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3.1 Definicin: clase base, clase derivada.

LA HERENCIA es una propiedad esencial de la Programacin Orientada a Objetos que consiste en la


creacin de nuevas clases a partir de otras ya existentes. Este trmino ha sido prestado de la Biologa donde afirmamos que un nio tiene la cara de su padre, que ha heredado ciertas facetas fsicas o del comportamiento de sus progenitores. La herencia es la caracterstica fundamental que distingue un lenguaje orientado a objetos, como el C++ o Java, de otro convencional como C, BASIC, etc. Java permite heredar a las clases caractersticas y conductas de una o varias clases denominadas base. Las clases que heredan de clases base se denominan derivadas, estas a su vez pueden ser clases bases para otras clases derivadas. Se establece as una clasificacin jerrquica, similar a la existente en Biologa con los animales y las plantas. La herencia ofrece una ventaja importante, permite la reutilizacin del cdigo. Una vez que una clase ha sido depurada y probada, el cdigo fuente de dicha clase no necesita modificarse. Su funcionalidad se puede cambiar derivando una nueva clase que herede la funcionalidad de la clase base y le aada otros comportamientos. Reutilizando el cdigo existente, el programador ahorra tiempo y dinero, ya que solamente tiene que verificar la nueva conducta que proporciona la clase derivada. Los programadores crean clases base: 1. Cuando se dan cuenta que diversos tipos tienen algo en comn, por ejemplo en el juego del ajedrez peones, alfiles, rey, reina, caballos y torres, son piezas del juego. Creamos, por tanto, una clase base y derivamos cada pieza individual a partir de dicha clase base. 2. Cuando se precisa ampliar la funcionalidad de un programa sin tener que modificar el cdigo existente.

Clase Base Vamos a poner un ejemplo del segundo tipo, que simule la utilizacin de libreras de clases para crear un interfaz grfico de usuario

Supongamos que tenemos una clase que describe la conducta de una ventana muy simple, aquella que no dispone de ttulo en la parte superior, por tanto no puede desplazarse, pero si cambiar de tamao actuando con el ratn en los bordes derecho e inferior. La clase Ventana tendr los siguientes miembros dato: la posicin x e y de la ventana, de su esquina superior izquierda y las dimensiones de la ventana: ancho y alto.
public class Ventana { protected int x; protected int y; protected int ancho; protected int alto; public Ventana(int x, int y, int ancho, int alto) { this.x=x; this.y=y; this.ancho=ancho;

this.alto=alto; }

Las funciones miembros, adems del constructor sern las siguientes: la funcin mostrar que simula una ventana en un entorno grfico, aqu solamente nos muestra la posicin y las dimensiones de la ventana.
public void mostrar(){ System.out.println("posicin : x="+x+", y="+y); System.out.println("dimensiones : w="+ancho+", h="+alto); }

La funcin cambiarDimensiones que simula el cambio en la anchura y altura de la ventana.


public void cambiarDimensiones(int dw, int dh){ ancho+=dw; alto+=dh; }

El cdigo completo de la clase base Ventana, es el siguiente


package ventana; public class Ventana { protected int x; protected int y; protected int ancho; protected int alto; public Ventana(int x, int y, int ancho, int alto) { this.x=x; this.y=y; this.ancho=ancho; this.alto=alto; } public void mostrar(){ System.out.println("posicin : x="+x+", y="+y); System.out.println("dimensiones : w="+ancho+", h="+alto); } public void cambiarDimensiones(int dw, int dh){ ancho+=dw; alto+=dh; } }

La clase derivada
Incrementamos la funcionalidad de la clase Ventana definiendo una clase derivada denominada VentanaTitulo. Los objetos de dicha clase tendrn todas las caractersticas de los objetos de la clase base, pero adems tendrn un ttulo, y se podrn desplazar (se simula el desplazamiento de una ventana con el ratn).

