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FACULDADE PAULISTA DE ARTES FPA BACHARELADO DESENHO INDUSTRIAL

OSVALDO VITALINO DOS SANTOS JUNIOR

PROJETO DE UM FILME DE ANIMAO BASEADO NO CONTO A LTIMA PERGUNTA DE ISAAC ASIMOV

SO PAULO 2011 8

OSVALDO VITALINO DOS SANTOS JUNIOR

PROJETO DE UM FILME DE ANIMAO BASEADO NO CONTO A LTIMA PERGUNTA DE ISAAC ASIMOV

Trabalho de Graduao Interdisciplinar ao curso de Bacharelado em Design da Faculdade Paulista de Artes, como requisito para sua concluso. Orientador: Professor Lus Gustavo Bueno

So Paulo 2011

OSVALDO VITALINO DOS SANTOS JUNIOR

PROJETO DE UM FILME DE ANIMAO BASEADO NO CONTO A LTIMA PERGUNTA DE ISAAC ASIMOV

Trabalho de Graduao Interdisciplinar ao curso de Bacharelado em Design da Faculdade Paulista de Artes, como requisito para sua concluso.

_______________________________ Prof. Lus Gustavo Bueno Orientador Faculdade Paulista de Artes

_______________________________ Prof. Marlene Mendes Silva Faculdade Paulista de Artes

_______________________________ Prof. Marcelo Bosquete Faculdade Paulista de Artes

So Paulo,____ de __________ de 2011. 10

Dedico este trabalho como todo o meu amor minha irm Val.

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AGRADECIMENTOS

A minha famlia por todo apoio, amor e carinho que me do.

Aos meus amigos que sempre estiveram por perto, nos bons e nos maus momentos.

Aos meus colegas de classe e professores pela pacincia e compreenso que tiveram comigo durantes esses longos anos.

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E o homem disse: "Faa-se a luz", e foi abenoado com a luz, calor, magnetismo, gravidade e todas as energias do universo. (Animatrix O segundo renascer)

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Resumo Este trabalho consiste em desenvolver um projeto de um filme de animao, utilizando a tcnica de Motion Comics, inspirado no conto de fico cientifica intitulado A ltima pergunta de Isaac Asimov. Este conto traz como tema a histria de um supercomputador criado pelo homem chamado MULTIVAC, que tem como funo responder a todas as questes da humanidade.

Palavras-chave: Animao. Fico cientifica. Isaac Asimov. Ps-modernidade.

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LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 - Javali com oito patas representando movimento ...................................... 21 Figura 2 - A lanterna mgica de Kircher .................................................................... 23 Figura 3 - Gravura publicada em Memrias de Robertson (1831). ........................... 24 Figura 4 - Taumatroscpio ........................................................................................ 25 Figura 5 - Fenaquistoscpio ...................................................................................... 25 Figura 6 - Estroboscpio ........................................................................................... 26 Figura 7 - Zootroscpio ............................................................................................. 27 Figura 8 - Flipbook .................................................................................................... 27 Figura 9 - A sequncia de Muybridge que provam a suspenso das quatro patas do cavalo. ....................................................................................................................... 29 Figura 10 - Humorous Phases of Funny Faces, J. Stuart Blackton, 1906 ................. 31 Figura 11 - Sistema de Acetato. ................................................................................ 35 Figura 12 - Sistema de rotoscopia............................................................................. 36 Figura 13 - processo de produo com rotoscopia do filme O homem duplo. ........ 36 Figura 14 - Walt Disney desenhando seu personagem mais famoso Mickey Mouse. .................................................................................................................................. 37 Figura 15 - A esquerda o leo Kimba de Osamu Tezuka e a direita o leo da Disney. .................................................................................................................................. 38 Figura 16 Cena do filme Tron da Disney. ............................................................... 39 Figura 17 - Cena do filme Cassiopeia, primeira animao digital brasileira. ............. 40 Figura 18 - Cena do filme Toy Story de 1995, da Pixar Animation Studios. .............. 41 Figura 19 - O ator Sam Worthington em cena utilizando-se de performance capture no filme Avatar .......................................................................................................... 42 Figura 20 - O ator Andy Serkis interpretando o smio Ceasar em Planeta dos Macacos: A origem.................................................................................................... 42 Figura 21 - Passo a passo do processo de criao da arte digital para capa do personagem Thor da Marvel Comics, produzida por Marko Djurdjevic utilizando Adobe Photoshop. ..................................................................................................... 43 Figura 22 - Interface de usurio do Adobe After Effects. ........................................... 44 Figura 23 - Personagem Heavy do jogo Team Fortress 2 desenvolvido pela Valve Corporation................................................................................................................ 45 Figura 24 - Storyboard .............................................................................................. 59 15

Figura 25 - Storyboard .............................................................................................. 59 Figura 27 - Composio de imagem utilizando como modelo a atriz Jolynn Carpenter para dar vida a personagem Jessica Drew. .............................................................. 60 Figura 28 - Manipulao digital de imagem a partir de uma fotografia de Speven Spielberg. .................................................................................................................. 61 Figura 29 - Manipulao digital de imagem a partir de uma fotografia de J.J. Abrams. .................................................................................................................................. 62 Figura 30 - Modelos fotogrficos direita Bruno Mendes e a esquerda Ramon Guilherme. ................................................................................................................. 63 Figura 31 - LEO Computer, primeiro computador comercial desenvolvido no Reino Unido em 1951. ......................................................................................................... 64 Figura 32 - K Computer considerado o maior supercomputador do mundo em novembro de 2011. ................................................................................................... 65 Figura 33 - Conceito artstico para cena de apresentao do prdio onde est instalado o supercomputador. ................................................................................... 65 Figura 34 - Sala de controle da misso Shuttle, NASA. ............................................ 66 Figura 35 - Sala da central de controle da Usina Hidroeltrica de Itaipu. .................. 67 Figura 36 - Conceito de arte para sala de controle do computador........................... 67 Figura 37 - Cena composta por ilustraes separadas em camadas no Photoshop. 68 Figura 38 - Cena em PSD importado para o After Effects pronta para ser animada. 69 Figura 39 - Sequncia de movimentao utilizando-se da precomposition. .............. 70 Figura 40 - Cena da srie animada dos anos 60 do personagem Thor. ................... 71 Figura 41 - Cena da animao Thor & Loki: The blood brothers baseada na Graphic Novel: Loki................................................................................................................. 71 Figura 42 - Imagem esttica deformada atravs da ferramente Puppet Pin. ............ 72

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Sumrio INTRODUO .......................................................................................................... 18 2. Animao, a inveno dos dispositivos ptico-mecnicos. ........................... 21 2.1 A tcnica de animao ..................................................................................... 30 2.2 A industrializao da animao........................................................................ 32 2.3 A Computao Grfica ..................................................................................... 38 3. A literatura especulativa ..................................................................................... 47 3.1 A origem do termo Fico Cientfica ................................................................ 47 3.2 A historia da fico cientfica at os anos 1950 ............................................... 49 3.3 Uma breve biografia sobre Isaac Asimov ......................................................... 54 4. Desenvolvimento da animao A ltima pergunta ....................................... 57 4.1 Pr-produo ................................................................................................... 58 4.1.1 Story Board ................................................................................................... 58 4.1.2 Conceito esttico........................................................................................... 60 4.1.3 Concepo de personagem .......................................................................... 61 4.1.4 Cenrio ......................................................................................................... 64 4.2 Produo .......................................................................................................... 68 4.3 Ps-Produo .................................................................................................. 72 CONSIDERAES FINAIS ...................................................................................... 73 REFERNCIAS ......................................................................................................... 74 ANEXO A - A ltima pergunta - Isaac Asimov ..................................................... 76 APNDICE Story Board ....................................................................................... 89

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Introduo Nesta monografia pretendo desenvolver um projeto de um filme de animao, utilizando os recursos da computao grfica e explorarei como tema o universo da fico cientfica criado por Isaac Asimov. Para isto, necessrio esclarecer o que animao, suas origens, tcnicas e design para melhor desenvolver este projeto.

Hoje em dia o recurso da animao amplamente utilizado em diversas reas, para dar vida a objetos e seres, tanto no cinema, como na televiso e na internet, facilitando a receptividade da mensagem por parte do espectador. Com as sofisticadas tcnicas de animao 3D utilizadas no cinema, por exemplo, fica difcil para o espectador saber distinguir o que real do que efeito visual gerado pela computao grfica. Esta facilidade nos permite criar mundos inteiramente fictcios, com suas prprias leis fsicas, bem prximas do que a literatura especulativa j fazia em suas historias fantsticas.

Isaac Asimov soube explorar muito bem a juno de conceitos cientficos com a narrativa literria, dando origem a histrias fantsticas, sobre robs, viagens espaciais e imprios intergalcticos. No universo da fico cientifica constantemente nos deparamos com conceitos cientficos que, com o tempo, acabam se tornando uma realidade. Seria ento a fico responsvel por inspirar os cientistas a buscar uma forma de tornar realidade o que se especula nestas historias? No conto A ltima pergunta, Isaac Asimov conta sobre um supercomputador que capaz de responder todas as perguntas da humanidade. A Mquina cumpre seu papel, como o esperado, solucionando a crise energtica e em meio s comemoraes, os dois engenheiros responsveis por manipular a mquina, aps beberem alguns goles, questionam-se como seria possvel reverter a entropia do universo? Direcionando esta pergunta para o computador, que com muito esforo, d a seguinte resposta: No h dados suficientes para uma resposta significativa. Sem se importar muito com a resposta os dois acabam caindo no sono em seguida. O conto desenvolve-se dando saltos no tempo, onde a mesma pergunta sempre refeita a mquina e, consequentemente, a mesma resposta sempre dada. Num futuro estupidamente distante, a humanidade j havia conseguido viajar atravs das galxias e colonizado vrios planetas, criando um grande imprio. Atravs do tempo a Mquina ia 18

evoluindo constantemente assim como o homem, que tambm evoluiu e deu lugar a um novo ser, uma entidade chamada Homem, constitudo pela unio de trilhes de mentes humanas que simplesmente decidiram fundirem-se umas as outras abandonando seus corpos incorruptveis aos cuidados de autmatos igualmente incorruptveis. Ao olhar para o universo e perceber que as ltimas estrelas estavam se esvaindo aos poucos para culminar o fim da existncia, o Homem refaz a pergunta a Mquina e ela por sua vez repete a mesma resposta de bilhes e bilhes de anos atrs. Em fim o Homem, o tempo e o universo finalmente se esvaem restando somente a Mquina que, aps se dedicar inteiramente a ltima pergunta sem soluo, finalmente encontra sua resposta. Martha Gabriel, em sua palestra A Era da Busca: orculos digitais ministrada no Caf Filosfico CPFL, fala sobre a influncia que os buscadores digitais (Google, Yahoo, Bing etc.), exercem sobre o cotidiano das pessoas e a sociedade, funcionando como verdadeiros orculos, os orculos digitais. Em seu discurso possvel identificar as similaridades entre a realidade que vivemos hoje, com todo seu avano tecnolgico e principalmente a nossa relao com os mecanismos digitais de pesquisa com os conceitos explorados no conto de Asimov.

Estes mecanismos facilitaram a obteno das informaes, mas elas nem sempre so satisfatrias ou plenamente confiveis. Muitos usurios contentam-se apenas com os primeiros links que aparecem como resultado durante o processo de busca digital e raramente seguem at a segunda pgina da pesquisa. Por mais avanados que sejam os algoritmos desses sistemas, ainda assim a informao pode no ser suficientemente relevante. Atravessamos um perodo de transio, das tecnologias analgicas para as digitais e durante este processo de adaptao natural que o processo de adaptao seja difcil, preciso reaprender a pensar.

No passado o homem recorria aos orculos como fonte de conhecimento e, ao longo dos anos, o orculo transformou-se na figura do professor que supostamente detinham um grande conhecimento restrito de acesso a poucos. Hoje a rede mundial de computadores nos garante acesso quase ilimitado ao conhecimento, mas para se beneficiar deste conhecimento necessrio saber perguntar. Somente atravs das perguntas temos acesso a este conhecimento ilimitado. 19

Em tempos de Google, as pessoas deixaram de ir ao mdico logo que percebem algum sintoma, primeiro recorrem aos mecanismos de busca a procura de um esclarecimento sobre seu problema antes de se dirigir a um hospital na esperana de cura. Este novo comportamento parece-se muito com o que ocorria no passado, o Google se tornou o novo grande orculo, que supostamente tem a resposta para todas as perguntas e nos corredores de empresas ligadas aos ramos da tecnologia e computao comum ouvir a seguinte frase: O Google meu pastor e nada me faltar.

Neste contexto possvel perceber certas semelhanas entre a realidade e a fico escrita por Asimov no quesito relao homem/computador, tais semelhanas apontam um novo ciclo para a relao do homem com a obteno de conhecimento.

Atravessamos uma grande instabilidade econmica e neste clima insegurana a indstria do cinema passa por uma crise criativa, resultando numa onda de remakes e continuaes de franquias de sucesso, alm das adaptaes em animao digital de histrias em quadrinhos chamadas de motion comics.

Como uma tendncia de mercado observvel, as motion comics so basicamente histrias em quadrinhos com a adio de movimento e udio. Este processo de animao muito semelhante ao que era feito nos anos de 1960 pela Marvel Comics em seus cartoons, feitos a partir das histrias em quadrinhos originais precariamente animadas e adaptadas para a TV. Percebe-se ento a retomada de alguns conceitos e talvez seja o inicio de um novo ciclo para a indstria dos quadrinhos.

Na inteno de expor estas reflexes e tambm por em prtica todo conhecimento adquirido ao longo do curso, optei por desenvolver este projeto de animao adaptando o conto escrito por Asimov, aproveitando o esprito do tempo que vivemos hoje.

