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Sociologa Del Juego

Nilton Damian Angelo Subia

La sociologa del juego, no muy conocida por cierto, realiza un estudio exaustivo sobre el juego, sus funciones y aplicaciones. El juego adems explica por su esencia, diferentes procesos y fenmenos sociales, ya que antes de cualquier accin, existe un juego previo.

Origen y definicin del juego.

Los seres humanos, como parte del mundo animal, con la diferencia del razonamiento superior, mantiene ciertas caracteristicas instintivas que han ido evolucionando con el tiempo y con el contexto, como por ejemplo el juego. Durante las sociedades primitivas el juego estaba involucrado ms en un ambito de magia, misticismo, rituales u otros de carcter esotrico, las danzas, los ritos de iniciacin entre otros, son ejemplos claros de juegos. Durante la era antigua, comenzando en Grecia los juegos adquieren cierta complejidad no tanto por la destreza intelectual o fsica, sino por el estado en el que se encontraba dicha sociedad, es decir los juegos como las olimpiadas, contenan un sentido sacro, el honor representado por trofeos (laureles) y una aprobacin divina al ganador, se consideraba ms puro. Pasando a Roma y su imperio, el juego adquiere un mezcla de competitividad ms pagana, como sucedi en los anfiteatros o coliseos, con los juegos en los cuales

los gladiadores luchaban por su vida y la sed de sangre por parte de la plebe era intrnsecamente parte de su cultura. Durante la era Medieval, se mantuvo estas practicas paganas, pero mezclando lo sacro, en los torneos medievales de justas de caballeros, o lucha con espada, se arriesgaban a perder la vida, pero la diferencia es que lo hacan por honor, prestigio u otro sentimiento de aprobacin y respeto por parte la sociedad, entre nobles y plebeyos. Cuando se dio la revolucin industrial y el comienzo del capitalismo, hace su aparicin el juguete como eje principal del mismo, creando as nuevos juguetes que a posterior llegando hasta nuestro contexto crea necesidades sobretodo en los nios, desplazando al sujeto (nio) a una actividad ms pasiva siendo el juguete ms elaborado y complejo atrae ms pero contiene la imaginacin del nio. Existen otros tipos de juego como las pepas en la cual el placer es parte del juego pero no el fin que es ganar ms pepas, lo cual es una accin capitalista. El juego es una actividad fsica o mental sin utilidad prctica, vivida fundamentalmente como fuente intrnseca de placer. Durante el juego en cualquier poca de la historia de la humanidad existe dos momentos que son: a) El primer momento que hace referencia a lo que se podra decir el desafo, donde se realiza la accin del juego, con diferentes habilidades tanto fsicas como intelectuales.
b) El segundo momento es cuando al terminar el juego o realizar un break se

siente el placer por haber jugado ya sea que se gane o se pierda. Pero en el segundo momento cuando ms industrializada es una sociedad, se transmite ms ese sentimiento del capitalismo, que es el sentimiento de competitividad. Una competitividad alienante, que se realiza en busca de una aprobacin entre iguales, esto es denomina perversin del juego, que ser tratada en el siguiente apartado.

Tipos de juego. El juego, segn Roger Caillois se divide en: PAIDIA Juego ficticio de improvisacin y alegra, con sus categoras: LUDUS Juego reglado de clculo y combinacin, con sus categoras: AGN MIMICRY Simulacro, entrada en el mundo ficticio hacindose pasar por otro, por ejemplo: Teatro, Carnaval, Espectculos, etc. Competicin, creacin artificial de la realidad hacindola diferente, por ejemplo: Futbol (juegos fsicos), Ajedrez (juegos intelectuales), Adivinanzas, etc. ILINX Vrtigo, desenfreno y desajuste, por ejemplo: Dar vueltas, Columpios, Acrobacias, Baile, Montaa Rusa, etc. ALEA Azar, bsqueda de perfeccin y condiciones de igualdad entre participantes, por ejemplo: Dados, Cartas, Ruleta, Bingo, etc.

Estas divisiones del juego tienen dos momentos que son:


a) El primer momento que es el principio de placer (EROS). b) El segundo momento que es el principio de muerte (THANATOS).

En el transcurso del juego, entre el eros, el detonador para llegar al thanatos, es una perversin del juego que llega a ser la obsesin, dicho factor conlleva a fenmenos sociales muy interesantes: MIMICRY Placer Juego Muerte AGN

THANATOS: Alienacin ILINX Diversin Juego - Obsesin THANATOS: Esquizofrenia, drogas y alcohol.

THANATOS: Ambicin de triunfo: Poder. ALEA THANATOS: Supersticin.

Como podemos observar en los cuadros se explica ciertos fenmenos sociales partir de un juego que ha sido tergiversado y realizado de una manera negativa.

El juguete y el nio.

