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MEDIEVAL+2D6
TABELA
1:
RAAS
Humano:
raa
geral
dos
jogos,
tendo
+2
pontos
de
Percia.
Elfos:
tm
DES
+1,
CONS
-1
e
a
Percia
Sobrevivncia
+1.
Ano:
tm
CONS
+1,
CAR
-1
e
a
Percia
Artfice
+1.
Halfling:
tm
DES
+1,
FOR
-1
e
a
Percia
Furtividade
+1.
Orcs:
tm
FOR
e
CONS
+1,
INT
e
CAR
-1
e
Percia
Atletismo
+1.
INTRODUO
Esta
uma
modificao,
ou
melhor,
uma
sugesto
de
uso,
do
Sistema
+2d6
pra
jogos
de
baixa
fantasia
medieval.
O
texto
deste
livreto
prprio
para
quem
j
sabe
sobre
RPG,
pois
apresenta
as
regras
resumidas.
TABELA
2:
TENDNCIAS
Cruzado
(Leal
e
Bom)
Aquele
que
age
como
todos
esperam
que
uma
pessoa
boa
o
faria.
Mantm
sua
palavra,
diz
sempre
a
verdade
e
combate
as
injustias.
Rebelde
(Catico
e
Bom)
Aquele
que
faz
as
coisas
ao
seu
modo,
mas
em
pr
das
boas
causas
e
ajudar
aqueles
que
merecem
e
precisam.
Benevolente
(Bom
e
Neutro)
Aquele
que
faz
o
melhor
que
uma
pessoa
boa
conseguiria
e
cr
no
bem
que
h
em
todos.
Juiz
(Leal
e
Neutro)
Aquele
que
segue
as
tradies
e
cdigos,
vivendo
de
forma
organizada
e
controlada.
Inconstante
(Catico
e
Neutro)
Aquele
que
obedece
a
sua
prpria
vontade.
Trata-se
de
uma
pessoa
extremamente
individualista.
Egosta
(Mau
e
Neutro)
Aquele
que
age
em
proveito
prprio,
descartando
as
leis
ou
a
moralidade,
passando
por
cima
de
todos
sem
remorso.
Sdico
(Catico
e
Mau)
Aquele
que
age
seguindo
o
seu
dio
e
ambio,
inspirando-o
a
fazer
o
mal.
Deseja
ver
o
sofrimento
alheio.
Dominador
(Leal
e
Mau)
Aquele
que
busca
o
que
quer
seguindo
sua
moral
distorcida,
mas
agindo
metodicamente.
Deseja
controlar,
mas
tambm
aceita
servir.
O trabalho SISTEMA +2D6 REGRAS CUSTOMISVEIS PARA RPGS de Newton Tio Nitro Rocha foi licenciado com uma Licena Creative Commons 3.0. Voc pode mixar, criar, comercializar em cima do trabalho desde que atribua a autoria da obra original. Ache o Tio Nitro no: http://newtonrocha.wordpress.com Quer saber quem eu sou? Sou o Tio Lipe e tenho a mania de brincar com sistemas. Essa e outras maluquices minhas voc pode achar no: http://paporpg.blogspot.com
ATRIBUTOS SECUNDRIOS: so informaes complementares que auxiliam durante os jogos. Movimento (MV): 6 unidades; mede o quanto que a personagem pode se deslocar gastando uma ao; Pontos de Vida (PV): 10 + CONS x 2; mede quanto que a personagem consegue resistir ao dano; Pontos de Energia (PE): 10 + CONS + SAB; representa o quanto que a personagem suporta ao cansao fsico e psicolgico, sendo tambm usado pra conjurar magias; Reduo de Dano (RD): armadura + vantagens; mede quanto que a personagem pode absorver do dano fsico a cada ataque que receba. PERCIAS: representam as habilidades e conhecimentos que a personagem domina, onde ela ter 10 pontos para gastar nelas. Cada pontuao tm um significado: Sem treinamento +0; Iniciante +1; Profissional +2; Experiente +3 (mxima inicial); Perito +4; Mestre +5 (mximo, mesmo com bnus de raa). Em testes, as Percias podem ser combinadas com qualquer Atributo, onde sua escolha depende da aplicao. Abaixo segue a lista das 