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O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm: 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes

O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm: 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes

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O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm: 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes

Duração:
209 páginas
2 horas
Editora:
Lançados:
6 de fev. de 2021
ISBN:
9788595130692
Formato:
Livro

Descrição

"Uma leitura obrigatória e extremamente iluminadora da área de jogos e educação" - Rafael Baptistella, responsável pelo design de jogos para EaD da Universidade Positivo

"Considero a pesquisa de Leandro Costa pioneira. Recomendo profundamente o livro dele." - Fabiano Naspolini, editor-chefe do portal fabricadejogos.net

"Este trabalho representa, sem dúvida, um avanço importante no conhecimento." - Rita Maria de Souza Couto, Coordenadora do Laboratório Interdisciplinar Design Educação da PUC-Rio

Esta é a versão digital e com figuras coloridas da versão original. Ela foi produzida para comemorar os 10 anos deste livro que se tornou uma referência no assunto "jogos na Educação".
Editora:
Lançados:
6 de fev. de 2021
ISBN:
9788595130692
Formato:
Livro

Sobre o autor


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Amostra do livro

O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm - Leandro Costa

seguinte.

1. As bases

A primeira parte deste capítulo apresenta uma explanação sobre aprendizagem conforme é definida por Kurt Lewin. A explanação é respaldada também pelas ideias de Jean Piaget, e traça a forma como a aprendizagem é tratada em toda a pesquisa.

A segunda parte é sobre o espaço vital, um conceito da psicologia topológica (um ramo da Gestalt) de Kurt Lewin que se presta a explicar os comportamentos humanos representando matematicamente (topoligamente, para ser mais específico) a mente humana e a relação entre os fatos psicológicos.

A terceira parte deste capítulo apresenta o pensamento produtivo, teoria de Max Wertheimer sobre aprendizagem, que amplia a aplicação da psicologia da Gestalt, explicando por meio dela o processo de aprendizagem.

Essas três partes, sobretudo a terceira, constituem as bases de todas as construções e conclusões às quais se chega ao longo deste livro.

1.1. S OBRE A PRENDIZAGEM

Kurt Lewin sempre buscou meios – a topologia é um deles – de elevar a psicologia ao estado de uma ciência logicamente sólida (Lewin, 1973, p. 12), ou seja, com a possibilidade de conceitos gerais como na física. Apesar disso, ele sempre teve a consciência de que, para uma ciência chegar a esse nível, precisaria, primeiro, desenvolver leis mais específicas, e não tão gerais (Idem, 1965).

Quando o assunto é aprendizagem, Lewin diz ser impossível para psicologia explicar, por meio de uma única fórmula, tudo o que o termo representa. Seria como a tentativa do químico desenvolver uma fórmula química para todo o material contido num edifício (Ibidem, p. 75). Para melhor formalizar o que representa a aprendizagem, Lewin a distingue entre quatro tipos:

1)   Aprendizagem como uma mudança na estrutura cognitiva (conhecimento).

2)   Aprendizagem como uma mudança de motivação (aprender a gostar ou a não

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