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D. O. G. S.

Escrito por Tiago Junges

Introduo
Like a virgin Touched for the very first time Feels so good inside Like a Virgin - Madonna Este o RPG Underdogs, escrito por Tiago Junges para o concurso Faa Voc Mesmo de Criao de Jogos da Secular Games. Julguei desnecessrio colocar os textos de O que RPG, pois o concurso est avaliando RPG, mas acho sempre importante colocar este texto em qualquer livro sobre este assunto. Este jogo no utiliza dado, e ser necessrio apenas fichas de pquer ou qualquer outro tipo de marcadores (botes, feijes, tampinhas, balas, etc.). Se voc tiver um baralho convencional tambm poder ser til. Voc precisar deste livro, algumas folhas de papel e um grupo de 3 ou mais pessoas (ideal que seja 5 ou mais), sendo que um destes ser o narrador (tambm chamado de Mestre do Jogo, ou apenas Mestre). Underdogs RPG foi baseado no filme Ces de Aluguel (Reservoir Dogs) de Quentin Tarantino. Neste filme um grupo de ladres contratado por um poderoso rei do crime para assaltar uma joalheria. Cada um dos ladres recebe um apelido (Sr. Branco, Sr. Laranja, Sr. Marrom, etc.), para que nenhum possa identificar o outro e entreg-lo a policia. O roubo bem sucedido, mas a policia aparece to cedo que fica obvio que um dos ladres um informante. Eles se renem em um armazm para descobrir quem o informante.

altamente recomendvel assistir este filme para compreender a idia do jogo. Outros filmes de roubos so interessantes para criar uma maior imerso no jogo. Tais como Onze homens e um segredo (Oceans 11), Uma sada de mestre (The Italian Job) e tambm os outros filmes de Quentin Tarantino, tais como Pulp Fiction, Assassinos Por Natureza (Natural Born Killers), Kill Bill, e todos os outros.

Ambientao
Sabe o que isso? o menor violino do mundo sendo tocado s para as garonetes. - Mr. Pink falando sobre gorjetas Inicialmente, o mestre deve criar o personagem que ser o contratante e qual ser a misso. Ou seja, aquele NPC que contratou os personagens e a misso dada por ele. Os jogadores podem ajudar nesta parte. O contratante normalmente ser um poderoso rei do crime, traficante de armas, chefe de mfia, contrabandista ou um milionrio excntrico a procura de algo inestimvel. Este personagem no precisar ser detalhado. A nica coisa importante saber quem e o que quer. O resto o mestre pode desenvolver com o andamento do jogo. A misso pode ser qualquer tipo de roubo. Desde um banco at uma farmcia. Algumas idias tiradas de alguns filmes: Banco, Joalheria, Cassino, Hotel, Museu, etc. O mestre no deve facilitar. A chance de um roubo dar certo depende exclusivamente dos jogadores. Um timo planejamento pode ser a chave para um roubo bem sucedido, mas mesmo no dando certo, ser interessante a histria.

Personagens
J ouviu o Som dos Anos 70 de K-Billy? o meu favorito. - Mr. Blonde Cada personagem um ladro vindo de outra cidade. Cada um com um histrico diferente. Porm, cada ladro no conhece e nem deveria conhecer a vida e passado dos outros membros do grupo. Assim se algum for pego no poderia informar nada sobre os outros ladres. Cada jogador deve pear um pedao de papel e anotar o seguinte: Codinome: Nome real: Aparncia: Especialidades: Contatos: (deixe algum espao a mais) Passado: (deixe algum espao a mais) Para inicio do jogo, preencha apenas o Codinome, duas Especialidades a Aparncia. O resto das informaes ser preenchido no decorrer do jogo. Afinal, ningum sabe nada sobre voc. O codinome normalmente o nome de uma cor (exemplo: Sr. Branco, Sr. Azul). Este codinome dado pelo contratante. Tambm podem ser escolhidos entre os jogadores, o problema que sempre tero alguns brigando para ver quem ser o Sr. Preto, e nenhum da o brao a torcer. O outro detalhe a ser preenchido as Especialidades. Cada personagem pode ter duas especialidades, que podem ser qualquer uma da lista abaixo:

Armas Brancas Armas de Fogo Cofres Dirigir Disfarce Explosivos Fuga

Furtividade Investigao Lbia Medicina Pilotar Sobrevivncia Tortura

Esta uma lista bsica, por isto, no se limite a ela. Se seu personagem especialista em Jardinagem, pode inserir este item na sua ficha. A aparncia apenas detalhes fsicos e caractersticas marcantes de seu personagem. Escreva o que quiser. Cada jogador comea o jogo com 5 fichas (pode ser fichas de pquer, pedras, marcadores, feijes, ou qualquer outro tipo de marcador que tiver). E o mestre comea com 5 fichas para cada jogador.

