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Cyberbullying: O DESPERTAR PARA UMA NOVA VIOLNCIA

Luis Gustavo Varela1; Ruth Pavanello Bianchini2; William Brunner dos Santos3; Joice Seleme Mota4; Rafael de Moura Speroni5

RESUMO O termo cyberbullying corresponde a prticas que promovam o constrangimento moral ou psicolgico atravs da utilizao de tecnologias digitais. O IFC Araquari, por contar com turmas de ensino mdio e tcnico de informtica, apresenta uma comunidade escolar onde h amplo acesso a ferramentas de tecnologia de informao e comunicao. Esta pesquisa tem por objetivo realizar um estudo sobre as possveis ocorrncias de cyberbullying no ambiente escolar do IFC-Araquari. Desenvolveu-se um questionrio que foi aplicado na instituio, onde os entrevistados deveriam relatar suas experincias quanto ao uso de ferramentas de comunicao, abordando a forma como se sentem frente s mesmas. Foram tratadas, ainda, questes sobre constrangimentos enfrentados e brincadeiras a que tenham sido submetidos e/ou tenham submetido algum. Atravs da anlise dos dados, estabeleceu-se um perfil daqueles que praticam atos que podem ser classificados como cyberbulliyng. So apresentados exemplos de atos agressivos encontrados em ferramentas de comunicao, e a criao de um blog como ferramenta de preveno e combate propagao do cyberbulliyng.

INTRODUO

O termo ingls bullying define-se como intimidao, designando as prticas de atos agressivos, como perseguio, discriminao e humilhao. Segundo MAIDEL (2009), o cyberbullying um tema relativamente novo na literatura que envolve a utilizao das tecnologias digitais para promover constrangimento moral ou psicolgico. Tal prtica trata, portanto, de agresso moral atravs de veculos de comunicao, sejam eles acessveis pela Internet atravs de emails, mensagens instantneas, redes sociais, webcams, ou por telefone, mensagens de celular (SMS), veculos televisivos, rdios. Enfim, por todo e qualquer meio de comunicao ausente de quem, ou com quem se fala. As atuais ferramentas e servios de relacionamento disponveis na Web trazem, alm de inmeras
Aluno do curso tcnico em Informtica com habilitao em Sistemas de Informao Concomitante com Ensino Mdio, 2 ano (2SIC). 2 Aluno do curso tcnico em Agropecuria Concomitante com Ensino Mdio, 1 ano (1C1). 3 Aluno do curso tcnico em Informtica com habilitao em Sistemas de Informao Concomitante com Ensino Mdio, 1 ano (1SIC). 4 Professor Co-orientador Doutora em Computao Aplicada - INPE 5 Professor Orientador Mestre em Cincia da Computao - UFSC.
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facilidade e benefcios aos usurios, a possibilidade de ocorrncia de problemas de violncia que, devido ao seu formato, por muitas vezes passam despercebidos, diferente do que acontece nas agresses verbais de bullying presencial. Em seu artigo Bullying e Cyberbullying: As Diferenas, MORAIS relata que quando se trata de cyberbullying os agressores nem sempre so maiores, mais velhos e mais fortes. Alm disso, por meio das tecnologias de comunicao, o agressor no presencia de forma imediata os resultados de suas aes na vtima, assim ele no enxerga as conseqncias de seus atos, o que minimiza qualquer tipo de remorso ou empatia para com a vtima. Desta forma, um dilogo incensurvel poderia ser mais propenso em dizer e fazer virtualmente do que presencialmente. O surgimento do cyberbullying ocorre s a partir da proliferao das novas formas de comunicao, e envolvem qualquer tipo de pessoa e faixa etria. A rea de informtica, portanto, passa a relacionar-se com o problema de cyberbullying, uma vez que um dos meios pelo qual viabilizada sua ocorrncia. O IFC Araquari conta com turmas de ensino mdio e tcnico, inclusive em cursos de informtica, nas quais os alunos, professores e servidores tcnico-administrativos esto diretamente ligados aos equipamentos e servios de informtica. A grande maioria dos membros da comunidade escolar da instituio possui e utiliza, para fins pessoais ou de trabalho, contas em servios na Web, sejam de e-mail, redes sociais, blogs, fruns, mensagens de textos, estando em constante interao com um grupo grande de pessoas e, portanto, sujeitos a tais prticas violentas. Segundo MORAIS, em seu artigo Cyberbullying vem crescendo, possvel detectar ocorrncia de cyberbullying atravs de alteraes no comportamento, tais como: Tornam-se afastados, agitados, ansiosos, tristes ou deprimidos; Expressam raiva, gritando com outras crianas/jovens (tal como um irmo ou irm); Queixam-se fisicamente de dificuldades em adormecer, dores de cabea ou de barriga ou quando se verifica a alterao de hbitos alimentares; Perdem o interesse em eventos sociais; Relutncia em frequentar a escola quando antes nunca se verificou ser problema; Revelam alteraes na utilizao da Internet ou de outras tecnologias. Devido s suas caractersticas, a comunidade escolar em estudo mostra-se como um interessante cenrio para o desenvolvimento da pesquisa, que objetiva examinar a utilizao dos veculos de comunicao em que mais predominam as agresses, despertar a sociedade para este novo tipo de violncia e, com isso, propor algum mtodo de preveno e combate