26 Percias: Acadmico: utilizada para medir o saber cientfico da personagem, envolvendo a fsica, matemtica, qumica, geologia, astronomia, entre outras; Acrobata: usada em aes reflexas, fuga, malabarismo e saltos acrobticos; Arqueiro: utilizada para atirar com armas distncia antigas, como arcos e bestas, e at mesmo com armas de artilharia, como balistas e catapultas; Artfice: utilizada para desenvolver trabalhos manuais, como ferraria, carpintaria, lavor e outros; Atletismo: utilizada em aes que requerem potencial fsico como saltar, escalar, correr, levantar peso, nadar, briga desarmada e esportes em geral; Cavalgar: usada para guiar animais como montaria;
Curandeiro:
usada
para
socorrer
e
curar
as
pessoas;
Disciplina:
usada
para
manter
o
controle
sobre
suas
emoes,
meditao,
concentrao
e
pacincia;
Dissimular:
usada
para
simular
emoes
e
atitudes,
ou
ocult-las,
enganando
assim
as
pessoas;
Domador:
usada
para
adestramento,
falcoaria,
tratar
e
cativar
animais,
alm
de
veterinria;
Empatia:
usada
para
ler
as
pessoas
e
entender
suas
reais
emoes
e
motivaes;
Erudio:
usada
para
representar
o
saber
cultural
da
personagem,
o
que
sabe
sobre
os
povos
do
mundo,
como
literatura,
histria,
religio,
leis,
arquitetura,
arte,
poltica
e
atualidades;
Expresso:
usada
para
mostrar
sua
criatividade
para
as
pessoas
na
forma
de
arte;
Furtivo:
usada
para
ocultar
a
personagem,
seja
no
ser
percebida
como
no
se
fazer
perceber;
Guerreiro:
usada
para
combater
usando
armas
corpo
a
corpo
como
espadas,
machados,
escudo,
lanas,
facas,
maas,
entre
outras;
Ladino:
usada
para
arrombar,
sabotar
ou
obter
o
que
se
deseja
atravs
de
sua
destreza
manual;
Lingustica:
a
cada
vez
que
esta
Percia
for
a
adquirida,
a
personagem
saber
um
novo
idioma,
ou
ler/escrever,
ou
uma
nova
forma
de
linguagem;
Manha:
usada
para
misturar-se
nas
diferentes
castas
da
sociedade,
e
assim
obter
informaes;
Manipulao:
usada
pra
controlar
as
pessoas
atravs
das
palavras,
seja
diplomando,
provocando,
seduzindo
ou
mentindo;
Mecnico:
utilizada
para
operar
mecanismos,
alm
de
constru-los,
repar-los
ou
sabot-los,
no
importa
sua
natureza
(mesmo
os
mgicos);
Navegador:
usada
para
conhecer
e
guiar
embarcaes,
e
guiar-se
em
mares
e
oceanos;
Ocultismo:
usada
para
medir
o
conhecimento
obscuro
que
a
personagem
possui,
envolvendo
o
sobrenatural,
magias,
rituais,
sociedades
secretas
e
outros
assuntos;
Percepo:
utilizada
para
definir
a
percepo
geral
da
personagem
do
ambiente,
sua
prontido
e
capacidade
de
notar
as
coisas,
alm
da
iniciativa
em
combates;
Performance:
utilizada
para
entreter
as
pessoas,
seja
usando
de
msica,
atuao,
oratria,
dana
e
canto;
Presena:
usada
para
impactar
as
pessoas
atravs
da
sua
presena
e
fora
de
esprito,
seja
liderando-as
ou
as
intimidando,
alm
de
servir
como
sua
coragem;
Sobrevivncia:
usada
para
medir
o
que
se
sabe
sobre
a
natureza
e
prticas
de
sobrevivncia,
como
rastrear,
caar,
pescar,
camuflagem
e
saber
selvagem.
VANTAGENS
E
DESVANTAGENS:
so
bnus
naturais
ou
defeitos
que
a
personagem
possui,
variando
para
cada
aventura.