La clase derivada heredar los miembros dato de la clase base y las funciones miembro, y tendr un miembro dato ms, el ttulo de la ventana. public class VentanaTitulo extends Ventana{ protected String titulo; public VentanaTitulo(int x, int y, int w, int h, String nombre) { super(x, y, w, h); titulo=nombre; } extends es la palabra reservada que indica que la clase VentanaTitulo deriva, o es una subclase, de la clase Ventana. La primera sentencia del constructor de la clase derivada es una llamada al constructor de la clase base mediante la palabra reservada super. La llamada super(x, y, w, h); inicializa los cuatro miembros dato de la clase base Ventana: x, y, ancho, alto. A continuacin, se inicializa los miembros dato de la clase derivada, y se realizan las tareas de inicializacin que sean necesarias. Si no se llama explcitamente al constructor de la clase base Java lo realiza por nosotros, llamando al constructor por defecto si existe. La funcin miembro denominada desplazar cambia la posicin de la ventana, aadindoles el desplazamiento. public void desplazar(int dx, int dy){ x+=dx; y+=dy; }

Redefine la funcin miembro mostrar para mostrar una ventana con un ttulo. public void mostrar(){ super.mostrar(); System.out.println("titulo } En la clase derivada se define una funcin que tiene el mismo nombre y los mismos parmetros que la de la clase base. Se dice que redefinimos la funcin mostrar en la clase derivada. La funcin miembro mostrar de la clase derivada VentanaTitulo hace una llamada a la funcin mostrar de la clase base Ventana, mediante super.mostrar(); De este modo aprovechamos el cdigo ya escrito, y le aadimos el cdigo que describe la nueva funcionalidad de la ventana por ejemplo, que muestre el ttulo. Si nos olvidamos de poner la palabra reservada super llamando a la funcin mostrar, tendramos una funcin recursiva. La funcin mostrar llamara a mostrar indefinidamente. public void mostrar(){ //ojo!, funcin recursiva System.out.println("titulo mostrar(); } : "+titulo); : "+titulo);

La definicin de la clase derivada VentanaTitulo, ser la siguiente.


package ventana; public class VentanaTitulo extends Ventana{ protected String titulo; public VentanaTitulo(int x, int y, int w, int h, String nombre) { super(x, y, w, h); titulo=nombre; } public void mostrar(){ super.mostrar(); System.out.println("titulo : "+titulo); } public void desplazar(int dx, int dy){ x+=dx; y+=dy; } }

package ventana; public class VentanaApp { public static void main(String[] args) { VentanaTitulo ventana=new VentanaTitulo(0, 0, 20, 30, "Principal"); ventana.mostrar(); ventana.cambiarDimensiones(10, -5); ventana.desplazar(4, 3); System.out.println("************************"); ventana.mostrar(); try { //espera la pulsacin de una tecla y luego RETORNO System.in.read(); }catch (Exception e) { } } }

Objetos de la clase derivada

Creamos un objeto ventana de la clase derivada VentanaTitulo


VentanaTitulo ventana=new VentanaTitulo(0, 0, 20, 30, "Principal");

Mostramos la ventana con su ttulo, llamando a la funcin mostrar, redefinida en la clase derivada
ventana.mostrar();

Desde el objeto ventana de la clase derivada llamamos a las funciones miembro definidas en dicha clase
ventana.desplazar(4, 3);

Desde el objeto ventana de la clase derivada podemos llamar a las funciones miembro definidas en la clase base.
ventana.cambiarDimensiones(10, -5);

Para mostrar la nueva ventana desplazada y cambiada de tamao escribimos


ventana.mostrar();

Parte2
Problema 1:

