Você está na página 1de 24

MAKALAH PERAN ILMU SAINS DASAR DAN ILMU KOMPUTER DALAM KEHIDUPAN SEHARI HARI

Disusun Oleh : Maimunah 1207051040

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA UNIVERSITAS LAMPUNG 2012

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb. Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah yang berjudul Peranan ilmu sains dasar dan ilmu komputer dalam kehidupan seharihari . Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Beliau Nabi kita Nabi Besar Muhammad SAW, yang telah membimbing kita dari jaman jahiliyah menuju jaman yang terang benderang ini. Makalah ini disusun selain sebagai bentuk tugas Masa Orientasi kampus juga untuk bahan pembelajaran Mahasiswa, agar lebih memahami materi. Makalah ini juga bisa menjadi reverensi untuk mahasiswa tahun berikutnya

dalam penyusunan makalah. Wassalamualaikum Wr. Wb.

Bandar Lampung, 30 Agustus 2012

Penulis

BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG Jangan terdiam karena zaman terus berkembang. Mungkin kalimat tersebut patut kita renungkan. Lihat saja apa yang ada disekitar anda, peradaban telah begitu jauh melangkah. Jika kita masih terdiam dalam ketidk tahuan akan perkembangan zaman maka kita akan tertinggal. Terknologi diberbagai bidang tlah maju pesat. Tak hanya dibidang industri, kesehatan, pendidikan, bahkan militer telah menggunakan teknologi yang bisa kita bilang canggih dan modern. Perkembangan ini tak lepas dari perkembangan komputer yang semakin lama semakin pesat. Komputer benar-benar berpengaruh banyak dalam peradaban. Sekarang hampir seluruh lapisan masyarakat mengenal dan berinteraksi dengan komputer. Segala bidang hampir tidak mungkin jika tidak menggunakan komputer. Oleh karena itu kita harus ikut mengimbangi perkembangan zaman karena dalam kehidupan sehari-hari manusia akan selalu berinteraksi dengan komputer, baik dibidang ergonomics, multimedia, linguistics, social psycology, business, tecnical writing, dll. Sains dan Teknologi adalah institusi manusiawi; artinya Sains dan Teknologi adalah karya yang dilahirkan manusia. Maka tanpa adanya manusia kedua karya tersebut juga tidak akan ada. Namun ada beda fundamental antara kedua institusi tersebut. Perbedaannya terletak pada sumbernya.

Sains sebagai body of knowledge yang kita ketahui saat ini adalah hasil abstraksi manusia dari sumber alami melalui berbagai fenomena yang diamatinya. Kemudian fenomena tersebut direpresentasikan kedalam berbagai model yang membentuk suatu paradigma. Maka kebenaran sains adalah bila dan hanya bila suatu fenomena alami dapat cocok (fit) pada model-model dari suatu paradigma yang berlaku. Bila model dalam suatu paradigma yang dianut tidak lagi dapat merepresentasikan suatu fenomena alami tertentu, maka fenomena tersebut merupakan suatu anomali. Namun anomali tidak dapat terjadi berulang kali. Bila hal demikian ditemui maka paradigma tersebutpun mengalami krisis dan gugur sebagai paradigma yang absah untuk kemudian digantikan oleh model baru yang membentuk paradigma baru pula (Kuhn, 1996). Fenomena alami dan kebenaran yang ada dibaliknya sebenarnya telah beroperasi sejak jauh sebelum manusia ada, misalnya gaya gravitasi dan elektromagnetik, adanya elektron dan neutron didalam atom, proses radioactive decay dan lain sebagainya merupakan kebenaran alami yang telah beroperasi sejak awal sejarah jagad raya ini, jauh sebelum manusia menghuni planet Bumi. Oleh karena itu berbagai kebenaran alami yang terhimpun dalam sains merupakan temuan (discovery) manusia. Namun tanpa manusiapun kebenaran alami tetap beroperasi sebagai sumber dari sains. Berbeda dari sains, teknologi sepenuhnya bersumber pada manusia itu sendiri. Teknologi diciptakan manusia sebagai instrumen dalam usaha memenuhi kebutuhannya. Teknologi merupakan suatu fenomena sosial. Oleh karena itu tanpa manusia, tanpa masyarakat, teknologipun tiada.

