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Este livro foi editado pelo Tremere Acodesh e pela Assamita Vvian

Vvian:
Este trabalho tornou-se possvel apenas graas ao meu querido Pai: Thiago Acodesh, se ele no houvesse escaneado o livro eu nunca conseguiria ajudar na diagramao do mesmo, ento eu gostaria de agradec-lo por se dedicar tanto a divulgar o RPG Nacional sem ganhar absolutamente NADA por isso. Gostaria de dedicar este ebook: Ao Lucas Kedraroth, o Lasombra mais temvel que eu jconheci, eu sei como ele queria este livro xD Ao Luis Fernando, um Assamita realmente bacana que deixou eu escanear o romance do clan assamita dele *.* Ao Andy, um amigo que apesar da eventual distncia eu estimo deveras, por sempre por em perigo todos os aliados dele no RPG u.u... Ao Rafael Pagode, o nico Brujah inteligente que eu conheo. Ao Leandro, O Lol... Por ser a pessoa maravilhosa que , mesmo ele sendo um Tremere *careta*. A Acacia Bakaka, a nica Ravnos com quem eu faria laos de sangue se fosse preciso, por dentre vrias coisas me ajudar com o site. claro que eu tambm gostaria de dedicar este livro ao meu querido Pai e Chefe Thiago Acodesh pela sua inestimvel amizade e considerao que ele tem por mim... Apesar dele ser um Tremere, ele um cara realmente bacana! E por ltimo.. Porm o mais importante.. ^^ Eu passei as minhas frias inteiras me dedicando a este livro pois eu queria finaliz-lo no mximo at o fim de Julho, acabou demorando um pouquinho mais.. Porm eu fiz questo de termin-lo antes das minhas aulas voltarem, pois... dia 23 de Julho foi aniversrio de uma pessoa muito importante para mim.. O Eduardo, o Gangrel mais perfeito que existe e eu no sabia o que dar para ele de aniversrio e como ns dois compartilhamos de uma paixo avassaladora por Vampiro, acredito que ele goste deste presente.... Ei.. Meu Gangrel.. Meu NAMORADO... Eu te amo =) sz Duh. isso aew.. E.. Viva o RPG Nacional o/ Purple, The Assamite.

Acodesh:
Eu dedico este livro a todas as pessoas que com sua boa vontade contriburam na produo de um pdf de qualquer livro de rpg. Tais pessoas so extremamente difceis de se encontrar e eu reconheo o valor dos que no se limitam a, mesmo podendo contribuir, ser meros parasitas. Agradeo ao Marcos, a Flvia, a Alana, ao Radu e ao Ideos por sua singela, embora importantssima colaborao neste livro. Tambm no esqueci do meu camarada Thiago por ter escaneado este livro h muitos meses e ter me enviado as pgs, embora meu maldito antigo hd tenha queimado de sbito, levando consigo todo o trabalho feito por ele. Pensou que eu tinha esquecido no? Hehe Tambm quero fazer um agradecimento especial a Vvian por ter quebrado uma floresta amaznica pra mim na produo deste livro, pois dizer simplesmente que ela quebrou um galho no faria jus ao montante de trabalho doqual ela me aliviou. importante deixar um aviso: este livro me custou R$ 25,00 e pesquisando na Net hoje (14/08/2009) eu o encontrei por R$19,90. Portanto no o imprima, porque sai simplesmente muito mais caro e com qualidade bem pior do que o livro original. Caso voc goste deste livro compre-o da Devir e incentive o mercado de rpg nacional. Quando fiz o 1o pdf de vampiro a mscara, s existia na Internet o guia dos jogadores de 2a edio e o livro bsico de vampiro a mscara. muito gratificante ver que hoje o cenrio mudou. Mais gratificante ainda foi conseguir manter meu pescoo intacto ao lidar com a Vivian Assamita e a Letcia Tzimisce, mas eu tenho meus truques para me manter no-vivo rsrsrsrs. Comunidades que eu recomendo: Vampiro a Mscara:
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=36099173

Lobisomem Apocalipse:
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=46876 Mago a Asceno: http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=53399 Acodesh, o Tremere.

Marvin Jenkins se encontrava naquele estado irritante de sonolncia em que a gente se sente dentro de um elevador quebrado: a cabea pendia, sua mente se deixava levar apenas para voltar bruscamente conscincia um segundo depois, e ento ele cochilava novamente e voltava a acordar. No agentava mais. E ainda faltavam trs horas para terminar seu turno. Hora de tomar outro caf. Ele se espreguiou, bocejou, apanhou a caneca, que deixou um crculo castanho-amarelado no calendrio da escrivaninha. "Motel Estelar", proclamava o calendrio, assim como a caneca e metade das coisas ali no saguo, inclusive as revistas. O resto do ltimo caf no fundo da caneca havia se transformado numa borra marrom. Enojado, ele balanou a xcara. No queria ficar muito agitado mais tarde. Talvez ele s precisasse de um pouco de ar. Ele tinha comeado a levantar seu corpo de meia -idade da cadeira quando o som agudo e exasperador do pequeno altofalante sua frente indicou qu e um cliente desejava entrar. Impulsionou a cadeira adiante e apertou os olhos para enxergar atravs da janela de vidro laminado. Havia um jovem casal l fora com mochilas nas mos. Ele acionou a tranca eltrica. O casal abriu a por ta; uma brisa gelada entrou atrs deles e agitou as coisas sobre a escrivaninha. Marvin ergueu a mo preventivamente. - Estamos lotados - ele disse. - Sinto muito. Nenhum dos dois pareceu especialmente surpreso com a notcia, mas entreolharam-se e entraram assim mesmo. O rapaz se adiantou e largou ruidosamente a mochila sobre a escrivaninha. Era um garoto magricela, meio nerd. O casaco quase o engolia por inteiro. - No viu o aviso?

- Sim, eu vi o aviso - o garoto respondeu, aborr ecido, juntando um pouco as sobrancelhas. - que a gente andou pelo bairro todo e no encontrou nenhuma vaga. - Escolheram o fim de semana errado. - Eu sei. Na verdade, eu no escolhi, mas... O rapaz arriscou uma olhadela para a companhe ira. Ela no abriu a boca; simplesmente olhav a a noite l fora pelas paredes transparentes do pequeno vestbulo do recepcionista. Na verdade, ela perscrutava aqui e ali, como se procurasse algum. Algum que ela no gostaria de encontrar. Marvin franziu o cenho. - Sabe como - o garoto completou, pouco convincente. - De qualquer maneira, nossa esperana era que algum tivesse cancelado a reserva ou deixado o hotel. - Ah, claro, s quatro da manh. Receio que no. - Olha - ele insistiu - pra onde mais a gente poderia ir? - Vocs poderiam tentar a par te leste da cidade - disse Marvin. - Tem o "La Quinta", o "Motel 6" e o "Days Inn". - Mas so quatro da manh. Voc mesmo disse. 'T frio, a gente t de moto e minha esposa ... - Precisa muito mesmo de um quarto de hotel, agora - a moa interrompeu com uma voz de sino. Ela se virou. Plida, olhos encovados e cabelos finos, ela parecia uma viciada. Marvin olhou-a de cima a baixo e notou o volume sob o casaco pesado e acolchoado. Ela estava grvida. - Droga - disse Marvin. - Entendeu? - exclamou o rapaz, tomando a consternao dele como um sinal de rendio. Marvin sentiu a azia retomar ao abrir uma gaveta na escrivaninha e pegar uma ficha de cad astro em branco.

- Certo. Eu tenho um quarto - ele disse relutante. - No um bom quarto ... - Ficamos com ele. - Deixa eu terminar. No tem cama no quarto. Uma mulher de duzentos quilos se sentou na cama e ela quebrou. Tivemos de encomendar uma nova. A privada tambm no 't funcionando direito. Alm disso, um quarto de fumante. Mas como estamos nas festas, e se vocs realmente no querem ir a nenhum outro lugar, vou deixar vocs ficarem com esse. Assim vocs no vo poder dizer que no havia lugar na estalagem ... Sabe como . Ele abriu um sorriso frouxo. - No. Ficamos com ele. Obrigado ... Obrigado mesmo. O garoto comeou a preencher a ficha rapidamente. A moa levou uma das mos enorme barriga e, de olhos fechados, balanou-se um pouco. - Ei, ela no vai dar luz aqui, vai? - No, no - disse o garoto precipitadamente. Marvin o ignorou e inclinou-se, dirigindo-se menina. - A senhora est em trabalho de parto? Quer que eu ligue pro hospital? Ela sacudiu a cabea. - No t na hora ainda - asseverou o rapaz. - So s as contraes de Braxton-Hicks, com certeza. Marvin no tinha certeza de quanta certeza tinham eles, mas sacudiu a cabea. - Tudo bem. J vou pegar duas camas de campanh a pra vocs. So melhores que nada. - Obrigado. Srio, 'c no faz idia ... - Ah, fao sim. Eu me lembro de quando minha esposa estava grvida. O olhar de Marvin pousou sobre a mo esquerda da garota, e ele no pde deixar de notar que e la no usava aliana. Esposa, hein? T legal. - So 44 dlares. Mas, como o quarto uma droga, farei por trinta. Eles pagaram em dinheiro. - Feliz Natal - disse ele enquanto o casal apanhava apressadamente a bagagem. - Feliz Natal - eles repetiram. Marvin entregou-lhes a chave e abriu a porta para eles sarem. - Foi muito bom. - Leila comentou enquanto se esforava para subir as escadas. - Eu nem mesmo tinha certeza se voc lembrava o que eram as contraes de Braxton -Hicks. - J muito eu lembrar meu prprio nome - disse Pete. As mos dele tremiam tentando colocar a chave na fechadura. Por fim, ele conseguiu destrancar a porta. O gerente da noite no havia exagerado. Era um quarto horrvel. Sem a principal pea da moblia, parecia vazio, deprimente como uma caixa. O retngulo de carpete que costumava ficar sob a cama decididamente era de um laranja mais vivo que o resto. Um aquecedor velho zumbia num dos

cantos. O cheiro forte de cigarro barato e outras substncias menos agradveis empestava tudo. Uma das lmpadas estava queimada. Pete tirou o casaco e esticou-o contra a parede para que Leila pudesse se deitar com o mnimo de conforto. Ele acrescentou duas toalhas do banheiro para acolchoar um pouco mais a cama improvisada. Depois trancou a porta e passou a corrente do pega-ladro. Olhou pela janela antes de fechar as cortinas. No viu faris, mas sabia por experincia prpria que os vampiros eram capazes de dirigir no escuro sem eles. - Espero que as camas cheguem logo - ele disse. - Nem tanto. Ela estava retirando uma das gavetas vazias da cmoda. A princpio, a gaveta no queria abrir, mas ela puxou com fora e a coisa saiu. Ela tirou o casaco e o ajeitou dentro da gaveta. - Pra que isso? - Bem, onde que vamos colocar o beb quando ele nascer? Ai, j deve estar na hora. D uma olhada pra ver se 't na hora. - Deus ... No era exatamente algo que Pete adorasse faze r, mas ele j a examinara algumas vezes. Ele a ajudou a se deitar no cho, enfiou a mo por sob o tecido lamentavelmente fino do vestido dela - que poderia ser descrito como "Deus, eu sou uma baleia" e tirou-lhe a calcinha. As coxas de Leila eram como gelo e roubaram-lhe o calor dos dedos j entorpecidos pelo frio. Pete fez cara de quem provava algo amargo. - Pete. Pete, j 't na hora? - Como que eu vou saber? - ele retrucou. - Me diga o que foi normal nessa histria toda. - Voc sabe o que quero dizer. Como que 't a dilatao? - Bem dilatada. - Ele retirou os dedos e limpou -os numa daquelas toalhas de rosto de motel barato. - Foi uma sorte a gente no ter ficado mais tempo na recepo. Era capaz de voc ter dado luz l mesmo. - Besteira - ela resmungou. Ergueu o corpo desajeitado e colocou-se de ccoras. - Leila, o que que 'c 't fazendo? Deita a e descansa. Provavelmente ainda vai levar um tempo. - Eu quero ficar agachada. - Tudo bem, ento fique agachada. Pete se levantou e voltou a olhar pela janela. Nada. Aquela era a pior parte, ficar simplesmente ali sentado pensando em tudo que poderia acontecer. Atrs dele, Leila gemeu e voltou a se deitar. Ele se sentou mesa e fumou um cigarro de cravo at o filtro, depois acendeu outro. - Pete, vem aqui! - Leila chamou. - O qu? - Me examina de novo. - 'C vai ter que ficar quieta. Pra de balanar. Deus. - Qual o problema?

- a... Qual a droga do nome? A bolsa. Deus, eu tou vendo a bolsa. Deita. - No quero... - Deita! Ela teve um calafrio e gemeu com a prim eira contrao, o corpo magro enrijeceu, os olhos se dilata ram e ficaram distantes. Sua boca se abriu ligeiramente, as presas apareceram entre os lbios. Ele a segurou pelas axilas - ela parecia estranhamente leve - e apoiou as costas dela contra a parede. - Est vindo - ela suspirou. - D pra sentir. Pete, por favor... Me ajuda. Pete engoliu saliva para repelir o gos to desagradvel que lhe subia pela garganta. Ele vinha se preparando para isso havia semanas. Sabia tambm que as circunstncias no seriam as melhores.. Mas foi s naquele momento diante do fato - a namorada morta-viva estirada no cho sujo, prestes a trazer a este mundo uma coisa que nem mesmo deveria existir, e a implorar a ajuda dele, puta que o pariu - , que ele ficou realmente impressionado com a prpria incompetncia. No havia o que responder. Ele c omeou a balbuciar. - Certo, olha - ele disse , no tou nem a pro 'c vai dizer. Vou chamar uma ambulncia. - No! Pete...

- Leila, querida. - Ele alisou o cabelo dela para trs. Ela j tinha a testa lustrosa de suor rubro. A gente no idia t fazendo aqui. Somos s duas crianas estpidas. Quer dizer, no importa o que voce agora, ainda uma criana estpida. E mesmo que nunca tenham visto uma coisa dessas antes, eles devem saber mais do que qualquer um de n s. - Pete... - Vou fazer isso. Vou ligar. - Pete, volte! Ela tentou segur-lo quando ele se levantou para ir at o telefone, mas no estava em condies de det-lo. - 'C no pode ligar - ela protestou debilmente.Eles no vo entender... - No tou nem a. - Pode ser que j tenha nascido quando chegarem aqui! Ele discou e esperou. A linha ficou muda durante alguns segundos. Aguardou um pouco mais; a linha come ou a dar sinal. Ocupado? O telefone da Emergencia da va ocupado? No, o toque era rpido demais para ser de linha ocup ada. - Nem mesmo o maldito telefone funciona! - ele resmungou, atirando o aparelho contra a parede. Ele no tivera a inteno, mas a fora do sangue que Leila lhe dera havia comeado a fazer efeito. O telefone se despedaou no reboco encardido, espalhando alguns estilhaos antes de cair ao cho com um clangor. O

cabo, arrancado da tomada, agitou -se como uma vbora durante, meio segundo. - Voc discou zero pra pedir linha? - Leila perguntou, findo o espetculo. Ele estava cansado demais at para sentir vergonha. quela altura, era s mais um golpe em seu esp rito. - No - ele disse estupidamente. Ele foi at o cabo do telefone e o examinou. Obviamente, o plugue plstico ficara preso ao soquete. Os fios pendiam inteis. - Ento por isso. - Ela estava at sorrindo um pouco agora. - Droga, Leila ... - Olha, Pete. - Os olhos dela estavam brilhantes, cintilavam de esforo e dor. - No precisamos deles. At onde sabemos, essa a primeira vez na histria que algo assim acontece. E s foi preciso eu e voc para fazer isso acontecer. - Sexo eu sei fazer - ele reclamou. - S precisamos da gente pra isto tambm - ela insistiu. Ento, vem c. Esse foi o fim da discusso. E da se os vampiros estourassem a porta? E da se o gerente chegasse com as camas e ficasse puto? Ele se deixou persuadir, abaixou -se ao lado dela. Havia um novo odor agora: o cheiro forte e fermentado de parto que se misturava ao rano de mofo, p, sangue de vampiro e limpador de carpete. - O que voc quer que eu faa? - Pete perguntou, impotente. - Me ajude a respirar. - Ajudar voc a respirar? - Ou seja l o que forl Me diga quando fazer fora. - Acho que uma boa comear agora. - No, d uma olhada e me diga quando. - Eu 'tou olhando. Aquela bolsa 't saindo. Quer que eu rompa? - No. Vai romper sozinha. - E se no romper? Ih, l vai. Ah, meu Deus ... Que nojo. Ela fez um esforo terrvel. A parte superior de uma cabea minscula apareceu. Ele viu pequenas mechas de cabelo escuro, da mesma cor que o seu. Pensou consigo mesmo: "Pode at se parecer comigo, mas no vai ser como eu." Aos nove meses, j mais valente. Sobreviveu num tero frio, encontrou o prprio alento e os batimentos cardacos sem que houvesse como compar-los aos ritmos da me. Mesmo antes de nascer, j era algo incrvel, e quem sabe o que seria capaz de fazer depois que estivesse do lado de fora? Pete estimulava o beb mentalmente. Vamos l, seu pequeno seja-l-o-que-for. Venha pro papai. No sei o que vou fazer com voc, mas vamos em frente. Eles ouviram uma batida na porta. Pete ficou paralisado. Leila ergueu a cabea, ainda consciente o bastante. - O gerente? - ela sussurrou. Pete sacudiu a cabea. Talvez. Ou talvez fosse a morte batendo porta. De um jeito ou de outro, no havia nada a fazer.

Ento, ouviu-se uma outra batida na janela e uma voz quase inaudvel do outro lado do vidro. Era uma voz feminina. Ele no conseguiu entender as palavras, mas os sentidos de Leila eram muito mais apurados. Ela ps-se a escutar durante um minuto. - Veja quem - ela disse. - E se for um deles? - No acho que seja. Abra a porta. - Mas e voc? - Eu 'tou legal... Preciso descansar entre uma contrao e outra de qualquer maneira. Longe dele contrariar a intuio feminina numa hora como aquela. Pete levantou-se relutante e abriu a porta. Uma moa negra de mole tom azul-turquesa estava inclinada sobre a janela do lado de fora, sombreando os olhos com a mo e apertando o nariz contra o vidro. Ela se endireitou imediatamente. - Quem voc? - ele indagou. - O que voc acha? - ela respondeu. Ele cometeu o erro clssico pela segunda vez na mesma semana e olhou-a nos olhos. Ela disse, Saia da frente, docinho, e Pete sentiu os prprios ps recuarem para que ela pudesse entrar no quarto. Um segundo depois, ele recuperou o controle do corpo, mas j era tarde. Leila encarou a estranha. Sem o menor sinal de timidez, no tentou se sentar nem se recompor. - Voc uma de ns ... A mulher assentiu. - Sou uma de ns. De sangue fraco, como voc. Pria, como voc. Pete sentiu imediatamente mais uma onda de adrenalina, mas a estranha no parecia ter a inteno de agir com hostilidade, ento ele s ficou parado ali, trmulo. A 'mulher andou de um lado a outro do quarto, olhando ao redor. - aqui mesmo - ela murmurou. - o que ns vimos. - Do que 'c 't falando? - ele perguntou com aspereza. - Foi a viso. Nunca tentamos isso juntos antes. No tnhamos idia de que seria to mais ntida. Um quarto de motel barato sem cama. Carpete laranja. Mancha de infiltrao naquele canto. - O olhar dela foi apontando os itens da lista, avaliando cada um deles com a mesma preciso. - Vampira em trabalho de parto. Namorado mortal perdido. At o boto de volume quebrado da TV. aqui mesmo. - Que viso? Leila ... A mulher girou sobre os calcanhares, voltou a sair pela porra aberta e gritou: - Rapazes! aqui. Tragam as coisas! - Que coisas? Ela s fez sorrir por cima do ombro e foi embora. Pete correu de volta namorada. Seu crebro, ao mesmo tempo atordoado e frentico, tecia uma rede de estratgias. Transportar uma mulher em meio s dores do parto estava fora de questo. Aquela porta frgil jamais resistiria a um bando de mortos-vivos. O ltimo vampiro que ele atingira com o trinta-e-oito

obtido numa casa de penhores dera risada. Mas ele tinha um isqueiro no bolso e havia uma lata de tinta spray em algum lugar dentro da mochila. Enquanto ele procurava desesper adamente pela lata - incrvel como aquilo de que mais precisamos est sempre no fundo da bolsa - dois homens apareceram porta. No foi difcil sacar que eram mortos-vivos: tinham a mesma colorao branco-giz de Leila. Um deles trazia um volumoso pacote pardo nos braos. O outro segurava um moiss . Eles entraram e esvaziaram o saco no meio do quarto. - Acho que trouxemos tudo - disse o que parecia mais velho - Um pouco de leite industria lizado, s por precauo. Chapa quente para esquentar o leite. E um saboroso guisado de carne para o papai. H quanto tempo voc no faz uma refeio decente? Pode tirar o rtulo e cozinhar direto na lata. Manta para o beb... - Eu no entendo - Pete gaguejou. Leila estava no meio de outra contrao prodigiosa, gritando e cravando os calcanhares no carpete. Ele tomou a cabeca dela nas mos e afagou-lhe os cabelos molhados. - Eu no entendo, o que 'ces 'to fazendo, eu no entendo. - Estes aqui vo ter que esperar um pouco... - a voz impertubvel da mulher entrou junto com o ar gelado. Ela trazia uma

grande pilha de presentes embrulhados em papel laminado sob o queixo esticado. Os homens correram ajud -la.O sol vai nascer em breve. E vamos ter de pegar a estrada assim que escurecer de novo. - Ns? - Sim, ns. Voc vai amarrar um recm nascido na garupa da motocicleta e seguir na chuva gelada? E vai pra onde? Eu no embrulhei este aqui. Ela tinha um cabide plstico pendurado no dedo. Um macacozinho deixou-se levar pelas rajadas de vento gelado como uma bandeira em miniatura. Um macacozinho rosa. - Quem so vocs, afinal? - Pete perguntou rispidamente afastando o cabide. A mulher olhou para ele. Sua expresso habitava um espao inexprimvel entre piedade e a beatitude. - Papai Noel e os duendes. - ela disse por fim - Os Trs Reis Magos. A Fada do Dente. Que diferea isso faz? Somos aqueles que esto aqui agora, os que chegaram na hora em que vocs mais precisavam. Ela contemplou Leila, que ofegava e se contorcia, no instante do nascimento de uma nova raa e no apenas do beb oculto em seu ventre. - E j est na hora.

(...) no haver piedade para os sem cl (...) - O Livro de Nod

Mas as coisas loucas do mundo, escolheu -as Deus para confundir os sbios; e as coisas fracas do mundo, as escolheu Deus para confundir os fortes (1 Corntios 1:27)

O Mundo das Trevas um mundo de gigantes. Durante incontveis eras, os Membros caminharam pela terra, os mais poderosos dos gigantes. Os mais velhos dentre eles no se distinguem dos deuses. Os mais fracos so capazes de enfrentar muitos homens. A salvo no momen to, ocultos pelo vu do ceticismo humano, eles se infiltraram em todas as instituies mortais. As cidades cresceram sob sua zelosa influncia para fornecer mais e mais fontes de sangue insacivel sede dos vampiros. Apesar dos sbios mortais e outras criaturas desesperadas combaterem-nos a todo o momento, eles continuaram florescendo. Nada ameaava seriamente a superioridade dos mort os-vivos. At agora. Vtimas do egosmo e da arrogncia excessiva, os Membros finalmente esgotaram a etema Maldio de Caim. Ao tentar criar outro de sua esp cie, um vampiro de 14 gerao tem uma chance significativa de falhar. Mesmo que tenha sucesso, a cria jamais ser capaz de gerar a prpria prole. Quinze o limite absoluto. As Noites Finais esto chegando. Entramos no Tempo do San gue Fraco.

Este livro justifica o ttulo de duas maneiras diferentes mas intimamente relacionadas. Primeiro, descreve um cenrio, o mundo no qual os vampiros de sangue fr aco se vem Abraados: sociedade da Famlia a beira do caos apocalptico. Segundo, descreve os pr prios vampiros de sangue fraco, explica sua nature za e o papel que desempenham no Mundo das Trevas, a ssim como os mecanismos para a criao de um personagem desse tipo. O que se apresenta neste livro n o a Gehenna em si. A idia empurrar as coisas para mais perto do abismo, fazer soar os ecos que acabaro provocando a avalanche. Este livro analisa a histeria milenar que atualmente se apossa dos cainitas e apresenta sugestes para crnicas ambientadas as vsperas da Gehenna. Em outras palavras, no o fim, s o comeo do fim.

Tudo esboroa, como diz o poema de Yeats*. A paz e a cooperao entre os Membros so historicamente frgeis, e no preciso muita coisa para faz -las ruir. Sob suas aparncias racionais e cnicas, sob suas presunosas demonstraes de superioridade, os Membros esto apavorados com as profecias nodistas. O Livro de Nod revela que eles tem pouco tempo. Alm disso, revela que a escria de sua espcie, as massas sem cl e de sangue fraco sero sua runa. Encurralados pela pripria parania, esto dispostos a punir qualquer bode expiatrio, seguir qualquer messias, recorrer a qualquer estratagema. E, com a manifestao de um pressgio aps o outro, as coisas s tendem a piorar.

Os de sangue fraco, os vampiros de 14 e 15 Geraco so os instigadores involuntrios de toda essa controv rsia. Seu surgimento anuncia a Gehenna. Seu sangue enfraquecido, que geralmente nao tem for a nem mesmo para arcar com toda a Maldio de Caim, angaria-lhes o medo e o desprezo de outros Membros. C omo desconhecem as tradies os costumes dos vampiros, tornam-se estranhos no s prpria spcie como tambm a si mesmos. E o que pior, alguns deles possuem o

duvidoso dom das vises. Esses pesadelos desepertos insinuam antigoss mistrios e um terrvel acerto de contas por vir. Poderiam ajudar a evitar a destrui o da Terra, mas s se os relutantes profetas conseguissem sobreviver tempo suficiente para decifr-los... No se iluda: as ltimas geraes so fracas e patticas em comparao a outros vampitos. Apesar de as vezes serem capazes de criar as prprias Disciplinas, como outros Caitiff, s conseguem atingir uma proficincia medocre no uso de qualuer poder do Sangue. Alm disso, a vitae diluida mal consegue sustentar seus corpos, que dir produzir feitos sobrenaturais. Suas habilidades singulares prestam -se mais a met-los em encrenca do que a livr -los de problemas. Boa parte dos vampiros de sangue fraco sabe que n o Ihes resta muito tempo neste mundo. Que infemo, o mundo sabe que nao Ihe resta muito tempo! Entretanto, um personagem de sangue fraco tamb m apresenta uma oportunidade nica de interpretao. De todos os Membros, os fracos esto mais pr6ximos da humanidade cronolgica e biologicamente. Portanto, a tenta o proporcionalmente maior. Eles caminham sobre o fio da navalha: de um lado, a vida mortal que ainda no tiveram a chance de deixar pra trs; do outro,os Menbros, os letais e inescrutveis imortais.

