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Ao 7, Nmero 27

MaestroSEnlnea
Revista Electrnica Trimestral

Julio - Septiembre 2012

EDUCACIN MATEMTICA Y TECNOLOGA


- Software educativo Ciclos Biogeoqumicos - Alternativas de evaluacin en ambientes virtuales de aprendizaje - El acceso a la informacin, hoy - Pasaje a la multipolaridad - Aprendizaje de las matemticas bajo el enfoque de competencias

Directorio
Gobernador Constitucional del Estado de Nuevo Len Rodrigo Medina de la Cruz Secretario de Educacin Jos Antonio Gonzlez Trevio Directora General de la Oficina del C. Secretario de Educacin Elizabeth Sols Prez Coordinador de Tecnologa Educativa Juan Lauro Calvillo Domnguez Comit Editorial Director Armando Aln Tijerina Martnez Staff Carlos Martnez Rodrguez Hctor Gonzlez Caballero Juan Carlos Garca Cavazos Francisco Javier Gonzlez Gmez Colaboran en este nmero: Hctor Gonzlez Caballero Armando Aln Tijerina Martnez Maricela Esther Bustamante Terreros Javier Matuk Francis Pisani

ndice
Pgina

ndice

Editorial

SECCIONES

Ciencia y Tecnologa
Software educativo Ciclos Biogeoqumicos 4

Educacin a distancia
Alternativas de evaluacin en ambientes virtuales de aprendizaje 9

Anlisis
Educacin matemtica y tecnologa 13

Opinin
El acceso a la informacin, hoy 18

Sociedad de la informacin
MaestroSEnlnea Instituto Nacional del Derecho de Autor Direccin de Reservas de Derecho Mxico, DF, 22 DE Febrero de 2007 Domicilio de la publicacin: Juan Escutia y Albino Espinosa s/n Col. Obrera, Monterrey, NL CP 64010 Telfono: 2020 5573 Direccin en Internet: http://www.nl.gob.mx/?P=educacion_maestros_en_linea Contacto: revistamaestrosenlinea@senl.edu.mx
El contenido de los artculos es responsabilidad exclusiva de su autor o autores

Pasaje a la multipolaridad

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Proyectos estratgicos
Aprendizaje de las matemticas bajo el enfoque de competencias 23

Datos y cifras

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Acerca de los autores

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Calendario 2011 2012

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Editorial
Nuevos ambientes de aprendizaje
La informacin ahora es digitalizada. Transitamos del lpiz y el papel al teclado y la pantalla. Hoy en da las tecnologas han cambiado al aparecer nuevos soportes: el soporte magntico y el soporte ptico de la informacin. En nuestros das, la computadora pasa de ser un mero procesador numrico a ser un dispositivo para comunicarse y transmitir conocimientos, ya que nos permite transferir informacin a travs de programas y aplicaciones diversas. Desde hace tiempo, el proceso de transmisin de informacin est en el mbito del entorno multimedia, en donde el sonido, la voz, el texto y la capacidad de trabajar de manera conjunta y colaborativa de forma no presencial es ya una realidad. Estamos ante una revolucin tecnolgica en donde se plantean nuevos paradigmas en todos los mbitos del quehacer humano y la educacin no puede ser la excepcin. Hablamos de revolucin porque a travs de estas tecnologas se pueden visitar museos de todo el mundo, leer libros electrnicos, hacer cursos, aprender idiomas, conocer visualmente pases remotos, ponerse en contacto con personas de otras culturas, acceder a textos y documentos sin tener que dejar la comodidad del hogar, y todo es gracias a la magia de Internet. Hoy, el sistema educativo est adoptando las tecnologas de informacin y comunicacin y esto se pone en evidencia cuando sabemos del uso que les dan a las computadoras en las instituciones educativas no solamente los alumnos, sino que cada vez ms los docentes incorporan en sus centros de trabajo las bondades de la era digital. Las TIC ofrecen una gama de posibilidades ilimitadas pero depende de varios factores conjugados e interrelacionados para que dicha inclusin resulte altamente efectiva y en provecho de las necesidades reales de la institucin y de su comunidad. Para concluir, podemos afirmar que los dispositivos referidos y las redes de cmputo han permitido crear el fenmeno de la globalizacin, eliminando las barreras geogrficas y temporales. Esperamos que los artculos que conforman esta edicin de maestroSEnlnea sirvan a nuestra comunidad lectora como gua en la formacin de ambientes de aprendizaje significativo, en beneficio de sus alumnos.

Hasta la prxima. Armando Aln Tijerina Martnez

Ciencia y Tecnologa
Software educativo Ciclos Biogeoqumicos
Por Hctor Gonzlez Caballero En la actualidad es de suma importancia que los estudiantes manejen las nuevas tecnologas de lo contrario quedaran estancados o excluidos en un mundo profesional tan competitivo, las tecnologas aplicadas a la pedagoga son variadas dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos de los estudiantes. Tecnologa educativa es el resultado de las practicas de diferentes concepciones y teoras educativas para la resolucin de problemas relacionados con la enseanza utilizando las TIC,s (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin) necesarias para la administracin de los planes y programas para rescatar los saberes y las experiencias de los docentes de la educacin bsica. Software Educativo (Ciclos Biogeoqumicos) El Software Ciclos Biogeoqumicos se elabora en el departamento de Investigacin y Desarrollo Acadmico (IDEA) de la Coordinacin de Tecnologa Educativa de la Secretara de Educacin del estado de Nuevo Len y se une a los ya creados Biodiversidad, Fotosntesis, Nutricin, Respiracin, Reproduccin, Gentica e Higiene y Salud, se sustenta con una propuesta didctica y siguiendo la programacin de la reforma educativa de secundaria (RS), en la cual los estudiantes aprenden interactuando en un entorno tecnolgico, mientras que el docente asume la funcin de asesor. Es pertinente comentar las fortalezas pedaggicas de estos software educativos: pueden competir con los videojuegos, tan populares entre la poblacin estudiantil; otro factor muy importante es que se incrementa el aprovechamiento del alumno, se facilita el trabajo del maestro, se propicia el trabajo colaborativo entre los alumnos, la clase se vuelve ms atractiva y, en el mediano plazo se disminuyen los ndices de reprobacin, rezago y desercin que tanto afectan a la educacin secundaria en la actualidad.