Ahora plantearemos el primer problema utilizando herencia. Supongamos que necesitamos implementar dos clases que llamaremos Suma y Resta. Cada clase tiene como atributo valor1, valor2 y resultado. Los mtodos a definir son cargar1 (que inicializa el atributo valor1), carga2 (que inicializa el atributo valor2), operar (que en el caso de la clase "Suma" suma los dos atributos y en el caso de la clase "Resta" hace la diferencia entre valor1 y valor2, y otro mtodo mostrarResultado. Si analizamos ambas clases encontramos que muchos atributos y mtodos son idnticos. En estos casos es bueno definir una clase padre que agrupe dichos atributos y responsabilidades comunes. La relacin de herencia que podemos disponer para este problema es:
Operacion Suma Resta

Solamente el mtodo operar es distinto para las clases Suma y Resta (esto hace que no lo podamos disponer en la clase Operacion), luego los mtodos cargar1, cargar2 y mostrarResultado son idnticos a las dos clases, esto hace que podamos disponerlos en la clase Operacion. Lo mismo los atributos valor1, valor2 y resultado se definirn en la clase padre Operacion.

Crear un proyecto y luego crear cuatro clases llamadas: Operacion, Suma, Resta y Prueba
Programa:

import java.util.Scanner; public class Operacion { protected Scanner teclado; protected int valor1; protected int valor2; protected int resultado; public Operacion() { teclado=new Scanner(System.in); } public void cargar1() { System.out.print("Ingrese el primer valor:"); valor1=teclado.nextInt(); } public void cargar2() { System.out.print("Ingrese el segundo valor:"); valor2=teclado.nextInt(); } public void mostrarResultado() { System.out.println(resultado); } }

public class Suma extends Operacion{ void operar() { resultado=valor1+valor2; }

public class Resta extends Operacion { public void operar(){ resultado=valor1-valor2; } }

public class Prueba { public static void main(String[] ar) { Suma suma1=new Suma(); suma1.cargar1(); suma1.cargar2(); suma1.operar(); System.out.print("El resultado de la suma es:"); suma1.mostrarResultado(); Resta resta1=new Resta(); resta1.cargar1(); resta1.cargar2(); resta1.operar(); System.out.print("El resultado de la resta es:"); resta1.mostrarResultado(); } }
La clase Operacin define los cuatro atributos:
import java.util.Scanner; public class Operacion { protected Scanner teclado; protected int valor1; protected int valor2; protected int resultado;

Ya veremos que definimos los atributos con este nuevo modificador de acceso (protected) para que la subclase tenga acceso a dichos atributos. Si los definimos private las subclases no pueden acceder a dichos atributos.

Los mtodos de la clase Operacion son:


public Operacion() { teclado=new Scanner(System.in); } public void cargar1() { System.out.print("Ingrese el primer valor:"); valor1=teclado.nextInt(); } public void cargar2() { System.out.print("Ingrese el segundo valor:"); valor2=teclado.nextInt(); } public void mostrarResultado() { System.out.println(resultado); }

Ahora veamos como es la sintaxis para indicar que una clase hereda de otra:
public class Suma extends Operacion{

Utilizamos la palabra clave extends y seguidamente el nombre de la clase padre (con esto estamos indicando que todos los mtodos y atributos de la clase Operacin son tambin mtodos de la clase Suma. Luego la caracterstica que aade la clase Suma es el siguiente mtodo:
void operar() { resultado=valor1+valor2; }

El mtodo operar puede acceder a los atributos heredados (siempre y cuando los mismos se declaren protected, en caso que sean private si bien lo hereda de la clase padre solo los pueden modificar mtodos de dicha clase padre. Ahora podemos decir que la clase Suma tiene cinco mtodos (cuatro heredados y uno propio) y 3 atributos (todos heredados) Luego en otra clase creamos un objeto de la clase Suma:
public class Prueba { public static void main(String[] ar) { Suma suma1=new Suma(); suma1.cargar1(); suma1.cargar2(); suma1.operar(); System.out.print("El resultado de la suma es:"); suma1.mostrarResultado(); Resta resta1=new Resta(); resta1.cargar1(); resta1.cargar2(); resta1.operar(); System.out.print("El resultado de la resta es:"); resta1.mostrarResultado(); } }

Podemos llamar tanto al mtodo propio de la clase Suma "operar()" como a los mtodos heredados. Quien utilice la clase Suma solo debe conocer que mtodos pblicos tiene (independientemente que pertenezcan a la clase Suma o a una clase superior) La lgica es similar para declarar la clase Resta.

