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Tutorial

¿Cómo crear una cueva?

Bueno, les tengo este pequeño tutorial, de cómo pueden mapear su propia
cueva en su hack, primeramente delimita el área o haz un borde de esta
forma con el tile de montaña.

Antes de crear una cueva, debes hacerte las preguntas siguientes:


¿Qué sitios vincula la cueva?
Esto puede ser de un pueblo a una ruta, ruta a un pueblo, ciudad a ruta, etc.
Puede ser distintas combinaciones, todo depende de tu creatividad que le
empeñes.

¿Se necesita tener algo para cruzar la cueva?


Existen diversas formas de bloquear el paso hasta que no tengas
determinado objeto, MO Golpe roca, fuerza o simplemente la medalla de un
gimnasio para cruzar toda la cueva.

¿Qué tipo de cueva es?


Bien, no existe tan solo un tipo de cueva, la que yo haré en este momento
será un estilo regular, aunque bien puede tratarse de que quieras hacer una
cueva gélida, que conduzca a una montaña, la de una mina, etc.

¿Qué habrá en la cueva?


Claro que en algunas cuevas no existe nada, solo es cruzar, aunque bien el
hecho de poner objetos clave o tan solo unas cuantas pociones o PokeBalls lo
hace mas interesante. Otra de las cosas que podriamos poner podria ser un
evento, script o alguna situación que sea crucial para el desarrollo de la
historia de nuestro hack.

¿Qué Pokémon habrá en nuestra cueva?


Aunque puede tratarse de un aspecto secundario creo que hace falta
mencionarlo, esto puede responderse según qué tipo de cueva sea. Hielo
podria tener pokes de hielo como Smoochum, Swinub y no recuerdo qué
otros xP. Una cueva volcánica podria tener pokes de fuego como Torkoal o
Magcargo.

Ahora a mapear un poco <x3!


Primeramente determinemos qué tamaño tiene nuestra cueva. En este caso
yo me basé del Mt. Pyre (Mapa 24.22) de Pokémon Ruby en inglés. Borré
todo lo que tenía, cambié los tilesets usados en la opción “Cabezal de mapa”
y usé mis gráficos de la cueva en el apartado “Tilesets usados” ( Los mios
son los Tilesets 0 y 17), aunque no son precisamente los originales del
Pokémon Ruby, sino un poco cambiados. En este caso el largo y ancho de mi
mapa será 38x51, la configuración original del Mt. Pyre.
Bueno, basta de tanta palabrería, hehe, comencemos a crear un molde de lo
que será nuestra cueva. Seria algo mas o menos así:

Queda del asco en un inicio, lo sé, tanto espacio vacío y cuadrado. ¿No?
Pues precisamente ese espacio vacío será lo que llenaremos mas adelante.

Mucho mejor ^u^ ¿No creen?


Ya no parece un simple mapeado cuadrado y vacío, ahora parece un mapeado
vacío solamente y no cuadrado. Ahora quitémoslo lo vacío – irónicamente – ,
agregándole cosas. Prueba a poner lo que quieras montaña, rocas, entradas,
escaleras, agua. Echa a andar tu imaginación. Y recuerda, hasta los mejores
ROM-Hackers deben hacer las cosas mas de una vez, ya que, además de ser
eso, somos seres humanos como cualquier otro, nos equivocamos como
cualquiera ^^, así que no te agobies, que nadie es perfecto y menos cuando
lo intentamos ser.

Hehe, bueno, he aquí algunos consejos que he aprendido a lo largo del tiempo
a la hora de mapear, no sólo una cueva, cualquier cosa que se te ocurra,
algunos gracias a mis amigos y otros que he aprendido yo.
- Has diferentes caminos a la hora de mapear, no sólo hagas uno que
lleve hacia el otro lado, ya que da una impresión de estar mejor
elaborado.
- No concentres muchos gráficos del mismo tipo en un área, es decir, si
pones flores en una determinada área, ponlas de modo que no quede
tan saturado.
- Cuando pongas minis de entrenadores en una ruta, cueva o bosque que
sabes que retarán al rival intenta que el jugador pueda esquivarlos, es
decir, que sea él quien decida si los reta o no, esto puedes hacerlo
mediante la opción “Tipo de movimiento”, en la pestaña “Ver eventos”
del AdvanceMap 1.92. Aunque bien en los gimnasios esto puede ser
distinto, ya que se trata de una prueba, como si fueran jefes.
- Intenta alternar los tipos de entrenadores, para que de este modo no
sea tedioso o repetitivo lidiar con el mismo tipo de entrenador.
- En un bloque, si el tile se ve mal en el emulador pero en el mapeado se
ve bien, mira el block editor (El botón ese de la pieza de
rompecabezas en la parte de arriba) el comportamiento del bloque tal
vez no sea 0 o 10, eso es lo que hace que dependiendo el número, el
bloque se vea por encima o por debajo del mini del protagonista.
- Asegúrate de haber hecho esto en cada bloque que mapees si estás
acomodando gráficos nuevos a la hora de insertar ‘_’, es tedioso esto
x333!, lo sé, pero los buenos resultados a veces cuestan.