* N do E.: Tudo esboroa, o centro n o segura; / mera anarquia investe sobre o mundo; / Mar escura de sangue avana e afoga os ritos da inocncia em toda a parte. A segunda vinda (the second coming), de William Butle r Yeats, traduo de Paulo Vizioli.

tais que detm o segredo de sua nova exist ncia. Eis uma oportunidade de encarar a no-vida com inocncia e novos olhos. Alm disso, apesar de serem considerados p rias, os de sangue fraco esto inexpliicavelmente ligados as mudanas no Mundo das Trevas. Um anarquista ou autarca pode se esconder margem da sociedade cainita por quanto tempo desejar; poucos realmente se importam. Mas muitos vampiros de sangue fraco, gostem disso ou nao, v em-se envolvidos em algo muito maior, simplesmente em virtu de do papel que representam nas an tigas profecias. No tem poder, nem controle, nem respostas. O que t m com certeza um destino. Uma rpida observao quanto ao vocabulrio: os Membros dos cls geralmente usam a palavra vagabundos como um termo geral para todos esses vampiros problemticos e ignoranres que se recusam a participar da ordem tradicional, tenham sido Abra ados de maneira legtima ou no. Os anarquistas, os autarcas, os Caitiff e os de sangue fraco so todos vagabundos. Nos Ellsios, a fr ase a questo dos vagabundos empregada com frequncia cada vez maior medida que a catstrofe parece cada vez mais prxima. O Captulo Um: Duplamente Amald ioados examina os fatos biolgicos daquilo que o renomado sanguin logo Malkaviano Dr. Douglas Netchurch denominou "Sndrome do Sangue Fraco". Tambm contm sistemas de regras para certas peculiaridades dos vampiros de sangue fraco, como os custos modificados de pontos de sangue e informaes sobre os dhampir "meio-vampiros ".

O Captulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade explora os aspectos sociais do Tempo do Sangue Fraco. Explica o pon to de vista e as estratgias de sobrevivncia de vampiros frageis, depois discute a reao dos Membros aos de sangue fraco e a outros prenncios de catstrofe (a perspectiva no das melhores). Detalha-se e desenvolve-se um pouco mais a figura do algoz - a reencarnao sanguinria de um antigo cargo entre os Membros. O Captulo Trs: Uma Mancha na Alma fornece mecanismos e sugestes para a criao de vampiros das ltimas geraes, alm de regras para o intrigante poder da Visao Interior. O Captulo Quatro: Escrito em Vermelho traz conceitos e conselhos aos Narradores para a constru o de crnicas ambientadas s vesperas da Gehenna, particularmente no caso de personagens de sangue fraco representados pelos jogadores. O Captulo Cinco: Sangue Novo traz cinco modelos de personagens de sangue fraco e dhampir p rontos para serem usados. Por 1timo, o Apndice: A Semana dos Pesadelos volta-se para as terrveis consequncias do Tempo do Sangue Fraco sobre o Mundo das Trevas e um ce rto cl em particular. Parece que a Gehenna chegou ma is cedo para um dos clas de cainitas... Assim, prossiga com cautela rumo a aurora de uma nova era ainda mais tenebrosa...

Por um minuto eu me perdi. - RadioHead, Karma Police


Saudaes felicitaes a voc, meu estimado benfeitor ; e saudaes tambm aos meus outros patrocinadores e colegas de academia. Permitam-me apresentar o relatrio de minha mais recente pesquisa sobre a fisiologia dos Membros. Os ltimos dois anos foram frutferos Mais frutferos do que eu poderia imaginar quando me empenhei, a pedido de vrios patrocinadores, em desvendar as verdades e mentiras a respeito dos vampiros de sangue fraco. Talvez porque ns, Membros, no soframos a maioria dos conflitos que constituem a herana da carne *, a possibilidade de qualquer tipo de limitao torna-se um horror peculiar. Quando essa insuficincia se encontra no sangue nossa prpria vitae, a verdadeira essncia de nosso ser - , de se admirar que surjam inmeros boatos? O sangue fraco que j foi raro, supostamente tornou-se cada vez mais comum entre as geraes mais jovens e mais fracas dos membros. Isso contagioso? Poderia se alastrar da ral anarquista aos prncipes mais distintos? Felizmente, a pesquisa que tenho conduzido e analisado pode desfazer as brumas do mito. (Nota bene: A fim de manter esta exposio o mais livre possvel de obstrues, optei por grafar a condio do sangue fraco com letras minsculas. Daqui por diante, deixarei at mesmo de usar as terrveis aspas. Meu interesse no assunto cientfico e no prosaico e prefiro no sobrecarregar a audincia com pedantismo.) Antes desta pesquisa, no existia uma definio exata para sangue fraco. Cada vampiro poderia usar a expresso para fazer referncia a uma coisa diferente. Por exemplo, algum poderia dizer que um ancio com pouca influncia ou fora de personalidade teria sangue fraco com o intuito de fraqueza ou at mesmo senilidade. No entanto, mais frequente os Membros usarem o termo em referncia aos mais jovens, tanto em idade quanto em gerao. Conheci ancies que consideravam de sangue fraco todos os vampiros da Oitava Gerao em diante. Nas noites de hoje, a expresso sangue fraco em geral se refere aos nefitos de geraes mais altas, especialmente aos Caitiff e aos anarquistas que abandonaram seus senhores ou foram abandonados por eles. Como ficar demonstrado, essa definio popular demasiado abrangente. A Sndrome do Sangue Fraco um estado vamprico bem definido. No o resultado de um defeito moral do senhor ou da cria.

Quem Tem Sangue Fraco?


Muitos dizem que os assim chamados vampiros "Caitiff ou sem clan" possuem sangue fraco como se esses termos fossem sinnimos. Essa identificao falsa, apesar de que, como virei a demonstrar, existe uma relao entre os Caitiff e a Sndrome do Sangue Fraco. Por ora, basta dizer que, apesar de muitos Caitiff sofrerem realmente da Sndrome do Sangue Fraco, outros tm o sangue to potente quanto o de qualquer vampiro da mesma gerao. H quem se refira a todos os nefitos de gerao alta como vampiros de sangue fraco. Isso no passa de preconceito de idade e gerao. claro que os Membros da 13 gerao so mais fracos que os de Oitava! bvio que os Membros criados cinco anos atrs so mais fracos que aqueles gerados h sculos!
* N. Do E.: Hamlet, Ato 3 , Cena I, de William Shakespeare. Traduo de F. Carlos de Almeida Cunha Medeiros e Oscar Mendes.

Captulo Um: Duplamente Amaldioados 13

Mas as diferenas so de grau, e no de tipo. S um verdadeiro idiota encontraria uma lio de moral nesses fatos simples, ou repudiaria um outro cainita por consider-lo irrelevante ou indigno do Sangue em funo de sua idade e gerao. Qualquer vampiro prudente sabe que o poder vem mais do intelecto e da experincia que da fora inata do Sangue. Um nefito sagaz da 13 Gerao um aliado muito mais valioso do que um idiota da oitava que tenha passado o ltimo sculo sob a proteo de seu senhor. Entretanto, a Sndrome do Sangue Fraco est fortemente correlacionada a gerao! Apesar de extremamente rara na maioria dos vampiros, ocorre com uma certa frequncia entre os Membros de 12 e 13 Geraes, e muito comum entre os cainitas de 14 Gerao. Somente entre os Membros de 15 Gerao que a condio se torna universal. Permitam-me, porm, desfazer um equvoco bastante comum. A viscosidade da vitae no se altera de uma gerao para outra. Apesar da vitae literalmente se espessar um pouco com a idade, a diferena se torna significativa somente quando o vampiro tem vrios sculos.

As Escalas De Eficincia Da Vitae


Apesar de boa parte dos Membros saber que certas vitae apresentam maior poder intrnseco que outras, at recentemenre ningum navia qualificado esse potencial. Sou grato ao Prof. Maxius do Cl Tremere por suas escalas de eficincia de vitae, e gostaria de remeter os leitores interessados aos artigos dele. Em resumo, Maxius definiu cinco escalas A Escala de Inanio: O vampiro experimental alimenta-se at a saciedade. Depois passa fome at entrar em torpor devido a inanio, tomando o cuidado de no gastar vitae para nenhum outro fim. Todos os vampiros da mesma gerao levam aproximadamente o mesmo nmero de dias at a completa inanio se no empregarem sua vitae de outras maneiras. A repetio do procedimento experimental gera um valor mdio altamente confivel A Escala de Regenerao: Vampiros experimentais saciados so feridos vrias vezes, sempre da mesma maneira, e deixa-se cicatrizar os ferimentos a cada vez. preciso observar estritamente os procedimentos experimentais, fazendo com que todos os ferimentos sejam idnticos para garantir que a mesma quantidade de vitae seja empregada na cicatrizao de cada um deles. Para se obter resultados mais precisos, necessrio forar os sujeitos experimentais a continuarem at que toda a sua vitae seja consumida. Entretanto, Maxius descobriu que a alterao no peso do sujeito antes e depois da regenerao tambem poderia ser empregada para medir a eficincia da vitae. Os vampiros de gerao mais baixa consomem uma massa menor de vitae ao cicatrizar ferimentos. (Tambm me sinto compungido a observar que este teste talvez seja desnecessariamente cruel com os sujeitos, mas no ouso julgar o envolvimento pessoal de Maxius na questo.) A Escala de Poder: Os sujeitos experimenrais gastam vitae vrias vezes para aumentar sua fora. Pelo nmero de vezes que os participantes so capazes de aumentar sua fora antes de consumirem toda a sua vitae, ou (novamente por meio da alterao do peso), pode-se calcular a eficincia da vitae. Esta escala menos confiavel. E preciso quantificar a fora "normal do sujeito antes que este a aumente. Os participantes tambm podem aumentar sua fora em diferentes quantidades a cada experimento. Resultados estatisticamente vlidos exigem vrias repeties do procedimento experimental. A Escala das Disciplinas: Vampiros saciados fazem uso repetidas vezes de uma Disciplina que consuma vitae at chegarem a inanio. Entretanto, o teste exige que todos os sujeitos experimentais conheam a mesma Disciplina, uma condio que o experimentador raramente consegue satisfazer. Geralmente, a Escala das Disciplinas serve apenas para confirmar os resultados dos testes das outras escalas.

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A escala dos carniais. Depois de retirado todo o sangue do sujeito, determina-se quantos carnicais possvel criar usando-se o suprimento de vitae do mesmo. Minha prpria pesquisa confirma os resultados de Maxius. Todos os vampiros da mesma gerao apresentam idntico potencial de utilizao do sangue, (medido em "Unidades de Eficincia de Vitae" UEVs) segundo a nomenclatura do prprio Maxius. Quanto mais baixa a gerao de um vampiro, mais UEVs ele contm, muito embora, em volume de lquido, todos tenham praticamente a mesma quantidade de sangue. Pode-se determinar a gerao de um vampiro medindo-se a massa de vitae perdida no decorrer do sono diurno ou da cicatrizao de um ferimento aferido. O mais importante que, para a maioria dos vampiros, todas as quatro escalas apresentam os mesmos resultados. Isso no vale para os vampiros que sofrem da Sndrome do Sangue Fraco. Para os vampiros de 14a e l5a Geraes, as escalas de Eficincia de Vitae nem sempre se equivalem. De acordo com a Escala de Inanio, todos os vampiros, saciados de 13a, l4a e 15a Gerao contm o mesmo nmero de UEVs. Ao fim de dez noites, atingem o peso mnimo e o esgotamento da vitae; na 11a noite aparecem os sinais de deteriorao fsica; no fim da 18a noite, entram em torpor. No entanto, os testes com as outras escalas revelam serias restries ao emprego da vitae entre os vampiros de 14a e 15a Geraes. No decorrer dos testes encontramos 3 populaes distintas:

Populao I (14 Gerao Normal )


Mesmo quando saciados, esses ,vampiros eram capazes de cicatrizar ferimentos ou aumentar sua fora apenas 8 vezes antes de precisarem se alimentar novamente. Apesar disso, mantinham uma reserva de duas EVs. Conseguiam utilizar essa reserva, de vitae somente para ativar a funo autnoma de despertar a cada anoitecer. No encontrei nenhuma outra limitao mensurvel nessa populao.

Populao II (14 Gerao sangue fraco )


Estes Membros eram capazes de se regenerar ou acelerar seus movimentos apenas quatro vezes. Entretanto, uma vez esgotada sua capacidade de empregar vitae, tambm mantinham uma reserva de duas UEVs, utilizveis apenas para despertar. A mensurao cuidadosa de alteraes de peso durante o consumo de vitae revelou o motivo dessa discrepncia. Os Membros dessa populao gastam vitae ao dobro da razao de outros vampiros. Testes mais detalhados tambm revelaram outras limitaes relativas ao uso de vitae.

Populao III (15 Gerao sangue fraco )


Estes Membros conseguiam se regenerar ou acelerar seus movimentos apenas 3 vezes desde que saciados quando do incio dos testes. Mas mantinham uma reserva de quatro UEVs, utilizveis apenas para despertar. Tambm gastavam vitae ao dobro da razo normal.

Outras Limitaes
Testes mais detalhados com os indivduos experimentais revelaram duas outras deficincias decorrentes da Sndrome do sangue fraco. Indcios anedticos sugerem ainda uma terceira.

CARNIAIS
A Escala dos carniais mostrou-se completamente inaplicvel s Populaes II e III. Esses vampiros no foram capazes de criar nem sustentar carniais. Os vampiros da populao I conseguiam sustentar carniais normalmente, at mesmo com as duas ltimas UEVs de reserva.

O Lao de Sangue
Os vampiros das Popues II e III no conseguiram desenvolver lacos de sangue nem mesmo com mortais. Vrios Sujeitos da pesquisa acabaram se oferecendo voluntariamente para aceitar laos de sangue de outros indivduos em nome da cincia. Nenhum dos vampiros das Populaes II e III foi capaz de submeter outros vampiros a laos de sangue. Os.Membros da Populao I no tiveram a menor dificuldade. No entanto os vampiros das 3 populaes mostraram-se igualmente suscetveis aos laos de sangue da Populao I ou de vampiros normais". Podem ser submetidos a lao de sangue como qualquer outro cainita: uma descoberta animadora em vista de outras habilidades apresentadas por eles. O Dr. Netchurch, naturalmente, descobriu o ponto de sangue. Em termos de jogo, os vampiros que de fato possuem o Defeito: Sangue Fraco pagam o dobro de pontos de sangue para cicatrizar ferimentos, aumentar seus Atributos fsicos e ativar Disciplinas (bem, as Disciplinas que exigem o gasto de pontos de sangue). No entanto, o custo para despertar ao anoitecer continua sendo de um ponto de sangue. Em comparao com outros vampiros, aqueles que apresentam a Sndrome do Sangue Fraco mal conseguem empregar sua vitae!!

A Sndrome do Sangue Fraco afeta a capacidade do vampiro de abraar mortais. Dois dos meus vampiros normais de 14 gerao Populao I) haviam gerado uma prole (e uma dessas crianas da noite tornou-se sujeito experimenta1 das minhas pesquisas). Um dos meus sujeitos da Populao II alegou ter tentado abraar uma vez e fracassado, matando o pobre rnortal. Os vampiros ligados s comunidades de anarquistas e nefitos relatam outros incidentes envolvendo vampiros de 14a Gerao que no conseguem gerar uma prole. Para os Membros de 14 Gerao as chances de gerar uma crian-

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a da noite parece variar entre 40 e 60 por cento. E mais, existem relatos anedticos de que os vampiros de 15a gerao so simplesmente incapazes de abraar Por que s alguns vampiros das geraes mais altas tm a .Desconfio que o sucesso do abrao pode variar entre as populaes I e II, Sndrome do Sangue Fraco? Por que no todos eles? que os vampiros da populao I possam gerar com pouca ou nenhuma Boa pergunta. Os narradores que desejam dar aos de probabilidade de fracasso, enquanto os da populao II quase certamente sangue fraco um papel importante em suas campanhas podem falham, assim como os membros da populao III. Eu gostaria de calcular decidir que, em seu Mundo das Trevas, todos os vampiros de 14a as porcentagens exatas em laboratrio. Infelizmente os problemas ticos gerao possuem o defeito Sangue Fraco (mas tem uma chance concomitantes dificultam a realizao dos testes. maior de gerar uma prole digamos 50% em vez de 20% -, do Apresentarei um relatrio completo assim que encontrar um suprimento contrrio no existiriam muitos vampiros de 15a Gerao). Ou ento suficiente de mortais suicidas ou socialmente insignificantes para servir podem decidir que somente os caitiffs recebem as compensaes do de grupo experimental. sangue fraco (disciplinas pessoais, viso interior etc), mas o limite de gerao no se aplica. Ou que s os vampiros com o verdadeiro Entrevistas com os sujeitos de sangue fraco tambm revelaram uma defeito Sangue Fraco ganham os benefcios especiais. Em ltima peculiaridade a respeito de seus prprios abraos. Como se sabe, a anlise, como sempre, a deciso cabe ao narrador. mudana de ser humano para cainita leva muito pouco tempo, normalmente menos de um minuto. No entanto, vrios sujeitos alegaram que o lapso de tempo entre a perda total de sangue e sua ressurreio como vampiros foi muito maior. O hiato mais longo j relatado foi de quinze horas. Durante esse perodo, at onde seus senhores foram capazes de discernir, os indivduos estavam mortos. Somente um dos indivduos da populao I relatou um desses abraos retardados. Trs indivduos da populao II citaram o fenmeno, assim como 4 sujeitos da populao III. (os apndices trazem listagens completas, mas a amostragem insuficiente para uma anlise estatstica.)

Regras alternativas

Disciplinas
possvel que as geraes mais altas tambm apresentem uma capacidade reduzida para o desenvolvimento de disciplinas. No chega a surpreender que nenhum de meus sujeitos experimentais tenha dominado completamente uma disciplina, dada a juventude desses indivduos. Nenhum deles tem mais de 7 anos de no-vida. Entre os indivduos experimentais de 15a gerao o mais velho vampiro havia cerca de 14 meses. Obviamente, nenhum deles jamais ouviu falar de um vampiro de 14a ou 15a gerao que tivesse dominado completamente uma disciplina. Vrios mencionaram um boato ou lenda de que os de sangue fraco s conseguiriam dominar uma disciplina se baixassem sua gerao por meio de diablerie. No posso ainda corroborar esse fato. Confirmar ou refutar essa tese que os de sangue fraco so incapazes de dominar uma disciplina levaria muitos anos. O experimentador teria de treinar muitos indivduos de sangue fraco para obter resultados estatisticamente vlidos. No tenho como acrescentar um programa como esse ao meu plano de pesquisa sem um financiamento maior e mais recursos. Algum outro eugenista da famlia aceitaria o desafio. Entretanto posso afirmar que as geraes posteriores aprendem as disciplinas mais lentamente que os vampiros de geraes mais baixas (mas no to devagar como um carnial). Deixo a outros pesquisadores com mais experincia na educao de crianas da noite a oportunidade de aferir essa deficincia e estabelecer se h alguma correlao entre a mesma e a verdadeira sndrome do sangue fraco, ou se isso ocorre com todos os vampiros das geraes mais altas.

A definio de sangue fraco


A partir dos resultados desses testes, possvel chegar a uma definio precisa da Sndrome do Sangue Fraco: Os vampiros de sangue fraco so incapazes de criar ou sustentar carniais. Os vampiros de sangue fraco no conseguem submeter mortais nem vampiros a laos de sangue. Entre os vampiros de sangue fraco, a capacidade de conferir o abrao muito reduzida, se no completamente nula.

As populaes II e III apresentam todos os sintomas da Sndrome do Sangue Fraco. No o caso da populao I. No entanto todas as trs populaes tm certas caractersticas em comum. Acredito que a Sndrome do sangue fraco indique meramente uma alterao mais profunda nas geraes mais altas.

O Sangue Fraco e os sem Clan


Contrrio a crena popular, nem todo caitiff se encaixa nessa definio de sangue fraco. Acredito que esse equvoco tenha surgido em funo do grande nmero de vampiros de gerao alta que desconhece a linhagem e a cultura de seu clan. Alguns nem mesmo sabem o que um clan! Sem conhecer a linhagem de um cainita, determinar seu clan torna-se um enigma detetivesco. s vezes possvel reconhecer um caitiff nosferatu com relativa facilidade (vejam minhas observaes sobre essa peculiar anomalia no artigo da Dr Reage sobre a Xenognese dos nosferatus), mas em outros casos as pistas podem ser insuficientes. As disciplinas escolhidas por um nefito ignorante, raras vezes fornecem uma resposta inequvoca. Muitas das fraquezas especiais que consideramos to caractersticas de nossas linhagens podem no ser to bvias. Nem podemos consider-las univer-

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sais. Um cainita obstinado capaz de superar muitas limitaes hereditrias. Eu mesmo sou malkaviano de origem, mas nenhuma tipo de insanidade jamais maculou minha devoo aos processos racionais da cincia. Por outro lado, um vampiro pode mostrar limitaes ou obsesses bastante incomuns para o seu clan; por exemplo, um gangrel com as restries alimentares de um ventrue, ou um toreador extremamente sensvel com o temperamento de um brujah. Recomendo aos interessados a Encycoploedia haemovoria, de meu augusto senhor Trimeggian, onde encontraro uma discusso completa dos mtodos e dificuldades envolvidas na determinao do clan de um vampiro desconhecido. Devido a essas dificuldades, caitiff muitas vezes significa linhagem desconhecida e nada mais. Se fossem examinados com ateno e suas origens fossem conhecidas, no h dvidas de que muitos caitiffs seriam identificados como membros de um clan ou de outro. Eles s no foram treinados na cultura e afinidades de seu clan e, claro no apresentam seus pontos fracos. Dito isso, devo ainda admitir que muitos vampiros das geraes mais altas parecem ser verdadeiros caitifs. Ao menos uma frao considervel desses vampiros no exibem fraquezas nem afinidades com certas disciplinas de modo que possam ser claramente associados a um clan. Ainda no encontrei um membro de 15a gerao que eu pudesse classificar com toda a segurana como representante de um clan sem antes conhecer sua origem (e normalmente no conheo). Pelo menos metade dos vampiros de 14a gerao tambm desafia qualquer classificao. Minha pesquisa no mostra nenhuma preponderncia da Sndrome do Sangue Fraco nos sem clan (ou de clan no identificado) em relao queles que demonstram claramente a sua origem. Embora o sangue fraco e a falta de um clan sejam com certeza fenmenos relacionados, a ligao entre ambos no to simples.

Compensaes da Sndrome do Sangue Fraco


Apesar dos inconvenientes, a sndrome do Sangue Fraco pode trazer alguns pequenos benefcios a suas desafortunadas vtimas. De fato, relatos anedticos atribuem alguns poderes admirveis aos de sangue fraco. Considero comprovadas duas dessas alegaes, uma delas continua anedtica. A quarta e ltima est comprovada, mas suas implicaes so to profundas que sou obrigado a descrev-la numa seo a parte.

Resistncia a Luz do Sol?


Eu era to ctico quanto qualquer um com relao s histrias da ral caitiff que caminha durante o dia. Sei por experincia prpria que at mesmo os matusalns devem temer o dia. Apesar de sua fantstica resistncia a outros tipos de dano, os ancies podem entrar em combusto em questo de minutos, mesmo num dia nublado. Posso confirm-lo , j que testemunhei o suicdio do senhor de meu senhor, Addemar, em 1877. Dizem que Addemar levou um tiro de canho no peito sem sofrer qualquer dano, mas, luz do sol ele pegou fogo em 34 segundos e transformou-se em cinzas em 12 segundos depois (Naturalmente so as estimativas de tempo mais acuradas que posso oferecer).

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No entanto, como cientista, procuro manter a mente aberta e ponho essas histrias prova. Eu mesmo, seis nefitos locais de verias geraes e alguns de meus sujeitos experimentais de gerao alta nos expusemos luz solar de diferentes intensidades. Somente a mo esquerda foi exposta a um estreito feixe de luz solar, levado ao laboratrio por um feixe de fibra ptica. Acorrentando os indivduos a mesa de vivissecao eliminamos a possibilidade de uma reao fbica (o floreado Rotschreck de Dorn) arruinar a experincia. Devo agradecer particularmente a minha assistente carnial, Dr Reage, por sua ajuda inestimvel com os sujeitos que no conseguiam se manter acordados at a hora dos experimentos. Felizmente os estados de viglia e sono no tiveram qualquer efeito discernvel sobre os resultados dos testes. Eu mesmo sou mais resistente do que o normal luz do sol, tendo cultivado uma resilincia suprafisiolgica (que meu senhor Trimeggian denominou fortitude na Encyclopoedia haemovoria). Apesar disso, a exposio luz solar intensa transformou minha mo esquerda em cinzas em pouco tempo. A maioria dos sujeitos experimentais apresentou uma resposta semelhante (todos os dados e anlises estatsticas aparecem no apndice 2).

Contudo , nos sujeitos de 15a gerao e somente neles o trauma provocado pela luz solar progrediu a uma taxa mais lenta que nos sujeitos de gerao igual ou inferir 14a. Experincias posteriores no demonstraram uma resistncia generalizada a outras formas de dano extremo entre os vampiros de 15a gerao. Sua carne foi danificada pela combusto qumica com a mesma rapidez que o tecido de outros vampiros. Do mesmo modo, a remoo violenta de grandes quantidades de musculatura de seus membros ou tronco provocou idntica reduo de sua capacidade de realizar diversas tarefas fsicas ou mentais. Tambm expus amostras de tecido dos sujeitos da pesquisa luz do sol. Esses experimentos in vitro permitem uma mensurao mais precisa da resistncia da 15a gerao luz solar, pois as amostras de tecido no se debatem, no gritam nem gastam vitae para se regenerar. Em altas intensidades a incinerao progrediu quase na mesma velocidade em vampiros de baixa e alta gerao. Contudo em baixas intensidades, a incinerao levou muito mais tempo no caso das amostras de tecido de 15a gerao. Se , durante um teste invivo, um sujeito experimental de 15a gerao conseguisse se manter acordado para aumentar sua resilincia com o emprego de vitae, seria capaz de resistir ainda mais tempo a luz solar. Para todos os outros vampiros o emprego de vitae em nada altera a resistncia a luz do sol. E mais, esses sujeitos conseguiam se recuperar com a mesma facilidade com que cicatrizavam perfuraes, pequenas incises, fraturas e outros ferimentos convencionais. Teoricamente um vampiro de 15a gerao com fortitude bem desenvolvida poderia resistir a uma exposio moderada luz solar (como por exemplo, num dia bastante nublado) durante vrios minutos e conseguiria facilmente sobreviver a exposies mais breves luz solar mais concentrada. Dificilmente seria essa a imunidade a luz solar das histrias populares. Entretanto, como se sabe, quem conta um conto aumenta um ponto. Tenho agora dois sujeitos experimentais de 15a gerao expondo-se repetidamente a baixas doses de luz solar filtrada com o intuito de desenvolver sua fortitude. Daqui a alguns anos, espero fornecer provas claras e incontestveis de que os vampiros de 15a gerao so capazes de desenvolver essa espantosa resistncia.

