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AUTARQUIA EDUCACIONAL DO VALE DO SO FRANCISCO AEVSF FACULDADE DE CINCIAS APLICADAS E SOCIAIS DE PETROLINA FACAPE CINCIA DA COMPUTAO 8 PERODO PROFESSOR

SOR TENORIO

Apostila de Sistemas Multimdia


Verso 3.0

Roberto Tenorio Figueiredo

Petrolina PE

Apostila de Sistemas Multimdia Feito por Tenorio.

SUMRIO

1 INTRODUO AO ESTUDO DA MULTIMDIA .......................................................... 3 2 PLATAFORMAS ............................................................................................................... 9 3 AUTORIA ........................................................................................................................ 17 4 OS PROJETOS: PRODUO DE MULTIMDIA........................................................... 31 5 IMAGEM ........................................................................................................................... 36 6 DESENHO ......................................................................................................................... 53 7 A TERCEIRA DIMENSO............................................................................................... 59 8 ANIMAO ...................................................................................................................... 68 9 SOM ................................................................................................................................... 77 10 VIDEO .............................................................................................................................. 97 11 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................. 101 12 EXERCCIO .................................................................................................................... 102

Apostila de Sistemas Multimdia Feito por Tenorio.

1 INTRODUO AO ESTUDO DA MULTIMDIA


O uso do termo multimdia (mltiplas mdias) no novo, um termo utilizado h muito tempo, mesmo antes da utilizao de microcomputadores. Uma apresentao multimdia que era feita nos anos 80, consistia em utilizar uma seqncia de slides (fsicos) acompanhada de uma fita cassete. O termo multimdia geralmente vem acompanhado de outros dois termos: Hipertexto e Hipermdia.

1.1. CONCEITOS
Multimdia: Programas e sistemas em que a comunicao entre homem e computador se d atravs de mltiplos meios de representao de informao (p.ex.: udio, imagem esttica, animao, grficos e texto), ou seja, multimdia o conjunto de recursos que visam estimular todos os sentidos, porm, os mais usuais so a viso e a audio. Multimdia significa que uma informao digital pode ser representada atravs de udio, vdeo e animao em conjunto com mdias tradicionais (texto, grficos e imagens) simultaneamente. Hipertexto: Pode-se definir hipertexto como sendo um texto que possui conexo com outros textos. Este termo foi inventado por Ted Nelson em 1965, e geralmente est ligado a uma nolinearidade na leitura de um texto qualquer. Hipermdia: O conceito de Hipermdia tambm tem haver com a no-linearidade da informao, porm no est limitada somente a textos, pode incluir outras mdias como imagens, sons, vdeos, etc. Hipermdia pode ser considerada como uma das aplicaes multimdia.

1.2. MDIA
Como foi escrito anteriormente, a multimdia a reunio de vrias mdias. Pode-se classificar mdia em quatro categorias: - Mdia de percepo; - Mdia de representao; - Mdia de armazenamento; - Mdia de transmisso; Mdia de Percepo: So os equipamentos que tm como funo estimular os sentidos dos seres humanos. A viso e a audio so os estmulos naturais provenientes de monitores e placas de som, por exemplo. O tato pode estar ligado a aplicaes de realidade virtual. Existem estudos e prottipos j desenvolvidos para estmulo do olfato e paladar. Mdia de Representao: So os elementos utilizados para representar uma idia, como por exemplo: texto, imagem grfica vetorial e esttica (matricial), udio, vdeo e animaes.
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Para o desenvolvimento de projetos multimdia, deve-se levar em considerao o efeito de cada elemento no comportamento humano, como apresentado nas curvas da Figura 1.1. Um bom projeto multimdia deve conter estes elementos distribudos uniformemente, dependendo do contexto em que se encontre. Por exemplo, um projeto multimdia para um hotel que fique localizado em um centro histrico brasileiro. Esta aplicao multimdia poder conter uma parte que trata da histria do local onde dever ser utilizado textos e figuras ilustrativas, despertando o lado intelectual do ser humano. Em contrapartida, esta mesma aplicao poder conter vdeos e figuras ilustrativas do hotel, acompanhados de msica (ou som do prprio vdeo), indo ento despertar o lado emocional do ser humano. Deve-se lembrar que quando o cinema mudo ganhou som, o sucesso foi absoluto, pois o cinema ganhou muito em emoo.

Figura 1-1: Espectro de Representao da idia. Mdia de Armazenamento: So todos os meios que podem ser utilizados para o armazenamento de elementos da mdia de representao. Podem-se citar vrias formas de armazenamento tais como: cartuchos para videogames, CD-ROM para computadores, discolaser interativos entre outras. Mdia de Transmisso: So todos os meios de transmisso que so utilizados para veiculao da mdia de representao. A principal caracterstica que deve ser levada em considerao a largura de banda (bandwidth) que pode variar de algumas centenas de kbytes por segundo at algumas dezenas de Mbytes por segundo. Deve ser levado em conta, que estas aplicaes devem ser processadas em tempo real e os dados tm uma natureza contnua, sendo assim, outras caractersticas tambm devem ser levadas em considerao: Diminuio da latncia latency (atraso do recebimento dos pacotes transmitidos); Jitter (variao do atraso dos pacotes transmitidos); Taxa de perda de quadros frame loss rate (taxa de pacotes perdidos); Taxa de erro de bits bit error rate (taxa de bits recebidos que possuem erros);

1.3. HISTRICO
A multimdia foi um marco da evoluo da tecnologia da informao. At 1990, era um termo que poucos utilizavam, pois os computadores possuam poucos recursos o que impossibilitava o uso da multimdia digital em ambientes domsticos.

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No incio da dcada de 90 surgiu o que as empresas de informtica chamavam de kit multimdia. As empresas queriam dizer que o kit transformava o computador do usurio em uma mquina multimdia, o que confundiu alguns usurios que at hoje, acham que multimdia simplesmente o kit, que era formado por uma placa de som (a exemplo da Sound Blaster), caixas de som estreo e um drive de CD. claro que multimdia muito mais que isso. Hoje em dia, muitos usam o termo multimdia, mas quando so perguntados sobre o conceito de multimdia, as respostas passam longe da realidade. A histria da multimdia pode ser dividida em trs momentos: Primeiro Momento: Articulao de vrias linguagens e mdias, ou seja, a utilizao de algumas mdias, sem vinculo aparente, de maneira articulada. Por exemplo: um filme mudo, com um som de fundo produzido por um tocador de fitas k-7. Exemplos de mdias: informaes digitalizadas, dados alfanumricos, texto livre, grficos, animaes, imagens Estticas (Fotografia), som (efeitos especiais, discos, voz, rdio), imagens dinmicas (vdeo, cinema, TV), etc Segundo Momento: Criao de uma nova mdia e de uma nova linguagem unificada, ou seja, as mdias agora j so utilizadas em conjunto, como um filme que j possui udio de vdeo em um nico dispositivo. neste momento que surge os conceitos de hipertexto e hipermdia e a converso de mdias analogias em digitais e vice-versa comeam a se complicar e merecer estudos mais apurados. Terceiro Momento: Redefinio da multimdia, criando uma nova forma de trabalhar, comunicar-se, divertir-se, etc. quando a multimdia atinge o patamar que vivemos hoje, na qual ela indispensvel nos sistemas modernos e onde as mdias so interativas, provenientes de muitas fontes, onde a principal delas a internet.

1.4. A MULTIMDIA HOJE


O uso da multimdia, como j foi dito, indispensvel nos sistemas atuais modernos. So exemplos de aplicaes multimdia hoje: Confeco de CD-ROMs e Sites Web; Corporativo/Empresarial: Demonstraes e Apresentaes; Bancos de dados multimdia; Simulaes (jogos); Comrcio eletrnico; Comunicao inter-pessoal (videoconferncia, reconhecimento e sntese de voz, ...);

Para que a multimdia fique cada vez melhor, alguns desafios devem ser enfrentados: Aquisio, representao e apresentao de objetos multimdia (udio, imagens, animaes e vdeos); Armazenamento e recuperao de objetos multimdia; Transmisso de objetos multimdia em forma digital;
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1.5. TIPO DE PRODUTOS MULTIMDIA


Os produtos multimdia podem ser classificados de acordo com o seu grau de interatividade com o usurio. Vamos a essa classificao.

1.5.1. TTULOS Os ttulos so os resultados da criao de produtos multimdia. So gravados em arquivos no executveis e precisam de aplicativos para serem utilizados. Os ttulos podem ser: LINEARES: So ttulos cuja apresentao do material segue ordem predeterminada. O usurio final tem poucos controles (avano, retrocesso, avano rpido etc.) e geralmente so intercambiveis com animaes. So exemplos de ttulos lineares a apresentao de palestras em show de slides, demonstraes e tutoriais. HIPERMDIA: Nestes ttulos, a ordem de visualizao determinada pelo usurio final, que possui diversos controles para navegao (seguir referncia, voltar, etc.). Os hipertextos so casos particulares de ttulos hipermdia. So exemplos e ttulos hipermdia os ttulos de referncia (dicionrios), ajuda on-line, quiosques informativos, catlogos interativos, etc.

Ttulo Linear

Ttulo Multimdia

1.5.2. APLICATIVOS Os aplicativos so arquivos executveis classificados mediante sua utilizao dos ttulos multimdia. Vamos a essa classificao. Aplicativos com interface multimdia: So aplicativos desenvolvidos em ambientes normais de programao de aplicativos grficos (p.ex.: Visual Basic e Delphi), que simplesmente utilizam-se da multimdia para facilitar sua utilizao, ou seja, os aplicativos desta classificao no criam ou manipulam produtos multimdia, apenas os utiliza para facilitar a comunicao entre o computador e o usurio. So exemplos de aplicativos com interface multimdia: Aplicativos educacionais, aplicativos de produtividade pessoal (ex.: agendas, geradores de relatrios), Sistema de Gesto, Sistema de Mapeamento, etc.
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Tela de um aplicativo com interface multimdia

Aplicativos multimdia: So aplicativos cuja principal funo criar/manipular ttulos multimdia. Processam o prprio material de multimdia, geralmente em tempo real. um estgio avanado dos sistemas grficos interativos e podem sem implementados em qualquer linguagem de programao de sistemas (ex.: C++ ou Java). So exemplos de aplicativos multimdia: Ferramentas de manipulao de imagens: Corel Draw, PhotoShop, Paint, etc; Criao de maquetas eletrnicas, imagens mdicas: Sketchup, VRML, etc; Sistemas de computao musical: Sound Forge, ACID, etc; Sistemas de modelagem 3D e Realidade Virtual: VRML, Sketchup, etc;

Tela de um aplicativo multimdia: Sound Forge


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1.6. SITES
Os sites so os mais importantes ttulos hipermdia da atualidade e por isso precisam de um estudo mais apurado. Sabemos que para usar um ttulo necessrio um aplicativo. No caso dos sites o aplicativo o navegador (browser), como exemplo temos o Internet Explorer, Netscape, Opera, Google Chrome, entre outros. Com o avano dos sites foi possvel trazer a multimdia para a internet. Dificuldades para autoria de multimdia na Internet. Padronizao: antigamente, uma grande dificuldade na criao de sites a ausncia de padronizao entre os navegadores, porm, essa dificuldade est acabando, pois os analistas se conscientizaram que a padronizao algo interessante para todos. Apesar disso, ainda possvel encontrar problemas de padronizao em alguns navegadores atuais. Limitaes de faixa dos canais de acesso: possuir internet com velocidade aceitvel ainda est muito caro, mas as previses apontam para o fim deste custo to elevado devido a polticas publicas e a importncia de uma internet barata e acessvel a todos.

Tecnologias de fluxo contnuo (streaming): Muitos sites trabalham com tecnologia de fluxo contnuo, o chamado Streaming. Essa tecnologia permite aos usurios terem acesso a informaes em tempo real, atravs de sons, vdeos e animaes transmitidas ao vivo. Essa tecnologia orientada para ttulos lineares e baseia-se em particionar um arquivo em pedaos e envi-los para o usurio em seqncia e continuamente. O receptor capaz de usar ou reproduzir os dados medida que eles chegam. O software do receptor pode ento comear a processar os pedaos to logo os receba. Por exemplo, um sistema de streaming pode particionar um arquivo de udio em vrios pacotes, com tamanhos ajustados para a largura de banda disponvel entre o cliente e o servidor. Quando o cliente tiver recebido pacotes suficientes, o software pode simultaneamente reproduzir um pacote, descomprimir um outro e receber um terceiro. Este modelo contrasta com o mtodo mais tradicional, onde a reproduo retardada at que todo o arquivo tenha sido recebido. O maior problema que essa tecnologia tenta resolver a manuteno do tempo real na exibio dos dados. Um exemplo de aplicativo que usa essa tecnologia o Real Player.

Tela do Real Player verso 10.1


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2 PLATAFORMAS
As Plataformas Multimdia so os computadores e dispositivos de hardware utilizados para a criao e reproduo de ttulos multimdia.

2.1. Tipos de Plataformas


Plataforma de entrega: o hardware do usurio final. Apenas para uso dos ttulos e aplicativos. Plataforma de desenvolvimento: o hardware do desenvolvedor. Pode ser dividido em: o Plataforma de autoria: hardware para criao dos aplicativos multimdia e com interface multimdia; o Plataforma de criao de material: hardware para criao dos ttulos lineares e hipermdia. Podem ser Dispositivos grficos: monitores, adaptadores grficos, dispositivos de entrada grfica, dispositivos de cpia; Dispositivos multimdia: interfaces de som e de vdeo, interfaces de controle para equipamentos multimdia externos; So caractersticas das plataformas de desenvolvimento: Processador rpido; Grande quantidade de memria RAM; Disco rgido rpido e de alta capacidade; CD-ROM/DVD ROM rpidos; Placa de som profissional; Monitor de pelo menos 17"; Adaptador grfico com cor verdadeira na resoluo de 1024 768, no mnimo. Lembre-se que as plataformas de entrega s precisam executar o produto multimdia, j as plataformas de desenvolvimento, precisam executar, alm do produto multimdia, as ferramentas de criao desse produto.

2.2. Principais Famlias de Plataformas


2.2.1. Wintel: Microcomputadores baseados em arquitetura Intel somados aos sistemas operacionais da Microsoft. A famlia Wintel a mais difundida no mundo, pois o seu sistema operacional o mais usado e a arquitetura dos computadores da Intel a mais vendida. O padro de configurao multimdia pertencente a essa famlia o MPC (PC Multimdia), criado para evitar problemas de incompatibilidade entre os diversos padres existentes em cada um dos componentes de um PC. Os principais hardwares que um MPC pode possuir so: o drive de CD/DVD-ROM, a placa de som, as caixas de som, o microfone e o scanner. Obviamente o padro MPC possui muito outros hardwares no citados aqui. Os dispositivos so isolados dos aplicativos atravs de controladores (drivers).

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2.2.2. Unix: Estaes de trabalhos baseadas no sistema operacional Unix e seus descendentes. No geral, essa famlia possui um desempenho mais alto que Wintel, porm as ferramentas de desenvolvimento requerem um maior treinamento dos usurios, o que pode onerar o uso dessa famlia. O transporte entre plataformas da famlia exige no mnimo a recompilao e podem ser utilizadas para criao de material para a famlia Wintel. 2.2.3. Macintosh: baseadas no sistema operacional da Apple. Para quem nunca trabalhou com nenhuma famlia de plataformas, esta a opo mais simples de uso e possui as melhores ferramentas para se trabalhar com som, porm a difuso em nosso pas muito pouca, tornando-a incompatvel com a maioria das ferramentas disponveis no mercado. (cult).

2.3.

Arquitetura de Multimdia do Windows

So as mais estudadas devido a sua grande difuso no mercado. O ambiente Windows bastante adequado para o desenvolvimento de aplicativos, enquanto que outras famlias so mais fortes na criao de ttulos. A arquitetura de multimdia do Windows baseada em ferramentas, bibliotecas, controladores e principalmente, em APIs ( Interfaces de Programao de Aplicativos - Application Programming Interfaces);

Arquitetura de Multimdia para Ambiente Windows

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Interfaces de Programao de Aplicativos multimdia do Windows - 16 bits: Graphics Device Interface (GDI) - imagens estticas e desenhos. um dos trs subsistemas principais do Microsoft Windows. um padro desse sistema operacional para representar objetos grficos e transmiti-los para dispositivos de sada, como monitores e impressoras. responsvel por tarefas como desenhar linhas, curvas e fontes, providenciando todo um API especfico para a execuo dessas operaes. A capacidade mais relevante do GDI a abstrao dos dispositivos finais de visualizao. Utilizando o mesmo cdigo fonte pode-se esperar resultados idnticos em qualquer monitor ou impressora. Inadequado para jogos. Media Control Interface (MCI) - udio e vdeo digitais. Faz o controle de equipamento multimdia externo. A interface de controle de mdia (MCI) uma linguagem de comandos padronizada para comunicao com dispositivos de multimdia, como compact disc, udio em forma de onda (wave) e MIDI (Musical Instrument Digital Interface), videodiscos, arquivos AVI (Audio-Vdeo Interleaved), mixer de udio, etc. A especificao MCI, liberada em 1991 pela Microsoft e IBM, define um conjunto de comandos bsicos, que podem ser aplicados a qualquer dispositivo em geral, e comandos estendidos para tipos especficos de dispositivos [MUS93]. Estes comandos esto disponveis atravs de dois tipos de interface de programao dentro da MCI [MIC94]: a interface de strings de comando e a interface de mensagens de comando.

Interfaces de Programao de Aplicativos multimdia do Windows - 32 bits: Microsoft DirectX: interface para aplicaes de tempo real (jogos tridimensionais e realidade virtual). O DirectX uma coleo de APIs que tratam de tarefas relacionadas a multimdia para o sistema operacional Microsoft Windows, ou seja, quem padroniza a comunicao entre software e hardware. Com a padronizao de comunicao, o DirectX fornece instrues para que aplicaes multimdia sejam feitas de maneira mais simples e compatvel com a maioria das mquinas do mercado. Open GL: pacote avanado, derivado dos produtos da Silicon Graphics. uma API livre, utilizada na computao grfica, para desenvolvimento de aplicativos grficos, ambientes 3D, jogos, entre outros. concorrente direto do DirectX.

Realidade Virtual com DirectX


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2.4. Tecnologia Orientada a Objetos Tambm na multimdia, as classes podem ser distribudas em bibliotecas reutilizveis. Os objetos so convenientes para a modelagem de entidades do mundo real, suportada por linguagens poderosas, como o Delphi, Visual Basic, C#, Java.

Exemplo de modelo orientado a objetos. So exemplos de aplicativos multimdia orientado a objetos: Asymetrix Toolbook e Macromedia Director.

Conceitos bsicos
OLE: utilizao dos recursos de um aplicativo em outros aplicativos. O OLE uma tecnologia orientada a objetos no Windows de componentes baseadas em objetos. COM: permite que se trabalhe com componentes de software dotados de comportamento prprio, que podem ser inseridos em outros tipos de documentos e executar operaes que foram programadas internamente, ou seja, a aplicao de cdigo executvel nos ttulos multimdia. Exemplo dessa tecnologia podem ser vistas no Microsoft Office, que possui o Basic embutido em seus documentos e em scripts para sites, como o VBScript, JavaScript, DHTML, entre outros. WYSIWYG: sigla de What You See Is What You Get, ou seja, o que voc v o que voc tem. Esse conceito, fundamental para a multimdia hoje, diz que o usurio s deve enxergar no sistema tudo aquilo que ele pode usar. No interessante ver botes
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desabilitados por exemplo. o fim do comando Enable := false; S deve aparecer o que estiver disponvel. Plug-and-play: recursos pr-instalados no sistema operacional. Faz com que o computador reconhea e configure automaticamente qualquer dispositivo que seja instalado, facilitando a expanso segura dos computadores e eliminando a configurao manual. Hot-plugging: conexo de perifricos com o sistema ligado, sem a necessidade de reinicializaro.