Bueno, tras un buen rato, casi una hora u hora y media de acomodar bloques
que ocupaba, insertar algunos gráficos, terminé de detallar mi mapeado.
Miren cómo me quedó xP.
Tras varias correcciones, al fin me salió como quería ^^U!
He aquí la prueba de lo que les habia dicho anteriormente…
1.- Haz varios caminos y no uno solo que conduzca a la salida.
Como pueden ver no solo hay un camino que lleva a la salida, de hecho hay 2
salidas, aunque la de la escalera es una alternativa que no se ocupará para
pasar la historia. Quizá sea un Poke raro, no lo sé, aun no lo decido.
2.- No saturar:
Bien, no he hecho nada que tenga que ver con eso, hehe, al inicio cuesta
trabajo qué poner porque no se tienen gráficos buenos.
Sé lo que es eso. Pero observen detalladamente el mapeado, por más
absurdo que esto parezca, yo no dibujé NINGUNO de esos gráficos o tiles.
¡¡Adivinaron!!, si lo hicieron, y sino lo hicieron, estos gráficos son de
Pokémon Fire red, la version alterna a la saga de Pokémon Ruby, salvo unos
cuantos que son de la misma version Ruby, básicamente es una mezcla de
varios tiles que me gustaron, aunque las paletas, es decir, los colores de los
gráficos, son mios xD. Asi que favor de NO plagiar.

¿Creen que aquí acaba esto?


Pues temo decir que no, haha, aunque la parte más difícil ya pasó, no teman,
ahora probaremos nuestro mapeado en el emulador.

Perfecto! Funciona n_n!


Asegúrate de recorrer cada zona del mapeado en busca de “bug’s” o errores
que pueda haber.

Ahora vamos a dar los respectivos valores a cada zona de nuestro mapeado
según el tipo de gráfico que sea.
Por ahora manejaremos (1) y (4).
1 para sólidos y 4 para surf, el valor “C” está por demás decir que es por
donde se puede transitar libremente.

Listo, ¿No?
Pues aún no lo está, haha, he aquí la segunda parte, ahora le daremos valor a
aquella superficie que está mas arriba de la altura normal, es decir, la
superficie de la roca, por si no lo saben algunos, existen niveles en cuanto a
altura se refiere, esto se utiliza a la hora de utilizar puentes donde se deba
cruzar por arriba y por abajo, es tan solo un ejemplo para lo que nos pueda
servir, y utilizaremos un “0” para pasar de un nivel a otro, este se usa casi
siempre en las escaleras para subir ^^.
Uff!, en la página 7, hehe, vaya, bueno, sólo nos queda por poner nuestros
minis, scripts y letreros.
Estos pueden manipularse mediante la pestaña “Ver eventos” en nuestro
programa.

La “S” verde es un script.


La “S” Naranja es un letrero, cartel u objeto oculto.
La “P” verde es un mini, si quieres ver qué mini es presiona ctrl.+z o si no
quieres verlo haz lo mismo para ver la “P”.
La “W” es un Warp, esto es una salida o entrada.
Bien, finalmente así quedó mi mapa ^^
Aun me faltan unos detalles, como los warps, que haré mas adelante, pero
está casi completo.

Espero y les haya servido este tutorial ^^


Suerte en sus hacks!

Hecho por:
~Areku

Cualquier sugerencia o comentario es bien aceptada ^^.


Pueden encontrarme en www.wah.studiopokemon.com/foros, con el nick de
~Areku_San o en www.emudesc.net/foros/hack-roms/ como ~Areku.

Prohibida su reproducción total o parcial.


© ~Areku!
Enero 2009

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