El juguete como eje principal del juego en nuestro contexto ya sea el complejo robot o la simplicidad del baln, o la funcin implcita del cuento-juguete al igual que los denominados juguetes baratos (revistas, juegos pirotcnicos, dulces y otros), estn presentes ahora ms que antes en nuestra sociedad, propiamente dicho ms en la realidad del nio. Complejidad del juguete.- Lo complejo del juguete establece al nio una forma determinada en la cual la imaginacin es cohibida, si un nio observa un hroe en televisin y le compran un juguete del mismo, este ya esta determinado a realizar las mismas acciones que el personaje ficticio, por lo cual el nio se aburre y necesita otros juguetes ms que complementen su fantasa prescrita, y llega el momento en el cual el nio querr ponerse una capa y representar el MIMICRY del hroe, en el cual dejar volar su imaginacin pero con ciertas limitantes. Juegos deportivos reglados.- El futbol, como ejemplo, se realiza con reglas que el nio no entiende, siendo su meta final correr tras el baln y patearlo, y al final del partido todos los nios creen ser ganadores, independientemente de quien hay

anotado ms goles, es cuando el padre o adulto ms cercano le dice que ha perdido o ganado, es cuando se pierde la magia del juego que se realizo para el nio, cayendo en un abismo de competencia, que como mencionamos anteriormente es producto del capitalismo y la perversin del juego. Cuento-Juguete.- El cuento como juguete es una forma cambiante, de acuerdo al contexto en el que se vive, por ejemplo antes se contaban historias como Simbad el marino, los hermanos Grimm, Alicia en el Pas de las Maravillas, Cuentos de Oro, entre otros, los cuentos de piratas, aventureros, los que tergiversan la realidad como el cuento del Nabo Gigante y que tenan una moraleja al final han sido cambiados. Los reemplazaron por lo fantstico de la exploracin de la galaxia y de aventuras intergalcticas. No afirmamos que esto sea negativo pero es una reflexin al lector de que la era de la tecnologa tiene influencia en el juego, como antes lo tuvieron los piratas, por ser una realidad fantstica. El cuento-juguete tiende a ser, desde una perspectiva ms funcional, un medio pedaggico por el cual el nio se introduce al mundo real, se familiariza al nio con los cuentos, despus con los libros de texto, el impulso de leer una historia fantstica hace que el nio vaya leyendo con frecuencia pasando sutilmente a los textos de conocimiento establecidos para su insercin y funcionalidad a la sociedad. Juguetes baratos.- Los juguetes baratos hacen referencia a las estratos sociales, es decir que la compra de los mismo siempre esta relacionado al intercambio de dinero por bienes materiales, un nio de un estrato inferior no puede acceder fcilmente a los mismos al contrario de un nio de un estrato superior. El nio y el juguete entablan una relacin, o propiamente dicho tres: Juguete, valor de uso.- El valor de uso del juguete es por lo general una forma determinada, por lo cual el nio observa al juguete como un medio para llegar al placer, a la diversin, utilizndolo de la manera de el vea necesario para auto complacerse.

Juguete, valor de cambio.- Es cuando su valor en el juego llega a ser ms mercantilista, como por ejemplo el juego de las pepas se siente placer al ganar pero tambin cuando el adulto utiliza los juguetes como bienes para intercambio con dinero, y el juguete nada tiene que ver con el juego. Juguete, valor simblico.- Es cuando un juguete es idealizado por el nio y en ocasiones es intocable para el adulto, el juguete representa un momento feliz, una persona querida o una fantasa magnnima sobre las dems.

Funciones del juego.

Los animales en la actualidad, sobre todo los mamferos, realizan juegos hacia un fin ms de conservacin de especie y preparacin para la adultez, ya que este es el instinto primario del animal. El ser humano tambin juega, sobre todo en la infancia, pero la diferencia recae en que en el nio al jugar est consciente de ciertas estructuras y normas sociales, aunque no sepan explicarlas o justificarlas. El juego en el nio ayuda a un proceso de socializacin e interaccin constante, aunque ahora se utilicen juguetes y juegos que tengan que realizarlo de manera individual, al final el nio siempre llegar a interactuar con sus iguales para comentar o para jugar en conjunto. El nio cuando juega a imitar al padre en la oficina, cree que este, es decir el padre, tambin est jugando y quiere compartir o jugar en conjunto, aunque el padre no piense de esta forma, es cuando al nio ya no se le deja jugar y cree que su padre es egosta. Al jugar al oficinista el nio esta adoptando roles que no son de su realidad, pero est aprendiendo como se desenvuelve el mundo real. El adulto tambin juega al MIMICRY, cuando ocurre se apaga la luz o cuando se rompe la caera, juega a hazlo tu mismo, y de acuerdo sea la aprobacin de los dems el piensa en ese momento que es electricista o plomero, o cuando juegan

al barman en una reunin social. Este juego tambin es limitante porque sino se sobrepasa con el mismo puede ser desaprobado por el resto, por haberse extralimitado de las normas sociales que regulan dicho juego.

Conclusiones.

El juego como una actividad sin utilidad prctica ms que el placer, realiza procesos de socializacin primaria en el nio y acciones de placer en el adulto pero con lmites que el nio en su imaginativo no tiene, hasta que el padre se lo dice. La perversin del juego, es decir el paso del eros al thanatos, en el transcurso del nio al adulto, se deriva en anomias sociales o por lo menos fenmenos sociales. Los espacios de juegos en ambientes libres son escasos y se utilizan ms los juguetes para satisfacer el placer que el juego puede brindar a su conclusin. El juguete en nuestro contexto plantea problemas a los nios, como las muecas embarazadas o juguetes sexuados, que no son necesarios an para el nio, este es un fenmeno intrnseco de la sociedad capitalista, en el espritu de competitividad el juego se ha transformado en un competencia infame de ganar o ganar, creando nuevas actitudes en el nio como el mal perdedor o el mal ganador. La falta y extincin de ambientes libres para el juego en conjunto como plazas, parques, incluso la calle del barrio, estn siendo mermadas por lo atractivo de los juguetes complejos que era de la tecnologa brinda, impersonalizando y cosificando aun ms las relaciones sociales.

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