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Jogos e Mediação Docente: Contribuições Para o Ensino da Matemática

Jogos e Mediação Docente: Contribuições Para o Ensino da Matemática

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Jogos e Mediação Docente: Contribuições Para o Ensino da Matemática

notas:
2/5 (1 nota)
Duração:
276 páginas
6 horas
Lançados:
28 de mai. de 2019
ISBN:
9788547319472
Formato:
Livro

Descrição

O livro Jogos e mediação docente: contribuições para o ensino da Matemática apresenta um relato de experiência com os jogos matemáticos realizado com crianças do 2.º ano do ensino fundamental, na busca para a internalização de conceitos envolvendo as operações de adição e subtração. A obra propõe-se a refletir e discutir sobre a importância da mediação docente em atividades planejadas intencionalmente com o uso de jogos, sob o aporte da teoria histórico-cultural, visto que no espaço escolar a mediação do professor é indispensável para o sucesso escolar das crianças. Por meio de uma linguagem clara e dinâmica, os autores buscam traçar caminhos para "um conhecimento de qualidade nova", desmistificando o temor pela aprendizagem da Matemática. Assim, esta leitura torna-se uma excelente fonte de apoio a todos que se interessam por desafios, buscando atribuir sentido e significado à aprendizagem.
Lançados:
28 de mai. de 2019
ISBN:
9788547319472
Formato:
Livro

Sobre o autor


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Jogos e Mediação Docente - Patrícia Pereira

COMITÊ CIENTÍFICO DA COLEÇÃO EDUCAÇÃO, TECNOLOGIAS E TRANSDISCIPLINARIDADE

À minha família, por todo amor, carinho e compreensão

a mim dispensados na busca por meus sonhos.

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus, que permitiu que isso acontecesse guiando os caminhos e dando força para prosseguir a caminhada da vida.

A todos que contribuíram, de alguma forma, para que esta publicação se realizasse.

Patrícia Pereira

PREFÁCIO

Prefaciar uma obra é, ao mesmo tempo, uma honra e um desafio. Como a palavra sugere, o prefácio deve permitir ver a face do livro, oferecendo um vislumbre do conjunto da obra. No entanto, como acontece com todo objeto de conhecimento, a face mostra a aparência e, ao mesmo tempo, revela e oculta a sua essência. Para compreender com mais profundidade o conteúdo deste livro, percebendo não apenas sua face mais visível como também suas faces subjacentes, é importante relacionar esse produto com o processo do qual resultou: trata-se de uma pesquisa inserida em um programa de mestrado profissional em Educação. Esse contexto inicial já aponta quais são os pontos fortes do trabalho e a origem de seus possíveis limites: a estreita ligação com a prática de ensino e com o processo de formação de professores.

Sendo um momento de um processo formativo que parte da prática, a síntese apresentada revela momentos do processo pedagógico e aciona conceitos que abrem um leque de questões para futuras investigações e debates. Essa é uma das grandes riquezas da pesquisa relatada: expõe ao mesmo tempo as contradições inerentes ao trabalho do professor no ensino de Matemática e desafia o quadro teórico a explicar e operar com essas contradições.

Uma das contradições que o livro evidencia é a relação entre teoria e prática. Partir da prática e, simultaneamente, adotar o referencial da teoria histórico-cultural são movimentos que colocam de imediato um grande desafio aos autores: na medida em que essa concepção teórica não é hegemônica nem em nossas escolas e sistemas de ensino, nem no meio acadêmico, há que se fazer um enorme esforço para evitar ou minimizar a influência das concepções atualmente dominantes tanto no campo da prática como no da teoria, que tendem a direcionar o pensamento e a ação em um sentido diferente do apontado pela base teórica conscientemente assumida. A dificuldade agrava-se ao adotar a teoria histórico-cultural como referência, já que os principais autores dessa corrente (Vygotsky, Luria e Leontiev) têm sido lidos e estudados, às vezes, sem o cuidado em considerar a totalidade e complexidade dos seus pressupostos ou, até mesmo, como é o caso de Vygotsky, com grandes problemas e distorções na difusão de suas ideias.