Carta de Segredo
Este infeliz trabalha para a polcia de Los Angeles. - Joe Cabot ao descobrir sobre o informante Aps construir seu personagem, cada jogador deve pegar aleatoriamente uma carta de segredo. Esta carta revelar qual a motivao do personagem e como dever ser seu comportamento no jogo. Esta uma informao que nenhum jogador pode revelar. Por isto, guarde ou esconda a sua carta de segredo e no revele para ningum (o mestre poder saber e ser at bom para voc que ele saiba).

Para fazer as cartas de segredo, necessrio cartas de baralho normais. Separe apenas as rainhas (Q), os valetes (J), um coringa e o rei de espadas (K). Assim voc ter 10 cartas ao todo. Caso no tenha cartas, escrever em 10 papeizinhos cada um deles. O importante que exista uma maneira para que cada jogador tire aleatoriamente e em segredo um destes esteretipos:

Psicopata (duas cartas)


Cartas: Q e J Comportamento: Voc viciado em adrenalina e gosta de deixar seus instintos agirem. Mas sendo um ladro profissional, voc no deve deixar isto transparecer, ou nenhum rei do crime ir querer te contratar. Voc no ambiciona o dinheiro, mas logicamente algo importante para voc. O que mais importa para voc poder assaltar bancos, matar algumas pessoas e talvez at torturar. Mas tomando sempre muito cuidado.

Ladro Profissional (duas cartas)


Cartas: Q e J Comportamento: Voc um ladro profissional e quer continuar assim. Voc ir honrar suas promessas e ir querer fazer o jogo dos reis do crime para sempre poder ter mais trabalhos. Alm de que voc sabe muito bem que no se pode mexer com os reis do crime ou sua cabea estar a prmio.

Manda-Chuva (uma carta)


Carta: K Comportamento: Voc na verdade o verdadeiro rei do crime por de traz desta misso. Voc quem manda no suposto rei do crime que organizou o grupo. Voc no pode de maneira alguma se revelar. Voc um criminoso talentoso e est na misso para assegurar que ela ir dar certo. Ajude sempre a manter o grupo unido para que seus interesses sejam assegurados.

Idealista (duas cartas)


Cartas: Q e J Comportamento: Voc um ladro idealista. Voc possui seus prprios objetivos, mas sabe que para chegar l deve obedecer as regras dos poderosos. Obviamente, quando seu ideal questionado pelo trabalho, ir agir pelos instintos. E provavelmente ir se arrepender depois.

Informante (uma carta)


Carta: [Curinga] Comportamento: Voc um policial infiltrado no grupo. No deixe que ningum saiba isso ou voc ser morto. Voc deve entrar em contato com a policia quando possvel. O objetivo ser sempre capturar em flagrante o verdadeiro Rei do Crime por de traz do roubo. Qualquer um dos jogadores pode passar papeizinhos com aes secretas para o mestre (ou apenas cham-lo para um canto e conversar). Mas evite fazer demais ou seus companheiros iro desconfiar. Alm de ser chato para todos terem que esperar.

Ambicioso (duas cartas)


Cartas: Q e J Comportamento: Voc ambicioso e tentar sem misericrdia trair o resto do grupo. Obviamente voc no pode deixar esta sua natureza a mostra, e se algum descobrir seu objetivo no hesitar em estourar sua cabea. Planeje muito bem antes de fazer sua jogada. Tente conquistar a confiana dos outros se mostrando um ladro profissional e honrado.

Apostas
O caminho do homem justo est bloqueado de todos os lados pelas iniqidades dos egostas e da tirania dos perversos. Bendito aquele, que em nome da caridade e da boa vontade, pastor dos humildes no vale das sombras. Pois ele o guardio de seus irmos e o salvador dos filhos perdidos. E exercerei sobre eles vingana terrvel, furiosos castigos, aos que tentarem destruir meus irmos. E ficaro sabendo que Eu sou o Senhor quando executar sobre eles a minha vingana. - Ezequiel 25:17 Este um RPG narrativo onde no h um fator aleatrio. Sendo assim, sempre quando em dvida de alguma ao, o mestre ir decidir usando a lgica. Se o personagem possui uma especialidade ligada ao que ele quer fazer, ele que decide se ir ser bem sucedido na ao. Este sistema, apesar de simples, parece muito subjetivo, e por isso que existem as Apostas. Uma aposta quando um jogador ou mestre paga para decidir o destino da ao. Se o mestre possuir a vantagem da escolha (ou seja, quando o jogador quer fazer algo que no possui especialidade), o jogador pode pagar para o mestre uma ficha para que seja bem sucedido. O mesmo vale para quando o jogador possuir a vantagem, mas ento ser o mestre que pagar para o jogador. Se algum estiver pagando, o outro poder cobrir a aposta com o mesmo numero de fichas que o pagador colocar. Se ele aceitar, a ao permanece do inicial. Caso contrrio, ele poder ficar com todas as fichas e passar a vantagem para o pagador. Exemplo: Sr. Verde est correndo dos policiais. Como Sr. Verde no possui nenhuma especialidade para fugir, o mestre est com a vantagem e decide que os policiais iro alcanar ele. O jogador ento aposta uma ficha na frente do mestre. O mestre,

