabilidade e de confiana. Talvez

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por se tratar de ambientes de simulao onde se busca ainda alguma aproximao com a vivncia do ldico, incluindo por tanto um conjunto de regras acordadas que assegurem algum tipo de recompensa, e podendo estar certo da recompensa alcanada pelo cumprimento de certas tarefas, estes ambientes podem ser os mais propcios para se observar a preservao dos vnculos entre sujeitos, pontuados por exerccios disciplinares, pelo estabelecimento de papis claros e pela constncia da presena. Mesmo se partirmos de outros referenciais analticos, so muitas as imagens de sujeitos que tm suas vidas colocadas em jogo, bem como a de que as regras do jogo da vida social mudam hoje a cada instante, ou de que a vida se constri a partir de disputas, de jogos de poder. Em um conto de Borges (2001), A Loteria da Babilnia, encontramos uma narrativa fictcia e surreal, que evoca ao mesmo tempo noes de absurdo e familiaridade. Uma sociedade na qual o resultado do jogo de loteria determina mudanas extremas na vida de uma pessoa. Todos jogam individualmente, mas os resultados implicam inclusive sobre as interaes sociais possveis. O perigo de colocar a prpria vida em jogo fator reconhecido, mas entende-se que seja necessrio, o jogo passa a ser a prpria imprevisibilidade da vida e tambm o destino. A vida como um todo passa a ser vivida com suspeita, j no se sabe o que acontece por conta do jogo, o que fazemos por vontade prpria. Onde est a vontade individual? O prprio olhar para si passa a pressupor a necessidade de estar no jogo e por fim, j no se sabe se este ainda existe de fato; o que se conhece so os efeitos que ele mantm. Tal imagem poderia ilustrar de forma potica, aspectos da anlise do biopoder em Foucault, a sociedade de controle de Deleuze, ou a modernidade lquida de Bauman, salvas algumas diferenas entre estas. Enquanto na analtica de Foucault, temos os jogos de poder que marcam todas as relaes entre os sujeitos e entre estes, as instituies sociais e o Estado, Bauman recorrer bastante imagem da vida em jogo, seja no brandir de espadas (2003, p. 22) dos sujeitos que lutam para se manterem em um mundo de valores, tradies, relaes, vnculos e afetos que se fragilizam, seja tambm na imagem do cassino global (2006, p. 75), que marca o capitalismo contemporneo, regente poltico do mundo sem fronteiras. O retrato da vida em jogo pode servir para pontuar a impreciso e a imprevisibilidade de nossa trajetria ao longo de uma temporalidade desprovida de lastro na tradio, atravessada por instituies com discursos e prticas modulantes e pela instabilidade da aderncia nas relaes sociais, pelo tanto de autonomia que nos demandado conquistar, mas tambm pela perpetuao de discursos e saberes ligados a certas prticas de governo da vida e ao nosso trnsito em meio a tais regimes de verdades.

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Grigorowitschs (2007) analisa, na atualidade, a relao entre o jogo infantil e os processos de socializao infantil. Embora o seu foco seja o tipo de jogo especfico para esta faixa etria, a dissertao de Grigorowitschs tem muito a acrescentar para um entendimento do jogo, dos processos de socializao a ele relacionados e consequentemente, de uma dimenso constitutiva das identidades individuais. Antes de tudo, porque ela consegue mapear a escassez de pesquisas sobre o tema, que reconheam o jogo como instncia socializadora, fundamentadas em referenciais sociolgicos e que no recorram abordagem da psicologia como ponto de sustentao. A autora parte do entendimento de que o jogo sempre agregou crianas, em todas as pocas e culturas, mas o entendimento das relaes entre o jogo e o desenvolvimento infantil parte de Plato, que j observa no jogo a organizao e reproduo de conceitos ligados vida cotidiana em sociedade. Mais adiante, no final do sculo XVIII, a espontaneidade do jogar infantil valorizada por Rousseau e um sculo mais tarde, Frbel privilegia uma educao com base no jogo, aparecendo aqui o jogo como finalidade, dando menor importncia para a dimenso social. No campo da psicologia, Piaget e Vygtsky seriam os precursores dos estudos sobre as implicaes psicolgicas do jogar para a criana12. Ganham cada vez mais importncia, as perspectivas da psicologia do desenvolvimento e da aprendizagem, os temas ligados educao, lingstica e motricidade. At a metade do sculo XX, o jogo infantil rende diversos trabalhos investigativos. Vai assumindo, a partir de ento, lugar cada vez mais perifrico no campo da investigao acadmica. A autora mantm o jogo e o jogar, circunscritos ao tema da infncia, o que tradicionalmente fazia mais sentido. No que pesem as especificidades dos processos de socializao nesse perodo de constituio do sujeito e algumas dimenses do seu processo de aquisio de uma identidade prpria, o jogar est de fato cada vez mais presente em qualquer etapa da vida, sejam os jogos eletrnicos, os esportes radicais mais extremos (como bungee jump, por exemplo), ou esportes radicais mais moderados e que agregam pblicos mais diversos (como trilhas e escaladas, por exemplo). O jogo, principalmente para os estudiosos dos jogos eletrnicos na contemporaneidade, continua sendo compreendido em seus aspectos educativos, psicolgicos e socializantes, mas no mais restritos ao pblico infantil. Se por um lado a indstria do jogo eletrnico precede a internet domstica e a cibercultura em cerca de duas dcadas, por outro
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Embora no tenha se dedicado especificidade do tema, j encontramos antes em Freud (1988, Alm do Princpio do Prazer), originalmente publicado em 1920, um relato de caso no qual o jogar infantil analisado como linguagem reprodutora da experincia de vida da criana, em suas relaes familiares.

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lado os jogos eletrnicos hoje em suas diversas modalidades, dentre as quais eu destaco os jogos coletivos conhecidos como MMO, ou Massive Multiplayer Online, so amostras de tecnologias que exercem seu poder no contexto cibercultural e a sua difuso vem atingindo diversas faixas etrias e mais do que isto, todos os mbitos da vida cotidiana. No somente a aprendizagem infantil, mas tambm a capacitao tcnica de pilotos, cirurgies, lderes executivos, ocorrem cada vez mais auxiliadas por interfaces eletrnicas que facilitem a imerso em campos seguros de simulao. Claro que para compreender tal fenmeno, no seria necessrio tratar exclusivamente de jogos eletrnicos e culturas digitais. O estudo das culturas corporativas na atualidade oferece muitos exemplos de modalidades de treinamento e capacitao profissional desenvolvidas de forma ldica, em ambientes que rompem com o clima de trabalho e que possibilitam a imerso em uma proposta de aquisio de saberes, de forma prazerosa, em situaes de jogos e competies, escaladas, esportes radicais, etc.. Mais uma vez, a cibercultura aparece aqui proposta como condio da engenharia social do capitalismo contemporneo, que reinscreve um conjunto de prticas culturais, a partir de uma linguagem codificada. interessante notar que Grigorowitschs parte de uma conceituao para o jogo infantil coletivo, para trabalhar o tema das prticas de socializao e o papel ativo dos protagonistas dentro do jogo. Alm de reforar as possibilidades de desenvolvimento cognitivo e de simulao / manuteno de uma ordem social, o jogo coletivo estudado pela autora descrito em funo do desenvolvimento da habilidade para cooperao, do carter socializador e da ausncia de uma finalidade, ou de uma instrumentalidade. A apropriao aqui possvel toma o jogo coletivo sem o recorte da infncia. Alguns objetivos do meu trabalho recolocam questes j abordadas neste outro trabalho, como a anlise das possibilidades de desenvolvimento cooperativo dentro de uma estrutura que simula a ordem social e as subjetivaes possveis em determinado tipo de jogos eletrnicos com aspectos semelhantes. Retomando a discusso acerca da contemporaneidade, das diversas intensidades de conexes nos planos sobrepostos pelos quais deslizamos, das fronteiras mais maleveis (no somente as fronteiras territoriais, mas tambm os limites do tempo), das novas tecnologias de informao e comunicao, ferramentas que influem nas afinidades e afetividades entre os indivduos, nas possibilidades de conexes e relaes entre os sujeitos e entre estes e as instituies, pretendo ento analisar os papis hoje atribudos ao jogo coletivo, mas agora recodificado e circunscrito em um tipo especfico de jogo eletrnico, o MMO, situando-o

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como um dos dispositivos de socializao atuantes, ao alcance de qualquer sujeito conectado ao ciberespao. Tais sujeitos, subjetivados a partir dos impactos de uma sucesso de momentos presentes e simultneos nos quais, no mais das vezes, no se reconhecem elementos de qualquer tradio (e ao mesmo tempo, as tradies esto todas amalgamadas, deslocadas e recodificadas), me levam investigao de potencialidades para novas prticas de socializao e novas motivaes, questionando os entendimentos fceis sobre o corpo (humano, vivo, ativo e presente), para novas modalidades de construo (inveno) de uma imagem identitria individual (avatares13), para novas ambincias nos espaos digitais, por onde deslizam ativismo e lazer, compromisso e individualismo. Os jogos eletrnicos denominados multiplayer e MMO podem ser compreendidos no desenrolar da histria dos jogos eletrnicos tradicionais nas ltimas dcadas, mas me parece apropriado relacionar o seu aparecimento e consolidao, ao desenvolvimento das tecnologias que compe o contexto cibercultural aqui abordado; so tambm parte dos dispositivos de socializao que mais recebem investimentos da atual indstria cultural global. Talvez pela presena em espaos de simulao, talvez pela afinidade que leve cada sujeito a lidar com modalidades de socializao que coloquem sempre em jogo a necessidade de reconstruo identitria, a aquisio de novos repertrios de linguagens e de aes, alm da busca do xito como garantia frente a esta socializao to simulada quanto efetiva, fato que os jogos eletrnicos coletivos, como os MMO, conectam jogadores / usurios de diversas faixas etrias e nveis scio-econmicos. Como um cassino global diminuto, numa dimenso que caiba nas pontas de nossos dedos, que seja manipulvel a todo instante por cada sujeito. Ao mesmo tempo, a sua extenso e contorno so sempre reconfigurveis e os vetores de fora a atuantes, so modulveis e modulantes. Minha proposta partir da anlise de alguns espaos do jogo, estudando um jogo em profundidade, o World of Warcraft, e os discursos oficiais produzidos em torno deste. Ou seja, analisar estas espirais de espaos cartogrficos / ferramentas (programas) que, na minha hiptese, ultrapassam o carter ldico puro e sem finalidade, amalgamando-se s demandas de reengenharia social contempornea, funcionando a um s tempo como espaos / ferramentas de lazer, de reproduo da ordem social, de reforamento da produtividade que combina
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Tavares (2004) apresenta os avatares como parte do processo de ciborguizao que sofremos, por ser mais do que uma extenso do corpo, por inaugurar outras qualidades de percepes sobre ns mesmos, sobre o corpo fsico e a conscincia. Tecnicamente, avatar uma representao grfica nos ambientes virtuais, que pode ser desde uma imagem esttica, at um personagem bem constitudo, de corpo inteiro e dinmico, capaz de simular expresses de humor e afetividade.

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cooperao e competio, alm de serem espaos onde de fato possam ocorrer as aprendizagens das linguagens e fazeres socialmente validados nesta poca. Antes vistos como locais de refgio na imerso sem contato presencial com outros sujeitos, estes pontos na cartografia do ciberespao passam a ser cada vez mais valorizados nas pesquisas cientficas. O jogador de MMO, sujeito munido de mquinas sintetizadoras de realidades e tambm de controles sobre estas, est sempre inserido em comunidades de interesses especficos e, hipoteticamente, aprender a se socializar e a ser produtivo em ambientes cibernticos que simulam e reproduzem aspectos do modo como vivemos em um espao de planos sobrepostos, sem dentro ou fora uma forma de pertencimento em planos cujo grau de conexo e de adeso modulado continuamente , pontuado apenas pela sucesso dos instantes presentes. Minha hiptese ser confrontada com a anlise de sujeitos que estejam ativamente envolvidos com o jogo World of Warcraft e confrontada com a anlise dos websites oficiais que divulgam e que disponibilizam tal jogo (o que oferece tanto a possibilidade de conhecer as estruturas e gramticas do jogo, como tambm os discursos de suas apresentaes, discursos estes redigidos a partir de campanhas de marketing corporativo, mas tambm os discursos de sujeitos que por conta prpria adquirem o domnio dos comandos e linguagens do jogo e passam a ocupar espaos de visibilidade dentro da comunidade do jogo, influenciando a partir de seus posicionamentos e formas de expresso pessoais). Tais anlises possibilitaro o debate com discursos cientficos correntes na ltima dcada, que reforam propostas de aplicaes de jogos eletrnicos em contextos de incluso educacional e social, principalmente, bem como pesquisas que busquem revelar as modalidades identitrias e de socializao entre jogadores de MMO e do jogo selecionado, World of Warcraft. Concluindo, a inquietao que me move a fazer tal trabalho de anlise e de confrontamento, o questionamento das mltiplas possibilidades subjetivadoras e ordenadoras, abertas por estes novos espaos de socializao e de simulao, ldicos e no materiais, nos quais elementos de diferentes tradies aparecem amalgamados em uma corrente de instantneos sem persistncia assegurada. curioso notar que nos ambientes de simulao permanentes, dos jogos MMO, alm da descontinuidade de uma temporalidade linear, rompe-se tambm com a linearidade narrativa tradicional e presente em todas as outras modalidades de expresso cultural, podendo prender o sujeito ao prazer do ldico, mesmo quando o ldico esteja conjugado a atividades de administrao, elaborao de estratgias, raciocnio lgico instrumental, etc..

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Se por um lado as fronteiras que guardavam valores, saberes e habilidades prximas a alguns de ns (e apartados de tantos de ns) hoje so crivadas, desfigurveis e reconfigurveis, ao mesmo tempo so modulantes das formas que nos so dadas para viver, compreendendo todas as relaes, entre indivduos e entre estes e as instituies, como jogos de disputas com modulaes de regras que ora dominamos, ora nos escapam. O aprimoramento de habilidades que reflitam o desempenho social elevado remete sempre a imagens de identidades fortes, sejam quais forem estas imagens. Assim, a novidade, a criatividade e a audcia, falam hoje daquilo mesmo que a ordem social pede de cada um, do destaque necessrio para se manter em jogo, em relao, afetivamente malevel, sempre alerta e ainda estimulado pela descontinuidade nos processos de nossa histria de vida. Ainda assim, dentro ou fora da cultura de jogos eletrnicos, temos acesso a exemplos de prticas que prope graus variados de liberdade, em relao ao governo sobre a vida. Esta a forma como Foucault (1999) compreendia os jogos de poderes, jogos onde um grau de resistncia, ou de fuga, sempre possvel. Onde nada mais houver alm de dominao, no h mais possibilidade de vida, pois no h mais relao entre sujeitos livres. Nas arenas dos MMO, nos mundos virtuais dos jogos eletrnicos coletivos, algo h de escapar s subjetividades condicionadas pelos botes que limitam os comandos e aes dos participantes. Se a cartografia de tais espaos pode ser indecifrvel por completo, se tantos jogos ainda no chegaram ao fim e a sua construo se d em conjunto com as aes dos jogadores, individualmente e em coletivos, parto do princpio que os sujeitos que esto imersos e em conexo nestes espaos tambm exeram, em variados graus, prticas de tomada e apropriao de poderes, de subverso das gramticas hermticas da programao eletrnica e de superao dos limites das gramticas sociais, antes to bem pontuados, como os limites entre real e virtual, excitao e rendimento, moral e capital, colaborao e dominao, dentre tantos outros.

1.4. Capitalismo: transmutaes e relaes estratgicas de conduo da vida

A partir dos referenciais tericos acima discutidos, compreendo o momento histrico e poltico presente como continuidade de um processo marcado pelo investimento em dispositivos e tecnologias de governo individualizantes ao extremo (hoje j desmaterializantes do corpo), produtores de subjetividades especficas e sempre mais governveis, com menor

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necessidade de interveno externa direta. Onde os sujeitos so chamados a se autoconstrurem a partir de discursos de autonomia e individualidade, quando, de fato, o acesso a modalidades variadas de circulao dos corpos e de informaes continua sob o controle de elites globais, ou seja, de grupos com grande capacidade e autoridade para exercerem poder sobre grandes populaes. O Capitalismo, em todas as suas configuraes ao longo do processo histrico dos ltimos sculos, analisado aqui como fenmeno estruturante dos formatos de circulao dos bens materiais e capitais, moldador das relaes sociais, de uma organizao e legitimao de saberes, de polticas pblicas e de pactos internacionais, agindo tambm como modulador das formas de individuao reconhecidas e reconhecveis. O Capitalismo no tomado, aqui, por um sistema que se possa definir de forma estanque e que tenha atravessado inalterado os ltimos sculos, como nos mostra Deleuze (1992). Certamente, se olharmos para as origens, o apogeu e a superao do modelo de sociedade industrial, - e poderamos faz-lo por outras abordagens sociais que no a de Foucault, como a anlise da sociedade do espetculo (Debord, 1997) ou outras que hoje vm sendo pensadas sob os mais diversos prismas, que nos falam do mundo globalizado, da sociedade de controle (Deleuze, op. cit.), do atual estado de Imprio (Hardt e Negri, 2004), etc. podemos ento compreender que o Capitalismo atravessa os ltimos sculos se metamorfoseando, valendo-se de alteraes legislativas, de mudanas de regimes polticos, da ampliao na oferta de servios e produtos, da consolidao de um mercado luxuoso exclusivo para as elites, mas tambm da consolidao de formas democrticas de distribuio de renda e da aquisio de bens materiais compreendidos como ferramentas para o progresso da populao. E a sua articulao a modalidades de controle que ultrapassam os muros das instituies tradicionais da Modernidade (como a escola, a fbrica, o hospital e o presdio, por exemplo) indica que no haja mais focos fixos de poder, que estes estejam espraiados. A forma de governo correspondente, biopoltica (que independe do regime poltico, se comunista, parlamentarista, etc.), que conduz populaes como processos sociais, ao mesmo tempo em que governa cada sujeito a partir da constituio de subjetividades individualizadas ao extremo, modulando o poder da sociedade civil e deslocando as funes mediadoras das instituies tradicionais, tambm o poder do mercado capitalista que prospera sempre com a incluso, pelo contato, pelo compromisso, pela troca (Hardt, 2000, p. 361). Hardt chega mesmo a propor que da mesma forma como o panptico, em Foucault, o mercado mundial poderia fornecer uma arquitetura de diagrama (mesmo no sendo arquitetura) para o poder imperial e a sociedade de controle (Ibidem).

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o mesmo que encontramos em Foucault (2008), conceituado como a forma empresa (p. 331), quando este analisa o projeto poltico e social do neoliberalismo americano, situando-o um passo alm do liberalismo alemo. A anlise econmica empregada aos fenmenos sociais de natureza no econmica inscreve a vida na ordem do clculo, do investimento e do ganho. Ao quadro domstico, aplica-se o quadro analtico antes reservado firma e ao consumidor. As relaes de poder falam das aes entre os sujeitos e entre estes e as instituies sociais, aes que colocam em jogo suas estratgias e os dispositivos que potencializam e legitimam seus discursos e prticas, nas grades derivadas das formas de pensar da medicina, do direito e da economia. No momento atual, no qual se diz que o mundo esteja globalizado, que as fronteiras estejam se apagando, os muros caindo e as pessoas e as informaes circulando livremente14, mais uma vez as modalidades que o livre comrcio assume, beneficiado por novas formas na poltica, no direito e na cincia, principalmente ( a partir destes lugares que falam a medicina, todos os saberes da sade, do corpo e da alma, a educao, a economia, a antropologia e todas as cincias humanas) fazem eclodir modalidades especficas de subjetivaes nos planos individual e social, abertas ento para novas modulaes que potencialmente mantenham em jogo o governo sobre a vida. Tomamos aqui como base a anlise biopoltica de Foucault (2003), sua anlise da individuao por meio de dispositivos de governo (1995a), como forma de controle de multides, mais refinada do que a administrao de grandes massas. Por dispositivos, Foucault (1995b) compreende que sejam o conjunto material (instituies, estruturas arquitetnicas, maquinrios) e imaterial (produo de discursos, tomadas de decises, definies de objetivos) sempre estratgicos, alinhados a relaes de fora, que sempre condicionam e so condicionados por certos saberes. Aqui, inicio a investigao dos sujeitos imersos no ambiente de simulao dos jogos eletrnicos coletivos, norteado principalmente por tais anlises, pela proposio de Deleuze sobre a sociedade de controle a cu aberto, pelo entendimento de Bauman sobre as comunidades ancestrais e as freqentes tentativas de sua atualizao, no mercado de consumo
No s na Amrica Latina e nos pases subdesenvolvidos, como aponta Martins (2000), onde a Modernidade assimilada como misso progressista e evolucionria, mas em todo o mundo de hoje, onde Europa Ocidental e Amrica do Norte tambm parecem crer que os fatos polticos em curso na Coria do Norte, na China e em tantas naes africanas, citando alguns exemplos, sejam somente efeitos de um processo racional e progressista que ainda no tenha sido implantado de forma eficaz, mas que tal atraso esteja com os dias contados (de fato, as agendas polticas contemplam a discusso de tais prazos) e que os brbaros primitivos sero integrados pacfica comunidade do livre comrcio.
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atual, alm da compreenso da experincia de uma temporalidade, na atualidade, como acmulo de momentos presentes desprovidos de lastro na tradio, ou ao menos em uma tradio reconhecvel, que j no seja recontextualizada por cada indivduo. No deixo de tratar os fenmenos dos jogos Massive Multiplayer Online, enquanto jogos eletrnicos coletivos, em suas especificidades, no cruzamento entre o que guardam de comum com os jogos eletrnicos tradicionais e o que guardam de prprio dos planos de simulao e das prticas de socializao a experimentadas, tpicas do atual panorama cibercultural, abordando dinmicas prprias deste ambiente virtual especfico de jogo coletivo e formas de conceituao e enunciao que esto sendo produzidas a partir da, endereadas aos jogadores e tambm a partir destes. Assim, trago para discusso o trabalho de Mendes (2006), que opera uma anlise sobre as relaes de poder e as possibilidades de subjetivao reforadas por jogos eletrnicos, partindo de referenciais foucaultianos; o trabalho de Ona (2007) sobre os espaos de MMO como novos ambientes da vida; o trabalho de Williams (2006, 2007), que remete especificamente ao tipo de jogo aqui abordado, o MMO, sendo de grande contribuio as suas consideraes sobre a qualidade das socializaes mediadas por diferentes ferramentas informticas ligadas ao jogo, bem como a sua anlise especfica dos jogadores de World of Warcraft e suas organizaes sociais; alm do trabalho de Yee (2003, 2004, 2005), empenhado em caracterizar o jogador de MMORPG. Questes ligadas histria do mercado de jogos eletrnicos tambm sero consideradas, conforme citadas no relatrio da Entertainment and Leisure Software Publishers Association (2006), e questes prprias da rea de game design, ou seja, da criao de jogos em seu mbito ao mesmo tempo tcnico e orientado para um mercado cultural, como nos trabalhos de Frasca (2001) e de Huhh e Park (2005), s para citar alguns exemplos. O recuo s perspectivas de autores como Foucault e Deleuze, principalmente, o mtodo pelo qual me aproprio de conceitos e reflexes que me permitem operar sobre os objetos (sujeitos, discursos e fenmenos) analisados, para procurar lugares onde verdades se formam, onde o jogo opera delimitando algumas regras de subjetivao pertinentes ao controle e ao poder, tambm socializao e potencializao do sujeito conectado a uma realidade no fsica, mas realizada por mquinas de simulao que operam efeitos sobre seus usurios. Ao mesmo tempo, abrindo a possibilidade destes operarem efeitos sobre todos os aspectos de suas vidas, variando de acordo com o grau de adeso quilo que os mantm no jogo e de acordo como a potncia das conexes que estabelecem entre os mltiplos ambientes pelos quais deslizam.

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Foucault (2005) buscou em Nietzsche um discurso da formao do sujeito e de certas verdades, que partisse de uma anlise histrica, no reconhecendo nenhum modelo de sujeito cuja racionalidade se desse na transcendncia da evoluo da natureza. Ao qualificar o processo pelo qual certas verdades so construdas, Nietzsche postulou que a relao do sujeito conhecedor com o objeto de conhecimento no seja de cuidado e de reconhecimento, muito menos de neutralidade, mas ao contrrio, que seja uma relao de ruptura, de dominao e enfrentamento. Assim, Foucault chega enunciao de que se quisermos saber o que seja o conhecimento, como produzido, deveramos nos aproximar menos dos filsofos e mais dos polticos, pois na esfera poltica que temos mais a compreender sobre as relaes de luta e de poder. Trago esta passagem por conta da objeo que Foucault antev que lhe possa ser dirigida, a respeito da apropriao que faz de Nietzsche: tudo isso muito bonito mas no est em Nietzsche; foi seu delrio, sua obsesso de encontrar em toda parte relaes de poder, em introduzir essa dimenso do poltico at na histria do conhecimento ou na histria da verdade, o que lhe fez acreditar que Nietzsche dizia isso. (Ibidem, p. 23) Ao que Foucault assume que tomou o texto escolhido em funo de seus interesses, no para atestar a intencionalidade do autor original, mas pela presena de elementos que permitem um modelo de anlise (neste caso, a anlise histrica) compatvel com o que buscava. Por analogia, no digo que apresente aqui uma anlise foucaultiana, genealgica, nem nada que comprometa a forma como os elementos em meu trabalho estejam dispostos, combinados e analisados, mas posso dizer que tal mtodo de investigao orienta a minha jornada pelas arenas de jogos coletivos no espao virtual. O que procuro nestes planos, no apenas nos sujeitos que os ocupam, mas tambm em suas arquiteturas, em seus enunciados e nos trabalhos cientficos que se debrucem sobre os mesmos, so a potencialidade para, e a formao efetiva de certos modos de individuao. E a articulao das individualidades estruturadas na sobreposio de tais planos, ou dito de outra forma, a articulao das individualidades em jogo neste plano crivado por diferentes qualidades de conexes, onde linhas de fora simultneas e modulveis promovem e fazem circular saberes e fazeres de ordens distintas e de forma distinta das instituies da Modernidade, com suas delimitaes estruturais permanentes, nas quais rotinas e tradies eram referenciadas por uma vivncia hoje cada vez mais improvvel, no que diz respeito a espao e tempo. Ao mesmo tempo, pontuando algo que no fica claro no ensaio de Deleuze sobre a sociedade de controle, no se trata, em meu entendimento, da passagem de um perodo

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histrico para outro distinto, no qual as instituies caiam aos pedaos, carcomidas pelo ataque virulento de cifras que operam a mobilidade do sujeito a cu aberto, controlando cada sujeito em sua individualidade e assim, toda a multido de sujeitos. As instituies continuam sendo os locais credenciados para os quais referenciamos a nossa busca, quando procuramos atender s necessidades de uma sociedade em termos de sade, direitos, educao, espiritualidade, etc. O que muda a forma como tais conhecimentos so codificados, espraiados e captados, uma forma cada vez mais interativa e, portanto, deslocvel e individualizada, mudando a qualidade do controle exercido sobre as populaes e deste modo, reconfigurando o espao necessrio que as instituies sociais ocupam. Ao serem codificados em uma linguagem de cdigos eletrnicos, todos os repertrios culturais e lingsticos prvios so deslocados de seus espaos de origem e as noes de espao e de tempo originais so reinterpretadas e simuladas nas formas de espaos comunicantes conectivos, nos quais tudo ocorre simultaneamente, numa sucesso de momentos que s guardam sentido no presente, cada vez menos na experincia ritualstica da repetio. Mais uma vez, insisto que os referenciais tericos e metodolgicos apresentados aqui no seriam suficientes para a contextualizao dos fenmenos da cultura dos jogos eletrnicos e da cultura de jogos do tipo MMO. H referenciais prprios sendo produzidos no interior de tais culturas, principalmente ao longo da ltima dcada, e alguns discursos produzidos nestes referenciais so explorados no presente trabalho, compreendidos como regimes de verdades que legitimam os meus objetos de pesquisa, quais sejam, os sujeitos-jogadores que se colocam em jogo de forma contnua nas arenas eletrnicas e os dispositivos subjetivadores, como as arquiteturas e os discursos prprios de um jogo especfico, que operam formas distintas de individuao e de organizao dos papis sociais.

1.5. Procedimentos

Ao definir que eu me debruaria sobre um jogo Massive Multiplayer Online por este respeitar caractersticas de jogo coletivo, ao definir um jogo especfico e imergir em seus ambientes, nos relatos de seus jogadores e nas produes discursivas que o envolve, pareceume necessria a tentativa de cartografar a rede que produz os regimes de verdade de tal jogo, ou seja, uma tentativa de fotografar os espaos e arquiteturas de tais ambientes, e as prticas

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efetivas a partir de suas polticas contratuais, seus manuais, guias de referncias simblicas auto-referentes e linguagens prprias. Para tanto, como pesquisador, foi necessria a imerso nestes mesmos ambientes de jogo e fazer a conexo com jogadores j integrados a redes de relaes diversas, ligadas ao jogo selecionado, registrando ainda as atividades e agrupamentos mais freqentes nestes espaos e momentos (tempos) do jogo abordado. A conduo da observao, comunicao e registro, aplicados no presente trabalho, seguiram caractersticas do mtodo netnogrfico, conforme descrito por Kozinets (1998, apud Pereira 2007), apesar de todo o processo ter ocorrido em um curto perodo de tempo; mais precisamente, aparte o perodo de aplicao dos primeiros pilotos do questionrio, todo o registro dos ambientes virtuais referentes ao jogo selecionado e a aplicao do questionrio foram realizados entre os meses de janeiro e maio de 2010. O pesquisador, neste caso, no pode ser considerado um membro atuante na comunidade na qual imergiu para o propsito deste trabalho. Outros quesitos tambm no foram respeitados integralmente, em relao ao mtodo netnogrfico, como a criao de uma pgina do pesquisador, na internet, para ampliar a visibilidade de seu questionrio e tambm para manter os participantes informados do desenvolvimento do trabalho. Ainda assim, seguindo alguns dos propsitos postulados por Kozimas, realizei uma escritura resultante do trabalho de campo, estudando uma modalidade de comunidade online (dos sujeitos-jogadores de World of Warcraft, o que no equivalente a qualquer comunidade constituda em torno de outros jogos eletrnicos). Em acordo com este autor, compreendo que as comunidades online no se esgotem no perodo que o sujeito passa presente diante do computador, pois constituem agrupamentos organizados de sujeitos reais. A respeito dos agrupamentos observados, tentei definir suas composies, a maior homogeneidade ou heterogeneidade entre fatores como idade, gnero e nvel scio econmico, a atribuio das responsabilidades, dos papis desempenhados dentro dos grupos que integram o jogo e as formas de reconhecimento entre seus pares, bem como as relaes de maior ou menor correspondncia entre as aes que o jogador exerce no ambiente de simulao do jogo e em outros ambientes sociais nos quais vive a sua vida. Dentre os jogos da categoria MMO, World of Warcraft merece ser reconhecido como foco das atenes de pesquisadores cientficos, jogadores e conhecedores do tema em geral. Este jogo, como outros da mesma categoria, ocorre em ambientes de simulao nos quais milhes de pessoas de qualquer ponto do planeta, conectadas internet, podem jogar juntas, ou simultaneamente, agrupando-se por critrios hierrquicos que variam desde a raa do personagem, ou avatar, que o jogador molda para represent-lo no jogo, at a posio e o grau

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de compromisso que cada jogador acaba assumindo em grupos de tamanhos variados, que neste jogo so conhecidos como guilds (guildas). O agrupamento em guilds (ou clans, a depender do jogo) condio necessria, nesse tipo de jogo, para o cumprimento de misses que levam o jogador a se desenvolver e a dominar com maior propriedade os comandos e aes, no ambiente do jogo. Os jogadores, alm de exercerem uma gama ampla de exerccios de governo sobre si mesmos e sobre os demais sujeitos, dentro de suas guilds, ainda contam com ferramentas que permitem a comunicao textual e sonora dentro do jogo; no raras vezes, acabam extrapolando os limites do ambiente de jogo para a conexo e comunicao mediada por e-mail e por outros recursos informticos. O jogador um dentre os elementos fundamentais para a compreenso das dinmicas de socializao, dos contornos efetivos na cartografia dos ambientes nos quais o jogo se desenrola, e da tomada de decises no contexto do jogo. Optou-se por fazer entrevistas, com o intuito de analisar relaes entre elementos ldicos e questes referentes a subjetivao, socializao e aprendizagem nestes ambientes; quais distines os sujeitos destacam (caso destaquem) entre os diversos planos conectivos pelos quais transita e se reconhece discursos que atribuam maior capacidade criativa e de prticas originais, considerando os recursos que o jogo permite explorar, ou se percebe em tais ambientes reforamentos de prticas, discursos e saberes j consolidados tradicionalmente. Inicialmente foram realizadas cinco entrevistas piloto com jogadores de MMO, incluindo jogadores de World of Warcraft, mas no exclusivamente. Optou-se ento pela exclusividade por jogadores deste jogo, primeiramente pelo reconhecimento de que seja o jogo, deste gnero, com a maior quantidade de jogadores conectados, no planeta (na divulgao mais recente encontrada no website da Blizzard Entertainment, empresa desenvolvedora do jogo em questo, datado de 21 de novembro de 2008, eram cotados 11,5 milhes de jogadores inscritos e pagantes de assinatura mensal)15, o que gera uma rede de comunidades e blogs dedicados unicamente discusso de tudo o que acontece neste jogo. A estruturao continuada (modular) e os exerccios de reforamento e de fortalecimento da comunidade constituda em torno deste jogo, em particular, envolvem no apenas a relao entre as raas dos personagens no contexto ldico, mas tambm os eventos especiais que ocorrem continuamente, promovidos pela empresa desenvolvedora do jogo e que pedem dos
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Disponvel em: <http://us.bl izzard.com/en-us/company/press/pressreleases.html>. Data de acesso: 23 de fevereiro de 2010.