Exemplo de edio de objeto com tecnologia OLE.

Exemplo de uso do COM


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2.5. Dispositivos de Armazenamento Os dispositivos de armazenamento so aqueles que guardam as informaes para uso posterior. Como exemplo, podemos citar: Pen-Drivers; CD-ROMs/DVD-ROMs; Discos removveis (ZIP); Discos Rgidos; Servidores Remotos;

Tecnologias de CD Os dados so gravados no CD em uma espiral com sentido horrio a partir do centro do CD. A primeira trilha gravada a trilha interna (trilha zero), com o mapeamento do disco, os dados so gravados a seguir e na parte mais externa inserida uma trilha que indica a finalizao do CD. A leitura dos dados de um CD feita utilizando-se velocidade linear constante (CLV Constant Linear Velocity), ou seja, mantm a velocidade de reproduo constante, alterando a velocidade de rotao do disco. O CD possui duas reas distintas: uma superfcie reflexiva denominada de pits e reas entre estes pits, que so criadas por aparelhos de masterizao (corroem a superfcie reflexiva) chamada de depresses ou lands. Conforme o disco gira no controlador de CD, o cabeote de leitura emite um luz infra-vermelha que reflete somente nos pits. Esta reflexo captada por um diodo receptor sensvel a luz. Um espelho semi-reflexivo permite que esta luz refletida seja ento transformados em sinais eltricos e ento convertidos para bits e bytes. O CD foi criado em 1982, com o objetivo de armazenar o udio digital com um padro de alta qualidade. Em 1984, as especificaes do CD de udio foram estendidas para CD-ROMs, para armazenamento de aplicaes e dados para computadores, e depois para CD-I, Photo CD, Vdeo CD, CD Extra e vrios outros formatos. As tecnologias (formatos) existentes so: CD-DA ("red book"): Pioneiro, CDs de udio. O CD-DA (Digital udio) foi o primeiro formato de disco laser criado pela Sony e pela Philips, e que obedece ao padro Red Book. Este padro descreve as propriedades fsicas dos CDs, bem como a codificao utilizada para o udio digital (16-bit PCM, sistemas de modulao, correo de erros entre outros). Os CDs de udio fornecem at 76 minutos de tempo de execuo. CD-ROM ("yellow book"): CDs de udio e Dados; A primeira extenso do CD-DA, foi o CD-ROM (Read Only Memory), que permitia o armazenamento de dados para computador e definido pelo padro Yellow Book. A capacidade de um CD-ROM de 650 Mbytes. As duas principais diferenas entre o CD-ROM e o CD-DA so as seguintes: - Os dados em um CD-ROM so divididos em setores contendo dados e cdigos de correo de erros bem mais complexos. - Os dados esto contidos em arquivos, e desta forma, h a necessidade de se ter um sistema de arquivos para que estes dados sejam acessados de forma fcil e rpida (formatos High Sierra, ISSO 9660).
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Uma extenso da padronizao Yellow Book foi o CD-ROM/XA (eXtendend Architecture). O CDROM/XA define um novo formato de setor para permitir dados de computador (mode 1), bem como dados de udio compactado e informaes de imagem/vdeo (mode 2) para poderem ser lidos e reproduzidos simultaneamente. Os dados do computador podem ser combinados ou entrelaados com udio e imagens. Este formato no foi muito bem sucedido, mas, entretanto, trs outros formatos so baseados nos seus princpios: Photo CD (arquitetura derivada para armazenamento de fotos), Vdeo CD e CD Extra. Como ser visto o CD-i tambm utiliza setores mode 2 e apresenta grande semelhana no tratamento no tratamento do udio. CD-I ("green book"): Ideal para jogos; Disco laser interativo (Compact Disc interative) foi desenvolvido pela Philips e pela Sony para sistemas multimdia destinados para a educao e treinamentos. Como este formato prev uma sada para vdeo/televiso, o uso domstico foi intensificado no em conectados a PCs, mas sim nas salas de estar. O padro que define as especificaes deste formato conhecido como Green Book, que considerado como o padro mais abrangente na rea de CDs, pois no trata somente da codificao dos dados (ADPCM para udio, vdeo em tempo real, MPEG), mas tambm do hardware e do sistema operacional (CD-RTOS). Este tempo suficiente para a execuo da Nona Sinfonia de Beethoven , e foi o critrio adotado pela Philips e pela Sony para a determinao dos tamanho dos setores e do prprio CD. CD-R ("orange book"): CDs gravveis com multisesses; O padro Orange Book foi um padro desenvolvido em 1998 para definir sistemas CD-R (Disco laser regravvel ou Compact Disc Recordable). Estes sistemas permitem que sejam gravados dados em um CD para armazenamento ou para pr-masterizao da multimdia. A principal diferena entre o Orange Book e os demais formatos que se pode refazer o diretrio contido na guia interna para mostrar itens adicionais que possam ter sido acrescentados em uma sesso de gravao posterior. CD-RW e CD-MO: CDs re-gravveis; Tambm seguem o padro Orange book; Vdeo-laser ("blue book"): vdeo analgico; O formato Enhanced Music CD (ou CD Extra) definido pelo padro Blue Book, especifica como adio e dados (imagens, vdeos e textos) podem ser gravados em um CD multisesso fechado, isto , no regravvel. Este formato est em via de extino; Vdeo-CD ("white book"): vdeo digital MPEG. Formato desenvolvido exclusivamente para vdeos em CD-ROM. Este formato conhecido como White Book e pode conter at 74 minutos de vdeo MPEG e sons digitais de alta qualidade. DVD: Em 1997, uma nova mdia para armazenamento de dados foi desenvolvida (seguindo o mesmo princpio dos CDs), o DVD (primeiramente, conhecido como Digital Vdeo Disk, e depois como Digital Versatile Disk). As trs principais caractersticas relacionadas aos DVDs so: capacidade de armazenamento, interoperabilidade e compatibilidade. Os primeiros discos DVD possuam uma capacidade de armazenamento de 4.7 Gbytes (atualmente esta capacidade pode chegar at 17 Gbytes). Com esta nova perspectiva de armazenamento os desenvolvedores de aplicao multimdia (jogos, educativos, entre outros) deixaram de estar limitados, pois um disco DVD pode armazenar mais de 2 horas de vdeo (com excelente qualidade), dados adicionais e ainda som digital
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surround (conceito da expanso da imagem do som a trs dimenses. O Surround recria um ambiente mais realista de udio, presente nos sistemas de som de cinemas, teatros, entretenimento em casa, vdeos, jogos de computador, dentre outros). As tecnologias laser utilizadas, bem como o formato padro dos dados, permitem que se utilizem DVDROM de um computador e um player da mesma forma. Como resultado, discos DVD podem ser utilizados tanto na sua televiso bem como no seu computador. As empresas que produzem os drives de DVD-ROMs tm a preocupao de que estes sejam compatveis com os CD-ROMs. Esta filosofia permite que se utilize o mesmo drive para leitura de CDROMs e DVDs. O DVD tambm compartilha o padro White Book.

Obs.: Os padres cuja nomenclatura baseia-se em cores de livros (books), nada tm haver com a cor da mdia do CD.

Qualidade de CD O que muita gente no sabe que a qualidade de um CD/DVD diferenciada por um sinal de + ou em seu nome. Assim temos, independentemente da tecnologia utilizada, os tipos: CD + R/DVD+R: Melhor qualidade; CD R/DVD R: Menor custo;

Informaes sobre essa diferenciao: 1 Quase toda empresa fabrica os dois tipos (geralmente com nomes diferentes), mas sempre o R bem mais barato que o +R; 2 Sites e Revistas especializadas informam que o R roda em 99% dos players de mesa, os +R, em 100%; 3 A Philips d garantia de 100 anos para o +R e 20 anos para o R; 4 A Sony fabrica mais de 4 marcas do R e s uma do +R (que leva o nome de Sony mesmo); 5 Se voc bater um +R de "quina" no cho, nada acontece, j o R solta o verniz em forma de meia lua; 6 O +R suporta temperaturas muito maiores do que o R; 7 Se voc colocar o +R naquelas mquinas que trocam o verniz, eles continuam funcionando, o R no; 8 Se voc expor o seu R a uma luz muito forte, ele comea a dar erro de leitura, com a mesma luz, o +R no d nenhum tipo de erro;

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3 AUTORIA
Os sistemas de autoria multimdia tratam dos softwares de criao de produtos multimdia, sejam eles ttulos e/ou aplicativos.

3.1. FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DE MULTIMDIA As ferramentas de desenvolvimento multimdia so, em sua maioria, baseadas em metforas e um aspecto importante do uso da multimdia a curva de aprendizado, ou seja, quanto melhor forem aplicados os conceitos da multimdia, mais rpido o usurio aprender a utilizar os recursos disponveis a ele. Lembre-se que a principal razo da multimdia existir facilitar a interao entre o usurio e a mquina.

3.2. AUTORIA DE TTULOS MULTIMDIA 3.2.1. Ttulos Lineares: So exemplos de ferramentas de autoria de ttulos lineares: Power Point: orientado para slides. Usa a metfora de show de slides, possui um editor grfico interno, exporta seu contedo para o formado HTML e utiliza-se de tecnologias como o OLE e o COM. Acrobat Exchange: orientado para documentao on-line. Usa a metfora de documentos, capaz de importar formatos como o PostScript e gera documentos em formato PDF.

3.2.2. Ttulos Hipermdia: uma caracterstica dos ttulos hipermdia a presena de controles de navegao na forma de botes, palavras sensveis (hot words) e/ou pontos sensveis (hot spots). O resultado desses controles so os saltos para um local qualquer do ttulo e sub-janelas de utilizao do mesmo. Os ttulos hipermdia podem ser gerados a partir de ferramentas textuais ou visuais. Essas ferramentas geralmente possuem um modo de operao para criao e outro para consulta. So exemplos de formatos hipermdia: HLP, RTF e HTM. A hipermdia na internet possvel atravs da linguagem de hipertexto HTML (a internet usa o protocolo de hipertexto conhecido como http).

HTML (Hipertext mark-up language): A linguagem de programao HTML uma linguagem textual derivada da SGML (standard generalized mark-up language) e pode ser editada em quaisquer editores de texto (como o Microsoft Word e o Bloco de Notas) ou em ferramentas de edio de sites (como o Dreamweaver da Macromedia, o Microsoft Front Page e o Microsoft Expression Web). O HTML pode ser gerado por converso de formatos de editores de texto. capaz de usar referncias no formato URL e pode embutir qualquer tipo de mdia, distinguvel pelas extenses dos nomes dos arquivos. A plataforma de entrega executa apenas o navegador (browsers).
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Exemplo de cdigo HTML:


<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Language" content="pt-br" /> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>Untitled 1</title> <style type="text/css"> .style1 { text-align: center; } </style> </head> <body> <p class="style1"><strong>SISTEMAS MULTIMDIA</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Esta pgina apenas para teste durante o curso de Sistemas Multimdia do professor Tenorio.</p> <p>Todos os alunos devem prestar ateno. </p> <p><strong>Links Legais:</strong></p> <p>- <a href="http://www.osfedera.com">Os Federa</a></p> <p>-&nbsp;<a href="http://www.facape.br">Facape</a>&nbsp;</p> <p class="style1"> <img alt="" src="file:///C:/Documents%20and%20Settings/Administrador/Meus%20documentos/Minhas%20imagens/Multi midia/inicio.bmp" width="616" height="286" /></p> </body> </html>

O mesmo cdigo visto no navegador


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Ferramentas para edio de HTML: Como j vimos, alguns aplicativos so especializados na criao de sites, como o Dreamweaver da Macromedia, o Microsoft Front Page e o Microsoft Expression Web. O Microsoft Expression Web veio para suceder o Front Page e trouxe muitos avanos no que diz respeito a criao de sites. um editor de HTML, CSS, XML, ASP.NET 2.0, XHTML e etc. No estilo WYSIWYG, foi lanado ao pblico em maio de 2005, e atualmente (2009), est na verso 3. Nele, o autor trabalha de maneira visual ou textual (do jeito que achar melhor). Tanto o Dreamweaver quanto o Expression Web apresentam suporte para diversos recursos de multimdia.

O mesmo cdigo visto no Expression Web note a equivalncia com o navegador.

Obs.: Antigamente o autor de sites deveria definir quais os navegadores preferenciais para visualizao do ttulo na pgina inicial e a resoluo mnima da tela que permitia a visualizao mais adequada, porm, com a padronizao existente hoje, essas informaes tornaram-se desnecessrias.

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Ferramentas de Autoria Hipermdia Existem muitas ferramentas de autoria para ttulos hipermdia, uma delas o Adobe Director. O Adobe Director, antigamente chamado de Macromedia Director (antes da compra da Macromedia pela Adobe) uma aplicao que permite a criao de contedo multimdia interativo e complexo para distribuio em mdia (CD-ROM, DVD) ou apresentao em quiosques. O aplicativo usa metforas do meio teatral ou cinematogrfico em seu ambiente de edio, como stage (palco) para a rea de edio, cast (elenco) para os objetos que podem ser inseridos e score (roteiro linha do tempo) para o modo e o momento em que cada membro do elenco mostrado. A ferramenta capaz de incorporar vrios tipos de contedo dos mais diversos formatos de arquivo de imagem, som e vdeo como por exemplo: AVI, JPEG, QuickTime, BMP, etc. Apesar de suportar vrios formatos de arquivo, na verdade apenas um integrador para eles e supe que foram produzidos em outras aplicaes. Seu formato de autoria o .DIR e pode ser distribudo em vrios formatos, como o .EXE, vdeos, Shockwave Movie, etc. Possui uma linguagem de script chamada Lingo que permite controlar os elementos apresentados. A funcionalidade do programa pode ser estendida atravs de plug-ins chamados Xtras, fornecidos por outras empresas ou desenvolvidos em C++ usando o Macromedia XDK. Pode tambm criar arquivos executveis autnomos das apresentaes, chamados de projetores, os quais podem ser executados em Windows e Macintosh. O Director surgiu no final dos anos 80 em uma verso para o Apple Macintosh. No comeo dos anos 90 ganhou uma verso para Windows. Foi bastante popular na metade e fim dos anos 90, vrios artistas lanaram CDs com faixas interativas produzidas com Director.

Verso 11 do Adobe Director

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Padres para hipermdia Assim como o formato padro HTML permite que os autores escolham entre grande variedade de ferramentas, seria desejvel que existissem formatos padronizados para hipermdia genrica. Ainda no existe um formato padronizado de grande difuso, mas vrias tentativas de padronizao esto em curso: - MHEG (Multimedia Hypermedia Expert Group): padro desenvolvido pela ISO (International Standards Organization), para intercmbio de informao em formato de hipermdia, em redes e sistemas distribudos de arquitetura heterognea. Foi feito para integrar e codificar as partes de multimdia para que se atinja o objetivo de com "mnimo de recursos" de computao e independente da plataforma, trabalhar com qualquer aplicativo multimdia.

Integrao do MHEG

- AAF (Advanced Authoring Format): padro desenvolvido pela Microsoft como formato comum para autoria de multimdia. Foi apresentado em companhia de empresas como Avid Technology, Adobe, Digidesign, Matrox Video Products Group, Pinnacle Systems, Softimage, Sonic Foundry e Truevision. um padro de arquivo voltado para troca de informaes entre as ferramentas de produo. - SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language): definido pelo W3C, consrcio padronizador da Internet, linguagem de marcao apropriada para transmisso de contedo multimdia em fluxo contnuo, suportada pelo Real Player. A traduo para SMIL, que se pronuncia smile (sorriso), Linguagem Sincronizada de Integrao Multimdia. Em outras palavras, trata-se de uma linguagem que permite integrar um conjunto de objetos multimdia independentes em uma apresentao multimdia sincronizada. O SMIL um documento em XML capaz de tornar o contedo mais acessvel independente do formato. Com a linguagem, possvel descrever o comportamento atemporal da apresentao do vdeo ou udio, determinar a disposio no monitor e associar links aos objetos multimdia. Uma das vantagens de utilizar SMIL permitir que o contedo de udios e vdeos seja indexados por mecanismos de busca. Isso ocorre pelo fato de o SMIL descrever a apresentao, acabando com o mistrio que o contedo de um vdeo para robs como o do Google, por exemplo.

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3.3. AUTORIA DE APLICATIVOS

3.3.1. Autoria de Aplicativos com Interface Multimdia Neste caso, temos a Multimdia como produto meio, ou seja, o objetivo do aplicativo no a multimdia, mas far uso da multimdia pra facilitar a interao entre o usurio e o computador, sendo uma interface entre os dois. Mas afinal, o que a interface usuriocomputador? Vejamos agora esse conceito na viso de vrios autores: A face que o sistema computacional apresenta ao mundo. (Hooper); Um dispositivo que serve de limite comum s diferentes entidades comunicantes." (Coutaz); Interface deve ser encarada, no tanto ao nvel tcnico mas, mais ao nvel humano. (Fernandez et Al); "O elemento motivacional das interfaces (...) , de certo modo, o grau de aceitao psicolgica do sistema, que importante no negligenciar. (Gomes et Al);

A autoria de aplicativos com interface multimdia requer Linguagens de Programao que trabalham com interfaces grficas e manipulao de ttulos, como o caso do Delphi, Java, Visual Basic, Asymetrix ToolBook, etc. A programao nestas ferramentas pode ser feita de maneira textual ou visual e muitas pelas tambm trabalham com metforas. Apresentam mecanismos para incluso de material na interface e mecanismos que distribuem o tempo de execuo da interface com o resto do aplicativo.

Asymetrix Toolbook O ToolBook surgiu no incio dos anos de 1990, com a proposta de criar Multimdia. Possui sua metfora baseada em livros. Um aplicativo (livro) dividido em telas (pginas). Possui controles de navegao, como botes e palavras sensveis, consistindo em vrias janelas independentes. limitado quanto capacidade de hipertexto e usa como codificador o OpenScript, que uma linguagem de fcil aprendizado. Permitem a incluso de procedimentos escritos em outras linguagens como o C ou C++ e possui sua estrutura baseada em objetos. O modelo de programao o popular push-pull. O toolbook possui tcnicas de animao de interface, executa clipes de vdeo e pode invocar facilmente interface MCI do Windows. capaz de criar jogos, catlogos eletrnicos com som e imagens de vdeo, simuladores, demonstraes de produtos e servios, sistemas de treinamento distncia, quiosques informativos, portflio para artistas, CD-ROM institucional, revistas e livros em CD-ROM, e muito mais.

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Tela do Asymetrix Toolbook

Borland Delphi O Borland Delphi um compilador, uma IDE e uma linguagem de programao, produzido antigamente pela Borland Software Corporation e atualmente produzido pela Embarcadero. O Delphi, originalmente direcionado para a plataforma Windows, chegou a ser usado para desenvolvimento de aplicaes nativas para Linux e Mac OS, atravs do Kylix e para o framework Microsoft .NET em suas verses mais recentes. O desenvolvimento do Kylix foi descontinuado. Atualmente (2009), h um projeto chamado Lazarus que possui uma interface muito semelhante ao Delphi e a caracterstica de ser multiplataforma, ou seja, roda em Linux, Windows, OS/2, Mac OS tradicional, Mac OS X, ARM, BSD, BeOS, DOS e mais. O nome Delphi inspirado na cidade de Delfos, o nico local na Grcia antiga em que era possvel consultar o Orculo de Delfos. O nome deve-se ao fato de que os desenvolvedores do compilador buscavam uma ferramenta capaz de acessar o banco de dados Oracle, da o trocadilho: "a nica maneira de acessar o orculo usando Delphi". O Delphi um ambiente de desenvolvimento de softwares com as seguintes particularidades: 1. Visual: A definio da interface e at mesmo de parte da estrutura de um aplicativo Delphi pode ser realizada com o auxlio de ferramentas visuais. Por exemplo, uma tela criada com um simples clique e um boto, selecionando esta imagem em uma barra de ferramentas e clicando sobre a tela onde ele deve aparecer;

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2. Orientada a Objeto: Os conceitos de classe, herana e polimorfismo so abarcados pela linguagem de programao do Delphi, o Object Pascal. Esta no , no entanto, uma linguagem puramente orientada a objeto como Java, Smalltalk e Eiffel; 3. Orientada a Eventos: Cada elemento de uma interface de aplicativo capaz de capturar e associar aes a uma srie de eventos; 4. Compilada: A gerao de cdigo em linguagem de mquina acelera a execuo dos aplicativos.

