Você está na página 1de 14

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

Narrativas em jogos digitais questes referenciais para a publicidade1 Diego Granja do AMARAL2 Rodrigo Duguay da Hora PIMENTA3 Universidade Federal de Pernambuco, Pernambuco, PE Universidade Catlica de Pernambuco, Pernambuco, PE

RESUMO Mais que um novo meio os jogos so plataformas para experincias narrativas ainda no inteiramente exploradas. H portanto, uma notria carncia de fundamentao terica na rea em razo principalmente de se tratar de uma mdia que ainda estabelece seus paradigmas. A fim de elucidar questes pertinentes ao tema este estudo prope uma anlise das teorias a respeito das narrativas e suas implicaes no gnero. So abordados igualmente os estudos j formulados especificamente a respeito de narrativas em jogos, que sugerem novos caminhos a serem seguidos. Neste sentido mostramos quais so os novos elementos da narrativa necessrios para entendimento destes jogos para a publicidade. Nosso texto o incio de um trabalho sistmico sobre a narrativa e como entend-la para nos apropriarmos destas questes para uso como suporte miditico.

PALAVRAS-CHAVE: narrativa; games; interatividade; comunicao, publicidade.

INTRODUO A busca por novos suportes midticos tem sido uma preocupao incessante da publicidade com a proliferao dos meios e a fragmentao da ateno do pblico nas mdias consideradas tradicionais. Este fato decorrente do fato que, at os anos 1980, a indstria da propaganda sedimentou uma cultura de estratgias de mdia impressas ou eletrnicas baseadas numa dissecao demogrfica do pblico, seus hbitos e tendncias de comportamento. A propaganda, institucionalizada como negcio de grande rentabilidade, buscou nos ndices quantitativos o esteio para cerca-se do mximo possvel de preciso estatstica e cientizar o uso da mdia. Esta estratgia no apenas foi eficaz durante muito tempo, mas fecundou no mercado a necessidade de olhar para os meios com

Trabalho apresentado no DT2 GP Publicidade - Epistemologia e Linguagem do XII Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicao, evento componente do XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
2

Publicitrio graduado em Comunicao Social com Habilitao em Publicidade e Propaganda pela UFPE (2009). Atua na rea de gesto estratgica de marcas e consultoria, email: diegoamaral000@gmail.com.
3

Mestre em Comunicao Social pela Universidade Federal de Pernambuco. Professor da Universidade Catlica de Pernambuco.email: rodrigoduguay@gmail.com.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

parmetros quantificveis baseados em mtricas padronizadas, concentrando-se no valor tcnico para as escolhas e formando uma gerao de profissionais da rea de mdia que pavimentariam o caminho dos que viriam a seguir. Na ltima dcada do sculo XX esta realidade transformou-se em tempo recorde: alm da construo do conceito contemporneo da internet como meio de comunicao, a quantidade de opes de contedo disponvel ganhou um crescimento exponencial. A Viso de Adler (2002) sobre o processo que ele definiu como fragmentao da ateno j era clara no incio deste sculo, ao descrever que o mosaico miditico que estava sendo criado representava um desafio extremo para uma indstria que desenvolveu-se calcada na ateno absoluta do usurio com o meio e o contedo. Nesta perspectiva, hbitos como mudar de canal durante o intervalo comercial da TV aberta ou simplesmente interagir via web enquanto programas so exibidos em outros meios so hbitos invisveis s estatsticas originalmente criadas para qualificar estes meios como suporte para a propaganda. Neste sentido o esforo criativo da publicidade teve de crescer muito para alcanar resultados iguais ou inferiores de dcadas anteriores:
Do ponto de vista prtico, o papel da publicidade simples e direto: transmitir mensagens cuja inteno persuadir os consumidores a comprar determinados produtos e servios. Mas, como o pblico alvo de um anncio em geral tem pouco interesse intrnseco pelo contedo dessas mensagens, seus criadores tm de ser extremamente inovadores para que seus anncios sejam notados. Na verdade o primeiro desafio de todo anunciante chamar e manter a ateno do pblico-alvo e, num mundo onde a ateno um bem escasso, isso no to simples de se obter (ADLER, 2002, p.20)