que quer ver o personagem em apuros, decide cobrir a aposta e coloca uma de suas fichas junto a aposta, mantendo-o com a vantagem da escolha. O jogador ento coloca mais uma ficha na aposta para poder ganha a vantagem. O mestre pensa um pouco e decide que no vale a pena perder mais fichas para isto, e pega todas as fichas da aposta para si, e dando assim a vantagem para o jogador. O jogador ento decide que o Sr. Verde conseguiu fugir e despistar os policiais.

Passado
O homem que voc matou tinha acabado de sair da priso. Foi apanhado num armazm com contrabando. Ele podia ter se safado. Ele s precisava dizer o nome do meu pai, mas ficou calado. - Eddie Cara Legal Cabot Durante o jogo, cada jogador pode inserir informaes sobre seu personagem na sua ficha. Estas informaes ento passam a ser abertas e todos podem saber. Elas podero ajudar em certos momentos do jogo, ou podem atrapalhar e prejudicar o personagem durante o jogo. A qualquer momento do jogo, um jogador pode inserir uma frase no seu Passado. Esta frase precisa ser bem completa e importante que ela tenha ligao umas com as outras (formando assim uma historia sobre seu passado). A partir da terceira frase, voc deve indicar alguma pista que aponte para o seu segredo. Obviamente, voc poder deixar o mais difcil possvel para ser descoberto, mas deve ser uma pista. Se a frase no der qualquer indicao para o seu passado, o mestre pode vetar. Voc ainda pode escrever em um papelzinho e passar para o mestre caso o prprio mestre no compreendeu ou caso sua pista no direta.

primeira frase o mestre aceita. O jogador paga uma ficha e consegue atravessar os trilhos antes do trem chegar e atropelar os carros da polcia. Exemplo 2: Aps escapar da polcia, Sr. Verde segue reto seu caminho. O jogador nota que no possui nenhuma ficha e decide adicionar uma frase ao seu passado Eu fui proibido de dirigir carros desde que eu capotei meu txi, pois eu me distraio muito fcil com msica. Aps isto, o jogador conta que o Sr. Verde liga o som do carro e distrado acaba capotando o carro. O mestre ento concede uma ficha ao jogador.

Contatos
- E que fim deu o Marcellus Spivey, que vendia diamantes para voc? - Pegou 20 anos em Susanville. Falta de sorte. - Joe e Sr. Branco A qualquer momento do jogo, o jogador pode inserir um contato. Um contato algum especializado em algo que poder lhe ajudar. Pode ser algum que tem acesso aos registros da policia, ou um cara que faz a limpeza de cenas de crime, ou um cara que possui uma desmontadora de carros roubados. Cada jogador pode ter no mximo 2 contatos. Eles podero lhe ajudar sempre que necessitar, mas sempre se protegendo. Um contato nunca se sacrificar por um personagem (exceto se o personagem for o Informante ou o Manda-Chuva). O contato sabe sempre o segredo e passado do personagem, e poder ser questionado pelos outros personagens. Por esta razo importante ser cuidadoso ao cri-los. Voc pode tambm a qualquer momento revelar seu nome verdadeiro. Isto lhe dar uma ficha extra.

Sempre que houver uma aposta envolvendo uma de suas frases, voc pode pagar uma ficha e vencer a aposta imediatamente. Se a frase for algo negativo, sempre que houver uma situao em que voc iria ser bem sucedido, voc pode dizer que falhou e ganhar uma ficha. Exemplo: Sr. Verde est dirigindo um carro em alta velocidade fugindo da policia. Ele no possui especialidade para dirigir, mas algo to simples que o mestre decide que ele est conseguindo fugir. At que ele avista a frente os trilhos e o trem chegando. O mestre decide que ele falhar se seguir reto. O jogador s tem 1 ficha e duvida muito que ganhar a aposta com o mestre. Ele ento decide inserir uma frase no seu passado. Ele pensa e escreve Eu j fui taxista em Nova York. Como a