O Delphi usa metfora dos antigos armrios de formulrios, onde cada programa um armrio e cada tela um formulrio. Possui muitos recursos para a criao de interfaces e seu ambiente de desenvolvimento formado por mltiplas janelas. Usa tecnologias como o OLE, COM e WYSIWYG de maneira simples e descomplicada. O Delphi uma excelente opo para criao de todos os tipos de aplicativos com interface multimdia, sejam eles comerciais, jogos, etc. Alm de ser uma linguagem extremamente simples, possui uma velocidade de criao e execuo muito superiores ao Java, por exemplo.

Tela do Delphi 2007

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3.3.2. Autoria de Aplicativos Multimdia Neste caso, a Multimdia o produto final do aplicativo. Esses aplicativos geralmente apresentam interfaces grficas e comportamento de tempo real. Muitos deles usam servios de multimdia do sistema operacional, como o MCI (invocado por uma interface de mensagens de comando, onde a funo recebe o comando na forma de texto) e o DirectX do Windows. No caso do MCI, seus comandos so divididos em quatro categorias: De sistema: para uso do SO; Exigidos: padres disponveis ao usurio; Bsicos: comandos de controle largamente utilizados; Estendidos: comandos avanados;

Os principais comandos do MCI so: sound, open, close, status, load, play, pause, etc.

Exemplos de Aplicativos Multimdia

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No caso do Direct X, a funcionalidade provida na forma de comando de estilo e interfaces de objetos, como tambm um administrador de objetos. Os componentes que incluem o DirectX so: DirectX Graphics, incluindo dois APIs: o DirectDraw: para desenhos de grficos 2D; o Direct3D: para desenhos de grficos 3D; DirectInput: para distribuio de dispositivos de controle - teclados, mouses, joysticks, ou outros controladores de jogo; DirectPlay: para comunicao em rede local de computadores ou internet; DirectSound: para a reproduo e gravao de sons de waveform; o DirectSound3D (DS3D): para a reproduo de sons 3D; DirectMusic: para reproduo de trilhas sonoras ou toradas no DirectMusic Producer; DirectX Media, que inclui: o DirectAnimation: para animao 2D da web; o DirectShow: para reproduo de multimdias e streaming media e contm plugins de DirectX para processamento de sinais de udio; o DirectX Transform: para interatividade na internet; o Direct3D Retained Modo: para nveis mais alto de grficos 3D; o DirectX Video Acceleration: para acelerao de reproduo vdeo. DirectX Media Objects: apoio por streaming objects como codificadores, decodificadores, e efeitos. DirectSetup: para a instalao de componentes de DirectX.

3.4. AUTORIA DE STIOS (SITES) Os sites so ttulos multimdia de extrema importncia nos dias de hoje, por isso merece um estudo especial. Geralmente os sites so classificados em: Stios Estticos (Ex.: Ferramenta FrontPage); Stios servidores de multimdia em fluxo contnuo. Stios Dinmicos;

3.4.1. Sites Estticos Os sites estticos apenas apresentam informaes ao usurio, sem que o mesmo possa enviar qualquer tipo de informao a ele, isto significa que esses tipos de sites no interagem com o usurio, que um mero leitor das informaes disponveis;

3.4.2. Stios servidores de multimdia em fluxo contnuo. Estes sites fazem parte de uma classificao especial e recebem informaes continuamente e em tempo real, de um servidor, usando a tecnologia denominada Streaming. Essa tecnologia j foi discutida no item 1.6 do captulo 1 desta apostila.
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3.4.3. Stios Dinmicos Neste caso, as pginas possuem cdigo ativo, o que permitem ao usurio interagir com os recursos disponveis no site. O cdigo ativo so cdigos algoritmos que podem ser embutidos em alguns ttulos multimdia, principalmente em pginas da internet. Os principais tipos de cdigo ativo: Scripts programas em cdigo fonte, embutidos no cdigo HTML (ex. JavaScript, VBScript, DHTML). Utilizados para fazer com que a pgina responda com aes simples s solicitaes do usurio. Componentes arquivos de cdigo binrio, invocados quando a referncia localizada na pgina. Esses componentes podem ser: o De acesso restrito aos recursos do cliente, como o caso de aplicativos Java; o De acesso irrestrito aos recursos do cliente, como o caso do Java Beans e ActiveX.

A execuo dos algoritmos que compem o cdigo ativo pode ser feita de duas formas: o Do lado do Servidor; o Do lado do Cliente;

Lado do Servidor: Neste caso, quem executa o algoritmo o servidor que disponibiliza o site. Um exemplo dessa tecnologia so os sites de compras, onde o usurio faz uma solicitao, o servidor processa a solicitao e responde, gerando uma pgina HTML, contento todos os produtos que correspondem aos dados fornecidos pelo usurio durante sua solicitao.

Exemplo solicitao do usurio


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Exemplo Resposta do Sistema

Um exemplo de tecnologia que executa ao lado do servidor o CGI (Common Gateway Interface forma padro (common) de comunicao (Interface) entre diferentes processos (gateway)). O CGI no uma linguagem, um protocolo que pode ser usado para comunicar forms da Web com o seu programa. Um script CGI pode ser escrito em qualquer linguagem que possa ler STDIN, escrever STDOUT, e ler variveis de ambiente, ou seja virtualmente qualquer linguagem de programao (Exemplos: C, Perl - Practical Extraction and Report Language, etc). Uma seqncia tpica de passos para um script CGI, em qualquer linguagem, pode ser: 1. Leia o input do form do usurio; 2. Faa o que desejar com os dados; 3. Escreva a resposta HTML em STDOUT;

Existem aplicativos especficos para a criao de sites dinmicos, cuja principal caracterstica a execuo do lado do servidor. A seguir, veremos as duas tecnologias mais importantes neste sentido. ASP (Active Server Pages). O ASP uma estrutura de programao (um framework) em Script que se utiliza de VBScript, JScript, PerlScript ou Python processadas pelo lado servidor para gerao de contedo dinmico na Web. Ele executa nativamente em servidores Windows, atravs do servio chamado de IIS (Internet Information Service) - o servidor web da Microsoft, ou do PWS (Personal Web Server) em ambientes com
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Windows 98. Alm disso, ele pode executar em outras plataformas, como Linux no servidor Apache quando usando um Mdulo de um programa como o Tomcat. O script interpretado no lado do servidor e o que enviado ao lado do usurio (navegador, por exemplo) apenas a sada, que normalmente uma linguagem de marcao como HTML, XHTML ou XML, por isso, qualquer navegador atual capaz de receber informaes geradas em ASP. Linguagens como o Javascript e o VBScript podem ser processadas pelo navegador do visitante e, neste caso, este precisa ser compatvel com a linguagem. Contudo, como o ASP processado pelo servidor, h independncia de navegadores, uma vez que eles s processaro HTML. Atravs dessa tecnologia tambm possvel executar consultas a Banco de Dados, atravs da biblioteca de componentes ActiveX. O uso desta tecnologia vem diminuindo sensivelmente pela maturao da tecnologia .NET, sendo gradativamente substitudo pelo ASP.NET que proporciona uma gama maior de recursos e um melhor desempenho. O ASP gera arquivos com a extenso .ASP que contm uma combinao de comandos HTML e lgica de Script. PHP (PHP Hypertext Preprocessor). A linguagem PHP uma linguagem de programao de domnio especfico, ou seja, seu escopo se estende a um campo de atuao que o desenvolvimento web, embora tenha variantes como o PHP-GTK. Seu propsito principal de implementar solues web velozes, simples e eficientes. uma linguagem de elaborao de scripts embutida no HTML que opera no lado do servidor. Suas principais vantagens so: o o o o o o o Simplicidade, Facilidade de uso de banco de dados; Possui cdigo-fonte aberto; Velocidade e robustez; Estruturado e orientao a objeto; Portabilidade - independncia de plataforma; Tipagem fraca; Sintaxe similar a Linguagem C/C++ e o PERL;

Lado do Cliente: Neste caso, quem executa o algoritmo a mquina do usurio, para tanto, necessrio que, primeiramente, o usurio faa o download do cdigo para posterior execuo. Comparando essa forma de execuo com a anterior, a execuo do lado do cliente mostra-se mais lenta no incio, devido necessidade do download e bem mais rpida durante o uso, por no mais depender da banda de internet disponvel. O navegador faz automaticamente o download quando uma referncia dessas encontrada. Um exemplo comum desse tipo de execuo so programas e applets feitos em Java para internet.

Exemplo de Applet em Java

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Cdigo Fonte do exemplo anterior:


import java.awt.*; import java.applet.*; public class Soma extends Applet { TextField tf1, tf2, tf3; Label l1, l2, l3; Button b; public void init ( ); setBackground (Color.blue); tf1 = new TextField (0, 10); tf2 = new TextField (0, 10); tf3 = new TextField (0, 10); l1 = new Label (Informe A:); l2 = new Label (Informe B:); b= new Button (Soma); l3 = new Label (Resultado:); add(l1); add(tf1); add(l2); add(tf2); add(l3); add(tf3); add(b); tf1.setText (0); tf2.setText (0); } public void paint (Graphics g){ String s = tf1.getText (); int a = Integer.parseInt (s); s = tf2.getText (); int b = Integer.parseInt (s); int c = a + b; String r = String.valueOf (c); tf3.setText (r); } public boolean action (Event evt, Object arg) { repaint (); return true; } }

Exemplo de Aplicativo Java

Ateno: O desenvolvimento de sites dinmicos requer a integrao de diversas tecnologias, de construo de sites, de desenvolvimento de software e de bancos de dados. Um site dinmico executa funes e interage automaticamente apresentando determinada soluo. Os sites dinmicos permitem a dinamizao das informaes, obtendo-se uma aproximao maior dos aspectos que tanto atraem as pessoas.

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4 OS PROJETOS: PRODUO DE MULTIMDIA


Nunca comece um projeto de multimdia sem primeiro esboar sua estrutura e seu contedo. medida que voc visualiza em sua mente o que deseja realizar, em um produto multimdia, balanceie o potencial de retorno do projeto com o investimento do trabalho e os recursos necessrios para faz-lo acontecer. Essa afirmao vale para todo projeto e no somente para projetos multimdia. Isto significa que, antes de tudo, um bom planejamento deve ser feito, pois essa pode ser a diferena entre o sucesso de um projeto, ou um fracasso total.

4.1. PLANEJAMENTO

4.1.1. Elementos do planejamento: Resultado Final (escopo): o que realmente deve ser feito? Resultados Intermedirios: dividir o problema em problemas menores; Prazo: quanto tempo esse projeto vai demorar para ser feito? Deve-se estimar sempre um tempo maior a fim de comportar imprevistos; Oramento: quanto vai custar esse projeto? Cliente: a quem interessa esse projeto? Usurios: quem vai efetivamente usar esse projeto no dia-a-dia? O usurio pode no ser o cliente, ou seja, o dono de uma empresa pode comprar um produto que ser utilizado por seus empregados; Ciclo de vida: quais so as etapas do projeto? Equipe desenvolvedora: quem programar esse projeto?

Ciclo de Vida: o ciclo de vida descreve as fases da existncia do produto desde sua concepo inicial at a obsolescncia (quando no recebe mais suporte). Vejamos as fases deste ciclo: Ativao: onde feita proposta de projeto por parte do cliente. As idias iniciais do produto e estimativas preliminares surgem nessa etapa. Especificao: definio precisa e detalhada do produto, com dimensionamento dos custos e prazos. Compreende a anlise e o planejamento; Desenvolvimento: construo e colocao em operao do produto. Compreende o desenho, a implementao e a implantao; Operao: o produto utilizado pelos usurios finais. O produtor oferece suporte e manuteno at sada de linha ou nova verso; Com isso, podemos desmembrar o ciclo de vida em um processo tcnico, que consiste nas seguintes etapas: Ativao; Especificao; Anlise; Planejamento; Desenvolvimento; Implementao; Implantao; Operao; Manuteno.

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Formao de Equipe Desenvolvedora: em um grande projeto multimdia, geralmente so necessrios: Gerente de projeto; Designer de multimdia; Designer de interfaces; Animador; Redator; Especialista em vdeo; Especialista em udio; Engenheiro de software.

4.1.2. Direitos Autorais Ao se criar um projeto multimdia, importante ter em mente que nem tudo pode ser utilizado, principalmente em se tratando de ttulos multimdia. O material a ser utilizado deve ser de domnio pblico ou pertencer s empresas envolvidas (desenvolvedora e/ou cliente). importante saber que a simples colocao de material em uma fonte pblica, como a WWW, no significa que este material seja de domnio pblico. Exemplos de restries que podem ser aplicadas a aplicativos e ttulo multimdia: o Forma de distribuio; o Prazo de utilizao; o Transferncia do material a terceiros; o Regio onde o produto poder ser comercializado; o Edio e processamento do material;

4.1.3. Produto Aceitvel Um produto aceitvel aquele que atende aos requisitos funcionais da aplicao, ou seja, o que atende as necessidades do cliente. Os requisitos funcionais definem as aes fundamentais atravs das quais o produto recebe e processa os dados e comandos fornecidos pelo usurio, gerando as respectivas sadas. Para que um produto seja aceitvel, primeiramente, necessrio que os programadores conheam o produto, sabendo realmente o que o cliente quer. Para isso, diversas tcnicas podem ser utilizadas para o que chamamos de Levantamento de Requisitos. Uma forma de anlise dos requisitos de um projeto a Anlise Orientada a Objetos que modela a semntica do domnio da aplicao, permitindo uma especificao mais precisa que o simples uso da linguagem natural Design Conceitual. Um exemplo de uma metodologia para levantamento de requisitos a Metodologia de D. Schwave - I. Jacobson. Nessa metodologia so criados: Casos de uso comportamento esperado de todas as partes do produto; Classes descrevem os conceitos presentes no problema a ser resolvido pelo produto;
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Diagramas de classes descrevem os relacionamentos estticos entre classes (agregao, generalizao); Diagramas de interao descrevem como as classes interagem entre si e com os atores (usurios e sistemas externos) para realizar os casos de uso.

A tarefa de levantamento de requisitos algo to importante que existe um ramo da computao apenas para a pesquisa de tcnicas que levam ao cumprimento desta tarefa, a chamada Engenharia de Requisitos. A seguir, algumas tcnicas provenientes da Engenharia de Requisitos. Entrevistas com clientes e usurios; Etnografia: observar o dia-a-dia dos potenciais usurios do produto; Reunies: levantamento de idias (brainstorming) - redao dos requisitos (JADs de requisitos); Prototipao: construo de prottipos (Exemplo: storyboard, pequena animao ou um pequeno programa); Reviso de requisitos;

Entre essas tcnicas est o JAD (Joint Application Development). O JAD uma tcnica interessante para levantamento de requisitos que foi desenvolvida pela IBM nos anos 70. Desde ento ela tem sido alterada e adaptada por diversas pessoas para as suas reais necessidades. Os princpios bsicos do JAD so simples: Ningum melhor para explicar um determinado processo do que as pessoas que trabalham com ele. Os profissionais de TI so os mais preparados para identificar as possibilidades que a tecnologia oferece, assim como suas limitaes. Sistemas de informao e processos do negcio no so isolados. Os melhores sistemas de informao so resultado do trabalho conjunto de todas as pessoas envolvidas: profissionais de TI, usurios, gestores, analistas de negcio, etc.

No entanto, como podemos juntar todos estes profissionais de forma ordenada? O objetivo do JAD justamente esse: organizar as reunies que discutem o prprio processo de levantamento de requisitos e gerenciamento do projeto, ou seja, o JAD um processo de gerenciamento de projetos. Em particular, o JAD pode ser muito til para a etapa de levantamento de requisitos. Componentes do JAD: Um dos pontos fortes do JAD so as sesses. Uma sesso nada mais do que uma reunio com profissionais envolvidos no projeto. Mas para que esta reunio seja produtiva, vrios aspectos devem ser bem definidos. O primeiro a equipe. O Processo do JAD: O processo do JAD gira em torno das sesses, mas no est limitado s mesmas. O sucesso da aplicao desta tcnica baseado nas tarefas de preparo e finalizao das sesses, tanto quanto na conduo das sesses em si. Antes mesmo da primeira sesso de JAD, o gestor e o lder do projeto se encontraro para definir alguns pontos. Em particular preciso definir o escopo e a composio da equipe que ir participar das sesses. Uma ferramenta do JAD adequada para esta tarefa o quadro do projeto.

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4.2. ASPECTOS DE PLANEJAMENTO Ao se planejar um produto, importante ter em mente: Processos e mtodos a utilizar; Organizao administrativa do grupo de desenvolvimento; Formas de relacionamento com os clientes; Mecanismos de avaliao e controle da qualidade; Mecanismos para mudana dos prprios planos; Recursos humanos e materiais necessrios; Possveis riscos e respectivas medidas preventivas; Custos; Cronogramas; Escopo (resultados a entregar);

Existem ferramentas que auxiliam o desenvolvimento e acompanhamento de projetos. Entre ela est o Microsoft Project.

Relatrio de Cronograma - Mcrosoft Project 4.3. DESENHO DO PROJETO Em um produto de software, a multimdia est mais preocupada com o desenho do projeto do que com a implementao de requisitos funcionais. Esse desenho pode ser classificado como: Desenho Externo: interfaces de usurios e bancos de dados; Desenho da arquitetura: da estrutura esttica, da estrutura dinmica e de alto nvel dos componentes; Desenho dos testes: Planejamento detalhado da implementao;
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O desenho mais importante a interface com usurio. Os objetivos dessa interface so: Maior velocidade de aprendizado para os usurios novatos, reduzindo o custo em treinamentos; Maior velocidade de uso para os usurios experientes, gerando maior produtividade na utilizao; Reduo da taxa de erros humanos, gerando tambm maior produtividade na utilizao; Lembrana rpida das funes disponveis, gerando menores dvidas e perda de tempo com consultas; Ter aspecto atraente; Estilos de interfaces de usurio WYSIWYG (o que voc v o que voc tem): entre outras coisas, o fim dos botes desabilitados; Interfaces icnicas (uso de cones): economizam espao de tela, superam barreiras lingsticas, contribuem para a esttica da interface; Manipulao direta, como a tcnica de arraste e posicionamento - drag and drop (Editores de animao - objetos arrastados para a posio desejada).

Princpios de desenho de interfaces de usurios: consistncia; realimentao; minimizao dos erros; recuperao dos erros; mltiplos nveis de treinamento; minimizao da memorizao; layout adequado. A melhor interface para o usurio requer o mnimo esforo de aprendizado, lembre-se eu as telas no precisam, necessariamente, ser cheias ou coloridas para serem agradveis aos olhos.

4.4. TESTES Durante a implementao, feito o teste alfa, onde s participam membros da equipe de Desenvolvimento. Na implantao, feito o teste beta, onde participam usurios cobaias. Nesta etapa ocorre o que chamamos de liberdade vigiada, os acessos dos usurios so restritos e qualquer problema aos dados, tudo pode ser restaurado sem maiores problemas. Caso algum erro na implementao seja detectado, pequenas correes podem ser feitas atravs de remendos (patches), disponibilizados em um site de suporte ao produto (com instrues claras, suporte atravs de correio eletrnico e lista de perguntas freqentes). Cuidado: As estatsticas de engenharia de software comprovam que boa parte das manutenes introduz novos defeitos nos produto. Dependendo do software de autoria utilizado, existem ferramentas auxiliares que ajudam na identificao de possveis erros. Um exemplo disso o Microsoft Expression Web, que possui um recursos para identificao de possveis links quebrados. Para terminar, lembre-se que aliando os recursos de multimdia, a integrao de diversas mdias com a capacidade de interao do usurio, torna-se possvel a aplicao de vrias teorias de comunicao. Em multimdia h, basicamente, cinco maneiras para elaborar e transmitir mensagens. Pode-se escrever, ilustrar, animar, ouvir e interagir. Explore-as ao mximo, com discernimento.