destas prticas violentas atravs dos mesmos mecanismos utilizados pelos autores de cyberbullying.

METODOLOGIA

O mtodo de pesquisa aplicado baseou-se na elaborao de um questionrio com 14 questes (anexo I) sobre a utilizao de ferramentas de comunicao baseadas em tecnologias digitais. A informao dos dados oficiais de nmero de professores, tcnicos, terceirizados e alunos foi obtida atravs da secretaria do Instituto, para lanar um objetivo de amostragem em relao populao. Quantificou-se a populao em 43 professores, sendo 14 deles substitutos; 27 servidores tcnico-admistrativos efetivos; 40 servidores terceirizados e um total de 355, alunos somados de 12 turmas tanto do ensino tcnico em concomitncia com o ensino mdio, quanto tcnico subsequente ao ensino mdio. O questionrio foi aplicado no perodo de agosto a setembro de 2009. O clculo da amostragem populacional, que partiu de um universo de pesquisa de 465 indivduos, foi dividido em 3 estratos principais, conforme a Figura 1: os alunos, os professores e os servidores tcnico-administrativos e terceirizados. Do total de 355 alunos, entrevistou-se uma parcela de 60 desses alunos. Mantendo-se a mesma proporo, chegou-se a quantidade de 7 professores e 11 funcionrios.

Figura 1: Estratos da populao Fonte IFC-Araquari A amostra utilizada constou, portanto, de 78 entrevistados, tendo sido entrevistados alunos que estudam nos trs turnos de funcionamento da instituio, funcionrios que trabalham em diversas reas e docentes que lecionam em vrios perodos. Com isso, obteve-se uma amostra que corresponde a aproximadamente 17% da populao total.

Com o mtodo de amostragem aleatria estratificada com repartio proporcional, chegou-se ao nmero de indivduos da amostra e ao nmero de indivduos contidos em cada estrato da populao que se caracterizam por alunos (60), funcionrios (11) e professores (7). (Figura 1). Nossa pesquisa constituda de um erro amostral de 7,6%, com um nvel de confiana de 95% e a amostra populacional (78) corresponde a 16,7% do total de indivduos (465) que compem o universo de pesquisa Instituto Federal Catarinense do Campus de Araquari. RESULTADOS E DISCUSSES