La clase Operacin agrupa en este caso un conjunto de atributos y mtodos comunes a un conjunto de subclases (Suma, Resta). No tiene sentido definir objetos de la clase Operacion. El planteo de jerarquas de clases es una tarea compleja que requiere un perfecto entendimiento de todas las clases que intervienen en un problema, cuales son sus atributos y responsabilidades.

Problemas propuestos
1. Confeccionar una clase Persona que tenga como atributos el nombre y la edad. Definir como responsabilidades un mtodo que cargue los datos personales y otro que los imprima. Plantear una segunda clase Empleado que herede de la clase Persona. Aadir un atributo sueldo y los mtodos de cargar el sueldo e imprimir su sueldo. Definir un objeto de la clase Persona y llamar a sus mtodos. Tambin crear un objeto de la clase Empleado y llamar a sus mtodos.

3.2 Clasificacin. Herencia simple, herencia mltiple.

Herencia La herencia es un mecanismo que permite la definicin de una clase a partir de la definicin de otra ya existente. La herencia permite compartir automticamente mtodos y datos entre clases, subclases y objetos. La herencia est fuertemente ligada a la reutilizacin del cdigo en la OOP. Esto es, el cdigo de cualquiera de las clases puede ser utilizado sin ms que crear una clase derivada de ella, o bien una subclase. Hay dos tipos de herencia: Herencia Simple y Herencia Mltiple. La primera indica que se pueden definir nuevas clases solamente a partir de una clase inicial mientras que la segunda indica que se pueden definir nuevas clases a partir de dos o ms clases iniciales. Java slo permite herencia simple.

Existe la herencia mltiple en Java? Por qu?


Objetivo: fortalecer los conceptos de clases, mtodos, propiedades o atributos, herencia, constructores y acerca de los mtodos Get y Set. Todo esto con ayuda del programa realizado en la gua anterior con nuestro Silabario para programadores. El trabajo estructurado de la semana pasada ahora lo traslademos a una aplicacin, siempre en el ambiente consola, en la cual definamos con un alto grado de encapsulamiento, las clases que harn posible la realizacin de la aplicacin y llevarn definida todo el funcionamiento, o lo que es mismo, la capa de negocios del programa. El ejemplo es sencillo. El Silabario lo que realiza es una serie de operaciones bsicas que resuelven 4 tipos de problemas distintos: El factorial de nmero, la tabla de multiplicar de un nmero, la clasificacin de la edad del usuario y la eleccin de la estacin del ao favorita del usuario. El silabario adems, tiene la caracterstica que el programador escoger la sentencia o instruccin bsica que brinde la solucin ms sencilla y ptima para cada uno de los problemas.

