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Bueno, les tengo este pequeño tutorial, de cómo pueden mapear su propia
cueva en su hack, primeramente delimita el área o haz un borde de esta
forma con el tile de montaña.
Queda del asco en un inicio, lo sé, tanto espacio vacío y cuadrado. ¿No?
Pues precisamente ese espacio vacío será lo que llenaremos mas adelante.
Hehe, bueno, he aquí algunos consejos que he aprendido a lo largo del tiempo
a la hora de mapear, no sólo una cueva, cualquier cosa que se te ocurra,
algunos gracias a mis amigos y otros que he aprendido yo.
- Has diferentes caminos a la hora de mapear, no sólo hagas uno que
lleve hacia el otro lado, ya que da una impresión de estar mejor
elaborado.
- No concentres muchos gráficos del mismo tipo en un área, es decir, si
pones flores en una determinada área, ponlas de modo que no quede
tan saturado.
- Cuando pongas minis de entrenadores en una ruta, cueva o bosque que
sabes que retarán al rival intenta que el jugador pueda esquivarlos, es
decir, que sea él quien decida si los reta o no, esto puedes hacerlo
mediante la opción “Tipo de movimiento”, en la pestaña “Ver eventos”
del AdvanceMap 1.92. Aunque bien en los gimnasios esto puede ser
distinto, ya que se trata de una prueba, como si fueran jefes.
- Intenta alternar los tipos de entrenadores, para que de este modo no
sea tedioso o repetitivo lidiar con el mismo tipo de entrenador.
- En un bloque, si el tile se ve mal en el emulador pero en el mapeado se
ve bien, mira el block editor (El botón ese de la pieza de
rompecabezas en la parte de arriba) el comportamiento del bloque tal
vez no sea 0 o 10, eso es lo que hace que dependiendo el número, el
bloque se vea por encima o por debajo del mini del protagonista.
- Asegúrate de haber hecho esto en cada bloque que mapees si estás
acomodando gráficos nuevos a la hora de insertar ‘_’, es tedioso esto
x333!, lo sé, pero los buenos resultados a veces cuestan.
Bueno, tras un buen rato, casi una hora u hora y media de acomodar bloques
que ocupaba, insertar algunos gráficos, terminé de detallar mi mapeado.
Miren cómo me quedó xP.
Tras varias correcciones, al fin me salió como quería ^^U!
He aquí la prueba de lo que les habia dicho anteriormente…
1.- Haz varios caminos y no uno solo que conduzca a la salida.
Como pueden ver no solo hay un camino que lleva a la salida, de hecho hay 2
salidas, aunque la de la escalera es una alternativa que no se ocupará para
pasar la historia. Quizá sea un Poke raro, no lo sé, aun no lo decido.
2.- No saturar:
Bien, no he hecho nada que tenga que ver con eso, hehe, al inicio cuesta
trabajo qué poner porque no se tienen gráficos buenos.
Sé lo que es eso. Pero observen detalladamente el mapeado, por más
absurdo que esto parezca, yo no dibujé NINGUNO de esos gráficos o tiles.
¡¡Adivinaron!!, si lo hicieron, y sino lo hicieron, estos gráficos son de
Pokémon Fire red, la version alterna a la saga de Pokémon Ruby, salvo unos
cuantos que son de la misma version Ruby, básicamente es una mezcla de
varios tiles que me gustaron, aunque las paletas, es decir, los colores de los
gráficos, son mios xD. Asi que favor de NO plagiar.
Ahora vamos a dar los respectivos valores a cada zona de nuestro mapeado
según el tipo de gráfico que sea.
Por ahora manejaremos (1) y (4).
1 para sólidos y 4 para surf, el valor “C” está por demás decir que es por
donde se puede transitar libremente.
Listo, ¿No?
Pues aún no lo está, haha, he aquí la segunda parte, ahora le daremos valor a
aquella superficie que está mas arriba de la altura normal, es decir, la
superficie de la roca, por si no lo saben algunos, existen niveles en cuanto a
altura se refiere, esto se utiliza a la hora de utilizar puentes donde se deba
cruzar por arriba y por abajo, es tan solo un ejemplo para lo que nos pueda
servir, y utilizaremos un “0” para pasar de un nivel a otro, este se usa casi
siempre en las escaleras para subir ^^.
Uff!, en la página 7, hehe, vaya, bueno, sólo nos queda por poner nuestros
minis, scripts y letreros.
Estos pueden manipularse mediante la pestaña “Ver eventos” en nuestro
programa.
Hecho por:
~Areku