Teknologi diciptakan manusia melalui penerapan (exercise) budidaya akalnya. Manusia harus mendayakan akal pikirannya dalam me-reka teknologi berdasarkan ratio (nalar) dan kemudian membuatnya, me-yasanya, menjadi suatu produk yang kongkrit. Jadi perlu penerapan rekayasa dalam menciptakan teknologi, dan sebaliknya teknologi kemudian akan membantu manusia dalam merekayasa. Inter-relasi dan interaksi antara rekayasa dan teknologi sering sulit dipahami karena seakan terjadi secara obvious atau terjadi sepenuhnya dilatar belakang sehingga luput dari pengamatan. Maka untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas dari peran rekayasa dalam penciptaan teknologi dan sebaliknya, perlu digresi sebentar sampai pada saat asal mula terbentuknya masyarakat manusia. Sains itu sendiri secara umum didefinisikan sebagai pengetahuan (knowledge) yang didapatkan dengan cara sistematis tentang struktur dan perilaku dari segala fenomena yang ada di jagad raya dan isinya, baik fenomena alam maupun sosial. Sementara itu, teknologi merupakan aplikasi dari sains sebagai respons atas tuntutan manusia akan kehidupan yang lebih baik.

B. RUMUSAN MASALAH Rumusan masalah makalak ini antara lain : 1. Interaksi Manusia Dan Komputer 2. Faktor-Faktor Pendewasa HCI 3. Keterkaitan Multimedia (Graphic Design) Dengan IMK 4. Manfaat Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-Hari

C. TUJUAN Tujuan dibuat makalah ini selain untuk memenuhi tugas dan sebagai referensi betapa pentingya peran koputer dalam kehidupan manusia khusunya peran multimedia dalam interaksi komputer dengan manusia.

BAB II PEMBAHASAN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 1. Definisi dari Interaksi Manusia Komputer a. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. b. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengaN mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. c. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya.

Interaksi Manusia Komputer (IMK) / Human Computer Interaction / HCI) merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem tersebut meliputi : - Sistem pada komputer - Sistem yg digunakan dalam kehidupan sehari-hari : kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran Utama IMK menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model IMK melibatkan 3 komponen : a. Pengguna b. Interaksi c. Sistem

Kunci utama IMK adalah daya guna (usability) : a. Sistem harus mudah digunakan b. Memberi keamanan kepada pengguna c. Mudah dipelajari

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI 1. Faktor Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan tercipta sistem yang betul-betul menyerupai pola pikir manusia. Contoh : Robot

2. Faktor Linguistik Komputasional Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah pahaman Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

3. Faktor Psikologi Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Dalam perancangan program, harus diperhatikan : o Siapa target pengguna program o Bagaimana lingkungan nya o Bagaimana perilaku mereka secara umum o Sehingga hasil program lebih user friendly.

4. Faktor Multimedia Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Contoh : anak-anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia di dalamnya (gambar, suara, teks, grafik dsb)

5. Faktor Antropologi Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Contoh : Perusahaan di bidang televisi memiliki 100 karyawan . Bagaimana masing-masing individu di dalam kantor tsb berinteraksi dengan teknologi, sangat menentukan masa depan perusahaan itu

6. Faktor Ergonomik Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman Manusia yang bekerja di depan komputer, biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama. Maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan dan berbagai aspek lain sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dan komputer yang digunakannya.

7. Faktor Sosiologi Pada IMK, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

8. Faktor Bisnis Persaingan bisnis yang semakin ketat, membuat produsen software/hardware membuat produk yang lebih mudah digunakan.

9. Faktor Mathematic keterkaitan antara matematika dan komputer ada dalam dua hal Matematika dapat mencari persamaan logika yang rasional yang dapat di terjemahkan ke dalam komputer melalui bahasa pemrograman. Komputer dapat melakukan perhitungan logika rasional matematis secara cepat dan tepat. keterbatasan komputer dapat di atasi dengan logika matematis, sedangkan persoalan matematis dapat di komputerisasikan layaknya menghitung banyaknya pasir dalam timbangan. Sehingga akan lebih mudah dalam pembuatan program komputer ataupun dalam penggunaan program tersebut.