Olhando para esta nova fenomenologia do consumo de mdia, o contedo passou a ser mais interessante do ponto de vista estratgico da comunicao persuasiva por dissolver parte das fronteiras entre a publicidade e a programao dos meios. Formatos especiais, placement4 de diversos tipos e campanhas transmiditicas passaram a inaugurar uma busca de elementos qualitativos e quantitativos que no se concentram mais num esquadrinhamento da audincia, mas do entendimento do olhar e dedicao deste pblico para os contedos miditicos consumidos. Neste cenrio uma nova plataforma de placement passa a ser fundamental para a publicidade, com ateno dedicada e alta rentabilidade: a dos jogos digitais.

Placement: insero de produtos reais em obras ficcionais respeitando a proposta original do roteiro.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

A indstria dos jogos digitais, surgida de forma ainda incipiente nos anos 70, experimentou um forte crescimento nas ltimas dcadas. (AMARAL,2009). Com a consolidao do setor os desafios de se estabelecer paradigmas para a criao e anlise de narrativas em games deixa de ser um objeto de interesse apenas dos desenvolvedores e se torna um necessrio objeto de interesse acadmico. Nesse contexto a anlise do discurso narrativo, que teve sua origem na antiga Grcia com o filsofo Aristteles, precisa ser revisitada. Desta forma faz se necessria a elaborao de nova abordagem tendo em vista as peculiaridades intrnsecas aos jogos digitais respeitando as caractersticas prprias do meio em questo. Neste novo cenrio, a narrativa deixa de ser uma questo importante apenas para criao e migra para a dimenso do substrato, uma vez que na narrativa e no mais numa insero disruptiva no meio que a mensagem publicitria precisa estar inserida para obter o mximo da ateno e resultados dos jogos digitais como instrumento mediador de mensagens persuasivas. Portanto entender a narrativa fundamental para entender como deveremos inserir a publicidade no meio.

A NARRATIVA

O processo narrativo representa um elemento fundamental da cultura humana. A arte de contar histrias est intrinsecamente relacionada identidade do homem como tal. Assim afirma o terico francs Roland Barthes:
(...)a narrativa est presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades; a narrativa comea com a prpria histria da humanidade; no h, nunca houve em lugar nenhum povo algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos humanos tm as suas narrativas, muitas vezes essas narrativas so apreciadas em comum por homens de culturas diferentes, at mesmo opostas: a narrativa zomba da boa e da m literatura: internacional, trans-histrica, transcultural, a narrativa est sempre presente, como a vida. (BARTHES, 2001, p. 103)

Um primeiro passo para um estudo sistemtico das narrativas a anlise dos elementos que caracterizam todos os sistemas narrativos independentemente do formato e estilo. Ou seja, ao destrinchar os elementos que compe a construo de uma histria possvel se identificar pontos de convergncia entre todas as produes j realizadas com esse propsito. Obtm-se assim um ncleo formado por elementos em comum, os quais identificam o gnero como tal. Pode-se chegar a essa concluso por meio da anlise de obras clssicas como A potica do filsofo grego Aristteles, em que so traadas as bases do estudo hoje conhecido como narratologia (teoria semitica da narrativa). Para o

