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Integracin de la msica en los videojuegos

Alumno: Jorge Solans Santana Lit. comparada IV: literatura, cine y videojuegos. Transmedialidades Profesores: Laura Borrs Castanyer, Domingo Snchez-Mesa Martnez Mster de Literatura en l'Era Digital

0. ndice
1. 2. Introduccin.......................................................................................................3 Panorama de la msica de videojuegos: historia, recepcin y repercusin.......5
2.1 Aos 70 y principios de los 80: Sonidos denotativos..................................................5 2.2 Los 80 y primera mitad de los 90: Connotacin; msica y narracin.........................6 2.3 De la segunda parte de los 90 hasta hoy: Msica prestigiada y experimentacin.......8

3. 4.

La especificidad de la msica de videojuegos y sus importaciones flmicas....11 Formas de integrar la msica y sus funciones en el videojuego.......................15
4.1 Integracin guiada.........................................................................................................15
4.1.1 Mmesis y Digesis...........................................................................................................................15 4.1.2 El uso del silencio..............................................................................................................................18 4.1.3 Dicotomizacin espacial....................................................................................................................19 4.1.4 Descripcin y caracterizacin de personajes.....................................................................................21

4.2 Integracin extrnseca....................................................................................................22


4.2.1 El porqu de la msica incluida: ambientacin y creacin de identidad propia................................23 4.2.2 Efecto de la integracin extrnseca en el gameplay...........................................................................24

4.3 Integracin ontogentica................................................................................................27


4.3.1 Msica como objetivo vs msica como generador de objetivos........................................................27 4.3.2 Msica como recompensa placentera................................................................................................29 4.3.3 La difusa frontera entre videojuego y programa informtico............................................................30

5. 6. 7. 8.

Conclusin........................................................................................................33 Bibliografa y Webgrafa...................................................................................35 Videojuegos citados..........................................................................................37 Anexo................................................................................................................39

1. Introduccin
La experiencia de jugar un videojuego, ciertamente, se ha transformado a lo largo de los aos desde que la primera consola domstica, Magnavox Odyssey, sin sonido alguno, exigiera al jugador -si es que ste posea la inquietud- que creara l mismo en su mente la representacin sonora de las acciones del videojuego y toda la reflexin relativa a ello, del mismo modo que un lector tiene la opcin de recrearse con algunos pasajes dotndolos de msica, sea como proceso evocativo, sea como excursin externa. En los aos 70, tiempos de incipiente traslado de la experiencia del videojuego en los hogares familiares (pensemos que los primeros videojuegos de xito comercial se conceban como un esparcimiento colectivo y que tena lugar en los salones recreativos o bares, por poner dos ejemplos) con la citada consola y posteriores, el componente sonoro y musical de los videojuegos quizs no haba adquirido una consistencia propia; es posible que los sonidos que los jugadores asociaran al videojuego fueran los que oyeran en los lugares donde jugaban (msica del bar, sonidos de la mquina recreativa, etc.). Posteriormente los videojuegos atestiguaron la trayectoria de la industria cinematogrfica y por extensin de los medios audiovisuales y vieron cmo, ya lcidamente lo seala la palabra, la inclusin de sonido en los videojuegos era una meta a alcanzar a muy corto plazo. La compleja amalgama de imagen y sonido tena su plasmacin en el videojuego de una forma eminentemente ldica y distendida: los creadores y diseadores de videojuegos ya eran conscientes de las limitaciones tcnicas de las mquinas de los aos setenta y primeros ochenta. Y por ende, no haba ninguna intencin de crear efectos de sonido realistas o msica comparable a la del cine. Uno piensa en el sonido repetitivo y estridente que los marcianos de Space Invaders (Taito, 1978) producen en su continuo avance hacia la Tierra y no puede pensar en msica, sino en ruido cuanto menos, lejos de ayudar la inmersin en el videojuego, nos puede hartar debido a su repeticin insaciable, en gran parte a causa de la sencillez de las reglas del juego, que no permiten una fluctuacin de este sonido hacia otro plano ni una variacin significativa del mismo. El "ruido" que producen los videojuegos ha ido evolucionando hacia un sonido cada vez ms sofisticado: se trata de un avance en el que la inventiva tcnica y narrativa han estado muy parejas. Han crecido las posibilidades con los cartuchos y nuevos chips de sonido 1, luego con el CD; tambin ha existido una inquietud por dotar a la msica de un papel principal en algunos
1El chip SONY SPC700 de la Super Nintendo Entertainment System fue un avance en la tecnologa sonora de los videojuegos sin parangn. Vase en WIKIPEDIA. "SPC700" [en lnea]. <http://es.wikipedia.org/w/index.php? title=SPC700&oldid=25992330>. 3

videojuegos o en determinados gneros de videojuego (siendo el RPG un gnero prdigo, en distintas facetas que ms adelante investigaremos, para la msica de videojuegos) llegando a casos experimentales y otros colindantes con vertientes totalmente tcnicas (aplicaciones informticas que se disfrazan de videojuego). He considerado pertinente ahondar en la faceta narrativa de la msica en el terreno de los videojuegos porque no es un cariz que la msica haya adoptado en la extensa tradicin de la musicologa; si bien existen estudios amplios y concluyentes sobre la interrelacin entre la msica y los medios narrativos, sean audiovisuales o no, los videojuegos no han sido todava el foco de atencin. Trazar una evolucin esteticonarrativa de la msica en el videojuego es mi objetivo en este breve estudio preliminar. Para ello, es igualmente necesario contar con inferencias narratolgicas y no tanto musicolgicas: por mucho que stas arrojen luz tambin sobre la esttica de la msica, no parten desde la concepcin ludolgica o narratolgica de un videojuego. Qu es lo que hace a la msica de videojuegos merecedora de estudios especficos? Cules son las caractersticas de la msica a tener en cuenta para la "potica" y "hermenutica" del videojuego? Y lo que es ms importante y da ttulo al estudio: Cmo se integra la msica en los videojuegos? Todas estas cuestiones son las que, en medida de lo posible y partiendo de una aproximacin narratolgica del videojuego, voy a intentar afrontar.

2. Panorama de la msica de videojuegos: Historia, recepcin y repercusin


If Pac-Man had affected us as kids, we'd all be running around in dark rooms, munching pills and listening to repetitive electronic music
Marcus Bridgestocke, humorista britnico

2.1 Aos 70 y principios de los 80: Sonidos denotativos Con esta cita2, que amn de ser una irnica reflexin sobre la influencia de los videojuegos rezuma cierta concepcin que se tiene a posteriori de los juegos denominados retro, pretendo encauzar la retrospectiva de la msica de los videojuegos que, si se quiere desmontar en sus piezas ms primigenias, debe recomenzar sus pasos en las primeras recepciones de lo que era potencial msica de videojuego. La "repetitive electronic music" con la que Bridgestocke se refiere a Pac-Man (Namco, 1980) es sintomtica de la percepcin reduccionista que se suele tener del sonido de los videojuegos retro o ms concretamente aquellos videojuegos de los salones recreativos de los 70 y primera mitad de los ochenta, justo antes de la irrupcin masiva de las consolas domsticas y en plena proliferacin de la dimensin exclusivamente ldica del videojuego. Por consiguiente, el sonido de los videojuegos se perciba buenamente como un fenmeno perifrico o anecdtico, un apndice prescindible. El sonido que encontramos en Pong (Atari, 1972) fue concebido por Nolan Bushnell e integrado por su ingeniero Al Alcorn de una forma experimental y casi fortuita 3, pero la intencin inicial era la de dotar al juego de "hurras" y otras interjecciones humanas cuando un jugador recibiera un gol. La deficiente capacidad (y tambin presupuesto de Atari en aquellos momentos) no permiti una indagacin ms rigurosa en las posibilidades de los sonidos del videojuego, por lo que Pong acab teniendo unos efectos de sonidos simples pero efectistas, que eran bien representaciones coadyuvantes para la creacin de emocin de juego o simples marcas metonmicas de las reglas del juego; o dicho de otro modo, el "silbato" del rbitro.

2 A corte anecdtico, esta cita fue largamente sostenida como una mxima de uno de los portavoces de Nintendo en el ao 1989 llamado Kristian Wilson que en realidad no existi, cuando lo cierto es que fue un chiste que el propio Bridgestocke se invent. BRIDGSTOCKE, Marcus. "Pac-man" [en lnea] <http://www.marcusbrigstocke.com/pacman.php> 3 Al Alcorn trabaj con el sintetizador de sonido de que dispona y obtuvo resultados gratemente sorprendentes: CAM, Shea. "Al Alcorn interview"[en lnea]. <http://uk.retro.ign.com/articles/858/858351p2.html> 5

Asteroids (Atari, 1979), Pac-Man o Space Invaders recurren al sonido y lo emplean como importante sntoma que indica que la dificultad va en aumento; al acelerar la velocidad de los efectos de sonido se incrementa la tensin y contribuye a enaltecer los estmulos del jugador. Hemos visto pues que la tradicin de integrar efectos de sonido en los primigenios videojuegos se deba a razones de carcter ldico. Es difcil, en este contexto, encontrar sonidos sin razn de ser, sonidos que no cumplan con una funcin estrictamente denotativa.