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jogadores novos graus de dedicao e de desenvolvimento de habilidades de jogo, sendo estes reforados tanto pela dimenso ldica da curiosidade, como tambm pela aquisio de novos status ou itens que podem ser utilizados no jogo, como novos poderes ou vestimentas, por exemplo. O contato inicial com os sujeitos entrevistados neste trabalho foi realizado com jogadores indicados por pessoas conhecidas que jogam ou j jogaram World of Warfcraft, bem como com jogadores selecionados em comunidades de pesquisadores das reas de Jogos Eletrnicos e Educao. A aplicao de questionrios (APNDICE A) foi realizada por correspondncia eletrnica (e-mail), pois nas primeiras etapas de explorao, pde-se verificar que em ambientes de jogos, tanto em ambientes fsicos frequentados com esta finalidade (eventos, torneios de games, estabelecimentos comerciais, casa de jogadores no momento em que jogam), quanto em ambientes virtuais onde o jogo ocorre, os participantes no se dispem a dispensar ateno a atividade to distante da vivncia ldica, que marca o momento da abordagem. As entrevistas poderiam ser propostas em outros espaos, por exemplo, em comunidades virtuais de fs do jogo, ou em fruns de discusso freqentados por jogadores, mas nestes tipos de ambientes a comunicao ocorreria por troca de mensagens de texto que poderiam eventualmente ficar expostas a pequenas comunidades, sem a mesma garantia de privacidade que se pode oferecer pelo uso do e-mail direto. Buscar sujeitos nestes ambientes (fruns de discusso, comunidades de grupos de jogadores) uma alternativa bastante adequada, pois costumam ser jogadores bastante envolvidos com o jogo, mas para a aplicao do questionrio, este no seria o ambiente mais favorvel ao pesquisador. Foram computadas respostas de 17 participantes, dentre as quais 7 foram descartadas, por representarem pesquisadores e jogadores que no conhecem o jogo selecionado, mas quiseram colaborar, ou jogadores que jogam casualmente World of Warcraft em servidores no oficiais, gratuitamente, mas sem o mesmo acesso aos contedos de jogo disponibilizados no jogo oficial. Cabe a ressalva de que tal prtica bastante freqente no Brasil, dado o fato de que o jogo oficial demanda o pagamento de uma assinatura mensal de acesso e que outros trabalhos de pesquisa devem comear a abordar as peculiaridades destes jogadores tambm, possveis wannabees16 (Pereira, 2007) da cultura dos jogos eletrnicos ou, quem sabe, os maiores exemplos de resistncia e oposio dentro desta cultura?

De acordo com Pereira (2007), a expresso vem sendo empregada nas ltimas dcadas, em referncia a pessoas que tentam imitar o estilo de vida, ou a aparncia, de um dolo. Da mesma forma, empregado por

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Outro motivo que refora a escolha do jogo World of Warcraft a srie de dispositivos gerados oficialmente pelo licenciamento da marca e a referncia a elementos do jogo, como histrias em quadrinhos e livros de fico de fantasia, por exemplo. Tais produtos sero compreendidos no presente estudo, junto com as informaes disponibilizadas nos websites oficiais do jogo e da empresa desenvolvedora deste, como dispositivos, ou seja, conjunto de equipamentos e de discursos que reforam estratgias subjetivadoras, reforadoras de um regime de verdades e de exerccios de poder que disseminam determinados hbitos entre os jogadores j engajados e tambm entre o pblico alvo potencial (muitos no habituados cultura de jogos eletrnicos, mas cooptados a partir da afinidade com certos elementos estticos, personagens, enredos ou ambientes fantasiosos); na medida do possvel, tambm busco analisar em que medida os jogadores possam tambm exercer influncia sobre tais dispositivos, promovendo o rearranjo possvel das cartografias de poder exercidas e facilitadas, ligadas ao mundo de World of Warcraft. A observao e o mapeamento dos websites oficiais promovidos pela empresa que desenvolve o jogo, ocorreram principalmente nas datas de 26 de janeiro e 23 de fevereiro de 2010. Foram analisados de forma mais cuidadosa apenas os endereos eletrnicos oficiais, referentes ao World of Warcraft, promovidos pela empresa, fossem pginas informativas, institucionais, canais de venda, ou o banco de dados sobre os jogadores. Pretendo analisar tais materiais, citando algumas pesquisas cientficas produzidas sobre jogos eletrnicos na ltima dcada. De acordo com Aarseth (2001), a primeira publicao acadmica sobre jogos eletrnicos data de 2001 e h razes para que tenham comeado somente nesta dcada. Os argumentos de Aarseth sero explorados no prximo captulo. Pretendo abordar trabalhos cientficos produzidos no Brasil, como o de Ona (2007), para compreender quais sejam as principais questes levantadas por nossa comunidade cientfica, a respeito dos jogos MMO e de modo geral, pretendo problematizar certos pontos de vista que vm sendo reforados a respeito das supostas vantagens do emprego de jogos eletrnicos para a aprendizagem e para a aquisio de habilidades valorizadas socialmente, como o letramento informtico (Gee, 2004), a colaborao cooperativa e a administrao de conflitos com muitas variveis. Tento, por tanto, produzir uma anlise que fale do jogo a partir dos seus apelos, de seus espaos, seus jogadores e dos discursos que os envolvem (discursos do sujeito-jogador, da empresa que comercializa o jogo e da comunidade cientfica). Mantm-se o foco no jogo
pessoas que detm um saber, dentro de determinados grupos, para se referir queles que so iniciantes ou leigos no mesmo assunto.

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selecionado, partindo de seu aspecto coletivo, de seus aspectos ldicos, propiciadores e organizadores de novas narrativas que o sujeito-jogador desenvolve para o avatar, que representa as suas prprias aes nos ambientes de simulao que no se desfazem quando o jogador o deixa.

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PARTE II

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2. RELAES ENTRE JOGOS, PRODUO DE SABERES E CONTROLE SOCIAL 2.1. Prticas de conduo da vida nos planos ldicos e sociais

A referncia a Huizinga (2001), apesar de no constituir uma unanimidade entre os estudiosos que analisam o papel social dos jogos e aquilo que constitui o seu carter ldico, constitui ainda assim uma referncia recorrente nos estudos sobre os jogos eletrnicos e seus jogadores, os gamers, principalmente em estudos referenciados pela psicologia do desenvolvimento e pelos mtodos de aprendizagem construtivistas (Alves, 2005; Gee, 2004; Moita, 2006). O autor, ao longo de seu trabalho, d conta de conceituar de forma precisa (embora esteja longe de ser inquestionvel) o que seja jogo, esporte, atividade ldica e competio. Mesmo levando em considerao o perodo no qual foi produzido, o trabalho de Huizinga insuficiente se buscarmos superar uma compreenso naturalizada de homem, cultura e sociedade. J de partida, a comparao que apresenta para constatar a presena de jogos entre todas as crianas e quaisquer outros animais de difcil digesto, se adotarmos uma perspectiva que procure analisar homem, cultura e sociedade a partir de processos histricos e sociais que no comportem um carter essencialista. Ainda assim, um trabalho precioso, que reconhecidamente exerce grande impacto sobre as anlises a respeito do jogo e do ldico nas sociedades, ao longo da histria. A forma como Huizinga analisa os conceitos originados a partir de diferentes lnguas e a influncia do contexto poltico, de diferentes culturas, sobre a valorao do jogo e da competio, so de grande importncia. A partir da conceituao que estabelece do carter ldico presente em toda manifestao cultural, poltica e cientfica em todas as pocas histricas, principalmente at o sculo XVIII, Huizinga insiste na primazia do jogo, ou antes, na primazia de um carter ldico, de potencial para o jogo. contundente na afirmao de que o jogo precede a cultura humana e de que as relaes sociais, as linguagens, encenaes, festejos, celebraes religiosas e momentos de cio, tenham sido sempre caracterizados pelo jogo entre os homens; e que as formas de jogar so diversas, desde a imitao infantil, at as disputas por superioridade fsica ou intelectual, que marcariam desde os esportes modernos, at o exerccio poltico. A noo de jogo aqui esboada no parece distante dos jogos de saberes e poderes e das relaes estratgicas entre os sujeitos e instituies, presentes na obra de Foucault. Como

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Huizinga analisar, seja no campo poltico, religioso, ou artstico, h um conjunto de prticas hoje dessacralizadas, que ainda guarda a excitao e as regras acordadas em determinados grupos, que exprimem ainda algum carter ldico, embora estejamos falando aqui de atividades que desde o incio j estejam dadas com finalidades outras. A todo tempo, preocupa-se em questionar se certos fenmenos com aparncia de jogos, ou de representaes, sejam imbudos de qualidade ldica. A diferenciao que expe aqui se d, de um lado, por processos criativos, socializadores, sem finalidade sria ou instrumental e que respeitem limites e regras concordadas entre os participantes, mesmo que obrigatrias e, de outro lado, atividades utilitrias que apenas transmitam uma dinmica de jogo, cobrando de seus participantes desempenho e devoo, estabelecidos sem comum acordo e orientados para interesses definidos pelo autor como srios, ou pertinentes a questes srias. O problema colocado, sobre a oposio entre jogo e seriedade, questionvel. De acordo com o autor, o jogo, em uma forma essencial, se mantm preservado nas prticas sociais das culturas mais diversas, dado que em nenhuma lngua se tenha formulado uma oposio adequada ao substantivo jogo. O conceito de seriedade quase sempre empregado de forma adjetiva. O grau de seriedade que sempre envolveu as disputas de superao fsica, as batalhas e guerras, tambm esmiuado, em funo de serem atividades tomadas como no ldicas, mas nas quais elementos ldicos podem estar sempre presentes, como no reconhecimento pblico de um lder pela capacidade de organizao militar, de administrao de vantagens territoriais e de recursos estruturais, ou a prpria superao fsica como recompensa desvinculada do discurso poltico; atividades estas marcadas, pelo menos at o sculo XVIII, na compreenso do autor, por rituais rgidos e ticos. Uma anlise genealgica do trabalho de Huizinga apontaria para algumas limitaes analticas que podem ser resumidas em dois eixos: primeiro, uma concepo de homem, cultura e sociedade essencializados, segundo a qual, o elemento ldico seria o denominador comum essencial a toda atividade grupal, animal ou humana, religiosa, de festejo, de encenao, de produo de linguagens, de retricas polticas, etc. Em segundo lugar, o entendimento de espaos fsicos e geogrficos, alm de temporalidades, sempre bem demarcados, caractersticos do perodo no qual se desenrola a atividade de jogo. Estes limites entre jogo com carter ldico e outras atividades, tidas como mais srias, ou desvinculadas de um mundo imaginativo, seriam sempre claros ou distinguveis. Se tomarmos de emprstimo as imagens sugeridas por Deleuze sobre a sociedade de controle, como possvel desdobramento da anlise biopoltica desenvolvida por Foucault,

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devemos ento duvidar disso. O prprio Huizinga percebe que nas batalhas mais sangrentas, a seriedade das atividades exercidas no aniquila o elemento ldico que permeia a atividade de cada indivduo, antes ocupado com a superao de seu opositor e somente em mbito mais abstrato, ocupado com o objetivo poltico da campanha. No campo das grandes lideranas que administram tais batalhas ao longe, tambm a disputa por superioridade no aniquila a presena do ldico para aqueles que exercem o controle que caracteriza o governo das populaes. O que quero demonstrar que os limites definidos entre jogo casual e atividade sria, se em outros tempos foram de fato to bem demarcados, nos ltimos sculos passam a se sobrepor e as caractersticas e valores de um e de outro se permeiam a todo o tempo. Principalmente e no por mera coincidncia, aps o sculo XVIII conforme atesta Huizinga , perodo em que, marcadamente, o Estado organizado exerce sobre os corpos e sobre o espao pblico, formas cada vez mais apuradas de controle. Naquilo que aqui proponho analisar, tambm Bauman (2001) pode auxiliar, quando trata do encurtamento das distncias e da ressignificao do que seja pblico ou privado, fenmenos estes, derivados dos desdobramentos nas formas de produo de bens e servios e da circulao de capitais. Os limites que Huizinga buscou para qualificar o jogo em oposio seriedade so insuficientes para o prprio autor, que nota a falta de equivalncia entre os opostos no substantivo jogo e na adjetivao da seriedade. Devemos admitir que jogo e seriedade no se opem e que o carter ldico permeia prticas sociais que nem sempre so caracterizadas pelo jogo tradicionalmente associado ao lazer e ao cio. O ldico transborda para a vida, bem como as linguagens e estticas dos jogos, no mais confinadas a momentos e a terrenos especficos, nos quais prevaleceriam supostamente o cio e o prazer. Conceitos abordados como o fair play (jogo limpo) e o gentlemens agreement (acordo de cavalheiros) assentam sobre uma tica do humano ainda no inteiramente sujeitado pelos dispositivos (instrumentos, arquiteturas, tcnicas e discursos) que permitiriam a queda das fronteiras dos mercados e o necessrio encurtamento de todas as distncias do planeta, o emprego das tecnologias informticas em nossa vida cotidiana, a hibridao cultural, os vrios graus de conectividade entre homens e mquinas, em planos conectivos com mltiplas qualidades de adeso e a desmaterializao do corpo orgnico, transitando ento de forma mais eficaz por tais planos (Sibilia, 2003). No panorama cibercultural aqui delimitado, que reflete uma modalidade de engenharia social marcada pela permeabilidade das tecnologias informticas em nossas vidas, pela instaurao de ambientes virtuais e conectivos de troca de informaes e de socializao, pela

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imerso de indivduos desmaterializados e ativos em experincias vividas em ambientes de simulao (dentre as quais, experincias de jogos), os entendimentos atuais para tica, jogo, poltica, aprendizagem ou cultura, so modulados a cada nova rodada da loteria da Babilnia de Borges, com o resultado do dia j descartado diante da expectativa da rodada seguinte. Mas quando emprego tal metfora, ao despejar a vida, os discursos e saberes modernos em uma mesa de jogo, procuro no me aproximar do relativismo caracterstico dos jogos de azar, mas sim de conceitos analticos presentes na obra de Foucault, que no compreendia de forma antagnica as prticas de dominao e as prticas libertrias do sujeito perante a vida, tendo conjugado ambas em relaes estratgicas de exerccios de poder, ou jogos de relaes entre sujeitos e entre grupos. sempre a vida que aqui est em jogo, seja o governo sobre as vidas das populaes, as condutas perante a prpria existncia, ou o posicionamento diante do outro com quem o sujeito se relaciona. A imprevisibilidade de tais jogos diz respeito influncia de um arranjo cada vez mais complexo de variveis, ou vetores que exercem fora em tais jogos, vetores que so reposicionados e recodificados sempre em nome de uma maior possibilidade de controle, de uma maior presena dos meios para a efetivao de tal controle, a uma distncia cada vez maior dos corpos individuais. Ao mesmo tempo, estratgia e previdncia levam otimizao dos saberes, das prticas e dos instrumentos que permitem a cada sujeito, a cada grupo, ou a cada instituio, sejam ou no representatividades de Estado, que conduzam formas de governo, da prpria vida ou das vidas de outros sujeitos. Tal entendimento me levou a esboar de outra forma a oposio que Huizinga parece ter pretendido explorar: aquela entre estratgias de governo sobre a vida de outro(s) sujeito(s), que s podem ser reconhecidas enquanto tais, de acordo com Foucault (1995a), enquanto houver espao para oposio, resistncia, ou algum grau de liberdade, e de outro lado as estratgias de jogos que visam por fim a dominao absoluta, ou seja, a aniquilao do adversrio. Pode-se refletir, a partir de tal oposio, a urgncia em delimitar espaos onde determinadas prticas estratgicas pudessem ser aceitas e exercitadas, em contraste com espaos onde no pudessem ser admitidas. Ainda assim, precisaramos aceitar que quaisquer possveis finalidades, no dadas de incio, possam estar incorporadas tanto em atividades ldicas formalmente reservadas aos momentos de cio, como tambm em prticas sociais que podem incluir as prticas em educao, em cuidados de sade e em exerccios de guerra, citando apenas alguns exemplos. Certamente, em diferentes perodos histricos, atividades antes compreendidas como aberturas para a manifestao do ldico deixam de s-lo, como parece ocorrer na grande parte

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das festas populares atuais, das celebraes religiosas e mesmo no jogo moderno, governamentalizado e comercializado (as questes de governo nunca aparecero apartadas do discurso do mercado e do capital) sob a forma do mercado esportivo. Especial ateno dispensada por Huizinga, neste caso, ao futebol ingls. Hoje, encontramos situao semelhante nos jogos eletrnicos, com investimento privado em equipes ou jogadores que disputam prmios e status em torneios classificatrios organizados ao longo do ano e que levam a disputas mundiais. Em pases como a China e a Coria do Sul, a prtica de jogos eletrnicos reconhecida como profisso e j aparecem modalidades de subemprego, marcadas pela explorao do jogador (Castilho, 15 de julho de 2008); tais prticas aparecem relacionadas ao tipo especfico de jogo aqui abordado, os jogos Massive Multiplayer Online, pois os recursos de comunicao e interao com outros jogadores e com o pblico alvo potencial, via internet, possibilita o comrcio de facilidades adquiridas no jogo pelo ofertante. Este emprega jovens (reconhecidos como gold farmers) comprometidos com rotinas extenuantes de jogos online, sendo comum que ultrapassem doze horas dirias, alojados em locais sem condies bsicas de higiene. Tal prtica mal vista tanto pelos jogadores habituais, como pelas empresas que desenvolvem os jogos e a atividade comumente uma opo de primeiro emprego para jovens, que recebem remuneraes irrisrias. Diferente do caso dos ciberatletas, entre os quais as melhores equipes, com rotinas dirias de dez horas de treino ou mais, alm de serem bem remuneradas, desfrutam do status de celebridades17.

2.2. Estudos cientficos dos jogos eletrnicos: contexto e distines

Aarseth (2001) situa o ano de 2001 como um marco nos estudos de jogos eletrnicos. Dentre outros motivos, o ano da publicao do primeiro peridico acadmico dedicado exclusivamente ao tema18. Tambm foi o ano da primeira conferncia acadmica dedicada ao

Professional Gaming. In: PRESS START [weblog], 8 de junho de 2008. Disponvel em: <http://pressstartbutton.wordpress.com/2008/06/08/professional-gaming/> . Data de acesso: 28 de outubro de 2008. 18 O Computer Game Studies, onde o prprio Aarseth assina como Editor Chefe e cujos artigos so disponibilizados no endereo eletrnico <http://www.gamestudies.org>.

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tema, em Copenhagen e ainda dos primeiros cursos de formao superior em estudos de jogos de computador. De forma semelhante a Huizinga, Aarseth busca definir a especificidade do jogo eletrnico, distinguindo-o de outros produtos miditicos e informticos. Uma especificidade conceituada pelo autor a qualidade da simulao em tais jogos, pois as estruturas comunicativas e cognitivas atuantes em tais simulaes so radicalmente diferentes das opes estticas presentes em outras formas narrativas. A sua definio para simulao a de sistemas complexos baseados em regras lgicas. De forma semelhante minha conceituao dos contedos presentes no ciberespao, que so a um s tempo ambientes, linguagem e ferramentas que manipulam informao, Aarseth afirma que os jogos sejam ao mesmo tempo objetos e processos, que no possam ser simplesmente assistidos ou escutados, mas precisam necessariamente ser jogados. Neste ponto, ele poderia se referir a qualquer modalidade de jogo ou atividade ldica tradicional, como o fez Huizinga. Mas seu empenho delimitar um novo campo terico, uma nova disciplina. Reconhece a dificuldade para tanto, dentro do campo acadmico, pois da mesma forma como outros produtos e fenmenos da cultura digital, os temas e eventos referentes aos jogos eletrnicos vo sendo analisados a partir dos referenciais da antropologia, sociologia, lingstica, etc. O dilogo com outras reas valida o campo, mas o contm como sub-campo. A possibilidade de afirmar a necessidade de referenciais prprios e de outro tipo de relao analtica na nova disciplina pode perder a importncia facilmente. Segundo este autor, certamente tais jogos devem ser estudados dentro dos campos e departamentos j organizados, mas seriam importantes o suficiente para no ficarem contidos nestes. A comparao com Huizinga tentadora, quando este relativiza o valor dos discursos sobre os jogos com foco em utilidades outras, que extrapolam o campo do ldico. Eskelinen (2001) tambm defender a especificidade do jogo eletrnico, frente a outros produtos da cultura de mdias digitais, mas tambm frente a uma cultura acadmica que precisa ainda distinguir tais especificidades. Demonstra contrastes marcantes entre os jogos de computador e outras formas de narrativas, prprias dos demais produtos culturais, como filmes, livros, ou qualquer forma de representao de enredos envolvendo personagens, cenrios, situaes e a passagem do tempo. Quanto ao questionamento de Eskelinen a respeito de quais razes justificariam a colonizao dos jogos de computador enquanto objetos de estudo, em campos de saberes marcados por outros referenciais, no difcil imaginar que a demanda dos mercados miditicos, por convergncias tecnolgicas, exera a forte efeito. Ou seja, quando o mercado miditico trabalha no sentido da maior fluidez entre as informaes,

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da maior difuso de arquivos de som e imagem e para a integrao de sujeitos a partir de linguagens comuns, mesmo que a partir de ferramentas de patentes distintas, me parece compreensvel, em termos de mercados, que o jogo eletrnico receba tratamento semelhante ao de qualquer produto informtico. Mas, a partir das diferenciaes expostas por este autor, ganha relevncia a compreenso dos jogos eletrnicos a partir de referenciais distintos. Que os demais campos de saberes possam se aproximar de tais jogos e analis-los por seus referenciais, soma-se a necessidade de preservar aquilo que distingue o jogo eletrnico de outras produes e expresses de nosso tempo. Por exemplo, na literatura, no teatro ou no cinema, cada elemento e acontecimento tm importncia acentuada para o entendimento, ou para a interpretao do que apresentado, enquanto nos jogos eletrnicos, o jogador no conseguiria, ou no teria necessidade de abordar cada possibilidade de combinao existente no jogo e cada possibilidade teria importncia distinta no intuito de conduzir o jogador vitria, ou a um nvel posterior. A explorao de algumas situaes especficas ajudar o jogador a atingir seus objetivos de forma mais rpida, ou mais eficaz. Outro fator de distino apresentado na possibilidade de combinar objetos, cenrios e eventos, sem a necessidade de constituir qualquer narrativa, como no jogo Tetris, no qual peas de formatos geomtricos devem ser encaixadas, formando linhas horizontais, abrindo caminho para as peas seguintes, conforme o jogo prossegue. Qualquer elemento pode ser tomado como elemento de jogo se puder ser manipulado; as possibilidades de combinao no correspondem quilo que se v em produtos culturais que trabalhem com foco na narrativa, ao invs do ldico. No que concerne s questes a serem aprofundadas neste trabalho, importante notar que, segundo Eskelinen, as combinaes entre os cenrios programados e os personagens dinmicos (tanto os personagens com os quais se pode jogar, como tambm aqueles que figuram no jogo de forma interativa, os denominados NPCs, ou Non-Player Characters) propiciam combinaes e alteraes contnuas e complexas, devido ao fato de que a distribuio dos elementos programados no precisa corresponder a qualquer trao de realidade, mesmo nas formas de comunicao. Os jogos eletrnicos chegam a ser situados, pelo mesmo autor, entre os jogos fsicos e no-fsicos (como os jogos de cartas, ou de tabuleiro), devido ao fato de que a interao do corpo com o controle, ou teclado, tambm com a tela do jogo, alm das condies ambientais que propiciem a instalao do jogador, somam-se s reaes fsicas e fisiolgicas, que o jogador se esfora por controlar.

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Para concluir, num apanhado geral de seu trabalho, Eskelinen lista a combinao e distribuio dinmicas de componentes presentes a outros ausentes em outras formas de jogos, a manipulao temporal, causal, funcional e espacial, as relaes funcionais prprias e a ausncia de uma audincia de massas, como elementos que devem ser suficientes para demonstrar a especificidade dos jogos de computador, ou ao menos, sua distino de qualquer forma de produo cultural miditica e mesmo informtica, baseada em narrativas. Sem discordar da distino em relao a outros tipos de jogos, a defesa do enfoque ldico em detrimento do enfoque narrativo mereceria todo um captulo dedicado ao debate. Pode-se dizer que os pesquisadores e desenvolvedores da rea de jogos eletrnicos dividem-se entre os que privilegiam a importncia da narrativa, inclusive no que respeita prpria programao do jogo e aos jogos eletrnicos como produtos de entretenimento que tangenciam linguagens mais lineares ou tradicionais, e de outro lado os que privilegiam o aspecto ldico, a busca do prazer e da experimentao sem equivalncia com qualquer outro produto cultural ou de entretenimento. Em World of Warcraft, o jogo eletrnico coletivo selecionado para a pesquisa deste trabalho, ficar claro que o aspecto narrativo exerce forte influncia sobre muitos jogadores, deste jogo ao menos. No pretendo analisar em detalhes os argumentos que levam a essa polarizao argumentativa, no campo dos jogos eletrnicos. Mas aproveitarei o depoimento consultado no blog de um jogador19 (do mesmo jogo selecionado neste trabalho, o MMO World of Warcraft e tambm do tradicional RPG de tabuleiro Dangeons & Dragons), para problematizar a posio de Eskelinen, quando este identifica nos jogos eletrnicos, especificamente, a maior possibilidade de desenvolver formas de interao descomprometidas com a reproduo de padres reais, ou reconhecveis. Este jogador, ao narrar a sua experincia de jogador de RPG de tabuleiro, nos dias de hoje, com jogadores habituados ao jogo World of Warcraft, descreve como a escolha de um personagem, a busca de alianas e a recusa em participar de certas situaes propostas no jogo de tabuleiro, aparecem diretamente relacionadas s escolhas e estratgias que tais jogadores j exercitaram por longo tempo em World of Warcraft. Longe de ser uma mistura sem conseqncias, nos sugerido que essa contaminao no funcione, pois o jogo eletrnico segue comandos pr-configurados, sobre os quais o jogador s pode criar estratgias para se adaptar. De forma distinta, em um Role Playing Game tradicional, como a verso de
NEWHALL, Brent P.. Azeroth is not Faern: MMO minds in Tabletop RPGs. In: Brent P. Newhalls Blog [weblog], Mar. 29, 2010. Disponvel em: <http://blog.brentnewhall.com/?p=687>. Acesso em: 29 de maro de 2010.
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tabuleiro, o jogador que ocupa a posio de mestre do jogo arbitra sobre as possibilidades que podem ou no ser oferecidas a cada ocasio. papel do mestre garantir que os encontros sejam desafiadores para os jogadores, da forma menos mecnica que lhe for possvel. Selecionei este relato de jogador somente para relativizar a aparentemente bvia prevalncia de elementos ldicos em jogos eletrnicos, bem como a idia de que, nestes, as narrativas criadas tendam a ter menos vnculo com a realidade exterior ao jogo, do que em jogos tradicionais, pelo menos se incluirmos a os RPGs, que so inteiramente baseados em criao de narrativas para cada jogador/personagem; mas no pretendo polarizar ou prosseguir nesta discusso. A dificuldade que Grigorowitschs (2007) descreve para encontrar pesquisas sobre jogos no campo sociolgico, em um campo desembaraado das descries psicolgicas do desenvolvimento humano e infantil, bem como o reconhecimento menor, atribudo por Huizinga (2001), aos discursos que buscam nos jogos a sua instrumentalidade, podem convergir com a proposta de Aarseth (2001) para legitimar um campo prprio de estudos onde os jogos sejam reconhecidos como objeto distinto, onde se possa avaliar a atribuio de instrumentalidade, no jogo, para a adequao social e onde se possa observar os vetores que potencializam a relao entre os jogadores, entre estes e o jogo e entre cada um destes e as sociedades nas quais esto inseridos. Chama a ateno, por exemplo, que apesar de Estados Unidos e Japo serem mercados tradicionalmente mais receptivos ao desenvolvimento e comrcio de jogos eletrnicos, a Coria do Sul atualmente representa uma das maiores comunidades de jogadores de MMO (e de jogos deste tipo produzidos no pas), principalmente o tipo de MMO no qual os itens adquiridos durante o jogo podem ser comercializados para outros jogadores, informalmente. Huhh e Park (2005), pesquisadores sul coreanos, publicaram na internet um manuscrito to interessante quanto polmico, defendendo que o livre comrcio de itens de jogo contribui para equalizar os interesses dos jogadores, a dificuldade ascendente que a prpria programao do jogo estabelece e a economia da qual a prpria empresa desenvolvedora se beneficia. Os autores argumentam que o jogo Lineage, que oferecia tais possibilidades com muito pouca ou nenhuma interferncia formal, era muito mais popular entre os sul-coreanos do que jogos que no oferecem a possibilidade de explorao material entre jogadores. Compreendem assim que especificidades scio-culturais possam estar na base de crticas que trataram do jogo referido, como um fracasso, em pases ocidentais, apesar da sua enorme popularidade na Coria do Sul.

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Quanto singularidade do jogo eletrnico e as demandas de Aarseth e Eskelinen para legitimar os jogos eletrnicos em um campo cientfico a parte da categoria Jogos: se a indstria do jogo eletrnico, ao longo desta dcada, vem sendo sistematicamente comparada, em questo de cifras, com a indstria do cinema hollywoodiano, representando j a maior movimentao financeira na rea do entretenimento mundial ao longo desta dcada (Educao e Cidadania, 28 de fevereiro de 2009, sobre a comparao no ano de 2008; Nesteriuk, 2004, sobre o faturamento no ano de 2003; Rahal, 2006, apud Reis e Cavichiolli, 200820, sobre a comparao dos faturamentos dos dois ramos de entretenimento em 2001), ao mesmo tempo, mais uma vez o trabalho analtico aqui desenvolvido mostra a influncia do capitalismo mutante sobre a produo e a regulao de saberes e poderes. Um dos argumentos empregados por Aarseth em defesa do campo de estudos prprio dos jogos eletrnicos exatamente o mercado bilionrio aberto, com basicamente nenhuma pesquisa de base. A legitimao de uma nova disciplina seria uma forma de responder a isso, mesmo que o autor expresse pouco otimismo na influncia que tal disciplina exerceria, frente s demandas comerciais de tal indstria. Mesmo fora de um campo prprio de estudos consolidado, os jogos eletrnicos (sem considerar segmentaes entre MMO, simuladores, jogos de luta, etc.) na forma como costumam ser apreendidos pelas disciplinas tradicionais, como a Pedagogia, Sociologia, Semitica, etc., j respondem de alguma forma a demandas da indstria de jogos. Em muitos casos, so pesquisas que desmistificam medos e preconceitos de pais, professores e de leigos no assunto, mostrando que a prtica de jogos eletrnicos pode estimular capacidades ligadas aprendizagem e administrao de conflitos, bem como capacidades de socializao com respeito a normas de convvio estabelecidas de partida; h ainda pesquisas que relacionam o hbito de jogar com o cuidado de sade e inclusive de sade mental. No incomum encontrar propostas e relatos de aplicaes de jogos eletrnicos em ambientes escolares, em carter de pesquisa, em situaes e ambientes controlados (Mc Farlane, Sparrowhawk e Heald, 2002; Sandford et al., 2006; British Educational Communications and Technology Agency, 2007). O que talvez ajudasse a legitimar um campo de estudos especficos sobre os jogos eletrnicos seria a definio de seu objeto como objeto distinto e a constatao da insuficiente articulao de seu contexto histrico, desde a origem de temtica blica no incio dos anos 60 nos Estados Unidos, passando pela abertura de um mercado que inicialmente oferece
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RAHAL, Fernando de Castro. Desenvolvimento de jogos eletrnicos. 2006. Trabalho de concluso de curso (Bacharel em Engenharia da Computao) Centro Universitrio Assuno, So Paulo, 2006.

