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FICHERO DE JUEGOS Juegos. 2 Nombre del juego: LOS TRES COLORES. Edades: 2 a 3 aos. Tipo: Juego perceptivo.

Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul. Espacio: Patio o parque. Desarrollo: En primer lugar la persona encargada del grupo indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el azul detenerse, y el verde correr. Esa misma persona va variando las cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos. 3 Nombre del juego: SOMOS ANIMALITOS. Edad: 3 aos. Tipo: Juego social. Elementos: Lmina de animales. Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben cmo hace l mismo. Luego el profesor se lo demuestra y los nios debern imitarlo. Se hace lo mismo con los otros animales. 4 Nombre del Juego: PASEO DE CONEJOS. Edad: 3 y 4 aos. Tipo: Juego social. Participantes: Todos los alumnos de una sala o aula. Espacio: Patio o gimnasio. Desarrollo: El profesor camina con todo el grupo, es la mam coneja paseando con sus conejitos, como teme a que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, debern correr a sentarse alrededor de el o rodearlo. 5 Nombre del Juego: EL ZOOLGICO. Edad: 4 aos. Elementos: Duracin: Breve. Desarrollo: Se indican 5 casas, cuales una ir vaca y las dems irn ocupadas por distintos animales o el equipo que es nombrado deber correr a la casa vaca y el resto deber cambiar de lugar y ocupar otra casita. El ltimo en llegar pierde un turno. Espacio: Abierto. 6 Nombre del Juego: BUSCAR AMIGOS. Edad: 4 a 5 aos. Tipo: Juego social. Espacio: Patio. Desarrollo: Los participantes debern correr o caminar por todo el patio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atencin a las exclamaciones del profesor. El nmero gritado de dos a diez es la seal para buscar el nmero de compaero. 7 Nombre del Juego: CRCULO CONTRA HILERA. Edad: 5 aos. Elementos: Una pelota. Duracin: Breve.

Desarrollo: 2 equipos. Uno forma una ronda, donde en el medio de ella se ubica un integrante de ese equipo. El otro equipo forma una hilera. La ronda deber hacer pases al que est en el centro de la ronda con la pelota y contarlos, mientras los que formaron la hilera corrern por alrededor de la ronda, uno a la vez. Cuando terminen de pasar todos los de la hilera se termina el tiempo y se anota la cantidad de pases. Luego se rota de funcin. Gana el que ms pases hace cuando termina de correr la hilera. 8 Nombre del Juego: CAZANDO LA COLA DEL ZORRO. Edad: 6 aos. Elementos: Tiras de papel, cinta o lana, de colores diferentes (la cantidad de colores depender de la cantidad de equipos). Duracin: Muy breve. Desarrollo: Dentro de un tiempo de dos minutos. Los integrantes de los equipos, se colocarn las colas de zorro, y tratarn de obtener las del equipo contrario. Ganar el equipo que obtenga mas colas de zorros. Espacio: Abierto. 9 Nombre del Juego: EL NUDO. Edad: 6 aos. Elementos:Duracin: Breve. Desarrollo: Hacer una gran ronda tomados de las manos. Un compaero se aleja sin mirar la ronda. Sin romper la ronda debern pasarse enredndose. El que se fue debe desenredar sin soltar la ronda. Espacio: Abierto o cerrado. 10 Nombre del Juego: HADAS Y DUENDES. Edad: 6 aos. Elementos: Duracin: Largo. Desarrollo: 2 equipos, uno dentro de la casa. El otro, disperso y acostado en el patio. Salen a pasear los de la casa, al or la seal se levantan los perseguidores e intentan tocar a alguien que se dirija a salvarse a su casa. Quien es alcanzado debe detenerse en el lugar. Se cuentan los tocados y luego vuelven a la casa. Luego de repetir 4 o 5 veces, cambian los roles. Quien ms halla tocado gana el juego. Espacio: Abierto. 11 Nombre del Juego: MANCHA. Edad: 6 aos. Elementos: Duracin: Largo. Desarrollo: Quien sea mancha correr para tocar a alguien. Quien sea tocado pasar a ser mancha. Espacio: Abierto, marcado el lmite del espacio. 12 Nombre del Juego: BUSCADOR DE NMEROS. Edad: 7 aos. Elementos: Duracin: Breve.

Desarrollo: Forman una ronda y queda un jugador fuera de ella. Cada integrante tiene un nmero. El profesor dice un nmero y el jugador que est afuera debe correr a toda velocidad para tocar al nmero dicho, La ronda se mueve, gira para evitar que ese nmero sea tocado, el tiempo que tiene para tocarlo es un minuto. Si lo toca gana un punto y pierde la ronda y viceversa. Espacio: Abierto o cerrado. 13 Nombre del Juego: ACRSTICO. Edad: 8 aos. Elementos: Una hoja y una lapicera por chico. Duracin: Breve. Desarrollo: Colocar mi nombre y apellido en una hoja, completar cada letra con los nombres de los dems. Espacio: Abierto o cerrado. 14 Nombre del Juego: PERROS A LA CUCHA. Edad: 8 aos. Elementos: Duracin: Breve. Desarrollo: Se coloca en parejas, uno es el perro y el otro es la cucha. Las cuchas forman la ronda fija. A la seal del profesor perros a pasear, salen los perros de sus cuchas y dan vueltas alrededor de la ronda,. A la orden de perros a las cuchas todos corren a sus cuchas. Pierde el ltimo en entrar. Se da un punto a la pareja. Espacio: Abierto. 15 Nombre del Juego: SILBATO ESCONDIDO. Edad: 8 aos. Elementos: Un silbato. Duracin: Breve. Desarrollo: Se arma una ronda. Se van 3 compaeros que volvern de a uno, el profesor tiene el silbato colgado en la cola. Se acerca de espalda a la ronda y algn alumno hace sonar el silbato. El chico que se haba ido debe descubrir quien tiene el silbato. Lo que no sabe es que el profesor se lo hace tocar a todos. Si descubre la verdad, se sienta en la ronda y viene otro chico. Espacio: Abierto o cerrado. 16 Nombre del juego: EL INDIO QUIETO. Edad: 8 a 9 Aos. Tipo: Perceptivo, observacin, memoria y sentido del tacto. Elementos: Un pauelo grande. Desarrollo: Todos los jugadores menos uno, formarn un crculo tomados de la mano. El indio quieto estar en el centro con los ojos vendados. A la seal la rueda empieza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguien, la rueda detendr su marcha. El indio adivinar el nombre palpndole la cara, si no acierta seguir siendo el indio, y si acierta pasa a ser indio el que fue identificado. 17 Nombre del Juego: CAZADORES Y LIEBRES. Edad: 8 aos. Elementos: Duracin: Largo.

Desarrollo: Se forman 2 grupos, se delimita el lugar donde corrern las liebres para no ser atrapadas por el cazador, quienes harn una hilera y entrarn de a uno al campo para tocar a una liebre, al tocar una de estas, debe salir rpidamente para que entre otro cazador. Si algn cazador no puede tocar a nadie, se les da 30 segundos y sale para que entre otro. As hasta que pasen todos los cazadores. Gana el equipo que tarde menos tiempo en pasar todos los cazadores. Espacio: Abierto. 18 Nombre del Juego: MENSAJE EN LA CANCHA. Edad: 9 aos. Elementos: No hay. Duracin: Muy breve. Desarrollo: Se forman 2 grupos, se enfrentan a la misma cantidad de personas de un grupo a cierta distancia. Entre medio de ambos se coloca el equipo contrario, quien deber gritar fuertemente para evitar que parte del otro grupo pueda pasar el mensaje que le dio el profesor. Gana el equipo que mejor anot el mensaje recibido. Luego cambiar los roles. Espacio: Abierto. 19 Nombre del Juego: RELEVO DE MENSAJE. Edad: 10 aos. Elementos: Una hoja y lapicera. Duracin: Breve. Desarrollo: El profesor le entrega un mensaje a cada primer participante de cada grupo, estos debern correr hasta el participante nmero dos que estar en alguna estacin predeterminada. As sucesivamente se irn pasando el mensaje hasta llegar al ltimo, quien deber escribir el mensaje final en un papel y entregarlo al profesor. Ganar el equipo que se halla acercado mas al mensaje original. Espacio: Abierto. 20 Nombre del Juego: RONDA PARA PRESENTAR. Edad: 10 aos. Elementos: Duracin: Breve. Desarrollo: Comienza alguien diciendo su nombre, contina el de al lado diciendo su nombre y repitiendo el anterior. As sucesivamente hasta completar la ronda. Deben tratar de no equivocarse, ni de olvidarse los nombres. Espacio: Abierto o cerrado. 21 Nombre del juego: DERECHA - IZQUIERDA Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies. 22 Nombre del juego: NOMBRE DEL JUEGO PERA - PLTANO Edad : De 5 a 7 aos

Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. 23 Nombre del juego: CAMBIO DE SENTIDO Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro. Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rpidos para que el corro se rompa. 24 Nombre del juego: MARCHAR SENTADOS Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando un corro, muy juntos. Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de atrs y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha... 25 Nombre del juego: QU LADO ? Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrs, mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo. Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda. 26 Nombre del juego: UNO, DOS; IZQUIERDA, DERECHA Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1 y el otro el nmero 2. Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. ste se sienta all donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rpidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revs. Lo complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2izquierda. En este caso, adems de buscar al compaero, tendrn que sentarse a su derecha o a su izquierda segn corresponda. 27 Nombre del juego: LANZAMIENTO A TRES DISTANCIAS Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo. Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros. Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el nmero de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 aos hacemos un

intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 aos, lo hacemos slo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral. 28 Nombre del juego: EL POZO DE MI CASA Edad : A partir de 7/8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro. El profesor entre ellos. Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la posicin que tendran sisujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice donde corresponda. Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el compaero de la derecha y en el compaero de la izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha". 29 Nombre del juego: LA NARIZ DEL VECINO Edad : De 5 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro. Uno en el centro dirige el juego. Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego. 30 Nombre: EL CARRITO Tipo: Juego Social. Cooperacin, nociones espaciales, coordinacin psicomotriz, nociones de velocidad Edad: 2 a 4 aos Materiales: Un aro grande de plstico o mimbre por cada 2 nios Desarrollo: Cada nio elige un compaero y juegan con el aro como si fuera un carrito con las distintas variantes posibles, un nio adentro y otro afuera, los dos adentro o los dos afuera y se desplazan ms lenta o ms rpidamente. 31 Nombre: PARA M, PARA VOS Tipo: Juego Social. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la socializacin y de compartir la propiedad Edad: 2 a 3 aos Materiales: Una pelota grande y liviana Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al otro lado. 32 Nombre: QUIN ES? Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de las personas Edad: 2 a 3 aos Materiales: Ninguno

Desarrollo: Se juega a las visitas. Estn en la casa el adulto y los nios. Un nio llama a la puerta y el dueo de casa pregunta: Quin es? Soy yo responde el visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los nios participan por turnos. 33. Nombre: SOMOS ANIMALITOS Tipo: Juego Social Edad: 3 aos Materiales: Cajas y lminas de animales Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y despus lo hacen los nios. Se hace lo mismo con otros animales. Juegos Socializadores 4-5 aos 34 Nombre: CAMBIO DE ROLES Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente Materiales: Ninguno Lugar: En la sala Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de msica, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas. 35 Nombre: LA PELUQUERA Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquera (de plstico) Lugar: En la sala y en la peluquera Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquera donde se les mostrar como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardn, debern jugar imitando a los personajes que vieron en ella. 36 Nombre: ASUMO LOS ROLES DE LOS PERSONAJES Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos Materiales: Un cuento Lugar: En la sala Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la accin que stos realizan, luego designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el cuento. 37 Nombre: EL PASEO DE LA FAMILIA CONEJN Tipo: Social Participantes: Todos los de la sal Materiales: Ninguno Lugar: Patio o gimnasio Edad: 4-5 aos

Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mam coneja paseando con sus conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla. 38 Nombre: QUIN SOY? Tipo: Social Edad: 4-5 aos Materiales: Fotos de los nios Lugar: La sala Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los nios, las ponemos boca abajo sobre la mesa, mezcladas. Cada nio tomar una foto y por turno ir identificando al compaerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolver la foto. 39 Nombre: JUEGO DEL ELSTICO Tipo: Social Materiales: Un elstico cocido en las puntas (5 mts. de largo) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente dir distintas consignas y todos los nios tomados del elstico, formarn rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarn de espaldas, caminarn todos juntos hacia delante, hacia atrs, etc. 40 Nombre: BUSCAR AMIGOS Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Los participantes debern correr o caminar por todo el espacio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atencin a las exclamaciones del docente. El nmero gritado de 2 a 10 es la seal para el nmero de compaeros que debern buscar. Ej: al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro compaeros. Quien no haya encontrado un amigo recibir un punto en contra. Se va complicando el juego que se junten en crculo, en fila, sentados en lnea, etc. 41 Nombre: EL GATO Y EL RATN Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratn y otro el gato. Los dems forman un crculo alrededor del ratn tomados de las manos. El gato queda afuera del crculo. El gato pide queso al ratn, el ratn le da. El gato le vuelve a pedir y el ratn no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratn, tratando de entrar en el crculo. Los dems defienden al ratn y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato. Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo ms crculos. 42 Nombre: ATRAPADOS EN LOS AROS Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Aros Lugar: Patio

Desarrollo: Se realiza un crculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que qued pierde y sale del juego. Juegos Socializadores 6- 7 aos 43 Nombre: CARRERA CON TRES PIERNAS Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compaeros Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de diez Materiales: Pauelos grandes Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pauelo, la pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la seal, debern correr, intentando no caerse, hasta la lnea de llegada. Para hacer el juego ms difcil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada. 44 Nombre: CARRERA DE LA CARRETILLA Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compaero Edad: 6-7 aos Participantes: Seis o ms Materiales: Ninguno Lugar: Amplio y con piso de pasto Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subir hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la seal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la lnea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la lnea de partida para se esta vez, l mismo carretilla. El juego contina de sta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero. 45 Nombre: EL RENGO Tipo: Coordinacin motora con otros compaeros Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Amplio Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro, mientras los dems formando parejas, se colocan en un extremo mirando al que est en el centro. Cuando el jugador situado en el centro nombra una pareja, sta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro extremo del saln, tratando de distraer al del centro que tambin saltando en un pie, tratar de tocarlos. Si el que est en el centro los toca, ste deber pasar al centro y l pasar a formar parte de la pareja. El juego sigue y ser ganador el jugador que haya pasado menos veces al centro. Juegos Socializadores 8-9 aos 46 Nombre: 10 PREGUNTAS O COMPAERO X Tipo: Juego Social. Integracin de un grupo

Edad: 8 a 9 aos Lugar: Patio o Aula Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Todo el grupo dividido en dos. Desarrollo: Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El coordinador sealar a cualquier compaero de cualquiera de los dos grupos, quien ser el compaero X. Hace entrar al que sali y ste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas deben ser: si, no o no s. Debe descubrir al compaero X. Si acierta su equipo gana un punto. Luego sale un integrante del otro equipo y se contina el juego con otro compaero X. 47 Nombre: ATAQUE Y DEFENSA Tipo: Social, capacidad organizativa Edad: 8 a 14 aos Participantes: 10 a 30 Materiales: Un objeto por jugador y lo necesario para delimitar el campo Lugar: Patio Desarrollo: Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una lnea por la mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser liberados por sus compaeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que conquista todos los objetos del enemigo. 48 Nombre: EL TELFONO VELOZ Tipo: Juego Social. Coordinacin en equipo Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio Materiales: Hojas y lpices (5 6) Organizacin Dinmica: 25-30 chicos (5 6 equipos de 5 chicos) Desarrollo: Cada integrante de cada equipo estar colocado en un puesto de relevo. A los 5 primeros, se les leer una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del coordinador, saldrn corriendo hasta el primer puesto donde transmitirn el mensaje, al odo, a su compaero. Este har lo mismo en el segundo puesto, as sucesivamente hasta llegar al ltimo. El ltimo deber llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje. 49 Nombre: FANTASMAS Tipo: Juego social Edad: 8 aos en adelante Participantes: 12 a 40 Materiales: Una sbana Lugar: Saln Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos de igual nmero, debiendo uno de los equipos salir del saln. A la llamada del animador, el equipo que est fuera enviar un representante, cubierto con una sbana. El equipo intentar adivinar su nombre. Tan pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitar la sbana para mostrar realmente quien es. Si el equipo se anotar un punto, si no acierta es el otro equipo el que gana un punto. El otro equipo repetir lo mismo. El fantasma podr agacharse, ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.

50 Nombre: JUGUETERA Tipo: Social Edades: 8 aos en adelante Participantes: 10 a 40 Materiales: Una bolsa, papel y lpiz Lugar: Aula Desarrollo: Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de ellas se escribe el nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada chico tomar una al azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la seal del gua cada uno interpretar el juguete que est escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos tarjetas de cada juguete habr dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deber buscar al compaero que realice el mismo juguete, al encontrarse se tomarn de la mano y se quedarn en el lugar. Los que no logren encontrar su pareja tendrn una prenda. Al realizar las interpretaciones, los chicos debern estar dispersos por todo el lugar. Observaciones: La cantidad de participantes deber ser par, en caso de no serlo, agregar una tercer tarjeta, en la que se repite algn juguete. Y en este caso uno de los grupos ser de tres participantes y el resto se agrupar de a dos. 51 Nombre: LA CASA Tipo: Social Edades: 10 a 12 aos Participantes: 8 a 30 Materiales: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Los jugadores formarn un crculo dndose la mano. El animador se coloca en el centro del crculo. Comienza el animador gritando: Carla va, por ejemplo, la casa de Ana (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron libres. Cuando lo logra, el jugador que perdi su lugar queda en el centro y el juego contina. Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden sealar ms de dos nombres, o nombrar a personas que no estn. Tambin en lugar de estar de pie, los jugadores pueden sentarse. 52 Nombre: MIEDOLANDIA Tipo: Juego social. Elaboracin de situaciones temidas. Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Todo el grupo Desarrollo: Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dir cual. La otra mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarn a resolver los miedos. Cada miedoso elige a un especialista y junto con l tratar de descubrir que forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre todos Juegos Socializadores 10- 12 aos