Atravs dos mecanismos utilizados para a elaborao da pesquisa os dados nos revelam constataes relevantes evidenciadas pelas respostas dos entrevistados que foram extradas do questionrio. A grupo de menor faixa etria, de 14 a 19 anos, foi a maior parcela registrada, correspondendo a 59% dos entrevistados. De 20 a 25 anos corresponde a uma parcela de 14% e acima de 25 anos completam os 27%. Quanto ao sexo dos entrevistados, 56% so homens e 44% so mulheres. Das ferramentas analisadas, identifica-se o correio eletrnico (e-mails) como ferramenta mais utilizada, cerca de 25%. Em menor escala esto mensagens instantneas com 19%, redes sociais com 18%, telefonemas com 16%, mensagens de celular com 15% e, por fim, simuladores virtuais e blogs, somando os 7% restantes. Dentre os conjuntos de professores e de servidores tcnico-administrativos, os e-mails so apontados como a principal ferramenta utilizada. J entre os alunos identificam-se percentuais muito prximos entre o uso de e-mails (21%), redes sociais (21%) e mensagens instantneas (20%). Em relao ao tempo de contato com o computador, 36% dos entrevistados afirmam ser de 1 a 2 horas dirias. Os que usam de 3 a 4 horas por dia somam 24% das respostas. De 4 a 6 horas correspondem a 8% dos entrevistados. Aqueles que afirmam utilizar de 6 a 8 horas correspondem a 13%. Respostas classificadas como Outros, cujo tempo de uso dirio est acima das 08 horas ou abaixo de 01 hora, correspondem a 19%. Ao serem questionados se os entrevistados sentiam-se mais a vontade comunicando-se atravs das ferramentas do que pessoalmente, 27% responderam afirmativamente e 73% negativamente. Dentre aqueles que detalharam suas opes, ressaltam-se nas respostas afirmaes que fazem aluso facilidade, velocidade e abrangncia das ferramentas como

fatores positivos. Como fatores negativos, citam-se a desconfiana em relao segurana e a impessoalidade. Sobre a percepo de segurana, 68% dos entrevistados afirmaram que as ferramentas proporcionam segurana, enquanto que 32% pensam que no. Comparando-se as questes sobre a sentir-se seguro e sentir-se vontade no uso das ferramentas, pode-se perceber que, mesmo sentindo-se seguros, muitos entrevistados no se sentem vontade. Por outro lado, comum que usurios que no se sentem seguros, sintam-se vontade com as mesmas. Visando identificar sinais de cyberbullying em seu cotidiano, questionou-se aos entrevistados se discusses e desentendimentos ocorrem nas ferramentas de comunicao que eles utilizam. Obteve-se um empate em relao s respostas objetivas SIM e NO, cada uma com 49%, e os 2% restantes no opinaram. Detalhando as respostas a esta questo segundo os estratos, as respostas afirmativas foram de 36% no grupo de servidores tcnicoadministrativos, 43% no grupo dos professores e 52% no grupo dos alunos, indicando a maior ocorrncia de discusses e desentendimentos no ltimo subconjunto, cujo nmero de indivduos maioria na amostra, e cuja faixa etria a menor. A Figura 2 apresenta o grfico referente s respostas em relao forma em que se expressam quando fazem uso das ferramentas de comunicao. A anlise segundo os diferentes estratos identifica dentre os alunos, que as abreviaes e grias so utilizadas por 33% da populao correspondente. Entre o grupo dos professores foram apontados 40% de uso de linguagem formal e 40% de uso de linguagem informal. Dentre os tcnicoadministrativos, 59% afirmam expressar-se com linguagem formal.

Figura 2: Formas de expresso perante as ferramentas Fonte: Questionrio Ainda sobre a experincia de utilizao, questionou-se aos entrevistados sobre j ter sentido algum tipo de constrangimento quando fazendo uso das ferramentas de pesquisadas, 49% dos entrevistados responderam que sim e 50% responderam que no. O 1% restante no respondeu. As ferramentas indicadas como fonte do constrangimento, foram as mensagens