2.2 Los 80 y primera mitad de los 90: Connotacin; msica y narracin


La constante pero tmida progresin de las mquinas de videojuegos arcade o de salones recreativos fue perdiendo fuelle cuando comenzaron a triunfar las consolas domsticas de sobremesa, sobretodo a finales de los 70 con la llegada de las mejoradas Magnavox Odyssey 100 y 200 y Atari 26004. Nos interesa atar esta tendencia con la llegada, casi dira irrupcin, de Shigeru Miyamoto en un panorama donde la hegemona de los tecnlogos era patente en la industria del videojuego; la primeriza inquietud artstica por un videojuego se la debemos a Miyamoto. Qu significa este nuevo viraje en la dimensin musical de los videojuegos? La posibilidad de desarrollar juegos narrativos, largos, que exijan un juego que va ms all de la tarde del sbado es lo que dio pi tambin a un inters serio por fabricar sonidos y componer melodas que no fueran anecdticas, sino trascendentes y significativas para una experiencia de juego que comprenda varias horas o das en suma, tiempo ms que suficiente para permitir que distintos sonidos y melodas se desenvolvieran holgadamente en este nuevo tipo de videojuegos. Esta creacin musical estaba lejos del trabajo aleatorio y apresurado de Alcorn. El propio Koji Kondo, compositor de la msica de Super Mario Bros.. (Nintendo, 1985) como obra de referencia, confiesa haber necesitado comprender la estructura y las reglas del susodicho videojuego (los niveles y su diseo visual, la conducta de los enemigos, las amenazas que hay en cada nivel) para poder luego trabajar con la tematizacin de las canciones que incluira. l mismo dijo que el tema principal de Super Mario Bros. fue de gran dificultad, ya que su prioridad era concebir una msica isotpica que caracterizara el videojuego a lo largo de la aventura pero que, debido a su ensima repeticin, no incurriera en tedioso desazn.5 Es capital sacar a colacin la reflexin que Zach Wahlen realiza sobre la dimensin narrativa de los videojuegos, puesto que nos arroja luz sobre las funciones diegticas de la msica a lo largo y
4 Vase en detalle dicha informacin en WIKIPEDIA. "History of video games consoles (second generation)" [artculo en lnea]. <http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(second_generation) >. 5 ANNIMO. "Lo que no sabas de Koji Kondo" [artculo en lnea]. <http://www.levelup.com/noticias/8208/Lo-queno-sabias-de-Koji-Kondo/> 6

ancho de tres videojuegos concretos, siendo Super Mario Bros.. uno de ellos. Wahlen comenta que la msica, como en la animacin6, ha tenido un peso decisivo para la correcta explicacin y acompaamiento de hechos visuales en los videojuegos de tipo narrativo. No es preciso explayarme ahora, puesto que ms adelante me centrar en la integracin de la msica pasando por sus mencionadas funciones diegticas. Pero lo que interesa recalcar ahora es el hecho de que los videojuegos, cada vez ms orientados en el uso domstico y por ello prolficos en este espacio, permitan una experiencia normalmente individual, que no depende tanto de las dinmicas sociales y del ocio urbano, en la que la persona jugadora tiene una predisposicin a experiencias de mayor envergadura, que duran ms y mejor y en las que hay un seguimiento continuo. Por otro lado, la nueva ocupacin de "compositor de msica de videojuegos" se afianza con empresas como Nintendo y ello dota de especial relevancia a la msica de videojuegos, que merece la misma consideracin que el diseo de los niveles de un videojuego o su programacin. La msica de los videojuegos sigue estando entonces supeditada a las capacidades tcnicas, exiguas si se comparan con cualquier reproductor de msica del momento, pero emerge como una expresin singular dentro del plano de los videojuegos y adquiere un papel narrativo en el que nos adentraremos ms adelante. De ah la "connotacin" que, extendiendo el significado lingstico de la palabra, nos sugiere una faceta escondida de la msica de los videojuegos, todo un mundo de sugerencia y acompaamiento que poco a poco se desgaja de la visin de los videojuegos como un soporte audiovisual con sonidos repetitivos y, a causa de dichas limitaciones tcnicas, demasiado caracterizados como para recibirlos externamente, cual msica de cine u obra de teatro. Tal es esta emancipacin de la msica de los videojuegos, que el caso de Al Lowe, creador de la lujuriosa saga Leisure Suit Larry, nos confirma que
when they played his 1929 song, Alexander's Ragtime Band, it sounded so unusual, so, different, so fresh compared to most computer game music, that I decided to write something with the same pep, simplicity, humor, and out-of-sync attitude. I sat down at the piano, and within about 20 minutes, I had finished the Leisure Suit Larry Theme. 7

Lowe era msico y aprovech para componer tambin los temas para sus juegos. Ntese cmo utiliza la expresin de cosecha propia "out-of-sync attitude" para alejarse de la caracterizacin tan "robtica" de la msica de videojuegos ochentera. l, ya en 1987, con la creacin de la primera entrega de Leisure Suit Larry in The Land of the Lounge Lizards (Sierra, 1987), quiso dar un paso

6 Un caso paradigmtico que analiza Whalen es el de Skeleton Dance de Disney. DISNEY, Walt. "Skeleton Dance" [archivo de vdeo en lnea] <http://www.youtube.com/watch?v=euYnlk3_clc> 7 LOWE, Al. "Creating the Larry Theme Song", [artculo en lnea]. <www.allowe.com/Larry/themecreation.htm> 7

adelante y otorgarle un carisma inusitado a la msica de este videojuego, que con tonos jazzsticos invita a adentrarse en sus situaciones srdidamente realistas. Es pues una situacin decorosa para la msica; la recopilacin de la msica de los videojuegos en discos para su posterior comercializacin bajo la etiqueta de "banda sonora" da fe ello, en casos como All Sounds of Final Fantasy, un lbum lanzado en 1988 donde se recopila toda la msica de Final Fantasy (Square, 1987) y Final Fantasy II (Square, 1988) y se aaden adems algunos arreglos y temas inditos.8 En resumidas cuentas, la msica del videojuego empieza a destacar incluso fuera de su concepcin original: ya no son necesariamente endmicas en los videojuegos. Y esto, como es obvio, acrecenta la repercusin de la msica en los videojuegos pero tambin en el recuerdo de sus jugadores.

2.3 De la segunda parte de los 90 hasta hoy: Msica prestigiada y experimentacin


Hasta ahora hemos visto que las capacidades tcnicas de las consolas de la poca, ya sea la Sega Mega Drive (posteriores mejoras inclusive) o las incipientes consolas porttiles como Game Boy o Game Gear (aun trasladando su sonido en otros equipos sonoros) no eran capaces de generar msica verosmil, o mejor dicho, real. Pero la llegada del Compact Disc en el 1982 y su posterior inclusin en las consolas, primero con el perifrico Sega Mega CD (1991) con infructferos resultados pero luego exitosamente en la Play Station (1994) como soporte base, cercen todos los impedimentos que los videojuegos tenan para incluir y luego reproducir msica en alta calidad, del mismo modo que se reproducan desde hace aos los cederrones de los msicos en equipos de msica de alta fidelidad. En el ocaso de la conocida cuarta generacin de consolas 9, obras como Final Fantasy VI (Square, 1994) llevaban al lmite la imaginacin musical en un videojuego explotando las capacidades de la Super Nintendo Entertainment System. Su ya aclamado compositor, Nobuo Uematsu, es comparado a figuras del mundo cinematogrfico de la talla de John Williams, compositor de bandas sonoras de Indiana Jones o E.T. El extraterrestre.10 La msica de videojuegos adopta luego, en plena era del 3D y de la alta calidad de sonido, un proceso que revierte los rasgos antao inherentes en los videojuegos; Domingo Snchez-Mesa lo describe de forma sucinta:
8 ANNIMO. "All Sounds of Final Fantasy I II" , [ficha en lnea]. <http://vgmdb.net/album/41> 9 Se puede considerar "cuarta generacin" de consolas el perodo que va desde el 1987, ao de lanzamiento de Pc Engine en Japn, hasta el 1994, ao de advenimiento de las nuevas consolas de quinta generacin de 32 bits como Play Station y Sega Saturn. WIKIPEDIA. "History of video game consoles (fourth generation)", [artculo en lnea]. <http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(fourth_generation)> 10 ANNIMO. "A history of video game music", [artculo en lnea]. <http://www.gamespot.com/features/6092391/p5.html> 8

ms all de los intentos de reproducir esos sonidos inconfundibles en adaptaciones como Super Mario Bros.s, el captulo de la banda sonora marca un progresivo predominio del modelo hollywoodiense, palpable adems en la despersonalizacin de los efectos sonoros y las msicas de la mayora de los juegos, a medida que aumentaba exponencialmente la potencia del procesamiento de datos de los sistemas de juego.11

O sea, que con el advenimiento del nuevo milenio, cada vez son ms los compositores de msica de videojuegos que optan por incluir bandas sonoras, a veces orquestradas, de corte cinematogrfico, como Harry Gregson-Williams para Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami, 2001); tambin hay videojuegos que incluso acompaan la experiencia de compendios musicales que aglutinan temticamente distintos gneros de msica que guardan cierta conexin semntica, como es el caso de wipE'out" (Psygnosis, 1995) con una banda sonora exclusivamente centrada en la msica electrnica (incluyendo temas de CoLD StoRAGE y Orbital), relacionada con la temtica del mismo, o los videojuegos Tony Hawk's Skateboarding (Neversoft, 1999) que ya desde la primera entrega albergaban temas de xito y fama del rock, punk o rap; gneros musicales en consonancia con el mundo del skate. La experiencia de juego se enriquece y pasa por un tamiz mucho ms complejo, con producciones multimillonarias que por supuesto miman el acabado musical del videojuego. De ah la prdida de caracterizacin de la msica del videojuego de antes, configurada entonces por las limitaciones tecnolgicas. Nuevos gneros y modos de juego se prodigan y empezamos a ver producciones centradas en la msica, bien como isotopa integrada en la narracin como el caso del paradigmtico The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) o el romntico Eternal Sonata (tri-Crescendo, 2007); o bien como el leitmotiv ontogentico que conduce los objetivos del juego, como en Parappa the Rapper (NanaOn-Sha, 1996), o los experimentales y minimalistas Vib Ribbon (NanaOn-Sha, 1999) o Rez (United Games Artists, 2001). En los aos recientes hay un vasto catlogo difcil de compendiar que versa sobre la msica desde infinidad de facetas, siendo quizs Guitar Hero (Harmonix, 2005) el exponente ms prolfico y exitoso, debido quizs a su recursividad retroalimentada por constantes remesas y spin offs, amn de los cada vez ms precisos perifricos que emulan instrumentos reales. La simbiosis entre videojuegos y msica ha resultado ser un frtil crisol que reverbera en el panorama general de la msica. Hace aos que es habitual ver las bandas sonoras de los videojuegos comercializadas por separado o incluidas en ediciones especiales de sus correspondientes videojuegos. 12 Incluso artistas como el antes mencionado Nobuo Uematsu form el grupo de rock The Black Mages, que se han
11 SNCHEZ-MESA, Domingo. "Jugad, jugad, malditos! Videojuegos y cine: deslindes tericos para un estudio intermedial", p.11 12 Una modesta encuesta seala que las bandas sonoras estn en alta estima dentro de los extras que suelen incluir este tipo de ediciones: ROLDN, Enri. "De jugn a jugn: Compras ediciones coleccionista?", [encuesta en lnea]. <http://www.zonawired.com/de-jugn-jugn-compras-ediciones-coleccionista/> 9