En la elaboracin de este programa participaron: Un Asesor tcnico pedaggico: Hctor Gonzlez Caballero Un Programador: Pablo Alonso Pintor

Un Revisor de contenidos: Laura Irma Iruegas Rodrguez. Secciones Como actividades complementarias van acompaados de las siguientes secciones, Biologa conceptual, Laboratorio virtual (simuladores), Hoja de trabajo y Autoevaluacin (Retos). En la portada se encuentran dos tipos de botones inferior izquierdo que es el de apagar , unos del lado

al hacer clic nos regresa a la portada del

programa y el botn de crditos encuentra el botn de retos Carbono

, en la parte inferior derecha se que es la evaluacin. El otro tipo de botones y Ciclo Hidrolgico (Agua) . son , Ciclo del

para entrar en los diferentes programas (Ciclos) Ciclo Biogeoqumico , Ciclo del Nitrgeno

Haciendo clic en el botn Ciclo Biogeoqumico entramos en lo que es la Biologa conceptual, aqu observamos las definiciones de los conceptos, la teora del tema

Avanzamos hoja por hoja haciendo clic en el botn avanzar que se encuentra en el lado inferior derecho, retrocedemos al inicio (portada) haciendo clic en el botn que se encuentra en el lado inferior izquierdo.

El siguiente botn es Ciclo del Carbono

entramos en Biologa conceptual

Para avanzar utilizamos el botn hoja utilizamos el botn

y para retroceder hoja por .

, para ir a la portada del programa utilizamos el botn

Para entrar al simulador de este ciclo hacemos clic en el botn

y aparece el

simulador del ciclo

, para entrar al siguiente simulador hacemos clic

en y aparece contestar la hoja de trabajo.

, los simuladores se utilizaran posteriormente para

Entrando en la Hoja de trabajo con un clic en el botn

que se encuentra en la

parte

inferior

derecha

de

la

hoja

aparece

, estas hojas de trabajo se contestan en base a los simuladores.

Ms abajo esta el botn del Ciclo del Nitrgeno

, al hacer clic aparecer

primeramente Biologa conceptual Ciclo del Nitrgeno que es un simulador

haciendo clic en el botn , se encuentra en la parte inferior central,

aparecer el simulador

en la parte inferior izquierda aparece un recuadro de las molculas , al hacer clic sostenido en este, se muestran las molculas que intervienen en este ciclo .

Haciendo clic en el botn Hoja de trabajo

, las hojas de trabajo se contestan en base a los simuladores.

El ultimo botn es del Ciclo hidrolgico (agua) Biologa conceptual

hacemos clic para entrar a

Para avanzar y retroceder es el mismo procedimiento que los ciclos anteriores, hacemos clic en el botn Ciclo hidrolgico para entrar a los

simuladores

, hacemos clic en el botn

se encuentra en la parte

superior derecha para la precipitacin con lluvia

, o hacemos clic en el

botn

, para la precipitacin con nieve

, posteriormente

hacemos clic en el botn Hoja de trabajo

,las hojas de trabajo se contestan en base a los simuladores. La ltima seccin es la Autoevaluacin (Retos) se representa con una carita y un signo de interrogacin, incluye quince preguntas de opcin mltiple. Esta seccin permite corroborar si fueron comprendidos los contenidos temticos incluidos en las secciones anteriores

Educacin a distancia
Alternativas de evaluacin en ambientes virtuales de aprendizaje
Por Armando Aln Tijerina Martnez

El inters creciente de los acadmicos en lo que se ha denominado evaluacin alternativa refleja la insatisfaccin con las formas tradicionales de evaluacin y el deseo de evaluar el logro de objetivos de nivel superior que involucren una comprensin profunda y el uso permanente de conocimientos en contextos reales. Ahora se buscan nuevos mtodos que puedan llevarse a la prctica en ambientes no presenciales. Segn la definicin dada por Wikipedia, un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) o

Virtual Learning Environment (VLE), es un sistema de software diseado para facilitar a profesores la gestin de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudndolos en la administracin y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. A medida que los ambientes virtuales ganan espacio en los diferentes niveles educativos, crece la preocupacin por las formas de evaluacin. Por una suerte de desconocimiento hay quienes piensan que la educacin no escolarizada no brinda la misma calidad que los ambientes tradicionales. Hoy en da se acepta que los ambientes virtuales de aprendizaje ofrecen un potencial enorme para mejorar la calidad de la evaluacin acadmica tanto en la educacin presencial como a distancia. Cualquier alternativa para mejorar la evaluacin en un ambiente virtual debe tratar de alcanzar niveles ptimos de alineacin. Esta se hace presente cuando la articulacin entre los objetivos de aprendizaje, el contenido, el diseo

instruccional, la competencia del instructor, las posibilidades tecnolgicas y la estrategia de evaluacin es lo ms clara posible.

Si pensamos en un modelo apropiado para ser aplicado a los sistemas de aprendizaje interactivo, podemos considerar que el ms apropiado en este caso sera el de la evaluacin alternativa, puesto que la valoracin autntica puede emplearse en los entornos virtuales. Este modelo de evaluacin est conformado por un conjunto de tcnicas y estrategias que se incorporan en el proceso de enseanza aprendizaje, y se desarrollan dentro de la instruccin por lo que pueden ser aplicados en la vida cotidiana.

Nuevos enfoques en la evaluacin Se sustenta en los principios constructivistas del aprendizaje. Necesidad de que los conocimientos previos sirvan de unin a los nuevos para que cada estudiante genere su propia significacin personal de lo aprendido. Reconoce los diferentes ritmos, estilos de aprendizaje, capacidades de razonamiento, memoria y atencin. Valora el pensamiento divergente ya que favorece la capacidad crtica y la creatividad. Reconoce la importancia de evaluar todos los objetivos, sean de conceptos, capacidades, actitudes o valores, a travs de variedad de procedimientos.