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mquinas de jogo para ambientes sociais (fliperamas), mas em pouco tempo j passa a fabricar consoles portteis que podem ser instalados a televisores, para serem jogados no aconchego do lar e a posterior popularizao dos jogos para computadores pessoais e aparelhos portteis, o envolvimento com outras prticas sociais, com grande destaque para a rea da educao (Entertainment and Leisure Software Publishers Association, 2006) e mais recentemente a explorao do mximo de recursos de comunicao e interao popularizados na cibercultura. Se nos debruarmos somente sobre os jogos que se passam em ambientes virtuais e que podem ser jogados por diversas pessoas conectadas, proliferam hoje termos que buscam delinear segmentos ou sub segmentos, tais como Multiplayer Casual (nos quais mltiplos jogadores disputam partidas encerradas, com pouco enredo), MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), MMOFPS (Massive Multiplayer Online First Person Shooter), MMORTS (Massive Multiplayer Online Real Time Strategy), MMO Lite (jogos que oferecem os mesmos recursos de outros do gnero, mas cobram menos compromissos do jogador, deixando-o livre para jogar apenas por diverso ou cio, atraindo tambm jogadores mais jovens) e MMO Casual, o tipo de jogo que vem ganhando popularidade dentro de redes sociais virtuais, como o Facebook, por estimularem pessoas que no se identificam com o universo e com o vocabulrio dos jogos eletrnicos, a envolverem-se com jogos mais simples, que so jogados em conexo com amigos, parentes e pessoas mais prximas cadastrados na mesma rede social, propondo assim um resgate da atividade de cio orientada para a diverso, mas sem abrir mo de uma dose de planejamento e compromisso com o que se desenvolve no jogo em tempo real. E possvel que eu tenha deixado alguma nova denominao de fora. A proliferao das modalidades de jogos eletrnicos e de seus discursos, ao serem abordadas nos mais diversos campos cientficos, demarca a eleio de um conjunto de temas de importncia crescente, modulando verdades e prticas constitutivas de determinados sujeitos, mesmo sem a unificao de uma linguagem e forma de pensamento entre tais campos do saber. Quando se pensa na constituio de um campo de estudos prprio aos jogos eletrnicos e na sua autonomia em relao aos campos cientficos atuais, podemos ento notar a pluralidade que envolve as modalidades de jogo, a complexidade referente s possibilidades que tais jogos, desenvolvidos a partir das mais sofisticadas tecnologias eletrnicas e digitais, oferecem aos gamers, individual e coletivamente e os usos possveis para tais jogos nas sociedades atuais.

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A necessidade de maior dilogo entre profissionais de Educao e de Design informtico j vem sendo anunciada em relatrios de pesquisas ao longo desta dcada, com base no emprego de jogos eletrnicos no mbito da educao (Mc Farlane, Sparrowhawk e Heald, 2002; British Educational Communications and Technology Agency, 2006). A unificao de uma linguagem parece, no entanto, inatingvel, por conta mesmo da segmentao e pluralizao das possibilidades abertas por tais produtos tecnolgicos que, dentre outros usos, podem ser simplesmente jogados por lazer, mas que cada vez mais, vm sendo propostos como instrumentos de facilitao para demandas de organizao e controle social em diversos campos. Neste sentido, os jogos do tipo MMO ainda parecem mobilizar menor ateno da comunidade cientfica, em contraste com outros temas dentro do universo expandido dos jogos eletrnicos; principalmente no Brasil e em pases cujas realidades econmicas restringem a possibilidade de acesso aos principais jogos dessa modalidade, por demandarem de seus jogadores uma assinatura mensal. Este o caso de World of Warcraft, que com sua narrativa construda ao longo de toda esta dcada (a partir dos jogos anteriores da franquia Warcraft I, II e III), garantiu uma consistncia rara entre os jogos MMO, tornando-se uma espcie de astro em torno do qual parece gravitar grande parte dos jogos do mesmo gnero.

2.3. Jogos coletivos constituindo redes de socializao

De acordo com Aarseth, embora o primeiro jogo de computador, SpaceWar, tenha sido criado em 1961 e o mercado do gnero j exista a pelo menos trs dcadas, o campo acadmico passou a tratar os jogos eletrnicos com seriedade, como campo cultural distinto, a partir de novas modalidades de jogos, em particular os jogos Multiplayer (qualquer tipo de jogo para dois ou mais jogadores em um mesmo ambiente virtual, ao mesmo tempo) e Massive Multiplayer Online, nos quais habilidades de sociabilidade precisam ser empregadas, ou desenvolvidas. A histria dos jogos MMO comea com os MUDs (multiuser dangeouns), jogos do tipo Role Playing Game jogados pelo computador, onde o desenvolvimento dos personagens e das aes entre jogadores conectados em rede se dava unicamente por construo textual. Segundo Cox e Campbell (1994), o primeiro jogo de aventura para computadores baseado em texto foi Adventure, de 1970. Porm, foi MUD1, produzido em 1979 por estudantes da

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Universidade de Essex, na Inglaterra, que se tornou um clssico, batizando o gnero que daria origem a outros jogos em rede que ganhariam interface grfica, dentre outros desenvolvimentos tecnolgicos, dos quais resultam os MMO. Sobre os MUDs, Turkle (1997) afirma que, apesar das limitaes nas narrativas e da falta de um apelo grfico, o que reforava a popularidade dos jogos era a presena de mltiplos jogadores ligados em rede. A construo textual, compreendida como aspecto literrio que, para alguns jogadores, enriquece o esprito do jogo, pode de fato ter ajudado a fortalecer um nicho de jogos onde simbologias particulares eram criadas pelos jogadores de cada masmorra especfica, levando a uma imerso mais complexa e profunda se comparada experincia de outros usurios de computador conectados em rede. Nas palavras de Ona (2007):
No cerne deste encantamento, talvez esteja a capacidade deste tipo de ambiente se constituir num universo simblico auto-suficiente, construdo e compartilhado pelos que dele participam, numa imerso to rica, complexa e profunda que, em ltima instncia, a interao entre os jogadores e a gravidade destes relacionamentos possa ser entendido, dentro de determinadas retricas, como o prprio jogo das significaes pelas quais vivemos a vida. Percepo que, em si, j desafia as retricas tradicionais pelas quais os jogos eram trabalhados [...]. (ONA, 2007, p. 18)

A proliferao dos RPGs em diversas modalidades, como jogos de tabuleiro, jogos de cards, live action (modalidade na qual os jogadores atuam encenando cada gesto e fala de seus personagens), ou nos jogos produzidos para computadores e videogames, populariza os hbitos, exerccios e condutas relacionados construo de novas narrativas pessoais, possibilidade de escolher rumos e de constituir experincias e trajetrias individualizadas dentro de um contexto comum ao grupo de jogadores, bem como a circulao de determinados simbolismos, alegorias e vocabulrios entre grupos reduzidos de pessoas conectadas a partir do interesse por tais elementos distintivos. A integrao de tais elementos possibilidade de conectividade, de monitoramento e de convvio distncia, moduladas pelas tecnologias ciberculturais, levam agregao de quantidades cada vez maiores de jogadores de quaisquer pontos do planeta em torno de jogos comuns, seja por compartilharem os mitos de origem e as gramticas que o jogo apresenta e modula por distino, seja pela experincia de convvio social em ambientes ldicos eletrnicos. O mercado aberto para tal modalidade de jogo quebrou de forma indita com o consumo de produtos culturais destinados tradicional audincia de massa, como os filmes, programas de televiso e mesmo os livros. Santaella (2004b) refere-se a um enxame de

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jogadores (que por vezes chega quantia de milhares) presentes simultaneamente em um espao virtual comum. Tomando como exemplo o sucesso das ferramentas de blog e das redes sociais de exposio na internet, os jogos eletrnicos do tipo MMO parecem integrar o hall dos dispositivos (conectados a outros tantos dispositivos, como os acima citados) que concentram os maiores investimentos financeiros e tecnolgicos e que promovem a proliferao de novos discursos individuais, a pluralidade dos canais de expresso e a garantia de que todos estejam sendo vistos, ouvidos e governados. A conectividade e a exposio online produzem o duplo efeito de singularizar os contedos (sejam ferramentas ou discursos) que podemos acessar e, ao mesmo tempo, de planificar condutas, disciplinas e valores em pontos difusos do planeta, modulando agrupamentos comunitrios para os quais as fronteiras geogrficas significam muito pouco. A idia de mundo aplica-se, nos ambientes de jogos eletrnicos coletivos, para designar o conjunto dos ambientes de simulao constituintes de um jogo especfico (e seus registros cartogrficos, elementos importantes para a orientao do jogador em qualquer jogo MMO), bem como o total dos jogadores inscritos no mesmo. Ainda assim, os jogadores de cada jogo se distinguem pela identificao da comunidade do jogo A, ou do jogo B, por exemplo. Agrupamentos segmentados de jogadores costumam ser designados por clans ou guilds, geralmente (sempre em ingls, no importa aonde), remetendo noo de agrupamentos mais rudimentares, menos estratificados, onde as atribuies e aes de cada jogador so concordadas ou no pelo grupo mais prximo, mas de qualquer forma o controle se estabelece pela proximidade, reforada por diversas ferramentas de comunicao disponveis dentro do ambiente do jogo, como mensagens pessoais semelhantes a e-mails, janelas de bate-papo simultneas ao do jogo e em alguns jogos, at mesmo canais de udio para conversa durante o jogo. No caso de World of Warcraft, o canal de comunicao por voz considerado, por parte dos jogadores, uma ferramenta importante para a eficincia da comunicao entre membros de uma guild (Williams, Caplan e Xiong, 2007). O conceito de comunidade, por sua vez, flexvel. H jogos em que cada clan duela com os clans adversrios. Todos os jogos MMO costumam oferecer oposio ou disputa de acordo com algum diferencial do personagem escolhido pelo jogador, como raa ou classe. No caso de World of Warcraft, a relao mais complexa, pois existem atualmente dez raas de personagens disposio do jogador que cria seu avatar, mas estas se dividem em duas faces de uma guerra ancestral, narrada nas primeiras verses do jogo Warcraft (a partir de

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Warcraft II, passa a ser possvel jogar em rede com amigos, mas World of Warcraft que inaugura a entrada da franquia no gnero MMO).

Figura 1 - Detalhe de emblema da faco Alliance, em World of Warcraft.

Figura 2 - Detalhe de emblema da faco Horde, em World of Warcraft.

Ao mesmo tempo, um clan, ou uma guild, podem ser formados por jogadores/avatares de diferentes raas, embora alguns jogadores inventem, por desejo prprio, narrativas que justifiquem a no mistura de raas de personagens. As equipes que buscam as melhores estratgias para cumprir as misses mais avanadas, porm, no somente recrutam personagens de diferentes raas e habilidades, como acabam limitando cotas para personagens de cada raa, para garantir a melhor eficcia do grupo; o clan ou guild passa ento a ser, ao mesmo tempo, um time esportivo, constitudo de forma semelhante aos times de futebol, que podem ter dois ou trs atacantes, a depender da estratgia adotada para meio de campo e lateral esquerda, ao mesmo tempo em que se organiza a zaga para balancear a defesa, junto ao goleiro. Acaba sendo organizado desta forma porque, para muitos jogadores, o compromisso com o cumprimento das misses e com a aquisio das recompensas, um compromisso assumido com pessoas de verdade. Se o jogo

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anuncia determinadas recompensas como montarias, armaduras, etc., o jogador na sua posio de cliente do servio oferecido, far de tudo para adquirir o bem oferecido. O nvel de experincia dos jogadores outro critrio que interfere no equilbrio dos agrupamentos. As prticas acima pinceladas so ao mesmo tempo singularidades em um mundo maior propiciado no jogo e tambm prticas reproduzidas de forma disciplinada por milhes de jogadores em todo o planeta, com objetivos em comum, como desenvolver o mximo de poder do personagem e enfrentar as misses mais avanadas.

Figura 3 - Detalhe de artigo publicado por Poisso (1 de dezembro de 2009), no website WOW.com. Desde o ttulo, observamos a ironia com que se trata de arranjos sociais estabelecidos livremente por grupos de jogadores, sem seguir necessariamente os enredos e temas mais gerais propostos no jogo. No podemos falar em falta de liberdade, ou em restrio de direitos, mas os exerccios de governo reforam, pelo discurso e pelo exemplo, as sujeies mais eficazes e governveis. Disponvel em: <http://www.wow.com/2009/12/01/15-minutes-of-fameamazon-grace-how-sweet-these-guilds/>. Data de acesso: 26 de janeiro de 2010.

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Conforme observado por Rabinow (1999), a virtualizao da vida tende a eliminar a categoria do social, ao transpassar a separao entre natureza e cultura (em concordncia com a idia de cultura de simulao, que implica na essencializao de aspectos culturais, como a instrumentalizao tcnica, por exemplo, simulando um plano natural tecnolgico). De fato, o termo sociedade raramente se aplica a qualquer definio dos jogadores, ou mesmo dos websites relacionados ao jogo World of Warcraft (e dos websites oficiais de jogos MMO em geral). Entre guilds e mundos, o termo mais intermedirio e flexvel encontrado em tais meios o de comunidade. Ainda assim, derivaes como sociabilidade e socializao costumam ser empregadas para definir conexes positivas entre os jogadores. Os agrupamentos entre jogadores no se restringem s guilds com as quais assumem compromissos dentro do jogo; outras formas de agrupamentos remetem aos jogadores que discutem situaes de jogo e estratgias, questes tcnicas, alm de propor melhorias, nos fruns de discusso do jogo, os jogadores que criam videos cmicos editados a partir de cenas do jogo, outros que compartilham videos de jogadas para divulgar suas estratgias, etc. Seria impreciso tentar delimitar todas as modalidades de comunidades de jogadores, mesmo com o recorte especfico do jogo World of Warcraft, uma vez que estamos tratando das prticas de quase doze milhes de jogadores em um mundo constantemente modulado pelos mesmos.

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3. DO HOMO LUDENS S GUILDS 3.1. Governamentalidade em World of Warcraft: planos tangentes, agentes diversos

Neste captulo, apresento uma organizao do material coletado da seguinte maneira: primeiramente, apresento um levantamento dos websites oficiais relacionados ao jogo World of Warcraft, incluindo aqui: o website da empresa que desenvolve o jogo (Blizzard Entertainment), no que diz respeito s divulgaes, canais de conexo com os ambientes do jogo e de interao com a comunidade de jogadores, modalidades de comrcio eletrnico, divulgao de eventos, etc.. A mesma empresa desenvolve dois outros jogos de grande sucesso hoje em dia (Starcraft, j na sua segunda verso e Diablo, atualmente na terceira verso), mas tratarei aqui somente dos espaos destinados pela empresa ao seu jogo de maior destaque, o World of Warcraft; o website do jogo, que inclui todas as referncias aos enredos, espcies de personagens, possibilidades de ao, suas distribuies por raas, classes e profisses, os papis que acabam por desempenhar no enredo de uma mitologia j consolidada e que, ao mesmo tempo, mantm-se permanentemente aberta e em construo, alm de agregar ferramentas como a Armory, um banco de dados complexo, com todo o tipo de informaes de jogo sobre todos os quase doze milhes de jogadores pagantes cadastrados atualmente e fruns de discusso nos quais jogadores se aliam, transmitem conhecimento e do voz s suas necessidades, cientes da onipresena da empresa entre eles21; a pgina da Armory ser destacada pelo seu propsito e pelos recursos que oferece aos jogadores, sendo de grande interesse para efeitos analticos neste trabalho; o website WOW.com, que produz informaes, divulgaes, entrevistas e curiosidades sobre o jogo; uma breve referncia aos ambientes virtuais onde o jogo ocorre (cenrios, arquiteturas, cartografias).

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Onipresena, mas no onicincia. Como ser explorado mais adiante, h relaes de proximidade entre representantes da empresa que desenvolve o jogo e a comunidade de jogadores mais dedicados. No s esta relao facilitada, mas tambm os diversos canais de comunicao disponibilizados, bem como uma dose boa de monitoramento, na forma de funcionrios que jogam tambm, compe um quadro que favorece empresa tomar cincia de muito do que ocorre e de muito que precisa ser feito. Porm, com mais de 11 milhes de jogadores inscritos, continuam surgindo registros, muitos divulgados pela prpria empresa, de prticas de jogadores que continuam fugindo ou se opondo racionalidade prpria da empresa.

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Merece destaque o fato de que, apesar de compreendermos os jogos tradicionais e mesmo a maioria dos jogos eletrnicos, em termos de aes que se desenrolam em um espao singular, ou em espaos que se sucedem de forma linear, nos MMO a cartografia necessariamente mais desenvolvida, pois como se tratam de ambientes permanentes, nos quais h jogadores/avatares povoando e se deslocando a cada momento, ocorre que nem todos os jogadores co-habitam os mesmos ambientes, havendo territrios especficos e distintos, que atendem de forma razoavelmente satisfatria s expectativas de cada jogador, individualmente. A orientao por mapas dos ambientes de jogo elemento comum a todos os jogos MMO, no sendo, porm, uma exclusividade dos mesmos. De forma complementar, comentarei sobre alguns produtos que circulam em paralelo com a cultura especfica de World of Warcraft, incluindo a revistas em quadrinhos, livros de fico e fantasia e outros produtos comercializados, especificamente relacionados mitologia deste jogo. Tais materiais selecionados cumprem com o propsito de tentar analisar, a partir dos dispositivos de interao e de constituio de papis, das divulgaes e discursos, o que se oferece ao jogador e ao pblico alvo em potencial e como se oferece. Diverso, liberdade, desafio, perfeio, caos, batalhas, alianas... Tudo so promessas que agregam interesses. Simultaneamente, busco compreender tambm como se estruturam relaes de poder, a produo de saberes e as possibilidades de ao, de governo e de resistncia, nos ambientes de jogos MMO, tomando World of Warcraft como modelo significante, em relao ao panorama social que esbocei a partir das anlises de Foucault e Deleuze, principalmente.

3.2. Os dispositivos: topografia, arquiteturas, regimes de verdade e outras ferramentas

Os lugares de onde podemos colher informaes sobre World of Warcraft so diversos, como comunidades de equipes de jogadores, fruns de discusso, blogs de jogadores individuais, pginas de notcias sobre jogos, dentre outros. Mas os lugares que merecero destaque neste trabalho so aqueles que produzem as notcias, os discursos e as verdades que ento circularo pelas redes, seja a internet como um todo, sejam as redes sociais de jogadores, sejam as redes de relaes que estes estabelecem em suas vidas, que extrapolam os limites das situaes de jogo.

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Respectivamente,

os

endereos

eletrnicos

consultados

foram:

<http://www.blizzard.com> (Blizzard Entertainment), <http://www.worldofwarcraft.com> (comunidade do World of Warcraft), <http://wowarmory.com> (Armory, banco de dados com estatsticas sobre toda a vida de cada avatar presente no jogo) e <http://wow.com> (canal de notcias e curiosidades sobre o jogo). Os cenrios de ambientes dentro do jogo sero citados de forma inespecfica. Datas de acesso (para todos os websites): 26 de janeiro e 23 de fevereiro de 2010. Blizzard Entertainment O website da empresa, como se pode imaginar, no trata exclusivamente do jogo World of Warcraft, ou dos produtos comerciais a ele relacionados. A prpria empresa desenvolve outros jogos com diferentes temticas. Sobre um fundo preto, com detalhes em azul escuro, revezam-se na pgina inicial, imagens animadas dos principais jogos da empresa. Abaixo, chamadas para venda de produtos materiais, como o prprio jogo, mas tambm para a compra de itens de jogo, como no caso de Blizzard Pet Store. Adopt a new friend today. 22, referindo-se possibilidade de o jogador comprar um mascote virtual para seu avatar, dentro do jogo. No topo da pgina, visualiza-se um menu de navegao com as seguintes opes: Games (Jogos), Company (Empresa), Community (Comunidade), Support (Suporte, ou atendimento) e Store (Loja). No primeiro item, Games, os contedos esto organizados da seguinte forma: Under Development (Em desenvolvimento), no qual consta a divulgao da expanso23 World of Warcraft Cataclysm, ainda no lanada comercialmente, com a seguinte apresentao:
Deathwing o Destruidor, retorna a Azeroth, deixando caos e destruio ao despertar. Enquanto a Horda e a Aliana se dirigem ao epicentro do cataclismo,

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Disponvel em: <http://www.blizzard.com> . Data de acesso: 26 de janeiro de 2010.

Expanses so como continuaes de um jogo ou outro programa informtico j lanado no mercado. So novos contedos que uma empresa disponibiliza para enriquecer um produto j adquirido, s vezes gratuitamente, a depender do caso. No caso de jogos eletrnicos, como em World of Warcraft, o jogador compra uma expanso para ampliar o jogo anterior, acrescentando novas fases, novos personagens e misses, por exemplo; s vezes, tambm so acrescidos novos recursos tcnicos para a interao entre os jogadores, ou facilidades para executar comandos.

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heris incomuns erguem-se para proteger seu mundo partido e maculado, da devastao completa. (traduo minha) 24

Vale a pena comentar que esta expanso do jogo vem sendo bastante aguardada pelos jogadores, uma vez que desde o final de 2009, comearam a aparecer na internet videos de guilds que j conseguiram vencer o Lich King, que representa o ltimo e maior desafio do jogo atualmente; o que no significa, necessariamente, que todo o contedo do jogo esteja esgotado para tais jogadores. Alguns podem ter deixado de lado misses em outros mapas, s quais podem agora retornar, mais estimulados. Nas entrevistas que realizei e que sero apresentadas no prximo captulo, tomei conhecimento de guilds que mantm rotinas peridicas de matar o Lich King para colherem as recompensas e, assim, aprimorar os equipamentos de todos os jogadores/membros da guild. A expanso Cataclysm, nem anunciada aps tal feito, nem to pouco anunciada um ano antes de alguns jogadores se aproximarem do final do jogo que oferecido atualmente. A empresa e os jogadores no apenas dialogam pelos canais de comunicao como fruns de discusso e endereos de e-mails, mas alm disso, compartilham de um convvio e de experincias comuns, na medida em que funcionrios da empresa so tambm jogadores que experienciam diretamente muito do que ocorre dentro do jogo. Assim, tanto sugestes e queixas de jogadores, como aprimoramentos e dicas oferecidos constantemente pela empresa, so assimilados de forma intuitiva e com muito pouco atrito. Prosseguindo na descrio do item Games, no menu do website da empresa, temos: All other games (todos os outros jogos), dentre os quais aparecem em destaque Warcraft III (terceiro jogo da franquia original, Warcraft, que originou a mitologia desenvolvida at hoje, porm oferecendo menor variedade de personagens). World of Warcraft (a primeira verso, o primeiro jogo da franquia Warcraft definido como MMORPG, ou seja um Role-Playing Game Massivo para Mltiplos jogadores Online), no qual podemos ler a seguinte apresentao:
Aterrize no Mundo de Warcraft e junte-se a milhares de heris poderosos em um mundo online, de mito, magia e aventura sem limite. Explore picos acidentados, nevados; fortalezas em vastas montanhas; e desfiladeiros rudimentares e sinuosos. Testemunhe zeppelins voando sobre o ardor dos campos de batalha; batalhe em

Deathwing the Destroyer returns to Azeroth, leaving chaos and destruction in his wake. As the Horde and Alliance race to the epicenter of the cataclysm, unlikelly heroes Will rise up to protect their scarred and broken world from utter devastation. Disponvel em: <http://us.blizzard.com/en-us/games/>. Data de acesso: 26 de janeiro de 2010.

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cercos picos uma srie de experincias lendrias o aguarda. Entre no Mundo de Warcraft... (traduo minha)25

Tambm encontramos na mesma categoria a divulgao das duas expanses j lanadas para World of Warcraft at 2009, com as seguintes apresentaes:
Expansion set World of Warcraft The Burning Crusade Voc tomou de assalto Azeroth agora uma fronteira negra o aguarda. Para alm do Dark Portal, os agentes sinistros da Burning Legion retomaram sua cruzada demonaca para esgotar a magia do universo e assolar a todos em seu caminho. Dos horrores da Cidadela de Hellfire aos muitos portais de Black Temple um novo mundo de aventura pica aguarda, em Outland. (traduo minha) 26

E ainda:
Expansion set World of Warcraft Wrath of the Lich King Voc mudou a mar contra os males demonacos de Outland. Agora o Rei Lich Arthas colocou em prtica eventos que levaro extino de toda a vida em Azeroth. Com as legies de mortos-vivos de Scourge ameaando varrer toda a terra, voc deve atacar o corao do abismo congelado e encerrar o reinado de terror do Rei Lich para sempre. (traduo minha) 27

Tais sinopses podem estimular tanto o jogador j habituado, que busca novas possibilidades para desenvolver nos ambientes de jogo, quanto o consumidor em potencial, que convidado a adentrar um mundo de experincias fantsticas, integrando uma comunidade j robusta. Reforo aqui que quando me refiro a possibilidades ou atividades
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Descend into the World of Warcraft and join thousands of mighty heroes in an online world of myth, magic, and limitless adventure. Explore jagged, snowy peaks; vast montain fortresses; and harsh, winding canyons. Witness zeppelins flying over smoldering battlefields; battle in epic sieges a host of legendary experiences await. Enter the World of Warcraft... Disponvel em: <http://us.blizzard.com/en-us/games/wow/>. Data de acesso: 26 de janeiro de 2010. Youve taken Azeroth by storm now a dark frontier awaits. Beyond the Dark Portal, the sinister agents of the Burning Legion have renewed their demoniac crusade to consume the magic of the universe and lay waste to all in their path. From the horrors of Hellfire Citadel to the very gates of the Black Temple a new world of epic adventure awaits in Outland. Disponvel em: <http://us.blizzard.com/en-us/games/burningcrusade/>. Data de acesso: 26 de janeiro de 2010. Youve turned the tide against the demonic evils of Outland. Now the Lich King Arthas has set in motion events that will lead to the extinction of all life on Azeroth. With the undead legions of the Scourge threatening to sweep across the land, you must strike at the heart of the frozen abyss and end the Lich Kings reign of terror for all time. Disponvel em: <http://us.blizzard.com/en-us/games/wrath/>. Data de acesso: 26 de janeiro de 2010.

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dentro do ambiente de jogo, no se tratam de atividades restritas aos momentos de lazer, ou de atividades que no tragam conseqncias a um grupo maior de indivduos, mesmo durante o tempo vivido fora dos ambientes de jogo. Em primeiro lugar, porque lazer, compromisso e labor j no se distinguem. A quantidade de manuais, guias e add-ons28 aos quais o jogador pode e aconselhado a recorrer para melhor se situar dentro das prticas de jogo e para fortalecer suas chances de evoluir dentro do jogo, so infindveis. improvvel encontrar um website sobre jogos eletrnicos que no fornea pelo menos um link para outro local com guias de dicas sobre o World of Warcraft. Somam-se os livros de fico e as histrias em quadrinhos, que expandem o contedo simblico e narrativo dos jogos, alm de moldar pelos exemplos dos personagens, as condutas desejveis e corretas dos jogadores que habitam aquele mundo. Em segundo lugar, a maioria dos MMO funciona com base na diviso e agrupamento dos jogadores por clans ou guilds. Assim, o desempenho de um sujeito-jogador em uma misso ou combate, compromete diretamente todo o seu grupo, que pode tanto ser formado por algo como dez jogadores, como pode ser formado por milhares. Portanto, as oportunidades que um jogador busca em qualquer ambiente ou momento do jogo, acabam sempre por respeitar arranjos grupais, conduzidos por jogadores com maior poder e com maior status. Tais situaes sero aprofundadas mais adiante. Por ltimo, em Explore, voc pode buscar informaes sobre jogos mais antigos da empresa, assistir videos promocionais e trailes dos prximos lanamentos e, ainda nesta sesso, constava na ocasio a seguinte chamada: Work on games you Love. Career opportunities at Blizzard29. Chamadas para oportunidades de carreira na empresa e para o emprego dos sonhos30 esto espalhadas pelos websites de todos os seus jogos, alm de outros canais de informao sobre jogos eletrnicos e mesmo em websites referentes ao World of Warcraft, no oficiais, mas de grande reconhecimento pela comunidade de jogadores.
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Add-on o termo utilizado para comandos de programao que mudam alguma configurao do programa original. Add-ons so populares em diversos jogos produzidos para computadores, pois mesmo quando o jogador j possui o produto completo, comum que alguns jogadores com maior destreza nas linguagens eletrnicas passem a criar novos mapas, novas armas, novos truques para facilitar a navegao pelos ambientes, ou para aumentar as chances de sucesso em combates, por exemplo. O fato de add-nos serem populares em jogos desenvolvidos para computadores, guarda relao com a possibilidade de baixar sempre informaes complementares e de alterar a programao do programa original, o que no fcil de alcanar em jogos para consoles, como Nintendo ou Playstation, por exemplo. Disponvel em: <http://us.blizzard.com/en-us/games/>. Data de acesso: 26 de janeiro de 2010. Disponvel em: < http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/>. Data de acesso: 23 de fevereiro de 2010

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A conciliao de sucesso no jogo e sucesso na carreira profissional no parece muito fantasiosa, quando vem de uma empresa que desenvolve tecnologia informtica e digital, nos moldes vigentes entre as empresas da chamada economia criativa. Viana (2004) comenta a entrevista que realizou com o Lead-Designer (traduzido por Viana como Artista-Chefe) do jogo Everquest (tambm um jogo do tipo MMORPG), que antes era apenas um jogador pagante. Dadas as facilidades de comunicao e a efetividade do dilogo entre empresa e clientes, a promoo para que os jogadores/consumidores ofeream estratgias e solues para o que a empresa possa vir a oferecer e contratando profissionais que tambm consumam e tenham intimidade com o produto desenvolvido, as formas de controle fortificam-se e multiplicam-se, tanto no sentido da influncia de uns sobre outros, como no sentido das prticas sobre si mesmos. Quanto mais ramificados, receptivos e individualizados os canais de contato estabelecidos entre a empresa e os quase doze milhes de clientes-jogadores, mais adaptveis e modulveis se tornam os saberes-poderes que sustentam, regulam e levam adiante o (Mundo) World of Warcraft. No item do menu de navegao que informa sobre a empresa (Company), podemos acessar informaes sobre os propsitos desta, onde consta, por exemplo, a descrio da sua misso, representada por oito valores centrais assim listados31: Gameplay first (Gameplay32 em primeiro lugar) Commit to quality (Compromisso com qualidade) Play Nice; Play fair (Jogue bem; Jogue justo) Embrace your inner geek (Abrace o seu geek33 interior) Every voice matters (Todas as vozes importam) Think globally (Pense globalmente) Lead responsibly (Conduza de forma responsvel) Learn & grow (Aprenda e cresa)
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Disponvel em: <http://us.blizzard.com/en-us/company/about/mission.html>. Data de acesso: 26 de janeiro de 2010.

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O termo gameplay de difcil traduo, pois pode ser entendido como forma de jogar; na rea de Game Design, em portugus, o termo jogabilidade parece contemplar tais aspectos. Como citei no captulo anterior, este tipo de preciso nos termos e o dilogo entre reas de saberes diversos que no possuem a mesma clareza, por vezes dificultam certos entendimentos. Pelo contedo que encontrei no prprio website da Blizzard Entertainment, possvel dizer que gameplay seria o conjunto relativo ao domnio dos comandos do jogo e o uso que se pode fazer destes, para efeito de diverso e de realizao do jogador, ou em outras palavras, para efeitos ldicos e tambm de desenvolvimento narrativo.

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Termo usualmente adotado para se referir a sujeitos com devoo acima da mdia a temas como cincia, tecnologia e assuntos como fico cientfica, cultura pop como revistas em quadrinhos, videogames e desenhos animados, por exemplo.