instantneas, totalizando 33%, seguidas das redes sociais, com 25% das respostas, os emails formam 14%, os telefonemas com 10%. Blogs e simuladores virtuais somam 2% cada. No anexo III encontram-se exemplos de prticas que denotam cyberbulliyng em ferramentas de comunicao, bem como de simuladores que at estimulam tais atos. Questionados se j haviam deixado de conversar com algum contato por empatia ou breve ressentimento, a maioria, 62%, afirmou que sim, enquanto que 38% disseram que no. Este resultado, em especfico, evidencia o que descrito por MORAIS (abril, 2007 Artigos de opinio) como uma alterao na utilizao da internet e de outras tecnologias, uma das caractersticas atravs das quais pode-se identificar a presena de cyberbullying. Visando identificar comportamentos que estivessem de alguma forma, ligados a prticas de cyberbulliyng, questionou-se aos entrevistados se j haviam tido algum tipo de contato com brincadeiras de mau gosto, resultando num total de 55% de respostas afirmativas contra 45% negativas. Dentre os tipos mais citados esto os apelidos, piadas constrangedoras, xingamentos e humilhaes, divulgao de fotos no autorizadas. Atravs da anlise dos dados, buscou-se identificar o percentual que afirma cometer os mesmos tipos de brincadeiras. Aqueles que afirmaram no ter se deparado com este tipo de ocorrncia (45%), afirmaram que tambm no as cometeram. Dos 55% que disseram ter se deparado com as mesmas, 16% afirmaram j ter cometido brincadeiras do tipo. Os indivduos que afirmam ter cometido brincadeiras de mau gosto com outras pessoas perfazem um total de 07 entrevistados, sendo 05 do sexo masculino e 02 do sexo feminino, 05 deles na faixa etria de 14 a 19 anos e 02 acima de 25 anos, e todos eles responderam terem sido alvo do mesmo tipo de brincadeira. A Figura 3 apresenta a distribuio dos entrevistados que afirmaram ter praticado brincadeiras de mau gosto.

Figura 3: Entrevistados que cometeram brincadeiras de mau gosto Fonte: Questionrio

Ainda com o objetivo de estabelecer um perfil do praticante de cyberbulling, analisaram-se as ferramentas de comunicao mais utilizadas pelos 07 entrevistados que afirmaram cometer atos constrangedores. A Figura 4 ilustra as respostas obtidas, destacandose o uso de e-mails, mensagens instantneas, redes sociais e telefonemas.

Figura 4: Ferramentas utilizadas na prtica de cyberbullying - Fonte: Questionrio Pode-se perceber, atravs das respostas, que todos os entrevistados que afirmaram cometer brincadeiras de mau gosto esto em contato com ferramentas de comunicao, dentre as quais mesmo que os emails sejam os mais utilizados, mensagens instantneas e de celular (SMS) no deixam de ser opes de ferramenta para ocorrncia do cyberbullying, classificando-se como as principais ferramentas utilizadas. A relao entre prtica de atos constrangedores e o tempo de permanncia diante do computador foi verificada para estes 07 indivduos, conforme ilustra a Figura 5, destacandose, com 03 respostas aqueles que permanecem de 1 a 2 horas.

Figura 5: Tempo dirio de contato com o computador - Fonte: Questionrio

Ainda sobre os 07 entrevistados que afirmam fazer brincadeiras de mau-gosto, 06 responderam que SIM e 01 respondeu que NO. Dentre as justificativas, citam: Sim, pela rapidez e pelo espao abrangido; No, porque hoje em dia qualquer pessoa consegue hackear um orkut por exemplo, ou at mesmo, grampear uma linha telefnica; Sim, algo prtico, rpido e com um custo baixo; Sim, porque quando o computador bem protegido no tem com o que se preocupar. Alerta-se para o fato de que 06 dos autores de brincadeiras de mau gosto j se sentiram constrangidos ao utilizar as ferramentas de comunicao. A Figura 6 apresenta as ferramentas mais citadas por estes indivduos como fontes de constrangimento, sendo que cada entrevistado poderia enumerar quantas ferramentas achasse necessrio.