53 Nombre: EL GLOBO VIAJERO Tipo: Social, incentiva ala colaboracin y organizacin Edades: 10 a 14 aos Participantes: 8 a 20 Materiales: un globo inflado Lugar: patio Desarrollo: Los jugadores se dividirn en dos equipos iguales. Se ubicarn en distintos campos separados entre s por lneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral de aproximadamente metro y medio. Los jugadores de cada equipo se distribuirn en el sector respectivo tratando de cubrirlo y se podrn desplazar en l libremente. Dada la seal de comienzo un jugador cualquiera desde un lugar prximo a la zona neutral, arrojar el globo al aire y lo golpear tratando de enviarlo al campo contrario. Los adversarios procurarn devolverlo en la misma forma y as continuar el juego enviando el globo de un campo al otro evitando cada equipo que toque el suelo en su campo. Cuando esto ocurra se adjudicar un punto al equipo contrario. Vence el equipo que en un tiempo determinado se adjudique ms tantos. Juegos Cognitivos 2-3 aos 54 Nombre: APILAR Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales. Edad: 1 a 3 aos Participantes: Adulto y nios Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables. Desarrollo: Adulto y nios apilan objetos. En nios muy pequeos apilan slo un objeto sobre otro y la casa o torre van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El nio podr imitar al adulto o hacer con l una misma torre. 55 Nombre: CMO SE LLAMA? Tipo: Desarrollo del pensamiento simblico, reconocimiento de imgenes, enriquecimiento del vocabulario e identificacin. Edad: 1 a 3 aos Participantes: adulto y nio Materiales: libros y revistas ilustrados con imgenes atractivas e identificacin Desarrollo: En dilogo con el nio se procura que comience a reconocer imgenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al nio diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. Tambin puede pedirle al nio que seale cada cosa preguntndole: Dnde est el auto?, La pelota? El triciclo? 56 Nombre: LEYENDO Tipo: Imitacin del acto de leer, dramatizacin con invencin del contenido Edad: 1 a 3 aos Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes Desarrollo: Adulto y nio se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el contenido de la lectura. Sera como imitar la msica y no la letra de una cancin. 57 Nombre: PLUMITAS Tipo: Juego de aprendizaje

Edad: 3 a 5 aos Materiales: Ninguno Lugar: Saln o sala Desarrollo: Los nios estn de pie y en semicrculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que l mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de trmino, debe continuar el juego sentado en el suelo. Juegos Cognitivos 4-5 aos 58 Nombre: EL FRUTERO Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Lugar: Sala o patio Desarrollo: Los nios se sientan en ronda y por orden cada cual elige para s una fruta diferente, dicindola en voz alta. El orientador del juego dice: fui de compras al mercado; vi al frutero y le seal una fruta (que sera un cartel donde est dibujada la fruta. Preguntarle a los nios Qu fruta es?, Quin haba elegido esa fruta? Y as sucesivamente. Variante: Puede hacerse con la casa, el almacn, etc. 59 Nombre: LOS PATITOS Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: La maestra es la mam pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrs de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo. 60 Nombre: ORDENANDO Y RECONOCIENDO Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamao, la caja ms pequea se coloca arriba del armario, la mediana detrs, la grande delante y la ms grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al nio que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que est arriba del armario, los verdes en la que est detrs, etc. 61 Nombre: APRENDIENDO LAS SEALES DE TRNSITO Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Participantes: toda la salita Materiales: triciclos, seales de trnsito, bicicletas. Lugar: en el patio de un colegio o en un parque

Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos trados por los chicos, se coloca un semforo y otras seales de trnsito. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. As podrn reconocer las seales de trnsito mas frecuentes. 62 Nombre: VAMOS A LA FIESTA Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pauelos, sombreros, guantes, medias) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los nios se sitan por parejas, detrs de una lnea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compaero. A cierta distancia de la 1 lnea se traza una paralela a sta y que es la llegada, donde tendr lugar la fiesta. A la voz de Vamos a la fiesta, los nios toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudndose entre s para vestirse. Cuando estn listos, corren con las manos tomadas a la lnea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estn vestidos con todo lo que corresponda. Juegos Cognitivos 6-7 aos 63 Nombre: AIRE, TIERRA, LUNA Y AGUA Tipo: Diferenciar los animales caractersticos de cada hbitat Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Sin especificaciones Desarrollo: Los participantes se pondrn de pie, formando un crculo. El animador se ubicar en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deber repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrn repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga luna deber quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deber retirarse del juego, que se desarrollar hasta que slo queden dos jugadores que sern los ganadores. 64 Nombre: LAS VOCALES Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 aos Participantes: Diez como mnimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una vocal que cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las manos, etc. 65 Nombre: EL ALFABETO Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de cinco

Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos Lugar: Amplio Desarrollo: El maestro sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podr seguir participando 66 Nombre: PON LA COLA Tipo: cognitivo Edad : 5-7 Material: dibujo de un elefante. Pauelo Lugar : cualquiera Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los nios/as con los ojos vendados deber ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible. Observaciones : los dems podrn ir dndole instrucciones . Juegos de senso-percepcin 10-12 aos 67 Nombre: CHIFLIDOS INDIOS Tipo: Perceptivo, odo y orientacin Edades: 10 a 12 aos Participantes: 6 a 30 Materiales: Un pauelo por jugador Lugar: patio Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que emitir un chiflido caracterstico y bien definido. Los dems jugadores, con los ojos vendados, se ubicarn en el centro del patio mezclados entre s. El gua los har girar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicacin. Los chifladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos. Dada la seal, cada chiflador deber reunir a su tribu orientndola con el sonido que le es propio. La tribu que se rene antes es la ganadora. Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los extremos del patio. El animador dar en tiempo una seal y el primer jugador que llega es el ganador. El animador se podr agachar para evitar que lo toquen, pero no podr cambiar de lugar. 68 Nombre: EL ESPEJO Tipo: Percepcin sensorio-motriz Edades: 10 a 12 aos Cantidad de participantes: 6 a 30 Materiales: Un pauelo por pareja Lugar: patio Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: A y B respectivamente. Uno de ellos el A en una posicin cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas cruzadas) y el B tendr los ojos tapados y deber descubrir por medio del tacto, la posicin en la que se encuentra su compaero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrn sin hablar. Cuando el gua da la orden, los que tenan los ojos tapados los podrn descubrir y as vern si forman realmente un espejo. Luego se invertirn los papeles.

Observaciones: Una vez elegida la posicin del jugador, no se podr modificar. 69 Nombre: LAS RDENES Tipo: Perceptivo Edades: 10 a 12 aos Participantes: 6 a 30 Materiales: ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Se disponen en semicrculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va diciendo los nmeros desordenadamente y los jugadores deben hacer la accin que corresponda a cada nmero. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que ser el ganador. Juegos cognitivos 6 a 7 aos 70 Nombre: CUERPO DE LETRAS Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio Materiales: ninguno Organizacin Dinmica: Equipos de 8 a 9 chicos Desarrollo: A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios, adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 6 letras, para escribir con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse claramente la palabra que hayan elegido. 71 Nombre: JUGANDO CON LAS REGLAS Tipo: Aprender Jugando Edades: 8 a 9 aos Lugar: Patio o aula Materiales: Cartones con letras Organizacin Dinmica: Se forman 5 grupos de 6 chicos Desarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla ortogrfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra, cuando regresa a la lnea de formacin sale el segundo en busca de la letra que sigue y as sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador. 72 Nombre: RELEVO EN EL PIZARRN Tipo: Aprender jugando Edades: 8 a 9 aos Lugar: Aula Materiales: Pizarrn y tizas Organizacin Dinmica: Todo el grupo, divido en dos o ms equipos Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una lnea de partida, corren hasta el pizarrn, escriben 2 nmeros, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un nmero al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el ltimo tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dej el ltimo es 77, deber restar 42.