Disciplinas inusitadas?
Histrias estranhas de vampiros com disciplinas desconhecidas no so nenhuma novidade. Em esto restritas aos rumores relacionados aos de sangue fraco. Nos ltimos 2 anos tornaram-se bastante conhecidas algumas histrias um tanto absurdas sobre os vampiros do oriente. At recentemente essas novas disciplinas revelaram-se de difcil comprovao. Como a histria do carona que desaparece ou do poodle no microondas , eram sempre presenciadas pelo amigo de um amigo nunca por dezenas de testemunhas respeitveis num Elsio. (Remeto os interessados s tentativas de meu senhor de localizar um vampiro com a disciplina bardo. Ele concluiu que essa disciplina no existe). Como algum poderia acreditar que um nefito seria capaz de gerar uma nova disciplina quando at mesmo os matusalns se empenham se empenham durante sculos para consegu-lo, se que isso possvel? (Refiro-me mais uma vez ao trabalho de meu senhor, que concluiu que nossa carne morta e nossa condio esttica impossibilitam tal processo. Embora eu tenha observado algumas aberraes na condio geral dos vampiros, particularmente no caso daqueles de gerao alta vejam a seguir os vampiros parecem realmente mais inclinados estase que a evoluo.) Entretanto, quase um tero dos sujeitos de minha pesquisa exibiu poderes claramente relacionados a disciplinas no descritas no Encyclopoedia Haemovoria. Isto ocorreu em todas as 3 populaes. Permitam-me descrever 3 dos casos mais interessantes (descries completas podem ser encontradas no apndice 1.Com o intuito de proteger a identidade dos sujeitos da pesquisa, todos os nomes so fictcios). Carlos, um ventrue de 14 gerao (populao II) preferia se alimentar de vtimas adormecidas por uma questo de convenincia (no meu laboratrio isso no mais necessrio). Ele desenvolveu um poder hipntico e coloca os mortais para dormir As Novas Disciplinas simplesmente olhando para eles durante mais ou menos um minuto. Esta habilidade no requer interao verbal nem qualquer Algumas delas so na verdade, disciplinas de outros conscincia da presena de Carlos por parte da vtima. suplementos. Jason e Jeff tem Sanguinis, descrita no Jason e Jeff, gmeos caitiff de 14 gerao(populao I) guia do sab. Azarar vem da disciplina Maleficia, da que compartilham um lao de sangue, so capazes de curar os idade das trevas, descrita em dark ages companion. Veja a ferimentos um do outro a mais de 50 metros de distncia, desde que seguir outros usos de velhas e obscuras disciplinas e eles consigam se ver.Dizem que descobriram esta habilidade um ms trilhas taumatrgicas como novas disciplinas que podem aps o abrao. No decorrer das experincias, descobriram tambm ser inventadas pelos de sangue fraco. que era capazes de fazer partes externas de seus corpos, como braos ou olhos, desaparecem de um Tempo do Sangue Fraco 20

deles e aparecerem no corpo do outro. (Ainda no descobriram nenhum uso mais construtivo para este poder alm de, como eles dizem, arrepiar os outros sujeitos e a equipe de pesquisa. Nem todos estes poderes anmalos so teis.) Mary, uma Caitiff de 15a gerao (Populao III) e uma aficionada por jogos de azar, tinha um poder extraordinariamente sutil. Era capaz de garantir sua vitria em qualquer jogo de azar... Ou melhor, era capaz de garantir a derrota do oponente. Mais do que isso, ela descobriu quer era capaz de fazer qualquer pessoa falhar numa tarefa claramente definida se esta sorte ou incerteza de sucesso. Por exemplo, ela no conseguiria fazer com que um lance dedados resultasse num valor especfico, mas era capaz de fazer com que uma pessoa perdesse uma aposta de par ou mpar. Seu alvo apostava errado em 90% das vezes. Da mesma maneira, quando ela se concentrava num atirador com 70 % de chance de acertar o alvo na mosca a uma determinada distncia, a preciso do mesmo caa para menos de 10%. No se tratava das ocasionais aberraes da fisiologia vamprica que algumas vezes so encontradas entre os membros e no podem ser ensinadas nem herdadas. Eu mesmo aprendi a Mandinga do Sono da Carlos. Jason e Jeff ensinaram seu truque de cicatrizao a outra dupla de cainitas ligada por lao de sangue. Mary, infelizmente, encontrou a morte final antes que tivesse a oportunidade de compartilhar comigo sua habilidade de influenciar probabilidades Azarar e, assim, tornar minha pesquisa autosuficiente (ou antes, financiada involuntariamente pelos cassinos de Las Vegas ou Monte Carlo). As provas so contundentes. Os de sangue fraco obviamente conseguem criar novas disciplinas, e outros vampiros so capazes de aprend-las. De acordo com meu senhor, os vampiros que inventam novas disciplinas antigamente recebiam o ttulo de precursores. At agora, somente os Antediluvianos e outros ancies de baixa gerao receberam este ttulo honroso. Apesar do risco de ferirmos suscetibilidades e meu senhor tornou-se bastante eloqente quando sugeri tal coisa teremos de nos acostumar a falar de precursores nefitos de sangue fraco.

Clarividncia?
Rumores de profetas Caitiff e videntes de sangue fraco tornaram-se quase to comuns quanto as histrias de disciplinas anmalas. Esse boato mostrou-se mais difcil de confirmar ou refutar. At agora quatro sujeitos da minha pesquisa alegaram ter sonhos profticos, vises ou simples palpites que se mostraram incrivelmente corretos. Eles reuniram todos esses fenmenos sob o nome de viso interior. Tais alegaes, na verdade, pareceram bastante plausveis. A principio, acreditei que tivessem desenvolvido a disciplina que meu senhor dominou (poeticamente, apesar de atpico) Auspcios, embora no compreendessem o significado da mesma. Os testes-padro para auspcios, entretanto no demonstraram os poderes caractersticos to cuidadosamente catalogados por meu senhor e conhecidos por muitos de ns. Somente um sujeito conseguiu elevar sua viso e audio a nveis sobre humanos. Nenhum deles foi capaz de perceber auras. Todos falharam nos testes com cartas de Zener, que teriam demonstrado o uso de telepatia ou viso remota. Minha hiptese secundria era a de que se tratava de mais uma Disciplina nova, talvez uma variao de Auspcios extremamente comum na populao de sangue fraco. Com o auxlio da Sociedade de Cticos da cidade, a Dra Reage desenvolveu vrios testes de precognio e clarividncia. Mais uma vez os resultados ficaram abaixo de uma taxa de sucesso estatisticamente significativa e dentro dos limites do acaso. O sujeito experimental wendy alegou que sua assim chamada viso interior lidava apenas com o presente, passado e futuro de outros vampiros. Confesso que ento suspeitei dos truques de leitura fria empregados pelos adivinhos mortais para enganar os crdulos. (Eu mesmo sou capaz de encenar leituras frias da histria, do carter e dos interesses das outras pessoas. Estas leituras parecem um tanto surpreendentes s pessoas que no imaginam como um observador treinado capaz de extrair informaes das pistas mais insignificantes. A capacidade de tirar informao do nada atribuda a disciplina de nome demncia, que agora se tornou bem conhecida, mas eu obviamente no a pratico). No entanto, durante a visita de dois ancillae, trs dos meus autoproclamados videntes fizeram espontaneamente alegaes inquietantes sobre as atividades dos visitantes no passado e suas ligaes com Membros mais antigos. Como meu benfeitor bem sabe, essas alegaes no s aborrecem bastante os dois visitantes como tambm levaram ao assassinato de um deles, A execuo do outro como a assassino e ao atual processo conhecido pelo algoz. (Aproveito para expressar meu ultraje diante das acusaes de traio contra sua querida criana. No consigo acreditar nelas e tenho certeza que as investigaes levaro ao perdo total.) Mesmo assim, as investigaes confirmaram a maioria das alegaes especficas feitas pelos meus videntes. Uma nica demonstrao, porm, no constitui prova. A situao toda poderia ter sido uma armao, as informaes hipnoticamente implantadas nas mentes dos meus sujeitos por terceiros precisamente para causar tal tumulto. Tentativas subseqentes de suscitar essa viso interior mostraram-se no mnimo inconclusivas, fracassos gritantes na pior das hipteses, com uma exceo. A Dra Reage sugeriu que os rgidos procedimentos contra adulterao usados nos testes individuais poderiam ter um efeito negativo e intimidativo sobre os sujeitos experimentais. Um ambiente grupal mais propcio poderia causar menos ansiedade e fornecer melhores resultados. Apesar disso cheiras s famosas vibraes negativas dos cticos a qual os mdiuns recorrem para explicar suas falhas, pareceu-nos valer a pena tentar ao menos uma vez. A Dra Reage tambm sugeriu o uso do efeito placebo um ardil inofensivo para aumentar a confiana dos sujeitos. Normalmente no gosto de ludibriar meus sujeitos experimentais, mas a Dra Reage listou uma grande nmero de precedentes para o uso dessas tcnicas na pesquisa psicolgica. Meu venerado senhor Trimeggian nos fez uma de suas raras visitas logo antes da sesso. Com a permisso dele, eu o inclu no meu placebo. Antes do teste, os 4 sujeitos consumiram sangue que, sem o conhecimento deles, continha uma pequena dose de quetamina . Nos mortais essa droga produz um estado visionrio e suscetvel; em soluo sangunea apresenta praticamente o mesmo efeito em vampiros. Os sujeitos e meu senhor sentaram-se em crculo em volta de uma mesa. Eu disse aos sujeitos que meu senhor usaria seu fabuloso domnio da disciplina Auspcios para abrir as mentes deles ao futuro. Ento meu senhor contou at 10 em antigo eslavo eclesistico enquanto eu diminua as luzes.

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Raras vezes presenciei tamanha concentrao num grupo. Tenho que confessar um instante de medo supersticioso quando meus 4 videntes gritaram o nome Lamdiel em perfeito unssono. Ainda falando a uma s voz, descreveram um pequeno lago cercado por montanhas, depois 3 corujas juntas num galho de rvore e um jovem nu surgindo nas guas sob uma lua vermelho sangue. Como se sabe, raro o poder de ler mentes funcionar com outros membros, No obstante, fiz um esforo supremo e fui recompensado com o sucesso. Entrei nas mentes dos meus videntes e... eu vi. Vi o jovem um menino no incio da adolescncia lanar uma borboleta prateada contra uma grande torre marcada com uma rosa, e a torre caiu. Eu me vi ao lado de meu senhor Trimeggian quando a porta de ferro fundido de seu santurio desfez-se em milhares de besouros. Vi os valiosos livros de meu senhor criarem asas como pssaros quando o jovem passou pela porta, o sangue a escorrer-lhe das mos. Vi quando ele nos apanhou no ramos maiores q ratos e nos engoliu inteiros. Imploro aos meus leitores que me perdoem qualquer falta de objetividade cientfica. Foi uma experincia aflitiva. Se j foi dura para mim, a experincia deixou meus videntes (no posso mais usar as aspas da dvida) em torpor. Um deles ainda no acordou. Gostaria de repetir que ainda tenho indcios meramente anedticos para este poder proftico de viso interior. Na cincia, o relato de uma nica testemunha ocular no constitui prova. Os resultados precisam ser reproduzveis ou no mnimo corroborveis. Trimeggian espera provar a veracidade da viso encontrando o lago das 3 corujas e aquele jovem, o senhor de meu senhor, Lamdiel, cujo retrato ele herdou de Addemar. Temo que a busca venha a se mostrar intil e que s saberemos a verdade a respeito da viso quando for tarde demais para agir.

Atividade Biolgica Anmala


O ltimo aspecto da sndrome do sangue fraco parece ter escapado ao conhecimento popular. Supondo que os sujeitos da minha pesquisa sejam casos tpicos; a maioria dos vampiros de sangue fraco sabe to pouco sobre a condio dos cainitas que no reconhece as prprias anomalias. Outros percebem as limitaes da vitae e os estranhos poderes paranormais das geraes mais altas. Ignoram os efeitos mais sutis da Sndrome do Sangue Fraco. Entretanto, eu venho fazendo observaes detalhadas dos vampiros de sangue fraco h 2 anos, sob uma grande variedade de formas de estresse fisiolgico. Com isso descobri um fenmeno to sem precedentes que colocaria em dvida nossa compreenso mais fundamental da maldio de Caim. Conhecemos to bem a estase da nossa forma corprea que muitas vezes a ignoramos. um trusmo dizer que ns, cainitas, no envelhecemos; mais que isso, nossos corpos no mudam, exceto por um ligeiro aumento da palidez com o passar dos sculos. Ao despertarmos todas a noites, nossos corpos voltam a exata condio e aparncia que possuam na 1a noite de abrao. Os mortais crescem e envelhecem, ns no. (Posso atestar o poder desta estase. Com um nefito, ainda iniciante na pesquisa que marcaria minha carreira tentei remover uma tatuagem de outro cainita, um ex-marinheiro que viu suas novas ambies palacianas prejudicadas por aquele sinal vulgar. No fim, tive que extrair quase meio quilo de carne para impedir o reaparecimento da tatuagem na pele regenerada.) Por isso, quando percebi que o sujeito experimental Jason apresentava a sombra de uma barba ao se levantar certa noite, desconfiei que estava tentando me pregar uma pea. Entretanto quando lhe disse para se livrar daquela barba falsa, ele pareceu genuinamente surpreso ao v-la em seu rosto. Envergonho-me de dizer que trocamos palavras rudes, mas Jason acabou apelando a minha objetividade cientfica, convidando-me a inspecionar-lhe a barba pessoalmente. No h palavras para descrever minha surpresa quando descobri que Jason falava a verdade! Minha segunda hiptese a de que um impostor tzimisce havia se infiltrado em minha equipe foi descartada momentos depois. Se um dos Demnios tivesse se infiltrado no meu laboratrio, ele teria nos atacado de uma maneira bem mais letal. Restavame a improvvel e insana concluso de que, enquanto jason dormia sua barba de fato, comeara a crescer. Exames mais minuciosos em noites subseqentes em noites subseqentes no, voltaram a demonstrar qualquer atividade dos folculos de Jason, mas , da em diante, comecei a procurar outros indcios de processos metablicos transitrios nos meus sujeitos de sangue fraco. Nos seis meses seguintes encontrei vrios episdios de atividade biolgica anmala. Mais especificamente, foram constatados cinco casos de crescimento de cabelo ou barba em at 2 milmetros; 3 casos de crescimento de unhas em meio milmetro; 3 casos de transpirao (suor mortal, no o suor de sangue que as vezes os membros experimentam sob grande tenso); 2 casos de bronzeamento e um perodo menstrual. Trs casos envolveram mais de uma forma de atividade biolgica (os detalhes dos estudos encontram-se no Apndice 3.) Como demonstrado pelos estudos de caso, cada episdio de atividade biolgica seguiu-se a um perodo de consumo intenso de vitae. Cinco deles ocorreram durante a convalescena aps vivisseo, ou pouco depois. Quatro ocorreram quando o sujeito se alimentava repetidamente at a saciedade para depois gastar toda a sua vitae como parte do teste de Unidades de Eficincia de Vitae. Os dois episdios restantes (o bronzeamento) ocorreram durante os testes de exposio luz solar. Todos estes episdios duraram menos de 12 horas. Quatro episdios ocorreram com os sujeitos experimentais de 14a gerao e sete com os de 15a gerao. Meu benfeitor pode se perguntar por que dou tanta importncia a esses exemplos insignificantes de atividade celular. Sei que muitos cainitas no apenas aceitam sua estase corporal como passam a considerar os processos fisiolgicos mortais um tanto quanto repulsivos. Um pequeno crescimento da barba pode parecer trivial. Quando muito, isso no demonstra ainda mais a fraqueza do sangue de geraes mais altas, incapazes de impedir completamente tais mudanas? Todavia, encontrei em minhas pesquisas duas outras formas de atividade biolgica anmala num vampiro de sangue fraco. Um desses casos no se mostrou de curta durao e suas conseqncias nada tinham de triviais

Tempo do Sangue Fraco 22

Os Dhampir
Chego agora a descoberta mais supreendente e significativa de minhas pesquisas talvez a mais extraordinria descoberta da histria da pesquisa da fisiologia vamprica. No ano passado, um dos meus correspondentes informou-me que os membros de Cleveland estavam alvoroados por causa de um carnial sem mestre. Como se sabe pelos meus relatrios anteriores, tais criaturas so mais numerosas do que a maioria dos vampiros gostaria de acreditar. Minha informante chamou-me a ateno para este jovem carnial porque o rapaz parecia no necessitar de infuses mensais de vitae para manter seu estado antinatural. Ela esperava que eu fosse capaz de explicar essa impossibilidade. Reconheci imediatamente a criatura como um carniceiro, um carnial hereditrio. Caso o tempo tenha nublado a formidvel memria de meu benfeitor, farei um resumo do meu ltimo relatrio. Em ocasies muito raras, um carnial concebe uma criana e consegue levar a gravidez a termo a maioria dos fetos abortada quando da ingesto de sangue pela me. Essa criana continua exposta a vitae dos Membros enquanto no tero materno, no s pode nascer carnial como consegue manter este estado peculiar por si prpria, sem o consumo de vitae dos Membros. Se estas anomalias se reproduzirem entre si, seus filhos, por sua vez, podero se tornar carniais auto-sustentveis. Os abominveis tzimisce criaram famlias inteiras desses carniceiros durante mais de 1000 anos. At hoje, s examinei espcimes de duas famlias dessa raa incomum:os Bratovitches e os Zantosas. Somente um desses carniceiros um tal Sr. Zantosa participou de uma srie detalhada de exames (minhas tentativas de reproduzir um carniceiro fracassaram. Desconfio de que o processo possa envolver outros fatores ainda desconhecidos.) A perspectiva de ter outro carniceiro para examinar ajudou bastante a aliviar meu profundo pesar pelo falecimento do Sr. Zantosa. Felizmente a missiva que enviei de imediato ao prncipe de Cleveland teve fora suficiente para evitar a execuo desse novo espcime. Durante meses, o jovem Michael Smith (que no seu nome verdadeiro) mostrou-se um entusiasmado colaborador. Sua participao voluntria em todas as vivissees, uma vez esclarecido o objetivo das mesmas, desmente as alegaes de que os mortais das geraes mais recentes no se interessam pela cincia! Estou certo de que sua partida imprevista durante o dia deveu-se a responsabilidades urgentes e inevitveis a exigir sua ateno em outro lugar. Todos os testes conduzidos por mim indicaram que Michael era mesmo um carniceiro. Apesar de cuidadosamente monitorado para que no ingerisse vitae cainita, exiba as caractersticas tpicas de um carnial, incluindo a capacidade de aumentar sua fora muscular, os reflexos, a resistncia a dor e cicatrizao. Sob minha tutela, ele no s aprendeu a resistir aos efeitos de graves ferimentos somticos (isto , fortitude) como tambm a expandir seus sentidos, obtendo, portanto, os rudimentos de Auspcios. Um garoto realmente esforado. Apesar das reclamaes de que ele se sentia diferente e excludo, Michael, em geral parecia um adolescente norte-americano normal e moderno. (a Dra Reage assegurou-me de que esses sentimentos de alienao so praticamente universais na idade de Michael) Ele no exibia nenhuma das anomalias mentais que as vezes dificultavam minhas relaes com o Sr. Zantosa. No entanto, Michael alegava que sua me era uma vampira. No uma carnial que servia a um vampiro, e sim uma vampira. Na ntegra Michael dizia que seu pai o criara sozinho em Cuyahoga Falls, no estado de Ohio. Ele nunca falava da me de Michael. Quando o Sr. Smith voltou a se casar, Michael no gostou da mudana no ambiente domstico e fugiu para Cleveland em busca da me. Ele a encontrou, e ela lhe revelou o segredo que explicava porque ele era diferente. As tentativas ingnuas da me de apresent-lo sociedade cainita provocaram o alvoroo que acabou por chamar minha ateno. Resolvi investigar, apesar do absurdo evidente daquela afirmao: um cientista precisa estar sempre aberto a alegaes surpreendentes, ao menos quando existe a perspectiva de provas concretas. Verifiquei a identidade do pai de Michael, o gerente de uma drogaria em Cuyahoga Falls. O Sr. Smith negou a existncia de qualquer peculiaridade em sua primeira esposa, mas logo reconheci sinais de memria alterada. Quando removi os bloqueios Mnemnicos, ele confirmou a histria de Michael. Ele disse que sua primeira esposa era mesmo uma vampira. No entanto como acontece em muitas outras famlias americanas, o nascimento de uma criana complicou o relacionamento do casal (que j devia ser bastante estranho) , e eles se separaram. Numa louvvel demonstrao de respeito pela Mscara, a Sra. Smith obscureceu a memria do ex-marido, fazendo-o acreditar que ela meramente levava um estilo de vida noturno cuja peculiaridade tornara-se intolervel. Na minha opinio este tipo de manipulao mental moralmente repugnante, mas quando expliquei meu dilema ao Sr Smith ele aceitou racionalmente a importncia da mscara para os vampiros e para os humanos. Numa assombrosa demonstrao de altrusmo ele encontrou a prpria soluo para o problema. Fao um brinde a sua memria. S faltava localizar a ex Sra. Smith em Cleveland. Infelizmente ela encontrou a morte final uma semana antes da minha chegada, executada pelo mesmo algoz que havia importunado seu filho. (saibam que eu disse poucas e boas ao tolo presunoso assim que descobri o ocorrido). Todavia, questionando a ral dos Membros de Cleveland, confirmei a identidade da Sra. Smith como uma vampira, provavelmente de 15a gerao. Sou obrigado a considerar a extraordinria ascendncia de Michael como documentada. Portanto paracem existir 2 processos capazes de gerar carniceiros.Podem ascender a partir de carniais, ou descender de vampiros. Por razes que espero explicar a seguir, acredito que isso s possa ocorrer entre vampiros de 15a gerao. Para evitar confuso, esses rebentos precisam de um nome especial que os distinga. As lendas dos ciganos da regio dos Blcs falam dessas criaturas: so chamadas Dhampir. Embora as lendas sejam sem dvida mera coincidncia ou talvez at mesmo fruto da costumeira desinformao que protege a mscara - , proponhoi a utilizao deste nome para os rebentos vivos dos vampiros. um nome que vamos precisar : Michael pode ser muito bem o 1o Dhampir, mas com a proliferao dos de sangue fraco, No ser o ltimo.

Captulo 1: Duplamente Amaldioados 23

Espero que Michael volte para mim. Sou obrigado a confessar uma certa afeio de tio ou at mesmo de pai, particularmente agora que ele ficou rfo. Consola-me o fato de que Michael e seu pai j haviam cortado relaes.

Com Vistas a um Arcabouo Terico


Admito que os de sangue fraco apresentam tanto limitaes quanto habilidades especiais. muito improvvel que o aparecimento dos mesmos nas geraes mais altas seja mera coincidncia. Todavia, a sndrome do sangue fraco no simplesmente uma doena, e sim uma alterao na natureza da raa cainita. Levanta questes profundas sobre a natureza da prpria maldio de Caim. Por exemplo: Por que a Sndrome do Sangue Fraco apareceu nas geraes mais altas? Por que as geraes mais altas so capazes de manifestar novas disciplinas e a capacidade proftica ou clarividente da viso interior? Onde os videntes obtm as informaes de suas vises? Qual a natureza exata do poder contido em nossa vitae e da peculiar estase fsica sustentada pela mesma? Como os vampiros de sangue fraco conseguem romper esta estase a ponto de alguns deles terem filhos? Minhas concluses so necessariamente provisrias. Apresento-as como hipteses mais para orientar investigaes futuras do que para fornecer respostas definitivas. A verdadeira compreenso das geraes mais altas exigir dcadas de trabalho. Espero que tenhamos essas dcadas para nos dedicarmos a tal tarefa.

Mutao Geracional
Por mais dramticas que possam ser as diferenas entre os vampiros de sangue fraco e os normais, conhecemos outros cismas de gerao igualmente dramticos no seio da raa cainita. A saber: Na 3a gerao, a raa cainita se dividiu em clans. O prprio Caim no tinha clan.De acordo com o livro de Nod, nosso ancestral conhecia todas as disciplinas e no tinha qualquer fraqueza especifica e identificvel. Ele simplesmente sofria das vulnerabilidades luz do sol, fogo et cetera, compartilhadas atualmente com toda a sua prognie. As lendas sobre a 2a gerao referem-se a eles como Enoque o sbio , Irad o forte e Zillah a bela, mas no especificam nenhuma diferena em suas capacidades. (um de meus sujeitos experimentais argumenta que Caim e sua prole direta atendem definio tcnica de Caitiff. Um conceito interessante.) A diviso em clans semelhante a um fenmeno da biologia evolutiva conhecida como cladismo. Nesse processo, uma espcie d origem a um grupo de espcies relacionadas. O processo ocorre quando a geografia ou o habitat separa a populao parental. Os tentilhes de Darwin nas Ilhas Galpagos constituem o exemplo mais famoso. Uma espcie parental de tentilhes da Amrica do Sul dividiu-se em mais de 10 novas espcies nas ilhas, cada uma delas adaptada para viver de uma fonte diferente de alimento, num habitat diferente. claro que no existe um processo comparvel em operao nos vampiros. A evoluo por seleo natural requer centenas de geraes para produzir uma nova espcie. Entretanto a hereditariedade cainita mais lamarkiana que darwiniana. muito comum caractersticas adquiridas passarem a nossa prole, o que permite um tipo diferente de evoluo, capaz de avanar muito mais rpido. Haja visto o fenmeno de linhagens minsculas como as Filhas da Cacofonia. Meu senhor tambm documentou mudanas em laga escala no seio de clans inteiros, alteraes que resultam da seleo da prole para o abrao e do fato de uma disciplina ser favorecida em detrimento de outras (mais uma vez, consultem a encyclopedia haemovoria para maiores detalhes). A lenda atribui a origem de alguns clans a uma maldio de Caim (os nosferatus so o exemplo mais conhecido). NO entanto, outros clans no possuem lendas desse tipo, e suas afinidades por disciplinas e fraquezas caractersticas no fazem muito sentido se consideradas como castigos por antigas ofensas. Nunca conheci um toreador que considerasse sua obsesso pela beleza uma maldio. Uma inconvenincia as vezes, mas um incmodo que toleram com alegria. A maior parte ad especiao em cls parece derivar simplesmente das paixes predominantes dos respectivos fundadores Antediluvianos, fixadas no sangue. possvel que alguns vampiros considerem suspeita essa especiao em cls pelo fato de no sermos capazes de provar a existncia histrica Caim, da segunda gerao ou at mesmo da terceira. Alguns estudiosos revisionistas chegam a argumentar que Caim um mito e que os antediluvianos so os verdadeiros primeiros membros. Outros vo ainda alm e lanam dvidas sobre os prprios Antediluvianos, afirmando que, se no precisamos de um nico progenitor para explicar a raa dos vampiros como um todo, tampouco precisaremos de um nico ancestral para cada cl. No me interessa se isso ou no verdade; no tenho competncia para julgar essas discusses. Os cticos tambm podem argumentar que mesmo se Caim e os Antediluvianos tivessem existido, nosa incapacidade de examin-los e de quantificar suas habilidades faze deles provas inadmissveis para a investigao cientfica. Posso apenas me curvar e responder que a bibliografia parabiolgica escassa. O pesquisador s pode se referir aquilo que tem a sua disposio, mesmo que sejam compilaes de lendas como o livro de nod. Aos cticos, eu tambm citaria a escavao de Heinrich Schliemann em Tria, um triunfo arqueolgico guiado unicamente pelas lendas de Homero (inclu as declaraes anteriores sob o risco de ofender meu benfeitor, mas eu as teci em funo de uma necessidade cientfica. Estou ciente do argumento de meu benfeitor e tambm o da Camarilla , de fato contra a existncia dos Antediluvianos, mas a natureza de meu trabalho exige um ponto de partida para a raa cainita. Acreditem-me, se eu tivesse a opo de descartar essas teorias intragveis como uma maldio bblica, eu o faria; mas no h nenhuma indicao em contrrio na minha pesquisa . At chegar o momento em que eu possa abandonar todo esse contra-senso rebuscado, sou obrigado a ser indulgente com a pouca f que me restou.)