Figura 6: Ferramentas fonte de constrangimento - Fonte: Questionrio Sobre a forma de linguagem utilizada nas ferramentas de comunicao, verifica-se que aqueles que afirmam praticar atos constrangedores no utilizam de linguagem formal quando fazem uso das ferramentas de comunicao, predominando as grias, abreviaes e linguagem informal. Outra anlise relevante que mesmo que os entrevistados cometam as brincadeiras de mau gosto, alm de ter sofrido a mesma forma de agresso, a maioria (6) j enfrentou outras situaes de constrangimento. CONCLUSO O presente trabalho aborda o tema do cyberbulliyng, termo que est relacionado com as prticas de agresso moral atravs de ferramentas de Tecnologia da Informao e Comunicao. Atravs desta pesquisa pretende-se alertar a comunidade escolar do IFC-

Araquari sobre a existncia e a identificao destas prticas, visando possibilitar o combate s mesmas. Atravs dos dados recolhidos e das anlises realizadas com base nas bibliografias foi possvel identificar que a comunidade escolar do IFC-Araquari possui acesso dirio a diversas ferramentas de comunicao, sentindo-se, na maioria dos casos, seguros quanto utilizao das mesmas. Observa-se, porm, que a maioria deste grupo no sente-se muito vontade com estas ferramentas devido impessoalidade nas comunicaes. Observou-se, ainda, que a maioria dos indivduos divulga seus dados pessoais, embora ache que corra riscos com isso. Praticamente a metade dos entrevistados j sentiu-se

constrangida ou j deparou-se com brincadeiras de mau gosto ao utilizar alguma destas ferramentas. Da amostra analisada, um grupo de indivduos, correspondente a 9%, afirmou que comete brincadeiras de mau gosto. Estes mesmos indivduos, em sua maioria, tambm afirmam que j se sentiram constrangidos perante essas ferramentas e que todos foram alvos de brincadeiras de mau gosto. Considerando que cyberbulliyng compreende aes que provocam o constrangimento moral ou psicolgico, estas brincadeiras de mau gosto enquadram-se na definio, uma vez que constrangem as pessoas atingidas. Na amostra estudada, os autores praticantes de cyberbullying so em sua maioria do sexo masculino, com idades entre 14 e 19 anos, tendo uma mdia de contato dirio com o computador de 1 a 2 horas, utilizando de servios da web como emails, mensagens instantneas, redes sociais e blogs. Um dos objetivos da pesquisa propor a utilizao de ferramentas que auxiliem no combate e preveno da propagao do cyberbulliyng. Desta forma, uma vez que foram identificadas as ferramentas de tecnologia de informao e comunicao mais utilizadas na comunidade escolar do IFC-Araquari, desenvolveu-se um Blog relativo ao tema, visando criar um espao para discusso e divulgao de temas relacionados. O blog 'AntiCyberbullying'6 ser divulgado inicialmente na instituio como uma fonte de informao sobre o tema, onde a comunidade escolar pode discutir, atualizar-se e realizar denncias sobre ocorrncias de cyberbulliyng. Por tratar-se de um mecanismo disponvel na Web, com acesso irrestrito, pretende-se, ainda, que sua divulgao seja aumentada com o passar do tempo, abrangendo cada vez mais pblico com as mesmas necessidades.

Blog 'AntiCyberbullying' <http://cyberpesquisa.wordpress.com>

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

CARSTEN, Artur. Bully: Scholarship Edition chegar ao PC. Disponvel em <http://www.guiadopc.com.br/games/2965/bully-anunciado-para-pc.html>. Acesso em 8 de out. 2009 COUTO, Thiago Graa. Cyberbullying na Web 2.0 (Orkut) e a responsabilizao civil objetiva. DireitoNet, Maio, 2009. FESPPR FUNDAO DE ESTUDOS SOCIAIS DO PARAN. Determinao do tamanho de uma amostra. Disponvel em <http://www.fesppr.br/~centropesq/Calculo_do_tamanho_da_amostra/Tamanho%20da %20Amostra%20-%201.pdf>. Acessado em 8 de out. 2009 MAIDEL, Simone. Cyberbulliyng: um novo risco advindo das tecnologias digitais. Revista Electrnica de Investigacin y Docencia (REID). pag. 113-119. Junho de 2009. MORAIS, Tito de. Bullying e Cyberbullying: As Diferenas. Disponvel em: <http://www.miudossegurosna.net/artigos/2007-09-11.html>. Acessado em: 28 jun. 2009 s 02:20h MORAIS, Tito de. Cyberbullying vem Crescendo. Disponvel em: <http://www.miudossegurosna.net/artigos/2007-04-04.html>. Acessado em: 28 jun. de 2009 00:35h. NEDER, Henrique Dantas. Mtodos de Amostragens e Distribuies Amostrais. Disponvel em < http://www.ecn26.ie.ufu.br/AULAS_ESTATISTICA/metodos_de_amostragem.htm>. Acessado em 8 de out. 2009 SILVA, Geane de Jesus. Bullying: quando a escola no um paraso. Jornal Mundo Jovem. Ed. 364. 2006. SOUZA, Ana. Cyberbullying ou bullying virtual Agresso virtual entre crianas e adolescentes. Revista poca, 2007. SANTOS, Glauber E. de Oliveira. Clculo amostral. Disponvel em <http://www.economiadoturismo.com.br/glauber/pmex5/calculoamostral.html>. Acessado em 8 de out. 2009