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5 IMAGEM
Uma imagem uma matriz de pontos, tambm chamados de Pixels (Picture Elements) ou Dots, com resoluo horizontal (eixo X) e vertical (eixo Y). Na imagem, os pixels so dispostos na tela do computador formando uma matriz de pontos denominada "Bit-Map" ou "Mapa de Bits", que um mapa reticulado onde cada elemento da matriz possui uma informao referente cor associada aquele ponto especfico (obtida de forma direta ou atravs de uma tabela de acesso indireto paletas). A Resoluo da imagem o nmero de elementos que a imagem possui na horizontal e na vertical (eixo X e eixo Y). A Resoluo Espacial o parmetro que mede quantos pontos (pixels) podem ser vistos pelo olho humano em uma imagem.

Imagem Ampliada. Cada quadrado est representando um pixel.

O estudo da multimdia, em relao s imagens, est ligado a Representao Digital das Imagens, que trata especificamente do tratamento e anlise de imagens para seu uso e nada tem haver com a criao dessas imagens. A criao de imagens objeto de estudo da rea de PDI (Processamento Digital de Imagens). O estudo da multimdia refere-se manipulao e exibio de imagens prontas, envolve processos de tratamento da imagem e processos que permitam a interface entre dispositivos de entrada e sada grfica e o arquivo de imagem. No possui como fim a gerao de uma imagem a partir de dados, mas a manipulao de uma imagem previamente gerada e at possivelmente a extrao de informaes a partir desta imagem. Aplicaes: So muitas, as aplicaes do estudo da multimdia em relao a imagens. Entre elas, podemos citar: Tratamento e melhoria de imagens: Medicina, Controle de Qualidade, Biologia, Sistemas de Monitorao e Controle (segurana), Geologia, Sensoriamento Remoto (imagens de satlites), Metereologia, etc. Reconhecimento e classificao de objetos presentes em uma imagem: Sistemas de segurana (impresses digitais), interpretao automtica de textos, viso artificial, robtica, explorao automatizada (sistemas anti-bombas, explorao submarina, msseis teleguiados), etc.
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5.1. RESOLUO J vimos que a resoluo quantidade de pixels (linha x coluna) de uma imagem. Segue abaixo as resolues das imagens no olho humano e nos dispositivos mais importantes: Campo visual humano: matriz de 3.000 x 3.000 pixels; Fotografia: at 8000 x 8000 pixels; Televiso comum: 512 x 480 pixels; Televiso de alta definio (HDTV): 2.000 x 1.100 pixels Computadores: resoluo determinada pelo modo grfico escolhido, dentro do limite estabelecido pelo drive. A seguir, uma tabela com algumas das resolues j utilizadas: MegaPixels 0.019 0.025 0.064 0.077 0.101 0.154 0.307 0.346 0.442 0.410 0.480 0.786 0.922 0.983 ou 1.024 Resoluo (px) 160 x 120 176 x 144 320200 320 x 240 352 x 288 640 x 240 640 x 480 720 x 480 768 x 576 854 x 480 800 x 600 1024 x 768 1280 x 720 1280 x 768 ou 1280 x 800 Padro SXGA WXGA+ SXGA+ WSXGA+ UXGA HD 1080 WUXGA QXGA WQXGA QSXGA WQSXGA QUXGA MegaPixels 1.311 1.296 1.470 1.764 1.920 2.074 2.304 3.146 4.096 5.243 6.554 7.680 Resoluo (px) 1280 x 1024 1440 x 900 1400 x 1050 1680 x 1050 1600 x 1200 1920 x 1080 1920 x 1200 2048 x 1536 2560 x 1600 2560 x 2048 3200 x 2048 3200 x 2400 3840 x 2400 4200 x 2690

Padro QSIF QCIF CVGA QVGA (SIF) CIF HVGA VGA NTSC PAL WVGA SVGA XGA (XVGA) HD 720 WXGA

WQUXGA 9.216 WUQSXGA 11.298

Na tabela anterior podemos notar os MegaPixels. Essa unidade de medida utilizada na indstria de mquinas fotogrficas digitais, para informar aos usurios, a resoluo mxima das fotos tiradas com um determinado modelo de cmera. Razo de aspecto do monitor: A razo de aspecto de um dispositivo de visualizao descreve a relao entre suas dimenses horizontais e verticais, ou altura e largura. Por exemplo, os monitores de computadores CRT e TVs convencionais tem o aspect rate 4:3, o que significa que a razo entre a resoluo horizontal pela vertical de 4 para 3 (800 x 600 4 x 3). Alguns monitores LCD tm aspect ratio diferentes, conhecidos como widescreen, sendo em geral 16:9. Os monitores da nova televiso digital e o cinema, tem aspect rate de aproximadamente 2. TV Digital Para falar em TV Digital, vamos conhecer essa tecnologia comparando-a com as televises analgicas.
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Comparao entre a TV Analgica e TV Digital

5.2. CORES Cada elemento da matriz de pixels possui uma informao referente cor associada aquele ponto especfico, que pode ser obtida de forma direta ou atravs de uma tabela de acesso indireto, como veremos mais adiante. A representao adotada e a quantidade de cores do sistema quem vai definir a quantidade de bits requerida por um pixel.

Viso humana O espectro visvel do olho humano compreende feixes de luz entre 400nm (violeta) a 700nm (vermelho), um dos maiores da natureza, porm, alguns animais como o Beija-Flor, possuem espectros maiores. Obviamente, o olho humano mais sensvel para alguns feixes do que para outros. Os picos de maior sensibilidade do olho humano correspondem aproximadamente ao verde (principal), ao vermelho (um pouco menor) e ao azul (bem menor). A percepo das cores do olho humano pode ser descrita como uma combinao linear, onde cada cor expressa como soma ponderada das cores bsicas de um sistema. O ser humano possui trs tipos de sensores capazes de identificar trs faixas diferentes de espectros de energia (tri-stimulus theory). Esses sensores so explorados pelos sistemas de cores computacionais.

Espectro de energia eletromagntica Fonte: GONZALEZ, R. C. e WOODS, R., Processamento de Imagens Digitais, Editora Edgard Blcher, Ltda, 2000.

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5.3. SISTEMAS DE CORES 5.3.1. RGB O sistema de cores mais conhecido o RGB, utilizado na maioria dos monitores. No sistema de cores RGB, as faixas diferentes de espectros de energia, correspondem s tonalidades de Vermelho (Red) 700nm, Verde (Green) 546,1nm e Azul (Blue) 435,8nm. um sistema de cores aditivo, ou seja, controla a intensidade da gerao das trs cores bsicas (primrias) e gera das demais cores atravs da soma dessa intensidade. Na computao, o ser humano v, na realidade, a combinao resultante da mistura das trs cores bsicas. Cada uma dessas cores bsicas codificada em 8 bits.

Diagrama do sistema de cores RGB Apesar de ser o mais usado, o RGB no o nico sistema de cores existente. Vejamos a seguir outros sistemas de cores importantes para a computao.

5.3.2. CMY No sistema de cores CMY, as faixas diferentes de espectros de energia, correspondem s tonalidades de Ciano (Cyan), Magenta (Magenta) e Amarela (Yellow). um sistema de cores subtrativo, ou seja, controla a intensidade da gerao das trs cores bsicas (primrias) e gera das demais cores atravs da subtrao dessa intensidade (mistura de pigmentos). Para facilitar este clculo, em cores com alta pureza, usada uma variante deste sistema, chamado de CMYK, onde a cor preta (Black) inclusa nos clculos. Enquanto que a principal utilizao do RGB est nos monitores, o CMY utilizado em impresses, normais ou fotogrficas, o que pode gerar diferenas entre a cor mostrada no monitor e a cor impressa no papel.

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Cores Primrias e Secundrias da Luz e de Pigmentos Fonte: GONZALEZ, R. C. e WOODS, R., Processamento de Imagens Digitais, Editora Edgard Blcher, Ltda, 2000. 5.3.2. HSI Este sistema no trabalha com cores primrias e isto faz dele um modo completamente diferente de se trabalhar com as cores. Neste sistema, cada cor possui trs informaes: Matiz (Hue), Saturao (Saturation) e Intensidade (Intensity). A Matiz a medida do comprimento de onda dominante (mede a freqncia dominante da vibrao luminosa). Pode-se se dizer que a matiz a cor propriamente dita. possvel codificar a matiz com 4 (quatro) bits. A Saturao a medida da pureza da cor. Quanto menos misturas foram necessrias para a criao da cor, mais saturada ela . O branco (mistura perfeita das cores) representa a impureza total da cor (saturao zero). Para outras cores, a saturao pode ser entendida como a quantidade de branco presente. Os tons muito saturados so brilhantes e os menos saturados so pastel. possvel codificar a matiz com 4 (quatro) bits. Os componentes de matiz e saturao so intimamente relacionados percepo humana de cores. A Intensidade ou Luminncia a medida da energia luminosa da cor. O preto representa a ausncia de energia (intensidade nula). o parmetro da cor ao qual o olho mais sensvel. Os sistemas monocromticos (tons de cinza, por exemplo) trabalham apenas com a informao deste componente que desacoplado da informao de cor. possvel codificar a intensidade com 8 (oito) bits. Cores similares, muitas vezes, so dificilmente separadas no espao de cores RGB, mas podem ser facilmente separadas no espao de cores HSI. Algumas cores, como o amarelo e o azul podem ser separadas simplesmente com a matiz, enquanto outras, como o laranja e o vermelho, devero ser separadas tambm pela saturao e pela intensidade, pois a matiz de cada uma delas prximo. Existem muitas aplicaes para esse sistema, a mais comum a sua utilizao em sistemas de viso artificial, onde so desenvolvidos algoritmos baseados em propriedades do sistema visual humano. Um exemplo o sistema de colheita de frutas, em que preciso determinar se a fruta est suficientemente madura para ser colhida a partir de sua colocao externa.
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Diagrama do sistema de cores HSI Um outro sistema de cores que se utiliza dos mesmos princpios do HSI o HSV, onde a intensidade substituda pelo parmetro Valor, esse valor expressa a tonalidade da cor e medido pela linha, no diagrama do sistema de cores HSI, que liga a cor preta da cor branca. Converso RGB em HSI Para a converso de uma cor no sistema RGB, para uma cor no sistema HSI, primeiramente preciso normatizar a cor, ou seja, colocar o valor da cor, que varia entre 0 a 255 no intervalo fechado entre 0 e 1. Com os valores normatizados basta aplicar as formulas que veremos no exemplo a seguir. Exemplo: Suponhamos que uma cor, no sistema RGB, formada pelos valores r, g, b. Primeiramente, vamos normatizar a cor. R = r / (r + g + b); G = g / (r + g + b); B = b / (r + g + b);

Agora basta aplicar a seguinte frmula:

Caixa de cores que mostra o RGB e o HSI


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5.3.3. Outros sistemas Alm destes sistemas de cores estudados, existem muitos outros que esto presentes no nosso dia-a-dia, como por exemplo: YIQ: (Y Intensidade/luminncia; I em Fase; Q em Quadratura. Estes dois ltimos componentes de crominncia) Usado na transmisso de televisores NTSC (National Television System(s) Committee). Este sistema foi projetado para tirar vantagem do sistema da maior sensibilidade da viso humana a mudanas na luminncia do que nas mudanas de matiz e saturao; YUV: Muito similar ao sistema YIQ, porm, possui um referencial menos defasado. utilizado em televisores PAL (Phase Alternating Line); YCbCr: Este sistema de cores tambm tem a mesma caracterstica de ter o componente de luminncia. Os demais componentes so a Crominncia de Azul (Cb) e de Vermelho (Cr). CIE LAB: O CIE LAB um sistema subtrativo de cor criado pela Commision Internationale L'Eclairage - CIE. Essa combinao de cores subtrativa usada para definir as cores de materiais no emitentes especialmente os pigmentos que definiro as cores dos tecidos, plsticos e tintas. Utiliza como o YUV um canal de luminncia e dois de crominncia, mas aqui a luminncia substituda pela luminosidade, ou seja, a medida de como a intensidade luminosa percebida. O sistema CIE LAB estabelece coordenadas uniformes no espao tridimensional de cor. Neste sistema, as cores espectrais puras so representadas por uma curva em forma da ferradura. A base da ferradura (magenta) representa cores no-espectrais.

Gama de um Sistema de Cores: O Gama de um sistema de cores o conjunto de cores que pode ser produzido a partir das cores primrias. Quanto maior a saturao das cores primrias, maior ser o gama do sistema. A seguir vejamos algumas coparaes de gama. Gama dos monitores profissionais > gama da TV; Gama da fotografia > gama dos monitores; Gama dos monitores > gama de vrias tcnicas de impresso.

Para melhor esclarecer o conceito de gama, vamos definir o gama do sistema de cores RGB. Primeiro, vejamos que cada cor do sistema RGB precisa de 8 bits de codificao, ou seja, cada parmetro de cor capaz de produzir 28 cores. Como existem trs parmetros de cores, temos um total de (28)3 de cores. Como o gama no considera as cores primrias, temos que o gama do sistema RGB (28)3 3, ou seja, 16.777.213 cores.

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5.4. CODIFICAO DAS CORES A codificao ou quantizao de cores trata da descrio de uma cor em bits. No sistema RGB, cada cor primria necessita de 8 bits para codificao, isso corresponde a 256 nveis de luminncia. Como o sistema possui trs cores, sero necessrios 24 bits para codificar um nico pixel. Os sistemas de cores que possui quantizao de 24 bits/pixel so chamados de Sistema de Cor Verdadeira. Em sistemas deste tipo, so reproduzidas cerca de 16 milhes de cores. O valor do pixel a combinao dos valores dos canais.

Diagrama do Sistema de Cor Verdadeira Com 24 bits/pixel, uma imagem fica com um preo computacional elevado. Uma alternativa mais barata utilizar a redundncia de cores, que sacrifica tons bastante similares com a inteno de reduzir o custo computacional. Com esse algoritmo, cada cor passa a ser codificada com 5 bits/cor, correspondendo a 15 bits/pixel, gerando um total de 32.768 cores. Para melhorar a qualidade das imagens, geradas pelo algoritmo de redundncia de cores, pode-se fazer a codificao no simtrica, onde algumas cores perdem mais bits do que outras. Neste caso, o azul (Blue) quem mais perde.

Paletas Quando a capacidade de reproduo de cores do sistema menor do que a capacidade dos sistemas de cor verdadeira, usa-se a Paleta (palette). A paleta nada mais do que uma tabela de cores (color look-up table) que codifica as cores mais utilizadas em cdigos com poucos bits. O contedo do pixel enviado como ndice para a paleta, que fica armazenada em uma memria especial (RAM da placa de vdeo no enviado diretamente ao monitor). Da tabela retirado o valor para o monitor. Isso significa que, se a imagem utilizar uma paleta, o monitor s exibir essa imagem, se a paleta dela estiver carregada na memria, caso contrrio, a imagem no ser reconhecida pelo sistema. Quanto menor a profundidade (tamanho em bits) do pixel, menor a quantidade de memria para armazenamento da imagem e menor a quantidade de cores disponveis em sua composio. Em sistemas de 8 bits/pixel (256 cores simultneas), a paleta obrigatoriamente utilizada e as imagens normalmente no so realistas.

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Diagrama do Sistema com uso da Paleta

Dithering Uma outra forma de reduzir a codificao das cores em uma imagem usar a tcnica do dithering, que consiste em retirar alguns pixels estrategicamente posicionados de uma imagem, durante seu armazenamento, e recuper-los, durante sua exibio, com a mdia aritmtica das cores dos pixels vizinhos. Este tipo de codificao causa um pouco de perda na qualidade, mas eficiente na reduo do consumo computacional.

Codificao de Transparncias fcil notar em algumas imagens, cores translcidas, que deixar transparecer outras cores por trs delas. Essas cores translcidas fazem parte do Canal Alfa do sistema. O canal alfa a uma codificao, feita em oito bits, que permite especificar 256 gradaes de transparncias. muito utilizado na criao de efeitos de processamento de vdeo. Nos sistemas de cor verdadeira (24 bits/pixel), que possuem o canal alfa, cada pixel comportar 32 bits (24 da cor + 8 do canal alfa). Em sistemas de 15 bits, o canal alfa passa a ser apenas um nico bit e cada pixel comportar 16 bits. Neste caso, a cor s poder assumir a total transparncia ou total opacidade.

Conceitos fundamentais Podemos conhecer agora alguns termos importantes para a codificao e exibio de imagens. Canal de cor cada cor primria usada para representar uma dada cor; Amostragem de cores a intensidade de cada primria codificada no valor de um canal; Quantizao das cores nmero de bits por canal. Comumente de 1 a 8; Quadro (frame) imagem gerada em um ciclo de refrescamento; Cintilao piscamento que ocorre quando a taxa de refrescamento insuficiente;

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5.5. DISPOSITIVOS GRFICOS

5.5.1. Dispositivos de Sada

5.5.1.1. Dispositivos Interativos Tubos de raios catdicos (CRTs): A imagem gerada com o disparar de feixes de eltrons em uma camada de fsforo. Vantagem: boa qualidade e durabilidade. Desvantagem: Aquecimento (gasto de energia) e fisicamente grande; Matrizes de diodos eletroluminescentes (LEDs): Matriz de pequenas luzes, que simulam pixels, formando a imagem. Vantagem: fcil programao e tamanho pequeno. Desvantagem: baixa qualidade das imagens; Matrizes de dispositivos de cristal lquido (LCDs): Define-se cristal lquido como uma substncia cujo estado fsico est entre as fases slida e lquida. Para construir um painel de cristal lquido, preciso ter trs elementos bsicos: uma fonte de luz (geralmente do tipo fluorescente, na regio de emisso da luz visvel), dois painis de polarizao, sendo que um deles fica disposto a 45 do outro, e finalmente, uma camada de cristais lquidos nemticos. A imagem gerada por refrao de luz. Vantagens: Taxa de quadros mais rpida e mais econmica. Desvantagens: No possui o preto absoluto e a no possibilidade de reparar cristais danificados; Painis de plasma (PDPs): A imagem composta por milhes de pequenas clulas, que contm um gs inerte, que emite luz ultra-violeta (UV) sob a passagem de corrente eltrica. A luz UV excita o fsforo, que produz assim a imagem. Vantagens: Melhor contrate nas imagens. Desvantagens: altamente suscetveis a marcas ou manchas, que pode at ser provocado pela queima desigual das partculas de fsforo, chamado genericamente de efeito de burn-in.

Varredura Dispositivos de Varredura: O dispositivo de sada interativo de melhor qualidade o CRT. O CRT um Dispositivo de Varredura, pois a imagem gerada pela varredura seqencial da memria de imagem e do monitor. No CRT, os quadros so divididos em linhas e separados pelo retrao vertical, que o intervalo que o feixe leva para ir do ltimo pixel da imagem ao primeiro, a fim de iniciar o refrescamento seguinte. As linhas so divididas em pixels e separadas pelo retrao horizontal, que o intervalo que o feixe leva para ir do ltimo pixel da linha at o primeiro pixel da linha seguinte. Tipos de varredura. A varredura pode ser feita de duas maneiras: Progressiva linhas so lidas em ordem crescente, como na maioria dos monitores; Entrelaada o quadro dividido em dois campos (linhas pares e linhas mpares), como nas televises analgicas;
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Varredura progressiva

Varredura entrelaada

Escolha de Monitores No caso dos monitores CRT, o tamanho do monitor mais adequado depende da resoluo da imagem que se quer trabalhar. Segue os tamanhos e suas respectivas resolues. 14 VGA: 640 x 480 17 XGA: 1024 x 768 15 SuperVGA: 800 x 600 21 SXGA: 1280 x 1024

Ateno: Estas recomendaes de tamanho de tela aplicam-se apenas aos modelos CRTs. Monitores de cristal lquido ou de plasma podem ser menores e terem resoluo maiores.