Para realizar una evaluacin eficaz el docente debe procurar lo siguiente: Dominar el conocimiento o la habilidad para evaluar. Conocer a profundidad la tcnica prctica de los instrumentos de evaluacin, los cuales son medios para facilitar, ampliar y afinar las observaciones del maestro acerca del desempeo de los estudiantes. Por otra parte, la evaluacin alternativa se caracteriza porque le ofrece a los docentes posibilidades, como la de registrar el crecimiento individual de cada estudiante en un rea determinada, resaltar sus fortalezas en lugar de sus debilidades, tomar en cuenta los

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diferentes estilos y niveles de aprendizaje segn las capacidades o posibilidades especficas del estudiante y considerar al estudiante sujeto de la educacin en vez de ser objeto de la misma. Adems, favorece la participacin permanente de los dicentes, a partir de la gua del profesor. Este ltimo asume un papel de facilitador dentro del proceso de aprendizaje; de esta forma el conocimiento es gestionado por el mismo estudiante, con apoyo en la mediacin pedaggica del profesor, su propia capacidad de anlisis y reflexin, pero retroalimentado a travs del trabajo colaborativo. Es importante que el facilitador (docente) tome en cuenta tres aspectos importantes, para poder desarrollar una evaluacin alternativa sobre el desempeo del estudiante: a) Seleccionar las estrategias de acuerdo con los objetivos y contenidos propuestos. b) Dar al estudiante previamente los criterios que tomar en cuenta para la evaluacin. c) Comunicar al estudiante que su produccin puede ser tomada como parmetro de comparacin y para compartir con otros estudiantes. Esto ltimo tiene la finalidad de propiciar el intercambio de criterios y as fomentar la retroalimentacin, la coevaluacin y la autoevaluacin.

Ventajas Dentro de las ventajas que proporciona este modelo de evaluacin a los sistemas de aprendizajes interactivos, podemos mencionar las siguientes: Se puede aplicar durante todo el proceso de enseanza - aprendizaje. Brinda retroalimentacin constante al estudiante para mejorar sus reas dbiles y fortalecer sus reas fuertes. Prepara al estudiante para desempearse en contextos reales, por lo que le permite poner en prctica sus conocimientos. Permite a los estudiantes desarrollar un proceso de autorregulacin de sus conocimientos, siendo ste el responsable de su proceso de aprendizaje. Brinda datos con respecto al desempeo, madurez y crecimiento cognitivo del estudiante, ya que el seguimiento se realiza a largo plazo.

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El profesor tiene la opcin de implementar diversas estrategias, tcnicas e instrumentos de evaluacin. Provee de informacin al docente para perfeccionar el proceso de aprendizaje. Abre espacios para incluir el componente tecnolgico como un factor innovador en el proceso evaluativo. Necesita una minuciosa coordinacin entre las entidades involucradas en el proceso de evaluacin alternativa.

Desventajas Es difcil y toma mucho tiempo calificar el desempeo del estudiante. Falta de entrenamiento en el diseo de actividades de evaluacin de este tipo. Puede minimizar la importancia y el valor de otros instrumentos de evaluacin.

Fuentes consultadas Colaboradores de Wikipedia. Ambiente Educativo Virtual (en lnea). Wikipedia, La enciclopedia libre, 2012 (fecha de consulta: 26 de julio del 2012). Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Ambiente_Educativo_Virtual&oldid=58154259. Foro temtico. (2008). Curso: Instrumentos y estrategias de evaluacin en entornos virtuales. Impartido por el Programa Aprendizaje en Lnea de la Direccin de Produccin de Materiales de la Universidad Estatal a Distancia. Herrington J. y Herrington A. (1998). Evaluacin autntica y multimedia De qu manera los estudiantes responden a un modelo de evaluacin autntica? Extrado el 25 de noviembre de 2008. Reeves T., Ph.D. The University of Georgia. February 12, 1998.

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Anlisis
Educacin matemtica y tecnologa
Por Maricela Esther Bustamante Terreros

Introduccin

La tecnologa ha revolucionado el pensamiento matemtico dada la importancia de sus aplicaciones al desarrollo cientfico. Es imprescindible ver el impacto cognitivo de las matemticas en el aprendizaje significativo. Las herramientas computacionales, cada vez ms diversas generan estrategias didcticas en pro de la calidad de la enseanza del pensamiento matemtico. ste aplicado a las TIC, se pone al alcance de las diferentes instituciones educativas. Se proponen talleres que sugieren la inclusin del currculo de matemticas con las tecnologas informticas. El diseo de plan de clase, con actividades basadas en la tecnologa que miden el desempeo de los estudiantes. Algunos talleres extras, se llevan a cabo con dispositivos que se complementan con la calculadora como CBR (Calculator Based Ranger), y CBL (Calculator Based Laboratory) que permiten el registro de datos externos para la elaboracin de actividades experimentales y el estudio aproximado del anlisis de situaciones de variacin y cambio.

Dada la revolucin ciberntica es de suma importancia estar actualizados, as como adaptarse a las exigencias tecnolgicas de la poca. Es decir, inculcar en el educando la estrategia de aprender a aprender para ser verstiles en la era electrnica. Ser necesario, entonces, ampliar los horarios de clase y dedicar ms tiempo al Aula de Medios, as como a la Educacin Fsica.

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Las TIC han contribuido a una ampliacin de las dimensiones de las Matemticas en la educacin media, ya que el educando cuenta con ms medios de informacin y comunicacin que a su vez, utilizan a la hora de investigar. Algunas aplicaciones, tiles en la comunicacin, son: My Space, Messenger, Whatsapp, Skype, Facebook, blogs, Twitter, etc. Sin embargo, en el estudio de las matemticas, los auxiliares son: la hoja electrnica de clculo, algunos programas como el Corel Draw y Free Hand, que facilitan al estudiante el diseo de tablas y grficas que reflejan la informacin. As el educador, es un mediador entre el conocimiento y el educando.