dedicado a versionar temas clsicos de la saga Final Fantasy en tres lbumes y en varios conciertos.13 Tambin hay un nada desdeable provecho en la otra direccin, con grandes orquestas tocando medleys (un surtido de canciones diversas) de videojuegos como la National Phillarmonic Orchestra de EEUU14 o Tokyo Ska Paradise Orchesta tocando la inmortal meloda de Tetris. La msica de los videojuegos, en los ltimos aos, ha desdibujado la frontera que antes la separaba de la msica culta o popular (en cualquier caso la msica "en general"), y como tal, se ha separado de su matriz original y ha tenido manifestaciones propias e independientes como las anteriormente citadas. Por consiguiente, tambin cabe mencionar la recepcin positiva de la crtica especializada de medios audiovisuales, que la concibe y alinea junto con otras manifestaciones de ndole flmica, mucho ms arraigadas. Dos casos llamativos son el de Richard Beddow, compositor -entre otros- de la saga Total War (The Creative Assembly, 2000), que fue nominado para la 55 edicin de los premios Ivor Novello, organizados por la BASCA (British Academy of Songwriters, Composers and Authors); esto da fe del prestigio del que goza la msica de videojuegos, mxime si en dichos premios sabemos que se ha incluido la categora especfica de "video game music". 15 Un caso ms reciente y prximo es el de Oscar Araujo, el compositor de la msica para Castlevania: Lords of Shadow (Mercury Steam, 2010) que ha sido premiado en Marzo de 2011 por la Asociacin Internacional de Crticos de Cine y Msica (IFMCA) considerndola la mejor banda sonora de un videojuego del 2010.16 La historia de la msica de los videojuegos llega hasta aqu, con una trayectoria acelerada y bajo el mecenazgo, a partir de los 90, de la industria del cine. Hay muchos videojuegos que tambin mereca la pena mencionar, pero he preferido dar prioridad a una explicacin que soslaye aspectos tcnicos y demasiado especficos en aras de una evolucin entendible para todo tipo de pblico. Tras conocer grosso modo las bazas y particularidades de la msica de los videojuegos, considero zanjado el intento de historiar dicha evolucin, joven y fecunda. Es ahora pertinente indagar, con una ptica narratolgica, en los tipos de integracin de la msica en los videojuegos y lo que implica en la jugabilidad del videojuego.17
13 ANNIMO. "The Black Mages: History", [artculo en lnea]. <http://www.squareenixmusic.com/companies/blackmages/history.shtml> 14 ANNIMO. "Symphony plays video game classics", [artculo en lnea]. <http://www.nbcwashington.com/news/local/Musicians-Combine-Classical-Music-and-Video-Games117007288.html> 15 PARKIN, Simon. "Music to play games by", [atculo en lnea]. <http://www.eurogamer.net/articles/2010-11-30music-to-play-games-by-article> 16 DELCLS, Toms. "Sinfonas en el videojuego: Permio internacional para scar Araujo por una banda sonora", [artculo en lnea]. <http://www.elpais.com/articulo/Pantallas/Sinfonias/videojuego/elpepirtv/20110308elpepirtv_1/Tes> 17 Para una referencia de lo que se entiende por "jugabilidad" segn un interesante avance de la Universidad de Granada: ANNIMO. "Definen por primera vez el concepto de jugabilidad, o qu caractersticas debe tener un 10

3. La especificidad de la msica del videojuego y sus importaciones flmicas


Las implicaciones estticas que conlleva la bidireccionalidad creativa entre videojuegos y cine se pueden parangonar a la relacin que ha existido entre cine y literatura. sta no es, sin embargo, una relacin que nos interese; si bien hay importaciones literarias en videojuegos, no nos sirven para el caso musical que nos ocupa, ya que es el cine el medio audiovisual que nos indica lo fecunda que ha sido la produccin musical que le acompaa. Ya existen amplias reflexiones sobre la transmedialidad en cine y videojuego18 o las influencias que con las que el primero ha embadurnado el segundo y vivecersa19, pero no unas que, a mi juicio, esclarezcan no tangencialmente sino significativamente los puntos importantes a considerar entre la msica concebida para el cine y la concebida para el videojuego. Sera menester intentar fundar esta diferencia con las reflexiones de los propios compositores de msica para videojuegos, haciendo caso de las caractersticas que ellos ven inherentes en la msica del cine. Richard Beddow hace algunas consideraciones al respecto:
The game player controls the pace of progression and the musical score has to support this. As such, games require musical scores to change or adapt along with the games progression. [...] Generally speaking. I wouldn't actually say the core process of composing differs too much between interactive and linear media. The key difference is that the entertainment time of linear media is typically short, often 90120 minute for a Film or less for TV productions. 20

Surge la consabida diferencia de la interactividad, patente en el videojuego; por consiguiente tenemos que hablar de la banda sonora dinmica, exclusiva del videojuego y excluyente cuando hablamos de pelculas. Dicha banda sonora depende del videojuego, y no goza de la misma libertad que en el cine. Beddow considera crucial la duracin del videojuego, varias veces mayor que de la cualquier pelcula, y a ello agrega una idea importada del cine: el uso del silencio. Cree que el uso del silencio es necesario para repartir adecuadamente las msicas que van a aparecer en el videojuego. No necesariamente el silencio tiene que significar una anulacin de la suspensin de
videojuego para triunfar", [artculo en lnea]. <http://www.cienciadirecta.com/espanol/web/noticias/definenporprimeravezelconceptodejug.asp> 18 D. Snchez-Mesa considera pertinente y esclarecedor ahondar en las funciones de dicha transmedialidad para tener en mente los espacios diferenciales pero tambin convergentes entre cine y videojuegos. 19 P. Gaultier sealaba en 2001 las lastradas incursiones de los profesionales del cine en los videojuegos: GAULTIER, Pierre. "Videogames and cinema", [artculo en lnea]. <http://polygonweb.online.fr/acinema.htm> 20 PARKIN, Simon. "Music to play games by", p.2 11

incredulidad, sino ms bien la indicacin de que algo cambia a mejor o a peor. Aqu podemos inferir las ideas de Mihel Chion en lo que respecta al silencio y explicarlo mejor. Chion deca del silencio que, en el cine, "nunca es un vaco neutro; es el negativo de un sonido que se ha odo antes o que se imagina; es el producto de un contraste." 21 Y as es como sucede en el videojuego, no para ignorar el sonido extradigetico, sino para aprovechar lo que en el cine era una tcnica muy expresiva y dramtica, la del silencio sugerido, fuera con la desaparicin de sonidos jerrquicamente superiores que daban paso a un sonido latente e inferior (voces y ruidos de una bocina que desaparecen y dan lugar al tic-tac olvidado del reloj) o bien con la ausencia total de ruido posterior al mismo. En casos como Parasite Eve II (Square, 2000) se refleja bien, pues en la mayora de localizaciones el silencio impera, y es el sonido arenoso del andar lento o el ruido que emite un congelador en el rido pueblo de Dryfield (que curiosamente es un pueblo ficticio del desierto real de Mojave) lo que nos induce a creernos este silencio sugerido. Es luego la msica dramtica la que aparece in crescendo cuando nos topamos contra alguna criatura u obstculo imprevisible y elimina este silencio inquietante, en constante tensin, que necesita conducir hacia algo mayor para poder desaparecer. Sin embargo, como le suceda al propio Koji Kondo con Super Mario Bros., es de vital importancia no desarrollar de los temas principales del videojuego del mismo modo que lo hace el cine. El tiempo est condensado en una pelcula y ello da una licencia a la banda sonora de la pelcula para que hilvane si es preciso todo un leitmotiv a partir de la misma cancin, con distintas versiones, si es el caso, del mismo tema principal que se presentarn por turnos o de forma entrelazada a lo largo de 3 horas a lo sumo. En el videojuego no existe tal linealidad, puesto que el jugador puede optar, ya sea consciente o inconscientemente, por reactivar la mayora de las canciones un nmero ilimitado de veces de forma indirecta (repitiendo determinadas fases) o directa (interviniendo en la msica que aparece en el juego). Por no decir que la duracin de un videojuego abraza decenas de horas o ms. Hay melodas muy recurrentes que marcan hechos motvicos inconcebibles en una pelcula, como son el morir en el videojuego o descubrir algo significativo, como la resolucin de un acertijo. La famosa fanfarria de Final Fantasy que marca la victoria en una batalla o el espeluznante sonido al morir en Oddworld: Abe's Oddysee22 (Oddworld Inhabitants,

21 CHION, Michel. La audiovisin: Introduccin a un anlisis conjunto de la imagen y sonido, p.60 22 A propsito de la saga Oddworld, es muy curioso a la par que determinante para la susodicha especificidad saber que hubo un jugador ciego que fue capaz de completar Oddworld: Abe's Exoddus (Oddworld Inhabitants, 1998) guindose gracias a los elaborados y especficos sonidos, voces y msicas del videojuego. ANNIMO. "Introducing Terry Garrett; a man possessing a gaming achievement better than yours", [artculo en lnea]. <http://www.oddworld.com/?p=394> 12

1997) son algunas pruebas fehacientes de que la msica del videojuego posee especficas caractersticas que son merecedoras de un enfoque narratolgico. Kondo transmite en una entrevista de IGN la idea capital que cree que todo compositor debera tener en cuenta:
[... ]the staff will bring over a project that they're currently working on, and I'll play through it over and over and attempt to grasp the feeling players should get through the game. Then I begin to create the melodies and themes for the game. From that point it's a parallel process alongside the game. The music changes as the game changes.23

Es la msica de videojuegos la que se supedita a la digesis cambiante del videojuego (excluimos aqu los juegos no narrativos), y el compositor debe poseer conocimientos sobre videojuegos y un alto grado de familiarizacin con el videojuego que va a musicalizar. El grado de jugabilidad por parte de la persona interactuante repercute en las veces que la msica se repetir y en los modos con los que va a desenvolverse. Es importante, como ya se ha sugerido, recalcar el valor efmero (el jugador puede a veces minimizar la msica del videojuego pasando de largo sobre ella) de la msica del videojuego, pero altamente espacial y semntico, que en breves discutiremos. En lo que concuerdan el Richard Beddow y John Bedney (compositor de msica reputado en el cine que hizo su debut en los videojuegos con Lair (Factor 5, 2007) es que para el videojuego el msico tiene un espacio mucho ms abierto de creacin, pero tambin imprevisible. Es un proceso mucho ms lento, a diferencia del cine, donde prima la celeridad con que se componen las canciones e insertan en la cronologa del filme. 24 El hecho de que haya mucho ms espacio creativo implica una versatilidad estilstica sin igual, adems de la necesidad de recurrir ms de una vez a la misma cancin para diversos propsitos, justificndose esto por meras cuestiones presupuestarias, pues Beddow seala tambin que es virtualmente imposible concebir una cancin distinta para cada escena concreta del videojuego, pues en los ms largos supondra una ristra de centenares de canciones.25 Otro aspecto, y con esto terminara, sealado insidiosamente por el estudioso y especialista en hermenutica audiovisual Michel Chion de frecuente aparicin en el cine es lo que l denomina vococentrismo y verbocentrismo; el primero se refiere a la primaca de las voces y onomatopeyas humanas y el segundo en la primaca del discurso inteligible. 26 Una primaca, en ambos casos, sobre todos los dems aspectos sonoros: ruido, sonidos y msica. Esta tendencia que traza muy bien en el cine es fcilmente extrapolable en los videojuegos de los 90 que ya empezaban a incluir voces y
23 ANNIMO. "Koji Kondo: An interview with a legend", [artculo en lnea]. <http://uk.wii.ign.com/articles/772/772299p1.html> 24 CHERRY, Steven. "Video-game music: Better than film scores?, [artculo <http://spectrum.ieee.org/computing/software/videogame-music-better-than-film-scores> 25 PARKIN, Simon. "Music to play games by", p.2 26 CHION, Michel. La audiovisin: Introduccin a un anlisis conjunto de la imagen y sonido, p.17 13

en

lnea].