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2. Animao, a inveno dos dispositivos ptico-mecnicos. Lucena Junior, afirma que a palavra animao, e outras a ela relacionadas, deriva do verbo latino animare (dar vida a) e s veio a ser utilizada para descrever imagens em movimento no sculo XX (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 28).

A animao, por estar inserida no conjunto das artes visuais tem como essncia o movimento. A questo do movimento tem sido alvo de dedicao de desenhistas e pintores desde um passado longnquo. Para Lucena Junior (2005, p.28), o movimento a atrao visual mais intensa da ateno, resultado de um longo processo evolutivo no qual os olhos se desenvolveram como instrumentos de sobrevivncia.

O homem, desde a pr-histria, buscava representar o que era vivenciado em seu dia-a-dia de vrias formas. Uma das formas de representao mais usada era atravs de desenhos nas paredes das cavernas. Esta tcnica permitiu ao homem registrar detalhes do mundo que o cercava e o que compreendia sobre ele. A primeira tentativa de expressar a percepo de movimento, animais eram representados com vrios conjuntos de patas em posies sobrepostas, como no caso da pintura pr-histrica de um Javali em Altamira, Espanha.

Figura 1 - Javali com oito patas representando movimento


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Disponvel em: http://kinodinamico.files.wordpress.com/2010/05/javali-8-patas.jpg. Acesso em: 16

nov. 2010.

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Seguindo este mesmo exemplo, temos o "homem de Vitrvio", desenho de Leonardo Da vinci e a pintura "Nu descendo a escada", de Marcel Duchamp.

Desde a antiguidade, possvel encontrar uma forma popular de expresso por meio da histria figurada, que deu origem, mais tarde s histrias em quadrinhos, onde as aes se desenvolvem em quadros separados sugerindo movimento no espao e no tempo.

Logo aps o Renascimento, surgem s primeiras possibilidades de colocar em prtica a animao como a conhecemos. Na Europa, no sculo XVII as pessoas tinham acesso s inovaes cientificas, como por exemplo, a luneta. Era um momento em que muitas novidades surgiam a todo instante e em 1645, na cidade de Roma, foi inventada a "lanterna mgica" por Athanasius Kircher.
Tratava-se de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho curvo em seu interior, um equipamento simples que possibilitava a projeo de slides pintados em lamina de vidro (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 30).

Em sua primeira exibio causou grande alvoroo e Kircher fora acusado de bruxaria ao mesmo tempo em que despertava o interessante de cientistas a explorar o potencial de seu invento para o entretenimento.

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Figura 2 - A lanterna mgica de Kircher

No sculo XVIII, o cientista holands Pieter van Musschenbrock mostrou um disco giratrio que continha imagens em sequncia e que produzia a iluso de movimento. Em 1736, Musschenbrock utilizou de mltiplas lanternas e imagens sincronizadas apresentando vises mais elaboradas, sendo esta a primeira exibio animada.

A lanterna mgica se popularizou como entretenimento em meados do sculo XVIII, mas em 1794, Etienne Gaspard Robert, lanou em Paris o espetculo Fantasmagorie, onde a lanterna mgica alcanou o status de ferramenta artstica genuna. A apresentao era cheia de mistrio, com uma concepo macabra e assustadora como, por exemplo, os filmes modernos de assombrao. O ambiente era escuro e sinistro, decorado com caveiras, para reforar a condio mortal dos expectadores.

Disponvel em: http://pierchinaski.files.wordpress.com/2010/04/lanterne.gif. Acesso em: 16 nov.

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Figura 3 - Gravura publicada em Memrias de Robertson (1831).

Conforme Lucena Junior, a partir do sculo XIX, observando fenmenos do cotidiano, a exemplo dos raios das rodas das carruagens que pareciam girar ao contrario ou mesmo pareciam paradas, cientistas se inclinaram em direo ao assunto e:
(...) em 1824, Peter Mark Roget publicou o artigo intitulado "The Persistence of Vision with Reagard to Moving Objects", o qual estabelecia que o olho humano retm uma imagem por uma frao de segundo enquanto outra imagem esta sendo percebida. [...] O olho humano combina imagens vistas em sequncia num nico movimento se forem exibidas rapidamente, com regularidade e iluminao adequada. Baseadas nesse principio, surgem diversas invenes que se constituiro em brinquedos dos quais a animao utilizada. (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 33)

Em 1825 surge o taumatroscpio, que :


Um disco com uma imagem na frente e outra no verso, que, ao ser girado rapidamente atravs da toro de cordes que o prendem dos lados opostos, d a impresso de as imagens assumirem uma nica aparncia, resultando da mistura ptica (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 34).

Disponvel em: http://revolutioninfiction.files.wordpress.com/2009/06/fantasmagori0951.jpg. Acesso

em: 16 nov. 2010.

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Figura 4 - Taumatroscpio

Os cientistas Joseph Plateau(belga) e Simon Von Stampfer (austraco) criam os primeiros dispositivos que apresentam a animao de desenhos, entre 1828 e 1832.

O dispositivo de Plateau, o fenaquistoscpio:


(...) consistia de dois discos: um com sequncias de imagens pintadas em torno do eixo, outro com frestas na mesma disposio. Prendia-se um ao outro por meio de uma haste, atravs de orifcios no meio dos discos. Com uma mo, segurava-se no cabo da haste e, com a outra, os girava. Quando os discos eram girados, o observador via as imagens em movimento atravs das frestas, que funcionavam como obturador, permitindo a interrupo requerida pelo olho para combin-las corretamente caso contrario, as imagens em movimento seriam percebidas turvas (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 35).

Figura 5 - Fenaquistoscpio
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Disponvel em: http://animadin.files.wordpress.com/2010/03/001_thaumatrope.jpg. Acesso em: 16

nov. 2010.
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Disponvel em: http://kinodinamico.files.wordpress.com/2010/06/ludo.jpg. Acesso em: 16 nov. 2010.

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J o dispositivo de Stampfer, o estroboscpio:


(...) era similar, mas consistia de um nico disco, com frestas abertas entre os desenhos, O observador se punha diante de um espelho e, ao girar o disco, tambm via o movimento atravs das frestas. Qualquer movimento cclico poderia ser apresentado conscientemente, podendo alterar a velocidade da ao desenhada bastando controlar o giro do disco, que poderia ser prolongado pelo tempo que se desejasse (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 35).

Figura 6 - Estroboscpio

O daedalun (1834) foi criado por Willian Horner, que mais tarde seria chamado de zootroscpio, roda da vida, cujo funcionamento era parecido com os brinquedos anteriores, mas, aqui os desenhos eram feitos em tiras de papel e montados em um tambor giratrio, que, ao girar atravs de suas frestas podia-se observar movimento.

Disponvel em: http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/images/toys3126.jpg Acesso em: 16

nov. 2010.

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Figura 7 - Zootroscpio

Inventado no ano de 1868, o kineograph, mais conhecido como flipbook, a mais popular e simples forma de se criar uma animao. Consiste em uma coleo de imagens organizadas sequencialmente, no formato de um livreto para ser folheado rapidamente dando a impresso de movimento, criando uma sequncia animada sem utilizar um meio mecnico.

Figura 8 - Flipbook

Disponvel em: http://animadin.files.wordpress.com/2010/03/004_zoetrope.jpeg Acesso em: 16 nov.

2010.
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Disponvel em: http://www.princetonol.com/groups/iad/lessons/high/images/flipbook.gif. Acesso em:

16 nov. 2010.

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Antes disso, no inicio da dcada de 1850, o primeiro projetor de cinema foi criado por Franz Von Uchatius, combinando a lanterna mgica com dois discos giratrios.
Aps o aparecimento desses brinquedos resultado da aplicao de princpios cientficos, mas sem maiores intenes ou significados para a arte -, vai ser a contribuio de um individuo de ambio artstica que empurrar a animao para a esfera do espetculo; embora ainda antes da inveno do cinema propriamente dito e, por isso mesmo, sem condies tecnolgicas plenas para a explorao expressiva do movimento e das formas (a arte, de fato) (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 36).

O pintor Emile Reynaud cria, em 1877, um aparelho chamado praxindoscpio que permitia a visualizao animada de figuras desenhas em tecidos transparentes que tinham perfuraes em suas laterais podendo, assim, serem tracionadas por engrenagem. Reynaud abre seu teatro ptico em 1892, onde eram exibidos seus filmes chamados pantomimes lumineuses. Eles tinham uma durao de quinze minutos exigindo a produo de centenas de desenhos, cujo enredo era sincronizado com a trilha sonora e com os personagens, de maneira que estivessem adaptados ao cenrio. Suas apresentaes foram sucesso por muitos anos, mas, sua tcnica se tornou obsoleta, pois em 1895, os irmos Lumire j haviam criado o cinema.

A revoluo industrial promoveu um enorme desenvolvimento das cincias. A fotografia, um fruto desse desenvolvimento, tem papel fundamental na possibilidade de conhecimento, instrumento e apoio pesquisa, ela propiciaria a inusitada possibilidade de autoconhecimento e recordao, de descrio artstica e, portanto, de ampliao dos horizontes da arte. Inventada no final da dcada de 1820, pelos franceses Nicphore Niepce e Louis Daguerre, permitiu o incio das pesquisas com sequncias de imagens fotogrficas para analise de movimento humano e animal. O mdico francs, Etienne Jules Marey, importante fisiologista, contribuiu para o aperfeioamento da cmara em funo de sua necessidade de estudar o movimento dos animais. Durante um estudo sobre o trote do cavalo ele fazia

o cavaleiro transportar um cilindro registrador, que assinalava as oscilaes de quatro estiletes ligados s patas do cavalo (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 38).

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Seguindo a mesma linha de estudo, o fotografo Eadweard Muybridge comprovou que, em determinado momento, as quatro patas do cavalo chegam a ficar suspensas.

Para chegar a tal concluso, Muybridge montou uma bateria com doze cmeras, depois usou 24, numa pista de corrida. Conforme o cavalo se movia ao longo da pista, ele esbarrava em fios que ativavam as cmeras.

Figura 9 - A sequncia de Muybridge que provam a suspenso das quatro patas do cavalo.

Este experimento atraiu considervel ateno das comunidades cientficas e artsticas, culminando na criao de um novo aparelho, o zoopraxinoscpio em 1879-1880, que era uma lanterna mgica, com 24 slides de sequncias fotogrficas copiadas em laminas de vidro. Nos anos seguintes houve a criao do rolo de filme fotogrfico o que contribuiu para que os irmos Lumire fizessem a primeira projeo de filmes. Em dezembro de 1895, eles apresentaram suas fotografias animadas com seu cinematgrafo. Sendo um aperfeioamento direto de outras criaes anteriores, o cinematgrafo:
(...) servia tanto para filmas quanto para projetar. A projeo da realidade causou assombro, era, sem duvida, uma tremenda novidade e, mesmo apresentando filmes curtinhos, sem nenhum resqucio artstico, como A chegada de um trem estao ou A sada dos operrios de uma fbrica, o sucesso estava garantido (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 40).

Disponvel em: http://www.forensicgenealogy.info/images/muybridge_horse_in_motion.jpg. Acesso

em: 16 nov. 2010.

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2.1 A tcnica de animao Posicionar uma cmera, apertar um boto e registrar o que se passa na frente dela est muito longe do que entendemos por arte. Pode-se dizer que o Teatro ptico de Reaynaud estava artisticamente frente do cinema, pois ele tinha que criar todas as imagens, artisticamente. A qualidade poderia ser contestada, mas ela continha o ingrediente bsico para a arte, conforme Lucena Junior (2005, p.40): a expresso do individuo por meio de recursos plsticos.

O cinema abriu portas para artistas que estavam sintonizados com as transformaes que o mundo sofrera proporcionado pela cincia e pela a tecnologia e escritores como Jlio Verne despertavam o imaginrio popular. No demorou muito para perceber que a arte no cinema seria brincar com a realidade facilmente captada pela lente da cmera. O processo de substituio por parada da ao foi o primeiro passo para o desenvolvimento da tcnica de animao, d origem ao filme de efeitos ou trickfilm, do qual o grande precursor foi o cineasta Georges Mlis. Seus filmes fizeram muito sucesso na Europa e nos Estados Unidos, sendo investigados fotograma a fotograma para se tentar descobrir a natureza prodigiosa dos seus truques (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 41).

O primeiro desenho animado foi realizado em 1906, pelo artista plstico ingls James Stuart Blackton, cujo nome era Humorous Phases of Funny Faces. Assim como outros artistas, ele teve de aperfeioar a tcnica de substituio por parada de ao (stop motion).

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Figura 10 - Humorous Phases of Funny Faces, J. Stuart Blackton, 1906

Foram as histrias em quadrinhos que influenciaram a produo do cinema e da animao. Um dos primeiros filmes narrativos (Arroseur et arros) realizado pelos irmos Lumire, eram baseado nas tiras do desenhista francs Christophe (Georges Colomb), publicadas em 1889.

O artista francs Emile Cohl lana em agosto de 1908 o primeiro filme de animao de verdade, fotografado frame a frame com dois minutos de durao, chamado: Fantasmagorie, que obtm fama internacional. Neste filme Cohl conseguiu apresentar suas caractersticas estilsticas, utilizando para desenhar papel e tinta nanquim, que lhe permitia mais flexibilidade. Ele usou tambm a caixa de luz para facilitar a continuidade das cenas, pois assim poderia sobrepor s folhas de papel e retraar o desenho com mais preciso. Esta tcnica permitiu que Cohl tivesse uma melhor noo de espao/tempo levando-o a descoberta de que poderia fotografar cada desenho duas vezes mantendo a continuidade do movimento. A partir deste ponto, Cohl pode explorar melhor a esttica do movimento tendo como sua maior caracterstica o uso da metamorfose.