Para efectos de esta prctica, y porque creo que es la mejor manera de poder apreciar las clases y objetos de este ejercicio, definiremos cada clase como una clase Operacin, que es la que facilitar y tendr las herramientas necesarias para efectuar la resolucin de cada uno de los problemas. Un objeto operacin necesita de propiedades o atributos. Una operacin necesita de operadores, uno, dos ms. Es por eso que definiremos dos atributos para realizar dichas operaciones. Con dos bastarn para este ejercicio. Los mtodos de esta clase son muy variados. Cada una de las operaciones realizar uno diferente, por lo tanto no cabe dentro de la percepcin de un objeto Operacin bsico, la definicin de cada uno de los mtodos. Los mtodos que s se necesitaran son los populares mtodos GET y SET, que nos sirven para leer y cambiar los valores de una propiedad especfica. Como hemos definido propiedades, stas necesitan de sus getters y setters. La clase de una Operacin Bsica para el silabario quedar as: public class operacionBase { protected int operador; public operacionBase(){ this.operador=0; } public void setOperador(int o){ this.operador=o; } public int getOperador(){ return this.operador; } } Declaramos la propiedad con visibilidad protected por motivos de seguridad, para que solamente los miembros de esa clase y los que heredan de ella, es decir las subclases, puedan accesar a estos atributos. Como hemos definido ya una clase base, ahora podremos definir el resto de clases que podrn heredar de la clase base. Cabe destacar que no siempre se podr hacer una clase base y con respecto a esta empezar a heredarles a otras. Esto depende de la naturaleza de cada aplicacin, y de la manera de cmo el programador disee su capa de negocios. Para realizar la clase que nos devuelva el factorial de un nmero, el programador puede escoger la instruccin While. Por lo tanto el programador debe desarrollar el mtodo que reciba como parmetro el nmero del que se desee el factorial y que devuelva el resultado esperado. Heredando de la clase base, tenemos ya garantizados los atributos y mtodos propios de la misma, por lo tanto, la clase para realizar el factorial del nmero podra quedar as: public class operacionFactorial extends operacionBase{ public operacionFactorial(){ super(); } public int devolverFactorial(){ int factorial=1; int cont=1; while (cont <= this.operador) { factorial *= cont; cont++; } return factorial; } } El diagrama UML nos ayudar a comprender mejor la herencia y estructura de estas clases:

Como puede observar el programador, se utiliza la propiedad operador cuya definicin pertenece a la clase base. Sin embargo, como la clase operacionFactorial hereda todos los atributos y mtodos de la clase bsica, podemos hacer un llamado a dicha propiedad con la ayuda de la sentencia this.

3.3 Reutilizacin de miembros heredados.

La reutilizacin de cdigo se refiere al comportamiento y a las tcnicas que garantizan que una parte o la totalidad de un programa informtico existente se pueda emplear en la construccin de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y se reduce la redundancia. La manera ms fcil de reutilizar cdigo es copiarlo total o parcialmente desde el programa antiguo al programa en desarrollo. Pero es trabajoso mantener mltiples copias del mismo cdigo, por lo que en general se elimina la redundancia dejando el cdigo reusable en un nico lugar, y llamndolo desde los diferentes programas. Este proceso se conoce como abstraccin. La abstraccin puede verse claramente en las bibliotecas de software, en las que se agrupan varias operaciones comunes a cierto dominio para facilitar el desarrollo de programas nuevos. Hay bibliotecas para convertir informacin entre diferentes formatos conocidos, acceder a dispositivos de almacenamiento externos, proporcionar una interfaz con otros programas, manipular informacin de manera conocida (como nmeros, fechas, o cadenas de texto). Para que el cdigo existente se pueda reutilizar, debe definir alguna forma de comunicacin o interfaz. Esto se puede dar por llamadas a una subrutina, a un objeto, o a una clase. Como se ha comentado anteriormente la clase descendiente puede aadir sus propios atributos y mtodos pero tambin puede sustituir u ocultar los heredados. En concreto: 1. Se puede declarar un nuevo atributo con el mismo identificador que uno heredado, quedando este atributo oculto. Esta tcnica no es recomendable. 2. Se puede declarar un nuevo mtodo de instancia con la misma cabecera que el de la clase ascendiente, lo que supone su sobreescritura. Por lo tanto, la sobreescritura o redefinicin consiste en