dilogos doblados, no slo escritos. El hecho de contener voces reales en un videojuego era algo novedoso y por tanto merecedor de un primer plano. Los videojuegos verbocntricos, normalmente, han procurado limitar el impacto auditivo de la msica cuando sta coincida con el dilogo hablado. Esto se puede constatar, de forma indirecta, en las configuraciones de juego donde se puede modular el volumen del sonido, desglosado normalmente en efectos de sonido, voces y msica. Si bien el jugador tiene la ltima palabra en esta cuestin, pudiendo anular los tres sonidos si es preciso, es habitual contar con una preponderancia de las voces. En este apartado he descrito sucintamente la relacin, primero subordinada, que ha tenido la msica de videojuego con la de cine, y a la postre, igualitaria. La influencia del cine sobre el videojuego ha sido de tipo estilstico, con las bandas sonoras orquestadas y grandilocuentes como la pionera en este sentido de The Lost World: Jurassic Park (DreamWorks Interactive, 1997) o la de Metal Gear Solid 2. El componente dialgico doblado del videojuego ha tenido tambin su importancia, con primigenios comienzos en las voces de Mortal Kombat (Midway, 1992), pero sobretodo en las aventuras grficas de los 90 . Me interesa resumir de forma esquemtica las diferencias entre cine y videojuego en lo que a msica respecta: Cine: -Motivo musical omnipresente -Integracin lineal y cronolgica -Repeticin de canciones prescindible Videojuego: -Motivo musical diluido -Integracin arbitraria y dinmica -Repeticin de canciones imprescindible

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4. Formas de integrar la msica y sus funciones en el videojuego


Rez es una mquina de endorfinas, liberando la esencia del trance a travs de vibraciones, grficos y sonidos futuristas. Viaja a travs del ciberespacio, visualizado por "el Sistema", en tu misin para despertar a "eden", ... puedes batir al sistema? Damas y caballeros, abran sus sentidos, y vayan a Sinestesia. Descripcin en la contraportada de Rez (versin de Dreamcast)

Despus de haber considerado las diferencias musicales primordiales entre cine y videojuego y las especificidades inherentes en ste, creo oportuno indagar con precisin en lo que yo considero tres tipos de integracin: guiada, extrnseca y ontogentica. Son tres trminos que propongo, no necesariamente excluyentes entre s, pero fuertemente definitorios. Mi intencin es diferenciar entre tres tipos de integracin que habitualmente se asocian con distintos gneros de videojuegos respectivamente. De este modo, es probable que me refiera a videojuegos de accin y aventura, rol o aventura grfica cuando trate la integracin guiada; me referir a videojuegos deportivos o de conduccin con la integracin extrnseca; finalmente, los videojuegos ms inclasificables, experimentales, a veces denominados musicales, ocuparn el apartado de la integracin ontogentica. Ms adelante versar en detalle sobre cada trmino y todo lo que conlleva, amn de un recorrido concreto y preciso sacando a colacin los ttulos ms significativos como ejemplos. Insisto, sin embargo, en que dicha tipologa es una propuesta nueva en base a mi experiencia y conocimientos, y por ende, puede ser susceptible de matizaciones; ya he dicho que puede ser que algunos videojuegos cumplan con ms de un tipo de integracin o se ubiquen oblicuamente en este recorrido.

4.1 Integracin guiada


4.1.1 Mmesis y Digesis

Pginas atrs recalcaba la importancia de citar el breve estudio de Zach Whalen, pues arroja luz sobre distintas funciones de los sonidos y del videojuego que normalmente se pasan por alto en tanto coadyuvantes diegticos. De Super Mario Bros., Whalen destaca el hecho de que los sonidos agradables se relacionan con acciones positivas y meritorias, como obtener monedas, obtener una seta o conseguir una vida extra, mientras que los sonidos desagradables o dramticos se relacionan con errores, como morir o ser golpeado.27 Asimismo, la msica es partcipe de la caracterizacin
27 WAHLEN, Zach. "Play Along: An <http://www.gamestudies.org/0401/whalen/> approach to video game music", [artculo en lnea].

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espacial; o dicho de otro modo, cumple con la funcin mimtica, descriptiva, de los distintos escenarios por los que Mario se aventura (msica alegre y vivaz para la mayora de las fases, msica oscura y lnguida para el subsuelo, msica flotante y holgada para el espacio submarino, etc). l ahonda en el ritmo o la armona de cada meloda en detalle, pero creo suficiente abstraerlo a este nivel.

Figura 2: Mario llega al final del nivel.

Figura 1: Al obtener la seta verde (vida extra) se oye una meloda gratificadora.

Particularmente estoy de acuerdo con la funcin mimtica que analiza, aunque tambin incide en la funcin diegtica de las melodas, como son las que omos al finalizar un nivel, que marcan narrativamente un avance en la historia y un punto de inflexin donde el cambio de escena es elptico. Es decir, que cuando Mario llega a la fortaleza del final, la expugna, pero aunque se adentre en ella, no vemos la continuacin del recorrido. En todos los niveles hay una fortaleza que "reconquistar", la misma aunque a veces formalmente diferenciada, pero funcionalmente motvica; esto nos indica que el cambio de una fase a otra es elptico, no hay conexin espacialmente explcita. Es la meloda del final la que indica, de forma sistemtica en cada nivel, que hemos llegado al final del recorrido. Es la marca inconfundible que evita que creamos haber llegado al final cuando no ha sido as. Este tipo de recorrido espacial guiado por la msica es harto recurrente en los videojuegos de plataformas, accin, aventura y similares, y no deja de emplearse hoy en da. Partiendo de las disticiones narratolgicas de la digesis, vemos que en este caso y en la mayora de ellos la msica es extradiegtica permanentemente.28 Algunos sonidos se pueden interpretar como diegticos, sincronizados con las acciones como son el salto de Mario o el recolectar una moneda; aqu entra la suspensin de incredulidad, necesaria para un correcto desarrollo de la narracin sin tener que cuestionar por qu recoger una moneda emite tal sonido. Lo que s es innegable es que este tipo de sonidos son diegticos. Es una narracin intermitente, dependiente del avance del jugador, pero que marca distintos hechos de la fase, que siempre progresan hacia adelante (espacialmente, hacia la derecha).
28 Para una disposicin concisa de los distintos niveles de narracin musicales, vase: GERTDRIX, Manuel. Msica y narracin en los medios audiovisuales, p. 152 16

Whalen tambin incide en la fuerte tematizacin de la canciones de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de corte pico y fantstico, que en este caso incluye msica diegtica con funciones clave para avanzar en la historia, o Silent Hill (Konami, 1999) que con su ambientacin decadente y ominosa recoge un sinfn de msicas perturbadoras y sonidos industriales. La caracterizacin musical como mxima expresin mimtica, es decir, bandas sonoras totalmente acordes con la esttica y ambientacin del videojuego se consigue en algunos videojuegos de forma prodigiosa, como Castlevania: Symphony of the Night (Konami, 1997), que incluye un repertorio de canciones de estilo clsico, barroco y gtico en consonancia con el gran castillo. Otro caso muy llamativo es el de Wild Arms 3 (2002) que posee una msica claramente basada en el western (si bien la primera entrega de la saga ya tenda a esta msica, es en la tercera donde esto se lleva a cotas mximas).

Figura 4: Secuencia de Wild Arms 3. El juego combina la esttica manga con el western.

Figura 3: Secuencia de Eternal Sonata. Toda la historia transcurre en el sueo de Chopin.

En cuanto a la digesis se refiere, podemos acabar mencionado algo inslito que sucede em The Adventures of Alundra (Matrix Software, 1997). Dicho videojuego transcurre en un mundo oscuro de fantasa, ambientado con una msica de ndoles muy diversas. Pero todo ello del modo extradiegtico habitual. Lo que merece la pena mencionar y es algo llamativo es el hecho de que haya una casa abandonada cerca de unas minas en la que, a partir de un punto avanzado del videojuego, aparece cierto msico que dice haber estado componiendo arduamente un sinfn de canciones. El protagonista del videojuego, Alundra, puede reproducir dichas canciones que no son sino las que suenan en el propio videojuego en los distintos tocadiscos que hay en la sala; las canciones ahora son diegticas, e incluso el propio msico pide opinin a Alundra sobre las canciones para seguir componiendo. Ms curioso todava es saber que este msico se llama Kohei, y esto es una metarreferencia autorial, pues el compositor de msica para este videojuego es Kohei Tanaka. Se trata, as pues, de una digesis suspensiva, pues las canciones que suenan en el videojuego luego resultan haber sido, bajo la suspensin de incredulidad una vez ms, compuestas por un personaje del mismo videojuego. Asimismo, es un curioso, aunque artificioso, ejercicio dialgico entre autor y
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jugador. Cabe mencionar que el hecho de poder escuchar las canciones del videojuego en el propio videojuego no es nada extrao, de hecho es frecuente, pero casi nunca se realiza de la forma diegtica-suspensiva, sino que se recurre a una interfaz o men especfico del videojuego que nada tiene que ver con la narracin, pues est situado en la periferia extradiegtica. Otro caso importante, vase Figura 4, es el de Eternal Sonata, un videojuego cuyo argumento se basa en el hipottico ltimo sueo que tuvo el pianista Fryderyk Franciszek Chopin y en el que todos los recuerdos y emociones del compositor se entremezclan con una historia paralela aparentemente buclica e idlica, con lugares y personajes de ensueo; todo ello en su lecho de muerte, a pocas horas de fallecer en Pars. Es una mezcla de realidad y ficcin en la que la narracin parte desde una interesante faceta de rompecabezas, pues a medida que vamos avanzando se nos explican retazos de la vida de Chopin, al mismo tiempo que podemos presenciar hechos en su mundo fantstico, en el que l aparece como personaje, metafricos, que son referencias hacia sucesos y recuerdos de su vida (como por ejemplo, el personje femenino protagonista, Polka, que padece una extraa enfermedad terminal que le ominosamente le otorga poderes mgicos; esto se relaciona con la tuberculosis con la que falleci la hermana de Chopin). En este caso toda la msica, aunque se vincule inexorablemente al argumento del juego como extradigesis, juega con un complicado vaivn entre la digesis y la metadigesis, ya que a lo largo del videojuego hay constantes salidas y venidas del sueo a la realidad y viceversa, con constantes referencias hacia canciones que el mismo Chopin compuso y aparecen en la metadigesis slo mencionadas, pero en la mayora de veces, cuando jugamos, tenemos una msica extradiegtica. Tambin hay partituras que se pueden tocar dentro del sueo y entonces s hay una msica diegtica. A fin de cuentas, esta interesante amalgama de encrucijadas diegticas dara, sin embargo, para un articulo aparte. 4.1.2 El uso del Silencio Sigue habiendo otros aspectos significativos que tratar, siendo el silencio uno que oportunamente podemos ilustrar con el citado Castlevania: Symphony of the Night. La aventura en este videojuego transcurre en un inmenso y oscuro castillo de arquitectura gtica que se divide en un sinfn de zonas caractersticas, hiperblicamente delimitadas; aunque a veces existe una transicin visual notoria entre zona y zona, siempre hay un pasillo muy caracterstico, idntico, que separa las zonas entre s. Hay un silencio absoluto mientras se recorren esos pasillos, lo que acta como un silencio de tipo transitivo, usando ms concretamente la tcnica del fade out -0 fade