Tempo do Sangue Fraco 24

Uma objeo mais sria o fato de a especializao ter continuado aps a Terceira Gerao. Isso eu no posso negar. Em alguns casos, possvel traar a origem das assim chamadas linhagens at ancies ainda vivos (vejam por exemplo, o estudo de caso de meu senhor sobre a obscura linhagem Kyasid e o fundador da mesma, o Prncipe Marconius de Estrasburgo). No entanto, a especializao de todos os membros da Terceira Gerao indica uma mudana fundamental na natureza da raa cainita. A segunda disjuno em larga escala dos cainitas surge na 8a gerao. Todos os vampiros de gerao mais baixa, conseguem, no devido tempo, criar pelo menos uma ou duas variaes de poderes em suas disciplinas. Muitos cainitas consideram essa capacidade como a verdadeira medida do domnio de uma disciplina. No entanto, os vampiros de 8a gerao em diante perdem essa habilidade. Esses vampiros so capazes de manifestar apenas uma gama limitada de poderes em cada disciplina a mesma gama de poderes para todos os vampiros que aprendem a tal disciplina, como foi comprovado pelo meu senhor. Essa mutao ocorre em todos os clans sempre que um vampiro de 7a gerao d origem a uma criana da noite. Deve ser algo intrnseco ao Sangue e ao prprio Abrao. Com esses dois exemplos diante de ns, seria to extraordinrio assim uma especializao em larga escala ocorrer novamente As mudanas na 3a e 8a geraes impuseram limites a nossa raa, uma restrio de capacidades. A mudana responsvel pelas geraes mais altas ao menos tem l suas compensaes. O sangue perdeu muito em fora, mas ganhou muito em versatilidade. Como prova adicional, cito os Caitiff. Examinei dezenas de Caitiffs de 11a , 12a e 13a Geraes. S uma Caitiff manifestou uma disciplina incomum em contraste com os quase 30% dos sujeitos experimentais de geraes mais altas - , e ela tinha as condenatrias raias negras em sua aura. Ela acabou confessando ter atingido a 12a gerao por meio de diablerie (e, com a permisso dos demais leitores, informo que ela j recebeu o merecido fim nas mos do prncipe). No encontrei nenhum vampiro de 13a gerao (ou mais baixa) que tivesse viso interior. Os indcios sugerem fortemente que a criao de Disciplinas e a viso interior so exclusivas dos vampiros de geraes mais altas. Seria o aparecimento em massa dos Caitiffs nos ltimos anos mais um aspecto da adaptao das geraes Acredito que sim, mas a ligao no to forte nem to inequvoca. Aparentemente, a maioria dos caitiff de qualquer gerao possui de fato senhores negligentes ou absurdamente ignorantes. Esses membros indignos dificilmente teriam conseguido treinar sua prole nos costumes da espcie. Por outro lado, a mera ignorncia no suficiente como explicao. Nestas lamentveis ltimas noites, crias de geraes surpreendentemente baixas so geradas e abandonadas ou ento fogem. Mas esses vampiros raramente tornam-se caitiffs. E mais, muitos membros do pavoroso sabat renegam vivamente seu senhor e cultura de seu clan com entusistica desenvoltura...Mas as almas corajosas que ousam estudar o sabat no descrevem nenhuma degenerao em massa de indentidade de clan na mestiagem caitiff a cada gerao. O enfraquecimento do sangue certamente predispe criao de caitiff, mas parece que um bom treinamento capaz de compensar as deficincias, a no ser nas geraes mais altas.) Se admitirmos que certas mutaes aparecem automaticamente com o enfraquecimento do sangue a cada gerao desde Caim, devemos perguntar: O que est sofrendo mutao O que exatamente carrega a maldio de Caim no sangue e como isso transforma mortais em vampiros ?

A Natureza do Abrao
Estou certo de que todos os meus leitores lembram-se do prprio abrao. Jamais esquecerei quando meu senhor me deu a morte e a imortalidade. O abrao to transcendente (tanto para o senhor como para a criana da noite) que poucos estudos realmente cientficos foram realizados a seu respeito. (Acredito que alguns Tzimisce o estudem intensamente mas eu no chamaria suas experincias lunticas de cientficas.) . O abrao pode ser divino ou diablico ou ambos mas isso no significa que tenhamos que fechar os olhos em sagrada reverncia e nos recusarmos a pesquis-lo. A luz da verdade cientfica jamais nos cegar pela nossa presuno. Alguma coisa passa da vitae do senhor para a cria, mas o qu? A biologia pura no capaz de explicar a transformao dos mortais em vampiros. Nenhum vrus seria capaz de se espalhar pelo corpo da futura criana da noite to rapidamente, nem de provocar uma metamorfose to profunda. Nenhum estudo da vitae, por mais detalhado que fosse conseguiu identificar qualquer agente qumico ou biolgico caracterstico que pudesse levar ao abrao. No sentido fsico, a vitae composta de nada alm de restos degradados de clulas, plaquetas e outros componentes do sangue humano. O agente que transforma o sangue mortal na vitae imortal simplesmente no pode ser material. A cincia dos mortais trata apenas de matria e energia. No aceita a idia de agentes espirituais. E nunca aceitar conquanto meus distintos colegas exercerem alguma influncia na academia mortal. No importa o quanto pudssemos apreciar uma maior colaborao com nossos colegas mortais, a mscara tem precedncia. Entretanto ns, os membros, conhecemos outras categorias de existncia por meio de uma vasta experincia pessoal. Ao projetar minha percepo sensorial pra fora de meu corpo, enviando-a instantaneamente para um local a centenas de quilmetros de distncia no posso negar que a conscincia pode ter existncia independente do corpo. Ao encontrar outro desses viajantes psquicos e tocar-lhe o ombro, sou obrigado a aceitar a existncia da alma como um veculo para a conscincia totalmente distinto do corpo. Portanto, a falta de um agente fsico no coloca o abrao alm do alcance da cincia. O abrao simplesmente leva a cincia a novos campos de investigao, natureza da alma e suas interaes com o corpo. Parece que a pequena quantidade de vitae fornecida no abrao meramente um veculo fsico para um agente espiritual de poder espantoso. Apesar de nenhum vrus fsico passar do senhor para a cria, a infeco viral ainda uma boa metfora para o abrao. Um vrus invade uma clula, usurpa-lhe a programao gentica e deste modo , transforma-a num berrio para novos vrus que podem infectar outras clulas. Os vrus tambm so usados na engenharia gentica pra implantar genes benignos como o da insulina. Do mesmo modo, formulei a hiptese de que o abrao passa um vrus espiritual do senhor do senhor para a criana da noite. Esta transfuso de fora sobrenatural transforma rapidamente o corpo e a alma da cria. No preciso me aprofundar nas alteraes bvias do corpo. As alteraes da alma so igualmente dramticas, impem os instintos ferozes que personificamos como besta. Minha colega carnial, a Dra Reage, estudou extensivamente a Besta. Permitam-me resumir os artigos dela sobre o assunto.

Captulo um : Duplamente Amaldioados 25

A Dra. Reage no v nenhuma justificativa para a representao da Besta como uma fora demonaca externa que invade a psique, sua origem, infelizmente, humana. Os seres humanos normais e adequadamente socializados reprimem seu lado negro, instintivo e selvagem. Por mais hediondos que possam ser os atos cometidos por alguns mortais, a maioria dos seres humanos no sai por a matando, roubando e estuprando uns aos outros, mas esses anseios existem de fato. Freud denominou esses instintos e traos de personalidade reprimidos de id. A Dra. Reage prefere o termo de C.G. Jung: A Sombra. No Abrao, a Sombra ganha um poder monomanaco terrvel. A mente consciente no mais capaz de reprimi-la por completo.Entre os mortais, a Sombra , na verdade, pode evoluir e se transformar numa personalidade complexa por si s. Contudo, entre os Membros, a Sombra parece se concentrar na fome, na fria e num medo primordial do fogo e da luz do sol, as foras que mais prontamente destroem nossa espcie. De certo modo, esses instintos atuam para proteger o vampiro, mas a incapacidade da Besta de planejar, negociar e envolver-se em qualquer tipo de atividade social ou racional acaba tornando-a profundamente no-funcional. A Dra.Reage especula que a terapia junguiana pode ajudar os cainitas e os carniais a reintegrarem a Besta e, assim, enfraquec-la. Mas isso um assunto para outro artigo. Por outro lado, a alma infectada e alterada adquire poderes paranormais espantosos. Nossas Disciplinas (muitas das quais so explicitamente psquicas, utilizadas para influenciar a mente ou a alma do prximo) no podem ter outra origem: na maioria dos casos, no ocorre qualquer mudana fisiolgica enquanto um vampiro usa uma Disciplina. Muitas Disciplinas sequer envolvem o uso do Sangue. Nem o corao que leva o Sangue aos nossos membros quando aumentamos nossa capacidade fsica. A metfora viral persiste: as capacidades da criana da noite assemelham-se s de seu senhor. No h como negar a importncia da ndole e do treinamento precoce na determinao da propenso da cria a vrias Disciplinas, mas tampouco h como negar o poder do Sangue. Os sujeitos da minha pesquisa so provas disso: Carlos, por exemplo, no sabia nada sobre cls, mas eu fui capaz de identific-lo como um Ventrue por sua incapacidade de consumir sangue de fontes no-hispnicas (os procedimentos dos testes cegos utilizados encontram-se no meu artigo anterior sobre a identificao de cls). No entanto, o vrus vamprico nunca se reproduz perfeitamente. A alma infectada leva consigo menos poder que a alma infectante. Isso culmina na 15 Gerao, na qual a Maldio de Caim torna-se to fraca que no pode mais ser transmitida. O vrus tambm pode sofrer mutaes. J mencionei as estranhas alteraes pr-programadas em certas geraes. Mutaes raras tambm levam ao surgimentos de novas linhagens. A exposio a poderosas foras paranormais parece causar ao menos algumas dessas mutaes espontneas. (Dizem que o fundador dos Kiasyd, por exemplo, sofreu uma mutao ao consumir grandes quantidades de sangue de fada, se que se pode acreditar em algo assim.) O modelo viral tambm parece explicar muitas caractersticas dos carniais. O vrus tambm pode infectar as almas dos seres vivos e alter-las ao menos parcialmente. Entretanto, os seres vivos parecem bem menos suscetveis. Nem o corpo nem a alma mudam to radicalmente.Por um lado, apesar da alma ser capaz de impedir o envelhecimento do carnial, as funes fisiolgicas e metablicas normais continuam. Como os corpos dos carniais no se transformam de maneira to drstica, eles no esto sujeitos s mesmas vulnerabilidades dos Membros ao fogo e luz solar. Por outro lado, o carnial recebe uma quantidade bem menor de poderes paranormais. O dominador do carnial precisa reinfect-lo no mnimo uma vez por ms. Aparentemente, o vnculo a um corpo vivo confere alma um sistema imunolgico que acaba por expurgar o vrus sobrenatural. Contudo, a alma de um embrio em desenvolvimento pode ser muito mais fraca.Uma pessoa transformada em carnial desde a concepo - ou seja l quando a alma se manisfesta pela primeira vez pode adquirir uma infeco parcial permanente.(Gostaria de enfatizar que fatores desconhecidos podem influenciar a ocorrncia desse fenmeno.)Um indivduo como esse um carniceiro.Um dhampir como Michael seria infectado pela me vamprica. Se,como eu suspeito, um vampiro do sexo masculino for capaz de gerar uma criana dhampir com uma mulher mortal, o vrus seria transmitido pelo smen o pai. A hiptese viral levanta muitas outras questes. Por exemplo, seria possvel criar algo anlogo a uma vacina? Tal coisa impossibilitaria que um mortal fosse Abraado ou transformado em carnial (apesar do benefcio para o mortal ser um tanto quanto duvidoso). Ser que existe algum processo capaz de induzir num adulto mortal a infeco leve permanente de um carniceiro ou de um dhampir ? Seria possvel reinfectar um vampiro com o intuito de alterar seu cl ou eliminar as fraquezas inerentes ao Sangue? Desconfio que alguns Nosferatu e Samedi talvez quisessem se transfundir para um outro cl, digamos assim, afim de recuperar a aparncia humana. Ser possvel reverter o Abrao? Pessoalmente,no acredito numa cura e nem a desejo, mas um soro capaz de fazer com que vampiros voltem condio mortal seria uma arma poderosa contra os rivais, apesar de estranhamente humanitria.

Morto-Vivo ou Vivo-Morto?
Portanto, a explicao mais bvia para nossa natureza peculiar que a alma infectada, transformada e dotada de poderes anima o corpo do novo vampiro. Sem essa fora vivificadora , o corpo do vampiro no passa de um cadver. Do mesmo modo, a alma impede a decomposio do corpo (ou mantm o mesmo num estado permanente de decomposio avanada, como no caso dos Samedi) e repara todo e qualquer dano que no provoque a Morte Final de imediato. Esse o conhecimento convencional. O corpo de um vampiro que tenha projetado sua alma para algum outro lugar certamente lembra muito um cadver. Mas seria correta essa viso? As ocorrncias de atividade biolgica entre os de sangue fraco lanam dvidas sobre essa interpretao. Nem mesmo o Matusalm mais poderoso capaz de fazer seu cabelo crescer um milmetro. Os Tzimisce , capazes de alterar a carne no so exceo: transformam tecidos sem nenhum metabolismo real. Os Tremere supostamente conhecem ritos para restaurar a aparncia de vida de diversas maneiras. At o cl Tremere permitir que a cincia dos Membros analise esses ritos, vou presumir que tampouco envolvem algum tipo de atividade biolgica real. Portanto, como podem os de sangue fraco romper uma estase contra a qual at mesmo os Matusalns lutam em vo?

Tempo do Sangue Fraco 26

O fato de uma maldio enfraquecida permitir que as chamas da vida se reacendam, mesmo que de maneira dbil e breve, sugere uma outra interpretao possvel: no somos cadveres animados com aparncia de vivos, e sim criaturas vivas mantidas numa estase morturia pela Maldio. Alguns leitores podem considerar essa distino algo como a questo do copo "meio cheio/meio vazio". Recebemos o Abrao as portas da morte... Mas, at mesmo para os mortais, e muito difcil definir a morte, Os tecidos do corpo no morrem todos de uma vez. Em condies ideais, uma pessoa pode parecer totalmente morta durante mais de uma hora, mas a cincia humana capaz de ressuscit-la. Parece que ns, cainitas, estamos realmente aprisionados numa morte perpetuamente suspensa, nem mortos, nem vivos de fato. Nos vampiros de sangue fraco, a Maldio de Caim no capaz de manter o corpo numa estase perfeita. No se trata de mera especulao da minha parte. Estudos de suas clulas mostram que os de sangue fraco ainda esto parcialmente vivos, mas seu metabolismo apresenta-se extremamente retardado. Todos os estudiosos cainitas conhecem as dificuldades de se investigar tecidos vampricos in vitro. Sem a constante infuso de vitae, eles tendem a apodrecer ou a virar p. No entanto, com um microscpio especialmente construdo para tanto, podemos examinar tecidos enquanto estes ainda se encontram no corpo. Escolhi a mucosa bucal para um exame preliminar. Nos mortais, as clulas da mucosa reproduzem-se constantemente "(tambm so convenientemente grandes). Todas as noites, os sujeitos experimentais tinham a bochecha cortada e virada pelo avesso. Equipes de assistentes observavam atentamente por meio de microscpios. No houve uma noite sequer sem que se registrasse pelo menos uma clula em processo de mitose. Tambm temos provas da reproduo de outras clulas alm daquelas da mucosa bucal. Em experimentos subsequentes, as unhas das mos foram removidas para que as clulas de crescimento rpido de suas bases pudessem ser observadas. Nesses casos, tambm foi detectada uma mitose difusa nos vampiros de sangue fraco. . H que se admitir que a reproduo celular prosseguiu a uma velocidade bem menor que nos mortais. Os processos que as clulas mortais completam em minutos levam horas nos vampiros de sangue fraco. Documentei dezenas de episdios de reproduo celular em Membros usando fotografias sequenciais a intervalos regulares. Enviarei cpias aos interessados. Essa hiptese ainda tem uma grande falha. Quando os de sangue fraco encontram a Morte Final, transformam-se em p como qualquer outro vampiro. S posso especular que, por mais que a Maldio de Caim detenha os efeitos do tempo e da entropia, a partida definitiva da alma provoca algum tipo de repuxo entrpico. Acho significativo que um carnial s se transforme em p caso tenha adiado seu envelhecimento durante vrias dcadas, mas um nofito que encontre a Morte Final algumas noites depois do Abrao se desintegra to completamente quanto o mais velho dos ancies. Uma vez mais, esses resultados ainda insuficientes sugerem possibilidades extraordinrias. Ser que a reproduo celular continua somente nos de sangue fraco? Ou isso ocorre em todos os vampiros, s que a uma velocidade ainda menor? As dificuldades tcnicas de se documentar uma mitose que pode levar dcadas para se completar so realmente formidveis.Contudo, uma noite, de algum modo, essa experincia precisa ser feita. Se ns, Membros, existimos num estado de vida ou de morte suspensa pode parecer uma mincia filosfica, reminiscente de anjos e cabeas de alfinete. Os leitores recordam que a divisibilidade do tomo tambm j pareceu uma coisa obscura e insignificante? O estado de meia-vida dos vampiros de sangue fraco tira um pouco da aura: miraculosa do dhampir. Se os tecidos de um vampiro so capazes de reviver durante um curto perodo de tempo, e concebvel que possam ser reativados por um perodo maior. Se uma clula da mucosa bucal ou um folculo capilar conseguem reviver, por que no um tero? Sou o primeiro a admitir que h uma grande diferena entre algumas horas de crescimento capilar e nove meses de gravidez. (O finado "Sr. Smith" confirmou o tempo de gestao de "Michael". No consigo explicar por que a gestao de uma carnial deveria durar trs ou quatro vezes mais supondo-se que no seja interrompida quando a da "Sra. Smith" no durou tanto.) Posso apenas especular que o prprio embrio prolonga a vivificao do tero. Respeito a observao da Dr. Reage de que nunca devemos subestimar o poder do instinto materno nem desconsider-lo como uma frivolidade desnecessaria. Cinco dos meus sujeitos experimentais do sexo feminino concordaram em tentar conceber uma.criana. Conheo um gigol local cujos garotos de programa dariam doadores de esperma adequados (e, se necessrio, descartveis). S preciso de uma garantia de financiamento contnuo para dar incio a experincia. Gostaria tambm de tentar gerar um dhampir do outro jeito, por assim dizer. Mediante uma remunerao um pouco maior, o gigol permitira que eu mantenha vrias das suas "meninas" in situ durante um longo tempo. Minhas experincias de reativao consciente de funes biolgicas levaram ao exemplo definitivo de atividade biolgica anmala. Vampiros do sexo masculino de 15a Gerao (mas no de outras) so capazes de produzir uma espcie de smen contendo espermatozides dotados de motilidade (e viveis, eu suponho) suspensos em vitae. Essa , na verdade, uma das funes biolgicas mais fceis de se ativar (os comentrios da Dra. Reage sobre esse assunto foram enigmticos e, creio eu, sarcsticos). Em duas ocasies, os sujeitos experimentais chegaram a descrever a atividade como prazerosa. Deixo os detalhes para o Apndice Quatro, pois no desejo trartsformar este artigo na verso cainita do Relatrio Kinsey*.

A Fonte Da Viso Interior

Em relao a outros aspectos das geraes mais altas, devemos considerar a Viso Interior em separado. Como cientista, sou incapaz de apresentar explicaes para um fenmeno cuja prpria existncia no consigo provar. Quase sempre sou obrigado a aceitar a palavra dos meus videntes de que passaram por uma experincia precognitiva. Forar um vnculo teleptico para compartilhar da experincia quase to difcil quanto forar o prprio episdio de clarividncia. Posso apenas comprovar que eles acreditam sinceramente na existncia do fenmeno. (Encontrei e desmascarei dois nefitos * N. do E.: Alfred Kinsey publicou entre 1948 e 1953 os resultados de sua pesquisa sobre o comportamento sexual de homens e mulheres. O "Relatrio Kinsey" tornou-se polmico por apontar a masturbao como a principal atividade sexual dos sujeitos pesquisados.

Captulo Um: Duplamente Amaldioados 27

Ol. Eu sou a Wendy. O Dr.Netchurch disse que no era para eu dizer meu nome de verdade. O Dr, Netchurch me pediu pra falar para vocs das minhas vises. Ns chamamos elas de viso interior. Mame me disse para agradecer as pessoas que fazem coisas pela gente ento obrigada Dr Netchurch por me proteger e me deixar escrever para tantas pessoas importantes. E obrigada Dra. Reage por me ajudar com a ortografia e por ser minha amiga. s vezes eu sei coisas mas no sei como que eu sei. s vezes eu vejo filmes inteiros como na TV. sempre sobre outros membros (a Dra Reage me disse que essa a forma educada para falar de ns) ou sobre pessoas que servem a gente ou coisas que um de ns usa bastante. Nunca sobre outras pessoas e tal. Eu acho que porque eu sou um membro e os outros membros so mais importantes pra mim. Se eu ainda fosse uma pessoa normal ento as outras pessoas seriam mais importantes . Mas se eu estivesse viva eu no estaria tendo essas vises ento a discusso irrelevante. (isso uma coisa que a Dra Reage diz bastante, quer dizer que no importa). Na maioria das vezes eu vejo imagens de TV do passado de outros Membros, especialmente o que eles fizeram com outros Membros ou o que outros Membros fizeram com eles. Muitas vezes no so coisas boas. Algumas vezes vejo imagens do futuro de um Membro e essas coisas so sempre ruins. Eu acho que muitos de ns vo morrer. Eu no sei quando mas vai ser logo. Eu no gosto de ver essas imagens mas eu no posso mudar de canal nem desligar a tv porque ela est dentro da minha cabea.Eu perguntei ao Dr Netchurch se ele podia desligar a TV. Ele disse que no , ele nem mesmo sabe o que fez a tv ligar. Mas ele diz que a viso interior muito importante e que eu devia contar para algum ou escrever as minhas vises sempre que eu tivesse uma. O Dr Netchurch muito inteligente e um bom homem ento eu vou fazer isso, mesmo quando as vises forem ruins. Eu acho que sei de onde as vises esto vindo. Eu no posso provar porque sou uma pessoa s ( o que o Dr Netchurch diz) mas eu sei. Depois que todos ns tivemos a viso sobre o Dr Netchurch e o Sr Trimagain todos ns dormimos um tempo. Quando eu acordei a Dra Reage me hipnotizou para me ajudar a lembrar dos meus sonhos. Eu tambm lembrei o que aconteceu quando eu fui abraada porque foi a mesma coisa. Quando eu fui abraada eu no acordei do jeito que o Dr Netchurch diz que a maioria dos membros faz. Em vez disso eu dormi um dia inteiro. Meu namorado Kevin deve ter pensado que eu estava morta muito mesmo. Porque quando eu acordei na noite seguinte ele tinha ido embora e eu nunca mais vi ele. Enquanto eu estava dormindo (o Dr. Netchurch chama isso de torpor) eu sonhei que eu estava em Seattle (minha cidade natal) mas estava tudo escuro, quebrado e podre. Ento a rua abriu debaixo dos meus ps e eu ca numa grande tempestade. Enquanto o vento me atirava de um lado e de outro eu vi muitas coisas. Eu sonhei com um monte de gente e cidades antigas. A Dra Reage me mostrou figuras de livros e eu acho que as cidades dos meus sonhos se pareciam com Roma, com o Egito e outros lugares. Eu ainda no consigo lembrar tudo o que eu vi nos meus sonhos mas eu acho que as imagens de TV esto vindo deles. Algum ou alguma coisa me faz lembrar do que eu vi e ai eu lembro um outro pedao. Eu acho que os outros videntes caram na tempestade e viram coisas tambm. Quando o Sr. Trimagain nos ajudou a lembrar todos juntos, acho que nos lembramos muito mais porque a unio faz a forca como a Mame dizia. A ultima coisa que eu sonhei foi que a tempestade me jogou numa outra cidade. Tinha um monte de arranha-cus escuros de ferro e pedra. Tinha um desfile de pessoas acorrentadas andando na direo de um rei que tinha uma queimadura na testa. Eu fiquei com medo e procurei o Kevin mas eu no vi ele. Eu corri para todo lado procurando por ele at trombar com um velho simptico que se chamava Capito Doshus. Ele disse que eu estava adiantada e tinha de voltar. Ele me mostrou o caminho e ento eu acordei. Quando entrei em torpor de novo depois de conhecer o Sr Trimagain , eu sonhei que estava de volta na tempestade. Eu vi mais coisas dessa vez mas mesmo a Dra Reage me hipnotizando eu no consigo lembrar direito. S lembro que eu vi muita coisa sobre outros membros e quanto mais velhos eles eram mais coisas tinha para se ver. A Dra Reage disse que eu dormi uma semana mas no pareceu muito tempo para mim. Eu sei que algumas das coisas que eu vi so reais porque outras pessoas sabiam delas. O Dr Netchurch chama isso de... corroborao... independente. Eu acho que seu sei por que eu sonhei com o passado e o futuro. Eu lembro do Pastor dizendo que deus sabe de tudo, porque ele est fora de tudo, at mesmo do tempo. Quando nos morrermos e estivermos no cu vamos estar fora do tempo assim como ele e vamos ver o passado e o futuro como se eles tivessem acontecendo agora. Foi isso que ele disse que significa a verdadeira eternidade. O torpor parece muito com a morte. Pode ser que quando eu estava em torpor eu cheguei to perto da morte que eu tambm fiquei um pouquinho fora do tempo. Eu no sou inteligente como o Dr Netchurch mas ele diz que no consegue pensar numa explicao melhor ento nisso que eu vou acreditar. Isso tudo o que eu sei. Obrigada por lerem. Por favor, ajudem o Dr. Netchurch a fazer a cincia dele o mais rpido que ele puder. Eu no acho que ele tem muito tempo.