Superfcie da Tela Alguns dispositivos interativos de sada podem ser utilizados como entrada. o caso dos monitores Dot-pitch e Touch Screen (telas sensveis ao toque). Nos monitores dot-pitch, os botes sensveis podem estar a uma distncia de 0.28mm e seu acesso deve ser feito atravs de instrumento especfico. Quanto mais plana e menor for a tela, melhor ser a qualidade da sensibilidade do sistema. Nos monitores touch screen, a distncia suficientemente grande para permitir o uso apenas dos dedos na manipulao dos dados envolvidos.

5.5.1.2. Dispositivos de Cpia Permanente So dispositivos que, quando geram a imagem, esta no mais pode ser modificada. Exemplos: Plotters, Impressoras, Registradores de Filme, Gravadores de Vdeo, etc. Uma grande inovao neste sentido a impressora que exculpe objetos plsticos 3D. Criada pela MakerBot Industries, essa impressora recebe como entrada uma imagem 3D e cria um objeto fsico de plstico em 3D igual a imagem recebida. como uma fbrica de bonecos.

Impressora de bonecos plsticos


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5.5.2. Dispositivos de Entrada Grfica So dispositivos que levam informaes para os sistemas grficos. Essas informaes podem ser em 2D ou em 3D. 5.5.2.1. Dispositivos de entrada grfica bidimensionais Esses dispositivos podem ser classificados como: Posicionadores: mouse, joystick, telas sensveis ao toque, etc. De escolha: teclados funcionais; Avaliadores: controles giratrios, barras de rolagem; Traado: mesa digitalizadora; Varredura: scanners, cmeras de vdeo.

5.5.2.2. Dispositivos de entrada grfica tridimensionais Posicionadores com mais de dois graus de liberdade: sensores em capacetes, luvas, trajes, etc. Varredura 3D: Scanners 3D, mquinas objetiva olho de peixe, etc. Sistemas de Viso Computacional: extraem a informao tridimensional a partir de seqncias de imagens bidimensionais, imitando a viso humana.

Estrutura de um sistema de Viso Artificial Fonte: MARQUES FILHO, O. e VEIRA NETO, H., Processamento Digital de Imagens, Editora Brasport, 1999.

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A seguir, veremos uma comparao entre o sistema visual humano e um sistema de viso artificial Caracterstica Sistema visual humano Limitado faixa de luz visvel Espectro (300 a 700 nm) do espectro de ondas eletromagnticas. Flexibilidade Extremamente flexvel e capaz de adaptar-se a diferentes tarefas e condies de trabalho. Pode estabelecer estimativas Habilidade relativamente precisas em assuntos subjetivos. Cor Possui capacidade de interpretao subjetiva de cores. Sistema de viso artificial Pode operar em praticamente todo o espectro de radiaes eletromagnticas, dos raios X ao infravermelho. Normalmente inflexvel e apresenta bom desempenho somente na tarefa para qual foi projetado. Pode efetuar medies exatas, baseadas em contagem de pixels e, portanto, dependentes da resoluo da imagem digitalizada. Mede objetivamente os valores componentes R, G e B para determinao de cor. Sensvel ao nvel padro de iluminao, bem como distncia em relao ao objeto e suas caractersticas fsicas. Pode trabalhar com centenas de tons de cinza, conforme o projeto do digitalizador.

Sensibilidade

Tempo de Resposta 2D e 3D

Percepo

Capaz de adaptar-se a diferentes condies de luminosidade, caractersticas fsicas da superfcie do objeto e distncia ao objeto. Limitado na distino de muitos nveis diferentes de cinza, simultaneamente. Elevado, da ordem de 0,1 s Dependente de aspectos de hardware, podendo ser to baixo quanto 0,001 s. Pode executar tarefas 3-D com Executa tarefas 2-D com relativa mltiplos comprimentos de onda facilidade, mas lento e limitado em (dentro do espectro de luz visvel) tarefas 3-D. facilmente. Percebe variaes de brilho em Pode perceber brilho em escala linear escala logartmica. A ou logartmica. interpretao subjetiva de brilho depende da rea ao redor do objeto considerado.

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5.6. FORMATOS DE IMAGENS O que diferencia um formato de arquivo de imagem de outro , em sua grande maioria, o nmero de cores suportadas, as resolues aceitas, a popularidade e o grau de compresso aplicado a esse formato. Os principais formatos de imagens estticas so: Formato PCX: padro de muitos aplicativos DOS; Formato TIF: grande em tamanho e melhor em qualidade de imagem; Formato GIF: padro de intercmbio de imagens. Ocupam pouco espao; Formato BMP: padro do Windows; Formato JPG: imagem no padro JPEG. Diferentes graus de compresso; Formato PCD: usado em Photo-CD, com mltiplas resolues; Formato PNG: excelente para trabalhar com transparncias e na criao de jogos; Formato PPM/PBM/PGM: um padro de texto integral que pode ser processado por editores de texto. excelente para trabalhos em baixo nvel. Se aberta em um editor de texto, a primeira linha especifica o tipo de codificao: P2 ou P5 significam PGM. Os dois nmeros na segunda linha so a largura e altura da imagem, em pixels. A terceira linha especifica o nmero mximo de tons de cores. A partir da quarta linha temos o valor decimal de cada componente da cor de cada pixel, dependendo se for preto-ebranco (PBM), nveis de cinza (PGM) ou colorido (PPM).

Obs.: o formato PNG e o MNG (PNG animado) surgiram como uma opo ao popular GIF, e trouxeram as vantagens da correo do gama e o canal alfa completo (o gif possui apenas um bit de transparncia).

Exemplo de uma imagem PGM aberta em um editor de texto.

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5.7. OPERAES COM IMAGENS Operaes sobre imagens tudo aquilo que pode ser feito com uma imagem. Essas operaes so agrupadas em dois domnios. 5.7.1. Processamento no domnio espacial: operaes realizadas sobre os pixels isolados da imagem. Seguem alguns exemplos de operaes de processamento no domnio espacial: armazenamento e recuperao de imagens; recorte, cpia e colagem de reas de imagens; converso de formatos de imagens; converso de modelos de cor e separao de cores; combinao de imagens; retoque de imagens; pintura sobre imagens; reduo de resoluo e cores;

Imagem original

Reduo de resoluo de cores

Reduo de resoluo espacial

Imagem retocada.

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5.7.2. Processamento no domnio da freqncia: operaes requerem a anlise global de reas contguas de imagem. Seguem alguns exemplos de operaes de processamento no domnio da freqncia: mudana de escala e rotao de imagens; transformao e distoro de imagens (tica digital); filtragem, suavizao e realce de imagens; compresso de imagens;

Realce de bordas

tica digital.

Efeito de pintura sobre tela.

Efeito de convexidade.

Efeito de vinheta

Efeito de toro.

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5.8. COMPRESSO DE IMAGENS Como j vimos, em sistemas de cor verdadeira, cada pixel ter 24 bits. Em uma imagem de grande resoluo, a quantidade total de bits dessa imagem pode chegar a um patamar absurdo. Para reduzir o consumo computacional das imagens necessrio utilizar alguma tcnica de compresso. As tcnicas de compresso esto divididas em dois grandes grupos que conheceremos a seguir.

5.8.1. Compresso sem perdas: neste caso, no haver nenhuma perda da informao da imagem, ou seja, todos os tons de cores de cada pixel sero armazenados, porm, de maneira codificada, com cdigos menores que a quantidade de bits normais do sistema. claro que a imagem codificada, para ser exibida em um sistema, essencial que esse sistema conhea o cdigo aplicado a essa imagem, ou ento ela no poder ser exibida. Na compresso ser perdas, varia-se a quantidade de bits usada para representar padres de informao conforme a freqncia deste padro no material a comprimir. A seguir, exemplos de algoritmos de compresso de imagens sem perdas. Tcnicas genricas: ZIP, RAR; Codificao entrpica: cdigos de Huffman; Codificao em tiras: RLE (run-lenght encoding); Codificao adaptativa: aproveita a coerncia entre linhas; LZW (Lempel-Ziv-Welsh): base do formato GIF (extenso: GIF89a, tendncia: PNG). 5.8.2. Compresso com perdas: neste caso, alguns tons de cores sero perdidos, muitos destes tons so detalhes que a viso humana no percebe, ou percebe apenas com dificuldade. Esse conjunto de tcnicas mais eficiente do que a compresso sem perdas, porm, pode acarretar em perda de qualidade, o que no acontece com a compresso sem perdas. A taxa de perda um parmetro fixado durante a compresso. Quanto maior a taxa, maior ser a compresso e conseqentemente, menor a garantia de qualidade na imagem, ou seja, quanto maior a perda, maior compresso se consegue. A tcnica de compresso com perdas mais utilizada a compresso JPEG, que obtm compresso reduzindo o espectro bidimensional da imagem. baseado na transformada discreta dos co-senos (DCT) que gera o truncamento dos componentes do espectro. uma codificao entrpica dos componentes e possvel gerar imagens progressivas. A JPEG, apesar de ser a mais usada, no a nica. Seguem mais exemplos de compresso com perdas: Wavelets tipo de transformada espectral; Fractais no importa a resoluo da imagem, ela sempre pode ser reduzida a uma quantidade muito pequena de bits; Tcnicas usadas em mtodos de compresso de vdeo importante conseguir altas taxas de compresso.

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6 DESENHO
Como j vimos, as imagens so formadas por uma matriz de pixels, mas nem tudo que vemos na tela do computador formado por essa matriz. Algumas imagens so geradas a partir de descries geomtricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, que so geradas a partir de pontos minsculos diferenciados por suas cores. A essas imagens, formadas por elementos geomtricos, damos o nome de Desenho ou Imagens Vetoriais. Um desenho normalmente composto por curvas, elipses, polgonos, texto, entre outros elementos, isto , utilizam vetores matemticos para sua descrio. Em um trecho de desenho slido, de uma cor apenas, um programa vetorial simplesmente repete o padro, no tendo que armazenar dados para cada pixel. Por serem baseados em vetores, esses grficos geralmente so mais leves (ocupam menos espao em mdias de armazenamento, devido ao fato dos bitmaps terem que guardar informaes pixel a pixel, alm de preencherem cada pixel da matriz para formar uma figura, mesmo que o pixel no faa parte do contedo propriamente dito) e no perdem qualidade ao serem ampliados, j que as funes matemticas adquam-se facilmente escala, o que no ocorre com grficos raster (mapa de bits) que utilizam mtodos de interpolao na tentativa de preservar a qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial a possibilidade de isolar objetos e zonas, tratando-as independentemente. Para simplificar, vejamos o quadro a seguir com as comparaes entre as Imagens Raster (Mapa de Bits) e os Desenhos. Caracterstica BitMaps (Raster) Ideal para imagens que tm variaes de tom e detalhes que no podem ser desenhados a partir de formas geomtricas, como as fotografias; Ao ser ampliado ou reduzido, perde qualidade irreversivelmente, devido sobreposio causada pela interpolao de pixels; Em geral, ocupa bastante espao em disco; Formada por uma matriz de pixels, escritas apenas em editores grficos especficos; Zonas separadas com bastante dificuldade e impreciso; Qualquer imagem pode ser gravada em bitmap, mesmo aquelas com alto nvel de detalhamento; Possui recursos que facilitam, e muito, seu uso, para todos os tipos de usurios; Usa pouca CPU, independente do contedo a ser mostrado; Desenhos Ideal para imagens que podem ser desenhadas a partir de formas geomtricas simples; Pode ser ampliada ou reduzida vontade, sem qualquer alterao na qualidade;

Utilizao

Escala

Espao em Disco Formao Zonas da imagem Alcance Facilidade de Uso Uso do Processador Visualizao

Em geral, ocupa pouco espao em disco, se comparada com bitmaps similares; Formada por equaes geomtricas (linhas e formas). Desenhos podem ser escritos em ASCII ou em processadores de textos; Zonas separadas facilmente e de maneira precisa; Quanto maior o nvel de detalhamento, mas difcil fica a criao do desenho, tornando-o, em alguns casos, impossvel de ser feito; Seu uso requer destreza manual e/ou conhecimento de equaes geomtricas; Requer um alto grau de processamento da CPU para ser criado e exibido, e esse uso varia de acordo com o contedo do desenho; O contedo visualizado o mesmo, Aplicativos diferentes podem causar independe do aplicativo utilizado; deformaes na imagem;
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6.1. CONVERSES Os bitmaps so lidos pela maioria dos programas do Windows, j os desenhos, precisam de programas especficos. Cada formado de desenho tem um programa associado a ele. Muitas vezes preciso fazer uma converso de um desenho em uma imagem ou vice-versa. A converso de um desenho em uma imagem feita de maneira simples, bastando fazer uma varredura na tela e colocar o resultado da varredura em um editor de imagens (essa varredura pode ser feita com a tecla Print Screen). A converso de uma imagem em um desenho bem mais complexa e necessita de um alto grau de processamento e algoritmos de identificao de bordas, que nem sempre possuem a preciso necessria. Uma aplicao dessa converso (imagem em desenho) a digitalizao de mapas.

6.2. FORMATOS DE ARQUIVOS Os desenhos so representados por arquivos geomtricos ou metarquivos grficos. Existem diversas extenses de desenhos, vejamos algumas delas. CGM (Computer Graphics Metafile): padro independente de fabricante; DXF (Drawing Interchange File): formato 3D do Autocad, com subconjunto 2D; WMF (Windows Metafile): padro do Windows; EMF (Enhanced MetaFile): formato avanado do WMF;

Em desenhos, existem formatos especficos para impresso, para que o resultado dessa impresso tenha a melhor qualidade possvel. Vejamos agora, alguns exemplos de formatos de arquivos orientados para impresso de desenhos. PS ou PRN: para dispositivos Postscript; EPS: verso encapsulada da linguagem Postscript; HPGL ou PLT: para plotters compatveis com HP;

6.3. CRIAO E EDIO DE DESENHOS Conceitos Fundamentais Primitiva grfica unidade de dado geomtrico, ou seja, um desenho formado apenas por uma nica equao matemtica; Entidade/Estrutura grfica primitiva ou coleo de primitivas;

Para que um programa esteja enquadrado como editor grfico de desenhos necessrio que ele possua as seguintes funes: Criao de primitivas grficas; Alterao de atributos; Construo de estruturas grficas; Transformaes lineares e no-lineares; Visualizao.
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6.3.1. Primitivas grficas As primitivas grficas so desenhos formados por uma nica equao, ou seja, so as entidades mais simples definidas pelos programas grficos. Podem ser descritas apenas em termos de lgebra (equaes), tanto no universo 2D (bidimensional) como no universo 3D (tridimensional), e so classificadas como: 6.3.1.1. Primitivas geomtricas lineares: formadas por equaes do primeiro grau (exemplo: reta, polgonos, retngulo);

6.3.1.2. Primitivas geomtricas quadrticas: formadas por equaes do segundo grau (exemplos: elipse, crculo, parbola, hiprbole);

Elipse

Parbola

6.3.1.3. Primitivas geomtricas cbicas: formadas por equaes do terceiro grau (exemplo: curvas de Bzier, splines);

Obs.: A curva de Bzier uma curva polinomial expressa como a interpolao linear entre alguns pontos representativos, chamados de pontos de controle. uma curva utilizada em diversas aplicaes grficas como o Photoshop, Inkscape e CorelDRAW, e formatos de imagem vetorial como o SVG. Esse tipo de curva tambm bastante utilizada em modelagem tridimensional e animaes. Curva de Bzier

6.3.1.4. Primitivas no-geomtricas: formadas por reas geradas atravs de integrais, mapas de pixels embutidos nos desenhos ou textos criados como texto artstico ou importados de processadores de texto.

Importante: Uma medida de desempenho de sistemas grficos nmero de primitivas simples que o dispositivo pode traar por segundo.
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6.3.2. Estruturas grficas As estruturas grficas so os desenhos propriamente ditos, ou seja, exibio de uma ou mais primitivas grficas agrupadas. Dentro deste conceito, importante conhecermos outros apresentados a seguir. Smbolos: entidades repetidas em diferentes lugares do desenho. Hierarquias grficas: entidades grficas formadas a partir de primitivas e de entidades mais simples. Linguagens grficas: linguagem de autoria de desenhos com recursos semelhantes aos de uma linguagem de programao (Ex.: Postscript).

6.4.

TRANSFORMAES GRFICAS

As transformaes grficas so modificaes feitas em primitivas e em entidades grficas a fim de atingir maior perfeio nos desenhos. Essas transformaes podem ser lineares, quando feitas atravs de equaes simples, ou no-lineares, quando feitas a partir de sistemas de equaes. A seguir, alguns exemplos. Transformaes Lineares:

Imagem Original

Translao

Rotao

Mudana de Escala
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Mudana de Escala Diferencial (apenas no eixo x)

Cisalhamento

Corte

Mudana de Escala com Corte

Pergunta de Prova: Qual transformao linear permite transformar o quadrado em um retngulo?

Resposta: Mudana de escala diferencial.

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Transformaes No-Lineares So transformaes mais complexas, muito usadas na criao de efeitos especiais. Entre essas transformaes esto s operaes pseudotridimensionais, com a extruso e o falso 3D (desenhos em perspectiva) e as deformaes no-lineares, como as envoltrias e as metamorfoses.

Transformaes de visualizao Esse um tipo especial de transformao, utilizado apenas em certas visualizaes dos desenhos. Esses desenhos so visualizados no chamado espao de exibio. Normalmente, estas transformaes so lineares (para a visualizao bidimensional) e podem mostrar apenas linhas de contorno (desenho sem textura), como a visualizao em fio-de-arame (que estudaremos no captulo seguinte) para acelerar a exibio.

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7 A TERCEIRA DIMENSO
A descrio de cenas tridimensionais bem mais complexa do que a descrio de figuras bidimensionais. Existem vrios mtodos de representao tridimensional, a escolha do mtodo depende da finalidade da criao da imagem. Cenas tridimensionais podem usar os mesmos conceitos de smbolos e hierarquias das figuras bidimensionais, alm de possuir as mesmas transformaes lineares: translao, rotao, mudana de escala, cisalhamento, etc.

7.1. FORMATOS TRIDIMENSIONAIS E SEUS EDITORES A seguir, alguns formatos de metarquivos tridimensionais: DXF padro tridimensional para modelos de CAD; DWG formato de arquivo nativo do programa AutoCAD; IGES padro tridimensional de CAD, independente de fabricante; 3DS formato binrio usado pelo Autodesk 3D Studio (poca do MS-DOS); MAX formato de arquivo nativo do programa 3D Studio Max; SKP formato de arquivo nativo do programa SketchUp, da Google; BLEND formato de arquivo nativo do programa Blender; WRL formato de arquivo nativo do VRML (Virtual Reality Modeling Language), que uma linguagem de distribuio de modelos de realidade virtual na Internet;

Editores Tridimensionais. Para que um programa esteja enquadrado como editor grfico 3D necessrio que ele possua as seguintes funes: Criao de primitivas 3D; Construo de estruturas grficas 3D; Transformaes lineares e no-lineares 3D; Visualizao bsica 3D;

So exemplos de editores tridimensionais o Corel Dream 3D, 3D Studio Max, Softimage 3D, Maya, Blender, SketchUp, entre outros.