10. Faktor Tecnical Writing Teknis menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca

memecahkan masalah tertentu. Technical communicators write, design, and/or edit proposals , manuals , web pages , lab reports , newsletters , and many other kinds of professional documents. Komunikator teknis menulis, desain, dan / atau mengedit proposal, manual, halaman web, laporan laboratorium, newsletter, dan banyak jenis dokumen profesional. Sementara para penulis teknis perlu memiliki keterampilan komputer yang baik, mereka tidak perlu harus menulis tentang komputer sepanjang hidup mereka. "Teknis" berasal dari bahasa Yunani techne, yang secara sederhana berarti "keterampilan".

KETERKAITAN MULTIMEDIA (GRAPHIC DESIGN) DENGAN IMK a. Pengertian multimedia Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi) berasal dari dua kata Multi dan Medium. Yang berarti : Multi (Latin noun) bermacam-macam, banyak Multimedia. Medium (Latin) : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Medium (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Beberapa definisi menurut para ahli : a. Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996) b. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996) c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001) d. Multimedia dalam konteks computer Hofstetter, 2001 adalah: Pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan Multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya. b. Komputer Multimedia Komputer multimedia adalah sebuah komputer dengan spesifikasi tertentu dan dilengkapi dengan beberapa peripheral yang digunakan untuk mengolah teks, grafik, audio, animasi dan video untuk menjadi sebuah informasi dan hiburan secara kreatif dan interaktif.

Standar computer multimedia : Pada tahun 1990 : 16 MHz 386SX CPU 2 MB RAM 30 MB hard disk 256-color, 640 x 480 VGA video card 1x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time Sound card outputting 22 KHz, 8-bit sound; and inputting 11 KHz, 8-bit sound Windows3.0 with multimedia extensions Pada tahun 1993 : 25 MHz 386SX CPU 4 MB RAM 160 MB hard disk 16-bit color, 640 x 480 VGA video card 2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound Windows3.0 with multimedia extensions, or windows 3.1 Pada tahun 1996 : 75 MHz 386SX CPU 4 MB RAM 540 MB hard disk Video system that can show 352240 at 30 frames per second, 15 bit color

MPEG 1 Hardware or software video playback 2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound Windows3.11

Perkembangan selanjutnya, seiring perkembangan teknologi informasi dan komunikasi spesifikasi hardware computer multimedia sangat pesat. Namun bagaimanapun, hasil akhir produk-produk informasi akan sangat ditentukan juga pada kreatifitas dan inovasi pengguna tool tersebut.

c. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dirancang oleh personal atau organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling, animasi, sound editing, video editing dan sebagainya.

Contoh : a. Perangkat Pengolah Teks Aplikasi yang banyak digunakan untuk pengolah teks misalnya : Microsoft word, word star for windows, word perfect dan start writer. Sedangkan aplikasi pengolah teks yang bersifat open sources seperti open office writer, KWiter dan Abi Word.

b. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Grafik 2D Aplikasi Pengolah grafik 2D dibagi menjadi : - Grafik 2D Vektor misalnya corel draw, macromedia freehand, adobe illustrator, open draw dll - Grafik 2D Raster, misalnya : Adobe Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp dll. - Animasi, misalnya : Macromedia Flash, Adobe Image Ready dll.

c. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D Contoh aplikasi animasi dan modeling 3D, misalnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware dll.

d. Perangkat Lunak Authoring Multimedia

e. Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web Contoh aplikasi berbasis web, misalnya : macromedia dream weaver, Microsoft front page, Joomla, Apache, macromedia flash, adobe photoshop dll.

f. Aplikasi Pengolah Audio Aplikasi Pengolah audio, misalnya : Sound recorder, modplug tracker, audacity.

g. Aplikasi Pengolah Video Contoh aplikasi ini, misalnya : windows movie maker, Pinaccle, Adobe Premiere, Ulead Video Studio dll

h. Aplikasi dalam bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Trainning (CBT). Misalnya perusahaan installshield membuat perangkat lunak multimedia yang dikhususkan untuk training. Contoh lainnya adalah perusahaan LOREAL membuat program recruitment tenaga kerja.

i. Aplikasi dalam Bidang Produksi Penggunakan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merekayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju manufaktur teritegrasi berbasis multimedia.

j. Aplikasi Multimedia dalam bidang Pemerintahan Aplikasi yang paling menonjol do bidang pemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang kota

k. Aplikasi dalam Bidang Pendidikan Aplikasi multimedia pendidikan antara lain belajar on-line, Jardiknas dll

l. Aplikasi dalam Bidang Travel Aplikasi berbasi web banyak digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk layanan informasi biaya perjalanan, pemesanan online untuk lodging transportasi baik laut, darat maupun udara.

m. Aplikasi dalam Bidang Hiburan Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam pembuatan film, musik, radio interaktif, televise interaktif, game elektronik . dll.