Si un compaero se equivoca, el compaero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su nmero. 73 Nombre: CONTADOR Tipo: Juego de aprendizaje Edades: 10 a 12 aos Participantes: Ilimitado Materiales: Un cartel que diga par, un cartel que diga impar y un cartel con un nmero por participante. Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se colocan todos sobre una lnea y se le da un nmero a cada uno. Luego el coordinador dir una suma, resta o suma y resta y cada uno deber realizarla sobre el nmero que tiene. Segn el resultado que le dio, deber correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el gua tomar el tiempo y cuando diga listo el que no est sentado en alguno de los lugares pierde y no juega ms. Luego se revisar si los sentados estn correctamente ubicados y el que est mal saldr del juego. Esto se repite hasta que quede uno slo o por algn tiempo determinado. Observaciones: Los nmeros convienen que sean de dos cifras como mnimo y que no terminen en 0 para que no sea fcil. Las cuentas se irn haciendo cada vez ms difciles y se pueden ir agregando ms cifras a los nmeros que tienen. 74 Nombre: LETRAS BORDADAS Tipo: Juego de Aprendizaje. Incentiva la observacin y habilidad Edades: 10 a 12 aos Participantes: 4 a 20 Materiales: Lpiz y un peridico Lugar: Aula o cualquier otro lugar Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lpiz y una columna de peridico, en lo posible de la misma longitud y caractersticas. A la seal el animador dir una letra. Los jugadores debern redondear en la columna del peridico esa letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra tendrn un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana. Observaciones: Una variante sera: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrjulas. Estos temas pueden ir variando segn los temas vistos en clase. 75 Nombre: NOMBRES GEOGRFICOS Tipo: Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria. Edades: 10 a 14 aos Participantes: 6 a 20 Materiales: Ninguno Lugar: Aula o cualquier otro lugar. Desarrollo: Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geogrfico (ro, montaa, etc.) y el jugador que est a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la ltima letra de dicho nombre. As sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre que empiece con la ltima letra del jugador anterior. El que no lo hace queda eliminado, el que queda ltimo gana. Observaciones: una variante sera: en lugar de pedir nombres geogrficos, se pueden pedir: verbos, prceres, provincias, pases, o cualquier otro tema tratado en clase, o segn la materia que estn trabajando.

76 Nombre: PARES E IMPARES Tipo: Juego de aprendizaje Edades: 10 aos en adelante Participantes: 6 a 40 Materiales: Porotos y lentejas o algo similar Lugar: Aula o cualquier otro sitio Desarrollo: Se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos. Los jugadores se movern en el saln, teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. Cada uno debe preguntar a los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puo. Si el jugador acierta, su contrincante tendr que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregar los suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor nmero de elementos ser el vencedor. El tiempo de juego podr acordarse en 5 ms minutos. 77 Nombre: PIZARRN Tipo: Juego de Aprendizaje Edades: 10 a 12 aos Participantes: sin lmite Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrs de una lnea, sentados en el piso y en otra lnea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la seal del gua el primero de la fila deber correr hacia el pizarrn y escribir un sustantivo, luego ste le llevar la tiza a su compaero y realizar lo mismo. A la seal del gua, se corregirn las palabras y el equipo que ms palabras escribi correctamente gana. Observaciones: antes de terminar el juego el gua deber tener en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas, etc. Juegos motores 2-3 aos 78 Nombre: EL GAVILN Y LAS GALLINAS Tipo: Juego motor Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El gaviln (docente) est durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gaviln y as sucesivamente (y el que fue gaviln se convierte en gallina al atrapar a otros compaeros) Observaciones: Por tratarse de un juego de persecucin es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar. 79 Nombre: EMPUJANDO Tipo: Juego motor. Coordinacin psicomotor, nociones espaciales Edad: 1 a 2 aos Participantes: adulto y nio Materiales: Caja, banqueta o vehculo de juguete

Desarrollo: El nio empuja el objeto (vehculo) de un lado al otro. Otra variante es que el nio pueda meterse adentro y el adulto lo empuje. 80 Nombre: JUGANDO CON LA PELOTA, IR Y VOLVER Tipo: Juego motor. Coordinacin, nociones espaciales Edad: 2 a 3 aos Materiales: Pelota grande, liviana y de colores Desarrollo: El nio tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire ms lejos, ms cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compaero. Estas propuestas se realizan una por vez. 81 Nombre: LOS BASTONES Tipo: Juego motor. Coordinacin, simbolizacin Edad: 2 a 3 aos Materiales: Bastiones de plstico, uno por cada nio. Desarrollo: Cada nio juega con un bastn, explorando sus posibilidades libremente. Tambin se les puede sugerir andar a caballo subir una montaa apoyados o desfilar como soldados con el fusil al hombro. 82 Nombre: PEGANDO PATITAS Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 15 a 20 Material: Patitas de goma o cartulina Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies ms grandes. Debern pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo debern ir caminando sobre la lnea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas. Juegos motores 4-5 aos 83 Nombre: CARRERA DE TORTUGAS Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Materiales: Almohadn o almohada pequea para cada participante Participantes: 10 chicos en adelante Lugar: Patio o Parque Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadn o una almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadn de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio para llegar ms rpido. La tortuga que primero llega es la ganadora. 84 Nombre: JIRAFA Y SAPITOS Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio

Desarrollo: Los nios se ubican detrs de una lnea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la lnea de llegada. A la seal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la lnea de llegada ganan el juego. Es necesario que los nios hagan todo el recorrido en la posicin combinada; estando permitido slo dar un salto para trasponer la lnea final. En la repeticin del juego, la carrera se hace con todos los nios agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido. 85 Nombre: MALABARISTAS Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Un borrador, libro o regla y una seal para cada grupo Desarrollo: Cada jugador va hasta la seal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la lnea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la lnea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningn jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga. 86 Nombre: SACARLE LA COLA AL BURRO Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Un nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga. 87 Nombre: EL LOBO Y LAS OVEJAS Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Un refugio y una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espa detrs de un rbol, esperando para atraparlas. Cuando stas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo. 88 Nombre: EXPLOTANDO GLOBOS Tipo: Capacidades fsicas, equilibrio, fuerza, velocidad Edad: 2 a 3 aos Cantidad de participantes: Ms de 20 Material: Globos Desarrollo: Se formarn 2 equipos, arrodillados, uno detrs de otro. Del otro lado estarn los globos, inflados. Cuando den la seal, saldrn uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y debern reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine. 89 Nombre: JUGAMOS CON EL CUERPO

Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 4 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 6 por equipo Material: Tarjetas Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendr en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y debern cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deber sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo ms el equilibrio. 90 Nombre: EL ANILLO TRAVIESO Tipo: Desarrollo de la motricidad Edad: 4 y 5 aos Espacio: Al aire libre o espacio cerrado Cantidad de participantes: Limitada por ronda Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un nio. Desarrollo: Todos los nios menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el nio que va al centro. Cuando el nio del centro descubre quien tiene el anillo, tomar su lugar. Ser ganador aquel nio que nunca fue descubierto. Juegos motores 6-7aos Juegos motores 2-3 aos Nombre: El gaviln y las gallinas Tipo: Juego motor Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El gaviln (docente) est durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gaviln y as sucesivamente (y el que fue gaviln se convierte en gallina al atrapar a otros compaeros) Observaciones: Por tratarse de un juego de persecucin es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar. 2. Nombre: Empujando Tipo: Juego motor. Coordinacin psicomotor, nociones espaciales Edad: 1 a 2 aos Participantes: adulto y nio

Materiales: Caja, banqueta o vehculo de juguete Desarrollo: El nio empuja el objeto (vehculo) de un lado al otro. Otra variante es que el nio pueda meterse adentro y el adulto lo empuje. 3. Nombre: Jugando con la pelota, ir y volver Tipo: Juego motor. Coordinacin, nociones espaciales Edad: 2 a 3 aos Materiales: Pelota grande, liviana y de colores Desarrollo: El nio tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire ms lejos, ms cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compaero. Estas propuestas se realizan una por vez. 4. Nombre: Los Bastones Tipo: Juego motor. Coordinacin, simbolizacin Edad: 2 a 3 aos Materiales: Bastiones de plstico, uno por cada nio. Desarrollo: Cada nio juega con un bastn, explorando sus posibilidades libremente. Tambin se les puede sugerir andar a caballo subir una montaa apoyados o desfilar como soldados con el fusil al hombro. 5. Nombre: Pegando patitas

Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 15 a 20 Material: Patitas de goma o cartulina Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies ms grandes. Debern pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo debern ir caminando sobre la lnea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas. Juegos motores 4-5 aos 1. Nombre: Carrera de tortugas

Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Materiales: Almohadn o almohada pequea para cada participante Participantes: 10 chicos en adelante Lugar: Patio o Parque Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadn o una almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadn de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio para llegar ms rpido. La tortuga que primero llega es la ganadora. 2. Nombre: Jirafa y sapitos

Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los nios se ubican detrs de una lnea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la lnea de llegada. A la seal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la lnea de llegada ganan el juego. Es necesario que los nios hagan todo el recorrido en la posicin combinada; estando permitido slo dar un salto para trasponer la lnea final. En la repeticin del juego, la carrera se hace con todos los nios agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido. 3. Nombre: Malavaristas Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Un borrador, libro o regla y una seal para cada grupo Desarrollo: Cada jugador va hasta la seal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la lnea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la lnea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego.

Durante la carrera ningn jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga. 4. Nombre: Sacarle la cola al burro Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Un nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga. 5. Nombre: El lobo y las ovejas Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Un refugio y una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espa detrs de un rbol, esperando para atraparlas. Cuando stas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo. 6. Nombre: Explotando globos Tipo: Capacidades fsicas, equilibrio, fuerza, velocidad Edad: 2 a 3 aos Cantidad de participantes: Ms de 20 Material: Globos Desarrollo: Se formarn 2 equipos, arrodillados, uno detrs de otro. Del otro lado estarn los globos, inflados. Cuando den la seal, saldrn uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y debern reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine. 7. Nombre: Jugamos con el cuerpo

Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 4 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 6 por equipo Material: Tarjetas Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendr en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y debern cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deber sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo ms el equilibrio. 8. Nombre: El anillo travieso Tipo: Desarrollo de la motricidad Edad: 4 y 5 aos Espacio: Al aire libre o espacio cerrado Cantidad de participantes: Limitada por ronda Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un nio. Desarrollo: Todos los nios menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el nio que va al centro. Cuando el nio del centro descubre quien tiene el anillo, tomar su lugar. Ser ganador aquel nio que nunca fue descubierto. Juegos motores 6-7aos 1. Nombre: El chivo perdido Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad fsica, velocidad y resistencia. Edad: 6 aos en adelante Espacio: Amplio Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Nmero impar de chicos Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un nmero determinado de chicos. De pie se sita la misma cantidad ms uno. El coordinador da la seal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas,

cada uno de los jugadores debe buscar un compaero sentado. El que queda sin compaero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.