TEMPO DO SANGUE FRACO 28

que fingiam ser "mdiuns" para se aproveitarem da credulidade das pessoas. Os prncipes que desejarem testar supostos videntes devem entrar em contato com a Sociedade de Cticos mais prxima, que poder orient-los quanto aos procedimentos para se desmascarar os farsantes) Mais uma vez, o sujeito experimental "Wendy" da origem as especulaes mais interessantes. Wendy ignorante, semi-analfabeta e levemente retardada. Foi Abraada aos dezessete anos de idade cronolgica. A Dra. Reage situa a idade mental dela entre dez e doze anos. Em contrapartida, ela tambm tem memria fotogrfica e capaz de recordar os mais nfimos detalhes de conversas, imagens e outros acontecimentos complexos mais de um ano depois. Ela tambm gera "fenmenos" de viso interior com mais frequncia que qualquer outro vidente (mas nunca com detalhamento suficiente para satisfazer a um ctico obstinado). Wendy acredita que sua viso interior se deve ao seu Abrao anmalo e prolongado. Com base em seu relato, ela permaneceu "morta" durante onze horas, aproximadamente, antes de despertar como uma vampira. Todos os meus videntes, com exceo de um, tambm afirmam que permaneceram em coma durante algum tempo aps o Abrao. At aqui, esse fato singular e a gerao dos sujeitos so os nicos fatores comuns que encontrei entre os videntes estudados. Eu gostaria de lembrar aos leitores que a correlao no constitui prova, mas ao menos d algum crdito as especulaes de Wendy. Esperando comprovar pelo menos alguns aspectos dessa hiptese, a Dra. Reage e eu tentamos regresso hipntica em todos os sujeitos experimentais que tiveram um "Abrao retardado", videntes ou no. Os resultados foram inconclusivos. A maioria dos sujeitos lembra-se de uma Experincia de Quase-Morte (EQM) convencional, como documentado por diversos pesquisadores mortais. A Dra. Reage descobriu que muitos Membros j passaram pela experincia de separao do corpo, do tnel de luz e de outros fenmenos clssicos de EQM durante o Abrao. Meus sujeitos de Abrao retardado, no entanto, afirmam no ter retornado aos seus corpos imediatamente. Em vez disso, passaram por um perodo de trevas, pavor e uma sensao de impotente paralisia ou esmagadora turbulncia. Trs sujeitos tambm alegaram ter visto imagens onricas e desconexas que passavam rpido demais para que eles conseguissem captar detalhes. Somente Wendy afirma recordar cenas claras desse estado alucinatrio. A essa altura, acho melhor deix-la falar por si mesma. Por si s, sua declarao nada prova. No entanto; acredito que meu benfeitor e os demais iro ach-la... interessante. Precedentes na Bibliografia Clssica Surpreendentemente, a hiptese de Wendy no to ingnua quanto parece. Essa criana inculta parece ter chegado por si mesma a uma idia muito antiga: na morte e no sono, a alma adquire um conhecimento celestial e a viso do passado e do futuro. Vrios autores clssicos manifestaram essa crena, por exemplo: * Pois, se os daemones so almas e espritos separados dos corpos e, no tendo comunicao com eles, como afirmais, mas, de acordo com o divino poeta Hesodo, "so nossos bondosos guardies circulando entre ns", por que privamos os espritos e as almas que esto nos corpos do mesmo poder pelo qual os daemones podem prever e predizer as coisas que viro? Pois improvvel que as almas, ao abandonarem seus corpos, adquiram qualquer propriedade ou poder com os quais j no estivessem dotadas; mas antes devemos pensar que sempre possuram as mesmas partes, embora em pior grau, quando misturadas aos corpos... Plutarco, Por que os orculos deixam de dar respostas, Seo 39. * Ento a alma deixada livre para procurar e compreender as coisas que lhe eram desconhecidas, as coisas que foram, so ou esto por vir. Plato, A Repblica, Livro IX.. * Durante o sono, diz Aristteles, quando est s, a alma recupera sua natureza peculiar, profetiza e prediz o futuro. Encontra-se tambm nesse estado ao se separar dos corpos na morte. Ele tambm, com toda a certeza, admite que o poeta Homero observou esse fato; pois Homero representa Ptroclo a profetizar, ao ser morto, a morte de Heitor, e este, por sua vez, a profetizar a de Aquiles. Sexto Emprico, Contra os fsicos, "A respeito de Deus". Como qualquer historiador da cincia sabe, o endosso de uma idia pelos autores clssicos dificilmente constitui prova. Por outro lado, os filsofos antigos tambm fizeram suposies surpreendentemente apuradas (Luciano de Samosata e a teoria atmica, por exemplo). Ao menos constituem um ponto de partida para a investigao, pois, como foi dito anteriormente, no momento no temos nada melhor.

Implicaes Sociais
A Sndrome do Sangue Fraco tem cura? Conheo um remdio, do caso (mencionado acima) de uma vampira de 12a Gerao com uma nova Disciplina. Ela conseguiu se curar mediante diablerie. No acho que algum v endossar essa idia como soluo para o problema da Sndrome do Sangue Fraco. No entanto, recomendo aos meus leitores que vejam as geraes mais altas como uma oportunidade e no um problema. Podem representar papeis importantes na sociedade dos Membros papis que fariam a diablerie parecer-lhes muito menos atraente. Com certeza, todos podem ver as vantagens de novas Disciplinas em nosso contnuo esforo para aniquilar o Sab e preservar a Mascara. (Carlos concordou em ensinar sua "Mandinga do Sono" em troca de contribuies para o fundo de pesquisa). A viso interior pode oferecer pistas valiosas das aes de nossos remotos progenitores; essas pistas poderiam se mostrar vitais para a nossa autopreservao. O assassinato de videntes e precursores um desperdcio criminoso de recursos. E o mais importante que os de sangue fraco apresentam uma soluo para um dos problemas mais intratveis j enfrentados pelos ancies cainitas: a fraqueza chamada a "Sede de Matusalm", uma incapacidade de sustentar a si prprio a no ser com a vitae de outros vampiros. aceitvel que nossos ancies tenham fortuna, influncia e conhecimento suficientes para pagar uma horda de jovens Membros "doadores". Infelizmente, o ancio no

Captulo Um: Duplamente Amaldioados 29

ousa se alimentar de um mesmo doador mais de duas vezes para no se submeter a um lao de sangue (se o ancio j no tiver um). Portanto, a alimentao tende a se mostrar fatal para o vampiro mais jovem, visto que o Matusalm toma para si o mximo possvel de vitae. Muitos j ouviram boatos sobre ancies depravados que geram uma prole s para "engord-la" e diableriz-la algumas noites depois. Contudo, os vampiros de sangue fraco no conseguem formar laos de sangue. Um Matusalm poderia se alimentar vrias vezes de um vampiro com a Sndrome do Sangue Fraco sem medo de se submeter a um nefito. Muitos Membros das geraes mais altas sem dvida trocariam alegremente sua vitae por proteo e educao. Ouvi dizer que em muitas cidades os prncipes e seus algozes esforam-se para exterminar as geracoes mais altas. Gostaria de sugerir, como cientista e como um membro interessado de nossa raa, o fim dessa prtica. Alguns usam o Livro de Nod para justificar essa purificao, citando versos como: "Cuidado com aqueles que caminham sem um cl, pois eles sero a nossa destruio". Espanta-me que, as vsperas do sculo XXI, esse disparate obsoleto ainda domine os pensamentos de tantos.

Post-Scriptum
Eis os resultados da minha pesquisa at a noite de hoje e as concluses que deles extrai. Peo desculpas aos leitores por deixar minhas especulaes se anteciparem aos dados, mas restam tantas perguntas fascinantes a serem respondidas. Ser que dois vampiros de 15a Gerao conseguiriam gerar um dhampir, ou um dos progenitores precisa ser mortal? Os dhampir sero capazes de gerar outros da mesma espcie, como as vezes acontece com os carniceiros? Que mecanismo de especiao produz os vampiros de sangue fraco? Ser possvel aliviar a Sndrome do Sangue Fraco por outros meios alm da diablerie? A viso interior pode ser induzida em outros vampiros? Os vampiros de sangue mais forte podem se tornar precursores? Insisto com meu benfeitor e com meus distintos colegas para que as pesquisas continuem. O estudo das geraes mais altas pode muito bem explicar os mistrios mais recnditos de nossa condio de mortos-vivos e, por fim, dar-nos o verdadeiro controle sobre a Maldio de Caim. Eu tambm gostaria de responder a certas crticas ao meu trabalho. Se essas pessoas se limitassem a contestar meus dados e minhas hipteses, eu no teria motivo de queixa. A cincia prospera com criticas construtivas. Entretanto, muitos dos meus crticos passaram a fazer grosseiros ataques ad hominem a minha sanidade e ao meu carter moral. Alguns chegaram a me comparar aos aougueiros insanos do repugnante Cl Tzimisce do Sab. Esses insultos magoam imensamente. Minha pesquisa sempre se pautou pelo desejo de melhorar a sorte dos Membros. A parabiologia, assim como outros ramos da cincia, pode melhorar nossas vidas e no-vidas. Mas a verdade no surge com facilidade. Jamais encontrada sem esforo e sofrimento. Eu aceito esse fato. No exijo nada dos sujeitos da minha pesquisa que no exigiria de mim mesmo. Eu gostaria de enfatizar que todos os sujeitos da minha pesquisa, vampiros e mortais, so voluntrios. verdade que, amedrontados, muitos objetaram quando ouviram falar pela primeira vez dos experimentos nos quais eu gostaria que tomassem parte. Tamanho o medo supersticioso com o qual a mdia inescrupulosamente envolveu a cincia. Mas, quando expliquei a eles os possveis benefcios do meu trabalho e as medidas de segurana que tomaria, todos acabaram concordando. Nenhum deles foi coagido por quaisquer meios, e eu tenho as autorizaes como prova. Muitos chegaram a expressar entusiasmo diante da oportunidade de romper os vus da ignorncia e ajudar seus iguais. Nenhum deles sofreu desnecessariamente. Pouqussimos tiveram de ser aposentados ao final da pesquisa, e mesmo isso e feito da maneira mais delicada e indolor possvel. Minha pesquisa humanitria. Meu laboratrio est a disposio de qualquer um que duvide de mim. Os apstolos da ignorncia que deveriam examinar suas conscincias. Seu humilde e respeitoso criado, Dr. Douglas Netchurch Gria de Trimeggian Cria de Addemar Cria de Lamdiel Cria de Malkav

Regras Inviolveis
Esta seoo trata dos diversos fatores mecnicos do jogo que distinguem os de sangue fraco dos outros vampiros.

"ATIVIDADE BIOLGICA ANMALA"


s vezes um vampiro de sangue fraco capaz de reativar parte de seu metabolismo mortal. Efeitos secundrios (como o crescimento da barba, a menstruao ou a vontade de ingerir comida de verdade em vez de sangue) podem ocorrer espontaneamente toda vez que um vampiro de sangue fraco

gastar muitos pontos de sangue num breve intervalo de tempo. O estopim mais comum a cicatrizao de um ferimento agravado, especialmente se o vampiro gastar um ponto de Fora de Vontade para recuperar mais de um nvel de dano agravado numa nica noite. E melhor deixar esses efeitos secundrios e espontneos a critrio do Narrador. Se quiser reativar alguma funo biolgica mortal durante uma noite, o vampiro de sangue fraco pode gastar um ponto de Forca de Vontade e no mnimo cinco pontos de sangue. (Nesse caso, no se aplica a penalidade dobrada a que a maioria dos gastos de vitae esta sujeita). Uma boa

TEMPO

DO

SANGUE FRACO 30

maneira de proteger a Mscara ou despistar caadores de bruxas e ser visto cuspindo saliva de verdade de vez em quando, ou precisar fazer a barba.

14 - GERAO
Os vampiros de 14a Gerao podem usar seus ltimos dois pontos de sangue somente para sobreviver durante o dia, manter carniais, Abraar ou alimentar outro vampiro (para criar um lao de sangue, por exemplo). Eles no podem gastar esses ltimos dois pontos em Disciplinas, na incrementao de Atributos nem na cicatrizao de ferimentos. Entretanto, trata-se meramente de um fator de gerao, independente de o personagem ter ou no o Defeito: Sangue Fraco.

ENVELHECIMENTO
Apesar da "atividade biolgica anmala", os vampiros de sangue fraco normalmente no envelhecem mais do que seus senhores de sangue mais forte.

INGESTO DE ALIMENTO
Os de sangue fraco continuam incapazes de digerir alimentos ou bebidas mortais, mas ao menos conseguem segurlos no estmago durante algumas horas antes de serem forados a vomitar (um vampiro normal vomitaria em questo de minutos). Se os Narradores sentirem a necessidade de uma regra mais definida, o personagem precisa passar num teste de Vigor (dificuldade 7) a cada hora para segurar a comida. No caso de uma falha, ele vomita a comida, geralmente em meio a uma golfada de vitae. Os Narradores mais generosos podem permitir que os vampiros de sangue fraco digiram de fato a comida se o jogador gastar um ponto de Forca de Vontade e cinco pontos de sangue para reativar o sistema digestivo de seu personagem durante algumas horas. Nesse caso, o vampiro no ganha mais do que um ponto de sangue a cada refeio completa. Mau negcio.

15- GERAO
Um vampiro de 15a Gerao pode gastar seus ltimos quatro pontos de sangue somente para despertar ou alimentar outro vampiro (mas aquele nunca submetera este a um lao de sangue). Para empregar outras funes da vitae, precisam ter pelo menos seis pontos de sangue em seu organismo (e bom lembrar que qualquer outra funo tem custo dobrado).

DESPERTAR
O custo em pontos de sangue para simplesmente sobreviver durante o dia continua o mesmo: fim ponto de sangue a cada anoitecer.

LAO DE SANGUE
Os vampiros de 14a Gerao sem o Defeito: Sangue Fraco seguem os procedimentos normais para a criao de um lao de sangue: alimentar com um ponto de sangue de sua vitae um mortal ou outro vampiro em trs ocasies sucessivas. No entanto, os demais vampiros de sangue fraco no conseguem submeter outra criatura a um lao de sangue.

GRAVIDEZ E CONCEPO
Somente os vampiros de 15a Gerao so capazes de conceber ou engravidar algum. Fica a critrio do Narrador decidir quando o ato sexual resulta em gravidez. A vampira que quiser deliberadamente engravidar ou o vampiro que desejar fecundar uma mulher pode gastar um ponto de Forca de Vontade e cinco pontos de sangue para reativar os rgos necessrios. As chances de sucesso no passam de 20 por cento, mesmo com a otimizao de todos os outros fatores. A criana ser um dhampir, um carnical hereditrio e auto-sustentvel, supondo-se que a concepo, a gravidez e o parto transcorram sem problemas. Uma gravidez to estranha tem apenas 50 por cento de chance de chegar a termo. Do contrario, acaba em aborto. Essa regra se aplica quer a me seja uma vampira de 15a Gerao ou uma mortal. No entanto, o Narrador deve tomar essa deciso de acordo como o que for melhor para a histria, em vez de deix-la a cargo de um lance de dados. Um vampiro de 15a Gerao consegue engravidar uma vampira de 15a Gerao? A intuio nos diz que isso no pode acontecer: a gravidez deve exigir uma centelha de vida real. Mas, at ai, existe algo de incrivelmente esquisito (ou repulsivo, ou horrendo, dependendo do ponto de vista) no fato de dois vampiros terem um beb. Essa possibilidade fica a critrio de cada Narrador. Os personagens (e os jogadores que os interpretam) nunca devem conhecer os limites exatos da reativao biolgica de um vampiro de sangue fraco.

CRIAO E SUSTENTO DE CARNIAIS


Os vampiros com o Defeito: Sangue Fraco e os de 15a Gerao no conseguem criar nem sustentar carniais.

CUSTOS DOBRADOS
Essa regra se aplica somente aos vampiros de 15a Gerao, ou aos vampiros de 14a Gerao que realmente possuam o Defeito: Sangue Fraco. Todos os poderes de Disciplinas que empregam vitae tem custos dobrados; isto e, se um vampiro normal teria de gastar um ponto de sangue para empregar um poder, um vampiro com sangue fraco precisa gastar dois. Isso tambm se aplica a incrementao de Atributos Fsicos: cada ponto adicional de Forca, Destreza ou Vigor custa dois pontos de sangue em vez de um. A cicatrizao de ferimentos tambm tem custo dobrado. Para cicatrizar um ferimento agravado, um vampiro com sangue fraco precisa consumir 10 pontos de sangue! Isso e muito ruim para as geraes mais altas: elas precisam se "reabastecer" pelo menos uma vez antes de conseguirem cicatrizar por completo um nico ferimento agravado.

Disciplinas
Um vampiro de 14a Gerao no consegue aprender nenhuma Disciplina alem do quarto nvel. Um vampiro de 15a Gerao fica limitado ao terceiro nvel de suas Disciplinas. Os nicos jeitos de superar esses limites so a Golconda... ou a reduo da gerao por meio de diablerie. Em contrapartida, os vampiros das geraes mais altas so capazes de criar novas Disciplinas. Qualquer vampiro de 14a ou 15a Gerao e capaz de criar uma Disciplina, seja ou no um Caitiff. Por outro lado, os Caitiff de gerao menor ou igual a 13a no conseguem inventar Disciplinas.

Uso DE SANGUE
Os Membros das geraes mais altas trn 10 pontos de sangue, mas algumas funes custam o dobro do numero normal de pontos de sangue. Alm disso, os vampiros de sangue fraco necessariamente no podem gastar todos os seus pontos de sangue como bem entenderem.

Captulo UM: DUPLAMENTE AMALDIOADOS 31

TERMINOLOGIA E GRIA
S para deixar claro: os de sangue fraco so os vampiros de 14a e 15a Geraes, tambm chamadas as ltimas ou as mais altas. Se pertencer a uma dessas geraes, o vampiro de sangue fraco, mesmo que no apresente o Defeito: Sangue Fraco. No que diz respeito a este livro, sangue fraco e "geraes mais altas" significam a mesma coisa. Mesmo que tenha o Defeito: Sangue Fraco, um" vampiro de 13a Gerao - ou mais baixa no capaz de criar Disciplinas, ter a Viso Interior nem as outras habilidades especiais descritas neste livro. Confuso? No fique. Em vez disso, use essa falha na preciso terminolgica para semear a confuso entre os personagens. O sangue fraco um fenmeno to recente que pouqussimos Membros apresentam um grau de familiaridade com o assunto do Dr. Netchurch, nem mesmo os prprios personagens de sangue fraco. . Outros termos de relevncia para os vampiros de sangue fraco: Anarquista: um vampiro que se rebela contra a autoridade da Camarilla, mas no se une ao Sab. A maioria dos anarquistas formam pequenas gangues com pouco poder e quase nenhum objetivo. assim que a maioria dos vampiros da Camarilla vem o Movimento Anarquista. Entretanto, alguns anarquistas tentam seriamente encontrar outras maneiras de organizar os Membros. Os anarquistas, na verdade, compreendem vampiros comprometidos com uma grande variedade de plataformas polticas e sociais, desde candidatos a ditador at social-democratas que desejam extinguir a Mscara e reclamar os mesmos direitos civis do rebanho. Muitos vampiros de sangue fraco so Abraados por anarquistas e, por sua vez, unem-se ao movimento. Autarca: um vampiro que sobrevive completamente sozinho, rejeita (ou desconhece) os cls, as seitas e at mesmo os anarquistas. Alguns vampiros de sangue fraco tornam-se autarcas por falta de opo, pois no conhecem nenhum grupo ao qual se filiar. Ao encontrar outros vampiros, precisam decidir entre unir-se ou no as faces que estes representam. Caitiff: um vampiro que no apresenta caractersticas de qualquer cl nem as aptides especiais para algumas Disciplinas, nem qualquer fraqueza arquetpica, seja fisica, psicolgica ou sobrenatural. Os Caitiff so extremamente comuns entre os vampiros de sangue fraco, mas nem todo Caitiff tem sangue fraco e nem todo vampiro de sangue fraco um Caitiff. (Observe que muitos Membros rotulam como Caitiff qualquer vampiro que no demonstre a herana ou as caractersticas bvias de um cl. Recomendamos aos Narradores que tenham em mente a diferena entre os Caitiff como fenmeno social e os Caitiff como mecanismo de jogo.) Desgarrados: um movimento social indefinido de vampiros anarquistas que rejeitam o domnio tradicional dos ancies e a diviso em cls. Alguns desgarrados tornam-se um pouco fanticos quanto a isso, para o desgosto de outros vampiros. Sem Cl: um termo mais "politicamente correto" para Caitiff. __________________________________________________ Se um vampiro de sangue fraco reduzir de fato sua gerao mediante diablerie, ele perde sua capacidade de inventar Disciplinas. Pode continuar a desenvolver uma Disciplina que j tenha inventado e, naturalmente, ainda consegue aprender novas Disciplinas de outros vampiros. Veremos a seguir alguns termos novos, especficos para os vampiros de sangue fraco. Abactor: Jargo arcaico. Literalmente, um "ladro de gado", um vampiro que invade os campos de caa de outro. Os vampiros de sangue fraco geralmente se tornam abactores sem saber. Os prncipes da Camarilla as vezes punem esse comportamento como uma violao da Tradio do Domnio. O Sab simplesmente no gosta de invasores. Avetrol: Jargo arcaico. Uma palavra de origem obscura usada para indicar uma criana bastarda. Entre os Membros, um avetrol uma criana da noite ilegtima que o prncipe permite existir, mesmo que tenha sido Abraada em violao a Tradio da Prognie. Muitos vampiros de sangue fraco so ilegtimos. Para ser aceito na Camarilla como um avetrol, o vampiro precisa ter alguma utilidade especial para os Membros que esto no poder (ou conseguir uma informao muito boa para chantagear algum). Bisbilhoteiro: Termo vulgar. Um nome no to educado para Vidente. Tambm se usa Mdium, Sonhador e Leva-etraz. Cleaver: Termo vulgar. Um vampiro que tenta manter uma vida familiar humana relativamente normal. Dona de casa: Termo vulgar. Outro termo para Cleaver. Fmulo: Jargo arcaico: Um vampiro que trabalha para outra criatura sobrenatural, como um mago, uma fada ou uma mmia; ou outra criatura sobrenatural a servio de um vampiro. Os de sangue fraco tornam-se fmulos com muito mais freqncia que outros vampiros. Parlapato: Jargo arcaico. O lder rude e falastro de uma gangue anarquista, ou qualquer vampiro fraco que tenta bancar o importante Precursor: Jargo arcaico. O inventor de uma nova Disciplina ou o fundador de uma linhagem distinta (geralmente as duas coisas). Antigamente, s os Antediluvianos e suas proles mereciam esse ttulo (por exemplo, os Assamitas consideram seu Antediluviano um precursor, pois alegam que ele teria inventado a Disciplina Quietus). Atribuir um ttulo to raro e excelso a escria de sangue fraco da raa cainita deixa um travo amargo na boca dos ancies. Prometeu: Outro nome para precursor, introduzido e utilizado referencialmente pelo movimento dos desgarrados. Rastaquera: Jargo arcaico. Um vampiro de quem se desconfia que sua identidade (cl, idade ou seita) no seja to respeitvel quanto ele alega ser. Exemplo: um Caitiff que se diz descendente em segunda gerao de um distinto prncipe Ventrue. Sortudo: Termo vulgar. Qualquer vampiro com poderes sobrenaturais exclusivos, como Viso Interior, uma Disciplina prpria ou uma Qualidade sobrenatural. Algumas vezes, esse termo se aplica a qualquer vampiro. Vidente: Uso comum. Um vampiro que recebe vises por intermdio do poder da Viso Interior. __________________________________________________ (O Homem de Pedra, um lendrio Caitiff de baixa gerao que supostamente teria inventado vrias Disciplinas, deve ter sido um diablerista de muito sucesso)

Os outros vampiros conseguem aprender as Disciplinas inventadas por um vampiro de sangue fraco. Naturalmente, a Disciplina sempre tem um custo em pontos de experincia equivalente ao de uma Disciplina de outro cl, e nenhum personagem vampiro "normal" pode comear a jogar conhecendo uma Disciplina criada por um vampiro de sangue fraco. Os personagens precisam interpretar a busca por um instrutor e o processo de aprendizagem. Fora o custo em pontos, o Narrador pode impor as dificuldades que desejar para o aprendizado de uma Disciplina inusitada (essa regra se aplica a aprender qualquer nova Disciplina, no s as Disciplinas pessoais inventadas pelos de sangue fraco). Alguns vampiros acreditam que, para aprender a Disciplina de outro vampiro, preciso beber-lhe o sangue. Outros dizem que a diablerie acelera o processo de aprendizagem ao capturar e assimilar a alma do outro vampiro. No que algum vampiro fora do Saba v admitir ter cometido diablerie para testar essa teoria... Veja logo mais uma discusso sobre a criao de Disciplinas pessoais.

senhor de repente se v diante do desafio de esconder o corpo at o cair da noite seguinte.

VISO INTERIOR
Somente os de sangue fraco tm direito ao poder proftico chamado Viso Interior. E mais, se um Vidente um personagem com Viso Interior reduzir de fato sua gerao mediante diablerie, ele perde esse dom. Seja qual for o estranho poder que liga os de sangue fraco ao "Alm", a diablerie rompe esse vnculo. Em termos de regras, a Viso interior considerada um Antecedente. Isso discutido em maiores detalhes no Capitulo Trs.

ESTAQUEAMENTO
Algumas caractersticas dos vampiros de sangue fraco no mudam, mesmo no caso da 15a Geracao. Uma estaca atravs do corao afeta os de sangue fraco como a qualquer outro vampiro.