que mtodos adicionales declarados en la clase descendiente con el mismo nombre, tipo de dato devuelto y nmero y tipo de parmetros sustituyen a los heredados. 3. Se puede declarar un nuevo mtodo de clase con la misma cabecera que el de la clase ascendiente, lo que hace que ste quede oculto. Por lo tanto, los mtodos de clase o estticos (declarados como static) no pueden ser redefinidos. 4. Un mtodo declarado con el modificador final tampoco puede ser redefinido por una clase derivada. 5. Se puede declarar un constructor de la subclase que llame al de la superclase de forma implcita o de mediante la palabra reservada super. 6. En general puede accederse a los mtodos de la clase ascendiente que han sido redefinidos empleando la palabra reservada super delante del identificador del mtodo. Este mecanismo slo permite acceder al metodo perteneciente a la clase en el nivel inmediatamente superior de la jerarqua de clases.
Practicas: Construyamos la clase Taxista.java con el siguiente cdigo: public class Taxista extends Persona { private int nLicencia; public void setNLicencia(int num) { nLicencia = num; } public int getLicencia() { return nLicencia; } } Y construyamos ArranqueTaxista.java: public class ArranqueTaxista { public static void main (String arg[]){ Taxista tax1 = new Taxista(); tax1.setNombre("Luis"); tax1.setEdad(50); System.out.println( tax1.getNombre()); System.out.println(tax1.getEdad()); } } Ahora intentemos usar el constructor que exista en la clase Persona que recibia el nombre de la persona y vamos a usarlo para la clase Taxista. Para ello construyamos la clase ArranqueTaxista2.java:

public class ArranqueTaxista2 { public static void main (String arg[]){ Taxista tax1 = new Taxista("Jose"); tax1.setEdad(50); System.out.println( tax1.getNombre()); System.out.println(tax1.getEdad()); System.out.println(tax1.getNLicencia()); } } Se genera un error de compilacin, debido a que los constructores no se heredan, sino que hay que definir nuestros propios constructores. Agreguemos en la clase Taxista los siguientes constructores: public Taxista(int licencia) { super(); nLicencia = licencia; } public Taxista(String nombre,int licencia) { super(nombre); nLicencia = licencia; } Ahora si podremos compilar y ejecutar la clase ArranqueTaxista2. La llamada al mtodo super indica que estamos llamando a un constructor de la clase base (pensemos que un Taxista antes que Taxista es Persona y por tanto tiene sentido llamar al constructor de Persona antes que al de Taxista). Adems gracias al nmero de parmetros de la llamada a super podemos especificar cul de los constructores de la clase base queremos llamar. En java se pueden emplear dos palabras clave: this y super . Como vimos en la introduccin a la programacin orientada a objetos, this hace alusin a todo el objeto y super hace alusin a la parte heredada, por ello empleamos super para referenciar al constructor de la clase base.

Practicas: Ahora vamos a agregar la funcin getNombre dentro de la clase Taxista, es decir, tenemos la misma funcin en Persona y en Taxista: public String getNombre() { return "Soy un taxista y me llamo: " + super.getNombre(); } Compilamos Taxista y ejecutamos ArranqueTaxista2. Veremos que el mensaje que aparece en pantalla demuestra que la funcin getNombre llamada es la de del tipo real del objeto construido, en este caso la de la clase derivada que es Taxista. Tambien apreciamos que para acceder al atributo nombre es necesario acceder al mtodo getNombre de la clase base (y por ello emplear super). En java los atributos y mtodos de la clase base pueden cambiar su modificador de visibilidad dentro de la clase derivada, la siguiente tabla recoge dichos cambios: Modificadores en la clase base public private protected paquete En la clase derivada se transforman en public inaccesible protected paquete Inaccesible significa que, a pesar de haber sido heredado, no hay permisos en la clase derivada para poder acceder a dicho elemento inaccesible, pero an as, se pueden llamar a mtodos de la clase base que si pueden acceder y modificar al elemento. Recordemos que protected significa que es private, pero que al heredar no se hace inaccesible, es decir que desde la clase derivada se puede acceder.