2.- bote quemado Tipo : reaccin Edad : 6 a 12 Material : bote de plastico y una pelota de goma o vinil Lugar : amplio y sin obstculos Desarrollo : Se enumeran los botes de plastico de acuerdo a los nios o nias que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a los jugadores. Cada nio es dueo de su bote y su numero Un nio o nia elegida por el grupo, avienta desde un area o linea predispuesta cualquier tipo de pelota de vinil. El bote que sea tirado, de acuerdo al numero, el nio dueo del bote correr y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demas nios que corren a una base,(un poste, un arbol, etc.)si no quem(pego) a algun nio esta aventar la pelota al aire, los demas nios correran tratando de esquivar la pelota y correran hasta su bote agarrandolo y salvandose. cada nio quemado se le pondra una piedrita al lado de su bote a cierto numero de acumulaciones de piedritas se le pondra un castigo. observaciones = como minimo de jugadores 6 como maximo 15 Parte principal: Nombre de juego: Estatua Tipo de juego: de equilibrio Nmero de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinacin dinmica general Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a un animal (serpiente, canguro, len), en el cual hay distribuidos diferentes materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al revs, colchonetas.), cuando el profesor diga estatua se deben subir de la forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies apoyados, apoyando el glteo. Material: ladrillos de colores. Normas: no puedo agarrarme a ningn compaero.

Variantes: cambiar la consigna. Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: Nombre de juego: Me convierto en. Tipo de juego: desplazamientos Nmero de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo del equilibrio dinmico, coordinacin, fuerza, conocimiento del cuerpo, conceptos de rpido- lento, grande- pequeo Desarrollo: Se divide la clase en 3 grupos, y se sientan en tres colchonetas, se les cuenta una historia sobre el bosque. Los alumnos se tienen que desplazar hacia el bosque mgico,(que es una colchoneta grande), y all tienen que saltar, y terminar con una posicin de equilibrio. Las formas de desplazarse son diferentes, corriendo hacia delante, atrs, lateral, convirtindome en un gatito, en un monstruo, en un enano, el un coche de carreras, en una tortuga, en un cangrejo, en un pirata con una pierna de palo(a pata coja), lento- rpido. Material: ninguno. Normas: no tirarme encima de ningn compaero en el bosque mgico Variantes: cambiar la consigna Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: Vuelta a la calma: Nombre de juego: Me han mordido Tipo de juego: tradicional. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 aos.

Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior. Objetivos: fomentar la curiosidad, aumentar la desinhibicin y la descentracin, vuelta a la calma Desarrollo: uno es la madre y el otro el burro. El burro se coloca en el centro del crculo formado por el resto de los nios. La madre asigna a cada nio un color, y cuando dice el color, el correspondiente nio sale y le da una toba al burro; si ste adivina quin ha sido, deja de ser burro. Retahla: de dnde traes ese saco? Del molino. Pues llvatelo que no es mo. Material: no es necesario ningn material. Normas: la mam elige quin se levanta a darle la toba al burro. Retahla: De donde traes ese saco? Del molino. Pues llvatelo que no es mo (o si, y se queda como burro). Variantes: se puede cambiar la retahla. Cambiar los colores por animales. Observaciones: vuelta a la calma Adaptaciones para NEE: para sordos, en vez de decir un color, sacar una tarjeta con ese color. Dibujo: (ANEXO) DIFERENTES JUEGOS Nombre de juego: Los San Fermines Tipo de juego: desplazamientos, saltos, velocidad Nmero de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, capacidad de salto, coordinacin, velocidad. Desarrollo: En el gimnasio se marca un recorrido, delimitando el espacio con conos, tres alumnos hacen de toros, y el resto de la clase a la voz del profesor, tienen que correr por el circuito, saltando los obstculos, hasta llegar a una zona donde los toros ya no pueden pillarlos, los alumnos que sean pillados se convierten el toros.

Material: aros, ladrillos de colores, colchonetas. Normas: no se puede tocar los obstculos. Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Nombre de juego: Cmbiate la ropa Tipo de juego: desplazamientos, velocidad Nmero de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, coordinacin, velocidad. Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de relevos. Un alumno lleva puesta su chaqueta del chndal, cuando da el relevo al otro tiene antes que quitarse la chaqueta y drsela a su compaero, que no puede empezar a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta. Material: ninguno Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaqueta Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: . Nombre de juego: protgete de la lluvia Tipo de juego: desplazamientos, velocidad Nmero de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, coordinacin, velocidad. Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras protegidos de la lluvia (con una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza). El profesor indicar las formas de desplazarse Material: colchonetas. Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo. Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: Nombre de juego: Convoco a los Indios Tipo de juego: de presentacin. Nmero de participantes: mnimo 6, mximo 20. Edad/ curso: 5 aos. Duracin: entre 3 y 5 minutos (depende del nmero de participantes). Espacio: interior. Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibicin, el espacio, direccionalidad, atencin... Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los nios en el juego, se les cuenta una historia de una tribu. Todos los jugadores se sientan en un crculo cerrado y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahla; por ejemplo: convoco a los... que lleven gafas), y estos tienen que levantarse y cambiar de lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado. Material: ninguno. Normas: el que est en el centro es el que va dando la consigna. Retahla: Convoco a los indios e indias...... Variantes: cambiar la consigna, la rehla. Que los nios vayan cambindola segn les toque. Observaciones: valores: tolerancia, colaboracin, fuerza, rapidez... Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).

Dibujo: Nombre de juego: Pelota Zig-Zag Tipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: ilimitado (nmero par). Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: preferiblemente, exterior. Objetivos: rapidez, reflejos, observacin, atencin, coordinacin culo-manual. Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se comienzan a pasar al compaero que est enfrente del que est al lado tuyo, formando as una cadena en zig-zag. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el baln se cae, se comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuacin a conseguir para ganar. Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color, para simbolizar los equipos. Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el principio. Gana el equipo que consiga mandar la pelota ms rpido al final de la fila. Retahla: no tiene. Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que pase por debajo,... Observaciones: fuerza, coordinacin, velocidad de accin. Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que est enfrente, y ste pasrsela de mano a mano al que est a su izquierda, y as sucesivamente. Dibujo: Nombre de juego: Bedor y Pompn Tipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: ilimitado. Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 15 minutos aproximadamente.

Espacio: interior o exterior. Objetivos: desarrollar la coordinacin culo-manual, aumentar la destreza y la rapidez de accin, trabajar la lateralidad. Desarrollo: colocamos a los nios en crculo. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos Bedor, al siguiente, le damos la otra y la llamamos Pompn. A la seal de la profesora, se pasarn las dos pelotas en la misma direccin, intentando que Bedor pille a Pompn. Si una pelota se cae al suelo, la otra deber seguir en movimiento. Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para denotar a Bedor y a Pompn. Normas: Cuando Bedor alcance a Pompn pasar a ser Bedor el perseguido por Pompn. Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento. Retahla: no tiene. Variantes: cambiar la direccin en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los nios no se aburran. Cambiar el nombre de las pelotas. Observaciones: velocidad de accin, concentracin, descentracin. Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de mano en mano. Dibujo: Nombre de juego: ngeles y diablos Tipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 aos. Duracin: segn lo que tarde la eleccin, pero aprox. 15 minutos Espacio: interior. Objetivos: trabajar la atencin, fomentar las relaciones con los dems, desarrollar la rapidez. Desarrollo: hay un ngel, un diablo y una madre que asigna colores. Los participantes con su color ya asignado. El ngel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. Retahla: (ngel): pom pom, soy el ngel que viene cruz a cuestas, quiero uno color,... (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor... Una vez elegidos todos los nios, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el equipo contrario pase una lnea intermedia.

Material: no es necesario ningn material. Normas: La madre asigna los colores a los compaeros del ngel y del diablo. ngel y diablo irn eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no est pierden la oportunidad. Retahla: ngel: Pom, pom, soy el ngel con la cruz a cuestas, quiero un color..... Diablo: Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor.... Variantes: cambiar la retahla, cambiar colores por animales. Observaciones: descentracin, atencin, rapidez. Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las consignas verbales de los colores, por tarjetas de dichos colores. Dibujo: Nombre de juego: Pepes y Pepitas Tipo de juego: persecuciones. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: exterior. Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa, la velocidad de reaccin, fomentar la atencin. Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario), un equipo son Pepes y el otro Pepitas. Cuando el director de juego grite Pepes!, stos se giran rpidamente y corren tras el equipo contrario; si grita Pepitas!, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la carrera, ser un punto para el equipo. El campo est delimitado, y es obligatorio correr en lnea recta. Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos. Normas: Slo hay un director de juego, que dir en cada momento Pepes o Pepitas. Cada persona del grupo contrario cogida ser un punto positivo para el grupo captor. Ganar el equipo que antes llegue a X puntos.