O ABRAO
Os de sangue fraco diferem dos outros vampiros em dois aspectos importantes no que concerne ao Abrao:

Luz DO SOL
Nos vampiros de 14a Geracao, a luz do sol provoca dano agravado e suscita o Rotschreck como de praxe. No importa se eles possuem ou no o Defeito: Sangue Fraco. Entretanto, os vampiros de 15a Geracao no sofrem dano agravado por causa da luz solar. Em vez disso, recebem dano letal, o mesmo tipo de dano que sofreriam de uma arma branca ou de um projtil. Podem absorver o dano provocado pela luz do sol com seu Vigor, sem precisar de Fortitude. A luz solar nunca inflige mais do que trs nveis de vitalidade de dano por turno, mesmo com exposio mxima. A intensidade da luz do sol ainda determina a dificuldade do teste de absoro. Luz solar fraca, como a do crepsculo ou a de um dia muito nublado, implicaria numa dificuldade de absoro igual a 3; mas a luz brilhante e direta ainda implica uma dificuldade de absoro igual a 10. Uma falha critica no teste de absoro tambm significa que o vampiro pega fogo e automaticamente recebe nveis de vitalidade adicionais de dano a partir dai e o dano por fogo agravado! Consulte Vampiro: A Mascara, pgs. 227 e 232, para mais detalhes sobre o dano causado por luz solar e dificuldades de absoro. Talvez pelo fato de no sofrerem danos srios quando expostos a luz do dia, os vampiros da 15a Geracao esto menos sujeitos ao Rotschreck suscitado pelo sol. A dificuldade do teste para resistir ao Rotschreck provocado pela luz solar reduzida em 2 pontos no caso desses cainitas. Portanto, os vampiros de 15a Gerao resistem a luz do sol muito mais que outros nefitos. A luz brilhante ainda representa uma sentena de morte, mas atravessar correndo um saguo sombreado no chega a incomod-los. Os Membros dessa gerao com um bom suprimento de sangue para aumentar seu Vigor e cicatrizar ferimentos conseguem sobreviver a exposies prolongadas a luz fraca. Isso mortifica os vampiros mais velhos e muito mais fortes, que entrariam em combusto caso fossem atingidos por um nico raio de sol. Observe, no entanto, que o fogo ainda inflige dano agravado aos vampiros de 15a Geracao e pode provocar Rotschreck normalmente.

CONFERIR
Se um vampiro de 14a Gerao com o Defeito: Sangue Fraco tentar Abraar um ser humano mortal, em 80 por cento das vezes o mortal simplesmente morrer. Um vampiro de 14a Gerao sem esse Defeito capaz de Abraar normalmente. Um Vampiro de 15a Gerao no consegue Abraar de jeito nenhum.

RECEBER
Normalmente, o Abrao um acontecimento muito rpido: menos de um minuto depois de provar a vitae do cainita, o mortal exangue e agonizante renasce como um vampiro. Por volta da 13a Gerao, entretanto, a Maldio de Caim se acha to enfraquecida que as vezes demora um pouco mais para produzir efeito. Podem se passar minutos e at mesmo horas entre a morte do ser humano e o renascimento do morto-vivo. Uma cria de sangue fraco pode muito bem permanecer como um cadver durante a maior parte de uma noite e um dia, renascendo como vampiro somente ao cair da noite seguinte. Entretanto, depois de despertar, a criana da noite afetada normalmente pela luz do sol. Mas o sol nunca destri uma cria recm-nascida: uma obscura Providncia garante que a mudana jamais ocorra durante o dia. No se sabe a razo, apesar de muitos vampiros terem l suas suposies. Mais da metade dos Videntes tiveram um Abrao retardado, em contraste com uma proporo de um para cinco nas geraes mais altas como um todo. Mais uma vez, no entanto, no existe uma regra que determine quando uma criana da noite ter um Abrao retardado: o Narrador tem total liberdade. O Abrao retardado serve para acrescentar um pouco de drama e mistrio ao preldio de um personagem. Se um personagem gerar uma cria de sangue fraco no decorrer do jogo, o Narrador precisar decidir se o Abrao retardado ajudaria ou no a historia. Um Abrao retardado torna-se especialmente dramtico quando o senhor tem o Defeito: Sangue Fraco. A esperada criana da noite vai reviver ou ser que esta realmente morta? O atraso tambm acrescenta um pouco de tenso quando o Abrao acontece perto do amanhecer, e o

Despertar DURANTE O DIA


O sangue fraco no confere nenhuma vantagem no que se refere a despertar ou agir durante o dia

CAPITULO UM: DUPLAMENTE AMALDIOADOS 33

COMO CRIAR UMA DISCIPLINA


Ento, como um personagem de sangue fraco cria uma nova Disciplina e se torna um precursor? Estritamente em termos. de jogo, o jogador s precisa investir os pontos de experincia necessrios. Mas isso s a ltima etapa. Primeiro, o jogador e o Narrador precisam chegar a um acordo com relao ao o que a nova Disciplina faz. Em seguida, devem introduz-la na historia. Disciplinas-padres para torn-las to poderosas quanto possvel. Alm disso, o valor de uma nova Disciplina est em sua capacidade de surpreender e no de esmagar toda e qualquer oposio. Uma corrida armamentista entre os jogadores para ver qual personagem consegue inventar a Disciplina mais poderosa ficaria chata em pouco tempo. (Pode confiar. J vimos isso acontecer e o quadro no nada bonito.) Em seguida, o jogador e o Narrador precisam chegar a um acordo com relao aos poderes especficos a serem adquiridos a cada nvel da Disciplina. Voc s precisa de dois ou trs poderes para comear. Afinal de contas, um personagem de sangue fraco provavelmente no ter a oportunidade de dominar nem mesmo os cinco nveis-padres de qualquer Disciplina quer dizer do nvel seis ou dos seguintes! (Lembre-se de que os poderes de alto nvel exigem que o personagem seja da Stima Geracao ou mais baixa.) O primeiro nvel de qualquer Disciplina nunca muito poderoso, mas pode ser bastante til. D uma olhada nas Disciplinas-padro: falar com animais, enxergar no escuro ou ter uma segunda ao no turno no vai exatamente fazer os outros personagens carem de joelhos, mas um vampiro esperto pode fazer muita coisa com isso. Os nveis mais altos tornam-se progressivamente mais poderosos, apesar de ser difcil comparar exatamente os nveis de um poder e outro. (A capacidade de fundir-se com a terra de fato mais formidvel que a de infligir dano agravado, mas menos poderosa que a de se transformar em lobo?) Felizmente, ningum precisa sofrer por causa da ordem dos poderes de uma Disciplina. Basta que o poder de primeiro nvel seja o mais fraco e o de quinto, o mais forte. Por ltimo, o Narrador precisa definir os mecanismos de jogo para cada poder. Que lance de dados cada poder exige, se que exige algum? O poder deveria ter um custo em pontos de sangue? A maioria das Disciplinas-padro, conhecidas pelos vampiros de vrios cls, no apresenta custos em pontos de sangue. As Disciplinas mais exticas, praticadas por apenas um cl, como Vicissitude ou Tenebrosidade, geralmente apresentam de fato esse custo. Isso limita o uso das mesmas (e explica por que os "padres" tornaram-se padres). Poderes de Disciplinas exclusivas tambm devem ter um custo em pontos de sangue para refletir uma certa falta de refinamento. Somente os poderes mais letais e bizarros, ou aqueles que nunca deixam de produzir efeito total, devem ter um custo em pontos de Forca de Vontade.

O JEITO FCIL
O jeito fcil de inventar uma nova Disciplina remodelar uma antiga. Essas Disciplinas j existem: Serpentis apresenta semelhanas incontestveis com Metamorfose, enquanto Demncia tem afinidade com Dominao. No difcil inventar outras variaes de Disciplinas conhecidas. Mas, at a, vrios suplementos de Vampiro j apresentaram mais Disciplinas excntricas que uma campanha poderia precisar. Melpominee, Mytherceria, as inmeras Disciplinas esquecidas de Vampiro: a Idade das Trevas: aos jogadores no faltam candidatos a Disciplinas novas e exclusivas. Os Narradores s precisam dizer que, em sua campanha, no existem os Kiasyd, as Filhas da Cacofonia nem qualquer outra linhagem peculiar apresentada em outros suplementos. E caso alguns poderes da Disciplina paream inapropriados, basta substitu-los por algo mais aplicvel ao jogo.

O Jeito Difcil
Se nada mais servir aos propsitos do jogador e do Narrador, eles podem criar uma Disciplina inteiramente nova a partir do zero. Aqui voc encontrar algumas diretrizes, mas no exemplos. Com mais de trinta Disciplinas j publicadas, no h por que apresentar outras. Os Narradores precisam ter em mente que todo este sistema e opcional! No so obrigados a permitir Disciplinas personalizadas em suas campanhas. Tambm podem criar sozinhos uma Disciplina com base na descrio geral fornecida pelo jogador. Caso voc ainda no tenha entendido o esprito da coisa, ou tenha um jogador insistente que vive exigindo que o personagem dele possa criar uma Disciplina exclusiva, ns repetimos: No crie Disciplinas novas, a no ser para o bem da histria ou no caso de voc sentir uma vontade incontrolvel de fazer tal coisa. muito comum o jogador preguioso definir seu personagem em formao do cl ou das Disciplinas. Incentivar esse tipo de comportamento priva o personagem de toda e qualquer noo de individualidade. O personagem precisa de um motivo para adquirir uma nova Disciplina, e o Narrador no deve ter receio de vetar a requisio de um monte de poderes aleatrios por parte de um jogador s porque ele acha que isso vai ser "legal".

"DISCIPLINAS ARRASADORAS"
Os Narradores e os jogadores podem se sentir tentados a criar uma super-Disciplina de combate. Resista a tentao. Disciplinas arrasadoras no so to divertidas quanto parecem ser, pois no servem para muita coisa alm de matar inimigos. Para vampiros nefitos (e especialmente os de sangue fraco), matar o primeiro que aparecer pelo caminho uma pssima estratgia. Mesmo que o nefito tenha uma super-mega-ultra-Disciplina-da-Morte, os vampiros mais velhos continuam sendo muito mais poderosos... E furtivos. Ameaas fsicas ostensivas s fazem ofend-los. Os vampiros inteligentes no matam gratuitamente nem mesmo os fracos e impotentes seres humanos. Lembram-se da Inquisio? Os ancies lembram: e por isso que impem a Mascara. A polcia moderna no est para brincadeiras. Se os policiais no colocarem o vampiro indis-

COMO DEFINIR A DISCIPLINA


Primeiro, o jogador precisa ter uma noo do que a Disciplina far. Cada Disciplina possui um tema. (Por exemplo, Presena tem a ver com o controle das emoes das outras pessoas; Auspcios representam um conjunto de poderes sensoriais para recolher informaes; Metamorfose permite ao vampiro mudar de forma, e assim por diante.) Um monte de poderes sem uma lgica subjacente no d uma Disciplina muito boa. Tente manter um equilbrio com as "Disciplinas-padro". Na verdade, as Disciplinas pessoais devem ser mais fracas que as "antigas". Os vampiros passaram milhares de anos aperfeioando as

TEMPO DO SANGUE FRACO 34

creto na cadeia para ver o sol nascer, os ancies daro um jeito para que isso acontea. Os mtodos pacficos so sempre mais seguros. Consideraes sobre a expectativa de no-vida a parte, Vampiro um jogo narrativo. A tendncia que os personagens enfrentem situaes que testem seu carter, e no a sua capacidade de exterminar a tudo e a todos: Interpretar um personagem que no encontra outra maneira de lidar com os problemas a no ser matando algum logo se torna frustrante.

o surgimento da Disciplina. O personagem tentou deliberadamente inventar um novo poder? Se foi assim, o que o levou a pensar que conseguiria fazer tal coisa? Ele estudou ocultismo? Ou ele simplesmente se viu numa situao na qual precisava muito de um certo poder e, pronto, conseguiu?

COMO GASTAR OS PONTOS


Por ltimo, o jogador deve pagar o custo em pontos de experincia pelo primeiro nvel da nova Disciplina de seu personagem. Alternativamente, ele pode comprar esse primeiro nvel com os pontos de bnus durante a criao do personagem. No se deve comear com mais de um nvel numa Disciplina pessoal. Mais tarde, os personagens podem aumentar suas Disciplinas exclusivas como acontece com todas as outras Disciplinas dos Caitiff ou de clan distinto.

COMO APRENDER A DISCIPLINA


Agora que o jogador definiu a nova Disciplina, o personagem precisa aprend-la. Mesmo as geraes mais altas no saem por a criando novas Disciplinas a torto e a direito. Descobrir uma Disciplina pode se tornar uma parte importante da histria do personagem, seja no preldio ou mais tarde, durante a crnica. O jogador deve apresentar uma boa razo para Para a convenincia dos Narradores, apresentamos aqui algumas diretrizes comuns para poderes de Disciplinas que indicam o nvel do efeito de acordo com o nmero de sucessos. Seguir essas tabelas pode ajudar o precursor a manter a nova Disciplina equilibrada com as antigas.

TABELAS-PADRO PARA DISCIPLINAS


no causam dano podem ser terrivelmente inconvenientes para a vtima.) 1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos Uma hora ou cena Um dia Uma semana Um ms Um ano ou indefinidamente

EFEITOS DE DANO DIRETO


Poderes que infligem dano em nveis de vitalidade no precisam de uma tabela. Geralmente infligem um nvel de vitalidade de dano por sucesso. Os poderes de segundo nvel ou maior podem causar dano agravado.

EFEITOS DE REA
Alguns poderes afetam uma rea ao invs de um objeto ou pessoa. Por exemplo, uma maldio taumatrgica poderia infestar uma rea com baratas, ou um efeito de Presena poderia amedrontar todos que se encontram numa determinada rea. Pode-se definir uma rea de efeito em termos de raio, de modo que tudo o que se encontra dentro de um crculo seja afetado. Como alternativa, pode-se dizer simplesmente que o poder afeta tudo o que se encontra numa determinada rea, mas o vampiro pode definir a forma dessa rea a cada vez que.empregar o poder. 1 sucesso. 1 m de raio 5 m2 2 sucessos 2 m de raio 10 m2 3 sucessos 5m de raio 50 m2 4 sucessos 10 m de raio 250 m2 5 sucessos 30 m de raio 1000 m2

EFEITOS DE DANO INDIRETO


Esses poderes no infligem a vtima nenhum tipo de dano em nveis de vitalidade. Em vez disso, reduzem as habilidades de combate da mesma de alguma outra maneira. O Toque do Escorpio (Nvel Dois de Quietus), que reduz o Vigor da vtima, um exemplo de um efeito de dano indireto. Use a tabela a seguir caso seja necessrio determinar a durao do efeito. A gravidade dos efeitos baseia-se geralmente no nvel de domnio e que o personagem tem sobre a Disciplina. Tambm pode ser invarivel, como, por exemplo, um ataque que sempre reduz uma Caracterstica em dois pontos, nem mais nem menos. Observe que nenhuma limitao e de fato permanente pelo menos no para os vampiros. No mnimo, as vtimas conseguem elevar novamente as Caractersticas perdidas com pontos de experincia. O vampiro capaz de se livrar de muitos outros efeitos de dano indireto se estiver disposto a sofrer dano agravado (por exemplo, arrancar os olhos e regenera-los para se recuperar de uma cegueira). 1 sucesso Um turno 2 sucessos Uma hora 3 sucessos Um dia 4 sucessos Um ms. 5 sucessos Um ano ou indefinidamente

EFEITOS DE ALVOS MLTIPLOS


Alguns poderes podem afetar diversas pessoas ou outros alvos: teoricamente, tantos quantos estiverem ao alcance. (Os padres so estabelecidos por Fascnio, um poder da Disciplina Presena, e pelo Chamado, um poder da Disciplina Animalismo.) Nesse caso, o nmero de sucessos determina quantas pessoas ou alvos relevantes so afetados 1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos uma pessoa ou outro alvo dois alvos, ou um quarto dos alvos seis alvos, ou metade dos alvos vinte alvos, ou quase todos os alvos todos os alvos na rea designada

EFEITOS QUE NO CAUSAM DANO


Use esta tabela para definir efeitos que no causam nenhum mal diretamente. Pode ser um poder que afeta o prprio vampiro, altera o ambiente de algum modo, ou afeta outra pessoa sem provocar dano. (Dominao e Presena so exemplos desses efeitos. No fazem mal a vitima; simplesmente alteram suas aes e opinies. Os efeitos que

Captulo Um: Duplamente Amaldioados 35

E voc conhecer estes ltimos tempos como o Tempo do Sangue Fraco (...) "A crnica dos segredos", O Livro de Nod

A Jyhad um minueto milenar. Os passos e as posies so absolutamente formais; os danarinos passam uns pelos outros com habilidade e graa, as costas eretas, os olhos distantes, ora avanando, ora recuando, ora trocando de parceiros. Ultimamente, no entanto, nota-se um passo em falso aqui e ali, no porque os danarinos tenham se descuidado apesar dessa acusao j ter sido feita , e sim porque o mundo se move sob seus ps. Para quem est de fora, todos os vampiros parecem irremediavelmente egostas e arrogantes. A verdade no e to simples assim: por trs dos fortes instintos de autopreservao jazem outros anseios igualmente poderosos que poucos Membros sonharam possuir at hoje. Esses impulsos se originariam da memria ancestral? Da influncia subconsciente dos

Antediluvianos adormecidos? De uma programao evolutiva? Ningum sabe dizer ao certo, mas, seja qual for a causa, a cada ms que passa mais cainitas se tornam vtimas desses impulsos misteriosos. Com o aparecimento de pressgios ha muito profetizados e as antigas tramas que comeam a se fechar, a sociedade dos Membros avana cada vez mais rumo ao caos, at que as previses mais absurdas do conhecimento nodista se tornem plausveis. A prxima seo trata especificamente dos vampiros de sangue fraco: como vem a si mesmos, como vem aos outros e como enfrentam tudo isso. O restante do captulo e mais abrangente: examina a reao cainita no s aos de sangue fraco e a ameaa que eles representam, mas tambm aos seus prprios temores apocalpticos.

Captulo Dois: Ai DAQUELA GRANDE CIDADE 37

Os INOCENTES: 0 PONTO DE VISTA DOS DE SANGUE FRACO PARA ENTENDER A CAMARILLA E


AS ALTERNATIVAS
Obrigado por terem vindo esta noite. Normalmente, no consigo juntar mais do que duas ou trs pessoas nesses encontros. E quantos somos hoje? Cinco? Talvez vocs tenham ouvido um nome, a "Camarilla", e queiram saber o que significa, ou pelo menos o que significa para vocs. Sou um vampiro h quase quinze anos e, durante todo esse tempo, topei com a Camarilla muitas vezes. No comeo, eu tambm no sabia o que era, mas mantive meus olhos e ouvidos bem abertos. Ate que um dia encontrei outros vampiros que sabiam me dizer do que se tratava, assim como estou fazendo com vocs agora. Tenho certeza de que a maior parte do que descobri est correto. Sei que, para aqueles de vocs que a encontraram, a Camarilla no parece fazer muito sentido. De um certo ponto de vista, ela parece governar o mundo. De outro, to dividida e anrquica que nos perguntamos como conseguiu durar mais de um ms, que dir sculos. Numa noite, um prncipe da Camarilla sentencia outro vampiro a Morte Final; na outra, o mesmo prncipe d de ombros e diz a um suplicante que no tm autoridade para fazer o que lhe solicitam. PANORAMA DA CAMARILLA Vou comear com um breve panorama da Camarilla para os iniciantes. Primeiro, o nome correto. Camarilla, no Caramella, Catalina ou Camellia. A palavra significa "sala pequena", um lugar para discusses confidenciais. A Camarilla afirma ser uma sociedade para todos os vampiros, um foro no qual podem se encontrar para resolver suas diferenas e traar planos de proteo mtua. , isso mesmo. Deu para sentir que alguns de vocs j experimentaram a "proteo mtua" da Camarilla. Cada grande cidade tem um prncipe. O prncipe tem quatro funes fundamentais: Ele ou ela resolve disputas entre vampiros. Por exemplo, o prncipe define os limites entre os territrios de caa dos vampiros e decreta que partes da cidade so campos de caa comuns ou proibidos. O prncipe concede o direito de transformar um mortal em vampiro. O prncipe interpreta as tradies e disciplina os vampiros que as violam. Como parte desse ltimo papel, ele tem o direito exclusivo de ordenar a execuo de outro vampiro. O prncipe cuida da Mascara, certificando-se de que a policia e a mdia no vejam as indiscries de um vampiro, ou pelo menos no as tornem pblicas. Em ltima instncia, um prncipe tem tanta autoridade quanto os outros vampiros acreditarem que ele tem. Alguns se transformam praticamente em ditadores para os seus sditos, enquanto outros se tornam ridculos testas-de-ferro. Mas, se um prncipe agir com extrema brutalidade ou arbitrariedade, os outros vampiros vo derrub-lo e provavelmente mat-lo. Um grupo de vampiros mais velhos, conhecido como a "primignie", elege o prncipe - assim acredito, pois eu que nunca votei - e passa a aconselh-lo da em diante. Cada primgeno representa uma das famlias de vampiros da Camarilla. O termo significa "primognito", o que j indica que a Camarilla funciona segundo um rgido sistema de precedncia dos mais antigos. Quanto mais velho voc for, mais direitos e respeito ter na Camarilla. No chega a ser um governo, mas a Camarilla s lida com populaes muito pequenas. Poucas cidades tem mais de cinquenta vampiros. Grupos to pequenos no precisam de cdigos legais e burocracias enormes, apenas de um juiz e de um promotor. O prncipe exerce as. Duas funes. O senhor quer perguntar alguma coisa? E uma boa pergunta, e eu gostaria de saber a resposta. Sei de sete casas dentro da Camarilla: Brujah, Ventura, Toreador, Feiticeiros, Malkavianos, Nosferatu e a Gangue Gel. Alguns desses nomes vem dos ancestrais dos vampiros e alguns so termos descritivos, mas no tenho idia de onde vem os outros nomes. Tambm no conheci ningum mais que soubesse. Cada clan tem a prpria cultura tradicional, como qualquer outra tribo ou casta. Nas noites de hoje, boa parte das tribos e bastante desestruturada. Os vampiros mais jovens - como ns - no prestam muita ateno as suas linhagens ou podem at se desligar completamente. Mas os vampiros mais velhos levam as "tradies de clan" muito a srio. Vou falar um pouco mais sobre a forca da tradio daqui a pouco. Os Brujah so conhecidos como punks - vocs sabem, aqueles "dissidentes" que se rebelam todos do mesmo jeito. Eu jd vi muitos jovens Brujah usarem as jaquetas de couro preto e os piercings como uniformes, mas tambm conheo alguns Brujah que no se encaixam de jeito nenhum nesse estereotipo. De acordo com a minha linhagem, eu mesmo sou um Brujah, como se eu desse a mnima. Os poucos Brujah mais velhos que conheci eram todos comunistas universitrios, liberais conservadores e antigos sindicalistas. O senhor de meu senhor ainda acha que o Sul dos Estados Unidos deveria se separar.

TEMPO DO SANGUE FRACO 38

Os Brujah no tm instituies que se estendam a todo o cl, embora no seja por falta de tentativas. Muitos Brujah desejam organizar o cl como um sindicato, um partido revolucionrio ou algo do gnero, mas seria preciso um milagre para fazer com que cinco Brujah concordassem em alguma coisa. Entretanto, eles tm mais simpatia por ns, os jovens. Os Malkavianos so ainda mais caticos que os Brujah. Pelo que sei, os ancies do cl no tm nenhum interesse em comum. Supostamente, os Malks so todos loucos: s recrutam lunticos ou o prpria Abrao enlouquece sua prole. Eu no sei. Conheci Malks que pareciam bastante normais. Me parece que os Malks realmente pavorosos e fora dos limites esto s fazendo encenao para assustar a todos. Eu diria mais: nunca conheci um Malkaviano estpido. Conheci alguns que agiam como idiotas, mas a maioria me deixa apavorado com aquele jeito de assassino em srie a fim de me devorar. Os Feiticeiros so exatamente o oposto dos Brujah e dos Malkavianos. Tem uma sociedade secreta muito bem organizada, com hierarquias, senhas secretas e juramentos de lealdade. Como o prprio nome diz, os Feiticeiros praticam a verdadeira e genuna magia, ou o que dizem. Nunca conheci um deles. A casa dos Ventrue domina a poltica da Camarilla. Mais do que qualquer outra famlia, os Ventrue lembram as imitaes clssicas de Drcula que vemos nos filmes: roupas a moda antiga, ares aristocrticos e muito dinheiro. Esses vampiros escolhem sua prole com muito cuidado e a doutrinam completamente.

Buscam deliberadamente o poder tanto na Camarilla como no mundo mortal. Apesar de eu nunca ter ouvido falar de nenhuma organizao dos Ventrue, eles registram suas linhagens com exatido, e todos parecem se conhecer de nome. Muitos prncipes so desse cl. Acho que o nome tem a ver com seus constantes planos de se tornarem mais ricos e influentes: sempre parecem estar metidos numa ou outra aventura financeira. Quando estou de bom humor, defino os Toreador como um cl de estetas. Geralmente me refiro a eles como bichas artistas e afetadas. Os mais velhos e conservadores vivem "criando e preservando a beleza para a posteridade". At mesmo os mais jovens agem com a mesma presuno dos Ventrue. Mas, se os Ventrue so a verso vamprica da nata do Clube do Bolinha, ento os Toreador so o Gueto da Arte Moderna: implicam uns com os outros constantemente, mas unem-se no desprezo que tem por ns, os palermas ignorantes. Tudo bem, conheci algumas excees. Os Nosferatu so a imagem inversa dos belos Toreador. 0 Abrao transforma os Nosferatu, tornando todos eles hediondos. Isso os fora a viver nos esgotos e em outros esconderijos. Parecem muito unidos, mesmo que seja s por causa da rejeio. Pelo menos eu nunca ouvi falar de um verdadeiro partidarismo homicida no cl, mas os Nosfas no falam muito com gente de fora. Mas no insulte os Nosferatu: muitos so capazes de obscurecer a mente dos homens com hipnose para que no possam ser vistos. Poderamos ter uns dez Nosferatu aqui nesta sala e nem mesmo saberamos.