As
Vantagens
so
adquiridas
com
pontos
gerados
por
cada
Desvantagem
que
a
personagem
tenha
inicialmente
(at
-3
pontos
devido
as
Desvantagens),
sendo
que
algumas
delas
podem
custar
mais
de
um
ponto
cada
(principalmente
as
que
possuem
nvel
ou
so
mais
poderosas
naturalmente).
Uma
lista
com
sugestes
de
Vantagens
ser
mostra
ao
fim
deste
livreto.
PERTENCES:
define
o
que
a
personagem
possui.
So
os
itens
que
facilitam
a
sua
vida
ou
permitem
que
ela
possa
fazer
certas
aes
sem
maiores
dificuldades.
Veja
equipamentos
para
saber
quantos
a
personagem
ter
inicialmente.
MECNICA
DO
SISTEMA
DADOS:
O
+2D6
usa
apenas
dados
de
seis
faces
(d6).
TESTES
SIMPLES:
2d6
+
Atributo
+
Percia
Modificadores.
O
resultado,
para
ser
bem
sucedido,
deve
ser
superior
a
um
valor,
chamado
Classe
de
Dificuldade
(CD),
que
varia
da
seguinte
forma.
Testes
Fceis:
CD
entre
2
e
6
(ou
sucesso
automtico);
Testes
Normais:
CD
entre
7
e
10;
Testes
Difceis:
CD
entre
11
e
19;
Testes
Impossveis:
CD
20
ou
maior.
TESTES
OPOSTOS:
ambos
fazem
o
teste
e
quem
obter
o
maior
resultado
sai
vencedor.
Em
caso
de
empate,
ganhar
quem
tiver
o
maior
valor
de
Percia.
SUCESSO
DECISIVO:
ao
cair
6
e
6
no
teste
a
personagem
obteve
um
sucesso
decisivo,
que
representa
um
sucesso
alm
das
expectativas
e
a
fornece
algum
tipo
de
benefcio
extra
a
escolha
do
narrador.
FALHA
CRTICA:
ao
cair
1
e
1
no
teste
a
personagem
teve
uma
falha
crtica.
Este
erro
representa
uma
falha
terrvel,
que
gera
consequncias
desagradveis
para
a
personagem
a
escolha
do
narrador.
MODIFICADORES:
so
fatores,
na
forma
de
valores,
que
podem
modificar
os
testes
das
personagens,
sendo
ou
bnus
ou
penalidades.
Eles
podem
ser
pouco
influentes
(1),
media- namente
influentes
(2)
ou
muito
influentes
(3).
COMBATES:
so
os
embates
entre
duas
ou
mais
pessoas,
ou
entre
grupos.
Todos
os
combates
seguem
uma
sequncia
de
aes.
Primeiro
se
deve
testar
a
Iniciativa
de
todos,
que
feita
testando
DES
+
Percepo,
agindo
primeiro
os
que
tiverem
os
maiores
resultados.
Na
sua
vez,
a
personagem
poder
fazer
uma
ao,
que
envolve:
Atacar:
FOR
+
Atletismo
para
ataques
desarmados
ou
arremesso,
DES
+
Guerreiro
para
atacar
usando
armas
corpo
a
corpo
ou
DES
+
Arqueiro
para
atacar
usando
as
armas
distncia.
Defesas:
so
as
reaes
aos
ataques
e
no
gastam
ao.
Pode-se
utilizar
a
DES
+
Acrobata
(esquiva)
ou
a
DES
+
Guerreiro
(aparar)
para
se
defender.
Movimento:
so
vrias
aes
que
a
personagem
pode
fazer
para
se
reposicionar
no
combate.
o Mover-se:
use
seu
MV;
o Correr:
MV
+1d6,
mas
se
fica
vulnervel
a
ataques
(-1
nas
defesas
at
sua
prxima
ao);
o Sacar/recarregar
uma
arma
ou
usar
item;
o Levantar-se
ou
deitar-se;
o Mirar:
a
personagem
poder
focar
um
alvo
especfico,
tendo
+1
no
acerto
e
no
dano
do
prximo
ataque;
o Acalmar-se
(SAB
+
Disciplina):
a
personagem
respira
um
pouco
a
fim
de
retomar
a
razo;
o Fuga:
quando
a
personagem
estiver
imobilizada,
ela
pode
tentar
fugir.