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

filsofo a ao seria o componente fundamental da narrativa, sem o qual no pode haver tragdia afirmava. (ARISTTELES,1992) Avanando no tempo e no estudo do tema possvel reconhecer a importncia dos personagens para a importncia da estrutura narrativa, os quais exercem papel fundamental, de acordo com o francs Roland Barthes. possvel concluir que as narrativas so compostas tradicionalmente por quatro aspectos fundamentais: ao, personagens, sucesso e integrao. Tal concluso entretanto, embora ocupe um papel basilar na compreenso das narrativas, merece um aprofundamento para melhor elucidao do tema. nesse sentido que a obra do terico russo Vladimir Propp exerce enorme importncia na construo do arcabouo terico subsequente a respeito das narrativas. (PROPP, 2001) O autor russo prope em sua obra uma anlise dos elementos que compem os contos de fadas e as relaes entre tais elementos, lanando as bases para uma explorao sistemtica da narrativa. Em "A Morfologia dos Contos de Fadas" o Propp sugere a anlise dos personagens a partir de 7 classes ("agentes"), divididos em 6 estgios de evoluo. Tal representa um marco no estudo das narrativas ocidentais, uma vez que estabelece uma anlise sistemtica da estrutura narrativa lanando luz sobre seus principais elementos. Ainda segundo Propp, a despeito da variedade encontrada nas histrias, a jornada traada pelo protagonista em busca de seu objetivo obedece a uma estrutura padro comum a toda narrativa. Para o acadmico, em uma narrativa o protagonista (ou heri) segue uma trajetria, que via de regra, atende a requisitos pr-determinados embora no necessariamente tenham sido inseridos de forma consciente pelo autor. Cada histria teria, por exemplo, fases como a apresentao do heri, a sada do mesmo de casa o confronto, a vitria a provao e por fim as npcias do heri. Tais fases, entretanto, so apenas um recorte das 31 funes narrativas das situaes dramticas propostas pelo acadmico russo. Segundo o autor, funo : a ao de uma personagem definida do ponto de vista de seu significado no desenrolar da intriga. Assim, cada uma das funes analisadas representa um momento no desenvolvimento do personagem que, contribui para a construo de significado da narrativa. (PROPP, 2001). H ainda a importante contribuio de Claude Bremond, responsvel por revisitar a obra de Propp, e para quem a narrativa se constitui tambm pela sucesso e a integrao, j que os fatos narrados dependem de elementos de coeso textual e lgica alm de uma sucesso de acontecimentos. (BREMOND, 1966) Posteriormente publicao da anlise de Propp a respeito dos contos de fada, outra obra relevante para o entendimento do processo narrativo O Heri de Mil Faces do

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

antroplogo e mitlogo norte americano Joseph Campbell. A obra de Campbell apresenta como uma de suas principais contribuies a elaborao do conceito de monomito, segundo o qual todos os grandes mitos-fundadores das diversas culturas so variaes de um mesmo nmero de imagens universais. Tal ideia encontra eco na psicanlise, especificamente nos estudos do psiquiatra suo Carl Gustav Jung a respeito dos arqutipos. Embora a definio do termo arqutipo, exija uma complexa anlise que no faz parte das pretenses deste trabalho, importante para a compreenso do tema que conceituemos arqutipos como imagens primordiais, compartilhadas por todos os seres humanos em seu inconsciente coletivo. A morte, o heri, a grande me e o velho sbio, seriam portanto, arqutipos facilmente identificveis em diferentes em diversas culturas ao longo da histria da humanidade. (JUNG, 1987). No so raros os exemplos de figuras arquetpicas nas grandes histrias sejam elas em formato de livros, filmes ou games. Figuras como o velho e sbio mentor e o heri destemido podem ser facilmente encontradas em grandes obras da literatura, do cinema e dos games. A partir de conceitos universais apontados por Jung e tendo por base a teoria proposta por Propp o terico americano dissecou os principais aspectos da narrativa, seja ela literria, cinematogrfica ou mesmo virtual. So os preceitos lanados por Campbell que deram origem maior parte das teorias atuais a respeito de narratologia e influenciam fortemente as atuais teorias a respeito da narrativa. Um importante desdobramento das teorias elaboradas por Campbell e Propp pode ser encontrado nas obras do ex-executivo do grupo Disney Christopher Vogler e nas publicaes de Syd Field. Enquanto o primeiro publicou um manual que apresentava de forma sistemtica a obra de Campbell aos funcionrios do grupo de entretenimento, o segundo um dos principais responsveis pela introduo do pensamento de Campbell nos roteiros de cinema. Embora a influncia das teorias sedimentadas na rea da narratologia seja clara nos campos da literatura e do cinema a influncia e especialmente a relao entre tais teorias e o mundo dos games ainda permanece obscura. a relao entre a narrativa e a construo do universo ldico dos games que ser abordada em seguida neste trabalho.