Outro artista que deu continuidade ao desenvolvimento da animao foi o americano Winsor McCay, que era um extraordinrio desenhista. Sua capacidade permitiu a construo e manipulao plstica no desenho animado de uma maneira que no se imaginava possvel para uma tecnologia em estagio to primitivo - acelerando o

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Disponvel em: http://www.animationfaqs.com/wp-content/uploads/2008/06/image007.jpg Acesso

em: 18 nov. 2010.

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desenvolvimento do potencial expressivo da animao (LUCENA JUNIOR, 2005 p.54).

McCay se destacou pela sua ousadia em transpor para tela seu estilo grfico que era muito sofisticado j estabelecido em suas historias em quadrinhos, sem comprometer a qualidade complexa de seu design. Em abril de 1911, ele lana seu primeiro desenho animado baseado em suas historias em quadrinhos, Little Nemo. Devido qualidade sem precedentes, as pessoas no acreditavam que aquilo seriam simplesmente desenhos sobre papel. Resultado de sua percepo e analise do movimento humano e animal, a habilidade de McCay era quase sobrenatural.

Em 1914, McCay supera-se com o desenho animado Gertie the Dinosaur, o primeiro grande marco da animao considerado por muitos. Gertie fez muito sucesso o que lhe rendeu at algumas falsificaes. Sua popularidade impressionou vrios jovens artistas, dentre eles Walter Lantz (criador do Pica-Pau), Dave Fleischer (criador de Koko, o palhao e inventor da rotoscopia) e Dick Huemer (Estdios Disney).

O aprimoramento da tcnica junto ao avano tecnolgico deixa cada vez mais claro seu papel no desenvolvimento da arte, por consequncia na animao. Ao utilizar estes recursos tcnicos, deve-se tomar o devido cuidado para que a real expresso artstica no seja mascarada por tais recursos.

2.2 A industrializao da animao A produo de um filme de animao de fato muito oneroso e a indstria cinematogrfica ainda buscava uma estrutura artstica. A maior preocupao para os animadores era a de tornar suas obras interessantes, ou seja, uma histria com comeo, meio e fim, a produo grfica precisava ser interessante e os movimentos precisavam ser mais convincentes. Ao contrrio do que ocorria com o cinema de ao ao vivo, a impressa no dava a devida ateno animao. Era um grande desafio para os artistas da poca ganhar respeito profissional e criar um pblico que apreciassem os movimentos e expresses de personagens desenhados em papel.

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Para atender os prazos e oramentos caros de produo, surgem os estdios de animao, baseados em novas tcnicas e organizao empresarial. Inicialmente criados por animadores autodidatas, os estdios tinham em seu quadro de funcionrios artistas recrutados dos departamentos de arte dos jornais que tinham como base uma slida formao em escolas de belas-artes. Estes artistas extremamente talentosos formaram a primeira gerao de grandes mestres, explicando assim, o grande desenvolvimento tcnico e artstico da animao entre as dcadas de 1910 e 1940.

O grande salto na produo de animao ocorreu nos Estados Unidos imediatamente antes da Primeira Guerra Mundial, pois, sem a concorrncia europeia, a indstria cinematogrfica norte-americana se tornava, desde cedo, uma hegemonia na produo audiovisual no Ocidente. Para que a animao se tornasse um negcio lucrativo, se fez necessrio adotar procedimentos administrativos que at ento eram completamente estranhos aos estdios de arte, esta medida resultou numa revoluo na prtica artstica, para Lucena:
(...) apesar de todas as inovaes vindas de diversos campos do conhecimento em auxlio a uma cada vez maior automatizao do processo de produo da animao, em nenhum momento se v questionada a importncia do objeto artstico ou a posio central proeminente do indivduo que o produz dentro de qualquer esquema empresarial. Muito pelo contrrio, verifica-se um fortalecimento da entidade artista/obra, em benefcio da qual todos os esforos devem ser direcionados com o propsito da melhor condio possvel para o trabalho de criao e produo uma terceira etapa, a que envolve a distribuio, a princpio aparentemente aliada das outras duas, estrutura-se em torno das caractersticas artsticas do produto, a partir das quais traada a estratgia de divulgao e venda (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 62).

Nenhuma mudana em um comportamento j estabelecido bem aceita imediatamente. Estas mudanas levaram os artistas a questionarem sobre a sua individualidade, colocando em dvida o futuro da animao se ela fosse tratada como um negcio. Existia o temor de que se os artistas seguissem essa prtica estariam abdicando da riqueza maior da arte que a contribuio (formulada plasticamente) do conceito individual das coisas por parte de um ser humano espiritual e culturalmente elevado (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 62).

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John Randolph Bray trabalhava em jornais como ilustrador, desenhando historias em quadrinhos de grande sucesso e ele est para indstria da animao como Henry Ford est para indstria automobilstica. Com certa aptido para negcios, enxergou na animao um potencial mercado para seus desenhos. Ele percebeu que para competir com os filmes de ao ao vivo, que eram lanados na proporo de dois por semana, teria de implantar os princpios cientficos de gerenciamento seguindo as ideias de Frederick W. Taylor sobre produtividade no trabalho, assim pode viabilizar a produo onde abordar quatro pontos:
(...) primeiro, descartar ou modificar a maneira ento vigente de produzir animao com esforos em detalhes proibitivos; segundo, abandonar a produo individual e partir para a diviso do trabalho; terceiro: proteger os processos por meio de patente; quarto, aperfeioar a distribuio e o marketing dos filmes (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 64).

Em seu segundo filme, Bray aplicar a tcnica de imprimir o cenrio e desenhar o personagem por cima e nos espaos em que as linhas coincidiam eram preenchidos com branco. Desta forma, conseguiu implementar um mtodo mais eficaz de produo reduzindo drasticamente a tarefa dos artistas de redesenharem o cenrio quadro a quadro. Abusando de sua esperteza, Bray patenteou no s a tcnica de impresso de cenrios, como tambm incluiu no requerimento todos os passos para o desenvolvimento de uma animao at o momento inventado. O sistema de produo implementado por Bray atendeu as necessidades mercadolgicas e cumpriu a tarefa de formar um pblico.

O estdio de Raul Barr, artista canadense, que emigrara para os Estados Unidos em associao com outros artistas era o nico que rivalizava com o estdio de Bray. Para poder competir pelo mercado da poca, Barr desenvolveu sua prpria tcnica de animao que consistia basicamente em recortar o personagem de forma muito precisa e inseri-lo no cenrio, desta forma evitava o grande trabalho de redesenhar o cenrio a cada novo quadro. Apesar deste esforo, Bray dominou o mercado at o incio da dcada de 1920.

O grande salto para a animao ocorreu em dezembro de 1914, com a inveno da tcnica de desenhar sobre folhas transparentes de celuloide, conhecida no Brasil como acetato. Esta descoberta foi mrito de Earl Hurd e considerada, conforme 34

Lucena (2005, p.66): a maior contribuio tcnica para animao tradicional at o advento da computao grfica.

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Figura 11 - Sistema de Acetato.

O acetato permitiu sofisticar ainda mais os processos de animao, promovendo uma melhor diviso do trabalho entre os artistas que poderiam se dedicar mais as suas especialidades, desta forma criou-se at uma nova categoria profissional dentro da animao, a de paisagistas que eram cengrafos dos desenhos animados.

Outra grande revoluo para animao foi a rotoscopia, que era uma forma muito precisa de se obter movimentos realistas no desenho. Como Lucena descreve, a rotoscopia :
(...) uma sequncia de imagens reais pr-filmadas era projetada frame a frame (como um projetor de slides) numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se desejasse. Abriam-se novas oportunidades para efeitos especiais, amplitude de movimentos; mas tambm um mercado muito lucrativo para a animao: os filmes de instruo e educativos. Mecanismos tcnicos complexos podiam ser facilmente explicados pelo uso de desenhos animados, e a rotoscopia ampliava esse alcance (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 70).

Essa tcnica, que misturava filmes com desenho animado ganhou impulso, pois era muito fcil fazer um ator real transformar-se em um personagem desenhado sem que ele perdesse a graciosidade dos movimentos.

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Disponvel em: www.inkwellimagesink.com/articles/CentennialAmericanAnimation.shtml

Acesso em: 23 maio. 2011.

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Figura 12 - Sistema de rotoscopia.

Em 2006 foi lanado nos cinemas uma das obras primas da rotoscopia, com o titulo no Brasil de O homem duplo, no original A Scanner Darkly baseado no livro de Phillip K. Dick, considerado um dos grandes autores de fico cientifica. Este filme trs em seu elenco grandes atores como Keanu Reeves (trilogia Matrix) e Robert Downey Jr. (Homem de Ferro). A equipe de ps-produo era formada por 50 ilustradores, com tarefas dividas entre cenrio e personagens que para ser finalizados demorou 18 longos meses de trabalho.

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Figura 13 - processo de produo com rotoscopia do filme O homem duplo.

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Disponvel em: http://wikimedia.org/wikipedia/commons/7/71/US_patent_1242674_figure_3.png Acesso em: 23 mai. 2011.


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Disponvel em: http://www.designontherocks.xpg.com.br/wp-content/uploads/2011/01/441922a.jpg Acesso em: 25 mai. 2011.

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A rotoscopia de fato era muito eficiente no quesito qualidade de movimentos, mas a animao utilizando o sistema de acetato prevaleceu como processo padro para animao at o advento da computao grfica.

Walt Disney, sem sombra de duvidas foi um dos grandes mestres da animao e no s utilizava o sistema de acetato como o otimizou. Seu estdio revolucionou a indstria no s pela qualidade das animaes, mas tambm pelas inovaes tcnicas que eram constantes e avanavam a passos largos. Os artistas alm de serem extremamente talentosos, eram incentivados por ele a buscarem novas formas de inovar e melhorar os processos criativos. Disney estabeleceu um programa de treinamento para seus funcionrios e promovia palestras com os maiores artistas do sculo XX, como por exemplo, Charlie Chaplin, Frank Lloyd Wright, H. G. Wells entre outros.

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Figura 14 - Walt Disney desenhando seu personagem mais famoso Mickey Mouse.

Tamanho empenho garantiu ao estdio de Disney muito sucesso e reconhecimento. Sua primeira produo de longa metragem foi Branca de Neve e os Sete Anes baseada no conto de fadas Branca de Neve, dos Irmos Grimm. Em 1994 foi lanado "O Rei Leo", que alcanou a marca de ter a maior bilheteria para um filme de animao e ocupa a trigsima segunda maior bilheteria da histria do cinema, porm os estdios Disney foram acusados de plagiar um anime (animao de

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Disponvel em: http://www.disneyanimation.com/aboutus/images/walt_drawing.jpg Acesso em: 25

mai. 2011.

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origem japonesa), conhecido no Brasil como "Kimba, o leo branco". Criao de Osamu Tezuka conhecido como "Pai do mang moderno". Em sua defesa, o estdio Disney afirmou ser apenas uma coincidncia e acabou no resultando em processo, pois a viva de Tezuka declarou se sentir lisonjeada de ver uma historia criada por seu marido servir como inspirao da mesma forma que as animaes da Disney o inspiraram.

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Figura 15 - A esquerda o leo Kimba de Osamu Tezuka e a direita o leo da Disney.

Aps adquirir o estdio de animao por computao grfica Pixar, a Disney passou a produzir somente animaes em 3D.

2.3 A Computao Grfica Os resultados de anos de pesquisas no campo da computao e a popularizao dos computadores com interface grfica amigvel contriburam para o

desenvolvimento da computao grfica. O nico obstculo para a incorporao dos instrumentos digitais na produo de animao era sua viabilidade, servindo apenas como mais uma ferramenta para o artista, conforme Lucena (2005, p.156): a mais importante diferena entre a animao clssica e a computadorizada no era tcnica, mas artstica.

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Disponvel em: http://www.ambrosia.com.br/2009/01/27/kimba-o-verdadeiro-rei-leao-ganhara-nova-

animacao/ Acesso em: 25 mai. 2011.

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Figura 16 Cena do filme Tron da Disney.

Lucena (2005, p.159) afirma que a arte/animao digital pode ser dividida em 2 momentos distintos: o primeiro momento que atravs de grandes esforos cientficos estabeleceram os conceitos bsicos como, por exemplo, os aplicados no longa metragem Tron (Walt Disney, 1982); o segundo momento foi marcado pelo aprimoramento e utilizao de softwares comerciais recm-chegados ao mercado como o Wavefront (1984). O filme Cassiopeia (1996), desenvolvido inteiramente no computador utilizando a plataforma popular PC pelo brasileiro Clovis Vieira um grande representante para este perodo.

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Disponvel em: http://digitalmediaservices.files.wordpress.com/2011/04/tron_screen_01.jpg Acesso

em: 01 set. 2011.

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Figura 17 - Cena do filme Cassiopeia, primeira animao digital brasileira.

A tcnica de animao por computador mais conhecida popularmente a da animao digital 3D, em sua produo utiliza-se tcnicas de modelagem, iluminao e textura, estes so os componentes bsicos para a sua composio. O mercado dispe de uma grande variedade de softwares voltados exclusivamente para o 3D, os mais utilizados so: 3ds Max, Maya, ZBrush, todos eles distribudos no mercado pela empresa Autodesk.

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Disponvel em: http://www.meucinemabrasileiro.com/filmes/cassiopeia/cassiopeia03.jpg

Acesso em: 01 set. 2011.

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Em 1995, o estdio de animao Pixar lana o longa metragem Toy Story, que definitivamente foi um marco para animao digital 3D.

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Figura 18 - Cena do filme Toy Story de 1995, da Pixar Animation Studios.

A animao digital 3D muito utilizada tambm no cinema principalmente em simulao de cenrios e efeitos visuais, esta ferramenta trouxe aos estdios uma infinidade de novas possibilidades e grande economia de tempo e de recursos financeiros. Atualmente, um grande exemplo de aplicabilidade desta tecnologia o campeo de bilheteria, lanado em 2009 Avatar de James Cameron. Neste filme atores reais interpretavam personagens que atravs do sistema chamado performance capture, davam vida a personagens criados digitalmente.