Questionrio do projeto CYBERBULLYING: Despertando a sociedade para um novo tipo de violncia


Grupo de Pesquisa: Luis Gustavo Varela, William Bruner e Ruth Pavanello Orientadores: Joice Seleme Mota e Rafael de Moura Speroni Idade: ____ Sexo: M ( ) F( ) Turma: ________

1) Qual seu tempo dirio de contato com o computador?


1 a 2h 3 a 4h 4 a 6h 6 a 8h Outro: ___ 2) Qual tecnologia voc costuma usar mais? (selecione quantos quiser) a) E-mails b) Telefonemas c) Mensagens de celular d) Redes Sociais (ex: orkut) e) Blogs f) Mensagens Instantneas (ex: msn) g) Simuladores virtuais (jogos)

3) Se sente seguro(a) ao utilizar estes veculos de comunicao?

( ) SIM

( ) NO

4) Se sente mais a vontade utilizando das tecnologias para se comunicar? ( ) SIM ( ) NO Por qu? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________

5) Discusses e desentendimentos ocorrem nos veculos de comunicaes que voc utiliza?


( ) SIM ( ) NO

6) Utilizando destes veculos de comunicao (que voc indicou na questo 2), j passou por
momentos em que se sentiu constrangido(a) ? ( ) SIM ( ) NO 7) Em qual forma de comunicao aconteceu este constrangimento? _________________________________________________________________________________ 8) Voc divulga fotografias e/ou arquivos de vdeo na internet? 9) Voc divulga dados pessoais? ( ) SIM ( ) NO ( ) SIM ( ) NO

10) Voc acha que corre algum risco ao estar divulgando seus dados pessoais? ( ) SIM ( ) NO 11) Atravs das tecnologias de comunicao que voc dispem, voc se expressa mais com: a) grias b) abreviaes c) linguagem culta d) formalmente e) linguagem informal 12) J se deparou com brincadeiras de mau gosto utilizando tecnologias de comunicao? ( ) SIM ( ) NO Cite exemplos (2): _______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 13) Voc tambm costuma fazer estes tipos de brincadeiras? ( ) SIM ( ) NO

14) Alguma vez j foi capaz de no conversar com algum contato por empatia ou breve ressentimento? ( ) SIM ( ) NO

O grupo de pesquisa agradece sua colaborao!

ANEXO II Cyberbulling em Comunidades de Redes Sociais

Comunidades que foram pesquisadas:


