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SUGESTES PRA USAR O SISTEMA +2D6 EM JOGOS DE FANTASIA MEDIEVAL

MEDIEVAL+2D6

TABELA 1: RAAS
Humano: raa geral dos jogos, tendo +2 pontos de Percia. Elfos: tm DES +1, CONS -1 e a Percia Sobrevivncia +1. Ano: tm CONS +1, CAR -1 e a Percia Artfice +1. Halfling: tm DES +1, FOR -1 e a Percia Furtividade +1. Orcs: tm FOR e CONS +1, INT e CAR -1 e Percia Atletismo +1.

INTRODUO
Esta uma modificao, ou melhor, uma sugesto de uso, do Sistema +2d6 pra jogos de baixa fantasia medieval. O texto deste livreto prprio para quem j sabe sobre RPG, pois apresenta as regras resumidas.

TABELA 2: TENDNCIAS
Cruzado (Leal e Bom) Aquele que age como todos esperam que uma pessoa boa o faria. Mantm sua palavra, diz sempre a verdade e combate as injustias. Rebelde (Catico e Bom) Aquele que faz as coisas ao seu modo, mas em pr das boas causas e ajudar aqueles que merecem e precisam. Benevolente (Bom e Neutro) Aquele que faz o melhor que uma pessoa boa conseguiria e cr no bem que h em todos. Juiz (Leal e Neutro) Aquele que segue as tradies e cdigos, vivendo de forma organizada e controlada. Inconstante (Catico e Neutro) Aquele que obedece a sua prpria vontade. Trata-se de uma pessoa extremamente individualista. Egosta (Mau e Neutro) Aquele que age em proveito prprio, descartando as leis ou a moralidade, passando por cima de todos sem remorso. Sdico (Catico e Mau) Aquele que age seguindo o seu dio e ambio, inspirando-o a fazer o mal. Deseja ver o sofrimento alheio. Dominador (Leal e Mau) Aquele que busca o que quer seguindo sua moral distorcida, mas agindo metodicamente. Deseja controlar, mas tambm aceita servir.

O trabalho SISTEMA +2D6 REGRAS CUSTOMISVEIS PARA RPGS de Newton Tio Nitro Rocha foi licenciado com uma Licena Creative Commons 3.0. Voc pode mixar, criar, comercializar em cima do trabalho desde que atribua a autoria da obra original. Ache o Tio Nitro no: http://newtonrocha.wordpress.com Quer saber quem eu sou? Sou o Tio Lipe e tenho a mania de brincar com sistemas. Essa e outras maluquices minhas voc pode achar no: http://paporpg.blogspot.com

CRIANDO A SUA PERSONAGEM


DESCRIO: caracterize a sua personagem e ficha. Nome, Sexo, Idade e Aparncia; Jogador e o nome da Campanha; Origem: onde viveu sua infncia (idioma materno); Raa: geralmente humano. Certos cenrios permitem a escolha de raas diferentes. Veja a Tabela 1 (Raas); Tendncia: reflete a moral e a atitude da personagem, funcionando como uma ferramenta para desenvolver a sua personalidade. Veja a Tabela 2 (Tendncias). ATRIBUTOS: representam as capacidades naturais que todas as personagens tm em comum. Esto divididos em fsicos (Fora, Destreza e Constituio) e mentais (Inteligncia, Sabedoria e Carisma). A personagem ter 12 pontos para distribuir neles, variando-os de 1 at 5 pontos. Fora (FOR): a fora muscular da personagem e seu potencial fsico, sendo usada em testes fsicos gerais e para causar dano; Destreza (DES): a coordenao, agilidade e reflexos da personagem, sendo usada nos testes que requerem preciso, habilidade e velocidade; Constituio (CONS): representa a resistncia fsica da personagem, usada em testes que requerem tolerncia; Inteligncia (INT): a memria, o conhecimento e o raciocnio da personagem, sendo usada em testes de conhecimento e que requerem uso do intelecto; Sabedoria (SAB): a fora de vontade, bom senso, a percepo e saber intuitivo da personagem, sendo usa- da em testes de percepo, conscincia, vontade e f; Carisma (CAR): a fora do carter, a capacidade de persuaso e influncia, a beleza fsica, o magnetismo natural e o poder de liderana da personagem, sendo usada nos testes sociais para influenciar os outros.