3D Studio Max

SketchUp
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7.2. MTODOS DE REPRESENTAO TRIDIMENSIONAL Existem diversas formas de representar uma imagem em trs dimenses. Vamos conhecer agora estas formas. 7.2.1. Modelos geomtricos: modelo de representao baseado na geometria dos objetos. Contm informao da geometria de uma cena: objetos, faces, arestas, vrtices. Podem ser construdos com editores 3D internos ou externos a um sistema de animao 3D. Contm informao adicional sobre a natureza das superfcies (cor, material, texturas etc). Esta forma de representao dividi-se em: 7.2.1.1. Superfcies Poligonais. As superfcies poligonais so compostas por vrtices, arestas e faces e podem ser representadas por malhas poligonais, que so as superfcies poligonais abertas ( o modelo mais utilizado e base de representao dos objetos grficos) e por poliedros, que so as superfcies poligonais fechadas. Todas essas superfcies poligonais possuem retas chamadas de normais, que possuem direes perpendiculares s faces, a fim de orientar o autor, no momento de criar o eixo z (canal z).

Malha poligonal

7.2.1.2. Superfcies curvas: Pode-se conseguir maior fidelidade ou maior eficincia na sntese em relao ao modelo anterior. A converso para polgonos s feita no instante de elaborao. As superfcies que cobriro pequenas reas da imagem podem ser convertidas em malhas poligonais mais grosseiras. Em aplicaes de CAD, a representao por superfcies curvas preserva a geometria dos objetos. Por ser mais compacta, pode ser de processamento mais eficiente. As superfcies curvas classificam-se em: Superfcies cnicas: descritas por equaes do segundo grau (esferas, cilindros, cones, etc.). No so flexveis para modelar superfcies curvas de formas complexas. Superfcies cbicas: So formadas pela combinao de retalhos (patches) definidos por equaes de terceiro grau. Geram modelos mais flexveis de superfcies de formato arbitrrio. Utilizadas em sistemas CAD e em animao tridimensional.

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Superfcie Curva 7.2.1.3. Geometria slida construtiva: Inicia sua construo a partir de slidos elementares como os prismas, cones, pirmides, esferas, cilindros, etc. Os slidos podem ser deformados por transformaes lineares e operaes da teoria dos conjuntos (unio, interseco e diferena). de uso fcil, mas nem sempre os resultados correspondem ao esperado.

Operao de geometria slida construtiva.

7.2.1.4. Representaes de varredura: Gera superfcies complexas usando primitiva simples. Permite a criao de superfcies tridimensionais a partir de formas bidimensionais. A seguir, alguns exemplos.

Extruso ao longo de uma linha

Translao em trajetria reta ou curva

Revoluo em torno de um eixo

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7.2.2. Representaes Procedimentais: a superfcie definida pelos parmetros de um algoritmo de uma linguagem de programao qualquer ou at mesmo com scripts. Para formas muito complexas interessante evitar modelos com grande quantidade de polgonos. Exemplos: Fractais: so figuras da geometria no-Euclidiana que representam linhas e superfcies rugosas, como por exemplo, figuras geogrficas e organismos vivos. Uma caracterstica do fractal que imagens com resolues muito grandes podem ser reduzidas a arquivos com pouqussimos Kbytes, sem qualquer prejuzo para a imagem. Graftais: representam figuras complexas de estrutura regular, como por exemplo, as plantas. Sistemas de partculas: representam superfcies gasosas ou intangveis, como as nuvens, neblina, fogo, etc. Modelos fsicos: baseadas nas propriedades fsicas de objetos reais.

Exemplo de Fractal: Montanha

Exemplos de Graftal: Paisagem e uma Folha Fonte: HEARN, D. and BAKER, M. P., Computer Graphics, 1997.

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7.2.3. Modelos Volumtricos: descrevem tanto a superfcie como o interior dos objetos. O espao dividido em cubos elementares (voxels), com cor e transparncia individuais. Esses cubos so postos uns sobre os outros para formar a imagem (similarmente aos jogos de Lego). So modelos adequados para a reconstituio de objetos naturais como tomografias e subsolos.

7.3. ELABORAO DE IMAGENS 3D (REDERIZAO) Para se elaborar uma imagem 3D necessrio ter uma descrio de uma cena como entrada e o sistema gerar um mapa de pixels, correspondente a um quadro, como sada. Deve-se obter as imagens representativas de projees da cena 3D. Constitui normalmente a etapa de produo mais intensiva em processamento, mas no precisa de interveno manual. Alguns elementos so necessrios para essa elaborao como os modelos da cena, incluindo geometria e materiais, cmeras, luzes e os parmetros da imagem, como a resoluo, canais, grau de foto-realismo, etc.

Exemplo de elaborao de uma cena 3D

7.3.1. FORMAS DE ELABORAO 7.3.1.1. Elaborao em Fio-de-Arame Nesta forma de elaborao, a imagem contm apenas as arestas poligonais, sem qualquer tipo de textura. Largamente utilizada em animaes tridimensionais para visualizao prvia rpida e pode ser o produto final. A textura algo muito pesado para os sistemas grficos 3D, por isso, a ltima coisa que deve ser feita quando se estiver elaborando uma imagem tridimensional. Tambm apropriada para plotters e CAD.

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Exemplo de imagem Fio-de-Arame

7.3.1.2. Elaborao com Linhas Ocultas muito similar ao Fio-de-Arame, porm, elimina da projeo as arestas ou partes de arestas que so escondidas por superfcies mais prximas do observador, ou seja, como se fosse utilizado o Fio-de-Arame, com uma textura branca slida. Essa forma de elaborao normalmente no utilizada em animaes por ser bastante trabalhosa.

Exemplo de imagem com Linhas Ocultas

7.3.1.3. Elaborao Poligonal Esta forma de elaborao produz imagens de qualidade suficiente para a maioria das aplicaes. Nela, so utilizadas as primitivas 3D, como por exemplo, prismas, pirmides, esferas, cilindros, cones, etc.

Exemplo de elaborao Poligonal Preliminar

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7.4. A ILUMINAO um dos fatores mais importantes na criao e elaborao de uma imagem 3D. Determina a intensidade de cada canal, de cada pixel e de cada imagem, e precisa levar em considerao os seguintes dados: A geometria e materiais da cena; Os parmetros das cmeras; Os parmetros das luzes; Os parmetros das imagens.

7.4.1. Modelos de Iluminao Fontes de Luz Os parmetros das luzes, citado no item anterior, referem-se ao tipo de iluminao que a cena pode possui. Esses tipos podem ser: Pontuais: Pontos que emitem luz para todas as direes. Exemplo: Lmpadas incandescentes; Solares: Semelhantes s pontuais, porm com raios paralelos por estarem a uma distncia muito grande do objeto, assim como o sol; Direcionais: Emitem luz em direes determinadas, como os holofotes e refletores; Distribudas: Emitem luz a partir de uma rea que no pode ser desprezada, assim como as lmpadas fluorescentes;

Exemplo de Luz Pontual

Exemplo de Luz Direcional

Imagem com problemas de iluminao

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7.4.2. Clculos da Iluminao: O objetivo destes clculos definir os efeitos de iluminao causados por ngulos entre a luz incidente sobre um objeto e o que voc enxerga. Existem vrios mtodos para se fazer estes clculos. O que distingue esses mtodos a aproximao utilizada para o clculo da reta normal.

7.4.2.1. Mtodo da Colorao Chapada (flat): a reta normal utilizada a normal ao plano de cada polgono. Todos os pontos de cada face tm a mesma normal e a colorao varia bruscamente quando atravessamos arestas. 7.4.2.2. Mtodo de Gouraud: em cada vrtice calculado um vetor normal que a mdia das normais das faces que compartilham o vrtice. A cor calculada em cada vrtice, atravs de suas normais e a colorao dos demais pontos dos polgonos so determinadas por interpolao linear das coloraes dos vrtices. o mtodo mais usado para a elaborao de superfcies curvas aproximadas por polgonos: interpolao devolve a iluso de curvatura. 7.4.2.3. Mtodo de Colorao de Phong: interpola a normal da superfcie, ou seja, a intensidade normal dos vrtices so interpoladas em toda e qualquer face e ento as equaes de Phong (iluminao de Phong) so aplicadas para cada pixel utilizando a normal interpolada. um mtodo computacionalmente mais caro que o de Gouraud, mas com melhores resultados. O grande ganho em relao ao mtodo de Gouraud est na representao mais realista da reflexo especular (reflexo concentrada em uma direo).

Colorao Chapada

Colorao Gouraud

Colorao de Phong

Comparao de tcnicas:

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7.5.

TEXTURAS

As texturas so as cores utilizadas para preencher cada fase de uma imagem. Elas podem simular detalhes complexos, atravs da projeo de imagens 2D sobre uma superfcie. Produzem efeitos atraentes, mas aumentam muito o tempo de processamento da elaborao. As imagens 2D podem tambm ser usadas para simular a rugosidade (pequenas imperfeies em superfcies lisas) 3D. Tipos de textura: Cores; Imagem 2D; Mapas de rugosidade; Transparncias; Reflexos, refraes e sombras (esses so normalmente calculados por mtodos aproximados, o clculo segundo as leis da fsica tica requer o rastreamento de raios);

Mapa de rugosidade

Dois Objetos

Aplicao de textura planar

Transparncia

7.6.

REALIDADE VIRTUAL

A realidade virtual uma tcnica avanada de interface, onde o usurio pode realizar imerso, navegao e interao em um ambiente sinttico tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais. Para tanto, utiliza ao mximo as tecnologias de multimdia. Deve procurar envolver todos os sentidos do usurio (utilizando monitores miniaturizados, capacetes, sensores de tato, feedback de fora, etc.). Um exemplo de linguagem de programao para elaborao de modelos tridimensionais em realidade virtual o VRML Virtual Reality Modeling Language.

Exemplos de dispositivos para a Realidade Virtual

Exemplo de Arqueologia em 3D Templo Romano de So Cucufate

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8 ANIMAO
Animao refere-se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computao grfica quer fotografando uma imagem desenhada quer repetidamente fazendo-se pequenas mudanas a um modelo fotografando o resultado. Quando os fotogramas so ligados entre si e o filme resultante visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, h uma iluso de movimento (iluso de continuidade) contnuo (por causa da persistncia de viso). A construo de um filme torna-se assim um trabalho muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animao digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecnicas e repetitivas. A produo da animao consome muito tempo e quase sempre muito complexa. Animao limitada uma forma de aumentar a produo e gerao. Taxa de Quadros A taxa de quadros refere-se cadncia de um dispositivo audiovisual qualquer, como uma cmara de cinema ou vdeo, uma webcam, um projetor cinematogrfico ou de vdeo, etc. Significa o nmero de quadros que tal dispositivo registra, processa ou exibe por unidade de tempo. Cadncia ("frame rate", em ingls) a medida da freqncia em que um dispositivo de processamento de imagens produz consecutivas imagens chamadas de quadros (Frames em ingls). O termo se aplica igualmente para grficos de computador, vdeo cmeras, e sistemas de captura de movimento. A unidade de medida do Frame rate o FPS (Frames Por Segundo) e em monitores progressive-scan a medida o hertz (Hz). Normalmente, a informao da taxa de quadros utilizada como instrumento de comparao entre o desempenho de Placas de Vdeo, sendo as mais rpidas as que geram mais frames por segundo. Alguns exemplos: Cinema: 24 FPS; TV Analgica Preto-e-Branco: 30 FPS; TV Analgica Colorida: 29,97 FPS; TV Digital 1080i: 30 FPS; TV Digital 720p: 60 FPS; Monitor: varivel, podendo superar os 60 FPS; Em relao taxa de quadros, h um limite fsico do olho humano. Testes realizados pelo exrcito americano apontam que esse limite chega a 220 FPS, mas alguns estudiosos divergem desse nmero.

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8.1. FORMATOS DE ARQUIVOS Os formados de animaes mais conhecidos so: Extenso AVI: Dependendo do codec usado para gerar o vdeo, o arquivo ser ou no compactado. Se no for, ocupar um grande espao no disco. Pode ser reproduzido por quase qualquer player, contanto que o codec usado em sua gerao esteja instalado no computador que vai o reproduzir. A escolha do player depende do usurio: basta abrir as preferncias do programa e selecionar os formatos de arquivo desejados. Extenso WMV/WMA: Formato proprietrio da Microsoft para udio e vdeo no PC. baseado em uma coleo de codecs que podem ser usados pelo Windows Media Player para reproduzir arquivos codificados em vrios formatos. Tambm utilizado para streaming. Extenso ASF: Abreviao para Active Streaming Format. Um formato de arquivo da Microsoft para executar vdeo digital via Internet (streaming). Extenso RM/RA: o formato proprietrio da Real Networks, uma das principais adversrias da Microsoft no segmento de multimdia online. muito usado para transmisso de udio por streaming. Extenso MOV: Formato criado pela Apple para o Quicktime, o seu programa de multimdia que tambm est disponvel para Windows. Pode ser utilizado para transmisses em streaming. Extenso MPG/MPEG: O MPEG (de Moving Picture Experts Group) um formato de compresso de udio e vdeo mantido pela International Organization for Standardization. O formato de msica digital MP3 baseado em uma das especificaes do MPEG. O formato muito popular para a troca de vdeos na Internet. Como o avi, pode ser reproduzido por quase qualquer player, contanto que o codec usado em sua gerao esteja instalado. O formato VOB tem origem no formado MPEG. GIF (Graphical Interchange Format): O GIF um padro da CompuServe para definir imagens coloridas generalizadas. Este formato permite imagens de alta qualidade e alta resoluo serem mostradas em uma variedade de hardwares grficos. Devido a isso, o formato GIF um padro usado largamente na Internet, pois possui uma boa qualidade combinado com um tamanho satisfatrio de arquivo a ser usado na Web. Existem duas verses deste formato. A verso GIF 87a, suporta a compresso LZW, o entrelaamento (que permite uma afixao progressiva), uma paleta de 256 cores e a possibilidade de ter imagens animadas (chamados GIFs animados) armazenando vrias imagens no mesmo arquivo. A verso GIF 89a, acrescentando a possibilidade de definir uma cor transparente paleta e precisar o prazo para as animaes.

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8.2. FORMAS DE ELABORAO 2D Este tpico trata das tcnicas existentes para a criao de animaes.

8.2.1. TRANSPARNCIA a criao de animao utilizando-se de imagens transparentes (objetos opacos com fundo em canal alfa mximo), em um fundo opaco imvel. As imagens transparentes, independentes entre si, movem-se no eixo X (esquerda e direita), no eixo Y (cima e baixo) e no eixo Z (frente e trs), este ltimo dando a impresso de mudana de escala (efeito de zoom). Alm desses movimentos, essas imagens transparentes podem ser transladadas, giradas, cortadas ou deformadas como um todo. Essas transformaes variam incrementalmente quadro a quadro, dando a iluso de movimento e tambm a impresso 2 dimensional. Exemplo de ferramenta que utiliza esta tcnica: Macromedia Director e Pr-Show.

Uso da tcnica de animao Transparncia

8.2.2. QUADRO-A-QUADRO Essa a forma mais comum de criao de animaes. Diversos quadros estticos, seqencialmente dispostos, onde o quadro seguinte possui pouqussima variao de contedo do anterior, so apresentados ao usurio, em uma taxa de quadros superior a 16 FPS, dando a iluso do movimento. Exemplo de ferramenta que utiliza esta tcnica: Gif Animator.

Exemplo de quadros que podem formar uma animao.


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8.2.3. INTERPOLAO Tcnica tambm conhecida como in-betweening ou tweening. Gera quadros intermedirios, a partir de dois ou mais quadros chaves (incluindo sempre o primeiro e o ltimo), atravs de clculos de transformaes geomtricas (muitas vezes mdias aritmticas simples) nas coordenadas de seus pixels. Excelente tcnica na criao de animaes em 3D. Exemplo de ferramenta que utiliza esta tcnica: Adobe Flash.

Exemplo de imagens geradas a partir da interpolao da primeira com a ltima

8.2.4. SILHUETAS Tcnica tambm conhecida como Mattes. Revela progressivamente pores da cena, com a movimentao de uma imagem opaca entre imagens transparentes e/ou translcidas. Um bom exemplo disso acontece em salas de aula, quando o professor, ao exibir uma transparncia em um retro-projetor, coloca um papel opaco em parte da transparncia e mostra as informaes progressivamente, de acordo com o andamento do assunto, movimentando o papel em relao transparncia esttica. Exemplo de ferramenta que utiliza esta tcnica: Power Point.

Esquema de animao usando silhuetas

Efeitos de matte digital

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8.2.5. SCRIPTS a criao de animaes utilizando cdigos algoritmos. So criado cdigos com estruturas de repetio que alteram as coordenadas dos elementos na tela, conforme o movimento desejado. O cdigo executado em tempo real, o que torna a animao mais leve em termos de armazenamento, porm mais lenta, em termos de processamento. Pode ser usado para comandar a ocultao sucessiva de objetos dando a iluso de transformao. Exemplo de ferramenta que utiliza esta tcnica: Delphi, Java, Assymetrix Toolbook e Macromedia Director. Exemplo de animao criada em MaxScript do software 3D Studio Max: s =Sphere(); b = box(); animate on ( at time 0 (move s[-100,0,0]; scale b[1,1,1]) at time 35 move s[0,100,0] at time 100 (move s[200,0,0]; scale b[1,1-1]) at time 150 move s[0,-200,0] at time 170 (move s[-200,0,0]; scale b[1,1-1]) at time 200 move s[0,100,0] )

8.2.6. MORFOS As animaes so criadas atravs de interpolao bidimensional de imagens. Delimita-se os setores da imagem de origem e o correspondente na imagem de destino, indicando-se pontos correspondentes nas duas imagens. Os contornos de cada setor so calculados e cada setor de origem se transforma gradualmente no setor de destino, atravs de uma transformao de imagem. Em cada quadro intermedirio os setores so calculados por uma espcie de mdia ponderada dos setores de origem e destino. Exemplo de ferramenta que utiliza esta tcnica: Adobe Flash e Adobe Premiere.

Edio de Morfos.
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Resultado quadro-a-quadro do Morfo.

8.2.7. ANIMAO LIMITADA A animao limitada aquela onde os personagens no so desenhados inteiramente, mas em partes, e essas partes so sobrepostas para transmitir o efeito de continuidade do desenho. Esta modalidade de animao muito praticada pelos estdios de animao comercial devido grande economia de tempo e, logicamente, dinheiro, proporcionados pela sua implementao. Exemplo de ferramenta que utiliza esta tcnica: Adobe Premiere. Obs.: o Adobe Premiere pode executar quaisquer tipos de animao apresentada nesta apostila.

Exemplo de Animao Limitada

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8.3. UNIVERSO 3D O universo 3D utiliza-se de todas as tcnicas presentes no universo 2D, com um pouco mais de complexidade, claro, porm, aliado a elas, outras tcnicas so importantes para dar mais realismo a cena. No universo 3D, procura-se simular filmagens no mundo real, permitindo a visualizao de objetos 3D por todos os ngulos. A modelagem requer tcnicas avanadas e a elaborao das imagens requer um processamento muito intensivo. Aplicaes da Animao Tridimensional: Animaes em 3D so aplicadas, hoje em dia, principalmente em: Publicidade e Vinhetas; Entretenimento: filmes, jogos e parques; Demonstraes de projetos; Realidade Virtual; Visualizao tcnica e cientfica: o Simulaes; o Maquetas virtuais; o Imagens mdicas;

Toy Store Cassiopia Filmes baseados em animao tridimensional, sendo Cassiopia o primeiro longa-metragem da histria feito inteiramente com tcnicas de animao 3D.

Ciclo da Animao Tridimensional Modelagem: nesta etapa ocorre a criao dos objetos estticos modelados em fio-dearame; Coreografia: com os objetos criados na etapa anterior, so criados seus movimentos. Visualizaes preliminares so feitas nesta etapa; Elaborao: nesta etapa so criadas as seqncias de imagens (storyboards) e seqncias animadas de baixa resoluo (previews); Ps-produo: feita a visualizao definitiva, formatao, texturizao e gravao final;

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8.4. FORMAS DE ELABORAO 3D Como j foi dito, todas as tcnicas presentes no universo 2D so aproveitadas no universo 3D, algumas, com modificaes que veremos a seguir.