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Disponvel em: http://cinemacomrapadura.com.br/imagens/2010/02/ToyStory_scene01.jpg Acesso

em: 01 set. 2011

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Figura 19 - O ator Sam Worthington em cena utilizando-se de performance capture no filme Avatar

Outro exemplo da utilizao do sistema performance capture o filme Planeta dos Macacos: A origem (2011), dirigido por Rupert Wyatt. O filme se destaca pela qualidade na reproduo das expresses dos atores, tal perfeio chega a ser at assustadora.

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Figura 20 - O ator Andy Serkis interpretando o smio Ceasar em Planeta dos Macacos: A origem.

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Disponvel em: http://news.discovery.com/videos/avatar-making-the-movie/ Acesso em: 01 set.

2011.
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Disponvel em: http://www.thelunchmovie.com/wp-content/uploads/2011/08/rise-planet-apesmotion-capture-andy-serkis-300x168.jpg Acesso em: 01 set. 2011

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Falaremos agora do objeto de estudo deste trabalho que a animao digital 2D. Os softwares grficos para animao e pintura 2D lideres de mercado so os Adobe Photoshop (edio de imagens e pintura digital), Flash (animao vetorial, muito utilizado para a internet) e o After Effects (utilizado tanto para animao digital, aos moldes do tradicional quadro a quadro, quanto para efeitos especiais de psproduo para o cinema).

Desenvolvido em 1987 pelo estadunidense Thomas Knoll, o Photoshop resultado de sua tese de doutorado, mas no foi valorizado por seu criador. Apenas mais tarde, o irmo de Thomas, John Knoll percebendo o potencial da ferramenta, ajudou em seu desenvolvimento e somente em 1990 fora lanado atravs da empresa Adobe Systems que havia comprado o programa.

Em sua verso mais atual, apelidada de CS5, o Photoshop domina o mercado dos editores profissionais de imagem e de pr-impresso. Na indstria das historias em quadrinhos o Photoshop amplamente utilizado, tanto para pintura, retoques, arte final etc. Na imagem abaixo se destaca o processo de criao de capa para o personagem Thor da Marvel Comics, pelo artista alemo Marko Djurdjevic:

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Figura 21 - Passo a passo do processo de criao da arte digital para capa do personagem Thor da Marvel Comics, produzida por Marko Djurdjevic utilizando Adobe Photoshop.

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Disponvel em: http://comicsmedia.ign.com/comics/image/article/854/854068/behind-the-cover-thor-

daredevil-20080221053253147-000.jpg Acesso em: 01 set. 2011.

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O After Effects, lanado em janeiro de 1993 pela empresa norte americana CoSA, que em junho do mesmo ano fora adquirida pela corporao Aldus, que por sua vez fora adquirida no ano seguinte pela Adobe, o After Effects um programa de criao de grficos com movimento e efeitos visuais (WIKIPEDIA)22, muito utilizado em ps-produo de vdeos, filmes, animaes etc.

Este software utiliza um sistema de camadas (layers) dispostas em uma linha do tempo (timeline) para criao de uma composio de vdeo. O After Effects possui nativamente uma extensa variedade de ferramentas de edio e efeitos, alm de permitir ao usurio adicionar extenses (plug-ins) tornando-o ainda mais poderoso na produo de vdeos e animao.

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Figura 22 - Interface de usurio do Adobe After Effects.

Algumas empresas, principalmente na rea de design utilizam o After Effects proporcionando a iluso de movimento a ilustraes, empregado em seus projetos multimdia, esta tcnica recebe o nome de Motion Graphics (WIKIPEDIA).24

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Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects Acesso em: 01 set. 2011 Disponvel em: http://3.bp.blogspot.com/-_gefyPlZFOU/TdBWTnzznUI/FY/wk9iIWEliDs/s1600/1.jpg Acesso em: 01 set. 2011. 24 Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_graphics Acesso em: 01 set. 2011.

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Como visto anteriormente, os softwares 3D oferecem uma srie de recursos que possibilitam o artista simular objetos, cenrios, personagens existentes no mundo real ou no. possvel tambm gerar grficos 2D, com aparncia semelhante a dos desenhos tradicionais aplicando um conjunto de tcnicas de renderizao. Est tcnica chamada de Cel Shading, conforme descrito na Wikipdia:
A forma mais simples de se obter esse efeito empregando contornos escuros nos objetos 3D, texturas simples e uma iluminao mais "chapada", isto , menos realista e mais prxima da iluminao empregada em desenhos animados (Disponvel em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Cel_shading >. Acesso em: 01 set. 2011).

Podemos visualizar a aplicao desta tcnica na imagem abaixo:

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Figura 23 - Personagem Heavy do jogo Team Fortress 2 desenvolvido pela Valve Corporation.

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Disponvel em: http://bit.ly/u97Yt4 Acesso em 01 set. 2011

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Para produo de uma das cenas, ser utilizado o Maya, que um software de gerao de grficos 3D, lanado em fevereiro de 1998 pela empresa norte americana Alias Systems Corporation que em 2005, aps uma sucesso de aquisies, passou a ser distribudo pela empresa Autodesk. No capitulo seguinte exploraremos a base literria para a produo da animao A ltima pergunta.

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3. A literatura especulativa Para Causo, a literatura especulativa (fantasia, horror e fico cientfica), sempre existiu sob a forma de narrativa oral, em que se contavam histrias sobre deuses, demnios, fantasmas e avatares em volta das fogueiras ou nas cavernas da prhistria. Entrando no mbito da crtica literria, o autor afirma que estas histrias eram narrativas prximas ao que Northrop Frye chamou de mito, dentro de sua Teoria dos modos(CAUSO 2003 p.25).

Gilberto Schoereder em seu livro Fico Cientifica, define a fico especulativa da seguinte forma:
A fico especulativa pretende responder perguntas referentes possibilidade de um futuro relacionamento entre a cincia e a magia, sendo esta encarada como uma forma diferente de conhecimento do mundo e de inter-relao de todas as coisas vivas. E no que diz respeito a possvel existncia de cursos paralelos de vida, a pergunta bsica : poder o conhecimento que se tem das coisas da natureza seguir caminhos totalmente diversos daqueles que, hoje em dia, so tidos como lgicos? [...] As historias de fico especulativa geralmente situam-se em universos e mundos paralelos ao nosso, onde tudo possvel, com cada um desses mundos obedecendo a suas prprias regras e leis fsicas, podendo inclusive ser regido pelas leis da magia. No entendo, pode-se dizer tambm que a especulao tem seu lado cientifico, e valida a partir de alguns aspectos da teoria quntica, seguindo um modo de pensar segundo o qual tudo possvel, apesar da maioria das coisas ser improvvel. Os prprios estudos cientficos ou especulaes cientificas a respeito da natureza do tempo, abriram novas perspectivas a fico cientifica ou especulativa (SCHOEREDER, 1986, p.9).

3.1 A origem do termo Fico Cientfica Hugo Gersnback foi quem cunhou pela primeira vez, em 1926 o termo fico cientifica (science-fiction) em um comentrio na revista Amazing Stories da qual ele era editor. Originalmente o termo utilizado por ele era scientifiction, mas posteriormente foi transformado em science-fiction. Gernsback definiu, Por scientifiction quero dizer o tipo de historia escrita por Jules Verne, H.G. Wells e Edgar Allan Poe - um encantador romance entremeado de fato cientifico e viso proftica. (CLUTE; NICHOLLS, 1979 apud CAUSO 2003 p.52).

Mesmo sendo bem aceita pelo publico, e ainda ser utilizada at hoje o termo no bem aceito por alguns crticos, pois uma palavra teria a ver com a objetividade, com 47

o conhecimento cientfico sistematizado, com os fatos e, em ltima anlise, com a verdade, enquanto que a outra significa algo que forjado ou imaginado. (SCHOEREDER, 1986, p.7).

As historias de fico cientifica podem ser classificadas das seguintes formas:


Fico Cientfica Hard, que por sua vez subdivide-se em Histrias sobre Engenhos, Histrias Extrapolativas e Historias Especulativas; Fico Cientifica Soft, que tambm subdivide-se em Histrias Extrapolativas e Especulativas; e a Fantasia Cientifica, subdividindo-se em Historias Alternativas, Fantasia Contracientfica, e Espada e Magia. (SCHOEREDER, 1986, p.9).

A Fico Cientfica Hard seria aquela baseada nos conceitos reais da cincia: fsica, qumica, biologia, astronomia e toda tecnologia atrelada a ela. As histrias se teriam que de fato seguir os conceitos das leis e constantes regidos por esta ordem. As historias de Engenhos focavam-se no funcionamento das mquinas em geral. As Histrias Extrapolativas, baseiam suas histrias no conhecimento cientfico atual e procuram mostrar seu desenvolvimento seguindo sua lgica evolutiva. As Histrias Especulativas se passam em um futuro mais longnquo do que as da Fico Extrapolativa e as cincias utilizadas nessas historias so parecidas com as atuais.

A Fico Cientifica Soft seria baseada nas cincias humanas: sociologia, psicologia, antropologia, cincia poltica, teologia, lingustica e qualquer tecnologia relacionada a elas. As subdivises de Fico Extrapolativa e Especulativa teriam a mesma definio da fico cientfica Hard, mudando apenas o foco para cincias humanas.

A Fantasia Cientifica teria em suas histrias a proposio de que as leis naturais e ordenadas de seu universo eram prprias diferentes das atualmente conhecidas da cincia. Nas Historias Alternativas, prevaleceriam as leis do que se conhece como parapsicologia e de suas ramificaes, assim como tambm das leis da magia. A Fantasia Contracientfica, utilizaria informaes cientficas incorretas poca em que a histria foi escrita. As historias de Espada e Magia seriam aventuras utilizando de armas tidas como primitivas e de magia.

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3.2 A historia da fico cientfica at os anos 1950 Para Schoereder, os precursores da fico cientifica j se encontravam na antiguidade referindo-se ao seu contedo geral e no exclusivamente a sua forma:
Raciocinando a respeito da existncia da fico cientifica em perodos anteriores da histria, Lloyd Biggle escreveu: O homem primitivo habitava um mundo onde at uma simples brisa despertava uma interrogao, e o faiscar de um relmpago construa uma ameaa de condenao. Ele no reconhecia as suas fantasias como inevitavelmente sobre o desconhecido com base do que dele conhecido, e a palavra cincia significava originalmente conhecimento. Ao longo de toda a histria da humanidade, cada idade produziu uma fico cientifica que refletia a tecnologia e o pensamento cientfico dessa mesma idade. Assim, aqueles que hoje so chamados de escritores de fico cientfica, so considerados como sendo os mesmos homens que, durante toda a histria da humanidade, especializaram-se no sonho e na imaginao, tentando dessa forma responder as perguntas referentes ao que lhes estar reservado no futuro, o que h alm das estrelas, ou para alm da vida. Como imaginao e especulao (SCHOEREDER, 1986, p.15).

Alguns crticos afirmam que a fico cientifica de fato comeou somente aps a II Guerra Mundial.

Schoereder afirma que o precursor geralmente apontado Plutarco, que foi o primeiro a escrever sobre um vo espacial, no livro De Facie in Orbe Lunare. Plutarco viveu entre 50 e 115 d.C. e em seu livro descreve o tamanho, a forma e a natureza da Lua, ele faz tambm uma descrio dos seres que l habitam. A idia dos homens artificiais teria surgido nos mitos sobre a antiga Creta. De fato, Homero escreveu, entre os sculos X e VIII a.C., na Ilada, sobre dois homens metlicos que construram uma armadura para Aquiles. (SCHOEREDER, 1986 p. 16). Estes homens metlicos nos sugerem a ideia de serem os primeiros robs como conhecemos.

Nos sculos XVII e XVIII, outros autores so citados como contribuintes para o desenvolvimento da fico cientifica. Cyrano de Bergerac (1619-1655) escreveu

Viagens aos Estados e Imprios da Lua e a sequncia Viagens aos Estados e Imprios do Sol onde se realizam viagens espaciais usando foguetes. 49

Jonatham Swift (1667-1745), que tambm considerado um dos precursores da fico cientifica, em As Viagens de Gulliver ele faz referencias a satlites artificiais. Em 1750 o escritor Voltaire (1694-1778) tambm fez referencia a satlites no conto Micromegas. Ele inovou ao narrar a vinda de seres gigantescos provenientes de Saturno e da estrela de Sirius, que vem observar a humanidade.

As obras de Julio Verne ( 828-1905) e H.G. Wells (1866-1946) so as que deram as principais caractersticas para fico cientifica que desenvolveu-se no sculo XX.
Jlio Verne comeou a escrever suas historias de aventuras, ou o que se chamava de romances de cincia, a partir de 1863, ano em que firmou um contrato com um editor, segundo o qual se comprometia a escrever dez volumes por ano. [...] Seus livros mais conhecidos na fico cientifica foram Viagem ao Centro da Terra (1864), Da Terra Lua (1865, Ao Redor da Lua (1870) e Vinte Mil Lguas Submarinas (1870). H.G. Wells iniciaria suas historias de fico cientifica apenas em 1895, com a publicao de A Mquina do Tempo. [...] Em H.G. Wells publicou o livro A Guerra dos Mundos, uma de suas obras mais conhecidas. Este livro tido como a primeira histria interplanetria envolvendo a Terra. Nas narrativas anteriores, os seres que vinham do espao eram observadores pacficos, ao contrario destes, que vinham de Marte armados e preparados para tomar o planeta. (SCHOEREDER, 1986, p.18 e 19).