Retahla: nicamente para el director de juego, que repetir el nombre de los grupo, Pepes y Pepitas. Variantes: para trabajar con nios pequeos, se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones. Observaciones: velocidad, emocin y excitacin. Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificacin. Dibujo: Nombre de juego: Meter gol Tipo de juego: juego dirigido. Nmero de participantes: grupo pequeo. Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior y exterior. Objetivos: desarrollar la puntera, percepcin espacio-temporal Desarrollo: formando un crculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compaeros. Si a alguien le meten gol, tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado. Material: un baln de goma espuma. Normas: El baln no puede salir del crculo formado por los nios. Al que se le meta un gol pasar a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las dos manos en la espalda. Retahla: no tiene. Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas. Observaciones: excitacin, divertimento, velocidad de accin. Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, que se pongan por parejas, y uno le vaya diciendo hacia dnde tirar la pelota. Dibujo:

Nombre de juego: Cambio de tarjetas Tipo de juego: de presentacin . Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior, preferiblemente. Objetivos: trabajar la desinhibicin, el conocimiento de los miembros del grupo, percepcin espacial. Desarrollo: cada nio escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos, colores, como quiera). Todos los miembros del grupo corren libremente y mientras suena la msica se van cambiando las tarjetas (que estn boca abajo). Cuando la msica deja de sonar, cada uno da la vuelta a la tarjeta, mira el nombre, y debe buscar a su dueo. Material: cartulinas, colores, msica. Normas: Se intercambiarn las tarjetas indistintamente, para al final buscar al dueo de la tarjeta. Retahla: no tiene. Variantes: no se conocen. Observaciones: cooperacin, comunicacin e interaccin con el grupo en general y con cada nio en particular. Adaptaciones para NEE: para nios sordos, en vez de utilizar msica, se pueden apagar las luces para indicar el momento de bsqueda. Dibujo: Nombre de juego: Stop Doble Tipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 15 minutos en adelante. Espacio: interior, exterior espacioso. Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, velocidad.

Desarrollo: Se divide la clase en parejas, y se le entregar a cada pareja un pauelo con el que se atarn una pierna. Una pareja se la ligar y deber perseguir al resto del grupo. Si consigue tocar a alguien se cambiarn los papeles. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en peligro, podr gritar STOP, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada. De esta manera debern permanecer inmviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupo Material: un pauelo o tela por pareja. Normas: mientras se est salvando no pueden ser capturados. Slo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas. Una vez que se dice Stop no se pueden mover. Retahla: no tiene. Variantes: en vez de por parejas individual. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o persona que se la liga. Observaciones: fomenta el compaerismo (salvar), la velocidad de reaccin para decir Stop si te van a dar. Adaptaciones para NEE: para nios ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir. Dibujo: Nombre de juego: El Reto Tipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollar la coordinacin. Favorecer el compaerismo. Agilidad. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. Daremos pauelos de dos colores, segn el grupo. Cada persona deber ponerse el pauelo en la espalda, agarrado al pantaln, que no atado. Intentaremos que los grupos sean del mismo nmero porque tendrn que retarse de 1 en 1. Hay que conseguir quitarle al del otro equipo el pauelo de la espalda sin perder el nuestro. Por cada pauelo conseguido se sumar un punto. Material: pauelos de dos colores.

Normas: No se pueden atar los pauelos, deben estar enganchados. Cada pauelo es un punto. La puntuacin que determina el ganador se establece al comienzo del juego. Retahla: no tiene. Variantes: en vez de ser 2 grupos y retarse de manera individual, formar equipos de 5 o 6 personas y retarse por grupos. La puntuacin ser igual, pero aqu puedes ayudarte de una ambientacin de aula diciendo que somos dragones que vamos robando colitas. Observaciones: Se favorece la picarda, hay q estar atento a que los retos sean individuales, 1 a 1 y no 2 contra 1. En el caso de la variacin los equipos no se podrn deshacer en ningn momento, debern ir siempre unidos. Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: Serpiente ciega Tipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: grupos de 2. Edad/curso: 5 aos. Duracin: 10, 15 minutos. Espacio: interior. Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, compaerismo, confianza, experimentar el espacio, el ambiente. Desarrollo: dividimos la clase en parejas. Uno de ellos tendr que cerrar los ojos mientras el otro le va guiando sin hablar. Le gua mediante leves toques en la espalda o en los hombros. El significado de cada golpe se habr pactado antes de comenzar Material: ninguno. Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos. Retahla: no tiene. Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el nico que vea sea el ltimo y vaya guiando al resto, teniendo que llegar al primero la seal de hacia donde debe ir, si a la derecha o a la izquierda, recto o hacia atrs. Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los dems.

Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo esta adaptado porque se va con ojos cerrados y no se habla. Dibujo: Nombre de juego: Loca, loca, la pelota Tipo de juego: psicomotor Nmero de participantes: unos 10 o ms. Edad/curso: 5 aos. Duracin: 10 min. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar la atencin y la motricidad gruesa. Desarrollo: Los jugadores se sitan de pie, formando un corro, sin moverse hasta que alguien les pase la pelota. El que la liga, se situar fuera del crculo y su misin es la de atrapar al nio o nia que lleve la pelota. Si lo consigue, este no podr pararse hasta que se d por terminado el juego. El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para atraparle. Cuando el nio consiga dar una vuelta completa, puede pasarle la pelota a otro compaero, y de esta forma salvarse colocndose sentado en el interior del corro. Material: 1 pelota. Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no pueden pasar por el centro del crculo. Retahla: no tiene. Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio. Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la liga. Adaptaciones para NEE: para un nio con minusvala motora se puede realizar la variante anteriormente propuesta. Dibujo: Nombre de juego: Las croquetas Tipo de juego: psicomotor Nmero de participantes: unos 10 o ms.

Edad/curso: 5 aos. Duracin: Hasta que se pierda inters. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar la motricidad y la orientacin espacial. Desarrollo: Se forman dos grupo. La mitad sern las croquetas, que se situarn tumbadas en el suelo, y el resto los tenedores, que estarn de cuclillas tras ellas. Cuando comience el juego, las croquetas comenzarn a rodar a la mayor velocidad posible para que no las pillen los tenedores, que vienen dando saltos para pincharlas. Al final se har recuento y se ver que grupo ha ganado. Material: ninguno. Normas: los tenedores debern ir todo el rato de cuclillas y las croquetas rodando por el suelo. Retahla: no tiene. Variantes: en una pendiente se puede jugar a rodar solamente. Observaciones: puede darse el caso de que algn nio que haga de croqueta se maree, por eso conviene que las distancias sean cortas. Adaptaciones para NEE: para un nio ciego, cuando haga de tenedor al que vaya a perseguir se la pondr un objeto sonoro para que siga el sonido. Dibujo: Nombre de juego: Las cuatro esquinas Tipo de juego: psicomotor Nmero de participantes: cinco. Edad/curso: 5 aos. Duracin: Hasta que se pierda inters. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar psicomotricidad gruesa y la atencin. Desarrollo: Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca un nio. En el centro hay un nio que intentar atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar, Los

nios que estn en las esquinas, mediante gestos y seales, buscarn el momento en que el que ocupa el centro est distrado para moverse. El nio que sea atrapado la ligar y se situar en el centro. Material: ninguno. Normas: no se puede permanecer todo el rato en la misma esquina. Retahla: no tiene. Variantes: obligar a los nios a cambiarse de sitio cuando se de una palmada Observaciones: se puede adaptar para hacerlo con un gran grupo. Adaptaciones para NEE: Para un nio ciego, se puede jugar por parejas. Dibujo: Nombre de juego: Escondite P Tipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: grupo, clase. Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: exterior. Objetivos: atencin, orientacin espacial. Desarrollo: Uno se la liga, y con los ojos cerrados contar hasta 20 (ejemplo) con los brazos extendidos. El resto de compaeros se tendr q esconder. Cuando termine de contar pi uno, pi dos, ... podr dar tres pasos intentando encontrar a alguno de sus compaeros. Si no ve a nadie volver a empezar a contar y tendrn que venir a darle en los brazos y volver a esconderse. Si encuentra alguno de sus compaeros pasar a ligrsela. Material: ninguno. Normas: El que se la liga slo puede dar tres pasos, aunque sern del tamao que quiera, pero nunca saltos. El que es encontrado pasa a ligrsela. Retahla: no tiene. Variantes: este juego es una variacin del escondite tradicional.