Mudando Apostas
Por um instante fui tomado pelo pnico, mas agora recuperei a razo. Levei um tiro na barriga. Sem cuidados mdicos, eu vou morrer. - Sr. Laranja Algumas apostas podem levar o jogador ou mestre a falncia. Por isso, qualquer aposta pode ser renegociada antes de seu fechamento. Um exemplo simples quando algum resolve dar um tiro para matar um NPC (personagem do mestre) e o mestre resolve cobrir a aposta. Neste momento o jogador pode mudar a aposta e dizer, por exemplo, que quer que o tiro atinja o brao do NPC. O mestre pode aceitar e fechar a aposta, ou o mestre pode sugerir uma alternativa. Caso nenhum fique contente com as sugestes, a aposta continua at algum ficar sem fichas. O mestre pode vetar qualquer aposta caso o teste em questo seja algo impossvel. Acabando com a possibilidade de jogadores abusados quererem entrar em aposta com o mestre apenas para ganhar fichas.

Profissional: O objetivo do ladro profissional realizar o roubo, receber sua parte e seguir para a prxima misso. Se deu tudo certo para voc, e o rei do crime estiver satisfeito, sua misso foi bem sucedida. Idealista: O importante realizar o roubo e receber sua parte. Mas mais importante que isso, que voc tenha realizado seguindo seus ideais (podendo ser um condigo de conduta ou moral). importante que os outros ladres tambm tenham sado bem, afinal, eles esto do seu lado. Ambicioso: Seu objetivo o mais simples: Se dar bem. No importa os outros. Lgico que voc no deve se revelar ou deixar que os outros acabem indo atrs de voc. Lembre-se que o Rei do Crime influente e poder mandar algum para te assassinar, ento pense bem em um plano. Realizar a misso com sucesso e sem qualquer problema tambm algo bom e positivo para voc. Psicopata: Voc quer confuso, morte e tortura, mas no quer deixar que os outros saibam. Finalizar a misso vivo e satisfazer seu chefe s o que importa. Informante: Seu objetivo prender (ou matar) o rei do crime. Voc no ganhar nada da recompensa, mas ter feito o seu papel. Voc no poder trair a policia, mas dever fazer de tudo para se infiltrar. A qualquer momento voc pode mandar mensagens para o mestre (ou conversar em particular) para passar informaes para os policiais. Avisando-os dos planos e armando emboscadas, ou pedindo ajuda de alguma forma. A policia evitar muito contato com voc para que seu disfarce no seja descoberto. Se tiver algum Manda-Chuva no grupo, vital que voc descubra, pois se voc prender o Rei do Crime e o manda chuva escapar, sua misso foi um fracasso.

Concluso
Se esse cara f dos Brewers deve ser de Wisconsin. E aposto o que quiser como em Milwalkee eles tm a ficha desse tal Sr. Branco. - Holdaway Qualquer coisa pode acontecer em uma histria dessas. O roubo pode ser um sucesso, ou pode ser um desastre. O que acontece no final vai depender dos jogadores, e apesar de no haver um vencedor ou perdedor em um RPG, neste possvel avaliar seu desempenho em relao ao seu Segredo.

Manda-chuva: Sendo voc o verdadeiro chefe por de trs da operao, voc deve fazer de tudo para que a misso seja um sucesso. vital que nenhum ladro saiba da sua identidade. A morte de algum ladro no importante, e se precisar sacrificar algum para se proteger, voc far. Tambm possvel avaliar em pontos o desempenho de cada um. Isso pode ser legal, pois incentiva a interpretao. Neste caso, use as tabelas abaixo:

Psicopata
Roubo bem sucedido Roubo mal sucedido, mas pelo menos voc se divertiu Voc foi preso mas se divertiu Voc foi preso e no se divertiu Voc morreu Pontos 10 8 4 1 0

Informante
O rei do crime foi preso ou morto Roubo mal sucedido e nada foi roubado Voc conseguiu prender alguns membros Voc morreu Pontos 10 5 2 0

Profissional
Roubo bem sucedido e recebeu sua parte Roubo mal sucedido Voc foi preso Voc morreu ou o rei do crime morreu Pontos 10 5 2 0

Manda-chuva Idealista
Roubo bem sucedido Roubo mal sucedido Algum morreu Voc foi preso Voc morreu Pontos 10 6 4 3 0 Roubo bem sucedido Roubo mal sucedido Voc foi preso Voc morreu Pontos 10 4 1 0

Ambicioso
Voc conseguiu muitssimo dinheiro Voc conseguiu sua parte do acordo Voc foi preso, mas escondeu o dinheiro Voc esta livre, mas no conseguiu dinheiro Voc foi preso e no conseguiu dinheiro Voc morreu Pontos 10 8 6 5 1 0

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