8.4.1. INTERPOLAO TRIDIMENSIONAL Esse mtodo bem similar a Interpolao 2D, porm o mais comum a interpolao de vrios (dependendo do tamanho da animao) quadros-chave (key-frames). A cena alterada de forma manual nos quadros-chave. A interpolao no universo 3D pode se dar de maneira simples (movimentos retilneos) ou cbica (com movimentos curvatrios). Alm disso, podese levar em considerao, na interpolao, o movimento de cmera e a variao na luminosidade.

Interpolao tridimensional simples.

Interpolao cbica com quadro-chave.

Interpolao cbica com movimento de cmera

Interpolao cbica com variao de luzes

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8.4.2. HIERARQUIA DE MOVIMENTOS: Acontece quando elementos de nvel inferior tm seus movimentos definidos em relao ao elemento superior na hierarquia.

8.4.3. METAMORFOSE: o animao Morfo na terceira dimenso.

Hierarquia de Movimentos

Metamorfose

8.4.4. COREOGRAFIA Tcnica que faz uso de modelos cinemticos de objetos articulados preservando o comportamento fsico das articulaes. O sistema preserva a dinmica dos corpos dos modelos, representando as foras envolvidas e deformaes. Faz a captura de movimento em atores humanos ou animais usando trajes especiais com sensores de posio bem instalados. Os movimentos feitos pelos atores so armazenados e descritos por procedimentos em linguagens de coreografia.

Na esquerda, o ex-jogador Pel, usando trajes com sensores. No centro e na direita, imagens do filme Pel, o Eterno, onde o gol mais bonito da carreira de Pel, que na ocasio no fora filmado, foi recriado em computador, utilizando-se desta tcnica. O traje foi colocado em Pel, para que ele repetisse os movimentos do gol e estes movimentos foram repassados ao modelo cinemtico, atravs de um programa de computador.

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9 SOM
O som o efeito audvel produzido por movimentos de corpos vibratrios e a audio o resultado da percepo de flutuaes peridicas da presso em um meio (normalmente o ar). O som dividi-se em: Msica: melodia formada por notas musicais; Efeitos: sons curtos produzido por efeitos de atrito; Voz: sons provenientes da fala humana ou de animais; 9.1. CONVERSES 9.1.1. Hardwares O som propaga-se como ondas de presso atmosfrica e podem ser convertidas em sinais eltricos por transdutores (acstico para eltrico microfones). Os transdutores tambm so capazes de converter sinais eltricos em ondas (eltrico para acstico alto-falantes). Alto-falante: No alto-falante a corrente eltrica transformada em vibraes mecnicas do ar, reconstituindo o som inicial. Para tanto, necessrio o uso de uma bobina, um diafragma (um cone circular ou eplptico, geralmente de papelo por ter peso menor ou polipropileno, um plstico), um im permanente (ou um eletrom) e uma suspenso chamada "aranha". O diafragma fica preso na carcaa de metal por meio de um sistema de suspenso de borracha ou espuma localizado ao redor de sua borda externa (chamado de "surround" ou borda). Na parte central do cone, fica a bobina, posicionada entre os plos de um im permanente e em suspenso pela "aranha", um disco de tecido ondulado grosso coberto com resina que facilita a movimentao da mesma. Liga-se o enrolamento da bobina aos fios de sada do amplificador. No momento em que surgir corrente eltrica nestes fios, surgir um campo magntico na bobina. Este ir interagir com o campo natural do im permanente, criando uma reao de atrao ou repulso - conseqentemente gerando o movimento do diafragma, que est livre para movimento, sendo sustentado pela "aranha". Esta movimentao diafragmtica criar uma turbulncia ritmada no ar, conseqentemente, ondas sonoras. Resumindo: o som produzido por um alto-falante nada mais do que uma turbulncia ritmada no ar, causada pelo movimento do diafragma, resultado da interao do campo magntico da bobina com o do im permanente. Para melhorar a reproduo o alto-falante, ele passou a ser montado em uma caixa acstica.

Transforma a corrente eltrica em vibrao mecnica do ar


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Microfone: No microfone, ocorre a transformao inversa aquela do alto-falante. Ele converte vibraes mecnicas da gama audvel (em freqncias de 20Hz a 20kHz - seja no ar, gua ou num material slido) em um sinal eltrico. Na maioria dos microfones em uso as ondas sonoras so convertidas em vibraes mecnicas atravs de um diafragma fino e flexvel e em seguida convertidas em sinal eltrico atravs de bobina mvel ou por carga e descarga de um condensador. No caso de microfones de condensador estes necessitam de uma tenso de alimentao contnua, chamada de phantom power, que de fato uma tenso de polarizao.

Transforma a vibrao mecnica do ar em corrente eltrica.

As vibraes sonoras, convertidas em corrente eltrica, so propagadas como sinais eltricos e armazenadas como sinais magnticos. Esto sujeitas contaminao por rudo em todas as transformaes a qual so foradas a fazer.

9.1.2. Softwares O som analgico representado, em sua forma mais simples, como uma onda senoidal. Em formas mais complexas, so analisados como combinaes de ondas senoidais. Nestas ondas, a potncia proporcional ao quadrado da amplitude das vibraes. As vibraes, convertidas em sinais eltricos que compe as ondas senoidais, so recebidas pelo microfone e repassadas ao sistema. No sistema, essas ondas, que so formadas por valores contnuos, devem ser convertidas em valores discretos para que possam ser armazenadas. O roteiro o seguinte: o som recebido em forma de onda (analgico) e convertido em seqncia binria para processamento e armazenamento. Durante a execuo deste som, ele novamente convertido em onda, para que possa ser ouvido pelos usurios, pois, no existe possibilidade de se ouvir msica digital, que so apenas seqncias binrias.

Esquema da converso ADC Converso analgico-digital / DAC Converso digital-analgica


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Converso analgico-digital O processo de converso do som analgico para digital sempre acarreta uma perda e sabido que o som digital nunca poder representar o som analgico de maneira plena, pois, como j foi dito, o som representado em valores contnuos, ou seja, com intervalos infinitos e dificilmente haver um dia, possibilidade de se gravar infinitas informaes em estruturas de armazenamento. No entanto, a evoluo tecnolgica dos processos de converso atingiu um grau elevado de preciso ao ponto de no deixar transparecer nenhuma distino perceptvel ao ouvido humano entre o som analgico e sua representao digital. A preciso da representao digital do som varia de acordo com a taxa de amostragem de freqncia e a quantidade (profundidade) de bits para cada amostra. Quanto maiores esses valores, maior ser a fidelidade do som digital em relao ao som analgico. Um CD de udio padro, por exemplo, possui a taxa de amostragem de freqncia de 44.100 Hz e a profundidade de 16 bits. Nveis de Quantizao

Erro de Quantizao = Sinal Quantizado Sinal Original

Princpio da Quantizao A quantidade mnima de amostras por ciclo de freqncia de um som dado pelo Teorema de Nyquist. De acordo com o Teorema de Nyquist, a quantidade de amostras por unidade de tempo (Hz/s) de um sinal, chamada taxa ou freqncia de amostragem, deve ser maior que o dobro da maior freqncia contida no sinal a ser amostrado, para que possa ser reproduzido integralmente sem erro de aliasing (resultado de som distorcido do som original). A metade da freqncia de amostragem chamada freqncia de Nyquist e corresponde ao limite mximo de freqncia do sinal que pode ser reproduzido. Como no possvel garantir que o sinal no contenha sinais acima deste limite (distores, interferncias, rudos, etc...), necessrio filtrar o sinal com um filtro passa baixo com freqncia de corte igual (ou menor) a freqncia de Nyquist, ou filtro anti-aliasing. Ateno: A freqncia inversamente proporcional ao tempo. Freqncia = 1/Tempo.
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Resumindo o Teorema de Nyquist: Quantidade de amostras por ciclo = (2 * 1 T ) + 1

onde T o menor tempo de um ciclo completo de todo o som. Caso o valor resultante da equao no seja inteiro, esse valor deve ser arredondado sempre para o nmero inteiro seguinte, independentemente do valor da parte fracionada.

fam > 2f

fam = 2f

fam< 2f

Exemplos de amostragem, onde fam a freqncia de amostras

Processo de Digitalizao do Som

Este processo de quantizao (converso analgico-digital) nos permite calcular quantitativamente os arquivos de udio. Por exemplo, um segundo de voz consome 8.000 bytes e um segundo de msica estereofnica de qualidade de CD ir consumir 2 (canais de som) x 44.100 (amostras por segundo) x 2 (bytes por amostra) = 176.400 bytes. A seqncia de figuras a seguir mostra em exemplo prtico da quantizao de um som.

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9.2. PARMETROS PERCEPTUAIS DO SOM No se pode confundir parmetros perceptuais como parmetros perceptveis. Os parmetros perceptveis so aqueles que o ser humano capaz de distinguir com a audio, os parmetros perceptuais, foco do nosso estudo, so aqueles que podem ser codificados em um meio digital. Os parmetros perceptuais do som so: Intensidade: percepo da amplitude e da energia. Propriedade do som de ser fraco ou forte. Altura: percepo da freqncia fundamental. Propriedade do som de ser grave ou agudo. Fase: normalmente imperceptvel. Incio da senoide. Timbre: percepo da complexidade. Permite reconhecer a origem do som.

9.2.1. A Intensidade: Representao da amplitude da vibrao sonora. Corresponde potncia acstica entregue pelo sinal.

A percepo do ouvido humano no linear em relao potncia, uma variao logartmica. Quando o som tem sua intensidade dobrada (amplitude da senoide dobrada), a potncia (volume) aumenta cerca de dez vezes sua fora. A unidade de medida de potncia sonora o Bel, porm, normalmente, as medidas so feitas a um dcimo do valor de um Bel, ou seja, em decibis (dB). A faixa dinmica (audvel) do ouvido humano a razo entre a maior potncia e a menor potncia perceptveis. A seguir, uma tabela com algumas informaes sobre os decibis e exemplos de sons audveis.

QUALIDADE DO SOM Muito Baixo Baixo Moderado Excelente Alto Muito Alto Ensurdecedor

DECIBIS EXEMPLO DE RUDO 0 20 Farfalhar das Folhas 20 40 Cochicho, Ventilador Ligado 40 60 Conversao Normal 60 80 Trnsito, Fbricas 80 100 Apito de um Guarda e Rudo de Caminho 100 120 Trio Eltrico, Avio Decolando Potncia de sons tpicos.
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9.2.2. A Altura: A freqncia fundamental define a altura (pitch) do som, cuja unidade de medida o Hz (ciclos/segundo). A altura em nada tem haver com o volume do som e sim com a gravidade do mesmo. Sons de altura menor (menor freqncia) so mais graves e, conseqentemente, sons de alturas maiores (maior freqncia) so mais agudos.

EXEMPLO Homens Mulheres Crianas Faixa Audvel Telefonia

FREQNCIA Cerca de 120 Hz Cerca de 220 Hz Cerca de 300 Hz De 16 Hz a 15.000 ou 20.000 Hz 300 Hz a 3.500 Hz Exemplos de Freqncias

9.2.3. A fase: ngulo inicial da senide. O ouvido humano praticamente insensvel fase, porm, ela muito til em codificaes e transmisso de sons.

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9.2.4. O Timbre: o parmetro que permite diferenciar notas musicais de mesma altura e intensidade tocadas por instrumentos diferentes.

9.3. REPRESENTAO GRFICA DO SOM Existem duas maneiras de se representar graficamente um som. So elas: o Domnio do Tempo e o Domnio da Freqncia. 9.3.1. Domnio do Tempo No domnio do tempo, o som representado em forma de onda, onde os valores instantneos (amplitudes) so graficamente dispostos em funo do tempo.

Tela do Sound Forge, editor de udio, exibindo grfico no Domnio do Tempo


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9.3.2. Domnio da Freqncia No domnio da freqncia, o som representado em forma de espectro, onde as amplitudes so graficamente dispostas em funo da freqncia. Para possibilitar a montagem dos grficos neste domnio, importante o conhecimento da transformada de Fourier. Seja um sinal genrico cuja amplitude varia com o tempo de acordo com a funo g(t), onde t o tempo e f a freqncia. A transformada de Fourier para o domnio de freqncia f ser a funo G(f), dada por:

Assim, G(f) ser o sinal dado por g(t) no domnio de freqncia, ou seja, o seu espectro. Existem vrias propriedades e teoremas sobre a transformada de Fourier porm fica dada Fourier, apenas a definio em carter informativo, visto no ser o foco principal do nosso estudo, , pois, como j foi dito, o estudo da multimdia encontrar aplicaes para os ttulos que j aplicaes existem e no a criao do ttulo em si si.

Espectro de um som

Espectro tridimensional do som

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Sonograma de um som

Espectrograma eixo de tempo na vertical e o da freqncia na horizontal.

9.4. OPERAES DE PROCESSAMENTO DIGITAL DE SOM Operaes de processamento tudo aquilo que pode ser feito com um som. Existem diversas possveis operaes que podem ser aplicadas. Essas maneiras foram reunidas em dois grandes grupos, o processamento no Domnio do Tempo e no Domnio da Freqncia. 9.4.1. Processamento no Domnio do Tempo: neste domnio, as operaes so feitas sobre amostras separadas. Exemplos: armazenar e recuperar arquivos de som; cortar, copiar e colar segmentos de arquivos de som; realar, atenuar e mixar segmentos de arquivos de som.

9.4.2. Processamento no Domnio da Freqncia: neste domnio, as operaes requerem a anlise de seqncias de amostras de som. So aplicaes do processamento no domnio da freqncia: filtragem digital e recuperao de gravaes; ajustes de durao e altura de amostras de som; vrias tcnicas de sntese musical; identificao e reconhecimento de voz.

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Para se aplicar operaes no domnio da freqncia importante o conhecimento da Transformada Discreta de Fourier (DFT). Quando usamos mtodos computacionais de clculo, necessria uma forma discreta, a qual tambm apresenta a vantagem do uso genrico, isto , para qualquer g(t), sem precisar de qualquer mtodo terico para integrao. Na sua forma discreta, a transformada de Fourier dada por:

Este procedimento, na realidade, uma amostragem do sinal, isto , a partir de um nmero finito de amostras do sinal (n), possvel a determinao do seu espectro de freqncias. Entretanto, o valor de n no pode ser qualquer. Dever ser, no mnimo, o dobro da maior freqncia presente no sinal (teorema de Nyquist).

9.5. COMPRESSO DE UDIO Como j vimos, o udio de boa qualidade pode consumir muitos bytes das estruturas de armazenamento existentes. Para reduzir este impacto necessrio utilizar os algoritmos de compresso de udio disponveis. A compresso de udio consiste em eliminar informaes redundantes, gerando arquivos de udio menores. Numa msica, um longo perodo com amostras de som com o mesmo valor, poderia ser substitudos por um pequeno cdigo dizendo que a mesma freqncia deve ser repetida X vezes por exemplo. Podemos tambm eliminar informaes que exercem pouca influncia sobre a qualidade do som, eliminando pequenas variaes. A compresso do udio realmente consiste de 2 partes: Primeira parte, a codificao: transforma os dados do udio digital, por exemplo, armazenados num arquivo WAVE, para dentro de uma estrutura altamente comprimida denominada 'bitstream'. Para reproduzir (tocar) este 'bitstream' na placa de som, ser necessria a segunda parte. Segunda parte, a decodificao: ler o 'bitstream' e expandi-lo como um arquivo WAVE.

O programa que efetua a 1 parte chamado de codificador de udio, como por exemplo, o programa LAME que um codificador. O programa que faz a 2 parte chamado de decodificador de udio, como exemplos, temos o Media Player, Winamp entre outros). At certo ponto, possvel compactar o som sem nenhuma perda de qualidade (substituindo seqncias de sons iguais por cdigos que dizem que o som deve ser repetido, por exemplo) Mas chega uma hora que preciso abrir mo de um pouco da qualidade, para gerar arquivos menores, assim como sacrificamos um pouco da qualidade de uma imagem gravada em BMP quando a convertemos para o formato JPG, passando a ter, porm, um arquivo muito menor. Exemplos de algoritmos de compactao de udio so o ADPCM (codificao diferencial adaptativa), o True Speech e o MPEG na camada 3, mais popularmente conhecido como MP3, o formato de compresso mais popular (Obs.: O algoritmo PCM gera udio sem nenhuma compresso). O MP3 permite uma compactao de arquivos WAV de 9 ou 10 para 1, ou seja,
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uma msica de 4 minutos que corresponderia a um arquivo WAV de 42 MB, poderia ser convertida em um MP3 com cerca de 4 MB, sem qualquer perda significativa na qualidade do som. O MP3 consegue esta faanha atravs da eliminao de freqncias sonoras que no so captadas pelo ouvido humano, mas que servem para engordar os arquivos sonoros. O rudo de uma folha caindo durante um tiroteio, sem dvida no faria falta alguma, assim como o som gerado por um apito de cachorro, que tambm no audvel para ns. Convertendo um arquivo WAV para MP3, a degradao do som muito pequena, apenas uma pequena distoro nos sons graves, mas que no percebida pela maioria das pessoas. Deve-se sempre ter em mente que o resultado obtido aps uma codificao e decodificao nunca exatamente igual ao arquivo original, pois toda a informao suprflua foi retirada. Apesar de no ser o mesmo arquivo original, ele toca e tem praticamente o mesmo som, dependendo de quanto foi usado de Bitrate na compresso sobre o arquivo original. 'Bitrate' denota o nmero mdio dos bits que um segundo de dados de udio trar em seu bitstream comprimido. Genericamente falando, quanto mais baixa a relao da compresso conseguida, melhor qualidade ter na extremidade e vice-versa. A tabela a seguir contm uma viso geral sobre a qualidade alcanada em diversos nveis de compresso. Bitrate 16 kbps 32 kbps 96 kbps 128 kbps 160-180 kbps (variable bitrate) 256 kbps Faixa (Bandwidth) 4.5 kHz 7.5 kHz 11 kHz 16 kHz 20 kHz 22 kHz Bitrate X Qualidade Qualidade igual/melhor a Rdio ondas curtas Rdio AM Rdio FM Prxima do CD Transparncia perceptiva Estdio de som

9.6. COMPONENTES DE INTERFACE Os componentes bsicos das interfaces de udio so: entrada de udio; o MIC: entrada mono, que recebe sons de alto volume, ideais para microfones; o Line IN: entrada estreo de linha, ideal para instrumentos e aparelhos musicais; entrada de CD; sada de udio; o Line Out: sada de linha, ideal para amplificadores, receiver, etc; o Spk Out: sada j amplificada, ideal para as caixinhas de som para PCs; sintetizador interno; misturador analgico. Alm desses, podemos tambm citar os componentes avanados das interfaces de udio: entrada e sada de udio digital; processador digital de sinais; porto para sincronizao.
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Algumas placas de som j trazem entradas e sadas RCA. Na figura a seguir, podemos ver alguns destes componentes:

Descrio simplificada de uma placa de som.

9.7. SNTESE MUSICAL Sntese musical so tcnicas de produo de seqncias de udio a partir de uma seqncia de eventos musicais. Pode ser feita de dois tipos: Tempo Real e Tempo No-Real. 9.7.1. TCNICAS DE TEMPO REAL: Nestas tcnicas, o som produzido durante a execuo dos eventos musicais, em tempo real, ou seja, enquanto os instrumentos musicais (por exemplo) esto tocando, o sistema j os est gravando e gerando a msica final, como em uma gravao real de um show ao vivo, por exemplo. Existem duas tcnicas de tempo real: Sntese FM: baseada nas propriedades da tcnica de modulao FM.

Esquema de Sntese FM Uso de portas AND

Sntese PCM: baseada na reproduo de formas de onda gravadas de instrumentos reais.