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Os itens assim listados exercem a funo de normas que propem formas de trabalho para os funcionrios da empresa, orientando para o resultado que esta visa alcanar com seus produtos e servios; assim sendo, os oito valores centrais anunciados pela empresa orientam para as prticas de governo pretendidas. A divulgao pblica ajuda na constituio de uma imagem pblica, confirmada e reproduzida pelos sujeitos-jogadores. As especificaes tcnicas s quais os programadores, roteiristas e demais agentes devam se disciplinar, certamente de forma mais rgida e estreita para a concretizao daquilo que a empresa enderea a seu pblico (sujeitos-jogadores, fs e consumidores potenciais), associam-se s normas de qualidades mais amplas e inespecficas, como define Canguilhem (2006): Uma norma se prope como um modo possvel de unificar um diverso, de reabsorver uma diferena, de resolver uma desavena. No entanto, se propor no o mesmo que impor. Ao contrrio de uma lei da natureza, uma norma no acarreta necessariamente seu efeito. (p. 202). Uma forma de governo normativa uma forma de governo que ultrapassa as modalidades de controle disciplinar, ao integrar modalidades de controle a distncia, contando com a auto-regulao de cada sujeito envolvido, na conduo de suas prprias atribuies. Canguilhem analisa a convergncia necessria, entre fatores tcnicos de produo, fatores jurdicos e econmicos para uma prtica de governo social sempre mais bem sucedida. Neste mesmo sentido, nas palavras de Koerner (2004):
Nas sociedades contemporneas ocorrem modificaes do direito formal com a expanso das normas de textura aberta, procedimentos participativos e informais de tomada de deciso. O seu contedo no definido por regras jurdicas formais de carter mandatrio, mas em funo de resultados, tendo em vista decises mais adaptadas ao contexto, consensuais e eficientes. (p. 2)

As diferenas nos mbitos pblicos e privados so cada vez menores e indesejveis, do ponto de vista das formas de governo sobre indivduos e populaes, tanto nos planos nacional como internacional, o que vem trazendo novos desafios para os campos jurdico e poltico. Reforo tal argumento para justificar que a partir do estudo das formas de governo exercidas por uma empresa comercial identificada com o desenvolvimento de tecnologias, com o capital criativo referente s modalidades mais avanadas em termos de jogos coletivos e com a vanguarda nas formas de comunicao e integrao com seus clientes, podemos nos aproximar de um entendimento mais amplo sobre as formas de controle no disciplinares e suas conexes com formas disciplinares, aparatos jurdicos, prticas de mercado e as formas

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de governo que tendem a se exercer, a partir de outros agentes e instituies, pblicas e privadas, sobre o sujeito contemporneo, em sociedades sempre mais tecnologizadas, informatizadas e nas quais a linguagem dos jogos permeia sempre mais as prticas de socializao, de produtividade e de atribuio de papis sociais, pulverizando os limites espao-temporais da atividade de cio sem conseqncias mais srias. Continuando a descrio da pgina sobre a empresa, encontramos ainda a divulgao de seus parceiros comerciais (empresas que desenvolvem os produtos comercializados com a marca dos jogos, como camisetas, livros, brinquedos e estatuetas decorativas, por exemplo) e tambm a divulgao dos prmios j ganhos, no ramo do entretenimento, da computao e do desenvolvimento tecnolgico. Seria um trabalho desnecessrio reproduzir aqui todos os prmios alcanados pela empresa e por cada produto individualmente, mas basta dizer que somente com a franquia de World of Warcraft, foram 15 prmios com o jogo original, outros 15 com a expanso Burning Crusade e mais 14 prmios com a expanso mais atual, Wrath of the Lich King.34 Ainda consultando a mesma pgina, mais uma vez encontramos a chamada para oportunidades de carreira. Tambm um espao destinado a eventos e torneios, no qual constam a divulgao dos eventos BlizzCon realizados desde 2005. Conforme a descrio nesta pgina, em tais eventos os jogadores de quaisquer jogos da empresa tm a chance de encontrar os criadores de seus jogos favoritos, participarem de torneios e competies e se conectarem com outros jogadores de todo o mundo. Algo como a materializao, ou encarnao de parte daquilo que j encontram nos ambientes virtuais de seus jogos favoritos. Na mesma pgina, encontramos chamadas e resultados de torneios organizados desde 2006, sendo a maioria deles relacionados ao jogo Warcraft III, inclusive em 2009; somente nesse ano foi organizada a World of Warcraft Arena Tournament 2009, competio que privilegia o combate entre os jogadores, reforando prticas alternativas (estabelecidas inicialmente por parte dos jogadores, sem interferncia da empresa) dentro de um jogo com enredo, esttica e abertura para narrativas de RPG. Este torneio estendeu-se entre os meses de fevereiro e agosto, incluindo a as etapas eliminatrias, as finais regionais em diversos pases e a final global, nos Estados Unidos. Todos os eventos ofereceram premiao em dinheiro e foram disputadas por equipes de jogadores de diversas partes do mundo. Por ltimo, encontramos notcias para a imprensa, sobre a empresa, seus produtos e eventos.
34

Disponvel em: <http://us.blizzard.com/en-us/company/about/awards.html>. Data de acesso: 26 de janeiro de 2010.

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Sobre a World of Warcraft Arena Tournament 2009, na pgina dedicada s instrues, inscries e regras do torneio35, a empresa anunciava o convite aos mais dedicados e habilidosos combatentes de Arena de todo o mundo, destacando a possibilidade de criar personagens exclusivos para tais combates, combinando habilidades das diferentes raas, que os jogadores no conseguiriam criar fora desse torneio. O acesso a itens de jogo como instrumentos de combate facilitado no torneio, os avatares de todos os jogadores recebem uma quantidade de ouro (creditada ao personagem, no jogo) para que haja igualdade de possibilidades e para que no haja necessidade de transaes comerciais informais entre os jogadores, pelo menos referente ao torneio. Podemos compreender as normas exclusivas do torneio como possibilidades de dar aos jogadores outra experincia de jogo, de combates entre equipes, novas possibilidades de imerso e explorao dos ambientes fantsticos do jogo; ao mesmo tempo, trata-se claramente de uma estratgia da empresa para organizar e normalizar prticas desenvolvidas e reforadas inicialmente por uma parte dos jogadores, dentro de um espao to aberto para tais possibilidades. Em casos como este, podemos sugerir que se tratem mesmo de desejos atendidos de grande parte dos prprios jogadores, pois em praticamente todas as pginas do website da empresa, h links para canais de comunicao com a mesma (endereos de websites, e-mails de encarregados, links para os canais da empresa em redes sociais como Twitter e Facebook e at mesmo nmeros de telefone para sedes em cinco pases)36, seja para sugestes, oportunidade de trabalho, para comentar sobre um produto comprado, compartilhar estratgias de jogo, etc. Viana (2004), ao descrever a sua participao em um evento de fs do jogo Everquest, outro MMORPG, explicitou a proximidade entre representantes da indstria e jogadores, no ramo dos jogos eletrnicos, a seriedade com a qual os jogadores se dirigem aos representantes da empresa (no caso de Everquest, a Sony Online Entertainment), como se tratassem mesmo de assuntos polticos a serem sanados para o bem estar da comunidade de jogadores e, da mesma forma, a postura conciliadora de tais representantes, garantindo que, se aquelas sugestes se tornassem solicitaes coletivas, eles mudariam o jogo.

Apesar de ter acessado a pgina do torneio a partir da pgina oficial da empresa, tratava-se de um link para uma pgina dentro do website da comunidade do jogo, (<http://www.worldofwarcraft.com/pvp/tournament/ndex.xml>), o canal de comunicaes da prpria empresa que fornece a maior quantidade de informaes oficiais sobre enredos, descries, mapas, dicas para desenvolver cada tipo de personagem durante o jogo, etc.. Data de acesso: 23 de fevereiro de 2010.
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Disponvel em: <http://us.blizzard.com/en-us/company/about/contact.html>. Data de acesso: 26 de janeiro de 2010.

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No prximo item no menu de navegao do website da empresa, Community, pode-se acessar e inscrever para receber periodicamente o boletim informativo da empresa, com novidades dos jogos, variando entre colunas escritas de forma mais tcnica e outras de forma mais apaixonada. Aparece aqui tambm, mais um acesso para os eventos e torneios de jogos organizados pela empresa; o podcast da empresa, ou seja, seu canal de comunicao, informao e entretenimento em arquivos de udio; outro acesso para os videos e trailers promocionais; uma galeria de arte de fs, explorando as temticas e estticas dos jogos da empresa; e uma rea de concursos, onde a empresa estimula que os fs enviem charges, fotos, videos, imagens captadas durante o jogo, etc.. De todo o website, talvez este seja o espao mais interativo, por colocar em contato, no somente a empresa com os jogadores, mas os fs e jogadores dos principais jogos desenvolvidos pela empresa, estimulando-os a produzirem arte em diversos formatos, fazendo-os compartilhar seus interesses e suas vises que expandem e reforam sempre as mitologias e elementos narrativos originais dos jogos, alm de estimul-los a acompanhar os resultados dos concursos e as chamadas para os concursos seguintes.37 Abaixo, no final da pgina, possvel acessar trs websites, dos principais jogos da empresa. O primeiro dos trs, sem dvida, o atalho para o website que a empresa chama de comunidade de World of Warcraft, que agrega todas as referncias tcnicas e de enredo do jogo, alm de outras ferramentas que complementam a experincia do jogo. Deixaremos este de lado por enquanto, pois tambm ser mapeado em maiores detalhes. Continuando no website da Blizzard Entertainment, no item Support do menu de navegao, h um canal de comunicao para que o jogador (usurio, consumidor) especifique qual o auxlio de que necessita e para qual produto. Por ltimo, em Blizzard Store, abre-se toda uma gama de oportunidades de comrcio online, onde se vendem jogos eletrnicos, suas verses para tabuleiro, livros de fico e quadrinhos no estilo mang baseados nos personagens e enredos dos jogos e a revista que noticia, somente para assinantes, tudo referente a World of Warcraft, incluindo eventos ocorridos dentro dos ambientes de jogo, torneios, a chamada das novas expanses, contos baseados no jogo, etc. Alm disso, esto a venda bonecos decorativos, almanaques ilustrados dos cenrios do jogo, calendrios, mscaras, etc. Vale a pena comentar que, uma vez que cada jogador escolhe um dos dois lados, em uma batalha dividida entre os membros da Alliance (Aliana) ou da Horde (Horda) e escolhe

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Disponvel em: <http://us.blizzard.com/en-us/community>. Data de acesso: 26 de janeiro de 2010.

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uma raa para representar seu personagem no jogo, quanto maior for a sua adeso e a sua experincia de jogo (e quanto mais introjetadas forem as condutas relativas ao de seu personagem, da posio que ele ocupa no enredo geral do jogo e sua serventia dentro da guild da qual participa), mais provvel ser que ele busque produtos especficos que reforcem a identidade construda para o seu avatar. Assim, ele provavelmente compraria camiseta, mscara, ou estatueta com imagens que faam referncia a tal identidade. No difcil encontrar na internet, em websites de notcias de jogos, ou de comunidades de jogadores, fotos de pessoas com tatuagem de um dos dois emblemas: Alliance ou Horde. Merece ainda ser comentado que o ambiente eletrnico da Blizzard Store o nico que no composto por fundo preto com detalhes escuros, mas ao contrrio, o fundo branco com detalhes pequenos simulando texturas de superfcies sombreadas. Ao saltar de outros ambientes do website da empresa (ou mesmo dos outros websites oficiais que tratam do jogo) para este ambiente da loja, tem-se a exata sensao de adentrar um Shopping Center, onde o calor e a urgncia do jogo so substitudos pelo clima cool e pela contemplao dos itens de venda. O cabealho da pgina, em tons de azul que parecem simular uma superfcie gelada, contribui para a sensao de conforto e frescor, facilitando a concentrao do navegante nas chamadas comerciais, com cores que explodem em nossas retinas, em tons de dourado, verde fluorescente, violeta, azul luminoso, etc. Muitas das imagens, sejam de produtos materiais ou de personagens digitais, aparecem envoltas em auras luminosas, neste padro de cores. Ou seja, todo o primor aplicado ao design do jogo, que to facilmente inquieta e seduz os jogadores, recebe o mesmo investimento quando a empresa cuida da comercializao de seus produtos, principalmente se compreendemos que a diferena na ambientao deste setor promove tais objetivos, visando atingir o mesmo sucesso j creditado ao jogo. A seguir, trato de mapear as informaes e contedos do website oficial do jogo, a intitulada comunidade de World of Warcraft. World of Warcraft Community Site No website dedicado ao jogo e comunidade de jogadores, encontramos chamadas comerciais em grande destaque no incio da pgina, ao centro (um quadro que alterna imagens que anunciam eventos presentes e futuros promovidos pela empresa, voltados aos jogadores, e anncios de produtos e servios, variando desde venda de camisetas, at a possibilidade de alterar as caractersticas de seu personagem dentro do jogo) e na coluna da direita, onde listam-se os seguintes banners:

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10 day free Trial (10 dias de teste grtis) Gift World of Warcraft (Presenteie World of Warcraft) World of Warcraft Cataclysm (Onde se encontram as primeiras divulgaes, datadas de final de 2009, sobre a prxima expanso; so divulgadas a adio de duas novas raas ao universo do jogo, Goblins e Worgen, video de trailer e amostras de arte conceitual desenvolvida para o produto.) Recruit-a-friend. Earn an exclusive mount. (Recrute um amigo. Ganhe uma montaria exclusiva.); este anncio, sozinho, ocupando o mesmo espao que os trs acima. Entenda-se que a montaria um animal que o jogador recebe dentro do jogo, para uso de seu avatar. Seguem-se alguns botes para gerenciamento de contedo, de informaes da conta do cliente, acesso a patches38, dentre outros dados tcnicos. Abaixo, mais um espao, ilustrado em grande destaque, nas mesmas dimenses do anncio Recruit-a-friend, alternando ofertas repetidas com outras diferentes, como Character re-costumization: new look. Same skills! (Re-costumizao de personagem: novo visual. Mesmas habilidades!); Faction change: keep your friends close and your enemies closer (Mudana de Faco: mantenha seus amigos prximos e seus inimigos mais prximos); Race change: because I would rather be a Blood Elf (Mudana de Raa: porque eu preferia ser um Blood Elf). Completam a coluna, um espao de mesma dimenso dedicado ao Screenshot of the day, ou seja a imagem extrada de uma cena do jogo, enviada sempre pelos jogadores que buscam compartilhar e serem reconhecidos como fotgrafos do reino onde o jogo se desenrola, e por ltimo, um banner menor, no mesmo modelo dos trs primeiros, convidando o jogador ou f a seguir o canal de comunicao oficial do jogo na rede social Twitter. Todos os espaos de anncio tm como imagem de fundo, alguma ilustrao com personagens ou cenrios do jogo. Na coluna central, abaixo do espao de chamadas comerciais e de eventos, so publicadas algumas notcias mais informativas sobre os jogos e eventos da empresa, no exclusivamente sobre World of Warcraft. Enquanto as colunas nas laterais da pgina, assim como a barra de cabealho no topo, seguem padres de cores escuras, predominando a mistura entre azul e preto e uma imagem que simula uma estrutura de ferro serrilhada como um detalhe de portal medieval, no topo da tela, a partir da imagem do Lich King que nos
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Patches so arquivos que companhias de informtica sempre lanam para que os usurios de seus produtos instalem atualizaes e correes, por vezes para fortalecer a segurana do sistema do usurio, ou para corrigir alguma falha original.

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encara com olhar desafiador, o destaque conferido coluna central, onde so publicadas as notcias, se d por conta de um fundo de tela que simula a aparncia e textura de um pergaminho ou papiro. Da mesma forma que no website da empresa, cada elemento de design apresentado de forma estratgica, para favorecer a imerso e reforar o grau de realidade experienciado pelos jogadores, fs e consumidores potenciais. Ler sobre o que acontecer no reino dos Orcs, ou qualquer outro tema relacionado ao jogo, navegando a partir de um portal ancestral, sabendo dos desafios que seu inimigo lhe prepara e encontrando pergaminhos de temas variados, j so formas de experienciar elementos narrativos e ldicos, antes mesmo de se conhecer o jogo. Mais abaixo nesta coluna, encontramos links de acesso para concursos, exibio de arte dos fs e wallpapers (imagens de fundo de tela para decorar o computador). Alguns concursos anunciados no website da Blizzard Entertainment apontam para eventos promovidos aqui; se no outro ambiente eram divulgados os concursos para fs e jogadores dos trs principais jogos da empresa, aqui todos os concursos promovidos referem-se ao World of Warcraft. O mais duradouro parece ser o concurso que mensalmente vem selecionando, desde maio de 2006, charges e histrias em quadrinhos de uma pgina para serem exibidas, permanecendo arquivadas neste ambiente especfico. De acordo com a divulgao, alm de ganhar revistas em quadrinhos, os vencedores sero considerados pela editora parceira, como possveis colaboradores para edies futuras.39 Parte dos concursos, mesmo mantendo a proposta de produo cultural auto-referente, so patrocinados por empresas de computadores e de tecnologia, que oferecem prmios como computadores mais avanados, gerando grande atrativo entre os jogadores. Voltando pgina inicial do website, esta termina com o espao que concentra divulgao de artigos e entrevistas publicados em outros canais de comunicao da empresa (principalmente no website WOW.com) e novos atalhos, em menor destaque, para oportunidade de carreira na empresa, suporte tcnico, acesso a videos e trailers e loja virtual. O grande acervo de informaes deste website, porm, desdobra-se a partir de um extenso menu localizado em toda a lateral esquerda da pgina, organizado da seguinte forma: News: as mesmas notcias que aparecem na pgina inicial e notcias mais antigas, arquivadas.

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Disponvel em: <http://www.worldofwarcraft.com/community/comics/2010-01.html>. Data de acesso: 26 de janeiro de 2010.

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Account: referente conta dos jogadores, configuraes, administrao e servios, como as trocas de personagem, de raa e de faco, que so servios pagos. Game guide: o guia do jogo, que se desdobra em - Introduction: com o enredo, apresentao do jogo original e de cada expanso posterior, informaes tcnicas sobre as configuraes necessrias do computador e um link para o teste gratuito; - Getting Started: informaes sobre os tipos de reinos, os primeiros nveis de experincia, controles de jogo, informaes bsicas sobre os personagens, combates e quests (jornadas), itens como poes e armas, por exemplo, e sobre como recuperar a energia perdida em combates e outras misses, alm do Glossrio, responsvel pela modulao da comunicao entre os jogadores, que ocorre em grande parte pela expresso das 121 siglas e abreviaes40, como AFK (away from keyboard, ou, distante do teclado), RL (real life), ou Rez (abreviao para Ressurect, ou, ressucitar); - Character: ttulos, raas, classes, profisses, talentos e propsitos desenvolvidos para cada avatar, pelo jogador, alm de possibilidades de brincar com o avatar, aprendendo comandos para faz-lo danar, ou levando-o ao barbeiro (Barbershop) para mudar o visual; - High-End Content: contedo mais avanado, que demandar alianas entre jogadores, premiando de forma compatvel. Desde alianas entre cinco jogadores mais iniciantes, para cumprir misses e adquirir como recompensa itens de jogo que favorecem o desenvolvimento do personagem, at o aprendizado de como aumentar o poder dos armamentos acumulados, o que s pode ser aprendido por jogadores com nvel mximo de poder (Level 80); - Reputation: de acordo com os sucessos alcanados e com a qualidade das relaes que o jogador estabelece no jogo, h um clculo estatstico de sua reputao e tal informao pode ser consultada por todos os jogadores. Tal informao influencia na seleo de jogadores para algumas guilds, bem como influencia a posio de poder que um jogador pode ocupar perante seus companheiros de equipe; - Items: informaes detalhadas de cada item de jogo possvel, formas de administrao no jogo, de armazenamento, mercados e informaes adicionais sobre vesturios ou alimentos (dos personagens), por exemplo;
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Disponvel em <www.worldofwarcraft.com/info/basics/glossary.html>. Data de acesso: 23 de fevereiro de 2010.

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- The World: mapas, orientaes, explicao dos nveis de poder dos jogadores em cada regio e se so comandadas pela Alliance ou Horde, alm de informaes adicionais sobre as cidades principais e o calendrio dos eventos que ocorrem nestes territrios, programados para o ano corrente; - Transportation: divide-se em Mounts (montarias) terrestres e voadoras (animais alados) e Public (pblico), como zepellins; - Player Interaction: informaes sobre as guilds, como se juntar a uma, como liderar, administrar e sobre o banco de dados de cada guild, que pode ser acessado no website Armory. Este item ser descrito e discutido em maiores detalhes, por conta dos contedos entitulados How to be nice (Como ser legal) e Controls. No primeiro destes, encontramos dicas de como ser uma pessoa legal no ambiente do jogo, fazer amigos e fortalecer sua reputao (lembrando que esta calculada pelo banco de dados prprio do jogo). As vantagens apontadas no texto, alm das situaes de socializao nas guilds, incluem situaes de negociaes e trocas entre jogadores, os itens presenteados e recompensas. Est escrito explicitamente que as sugestes no so mandatrias e nem aplicveis sempre. O jogador convocado a aplicar seu julgamento da melhor forma. As dicas sugerem ao jogador, expressar gratido e respeito, a ser um moderador das questes entre outros jogadores, a tomar parte em lutas onde outros jogadores tenham dificuldades, a no disputar com outros jogadores os monstros que cada um atacar, no se apropriar de itens que voc no precise, deixando que outros jogadores os peguem (ser ganancioso pode manchar a reputao). Alm das condutas, o jogador instrudo a utilizar comandos como gestos de acenos para os outros jogadores, por exemplo. Alm do texto publicado nesta pgina, so divulgadas abaixo as sugestes de jogadores que reforam e formalizam o discurso oficial da comunidade. O jogador tambm instrudo a se informar sobre as polticas do jogo, que esto hospedadas no website da empresa. Neste documento, encontramos temas referentes administrao e segurana da conta de acesso do usurio-jogador, questes mais tcnicas, acesso no autorizado (tentativa de acessar o jogo por cpias ilegais), nomes imprprios para os personagens e outros semelhantes. Os dois temas mais interessantes so a Poltica de PvP Server (PvP a sigla para Player versus Player, ou seja, o item se refere aos Servidores de acesso para quem prefere disputar duelos com outros jogadores) e a Poltica de Role-Player Server (Servidores de acesso para os jogadores que buscam desenvolver ao mximo as possibilidades narrativas e de encenao, atuando dentro do enredo prvio que o jogo oferece). No primeiro,

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a empresa assume que os jogadores tm mais liberdade para resolver disputas por conta prpria, havendo menor interferncia dos Game Masters, (os representantes da empresa) nestes ambientes de jogo. No segundo, a empresa estabelece como meta manter um ambiente o mais imersivo possvel, ao mesmo tempo em que assume a insuficincia de seu poder para resolver todas as questes; assim, convoca o jogador a assumir responsabilidade pelo que acontece no jogo, mesmo que seja reportando acontecimentos aos Game Masters. Segue abaixo a transcrio da introduo deste tpico, Roleplaying Policy 41:
Criar um mundo imersivo fiel ao Enredo de Base de World of Warcraft a motivao por trs de nossos Servidores de Role-Play. Enquanto outros servidores permitem que voc jogue World of Warcraft, estes servidores so destinados a deixlo viver o (Mundo) World of Warcraft. Dentro deste ambiente voc vai embarcar em aventuras de longa durao, fomentar camaradagens duradouras e travar guerras picas. Cultivar um ambiente que permita este nvel de imerso repousa em grande parte sobre os ombros de voc, jogador. Para ajud-lo neste esforo, estabelecemos regras de conduta mais severas do que as de outros servidores. Tenha em mente que cada seo desta poltica se adiciona s polticas atualmente sendo aplicadas em todos os servidores. Se voc encontrar outro jogador agindo de uma maneira que contradiga o esprito das orientaes detalhadas abaixo, primeiro voc deve pedir verbalmente que o jogador ofensor no continue com tal comportamento. Se as aes continuarem aps esse pedido, somente ento voc deveria contatar o Game Master (GM). Lembrese de ser respeitoso com os enredos dos outros, pois todos devemos trabalhar juntos para manter a continuidade do Enredo de Base. Boa sorte e jornadas seguras!42

As regulaes e normalizaes passam tambm por questes como os temas permitidos de serem discutidos no canal de chat pblico do jogo e a prpria escolha de nomes de personagens incompatveis com o enredo medieval/fantasioso que fundamenta todo o jogo. Lembrando que tais regulaes esto assim previstas exclusivamente para os servidores de acesso dedicados prtica do Role Playing Game, ficando o jogador livre para aderir a tais prticas formalizadas na encenao de papis, ou para aderir a outras modalidades de jogo, como os duelos PvP por exemplo, em outros servidores de acesso.

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Disponvel em: <http://us.blizzard.com/support/article.xml?locale=en_US&articleId=20458>. Data de acesso: 23 de fevereiro de 2010.

Creating an immersive world that holds true to the "Base Storyline" of the World of Warcraft is the driving motivation behind our Role-Play Servers. While other servers allow you to play World of Warcraft, these servers are intended to let you live World of Warcraft. Within this environment you will embark on long-lasting adventures, foster enduring comradeships, and wage epic wars. Cultivating an environment that allows this level of immersion rests largely upon the shoulders of you, the player. To assist you in this endeavor, we have laid out rules of conduct more stringent than those of other servers. Keep in mind that each section of this policy is in addition to the policies currently being enforced on all servers. If you find another player acting in a manner that contradicts the spirit of the guidelines detailed below, you must first verbally request that the offending player to discontinue his/her behavior. If the actions continue after this request, only then should you contact a Game Master (GM). Remember to be respectful of others' storylines for we must all work together to maintain the continuity of the Base Storyline. Good luck and safe journeys!

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Se por um lado a empresa regula de forma mais restritiva algumas prticas fora dos ambientes adequados, por ela assim definidos, ao mesmo tempo sucede em garantir a imerso de cada jogador em ambientes onde cada um tenha a segurana de que poder exercer livremente as condutas que determinar para si prprio (ou que seu grupo mais prximo determinar), em comunho de afinidades com outros jogadores, presentes nos mesmos ambientes. O contedo seguinte, Controls, ainda dentro do item Player Interaction, instrui e normatiza o uso dos canais de chat (conversa) do jogo, o uso de Emotes (expresses emotivas dos avatares), os comandos que permitem ao avatar danar e o uso das Macros, que tambm merece uma leitura mais demorada. Macros so linhas de comando que o jogador pode programar para otimizar aes, criando botes ou atalhos que favoream suas estratgias de jogo. Macros podem ter vrios usos, sendo estimulados e sugeridos oficialmente, como lemos a seguir43:
Em um jogo com o tamanho, complexidade e profundidade de World of Warcraft, muitos itens podem no ser vistos pelos jogadores, incluindo veteranos de longa data que tm jogado por anos. Mesmo os itens familiares do jogo, frequentemente possuem camadas adicionais de complexidade, que muitos jogadores podem no utilizar ou estar atentos. Assim, chegamos macro. Em sua essncia, macros so linhas de script que executam comandos dentro do jogo. Elas permitem que voc combine mltiplas aes em um boto customizado pelo usurio, que voc pode utilizar como uma magia ou uma habilidade. Por exemplo, voc pode tomar uma sequncia de comandos que voc pressionaria, normalmente, um aps o outro e combin-los em um boto que execute todos eles em sequncia. Essas ferramentas teis tm a habilidade de aperfeioar e dinamizar toda a sua experincia de jogo. Macros tm algo a oferecer para todos os tipos de jogadores, tanto os gamers casuais quanto os usurios poderosos, e macros combinam com uma variedade de estilos de jogo e situaes, como liderar uma incurso PvE, batalhar em uma arena PvP, ou simplesmente jogar interpretando papis em Ironforge. Macros podem ser uma das ferramentas mais teis em seu arsenal, tanto para PvE e PvP. Elas economizam tempo, consolidam mltiplas aes, auxiliam na comunicao e acima de tudo, tornam o seu tempo em Azeroth mais conveniente. Nosso Guia de Macro busca trazer luz muitos desses itens. A seo inicial servir como uma introduo para jogadores que desconhecem macros e sees posteriores explicaro algumas funes das quais scripts de nveis mais avanados de macros so capazes.44

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Disponvel em: <http://worldofwacraft.com/info/basics/macroguide-one.html>. Data de acesso: 23 de fevereiro de 2010.

In a game with the size, complexity, and depth of World of Warcraft, many features can be overlooked by players, including longtime veterans who have been playing for years. Even the game's familiar features often have additional layers of complexity that many players may not use or be aware of.

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Alm dos termos PvP e role-playing, que j apareceram anteriormente, aqui tambm foi empregado o termo PvE, que significa Player versus Enviroment. Esta a prtica de jogo adotada pela maior parte dos jogadores, pois oferece mais possibilidades do que o combate de arena, que apenas parte das possibilidades a serem exploradas entre os jogadores, nos ambientes do jogo, e ao mesmo tempo no demanda o envolvimento e o desenvolvimento de narrativas to amarradas aos enredos de base do jogo. World of Warcraft oferece, na modalidade PvE, muitos dos elementos de um jogo do tipo RPG, cobrando menos do jogador, em troca. Nesta modalidade o jogador j consegue acessar todas as misses, combates e batalhas propostas no jogo, explorar os ambientes e as relaes com outros jogadores, de forma mais livre para o desenvolvimento de outras narrativas. Sobre o estmulo aprendizagem e ao emprego de macros, fica clara a orientao da empresa no sentido de individualizar ao mximo as experincias de jogo de cada sujeito, orientando-os para a praticidade e a efetividade, para que o tempo vivido no mundo do jogo seja um tempo sempre mais recompensador e de maiores conquistas. Para isso, necessria a aprendizagem de linguagens de programao informtica, necessidade esta apresentada como um bem para o prprio sujeito-jogador. As prticas individualizadas e exclusivas de cada jogador enriquecem a experincia de troca entre os jogadores e entre estes e a empresa, que passa a desenvolver contedos (desafios, eventos dentro do jogo), com base nas prticas apreendidas. Prosseguindo nos itens do Guia do jogo, temos: - Player vs Player: todas as regras, dicas e informaes sobre recompensas e ambientes estabelecidos para tais prticas. Estas no deixam de ser prticas que reforam alguns elementos narrativos mais estreitamente relacionados mitologia do jogo, pois os combates ocorrem sempre entre
Thus, we come to the macro. Essentially macros are lines of script that execute in-game commands. They allow you to combine multiple actions into one user-customized button that you can use just like a spell or ability. For example, you can take a string of commands that you would ordinarily press one after the other, and combine them into one button that executes them all in sequence. These helpful tools have the ability to improve and streamline your entire play experience. Macros have something to offer every type of player, casual gamers and power users alike, and macros suit a variety of play styles and situations, such as leading a PvE raid, battling in arena PvP, or simply role-playing in Ironforge. Macros can be one of the most useful tools in your arsenal for both PvE and PvP. They save time, consolidate multiple actions, aid communication, and overall make your time in Azeroth more convenient. Our Macro Guide seeks to bring many of these features to light. The beginning section will serve as an introduction for players new to macros, and later sections will explain some of the higher-level scripting functions macros are capable of.