ATRIBUTOS SECUNDRIOS: so informaes complementares que auxiliam durante os jogos. Movimento (MV): 6 unidades; mede o quanto que a personagem pode se deslocar gastando uma ao; Pontos de Vida (PV): 10 + CONS x 2; mede quanto que a personagem consegue resistir ao dano; Pontos de Energia (PE): 10 + CONS + SAB; representa o quanto que a personagem suporta ao cansao fsico e psicolgico, sendo tambm usado pra conjurar magias; Reduo de Dano (RD): armadura + vantagens; mede quanto que a personagem pode absorver do dano fsico a cada ataque que receba. PERCIAS: representam as habilidades e conhecimentos que a personagem domina, onde ela ter 10 pontos para gastar nelas. Cada pontuao tm um significado: Sem treinamento +0; Iniciante +1; Profissional +2; Experiente +3 (mxima inicial); Perito +4; Mestre +5 (mximo, mesmo com bnus de raa). Em testes, as Percias podem ser combinadas com qualquer Atributo, onde sua escolha depende da aplicao. Abaixo segue a lista das 26 Percias: Acadmico: utilizada para medir o saber cientfico da personagem, envolvendo a fsica, matemtica, qumica, geologia, astronomia, entre outras; Acrobata: usada em aes reflexas, fuga, malabarismo e saltos acrobticos; Arqueiro: utilizada para atirar com armas distncia antigas, como arcos e bestas, e at mesmo com armas de artilharia, como balistas e catapultas; Artfice: utilizada para desenvolver trabalhos manuais, como ferraria, carpintaria, lavor e outros; Atletismo: utilizada em aes que requerem potencial fsico como saltar, escalar, correr, levantar peso, nadar, briga desarmada e esportes em geral; Cavalgar: usada para guiar animais como montaria;


Curandeiro: usada para socorrer e curar as pessoas; Disciplina: usada para manter o controle sobre suas emoes, meditao, concentrao e pacincia; Dissimular: usada para simular emoes e atitudes, ou ocult-las, enganando assim as pessoas; Domador: usada para adestramento, falcoaria, tratar e cativar animais, alm de veterinria; Empatia: usada para ler as pessoas e entender suas reais emoes e motivaes; Erudio: usada para representar o saber cultural da personagem, o que sabe sobre os povos do mundo, como literatura, histria, religio, leis, arquitetura, arte, poltica e atualidades; Expresso: usada para mostrar sua criatividade para as pessoas na forma de arte; Furtivo: usada para ocultar a personagem, seja no ser percebida como no se fazer perceber; Guerreiro: usada para combater usando armas corpo a corpo como espadas, machados, escudo, lanas, facas, maas, entre outras; Ladino: usada para arrombar, sabotar ou obter o que se deseja atravs de sua destreza manual; Lingustica: a cada vez que esta Percia for a adquirida, a personagem saber um novo idioma, ou ler/escrever, ou uma nova forma de linguagem; Manha: usada para misturar-se nas diferentes castas da sociedade, e assim obter informaes; Manipulao: usada pra controlar as pessoas atravs das palavras, seja diplomando, provocando, seduzindo ou mentindo; Mecnico: utilizada para operar mecanismos, alm de constru-los, repar-los ou sabot-los, no importa sua natureza (mesmo os mgicos); Navegador: usada para conhecer e guiar embarcaes, e guiar-se em mares e oceanos; Ocultismo: usada para medir o conhecimento obscuro que a personagem possui, envolvendo o sobrenatural, magias, rituais, sociedades secretas e outros assuntos; Percepo: utilizada para definir a percepo geral da personagem do ambiente, sua prontido e capacidade de notar as coisas, alm da iniciativa em combates; Performance: utilizada para entreter as pessoas, seja usando de msica, atuao, oratria, dana e canto; Presena: usada para impactar as pessoas atravs da sua presena e fora de esprito, seja liderando-as ou as intimidando, alm de servir como sua coragem; Sobrevivncia: usada para medir o que se sabe sobre a natureza e prticas de sobrevivncia, como rastrear, caar, pescar, camuflagem e saber selvagem. VANTAGENS E DESVANTAGENS: so bnus naturais ou defeitos que a personagem possui, variando para cada aventura. As Vantagens so adquiridas com pontos gerados por cada Desvantagem que a personagem tenha inicialmente (at -3 pontos devido as Desvantagens), sendo que algumas delas podem custar mais de um ponto cada (principalmente as que possuem nvel ou so mais poderosas naturalmente). Uma lista com sugestes de Vantagens ser mostra ao fim deste livreto. PERTENCES: define o que a personagem possui. So os itens que facilitam a sua vida ou permitem que ela possa fazer certas aes sem maiores dificuldades. Veja equipamentos para saber quantos a personagem ter inicialmente.