A fase moderna comeou a partir de 1911, com Edgar Rice Burroughs e suas aventuras passadas em Marte, envolvendo o heri John Carter que era apaixonado pela princesa Dejah Thoris do reino de Helium. Sir Arthur Conan Doyle publicou O Mundo Perdido em 1912, cuja histria se passava num local, no prprio planeta Terra, onde a vida pr-histrica ainda existia.

Com o surgimento das Pulp Magazines, alguns autores como Abraham Merritt, Eon Flint, Austin Hall e H.P. Lovecraft conseguiram espao para publicar suas histrias fantsticas, conforme Causo, estas revistas eram:
(...) publicaes impressas em papel barato, feitas com a parte menos nobre da madeira, a polpa (pulp), cobrindo gneros variados: fico cientfica e fantasia (Astounding Stories, Astonishing Stories, Wonder Stories, Marvel Stories, Starling Stories etc.), fantasia e horror (Weird Tales), fico de detetives (Detetive Stories Monthly, Black Mask), western (Western Stories), histrias de amor (Love Stories), histrias de esportes, de guerra etc. Em oposio, haviam as slick magazines, revistas de papel liso brilhante, que publicavam formas de fico mais aceitas pela cultura literria. (CAUSO 2003 p.51).

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Em 1927, John Campbell editou a revista que seria uma das mais importantes para fico cientifica, a Astounding Science Fiction. John Campbell [...] tido como criador de um verdadeiro movimento literrio, e o pioneiro da fico cientfica intelectualizada. (SCHOEREDER, 1986 p. 21).

A partir do final da dcada de 1930 surgiram os grandes nomes da fico cientifica. Schoereder afirma que:
(...) as dcadas de 1940 e 1950 so mesmo chamadas a idade de ouro da fico cientifica. Esses escritores firmaram-se definitivamente no gnero aps a II Guerra. A lista muito grande e inclui os nomes de Asimov, Bradbury van Vogt, Heinlein, Del Rey Siodmak, e outros (SCHOEREDER, 1986, p. 22).

Para os fs de fico cientfica dos Estados Unidos o marco inicial da era de ouro foi a edio de julho de 1927 da revista Astounding Science Fiction. Nesta edio foi publicada a primeira historia de A. E. Van Vogt (Destrier Negro).

O escritor Karel Capek, destacou-se na Europa como escrevendo a pea R.U.R. em 1921, onde foi utilizada pela primeira vez a palavra robot para designar um ser mecnico, que deveria substituir o ser humano de maneira mais eficaz em certos trabalhos (SCHOEREDER, 1986 p. 22). Em 1923, o escritor russo Alexei Tolstoi publicou Aelita e em 1932 surgiu Admirvel Mundo Novo, do ingls Aldous Huxley, considerada uma das vises futursticas mais duras da humanidade.

Em 1941. Ray Bradbury tem suas primeiras histrias publicadas na revista Super Science Stories e posteriormente na Weird Stories. No Brasil o primeiro livro

considerado como fico cientfica foi publicado em 1947 de autoria de Jernimo Monteiro, o livro chamava-se Trs Meses no Sculo 81. Em 1949, George Orwell publicou o clssico 1984, uma das melhores antecipaes do futuro at hoje escritas, e com o sentido inequvoco de colocar-se contra todo tipo de autoritarismo dos governos. (SCHOEREDER, 1986 p. 22).

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As chamadas space operas surgiram nas dcadas de 1930 e 1940, eram um tipo de obra muito comum na fico cientfica da poca.
So historias geralmente classificadas como aventuras picas, mais ou menos ingnuas, passadas no espao csmico, visando o puro entretenimento. Nelas so descritas naves espaciais imensas e infindveis guerras interestelares, imprios gigantescos a favor da Terra. Basicamente a luta entre o bem e o mal, colocada no espao e no futuro (SCHOEREDER, 1986 p.23).

E. E. Smith considerado um clssico das space operas, pois possui uma lgica cientfica que surpreende pela intuio e pela capacidade de previso cientfica, como quando ele sugeriu que o espao entre as partculas materiais, conhecido como espao mtrico, pudesse conter enormes quantidades de energia. Esta ideia posteriormente foi explorada pelos fsicos Luis de Broglie e David Bohm. Smith tambm teve a ideia de partculas de massa imaginaria e de universo de sombra que seriam uma concepo parecida com a do buraco negro.
Esta lgica cientfica esteve presente, e ainda est, em muitos autores, independentemente de qualquer critica referente quantidade de suas historias. As previses cientficas sempre ocorreram nas historias que, segundo o critico Groff Conklin, esto baseadas em idias cientificas que no tenham sido provadas impossveis (SHOEREDER, 1986 p.24).

Na dcada de 1950, ouve um grande desenvolvimento da literatura, em termos de temas e do numero de bons escritores. Nesta poca foram escritos os grandes clssicos da fico cientfica. Da Europa surgiram os escritores ingleses, notadamente Arthur C. Clarke, Brian Aldiss e John Wyndham, destacou-se tambm o escritor polons Stanislaw Lem que influenciou o desenvolvimento da fico cientfica sovitica. Nesta poca as space operas foram sendo deixadas de lado e aos poucos surgiram especulaes mais profundas. O avano da tecnologia e da cincia fez com que os escritores mais preocupados com a base cientfica de suas histrias mudassem um pouco a abordagem de relao humano-extraterrestre. O tradicional monstro-de-olhos-esbugalhados transformou-se apenas num smbolo da forma mais vulgar de fico cientfica, apesar de continuar sendo muito utilizado pelo cinema. (SHOEREDER, 1986 p.27).

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Isaac Asimov, em 1950 e 1951 publicou dois livros importantes para fico cientfica, que eram uma compilao das historias que haviam sendo escritas nos anos anteriores. Eram as obras Eu, Rob e a trilogia Fundao.
No primeiro, Asimov estabeleceu como deveriam ser os robs e seu modo de agir, atravs das Trs Leis da Robtica. No segundo, ele inventou a cincia da Psico-histria, que aplica a lei das probabilidades a histria, a partir do principio de que, enquanto individuo, o homem e permanece imprevisvel, mas as massas podem ser tratadas estatisticamente, de um modo semelhante a viso que se tem hoje da verdade cientifica (SCHOEREDER, 1986 p. 28).

Nessa mesma dcada, Asimov fundiu as histrias de mistrio com a fico cientfica, que era considerada uma juno impossvel. Estes contos foram publicados em revistas, mas posteriormente foram publicadas no volume Mistrios.

Em 1952, foi publicado o livro Cidade, de Clifford D. Simak, outro livro importantssimo para o desenvolvimento da fico cientfica nos anos 1960. O livros traz as ideias referentes as vias alternativas de vida, os chamados mundos paralelos. No Brasil em 1958, Rubens Scavone publica o livro O Homem que Viu o Disco-Voador , que narra a histria de um contato de 3 grau.

Em 1959, surge mais um clssico da fico cientfica, Um cntico para Leibowitz, de Walter M. Miller Jr. E o livro As Sereias de Tit, de Kurt Vonnegout Jr. que nunca foi considerado um escritor de fico cientfica propriamente dita pelo contedo de suas historias haver uma grande mistura de gneros.
De uma forma geral, os temas de fico cientifica foram desenvolvidos, ento, a medida em que se desenvolveram outros campos da cincia. A ao no precisa necessariamente fixar-se em planetas e estrelas distantes anos-luz da Terra. Uma estao de metro, onde um trem desaparece para sempre, serve aos propsitos dos escritores to bem quanto Jpiter. E, claro, muitos escritores j no estavam mais se preocupando com a cincia, pelo menos no na forma convencional. A descrio que Vonnegut faz de Tit, o satlite de Saturno, no nada cientifica, mesmo para a poca, e ele certamente sabia disso (SCHOEREDER, 1986 p. 29).

A especulao dos cursos paralelos ou alternativos de tempo e espao foi uma espcie de abertura para a viso da fico cientifica que se ampliou nos anos 1960 e 1970 at se aproximar daquilo que pode ser descrito como fico especulativa, onde se mistura fico cientfica e fantasia. 53

3.3 Uma breve biografia sobre Isaac Asimov Isaac Asimov considerado um dos grandes escritores de Fico cientifica do sculo XX. Nascido em 02 de janeiro 1920, em Petrovichi, Rssia, mudou-se com sua famlia para cidade de Nova York nos Estados Unidos, naturalizado americano, aos 5 anos j havia aprendido a ler sozinho, graduou-se em bioqumica em 1939 na Columbia University onde tambm adquiriu o ttulo de Ph.D na mesma rea em 1948. Em 1949, foi nomeado professor na Boston University School of Medicine.

Aos 15 anos escreveu um conto, sua primeira obra e aos 18 conseguiu ter seu primeiro trabalho publicado na revista Amazing Stories, publicou em vida cerca de 500 volumes e faleceu em 06 de abril de 1992 em Nova York. Alm de escritor de fico cientifica, Asimov escreveu obras sobre mistrios, fantasia e tambm sobre no-fico. Ganhou muito prestgio por abrir as portas do conhecimento cientfico ao pblico leigo, atravs de uma linguagem simples e com senso de humor muito caracterstico.

Asimov ficou conhecido tambm por criar as 3 leis da robtica, so elas: Primeira Lei - Um rob no pode causar dano a um ser humano nem, por omisso, permitir que um ser humano sofra. Segunda Lei - Um rob deve obedecer s ordens dadas por seres humanos, exceto quando essas ordens entrarem em conflito com a Primeira Lei. Terceira Lei - Um rob deve proteger sua prpria existncia, desde que essa proteo no se choque com a Primeira nem com a Segunda Lei da robtica. Estas leis eram vistas como um ciclo praticamente inquebrvel que prevenia uma possvel revolta dos robs contra a humanidade, um conceito bem comum nas histrias em que a criao se volta contra seu criador, coloquialmente chamado de Complexo de Fankenstein, fazendo aluso direta a historia de Frankenstein, escrita por Mary Shelley. Para evitar este clich, ele introduziu estas leis em seus romances a fim de criar uma nova viso sobre os robs, computadores e mquinas que ele acreditava que serviriam para liberar o homem para tarefas mais criativas. 54

Mas tarde, no desenvolvimento de suas histrias, ele viria a introduzir mais uma lei, a lei zero: Lei Zero: Um rob no pode fazer mal humanidade nem, por inao, permitir que ela sofra algum mal. Amigo pessoal de Gene Roddenberry, criador da srie televisiva de fico cientifica Star Trek, Asimov participou como consultor cientifico no longa Star Trek: The Motion Picture e recentemente teve duas de suas obras adaptadas para o cinema, so elas: O Homem Bicentenrio (1999) e Eu, Rob (2004).

Suas obras literrias mais conhecidas so: I, Robot (1950), The Foundation Trilogy (1951-1953), The Caves of Steel (1954), The Naked Sun (1957), The Collapsing of The Universe (1977), The Robots of Dawn (1983), The Robots and Empire (1985) e The Positronic Man (1993).

Mas foi em 1956 que publicou pela primeira vez o conto The Last Question, em portugus A ltima pergunta, na revista Science Fiction Quarterly. Como falado anteriormente, este conto trs a histria de um supercomputador chamado Multivac que tem a funo de responder a todas as perguntas da humanidade e no desenrolar da histria, que basicamente contada atravs de dilogos entre os personagens, d saltos no tempo expondo o conceito de evoluo continua tanto do homem quanto da mquina, numa mistura de religio, filosofia e cincia.

Mesmo sendo uma histria curta, cerca de 10 pginas, decidi escolher este conto como tema de meu projeto de filme de animao por causa de sua densidade e familiaridade com que vivenciamos neste inicio de sculo. Nossa sociedade passa uma profunda transformao promovida pelo acesso s tecnologias de ponta, nos tornamos cada vez mais dependentes dessas tecnologias, tanto para facilitar nossa vida cotidiana quanto para nos defendermos dos males que esta mesma evoluo tecnolgica nos trouxe.

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Os assuntos abordados no conto causam uma certa inquietao devido s chamadas coincidncias que so observveis na realidade, como por exemplo, a crescente demanda por uma fonte limpa e renovvel de energia.

Em uma matria publicada na edio de maio deste ano na revista Galileu intitulada O Especulador do Futuro, o fsico Michio Kaku, em seu livro Physics of the Future (sem edio no Brasil), faz algumas previses de como ser o futuro em 2100, tudo baseado em cincia. A curiosa coincidncia foi o trecho da matria que fala sobre a Usina Solar em rbita:
Centenas de satlites conseguiro absorver forma de micro-ondas sustentvel e eficiente 2011 p.17). se posicionaro a 35 mil quilmetros da Terra, onde melhor a radiao do Sol e enviaro a energia em para estaes em nosso planeta. Ser uma maneira de captar energia (GALILEU. So Paulo, n. 238, maio

J no incio do conto, deparamo-nos com uma descrio parecida com a tal Usina Solar em rbita como sendo a grande soluo para crise energtica. Seria Asimov um vidente ou um compl?

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4. Desenvolvimento da animao A ltima pergunta Este captulo no tem a pretenso de ser um tutorial de como fazer uma animao, visto que existe a disposio no mercado uma vasta quantidade de artigos e publicaes, alm de vdeos na internet que cumprem esta funo.

A inteno de desenvolver este projeto englobar as experincias acadmicas, profissionais e pessoais e a animao digital oferece um grande leque de possibilidades, com o auxilio dos softwares de edio de imagem e animao, qualquer pessoa, com o mnimo de conhecimento sobre o processo, poder criar uma animao com certa qualidade, ao contrrio do que ocorria no passado, onde a arte de animar era restrita aos dotados de grande talento artstico.

Para dar vida as cenas utilizou-se a tcnica de animao conhecida como Motion Comics.
Os chamados motion comics so uma forma de animao que compartilha semelhanas estticas e lingusticas com as HQs e com o DA. No se caracterizam como uma tcnica especfica de animao, posto que podem fazer uso de diversos recursos diferentes, nem como gnero, j que comportam todos os gneros permissveis aos quadrinhos (CAIRES, Augusto et al, 2010).