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Por ltimo, a Gangue Gel s parece ser um cl porque todo mundo diz que . Andam por ai como mendigos ou ciganos e raramente ficam no mesmo lugar por muito tempo. Os integrantes da Gangue Gel que conheo dizem que a nica tradio que tem em comum contar uns aos outros historias sobre suas viagens. Todo mundo achava que a Gangue Gel pertencia a Camarilla, at mesmo os prprios membros. No entanto, nos ltimos tempos, um nmero cada vez maior de integrantes da Gangue Gel diz no pertencer a ningum, a no ser a si mesmos, e, no que depender deles, a Camarilla pode ir para o inferno. No acredito nessa historia de que a casa estaria abandonando em massa a Camarilla. Nunca vi a Gangue Gel fazer qualquer coisa em grupo. A Camarilla alega representar todos os vampiros do mundo, mas sei que isso no verdade. Conheo vampiros que dizem pertencer a casas diferentes das sete que compem a Camarilla, como os cls Ravnos e Sbado. Pois no, senhora? Ah, sim, os Caitiff. Palavra feia, no acha? assim que os vampiros da Camarilla chamam qualquer outro vampiro cuja linhagem no consigam identificar. Para eles, o termo significa "bastardo", e eles o utilizam da mesma maneira que os mortais usam "crioulo", "carcamano" ou "china". Ningum, Membro ou mortal, detm o monoplio da intolerncia.

mais antigo de sociedade, aquela que os cientistas polticos chamam de tradicional. A Camarilla um governo, mas apenas no sentido em que os ancies da aldeia formam um governo. J vi que alguns de vocs esto confusos. 0 que quero dizer que as sociedades humanas tribais ou organizadas em aldeias tendem a apresentar certas caractersticas em comum, de modo que os cientistas sociais classificam-nas como "sociedades tradicionais", para distingui-las das sociedades modernas ou de transio. Acho que a Camarilla apresenta muitas dessas caractersticas distintivas. Vou listar essas caractersticas no quadro. Vamos analis-las uma a uma: e compar-las ao que j sabemos sobre a Camarilla. Ou pelo menos ao que eu sei. Por favor, acrescentem comentrios e informaes. Tudo bem? Vamos primeira:

Costumes Antigos

UMA SOCIEDADE TRADICIONAL

Para compreender a Camarilla, vocs precisam entender que no se trata do tipo de estado-nao que conhecemos em nossa existncia mortal. um tipo muito

Ao contrrio de um governo democrtico e moderno, a Camarilla no alega representar a vontade do povo. Ningum vota suas leis. Ela reivindica legitimidade com base em tradies antigas estabelecidas por Caim supostamente o Caim da Bblia, pelo que dizem esses vampiros - e pelos fundadores dos cls. As assim chamadas "Seis Tradies de Caim" formam a base dos costumes da Camarilla. Cada vampiro tem uma verso diferente do texto dessas tradies, mas so mais ou menos assim: os senhores governam sua prole; no crie novos vampiros sem a permisso de seu senhor ou a permisso do vampiro mais velho da comunidade; no mate outro vampiro, a no ser por ordem do vampiro mais

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velho; no invada o territrio de outro vampiro; no seu prprio territrio, sua palavra a lei; e, acima de tudo, no permita que os mortais descubram que os vampiros existem! Os vampiros da Camarilla tambm tm regras para a troca de favores, o respeito paz em campos neutros a maneira correta de apresentar uma petio aos abecedes no poder. Nenhuma dessas regras escrita. Ningum pode sugerir que so injustas ou antiquadas e devem ser mudadas. Nenhum advogado ir ajud-lo a defender o seu caso junto ao prncipe. Voc no tem amigos poderosos para falar em seu favor. Se o prncipe ou um primogno acusar voc de infringir uma das tradies, voc est ferrado. Governo Central Fraco Entre as sociedades tradicionais dos mortais, as autoridades locais so as mais importantes. A palavra do ancio da aldeia ou do chefe da tribo tem mais peso que as leis de um rei distante ou de um presidente. Do mesmo modo; cada prncipe tem carta branca para administrar sua cidade e responde apenas a primignie. por isso que a Camarilla no a conspirao mundial que vocs devem estar imaginando. "A" Camarilla s existe como uma abstrao, como "o" mercado mundial. A realidade consiste de muitas Camarillas locais, completamente autnomas em suas aes, mas nicas por prticas comuns. Na verdade, "governo" provavelmente no a melhor palavra para descrever aquilo que estamos discutindo, mas da para o gasto. Pelo que tenho visto, a Camarilla mais como uma sociedade secreta com seu prprio estatuto e espera que vocs o conheam. Basicamente, a Camarilla um grupo de vampiros que pensa saber o que melhor para vocs, e no uma conspirao mundial nem a representao dos vampiros pelos vampiros. Vou explicar melhor. J ouvi falar de raros "conclaves" nos quais os vampiros de vrias cidades se reunem para debater os principais assuntos da noite, mas nunca ouvi dizer que os prncipes tivessem realmente que acatar as decises de um conclave se no quisessem. Como qualquer sociedade humana tradicional, todo o poder real local. Se voc no gosta das decises do prncipe, azar o seu! Pois no, senhor. Cargill, no isso? "Justicares"? S ouvi esse termo duas vezes, sempre acompanhado da palavra "arconte". Parecem fazer referncia a algum tipo de juiz ou suserano. Acho que os arcontes so os senhores de vrios prncipes e primognos. possvel que os arcontes e os justicares sejam a mesma coisa, ou talvez os justicares sirvam aos arcontes. Podem ser emissrios ou assistentes. Voc ouviu o contrrio? Duvido. "Arconte" uma palavra do grego antigo que designa um magistrado

importante, um soberano ou presidente. "Justicar" soa mais como a corrupo do ingls "justicar", uma palavra elegante para juiz. "Arconte" parece implicar poderes mais amplos. De um jeito ou de outro, ambos os cargos parecem ter autoridade sobre os prncipes. Imagino que at mesmo os prncipes s vezes entrem em desacordo e precisem de algum para intermediar uma soluo. Pelo que entendi, os arcontes e os justicares tambm tem uma ligao com os conclaves, mas, como no conheo nenhum vampiro que tenha comparecido a uma dessas reunies, no sei o que os justicares e os arcontes fazem realmente. Pelo que vi, geralmente no fazem muita coisa. Economia de Subsistncia As sociedades mortais tradicionais vivem da agricultura, da pecuria ou de algum outro tipo de economia de subsistncia. No fazem muito comrcio, as comunidades so auto-suficientes. Bom, ns, vampiros, no precisamos obviamente capinar as lavouras nem caar bfalos. Tambm e bvio que a Camarilla no precisa fazer comrcio com outras sociedades; em vez disso, ela existe como um parasita da sociedade mortal, A verdadeira semelhana est na atitude em relao a terra. Em muitas sociedades tradicionais (no todas), uma pequena classe ou grupo tnico controla toda a terra e a arrenda para os demais, de acordo com a posio de cada um na hierarquia. No exatamente isso o que o prncipe faz quando divide a cidade em campos de caa? Se vocs precisarem entrar numa cidade da Camarilla, localizem as regies "abertas caca" - a verso da Camarilla para o pasto coletivo, disponvel a qualquer um - e fiquem por l. Invadir os campos de caa de um ancio da a ele uma das justificativas mais comuns para nos destruir.

LAOS DE PARENTESCO
Esse o fator mais importante de todos. Nas sociedades tradicionais, voc aquilo que sua famlia faz de voc. Se o seu pai um fazendeiro, voc se torna um fazendeiro. Se sua me e tecel, voc tambm ser. Mais do que isso, o seu lugar na famlia determina a sua posio na hierarquia, e, j que as pessoas mantm registro das linhagens e dos casamentos durante geraes, toda a sociedade essencialmente uma gigantesca famlia extensa. 0 pai tem autoridade sobre os filhos; os irmos mais velhos tem autoridade sobre os mais jovens; algumas linhagens tem mais prestigio que outras. 0 vov um importante ancio da vila porque... Bom, porque o vov. A Camarilla da muita ateno s relaes familiares, com base em quem transformou voc num vampiro e quem mais ele ou ela Abraou. 0 seu senhor tambm tem um senhor e irmos. Continue a sobrepor as geraes e

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voc ter uma tribo inteira de vampiros chamada cl, descendente de um nico vampiro que surgiu mais ou menos quatrocentos anos atrs. A ndole tradicional de cada cl vem do fato de que seu fundador Abraou pessoas com interesses semelhantes. A prole seguiu a mesma prtica, e, centenas de anos depois, as pessoas dizem, "Ah, os Toreador so todos artistas", como se isso fosse alguma lei da natureza. Meus contatos me disseram que os fundadores dos cls encontraram a Morte Final dcadas se no sculos - atrs, ou simplesmente foram dormir e nunca mais voltaram a acordar. Pelo menos essa a histria oficial contada pelos ancies. No bastasse isso, dizem alguns vampiros, os fundadores dos cls descendem de um nico vampiro chamado Caim. Isso mesmo, o Caim da Bblia, o que faz de todos os vampiros da Camarilla parentes distantes. Acho que por isso que eles se referem a si mesmos como a "Famlia" ou os "Membros", em vez de usar o termo "vampiro". Tambm nesse ponto que a histria se torna duvidosa. Se estamos mesmo falando do Caim bblico, por que os vampiros s existem h quatro sculos? Como alguns Membros falam de um ciclo, minha tendncia acreditar que essa coisa de vampirismo simplesmente se extingue a cada duas ou trs centenas de anos, e ento comea tudo de novo. Ah, ainda tem essa: a Camarilla como organizao (ou seja l o que for) nem mesmo acredita nos fundadores dos cls. Desfilam por ai como se suas famlias fossem a coisa mais importante do mundo e tocaiam uns aos outros por causa de rivalidades familiares, mas recusam-se a reconhecer os membros fundadores dessas famlias. Talvez eu esteja deixando passar alguma coisa, mas, na minha opinio, tem algo errado nisso tudo. Mas, at ai, pode ser que eles pensem que os fundadores esto todos mortos, e eu estou interpretando erroneamente seus presunosos cdigos vampiricos. De qualquer maneira, essa a histria. Eu at consigo acreditar nessa parte dos fundadores dos cls, mas no na lenda de Caim. Entre os mortais, quando grupos familiares menores se unem para formar uma tribo, normal inventarem um ancestral comum mtico para justificar a aliana. Acho que foi o que a Camarilla fez. S os vampiros mais velhos saberiam a verdade, mas eles no falam com pessoas como ns. 0 que isso tudo significa para ns? Nas sociedades mortais, quando o patriarca morre, o membro mais velho da famlia toma o seu lugar. At voc pode se tornar um patriarca um dia e conseguir um pouco de status e poder. Mas, na nossa espcie, o patriarca nunca morre. H uma boa chance de que o primeiro dos patriarcas ainda esteja por ai e queira continuar no poder. Ele toma muito cuidado para no ser morto por um vampira mais jovem a fim de tomar o seu lugar. Portanto, para um vampiro jovem, a Camarilla um beco sem sada.

Voc pode conseguir alguns benefcios se passar dcadas puxando o saco de algum, mas nunca ter voz no governo. Nas cidades europias, os vampiros de cem anos ainda seguem as ordens dos vampiros de duzentos que, por sua vez, obedecem a um prncipe de trezentos anos de idade. Muitos de ns somos Caitiff de 13 Gerao ou mais alta. Isso significa que estamos, no mnimo, a treze geraes de Caim, de acordo com a lenda. Eu no sei como voc vai descobrir a sua gerao, mas isso obviamente tem algo a ver com a linhagem. No somos dignos de entrar no clube dos almofadinhas porque temos muitos ancestrais entre ns e Caim, e nem conseguimos nomear todos eles. Para ns, a Camarilla uma furada. Nem pensem em se meter nessa fria.

ALTERNATIVAS
A boa noticia que vocs no precisam se submeter a Camarilla. Na verdade, nem deveriam. Os ancies no controlam tudo, no importa o quanto se esforcem para fazer com que vocs acreditem nisso. 0 Sab? Meu Deus, Sr. Cargill! No, e claro que no estou falando do Sab No sei muito sobre o Sab porque esses vampiros costumam atacar qualquer um que saia por ai fazendo perguntas. S conversei uma vez com uma verdadeira vampira do Sab, e ela era louca. Devia ter titica de morcego na cabea. Quando ela tentou me recrutar, perguntou se eu no estaria "a fim" - palavras dela - de um pouco de tortura recproca com ferros de soldar depois da minha iniciao. Pelo que ouvi, por falar nisso, durante a iniciao no Sab voc enterrado e atingido na cabea com uma p. Eu disse que parecia legal e que ela poderia me encontrar no cemitrio dai a uma hora. Como ela se encarregaria dos ferros de soldar, eu deveria trazer os petiscos. Assim que a perdi de vista, corri para o meu carro e fugi da cidade o mais rpido que pude. Eu sei de uma coisa: o Sab exige mais de seus membros que a Camarilla. 0 Sab uma espcie de seita vampirica do Juzo Final. Imagine um cruzamento de soldados nazistas, mdicos de campos de concentrao e Testemunhas de Jeov. Eles dizem que querem "deixar os vampiros serem vampiros"; procuram deliberadamente tornar-se monstros inumanos. Pode ser, mas nunca ouvi falar de nenhuma atrocidade ou filosofia do Sab que fosse pior do que as coisas que alguns mortais j fizeram ou defenderam. Me disseram que o Sab evita a desero criando laos de sangue entre todos os seus membros. No, no tenho a mnima idia de como eles fazem isso. Se voc encontrar o Sab, no corra. Isso apenas os encoraja, como correr de um cachorro. Em vez disso, faa como eu: parea amistoso e interessado, mas invente alguma desculpa para sair de l. S ento, corra.

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0 Inconnu Pois no, Srta. Bennett? Inconnu? Receio nunca ter ouvido falar desse grupo. Talvez a senhorita pudesse nos falar um pouco sobre eles? Hm. Parecem meio... isolados. No acho que possam se tornar aliados. Anarquistas Solta No, estou falando dos estados anarquistas. Gostaria de deixar claro que anarquista significa simplesmente qualquer um que no segue as regras da Camarilla, Para pronunciar a palavra direito, voc precisa de um sorriso escarninho e de pelo menos uns cem anos de idade. Se voc quiser assustar um ancio, est ai um bom nome. Talvez vocs tenham ouvido de vampiros que se dizem anarquistas que e necessrio se rebelar contra a Camarilla, ou, no mnimo, beliscar os narizes dos ancies. Esses anarquistas so os que mais aparecem, mas no so muito importantes. Por que? Porque continuam operando a sombra da Camarilla. Esto grudados no inimigo como o macaco na boneca de piche e nunca chegam a lugar algum. Tenho novidades para vocs: esses rebeldes sem noo s sobrevivem porque os ancies tem problemas mais importantes. Nas cidades onde os principes designam algozes para resolver o problema dos anarquistas... Bem, o problema resolvido. Vocs no acreditam? Visitem Saint Paul e Minneapolis. Eu visitei. Vocs no vo encontrar nenhum anarquista por l. Os algozes destruram todos eles no ano passado. Mas eu devo alertar vocs: eles quase me pegaram quando eu cheguei a cidade. No mexam com os ancies. Se alguns deles realmente quiserem a sua Morte Final, voc vai morrer. Deixa eu adivinhar, voc um anarquista. Desculpe, nada pessoal. Mas assim que eu vejo a coisa. Autarcas Voltando ao assunto... Nem todos os anarquistas se rebelam com tanto estardalhao. Vocs tem mais opes do que imaginam. Alguns vampiros seguem completamente sozinhos. s vezes so chamados de autarcas. Em geral, o autarca encontra uma pequena cidade ou um bairro afastado demais para chamar a ateno de qualquer vampiro da Camarilla e toma o lugar como seu campo de caa. claro que isso perigoso, mas muitos vampiros fazem isso durante anos. Vou dar um exemplo - um caso extremo, admito. Entrei numa cidade do Iowa num vago de gado. Eu pretendia passar a noite caando, dormir o dia todo e depois pegar outro trem para Kansas City. Acordei na noite seguinte numa cela de cadeia com um xerife e dois delegados me apontando cartucheiras e uma metralhadora. No era uma Uzi, e sim uma verdadeira e legitima metralhadora com corrente de munio, refrigerada a gua e montada num trip. Ao lado deles, Prncipe Suzie segurava uma lata de gasolina e uma caixa de fsforos.

Acreditem, precisei de muito jogo de cintura para no virar vampiro flambado. Acontece que a Prncipe Suzie tinha submetido a laos de sangue todo o departamento de policia, o prefeito e o dono do abatedouro da cidade. Os tiras de estimao da moa tinham metralhadoras e lana granadas, meu Deus do Cu! E cartuchos carregados com prata para os Lupinos, A Camarilla no reconheceria Suzie como prncipe (e ela no parecia nem muito velha nem muito esperta), mas nunca vi uma cidade to bem controlada. Ela realmente faz o que quer. Cleavers Outros "anarquistas" no entendem por que precisam se afastar da humanidade como quer a Camarilla. Esses vampiros contam aos amigos e parentes o seu segredo e pedem a ajuda deles. Algumas vezes, eles conseguem. Tem empregos de verdade e constituem famlia. Esses vampiros j tinham filhos antes do Abrao, naturalmente. Os ancies da Camarilla insistem que os vampiros no podem fazer isso; impossvel; tudo vai acabar em lgrimas ou com a estaca de um caador de bruxas no corao; mas conheo vrios vampiros dispostos a tentar uma vida em famlia. Os outros vampiros, dentro e fora da Camarilla, as vezes tiram sarro, chamando-os de "Cleavers" ou "donas de casa", mas acho que so os mais corajosos dentre ns, Nem mesmo os anarquistas se atrevem a violar a Mscara to absolutamente. Desgarrados Eu? Sou um desgarrado. Somos menos organizados ainda que a Camarilla, mas nos consideramos um movimento social. Estamos todos interessados em romper com as tradies e encontrar novas alternativas de existncia para os vampiros. Por exemplo, rejeitamos a diviso em cls. Mesmo que voc acredite naquela estria sobre Caim e os fundadores dos cls, o que isso importa? O treinamento e responsvel pelas supostas afinidades a certas Disciplinas entre os cls: se voc passar vinte anos ensinando sua prole a controlar a mente das pessoas em vez de como se transformar em lobo, no nenhuma surpresa que eles fiquem bons numa coisa e no na outra. Aposto minhas presas que as obsesses e as fraquezas dos cls tambm dependem de treinamento. Tempos atrs, alguns vampiros neurticos se convenceram de que tinham "um gosto refinado para o sangue", ou que eram loucos por pinturas e flores, ou que entravam em frenesi por qualquer coisa, e fizeram uma lavagem cerebral em suas proles para que elas acreditassem nisso tambm. Ento, esses vampiros ensinaram sua prpria prole a acreditar nisso e, cem anos depois, temos o Cl Ventura, a Casa Toreador e a Tribo da Gangue Gel. Nas noites de hoje, e visvel que essas "caractersticas hereditrias" so uma bobagem, pois muitos vampiros jovens no passam por dcadas de doutrinao.

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Conheo crianas da noite de senhores Ventura que se alimentam de qualquer tipo de pessoa. Por outro lado, encontrei certa vez uma vampira que insistia ser uma Toreador, mas s conseguia se alimentar de rapazes negros e belos. Descobri que sou descendente de um desses furiosos Brujah, mas todos dizem que sou um cara controlado. Os ancies podem nos chamar de "escoria Caitiff de sangue fraco" se quiserem: eles simplesmente no conseguem aceitar que escapamos as limitaes que eles mesmos se impuseram. Conheo ate mesmo alguns vampiros que inventaram Disciplinas inteiramente novas, algo que os ancies da Camarilla dizem que nunca poderia acontecer. Vrios vampiros, todos jovens e das geraes mais altas, tem uns poderes medinicos esquisitos e conseguem ver as aes passadas, presentes e futuras de outros vampiros. Esses "videntes" s vezes descobrem segredos que os ancies achavam estar enterrados havia muito tempo, ou que os prprios ancies desconheciam. Tantos sculos de conhecimento, para nada. Ns, os desgarrados, tambm rejeitamos a obsesso da Camarilla pelo domnio dos mais velhos. Somos adultos e assim que seremos tratados! Alguns de ns, nos estados anarquistas, tentam adaptar as leis norteamericanas as nossas circunstancias, com julgamentos por jri e lideres eleitos por voto popular. Outros experimentam sistemas sociais novos e originais. Na verdade, somos um estado de direito muito mais que a Camarilla. No posso dizer que tivemos sucesso na criao de leis e formas de governo para os vampiros, mas estamos tentando.

Muito tempo atrs, pode ser que a Camarilla fizesse sentido como uma maneira de os vampiros se auto governarem e protegerem, mas o mundo mudou, No acredito que a Camarilla seja capas de manter a Mscara para sempre. As informaes transitam rpido demais. Quando a populao mortal descobrir a nossa existncia, melhor que ns, os mortos vivos, nos apresentemos como bons cidados, e no como parasitas. Quando essa noite chegar, quero um grupo pronto para defender no Congresso os deficientes metablicos. Alguns desgarrados querem, inclusive, procurar outras possveis criaturas sobrenaturais. Estou certo de que muitos de vocs ouviram histories de terror em que os Lupinos - lobisomens - despedaavam o primeiro vampiro que encontravam. Ouvi boatos sobre magos e bruxas, fantasmas, zumbis, fadas e at mesmo cientistas loucos, robs e aliengenas. Se essas criaturas realmente existirem, eu gostaria de encontr-las e abrir um dilogo para desfazer antigas desconfianas e romper com os cdigos secretos, sejam quais forem, que nos separam... Mais

tradies.

CONCLUSO

Muitos vampiros zombam dos desgarrados, considerando-nos tolos idealistas. Nunca vi o idealismo como uma tolice, nem quando era um mortal, estudante de Cincia Poltica, e nem agora. Como diz a msica, o tempo no para, O mundo fica mais louco a cada noite... E mais perigoso. Mencionei o cl Ravnos antes. Alguns meses atrs, todos eles aparentemente enlouqueceram e saram matan-

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do uns aos outros. Vi dois contatos meus se estraalharem at que um arrancou com os dentes a garganta do outro e sugou todo o sangue dele. O sobrevivente nunca voltou ao seu refugio. Todos os meus contatos nos Estados Unidos contam historias parecidas. Conheo pessoalmente apenas um Ravnos que sobreviveu aquela semana de loucura, mas ele abandonou seu cl para se juntar a um circulo de desgarrados. Uma noite antes dos Ravnos enlouquecerem, eu tive um sonho. Talvez vocs me considerem doido por levar um sonho a serio. Talvez eu seja mesmo doido, s que mais tarde encontrei dois vampiros diferentes que me contaram o mesmo sonho. Ambos so conhecidos como videntes. Sonhei que um rei saiu de uma montanha. Ele tinha dez braos e dez cabeas. Ele cortou as cabeas fora, uma a uma, e a que sobrou engoliu as demais. Depois foi atacado por um tigre, um dragado e um tipo de ave, talvez uma cegonha. Por fim, o sol nasceu e todos eles irromperam em chamas. Meus informantes na Camarilla me contaram uma lenda sobre os fundadores dos cls, uma lenda na qual os ancies insistem em no acreditar. De acordo com esse velho mito, uma noite os fundadores dos cls vo todos despertar. Vo estar com muita fome depois de milhares de anos dormindo. Por causa de sua idade inacreditvel, o sangue humano no os satisfaz. Eles desejam o sangue dos vampiros, especialmente o de seus prprios descendentes. Eles vo devorar todos os vampiros mais jovens e devastar o mundo. Acho que no foi s um sonho. Acho que o rei era o ancestral do cl Ravnos. Ele acordou. Lutou com... Alguma coisa. Talvez com outros vampiros poderosos que no queriam virar caf da manha, ou talvez com alguma outra coisa. Quando ele morreu - morreu de verdade , todos os seus descendentes enlouqueceram. por isso que me arrisco a entrar nas cidades da Camarilla e fazer palestras como esta. Se os outros fundadores dos cls acordarem, vo procurar os vampiros que conseguirem identificar como membros da sua "famlia": os vampiros da Camarilla que to convenientemente mantm registro de suas linhagens e insistem na obedincia aos mais velhos. No acho que a Camarilla v sobreviver. Se permanecermos sozinhos e apavorados, agarrados a barra da saia da Camarilla, vamos morrer com ela. Mas, se trabalharmos juntos 'ns, os assim chamados Caitiff e anarquistas, outras criaturas sobrenaturais com quem possamos fazer amizade e at mesmo os nossos amigos e parentes mortais , alguns de ns podem sobreviver. Agradeo a ateno de vocs. Ah, e Sr. Cargill? Diga ao seu mestre para no se dar ao trabalho de perseguir a mim ou aos outros aqui presentes. No representamos nenhuma ameaa para a Camarilla. Como voc viu, quero livrar o seu prncipe destes vampiros rejeitados. Se vocs os deixarem em paz, eles simplesmente iro embora.

Como eu sabia? Francamente, Sr. Cargill. Eu disse que os vampiros que tiveram o mesmo sonho que eu eram videntes. Eles tiveram vises e sabiam de coisas que no poderiam saber. Eu nunca tive vises, mas aprendi a confiar nos meus palpites especiais, e o meu palpite e que voc trabalha para um algoz. Calma, pessoal. Deixem ele ir. um covarde traidor, mas, se eu estiver certo, ele receber um castigo muito pior que qualquer coisa que vocs possam fazer com ele se no for hoje a noite, ser no seu devido tempo. E isso tudo, pessoal. Vejo vocs por ai! Ei, algum ai conhece um bom campo de caa livre? Falar me deixa faminto e estou muito a fim de comida chinesa.

AUTOGNOSE
Os de sangue fraco raramente so escolhidos dentre a elite da sociedade humana. Seus senhores no frequentam esses crculos. Em geral, so adolescentes de bairros degradados, pessoas com empregos maantes, universitrios famintos, artistas desconhecidos, arruaceiros, trabalhadores temporrios, diaristas, mes solteiras: em resumo, pessoas comuns. E terem uma tendncia a se considerarem como tais, mesmo aps o Abrao. Nos cls, um novo vampiro fica sob a proteo e a tutela de seu senhor. Sculos de tradio entram em jogo enquanto ele aprende a cultura, a ideologia e a etiqueta. Ao ser apresentado a sociedade dos Membros, j est treinado para ver a si mesmo como uma criatura a parte da humanidade. Mas ningum cumpre esse papel para os de sangue fraco. J muito quando o anarquista tpico em geral tambm um novato ensina sua criana da noite a caar; isso quando fica por perto (muitos senhores de vampiros de sangue fraco, consternados por terem gerado uma prognie to atrofiada, rejeitam-nos completamente). Os jogadores que interpretam personagens de sangue fraco devem ter isso em mente. A persona impaciente e tragicamente bem-informada do tpico nefito pode no ser apropriada. Lembre-se, voc provavelmente no sabe nada sobre Caim, os treze cls antigos ou qualquer outra coisa relacionada aos vampiros. Voc sabe apenas que no igual aos vampiros dos filmes e dos livros. Voc ainda aparenta ter sua mente e sua alma. At onde sabe, voc a mesma pessoa que sempre foi... Com algumas diferenas inquietantes.

OPINIES SOBRE OUTROS MEMBROS


A atitude dos vampiros de sangue fraco em relao as seitas e aos cls varia muito, principalmente devido ao contato esparso que tem com outros vampiros. Os que conhecem seus senhores tendem a acreditar nas opinies dos mesmos at descobrirem algo diferente; portanto, seus pontos de vista tem muito em comum com os dos anarquistas e outros Membros rebeldes. Entretanto, muitos outros vampiros de sangue fraco so abandonados, orfanados ou alienados. No fazem idia do que ser um Membro... E tentar aprender sozinho pode ser uma experincia aterrorizante e confusa.