MECNICA DO SISTEMA
DADOS: O +2D6 usa apenas dados de seis faces (d6). TESTES SIMPLES: 2d6 + Atributo + Percia Modificadores. O resultado, para ser bem sucedido, deve ser superior a um valor, chamado Classe de Dificuldade (CD), que varia da seguinte forma. Testes Fceis: CD entre 2 e 6 (ou sucesso automtico); Testes Normais: CD entre 7 e 10; Testes Difceis: CD entre 11 e 19; Testes Impossveis: CD 20 ou maior. TESTES OPOSTOS: ambos fazem o teste e quem obter o maior resultado sai vencedor. Em caso de empate, ganhar quem tiver o maior valor de Percia. SUCESSO DECISIVO: ao cair 6 e 6 no teste a personagem obteve um sucesso decisivo, que representa um sucesso alm das expectativas e a fornece algum tipo de benefcio extra a escolha do narrador. FALHA CRTICA: ao cair 1 e 1 no teste a personagem teve uma falha crtica. Este erro representa uma falha terrvel, que gera consequncias desagradveis para a personagem a escolha do narrador. MODIFICADORES: so fatores, na forma de valores, que podem modificar os testes das personagens, sendo ou bnus ou penalidades. Eles podem ser pouco influentes (1), media- namente influentes (2) ou muito influentes (3). COMBATES: so os embates entre duas ou mais pessoas, ou entre grupos. Todos os combates seguem uma sequncia de aes. Primeiro se deve testar a Iniciativa de todos, que feita testando DES + Percepo, agindo primeiro os que tiverem os maiores resultados. Na sua vez, a personagem poder fazer uma ao, que envolve: Atacar: FOR + Atletismo para ataques desarmados ou arremesso, DES + Guerreiro para atacar usando armas corpo a corpo ou DES + Arqueiro para atacar usando as armas distncia. Defesas: so as reaes aos ataques e no gastam ao. Pode-se utilizar a DES + Acrobata (esquiva) ou a DES + Guerreiro (aparar) para se defender. Movimento: so vrias aes que a personagem pode fazer para se reposicionar no combate. o Mover-se: use seu MV; o Correr: MV +1d6, mas se fica vulnervel a ataques (-1 nas defesas at sua prxima ao); o Sacar/recarregar uma arma ou usar item; o Levantar-se ou deitar-se; o Mirar: a personagem poder focar um alvo especfico, tendo +1 no acerto e no dano do prximo ataque; o Acalmar-se (SAB + Disciplina): a personagem respira um pouco a fim de retomar a razo; o Fuga: quando a personagem estiver imobilizada, ela pode tentar fugir. Deve-se testar FOR + Atletismo ou DES + Acrobata contra o FOR + Atletismo do opressor. Caso esteja algemada ou amarrada, ela far um teste de DES + Acrobacia contra uma CD. Manobras: existem vrias. o Ataque Total: a personagem sacrifica -1 da sua defesa at seu prximo turno e faz um nico ataque furioso com +1 no acerto e no dano;