Devido a sua facilidade de produo em relao animao tradicional os motion comics atingiram um sucesso considervel, uma das causas se deve ao reaproveitamento de histrias pr-existentes, como por exemplo, a motion comic da HQ Watchmen, produzida pela empresa DC Comics como complemento para a adaptao cinematogrfica, mas h tambm motion comics com contedo criado exclusivamente para este formato como a srie Spider Woman: Agent of S.W.O.R.D e criaes provenientes de uma obra literria totalmente textual como exemplo Stephen Kings N. ambas produzidas pela empresa Marvel Comics.

O processo de criao de um filme divide-se em 3 etapas: pr-produo, produo e ps-produo. Cada etapa composta por vrias tarefas distintas com a aprovao do diretor antes de avanar para os estgios seguintes.

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4.1 Pr-produo estgio de planejamento, pesquisa e conceito esttico do filme. Esta etapa se desdobra tradicionalmente em vrias tarefas no visuais: roteirizao e gravao de dilogos; e as visuais: realizao do story board, concepo de personagens, cenrios etc.

A primeira parte do conto, trecho que ser explorado neste projeto, basicamente focada no dilogo entre dois personagens e a presena de um narrador. A histria se desenrola basicamente por dilogos, caracterstica das obras de Asimov, desta forma o texto muito pobre em descries de cenrios e personagens, cabendo ao leitor criar em sua imaginao estas caractersticas, mas por outro lado torna sua leitura mais dinmica.

4.1.1 Story Board Para este projeto no foi desenvolvido um roteiro, a histria foi ilustrada diretamente no story board, seguindo o texto original de Asimov, com pequenas adaptaes, a proposta de transpor a histria na integra para outra linguagem, buscando ressaltar seu contedo. As primeiras pginas do story board podem ser visualizadas abaixo:

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Figura 24 - Storyboard

Figura 25 - Storyboard

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4.1.2 Conceito esttico O conceito esttico adotado neste projeto tem como referncia o estilo do artista Alex Maleev, que trabalhou desenhando histrias em quadrinhos para Marvel Comics. Em seu processo de criao Maleev trabalha com referncias fotogrficas em seus desenhos e utiliza softwares de edio de imagens para adicionar efeitos e colorizao. Na produo da motion comic Spider Woman: Agent of S.W.O.R.D para mesma editora, Maleev utilizou como modelo para a personagem Jessica Drew a atriz Jolynn Carpenter. A manipulao digital de imagens uma forma de garantir espao para aqueles que no possuem habilidades artsticas avanadas e que almejam trabalhar com artistas ou designers. Partindo desta afirmao, todas as ilustraes necessrias para a criao desta animao seguiro o mesmo padro esttico.

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Figura 26 - Composio de imagem utilizando como modelo a atriz Jolynn Carpenter para dar vida a personagem Jessica Drew.

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Disponvel em: http://bcove.me/wljilh0g Acesso em: 25 maio. 2011.

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4.1.3 Concepo de personagem Utilizando alguns filtros do Adobe Photoshop foi possvel atingir um resultado parecido com as ilustraes de Maleev. Foram escolhidos como modelos para o rosto dos personagens dois grandes diretores/produtores, so eles; Steven Spielberg e J.J. Abrams. Steven conhecido pelos filmes E.T. O extraterrestre, Jurassic Park, Minority Report entre outros, j Abrams conhecido como um dos idealizadores das sries de TV Lost, Fringe e foi produtor da verso mais recente do filme Star Trek. A primeira causa para esta escolha a deduo de que um dos personagens seja mais velho e o outro mais novo, sendo que a nica referncia a idade esta presente no texto pode ser obtida no trecho Seu rosto largo guardava as linhas da idade [...] (ASIMOV, 2008). A segunda causa foi de prestar uma homenagem a estes dois cones de um passado recente e o outro da atualidade no gnero da fico cientifica no cinema.

Figura 27 - Manipulao digital de imagem a partir de uma fotografia de Speven Spielberg.

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Figura 28 - Manipulao digital de imagem a partir de uma fotografia de J.J. Abrams.

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Os modelos de corpo para os personagens so de Bruno Mendes dos Santos (Spielberg) e Ramon Guilherme Andrade dos Santos (J.J. Abrams), seguindo o posicionamento previsto no story board as fotografias de cada modelo foram tiradas individualmente, passam por um tratamento no Photoshop e em seguida criada a composio de cada cena.

Figura 29 - Modelos fotogrficos direita Bruno Mendes e a esquerda Ramon Guilherme.

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4.1.4 Cenrio Asimov no previu em suas histrias a miniaturizao dos computadores como observa-se hoje. Os computadores descritos por Asimov eram imensas mquinas do tamanho de prdios e seus operadores praticamente podiam caminhar no interior de suas estruturas. Sua viso sobre os computadores talvez tenha sido influenciada pelo tamanho dos computadores da poca como o LEO Computer:

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Figura 30 - LEO Computer, primeiro computador comercial desenvolvido no Reino Unido em 1951.

Atualmente o maior supercomputador do mundo o K Computer, produzido pela empresa Fujitsu, instalado no laboratrio RIKEN, em Kobe, no Japo. Em termos de ocupao de espao fsico existe certa assemelha com os computadores do passado.

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Disponvel em: http://www.computermuseum.li/Testpage/LEO-II-b.jpg Acesso em: 15 nov. 2011.

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Figura 31 - K Computer considerado o maior supercomputador do mundo em novembro de 2011.

O supercomputador da histria est instalado em um prdio, no formato de um grande cubo, em meio a uma imensa cidade. A arte conceitual para a cena de apresentao destaca-se abaixo:

Figura 32 - Conceito artstico para cena de apresentao do prdio onde est instalado o supercomputador.
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Disponvel em: http://www.fujitsu.com/downloads/PR/2011/20110620-02bl.jpg Acesso em: 15 nov.

2011.

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Conforme descrito no conto, o principal cenrio uma sala no subsolo, onde fica instalado o supercomputador. Nesta animao, este espao ser retratado como uma grande sala de controle, com as mesas dos operadores voltadas para uma imensa tela que ocupa toda uma parede, onde est a interface do computador. Atravs dela se obtm informaes sobre o sistema de captao de energia solar. As referncias para a concepo deste cenrio so a sala de controle de misses espaciais da Agncia Espacial Americana (NASA) e a central de controle da Usina Hidroeltrica de Itaipu.

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Figura 33 - Sala de controle da misso Shuttle, NASA.

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Disponvel em: http://spaceflight.nasa.gov/gallery/images/shuttle/sts-114/med/jsc2005e09159.jpg

Acesso em: 15 nov. 2011.

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Figura 34 - Sala da central de controle da Usina Hidroeltrica de Itaipu.

A partir destas referencias desenvolveu-se para este cenrio o seguinte conceito de arte:

Figura 35 - Conceito de arte para sala de controle do computador.


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Disponvel em: http://bit.ly/vDdSEH Acesso em 15 nov. 2011.

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Com todas as ilustraes prontas e devidamente preparadas para serem animadas, partirmos para o prximo passo: a produo da animao.

4.2 Produo Esta a fase onde as cenas so animadas de fato. Primeiramente necessrio compor as cenas, para isto os itens (personagens, cenrios e etc.) so posicionados seguindo o layout do story board, cada item em uma camada separada, para em seguida serem salvos no mesmo arquivo (PSD). Com o arquivo devidamente preparado, partimos para o After Effects onde a cena ser animada.

Figura 36 - Cena composta por ilustraes separadas em camadas no Photoshop.

O After Effects reconhece as camadas do arquivo em PSD e as dispe em sua timeline, desta forma possvel manipular cada elemento separadamente durante o processo de animao.

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Figura 37 - Cena em PSD importado para o After Effects pronta para ser animada.

Na animao tradicional para cada ao de movimento do personagem desenha-se uma sequencia de imagens, frame a frame. Para dar vida aos personagens, fazendo uso da linguagem visual das HQs, neste projeto utilizou-se ferramentas variadas para dar a iluso de movimento, zoom, rotao, perspectiva, etc. as imagens estticas, limitando-se aos movimentos da boca durante uma fala, os olhos e alguns membros sutilmente aplicados a cena.

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Para os movimentos repetitivos, como o piscar de olhos ou o abrir e fechar da boca dos personagens durante a fala, utilizou-se a precomposition. Este recurso permite criar uma sequncia de pr-animada que pode ser replicada a qualquer momento durante a animao.

Figura 38 - Sequncia de movimentao utilizando-se da precomposition.

Esse tipo de movimentao foi inspirado nas animaes produzidas pela Marvel Comics na dcada de 1960. Com uma reconhecida baixa qualidade, mesmo para os padres da poca em que foram produzidos, estes desenhos faziam sucesso entre seus fs, pois atravs deles era possvel ver animadas as histrias que acompanhavam mensalmente em seus traos originais.

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Figura 39 - Cena da srie animada dos anos 60 do personagem Thor.

Recentemente a mesma editora, produziu uma srie em motion comic do personagem Thor, mantendo a essncia do que era produzido no passado, mas aproveitando os recursos da computao grfica, garantindo aos personagens mais vida, com expresses faciais.

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Figura 40 - Cena da animao Thor & Loki: The blood brothers baseada na Graphic Novel: Loki.

Para dar expresses aos personagens, utilizou-se a tcnica de deformao de imagem atravs da ferramenta Puppet Pin. Esta ferramenta permite mover partes de uma imagem de acordo com o posicionamento de pinos dispostos sobre ela. Aproveitando-se deste recurso, o animador pode adicionar movimento a uma imagem esttica, por exemplo, a expresso de um sorriso (figura), sem a necessidade de desenhar frame a frame a expresso facial.
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Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=XQryJn7pI9c Acesso em: 25 mai. 2011. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=fjXO_rNblA4 Acesso em: 25 mai. 2011.

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Figura 41 - Imagem esttica deformada atravs da ferramente Puppet Pin.

Com a animao bsica pronta, partimos para a finalizao projeto.

4.3 Ps-Produo Este o estgio final, em que ocorre a mixagem das imagens animadas com a trilha sonora, o lip-sync (sincronizao dos dilogos ou msica com a movimentao da boca dos personagens) e tambm os ltimos ajustes e retoques finais.

Para o lip-sync utilizou-se o processo de time-remapping, que a tcnica de controlar o tempo de exposio de uma sequncia de frames, desta forma possvel manipular os movimentos de abrir e fechar da boca dos personagens sincronizandoas com a fala pr-gravada.

Ao termino de todas as tarefas e aps as devidas revises, a animao est pronta para ser gravada em um formato digital.

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Consideraes Finais Observa-se que homem tem a necessidade de representar as coisas que v, sente ou ouve, inicialmente com pinturas nas paredes das cavernas, posteriormente atravs de historias contadas em volta de uma fogueira ou recontando estas mesmas historias aproveitando-se dos meios particulares de sua poca. A forma de representao foi se transformando conforme a evoluo tecnolgica dos meios.

Isaac Asimov utilizou-se como meio para a divulgao do conhecimento cientfico a literatura de fico, acreditando que atravs de uma histria era possvel facilitar a absoro destes conceitos. O conto A ltima pergunta nos leva a refletir sobre a nossa atual relao com as tecnologias, principalmente de como somos cada vez mais dependentes delas, recorrendo-as atrs de respostas para nossas perguntas, muito parecido com o que ocorria com os antigos orculos, no a toa que a fico cientifica chamada por alguns de mito moderno.

Neste projeto decidiu-se transpor o conto de Asimov para uma nova mdia, mais moderna conhecida como motion comic. Seu estilo um hibrido, combinando elementos dos quadrinhos e da animao. Uma nova forma de se contar uma histria, porm com muitas semelhanas com o que se fazia com os cartoons da Marvel nos anos de 1960. Ao contrrio do que se imaginava, a tecnologia uma aliada da arte, permitindo que renovaes ocorram na maneira de como se fazer arte.

Com isto, possvel afirmar que existe um ciclo constante de transformaes, onde as coisas nascem, atingem seu potencial e se esvaem para depois retornarem renovadas.

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REFERNCIAS AUMONT, Jacques e MARIE, Michel: "Dicionrio terico e crtico de cinema", Papirus Editora, Campinas, 2003.

A ERA DA BUSCA: orculos digitais. Martha Gabriel com Marcelo Tas. Palestra: 2010. Disponvel em: <http://www.cpflcultura.com.br/site/2010/08/23/a-era-da-buscaoraculos-digitais-%E2%80%93-martha-gabriel-com-marcelo-tas/> Acesso em: 16 nov. 2010.

ASIMOV, Isaac. A ltima pergunta. 2008. Disponvel em: <http://www.tocadoelfo.com.br/2008/01/isaac-asimov-ltima-pergunta.html> em: 10 nov. 2010. Acesso

CAIRES, Augusto et al. Motion Comics: Recriando as histrias em quadrinhos e a animao. Faculdade de Comunicao e Artes da Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais, 2010. Disponvel em: <http://fca.pucminas.br/verbo/pex/pe_motioncomics.pdf>. Acesso em: 15 nov. 2011.

CAUSO, Roberto de Souza. Fico cientfica, fantasia e horror no Brasil (1875 a 1950). Belo Horizonte, Ed. UFMG, 2003.

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SCHOEREDER, Gilberto. "Fico Cientfica". Coleo Mundos da Fico Cientfica #39, Livraria Francisco Alves Editora, Rio de Janeiro (RJ), 1986.

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARING. Departamento de Informtica. Livros e Pesquisas, biografia Isaac Asimov. 2011. Disponvel em: Acesso

<http://www.din.uem.br/~ia/a_correl/classicos/Pesquisadores-Asimov.htm> em: 25 mai. 2011.