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in. Dicha tcnica consiste simplemente en apagar una msica por completo, disponer de un 0, que es el silencio del que hablamos como frontera clara, y luego volver a recomenzar otra cancin.29

Figura 5: Corredor que separa las zonas entre s.

Figura 6: El centro del castillo. El personaje no sabe que est encima de una compuerta secreta.

Tambin hay otro momento en el juego que es una excepcin a esto, y es un lugar concreto donde vemos un gigantesco reloj incrustado en la pared (Figura 6). Al llegar a dicha sala, el silencio nos invade, dando relevo al sonido del reloj. Este silencio es indicativo de que hay algo pendiente, algo importante a hacer en la sala, es un silencio tenso, que no se resuelve hasta que ms adelante se activa de un modo u otro el reloj y se abre una compuerta secreta. Este tipo de silencio subraya la accin30, que en este caso no se realiza todava porque el jugador desconoce el secreto de la zona, pero sugiere una pista, indica que hay algo superior, latente, que est en tensin. En este videojuego hemos podido constatar, pues, que el silencio acta como un velo translcido, que intenta sugerir algo, indicar algo que el propio jugador tendr que descubrir.

4.1.3 Dicotomizacin espacial Whalen nos indicaba que en el caso de Silent Hill hay una ambivalencia musical muy fuertemente marcada por la disyuntiva entre tranquilidad y alteracin o "safe" and "danger" como dice l; esta disyuntiva se basa en el cambio imprevisible que la msica puede hacer en funcin de la situacin de juego, del conflicto que haya. Una ambivalencia que no explicita y es igualmente relevante es el hecho de que en este videojuego, como ya se ha dicho, oscuro, desgarrador y perturbador, hay dos dimensiones paralelas, que no son sino dos versiones distintas de un mismo espacio. La versin coherente o normal, en la que la ciudad y sus espacios son tal y como son, sin adulteracin, y la versin retorcida u oscura (ms si cabe) donde todo est teido de sangre en un espacio laberntico y monstruosamente exagerado. La msica tiene el papel aqu de diferenciar,
29 bidem, p. 176 30 didem, p. 174 19

junto con el impacto visual, entre las dos versiones del mismo espacio. De ah la dicotomizacin espacial. Dicha dicotomizacin sucede tambin en videojuegos como Chrono Cross (Square, 2000) de un modo todava ms acusado pero elaborado; siendo la msica un potente recurso que contribuye a tal fin. Grosso modo, Chrono Cross presenta al comienzo un archipilago donde transcurre la totalidad de la historia, con la particularidad de que hay un modo de transportarse a una dimensin paralela, que es un espejo del mismo mundo, pero con la nica diferencia de que ah el protagonista muri de pequeo, con todas la modificaciones argumentales que ello conlleva. Los dos archipilagos son espacialmente idnticos, la diferencia tan slo es de carcter local y social; algunos pueblos son distintos, algunas personas y sucesos existen en un plano pero no en el otro. La msica juega un papel relevante ya que en todas las localizaciones del archipilago hay dos versiones de la misma cancin en funcin de la dimensin, a veces muy dispares entre s pero otras muy semejantes.

Figura 8: El pueblo donde comienza el videojuego Chrono Cross. En esta dimensin, Serge, el protagonista, vive.

Figura 7: El mismo pueblo de la dimensin donde Serge muri.

La cuestin que plantea este videojuego narratolgicamente es que la msica aqu tiene cierta funcin dectico-conectora31, pues focaliza desde una perspectiva u otra lo que sucede en el juego: la presentacin visual es muy parecida, el espacio de base es el mismo, pero son las sutiles diferencias las que sugieren tmidamente los cambios que caus la muerte del protagonista. La msica es la diferencia menos sutil, pero igualmente sugerente. En el ejemplo que ilustro con las Figuras 7 y 8, podemos constatar un ejemplo claro: Serge deambula por su pueblo natal en su dimensin original, y suena una msica apacible con guitarras y flautas, lo que nos transmite con cierta mesura, sensacin de vida y tranquilidad. Cuando Serge viaja a la dimensin alternativa de su mundo, donde l muri a los 10 aos, la msica del mismo pueblo se ha tornado lnguida, nostlgica, con un solemne piano de fondo; la msica aqu es mucho ms lenta y nos transmite la

31 bidem, p. 162 20

idea de vaco, de que el protagonista no existe, por mucho que ste est presente porque ha viajado desde su dimensin original.32 4.1.4 Descripcin y caracterizacin de personajes Finalmente, es apremiante ya concluir esta seccin con un ltimo subapartado que versa sobre la funcin prosopopeica de la msica, o en trminos ms generales, sobre las funciones caracterizadoras de la msica en lo que a personajes respecta. La saga Final Fantasy es rica en este aspecto, especialmente a partir del captulo sexto, que es cuando los creadores decidieron incluir un plantel de personajes mayor y una msica muy caracterstica para cada uno de ellos, haciendo que el jugador empatizara ms fcilmente con cada uno de ellos. La protagonista de Final Fantasy VI (1994), Terra (si bien no acapara centralmente el protagonismo es un personaje clave del argumento) es un personaje femenino de gran sensibilidad y poder introspectivo, pues habla muy poco y transmite mucho ms cuando omos su caracterstico tema musical, simplemente denominado Terra's Theme. La introduccin de este tema musical, en aquellas escenas en las que este personaje interacta con otros, ya indica mucho ms de lo que ella podra decir. En este caso lo que hace es focalizar desde el punto de vista de Terra, y todo lo que ella diga o sobre ella digan, sobresale ahora inexorablemente desde la ptica de la protagonista con una cancin melanclica a la par que triste (Figura 10).

Figura 9: Cyan se presenta ante el enemigo; su tema musical est en toda su plenitud.

Figura 10: Terra tiene amnesia despus de ser rescatada de una batalla.

En el mismo videojuego podemos hablar tambin de la prosopopeya caracterizadora33, que de forma inevitable se sucede en todos aquellos momentos en los que vemos por primera vez en el argumento un determinado personaje. La irrupcin sincronizada de una cancin nunca antes escuchada con la aparicin de facto de un personaje de la trama (que eventualmente ser controlable por el jugador) da claras muestras de estar ante la aparicin primeriza de un personaje relevante. De
32 Para visualizar un vdeo narrado donde explico con ms detalle este fenmeno, consultar el anexo. 33 bidem, p. 173 21

todas formas una breve descripcin escrita en fondo negro es la marca ineludible que emplea este videojuego para estas situaciones. Es el caso ilustrado en la Figura 8 donde el personaje Cyan aparece como capitn de un ejrcito que debe defender el castillo de la invasin fornea, con una cancin aguerrida, ascendente y con mucha percusin.

Aqu concluye el apartado sobre integracin guiada de la msica de los videojuegos. Considero bastante justificado el trmino, llegados a este punto, si tenemos en cuenta que la disposicin aqu descrita de la msica en el videojuego est siempre prefijada. Por mucho que el jugador se entretenga explorando distintos espacios y alternando as entre canciones, stas tienen un papel inamovible en el videojuego, sea para: digesis, extradigesis, metadigesis, digesis suspensiva, uso del silencio, dicotomizacin espacial o caracterizacin de los personajes. En resumidas cuentas, la integracin guiada pretende dar buena cuenta de aquellos videojuegos, narrativos y frecuentemente RPGs, que poseen un elenco amplio de canciones en el videojuego que guan al personaje, pero tambin se dejan guiar por la narracin que el videojuego tiene preparada. No hay pues, un control directo sobre las canciones por parte del jugador, algo que s vamos a ver en el siguiente apartado.

4.2 Integracin extrnseca


La integracin extrnseca parte de dos concepciones previas: la primera es que se encuentra, normalmente, en aquellos videojuegos que no narran necesariamente una historia y describen personajes, sino que se limitan a cumplir con funciones ms motoras, prcticas y ldicas del videojuego. Es por ello que anteriormente sopes los videojuegos de conduccin, deportes y similares como los candidatos ms razonables para ejemplificar este tipo de integracin. La segunda concepcin radica en el trmino en s mismo: la integracin de la msica es extrnseca en el sentido de que es importada de un medio ajeno al mismo videojuego. Esto entra en conflicto con el trabajo del compositor del videojuego, pues aqu no hay compositor alguno que necesite musicalizar el videojuego, sino que el equipo creador del videojuego decide incluir una banda sonora de la msica externa al mundo de los videojuegos. Una faceta caracterstica que tambin explicar es la del grado de libertad que este proceso de importacin extrnseca conlleva en algunos videojuegos, pudiendo incluir el propio jugador canciones de su eleccin en el videojuego.