Desarrollo

Las Tic auxilian a los educadores en sus objetivos, que son: aprender a pensar y aprender a aprender. La educacin bsica y media debe tener un propsito; que los estudiantes desarrollen sus competencias matemticas encaminadas al anlisis, exploracin, abstraccin, deduccin y traduccin aplicados a la solucin de problemas. Estos procedimientos matemticos se transforman en competencias cuando el educando refleja lo siguiente: Reconoce y da ejemplos referidos a conceptos Identifica y aplica algoritmos, conceptos, propiedades y relaciones Realiza traducciones con diferentes formas de representacin Reconoce e interpreta conjeturas acerca de regularidades y patrones Reconoce, interpreta y usa diferentes lenguajes (verbal, grfico, tabular) Crea y usa diferentes estrategias y modelos para solucionar problemas Utiliza el razonamiento espacial y proporcional para resolver problemas para justificar y dar argumentos sobre procedimientos y soluciones

Surge la prioridad de transformar el mtodo de enseanza de las matemticas; donde se involucre al educando en una participacin activa por medio de la formulacin de problemas y soluciones que generen decisiones basadas en la recoleccin de datos, organizacin, representacin (grficas, tablas) y anlisis.

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Un ejemplo del ptimo uso de las TIC en las matemticas es: la hoja electrnica de clculo. sta es una herramienta que permite hacer clculos repetitivos de manera

instantnea.

Objetivo de la Hoja Electrnica de Clculo La hoja electrnica de clculo es de gran ayuda como apoyo en la enseanza de las Matemticas. Es una forma prctica de solucionar incgnitas. Entre las ventajas que reporta el uso didctico de la hoja electrnica de clculo, se mencionan las siguientes:

1. Facilita el desarrollo de conceptos algebraicos importantes. 2. Motiva a plantear una incgnita matemtica para su solucin. 3. Se puede disear una experiencia didctica para el aprendizaje de un tema en especfico. Expongo dos ejemplos de problemas que se pueden solucionar en una Hoja Electrnica de Clculo: a) La Recursividad. Supongamos que una poblacin de bacterias se triplica cada hora. Si al inicio se tienen 100 bacterias. Cuntas tendremos despus de una hora? 300 Cuntas tendremos despus de dos horas? 900 En una Hoja Electrnica de Clculo, el educando introduce frmulas y las copia hacia abajo, de este modo obtiene resultados de una manera prctica. Como en el ejemplo:
A 1 2 3 =A3+1 4 5 6 Tiempo en Horas Al inicio 1 2 3 4 B Cantidad de bacterias 100 300 =B2*3

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Cunto tiempo debe pasar para que esta colonia llegue a un milln de bacterias? Entre 8 y 9 horas. Cuntas bacterias habr despus de un da? 7200 Cunto tiempo debe esperar un investigador que puso en un cultivo separado 10 de estas bacterias, si quiere regresar a su laboratorio cuando haya 50,000? 7 y 8 horas. b) Introducindo frmulas: Digamos que una panadera vende pan de dulce a $3.75 la pieza, y para calcular el costo de las piezas vendidas se usa la siguiente frmula: =A2*3.75 Escribe la frmula en la celda B2. Oprime RETURN. En la celda B2 aparece el valor 11.25. Sabes por qu? Por la multiplicacin. Cambia el nmero 3 en la celda A2 por el 8. Cunto hay que pagar por 8 piezas de pan dulce? $30 Cunto hay que pagar por 12 piezas de pan dulce? $45 Una persona va a comprar pan dulce para una fiesta con un billete de $100. Cuntas piezas puede comprar con ese dinero? Sin rebasar los $100. 26.

Como se ilustra, el educando puede resolver problemas, introduciendo frmulas en la hoja electrnica de clculo. Existen 3 actividades para trabajar en este instrumento numrico: Actividades expresivas: el educando construye su propia hoja de clculo en la que aborda nuevos temas matemticos. Actividades bsicas: son las hojas que introducen al educando en el manejo de la hoja electrnica de clculo. Actividades exploratorias: son las hojas que requieren de la aplicacin de archivos previamente elaborados para explorar diversos temas en matemticas. El profesor de matemticas debe preparar su clase con anticipacin para guiar a sus alumnos gradualmente y preveer dificultades que podrn presentarse. As pues el papel del profesor es de director de orquesta, ya que armoniza todos los instrumentos y por lo tanto, modera la interaccin de grupo.

Conclusiones

Ensear matemticas utilizando computadoras, implica un cambio en el espacio del educador ya que es un facilitador del aprendizaje; provee de los medios para aprender. Existen tres formas de mediar el aprendizaje. Se detallan a continuacin: Mediante las hojas de trabajo que les proporciona el educador. Apoyando a los educandos en la solucin de problemas.

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En discusiones de grupo completo. Debe motivar a los alumnos a involucrarse en el tema de discusin y a tomar decisiones. Explorar Formular hiptesis Probar la validez de las hiptesis Debatir ideas Superar los errores. Repetir los aciertos y evitar los errores.

He aqu la importancia del mtodo constructivista del aprendizaje. El cual debe ser propuesto por el educando. En el aula EMAT, el profesor no resuelve actividades, sus intervenciones estimulan a los estudiantes a que encuentren soluciones por s mismos. Como se mencion antes, la hoja electrnica de clculo; es una herramienta fundamental para realizar actividades en el aula EMAT. Se presenta un problema, se formulan preguntas, se explora el problema y con base en la tecnologa los alumnos resuelven las hojas de trabajo. EMAT tiene un doble propsito: por un lado obliga a los alumnos a reflexionar sobre el procedimiento y el resultado que obtuvieron utilizando mquinas, y por otro lado, proporciona informacin al maestro acerca del grado de aprovechamiento de sus alumnos en cuanto al pensamiento matemtico. Las tecnologas deben proveer y desarrollar en el educando las competencias matemticas que conllevan no slo a la solucin de problemas; sino a la concepcin de una realidad cambiante y por lo tanto, mejorar su papel en la vida cotidiana. Se sugiere ver la pgina www.hdt.gob.mx, la cual en su apartado de materiales digitales ofrece asesora para implementar las TIC en el saln de clase; para el educador, estn disponibles diversos recursos digitales organizados por asignatura, bloque, aprendizaje esperado y nivel.