A partir da rede social ORKUT <www.orkut.com> Sou viciado/a no jogo Bully 508 membros DESCRIO: Bully um jogo que se passa em uma escola onde voc controla um aluno violento chamado Jimmy Hopkins e tem uma variedade grande de misses, se metendo em problemas normais [normais entre aspas] de um aluno. Essa comunidade foi feita pra quem j jogou, quem gosta e quem viciado em Bully. Ajudem essa comunidade a crescer, por favor para podermos trocar algumas idias sobre o jogo. 1 ANLISE: No frum da comunidade foram encontrados alguns tpicos como O que vocs mais gostam de fazer no BULLY? ou Quantos por cento vocs j completaram do jogo? (a forma de escrita foi adaptada, pois moderadores da comunidade ao digitar cometeram muitos erros de escrita). Em respostas aos tpicos algumas postagens (21) de membros nos mostram que: Em relao ao primeiro tpico: Masculino: Eu gosto de fazer cueco nos baixinhos e colocar os gordes e os folgados na lixeira, muito louco fazer isso! Ah! e gosto um pouco de matar aula!.2 Masculino: Eu gosto de jogar basquete e queimada e tambm enfiar dinamite na privada pro encanamento estourar; matar aula; ficar com algumas das gangues; pagar o Russel [personagem do jogo] e outros caras para sair na rua batendo em todo mundo; gosto de ficar pichando e fazendo bullying nos nerds; gosto de colocar a roupa dos atletas e treinar pro football americano; legal tambm enfiar os nerds no armrio e ento atacar ma na cara do treinador de educao fsica; andar de Skate; gosto de jogar bolas de gude no cho pros nerds escorregarem; gosto de fingir que sou o valento mais forte da escola; e se algum sem querer passa na minha frente atrasado para o sinal, nem que nem que seja por um segundo eu espanco.7

As citaes de descrio de comunidade e de opinio pblica nas postagens foram corrigidas e adaptadas para uma forma mais correta e para melhor compreenso do leitor desta anlise.

Feminino: Gosto de fazer muitas coisas. Como: entrar no dormitrio das meninas, jogar bombinhas nelas e entrar no armrio; Bater na autoridade geral e entrar dentro do quarto; Andar de bicicleta pela cidade; Jogar Queimada; Pichar muros, etc. Em relao ao segundo tpico: Eu to com 91,63% e vcs? (menino) 91,65% at agora (menino) 91,63 (menina) Eu j serei umas 5 vezes (menino) Este frum, onde foram postados opinies pblicas, deixam a entender nas entrelinhas virtuais na qual o membro que se expressa atravs desta comunidade no v nenhum problema em dizer o que pensa, o que faz e o que acaba achando dos atos que comete no jogo, sendo, na opinio dos membros, absolutamente normal as atitudes que cometem pois segue o objetivo do jogo, como faltar as aulas, fazer maldades, enfim, qualquer atitude que por enquanto ainda fora da realidade. Disponvel em <http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=23072110>. Acessado em 6 de ago. 2009. BULLY ***histria*** 234 membros DESCRIO: Essa comunidade pra conta histrias de bully, invente uma historia e poste aqui, exclusivamente para diverso esta comunidade! ANLISE: Nesta comunidade analisaram-se alguns tpicos que do dicas de sites que possuem manhas sobre o jogo para que os membros possam aprender. Alm de fazer enquetes sobre os personagens que caracterizam o jogo BULLY como, Quem gay? ou Se voc pudesse escolher, qual voc seria? ou ainda Citem os personagens que voc gostaria de quebrar:. claro que os ttulos dos tpicos foram alterados passando-os para a linguagem mais formal, pois incompreensivo pelo modo como foi digitado. Disponvel em <http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=32311297>. Acessado em 6 de ago. 2009 Fao maldades no Bully! 1.687 membros DESCRIO: Para voc que no gosta de ser bonzinho no Bully e mal trata mesmo o povo da escola! ANLISE: Na comunidade encontrou-se tpicos de sugestes de maldades para serem aplicadas no jogo (at onde se fala!). Possui ainda tpicos onde se compartilham xingamentos, pois como o jogo em ingls as pessoas compartilham os mais comuns do BULLY, traduzindo-os, para trocar informaes sobre os significados dos palavres. E fazem postagens (143) sobre a pior coisa que j fizeram no jogo, como: Feminino: bater no monitor e depois jogar ele na lixeira, legal fazer isto! Adoro jogar bully! o melhor jogo que tem!