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Por lo tanto, tomar una perspectiva que prescinde de la narratologa por ser poco pertinente y me centrar en este segundo apartado de forma mucho ms breve en los aspectos a tener en cuenta en esta integracin. 4.2.1 El porqu de la msica incluida: ambientacin y creacin de identidad propia Lejos ahora de cuestiones narrativas, nos interesa hablar de la dimensin socioidentitaria que la msica tiene. No creo preciso ahondar ahora en ello, pero s remarcar concisamente, a modo de smil, lo que Joan Elies comentaba en su artculo "Tecnologas identitarias en un mundo globalizado" sobre el fenmeno hip-hop y su reflejo en el panorama espaol:
La preocupacin de muchos de los seguidores y practicantes del rap no ha sido, durante muchos aos, la de construir un discurso poltico o ideolgico de protesta, sino que siempre ha estado presente esta idea de merecer, aunque sea mnimamente, la atencin de los medios, el deseo de entrar en las leyes de mercado y la industria.34

Y es que el movimiento hip-hop, amn de haber tenido una manifestacin largamente trazable en la industria discogrfica, se ha instalado en pelculas, series y cmo no, en videojuegos, siendo Tony Hawk's Skateboarding el caso pionero y fundacional. Este videojuego, basado en el skateboarding, hace de l su motor ldico: el jugador tiene que practicar combinaciones de botones, refinar sus reflejos y ganar pericia para ir superando los niveles y los retos que nos presenta patinando y ejecutando piruetas espectaculares e imposibles. La inclusin de msica rap va acompaada tambin de gneros como el punk, rock, o metal en este videojuego, todo ello relacionado con el movimiento skate sobretodo estadounidense. El video de introduccin del videojuego, por ejemplo, incluye la cancin Police Truck de los Dead Kennedys, de estilo punk muy marcado y que, en definitiva, da a entender de qu pie calza el skateboarding. Si la cuestin identitaria sale a la palestra en este estudio es porque los videojuegos son un medio de difusin ms, una tecnologa que no escapa a las posibilidades expansionistas de la msica. Hay un doble beneficio: la msica logra cristalizar una hermtica identidad para el videojuego a la vez que ste difunde la msica a un pblico no necesariamente familiarizado con determinados gneros musicales.

34 ELIES, Joan. "Tecnologas identitarias en un mundo globalizado: una aproximacin a la escena hip-hop de Barcelona", p. 211, [artculo en lnea]. <http://ver2.imjuventud.gob.mx/pdf/rev_joven_es/19/Tecnolog%EDas %20identitarias%20en%20un%20mundo%20globalizado,%20Joan%20Elies.pdf > 23

Figura 11: Tony Hawk's Skateboarding.

Figura 12: WipEout HD de Play Station 3.

Otro caso que merece la pena mencionar es el de la particular saga wipE'out" (Psygnosis, 1995), que como habamos mencionado en el apartado de prestigiacin de la msica de videojuego, son videojuegos de carreras futuristas, que requieren rpidos reflejos, con un componente textual casi nulo y en definitiva una experiencia centrada en los reflejos y los sentidos. El impacto visual se acompaa de canciones de msica electrnica, integradas extrnsecamente una vez ms. Logran introducirnos en un mundo futurista, industrial, fuertemente deshumanizado (voces robticas y presencia reducida de personas) y muy abstracto. La msica tambin juega un papel delimitador, pues las canciones incluidas de serie son todas ellas consonantes entre s. Sin embargo, un elemento que dar pie a un anlisis posterior es el hecho de que el jugador pueda modificar la lista de canciones o su orden, decisiones poco relevantes pero que ya permiten atisbar cierto protagonismo de la msica, que ya no es totalmente guiada, sino que es dinmica, activa, no depende ya del progreso o de una hipottica sucesin narrativa, sino del mero control del jugador. En Tony Hawk's Underground (Neversoft, 2003) se pueden filtrar las listas de canciones por gnero, haciendo que el jugador decida si quiere acompaar sus sesiones de skate con rap, punk o metal. Por ende, hay una implicacin esttica que se integra con una fuente claramente extrnseca, que puede inmiscuirse a su libre albedro en el desarrollo de la accin como luego veremos o descansar sobre una base externa e independiente de las acciones del jugador, pero siempre por propia determinacin del jugador, como es el caso que acabamos de mencionar. Videojuegos de xito como el mencionado Guitar Hero o los SingStar (London Studio, 2004) introducen la idea de la total libertad de intregracin musical, extrnseca como es obvio, pero que adems hacen de dicha msica el motivo principal del videojuego; simulan la creacin musical o hacen del karaoke el principal motor de juego. Cada vez son ms las sucesivas remesas de entregas de Sing Star o Guitar Hero que se centran en gneros de msica especficos e incluso en grupos de msica en concreto. Todo esto da buena cuenta de los usos y vicisitudes de unos videojuegos con un poderoso componente comercial, adems del magnetismo identitario que rezuma para aquellos incondicionales de determinados gneros y grupos.
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4.2.2 Efecto de la integracin extrnseca en el gameplay Dejando de lado los videojuegos musicales, pues es la msica el nico motivo para jugar y sera redundante hablar de la influencia de la msica en la msica del juego, sera sin embargo interesante comentar la faceta de la integracin de la msica a eleccin del jugador en aquellos videojuegos que albergan un imaginario cohesionado, como en el mundo del skate o el mundo futurista antes comentados. En los videojuegos de Tony Hawk se puede modificar el orden, la aparicin o el filtraje de las canciones que incluyen, pero no permite integracin de msica a la eleccin del jugador, algo que s permite wipE'out" y adems le otorga cierto rol en el decurso de las carreras que se realizan en el caso de WipEout HD (Studio Liverpool, 2008). Es cierto, antes de desgranar estas posibilidades del videojuego que cito, que ya consolas como la Xbox 360 permiten la inclusin por sistema de cualquier msica en la experiencia de juego, sustituyendo nicamente la msica original del videojuego por la extrnseca, quedando las voces y los efectos del sonido del videojuego intactos; esto da una sensacin de incorruptibilidad, no parece que hayamos modificado la banda sonora del videojuego si introducimos msica que sea verosmil en el contexto o razonablemente relacionada. Pero el caso de WipEout HD merece la pena comentarlo extensivamente. Su banda sonora incluye, como es habitual en la franquicia, temas de msica electrnica con la particularidad de que estn remasterizados en Dolby Digital con 6 canales, cosa que permite una movilidad espacial del sonido pocas veces aprovechada en un videojuego. A pesar de que aqu no haya narracin alguna, sino simples carreras de naves, es perentorio ahora destacar las ideas que Chion desaroll entorno el sonido multipista, es decir, todas aquellas tecnologas, Dolby Digital inclusive, que permitan una emisin del sonido multidireccional, con distintos canales de audio. Asimismo l denomin dos fenmenos de recurrente uso en el cine: el fuera de campo, dividido en activo y pasivo; mientras que el primero se trata de un sonido acusmtico (sonido diegtico pero no visible por el momento) que arroja luz sobre algun detalle o exige su interpretacin, el segundo es un sonido igualmente diegtico pero que en ningn momento implica una necesidad de comprenderlo o justificarlo en la historia (como podra ser el piar de los pjaros). 35 La tcnica del sonido multipista implica una tendencia ms cercana al fuera de campo pasivo, ya que permite compaginar simultneamente sonidos acusmticos con no acusmticos, espacialmente separados pero perceptibles en distintos grados de sonoridad.

35 CHION, Michel. La Audiovisin..., cit, p. 86 25

La descripcin precisa y clarividente sobre la narracin flmica de Chion se puede extrapolar en este caso en tanto utiliza sonidos con constantes idas y venidas desde planos acusmticos, siempre como un fuera de campo pasivo. Las carreras se pueden desarrollar en distintos puntos de vista fcilmente intercambiables por el jugador. De este modo, la aceleracin de una nave rival que est detrs de la nuestra ser acusmtica mientras la perspectiva sea delantera, pero al punto en que sea trasera el sonido deja de ser acusmtico, pues vemos la fuente del sonido detrs de nuestra nave, que se emite en un canal determinado de sonido. Los sonidos del videojuego se transmiten desde puntos diversos, siendo la msica el principal punto de inters. Adems de la propia msica del videojuego, se pueden aadir las canciones que uno desee libremente. Esto responde al fin original del tipo de integracin que estamos tratando, pero adems esta integracin tiene efectos imprevisibles, en un primer momento, en las carreras. Una cancin de ritmo rpido provocar que la iluminacin de los circuitos parpadee de forma ms rpida, mientras que en el momento en que las naves estn flotando momentneamente en el aire, los graves de la cancin se enmudecen hasta que no vuelva a impactar en el suelo. El efecto puede tener resultados infinitamente diferentes dependiendo de las canciones que se incluyan. Hay, en resumidas cuentas, un efecto que va en las dos direcciones: del juego a la cancin, y de la cancin al juego, con un protagonismo justificado del sistema de sonido envolvente mediante el uso del fuera de campo. En WipEout HD priman los reflejos, el estmulo inmediato, por lo que no hay una necesidad de reflexin sobre los sonidos, sino una necesidad de percibirlos de la forma ms dinmica e inmersiva posible.