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equipes de jogadores de raas que representam Alliance e Horde, os dois lados de uma guerra mitolgica. Assim sendo, h um tanto de interpretao de papis e de imerso nos enredos do jogo, para defender seu grupo e o seu lado na guerra. Ao mesmo tempo, ocorre que muitos jogadores costumam se saciar com tais batalhas, disciplinando-se em prticas que restringem os entendimentos de socializao e de aventura, por exemplo. A empresa que estabelece as polticas do jogo e normaliza as suas prticas, ao mesmo tempo em que oferece um ranking de reputao, tambm oferece uma pontuao neste ranking, para os xitos dos jogadores nos territrios destinados prtica de PvP. Alm disso, os torneios oficiais de jogadores so baseados nestas prticas, so duelos de arenas. Outros eventos programados dentro do jogo so abertos a todos os jogadores e costumam promover desafios colaborativos, ou mais amistosos, como os eventos com temas de festividades. Aqui se nota por contraste, que as prticas mais agressivas so normalizadas e canalizadas como torneios de lutas, para os quais os jogadores precisam fazer uma inscrio a parte e nos quais h regulamentos prprios, como no caso do j citado World of Warcraft Arena Tournament 2009. Outro atrativo de tais torneios reside no fato de que em todo o territrio do jogo, h locais dedicados s batalhas entre jogadores, mas somente os jogadores com nvel mximo de poder (Level 80) podem adentrar as Arenas especificamente designadas para tais batalhas, a no ser por conta dos eventos com inscries abertas. De volta ao Guia do jogo, temos os itens: - FAQ: dvidas mais freqentes sobre muitos dos temas j pautados acima, somente organizados aqui de forma mais prtica para consulta; - Storyline: este item repete contedo j apresentado em Introduction; a diferena que naquele, os enredos eram apresentados em conjunto com a histria do lanamento de cada jogo, desde Warcraft I. Aqui, os mesmos enredos so reapresentados a partir de uma linha do tempo que sistematiza a mitologia desse universo, ordenando as informaes dos jogos, dos romances de fantasia e das histrias em quadrinhos. H tambm links para aquisio de todas as publicaes na loja online; - Itens sobre cada expanso do jogo j comercializada, incluindo Cataclysm, o prximo lanamento; - Under Development, onde consta a possibilidade de os jogadores se cadastrarem para colaborarem com a empresa, testando o que vem sendo desenvolvido para novos reinos do jogo; - Previous Patches: uma copilao de patches menos recentes que os jogadores devem instalar para atualizar as caractersticas dos personagens que por vezes sofrem alteraes

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singularizadas, de acordo com cada raa, classe, profisso, etc., bem como a alterao de normas como a quantidade de participantes necessrios para o sucesso em uma misso especfica, por exemplo. Concludo o Guia do jogo, podemos tecer algumas consideraes. O enredo de fantasia com temtica situada entre o imaginrio medieval e de fico cientfica, molda de incio as possibilidades de desenvolvimento de cada personagem, suas possibilidades de trnsito e tambm as modalidades de socializao possveis. Estas costumam se dar pela unio em guilds, ou pelo comrcio, trocas e alianas casuais com jogadores encontrados ao longo das jornadas; os combates entre jogadores das duas faces, Alliance e Horde, tambm merecem ser compreendidos dentro do tema das sociabilidades do jogo. Os vocabulrios, guias (de quais caminhos o personagem da raa escolhida pode trilhar, de como desenvolver melhor suas habilidades, de como utilizar melhor os itens do jogo, de como combinar habilidades para aumentar o desempenho em misses ou combates, etc.) e mapas, por exemplo, modelam as condutas (incluindo a as modalidades de comunicao eficazes e coerentes) de todos os jogadores entre si e destes com os representantes da empresa, modelando ento, tambm as prticas desta em relao ao que endeream para os jogadores, apaziguando interferncias e atritos pouco desejveis e contribuindo para a imerso nos ambientes onde circulam tais regimes de saber-poder. O posicionamento estratgico de cada jogador e de cada agrupamento de jogadores (que variam no caso de guilds que valorizem a mistura de raas, tendo como estratgia a combinao de diferentes habilidades em uma equipe, para cumprir as misses mais avanadas, ou agrupamentos com foco na batalha entre as duas faces, onde os jogadores podem optar sem maiores prejuzos, por se reunirem somente com outros jogadores da mesma raa, por exemplo) acaba por delinear dinmicas mais gerais dos rumos que o jogo toma (e daquilo que tais rumos exigem de volta dos jogadores, em termos de investimentos e engajamentos), bem como dinmicas menos populares e outras muito populares, mas que no seguem a proposta original do jogo. A empresa onipresente, espalhando seus canais de conexo com os jogadores por todo o ciberespao, dentro e fora dos ambientes de jogo, valorizando a participao e a expresso de cada jogador em seus canais oficiais normativos, raras vezes impedir ou proibir determinadas prticas que no sigam os enredos iniciais do jogo, mas antes, estabelecer ambientes apropriados para outros exerccios, ou modalidades de expresses mais agressivas, de forma competitiva e ldica, alm de estimular todos os jogadores para que ajam como reguladores das condutas alheias, disciplinado assim a si prprios.

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Uma outra classe de saberes se sobrepe, menos referente ao jogo e mais referente aprendizagem dos controles, comandos, linguagens de programao e siglas compartilhadas no apenas pela comunidade de World of Warcraft, mas em muitos casos, compartilhadas pelo grupo maior de jogadores de jogos eletrnicos, em alguns casos, com jogadores apenas de jogos eletrnicos coletivos, os MMO, e ainda em outros casos, com todo o conjunto de indivduos que se dedicam aprendizagem mais avanada das linguagens informticas. Patches, Add-ons, Macros, PvP, RPG, oferta de benefcios para quem indica amigos a se inscreverem no jogo (que um servio comercial), so elementos que permeiam a cultura dos jogos MMO e, no caso da programao de Macros e de Add-ons, por exemplo, so elementos que transbordam qualquer fenmeno que se buscasse definir como prprio da cultura dos jogos eletrnicos, ou prprio da rea de programao informtica, por exemplo. Mesmo a conduo de uma guild, por um jogador, impe o desenvolvimento da habilidade para administrar tarefas e informaes que extrapolam a ao e o conhecimento de todos os outros membros da mesma. Para tanto, o jogo oferece instrumentos de clculo para habilidades e outras pontuaes, deixando a cargo dos jogadores conduzirem a si prprios, o que nos traz a outro ponto. Comprovadamente, a partir dos ambientes do jogo, as prticas de governo mais gritantes so as prticas desenvolvidas nas relaes entre os jogadores, por serem prticas de interferncia sobre seus corpos desmaterializados, ou seja, sobre os movimentos e aes de seus avatares. O comando que a empresa exerce sobre questes tcnicas, ticas, comerciais, ldicas, etc., quase invisvel e em todos os assuntos e espaos de responsabilidade da empresa, o jogador intimado a contribuir. Os jogadores mais prestativos tendem a ser aqueles que j avanaram mais no jogo, que dominam melhor os comandos e que conhecem melhor as estratgias de xito. O engajamento rigoroso e muitas guilds pregam os mais altos graus de rigor no compromisso dos companheiros de equipe. Isso nos leva a questes que sero abordadas no prximo captulo, mas cabe aqui pontuar que a empresa oferece os meios para que cada jogador se discipline em acordo com seus objetivos. Mas dada a necessidade de socializao e de alianas para o desenvolvimento a partir de determinado nvel, dentro dos agrupamentos imateriais de sujeitos-jogadores (espraiados geograficamente no que diz respeito aos Estados-Naes de origem, mas reunidos e localizveis nos territrios cibernticos em que compartilham uma gama de experincias de vida formais e disciplinadas, sobre as quais se sobrepe o aspecto ldico) que se estabelecem as prticas de controle disciplinar de um sujeito-jogador de maior poder sobre outros.

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Se por um lado difcil afirmar que se tratem de prticas de dominao, pois todos os jogadores na mesma guild, em tese, tm objetivos ou ambies semelhantes, no que diz respeito ao cumprimento das misses, explorao das situaes que favorecem o desenvolvimento do personagem e s recompensas que geralmente elevam o status do mesmo, por outro lado as penalidades e punies que um jogador pode sofrer por prejudicar uma ao em equipe, mesmo se de forma acidental, podem ser severas. As prticas de dominao aqui se referem, dentro de uma guild, manuteno de uma hierarquia funcional, orientada para a conduo igualmente bem sucedida de toda a equipe. Outras formas de dominao so exercidas entre equipes de jogadores de faces rivais, mas estas formas so as mais primitivas, da imposio da fora e da tentativa de aniquilao, sobrepondo-se aqui tambm, o aspecto ldico. A quantidade de informaes concentradas somente neste website, sem considerar os enredos de livros e de outros produtos relacionados, nem dos jogos Warcraft I, II e III, j requer de qualquer jogador (ou pesquisador) dias de leitura disciplinada. Certamente, alguns jogadores dedicam maior empenho ao domnio destes saberes, o que os coloca em posio estratgica vantajosa; ao mesmo tempo, h uma igualdade de oportunidades que parece ser determinante para que os jogos de saber-poder entre os sujeitos-jogadores sejam os mais harmoniosos. O menu seguinte aparece assim organizado: Workshop: tambm se trata de uma reorganizao mais utilitria de informaes j apresentadas, como as instrues para participao em arenas de combates, o calendrio de eventos dentro do jogo, programados para o ano, as formas de clculo de talento para cada classe de personagens e os mapas dos territrios de jogo. Destaca-se aqui o acesso Armory, uma pgina que ser tratada a parte, logo adiante, apesar de estar totalmente integrada comunidade de jogadores. Media: tambm organiza outros contedos j apresentados, como videos, imagens de cenas do jogo, msicas, link para a loja online e para o podcast da empresa, tambm divulgado no website desta. Alm destes, apresenta contedos para celulares, como imagens do jogo, toques para aparelhos e um link, na forma de anncio, para o aplicativo que permite acessar, em aparelhos I Pod Touch e I Phone, o banco de dados do website Armory.

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Em termos de contedos complementares e ainda originais, tambm aqui h um link para o Gadgetzan Times45, pgina que simula um jornal local situado dentro do universo do jogo. Ao acess-lo, lemos logo abaixo do ttulo a informao de que o material publicado fico escrita por fs. A estrutura da pgina simples, sobre um fundo de tela que simula uma mesa de madeira e algumas moedas de ouro, sobrepe-se a imagem de uma folha de jornal com bordas desgastadas, na qual acessamos chamadas para seis histrias. Ao selecionar cada uma, podemos l-las na ntegra. Na parte inferior esquerda da pgina, uma chamada (simulando um anncio de classificados) anuncia que o Gadgetzan Times procura histrias escritas por aventureiros e exploradores talentosos. Forums: regula todas as questes referentes aos Fruns de discusso de jogadores, que tambm so canais onde estes e os representantes da empresa trocam informaes e assumem certas responsabilidades e compromissos em conjunto. H fruns dedicados a todo tipo de temas: classes de personagens, reinos, recrutamentos para as guilds, para introduzir os jogadores iniciantes, para discutir torneios de arena, estratgias, etc.. Sinal de normatizao mxima a presena de um frum chamado Off-Topic (fora de tpico), que entendemos ser o nico espao permitido para outras comunicaes entre jogadores, que no orientadas para os temas anunciados nos outros fruns. Community: alm de reforar os espaos para produes culturais de fs, como ilustraes e videos editados a partir do jogo (machinimas)46, este menu refora a divulgao e a participao dos jogadores nos canais de comunicao em redes sociais como o YouTube, MySpace, o Twitter e o Facebook. Divulga tambm os eventos que a empresa promove fora do ambiente de jogo, como convenes, por exemplo, onde os fs podem interagir de forma mais tradicional com os representantes da empresa. No caso dos machinimas, a empresa anuncia que apia totalmente o uso de imagens, sons, msicas, etc, originais do jogo para a edio de videos, sujeito a algumas condies. Em um link para outra pgina possvel acessar essas algumas condies 47; trata-se de doze princpios que discursam basicamente sobre a proibio da produo de qualquer material com finalidades comerciais. Mesmo quando se tratarem de concursos ou festivais que

Disponvel em: <www.worldofwarcraft.com/gadgetzan/mainindex.xml>. Acessado em 23 de fevereiro de 2010. 46 Machinima uma modalidade recente de videos de animao que edita os contedos de jogo, construindo narrativas com enredos originais, ou fazendo pardias de elementos da cultura pop, seja simulando uma coreografia de Michael Jackson, ou um dilogo de Darth Vader.
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Disponvel em: <www.worldofwarcraft.com/community/machinima/letter.html>. Acessado em 23 de fevereiro de 2010.

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ofeream premiao em dinheiro, a Blizzard declara que apia eventos e canais de exibio que ofeream prmios de at quinhentos dlares; se houver possibilidade de acmulos materiais superiores, a empresa se v no direito de avaliar a possibilidade de uma autorizao formal para que no haja atrito entre a mesma e o organizador do evento ou canal de exibio. Outro item presente neste menu e que merece destaque o Fan Sites. A Blizzard mantm uma lista oficial de websites cadastrados no programa de fomento a estes espaos alternativos, alimentados e administrados por fs e jogadores, dedicados exclusivamente a World of Warcraft e conectados aos espaos oficiais de circulao de informaes. Constituem, portanto, extenses de um ambiente mais malevel e de polaridades ainda mais espraiadas. Neste caso, as condies que a empresa impe so mais rgidas, como a obrigatoriedade de divulgar notcias pelo menos uma vez por semana, a obrigatoriedade de ser um website que j contabilize visitas regulares e que no haja nenhum link para contedos que violem os termos de uso do jogo, o que basicamente se presta a evitar a divulgao de servidores de acesso no oficiais, que oferecem a possibilidade de jogar cpias do programa da empresa de forma gratuita, mas sem o acesso a todos os contedos que o jogo original oferece com a assinatura de acesso paga. Em pases como o Brasil, comum encontrar jogadores que s conhecem o jogo por acessarem servidores privados e gratuitos. Sobre tal rigidez, qualquer jogador que assuma compromissos dentro do jogo e que se disponha a criar seu prprio espao para compartilhar discursos e para reforar posies de poder-saber, afirmar que a relao com a empresa de troca, de auxlio e de abertura. O fato de o Gadgetzan Times, a tribuna de contos do Mundo de Warcraft escrita por fs, no estar classificada no menu Community, mas sim no menu Media, indica o grau de compromisso que a empresa estimula e refora que os jogadores assumam. Se importante que seus funcionrios joguem e estejam ativamente presentes nos ambientes do jogo, ponto estratgico fundamental que os jogadores-clientes tambm atuem como olhos, tentculos e moderadores da empresa, que assim se molda s prioridades de seus clientes e ao mesmo tempo molda as condutas destes. Tais aes, enunciaes e prticas ultrapassam bastante quilo que remete uma atividade de cio, pois as linguagens ldicas e as estticas do jogo permeiam questes de comrcio, educao, trabalho, compromisso comunitrio e recompensas adequadas a cada atribuio. O ltimo menu deste website, Support, informa e orienta sobre os tipos de assistncia oferecidos ao jogador. O ltimo item deste menu mais um link para as Polticas da empresa para este jogo, hospedadas no website da Blizzard, conforme j citado.

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ARMORY O texto de apresentao na pgina inicial deste website j fornece as principais explicaes. Armory uma imensa base de dados que organiza todas as estatsticas relacionadas a talentos, xitos em batalhas, com subdivises especficas para cada classe de personagem. Tambm rene informaes sobre todos os tipos de montarias, informaes dos eventos programados no calendrio, todos os itens de jogo, classificados em itens consumveis, negociveis, armas, armaduras, dentre outros. Pode-se acessar assim, toda a trajetria de conquistas, acmulos, disputas e desenvolvimento de poder de cada um dos quase doze milhes de jogadores cadastrados, alm das mesmas informaes sobre cada guild inscrita. Tais informaes podem auxiliar um jogador a comprovar seu status perante outros (consolidar sua posio de poder), podem ajudar jogadores a descobrirem quais as caractersticas mais teis, em outros jogadores, para o caso de uma aliana temporria, ou de unio em uma guild, bem como podem servir de estmulo para que cada jogador se auto-policie e reforce seu engajamento para aumentar os escores de seu personagem. Como necessrio saber o nome de um personagem e do servidor de acesso onde ele joga, para conseguir consultar as informaes nessa base de dados, a mesma tambm pode funcionar como uma rede social constituda exclusivamente pela comunidade global dos jogadores de World of Warcraft. WOW.com Tratarei agora do website oficial que traz as notcias mais recentes do universo do jogo, manuais com dicas para desenvolver cada personagem a partir das caractersticas mais ou menos singulares que cada jogador vai desenvolvendo (as opes de combinao so complexas, mas em algum grau, limitadas), alm de entrevistas e artigos com outros temas livremente associados ao universo desse jogo; um portal com muita informao, com dezenas de atalhos de busca organizados por temas e categorias, de difcil decifrao para os no iniciados. Na pgina de abertura permanecem postados, sempre, os dez artigos mais recentes, alguns incluindo videos com cenas de guilds jogando; ou videos humorsticos editados por

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jogadores, a partir de cenas de jogadas; artigos que somente reproduzem anncios de produtos disponveis para venda na loja online, ou outros comunicados oficiais da empresa. Encontramos ainda informaes sobre o evento mais atual ocorrendo no jogo; novas atualizaes do programa; ensaios que exploram temas mais abstratos, como o imaginrio dos vampiros (Gray, 7 de fevereiro de 2010) e outras aberturas para narrativas individuais, por exemplo (sendo que no h esta possibilidade, de ser um vampiro, dada de largada no jogo; o que existem so personagens de uma raa especfica Blood Elf , que simulam aes abordagens ou ataques aproximadamente vampirescas no jogo). Sempre encontramos uma chamada para o podcast WOW Insider Show, que conforme o anncio, gravado ao vivo todos os sbados e postado no website todas as segundas feiras. Diariamente, a pgina atualizada diversas vezes, sendo improvvel encontrar os mesmos dez artigos, a depender do horrio, se voc voltar a acessar a mesma pgina uma hora mais tarde. Mesmo entre os artigos principais, tm espao garantido as produes artsticas dos fs; geralmente, neste caso, encontramos machinimas, videos editados a partir de cenas do jogo, parodiando videoclipes de msicos e bandas conhecidas, principalmente de rock e de msica pop. Estes jogadores, que j extrapolam a simples posio de consumidores ou de usurios de um jogo e passam a produzir contedos para a web, direcionados para seus prprios interesses, costumam enviar seus videos, para que sejam divulgados e popularizados pelos colunistas de websites como este. Alguns jogadores j so popularmente reconhecidos como produtores e diretores de machinimas. Este mais um exemplo, nas sociedades ciberculturadas e globalizadas pelo esforo de um capitalismo normativo e modulante, da convergncia entre linguagens informticas, canais de comunicao de massa, jogos coletivos, atividade de lazer com abertura para a livre expresso, compromissos e cdigos de conduta entre sujeitos-jogadores e outras formas de lazer praticadas dentro do jogo, ou a partir deste, como a gravao de machinimas, por exemplo. Outras formas de lazer que o jogo proporciona so pescarias, caadas, dentre outras, ficando a critrio do jogador estipular quanto tempo quer dedicar a tais atividades que, estas sim, so compreendidas dentro do jogo como atividades de cio, menos importantes e desvinculadas dos compromissos das guilds, cujas agendas costumam prever mais misses e combates que sejam teis ao desenvolvimento dos personagens dentro do jogo. A partir de cada atividade destas, de cio ou de compromisso com a sua guild, muitos jogadores encontram novas possibilidades de expresso cultural, ou de reconhecimento coletivo, como nos casos em que se captura uma imagem de tela com uma bela cena, ou quando se grava uma

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batalha de equipe, ou quando o jogador produz uma ilustrao referente sua experincia de jogo, etc.; em todos os websites oficiais, h canais de compartilhamento, ou links que permitem a qualquer um acessar tais contedos. O que nasce como impulso individual coletivizado, acaba sempre tomando ares institucionalizantes e normativos, dadas as formas de estmulo que a empresa refora, atravs de promoes e dos espaos de exposio, por exemplo. Interessante destacar que, ao mesmo tempo, o exerccio excessivo de atividades pouco relacionadas s misses principais do jogo tambm pode gerar crticas por parte de outros jogadores. Em suas modalidades menos formais de comunicao direta com o jogador, como nos livros de fantasia e nas crnicas publicadas em WOW.com, por exemplo, algumas prticas de parte dos jogadores no chegam a ser criticadas, mas estimula-se sempre, pela referncia a personagens do enredo tomados como exemplos de coragem, fora, ou de extrema habilidade, que o jogador se aproxime de prticas coletivas e mais desafiadoras, j propostas nos enredos e misses do jogo. A organizao das informaes nesse portal remete estrutura de um blog mais sofisticado, com uma coluna principal hospedando os artigos mais atuais, escritos todos por colunistas regulares. direita, h outra coluna, com atalhos diretos para contedos organizados sob o ttulo Hot Topics, no qual encontramos links com imagens ilustrativas que dirigem o navegador imediatamente para a galeria de artes dos fs, guias de informaes sobre eventos recentes (dentro do jogo), de atualizaes do programa, de dicas para iniciantes e para orientar a evoluo dentro do jogo, ou seja, a passagem para nveis de maior dificuldade e de maior poder: termo empregado dentro da lgica do jogo, na qual o personagem ganha habilidades conforme ganha experincia, tendo maior facilidade em confrontos e no cumprimento de misses. interessante notar que para o jogador, o poder aumentado implica em novas possibilidades de estratgias e de coero sobre outros jogadores, ao mesmo tempo em que se presta dominao aniquiladora. Por ser um jogo com narrativa to aberta, cabe aos jogadores desenvolverem tais poderes de uma ou de outra maneira. Alguns dos guias aplicam-se de forma geral a todos os jogadores; outros so detalhados minuciosamente, de acordo com a raa, com a classe e ocupao formal desenvolvidas por cada jogador, em seus personagens. Guias de atualizao do programa so ainda mais detalhados, descrevendo alteraes e complementos referentes a cada item de jogo (armas, poes, trajes), a cada habilidade (como poder de cura, magias, desenvolvimento de ataques, tudo segmentado de acordo com a classe do personagem escolhido pelo jogador), a

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cada possvel situao de duelo, bem como de mudana de classe dos personagens. H tambm um guia com dicas para jogadores novatos extrarem o mximo de benefcio do jogo de forma otimizada, ou seja, dicas que orientam como progredir em cada nvel de habilidade adquirida, de acordo com a classe que o jogador selecionou para representar o seu avatar. A diferena destes guias para outros disponveis no website da comunidade do jogo, pode ser definida pela apresentao esttica e pela linguagem empregada. Enquanto que naquele espao o jogador busca manuais para a sua aprendizagem, aqui ele encontra um dilogo e uma apresentao mais descontrada, com mais referncias a situaes j ocorridas com outros jogadores. interessante notar que apesar da abertura para narrativas singularizadas, os guias tambm reforam algumas condutas como mais desejveis, ou mais aconselhadas. Tais condutas se referem ao envolvimento do jogador com as misses principais e com a fidelidade ao enredo que sustenta toda a conduo do jogo, as passagens por cada territrio, a sequncia de personagens que o jogador encontra durante a saga, culminando, at o momento, com o duelo final com o Lich King (com a garantia de que novos enredos, novos territrios e novos personagens j esto chegando ao mercado, ou ao Mundo/World de Warcraft). Tal reforamento realizado tanto pelas instrues mais didticas dos manuais, como nos artigos mais arejados, com linguagem mais coloquial, mas nos quais os temas convergem para a riqueza de situaes de jogo relacionadas ao enredo principal, que no se deve deixar de aproveitar. O reforamento ocorre ainda, fora dos momentos de jogo, durante o tempo dedicado leitura de livros de fantasia e histrias em quadrinhos publicadas de tempos em tempos, que por um lado reafirmam e fortalecem a mitologia original do jogo, ao mesmo tempo em que se aproveitam da descrio de personagens e de situaes clebres das histrias para reforar a importncia de assumir o seu papel nas tramas maiores do jogo. Seja qual for a raa e a classe do personagem, seu nvel de poder, ou a sua profisso, ele ser valorizado a partir daquilo que pode oferecer sua guild e cabe ao jogador se comprometer a continuar esse desenvolvimento e essa jornada. Retomando a descrio da mesma coluna, no lado direito da pgina, h espaos para anunciantes, assim como tambm entre os artigos postados. H ainda atalhos para os artigos, organizados por colunista, facilitando a consulta de contedos mais antigos. Estavam listados como Editores do WOW.com, nas datas em que foi consultado para esta pesquisa, vinte e sete nomes, dentre os quais um aparece cotado como Editor Chefe, um Editor Administrativo, outros trs Editores e uma lista de vinte e dois Editores Contribuintes.

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Aparentemente, todos trabalham no desenvolvimento do jogo, pois fornecem dicas que moldam novas prticas, ou reforam prticas compreendidas como positivas, a respeito de como adquirir recursos como ouro, de forma justa, ou sobre os locais mais abertos aos combates entre jogadores. Ou seja, misturando isso a videoclipes caseiros, entrevistas bem humoradas e a arte grfica primorosa, tem-se um misto de excitao, lazer e engajamento, que transbordam qualquer limite da vida dos jogadores. Os prprios funcionrios da empresa so modelos de transbordamento, bem de acordo com o que diz Hochild (1997), citada por Bauman (2008) a respeito do conceito de funcionrios com chateao zero, originalmente nas empresas do Vale do Silcio, mas j nas empresas de grande porte em qualquer pas:
Mais recentemente, passou a significar descomprometido ou desobrigado. Um empregador pontocom pode comentar, com aprovao, sobre um empregado: Ele um chateao zero, querendo dizer que ele est disponvel para assumir atribuies extras, responder a chamados de emergncia, ou ser realocado a qualquer momento. Segundo Bronson, pesquisador da cultura do Vale do Silcio, chateao zero timo. Por algum tempo, os novos candidatos eram jocosamente indagados sobre seu coeficiente de chateao. (HOCHILD, 1997, p. XVIII-XIX48, apud BAUMAN, 2008, p. 17)

Um espao dedicado aos jogadores com menos tempo disponvel para desenvolverem tantas vivncias dentro do jogo, menos capazes de completar misses que exijam maior dedicao, maior nvel de poder (ganho com a experincia), ou maior constncia na articulao com outros jogadores. Na cultura dos jogos eletrnicos (incluindo a o mercado destes), tais jogadores so denominados casual players, ou seja, jogadores casuais, ou eventuais. Mesmo se tratando de um tipo de jogo que oferece tanto e que chega mesmo a cobrar maior dedicao e prontido do jogador (cobrana que muitas vezes no parte da empresa que controla o servio do jogo, mas sim dos prprios jogadores que se comprometem em explorar ao mximo o que o mundo de Warcraft tem a lhes oferecer e em progredir no nvel de poder), pelo menos em World of Warcraft, podemos notar a preocupao demonstrada pela companhia, ao incluir e estimular tambm os jogadores eventuais, oferecendo-lhe outras possibilidades e dicas para tirarem o mximo de proveito do jogo. claro que quanto maiores forem as possibilidades oferecidas para que uma pessoa cujo tempo para o lazer seja escasso, voluntariamente escolha assumir a despesa mensal com o servio cobrado para acessar o jogo, mais tempo ela tende a dedicar a tal explorao,

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HOCHILD, Arlie Russel. The time blind: when work becomes home and home becomes work. Henry Holt, 1997.

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sendo mais lentamente aproximada dos enredos e das tarefas, de forma normativa, sugerida, sem imposio, mas com propsitos definidos. O compromisso e o engajamento passam a ser moldados por regimes de poder pautados em modalidades de controle que o prprio jogador se impe, em prol de objetivos individuais, mas objetivos estes reforados por um conjunto de saber-poder que lhe direcionado de forma estratgica, modulando sempre formas mais eficazes de governo e de conduo destes sujeitos. Formas de governo que, de todo jeito, colocam o poder em jogo e permitem, em algum grau, que o jogador imprima a sua marca neste ambiente de simulao to receptivo a formas criativas de expresso e de atuao. Vale a pena reforar que as relaes de poder em jogos MMO no se exercem entre os jogadores em um plo e a empresa com seu produto no outro plo; ao se agruparem em um ambiente comum e constante, so as relaes entre os jogadores que causam maior impacto sobre a auto-disciplina, o reforamento de papis e de condutas e o governo dos outros. J venho dizendo o mesmo anteriormente, mas a descrio e a anlise aprofundadas das dinmicas e qualidades de tais relaes sero exploradas no prximo captulo, a partir de relatos dos prprios jogadores. Algo comum aos websites WOW.com e o da Blizzard, o emprego de servios de RSS (Really Simple Syndication), que possibilitam a um usurio de internet registrar-se em diversos canais de informao e receber todos os contedos selecionados por ele em uma conta individual, permitindo que ele no precise visitar sempre os mesmos websites para acessar l determinadas informaes de seu interesse. Desta forma, o navegador pode receber em uma mesma tela, atualizaes sobre assuntos de diversos websites, compondo uma pgina de hipertexto que molda os seus saberes-poderes a partir do seu reconhecimento individual de determinadas prticas e regimes de verdades. Outra caracterstica de servios de RSS que refora tal modelagem aparece pelo fato de que, em um mesmo website, somente alguns temas ou colunistas importem para o navegador, de forma que em um website como o WOW.com, por exemplo, um jogador com grande experincia pode optar por receber somente as novas atualizaes do sistema, mas no as dicas para desenvolver seu personagem, ou um jogador casual pode no ter disposio para conferir videos editados por outros jogadores. Portanto, para a comunidade dos milhes de jogadores de World of Warcraft, estratgico oferecer um pacote potencialmente ilimitado de informaes, de acesso coletivo, mas que ao mesmo tempo possam ser sempre moduladas de forma singular, para conduzir de forma mais eficaz a experincia de jogo de cada indivduo.

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Ambientes do jogo Ambientado no reino de Azeroth, cada jogador inicia sua jornada em um territrio distinto no mapa do reino, de acordo com a raa e a classe do personagem que escolhe para personificar seu avatar. Os personagens do jogo podem ser NPCs, (Non-Player Characters), como feras e outras criaturas que o jogador matar de acordo com as misses que aceitar cumprir, podem ainda ser pessoas com as quais o jogador se comunica, ou para aceitar misses e assim desenvolver suas habilidades e receber recompensas, ou para adquirir mais informaes sobre o enredo do jogo, informaes que ajudaro o jogador a desenvolver estratgias para prosseguir em fases mais avanadas. H, por fim, os personagens presentes nos mesmos ambientes e que so de fato outros jogadores, cumprindo suas prprias misses, tentando vender ou trocar itens de jogo, ou travando alianas estratgicas para os propsitos do jogo. A esttica e o simbolismo do jogo partem de elementos medievais que povoam o imaginrio de jogadores dos RPGs mais tradicionais, como castelos e drages, por onde transitam duendes, cavaleiros, elfos, etc.. Ao mesmo tempo, encontram-se criaturas aracndeas com membros mecnicos, zeppelins cruzando os cus e motocicletas cruzando os campos. Referncias de fico cientfica, de cones da cultura pop e de um mundo menos distante do nosso compem ambientes integrados em um mesmo reino. Com alguma experincia, o jogador aprender o que esperar encontrar em cada cidade por onde passa, sendo a experincia individualizada pelo fato de que cada jogador encarna um avatar de raa e classe distintos; as hostilidades e estratgias para evitar ou enfrentar combates s podem ser definidas pela experincia individual e pelas alianas entre jogadores. Mesmo com a temtica blica, World of Warcraft mantm uma esttica amigvel, onde mesmo as batalhas e duelos mais agressivos no figuram entre as cenas mais violentas j testemunhadas em jogos eletrnicos e mesmo em jogos do tipo MMO. Existem misses temticas de acordo com os eventos do calendrio, que reforam o carter ldico do jogo, como as misses relacionadas ao dia dos namorados, ou ao Brewfest, evento equivalente Oktoberfest. Pouco mais poderia ser dito sobre os ambientes de jogo, sem entrar na descrio dos mapas de cada cidade, o que no acrescentaria elementos, aqui, para a compreenso das questes abordadas neste trabalho. A forma como cada territrio modela condutas e refora prticas de governo entre os prprios jogadores, bem como entre estes e a empresa que

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desenvolve os contedos e o acesso a tudo, esto relacionadas aos enredos que podem ser estudados no website da comunidade do jogo, nos manuais dos jogos anteriores (Warcraft I a III) e nas publicaes (revistas e livros) que expandem e complementam a mitologia e as gramticas do jogo. Ainda assim, importante destacar que no apenas neste jogo, mas em jogos MMO, RPGs e mesmo de outros gneros, como Aventura, por exemplo, em cada territrio por onde o jogador se desloca, sempre lhe ser sinalizado onde adquirir novas armas, alimentos, onde poder obter informaes que o auxiliem em seu desenvolvimento, etc. Cenrios como lojas, ou personagens NPCs como comerciantes e instrutores, alm dos Game Masters, os jogadores da prpria empresa com poder de mediao sobre as aes de outros jogadores, so sempre sinalizados nos mapas do jogo, ou a partir de informaes que o jogador recebe durante suas exploraes. No podemos esquecer que neste jogo, parte das gramticas que precisam ser aprendidas e dominadas so aquelas referentes programao eletrnica, como forma de obter facilidades e vantagens que passem a moldar o grau de desafio que o jogo oferece e as prximas possibilidades que o jogo passar a oferecer, reforando sempre a adeso de uma comunidade amorfa e cada vez mais densa. Como foi demonstrado neste captulo e em acordo com o seguinte exposto por Canguilhem (2006) ocorre uma convergncia entre normas tcnicas, jurdicas, econmicas, culturais, etc., que expandem a complexidade dos arranjos sociais; arrisco dizer que o mesmo acontea no mundo World of Warcraft, dividido geograficamente em territrios com cartografias prprias, por territrios de origem de cada raa (este fator menos relevante do ponto de vista da conexo entre jogadores) e populacionalmente organizado em guilds. O clculo estatstico, a mecanizao e instrumentao necessrias para a gesto de tais coletivos esto longe de constiturem de fato, artificialidades. Conforme Canguilhem, a correlatividade das normas sociais: tcnicas, econmicas, jurdicas, tende a fazer de sua unidade virtual uma organizao (p. 212). Por isso, em todas as ocasies em que olhei para a empresa, no pude deixar de falar do jogo; ao olhar para este, no pude deixar de falar dos jogadores. Ao falar de canais de comunicao e de prticas de governo, no seria possvel mencionar um vetor sem a interferncia dos demais. A diviso dos assuntos desenvolvidos neste captulo e no prximo se deu em maior parte pela diferena na abordagem para investigar, aqui, os ambientes do jogo e os centros de produo de discursos e de narrativas que constroem e constituem as matrizes das experincias dos sujeitos-jogadores, e adiante, as escolhas, organizaes, entendimentos,

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formas de reconhecimento, hbitos e sociabilidades dos jogadores, no restritas ao ambiente e s situaes de jogo, mas promovidas e reforadas a partir de suas experincias, ao mesmo tempo individuais e coletivas.