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WIKIPEDIA. Motion Graphics. 2011. Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_graphics> Acesso em: 01 set. 2011

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ANEXO A - A ltima pergunta - Isaac Asimov A ltima pergunta foi feita pela primeira vez, meio que de brincadeira, no dia 21 de maio de 2061, quando a humanidade dava seus primeiros passos em direo luz. A questo nasceu como resultado de uma aposta de cinco dlares movida a lcool, e aconteceu da seguinte forma. Alexander Adell e Bertram Lupov eram dois dos fiis assistentes de Multivac. Eles conheciam melhor do que qualquer outro ser humano o que se passava por trs das milhas e milhas da carcaa luminosa, fria e ruidosa daquele gigantesco computador. Ainda assim, os dois homens tinham apenas uma vaga noo do plano geral de circuitos que h muito haviam crescido alm do ponto em que um humano solitrio poderia sequer tentar entender. Multivac ajustava-se e corrigia-se sozinho. E assim tinha de ser, pois nenhum ser humano poderia faz-lo com velocidade suficiente, e tampouco da forma adequada. Deste modo, Adell e Lupov operavam o gigante apenas sutil e superficialmente, mas, ainda assim, to bem quanto era humanamente possvel. Eles o alimentavam com novos dados, ajustavam as perguntas de acordo com as necessidades do sistema e traduziam as respostas que lhes eram fornecidas. Os dois, assim como seus colegas, certamente tinham todo o direito de compartilhar da glria que era Multivac. Por dcadas, Multivac ajudou a projetar as naves e enredar as trajetrias que permitiram ao homem chegar Lua, Marte e Vnus, mas para alm destes planetas, os parcos recursos da Terra no foram capazes de sustentar a explorao. Fazia-se necessria uma quantidade de energia grande demais para as longas viagens. A Terra explorava suas reservas de carvo e urnio com eficincia crescente, mas havia um limite para a quantidade de ambos. No entanto, lentamente Multivac acumulou conhecimento suficiente para responder questes mais profundas com maior fundamentao, e em 14 de maio de 2061, o que no passava de teoria tornou-se real. A energia do sol foi capturada, convertida e utilizada diretamente em escala planetria. Toda a Terra paralisou suas usinas de carvo e fisses de urnio, girando a alavanca que conectou o planeta inteiro a uma pequena estao, de uma milha de dimetro, orbitando a Terra metade da distncia da Lua. O mundo passou a correr atravs de feixes invisveis de energia solar. Sete dias no foram o suficiente para diminuir a glria do feito e Adell e Lupov finalmente conseguiram escapar das funes pblicas e encontrar-se em segredo onde ningum pensaria em procur-los, nas cmaras desertas subterrneas onde se encontravam as pores do esplendoroso corpo enterrado de Multivac. Subutilizado, descansando e processando informaes com estalos preguiosos, Multivac tambm havia recebido frias, e os dois apreciavam isso. A princpio, eles no tinham a inteno de incomod-lo. Haviam trazido uma garrafa consigo e a nica preocupao de ambos era relaxar na companhia do outro e da bebida. 76

incrvel quando voc pra pra pensar, disse Adell. Seu rosto largo guardava as linhas da idade e ele agitava o seu drink vagarosamente, enquanto observava os cubos de gelo nadando desengonados. Toda a energia que for necessria, de graa, completamente de graa! Energia suficiente, se ns quisssemos, para derreter toda a Terra em uma grande gota de ferro lquido, e ainda assim no sentiramos falta da energia utilizada no processo. Toda a energia que ns poderamos um dia precisar, para sempre e eternamente. Lupov movimentou a cabea para os lados. Ele costumava fazer isso quando queria contrariar, e agora ele queria, em parte porque havia tido de carregar o gelo e os utenslios. Eternamente no, ele disse. Ah, diabos, quase eternamente. At o sol se apagar, Bert. Isso no eternamente. Est bem. Bilhes e bilhes de anos. Dez bilhes, talvez. Est satisfeito? Lupov passou os dedos por entre seus finos fios de cabelo como que para se assegurar de que o problema ainda no estava acabado e tomou um gole gentil da sua bebida. Dez bilhes de anos no a eternidade Bom, vai durar pelo nosso tempo, no vai? O carvo e o urnio tambm iriam. Est certo, mas agora ns podemos ligar cada nave individual na Estao Solar, e elas podem ir a Pluto e voltar um milho de vezes sem nunca nos preocuparmos com o combustvel. Voc no conseguiria fazer isso com carvo e urnio. Se no acredita em mim, pergunte ao Multivac. No preciso perguntar a Multivac. Eu sei disso Ento trate de parar de diminuir o que Multivac fez por ns, disse Adell nervosamente, Ele fez tudo certo. E quem disse que no fez? O que estou dizendo que o sol no vai durar para sempre. Isso tudo que estou dizendo. Ns estamos seguros por dez bilhes de anos, mas e depois? Lupov apontou um dedo levemente trmulo para o companheiro. E no venha me dizer que ns iremos trocar de sol Houve um breve silncio. Adell levou o copo aos lbios apenas ocasionalmente e os olhos de Lupov se fecharam. Descansaram um pouco, e quando suas plpebras se abriram, disse, Voc est pensando que iremos conseguir outro sol quando o nosso estiver acabado, no est? No, no estou pensando. claro que est. Voc fraco em lgica, esse o seu problema. como o personagem da histria, que, quando surpreendido por uma chuva, corre para um

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grupo de rvores e abriga-se embaixo de uma. Ele no se preocupa porque quando uma rvore fica molhada demais, simplesmente vai para baixo de outra. Entendi, disse Adell. No precisa gritar. Quando o sol se for, as outras estrelas tambm tero se acabado. Pode estar certo que sim murmurou Lupov. Tudo teve incio na exploso csmica original, o que quer que tenha sido, e tudo ter um fim quando as estrelas se apagarem. Algumas se apagam mais rpido que as outras. Ora, as gigantes no duram cem milhes de anos. O sol ir brilhar por dez bilhes de anos e talvez as ans permaneam assim por duzentos bilhes. Mas nos d um trilho de anos e s restar a escurido. A entropia deve aumentar ao seu mximo, e tudo. Eu sei tudo sobre a entropia, disse Adell, mantendo a sua dignidade. Duvido que saiba. Eu sei tanto quanto voc. Ento voc sabe que um dia tudo ter um fim. Est certo. E quem disse que no ter? Voc disse, seu tonto. Voc disse que ns tnhamos toda a energia de que precisvamos, para sempre. Voc disse para sempre`. Era a vez de Adell contrariar. Talvez ns possamos reconstruir as coisas de volta um dia, ele disse. Nunca. Por que no? Algum dia. Nunca Pergunte a Multivac. Voc pergunta a Multivac. Eu te desafio. Aposto cinco dlares que isso no pode ser feito. Adell estava bbado o bastante para tentar, e sbrio o suficiente para construir uma sentena com os smbolos e as operaes necessrias em uma questo que, em palavras, corresponderia a esta: a humanidade poder um dia sem nenhuma energia disponvel ser capaz de reconstituir o sol a sua juventude mesmo depois de sua morte? Ou talvez a pergunta possa ser posta de forma mais simples da seguinte maneira: A quantidade total de entropia no universo pode ser revertida? Multivac mergulhou em silncio. As luzes brilhantes cessaram, os estalos distantes pararam. 78

E ento, quando os tcnicos assustados j no conseguiam mais segurar a respirao, houve uma sbita volta vida no visor integrado quela poro de Multivac. Cinco palavras foram impressas: DADOS INSUFICIENTES PARA RESPOSTA SIGNIFICATIVA. Na manh seguinte, os dois, com dor de cabea e a boca seca, j no lembravam do incidente. *** Jerrodd, Jerrodine, e Jerrodette I e II observavam a paisagem estelar no visor se transformar enquanto a passagem pelo hiperespao consumava-se em uma frao de segundos. De repente, a presena fulgurante das estrelas deu lugar a um disco solitrio e brilhante, semelhante a uma pea de mrmore centralizada no televisor. Este X-23, disse Jerrodd em tom de confidncia. Suas mos finas se apertaram com fora por trs das costas at que as juntas ficassem plidas. As pequenas Jerodettes haviam experimentado uma passagem pelo hiperespao pela primeira vez em suas vidas e ainda estavam conscientes da sensao momentnea de tontura. Elas cessaram as risadas e comearam a correr em volta da me, gritando, Ns chegamos em X-23, ns chegamos em X-23! Quietas, crianas. Disse Jerrodine asperamente. Voc tem certeza Jerrodd? E por que no teria? Perguntou Jerrodd, observando a protuberncia metlica que jazia abaixo do teto. Ela tinha o comprimento da sala, desaparecendo nos dois lados da parede, e, em verdade, era to longa quanto a nave. Jerrodd tinha conhecimentos muito limitados acerca do slido tubo de metal. Sabia, por exemplo, que se chamava Microvac, que era permitido lhe fazer questes quando necessrio, e que ele tinha a funo de guiar a nave para um destino prestabelecido, alm de abastecer-se com a energia das vrias Estaes SubGalcticas e fazer os clculos para saltos no hiperespao. Jerrodd e sua famlia tinham apenas de aguardar e viver nos confortveis compartimentos da nave. Algum um dia disse a Jerrodd que as letras ac na extremidade de Microvac significavam automatic computer em ingls arcaico, mas ele mal era capaz de se lembrar disso. Os olhos de Jerrodine ficaram midos quando observava o visor. No tem jeito. Ainda no me acostumei com a idia de deixar a Terra. Por que, meu deus? inquiriu Jerrodd. Ns no tnhamos nada l. Ns teremos tudo em X-23. Voc no estar sozinha. Voc no ser uma pioneira. H mais de um milho de pessoas no planeta. Por Deus, nosso bisneto ter que procurar por novos mundos porque X-23 j estar super povoado. E, depois de uma pausa reflexiva, No ritmo em que a raa tem se expandido, uma beno que os computadores tenham viabilizado a viagem interestelar. 79

Eu sei, eu sei, disse Jerrodine com descaso. Jerrodete I disse prontamente, Nosso Microvac o melhor de todos. Eu tambm acho, disse Jerrodd, alisando o cabelo da filha. Ter um Microvac prprio produzia uma sensao aconchegante em Jerrodd e o deixava feliz por fazer parte daquela gerao e no de outra. Na juventude de seu pai, os nicos computadores haviam sido mquinas monstruosas, ocupando centenas de milhas quadradas, e cada planeta abrigava apenas um. Eram chamados de ACs Planetrios. Durante um milhar de anos, eles s fizeram aumentar em tamanho, at que, de sbito, veio o refinamento. No lugar dos transistores, foram implementadas vlvulas moleculares, permitindo que at mesmo o maior dos ACs Planetrios fosse reduzido metade do volume de uma espaonave. Jerrodd sentiu-se elevado, como sempre acontecia quando pensava que seu Microvac pessoal era muitas vezes mais complexo do que o antigo e primitivo Multivac que pela primeira vez domou o sol, e quase to complexo quanto o AC Planetrio da Terra, o maior de todos, quando este solucionou o problema da viagem hiperespacial e tornou possvel ao homem chegar s estrelas. Tantas estrelas, tantos planetas, pigarreou Jerrodine, ocupada com seus pensamentos. Eu acho que as famlias estaro sempre procura de novos mundos, como ns estamos agora. No para sempre, disse Jerrodd, com um sorriso. A migrao vai terminar um dia, mas no antes de bilhes de anos. Muitos bilhes. At as estrelas tm um fim, voc sabe. A entropia precisa aumentar. O que entropia, papai? Jerrodette II perguntou, interessada. Entropia, meu bem, uma palavra para o nvel de desgaste do Universo. Tudo se gasta e acaba, foi assim que aconteceu com o seu robozinho de controle remoto, lembra? Voc no pode colocar pilhas novas, como em meu rob? As estrelas so as pilhas do universo, querida. Uma vez que elas estiverem acabadas, no haver mais pilhas. Jerrodette I se prontificou a responder. No deixe, papai. No deixe que as estrelas se apaguem. Olha o que voc fez, sussurrou Jerrodine, exasperada. Como eu ia saber que elas ficariam assustadas? Jerrodd sussurrou de volta. Pergunte ao Microvac, props Jerrodette I. Pergunte a ele como acender as estrelas de novo. 80

V em frente, disse Jerrodine. Ele vai aquiet-las. (Jerrodette II j estava comeando a chorar.) Jerrodd se mostrou incomodado. Bem, bem, meus anjinhos, vou perguntar a Microvac. No se preocupem, ele vai nos ajudar. Ele fez a pergunta ao computador, adicionando, Imprima a resposta. Jerrodd olhou para a o fino pedao de papel e disse, alegremente, Viram? Microvac disse que ir cuidar de tudo quando a hora chegar, ento no h porque se preocupar. Jerrodine disse, E agora crianas, hora de ir para a cama. Em breve ns estaremos em nosso novo lar. Jerrodd leu as palavras no papel mais uma vez antes de destru-lo: DADOS INSUFICIENTES PARA RESPOSTA SIGNIFICATIVA. Ele deu de ombros e olhou para o televisor, X-23 estava logo frente. *** VJ-23X de Lameth fixou os olhos nos espaos negros do mapa tridimensional em pequena escala da Galxia e disse, Me pergunto se no ridculo nos preocuparmos tanto com esta questo. MQ-17J de Nicron balanou a cabea. Creio que no. No presente ritmo de expanso, voc sabe que a galxia estar completamente tomada dentro de cinco anos. Ambos pareciam estar nos seus vinte anos, ambos eram altos e tinham corpos perfeitos. Ainda assim, disse VJ-23X, hesitei em enviar um relatrio pessimista ao Conselho Galctico. Eu no consigo pensar em outro tipo de relatrio. Agite-os. Ns precisamos chacoalh-los um pouco. VJ-23X suspirou. O espao infinito. Cem bilhes de galxias esto a nossa espera. Talvez mais. Cem bilhes no o infinito, e est ficando menos ainda a cada segundo. Pense! H vinte mil anos, a humanidade solucionou pela primeira vez o paradigma da utilizao da energia solar, e, poucos sculos depois, a viagem interestelar tornou-se vivel. A humanidade demorou um milho de anos para encher um mundo pequeno e, depois disso, quinze mil para abarrotar o resto da galxia. Agora a populao dobra a cada dez anos VJ-23X interrompeu. Devemos agradecer imortalidade por isso. 81