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4.3 Integracin ontogentica


El ltimo tipo de integracin lo trato de encauzar en pos de una mejor comprensin de aquellos videojuegos tradicionalmente considerados "musicales", sin ms. A mi juicio, esta etiqueta usada largamente para distinguir aquellos juegos ms infrecuentes que usan la msica como motor principal de juego me parece harto imprecisa. Tambin hay videojuegos, como los ya vistos, con un fuerte componente musical que sin embargo se clasifican en otros gneros. Este adjetivo resulta inadecuado aqu puesto que pretendo determinar con la mayor exactitud posible cules son los rasgos definitorios de aquellos videojuegos que, trasladando ahora la ontognesis biolgica en nuestros trminos, necesitan la msica para completar su sentido particular, su razn de ser. Una complecin que, si bien comienza con la integracin de msica cuya fuente es extrnseca o herramientas que permiten la ejecucin y/o creacin de msica, est indisolublemente unida a la interaccin del jugador en aras de un desarrollo autnomo del videojuego. Dicha interaccin tiene como nico objetivo contribuir a modelar el sistema del videojuego, sus reglas y su retroalimentacin. A saber, estamos hablando de videojuegos que slo pueden desarrollar sus mundos y reglas a partir de la interaccin activa del jugador, que debe considerar la msica que aparece en el videojuego como una directriz unvoca, pero no el objetivo argumental o temtico a alcanzar. 4.3.1 Msica como objetivo vs msica como generador de objetivos Se podra pensar que los videojuegos como Sing Star parten de la integracin ontogentica, pero no creo que sea as: estos videojuegos ya plantean unas reglas concretas, ya son conjuntos de reglas preformados y explicitados que invitan a usar la msica como el nico hilo conductor a travs del karaoke. Lo que yo planteo, a diferencia de lo anterior, son videojuegos que no estn terminados, tan slo sugeridos; cuyas reglas latentes slo se pueden desarrollar con la msica, pero no hacen de sta el eje temtico del juego, sino un eje ms de tipo ontolgico, profundo; de la msica parte algo que es el videojuego que se va a jugar con sus propias reglas. Soy consciente de la dificultad de acotar un tipo de videojuego que ya es en s experimental. Pongamos ejemplos que intenten hacer esta distincin en particular ms clara. Es decir, en el caso de Lips (iNiS, 2008), un videojuego de karaoke como cualquiera, el objetivo siempre es cantar en distintas modalidades, contando con msica integrada

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extrnsecamente de grupos con renombre (tambin permite la inclusin de msica externa), pues nunca se han compuesto canciones especficas para tal fin, ya que es algo innecesario. Pero dichas modalidades estn sujetas a una estructura clara y precisa (cantar en el momento preciso, seguir los subttulos, ejectuar un dueto). Mientras que en Lips y otros videojuegos similares el objetivo es llegar a ejecutar, reproducir o emular msica en distintos modos, el caso de los videojuegos cuya msica parte de la "ontogenia" implica no un objetivo musical, sino la creacin de dispares objetivos a partir de la msica; es decir, que la msica genera objetivos que no necesariamente tienen que coincidir con los descritos en el primer caso.

Figura 13: En Vib Ribbon el conejo protagonista muta su forma en funcin de los aciertos y fallos.

Figura 14: Lips para Xbox 360.

Vase Vib Ribbon (Figura 13), un videojuego con unos grficos minimalistas que tan slo pide que controlemos al personaje a lo largo de niveles bidimensionales cuyos obstculos dependen del ritmo de la msica. Podemos jugar en base a las canciones ya preparadas en el videojuego, o lo que es ms interesante, introducir nuestro propio CD de msica y generar un nuevo nivel, imprevisible en su totalidad hasta que no nos familiaricemos con el ritmo de la cancin y el proceso con el que, de forma concurrente, genera distintos tipos de obstculos. Ms concretamente, el ritmo de la msica afecta al nmero de obstculos, la cantidad, mientas que la frecuencia (bajos, medios y agudos) afectan al tipo de obstculo, la calidad. Con este ejemplo vemos claramente que la msica es la generadora de contenidos del videojuego, la que completa el sentido del mismo, pero no necesitamos completar ningn objetivo que requiera habilidad o conocimientos musicales. El caso de Patapon (Pyramid, 2007) tambin es comparable, pues se basa en una mecnica de juego no tan abstracta pero s similar a grandes rasgos: controlamos un ejrcito de criaturas al ritmo de los botones, que son los tambores de nuestras filas. Avanzan con el ritmo de la msica. Los objetivos del juego se basan en mejorar el ejrcito y derrotar a los enemigos del final de cada nivel; de nuevo vemos cmo la msica arbitra el tempo del videojuego pero no implica que tengamos que recurrir a ella de ningn modo directo. Sin nimo de compendiar los videojuegos que parten de esta faceta, pues son muchsimos, me limitara a zanjar aqu este apartado para dar paso a una ontognesis musical sustancialmente distinta.
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4.3.2 Msica como recompensa placentera Si hasta ahora nos hemos focalizado en videojuegos que necesitan primero la msica para iniciar la complecin de reglas, hay sin embargo otros videojuegos que abrazan tambin la msica del mismo modo pero no la presentan como output hasta el final de la interaccin del jugador. Dicho de otro modo, y siendo Rez el caso que nos ocupa, la msica aqu es un objetivo que se consigue de forma paralela al progreso de la accin. Rez es un videojuego del ao 2001 que, en plena efervescencia de las 3D y el enaltecimiento de las escenas cinemticas, no es sino una interesante alternativa que retorna al pasado, usando grficos vectoriales y estmulos-respuesta tpicos de los shooter o juegos de naves. Nuestro papel en Rez es despertar a Eden, la inteligencia madre de un complejo sistema informtico plagado de firewalls y otros obstculos cibernticos. Controlamos la interfaz de un hacker virtual que debe destruir toda oposicin con simples disparos. La particularidad que ha hecho juego "de culto" a Rez es la idea motvica que vertebra todo el juego: la sinestesia. Su autor, Tetsuya Mizuguchi, senta fascinacin por las rave, caticas fiestas con complejas fusiones de sonido y luces, y ello le condujo a idear una experiencia similar pero con los preceptos mnimos del videojuego.36 A medida que disparamos a los obstculos, stos se desintegran produciendo un sonido, pero no una explosin o algo similar, sino una percusin que se integra en la msica que suena de fondo, de base rpida y de marcado estilo electrnico. Los disparos del enemigo y otros eventos producen asimismo otros sonidos distintos que se integran tambin en la msica. Es coherente, aunque la narracin de este juego sea abstracta y cuasi simblica, hablar tambin de una integracin conducente a la extradigesis, ya que el sonido producido resuena dentro de la digesis y hace llegar sus eco en la extradigesis.

Figura 15: Rez HD, versin de Xbox 360.

En resumidas cuentas, la amalgama resultante es un continuo ejercicio de solapamiento de distintos niveles sonoros; cada destruccin se sublima en un pequeo placer, una "endorfina" como
36 GONZLEZ, Ferran. "Tetsuya Mizuguchi: De la fsica a la msica (Parte 2)", p. 57 29

reza la misma contraportada del videojuego, y dicho de otro modo, un trasvase sinestsico del plano fsico, visual, al auditivo. Se trata en definitiva de lo que Ferrn Gonzlez describe de Rez:
y a diferencia de Space Channel 5, la integracin musical, esencial para entender -y disfrutar al mximoel juego, conlleva un protagonismo menos contundente, menos directo en el sistema de juego, ya no es consecuencia de accin como en el ttulo de Urala y los Morolians [se refiere al videojuego anterior], sino que fluye de forma paralela y ejerciendo de eje semiconductor a nuestro avance en el juego.37

F. Gonzlez habla en su artculo extensivamente sobre Rez, pero me interesa incidir en lo que l acertadamente denomina "semiconductor", pues es la misma idea de la que hablaba cuando trataba de distinguir la esencia de los karaoke con Vib Ribbon. Los videojuegos con integracin ontogentica descansan sobre la msica pero no nos obligan a hacer de ella el nico motivo del videojuego. Se podra considerar aqu la msica como la voz narradora de la historia, pero somos nosotros quienes encarnamos a un personaje e interactuamos con otros, as como con el desarrollo espacial de la historia. 4.3.3 La difusa frontera entre videojuego y programa informtico Hemos visto hasta ahora videojuegos que, por muy arraigados que estuvieran en la msica o dependieran de ella, no tenan problema alguno para presentarse como, eminentemente, productos ldicos. De lo que yo voy a hablar ahora, en ltima instancia, es de aquellos videojuegos que incluso ponen en duda la propia etiqueta de "videojuego". Ha existido una tendencia que no ha llamado mucho la atencin en sus comienzos pero se prodiga a pasos agigantados en consolas como la Nintendo DS, que no es otra que la de la transposicin de un programa informtico, reglas y herramientas inclusive, en una interfaz de videojuego, con todo lo que ello implica: el programa informtico adopta un cariz ms distendido con una interfaz ms entendedora, en detrimento del rigor y la exhaustividad que conlleva la distribucin puramente formal de los programas informticos. Estamos refirindonos a productos como Mario Paint (Nintendo, 1992), un videojuego, al menos a priori, que reutilitza la famosa figura de Mario como el tutor que nos gua para la creacin de dibujos e ilustraciones, as como modestas composiciones musicales. Un ratn se inclua en el videojuego, hacindolo ms parejo a un programa informtico que a un videojuego. Debido, primero a meras limitaciones de una consola que no puede compararse a la potencia de un ordenador contemporneo, y segundo a una intencin de acercar los complejsimos programas informticos de creacin plstica y audiovisual a un pblico lego, los "videojuegos" de este tipo nunca ofrecan resultados muy elaborados y mucho menos profesionales, pues no era sta su
37 bidem, p. 58 30

intencin. Trasladar el concepto de programa informtico a un videojuego es un proceso complejo que requerira aadidas explicaciones, pero es solamente necesario quedarnos con la idea de que este tipo de videojuego pretende redimensionar ldicamente los programas informticos normalmente lejos de las posibilidades comunes, hacindolos ms amenos, fciles de controlar y con un output que no tenga ningn nimo serio, sino claramente ldico, valga la redundancia. Contra todo pronstico, con el tiempo han ido creciendo los videojuegos-aplicacin que son cada vez ms completos, sofisticados e incluso serios, con todo lo que ello comporta: la prdida del nimo ldico. Puesto que este apartado versar sobre la ontognesis musical en videojuegosaplicacin, creo pertinente sacar a colacin Music (Jester Interactive, 1998), quizs la primera apuesta claramente seria de lanzar con la interfaz de un videojuego una potente aplicacin informtica con todas las de la ley. Music se lanz para Play Station como un videojuego cualquiera, pero lo cierto es que su recepcin, y la de se secuela Music 2000 (Jester Interactive, 1999), aunque positiva, fue confusa. Prueba sintomtica de ello es el hecho de que en la revista Play Station Mania, dada a calificar con notas todos los videojuegos que ah se analizaban, no pusiera nota a Music 2000, ya que lo consideraba algo improcedente para un producto que ms que un videojuego es un programa informtico, como podemos leer en el nmero 12. 38 La confusin resultante impeda concebir a Music y Music 2000 como videojuegos; a pesar de algunos elementos propios del videojuego como la Jam Session de la segunda parte, que aada la posibilidad de improvisar rudimentarias producciones musicales al son de cuatro personas usando ldicamente los botones del mando, la interfaz principal ofreca un vastsimo catlogo de sonidos y herramientas, as como la opcin integrada de crear un vdeo musical que acompaara nuestras creaciones musicales. El objetivo en este caso es crear msica desde cero, ya desecha toda la dimensin ldica de los juegos como Guitar Hero o Sing Star, y tambin se aleja de la funcin tpica de una consola de videojuegos: divertir. Estos videojuegos-aplicacin pierden su relevancia a medida que otros los van superando, es un proceso meramente evolutivo y de reciclaje, como sucede en las aplicaciones informticas para ordenador. Dicho esto, en la actualidad ya hay "videojuegos-programa" que pueden desprenderse del incmodo apndice de "videojuego" y concebirse totalmente como aplicaciones informticas. Korg DS-10 (Cavia, 2008) es un caso mucho ms reciente que armoniza con la tnica antes descrita en lo que a Nintendo DS se refiere, y es la amplsima cantidad de aplicaciones que se lanzan para dicha consola. En este caso, Korg DS-10 es una aplicacin que emula un sintetizador y aprovecha las funciones tctiles de la consola para hacer el uso ms llevadero, pero es en esencia una aplicacin con interfaz de videojuego. La largamente sostenida integracin ontogentica ya no
38 LLORET, Alberto. "Music 2000: La composicin musical, al alcance de cualquiera", p.30 31

tiene razn de ser en este tipo de aplicaciones, pues son los videojuegos los que centraban nuestra atencin musical.