Bibliografa

http://enlacetecnomatematicoblogspot.mx/2009/05/las-tic-en-la-enseanza-de-las-matemticas www.eduteka.org Editorial 18. Php Matemticas con la Hoja Electrnica de Clculo. EMAT. Enseanza de las Matemticas con Tecnologa SEP Matemticas. Libro del Maestro. SEP. 2005.

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Opinin
El acceso a la informacin, hoy
Por Javier Matuk Kanan Para nadie es un secreto que desde hace muchos aos juego y estudio ajedrez. Es como una segunda carrera a la cual le he invertido probablemente ms aos que a la fsica o la computacin. La realidad es que el juego ciencia tiende a convertirse en obsesivo para aquellos que lo practican oficialmente, es decir, van a torneos y siguen las competencias internacionales va Internet, adems de jugar, desde luego, a travs de algn portal especfico de ajedrez en lnea. Libros de ajedrez, discos compactos con monografas de apertura, ejercicios de tctica, videos con las explicaciones de connotados maestros sobre las partidas ms fantsticas de todos los tiempos, son ya parte de las bibliotecas de todo aficionado al ajedrez. La informacin se multiplica y no es casualidad que los ajedrecistas de hoy juegan mucho mejor que los de hace 50 aos.

Hay muchas ms posibilidades, ms recursos, ms informacin. Y si a esto aadimos las bases de partidas, que ya cuentan con unos 5 millones de las mismas, registrando todo el ajedrez en el mundo, adems de los motores de ajedrez (los engines, como Fritz o Rybka), que juegan mejor que el 99.99 % de los humanos en el planeta, pues tenemos un panorama nunca antes conocido. Por ello, ver a grandes maestros de 12, 13 o 14 aos ya no asombra a nadie. Muchos jugadores jvenes, que estn llegando al pinculo del ajedrez mundial seguramente se formaron con toda esta informacin que antes no era accesible. Basta un dato: el ex campen del mundo, Anatoly Karpov, me dijo en la entrevista que tuve suerte de hacerle en 2010, que cuando jug contra Korchanoi en Baguio, Filipinas, por el Campeonato Mundial, el equipo de Karpov llev unos 400 kilos de libros. Hoy todos esos libros cabran en un Kindle. Ms de uno podr decirme que s, efectivamente hay mucha ms informacin para el ajedrecista, y que, adems, se genera da a da ms y ms, pero que el problema es acceder a toda esta cantidad de informacin y el costo de la misma.

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Los libros de ajedrez se multiplican y es probable que haya ms libros sobre el juego ciencia que sobre cualquier otro juego de mesa. No s cuntos libros saldrn por aos que versen sobre algn tema de ajedrez en el mundo, pero es evidente que son muchos, demasiados para que se puedan tener todos. Pero el costo parece ya no ser un problema. Mi percepcin es que gracias a la red, el acceso a toda esta informacin es ms fcil. Ahora tenemos algunos factores que han cambiado las cosas. Por ejemplo, hay ms acceso a la llamada banda ancha (al rato ser fibra ptica, que promete an ms velocidad), con la que se pueden descargar libros completos en poco tiempo (un par de minutos). Por otra parte, hay escner para fotocopiar en formato electrnico pgina a pginacualquier ttulo de ajedrez. Hay adems programas que permiten tomar todas estas imgenes digitalizadas y armarlas en forma de libro en formato PDF. As, de pronto, ms de un aficionado al ajedrez, con cierto tiempo libre, puede escanear su libro favorito y despus subirlo a algn depsito de archivos del que cualquiera puede descargarlos sin ningn costo. Los libros estn empezando a correr con la suerte de la msica en mp3. Ahora libros en formato DJVu y PDF son fcilmente accesibles y sin costo, aunque es claro que todo esto tiene las mismas connotaciones de ilegalidad que cuando se discuta (y se sigue discutiendo, lo s), el problema de la piratera en la msica. Sin embargo, debo decir que a pesar de los sitios que amables aficionados han puesto a disposicin del ajedrez y de la informacin sobre el tema, a m muchas veces me gusta tener el libro en papel. Eso de leer en la pantalla en muchas ocasiones no me parece cmodo, amn de que tengo que confiar la informacin a un dispositivo mvil electrnico, que si nos falla en el momento crtico, nos deja sin los libros digitalizados. A un libro en papel le puede caer agua, ensuciarse, doblrsele las pginas y an as, ser ledo. Por ello, si de verdad me interesa un libro pues lo compro. Quizs la ventaja est en que muchos libros de ajedrez ahora puedo descargarlos a ver si me late tenerlos o no. Es como una extensin de lo que hace por ejemplo Amazon, que permite hojear los libros que vende, aunque slo algunas pginas (ndice, un par de captulos iniciales y ya). Aqu podemos hojear todo el libro. Obviamente, muchas veces tambin es importante la calidad del escaneo del libro, que en ocasiones es deficiente. Ahora bien, hay quienes por simple amor al arte ponen en formato PDF, escaneados, libros que incluso ya no se consiguen en ninguna parte (por ejemplo, el de Botrinnik, Computers Chess and Long Range Planning, que en pasta dura cuesta unos $72 dlares en Amazon). Ese mismo libro yo lo compr en Hastings, Inglaterra, por unas 3 libras, en pasta dura, aunque algo maltratado. Ya un aficionado annimo que tena el libro- lo escane y se

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puede conseguir en la red. Para esos casos es mejor eso a no poder hacerse de la informacin. An as, habra que poner en tela de juicio si de verdad la piratera de libros terminar siendo como la piratera de la msica. Por ejemplo, Adrin Paenza, autor de una serie de libros como Matemticas, ests ah?, dijo en las entrevistas que dio la semana pasada en Mxico (pues vino a promover su ltima obra de su coleccin de divulgacin) que todos sus libros estn en la red y se pueden leer directamente sin pagar por ellos. Curiosamente, Paenza ha vendido (dicho por l mismo) ya un milln de ejemplares en papel. El propio autor se pregunta si no habra que reconsiderar toda la industria editorial al respecto y los problemas que dicen tener con la piratera. Lo que me queda claro es que el mundo ha cambiado. La informacin ha cobrado una importancia extrema y gracias a las nuevas tecnologas, se tiene ms acceso a todo. Vivimos una feliz poca en ese sentido y no hay que desdearla.