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4. JOGADORES-AVATARES, AUTO-NARRATIVAS COMPARTILHADAS E EXERCCIOS DE GOVERNO

Neste captulo, inicio retomando a proposta de compreender um grupo de sujeitos imersos em ambientes virtuais de jogo, superando a metfora do ciborgue de Haraway (1991) e ao mesmo tempo respeitando princpios do trabalho desta autora, como a no naturalizao, a valorizao de potencialidades moduladas por rearranjos entre categorias analticas prvias, o e deslocamento dos vetores constituintes de indivduos, de suas prticas e agrupamentos. A partir da, me aproximo da realidade do sujeito-jogador brasileiro, para ento apresentar os sujeitos entrevistados, suas rotinas de conexo e imerso nos ambientes virtuais do jogo World of Warcraft, seus hbitos, suas formas de se comunicarem, sua sociabilidade, seus objetivos pessoais, o grau de valor conferido aos objetivos propostos no jogo, a busca de status, a forma como aprendem a se desenvolver individualmente e nas guilds. Algumas prticas de mercado empregadas para o acesso e para a imerso em tais jogos tambm sero analisadas em termos do que se oferece, de como se enuncia e de como validado pelos jogadores.

4.1. Contgio eletrnico e desmaterializao: a vida em ambientes de simulao compartilhados

Por mais que a anlise de Green e Bigun (2003) nos ajude a refletir sobre a constituio de uma gerao (na dcada de 90) que se desenvolve conectada a tecnologias avanadas de transmisso e manipulao da informao, considero necessrio buscar uma forma de diferenciar as experincias constituintes, as estratgias e discursos atuantes na subjetivao, na socializao e na aprendizagem, a partir das especificidades dos jogos eletrnicos atuais, em particular os jogos coletivos ou multiplayer, dos quais os Massive Multiplayer Online so um segmento especfico. estimulante pensar que quando Haraway conceitua seu sujeito ciborgue, acoplando rgos e mquinas, construo acadmica e fico cientfica, tal sujeito no deveria ser analisado sempre pelos mesmos referenciais, quer dizer, aquele ciborgue do comeo da dcada de 90 j foi deslocado, j manipulou e processou informaes e situaes em

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ambientes atravessados por vetores de fora que no se cruzavam, ou no se permeavam l, da forma como o fazem agora. O sujeito ciborgue de ento, j foi inclusive infectado por outros seres dotados de inteligncia prpria (inteligncia artificial), anteriormente ignorados. As coalizes possveis e reconfigurveis, bem como a modulao das linhas de controle, no comportam que olhemos hoje para um sujeito, denominando-o ciborgue, projetando sobre ele um futuro anunciado h quase duas dcadas atrs. No contexto biopoltico, que pressupe o controle de populaes em escala planetria, com o emprego mais assertivo da coero sobre os corpos e a influncia maior da economia de capitais sobre as formas de governo e sobre os jogos de poder em todas as esferas da vida, as subjetividades ciborgues estudadas tanto por Green e Bigun, como tambm por Pereira (2008), parecem j marcadas por capturas destas formas de vida, na sociedade governamentalizada. Ocorre-me que, ao nos debruarmos sobre a cultura especfica dos MMO enquanto jogos coletivos atuais e de seus jogadores, mesmo trazendo baila as articulaes com processos histricos e polticos modernos e contemporneos, seria digno o esforo para dar outro salto que no exigisse de partida, a captura e o governo da vida a partir de certos quadros analticos j estabelecidos, principalmente enquanto buscamos reconhecer um espao de prticas permeadas tanto pela socializao quanto pela busca de satisfao pessoal (ambas pelo emprego de estratgias que moldam formas de conduo de si e de outros sujeitos), prticas j potencialmente sujeitas a sofrerem maior investimento de todo discurso de instrumentalidades. Acontece, entretanto, que mesmo cuidando de tratar do jogo eletrnico a partir de suas especificidades, mesmo cuidando para tratar do sujeito-jogador a partir de fenmenos scioculturais um tanto distintos e mesmo cuidando de traar uma compreenso histrica do papel do jogo e da qualidade ldica inserida nestas e em outras atividades sociais, de todo modo, chegamos tambm a um entendimento que coloca jogo, educao, consumo, espiritualidade, questes de gnero e sexualidade, regimes legais e investimentos polticos, todos em planos articulados por graus de conectividade modulados de acordo com os regimes de poder que permeiam e transbordam por tais planos. Porquanto j no tenhamos mais facilidade em encontrar momentos prprios (assim como espaos reservados) para a atividade ldica sem finalidade outra que no a satisfao pessoal, temos ainda sempre a linguagem do jogo, a evocao s suas estratgias, desafios competitivos e promessas de gratificao, aplicadas s prticas escolares, aos treinamentos corporativos, aos exerccios militares, etc. No se pode garantir que tais prticas no sejam

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desenvolvidas, muitas vezes, de forma ldica, cada vez mais espelhadas pelos discursos dos jogos enquanto conjuntos de regras fechadas e de estratgias relativamente abertas para se atingir um conjunto de resultados recompensadores. Ao mesmo tempo, no encontramos espaos pblicos ou privados, onde discursos, prticas e regimes de verdades sejam exercidos sem finalidades outras, livres da interferncia modulatria e das estratgias de poderes que regem a vida individual e social. As configuraes de verdades e de prticas de governo, seja na educao, no lazer, na sade, ou em qualquer plano da vida social e individual, trespassam-se de tal forma que j no h escola livre do discurso do consumo e da administrao de investimentos (Costa, 2006), ou regime jurdico livre do discurso da administrao corporativa (Koerner, 2004). Assim, tambm o jogo perde aquela legitimidade de atividade direcionada para a satisfao pessoal e para a interao social, com direito criao de estratgias que conduzam vitria pura e simples. Os discursos instrumentais dos jogos e dos jogos eletrnicos (cada vez mais) como ferramentas adequadas para desenvolver e promover a aprendizagem cooperativa (Entertainment and Leisure Software Publishers Association, 2006), o letramento digital (Gee, 2004), ou ainda o aumento das capacidades psico-educatrivas (Torres, Zagalo e Branco, 2006), para alm do entendimento que expressem sobre as questes histricas que moldam nossa realidade social contempornea, so antes discursos aliados a uma tradio cientfica que promove o desenvolvimento tecnolgico como forma de melhoria das dinmicas sociais, das potencialidades da vida humana e da reduo das desigualdades e violncias em geral (Sibilia, 2003). So discursos alinhados s demandas biopolticas, que costumam buscar alternativas para a incluso social, educacional ou cultural, por exemplo, muitas vezes sem chegar a desvelar a proliferao das modalidades de governo sobre a vida, individual e das populaes, que permeiam tais prticas inclusivas e normativas. Chama a minha ateno o fato de que tais proposies no desqualificam o carter ldico do jogo ou da atividade de jogar, mas a ao parece se tornar to sria, to bem adequada, que parece exigir gradualmente dos jogadores, que se relacionem com o jogo de forma passvel de ser reconhecida como produtiva. Que a agressividade seja manifesta nos jogos de luta ou de disputas, por exemplo, mas nunca entre jogadores de uma mesma equipe; que o jogo de enredo histrico estimule a leitura adequada; que nos momentos de socializao necessrios para o cumprimento de determinada misso, todos colaborem para este cumprimento, para que a ordem no seja perturbada e para que assim, toda a comunidade de jogadores, pais e afins possam viver em segurana e harmonia, nesses ambientes virtuais intitulados comunidades.

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Do espao e da temporalidade encerrados, antes reservados s prticas ldicas e de representao de papis, a excitao e o fascnio cedem prioridade s linguagens de jogo que envolvem regras fechadas e estratgias abertas, agora aplicados s atividades de controle sobre a vida que implicam na adequao modulatria s linguagens cifradas eletrnicas e digitais. Assim mesmo, Santaella (2004b) aponta as caractersticas da interatividade e da imerso no ambiente virtual de jogo, da interao homem-mquina, do corpo sensoriamente ativo e responsivo. Para ela, a interao e a adeso nunca seriam to potentes, se o carter despretensioso e prazeroso do jogo no continuasse prevalecendo sobre qualquer finalidade outra. Se a minha opo vem sendo abrir mo desta aliana com modalidades de investigao e promoo do jogo e de suas aplicaes associadas ao ensino programtico, isso se explica pela busca de uma articulao entre as prticas de um tipo especfico de jogador (aquele que joga imerso em ambientes conectivos, compartilhveis e que permanecem sendo moldados por outros jogadores o tempo todo, chegando a jogar milhares de jogadores de quaisquer pontos do planeta a cada instante), as reverberaes de suas prticas dentro e fora dos ambientes de simulao, a grande visibilidade que o jogo eletrnico vem ganhando acima de tudo na ltima dcada, quando a tecnologia coloca no mercado produtos mais complexos e que atraem pblicos mais diversos predominantemente adultos trabalhadores, supostamente com pouco tempo para o cio (Yee, 3 de setembro de 2003) , bem como as formas de controle que caracterizam o governo sobre a vida nas sociedades atuais e os reflexos nas prticas de jogos eletrnicos coletivos, estudados aqui a partir do jogo de maior popularidade atualmente, dentre os MMO: o World of Warcraft. Enquanto os ciborgues, conforme o conceito trabalhado de forma criativa e potente por Haraway, alimentaram (e se alimentaram de) tecnologia para a viagem atravs de mltiplos contextos espao-temporais, os sujeitos atuais colhem os frutos da facilidade para interagir e se socializar com outros sujeitos desmaterializados e com programaes informticas inteligentes, transitando por ambientes onde espao e tempo distorcem a percepo do que seja natural e sinttico, do que seja humano e simulao. Estimula-me mais pensar que indivduos dividuados num primeiro momento e ento, desmaterializados, se reconheam e sejam agora reconhecidos por seus avatares, representaes imateriais de si mesmos, interagindo com representaes que de fato so outros indivduos desmaterializados e presentes em novos ambientes naturais sintticos, onde esto todos sujeitos tambm a prticas de governo sobre a vida.

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O avatar, a meu ver, j foi originado em ambientes de simulao, das mutaes causadas por programas infecciosos, como os jogos eletrnicos, sobre os jovens ciborgues de duas dcadas passadas, aproximadamente, que j ocupavam salas de aula, que no iriam embora jamais e que por isso no continuariam, tambm, sendo sempre os mesmos. Ciborgues, por tanto, j cooptados pela sociedade orientada pela economia de mercados globais e por formas sutis de governo sobre a vida. Em Poole (2007), encontramos uma narrativa de origem, na qual o corpo material apenas hospedeiro, no qual aes humanas so cada vez mais governadas para a proliferao da vida sujeitada em ambientes de simulao, vida sempre colocada em jogos estratgicos, que agora pedem do sujeito o conhecimento e a afinidade com os jogos eletrnicos:
O primeiro videogame foi formado no lodo. Era um organismo simples, mas um pai para todos ns. Em pouco tempo (em termos geolgicos) videogames rastejaram para fora sobre a costa, desenvolveram olhos e pernas rudimentares e gradualmente comearam a conquistar a Terra. Biologicamente falando, os primeiros videogames eram, como so hoje, radicalmente exogmicos o que quer dizer, eles no se replicavam cruzando entre si, mas com humanos, uma forma de vida preexistente, baseada em carbono, cujo propsito era, e ainda , desconhecido, mas aparentemente providencial. Se o videogame conseguia transmitir prazer intenso, particularmente, para um ser humano parasita durante o ato reprodutivo, as chances de suas crias sobreviverem eram reforadas. Obviamente, videogames foram programados pela Natureza para serem o mais promscuo possvel: quanto mais humanos impregnados com o cdigo, mais provvel que alguns da nova gerao sobreviveriam para procriar, por sua vez. O trabalho de tal programao gentica persiste no substrato primordial mesmo da civilizao de videogames modernos, sofisticados. [...] A narrativa dessas mltiplas cises e fuses, essa luta histrica mundial da determinao codificada em nossas profundezas, no uma mera histria precisamente para os jovens. Atravs da nobre histria das espcies de videogames, com a devida homenagem feita aos grandes exemplos que pavimentaram o caminho para ns, a herica histria revela como nos tornamos os mestres do planeta. Lembrem-se, humanos, no como voc joga que conta, se voc vence ou perde. >Jogador 1 Pronto 0101111111010101001111101010111111110101010011 0011111100101010001000000101010100000011111100101110 1010010000101000111101001010100100101010010110111. 2007, p. 10-13. Traduo minha.)49
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(POOLE,

The first videogame formed in the sludge. It was a simple organism, but a father to us all. Soon enough (in geological terms) videogames crawled out on to the shore, developed rudimentary eyes and legs, and gradually began to conquer Earth. Biologically speaking, early videogames were, as they are today, radically exogamousthat is to say, they did not replicate by breeding with each other, but with humans, a preexisting carbon-based life form whose purpose was, and still is, unknown but seemingly providential. If the videogame managed to impart particularly intense pleasure to a parasitic human during the reproductive act, the chances of its offspring surviving were enhanced. Obviously, videogames were programmed by Nature to be as promiscuous as possible: the more humans impregnated with code, the more likely that some of the next generation would survive to breed in their turn. The work of such genetic programming persists in the primeval substratum even of modern, sophisticated videogame civilization.[]

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Corpos at recentemente identificados pela combinao entre matria orgnica e prteses cibernticas, desprovidos de qualquer narrativa de origem e capazes de perverter e recodificar vetores de poder que operam em nossas sociedades. A partir da narrativa de Poole, proponho que estes corpos que permanecem entre ns a cerca de duas dcadas, j tenham sido infectados por organismos virais (os programas de jogos eletrnicos), aos quais nunca dispensamos a devida ateno, at por conta das configuraes e efeitos menos imponentes que exibiam em mutaes prvias. Reproduzindose e metamorfoseando-se, cientes da necessidade de seduzir seus hospedeiros, de oferecerlhes prazer, avanando rumo ao controle total de nossas vidas. Minha proposta aqui no a de um quadro analtico alarmista, mas sim que situe o espao e o tempo do jogo transbordando sobre todas as nossas experincias de vida e gerando efeitos sociais ainda no elucidados. Por vezes, de forma mais pontuada pelo ldico e pela liberdade de um fazer despretensioso, embora outras vezes, de forma mais pontuada pelo utilitarismo e pela reproduo daquilo que pedem os regimes de governo vigentes. No so poucos os trabalhos cientficos que desvelam conseqncias sociais relacionadas aos jogos eletrnicos, como a relao destes com a violncia, com formas de ateno que favorecem aprendizagens especficas (em detrimento das formas tradicionais), uso abusivo compreendido em termos de dependncia, dentre outros. Venho fazendo referncia a alguns discursos, neste trabalho. Quando afirmo que os efeitos dos jogos eletrnicos sobre a vida individual ou social, no tenham sido elucidados, me refiro multiplicidade de discursos, por vezes divergentes, que ainda estabelecem posies de forma mais ou menos binria, entre o alarmismo e o propagandismo. Creio tambm que outros efeitos estejam em curso, para alm de questes ligadas coordenao motora, ao ensino, sociabilidade e violncia. Os efeitos que me esforo para compreender aqui so, por exemplo, o transbordamento entre os planos dos jogos de simulao e dos jogos de poderes

The narrative of these manifold splittings and fusings, this world-historical struggle of the will encoded in our deepest selves, is not a mere just-so story for the young. For through the noble history of videogame species, with due homage made to the great examples that have paved the way for us, the heroic story unfolds of how we came to be the planets masters. Remember, humans, its not how you play the game that counts, its whether you win or lose. >Player 1 Ready 0101111111010101001111101010111111110101010011 0011111100101010001000000101010100000011111100101110 1010010000101000111101001010100100101010010110111

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que regem a vida, entre a constituio de sujeitos e de grupos por meio de prticas difundidas hoje na cultura digital, mas ao mesmo tempo, a incluso em tal cultura a partir de prticas privadas destes mesmos. A modulao ativa, por tanto, nos planos e prticas sociais, conjugados com as prticas dos sujeitos sobre si mesmos, sobre outros sujeitos e outros grupos, a partir dos jogos eletrnicos, enquanto dispositivos de subjetivao. Somente pelo fato de estarem inseridos hoje em uma cultura de informatizao da vida, de sua recodificao e simulao, j podemos reconhecer nos jogos eletrnicos o potencial para operarem formas de ao, socializao, narrao e identificao, distintas das mais tradicionais. Mais ainda, pelas especificidades que os distinguem de outros tipos de jogos. Para Santaella (2004b), embora o carter participativo esteja presente mesmo nos jogos tradicionais, os jogos eletrnicos apresentam especificidades referentes interatividade e imerso em ambiente virtual, caractersticas estudadas por esta autora, tambm em relao s demais atividades no ciberespao. No tipo de jogos eletrnicos aqui estudados (MMO) e no jogo especfico selecionado (World of Warcraft), a depender do grau de interatividade e de adeso desenvolvidos pelo jogador, h possibilidade de extrapolar o papel de interator, passando para co-autor de uma obra aberta e dinmica, j que neste caso, o jogo se desenvolve cada vez de forma indita, variando de acordo com a forma como a partida se desenrola a cada ato estratgico do jogador, ou do grupo de jogadores que participam simultaneamente. Tal interferncia dos jogadores sobre o jogo oferecido estimulada pela prpria empresa e compe parte das estratgias de controle que levam oferta de um jogo sempre estimulante e motivador por um lado, bem como fidelizao do jogador/cliente, que alimenta uma economia um tanto peculiar e que ser abordada neste captulo. Quanto imerso nos jogos eletrnicos, esta dependeria da constituio de ambientes virtuais que promovam o envolvimento do jogador, como pela simulao das aes, reaes, movimentos, pensamentos, etc, tanto de seres vivos (personagens) como de objetos (cenrios e itens de jogo, como transportes, ferramentas, etc). Ao mesmo tempo, tal simulao no pede necessariamente a constituio grfica e esttica precisa daquilo que apresentado como elemento de jogo. Apesar do encantamento proporcionado pela enorme capacidade de processamento grfico presente nas novas tecnologias informticas, a simulao que envolve os jogadores pode resultar de simbolismos compartilhados entre os jogadores e de narrativas s quais somente estes possam remeter. De acordo com Tavares (2004), durante o ato de jogar tais jogos, nota-se no jogador o desejo de fundir-se com a mquina, unificando jogador-ciberespao-avatar, dotados neste

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momento de uma conscincia nica e auto-referente. o mesmo que diz Santaella, ao afirmar que jogador e jogo sejam inseparveis, ambos exercendo mtuo controle e resistncia. O cotidiano tecnocrtico vivido na forma de jogos de estratgias, sejam de alianas ou de combates e no apenas para os sujeitos mais jovens. Seria interessante explorar de forma aprofundada, em outro trabalho, a expanso das faixas etrias que se dedicam hoje s mais variadas modalidades de jogos eletrnicos de um lado e de outro, a anlise da complexidade da vida social contempornea e a necessidade de um exerccio organizado, de forma ldica, que reproduza ou se diferencie de elementos da nossa vida social. E tal exerccio pode dar-se pela simulao de mitologias, de passagens histricas, ou de fices fantsticas. Tudo vale o mesmo, sendo o jogo eletrnico uma forma de governo e de auto-governo da vida, no contexto da engenharia social que aqui foi apresentada.

4.2. Imagens do sujeito-jogador

O levantamento cientfico mais recente encontrado, realizado por Alves e Hetkowski (2007), sobre o perfil do gamer brasileiro, parte de uma amostra de 220 sujeitos de todas as regies do pas, com maior concentrao de sujeitos participantes nos estados de So Paulo e Bahia. As autoras revelam que a adeso ao universo dos jogos eletrnicos exige, dos sujeitos interessados na integrao a tal comunidade, caractersticas como criatividade e empreendedorismo. So sujeitos que j tiveram contato cotidiano com consoles de videogames e com computadores, alm de acesso a internet, desde a infncia, ou no muito aps; 81,6% dos entrevistados eram do sexo masculino e 85% relataram jogar em casa. A faixa etria predominante a dos 20 a 29 anos de idade (58%), havendo pouca variao entre as faixas etrias inferior (de 9 a 19 anos, 20%) e superior (de 30 a 39 anos, 16%). So sujeitos que conseguem interagir com as linguagens eletrnicas e alm destas, com linguagens simblicas prprias de uma gama de jogos distintos entre si, criando assim, segundo as autoras, novas possibilidades de aprendizagem. Predominam os graus de escolaridade em Nvel Mdio completo (40%) e Superior completo (54%). O critrio de escolha dos jogos um dado interessante: o principal critrio, relatado por 29% dos entrevistados, foi o gnero de jogo (ao, luta, estratgia, RPG, etc.), seguido de perto pela preocupao com os grficos (27%); bem menores so os ndices seguintes: indicao (15%), enredo (11%), jogabilidade (11%) e diverso (7%). No surpreende que a

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atrao esttica esteja entre os fatores principais, mas merece destaque o fator de que os dois itens menos cotados so diverso e jogabilidade, que se refere s possibilidades que o programa oferece para se jogar. Parece menos relevante, na avaliao dos sujeitos-jogadores, encontrar produtos que proporcionem diverso, sem a necessidade de exerccios de coordenao e memorizao que os desafiem e que moldem novas condutas. Podemos questionar se o compromisso com jogos eletrnicos, de forma geral, j no seja motivado pelo desejo de uma nova conduo da prpria vida, de um novo regime de exerccios e apropriaes discursivas que por fim, atribuem status e recompensas claras e suficientemente motivadoras. Outras informaes que nos ajudam a conhecer melhor o jogador brasileiro referem-se ao uso mais amplo do computador, para jogar (68%, seguido por apenas 15% que responderam preferir o console Playstation, o mais citado dentre os consoles) e pela incidncia de sujeitos que jogam a mais de quatro anos (84,4%). O gnero de jogo mais citado foi o RPG (27,2%), o que parece coerente com o fato de que a maioria dos entrevistados relatou jogar pelo computador. Outros gneros de jogos, como simuladores de esportes, jogos de ao e aventura, por exemplo, podem igualmente ser jogados em consoles de videogames, talvez com mais conforto. RPGs por sua vez, costumam apresentar gamas de controles mais complexos, ampliando as possibilidades de criao de narrativas individualizadas, mesmo dentro daquilo que um programa eletrnico pode proporcionar, alm do fato de que tal tipo de jogo representa o principal gnero que conecta jogadores diversos em rede, em ambientes de simulao comuns. Se os jogos multiplayer hoje dispem de temticas como jogos de guerra e de esportes tambm, isso aparece hoje em decorrncia de todo um investimento na conexo e na interao de indivduos em ambientes de simulao, que comea com o jogo MUD1, j citado, e continua com outros RPGs produzidos para computadores, nesse meio tempo. Os jogos do tipo MMO so descendentes diretos destes e alm disso, muitos MMO apresentam estticas, enredos e mecanismos de interatividade de RPGs, como o caso de World of Warcraft. Outras informaes relevantes para este trabalho vm do levantamento realizado por Fortim (2008), sobre as propores e hbitos do pblico feminino. Segundo os dados copilados neste trabalho, o gnero feminino representava 38% dos jogadores nos Estados Unidos, em 2007, 40% dos jogadores no mesmo pas, em 2008 e, se considerados somente os jogos de RPG online, o nmero aumentava para 47%. No Canad, no ano de 2007, foram computados 42% de jogadores do gnero feminino. No geral, as jogadoras adultas tm alguns anos a menos de experincia em relao aos homens e tambm passam menos horas jogando.

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Percebe-se que grande parte deste pblico recorre a jogos casuais no computador, como comprovam as estatsticas de que as mulheres, em 2007, representavam 51% dos usurios de jogos casuais gratuitos e 74% dos que se dispe a pagar para jog-los. Em 2008, outro levantamento apontou que elas responderiam por 81% do pblico usurio deste tipo de jogos. A autora cita uma pesquisa de Rizzini et al. (2005), realizada com adolescentes no Rio de Janeiro, que aponta para o maior interesse por jogos de consoles entre adolescentes do gnero masculino; de todos os participantes que tinham consoles em casa, 69% dos adolescentes do sexo masculino costumavam jogar, enquanto a proporo entre adolescentes do sexo feminino era de apenas 38,7%. Ao mesmo tempo, apresentado que mulheres costumam se interessar por jogos com enredos focados em relacionamentos, jogos que permitam explorar a interao social e que permitam a interferncia sobre comportamentos e atividades dos personagens, como RPGs, jogos de estratgia e simuladores como o jogo The Sims. Yee (1 de janeiro de 2003), por outro lado, constatou que para as faixas etrias acima dos 22 anos, considerando o pblico geral de jogos do tipo MMORPG, a predominncia do gnero feminino evidente, principalmente se acompanharmos o aumento das idades, at acima dos 35 anos. Sobre o jogo World of Warcraft, Yee (31 de julho de 2005) apresentou o percentual de 14% de jogadoras do gnero feminino, com mdia de idade significativamente acima da mdia masculina e mdia de tempo de jogo (semanal) semelhante. De forma geral, informaes de gnero devem ser sempre interpretadas de forma cuidadosa, pois ndices quantitativos menores no correspondem a prticas mais pobres, ou desempenhos inferiores. Mesmo dentro de cada gnero, se estudados em separado, a variedade de interesses por jogos de determinadas temticas pode levar a concluses diversas. Aqui me limitei a apresentar o resultado destes mapeamentos que de alguma forma aproximam o tema mais amplo da comunidade gamer para a realidade brasileira e destaquei elementos que apontam para parcelas significativas de jogadores que relatam preferencialmente jogar jogos do tipo RPG, ou de outros tipos que da mesma forma, permitam a conexo de mltiplos jogadores em rede, presentes simultaneamente em ambientes de jogo, onde prticas ldicas tangenciam outras prticas, de organizao social, de subjetivao pela constituio de novas narrativas pessoais, de atribuio de papis hierrquicos, de exerccios disciplinares com foco em recompensas proporcionais ao engajamento de cada indivduo e de estratgias de dominao e de resistncia se sobrepondo a cada instante.

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4.3. World of Warcraft e outros MMO: os discursos e prticas dos jogadores-avatares

A escolha de um jogo que represente todo um gnero sempre controversa. Se o jogo de xadrez fosse tomado como mdia para os jogos de tabuleiro, teramos grande dificuldade para compreender jogos como ludo, por exemplo. Mesmo se pensarmos em jogos eletrnicos bastante populares, como Pac-man, ou qualquer um das franquias Mario Bros e Tomb Raider, seria difcil compreender a cultura de jogos online. A escolha de World of Warcraft como referncia para jogos do tipo MMO, no deixa de enfrentar as mesmas dificuldades de justificativa, tendo este jogo sido escolhido por ser o MMO mais jogado no planeta. A marca de quase 12 milhes de jogadores s superada por jogos gratuitos mais simples, como o Farmville, disponvel na rede social Facebook, que consegue integrar usurios de internet de todas as idades, mesmo sem o domnio ou o hbito das linguagens e comandos de jogos eletrnicos, ao mesmo tempo em que aproveita diversos elementos estticos e simblicos destes.50 Mesmo entre os jogadores de MMO, World of Warcraft passou a representar um padro daquilo que um jogo precisa oferecer, ou permitir que o jogador realize. Skelton (2009) demonstra como tal comparao, antes de permitir aos jogadores que explorem os smbolos e dinmicas prprias de cada jogo, acabam por desestimular jogadores j habituado quilo que poderiam aplicar em World of Warcraft, mas no podem aplicar em outros jogos do mesmo gnero. World of Warcraft reproduz estticas e linguagens de RPGs tradicionais, anteriores aos jogos de computador, comumente baseados no universo literrio de Tolkien. Se tais influncias j referenciavam centenas de jogos eletrnicos nas ltimas dcadas, o jogo estudado um dos poucos do tipo MMO que permanece atraindo novos jogadores e ampliando seu sucesso, aps mais de cinco anos (o que demanda a articulao de toda uma rede de dispositivos como, por exemplo, servidores de acesso ativos neste tempo todo, roteiristas e designers trabalhando sobre o mesmo jogo por todo este tempo at agora, profissionais dedicados ao desenvolvimento de tecnologias durante todo esse tempo, outros
Em outubro de 2009, segundo o New York Times, o jogo Farmville computava mais de 62 milhes de usurios cadastrados (The New York Times, 28 de outubro de 2009). Em fevereiro de 2010, j so cerca de 75 milhes de jogadores, segundo o blog High Scalability (High Scalability, 8 de fevereiro de 2010). H de se avaliar o impacto da gratuidade do jogo, destinado a usurios de computador menos exigentes, ou menos habituados s prticas especficas de jogos eletrnicos, em oposio disposio demonstrada pelos jogadores de determinados MMO, muitas vezes j habituados a jogos de RPG com gamas de comandos mais complexos, como o caso de World of Warcraft, que pagam uma assinatura mensal de acesso ao jogo, aps a compra do programa.
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dedicados promoo de eventos e de campanhas que envolvam os jogadores com o jogo, e entre eles mesmos, etc.). Poucas empresas podem se gabar de produzir jogos com tal popularidade, que mantenham seus sujeitos-consumidores fiis e comprometidos de forma ininterrupta e crescente por tanto tempo. Outros jogos da mesma categoria, ou terminam por anunciar a suspenso do servio oferecido, ou mantm os servidores de acesso ativos e disponveis, continuam promovendo novidades comunidade de seus consumidores-jogadores, mas no conseguem mais atrair a mesma quantidade de interessados aps certo tempo, o que torna o jogo e seus ambientes desinteressantes para os que continuam a participar. Os artigos cientficos aos quais tive acesso durante a realizao deste trabalho, referentes a jogos MMO, costumam focar em um jogo, que nem sempre o World of Warcraft, mas geralmente um jogo do tipo RPG (os mais citados, alm de World of Warcraft, so o Everquest, mais lembrado pelas prticas de socializao entre os jogadores e o Lineage, mais lembrado por transaes comerciais informais, de itens do jogo, entre os jogadores). Outras temticas tambm povoam o universo dos jogos eletrnicos coletivos, como realidades ps-apocalpticas com guerras de gangues (Anarchy Online, Crime Craft), ou jogos com temtica blica (Aces High, Black Shot), com batalhas entre faces. Alguns tentam aproximar o jogador de fatos e cenrios do mundo real (World War II Online Battleground Europe), mas todos mantm uma mecnica que exige do jogador que se organize em agrupamentos hierarquizados, que desenvolva estratgias para desenvolver as habilidades de seu avatar e para cumprir as misses programadas e em geral, h uma guerra como contexto para opor e articular diferentes agrupamentos (cls, gangues, etc.). Identificao por semelhana e distino. Valorizao pelo clculo estatstico das habilidades desenvolvidas, misses cumpridas e recompensas adquiridas. Grande parte dos MMO no pode ser considerada, por tanto, jogos de RPG, somente por permitirem a presena e a socializao dos jogadores em ambientes de simulao permanentes e influenciados pelas suas aes. Se a maioria dos estudos produzidos sobre tais jogos coletivos rende maior ateno a RPGs, porque de fato os jogadores de tais jogos se envolvem de forma mais profunda com as possibilidades narrativas mais abertas, o que pode favorecer para o pesquisador, a observao de condutas, de comportamentos, de disciplinas e de hierarquias que no se dissolvem na passagem entre ambientes de jogo, ambientes de aprendizagem, ambientes de convvio social, etc..