Deve-se
testar
FOR
+
Atletismo
ou
DES
+
Acrobata
contra
o
FOR
+
Atletismo
do
opressor.
Caso
esteja
algemada
ou
amarrada,
ela
far
um
teste
de
DES
+
Acrobacia
contra
uma
CD.
Manobras:
existem
vrias.
o Ataque
Total:
a
personagem
sacrifica
-1
da
sua
defesa
at
seu
prximo
turno
e
faz
um
nico
ataque
furioso
com
+1
no
acerto
e
no
dano;
o Investida:
a
personagem
anda
o
seu
MV
e
ataca
o
alvo
com
uma
nica
ao,
abrindo
mo
de
parte
da
sua
defensiva
(-1
at
sua
prxima
ao);
o Derrubar:
um
ataque
normal
corpo
a
corpo,
onde
o
alvo
cai
ao
invs
de
receber
o
dano;
o Desarmar:
consiste
em
uma
ao
variante
do
ataque,
onde
a
personagem
retira,
joga
longe
ou
invalida
um
item
que
estava
auxiliando
o
adversrio;
o Analisar
Adversrio
(SAB
+
Empatia):
a
personagem
observa
um
oponente
durante
sua
ao
e
consegue
obter
uma
informao
sobre
ele
pra
cada
sucesso
que
obter
(PV,
Atributo,
Percia
e
outros);
o Finta
(DES
ou
CAR
+
Dissimular
vs.
SAB
+
Empatia):
a
personagem
faz
um
movimento
falso
para
confundir
o
alvo,
onde
o
sucesso
gera
+2
no
seu
prximo
ataque
(sucesso
decisivo:
+4);
o Ameaar
(CAR/FOR
+
Presena
vs.
SAB
+
Presena):
a
personagem
deixa
um
adversrio
assustado
(-1
em
todas
as
suas
aes)
ou
o
faz
fugir
de
medo
(sucesso
decisivo).
Caso
erre
o
teste,
o
alvo
fica
imune
a
novas
tentativas
durante
o
resto
do
dia;
o Provocar
(CAR
+
Manipulao
vs.
SAB
+
Disciplina):
a
personagem
deixa
o
alvo
irritando
(-1
em
todas
suas
aes)
ou
cego
de
fria
(sucesso
decisivo),
forando- o
a
atacar
apenas
ela.
O
alvo
pode
tentar
se
acalmar,
exceto
quando
cego
de
fria
(s
para
quando
matar
a
personagem,
ou
humilh-la);
o Imobilizao
(FOR
+
Atletismo
vs.
DES
+
Acrobacia):
a
personagem
prende
o
alvo.
Algum
imobilizado
est
vulnervel
a
ataques,
no
podendo
se
defender;
o Surpresa
(DES
+
Furtividade
vs.
SAB
+
Percepo):
a
personagem
se
esconde.
Uma
vez
oculta,
ela
faz
um
ataque
normal,
mas
tratando
seu
alvo
como
indefeso
(ele
no
pode
se
defender).
Aps
o
ataque,
ela
revela
a
sua
posio,
devendo
se
esconder
novamente;
o Testar
uma
Percia
qualquer.
DANO:
ao
acertar
um
ataque,
deve-se
testar
o
dano.
Ele
igual
um
valor
que
depende
do
mtodo
usado
para
atacar,
e
sendo
diminudo
pela
RD
do
alvo.
O
total
diminuir
os
PV
do
alvo,
a
fim
de
zer-los.
Veja
a
lista
de
equipamentos
pra
saber
quanto
que
cada
arma
ou
socos
causam
de
dano.
Sucesso
decisivo:
causa-se
o
mximo
possvel
de
dano
com
a
rolagem
e
ignorando
qualquer
RD
do
alvo;
Ferida:
caso
a
personagem
perca
mais
da
metade
dos
seus
PV,
ela
estar
ferida,
tendo
-1
em
todos
os
testes
e
no
seu
Movimento;
Incapacitao:
caso
a
personagem
perca
todos
os
seus
PV,
ela
estar
incapacitada.
A
nica
forma
de
continuar
caso
passe
em
um
teste
de
2d6
+
CONS
(CD
10).