Essa questão preliminar nos permite colocar em perspectiva o título desta obra: JOGOS E MEDIAÇÃO DOCENTE. A ideia de que seria desejável utilizar jogos no ensino, especialmente na Matemática, pode ser considerada predominante ou quase um consenso entre pesquisadores e entre muitos professores, mesmo entre aqueles que não usam esse recurso no seu dia a dia. O problema é que essa defesa dos jogos e a compreensão do seu papel na aprendizagem possuem uma forte influência da abordagem construtivista, amparada nas pesquisas de Jean Piaget, Constance Kamii e outros autores. Corroborando essa defesa dos jogos, as propostas de uso das chamadas novas tecnologias no ensino também têm enfatizado essa necessidade. Nessas abordagens, o uso de jogos seria uma forma de tornar o ensino mais atraente, fazer com que a aprendizagem aconteça de forma mais prazerosa, mais fácil, por meio de uma atividade lúdica. Em geral, esse tipo de proposição também está associado à concepção de que o aluno deve ser o ator principal do processo de ensino-aprendizagem, sendo o professor um facilitador ou mediador dessa aprendizagem. Cabe destacar que a ideia de mediação presente nessa espécie de senso comum pedagógico é a de fornecer meios e incentivos para que o aluno descubra os conceitos por si mesmo. Faz-se dessa forma um contraponto com as práticas tradicionais nas quais o professor transmite o conhecimento pronto e acabado e o aluno seria passivo e, portanto, ficaria desinteressado e desmotivado para aprender.

Já autores como Leontiev e Vygotsky abordaram o jogo sob uma perspectiva bastante diferente: de um lado procuraram diferenciar a chamada brincadeira de faz de conta, ou jogo de papéis, dos jogos com regras. A brincadeira caracteriza-se por ter uma situação imaginária explícita com papéis determinados e regras implícitas que vão sendo produzidas e alteradas no decorrer da atividade. O jogo, por sua vez, possui regras explícitas que devem ser mantidas no decorrer da atividade, mas a situação imaginária está implícita ao ponto de ficar praticamente ausente. Para os autores da teoria histórico-cultural, a brincadeira possui um papel determinante na educação pré-escolar já que, por meio dela, desenvolvem-se as funções psicológicas da criança, ao possibilitar a apropriação dos significados dos objetos e dos papéis sociais do mundo adulto. Com a entrada na fase escolar da sua formação a criança tem a necessidade de transitar para uma nova forma de atividade-guia, que será determinante na sua formação durante os anos do ensino fundamental: o estudo. A atividade de estudo diferencia-se da brincadeira e também dos jogos com regras, entre outros aspectos, porque por meio do estudo é possível assimilar e apropriar-se da experiência dos outros, acumulada histórica e socialmente, sem ter que realizar uma vivência individual dessas experiências. Por exemplo, no caso da Matemática, é possível à criança apropriar-se de um sistema de escrita decimal e posicional e das técnicas operatórias sem ter que repetir as muitas tentativas que a humanidade fez para chegar a esse sistema e aos chamados algoritmos. Somente por meio do estudo, ou seja, assimilando os conceitos objetivados na linguagem e nas técnicas que são objeto de ensino sistemático na escola, é possível que uma criança possa realizar em poucos anos aqueles avanços culturais que a humanidade levou séculos para alcançar.

Por essa razão, o título deste livro só pode ser adequadamente compreendido na unidade entre seus dois conceitos centrais: jogos e mediação docente. Do ponto de vista histórico-cultural, o ponto central desse binômio está de fato na categoria de mediação docente. Isso porque, como defendem os autores e ficou demonstrado cabalmente pelos inúmeros exemplos da prática, cuidadosamente compilados ao longo da obra, o jogo por si só não produz aprendizagem e não conduz necessariamente à concretização dos objetivos de ensino. A ação do professor dirigindo a atividade da criança é o fator fundamental que possibilita um avanço na assimilação dos conceitos mais elaborados, aos quais a criança não chegaria espontaneamente. Dessa forma, o jogo é percebido como um instrumento de trabalho docente, com um caráter complementar a outros instrumentos e momentos do ensino e não como uma proposta pedagógica, como às vezes parece ser entendido no contexto daquele senso comum apontado anteriormente.

O conceito de mediação possui uma importância central para a compreensão da atividade da criança e da atividade do professor no ensino de Matemática, assim como nos demais componentes curriculares. Portanto, a importância desta obra e sua face mais rica revelam-se ao trazer esse conceito como eixo principal de reflexão e análise. A centralidade do conceito de mediação para o entendimento da atividade de ensino e aprendizagem na abordagem histórico-cultural decorre da visão histórica de que o comportamento do ser humano, embora surgindo sobre a base da evolução biológica das espécies e possuindo elementos em comum com o comportamento animal, diferencia-se radicalmente das formas puramente naturais de agir exatamente pela capacidade humana de criar mediações culturais, artificiais, que são apropriadas pelos indivíduos por meio da educação e passam a dirigir sua ação, evitando que os seres humanos fiquem presos a uma simples reação direta aos estímulos e às condições do ambiente. Por essa razão, as teorias que explicam o processo de aprendizagem como uma simples relação entre o indivíduo e o meio, como fazem o comportamentalismo (que acentua o papel do meio) ou o construtivismo (que acentua o papel do indivíduo) fornecem um quadro limitado para explicar os processos educativos e orientar o professor na sua prática.