NARRATIVAS EM JOGOS DIGITAIS Todo game, por mais elementar que seja sua estrutura, formado pela juno de dois elementos estruturais: sistema ludolgico e narrativa. o que defendem Branco e Pinheiro (2006), para quem: o ludema a unidade mnima do jogo, ponte entre a ao do

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

interator e o resgate das regras do sistema ludolgico. Ou seja, o ludema consiste na juno entre o sistema ludolgico do jogo (mecnica, regras, objetivos) e o aspecto narrativo, se efetivando apenas no momento em que o usurio ao tomar uma deciso executa um comando que ir interferir no desenrolar da trama do jogo. A partir desse conceito possvel notar que o desenvolvimento da narrativa em um game est condicionado a dois elementos fundamentais: o sistema que o compe, que deve ser compreendido como conjunto de regras, objetivos e procedimentos pr-definidos; e a ao do usurio final, importante para o desenvolvimento da estrutura narrativa da histria. Para um melhor entendimento do papel dos usurios nos games importante considerar como contraponto a descrio do acadmico russo Todorov e Ducrot a respeito do papel do narrador:
O processo narrativo possui trs protagonistas pelo menos: a personagem (ele), o narrador (eu) e o leitor (tu); ou ainda: aquele de que se fala, aquele que fala, aquele a quem se fala. () Em outros termos, to logo o narrador representado no texto, devemos postular a existncia de um autor implcito ao texto, aquele que escreve e que no deve em caso algum confundir com a pessoa do autor, em carne e osso: apenas o primeiro est presente no prprio livro. (TODOROV et DUCROT, 1972)

Embora esta anlise estivesse dedicada realidade da literatura faz se necessrio questionar qual a posio do usurio em tal contexto? Poderia-se manter as mesmas estruturas narrativas aplicadas literatura nos games? Embora a resposta para tal pergunta permanea em aberto possvel vislumbrar caminhos para a elucidao do problema proposto. Em primeiro plano necessrio considerar que o desenvolvimento de games, diferentemente do ofcio literrio depende diretamente da participao de vrios atores. Entre eles esto: o game designer (responsvel entre outras funes pela roteirizao do jogo) a equipe de desenvolvimento e a equipe de arte. Ainda que essas funes sejam exercidas por um mesmo indivduo tais atribuies so didaticamente destrinchadas e contribuem para a construo do game enquanto estrutura heterognea. Assim, a equipe de desenvolvimento do jogo poderia ocupar, em um exerccio de imaginao, a posio do narrador descrita por Todorov, ao passo que o usurio exerceria a posio de leitor enquanto que os personagens do jogo mantm seu papel original, tal como pode se esperar de um termo aplicado aos jogos que deriva das narrativas no virtuais. A respeito do tema relevante a anlise de Schell (2011) a respeito da estrutura bsica das narrativas em jogos. De forma complementar estrutura proposta anteriormente

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

Schell divide uma diviso didtica dos jogos digitais em quatro elementos bsicos. So eles: mecnica, narrativa, esttica e tecnologia. Para uma compreenso mais aprofundada a respeito da estrutura proposta por Schell faz se necessria a anlise de cada um dos elementos propostos isoladamente. Assim, a mecnica seria um elemento particular dos games, em relao por exemplo aos livros e filmes, onde tecnologia, esttica e narrativa se misturam, porm sem a necessidade do estabelecimento de regras e de uma relao procedimental, caracterstica dos computadores. O aspecto procedimental dos games uma caracterstica que os jogos digitais herdam dos computadores, conforme sugere Janet Murray especialista em narrativas em meios digitais. (MURRAY, 2003) J a narrativa, embora tenha uma ntima relao com a mecnica do jogo, pode at certo ponto ser tratada de forma separada, e assim, obedece em grande parte aos princpios gerais que se aplicam aos demais meios comunicativos. No caso dos videogames porm, evidente que tal relao entre mecnica, narrativa, tecnologia e esttica compem o tecido vital do produto, onde cada limitao em uma rea inibe o desenvolvimento de outra. Podese considerar portanto, que as narrativas em jogos so limitadas ou impulsionadas de forma decisiva pelas restries e avanos da indstria da computao. Ainda segundo Schell a esttica dos jogos est diretamente relacionada com seu aspecto sinestsico, onde cada estmulo pode contribuir para reforar a experincia proposta pelo criador na histria a ser contada pelo jogo. Assim, a esttica seria um elemento fundamental para a narrativa do game. Conforme afirma o autor, se dirigindo ao um hipottico autor de game:
(...)voc vai querer escolher a mecnica que faz os jogadores se sentirem como se estivessem no mundo em que a esttica foi definida, e vai querer uma narrativa com um conjunto de eventos que permitam sua esttica emergir no ritmo certo e causar maior impacto. (SCHELL, 2011)