Sendo
bem
sucedida,
ela
poder
continuar
no
combate,
mas
ela
desmaiar
caso
receba
um
novo
ataque;
Morte:
a
personagem
s
morrer
se
receber
um
golpe
de
misericrdia,
sendo
dado
quando
est
incapacitada;
3
Recuperao:
a
cada
dia,
a
personagem
recupera
1
PV.
Receber
tratamento
mdico
recupera
1
PV,
podendo
ser
feito
duas
vezes
ao
dia.
O
descanso
prolongado
cura
a
personagem
tambm
em
1
PV
extra
por
dia.
GASTANDO
PE:
os
PE
so
perdidos
devido
a
exausto
fsica
e
mental,
ou
atravs
de
dano
psicolgico,
ou
por
meio
do
uso
de
magias.
Assim,
passar
por
situaes
que
requem
grande
esforo,
ou
prolongar
este
esforo,
gera
a
perda
de
PE.
Eles
recuperam-se
1
ponto
por
hora
sem
perda.
PONTOS
DE
AO
(PA):
mostra
a
determinao
que
move
o
aventureiro
s
suas
aventuras.
Estes
pontos
permitem
que
a
personagem
possa
ousar
e
ir
alm
das
suas
expectativas,
sendo
usados
nos
momentos
crticos
ou
mais
oportunos.
Mas
para
que
eles
servem?
Bnus:
conferem
+1
num
nico
teste;
Resistncia:
curam
+2
PV
ou
PE
instantaneamente;
Ao
Extra:
confere
1
ao
extra;
Evitar
a
morte:
a
personagem
fica
viva
mesmo
com
um
golpe
de
misericrdia;
Repetio:
permite
rolar
1
teste
novamente
e
usar
o
melhor
resultado
obtido.
Em
combates,
pode-se
gastar
1
PA
por
rodada.
E
como
se
obtm
mais
PA?
A
cada
sesso,
ganha-se
1
PA.
Durante
o
jogo,
pode-se
ganhar
1
PA
quando
o
narrador
complica
a
vida
das
personagens
premeditadamente
(Ento,
de
repente,
rochas
deslizam
sobre
vocs
enquanto
estavam
escalando.
Todos
ganham
1
PA).
A
ltima
forma
atravs
da
boa
interpretao,
agindo
de
acordo
com
a
sua
tendncia,
independentemente
das
consequncia.
Criar
ou
sugerir
novos
elementos
de
jogo
ao
narrador
que
melhore
a
aventura
tambm
devem
gerar
PA
extra.
Fazer
algo
pico
mesmo
com
tudo
contra
a
personagem
outra
forma
de
ganhar
PA.
Essas
so
apenas
sugestes.
Crie
mais
pra
cada
caso
e
cenrio
de
jogo.
EVOLUO
(EXP):
a
cada
sesso
deve-se
d
no
mnimo
1EXP
para
cada
personagem,
podendo
chegar
at
3
pontos.
D
1
EXP
caso
a
sesso
tenha
sido
muito
curta
e
poucos
fatos
aconteceram.
D
2
EXP
caso
a
sesso
tenha
alcanado
a
meta
esperada.
D
3
EXP
caso
a
sesso
tenha
sido
muito
longa
e/ou
muitos
fatos
tenham
ocorrido.
Podem-se
d
pontos
extras
caso
o
jogador
traga
mesa
novas
ideias
ou
amplie
a
construo
da
sua
personagem
de
alguma
forma
(com
msicas
temas,
imagens,
contos,
etc).
A
cada
5
EXP
pode-se
por
+1
em
uma
Percia
ou
adquirir
1
nova
Vantagem.
Veja
bem,
o
EXP
no
gasto
ao
por
pontos
na
ficha,
sendo
apenas
acumulados.
Sempre
que
se
alcana
um
valor
de
EXP
mltiplo
de
5,
a
personagem
evolui.
S
permito
aumentar
+1
num
Atributo
a
cada
20
EXP.
EQUIPAMENTOS
Os
equipamentos
so
itens
que
conferem
vantagens
personagem.
Assim,
aqueles
que
pertencem
ao
seu
dia
a
dia
so
tratados
como
mundanos,
e
a
personagem
ter
tantos
deles
quanto
o
cenrio,
o
narrador
e
seu
histrico
permitirem.