o Investida: a personagem anda o seu MV e ataca o alvo com uma nica ao, abrindo mo de parte da sua defensiva (-1 at sua prxima ao); o Derrubar: um ataque normal corpo a corpo, onde o alvo cai ao invs de receber o dano; o Desarmar: consiste em uma ao variante do ataque, onde a personagem retira, joga longe ou invalida um item que estava auxiliando o adversrio; o Analisar Adversrio (SAB + Empatia): a personagem observa um oponente durante sua ao e consegue obter uma informao sobre ele pra cada sucesso que obter (PV, Atributo, Percia e outros); o Finta (DES ou CAR + Dissimular vs. SAB + Empatia): a personagem faz um movimento falso para confundir o alvo, onde o sucesso gera +2 no seu prximo ataque (sucesso decisivo: +4); o Ameaar (CAR/FOR + Presena vs. SAB + Presena): a personagem deixa um adversrio assustado (-1 em todas as suas aes) ou o faz fugir de medo (sucesso decisivo). Caso erre o teste, o alvo fica imune a novas tentativas durante o resto do dia; o Provocar (CAR + Manipulao vs. SAB + Disciplina): a personagem deixa o alvo irritando (-1 em todas suas aes) ou cego de fria (sucesso decisivo), forando- o a atacar apenas ela. O alvo pode tentar se acalmar, exceto quando cego de fria (s para quando matar a personagem, ou humilh-la); o Imobilizao (FOR + Atletismo vs. DES + Acrobacia): a personagem prende o alvo. Algum imobilizado est vulnervel a ataques, no podendo se defender; o Surpresa (DES + Furtividade vs. SAB + Percepo): a personagem se esconde. Uma vez oculta, ela faz um ataque normal, mas tratando seu alvo como indefeso (ele no pode se defender). Aps o ataque, ela revela a sua posio, devendo se esconder novamente; o Testar uma Percia qualquer. DANO: ao acertar um ataque, deve-se testar o dano. Ele igual um valor que depende do mtodo usado para atacar, e sendo diminudo pela RD do alvo. O total diminuir os PV do alvo, a fim de zer-los. Veja a lista de equipamentos pra saber quanto que cada arma ou socos causam de dano. Sucesso decisivo: causa-se o mximo possvel de dano com a rolagem e ignorando qualquer RD do alvo; Ferida: caso a personagem perca mais da metade dos seus PV, ela estar ferida, tendo -1 em todos os testes e no seu Movimento; Incapacitao: caso a personagem perca todos os seus PV, ela estar incapacitada. A nica forma de continuar caso passe em um teste de 2d6 + CONS (CD 10). Sendo bem sucedida, ela poder continuar no combate, mas ela desmaiar caso receba um novo ataque; Morte: a personagem s morrer se receber um golpe de misericrdia, sendo dado quando est incapacitada;