Enquanto litmo elemento relacionado por Schell est a tecnologia, instrumento sobre o qual se baseiam as escolhas que vo definir mecnica, esttica e mesmo narrativa do game. Assim, observa-se que os avanos na indstria dos jogos esto diretamente relacionados ao desenvolvimento paralelo da indstria da computao, que tem progressivamente viabilizado a construo de universos ludolgicos mais complexos. A tecnologia, afinal, a mola propulsora da criao nesta rea uma vez que trata-se de uma

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

indstria em processo de franco amadurecimento, onde novas possibilidades surgem em velocidade sem precedentes. Ainda de acordo com o Schell (2011), as narrativas em jogos se subdividem em dois tipos: as Fbrica de histrias" e as do tipo Colar de prolas. Nesta tipologia, nas narrativas Colar de prolas todas as aes do usurio o levam a um ponto prestabelecido, a partir do qual a histria encontra continuidade. Ou seja, o personagem segue uma trajetria que pode ou no ser linear, mas que necessariamente o conduz ao fio original atravs do qual construda a narrativa. Em geral tais interaes ocorrem dentro dos estgios ou nveis do jogo, ao fim dos quais a histria retomada ao ponto referencial estabelecido na criao da obra. Desta forma a narrativa oferece ao usurio um senso de movimento, ao passo que mantm o desenrolar da narrativa dentro de uma estrutura controlada. Tal recurso amplamente utilizado no mercado de games e possvel constatar seu uso em jogos clssicos como: Super Mario Brothers, Lost Vikings, Sonic, entre outros clssicos do universo dos games. J nas narrativas do tipo fbrica de histrias o usurio possui uma maior liberdade para determinar o curso dos acontecimentos e chegar ao fim da experincia tendo efetivamente lanado mo de caminhos diversos. Aqui o usurio possui uma efetiva discricionariedade em relao s decises possveis e cada uma dessas decises implica em uma diversidade de desdobramentos que seria invivel em uma estrutura Colar de prolas. Esse recurso tem sido caracterizado diversos jogos de grande sucesso recente como, por exemplo: God of War, Red Dead Redemption entre outros. No toa porm que o modelo Fbrica de histrias tem encontrado maior repercusso nos dias atuais. Tal estrutura narrativa requer o uso de recursos tecnolgicos mais avanados e uma maior dedicao aos desdobramentos da narrativa. J para Murray (2011), pesquisadora do Instituto de Tecnologia da Georgia, as narrativas em jogos ainda esto em sua fase incunabular, termo que segundo ela foi originalmente utilizado para descrever o formato dos livros em seu estgio embrionrio. Ou seja, de acordo com a autora os games ainda estariam em um momento rudimentar de sua maturao enquanto suporte miditico para uma narrativa. A ideia se justifica se considerarmos que, ao passo que meios como os livros, o cinema e a prpria televiso precisaram de dcadas de desenvolvimento para que chegassem a um formato que se pudesse considerar maduro. Ainda de acordo com a pesquisadora, foi durante as trs primeiras dcadas de sua histria que o cinema desenvolveu suas principais caractersticas