Mengapa Multimedia? Pemenuhan kebutuhan informasi bagi manusia baik yang bergerak di bidang pendidikan, perusahaan, hiburan dan sebagainya mengalami perubahan pola atau cara. Dengan berbagai alasan seperti efisiensi waktu, biaya dan ruang, manusia cenderung mengingini perolehan dan penyimpanan informasi dengan cara-cara yang sederhana, cepat, menyenangkan, efisien dalam pemakaian ruang dan dengan biaya yang relative murah.

Disisi lain berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang diterimanya, menurut Riset Computer Technology Research (CTR) ; a. Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat b. Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar c. Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat d. Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan Mengacu pada hasil penelitian tersebut, para ahli teknologi berupaya mengadakan teknologi yang memungkinkan manusia memperoleh informasi yang diingininya dengan cara melihat, mendengar dan mengalami (menjadi pelaku) di dalamnya.

Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya : a. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking dan telecommunicating adalah Netmeeting! b. Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan menggunakan fasilitas internet. c. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan menggunakan e-book. d. Dll

MANFAAT MULTIMEDIA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI. a. Di Bidang Pendidikan Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar: a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini

j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih

menyenangkan l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme. p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain. q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri. b. Di Bidang Kesehatan Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

c. Di Bidang Lain Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan pekerjaan manusia diantaranya adalah : Bidang Transportasi, Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer. Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

Bidang Jasa Pengiriman Barang, Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

Bidang industri Otomotif, Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

Bidang Jasa Konstruksi, Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

Bidang Jasa Percetakan, Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak upto date lagi.

Bidang Industri Perfilman, Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

BAB III PENUTUP A. KESIMPULAN Berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang diterimanya, menurut Riset Computer Technology Research (CTR) ; a. Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat b. Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar c. Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat d. Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan

Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya : a. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking dan telecommunicating adalah Netmeeting! b. Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan menggunakan fasilitas internet. c. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan menggunakan e-book dan lain lain.

Faktor diatas yang akhirnya menyebabkan produsen-produsen produk Multimedia terus berinovasi dan berkembang, baik dalam bentuk hardware maupun software. Karena multimedia sangat berperan dalam kehidupan sehari-hari. Contoh saja

bagi perkebangan anak-anak dan para pelajar, mereka lebih mudah mempelajari sesuatu dengan cara melihatnya dari pada mendengarnya. Oleh karena itu dalam buku-buku pelajaran atau tutorial-tutorial komputer sekarang pasti menyertakan mater dalam bentuk CD, tentu agar lebih mudah dipelajari. Hampir semua aspek kehidupan kita tergantung pada multimedia, televisi komputer, kamera, ebcame,dll. Jadi multimedia sangat dibutuhkan dan juga sangat berperan dalam interaksi manusia dan komputer.

B. SARAN Interaksi manusia dengan komputer adalah hal yang tak bisa dielakkan. Untuk itu kita juga harus mengimbanginya dengan SDM yang memadai. Tidak hanya disatu aplikasi komputer tapi di berbagai aplikasi kita dituntut untuk mengusai atau paling tidak sekedar hanya bisa mengoperasikan suaatu aplikasi komputer. Demikian makalah yang bisa penulis selesaikan, penulis paham makalah ini jauh dari sempurna. Untuk itu kritik dan saran sangat penulis harapkan, guna perkemabngan makalah-makalah selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

http://mahmuddin.wordpress.com/2009/11/17/pendekatan-sains-teknologidan-masyarakat-dalam-pembelajaran/ http://aathidayat.wordpress.com/2010/05/03/peran-ilmu-pengetahuan-danteknologi-dalam-kehidupan-manusia-sebuah-dilema-2/ http://www.scribd.com/doc/57126626/ILMU-SAINS-DASAR-PERKEMBANGANIPTEK http://tikakaka.blogspot.com/2012/03/komputaasi-modern.html http://mrjtriton.wordpress.com/2010/01/08/logika-informatika/