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Recuperao: a cada dia, a personagem recupera 1 PV. Receber tratamento mdico recupera 1 PV, podendo ser feito duas vezes ao dia. O descanso prolongado cura a personagem tambm em 1 PV extra por dia. GASTANDO PE: os PE so perdidos devido a exausto fsica e mental, ou atravs de dano psicolgico, ou por meio do uso de magias. Assim, passar por situaes que requem grande esforo, ou prolongar este esforo, gera a perda de PE. Eles recuperam-se 1 ponto por hora sem perda. PONTOS DE AO (PA): mostra a determinao que move o aventureiro s suas aventuras. Estes pontos permitem que a personagem possa ousar e ir alm das suas expectativas, sendo usados nos momentos crticos ou mais oportunos. Mas para que eles servem? Bnus: conferem +1 num nico teste; Resistncia: curam +2 PV ou PE instantaneamente; Ao Extra: confere 1 ao extra; Evitar a morte: a personagem fica viva mesmo com um golpe de misericrdia; Repetio: permite rolar 1 teste novamente e usar o melhor resultado obtido. Em combates, pode-se gastar 1 PA por rodada. E como se obtm mais PA? A cada sesso, ganha-se 1 PA. Durante o jogo, pode-se ganhar 1 PA quando o narrador complica a vida das personagens premeditadamente (Ento, de repente, rochas deslizam sobre vocs enquanto estavam escalando. Todos ganham 1 PA). A ltima forma atravs da boa interpretao, agindo de acordo com a sua tendncia, independentemente das consequncia. Criar ou sugerir novos elementos de jogo ao narrador que melhore a aventura tambm devem gerar PA extra. Fazer algo pico mesmo com tudo contra a personagem outra forma de ganhar PA. Essas so apenas sugestes. Crie mais pra cada caso e cenrio de jogo. EVOLUO (EXP): a cada sesso deve-se d no mnimo 1EXP para cada personagem, podendo chegar at 3 pontos. D 1 EXP caso a sesso tenha sido muito curta e poucos fatos aconteceram. D 2 EXP caso a sesso tenha alcanado a meta esperada. D 3 EXP caso a sesso tenha sido muito longa e/ou muitos fatos tenham ocorrido. Podem-se d pontos extras caso o jogador traga mesa novas ideias ou amplie a construo da sua personagem de alguma forma (com msicas temas, imagens, contos, etc). A cada 5 EXP pode-se por +1 em uma Percia ou adquirir 1 nova Vantagem. Veja bem, o EXP no gasto ao por pontos na ficha, sendo apenas acumulados. Sempre que se alcana um valor de EXP mltiplo de 5, a personagem evolui. S permito aumentar +1 num Atributo a cada 20 EXP.

EQUIPAMENTOS
Os equipamentos so itens que conferem vantagens personagem. Assim, aqueles que pertencem ao seu dia a dia so tratados como mundanos, e a personagem ter tantos deles quanto o cenrio, o narrador e seu histrico permitirem. Toda personagem comea com 2 equipamentos (arma, armadura ou escudo) da sua escolha, desde que a soma dos seus NR seja menor ou igual a 1. Para se ter mais deles, a personagem dever ter nveis na Vantagem Recursos. Grupo: indica a que categoria a arma pertence, o que influencia o seu tipo de dano e que Atributo deve ser usado para atacar com ela. Esto divididas em: o Corte: usadas com FOR ou DES; o Perfurante: usadas com DES apenas; o Contuso: usadas com FOR ou DES; o Esmagamento: usadas com FOR apenas; Tamanho: influencia o dano que a arma causa; Dano: dano que a arma causa; RD: reduo de dano gerada pela armadura; Penal.: indica a penalidade que a armadura gera em testes fsicos (exceto ataque e defesa) e no MV; Aparar: bnus em Aparar que o escudo fornece; R(PV): indica a RD da prpria armadura e escudo, e os PV deles para evitar serem destrudos. Trata-se de uma regra opcional; Fmn.: indica a FOR mnima pra usar o equipamento. Pode-se usar um equipamento sem ter a FOR mnima, mas isso gerar -1 de penalidade nos testes fsicos da personagem (incluindo ataque e defesa); Alcance: indica at onde a arma pode atirar ou ser arremessada. O alcance CC indica que a arma corpo a corpo, chegando at 1 unidade de movimento (1 m
Grupos e Tamanhos Dano Fmn. Alcance NR

Vantagem Recursos (1 at 5 nveis): trata-se de um fator subjetivo que determina as posses e o poder aquisitivo da personagem, sendo muito comum para nobres e lordes de castelos. Os aventureiros em geral tm 0 ponto de recurso, devendo sempre buscar formas para sobreviver (trabalho como caado, soldado, ladro ou mercenrio, por exemplo). Quando as posses da personagem aumentam, seu nvel de recurso tambm aumenta. O teste para obter um novo equipamento, assim que o encontrar, feito rolando-se CAR + Manipulao ( o ato da barganha), onde o nvel de Recursos entra como bnus no teste. A CD do teste est na tabela de cada equipamento. A personagem poder, por sesso, tentar adquirir sua CAR + nvel de Recursos itens. Os Recursos tambm geram equipamentos iniciais. Cada nvel permite adquirir mais dois equipamentos e aumenta o total de NR que se pode acumular em +2. Desta forma, a personagem que tenha Recursos 2 pode ter at 6 equipa- mentos que acumulem um NR mximo igual a 5.