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

narrativas. Tal desenvolvimento teria acontecido em funo do esforo coletivo de vrios cineastas que explorando as propriedades fsicas que lhe so peculiares criaram os principais elementos da narrao flmica, incluindo o close-up, a cena de perseguio, e o comprimento de filme padro. (Murray, 2003). Conclui-se, portanto, que embora as estruturas narrativas propostas por Aristteles, Propper, Campbell e demais tericos ainda sejam absolutamente vlidas e aplicveis ao uso das narrativas em games so necessrias adaptaes pertinentes ao suporte miditico. No toa que as teorias de Campbell foram amplamente difundidas no cinema a partir da adaptao e releitura realizadas por Vogler (2006), o autor sistematiza o estudo com a finalidade de aplic-lo de realidade dos estdios de animao Disney. nesse sentido que se faz necessria uma teoria narrativa direcionada especificamente para o mundo eletrnico/digital dos videogames e jogos de computador. Para tanto, Murray prope como ponto de partida a anlise das caractersticas que considera como principais do meio. Segundo a acadmica os computadores so um meio: procedimental, participativo, espacial e enciclopdico. As categorias listadas acima so de grande valia para um estudo dos meios digitais, por conseguinte dos videogames e games digitais, e de dois de seus principais elementos: imerso e interatividade. De acordo com a teoria apresentada as caractersticas do computador ao ser procedimental e participativo corresponderiam ao que se conhece como interatividade, pois o mesmo permite ao usurio, ou interator, participao e feedback. J os aspectos enciclopdico e espacial permitem aos programadores a criao de ambientes virtuais to parecidos com os reais que so capazes de criar uma forte sensao de realidade ou mesmo mundos de fantasia to convincentes que sejam capazes de manter o usurio entretido por horas a fio. Essa sensao se d o nome de imerso. Os computadores, e consequentemente videogames, possuem peculiaridades que tornam uma narrativa nica. Desta forma, para ter validade, uma teoria acerca das narrativas em jogos digitais deve respeitar as caractersticas inerentes ao meio, previamente citadas. Se tais constataes configuram um bom ponto de partida, no possvel porm, se construir um modelo narrativo lanando mo apenas de tais elementos. Para o maior aprofundamento a respeito das inovaes possveis neste suporte miditico ser analisado um caso prtico a partir do qual se pode dar continuidade a esta discusso.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

BRAID Uma nova proposta narrativa Embora ainda sejam um fenmeno relativamente recente, se comparados a outras mdias, os jogos eletrnicos j apresentam diversos avanos em sua concepo e desenvolvimento. Como prova de tais avanos pode-se tomar alguns cases da indstria que apontam para o desenvolvimento de estilos narrativos que exploram de forma mais madura as peculiaridades do game enquanto mdia. Um case importante nesse processo o do game Braid, desenvolvido de forma independente por Jonathan Blow, que foi lanado originalmente para a plataforma Xbox Live Arcade, do Xbox 360. Fazendo uso de dois estilos considerados clssicos no universo dos jogos, puzzle e jogo de plataforma, Braid contribui para renovar ambos os estilos por meio de um processo narrativo inovador. Lanando mo de um estilo esteticamente marcante, texto elegante, e inovando no desenvolvimento tcnico, e mecnica de formatos tradicionais como puzzle e plataforma. Desta forma Braid obtm notvel sucesso ao harmonizar os quatro elementos imaginados por Schell em sua decomposio da estrutura dos jogos digitais. Tal criao naturalmente s foi possvel em razo da maturao das narrativas em jogos e da maior sofisticao dos videogames em termos grficos. Uma particularidade importante do game a composio de sua estrutura narrativa. Alm da relao entre os comandos do jogador e a resposta do mundo virtual, a cada abertura de nvel apresentada ao jogador um trecho da histria do personagem contada em prosa. Assim a teia narrativa do jogo composta por aes do personagem em sentido linear, dentro de cada nvel, como caracterstico dos jogos de plataforma, atravs de uma narrao tambm linear, mas tambm apresenta ao jogador a possibilidade de retroceder e refazer o percurso de qualquer dos nveis a fim de alterar o curso das aes. Assim, o game oferece ao interator a possibilidade de retroceder e consertar seus erros, que no oferecida na vida real, sendo este um dos pontos ressaltados tambm na trajetria do personagem narrada em formato de prosa.