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Sociedad de la informacin
Pasaje a la multipolaridad
Por Francis Pisani 2011 quedar quiz como el ao en que el mundo perdi su centro, al menos en el campo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC). Silicon Valley permanece como el lugar donde la innovacin florece con mayor facilidad, pero su posicin dominante se ve amenazada. El mundo innovador se vuelve multipolar o distribuido -segn el trmino que se prefiera. Winch5, mi proyecto alrededor del mundo, se inscribe dentro de esta tendencia por su afn de ir en busca de innovadores en otras partes. Se interrumpi por una operacin de urgencia del tendn de Aquiles, pero reemprender mi itinerario a finales de enero. De modo que me sobra tiempo para examinar las tendencias ms relevantes. En el 2011, las revoluciones rabes revelaron usos alternos que los fundadores de Facebook o Twitter jams contemplaron cuando concibieron la creacin de sus sitios para flirtear en Harvard o informar al mundo a qu hora sacaban a pasear al perro. Enorme innovacin de consecuencias polticas y sociales que adems influy a los indignados espaoles, a Occupy Wall Street e incluso a los demcratas rusos. El impacto de la adopcin de las TIC en esas latitudes es tambin muy notable. Un pequeo indicio revelador: el nmero de usuarios de Facebook en Egipto ascendi de 4 millones a ms de 9 en menos de un ao. Y los sitios en rabe se multiplican. Los emprendedores despiertan como lo comprob la muy dinmica conferencia ArabNet celebrada en El Cairo el 19 y 20 de octubre pasados. Un mes antes, el fin de semana Startup organizado en Alejandra para ayudar a crear una startup en 54 horas recibi ms de 3000 aplicaciones. Se trata de la ciudad adonde se reinstal un antiguo colaborador de Google, Adel Youssef, para lanzar Intafeen.com, su red social que pretende introducir en la zona las tecnologas de geolocalizacin. Mis indagaciones en frica indican que los agentes de cambio (geeks, empresarios y activistas) son legin. Desde un emprendedor social tan brillante como Bright Simmons en Ghana con su plataforma MPedigree.net que detecta la falsificacin de medicamentos, hasta el sistema de transferencia de dinero a travs del mvil desarrollada por Safariasm.com en Kenia. Adaptado a las condiciones locales (SMS y tarjetas rascables) M-Pesa ha probado cmo los operadores de telecomunicaciones podran convertirse

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pronto en serios competidores de los bancos. Otra importante innovacin, que a todos concierne. En preparacin de la reanudacin de mis viajes, le con gran inters los pronsticos de George Colony jefe del gabinete de estudios Forrester- sobre Asia. Est convencido de que dicho continente tomar la delantera mundial en materia de adopcin de la moneda electrnica (eMoney). Las tecnologas piloto son la OctopusCard implementada en Hong Kong y el Felica System en Singapur y en Japn. El mvil domina. Se reduce la brecha digital. China y Japn se colocan como pases punteros en el uso de las redes sociales. Lo ms interesante, sin embargo, recae en la conviccin de que la innovacin va a agarrar vuelo en el continente pero no en torno a un individuo, no a la Steve Jobs. Influenciada por el rol tradicional de las comunidades su produccin ser ms colegiada. En otras palabras: ms all de los nuevos productos la regin podra mostrar la eficacia y el inters de nuevas formas de innovacin. Contribucin de gran envergadura. El ejemplo rabe, el dinamismo africano, la locomotora asitica ilustran el pasaje hacia la multipolaridad. El creciente papel de Asia en la innovacin tecnolgica tal vez no sea sino precursor de lo que un da ocurrir en el campo geopoltico. Simple hiptesis, por el momento.

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Proyectos estratgicos
Aprendizaje de las matemticas bajo el enfoque de competencias
Por Mara del Refugio Cant Tijerina

Planteo la estrategia para que en mi prctica docente favorezca el aprendizaje de mis alumnos en la asignatura de matemticas II, de acuerdo al enfoque de competencias, ya que los propsitos de los programas educativos ya no estn definidos en funcin de objetivos sino de competencias. Al alumno se le darn las instrucciones para el trabajo pero depende de l perfeccionar el trabajo, por lo tanto, Las competencias genricas que adquirirn con la estrategia que propongo son: Se autodetermina y cuida de s Se expresa y se comunica Piensa crtica y reflexivamente Trabaja en forma colaborativa

Y de estas competencias disciplinares los alumnos desarrollaran con el trabajo encargado, las siguientes: 1. Construye e interpreta modelos matemticos mediante la aplicacin de procedimientos aritmticos, algebraicos,

geomtricos y variacionales, para la comprensin y anlisis de situaciones reales, hipotticas o formales. 3. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales. 4. Argumenta la solucin obtenida de un problema, con mtodos numricos, grficos, analticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemtico y el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. 5. Analiza las relaciones entre dos o ms variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.

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Qu es una estrategia? Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas acadmicas Barriga, Castaeda y Lule, 1986; Hernndez, 1991) (Daz

CONOCIMIENTOS Y DESTREZAS PREVIAS DEL ESTUDIANTE DE MATEMATICAS II CONCEPTUALES Razn de semejanza. Teorema de Tales. Razones trigonomtricas. Resolucin de tringulos rectngulos ngulos de elevacin y depresin PROCEDIMENTALES Uso de tcnicas geomtricas y trigonomtricas para calcular alturas y distancias inaccesibles ACTITUDINALES Comprende la gran utilidad de la matemtica y entiende que el desarrollo de la civilizacin est ntimamente ligado al de la ciencia y la Tecnologa.