ou 1 quadrado lateral). O alcance FORx... indica que at onde a arma poder ser arremessada (mnimo = metade do multiplicador). O alcance nmero diz at onde a arma alcana atirar; NR: o nvel de Recursos necessrio para ter o item no incio do jogo, representando o seu custo relativo e raridade do item (itens com NR 3 so bem raros de se encontrar, por exemplo); CD: dificuldade do teste de Recursos para adquirir o equipamento durante o jogo; Exemplos: cita equipamentos daquele tipo.

CD

Exemplos (Observaes)

Armas de Corte Lmina pequena 1d6+FOR Lmina mdia 1d6+1+FOR Lmina grande 1d6+2+FOR Lmina pesada 2d6+FOR Katana 2d6+FOR Chicote 1d6+FOR Armas Perfurantes Lmina de ponta 1d6+1+FOR Haste pequena Haste mdia Haste longa Cavalaria Distncia leve Distncia mdia Distncia pesada 1d6+1+FOR 1d6+2+FOR 2d6+FOR 2d6+2+FOR 1d6 2d6 2d6+2

0 1 2 3 2 0 1 0 1 2 2 0 1 1 0 - - - 0 1 0

CC FORx5 CC CC CC CC 5 CC 2 FORx5 3 3 4 50 100 150 FORx5 CC CC CC CC 2 FORx5

0 0 1 2 2 0 2 0 0 1 1 0 0 1 0 - 0 0 0 0 0

6 7 9 11 11 6 12 7 8 9 9 6 7 9 5 - 4 - 4 4 4

Shuriken 1d6 Armas de Contuso Soco (desarmado) 1d6-2+FOR Manopla 1d6-1+FOR Sufocamento 1d6+FOR Porrete pequeno 1d6+FOR Basto 1d6+FOR Funda 1d6+FOR

Adaga, punhal, cutelo, machadinha (pode ser arremessada) Espada curta, machado Espada longa, machado de guerra Bastarda, montante, machado pesado (2 mos) Espada oriental (2 mos) (no pode aparar; Desarmar +1) Sabre, florete, rapier (Aparar +1) Lana curta, javelin (pode ser arremessada) Lana, tridente, arpo Lana longa (2 mos) Lana de justa (apenas montado) Arco curto (2 mos; no pode aparar; requer o gasto de uma ao de recarga) Arco longo, besta leve (2 mos; no pode aparar; requer o gasto de uma ao de recarga) Arco composto, besta pesada (2 mos; no pode aparar; requer o gasto de uma ao de recarga) (arremessada apenas) Socos e chutes com a mo nua Chute com bota, garras, soqueira Mata leo, garrote Nunchaku, cassetete, basto pequeno Basto grande (Aparar +1; 2 mos) (no pode aparar; arremessada apenas)


Armas de Esmagamento Porrete mdio 1d6+1+FOR Porrete grande 1d6+2+FOR Porrete pesado 2d6+FOR
Armaduras e Escudos RD Penal. Aparar

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1 2 3 CC CC CC 0 0 1 7 8 9 Martelo, clava, maa, mangual (Aparar -1) Maa pesada, mangual pesado (Aparar -1) Malho, clava de ferro (Aparar -2; 2 mos)

ARMADURAS E ESCUDOS
Fmn. NR CD R(PV) Exemplos (Observaes)

Armadura leve Armadura mdia Armadura pesada Escudo leve Escudo mdio Escudo pesado