Figura 1: Imagem ilustrativa da tela de abertura de nvel - BRAID

10

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

A histria contada por Blow parte de uma premissa simples, um heri (Tim) tentando salvar a princesa de um monstro. Para tanto, o usurio ao controlar os movimentos do protagonista deve utilizar comandos caractersticos dos jogos clssicos de plataforma: pular, correr e escalar. Assim, em sua estrutura bsica o jogo no apenas faz aluso a games e narrativas clssicos, mas os homenageia. Aqui h a retomada do heri arquetpico proposta por Campbell, que vivencia uma trajetria de abandono do lar, ou lugar de origem, sofrimento e redeno tal qual propostas originalmente pelo antroplogo americano. A partir de preceitos simples que constituem a histria e a mecnica do jogo, Blow constri um universo em que tanto a lgica da narrativa tradicional quanto a dinmica dos jogos de plataforma desafiada. Para tanto o criador do jogo lanou mo de uma inovao no sistema ludolgico do jogo ao dar ao usurio a possibilidade de voltar no tempo, ou seja, desfazer aes j realizadas. Tal recurso a chave para a construo da mecnica, que consiste no controle do tempo por parte do jogador. No obstante esta seja uma ferramenta fundamental para a mecnica do game trata-se tambm de um elemento narrativo essencial para a histria, onde questionar a possibilidade de se voltar atrs nos erros cometidos antes de ser uma metfora uma necessrio resoluo de problemas nesse desafio. Assim, o recurso exerce funo preponderante para a progresso do personagem dentro do mundo virtual, onde a resoluo de determinadas situaes passa pela correta compreenso sobre o uso do recurso voltar atrs. H aqui uma clara convergncia entre uma ferramenta meramente instrumental do jogo e uma metfora importante para a reflexo proposta pela histria. Reflexo esta que apresentada inclusive em forma de texto, na abertura de cada estgio do jogo. A possibilidade de o jogador retroceder em suas aes marca tanto a mecnica quanto a narrativa de Braid. No primeiro caso observa-se o retrocesso como recurso para resoluo de problemas do puzzle. Para chegar ao final da jornada o protagonista precisa recolher uma chave em cada estgio, que d acesso ao nvel seguinte, e recolher uma pea de quebra cabea que ir contribuir para recompor a memria do protagonista. Desta forma, ao recolher uma chave o jogador tem acesso ao nvel seguinte, ainda que tenha deixado um elemento do puzzle para trs. A fim de recolher tais peas permitido ao usurio revisitar estgios anteriores, quebrando a noo de linearidade caracterstica de jogos de plataforma tradicionais.

11

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

Alm disso, sob o prisma da construo narrativa o retorno fundamental, uma vez que faz parte da essncia da histria tratar de questes como arrependimento e a possibilidade de se voltar atrs. Sendo assim, a trajetria de Tim marcada pela construo de um mosaico de lembranas - adquiridas com o passar dos nveis construdo de forma irregular. possvel notar portanto que a fragmentao permitida pela programao do jogo embasa uma histria composta de fragmentos, enfatizando a aventura de um heri que tenta atravs dos meandros de sua memria reconstruir uma histria de final infeliz. No obstante as frmulas apresentadas pelo jogo serem j conhecidas de forma isolada o resultado da construo proposta por Blow um game que revisita os estilos tradicionais e acrescenta recursos que s foram possveis aps anos de amadurecimento da indstria dos games. H aqui uma narrativa fragmentada, uma mecnica que apresenta inovao no quesito jogo de plataforma, e por fim um novo cenrio conceitual no que se refere a jogos de plataforma, to marcados pela sua linearidade e recursos limitados a pulos e ataques. Sob a tica da teoria de Schell (2011) Braid representa um importante avano nos quatro fundamentos do game, pois: no aspecto esttico, reflete a evoluo da computao grfica ao apresentar cenrios deslumbrantes; na mecnica, ao introduzir a funo voltar atrs, desafiando o interator a rever sua percepo linear sobre a estrutura cronolgica da narrativa; enquanto narrativa, pois aproxima o jogador do universo do jogo ao permitir o desfazimento de certas aes; e por fim, o aspecto tecnolgico que permeia a estrutura do jogo permitindo as inovaes previamente elencadas. O reconhecimento da importncia do jogo em termos de inovao foi o fato de uma verso preliminar de Braidter ganho o prmio de "Inovao em Design de Jogos" no Independent Games Festival de 2006. O game tambm foi muito bem acolhido pela crtica, tendo sido inclusive o ttulo melhor classificado pela crtica do Xbox Live.