3.4 Referencia al objeto de la clase base

La jerarqua de clases que describen las figuras planas


figura: Figura.java, FiguraApp.java Consideremos las figuras planas cerradas como el rectngulo, y el crculo. Tales figuras comparten caractersticas comunes como es la posicin de la figura, de su centro, y el rea de la figura, aunque el procedimiento para calcular dicha rea sea completamente distinto. Podemos por tanto, disear una jerarqua de clases, tal que la clase base denominada Figura, tenga las caractersticas comunes y cada clase derivada las especficas. La relacin jerrquica se muestra en la figura

La clase Figura es la que contiene las caractersticas comunes a dichas figuras concretas por tanto, no tiene forma ni tiene rea. Esto lo expresamos declarando Figura como una clase abstracta, declarando la funcin miembro area abstract. Las clases abstractas solamente se pueden usar como clases base para otras clases. No se pueden crear objetos pertenecientes a una clase abstracta. Sin embargo, se pueden declarar variables de dichas clases. En el juego del ajedrez podemos definir una clase base denominada Pieza, con las caractersticas comunes a todas las piezas, como es su posicin en el tablero, y derivar de ella las caractersticas especficas de cada pieza particular. As pues, la clase Pieza ser una clase abstracta con una funcin abstract denominada mover, y cada tipo de pieza definir dicha funcin de acuerdo a las reglas de su movimiento sobre el tablero.

La clase Figura

La definicin de la clase abstracta Figura, contiene la posicin x e y de la figura particular, de su centro, y la funcin area, que se va a definir en las clases derivadas para calcular el rea de cada figura en particular.
public abstract class Figura { protected int x; protected int y; public Figura(int x, int y) { this.x=x; this.y=y; } public abstract double area(); }

La clase Rectangulo

Las clases derivadas heredan los miembros dato x e y de la clase base, y definen la funcin area, declarada abstract en la clase base Figura, ya que cada figura particular tiene una frmula distinta para calcular su rea. Por ejemplo, la clase derivada Rectangulo, tiene como datos, aparte de su posicin (x, y) en el plano, sus dimensiones, es decir, su anchura ancho y altura alto.

class Rectangulo extends Figura{ protected double ancho, alto; public Rectangulo(int x, int y, double ancho, double alto){ super(x,y); this.ancho=ancho; this.alto=alto; } public double area(){ return ancho*alto; } }

La primera sentencia en el constructor de la clase derivada es una llamada al constructor de la clase base, para ello se emplea la palabra reservada super. El constructor de la clase derivada llama al constructor de la clase base y le pasa las coordenadas del punto x e y. Despus inicializa sus miembros dato ancho y alto. En la definicin de la funcin area, se calcula el rea del rectngulo como producto de la anchura por la altura, y se devuelve el resultado

La clase Circulo

class Circulo extends Figura{ protected double radio; public Circulo(int x, int y, double radio){ super(x,y); this.radio=radio; } public double area(){ return Math.PI*radio*radio; } }

Como vemos, la primera sentencia en el constructor de la clase derivada es una llamada al constructor de la clase base empleando la palabara reservada super. Posteriormente, se inicializa el miembro dato radio, de la clase derivada Circulo. En la definicin de la funcin area, se calcula el rea del crculo mediante la conocida frmula r2, o bien *r*r. La constante Math.PI es una aproximacin decimal del nmero irracional .

Uso de la jerarqua de clases


Creamos un objeto c de la clase Circulo situado en el punto (0, 0) y de 5.5 unidades de radio. Calculamos y mostramos el valor de su rea.
Circulo c=new Circulo(0, 0, 5.5); System.out.println("Area del crculo "+c.area());

Creamos un objeto r de la clase Rectangulo situado en el punto (0, 0) y de dimensiones 5.5 de anchura y 2 unidades de largo. Calculamos y mostramos el valor de su rea.
Rectangulo r=new Rectangulo(0, 0, 5.5, 2.0); System.out.println("Area del rectngulo "+r.area());

Veamos ahora, una forma alternativa, guardamos el valor devuelto por new al crear objetos de las clases derivadas en una variable f del tipo Figura (clase base).
Figura f=new Circulo(0, 0, 5.5); System.out.println("Area del crculo "+f.area()); f=new Rectangulo(0, 0, 5.5, 2.0); System.out.println("Area del rectngulo "+f.area());

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