Na abordagem histórico-cultural, a mediação do professor, pela via da linguagem, orientando, explicando e corrigindo as ações do aluno ou dispondo de recursos externos que ajudem a criança a assimilar os conceitos científicos próprios do conteúdo escolar, é o elemento central que vai possibilitar o surgimento e alargamento da chamada zona de desenvolvimento iminente (próximo, proximal ou imediato, como aparecem em alguns textos). A importância do conceito de ZDI reside em mostrar empiricamente que a criança é capaz de assimilar a experiência social reproduzindo na sua atividade individual as formas de atividade mais desenvolvidas realizadas por outras pessoas, sem ter que repetir o processo de tentativas e erros que gerou essas formas mais elaboradas de agir. Por esse motivo, Vygotsky considerava a imitação como uma das mais significativas estratégias de aprendizagem, pois a criança somente consegue imitar as atividades e tarefas que estão dentro da sua ZDI. Sendo assim, a abordagem histórico-cultural adotada neste livro, ao colocar a mediação do professor como central procura evitar qualquer espontaneísmo no uso de jogos em sala de aula. Não basta colocar os alunos para jogarem e achar que a atividade lúdica, por ser atraente, irá produzir a formação dos conceitos científicos, mesmo que seu uso esteja implícito no jogo. Fugindo dessa visão simplista, os autores vão destacar o jogo especialmente como um meio para motivar os alunos para o aprendizado e ressaltar a importância da intencionalidade da ação docente.

Jogar é uma atividade motivadora, mas o conceito de motivo proposto por Leontiev como parte da chamada Teoria da Atividade diferencia-se do significado comum geralmente atribuído à palavra motivação, que está associada ao aspecto subjetivo da relação do indivíduo com a atividade. Para esse autor, o motivo é o objeto que incita o sujeito a agir, o objeto para o qual dirige sua ação. Esse motivo é que define o sentido que a atividade vai ter para o sujeito. Na verdade, trata-se de um sistema de motivos, já que toda atividade responde a um conjunto de estímulos e objetos diferentes e frequentemente conflitantes. Tal conceituação traz um grande desafio para a análise do jogo no contexto da sala de aula, já que os motivos pelos quais um indivíduo joga no âmbito da prática social são geralmente alheios aos objetivos do ensino, mas provavelmente irão fazer parte também do sistema de motivos que dirigem a atividade do aluno ao jogar na escola.

Leontiev identifica no sistema de motivos que desencadeia a atividade dois tipos diferentes de motivos, aqueles que são realmente eficazes e aqueles que são apenas compreendidos pelo sujeito. Por exemplo, em muitos jogos o motivo eficaz da participação é obter uma recompensa, mesmo que essa seja somente a sensação prazerosa de ter ganhado o jogo. Por isso os jogos quase sempre promovem algum tipo de competição. Esses mecanismos de competição, além de terem raízes na estrutura biológica do comportamento, são altamente estimulados no contexto da sociedade capitalista. Desde cedo a criança é incentivada a se comparar com outros para ver quem é mais forte, mais rápido(a), mais bonito(a), o(a) melhor aluno(a) e assim por diante. Aqui se mostra a necessidade de que a prática do professor seja mediada por conceitos que ultrapassem o senso comum para que ele possa perceber e, se possível, evitar que a estrutura da competição movida pela recompensa ao vencedor, inerente ao jogo (sobretudo na sociedade atual), produza na sala de aula motivos que se sobreponham aos objetivos pedagógicos de aprendizagem de conceitos e de colaboração com os colegas os quais são essenciais ao trabalho docente. Esses motivos ligados ao aprendizado podem até ser compreendidos pelas crianças, mas se não estiverem sendo recompensados de alguma forma como resultado da atividade, dificilmente tornar-se-ão motivos eficazes. Como mostram exemplos da pesquisa, a professora precisou de redobrada atenção para estimular as crianças a cooperarem entre si durante a atividade e evitar que o jogo se voltasse apenas para a busca da vitória individual.

As tendências do jogo como uma atividade que possui, na prática social, um sentido diverso, e, até certo ponto, conflitante com a natureza do ato pedagógico, revelam-se também no processo de formação e utilização de conceitos durante essa atividade e apontam mais uma vez para a importância da ação intencional da professora antes, durante e depois dessa atividade. Isso ocorre porque o jogo em sua forma tradicional pressupõe que o participante terá maior ou menor sucesso, podendo ganhar ou perder, de acordo com suas habilidades e conhecimentos já dominados anteriormente. De modo geral, o jogo é um momento em que o indivíduo ou percebe

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