Nombre del curso: MATEMTICAS 2 Tema del contenido del curso que se revisar con la estrategia: Captulo 2, Geometra plana, objetivo: repasar los conceptos de razn y proporcin; conocer y aplicar el Teorema de Semejanza de tringulos Captulo 3 Trigonometra, objetivo: definir las seis funciones trigonomtricas con respecto a cualquiera de los ngulos agudos de un triangulo rectngulo. Nombre a la estrategia: Medida de longitudes inaccesibles o indirectas 1) SEMEJANZA DE TRIANGULOS Una forma de medir indirectamente longitudes se basa en aplicar las leyes de la proporcionalidad de la medida de los segmentos homlogos de tringulos semejantes, establecida en el teorema de Tales. 2) TRIGONOMETRA Una forma de medir indirectamente longitudes se basa en aplicar las funciones trigonomtricas para encontrar el ngulo de elevacin del sol.

Objetivos:

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Con esta estrategia se pretende que practiques la obtencin de medidas de objetos inaccesibles. Esto se concreta en que: A. Percibas la viabilidad de realizar y emplear actividades matemticas fuera del aula, conectando stas con situaciones reales. B. Tomes conciencia de que estas actividades tienen unas caractersticas especiales diferenciadas de lo que suelen ser las tareas que se proponen dentro del aula, y que conviene conocer y trabajar. C. Desarrollar la responsabilidad y colaboracin en el trabajo en equipo, con la flexibilidad suficiente para cambiar el propio punto de vista en la bsqueda de soluciones, as como discutir respetando las opiniones de los dems. D. Conjugar el aprendizaje de conceptos y procedimientos de la geometra y la trigonometra mediante el planteamiento y resolucin de problemas de la vida cotidiana. E. Favorecer el desarrollo de destrezas procedimentales y la capacidad para elaborar estrategias propias en la resolucin de problemas, en los alumnos con dificultades para comprender los conceptos elementales de geometra y/o trigonometra. F. Aportar una metodologa innovadora de aprendizaje dirigida a la resolucin de tringulos desde una perspectiva interdisciplinaria, con el propsito de hacer ms efectivo y atractivo el aprendizaje.

Desarrollo de la estrategia

Actividad previa: el profesor da al grupo una breve introduccin a las actividades a realizar, con el propsito de ubicar a los estudiantes en contextos similares a la actividad. Trabajo en equipos: se organizan en equipos de mnimo 5 integrantes y como mximo 8, procurando que en cada uno haya estudiantes con distintos niveles de desempeo, que tengan la posibilidad de interactuar entre ellos y los dems equipos, as como de expresar y comunicar sus ideas.

Desarrollo de las actividades Primera actividad: (antes de comenzar el tema de semejanza de tringulos) A los equipos que se les pide la seleccin de 5 objetos, como de edificios, monumentos, estatuas, puentes, postes de luz u otras construcciones, con objeto de calcular las alturas de stos, procurando orientarles con el fin de midan la sombra del objeto inaccesible.

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Los alumnos toman las medidas de la sombra proyectada

de edificios,

monumentos, etc., con cinta mtrica, as como al mismo tiempo otro alumno toma la medida de la sombra de una varilla u otro objeto el cual ya debe haber sido medido con anterioridad, la sombra de este objeto se medir en cada uno de los objetos que hayan sido seleccionados. Todo este proceso deber ser video grabado

Segunda actividad: (despus de explicar el tema de semejanza de tringulos): Se le indica a los alumnos que presenten sus mediciones en una presentacin en power point con la informacin recopilada e incluyendo el video realizado. Tercera actividad: (ya explicado el tema de Trigonometra): Se le indica a los alumnos que presenten sus mediciones por medio de una presentacin en power point con la informacin recopilada e incluyendo el video realizado. Cuarta actividad: Elaboracin de un informe Cada equipo de trabajo presentar un informe (esto para comparar los dos temas) con los siguientes puntos: Portada Introduccin ( De qu se trata el trabajo?) Objetivos (Qu se quiere lograr?) Marco terico (Qu conocimientos se necesitan?) Desarrollo y proceso (Construccin de los instrumentos de medida, toma de medidas, presentacin de tablas, etc.) Clculos y resultados Conclusiones y comentarios( logros, dificultades, impresiones)

Discusin colectiva: el profesor promueve la discusin colectiva entre los estudiantes, con la idea de analizar ventajas y desventajas de los diferentes mtodos de solucin presentados y, cuando sea necesario, realiza una sistematizacin de las ideas e identifica posibles extensiones del problema. Tiempo requerido por el ejercicio: Primera actividad: (antes de comenzar el tema de semejanza de tringulos): una semana en horario extra clase se realizarn las mediciones y el video. Segunda actividad: (despus de explicar el tema de semejanza de tringulos): 3 clases para realizar las presentaciones de cada equipo y la discusin grupal Tercera actividad: (despus de explicar el tema de Trigonometra): 3 clases para realizar las presentaciones de cada equipo y la discusin grupal

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Cuarta actividad: (despus de las exposiciones): 2 clases para realizar la presentacin del informe de cada equipo al grupo Material requerido: Computadora, pizarrn electrnico, video cmara, cinta mtrica, libreta y libro Evaluacin: Diagnstica: realizando preguntas en la actividad previa. Formativa: en la segunda y tercera actividad, al realizar las presentaciones de los trabajos hechos por cada equipo. Sumativa: en la primera actividad la evaluacin del examen diagnstico y en la cuarta actividad con la elaboracin del informe por equipos, por medio de una rbrica para calificarlo

Conclusiones

Las presentaciones de los equipos en la clase completa sirvieron de plataforma para discutir aspectos relacionados con: a) el entendimiento del problema: para la mayora de los estudiantes qued claro qu es lo que se pregunta y cules son los datos; b) el empleo de distintas representaciones: ellos representaron los elementos del problema en la vida real La forma de instruccin permiti que en cada una de las tareas los estudiantes expusieran y defendieran sus ideas, utilizando diversos argumentos para ello; tambin propici que algunos modificaran sus formas de pensar sobre todos o algunos de los aspectos de la tarea. Asimismo, se pudo observar la facilidad con la que algunos cambian sus puntos de vista. Aqu se puede ver unos de los trabajos que los equipos realizaron: http://www.youtube.com/watch?v=8wmHgcKz9y8&feature=youtu.be http://www.youtube.com/watch?v=RG86abnlnjc&feature=youtu.be