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Considerando o contexto histrico e social apresentado neste trabalho, considerando o avano do capitalismo financeiro sobre as formas de governo e as transformaes impostas tanto a instituies como a escola, quanto aos sujeitos, imbudos do dever de forjarem identidades pessoais adequadas, e considerando as transformaes na compreenso de espao e tempo, aceleradas por uma engenharia social implicada com o desenvolvimento informtico e digital, no parece ser por acaso que os MMO, enquanto jogos coletivos atuais, despertem maior ateno dos jogadores e da comunidade cientfica, quando mltiplos aspectos da vida passam a ser exercidos de forma indiferenciada dentro e fora dos ambientes ldicos. As entrevistas realizadas para este trabalho ajudam a contextualizar de forma mais clara as relaes entre os jogadores, entre estes e o enredo do jogo, os regimes de verdades que circulam entre eles e a relao com outros tipos de jogos eletrnicos, inclusive. Dentre os que responderam ao questionrio, 70% so homens; todos so adultos, com idades entre 21 e 31 anos de idade, com maior concentrao nos 25 anos (40%); entre os 21 e 29 anos, a concentrao para essa amostra de 80%. Mais algumas informaes podem ser quantificadas: 60% dos entrevistados esto cursando ensino em nvel superior, 40% possuem nvel superior completo, sendo que 10% possuem ps-graduao completa e 10% esto cursando ps-graduao; 20% trabalham com videogames, testando jogos e divulgando novidades da rea. Tais informaes so compatveis com um perfil scio-econmico de sujeitos que podem investir mensalmente a quantia de quinze dlares para acessarem o jogo, tendo em conta que o pagamento preferencialmente realizado com carto de crdito internacional, exceto nos casos em que a pessoa compra, em lojas do ramo, cartes que do direito a uma quantia de horas de jogo, podendo ento o jogador pagar de formas mais acessveis. A sustentabilidade do jogo enquanto produto ou servio, dentro da lgica de mercado de consumo, repercute nas prticas de jogo, conforme podemos observar pelas notcias envolvendo os mais diversos ttulos de jogos MMO. Em pases economicamente mais prsperos, jogos que cobram assinatura mensal so mais bem sucedidos, como acontece com World of Warcraft, EVE Online, Lord of the Rings Online, dentre outros. Jogadores habituados a tais jogos tendem a avaliar de forma negativa a experincia de jogos gratuitos do mesmo gnero, alegando questes tcnicas, como a manuteno dos servidores de acesso, questes de gameplay, citando as limitaes na quantidade de misses, de mapas para explorar e mesmo de opes para o desenvolvimento de narrativas mais pessoais, alm de avaliarem mal a maior parte das empresas que desenvolvem tais jogos, como empresas menores, ou menos especializadas.

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Evitando esta discusso, um fato confirmado por todos os jogadores, profissionais da rea e empresas desenvolvedoras, que nos jogos pagos, ainda no se tem por hbito oferecer itens de jogo (transportes, trajes, armas, etc.) de forma comercial. Os itens so adquiridos como recompensa pelo desenvolvimento do jogador ao concluir misses e vencer determinados combates. Em jogos gratuitos do mesmo gnero, as empresas oferecem em seus websites, bem como em ambientes dentro do jogo, itens para venda, que podem ser pagos com a moeda simblica do jogo em determinados casos, mas muitas vezes exigem uma transao financeira real. H casos de itens que podem ser pagos com a moeda simblica do jogo, mas o jogador tem a opo de comprar uma cota daquela moeda por um valor em dinheiro real. As notcias e estudos cientficos sobre a economia dos games e sobre transaes ilegais tm ganhado maior visibilidade atualmente. a este respeito que Huhh e Park (2005) se manifestaram de forma imprevista, ao defenderem que a mecnica do jogo leva os jogadores a um padro homogneo, aps determinado perodo, e que o comrcio livre uma forma de estimular novos jogadores a se aventurarem em terreno hostil, ao mesmo tempo em que manteria os jogadores mais antigos estimulados a explorar tais formas de ganhos materiais. De atividade inicialmente desregulada e descontrolada, hoje podemos conferir exemplos de interferncia governamental51, impactando at mesmo sobre jogadores de World of Warcraft52. Outros exemplos polmicos da explorao financeira de itens de jogo incluem o recente episdio da empresa desenvolvedora do jogo MMO gratuito Allods, que colocou a venda itens simplrios por valores superiores assinatura mensal de jogos como World of Warcraft; aps ameaas de equipes inteiras de jogadores deixarem o jogo, foi publicado um pronunciamento oficial da empresa53, se desculpando por no ter envolvido os jogadores na construo dessa proposta e prometendo ajustes. Em 2006, no jogo EVE Online, que explora dinmicas de comrcio e diplomacia entre viajantes espaciais, um grupo de jogadores que
China bars use of virtual money for trading in real goods. In: Ministry of Commerce The Peoples Republic of China [website], 29 de junho de 2009. Disponvel em: <http://englisg.mofcom.gov.cn/aarticle/newsrelease/commonnews/200906/20090606364208.html>. Data de acesso: 3 de maro de 2010. SACCO, Michael. China bans gold farming. In: WOW.com [website], June 29, 2009. Disponvel em: <http://www.wow.com/2009/06/29/china-bans-gold-garming/>. Data de acesso: 3 de maro de 2010. Developer Rumors and Item Shop Prices. In: Allods Online [website], Feb. 22, 2010. Disponvel em: <http://allods.gpotato.com/news/2010/02/22/developer-rumors-and-item-shop-prices/>. Data de acesso: 3 de maro de 2010.
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esteve ativamente oferecendo servio de banco de bens a outros jogadores por mais de um ano, simplesmente fugiu roubando o equivalente a 170 mil dlares investidos em itens de jogo, destruindo as naves que poderiam possibilitar alguma perseguio ao grupo, dentro do ambiente de jogo54. Foi postado um vdeo no Frum oficial dos jogadores, com a mensagem de despedida dos saqueadores; embora o video tenha sido removido, podemos ler os comentrios de jogadores surpreendidos pela empreitada. Curiosamente, conferimos demonstraes de venerao e respeito pela ousadia.

Figura 4 - Imagem de tela do Frum dos jogadores de EVE Online, com mensagens de admirao e de incentivo aps o saque virtual (com prejuzo financeiro real), em 2006. Data das postagens: 20 de agosto de 2006. Disponvel em: <http://www.eve-search.com/index.dxd?thread=381326>. Data de acesso: 28 de julho de 2009.
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Biggest scam in EVE Online history. In: Quick Jump Gaming Network [website], Aug. 22, 2006. Disponvel em: <http://www.qj.net/mmorpg/news/biggest-scam-in-eve-history.html>. Data de acesso: 28 de julho de 2009.

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E retomando a ateno voltada s prticas que envolvem o jogo World of Warcraft, o blog Epic Slant55 comentou que os parcos itens que a Blizzard comea a disponibilizar para comrcio online, como no caso mais atual (consultado em abril de 2010), uma montaria alada ao preo de vinte e cinco dlares, podem representar tentativas de oferecer itens exclusivos, que motivaro o investimento de uma quantidade limitada de jogadores, mas ao mesmo tempo, abre precedente para experincias posteriores cada vez mais freqentes, moldando prticas de oferecer sempre o visual mais cool, ou a arma que render reconhecimento pblico por parte da comunidade de jogadores. O artigo citado reflete sobre a integrao dos jogos MMO s prticas do capitalismo atual. Oferecendo itens de uma classe mais elevada para venda direta, o jogador deixa de ser reconhecido pelo mrito de suas aes durante o jogo, passando a exibir aquele outro tipo de status prprio da cultura da acumulao de bens. Tal reflexo s poder ser confirmada em um futuro no muito distante, mas ilustra prticas de governo da vida exercidas na tenso entre vetores de mercado, de subjetivao, atribuio de papis sociais, prticas de aprendizagem e linguagens ldicas. Aprofundando a descrio dos jogadores de World of Warcraft que participaram deste trabalho, respondendo o questionrio, todos tiveram contato com jogos de computador e/ou consoles de videogame, desde a infncia. Um nico participante destacou a preferncia por jogos de consoles, pois por muito tempo no tivera um computador com configurao avanada, para processar jogos sofisticados. Ao serem perguntados sobre seus hbitos com computadores, internet e jogos, 20% responderam apenas sobre o gosto por World of Warcraft. Ao confrontarmos informaes sobre o tempo que passam jogando World of Warcraft durante a semana, em oposio ao tempo dedicado a outros jogos eletrnicos, 70% dos sujeitos dedicam tempo bastante superior ao primeiro, sendo outros 20% os profissionais da rea, que comprometem a maior parte do tempo jogando outros jogos e em apenas 10% encontramos relato de que o tempo gasto com este jogo, ou com outros, dependa da possibilidade de comprar crdito para continuar jogando e que quando se tem crdito para jogar este jogo, no h interesse em jogar outros.

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World of Warcraft Pioneers Macro Transactions. In: Epic Slant [weblog], Apr. 16, 2010. Disponvel em: <http://www.epicslant.com/2010/04/world-of-warcraft-pioneers-macro-transactions/>. Data de acesso: 16 de abril de 2010.

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Um jogador respondeu que s joga outros jogos quando est na casa de outras pessoas, ou quando est esperando algo em casa e busca um jogo rpido, como os jogos do Windows. Para tal sujeito, os jogos casuais de baralho e quebra-cabeas, originais do Windows, so tratados apenas como uma forma de matar o tempo, em contraste com a seriedade com que trata o World of Warcraft, acima de qualquer outro jogo eletrnico. Ao mesmo tempo, com jogos casuais, mais simples, que o tempo ocioso, improdutivo, consumido. A afirmao de que no dedique quase nenhum tempo a tais jogos pode conviver com o fato de que no haja um investimento estimulante ou recompensador, para o jogador, no contato com tais jogos; mas um contato inevitvel, no computado e aparentemente bastante presente. Ao visitar amigos, tambm joga outros jogos aos quais diz no dedicar praticamente tempo algum. Coloco em questo se, com tal afirmao, o jogador citado no esteja tambm dando pistas da relevncia que os espaos especficos do Mundo/World of Warcraft tenham adquirido para ele. Foi este mesmo sujeito, dentre os entrevistados, que relatou passar a maior quantidade de maior tempo jogando unicamente este jogo (cerca de 35 horas semanais). Ao ilustrarem seus gostos e afinidades por outros tipos de jogos eletrnicos, apenas 30% dos entrevistados citou jogos de RPG como primeira opo; 20% assinalaram RPG como uma das opes, mas sem numer-las, o que restringe o entendimento possvel de tal informao. Dos 30% acima referidos, 10% citaram MMO como segunda opo, 10% citaram como dcima opo (entende-se que se referissem a outros jogos do gnero) e 10% nem sequer incluram MMO como opo para outros jogos. Para os que citaram MMO como primeira opo, obtivemos apenas 10% de respostas, seguidas de 10% para segunda opo e 20% para a opo assinalada, sem numerao. Os 10% que assinalaram como primeira opo, marcaram RPG como sexta opo. Em 40% das respostas, notou-se que a procura por outros jogos privilegia jogos de ao e jogos mais simples, como os jogos de luta, ficando os jogos casuais e os jogos presentes em redes sociais, entre as ltimas opes, muitas vezes nem citados. Em pelo menos 30% das respostas, nota-se a preferncia por jogos com grficos mais elaborados, como no caso de um jogador que assinalou somente as opes MMO e Tiro em Primeira Pessoa, que outro estilo de jogo, muitas vezes jogado em rede por mltiplos jogadores (por tanto, um jogo do tipo multiplayer, mas sem enredo de grande densidade, nem o mesmo grau de abertura para narrativas pessoais e modalidades de socializao presentes nos MMO) e cujo grau de elaborao grfica costuma prender a ateno dos jogadores, principalmente pela forma explcita como retrata cenas de violncia e morte.

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Ao passarmos para a caracterizao das condutas, das socializaes, das apropriaes discursivas e simblicas prprias ao World of Warcraft, iniciemos registrando que 50% dos participantes afirmaram apresentar a mesma personalidade e caractersticas nos ambientes do jogo e fora deles. Alguns apresentaram caractersticas pessoais que atribuem tambm a seus personagens (30% das respostas), como nos seguintes registros: [...]uma pessoa bastante ocupada fora do game e dentro tambm[...] com relao ao meu comportamento eu no mudo de um lugar para outro, mantenho as minhas caractersticas pessoais dentro e fora. (N.) E: Crtico e analista em ambas as situaes. (D.) A mesma poro de participantes (30%) respondeu sobre as semelhanas de comportamentos dentro e fora do ambiente do jogo, mas mantendo a perspectiva de sujeitosjogadores, como no seguinte relato: Quando eu jogava, a 6 meses atrs eu era um jogador assduo nos horrios que nossa guilda marcava os eventos. Isso acontecia 3 vezes por semana no horrio da noite. Procurava ser simptico com todos, e paciente com os menos experientes. E isso se aplica vida real. (Q.) Outras respostas (20%) descrevem atividades distintas para jogador e personagem, como vimos exemplificado no seguinte fragmento: Wow - Sou um druida tauren, farmo56 (sic) meus materiais e participo das socializaes como raids e pves com amigos e colegas que conheci pelo jogo. Alguns de minha prpria cidade. Cotidiano - Estudo e me formo assim que acabar o tcc. (O.)

Farmar uma adaptao para o portugus do verbo to farm, que na linguagem dos jogos eletrnicos, principalmente nos segmentos de jogos de estratgia e nos MMO, significa extrair recursos naturais do ambiente onde a narrativa do avatar se desenrola, para acumular pontos (comumente representados por alguma escala financeira fictcia) e ento poder construir ou comprar bens materiais, veculos e imveis.

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Ao descreverem as caractersticas de seus personagens em maiores detalhes, notamos que todas as mulheres participantes relataram que seus personagens so do mesmo sexo, com a exceo de uma participante que relatou manter quatro personagens no jogo, dos quais apenas um do gnero masculino (o ltimo dos quatro por ela citados). Entre os homens, porm, quase metade respondeu jogar com personagens do sexo feminino (30% do total de entrevistados, dos quais 70% so homens). Questes de gnero tm se tornado polmicas em jogos MMO atualmente, pois acredita-se que personagens femininos ganhem vantagem em situaes de barganhas entre jogadores, bem como outras questes de socializao, como ganhar a proteo de um companheiro de jogo, por exemplo. Mais uma vez podemos citar a China, enquanto exemplo de pas onde os jogos eletrnicos so reconhecidos como esportes, regulamentando de forma governamental as aes e opes dos jogadores. Sobre a discusso de gnero, em 2007 a Aurora Technology, empresa chinesa que produz o MMO King of the World, passou a cancelar as contas de usurios masculinos que jogavam com personagens femininos, alm de exigir identificao por cmera para confirmar o cadastro do jogador57. O nmero divulgado foi de 17 mil contas canceladas. Estes jogadores so citados como she-males, mesmo termo empregado para se referir a travestis e transexuais. Politicamente e culturalmente, no apenas o exerccio de jogo que radicalmente normatizado e governamentalizado, mas tambm a subjetivao de cada sujeito. Na maioria dos pases, os jogadores continuam livres para se apresentarem e para se relacionarem nos ambientes de simulao dos jogos multiplayer, de forma mais livre, dentro de limites tcnicos que sempre excluem opes extremas, como a de se caracterizar como um nazista, por exemplo (Frasca, 2001). Tais restries reforam e promovem formas de educar, seja para questes de gnero, ou para questes abordadas nos enredos dos jogos. Frasca (op. cit.) demonstrou isso no que se refere aos valores sociais e familiares que permeiam as opes dos jogos Sim City (no qual se conduz a administrao de uma cidade) e The Sims (no qual se conduz o desenvolvimento de personagens humanos, seus relacionamentos e formas de sustento). Ao serem questionados sobre as razes que definiram as caractersticas escolhidas para constituir seus personagens, 30% dos participantes responderam de forma clara quanto identificao pessoal com aspectos do personagem, fossem estticos, ou atividades que este

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Jogo on-line expulsa 'travestis' na China. In: G1 [website], 26 de setembro de 2007. Disponvel em: <http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL110701-6174,00.html>. Data de acesso: 13 de dezembro de 2009.

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poderia desenvolver. Outros 20% responderam misturando tal identificao com outras caractersticas, conforme podemos conferir no seguinte exemplo: Gosto do estilo de Jogo da classe e especializao e essa a nica raa na faco (aliana) que a possui, acho o modelo masculino da raa muito estranho. As profisses, porque me do mais bnus no momento das lutas.. (U.) Do conjunto de caractersticas desenvolvidas e de suas razes, o fator raa parece ser o que concentra mais questes para este jogador, pois ao mesmo tempo a escolha da raa do personagem se justifica por conta de sua especializao exclusiva e por conta da aparncia mais agradvel ou convincente, do gnero feminino. Para outros 30%, a razo se deu apenas por questes do jogo, de como alcanar melhores resultados em misses e combates, ou de como trabalhar em equipe para alcanar tais resultados nas guilds. Dois teros destes (20% do total) relataram que a escolha se deu por conta das necessidades da guild, ou seja, estes jogadores foram solicitados ou cobrados, em alguma medida, a contriburem com suas equipes desta forma, constituindo-se, nas situaes de jogo, com caractersticas necessrias para o equilbrio e o fortalecimento do grupo. Assim mesmo, houve casos em que o jogador relata ter escolhido a raa do personagem por conta do que a sua guild necessitava, mas assim mesmo as habilidades e ocupaes do personagem foram desenvolvidas para as necessidades pessoais do jogador, o que nos ajuda a entender que prticas de governo sobre os outros no aniquilam prticas mais livres, de desenvolvimento pessoal; tais prticas de auto-governo se do pelo domnio mesmo das linguagens e dos exerccios disciplinares que nos constituem a partir de referncias externas, a partir da submisso ao poder do outro, a partir do conhecimento das narrativas que constituem este outro e do posicionamento estratgico na relao. Apenas 10% dos participantes apresentaram razes desvinculadas dos objetivos do jogo e que tambm no parecem estar diretamente relacionadas a questes de identificao pessoal. So personagens criados inteiramente para satisfazer o desejo de seus jogadores, inspirados por referncias populares como filmes ou revistas em quadrinhos: [...]Esse meu personagem foi baseado na personagem Belldandy da srie japonesa Oh! My Goddess, ento a aparncia dela tambm foi inspirada. [...]Escolhi Priest porque queria

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fazer um healer58, e achei que teria mais a ver com a personagem que me inspirei pra crilo. (Z.) E 10% no souberam justificar, alegando no se lembrarem das razes. A aparente independncia deste jogador no que sem refere s suas escolhas e estratgias para o jogo, no comprometem o fato de que ele busque se unir a uma guild, que ter uma hierarquia qual ele se submeter, cobrando que seu lder exera bem as funes estratgicas e de coordenao, etc.. Muitas formas de governo dos outros e de auto-governo so moduladas pelos contedos programados do jogo, tanto no que toca aos enredos e mensagens, como tambm aos comandos embutidos na programao (e suas restries). Parte da riqueza de World of Warcraft reside na abertura dada pela empresa para que os jogadores interfiram nas limitaes da programao, seja pela inscrio de Macros (linhas de comando), ou pela participao ativa nos Fruns de discusso e outros espaos de participao, com grandes chances de verem suas contribuies serem implantadas de alguma forma, mesmo que pela formalizao e organizao de prticas inicialmente mais independentes. Um artigo publicado atualmente no website WOW.com59, esclarece o quanto a empresa Blizzard importa-se com a adequao daquilo que os jogadores criam, aos enredos e mecnicas do sistema do jogo. As narrativas potencialmente abertas em jogos de MMO, em particular nos jogos do tipo RPG, devem estar alinhadas aos enredos e simbolismos originais do jogo, ao seu sistema de regras e de bonificaes, pois acredita-se que este domnio proporcionar ao jogador uma riqueza maior em suas experincias de jogo e com outros jogadores. O termo Mary Sue empregado para definir personagens to bem narrados e preenchidos de contedo idealizado, que se tornam depositrios de seu criador, sem grandes vnculos com os saberes e poderes exercidos neste mundo. So oferecidas orientaes para que os personagens no terminem por parecer assim, to intangveis, mas ao mesmo tempo sem se afastar da referncia modulatria dos enredos e smbolos originais do jogo. Ao mesmo tempo em que se aconselha o jogador a estar mais integrado nos ambientes e eventos do jogo, ao invs de dispensar maior ateno s aes de outros jogadores, o jogador tambm alertado de que a personalidade do personagem reforada por suas aes, no somente por
Healer (curador) uma das habilidades que alguns personagens podem desenvolver dentro do jogo, dependendo da raa e classe previamente selecionados pelo jogador e dependendo tambm dos exerccios disciplinares mais reforados na trajetria do jogador, durante o tempo que passa jogando.
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ANNA. Creating lore-based characters that aren't Mary Sues. In: WOW.com [website], Apr. 9, 2010. Disponvel em: <http://www.wow.com/2010/04/09/wow-com-guest-post-creating-lore-based-characters-thatarent-m/>. Data de acesso: 9 de abril de 2010.

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enredos que o jogador crie sozinho. O terceiro ponto abordado orienta para que o conhecimento do contexto do jogo no leve o jogador a se julgar superior. O equilbrio entre a necessidade de aprendizagem e o tnus adequado na aplicao de tal aprendizagem, culmina com a elaborao de narrativas subjetivadoras teis aos propsitos da comunidade constituda por jogadores e profissionais desenvolvedores e promotores do jogo. O tnus adequado aqui se refere s aes do sujeito-avatar habitando e se socializando nos planos sintticos do jogo. Tratando-se de ambientes eletrnicos que simulam paisagens, arquiteturas e uma temporalidade de tempo suspenso, com incontveis momentos presentes avanando para alm de qualquer progresso geomtrica, o jogador orientado a explorar e se comprometer com o espao e o papel que ocupa em tal comunidade, estejamos aqui falando de guilds, de faces do jogo, ou da comunidade mais ampla dos jogadores que se governam a todo tempo. Perguntamos para os participantes a respeito do que permanece quando adentram os ambientes do jogo e, da mesma forma, quando o deixam. Para a primeira questo, 30% no responderam, responderam Nada, ou deram resposta idntica da questo seguinte, sem diferenciao. Houve um caso em que a participante comea comentando que acha a questo confusa, mas responde de acordo com o solicitado. Em outro caso, a resposta seguinte no ajudou a colher informaes mais ricas, pois aps no responder a primeira, a resposta para a seguinte foi Algumas expresses apenas (O.). Seriam expresses faciais, questes de postura? Ou seriam expresses de exaltao, de excitao? O mesmo jogador responde em outra questo que sua personalidade a mesma no jogo e em outros momentos de seu cotidiano. Para 50% dos participantes, aquilo que eles reconhecem em si fora do ambiente do jogo se mantm como caracterstica durante o jogo, como nos dois exemplos distintos: Tudo permanece, a personagem sou eu. (D.) E: Eu no mudo quando entro no jogo,[...] Se estou chateada com algo fora, no tenho pq (sic) fingir no jogo que est tudo bem, mas uso o jogo como uma forma de distrao cult. (sic). =P (sic) como ir ao cinema com amigos, s que vc (sic) se diverte em fazer coisas diferentes. (N.)

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Para 20% dos jogadores, porm, a imerso no ambiente do jogo traz alteraes pontuais, como podemos conferir no seguinte relato: [...] no WoW sou mais esforado (talvez pelas metas serem melhor definidas) e dizem que sou mais solto (menos tmido). (Z.) Vale a pena destacar que este relato foi dado pelo mesmo jogador que afirmou criar seu personagem a partir de uma srie japonesa, pensando em seus aspectos estticos e tambm nas ocupaes que ele exerceria no jogo. Ser que todo este investimento foi computado por ele como atividade desenvolvida dentro do jogo? A auto-reflexo que exibe ao dizer no WoW sou mais esforado (talvez pelas metas serem melhor definidas) parece sugerir que mais fcil reconhecer o que se pede do sujeito nas situaes de jogo, do que em outras tantas; regras claras, a certeza da recompensa justa, o prazer e a companhia de outros sujeitosjogadores vivendo os mesmos desafios, parecem colaborar para a adeso do jogador ao programa e para o comprometimento do mesmo em relao aos outros jogadores. Bem como a elaborao de narrativas pessoais originais que so acolhidas e valorizadas na comunidade do jogo, que envolve alm dos jogadores, os representantes da empresa. As formas de governo de si e de governo sobre outros sujeitos se combinam em diversos arranjos, na medida em que parte dos sujeitos que jogam juntos, so originalmente amigos fora do ambiente de jogo, misturados a jogadores com quem cultivam amizades concretas fora deste ambiente, mas que surgem nas situaes de jogo e ainda jogadores que integram a guild, com os quais apenas se joga junto, mantendo-se relaes de poder a partir dos compromissos que o lder do grupo estabelece. Ao relatarem o que se preserva na sada do ambiente do jogo, 60% utilizaram termos como amizades (N.), diverso, alegria (D.), satisfao (C.). Trabalho em equipe aparece junto a outras responsabilidades, como manter boas relaes com os jogadores e senso crtico e citado por 20% dos jogadores, enquanto que 20% expressam seus fascnios pelos enredos e simbolismos mitolgicos e picos. Na somatria das respostas questo referente aos aspectos que mais atraem o jogador as informaes variaram muito, sendo quase inconclusivas no que diz respeito a preferncias homogneas. Das dez opes previstas nesta questo, a nica assinalada em 100% dos questionrios foi Troca de experincias com outros jogadores, seguida por 90% de respostas para Aumentar seu nvel de poder no jogo e o mesmo ndice para Cumprir misses. A ordem de preferncia para cada um destes itens apresentou variaes imensas, mas vlido

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destacar que apesar de ter sido o nico assinalado por todos os participantes, a troca de experincia com jogadores simultnea distribuio de 30% de jogadores que no assinalaram, em nenhuma ordem de preferncia, o item referente socializao com desconhecidos e 10% que no assinalaram, em nenhuma ordem, o item referente socializao com membros da mesma guild. Para estes, jogar eventualmente sem mais objetivos consta como prioridade mais alta, bem como explorar os cenrios do jogo, enquanto que o item cumprir misses uma prioridade baixa e outros nem sequer so citados. Dentre os 30% anteriores, prioridades mais altas so aumentar o nvel de poder no jogo, batalhas com outros personagens e explorar os cenrios do jogo. Apesar das variaes, a opo que cita o comrcio de itens de jogo foi assinalada por 70% dos jogadores, predominando entre as ltimas prioridades. Jogar eventualmente foi assinalado por apenas 30% dos jogadores, no representando sequer uma opo para os demais participantes. Mesmo assim, apenas 10% das respostas conferiam prioridade maior para tal opo. Por fim, 20% dos participantes assinalaram como primeiro interesse no jogo Criar videos com cenas de jogadas. Por outras informaes coletadas dos mesmos participantes, podemos concluir que so jogadores bastante habituados e comprometidos com rotinas e eventos referentes ao jogo e bastante ativos nas relaes com outros jogadores, principalmente com os que fazem parte da mesma guild. Perguntados se preferem jogar em guilds ou sozinhos, apenas 20% dos participantes responderam preferir jogarem sozinhos. Destes, metade j jogou, ou joga em guilds, como demonstra o seguinte relato: J fiz parte de uma guilda [...], mas acho que no compensa mais. Normalmente fao amigos naturalmente pelo jogo e conto com eles para realizar objetivos em grupo. Apesar disso, participo de um guild, s pelo fato dela possuir amigos da minha cidade, que fizeram questo que eu entrasse. (Z.) Outros 20% relataram jogar em guilds, mas com certas resistncias: Eu gosto de fazer misses e certas obrigaes sozinha pois fao no meu ritmo sem depender de ningum, [...], mas sim, participo de uma guilda estrangeira [...], por causa da companhia deles e do modo como as coisas so encaradas (sem ser como um quartel general na maioria das guildas pve). (D.)

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A mdia de jogadores ativos nestas guilds de 50, com o objetivo principal de cumprir as raids (os ataques ou invases) do jogo. Apenas 30% relataram exercer um papel especfico no grupo, de acordo com as caractersticas de seus personagens (como curar os companheiros ou causar dano aos adversrios). Mas todos descreveram uma hierarquia clara nas guilds, com poucos jogadores liderando os grupos (entitulados officers), organizando o acolhimento e o desenvolvimento dos menos experientes, ou orientando estrategicamente para o cumprimento das misses designadas. De acordo com os jogadores, as aes nas raids e nos demais compromissos das guilds devem ser executados com preciso e disciplina por todos no grupo. Pouco conhecimento no pode justificar qualquer ato ou omisso que prejudique os demais jogadores. Em alguns casos, officers chegam a punir fisicamente os avatares de jogadores que no ajam precisamente de acordo com suas orientaes estratgicas, o que acontece, por exemplo, quando o jogador no comando passa a atacar outro, enfraquecendo-o ou matando-o naquele momento do jogo, como forma de punio. A falta de conhecimento ou de habilidade de um jogador, por tanto, s pode ser tolerada se ao menos ele for obediente e no comprometer as estratgias da equipe, exercidas por um emprego bastante tradicional das formas de dominao de uns sobre outros. Nem todas as guilds so abertas integrao de quaisquer jogadores. Nas guilds que enfrentam os maiores desafios do jogo, compostas por jogadores com nvel tcnico, estratgico e de itens de jogo superiores mdia, h um procedimento padro que consiste em uma carta de inteno do jogador que busca a guild, citando um resumo de suas qualificaes e conquistas no jogo; as informaes so conferidas e validadas pela consulta ao banco de dados da Armory. A disponibilidade de tais informaes para consulta pblica (no somente dentro da comunidade dos jogadores, mas pblica e acessvel para qualquer sujeito que tenha os dados bsicos de identificao do personagem do jogador) recoloca para cada jogador o valor individualmente atribudo para o domnio dos comandos, para o enfrentamento de jogadores de faces opostas, para a busca de informaes sobre os enredos do jogo, sobre as singularidades de cada raa e classe de personagens, etc.. Modela, assim, as formas como o jogo narrado para os outros e para si mesmo, os ritmos ideais para cada jogador, as ambies realizveis e a atuao de papis mais eficazes. Os jogadores que exercem papel de liderana o fazem por meios de dominao explcitos e tradicionais, embora sejam reconhecidos em sua superioridade estratgica e/ou de fora. O governo dos outros tanto mais eficaz quanto maiores forem as aprendizagens que