Toda
personagem
comea
com
2
equipamentos
(arma,
armadura
ou
escudo)
da
sua
escolha,
desde
que
a
soma
dos
seus
NR
seja
menor
ou
igual
a
1.
Para
se
ter
mais
deles,
a
personagem
dever
ter
nveis
na
Vantagem
Recursos.
Grupo:
indica
a
que
categoria
a
arma
pertence,
o
que
influencia
o
seu
tipo
de
dano
e
que
Atributo
deve
ser
usado
para
atacar
com
ela.
Esto
divididas
em:
o Corte:
usadas
com
FOR
ou
DES;
o Perfurante:
usadas
com
DES
apenas;
o Contuso:
usadas
com
FOR
ou
DES;
o Esmagamento:
usadas
com
FOR
apenas;
Tamanho:
influencia
o
dano
que
a
arma
causa;
Dano:
dano
que
a
arma
causa;
RD:
reduo
de
dano
gerada
pela
armadura;
Penal.:
indica
a
penalidade
que
a
armadura
gera
em
testes
fsicos
(exceto
ataque
e
defesa)
e
no
MV;
Aparar:
bnus
em
Aparar
que
o
escudo
fornece;
R(PV):
indica
a
RD
da
prpria
armadura
e
escudo,
e
os
PV
deles
para
evitar
serem
destrudos.
Trata-se
de
uma
regra
opcional;
Fmn.:
indica
a
FOR
mnima
pra
usar
o
equipamento.
Pode-se
usar
um
equipamento
sem
ter
a
FOR
mnima,
mas
isso
gerar
-1
de
penalidade
nos
testes
fsicos
da
personagem
(incluindo
ataque
e
defesa);
Alcance:
indica
at
onde
a
arma
pode
atirar
ou
ser
arremessada.
O
alcance
CC
indica
que
a
arma
corpo
a
corpo,
chegando
at
1
unidade
de
movimento
(1
m
Grupos
e
Tamanhos
Dano
Fmn.
Alcance
NR
Vantagem Recursos (1 at 5 nveis): trata-se de um fator subjetivo que determina as posses e o poder aquisitivo da personagem, sendo muito comum para nobres e lordes de castelos. Os aventureiros em geral tm 0 ponto de recurso, devendo sempre buscar formas para sobreviver (trabalho como caado, soldado, ladro ou mercenrio, por exemplo). Quando as posses da personagem aumentam, seu nvel de recurso tambm aumenta. O teste para obter um novo equipamento, assim que o encontrar, feito rolando-se CAR + Manipulao ( o ato da barganha), onde o nvel de Recursos entra como bnus no teste. A CD do teste est na tabela de cada equipamento. A personagem poder, por sesso, tentar adquirir sua CAR + nvel de Recursos itens. Os Recursos tambm geram equipamentos iniciais. Cada nvel permite adquirir mais dois equipamentos e aumenta o total de NR que se pode acumular em +2. Desta forma, a personagem que tenha Recursos 2 pode ter at 6 equipa- mentos que acumulem um NR mximo igual a 5.
ou 1 quadrado lateral). O alcance FORx... indica que at onde a arma poder ser arremessada (mnimo = metade do multiplicador). O alcance nmero diz at onde a arma alcana atirar; NR: o nvel de Recursos necessrio para ter o item no incio do jogo, representando o seu custo relativo e raridade do item (itens com NR 3 so bem raros de se encontrar, por exemplo); CD: dificuldade do teste de Recursos para adquirir o equipamento durante o jogo; Exemplos: cita equipamentos daquele tipo.