Bibliografa

La Reforma Integral de la Educacin Media Superior y la creacin del SNB, artculo 444 en el Diario Oficial de la Federacin

Daz Barriga, Castaeda y Lule, 1986; Hernndez, 1991)

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Datos y cifras
Hbitos de los usuarios de Internet en Mxico
Octavo estudio sobre los hbitos de los internautas en Mxico, mayo de 2012
Primera parte

En el 2011 el nmero de internautas alcanz los 40.6 millones, lo que representa un incremento del 14 % respecto a 2010 Jalisco cuenta con 3 millones de internautas mexicanos que lo sita como la tercera entidad con mayor nmero de internautas en Mxico En Jalisco 3 de cada 10 hogares cuentan con computadora, de las cuales 76 % poseen conexin a Internet No es sorpresa que los dispositivos de mayor uso para conectarse a Internet sean la PC (64 %) y laptop (61 %) respectivamente El uso de Smartphones (58 %) para conectarse a Internet se duplic respecto al 2010 (26 %), en consecuencia el uso de PC y laptop ha disminuido en este mismo periodo de tiempo Los das entre semana son los de mayor conexin por parte del internauta mexicano, sin embargo, el sbado se posiciona como un da de buen trfico (67 %) El tiempo promedio de conexin es de 4 horas y 9 minutos, 47 minutos ms que en el 2011 El 29 % de los internautas mexicanos empezaron a navegar en la red por la necesidad de buscar informacin, el 28 % por utilizar el correo electrnico, el 17 % por el uso de videojuegos y redes sociales, respectivamente Dentro de las principales actividades en lnea del Internauta Mexicano estn el Enviar y Recibir correos electrnicos (80 %), acceder a redes sociales (77 %) y buscar informacin (71 %) Respecto a las principales actividades de entretenimiento en lnea del Internauta Mexicano estn el utilizar redes sociales (86 %), visitar sitios de Noticias (61 %) y descargar msica/videos (37 %) El 83 % de los internautas en Mxico recuerdan haber visto algn tipo de publicidad online

Fuente: Asociacin Mexicana de Internet, AMIPCI www.amipci.org.mx

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Acerca de los autores


Bustamante Terreros, Maricela Esther mari_eb09@yahoo.com.mx Profesora de la asignatura de ingls, ha laborado en la Secretara de Educacin (septiembre de 2002 a septiembre de 2004). En la misma asignatura imparti clases en la escuela secundaria tcnica nmero 34, en el periodo de febrero a diciembre de 2009. Se desempe como docente en la asignatura de Formacin Cvica y Arte de abril a julio del presente ao.

Cant Tijerina, Mara del Refugio refugiocantu@hotmail.com Licenciada en Administracin de Empresas, inici su trabajo en la Preparatoria No. 21 (UANL) en agosto de 1987, impartiendo la materia de Contabilidad en los 4 semestres, en el Diplomado en Contabilidad y en el Diplomado en Computacin. Posteriormente continu sus estudios de Maestra en Enseanza de las Ciencias con especialidad en matemticas. Actualmente imparte la materia de matemticas I y II, curs el Diplomado en competencias y se certific, as como realiz el Diplomado en Tutoras y contina actualizndose.

Gonzlez Caballero, Hctor hectorgoca@hotmail.com Es Ingeniero Agrnomo con especialidad en Fitotecnia por la Universidad Autnoma de Nuevo Len (UANL). Fue catedrtico de la UANL de 1973 a 2004 y es profesor de secundaria desde 1987. Ha capacitado a profesores de educacin primaria para el proyecto de Ciencia y Tecnologa para Nios de mayo de 2004 a enero de 2006. Actualmente labora como Asesor Tcnico Pedaggico en el Departamento de Investigacin y Desarrollo Acadmico de la Coordinacin de Tecnologa Educativa de la Secretara de Educacin de Nuevo Len.

Matuk Kanan, Javier javier.matuk@matuk.com Ingeniero de profesin, decano de Internet en Mxico. Antes sola editar revistas de tecnologa y administraba un ISP (Internet Service Provider). Socio Fundador de la empresa de tecnologa SPIN. Colabora en diferentes medios especializados, entre ellos el diario Reforma, la revista PC Magazine y el portal de tecnologa T1MSN. Uno de sus pasatiempos favoritos es formatear dispositivos, su especialidad son las Notebooks. Escribe desde 1988 sobre temas de tecnologa, Internet, gadgets, computacin y tpicos relacionados con la industria de las telecomunicaciones. Su website se encuentra en http://www.matuk.com

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Pisani, Francis fp@francispisani.net Bloguero, autor, periodista, Francis Pisani escribe sobre las tecnologas de la comunicacin y la informacin desde el inicio de la Web. Establecido en la regin de la Baha de San Francisco publica columnas semanales en El Pas (Madrid), Reforma (Mxico) y varios medios de Amrica Latina. Su blog Transnets.net es uno de los ms visitados en el sitio de LeMonde.fr (Paris). Una parte importante de su trabajo reciente ha sido dedicado al estudio de las redes y al desarrollo del periodismo online. Est escribiendo un libro sobre la Web 2.0. Doctor en ciencias polticas, especialista en estudios latinoamericanos de la Sorbonne (Paris), autor o editor de varios libros, ha publicado en ms de 100 medios de cuatro continentes. Ha dado conferencias e impartido cursos en ms de 20 universidades.

Tijerina Martnez, Armando Aln armando.tijerina@senl.edu.mx Maestro en Administracin Pblica por la Universidad Autnoma de Nuevo Len (UANL). Actualmente labora en el Departamento de Investigacin y Desarrollo Acadmico de la Coordinacin de Tecnologa Educativa de la Secretara de Educacin de Nuevo Len como asesor tcnico pedaggico y es director de la revista electrnica maestroSEnlnea. En el Nivel Medio Superior de la UANL imparte la asignatura de matemticas y ha impartido cursos y diplomados en el rea de tecnologa educativa. Ha colaborado como especialista invitado en temas de tecnologa aplicada a la educacin en programas de radio y televisin de la misma Universidad.

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