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permitam a cada jogador desenvolver-se e, em alguns mbitos, se auto-governar. No estudo de Williams et al. (2006) sobre a vida social nas guilds de World of Warcraft, so apresentadas variaes nas disciplinas que envolvem tanto a socializao geral dos jogadores, como tambm a filosofia de cada agrupamento, com base em alguns fatores, dentre os quais destaco aqui a quantidade de membros ativos. As guilds foram classificadas em pequenas (at 10 jogadores), mdias (de 11 a 35 jogadores), grandes (36 a 150) e enormes (mais de 150). As guilds pequenas tendem a representar agrupamentos de sujeitos que j se conhecem pessoalmente, como parentes e colegas de trabalho, por exemplo. As relaes costumam ser quase isentas de conflitos e no h necessidade de uma liderana ativa. Nas guilds mdias, o interesse pelos objetivos do jogo pode comear a gerar atrito entre os participantes, pois parte destes pode estar interessada em progredir no jogo para alm das condies de suporte que os companheiros da guild podem propiciar. A partir das guilds grandes, a organizao formal se torna necessria, empregam-se mais canais de comunicao como uma pgina prpria na internet e o uso mais freqente de comunicadores por canal de voz. Alm disso, os participantes cobram de quem comanda, um conhecimento maior das estratgias do jogo. No perodo em que foi escrito o artigo, era comum que o jogo oferecesse misses que demandassem a organizao de 40 jogadores simultneos, ou mais, para ataques que despenderiam horas de jogo60. Os lderes das guilds ainda eram mais reconhecidos pelo ttulo de Guild Masters. Hoje, o grau de hierarquizao e de militarizao da maioria das guilds grandes, cuja filosofia costuma ser superar as misses mais avanadas do jogo, conduz o entendimento dos papis de cada membro de outra maneira. Tcnicas de recrutamento, treinamento, elaborao de estratgias, distribuio de armamentos e punio transformam guild masters em officers, em novos senhores feudais, cujos poderes s rivalizam com o do Lich King, ltimo algoz do jogo, atualmente. Neste trabalho, sobre as relaes pessoais que os participantes descrevem manter com seus companheiros de guild, apenas 10% disseram nunca haver encontrado um companheiro de jogo pessoalmente. Dos 90% divergentes, todos relataram jogar com amigos que j tinham antes do jogo, ou ter convencido amigos a entrarem no jogo. Saem para se encontrar e sempre conversam sobre o jogo, discutindo seriamente, inclusive. As mesmas rotinas so aplicadas
A tendncia nos ltimos anos vem sendo simplificar tais proezas, oferecendo dois nveis de dificuldade opcionais aos jogadores e misses que demandem a articulao de dez jogadores. Entende-se que assim o jogo parea menos assustador para os no iniciados e mais estimulante, o que contribui para o crescimento da comunidade de jogadores. Alguns destes pontos so divulgados e argumentados em artigos publicados nos canais de comunicao da prpria empresa, como por exemplo, o artigo de Poisso (23 de fevereiro de 2010), publicado no website WOW.com.
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entre jogadores que se conhecem no jogo e os programas sociais costumam ser semelhantes, como churrascos na casa de algum, ou encontros em bares. No caso de guilds internacionais, os contatos so feitos pelos canais de comunicao por voz disponveis no jogo, ou por redes sociais como o Facebook. No estou aqui contrapondo informaes divergentes, a respeito do emprego de tcnicas de dominao de sujeitos, uns sobre outros, e amizades sinceras e slidas. Como j foi demonstrado, o jogo pede que se estabeleam hierarquias dentro da comunidade maior de jogadores, no apenas opondo os dois cls principais, mas organizando pequenas comunidades por identificao e diferenciao. Os jogadores mantm a aderncia e o compromisso com o jogo por uma srie de fatores, dentre os quais devemos considerar aspectos tcnicos (design e programao desenvolvidos, por exemplo), mas tambm pela presena e interao entre uma variedade cada vez maior de jogadores, que por sua vez desencadeiam uma variedade cada vez maior de prticas e de condutas durante o jogo. Quando esto jogando, ao necessitarem de ajuda, ou ao serem solicitados a ajudar outros jogadores, apenas 30% dos participantes responderam que caractersticas como raa, nvel de jogo, ou classe dos personagens no sejam impeditivos para a socializao. Um fator destacado por 20% dos jogadores, que produz mais efeito, a forma como outro jogador se dirige a ele. Ainda assim, 40% citaram especificamente o nvel de habilidade como diferencial que interfere mais nas trocas entre jogadores, pois aqueles j mais avanados nos conhecimentos e habilidades no querem, muitas vezes, perder tempo respondendo dvidas que poderiam ser respondidas em guias e outras fontes de informaes. Mesmo quando o jogador se reconhece como menos habilidoso, tambm busca respeitar a disponibilidade que outro jogador de nvel maior puder lhe oferecer. Outro fator de diferenciao apontado a classe do personagem de cada jogador, pois misses especficas demandam habilidades especficas. Nestes casos, foi relatado que se busca a ajuda e a cooperao de quem mais capaz de contribuir, mas isso parece ficar delimitado a cada situao do jogo, inclusive alimentando os vnculos entre os jogadores, pelo reconhecimento e aprendizagem das estratgias do jogo. Uma questo foi formulada, na qual os participantes foram solicitados a assinalar afirmaes sobre o jogo, com as quais concordassem, por ordem de preferncia. Os jogadores costumam reconhecer que o jogo propicie a criatividade, que possa promover exerccios de rupturas na ordem social cotidiana e que algumas prticas se mantm fora do ambiente de jogo (70% dos participantes). Esta afirmao foi assinalada sempre entre as opes com as quais eles mais concordam. A mesma quantidade concorda que o jogo induza sensaes de

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liberdade, simuladas. O que difere para cada jogador a importncia atribuda a este fator, variando de acordo com o conjunto das respostas de cada sujeito. A afirmao divertida, mas no levo a srio foi assinalada por 60 % dos participantes e numerada como afirmao com a qual eles mais concordam, por 50%. Dentre os que no concordam com esta afirmao, uma participante manifestou-se por escrito dizendo que considera o jogo divertido sim e muito levado a srio. E a afirmao que gerou menor adeso propunha que os controles e comandos dispem reprodues de valores e ticas comuns vida fora do momento de jogo (40%), sendo que apenas 25% destes (ou 10% do total) assinalaram como principal afirmao com a qual concordam. interessante analisar estas informaes, em conjunto com as respostas sobre a construo dos personagens e sobre a continuidade de um modo de ser, tanto nos planos do jogo como em outros planos da vida dos sujeitos-jogadores. Se aqui, 70% afirmam-se convictos da possibilidade de ruptura proporcionada pelo jogo, sobre a ordem social cotidiana, anteriormente apresentamos que apenas 30% afirmam se identificarem com as atividades exercidas por seus avatares, no contexto narrativo do jogo. A mesma porcentagem (30%) afirmou ainda que a construo de seus avatares foi influenciada pelas demandas das guilds das quais participam. Mas tais informaes no desmentem, necessariamente, que se tratem de exerccios e de motivaes representativas de rupturas nos exerccios cotidianos de tais sujeitos, fora dos planos do jogo. Ainda assim, quando questionados anteriormente sobre a relao de suas personalidades enquanto jogadores e enquanto avatares, e em outro momento, sobre as vivncias compartilhadas ou estendidas dentro e fora dos planos do jogo, nos dois casos encontramos o mesmo ndice (50%) de respostas nas quais no se reconheciam diferenas de personalidade em cada situao, ou seja, estes sujeitos se reconhecem em cada ao executada nos contextos do jogo. E mesmo assim, encontramos 70% de respostas afirmando sobre as rupturas que o jogo proporciona. Dentre os jogadores da amostra, do gnero masculino, que se constroem no contexto do jogo a partir de imagens femininas, dois teros destes assinalaram como segunda opo, em ordem de importncia, a afirmao de que o jogo promove, de fato, rupturas na ordem social cotidiana. Dentre as participantes do gnero feminino, as afirmaes assinaladas prioritariamente se referem diverso que o jogo proporciona, sem lev-lo a srio, e sensao de liberdade proporcionada, compreendida como simulada. Uma participante sugeriu que a questo deveria ter contemplado o jogo como instrumento para liberar o estresse do cotidiano, questo abordada em outros estudos e

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realmente pouco valorizada neste trabalho. Alves (2005) autora de um trabalho de grande importncia que envolve este tema, desenvolvido em uma abordagem que promove o uso do jogo eletrnico como instrumento para o desenvolvimento adequado das expresses e emoes humanas. A observao da participante citada acima serviu como alerta para o cuidado com a observao de variveis que certamente esto presentes na prtica de diversos jogadores, que cabem ser analisadas nos jogos eletrnicos em geral e nos MMO, buscando as especificidades dos modos como os jogadores possam descarregar o estresse quando esto convivendo em comunidades organizadas e governamentalizadas, nos planos do jogo, bem como os efeitos de tais prticas. Finalizando a apresentao das informaes coletadas e das anlises que desenvolvi a partir das mesmas, busquei saber se os jogadores acessam outros canais de informao e de comunicao sobre o jogo, sejam os canais disponibilizados pela empresa, portais de informaes sobre jogos, ou outros criados pelos prprios jogadores, como blogs ou pginas de guilds. Apenas 10% afirmaram no consultar nenhum canal de informao ou comunicao, nem oficial, nem formado por jogadores. Outros 10% afirmaram ler regularmente apenas uma coluna (WOW Insider) do portal WOW.com, e assim mesmo, por questo de trabalho (no caso, a porcentagem contempla parte dos profissionais do jornalismo de games que participaram). Apenas 10% citaram nominalmente os canais de informao oficiais do jogo, mas outras respostas nos permitem trabalhar com o ndice de pelo menos 30% dos participantes, pois percebe-se que acessam ao menos o banco de dados da Armory e notcias sobre lanamentos e atualizaes, por fontes oficiais. H de se levar em conta que talvez a formulao da pergunta no tenha privilegiado que eles citassem o prprio portal do jogo, ou a Armory, certamente acessada por todos os jogadores com algum grau de compromisso com outros jogadores e com o desenvolvimento de suas prprias narrativas. De todos os participantes, 50% acessam ou acessavam pginas de guilds (fruns de discusso exclusivos de cada grupo), e 80% dentre estes (ou 40% do total) acessavam a pgina da prpria guild que integram. Outros websites muito citados so aqueles que funcionam como bancos de informaes sobre os personagens, habilidades e itens de jogo, alm de publicarem dicas e guias sobre misses e locais especficos, que demandam estratgias bem aplicadas. Notamos que mesmo quando um jogador participa de uma guild liderada por outros jogadores, no se costuma delegar todas as responsabilidades de governo aos outros, sendo a busca de informao (podemos sem nenhum exagero concordar que se trate de determinadas formas de estudo) uma responsabilidade individual e algo que tanto a empresa

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desenvolvedora do jogo, como o lder de cada guild (principalmente nas guilds maiores e com ambies maiores dentro do contexto do jogo) promovem de forma incessante. Ao mesmo tempo insiste-se no exerccio disciplinar que constitui e delimita as atuaes de comunidades inteiras, e trabalha-se com uma pluralidade sempre crescente de variveis e variaes que exigem a maleabilidade e a modulao dos sujeitos-jogadores, em funo da compatibilizao buscada entre as propostas do jogo e o crescimento da autonomia de cada jogador individualmente. Uma forma de favorecer a modulao das aprendizagens exigidas o apoio aos portais, blogs e outras pginas que cumpram os requisitos estabelecidos pela empresa para que sejam indicados como fontes de referncias mais relevantes. Apenas 20% dos participantes responderam de forma mais genrica, como sites que falam sobre minha classe (N.), por exemplo. Dentre os endereos eletrnicos citados, grande parte no figura entre os canais oficiais, mas tratam-se de websites e blogs que desfrutam de igual popularidade entre os jogadores. Em ltimo caso, todos facilitam que parcelas distintas de jogadores acessem contedos semelhantes, que os favoream primeiramente em suas prticas de governo de si, transbordando ento para as prticas de governo dos outros com objetivos comuns. Neste sentido, considero que mesmo a oposio das duas faces que organizam os jogadores-personagens, no chega a opor os interesses e objetivos dos jogadores; antes disso, alimenta o sentimento de pertencimento e de distino, estimulando de forma semelhante para o desenvolvimento nesse mundo, com regras comuns a todos. Apesar de terem qualificado sua participao em tais espaos informativos, predominantemente, apenas no nvel de leitura e consulta (mesmo quando se referiram participao nos fruns de suas guilds, avaliaram suas participaes como espordicas, ou passivas apenas), um participante descreveu uma modalidade de acesso e alimentao de informaes que fugiu ao padro da presente amostra, ao menos: No caso do Thottbot, eu uso o add-on para alimentar a base de dados deles. (Z.) Ou seja, no caso do website citado acima, o usurio pode optar por colaborar, sem investimentos adicionais, para alimentar a base de dados que de acesso pblico, simplesmente deixando-se rastrear durante o exerccio das suas atividades no jogo. Tal prtica no foge ao padro de delegao das responsabilidades a cada jogador, pelo desenvolvimento positivo das prticas que possam levar a maior quantidade de jogadores adiante. Uma peculiaridade no artigo de Williams et al. (2006) foi a descrio do mtodo para

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triagem dos jogadores que responderiam pesquisa. Ao afirmarem que a Blizzard no contribuiu com informaes sobre os jogadores, destacaram que dificilmente se pode garantir que no estejamos lidando, nos ambientes do jogo, com profissionais da empresa que estejam jogando. De forma semelhante ao que ocorre em outros jogos do tipo MMO, World of Warcraft e sua comunidade de jogadores constituem-se pelo governo de sujeitos, uns sobre outros e sobre si mesmos, a partir de exerccios narrativos que atribuem formas mais ou menos criativas para a constituio de pessoas de determinado tipo, o sujeito-jogador, cujas formas de responder a comandos, de apreender mensagens, de assumir a responsabilidade pela explorao e criao de saberes, e de manter trocas sociais organizadas, fazem dos momentos e ambientes de jogo, espaos de biogoverno.

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APONTAMENTOS FINAIS Potencializando questes tangentes

Podemos retomar as idias propostas e as anlises apresentadas neste trabalho a partir do seguinte fio condutor: tomamos o trabalho de Huizinga como disparador para a anlise da atividade de jogo e do aspecto ldico como vetores constituintes de toda ordem social, respeitadas as particularidades de cada cultura e contexto histrico. No compactuamos que a seriedade seja oposta s atividades de jogo e de interpretao de papis, nem que tais atividades sejam desenvolvidas em espaos de simulao claramente delimitados, pelo menos conforme analisamos os fatos sociais de nossa poca. Dentre os tericos que desenvolvem anlises sobre as relaes entre homem, jogo, sociedade, cultura, tica, etc., poderamos ter percorrido outros caminhos, como o fez Ona (2007), que analisou propostas diversas, simultaneamente, trabalhando principalmente com os conceitos de Sutton-Smith (1997)61 e de Spariosu (1989)62. A escolha pelo referencial de Huizinga, neste trabalho, deu-se em grande parte pela observao de que suas formulaes vm sendo discutidas em outros trabalhos cientficos brasileiros sobre jogos eletrnicos, conforme podemos citar trabalhos de grande impacto publicados por Alves (2005), Moita (2006), Santaella (2004b), dentre outros. Da mesma maneira como julguei possvel desconstruir algumas afirmaes de Huizinga, busquei tambm reposicionar certas afirmaes que vm sendo feitas a respeito dos jogos eletrnicos na produo cientfica das ltimas dcadas, de forma mais ampla, mas principalmente na ltima dcada (perodo este no qual podemos situar a produo brasileira referente ao tema). Os discursos para os quais busquei uma proposio analtica distinta, so aqueles que privilegiam o emprego dos jogos eletrnicos como instrumentos de desenvolvimento das capacidades humanas mais positivas, como a coordenao viso-motora mais avantajada (e os benefcios sociais implcitos no maior domnio das funes perceptivas), a administrao de variveis imprevistas com saldo positivo, o exerccio colaborativo privilegiado, frente competitividade excessiva e pouco sadia, bem como a aprendizagem de rotinas de execuo mais prximas ao mundo do trabalho e do comrcio (o
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SUTTON-SMITH, Brian. The ambiguity of play. Harvard University Press, 1997.

SPARIOSU, Mihai. Dionysus Reborn: Play and the aesthetic dimension in a modern philosophical and scientific discourse. Cornell University Press, 1989.

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mundo corporativo em suas muitas facetas) do que os contedos de sala de aula muitas vezes compreendidos como defasados e inapropriados (Gee, 2004). Como nos diz Taylor (2008), em poucos casos os pesquisadores deixam transparecer suas atuaes e influncias, junto aos sujeitos, mistificando de certo modo uma suposta facilidade ou espontaneidade de comportamentos e aquisies positivas a partir do uso de jogos eletrnicos. Sibilia (2003) tambm nos ajuda a analisar que parte da produo cientfica tradicionalmente se alia ao otimismo frente ao desenvolvimento tecnolgico, como possibilidade de sanar as carncias e desigualdades sociais, mas ao mesmo tempo tais discursos aliam-se a discursos, prticas e dispositivos de exerccio de governo sobre a vida que pouco se destinam anlise crtica dos padres de dominao atuantes em nosso tempo. Como descreve Agamben (2009),
esses discursos parecem ignorar que, se a todo dispositivo corresponde um determinado processo de subjetivao [...] totalmente impossvel que o sujeito do dispositivo o use de modo correto. Aqueles que tm discursos similares so, de resto, o resultado do dispositivo miditico no qual esto capturados. (AGAMBEN, 2009, p. 48)

Ainda segundo o mesmo autor, a forma mais frequente de se pensar a contemporaneidade fragmentando o tempo histrico e linear em mais tempos, destacando o tempo presente, enquanto que precisamente na cesura, no lugar da descontinuidade, que o contemporneo conjuga um compromisso e um encontro entre os tempos e geraes. Como pudemos notar ao longo deste trabalho, os avanos nas modalidades e exerccios de governo sobre a vida, a administrao dos processos populacionais em termos econmicos e estatsticos, a organizao do Estado-Nao, a constituio de identidades pessoais dentro destes espaos pblicos, a sistematizao das relaes de trabalho, das relaes familiares e demais relaes sociais e o avano do mercado de capitais desde a produo industrial oferta de servios com alcance global, nenhum dos fatores que compem o panorama biopoltico mutante dos ltimos sculos pe fim ao agrupamento de indivduos em arranjos comunitrios, com configuraes hierrquicas variadas, nos quais muitas vezes, a liderana exercida de forma dominadora e justificada. Os exerccios disciplinares no so obsoletos, ao contrrio, continuam sendo de uma funcionalidade mpar; a dominao solicitada, desejada e premiada, pois conduz de forma eficaz para os resultados e recompensas que se anseia atingir.

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Se olharmos para o perodo histrico Moderno e at hoje, pode parecer surpreendente encontrarmos prticas sociais que recombinam amistosidade, cio, aprendizagens corporativas, organizao militar, experimentao de papis de gnero, confrontos entre cls e tribos que se estruturam hierarquicamente por mritos como fora e dominao sobre outros grupos e sujeitos. Ao mesmo tempo, o governo de si exercido com maior facilidade, a necessidade de punio fsica, ou outras formas de sujeio forada menor, a circulao de discursos e de saberes rompe os limites das instituies sociais e se espraia de forma individualizada, reforando a identificao e a diferenciao entre os sujeitos, por meio de quantidades sempre maiores de dispositivos, favorecendo novos arranjos coletivos, familiares, institucionais e corporativos, nos quais cada indivduo uma vez mais sujeitado a novas demandas de governo (e de auto-governo). A experincia do tempo na contemporaneidade remete falta de um lastro comum multiplicidade de fatos simultneos e, ao mesmo tempo, a uma circularidade, expressa nas estruturas e arranjos sociais que se recompem, deslocados, em decorrncia de modalidades de engenharia social e de governo sempre mais avanadas. Tal circularidade, em meu entendimento, desmente a ausncia de qualquer lastro ou continuidade entre as mltiplas manifestaes simultneas nos planos sociais, institucionais, digitais ou no. A sugesto de um contexto social esquizofrnico, partindo da anlise de um panorama miditico e tecnolgico que ainda no rompia de fato com o lugar tradicional do espectador/consumidor passivo, bombardeado por discursos cada vez mais dissonantes e descentralizados, merece ser reavaliada a partir das diversas possibilidades de apropriaes que permitem a cada sujeito compor e estruturar a sua compreenso do mundo e das relaes sociais a partir de sua experincia pessoal. Ou seja, a partir do contato com os sujeitos-jogadores no presente trabalho e a partir da anlise apoiada em uma compreenso de um segmento dos jogos eletrnicos atuais, podemos propor que a produo de saberes-poderes, cada vez mais espraiada e moduladora das formas de sujeio e dos regimes de verdade, valida construes identitrias, arranjos sociais, exerccios de poder e aprendizagens, sempre mais referenciados por um mosaico de experincias individuais, ou de experincias predominantes em pequenos grupos (comunidades, cls), que respeitam hierarquias bastante previsveis e funcionais. A cibercultura aqui compreendida como condio da engenharia social e das formas de governo atuais; os jogos eletrnicos, por sua vez, ao mesmo tempo em que precisam ser reconhecidos em outras bases analticas (faz mais sentido analis-los historicamente a partir da histria americana posterior 2a Guerra Mundial), ganham recortes especficos

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(segmentaes, subcategorias) nos planos sintticos compartilhados do ciberespao. Neste caso, os Massive Multiplayer Online so jogos que fazem transbordar qualquer fronteira entre os planos nos quais se desenrolam a vida dos sujeitos, cada vez mais convocados a se constiturem como sujeitos-jogadores (Mendes, 2006). Analisando a constituio de tais sujeitos, estes parecem mais propriamente treinados para responderem de forma assertiva ao sbito da vida, preparados a todo o momento pela interao com instrumentos, discursos e ambientes onde o fantstico e o semelhante se sobrepem, onde novos arranjos raciais se estabelecem por identificao e diferenciao de sujeitos desmaterializados (pela representao de seus avatares) e as relaes de dominao acontecem entre aqueles que desenvolvem maior (e mais estratificado) repertrio de saberespoderes e aqueles que desenvolvem repertrios mais triviais, nos exerccios de jogo, de representao de papis e de auto-narrativas. A relao entre jogos eletrnicos e educao precisa ainda ser contextualizada em funo das histrias, simultneas e tangentes, dos mercados de PCs (personal computers) e de videogames, principalmente nas dcadas de 70 e 80, em pases como os Estados Unidos e a Inglaterra. Conforme consta no relatrio da Entertainment and Leisure Software Publishers Association (2006), os primeiros jogos eletrnicos com finalidades escolares eram produzidos pelos mesmos profissionais da rea de jogos eletrnicos comerciais e a maioria dos computadores nesta poca estava nas escolas. O discurso sobre o valor educacional dos jogos eletrnicos sempre foi um valor de mercado agregado. No se conclui que houvesse ou que haja em qualquer caso, inteno de farsa. O desenvolvimento tecnolgico em marcha nos trouxe a promoo de jogos eletrnicos e de programas de simulao semelhantes (ou esteticamente semelhantes, mesmo que no apresentem dinmicas de jogo) com funes especficas para o treinamento motor, de gerenciamento, dentre outros. Ainda assim, prevalece neste trabalho a crtica aos discursos que empobrecem o papel da escola e de seus contedos curriculares como formadores dos sujeitos sociais que somos e que, para muitos de ns, possibilitaram a proximidade e a familiaridade com as linguagens eletrnicas digitais e interativas. Compreendo que o empobrecimento das referncias s instituies sociais como lcus de aquisio de direitos e de constituio de sujeitos empoderados de determinados saberes, seja parte do processo de avano da economia capitalista mutante e das formas de biopoder a ela relacionadas. A desmaterializao do sujeito e sua nova jornada de explorao dos ambientes de simulao da natureza, suas novas atribuies pessoais (raa, habilidade e

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ocupao formal dos avatares), sua socializao com outros sujeitos desmaterializados e presentes e seus arranjos comunitrios, fazem dos jogos MMO elementos estratgicos para o governo da vida. Como tentei deixar claro em todas as situaes em que fiz tal anlise, as prticas de governo envolvem sempre o governo de si prprio, algum grau de autonomia para tomada de decises e posicionamento estratgico e assim, permanecem sempre abertos espaos para resistncias, dissidncias, protestos, atos de rebeldia, de contra-controle, etc.. Mas somente pela aprendizagem e pela apropriao dos discursos, dos saberes, dos espaos e comandos vigentes, pode-se alcanar a condio mais favorvel para um exerccio de poder mais livre de algumas dominaes. Como pude analisar a partir do jogo World of Warcraft, que atualmente referncia e padro para a maioria dos jogos MMO e principalmente os do tipo MMORPG, o empoderamento dos sujeitos-jogadores no que se refere aos canais de comunicao, de definio de estratgias e de visibilidade de suas expresses estticas, oficialmente designados pela empresa desenvolvedora, faz parte de uma estratgia de controle eficaz, que no evita e nem censura as prticas e opinies dissonantes, mas coloca os prprios jogadores como mediadores e disciplinadores para que o jogo continue atraente e estimulante. A presena de funcionrios da empresa por trs de muitos avatares, misturados aos jogadores pagantes, tambm refora discursos, condutas e aprendizagens socialmente aceitas, de acordo com a tica prescrita pelas polticas da empresa e simultaneamente, pelos enredos estruturantes deste mundo sobreposto. As principais insatisfaes e crticas de alguns jogadores a respeito de World of Warcraft remetem dvida do que ainda possa ser tratado como jogo, dentro desse ambiente virtual. A prpria empresa, com a finalidade de atrair novos consumidores, chegou a vincular a seguinte chamada:

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Figura 5 - Abaixo do logotipo, lemos: No um jogo. um mundo. <www.wolfsheadonline.com/?p=1592#96ded>. Data de acesso: 15 de dezembro de 2009.

Disponvel em:

Dentre as aprendizagens necessrias para a sobrevivncia, para a definio de estratgias e para a socializao com outros jogadores, podemos destacar uma boa dose de conhecimentos de linguagem de programao informtica. O jogo est longe de poder ser compreendido apenas como atividade de cio. Aprendizagem, lazer e prazer podem atingir aqui o mximo da interseco, mas o compromisso, a disciplina e a subordinao hierrquica necessrios so semelhantes, se no mais intensos, do que aqueles exercidos nas instituies mais tradicionais, desde a escola at a corporao executiva. A certeza da recompensa compatvel com cada desafio superado, ainda diferencia as aes dentro e fora do ambiente de jogo, pois nos planos que sustentam nossas vidas, crivados por outros vetores de fora, no temos as mesmas recompensas e satisfaes proporcionadas por um programa de simulao. A alternncia entre prazer e sacrifcio, bem como a alternncia entre a dominao cordial e a punitiva, so prprias dos exerccios de poder entre sujeitos, controlados de forma quase imperceptvel, porm onipresente e onipotente, pela empresa que regula a oferta do jogo, se compreendemos esta, como uma oferta de servio comercial. O exemplo das transaes comerciais desenvolvidas formalmente ou informalmente (diretamente entre jogadores) nos MMO, incluindo a comercializao do acesso ao ambiente

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de jogo, refora nos sujeitos a lgica analisada por Koerner (2006), dos direitos sociais sendo oferecidos pelas instituies pblicas como bens de servios, bem como o discurso de Costa (2006), sobre as modalidades de ensino que penetram a escola a partir dos modelos de gesto corporativa. No o mesmo que ocorre no jogo, em todos os sentidos, mas as dinmicas guardam semelhanas e o plano de simulao do jogo mais um plano disciplinar que prepara os sujeitos para se auto-conduzirem em quaisquer situaes. Mesmo quando analisamos novos contedos oferecidos atualmente em World of Warcraft e em outros jogos MMO, o avano da influncia do comrcio sobre as prticas dos jogadores notvel e parece ainda distante de seu auge. Cabe ainda fazer a crtica, sobre o presente trabalho, da quase ausncia de descrio de cenrios de jogo, a caracterizao dos locais onde cada sujeito aprende ou desenvolve suas habilidades, onde est mais sujeito a ataques da faco oposta, onde pode negociar armamentos, montarias, ou outros itens do jogo, etc.. De acordo com Andrade (2007), os cenrios e os NPCs (Non-Player Characters) so de grande importncia para a compreenso de como se exercem muitas das aprendizagens em ambientes de jogos MMORPG. Em muitos momentos tive dvida se os procedimentos de fato executados e descritos aqui, podem caracterizar uma pesquisa netnogrfica. Mesmo tendo focado apenas em World of Warcraft, ainda h muito trabalho de mapeamento e de anlise dos ambientes do jogo, que pode e deve ser feito em pesquisas posteriores. Por ltimo, quero tornar pblico que durante o processo de divulgao do questionrio e de recrutamento dos sujeitos participantes da pesquisa, recebi ajudas diretas e indiretas da comunidade de jogadores, pesquisadores e profissionais das reas de jogos e educao. Pelo menos dois professores pediram a seus alunos universitrios e colegas pesquisadores que participassem da pesquisa (o que foi relatado por algumas pessoas que participaram e se apresentaram enviando-me mensagem de e-mail, relatando tal fato); uma participante pediu a amigos dela que postassem o questionrio em um website de fruns de discusso de jogadores de MMO; duas pessoas sugeriram que eu construsse uma pgina no Google Docs, para que o questionrio ganhasse maior visibilidade (uma delas chegou a me orientar como isso poderia ser feito); um pesquisador me indicou diversas referncias de artigos e informaes sobre o jogo World of Warcraft; e o que me pareceu mais surpreendente: ao fazer uma busca digitando meu endereo de e-mail no Google, encontrei o questionrio da pesquisa postado tambm na pgina eletrnica do Centro Acadmico do curso de Cincias e Tecnologia da Universidade Federal da Bahia (ANEXO A).

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Relaes construdas a distncia, algumas a partir de contatos face a face anteriores, mas no na grande maioria dos casos. Sujeitos-jogadores colaboradores, facilitando e reforando a circulao dos saberes e mesmo dos instrumentos que me permitiriam organizar algumas prticas discursivas e comportamentais, na forma como foram aqui apresentadas. Sujeitos, discursos, exerccios que me fizeram olhar no espelho e, somente algumas vezes, enxergar o reflexo de uma criatura Orc. Mais freqentes foram as noites mal dormidas, com sonhos ilustrados por cenrios eletrnicos, as estratgias traadas em dilogos imaginrios e a impresso de que s conseguiria relaxar quando ultrapassasse os ambientes que mais me desafiavam. Em todas as situaes, senti que tanto meu corpo como a realidade ao meu redor pareciam sobrepostos a uma gama de experincias vividas por um corpo desmaterializado e ativo em ambientes de simulao, onde a natureza sinttica convida os sujeitos-jogadores a se agruparem, por semelhana e diferena, em arranjos quase tribais. E essa percepo no se desfez.

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APNDICES

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APNDICE A Questionrio aplicado a jogadores de World of Warcraft cadastrados em servidores de acesso oficiais, da empresa Blizzard Entertainment. QUESTIONRIO 1. Idade? 2. Sexo? 3. Onde voc est?

4. Escolaridade? 5. Se com formao em curso superior, qual formao? 6. Conte um pouco da sua relao com computadores/internet/jogos. 7. Como voc no World of Warcraft e como voc no seu cotidiano? 8. O que permanece, quando voc mergulha em World of Warcraft? 9. O que voc traz do World of Warcraft, quando retorna? 10. Descreva o seu personagem no jogo: nome, raa, gnero (masculino/feminino), profisso, nvel de poder, habilidades, etc. 11. Por que escolheu estas caractersticas? 12. Quando voc joga World of Wracraft, o que mais te atrai nos ambientes do jogo? (marcar todas que lhe dizem respeito, numerando por ordem de importncia): ( ) Batalhas contra outros jogadores ( ) Troca de experincias com outros jogadores ( ) Socializao com jogadores desconhecidos ( ) Socializao com jogadores da mesma Guild ( ) Jogar eventualmente sem mais objetivos ( ) Outros: 13. Voc prefere jogar sozinho, ou em Guild? Participa de alguma Guild? Qual? 14. Caso participe, quantos jogadores fazem parte? Qual o papel de cada um e qual o seu, dentro do grupo? 15. Voc troca experincias de jogo com outros jogadores? Encontra-se com eles de outras formas? O que costumam fazer, ou o que costumam compartilhar? 16. Raa, gnero, classe, ou nvel de jogo dos personagens, influencia a sua deciso de ajudar, pedir ajuda, ou estabelecer contato com outros jogadores? Explique. ( ) Aumentar seu nvel de poder no jogo ( ) Comrcio de itens de jogo ( ) Explorar os cenrios de Azeroth ( ) Cumprir misses ( ) Criar vdeos com cenas de jogadas

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17. Marque todas as opes que lhe dizem respeito, numerando por ordem de importncia. Voc percebe que a experincia em World of Warcraft, predominantemente: ( ) divertida, mas no levo a srio. ( ) propicia a criatividade, a inventividade, possibilitando rupturas com a realidade social cotidiana, que podem se manter fora do ambiente de jogo. ( ) gera sensaes de liberdade, simuladas. ( ) dispe controles e comandos que reproduzem divises, valores e ticas que conduzem a vida fora do ambiente do jogo. ( ) Uma afirmao no invalida a outra. (Explique). 18. Costuma acessar outros websites referentes a World of Warcraft (comunidades de jogadores, blogs, etc)? Especificar quais e com que periodicidade? 19. Caso tenha respondido que sim, como a sua participao? 20. Quanto tempo passa jogando World of Warcraft na semana, em mdia? 21. Tem interesse em outros jogos eletrnicos? Quais modalidades? (marcar todas que lhe dizem respeito, numerando por ordem de importncia): ( ) Jogos de ao ( ) Jogos de esportes ( ) Jogos de luta ( ) Jogos de aventura ( ) Jogos do tipo RPG ( ) Jogos casuais ( ) Simuladores de pilotagem (carros de corrida, avies,...)

( ) Jogos de tiro em primeira pessoa ( ) Jogos de enigmas, quebra-cabeas, etc ( ) Jogos do tipo MMO ( ) Outros. Quais? ( ) Jogos em redes sociais

22. Quanto tempo passa jogando outros tipos de jogos eletrnicos, na semana? Quais dos tipos listados acima?

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ANEXOS

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ANEXO A Reproduo da pgina inicial do Centro Acadmico de Cincia e Tecnologia, curso da Universidade Federal da Bahia (UFBA), durante o perodo de aplicao dos questionrios.

A partir da chamada da pesquisa, divulgada por e-mail em listas de pesquisadores em Games e Educao, o questionrio, bem como a apresentao do pesquisador, foram publicados nesta pgina, por iniciativa prpria de algum estudante do curso. Disponvel em: <http://cacetufba.wordpress.com/2010/03/12/mestrado-em-mmoworld-of-warcraft/>. Data de acesso: 19 de maro de 2010.

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