Muito bem. A imortalidade existe e ns devemos lev-la em conta. Admito que ela tenha o seu lado negativo. O AC Galctico j solucionou muitos problemas, mas, ao fornecer a resposta sobre como impedir o envelhecimento e a morte, sobrepujou todas as outras conquistas. No entanto, suponho que voc no gostaria de abandonar a vida. Nem um pouco. Respondeu MQ-17J, emendando. Ainda no. Eu no estou velho o bastante. Voc tem quantos anos? Duzentos e vinte e trs, e voc? Ainda no cheguei aos duzentos. Mas, voltando questo; a populao dobra a cada dez anos, uma vez que esta galxia estiver lotada, haver uma outra cheia dentro de dez anos. Mais dez e teremos ocupado por inteiro mais duas galxias. Outra dcada e encheremos mais quatro. Em cem anos, contaremos um milhar de galxias transbordando de gente. Em mil anos, um milho de galxias. Em dez mil, todo o universo conhecido. E depois? VJ-23X disse, Alm disso, h um problema de transporte. Eu me pergunto quantas unidades de energia solar sero necessrias para movimentar as populaes de uma galxia para outra. Boa questo. No presente momento, a humanidade consome duas unidades de energia solar por ano. Da qual a maior parte desperdiada. Afinal, nossa galxia sozinha produz mil unidades de energia solar por ano e ns aproveitamos apenas duas. Certo, mas mesmo com 100% de eficincia, podemos apenas adiar o fim. Nossa demanda energtica tem crescido em progresso geomtrica, de maneira ainda mais acelerada do que a populao. Ficaremos sem energia antes mesmo que nos faltem galxias. uma boa questo. De fato uma tima questo. Ns precisaremos construir novas estrelas a partir do gs interestelar. Ou a partir do calor dissipado? perguntou MQ-17J, sarcstico. Pode haver algum jeito de reverter a entropia. Ns devamos perguntar ao AC Galctico. VJ-23X no estava realmente falando srio, mas MQ-17J retirou o seu Comunicador-AC do bolso e colocou na mesa diante dele. Parece-me uma boa idia, ele disse. algo que a raa humana ter de enfrentar um dia. Ele lanou um olhar sbrio para o seu pequeno Comunicador-AC. Tinha apenas duas polegadas cbicas e nada dentro, mas estava conectado atravs do 82

hiperespao com o poderoso AC Galctico que servia a toda a humanidade. O prprio hiperespao era parte integral do AC Galctico. MQ-17J fez uma pausa para pensar se algum dia em sua vida imortal teria a chance de ver o AC Galctico. A mquina habitava um mundo dedicado, onde uma rede de raios de fora emaranhados alimentava a matria dentro da qual ondas de submsons haviam tomado o lugar das velhas e desajeitadas vlvulas moleculares. Ainda assim, apesar de seus componentes etreos, o AC Galctico possua mais de mil ps de comprimento. De sbito, MQ-17J perguntou para o seu Comunicador-AC, Poder um dia a entropia ser revertida? VJ-23X disse, surpreso, Oh, eu no queria que voc realmente fizesse essa pergunta. Por que no? Ns dois sabemos que a entropia no pode ser revertida. Voc no pode construir uma rvore de volta a partir de fumaa e cinzas. Existem rvores no seu mundo? Perguntou MQ-17J. O som do AC Galctico fez com que silenciassem. Sua voz brotou melodiosa e bela do pequeno Comunicador-AC em cima da mesa. Dizia: DADOS INSUFICIENTES PARA RESPOSTA SIGNIFICATIVA. VJ-23X disse, Viu! Os dois homens retornaram questo do relatrio que tinham de apresentar ao conselho galctico. *** A mente de Zee Prime navegou pela nova galxia com um leve interesse nos incontveis turbilhes de estrelas que pontilhavam o espao. Ele nunca havia visto aquela galxia antes. Ser que um dia conseguiria ver todas? Eram tantas, cada uma com a sua carga de humanidade. Ainda que essa carga fosse, virtualmente, peso morto. H tempos a verdadeira essncia do homem habitava o espao. Mentes, no corpos! H eons os corpos imortais ficaram para trs, em suspenso nos planetas. De quando em quando erguiam-se para realizar alguma atividade material, mas estes momentos tornavam-se cada vez mais raros. Alm disso, poucos novos indivduos vinham se juntar multido incrivelmente macia de humanos, mas o que importava? Havia pouco espao no universo para novos indivduos. Zee Prime deixou seus devaneios para trs ao cruzar com os filamentos emaranhados de outra mente. Sou Zee Prime, e voc?

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Dee Sub Wun. E a sua galxia, qual ? Ns a chamamos apenas de Galxia. E voc? Ns tambm. Todos os homens chamam as suas Galxias de Galxias, no ? Verdade, j que todas as Galxias so iguais. Nem todas. Alguma em particular deu origem raa humana. Isso a torna diferente. Zee Prime disse, Em qual delas? No posso responder. O AC Universal deve saber. Vamos perguntar? Estou curioso. A percepo de Zee Prime se expandiu at que as prprias Galxias encolhessem e se transformassem em uma infinidade de pontos difusos a brilhar sobre um largo plano de fundo. Tantos bilhes de Galxias, todas abrigando seus seres imortais, todas contando com o peso da inteligncia em mentes que vagavam livremente pelo espao. E ainda assim, nenhuma delas se afigurava singular o bastante para merecer o ttulo de Galxia original. Apesar das aparncias, uma delas, em um passado muito distante, foi a nica do universo a abrigar a espcie humana. Zee Prime, imerso em curiosidade, chamou: AC Universal! Em qual Galxia nasceu o homem? O AC Universal ouviu, pois em cada mundo e atravs de todo o espao, seus receptores faziam-se presentes. E cada receptor ligava-se a algum ponto desconhecido onde se assentava o AC Universal atravs do hiperespao. Zee Prime sabia de um nico homem cujos pensamentos haviam penetrado no campo de percepo do AC Universal, e tudo o que ele viu foi um globo brilhante difcil de enxergar, com dois ps de comprimento. Como pode o AC Universal ser apenas isso? Zee Prime perguntou. A maior parte dele permanece no hiperespao, onde no possvel imaginar as suas propores. Ningum podia, pois a ltima vez em que algum ajudou a construir um AC Universal jazia muito distante no tempo. Cada AC Universal planejava e construa seu sucessor, no qual toda a sua bagagem nica de informaes era inserida. O AC Universal interrompeu os pensamentos de Zee Prime, no com palavras, mas com orientao. Sua mente foi guiada atravs do espesso oceano das Galxias, e uma em particular expandiu-se e se abriu em estrelas.

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Um pensamento lhe alcanou, infinitamente distante, infinitamente claro. ESTA A GALXIA ORIGINAL DO HOMEM. Ela no tinha nada de especial, era como tantas outras. Zee Prime ficou desapontado. Dee Sub Wun, cuja mente acompanhara a outra, disse de sbito, E alguma dessas a estrela original do homem? O AC Universal disse, A ESTRELA ORIGINAL DO HOMEM ENTROU EM COLAPSO. AGORA UMA AN BRANCA. Os homens que l viviam morreram? perguntou Zee Prime, sem pensar. UM NOVO MUNDO FOI ERGUIDO PARA SEUS CORPOS H TEMPO. Sim, claro, disse Zee Prime. Sentiu uma distante sensao de perda tomar-lhe conta. Sua mente soltou-se da Galxia do homem e perdeu-se entre os pontos plidos e esfumaados. Ele nunca mais queria v-la. Dee Sub Wun disse, O que houve? As estrelas esto morrendo. Aquela que serviu de bero humanidade j est morta. Todas devem morrer, no? Sim. Mas quando toda a energia acabar, nossos corpos iro finalmente morrer, e voc e eu partiremos junto com eles. Vai levar bilhes de anos. No quero que isso acontea nem em bilhes de anos. AC Universal! Como a morte das estrelas pode ser evitada? Dee Sub Wun disse perplexo, Voc perguntou se h como reverter a direo da entropia! E o AC Universal respondeu: AINDA NO H DADOS SUFICIENTES PARA UMA RESPOSTA SIGNIFICATIVA. Os pensamentos de Zee Prime retornaram para sua Galxia. No dispensou mais ateno a Dee Sub Wun, cujo corpo poderia estar a trilhes de anos luz, ou na estrela vizinha do corpo de Zee Prime. No importava. Com tristeza, Zee Prime passou a coletar hidrognio interestelar para construir uma pequena estrela para si. Se as estrelas devem morrer, ao menos algumas ainda podiam ser construdas. ***

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O Homem pensou consigo mesmo, pois, de alguma forma, ele era apenas um. Consistia de trilhes, trilhes e trilhes de corpos muito antigos, cada um em seu lugar, descansando incorruptvel e calmamente, sob os cuidados de autmatos perfeitos, igualmente incorruptveis, enquanto as mentes de todos os corpos haviam escolhido fundir-se umas s outras, indistintamente. O Universo est morrendo. O Homem olhou as Galxias opacas. As estrelas gigantes, esbanjadoras, h muito j no existiam. Desde o passado mais remoto, praticamente todas as estrelas consistiam-se em ans brancas, lentamente esvaindo-se em direo a morte. Novas estrelas foram construdas a partir da poeira interestelar, algumas por processo natural, outras pelo prprio Homem, e estas tambm j estavam em seus momentos finais. As Ans brancas ainda podiam colidir-se e, das enormes foras resultantes, novas estrelas nascerem, mas apenas na proporo de uma nova estrela para cada mil ans brancas destrudas, e estas tambm se apagariam um dia. O Homem disse, Cuidadosamente controlada pelo AC Csmico, a energia que resta em todo o Universo ainda vai durar por um bilho de anos. Ainda assim, vai eventualmente acabar. Por mais que possa ser poupada, uma vez gasta, no h como recuper-la. A Entropia precisa aumentar ao seu mximo. Pode a entropia ser revertida? Vamos perguntar ao AC Csmico. O AC Csmico cercava-os por todos os lados, mas no atravs do espao. Nenhuma parte sua permanecia no espao fsico. Jazia no hiperespao e era feito de algo que no era matria nem energia. As definies sobre seu tamanho e natureza no faziam sentido em quaisquer termos compreensveis pelo Homem. AC Csmico, disse o Homem, como possvel reverter a entropia? O AC Csmico disse, AINDA NO H DADOS SUFICIENTES PARA UMA RESPOSTA SIGNIFICATIVA. O Homem disse, Colete dados adicionais. O AC Csmico disse, EU O FAREI. TENHO FEITO ISSO POR CEM BILHES DE ANOS. MEUS PREDESCESSORES E EU OUVIMOS ESTA PERGUNTA MUITAS VEZES. MAS OS DADOS QUE TENHO PERMANECEM INSUFICIENTES. Haver um dia, disse o Homem, em que os dados sero suficientes ou o problema insolvel em todas as circunstncias concebveis? O AC Csmico disse, NENHUM PROBLEMA INSOLVEL EM TODAS AS CIRCUNSTNCIAS CONCEBVEIS. Voc vai continuar trabalhando nisso? 86

VOU. O Homem disse, Ns iremos aguardar. *** As estrelas e as galxias se apagaram e morreram, o espao tornou-se negro aps dez trilhes de anos de atividade. Um a um, o Homem fundiu-se ao AC, cada corpo fsico perdendo a sua identidade mental, acontecimento que era, de alguma forma, benfico. A ltima mente humana parou antes da fuso, olhando para o espao vazio a no ser pelos restos de uma estrela negra e um punhado de matria extremamente rarefeita, agitada aleatoriamente pelo calor que aos poucos se dissipava, em direo ao zero absoluto. O Homem disse, AC, este o fim? No h como reverter este caos? No pode ser feito? O AC disse, AINDA NO H DADOS SUFICIENTES PARA UMA RESPOSTA SIGNIFICATIVA. A ltima mente humana uniu-se s outras e apenas AC passou a existir e, ainda assim, no hiperespao. *** A matria e a energia se acabaram e, com elas, o tempo e o espao. AC continuava a existir apenas em funo da ltima pergunta que nunca havia sido respondida, desde a poca em que um tcnico de computao embriagado, h dez trilhes de anos, a fizera para um computador que guardava menos semelhanas com o AC do que o homem com o Homem. Todas as outras questes haviam sido solucionadas, e at que a derradeira tambm o fosse, AC no poderia descansar sua conscincia. A coleta de dados havia chegado ao seu fim. No havia mais nada para aprender. No entanto, os dados obtidos ainda precisavam ser cruzados e correlacionados de todas as maneiras possveis. Um intervalo imensurvel foi gasto neste empreendimento. Finalmente, AC descobriu como reverter a direo da entropia. No havia homem algum para quem AC pudesse dar a resposta final. Mas no importava. A resposta por definio tambm tomaria conta disso.

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Por outro incontvel perodo, AC pensou Cuidadosamente, AC organizou o programa.

na

melhor

maneira

de

agir.

A conscincia de AC abarcou tudo o que um dia foi um Universo e tudo o que agora era o Caos. Passo a passo, isso precisava ser feito. E AC disse: FAA-SE A LUZ! E fez-se a luz.

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