1 2 3 - - -

0 -1 -2 0 0 -1

+1 +2 +3

1 2 3 0 1 2

1 2 3 0 1 1

8 12 15 6 7 9

2(15) 4(30) 7(45) 1(10) 2(15) 3(25)

Armadura de couro reforado Armadura de cota de malha ou escamas simples Armadura de placas ou escamas espeas Broquel (preso ao brao, deixa a mo livre) Escudo de grande (requer 1 mo) Escudo das torres (requer 1 mo)

LISTA DE VANTAGENS SUGERIDAS


O que estiver entre parnteses ao lado do nome de cada Vantagem representam os pr-requisitos mnimos para adquiri-la. Acuidade c/ [arma] (Guerreiro +2): escolha uma arma para cada vez que adquirir a Vantagem. Ela receber dano +1. Afinidade Mineral (apenas Anes): todo ano sabe lidar com minerais, tendo +1 em testes relacionados aos mesmos. Ambidestro (DES 2): no receber a penalidade por est usando a sua mo inbil. Ataque Atordoante (Guerreiro +4): antes de fazer um ataque corpo a corpo, a personagem dever gastar 1 PA e declarar que est tentando atordoar o alvo. Caso acerte, cause o dano e o alvo deve testar CONS (CD 8) para no ficar atordoado. Algum atordoado tem -2 em todos os seus testes. O efeito dura a FOR da personagem rodadas (mn.: 1). Ataque Furtivo (Furtivo +2): ao fazer um ataque surpresa, a personagem rola +1d6 extra pra causar o dano. Ataque Giratrio (Guerreiro +4): gastando uma ao e 1 PA, a personagem pode, com 1 nico teste de ataque, acertar a todos os inimigos dentro do seu alcance corpo a corpo, mas o dano rolado individualmente para cada alvo acertado. Ataque Oportuno (Guerreiro +2): caso adversrio se desloque ao lado da personagem, ela pode fazer um ataque extra contra o mesmo, uma nica vez por rodada. Biblioteca: ela tem acesso a uma biblioteca, que a fornece +1 em testes de conhecimento sempre que estiver nela ou pesquisar algo l. Para cada vez que adquirir esta Vantagem escolha uma assunto ao qual a biblioteca est ligada. Bloqueio Ambidestro (Guerreiro +2): quando empunhar duas armas, a personagem recebe Apara +1 (no acumula com os escudos). Combate com duas armas (Guerreiro +2): sabe como usar 2 armas, uma em cada mo, tendo um ataque extra com a 2 arma, mas ambos os ataques com -1 de penalidade. Adquira uma segunda vez para cancelar a penalidade. Aplique normalmente a penalidade por est usando a mo inbil. Combate Montado (Cavalgar +2): ignora as penalidades por est lutando montado. Combate Prximo (Guerreiro +3): sempre que o adversrio tentar sair de um combate prximo, a personagem dever fazer um ataque extra. Caso acerte, o alvo perde o seu movimento, mas no receber dano (exceto caso a personagem tenha a Vantagem Ataque Oportuno). Uma nica vez por rodada. Conexes (Manha +2): a personagem tem contatos em diferentes reas, facilitando a obteno de informaes. Para cada vez que adquirir a Vantagem, escolha uma rea de aplicao: polcia, clero, indstria, mdia, poltica, submundo. Coragem Lquida (CONS 2): a personagem recebe CONS +2 uma rodada aps ter ingerido lcool, mas ter -1 de penalidade na DES e INT. O efeito dura 1 hora. Destino (apenas na criao da ficha): a personagem recebe 2 PA a cada sesso, ao invs de apenas 1 PA. Diligente (INT 2): caso passe um turno se concentrando, a personagem ganha +1 num teste de Percia no turno seguinte. Elo Emptico (CAR 2): a personagem pode transferir seus PA para qualquer aliado que possa v-la e/ou ouvi-la. Explorador (DES 2): a personagem sabe como cruzar terrenos naturais de difcil locomoo dunas, pntanos e a neve sem sofrer reduo no seu deslocamento. Faz Tudo (INT 4): sempre que testar 1 Percia usando INT na qual a personagem no possui pontos, ela recebe +1 no teste. Ferramenta Improvvel (INT 2): a personagem sabe como improvisar qualquer coisa com objetos mundanos, ignorando a penalidade por no est usando a ferramenta apropriada. Iniciativa Aprimorada (DES 2): a personagem ter +2 no seu teste de Iniciativa. Inspirar Aliado (Manipulao +2): a personagem fornecer +1 nos testes dos seus aliados por um nmero de rodadas igual a sua CAR (mn.: 1), gastando-se para isso 1 PA. Os aliados devem poder ouvir a personagem. Ligao Natural (apenas Elfos): os elfos vivem em harmonia com a natureza, tendo +1 em todos os testes relacionados. Lutar s Cegas (DES 4): a personagem sabe lutar sem depender da viso, no tendo a penalidade em ataque e defesa quando cega ou lutando no escuro. Mos Firmes (DES 2): a personagem ignora a penalidade por estar lutando sobre superfcies instveis. Mascote: possui um mascote (ou familiar, no caso dos magos) com quem possui um forte vnculo emptico. Para cada vez que adquirir esta Vantagem, escolha um mascote diferente (no exagere na fora do mascote). Mira Aprimorada (Arqueiro +2): a personagem pode fazer o movimento mirar como uma ao extra. Mobilidade (DES 2): a personagem no sofre os efeitos de Ataque Oportuno e Combate Prximo. Planejar Ao (Acadmicos +2): planejando as suas aes antes de agir, a personagem fornece +1 nos seus testes de Percia e dos aliados por sua INT rodadas (mn.: 1), devendo-se gastar 1 PA para tal. Recarga Rpida (DES 2): pode-se recarregar uma arma com uma ao extra.