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Esquema de Sntese PCM Sntese FM Fundamento em propriedades fsicas No Imitao de instrumentos acsticos Fraca Custo Baixo Controle de Timbres Flexvel Comparao das Tcnicas Sntese PCM Sim Boa Mdio Inflexvel

9.7.2. TCNICAS DE TEMPO NO-REAL: Nestas tcnicas, os sons dos eventos musicais so gravados em separado e, posteriormente, so misturado em sistemas especficos, como em uma gravao de um CD em estdio, por exemplo. Existem duas tcnicas de tempo no-real: Sntese aditiva: formas de onda construdas por composio de ondas simples, como em um multiplex, por exemplo.

Esquema de sntese aditiva Sntese subtrativa: formas de onda construdas por filtragem de ondas complexas.

Esquema de sntese subtrativa


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9.8. TIPOS DE SONS CDA: ponteiro para sons gravados em formato de CD-udio, tocvel apenas com o prprio CD, pois um arquivo de atalho; Arquivos de udio: so arquivos que guardam a informao quantificada de um som, como, por exemplo, o WAV e o MP3. Eventos Musicais: arquivos compostos por seqncias musicais simples, baseados em uma nica nota musical por instante, como o caso dos arquivos MID.

Para se trabalhar com os vrios tipos de arquivos de som, muitos so os aplicativos existentes. Entre eles, podemos citar o Sound Forge, CoolEdit, Spectrogram, SpectraPLUS, ACID, WaveStudio, entre outros.

Sound Forge 9.0 MID x WAV Vantagens dos arquivos .MID tamanho muito menor que os WAV; captam com preciso a expresso musical; permitem alteraes dos timbres; baixo consumo computacional: apropriados para aplicaes de tempo real. Problemas dos arquivos .MID reproduzem apenas msica (inadequados para voz e efeitos); a qualidade do som depende do sintetizador empregado; tm dificuldades com msica no-convencional.
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Cabealho de um arquivo WAV

9.9. COMUNICAO VOCAL HOMEM-MQUINA A voz o meio mais natural de comunicao e uma das extenses mais fortes da personalidade humana. A partir, unicamente da voz, possvel identificar vrias caractersticas de quem fala, como a idade, sexo, lugar onde mora, estado emocional, estado de sade, grupo scio-econmico-cultural, etc. A voz, no s a humana, como tambm a dos animais, um tipo som e possui todas as caractersticas sonoras do mesmo. A voz humana formada pela vibrao das cordas vocais e modulada pela lngua, dentes, cavidades nasais e outros artifcios presentes nos seres humanos, como nos diagramas que se seguem.

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A voz humana produzida em forma de onda mecnica, com freqncias principais que variam de 300 a 3.400 Hz. Alguns padres de repetio definidos pelo timbre de voz, os chamados fonemas (unidades de som), so emitidos durante uma conversao. So os fonemas de distinguem a voz humana, dos sons emitidos pelos demais animais da natureza. A voz do homem mais forte no incio e mais fraca no fim de cada fonema, enquanto que a mulher tem uma fora quase que linear na voz, como podemos ver nos diagramas a seguir.

Espectro do a homem

Espectro do a mulher

Sons da voz. Os sons que podem ser emitidos pela voz humana, so divididos em quatro categorias. So elas: Sonoros: conversao normal; Surdos: o cochicho no p do ouvido; Explosivos: gritaria; Excitao Mista: voz que deixa transparecer emoes internas do locutor; Exemplos de diagramas de sons.

a em aplausos

s em aplausos

p em aplausos

b em bola
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Sistema Digital Simplificado de Produo da Voz.

Principais reas de estudo da voz digital Sistema de Resposta Vocal (SRV); Sistema de Reconhecimento de Fala (SRF): o Reconhecimento de palavras isoladas; o Reconhecimento de palavras conectadas; o Reconhecimento dependente do locutor; o Reconhecimento independente do locutor; Sistema de Reconhecimento de Locutor (SRL): o Dependente do texto; o Independente do texto; o Conjunto (ambiente) aberto; o Conjunto fechado;

Aplicaes do estudo da voz digital Acesso informao; Transaes por telefone; Educao; Correo de dificuldades da linguagem; Auxlio a deficientes fsicos ou pessoas atingidas pela LER; Segurana; Criminalstica; Diverso; Realizao simultnea de atividades; Inteligncia Artificial; Tcnicas utilizadas no estudo da voz digital Codificao Anlise por predio linear Quantizao Vetorial Redes Neurais Artificiais Modelos de Markov Escondidos, etc.

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Descrio Geral de um problema de reconhecimento de padres. Hardware bsico para Reconhecimento de Voz Microfones Placas de som Mquinas de alto desempenho Breve Histrico do reconhecimento da voz Final da dcada de 1950: Primeiras pesquisas tecnolgicas para o reconhecimento de voz; 1964: IBM apresenta um sintetizador de voz para a fala de dgitos; 1978: A Texas Instruments lanou o primeiro chip dedicado sntese de voz; 1993: IBM lana o primeiro software comercial para reconhecimento de voz, o IBM Personal Dictation System, para OS/2; 1993: Apple apresenta um conjunto de rotinas para Mac, para reconhecimento e sntese de voz; 1993 Universidade Federal do Rio de Janeiro desenvolve Dosvox, com sntese de voz em portugus, para deficientes visuais usarem PCs com DOS; 1994 Dragon Systems apresenta o Dragon Dictate para ditados; 1996 IBM apresenta o MedSpeak/Radiology, primeiro produto para reconhecimento da fala contnua em tempo real; 1996 OS/2 Warp o primeiro sistema a embutir comandos de voz; 1997 Dragon Systems lana o primeiro programa de uso geral para reconhecimento da fala contnua em ingls; 1997 IBM lana o ViaVoice, para fala contnua; 1998 IBM lana ViaVoice em portugus; 1998 MicroPower lana DeltaTalk, sintetizador de voz em portugus; 1999 Philips lana FreeSpeech 2000, com reconhecimento da fala em Portugus; 1999 Lotus e Corel acrescentam recursos de voz a seus pacotes de aplicativos; 2000 L&H adquire Dragon Systems e lana L&H Dragon NaturallySpeaking 5.0; 2001 Telemar lana Vocall, primeiro servio de voz aberto ao pblico, com sntese e reconhecimento da fala, para e-mails e agenda; 2001 L&H colocada venda, por se encontrar em grave crise financeira; 2001 Microsoft acrescenta recursos de voz (para ditados e comandos) ao Office XP. Na verso em portugus, essa facilidade est ausente;
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Alguns problemas da sntese de voz Modelos fonticos (dependncia de idioma); Coarticulao (influncia mtua entre fonemas); Efeitos (vibrato, inflexes etc.). Alguns problemas de reconhecimento de voz Vocabulrios amplos; Sistemas independentes de locutor; Sistemas para fala contnua; Reconhecimento em tempo real; Reconhecimento com alto nvel de rudo; Reconhecimento em nvel lingstico; Consideraes finais sobre a voz As tcnicas avanadas de sntese ainda possuem poucas aplicaes prticas, devido a sua impreciso no reconhecimento. O reconhecimento de fala teria grande utilidade, mas programas prticos ainda so dependentes de locutor, de fala discreta e de vocabulrio limitado. As tcnicas de reconhecimento de locutor buscam ser capazes de apresentar pequenas variaes intralocutor e grandes variaes interlocutor. Ainda h muito o que se estudar neste sentido.

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10 VIDEO
O olho humano capaz de processar um fluxo maior de informaes do que o ouvido. A enorme capacidade de processamento de dados da viso humana se reflete nos requisitos para armazenamento e transmisso de imagem em movimento. A digitalizao do vdeo tem como aspecto essencial as tcnicas de compresso e descompresso de sinais digitais, como veremos mais adiante. Ateno: Devemos lembrar que um vdeo possui estria, a animao no possui.

10.1. NVEIS DE SISTEMA DE VDEO: Os nveis de sistemas vdeo dividem-se em: Consumidor: equipamentos domsticos, com por exemplo, o VHS, 8mm, DVD; Industrial: produtoras de vdeo e de multimdia, como por exemplo, o Hi8, S-VHS, Betacam, Betacam SP, U-Matic; Difuso: emissoras de TV, como por exemplo, o Tipo C e os sistemas digitais; HDTV: alta definio. Modelo em processo de instalao. Nos sistemas das grandes produtoras de vdeo (cinema e televiso), o surgimento do vdeo se d partir da criao de uma fita mestra. Com ela, as imagens sofrem justaposio, intercalao e combinao de material de vdeo, que foi originalmente gravado ou sintetizado. Neste processo, o vdeo est sujeito a perdas em cada gerao de cpia. Pode ser feita a edio em nvel de quadros e a indexao via cdigo de tempo. Esses cdigos de tempo so chamados de cdigos SMPTE (mensagens indicativas de tempo) e permitem o posicionamento com preciso de quadro. Os cdigos, que so mensagens digitais, registram hora, minuto, segundo e quadro do vdeo. Com isso pode ser feita uma gravao longitudinal, com trilhas separadas ou uma gravao vertical, com o retrao vertical. Hoje em dia, a edio controlada por computador, utilizando-se os seguintes componentes: Um, dois ou trs vdeo-cassetes ou aparelhos de DVD (um gravador); Misturador de vdeo; Computador com interface de controle e programa de edio de vdeo.

Quando se vai criar um vdeo, preciso ter em mente as opes do cdigo de tempo SMPTE (quadros/segundo). A seguir, alguns exemplos: 24 - cinema; 25 - TV europia; 30 - TV americana preto-e-branco; 29,97 (Drop-frame) - TV americana colorida. 10.2. TCNICAS DE COMPRESSO DE VDEOS Um vdeo pode consumir uma quantidade enorme de estruturas de armazenamento. Para se ter uma idia, vejamos o clculo a seguir: 1 quadro = 240.000 pixels = 720.000 bytes; Um segundo de vdeo = 30 quadros = 21.600.000 bytes = 20,6 Mb Uma hora de vdeo = 72,43 Gb

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Com esse clculo, percebemos a impossibilidade de se gravar um filme em um disco de DVD, sem a utilizao de tcnicas para reduzir o nmero de bytes deste vdeo. Essa reduo pode ser feita de duas maneiras: Sem Perdas ou Com Perdas. A compresso Sem Perdas praticamente no oferece nenhum atrativo, pois o grau de compresso insignificante, quando se precisa colocar mais de 150 Gb em um disco de 4,7 Gb, por isso, ambas as tcnicas so utilizadas, ou seja, alm do uso das tcnicas de compresso Sem Perdas, similar ao que acontece na criao de arquivos .ZIP ou .RAR, tambm tcnicas de compresso Com Perdas so aplicadas. Entre as principais tcnicas Com Perdas, temos: Compresso da crominncia: implcita no modelo YIQ (Y - luminncia, I e Q componentes cromticos em-fase e quadratura). Retira do vdeo tons de cores que o olho humano dificilmente ser capaz de identificar; Compresso intraquadros: semelhante ao JPEG (Joint Photographic Experts Group). Aproveita e remove redundncias e semelhanas dentro de um quadro; Compresso interquadros: aproveita a semelhana entre quadros consecutivos do vdeo devido a coerncia entre quadros;

Os algoritmos que aplicam as tcnicas de compresso em vdeos so chamados de codecs (codificadores/decodificadores). Os principais codecs de vdeo so: Sem Perdas: HuffYUV, MSU, MJPEG, H.264 e FFmpeg Video 1; Com Perdas: Xvid, DivX, RMVB, WMV, Theora, Sorenson, MPEG (Motion Picture Experts Group) e JPEG em movimento, que utiliza-se apenas da compresso intraquadros, possui baixa compresso, mesmo tendo o vdeo editvel quadro a quadro. O JPEG em movimento adequado para interfaces e edio de vdeos.

Ateno: muito cuidado com o codec MPEG, algumas empresas usam o nome MPEG (MP) indiscriminadamente para nomear seus produtos, produtos estes que nada tem haver com o padro MPEG. O MPEG possui as seguintes variantes: MPEG-1 (CD, VHS): resolues de 320 x 240 com 30 quadros por segundo (no entrelaados); MPEG-2 (DVD, HDTV): 720 x 480 e 1280 x 760, com 60 quadros por segundo (entrelaados); MPEG-3: apenas para som; MPEG-4: Aplicao de transmisso de redes; MPEG-7: Em desenvolvimento;

A compresso de vdeos tambm muito importante em sistema de conferncia remota, por reduzir drasticamente a largura de banda necessria para manter o tempo real da transmisso. Tipos de conferncia remota: Teleconferncia: comunicao simultnea entre mais de dois participantes, atravs de meios adequados de comunicao, onde apenas um visto e ouvido pelos demais, em um determinado instante; Videoconferncia: modalidade de teleconferncia, onde as imagens de sons dos participantes, captadas atravs de cmeras de vdeo, so distribudas aos demais participantes simultaneamente e em tempo real.
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10.3. ARQUITETURAS DE VDEO DIGITAL As grandes empresas de sistemas produzem seus padres e arquiteturas. Como por exemplo, podemos citar: Video for Windows: padres da empresa Microsoft, como por exemplo, o formato AVI; Quicktime: padro da empresa Apple, que independente de plataforma e tm seu uso predominantemente em CD-ROMs; DirectShow: outro padro Microsoft (Active Movie) e baseado na tecnologia DirectX. Possui suporte para o MPEG-1, MPEG-2 e DVD;

Exemplo de um editor digital de vdeo para diversas arquiteturas: Adobe Premier.

10.4. TIPOS DE SINAIS DE VDEO 10.4.1. Vdeo Componente: Consiste em um sinal de vdeo que separado em trs componentes: red, green e blue. Cada um desses componentes possui um cabo especfico, portanto, so trs cabos e trs conectores conectando cmeras ou outros equipamentos em uma TV ou monitor. Este tipo de sinal apresenta o melhor esquema de reproduo de cores, pois no h interferncia entre os sinais R, G ou B. Requer maior largura de banda para transmisso e boa sincronizao dos trs componentes.

Sistema de Vdeo Componente


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10.4.2. Vdeo Composto: Neste tipo de sinal, a cor (crominncia) e a intensidade (luminncia) so misturadas em uma nica onda portadora. O sinal da crominncia composto por duas componentes de cores (I e Q, do modelo YIQ ou U e V do modelo YUV). Os componentes de cores so agrupados em uma sub-portadora e esta sub-portadora unida com o sinal da luminncia na portadora principal. O receptor desacopla os sinais, recuperando a imagem. Este tipo de sinal utilizado para transmisso de TV em cores, quando conectados a TVs, os vdeos compostos usam somente um nico cabo. Devido mistura dos sinais, pode haver alguma interferncia entre a luminncia e a crominncia.

Cabo de Vdeo Composto 10.4.3. S-Vdeo: Tambm chamado de vdeo separado ou super vdeo. Utiliza-se de dois cabos: um para luminncia e outro para o sinal da crominncia composta. Neste caso, h uma menor interferncia entre os sinais em relao ao vdeo composto. A separao entre o sinal da luminncia e da crominncia se deve ao fato dos seres humanos serem capazes de diferenciar resoluo espacial em imagens em nvel de cinza melhor que em imagens coloridas.

Cabo de S-Vdeo

Diante dos conceitos estudados em Multimdia, possvel prever o tempo necessrio para que o computador aproxime-se ao mximo do usurio, explorando todos os seus sentidos, tornando a interao homem-mquina mais efetiva?

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11 BIBLIOGRAFIA
FECHINE, Joseana Macedo, Sistemas Multimdia. [Apostila] Universidade Federal de Campina Grande UFCG, 2009; GUILHOTO, Paulo Jos dos Santos; ROSA, Susana Patrcia Costa de Sousa. Sistemas Multimdia. [Apostila] Universidade de Coimbra, 2002; MILAGRE, Selma Terezinha. Multimdia. [Apostila] Universidade Federal de Gois - UFG, 2009; PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimdia Conceitos e Aplicaes. [Livro] Editora: Ltc, 2000; PEDROSA, Diogo Pinheiro Fernandes, Conceitos Fundamentais em Vdeo. [Apostila] Universidade Federal Rural do Sem-Arido UFERSA, 2009; PEREIRA, Valeria Arriero. Multimdia Computacional: Produo, Planejamento e Distribuio. [Livro] Editora: Visual Books, 2001. PORTARI JNIOR, Srgio Carlos, Multimdia. [Apostila] Universidade do Estado de Minas Gerais UEMG, 2009; VASCONCELOS, Laercio. Multimdia nos PCs Modernos. [Livro] Editora: Makron Books, 2003;

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12 EXERCCIO ATENO: Este exerccio NO pode ser entregue no dia da apresentao dos projetos,
nem em dias posteriores. Caso tenha mais de um dia de apresentaes, deve ser entregue ANTES do primeiro dia, independentemente do dia da apresentao de quem est entregando. Questes deixadas em branco, ou com resposta muito divergente do contedo da apostila, acarretar a reduo do valor deste trabalho.

ATENO 2:

1. O que Multimdia? 2. Cite e explique os momentos da evoluo multimdia. 3. O que hipertexto? 4. Diferencie mundo analgico de mundo digital. 5. O que hipermdia. 6. Diferencie ttulos lineares de ttulos hipermdia 7. Cite e Explique como podem ser classificadas as mdia. 8. Cite dois exemplos de aplicativos com interface multimdia e aplicativos multimdia. 9. O que streaming? 10. O que plataforma multimdia. 11. Cite e explique os tipos de plataformas multimdias. 12. Cite as famlias de plataforma multimdia. 13. Cite e explique as interfaces de programas de aplicativos multimdias do Windows 16 bits. 14. Cite e explique as interfaces de programas de aplicativos multimdias do Windows 32 bits. 15. O que OLE? 16. O que COM? 17. Cite e exemplifique as tecnologias de CDs. 18. Cite e explique como pode ser divididas os dispositivos das plataformas de criao de materiais. 19. O que autoria multimdia? 20. Cite dois exemplos de ferramentas de autoria HTML 21. Cite os padres de autoria Hipermdia. 22. Cite 02 exemplos de interface de programao multimdia para windows. 23. Diferencie sites estticos de sites dinmicos. 24. O que CGI? 25. Um aplicativo Java para internet roda seu cdigo ativo de que forma? 26. O que cdigo ativo? 27. Cite os elementos de um projeto multimdia. 28. Cite e explique o ciclo de vida de um projeto multimdia. 29. Cite a formao de uma equipe desenvolvedora de um projeto multimdia. 30. Cite as partes de um processo tcnico. 31. O que wysiwyg? 32. Quais so os princpios para desenhar interface para usurio? 33. Diferencie teste alfa de teste beta. 34. O que um pixel? 35. O que matiz?
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36. Cite e explique o modelo YIQ e CIE de cores. 37. O que quantizao de cores? 38. O que cintilizao de cores? 39. O que paleta de cores? 40. Cite os dispositivos de sada grfica interativos. 41. Compare a viso humana com a viso artificial 42. Quais so os domnios aplicados s operaes das imagens? 43. Diferencie imagem de desenho. 44. O que primitiva e entidade grfica? 45. Como podem ser classificadas as primitivas grficas? 46. Cite 5 transformaes grficas lineares. 47. Cite e explique todos os mtodos de representao 3D. 48. O que fractal? 49. Cite e explique as formas de elaborao 3D. 50. Cite e explique as fontes de luz de imagem 3D. 51. Cite as formas de criao de animaes 2D. 52. Cite as formas de criao de animaes 3D. 53. O que som? 54. O som divide-se em: 55. O que transdutor? 56. Cite e explique os parmetros perceptuais do som. 57. Explique o teorema de Nyquist. 58. Para que serve a transformada de Furier. 59. Cite e explique as formas de representao do som. 60. Cite e explique os domnios das operaes do processamento digital do som 61. Cite e explique as tcnicas de sntese musical de tempo real. 62. Cite e explique as tcnicas de sntese musical de tempo no real. 63. O que sntese musical? 64. Cite os sons da voz. 65. Cite os nveis de sistema de vdeo. 66. O que cdigo SMPTE. 67. Cite as formas de gravao de vdeo. 68. Cite e explique as tcnicas de compresso de vdeo. 69. Diferencie vdeo de animao. 70. Cite e Explique os tipos de sinais de vdeo.

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