Figura 2: Tela de jogo - BRAID

12

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

CONSIDERAES FINAIS

Diferentemente de mdias j consolidadas os jogos digitais ainda apresentam uma carncia em seu arcabouo terico especialmente no que se refere s estruturas narrativas. Assim, propusemos neste trabalho um panorama de algumas das principais teorias acerca da construo de narrativas e suas possveis implicaes e divergncias no que se refere aos artefatos digitais aqui estudados. Em razo das caractersticas j apresentadas, narrativas experimentais como a do jogo Braid se caracterizam como uma excelente plataforma para construo de significado atrelado a marcas. No entanto, simplesmente usar banners e publicidade tradicional neste formato seria quebrar a lgica e dinmica do universo ludolgico. Desta forma, mdias e redatores publicitrios precisam entender esta nova narrativa para, atrelada a sua construo, promover produtos com fins publicitrios sem que isso gere a quebra da imerso do usurio em sua experincia, ou mesmo a desvalorizao da narrativa do game. Antes, a publicidade neste caso, vem para agregar valor mensagem proposta pelo desenvolvedor reforando a importncia de conceitos relacionados afetividade, memria e imagem. Uma srie de produtos ligados a esta questo de cmeras fotogrficas a lbuns virtuais de recordao, poderiam se valer destes valores, desde que entendessem a nova narrativa para dela apropriar-se. O padro disruptiva da indstria publicitria precisa ser reconstrudo para chegar a um padro onde a mdia e o contedo se fundem numa s unidade. Uma anlise mais abrangente de casos levando em considerao a relao dos usurios com tais artefatos seria uma estratgia importante para a melhor compreenso das possibilidades discursivas nas narrativas em jogos. Entendemos que misso da academia aprofundar a discusso em torno de um tema que tem apresentado ao longo dos anos tamanha importncia para a reformulao da indstria dos jogos. Assim ser possvel viabilizar a convergncia entre o arcabouo terico desenvolvido pela academia e as aes j realizadas no mercado com a finalidade de se construir um arcabouo discursivo focado nos usurios. E a partir deste entendimento, fazer das aes de placement nestes universos virtuais no apenas verossmeis, mas possveis de integrar-se a uma nova lgica narrativa.

13

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao


XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

REFERNCIAS
ADLER, Richard P. A Conquista da Ateno: A Publicidade e as Novas Formas de Ateno. So Paulo: Nobel, 2002

AMARAL, Diego. Os advergames e a publicidade digital. Trabalho de Concluso de curso de Publicidade e Propaganda. Universidade Federal de Pernambuco, 2009.

ARISTTELES. Potica. So Paulo: E. de Souza, 1992.

BARTHES, R. A aventura semiolgica. So Paulo: Martins Fontes, 2001.

BRAID. Disponvel em: <http://braid-game.com/> Acesso em 5 de jun.2012.

BRANCO, Marsal vila Alves; PINHEIRO, Cristiano Max Pereira; PUHL, Paula Regina. 2006. O Colosso Enorme: a imagem da narrativa dos games. Trabalho apresentado no GT de Jogos Eletrnicos e Narrativas, no II Seminrio de Jogos Eletrnicos, Educao e Comunicao: Construindo Novas Trilhas. [online] Disponvel na Internet em http://www.comunidadesvirtuais.pro.br, consultado em 17 de junho de 2012.

BRANCO, Marsal vila Alves; PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. 2006. Em busca dos ludemas perdidos. Trabalho apresentado no VII SBGames. Belo Horizonte MG.

BREMOND, C. La logique des possibles narratifs. Communications, 1996.

CAMPBELL,J. O Heri de Mil Faces. So Paulo: Cultrix, 1992.

JUNG, C.G 1987. O homem e seus smbolos. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira S.A. MURRAY, J. H.. Hamlet no Holodeck: o Futuro da Narrativa no Ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003.

PROPP, V. Morfologia do conto. Lisboa: Veja, 1983.

SCHELL,J. A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.

TODOROV, T. et Cincias da Editora Perspectiva, 2001.

DUCROT, O. Dicionrio Linguagem.

Enciclopdico So

das Paulo:

VOGLER, C. A jornada do escritor. Editora Nova Fronteira SA: Rio de Janeiro, 2006.

14

Você também pode gostar