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Desenvolvimento da Visão Espacial Por Games Digitais

Desenvolvimento da Visão Espacial Por Games Digitais

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Desenvolvimento da Visão Espacial Por Games Digitais

Duração:
149 páginas
1 hora
Lançados:
17 de jul. de 2019
ISBN:
9788547323905
Formato:
Livro

Descrição

Certamente toda criança já ouviu seus pais falando: "Chega de videogame por hoje, vá fazer tarefa!"

Sim, tudo precisa de um limite. No entanto engana-se quem acredita que os games digitais são inúteis, ou, ainda, prejudicam o desenvolvimento cognitivo de quem os utiliza.

Este livro apresenta uma pesquisa desenvolvida como Tese de Livre-Docência na Unesp sobre a contribuição que os games digitais oferecem para o desenvolvimento da Visão Espacial.

Visão Espacial é uma habilidade cognitiva que o ser-humano aprimora ao longo de seu crescimento, a qual o permite imaginar e conceber objetos em duas ou três dimensões e realizar conversões entre esses formatos. Por exemplo, ao ver um mapa representado em papel, o leitor só conseguirá segui-lo se transformar em sua mente as imagens desenhadas bidimensionalmente para o espaço tridimensional.

Muitas outras pesquisas sobre a aplicação dos games com objetivos educacionais foram desenvolvidas em diversas universidades do mundo corroborando com esta, concluindo que há, de fato, benefícios quando bem utilizados.
Lançados:
17 de jul. de 2019
ISBN:
9788547323905
Formato:
Livro


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Desenvolvimento da Visão Espacial Por Games Digitais - Vânia Cristina Pires Nogueira Valente

Editora Appris Ltda.

1ª Edição - Copyright© 2018 do autor

Direitos de Edição Reservados à Editora Appris Ltda.

Nenhuma parte desta obra poderá ser utilizada indevidamente, sem estar de acordo com a Lei nº 9.610/98.

Se incorreções forem encontradas, serão de exclusiva responsabilidade de seus organizadores.

Foi feito o Depósito Legal na Fundação Biblioteca Nacional, de acordo com as Leis nºs 10.994, de 14/12/2004 e 12.192, de 14/01/2010.

COMITÊ CIENTÍFICO DA COLEÇÃO EDUCAÇÃO, TECNOLOGIAS E TRANSDISCIPLINARIDADE

Para

Luiz Octávio, que agora me terá mais presente,

Luiz Eduardo, que me verá novamente na torcida dos seus jogos, e

Júlia, que não ficará mais sem as orações antes de dormir,

com todo meu carinho e amor.

AGRADECIMENTOS

À Luz Divina tão buscada na condução da pesquisa aqui relatada;

Aos meus pais, que me ensinaram, com exemplos, que vencedores são aqueles que resistem um pouco mais;

À minha família que me incentivou, compreendeu a minha ausência em muitas ocasiões e compartilhou comigo os momentos de ânimos e desânimos;

Aos professores e funcionários do Departamento de Artes e Representação Gráfica da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da Unesp, com os quais aprendi muito e de quem recebi total apoio para o desenvolvimento deste livro;

Aos alunos do curso de Design da Unesp, que permitiram o fornecimento de dados para a redação deste livro.

Graças a todos!

PREFÁCIO

Quando nós professores presenciamos um jovem em estado de fluxo, compenetrado e focado na atividade de transpor os desafios e atingir os objetivos de um jogo digital, é muito comum sentirmos uma certa inveja dessa mídia e pensarmos como poderíamos fazer para engajar nossos alunos em atividades de aprendizagem com a mesma motivação e desempenho. Infelizmente não existe uma resposta simples para essa questão. Ainda que as pesquisas sobre o uso de jogos em educação tenham evoluído bastante, nem sempre levar o jogo para a sala de aula é uma solução viável.  Só o fato de passar a ser uma atividade pedagógica formal é suficiente para quebrar uma das características do ato de jogar, que é ser uma atividade voluntária. A boa notícia é que, mesmo sem se dar conta, os jogadores aprendem e desenvolvem habilidades enquanto atacam ou se defendem, descobrem pistas, reagem a estímulos, buscam saídas ou desenvolvem quaisquer outras atividades necessárias para atingir os objetivos dos jogos digitais, respeitando suas regras e vencendo seus obstáculos. Muitas pesquisas, no entanto, ainda são necessárias para mapear esses aprendizados e correlacioná-los às categorias de jogos e tipos de atividades desenvolvidas.

A Profa Vânia Valente, com sua larga experiência no ensino de representação gráfica e desenho técnico, trouxe uma importante contribuição quando desenvolveu, como tema de sua tese de livre docência, um estudo sobre o impacto dos jogos digitais no desenvolvimento de habilidades de visão espacial. Conseguiu comprovar cientificamente que de fato há o desenvolvimento dessas habilidades em jogadores de determinadas categorias de jogos, conhecimento esse que pode contribuir para a melhoria do ensino de engenharia, design e arquitetura. Agora transformada em livro certamente esta obra se tornará uma referência importante para qualquer ação no sentido de aprimorar o letramento espacial de alunos dos referidos cursos. Além de apresentar os resultados da pesquisa, este livro faz uma revisão sobre ensino de representação gráfica e geometria descritiva, desenvolvimento de visão espacial, jogos digitais e aprendizado, passando pelas principais referências de pensadores em educação, motivação e games. Foi um prazeroso aprendizado ler este livro.

Se você ainda não pulou o prefácio para dar início à leitura não irei mais segurá-lo.

Boa leitura !

Romero Tori

Professor Associado da Escola Politécnica da USP, onde coordena o Interlab (Lab. de Tecnologias Interativas). Livre-docente pela USP em Tecnologias Interativas. Bolsista de produtividade CNPq na área de Tecnologias Educacionais. Autor do livro Educação sem Distância (http://educacaosemdistancia.org).

APRESENTAÇÃO

Pesquisas sobre as competências necessárias aos profissionais das áreas de Representação Gráfica concluíram que o principal pré-requisito para sua conquista é saber raciocinar espacialmente, ou seja, possuir a Visão Espacial desenvolvida.

Visão Espacial é a capacidade de conceber mentalmente objetos em duas ou três dimensões e manipulá-los espacialmente mantendo suas características de forma, tamanho e inter-relações. Essa habilidade é necessária para a criação, representação e leitura de projetos nas Engenharias, Arquitetura, Design e em outras áreas do conhecimento. Embora essencial para a formação profissional, há uma carência de seu desenvolvimento por parte de alguns discentes ingressantes na universidade e isso se apresenta como um desafio para os docentes, principalmente aqueles que lidam com as disciplinas de Desenho Técnico e Geometria Descritiva.

Este livro discorre sobre possibilidades de aplicação dos Games Digitais presentes no

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