Figura 16: Interfaz de Music 2000. En esta segunda entrega tambin se pueden editar videoclips.

Figura 17: Interfaz de Korg DS10. Ntese lo realista que es; una prueba fehaciente de que ya no es un videojuego sino un sintetizador.

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5. Conclusin
Hemos visto, en primera instancia, que el avance tecnolgico ha ido siempre de la mano con los videojuegos, y cmo stos han sabido dar buena cuenta de ello, sea con una mejora cualitativa de la msica (orquestacin, influencias cinematogrficas) o cuantitativa (amplicacin de espacio con el CD, ms repertorio musical). En cualquier caso, los inicios de la msica del videojuego son difusos y no merecen un mnimo de atencin hasta los aos 80, que es cuando, bajo mi propia definicin de connotacin musical y narracin, haba un espacio realmente creativo y de dimensiones estticas para la msica del videojuego. Considero pertinente tener en cuenta la historia de la msica de los videojuegos que yo presento, en un principio sucinta pero dilatada a la postre, como distendida y sin pretensiones sociolgicas o musicolgicas, por mucho que pueda hacer alguna referencia puntual. Sin embargo, habra sido justamente interesante contar con un enfoque sociolgico (a propsito de las dinmicas sociales en los salones recreativos) en torno a la msica de videojuego o bien musicolgica (en lo que atae a la condicin esttica y la especificidad de la msica de videojuego). Podemos tentar algunas conclusiones coherentes sobre el papel que ha tenido la msica en los videojuegos: la narracin de la historia como funcin primordial, rasgos mimticos inclusive; el factor inmersivo (recordemos el sonido envolvente de WipEout HD), el factor ontogentico (y delicado de abordar, debo admitir) e identitario (como en los videojuegos de Tony Hawk) ya como secundarios o desapercibidos, pero la conclusin es que ciertamente tenemos a nuestra diposicin infinidad de videojuegos cuya msica va ms all de ser una msica de acompaamiento al uso. Tambin es destacable el hecho de que no hay una regla estricta para gnero alguno en lo que concierne a la msica; si bien notablemente sobresalen gneros como el RPG o la aventura como las mejores tabula rasa donde llevar al mximo la expresin musical y narrativa no este hecho nada exclusivo en ellos, pues ya hemos visto todo tipo de videojuegos no narrativos que tambin suponen una interesante faceta que indagar. Muchas de las funciones musicales del videojuego las he extrapolado, principalmente, del estudio cinematogrfico de Michel Chion, que como autor de referencia de la "audiovisin" es, bajo mi punto de vista, la fundacin ms lgica para la aproximacin que he tomado en torno la msica de videojuego. Puesto que no ha habido, al menos hasta la fecha y dentro de mis horizontes, ningn estudio realmente exhaustivo sobre la msica del videojuego, me he tomado ciertas libertades para la encuacin de neologismos, o mejor dicho, importacin de trminos cinematogrficos o literarios en el videojuego. Determinar si esta osada ha sido realmente acertada ser cuestin del devenir de
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unos pocos aos, ya que hemos visto que por un lado la msica de videojuego goza desde hace poco de un prestigio por parte de la crtica y por ende se equipara a cualquier msica culta; por otro lado, con el estudio de Wahlen como ejemplo, encontramos emergencias en el campo del estudio acadmico sobre la msica del videojuego. Mi humilde fin es contribuir a que esta joven trayectoria se afiance junto con las disciplinas (narratologa, semitica) que la hermanan con el cine o la literatura, por citar las artes que quiz ms han influenciado al videojuego. En la introduccin planteaba qu es lo que haca especial a la msica de videojuegos, y tras desgranar la integracin en tres tipos creo haber cumplido con esta cuestin, en especial con la diferenciacin entre la msica flmica y de videojuego. Una potica de la msica del videojuego es ciertamente difcil si no se disponen de estrictos conocimientos musicolgicos, como es mi caso. Sin embargo, me ha parecido suficiente referirme con un lenguaje entendible y poco tcnico a la msica del videojuego pues era la narracin mi principal inters. Y un ltimo aspecto, no menos relevante, es cmo afecta la msica al jugador, pero no he visto oportunidad de abarcarlo aqu, aunque s me atrevera a resumir de este estudio que la msica en cierto modo afeecta al jugador en tanto respuesta que conduce a otro estmulo, sea este trasladado a una interaccin o reflexin. Concluyo pues esta breve investigacin que plantea asimismo futuros puntos de debate, como son la ontogenia musical como motivo de videojuego o la presumible esttica nica de su msica. En cualquier caso, la riqueza que parece aportar un estudio de la msica de videojuego beneficia tanto al videojuego como a la msica, y esto es sin duda una simbiosis muy productiva en todos los aspectos, como buenamente atestiguan los conciertos y orquestas tocando msica de videojuegos. Confiemos pues que este positivo comercio siga adelante, del mismo modo que sucede en cine y msica, tanto en el plano de la crtica como en el mundo acadmico.

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7. Videojuegos citados
Se incluyen los ttulos europeos pero las fechas del primer lanzamiento del videojuego, mientras que se indican las compaas distribuidoras del territorio Europeo. En el caso de Chrono Cross, no publicado en Europa, se indica la compaa distribuidora en territorio Americano. ATARI, Asteroids, 1979, Atari -------, Pong, 1972, Atari CAVIA, Korg DS-10, 2008, AQ Interactive DREAMWORKS INTERACTIVE, The Lost World: Jurassic Park, 1997, Electronic Arts FACTOR 5, Lair, 2007, Sony Computer Entertainment HARMONIX, Guitar Hero, 2005, RedOctane INIS, Lips, 2008, Microsoft Game Studios JESTER INTERACTIVE, Music, 1998, Codemasters ------------------------------, Music 2000, 1999, Codemasters KONAMI, Castlevania: Symphony of the Night, 1997, Konami -----------, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, 2001,Konami -----------, Silent Hill, 1999, Konami LONDON STUDIO, Sing Star, 2004, Sony Computer Entertainment MATRIX SOFTWARE, The Adventures of Alundra, 1997, Psygnosis MEDIA.VISION, Wild Arms 3, 2002, Sony Computer Entertainment MERCURY STEAM, Castlevania: Lords of Shadow, 2010, Konami MIDWAY, Mortal Kombat, 1992, Acclaim NAMCO, Pac-Man, 1980, Midway NANAON-SHA, PaRappa the Rapper, 1996, Sony Computer Entertainment -------------------, Vib Ribbon, 1999, Sony Computer Entertainment

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NEVERSOFT, Tony Hawk's Skateboarding, 1999, Activision ----------------, Tony Hawk's Underground, 2003, Activision NINTENDO, Super Mario Bros., 1985, Nintendo --------------, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998, Nintendo --------------, Mario Paint, 1992, Nintendo ODDWORLD INHABITANTS, Oddworld: Abe's Oddysee, 1997, GT Interactive -------------------------------------, Oddworld: Abe's Exoddus, 1998, GT Interactive PSYGNOSIS, wipE'out", 1995, Psygnosis PYRAMID, Patapon, 2007, Sony Computer Entertainment SIERRA, Leisure Suit Larry in The Land of the Lounge Lizards, 1987, Sierra SQUARE, Final Fantasy, 1987, Square -----------, Final Fantasy II, 1988, Square -----------, Final Fantasy VI, 1994, Square -----------, Parasite Eve II, 1999, Square -----------, Chrono Cross, 1999, Square STUDIO LIVERPOOL, WipEout HD, 2008, Sony Computer Entertainment TAITO, Space Invaders, 1978, Midway THE CREATIVE ASSEMBLY, Shogun: Total War, 2000, Electronic Arts TRI-CRESCENDO, Eternal Sonata, 2007, Namco Bandai Games UNITED GAME ARTISTS, Rez, 2001, Sega

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8. Anexo
En este anexo incluyo el vdeo titulado "Chrono Cross: la funcin narrativa de su msica" que he creado con el propsito de ejemplificar una de las funciones narrativas de la msica de los videojuegos (focalizacin) con un caso suficientemente significativo y representativo. Un videojuego slo puede percibirse en todo su derecho jugndolo, pero en su defecto creo que un vdeo es la opcin ms cercana para los videojuegos narrativos. Chrono Cross fue publicado en 1999 en Japn y en 2000 en EEUU, pero nunca lleg a lanzarse a Europa. El compositor de su msica ha sido el aclamado Yasunori Mitsuda. El vdeo lo he realizado partiendo de la versin americana del juego y grabado en un ordenador personal con Camtasia Studio 6 utilizando el emulador de Play Station pSX. "Chrono Cross: La funcin narrativa de su msica", [archivo de vdeo en lnea] YouTube, [24/03/2011]. <http://www.youtube.com/watch?v=2RnRXyhk4OM > Asimismo, recomiendo la lectura de dos entrevistas, a los compositores japoneses Nobuo Uematsu y Yasunori Mitsuda, que aunque no las haya citado me parecen igualmente dignas de incluirlas en este anexo. KENNEDY, Sam (2008, 21 de Febrero). "Radical Dreamer: Inside the mind of gaming's brilliant composer Yasunori Mitsuda", [artculo en lnea] 1UP, [24/03/2011]. <http://www.1up.com/features/radical-dreamer> NICKEL, Thomas; ECKE, Michael; SANDER, Anna-Selina (2006). "Interview with Nobuo Uematsu", [artculo en lnea] G wie Gorillaz, [24/03/2011]. <http://www.g-wiegorilla.de/content/view/136/18/>

Imagen de la portada: La mano de la novia de Chopin, que se dispone a tocar el piano en la escena final de Eternal Sonata, cuando Chopin exhala su ltimo resoplido y muere.

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