CD
Exemplos (Observaes)
Armas de Corte Lmina pequena 1d6+FOR Lmina mdia 1d6+1+FOR Lmina grande 1d6+2+FOR Lmina pesada 2d6+FOR Katana 2d6+FOR Chicote 1d6+FOR Armas Perfurantes Lmina de ponta 1d6+1+FOR Haste pequena Haste mdia Haste longa Cavalaria Distncia leve Distncia mdia Distncia pesada 1d6+1+FOR 1d6+2+FOR 2d6+FOR 2d6+2+FOR 1d6 2d6 2d6+2
0 1 2 3 2 0 1 0 1 2 2 0 1 1 0 - - - 0 1 0
0 0 1 2 2 0 2 0 0 1 1 0 0 1 0 - 0 0 0 0 0
6 7 9 11 11 6 12 7 8 9 9 6 7 9 5 - 4 - 4 4 4
Shuriken 1d6 Armas de Contuso Soco (desarmado) 1d6-2+FOR Manopla 1d6-1+FOR Sufocamento 1d6+FOR Porrete pequeno 1d6+FOR Basto 1d6+FOR Funda 1d6+FOR
Adaga, punhal, cutelo, machadinha (pode ser arremessada) Espada curta, machado Espada longa, machado de guerra Bastarda, montante, machado pesado (2 mos) Espada oriental (2 mos) (no pode aparar; Desarmar +1) Sabre, florete, rapier (Aparar +1) Lana curta, javelin (pode ser arremessada) Lana, tridente, arpo Lana longa (2 mos) Lana de justa (apenas montado) Arco curto (2 mos; no pode aparar; requer o gasto de uma ao de recarga) Arco longo, besta leve (2 mos; no pode aparar; requer o gasto de uma ao de recarga) Arco composto, besta pesada (2 mos; no pode aparar; requer o gasto de uma ao de recarga) (arremessada apenas) Socos e chutes com a mo nua Chute com bota, garras, soqueira Mata leo, garrote Nunchaku, cassetete, basto pequeno Basto grande (Aparar +1; 2 mos) (no pode aparar; arremessada apenas)
Armas
de
Esmagamento
Porrete
mdio
1d6+1+FOR
Porrete
grande
1d6+2+FOR
Porrete
pesado
2d6+FOR
Armaduras
e
Escudos
RD
Penal.
Aparar
5
1
2
3
CC
CC
CC
0
0
1
7
8
9
Martelo,
clava,
maa,
mangual
(Aparar
-1)
Maa
pesada,
mangual
pesado
(Aparar
-1)
Malho,
clava
de
ferro
(Aparar
-2;
2
mos)
ARMADURAS
E
ESCUDOS
Fmn. NR CD R(PV)
Exemplos
(Observaes)
Armadura leve Armadura mdia Armadura pesada Escudo leve Escudo mdio Escudo pesado
1 2 3 - - -
0 -1 -2 0 0 -1
+1 +2 +3
1 2 3 0 1 2
1 2 3 0 1 1
8 12 15 6 7 9
Armadura de couro reforado Armadura de cota de malha ou escamas simples Armadura de placas ou escamas espeas Broquel (preso ao brao, deixa a mo livre) Escudo de grande (requer 1 mo) Escudo das torres (requer 1 mo)
Recuperao Algera (CONS 2): a personagem recupera os seus PV com o dobro da qualidade. Recuperao Oportuna (Acrobata +2): a personagem sabe se recompor aps ser desarmada ou derrubada, no precisando gastar uma ao de movimento para se recuperar (ao extra). Recursos: veja a descrio completa em equipamentos. Resistncia Extra: a personagem recebe +2 PV extras na sua ficha. Resposta Rpida (Guerreiro +2): caso adversrio erre um ataque corpo a corpo na personagem, ela poder, uma vez por rodada, atac-lo corpo a corpo com uma ao extra. Robustez (CONS 3): a personagem recupera sua CONS em PV perdido gastando uma ao, uma nica vez por combate. Saque Rpido (DES 12+): pode trocar de armas ou usar itens sem gastar uma ao de movimento para tal (ao extra). Soco Poderoso (Atletismo +2): a personagem receber +1 no dano para os ataques desarmados. Tiro Duplo (Arquearia +2): pode atirar duas vezes com a mesma arma distncia, desde que ela ainda tenha munio e a sua categoria de tiro permita. Cada ataque feito com -1 e pode ser feito contra alvos distintos. Tiro Longo (Arquearia +2): aumenta em 50% o alcance efetivo das suas armas a distncia. Trespassar (Guerreiro +2): caso derrote seu alvo, a personagem poder atacar outro adjacente com uma penalidade de -1 e como uma ao extra, uma nica vez por rodada. Velocidade: a personagem tem +1 no seu Movimento.