Recuperao Algera (CONS 2): a personagem recupera os seus PV com o dobro da qualidade. Recuperao Oportuna (Acrobata +2): a personagem sabe se recompor aps ser desarmada ou derrubada, no precisando gastar uma ao de movimento para se recuperar (ao extra). Recursos: veja a descrio completa em equipamentos. Resistncia Extra: a personagem recebe +2 PV extras na sua ficha. Resposta Rpida (Guerreiro +2): caso adversrio erre um ataque corpo a corpo na personagem, ela poder, uma vez por rodada, atac-lo corpo a corpo com uma ao extra. Robustez (CONS 3): a personagem recupera sua CONS em PV perdido gastando uma ao, uma nica vez por combate. Saque Rpido (DES 12+): pode trocar de armas ou usar itens sem gastar uma ao de movimento para tal (ao extra). Soco Poderoso (Atletismo +2): a personagem receber +1 no dano para os ataques desarmados. Tiro Duplo (Arquearia +2): pode atirar duas vezes com a mesma arma distncia, desde que ela ainda tenha munio e a sua categoria de tiro permita. Cada ataque feito com -1 e pode ser feito contra alvos distintos. Tiro Longo (Arquearia +2): aumenta em 50% o alcance efetivo das suas armas a distncia. Trespassar (Guerreiro +2): caso derrote seu alvo, a personagem poder atacar outro adjacente com uma penalidade de -1 e como uma ao extra, uma nica vez por rodada. Velocidade: a personagem tem +1 no seu Movimento.

U?! E CAD AS MAGIAS


Por este material se tratar de uma sugesto de como usar o Sistema +2d6 para jogos de baixa fantasia, acabei as deixando de lado. Entretanto, nada impede que voc use as regras que o prprio Tio Nitro sugeriu no manual bsico do sistema. Quer uma dica minha? Use Pontos de Energia (PE) para lanar as magias, ao custo de 1 PE por nvel da magia (variando-as do 1 ao 9 nvel). Como eu no estou usando o Atributo Poder, calcule os PE como sendo igual a 10 + CONS + SAB do mago. Na hora de usar as magias, use INT para testar as arcanas, SAB para testar as divinas e sagradas, e CAR para testar os feitios.

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