Masculino: Bati na diretora, esmurrei 2 guardas, dei tiro com a arma que solta foguete em uma menina e atropelei um policial. Masculino: Matar os guardas, fazer as pessoas beber gua do vaso, matar todas as pessoas que eu via pela frente, etc. Feminino: Fiquei com um menino, um loirinho ele pedi flor e depois ele fica. Masculino: Tudo. Bati em meninas pequenas, meninos pequenos, monitores professores, passei a mo na bunda da diretora, passei a mo na bunda da Ms.Philips, apertei a bunda de uma menininha e espanquei o Russel... As quase 150 postagens dos membros dessa comunidade sobre este tpico seguem o mesmo caminho, denunciando o que de pior j fizeram no jogo. Constatando-se que esses jogadores gostam do que fazem no jogo, por verem isso como uma forma verdadeiramente fictcia. A comunidade ainda segue com enquetes e com outros tpicos em relao ao jogo. Disponvel em <http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=64131653>. Acessado em 7 de ago. 2009

Tudo sobre BULLY! 2.309 membros DESCRIO: Essa comunidade foi feita para todos que jogam um dos melhores jogos de todos os tempos!!! ...Bully! Se voc tem ou quer dicas e manhas, localizao de objetos e lugares secretos, respostas das aulas de ingls, seu lugar aqui! O jogo bully hoje j pode ser jogado exclusivamente para ps2 [PLAYSTATION 2, outra plataforma de jogo]. ANLISE: No frum da comunidade h um tpico (1150 postagens) onde os membros podem tirar dvidas com os moderadores e/ou dono da comunidade, dentre as quais so em relao s fazes do jogo, macetes e dicas de como dominar as gangues, teclas de ao e truques para passar de captulo. Alm de outros tpicos de entretenimento com o usurio e enquetes sobre as fases do jogo, o personagem lder favorito, tambm discutem sobre outros jogos da mesma produtora (RockStar Games). Disponvel em <http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=44517480>. Acessado em 7 de ago. 2009

Bully Brasil PS2/Wii/360/PC 22.196 membros DISPONVEL: Bully um jogo que se passa em uma escola onde voc controla um aluno violento chamado jimmy hopkins e tem uma variedade grande de misses se metendo em problemas normais de um aluno problema. ANLISE: A comunidade possui um frum onde foram encontrados alguns tpicos em relao a algumas dvidas e ajuda sobre fazes do jogo, como instalar, como baixar ou onde encontrar; outro sobre criao de gangues no jogo. Possui tambm enquetes sobre os cenrios do jogo, sobre onde as pessoas [os usurios] costumam se situar no jogo. Disponvel em <http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=18684250>. Acessado em 7 de ago. 2009

ANEXO III Simuladores Virtuais - BULLY

Disponibilizou-se a opo de simuladores virtuais como ferramenta de utilizao, podendo ser assinalada pelos entrevistados. Destaca-se isto, porque cada vez mais essa rea virtual vem crescendo. O simulador BULLY Scholarship Edition um exemplo da produtora RockStar Games de como NO investir em produzir um jogo. O jogo conta a histria do problemtico Jimmy Hopkins matriculado na Bullworth Academy por sua me. Jimmy ao mesmo tempo que tenta lidar com o passado, deve tentar encontrar seu lugar em meio a vrios grupos escolares, que vo de riquinhos exibidos at valentes que s querem saber de porrada, algo no muito distante do que se encontra em escolas particulares. Utilizando a mesma mecnica de Grand Theft Auto o jogo foi muito criticado por seu contedo pesado chegando at ser proibido no estado do Rio Grande do Sul. Como a prpria descrio do jogo por um site especializado em jogos virtuais afirma, chegou at ser proibido em alguns estados brasileiros, mesmo assim as pessoas no hesitam em jog-lo. A reportagem afirma ainda que um dos maiores sucessos j alcanado pela produtora (RockStar) tornando-se mais um aliado desta violncia que impunemente, vai ganhando espao na sociedade. Por parecerem discretas, muitas pessoas acham isso uma brincadeira de adolescente, mas esta uma afirmao errnea, pois se tratando de cyberbullying, o agressor est camuflado e diferentemente do bullying escolar, o cyberbullying pode envolver desde crianas a adultos, professores, adolescentes e jovens, pelo fato de muitas vezes utilizarem do anonimato.

Disponvel em: <http://www.rockstargames.com/bully/home/>

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