Observaciones: Es un juego ameno, divertido y entretenido adems de dinmico. Adaptaciones para NEE: en el caso de un nio sordo podra ir acompaado por un nio oyente que le avisara de cuando termina de contar o cuando empieza de nuevo. Dibujo: Nombre de juego: Charca a la orilla Tipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: Ms de 10. Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: atencin, orientacin espacial, picarda. Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. El grupo se pone fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro, justo en el medio del mismo. Empezar a decir charca, y todos tendrn que saltar dentro del cuadrado, orilla y saltarn fuera del cuadrado. El que se equivoca se pone en medio, se la liga. Material: cuerdas para formar el cuadrado. Normas: El que se equivoca se la liga. Slo habla el que se la liga. Retahla: Charca, orilla. Variantes: en vez de hablando se podra poner ms difcil utilizando dos pauelos. Uno para charca y otro para orilla. Esto adems sera una adaptacin para un nio sordo. Observaciones: Es un juego divertido, entretenido y activo porque no se para desde que se empieza. Adaptaciones para NEE: en el caso de un nio sordo, utilizar pauelos que representen la charca y la orilla en vez de por palabras. Dibujo: Nombre de juego: Pase de Pelotas Tipo de juego: psicomotor. Nmero de participantes: indeterminado, pero pares para poder hacer 2 grupos.

Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos Espacio: interior Objetivos: Desarrollo velocidad, coordinacin culo manual Desarrollo: colocados en dos equipos, y en dos filas paralelas uno detrs de otro. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el baln por encima de la cabeza. El ltimo que lo recibe pasa delante, la fila que llegue antes a un punto establecido gana Material: dos balones o ms segn el nmero de equipos Normas: sentarse juntos cuando el ltimo pasa a primero. Si se cae el baln se vuelve a empezar. Retahla: no tiene. Variantes: pasarse el baln por el lado, o ponerse de pie, de pie y pasarse el baln por debajo de las piernas. Observaciones: desarrollan la cooperacin de unos con otros (se socializan), la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar. Adaptaciones para NEE: un sordo no tiene problemas y con un ciego se podra utilizar una pelota sonora. Dibujo: Nombre de juego: Pirata y Ladrn Tipo de juego: psicomotor, reglado. Nmero de participantes: Dos grupos de igual numero mas o menos. Edad/curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: Preferible un interior para estar descalzos. Objetivos: 'Mejorar la atencin, el compaerismo, la estrategia, la discriminacin ruido-silencio y las habilidades motoras. Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". Los

dems miembros del juego se dividen en dos grupos con el mismo nmero de participantes en cada uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. En frente de ambas filas se sentar el pirata con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro, las llaves. Los primeros de cada fila, es decir, los ladrones debern intentar coger las llaves, pero con todo el silencio posible de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Cuando oiga algo, sealar en la direccin donde lo ha escuchado, y si coincide con uno de los ladrones, este deber volver al final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladrn. Cuando se realiza el cambio de jugadores, el juego se parar un instante para no confundir al pirata. Ganar el equipo que antes consiga el tesoro. Material: unas llaves o pelota de goma espuma. Normas: Cada persona que coge las llaves punta uno para su equipo. Si te oye el pirata ests eliminado hasta que te vuelva a tocar. Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o consiga la pelota. Retahla: no tiene. Variantes: a ciegas. Observaciones: favorece la atencin, el cuidado por no hacer ruido. Adaptaciones para NEE: para un nio ciego la dificultad estara en averiguar donde esta el objeto. Podra ir acompaado de otra persona que le fuese indicando. Dibujo: Nombre de juego: El Pescador Tipo de juego: psicomotriz. Nmero de participantes: unos 10 o ms. Edad/curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior / exterior amplio. Objetivos: Favorecer la distensin, la rapidez, los reflejos del grupo. Desarrollo: Uno se la liga (ser el pescador), se colocar en un extremo del gimnasio. Los dems (los peces) se pondrn en el otro extremo. Se marcar una lnea para delimitar cual es la tierra y cual el agua donde estn los peces. El pescador tendr que pescar todos los peces que pueda, de uno en uno. Se terminar cuando no quede ningn pez en el agua.

Material: ninguno. Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertir en pescador. Ser indispensable que el pescador para poder coger un pez coja oxgeno, para ello en cuanto entre en el agua deber hacer un ruido sin parar, si para de hacerlo tendr que volver a la tierra para no ahogarse.. Retahla: no tiene. Variantes: para controlar el tiempo que est el pescador en el agua los peces contarn hasta cinco. Observaciones: Adaptaciones para NEE: para un nio sordo, que se tape la nariz. Dibujo: Nombre de juego: Vuela Globito Tipo de juego: cooperacin, de vuelta a la calma Nmero de participantes: 2 o ms. Edad/curso: 5 aos. Duracin: hasta que se pierda el inters. Espacio: interior. Objetivos: fomentar un buen ritmo respiratorio. Desarrollo: Los jugadores se reparten a suerte formando dos o tres equipos con el mismo nmero de integrantes. Cada equipo recibe un globo de color diferente que deber inflar y anudar antes de comenzar el juego. A una seal, cada equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante soplos cuando cae. El equipo que mantenga el globo en el aire ms tiempo ser el ganador. Material: globos. Normas: No se puede tocar el globo. Retahla: no tiene. Variantes: darle con la cabeza en vez de soplarle. Observaciones: Adaptaciones para NEE:

Dibujo: Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco ... Tipo de juego: de corro. Psicomotor y cognitivo. Potencia la atencin y la rapidez. Nmero de participantes: Unos 10 mnimo. Edad / curso: 5 aos . Duracin: la pactada antes del juego o hasta que se haga montono. Espacio: interior o exterior. Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Potencia la atencin y la rapidez. Desarrollo: Colocamos sillas en circulo y nos sentamos, todos menos uno, este en el centro dice De la Habana ha venido un barco cargado de... alguna prenda, color de ojos, pelo, brazo, oreja... y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Ese ser el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse, por lo tanto otro quedar de pie y ser el que contine el juego. Material: sillas. Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compaeros para que nadie salga daado. Retahla: De la Habana ha venido un barco cargado de.... Variantes: Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qu se coloquen en el centro, sino que sea general y nos movamos todos. Adaptaciones para NEE: para nios sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita. Para poder realizar esto tendramos que tener un buen abanico de palabras. Dibujo: Nombre de juego: Matao Tipo de juego: competitivo. Nmero de participantes: 2 Grupos. Edad / curso: 5 aos Duracin: depende de las habilidades de los grupos.

Espacio: indistintamente: interior exterior. Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en s mismo. Desarrollo: Dividimos un espacio a la mitad y lo delimitamos claramente con cuerdas o con tizas. Los equipos se sitan a un lado y a otro. Sin salirse del territorio marcado lanzan la pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el cuerpo del adversario sin que la pelota bote antes, de esta manera el jugador queda momentneamente eliminado, si este coge la pelota con las manos sin que se caiga tendr la posibilidad de salvar a un compaero que estuviera eliminado y eliminara al jugador que haya lanzado la pelota. El jugador que recibe el impacto de la pelota se coloca de forma que el equipo rival quede entre el y sus compaeros, para que se pueda realizar un fuego cruzado el juego concluye cuando todos los miembros de un equipo acaban en el mismo lado, esto es, han recibido el impacto de la bola alguna vez. Material: Pelota. Normas: Si nos dan cuando la pelota ha votado no vale, no se pueden rebasar las lneas y no se puede tirar a la cara y con demasiada fuerza. Retahla: No hay Variantes: Sern todas aquellas que cambien la forma en la que llevamos la pelota; las nucas, los cuellos, los brazos, espaldas... Observaciones: Es un juego, no una batalla en la que se tenga que herir al contrario. Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: La serpiente. Tipo de juego: Motor Nmero de participantes: Dos grupos de mas de 6 o7 por grupo cuanto ms mejor. Edad : 5 aos. Duracin: Dependiendo de la habilidad de los grupos y del numero de jugadores. Espacio: indiferente exterior o interior. Objetivos: Tener experiencias para el control progresivo del cuerpo y y coordinar los movimientos dependiendo de las situaciones. Potenciar la capacidad de descentracin para conseguir nuestro objetivo intentando frustrar los intentos del equipo contrario.

Desarrollo: Nos colocamos en dos filas con igual cantidad de jugadores e intentaremos alcanzar la cola del equipo contrario frustrando mediante cambios de ritmo y movimientos del cuerpo no ser tocados por la cabeza del grupo adversario. Material: Ninguno. Normas: Hay que respetar la continuidad de nuestro grupo como serpiente n pudiendo desmembrarla a causa de los cambios de ritmo que nos veremos obligados a hacer para coger y no ser cogidos. Retahla: No hay. Variantes: No hay. Observaciones: Los equipos deben estar mas o menos equilibrados para que las oportunidades de ganar sean parejas y la duracin del juego sea la precisa para que tiempo a disfrutar y que no se haga pesado, tarea algo complicada. Adaptaciones para NEE: slo tendra dificultad para un motrico. Dibujo: Nombre de juego: Ven y Vete Tipo de juego: psicomotriz. Nmero de participantes: ms de 9. Edad/curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: exterior preferiblemente. Objetivos: Fomentar la rapidez y agilidad en el movimiento y carrera. Discriminacin de los conceptos ven y vete. Desarrollo: Se forman cuatro grupos de igual nmero de personas. Una persona se la ligar. Se sentarn formando una cruz en el suelo. El que se la liga ir pasando y cuando decida dar al ltimo de una fila en la cabeza y le dir ven o Vete. Si dice ven se tendrn que levantar los de la fila y correr en la direccin que lo hace el que la liga. Si dice vete, ser en direccin contraria. El ltimo en sentarse la liga. Material: ninguno. Normas: El ltimo en sentarse la liga. Si dicen vete es en direccin contraria, ven es en la misma direccin.

Retahla: no tiene. Variantes: que el que la liga decida como hay que correr: Ven a la pata coja. Observaciones: buen juego motor, entretenido y dinmico. Adaptaciones para NEE: para un nio sordo, en vez de hablar sera sealar la direccin. Nombre de juego: Colocarnos es Conocernos Tipo de juego: psicomotor Nmero de participantes: ms de 10 Edad/curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: equilibrio, conocernos, relacionarnos con nuestros compaeros Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas. Ordenarse por alturas, color de ojos, color de pelo, talla de pie, etc. Todos los desplazamientos debern ser sin bajarse de los bancos. Material: bancos suecos. Normas: No se puede bajar del banco Retahla: no tiene. Variantes: Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compaeros (el tercero en altura, quinto en color de ojos, etc). Adaptaciones para NEE: para un nio ciego los colores ni tienen sentido, ms bien sera por alturas o tallas.

Nombre de juego: reloj, reloj a las 1 y a las 2 Tipo de juego: Psicomotriz Nmero de participantes: toda la clase Edad/curso: 5 aos.

Duracin: 10 minutos, pero segn como quiera la abuelita. Espacio: interior o exterior. Objetivos: percepcin espacial Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que ser la abuelita. La abuelita se pondr en el otro extremo de la habitacin. El primero de la fila preguntara abuelita, abuelita, qu hora es?, la 1, las 2 o las 3. Y as sucesivamente. La abuelita contestar a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de ....(hormiga, elefante, etc.) Ganar el primero en llegar hasta la abuelita. Material: ninguno. Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita. Se pregunta en orden de la fila. La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno. Retahla:abuelita, abuelita, qu hora es? La 1, las 2 o las 3. Variantes: q adems de dar los pasos del animal o persona, lo representen Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (amiguismo). Nombre de juego: La Isla Tipo de juego: psicomotor Nmero de participantes: ms de 10. Edad/curso: , 5 aos. Duracin:10 minutos. Espacio: interior Objetivos: Equilibrio Desarrollo: se colocan varios bancos a modo de isla y todos se deben subir en ellos. Los que estn encima se agarraran muy fuerte y juntos intentando ocupar el menor nmero de bancos posibles. El profesor ir quitando bancos de tal manera que al final slo quede un banco. Si se ha cado alguien intentaremos que se coloque en el ltimo banco. Material: bancos suecos, y colchonetas. Normas: Hay que estar bien juntos. No se puede bajar de los bancos, a no ser que te caigas.

Retahla: no tiene. Variantes: desplazarnos de puntillas, talones, sin doblar rodillas. Observaciones: se fomenta la colaboracin, para que no se caiga la gente. Se nota quien son ms amigos y quien no. Adaptaciones para NEE: Nombre de juego: Futboln Ciego Tipo de juego: psicomotriz. Nmero de participantes: varios grupos de 5. Edad/curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior, delimitado. Objetivos: desarrollo de la coordinacin, juego en equipo, competitividad, escuchar a los compaeros. Desarrollo: Se hacen varios equipos con sus respectivas hinchadas. Se hacen dos porteras y se colocan como quieran los jugadores por el campo, siempre en grupos de 2 o 3. Jugarn con los ojos cerrados. Sern las hinchadas las que digan hacia donde hay que moverse. Ganar el equipo que consiga marcar ms goles. Material: un baln y algo que haga las veces de portera. Normas: No se pueden abrir los ojos. No hay centro del campo pero tampoco vale ir hasta la portera contraria. Retahla: no tiene. Variantes: en vez de ser ciego, normal, con los ojos abiertos y sin hinchada. Jugar con dos balones en vez de uno. Observaciones: buen juego para la orientacin espacial y confianza en los compaeros (hinchada). Adaptaciones para NEE: para el nio sordo, jugar con los ojos abiertos. Nombre de juego: Love Tipo de juego: psicomotriz. Nmero de participantes: ms de 10.

Edad/curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: velocidad, equilibrio dinmico Desarrollo: Es un juego igual que el Stop, pero se dice Love en vez de Stop. Se la liga uno, que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love, quedndose quieto. Tendr que poner los brazos formando un crculo. Para salvar a esa persona tiene que ir un compaero y pasando por el crculo darle un beso en la mejilla. Material: ninguno Normas: no se puede pillar mientras se da un beso. Hay que decir love y quedarse quieto. Retahla: Love. Variantes: Stop. Observaciones: Juego donde va a predominar la relacin afectiva, a ti te salvo porque eres mi amigo, a ti no, porque no lo eres. Adaptaciones para NEE: Nombre de juego: No me Muevo Tipo de juego: psicomotor. Nmero de participantes: ms de 10. Edad/curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: destreza psicomotora, habilidad, atencin, conocimiento del cuerpo Desarrollo: Se pone una msica y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que diga el maestro se podr ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina. Material: msica. Normas: Se elimina aquel que se equivoque.

No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo. Retahla: no tiene. Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del cuerpo, juntarnos a otra persona por eso parte. Observaciones: juego de habilidad motora, donde queda reflejado si se tiene la capacidad de frenar la accin o el movimiento. Adaptaciones para NEE

Juegos motores 2-3 aos


Nombre: El gaviln y las gallinas Tipo: Juego motor Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El gaviln (docente) est durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gaviln y as sucesivamente (y el que fue gaviln se convierte en gallina al atrapar a otros compaeros) Observaciones: Por tratarse de un juego de persecucin es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

2. Nombre: Empujando
Tipo: Juego motor. Coordinacin psicomotor, nociones espaciales Edad: 1 a 2 aos Participantes: adulto y nio Materiales: Caja, banqueta o vehculo de juguete Desarrollo: El nio empuja el objeto (vehculo) de un lado al otro. Otra variante es que el nio pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.

3. Nombre: Jugando con la pelota, ir y volver


Tipo: Juego motor. Coordinacin, nociones espaciales Edad: 2 a 3 aos

Materiales: Pelota grande, liviana y de colores Desarrollo: El nio tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire ms lejos, ms cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compaero. Estas propuestas se realizan una por vez.

4. Nombre: Los Bastones


Tipo: Juego motor. Coordinacin, simbolizacin Edad: 2 a 3 aos Materiales: Bastiones de plstico, uno por cada nio. Desarrollo: Cada nio juega con un bastn, explorando sus posibilidades libremente. Tambin se les puede sugerir andar a caballo subir una montaa apoyados o desfilar como soldados con el fusil al hombro. 5. Nombre: Pegando patitas Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 15 a 20 Material: Patitas de goma o cartulina Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies ms grandes. Debern pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo debern ir caminando sobre la lnea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.

Juegos motores 4-5 aos


1. Nombre: Carrera de tortugas
Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Materiales: Almohadn o almohada pequea para cada participante Participantes: 10 chicos en adelante Lugar: Patio o Parque

Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadn o una almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadn de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio para llegar ms rpido. La tortuga que primero llega es la ganadora. 2. Nombre: Jirafa y sapitos Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los nios se ubican detrs de una lnea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la lnea de llegada. A la seal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la lnea de llegada ganan el juego. Es necesario que los nios hagan todo el recorrido en la posicin combinada; estando permitido slo dar un salto para trasponer la lnea final. En la repeticin del juego, la carrera se hace con todos los nios agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.

3. Nombre: Malavaristas
Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Un borrador, libro o regla y una seal para cada grupo Desarrollo: Cada jugador va hasta la seal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la lnea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la lnea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningn jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga.

4. Nombre: Sacarle la cola al burro


Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante

Materiales: Una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Un nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga.

5. Nombre: El lobo y las ovejas


Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Un refugio y una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espa detrs de un rbol, esperando para atraparlas. Cuando stas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo. 6. Nombre: Explotando globos Tipo: Capacidades fsicas, equilibrio, fuerza, velocidad Edad: 2 a 3 aos Cantidad de participantes: Ms de 20 Material: Globos Desarrollo: Se formarn 2 equipos, arrodillados, uno detrs de otro. Del otro lado estarn los globos, inflados. Cuando den la seal, saldrn uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y debern reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine. 7. Nombre: Jugamos con el cuerpo Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 4 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 6 por equipo Material: Tarjetas

Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendr en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y debern cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deber sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo ms el equilibrio. 8. Nombre: El anillo travieso Tipo: Desarrollo de la motricidad Edad: 4 y 5 aos Espacio: Al aire libre o espacio cerrado Cantidad de participantes: Limitada por ronda Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un nio. Desarrollo: Todos los nios menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el nio que va al centro. Cuando el nio del centro descubre quien tiene el anillo, tomar su lugar. Ser ganador aquel nio que nunca fue descubierto.

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