CAPITULO Dois: Ai DAQUELA GRANDE CIDADE 45

Considere a situao de Daphne, uma novata de sangue fraco que tem seu primeiro encontro com a Camarilla ao tentar caar na casa noturna de um Ventrue da cidade. Ento, voc simplesmente entra no meu clube, mata um dos meus clientes e larga o corpo na minha lixeira! Seu senhor nunca mencionou a lei das Tradies? Ah, mesmo? Escapando do fiasco s com a roupa do corpo, ela se estabelece em outra cidade e da de cara com um bando do Sab. Olha s, uma banana chorona. Vamos botar fogo nela e ver se ela merece entrar pra verdadeira irmandade. Tradies? Para de falar bobagem antes que a gente se irrite. Algumas noites depois, coberta de fuligem, Daphne sai da terra e descobre que eles obviamente desistiram de esperar por ela. Foge para Boston, imaginando que um vampiro poderia se esconder por l com facilidade. Os Giovanni discordam. Ela provavelmente vai morrer antes de entender o que est acontecendo. Mesmo assim, ela tem boas razes para continuar tentando. Os Membros so uma raa inexplicavelmente hostil e violenta, mas tambm so seus antepassados, sua famlia, os nicos capazes de entender pelo que ela est passando. Alm do mais, que outra escolha ela tem? Continuar se esgueirando, noite apos noite, por essa existncia de parasita, sem jamais entender o significado disso tudo? Essa mistura incomoda de medo e desejo tpica. Muitos inocentes de sangue fraco pegam a estrada para provar a si mesmos que no so os nicos vampiros do mundo, s para descobrir, para seu dissabor, que esto absolutamente certos.

s vezes por insistncia do senhor, s vezes porque vrios vampiros do grupo geraram prole de sangue fraco. Algumas vezes, o circulo to fraco e pequeno que mesmo uma cria frgil pode ser til. Os crculos compostos inteiramente por vampiros de sangue fraco so extremamente raros, mas existem. Os videntes descobrem que a cooperao multiplica seus poderes de clarividncia e, cada vez mais, passam a procurar Outros com o mesmo dom. Em outros casos, as circunstancias ou as maquinaes de um vampiro mais velho foram os de sangue fraco a se unirem.

OS DESGARRADOS
Os ancies adoram zombar do movimento "desgarrado", dizendo que no passa de uma tentativa pattica dos Caitiff de se legitimarem. Os desgarrados discordam. Eles rejeitam as seitas, os cls e a hierarquia etria. Por que buscariam legitimidade num sistema que desprezam? Uvas verdes, talvez. Mas poucos duvidam de que as lendas vampricas podem ser interpretadas de maneira a corroborar suas idias herticas. Caim era um sem cl. Ele no herdou nenhuma Disciplina; ele as inventou. Os Caitiff tem essas mesmas caractersticas. E se forem realmente os instrumentos da ira do primeiro vampiro? medida que se espalham boatos sobre poderes novos e misteriosos, essa teoria se torna cada vez menos ridcula. Muitos desgarrados estendem sua proteo aos de sangue fraco que a solicitam: o mnimo que podem fazer para no comprometer sua entusistica ideologia. Mas, infelizmente, o movimento ainda bem pequeno. Os integrantes dedicam seus limitados recursos a pregao entre os anarquistas, especialmente no estado livre da California. muito difcil os vampiros de sangue fraco das demais regies encontrarem outros da mesma espcie, que dir um desgarrado.

SOCIALIZAO
A socializao dos vampiros de sangue fraco, como quase tudo que lhes diz respeito, acidental. No existem lobbies no Congresso, nem grupos de apoio, nenhuma lista de discusso "alt.membros.altageracao", nenhum clube de mulheres caridosas nem jornalistas em busca do Pulitzer para expor o drama dessas criaturas. Como que encontram uns aos outros? Normalmente no encontram. Criar um vampiro frgil geralmente considerado uma desgraa entre os cls. Muitos vampiros de sangue fraco assimilam a vergonha de seus senhores e recusam-se at mesmo a falar com seus iguais. Em vez disso, procuram ganhar status fortalecendo a si mesmos (por meio de treinamento ou diablerie) e buscando o apoio de seus ancies. Essas tticas raramente tem sucesso. Na melhor das hipteses, um desses jovens pode encontrar um prncipe ou um bispo disposto a fazer um acordo: proteo e legitimidade em troca de servido eterna e disposio ao sacrifcio. Na pior delas, um vampiro inferna lista pode consider-lo a vitima perfeita para suas promessas de poder fcil. Outros Membros de sangue fraco pegam um atalho para a respeitabilidade: mudam-se simplesmente para uma outra cidade e mentem sobre si mesmos. Esse geralmente um ltimo recurso, pois os vampiros muito jovens no conhecem a sociedade dos Membros o bastante para imitar de maneira convincente as caractersticas de um cl ou falsificar uma estirpe. Tambm pode ser um empreendimento de altorisco, dependendo de como os vampiros locais reagem a esses farsantes. Em Nova Orleans, comum se fazer vistas grossas aos impostores. Em Londres, melhor os rastaqeras estarem preparados para enfrentar o equivalente genealgico da Inquisio Espanhola, administrada por Membros especialistas em herldica. Alguns bastardos de sorte (com o perdo do trocadilho) so absorvidos, mesmo que relutantemente, pelos crculos de seus senhores.

MORTAIS
Muitos cainitas de sangue fraco tm pouco ou nenhum contato com outros vampiros. Como ignoram a Mscara, confiam nos mortais. Voltam-se para seus amigos e parentes para lidar com essa nova crise, assim como o fizeram em inmeras ocasies. Como que iam saber? Naturalmente, contar a algum que se um vampiro no uma coisa fcil, e nem todos os mortais recebem bem a noticia. Mesmo assim, na falta de qualquer outro arrimo, essa pode ser a nica escolha razovel. Alguns desses fracos chegam a abordar especialistas humanos de varias reas mdicos, cientistas, padres e mdiuns em busca de ajuda para curar ou pelo menos entender sua nova condio. O resultado final quase sempre o silencio seja voluntrio, coagido ou imposto pela morte , pois os outros vampiros acabam sabendo do hematfago no consultrio do medico da cidade e se recusam a revelar a Mscara que protege suas no-vidas. Ocasionalmente, um novato tem a sorte questionvel de ser descoberto por algum que sabe o que ele . Na maioria das vezes, tratase de um caador de vampiros e, portanto, hostil , mas existem excees. At mesmo um soldado da Inquisio pode ter suas opinies desafiadas por um vampiro penitente capaz de suportar a luz do dia a ponto de decidir que a questo merece uma investigao mais aprofundada. Quanto aos agentes do governo ou aos eruditos do Arcano, essas pessoas tm, no Maximo, um interesse clnico pelos de sangue fraco. Entretanto, com um pouco de pacincia, um encontro casual pode se transformar numa lucrativa relao de trabalho.

TEMPO DO SANGUE FRACO 46

OUTROS
Muito raramente, um membro de outra raa sobrenatural se depara com um vampiro de sangue fraco. Esses confrontos geralmente acabam mal para uma das partes, a menos que a criatura sobrenatural em questo tambm seja um paria da prpria espcie. O infortnio adora companhia. Consulte o Captulo Quatro para obter mais informaes sobre como incluir personagens de sangue fraco numa crnica.

ESTRATEGIAS
Como inmeros nefitos, os de sangue fraco geralmente no vivem muito. Os que sobrevivem so extraordinariamente fortes. Comparados aos vampiros de raa pura, tem poucos poderes msticos. A engenhosidade inata e a circunspeo precisam preencher a lacuna. Apresentamos a seguir, algumas estratgias elementares empregadas pelos que tiveram sucesso (sim, as analogias com -a natureza so intencionais). Camuflagem: Que o leo caminhe com pompa e ostente a juba; mas a cora, para sobreviver, tem de permanecer imvel e se misturar ao ambiente. Os vampiros de sangue fraco que perseveram acabam aprendendo que muito mais sbio sair das ruas e esconder sua verdadeira natureza. Muitos se tornam reclusos, interagem com o mundo principalmente por meio de representantes e usam seus poderes caractersticos s quando necessrio. Em geral, e mais seguro disfarar-se como mortal e evitar ao Maximo encontrar cara a cara outros seres sobrenaturais, mas alguns vampiros de sangue fraco tiveram sucesso seguindo o caminho inverso, passando-se por nefitos de um ou outro cl, ou ate mesmo carniais. (A aura dos de sangue fraco, apesar de plida, no e to descorada quanto a de outros vampiros. Pode se parecer bastante com a aura de um carnial mais velho.) Forrageio: Encontram-se amigos nos lugares mais improvveis. Apesar dos vampiros de sangue fraco geralmente sofrerem por manter seus antigos contatos mortais, conhecer algum que trabalhe numa repartio do governo, ou o zelador de

um prestigiado edifcio comercial, ou o amigo de um amigo de um congressista, s para citar alguns exemplos, pode ser bastante til numa hora de necessidade. Esses recursos geralmente so desprezados pelos vampiros mais presunosos e privilegiados dos cls, mas os bastardos dificilmente podem se dar ao luxo de serem to exigentes. De mais a mais, os de sangue fraco tem uma vantagem clara ao lidar com a sociedade mortal. Normalmente, so muito mais jovens e atualizados que o vampiro tpico. Outros caixetas so obrigados a contar com o medo, os favores e o duvidoso poder emocional do lao de sangue para assegurar a lealdade de seus subordinados; muitos no tem um amigo de verdade desde que morreram dcadas ou sculos atrs. No entanto, uma jovem de sangue fraco poderia ter de se esforar bastante para evitar a melhor amiga que anda deixando mensagens preocupadas na secreta tia eletrnica nas ultimas trs semanas. Alm disso, os vampiros que se alimentam no Curral encontram menos dificuldades quando seguem a moda mortal. Uma vampira vestindo as calas largas e a camiseta regata tpica da cultura rave ter muito mais sorte ao caar numa festa do que um poderoso ancio que ainda prefere os brocados de seda de seus dias como prncipe mercante. E ser menos improvvel que a policia a veja como suspeita. Saprfagos: Tambm preciso procurar sustento com discrio. Numa cidade habitada por vampiros, quase todo o territrio constitui o domnio do prncipe, propriedades particulares ou as duas coisas. Os vagabundos no possuem locais de caa "legtimos", de modo que os de sangue fraco so obrigados a procurar presas cuja falta no ser sentida. Alguns tem a sorte de convencer amigos mortais a doarem seu sangue. Outros se escondem na periferia ou escolhem vitimas que muitos Membros desprezariam: os doentes, os velhos etc. (Naturalmente, muitos Membros no significam todos os Membros. Alguns vampiros consideram os oprimidos suas presas legitimas, de modo que mesmo um novato cuidadoso pode se meter em encrenca.)

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade 47

Supondo-se que seja possvel eliminar o risco da descoberta, a ttica mais segura reunir um pequeno grupo de fontes regulares um rebanho, naturalmente e mant-lo. Mas isso geralmente problemtico para os de sangue fraco, pois no tem competncia em Dominao, Presena, Animalismo e outras Disciplinas que os demais vampiros empregam para facilitar as coisas. No entanto, alguns novatos arrojados encontraram nichos confortveis: trabalham a noite em albergues filantrpicos, por exemplo, e alimentam-se dos residentes adormecidos... Ou alugam o espao para manter ali uma clinica que realiza testes gratuitos de DST. Evoluo: Mais uma vez, a juventude dos de sangue fraco pode se transformar numa vantagem. Embora a maioria dos anarquistas e Caitiff sejam "jovens" pelos padres dos Membros, muitos so vampiros h varias dcadas. Os de sangue fraco, no entanto, so definitivamente os filhos da Era da Informtica e podem empregar essa compreenso do mundo moderno para confundir seus perseguidores e vence-los pela inteligncia. Certo, aquele regente Tremere capaz de lanar fogo pelos dedos, mas ser que ele vai manter a calma quando uma equipe de TV aparecer na porta da capela, transmitindo ao vivo? claro que o prncipe sabe como arquivar uma investigao de assassinato, mas ser que ele sabe que todas as informaes sobre os seus impostos podem ser obtidas pela Internet? Os de sangue fraco tambem acham muito mais fcil se misturar a Canaille quando necessrio. Conhecem a gria atual, os locais da moda e os assuntos do momento. Correr Feito um Louco: Quando tudo o mais falhar... Falando serio, a mobilidade outra grande vantagem dos vampiros de sangue fraco. Os Membros tendem a se complicar com propriedades, obrigaes administrativas e prestao de contas. Alguns deles existem h tanto tempo que so razoavelmente grandes as chances de toparem com um conhecido onde quer que estejam. E ainda mais importante considerar-se o orgulho: fugir do prprio domnio tradicionalmente considerado um sinal de fraqueza entre os cainitas. Mas, apesar da partida ser emocionalmente difcil para os de sangue fraco, devido aos amigos e parentes que precisam abandonar, eles enfrentam um nmero bem menor de obstculos. Alm do mais, eles praticamente no deixam rastro. Nunca aparecem nas colunas sociais. No so scios majoritrios de galerias de arte nem de indstrias manufatureiras. Seus amigos e conhecidos so to obscuros quanto eles prprios. Alguns vampiros de sangue fraco pegam estrada e nunca param. Contudo, a vida nmade no fcil nem segura. Estabelecerse numa pequena cidade, onde no existam outros Membros, uma soluo melhor. Mas, com exceo de uns poucos ancies fugindo da Jyhad, muitos vampiros acham difcil abandonar a estimulante agitao da cidade grande. Alm disso, quanto mais remoto o local, maior tambem a probabilidade de encontrar a Morte Final nas garras dos Lupinos e de enfrentar ameaas representadas por outros seres misteriosos.

O problema era como ele se sentira ao fazer aquilo. Cada golpe provocara uma pequena exploso de alegria em seu crebro, o mesmo prazer reconfortante que sentia ao tocar bateria em casa. Ele espancara o melhor amigo at ench-lo de equimoses e desfrutara cada segundo. Ele cheirou a mancha de sangue na manga da jaqueta e esperou at sua madrasta se lembrar de vir busc-lo, imaginando se era possvel enlouquecer aos doze anos de idade. Os dhampir entram neste mundo com o p esquerdo, e as coisas parecem nunca melhorar. Para comear, o nascimento de um meio-vampiro geralmente uma surpresa para pelo menos um dos pais. Pode ser recebido com alegria ou averso supersticiosa, mas nunca sem medo. Para uma vampira, a maternidade acrescenta risco e responsabilidade a uma existncia j repleta das duas coisas. Fisicamente, ela passar um perodo difcil: seu corpo morto-vivo dificilmente estar adaptado para completar a tarefa. Tambem ter muito a explicar se outro vampiro apanha-la grvida! Um pai cainita pode acreditar que sua namorada lhe foi infiel (afinal, o filho no pode ser dele); mas, se souber a verdade, ter uma deciso terrvel a tomar. Ficar, assumir a responsabilidade e aceitar as conseqncias, ou abandonar o sangue do seu sangue? No ser muito fcil para o progenitor humano tampouco. S o fato e amar um vampiro, sabendo disso ou no, j um convite a tragdia. O esforo adicional de criar um filho numa atmosfera to carregada de sofrimento e incerteza pode alquebrar ate mesmo o esprito mais resistente. Alm disso, as mes mortais dos dhampir quase sempre tem complicaes na gravidez e no parto que colocam suas vidas em risco (seja devido ao choque da vitae mortal com a imortal, ou fatores mais misteriosos): depresso do sistema imunolgico, hemorragia, toxemia etc. Com tantos riscos, muito fcil um dhampir acabar abandonado ou rfo ainda muito jovem. O pai foge e a me morre nas mos dos algozes.Ou ento a me sucumbe ao vicio das drogas e o pai decide que seu filho ser mais feliz "entre as pessoas normais". Isto , supondo-se que o pai saiba da existncia da criana. Mesmo se a famlia estiver intacta (por hora), as perspectivas de felicidade domestica so pequenas no Mundo das Trevas. Por uma razo ou outra, muitos dhampir so obrigados a descobrir sozinhos sua verdadeira natureza, passando de um orfanato a outro, ganhando um salrio mnimo para sustentar a si mesmos e uma av doente, ou cumprindo pena por assalto num reformatrio.

Autodescoberta
Se os vampiros de sangue fraco ignoram sua herana, que dizer ento de seus descendentes mortais? O legado secreto de um dhampir geralmente no se manifesta antes do inicio da puberdade. Alm de todas as atribulaes comuns ao crescimento, a criana precisa enfrentar uma segunda transformao, muito mais sinistra e infinitamente mais misteriosa. O processo varia de um individuo para outro. Muitos simplesmente descobrem, em algum momento durante a adolescncia, uma reserva especial de fora fsica a qual podem recorrer a principio instintivamente, nos momentos de tenso. Podem ficar assustados com esse poder e com o prazer bestial que o acompanha; ou maravilhados ao descobrir uma arma til contra um mundo to cruel, e sair de imediato em busca de seus limites. Outros dhampir desabrocham mais tarde. Para eles, o envolvimento com o misticismo ou o sbito encontro com um vampiro pode servir de estopim para seu potencial oculto.

Dhampir
Kendall sentou-se na sarjeta e chorou at ficar enjoado pela primeira vez desde que era bem pequeno. No que estivesse muito machucado. Tinha um arranho perto do olho, um gosto ligeiramente salgado na boca, mas j estava passando. No era tanto o que tinha acontecido ao Julio... Bem, talvez fosse. Mas o Julio sabia que no era para cham-lo de "bicha", nem de brincadeira.

Tempo do Sangue Fraco 48

De qualquer maneira, uma vez desperta a essncia sobrenatural de um dhampir, no h mais volta. O Sangue o altera fsica e mentalmente para todo o sempre. Ele passa a envelhecer bem devagar (o que pode se tornar uma seria desvantagem social quando isso acontece no inicio da puberdade). Ele adquire uma capacidade limitada de aprender Disciplinas vampiricas. Tambm adquire uma Besta interior que, apesar de fraca se comparada a dos vampiros, ainda forte o suficiente para testar seu corao e sua vontade. Em outras palavras, como o Dr. Netchurch observou de maneira to sagaz no Capitulo Um, o dhampir se torna biologicamente indistinguvel de um carniceiro. (Obs.: Biologicamente o qualificativo mais relevante. Em outros aspectos, os dhampir no poderiam ser mais diferentes dos Bratovitches, Zantosas e companhia. O carniceiro tem sua prpria cultura, uma perspectiva distorcida que desenvolveram ao longo dos sculos. Os dhampir pertencem nominalmente ao mundo humano, por mais imperfeita que seja sua adequao.)

Quando um dhampir de dezessete anos volta de carro para casa depois de ficar preso no transito e levar pau em todas as matrias, e ainda descobre que a namorada cancelou o compromisso e o gato andou vomitando na cama, sua fria pode exceder todos os limites.

Os DHAMPIR e a Sociedade dos Membros


Os dhampir so um fenmeno recente no Mundo das Trevas. Apesar das lendas sobre os meio-vampiros circularem h sculos (de fato, a populao inteira de uma vila estava alegando descender de um ancestral comum vamprico, e seus cidados portam o nome Lampijerovic "pequeno vampiro" como testemunho dessa crena), essas historias foram quase universalmente desprezadas como meros contos de fadas. No entanto, apesar de toda a zombaria, alguns Membros ainda se deixam fascinar pela idia, particularmente aqueles que morreram antes de conseguirem satisfazer seu desejo de constituir famlia em segredo, para evitar o deboche de seus companheiros, eles fazem experincias com todos os mtodos prescritos pelo mito: amuletos, relquias, as artes negras dos Tremere, pactos com o demnio e at mesmo o amor verdadeiro. Tudo em vo. E agora, subitamente, o bom e velho sexo parece estar dando resultado para alguns deles. A existncia dos dhampir ainda contestada pelos cticos, que desconfiam de uma fraude milenar, mas, para aqueles que tem uma vaga noo das singularidades dos vampiros de sangue fraco, a idia bastante plausvel. No momento, um dhampir que venha a cair nas garras de um vampiro de verdade ser muito provavelmente tornado por um carniceiro ou um carnico sem mestre dificilmente um motivo de alegria, mas ainda uma sorte melhor que a dos dhampir reconhecidos pelo que so realmente. Para os vampiros da Camarilla, ele representa a violao definitiva da Mscara: uma mistura elementar e irrevogvel entre Membros e rebanho. Para os vampiros de inclinao cientifica, particularmente os Tremere ou os Tzimisce, o dhampir tambem um intrigante desenvolvimento da biologia dos Membros e, portanto, um sujeito experimental por excelncia ( possvel que seus pais despertem o mesmo interesse, pois so obviamente espcimes incomuns). Para o Sab e outros nodistas obstinados, ele um lgubre pressagio do fim o que pode no ser culpa dele, mas matar o mensageiro uma tradio to respeitada entre os vampiros como entre os mortais. Alguns Membros ancies, em sua maioria, que amadureceram em pocas de grande f religiosa podem ter uma viso mais iluminada sobre o aparecimento do dhampir. Para esses ancies, o espetculo da verdadeira vida a brotar das partes mortas de um vampiro s pode significar uma coisa: Deus magnnimo e mandou esse milagre para mostrar aos cainitas que a redeno possvel mesmo para sua raja amaldioada. Podem at venerar o dhampir como um tipo de relquia viva. Mas so esses Membros quem ele mais deve temer. perigoso ser um messias relutante, e os mesmos fanticos que hoje o apontam como o Sumo Sacerdote de sua seita da Gehenna, podem decidir amanh que ele fica melhor sobre um altar do que atrs do mesmo.

A Vida Como um Dhampir


Os dhampir apresentam uma grande variedade de justificativas e estratgias para lidar com sua herana. Alguns amaldioam seus pais mortos-vivos e procuram marc-los, esperando que tal acaso possa purificar suas almas; outros expressam sua hostilidade de uma maneira mais geral, tornando-se caadores. Alguns decidem que devem estar irrevogavelmente marcados pelo mal e procuram um poder sinistro digno de sua servido. (Comearam a circular historias na Cidade do Mxico sobre um dhampir que acredita firmemente ser o Anticristo.) Muitos ignoram sua ancestralidade vamprica ou recusam-se a acreditar nela. Em vez disso, preferem ver a si mesmos como mdiuns, iluminados ou escolhidos por uma divindade cruel. Pouqussimos tem contato suficiente com seus pais vampricos para aprender o Maximo possvel sobre o mundo dos mortosvivos (o que geralmente no muito). Isso pode ser tanto bom quanto ruim. Por um lado, o apoio de "algum que compreende" pode ser de grande ajuda para suportar as inquietantes mudanas provocadas pela vitae dos Membros. Por outro lado, se voc j ficou constrangido ao levar um amigo para conhecer seu pai e sua me porque eles usam roupas engraadas ou fazem piadas de mau gosto... Seja qual for o caso, todo dhampir obrigado a enfrentar o mesmo legado sinistro. Possuir a fora do sangue uma fonte de intenso prazer talvez um plido reflexo do Beijo vamprico , mas tambm uma tentao fatal. Embora os dhampir no precisem se alimentar como os vampiros (na verdade, a maioria afirma no gostar de sangue humano), a vitae perdida s recuperada gradativamente, e a fraqueza anmica a depresso resultantes podem ser devastadoras. Alguns dhampir se viciam na excitao provocada pelo uso de Disciplinas e recorrem a fortes estimulantes para reproduzi-la. Outros descobrem um substituto) muito mais poderoso: o sangue dos Membros. A Besta um incomodo ainda maior para os meio-vampiros. verdade que um dhampir no encontra com freqncia o tipo de provocao capaz de levar a uma fria homicida; mas basta um desses incidentes para se terminar um romance, destruir uma amizade ou afundar uma carreira promissora. E mesmo contrariedades triviais podem desencadear um acessos de raiva.

CAPITULO DOIS: AI DAQUELA GRANDE CIDADE 49

A Grande Virada: A Sociedade dos Membros nas Noites Finais


Ao mais sbio e mais estimado senhor, Eu tenho, em termos, uma surpresa de aniversrio para voc nesta glosa. Demorou eu sei, mas acho que voc concordar que valeu a pena esperar pois conseguimos contatar uma antiga fonte de quem, ouso dizer, voc jamais imaginou obter notcias novamente, e acrescentei as informaes dele ao pacote. Bon apptit. Espero suas contribuies em breve... - Beckett
Beckett: Espero que voc entenda que isto s um rascunho. Vrios fatos importantes ainda exigem acompanhamento e confirmao, e a poltica est tomando todo o meu tempo de novo. Contudo, j que voc implorou to descaradamente, eu continuei e voil. Acho que voc vai notar que minhas concluses concordam incrivelmente com as suas descobertas em Westminster. S peo que se certifique de que isto nunca venha a cair nas mos daquela vadia da Ayisha... - Lucita

"Os sinais da Gehenna" (LdN: CdSe 1-88, Cdice de Marrakech, traducao para o plavi): uma exegese. Fontes confiveis da escritura nodista so, naturalmente, to raras quanto aparies confiveis de Caim. Quando encontradas, so sem exceo obtidas e guardadas pelos mais antigos entre ns. Alm do mais, at mesmo os palegrafos de probidade e integridade incontestveis discordam quanto a metodologia de autenticao. Por essas razes, estabelecer uma genealogia para o Livro de Nod - para no mencionar os apcrifos Revelaes da Me Sombria, Provrbios do sbio acdio, Vises dlficas e Relatos do intendente - ainda e um problema intratvel. O Cdice de Marrakech, entretanto, a exceo que confirma a regra. Apesar de conter somente 24 das 52 sees conhecidas do Livro de Nod, os estudiosos cainitas milagrosamente concordam quanto a sua provenincia e a sua autenticidade, esta ltima comprovada recentemente mediante datao por carbono 14. Alm disso, os guardies das trs copias existentes do cdice (duas das quais se encontram em grego bizantino e a outra sculos mais antiga - em plavi) tem sido notavelmente generosos, embora seletivos, ao permitir que Membros especialistas examinem tanto os microfilmes dos manuscritos quanto os cdices propriamente ditos. Os exames fsicos, em particular, revelaram uma inesperada riqueza de informaes, especialmente o reconhecimento recente do Grego 1 como um palimpsesto que corrobora diversas teorias, primeiramente apresentadas por Aristotle de Laurent em suas famosas Observaes sobre a epigrafia da Primeira Cidade. Contudo, isso e assunto para um outro ensaio O que se segue uma exegese de "Os sinais da Gehenna", como aparecem na traduo para o plavi, incluindo minha prpria glosa, assim como a de Beckett dos Mnemsinos e a de Nahir dos Lasombra*, ambos eminentes nodistas. (Beckett e de Laurent examinaram esta profecia at certo ponto em sua Edio comentada do Livro de Nod, a qual indico veementemente aos principiantes.) As discordncias quanto a tal assunto so naturais e, para ser justa, abstive-me de editar os comentrios, mesmo em desconsiderao a consistncia estilstica. A codicologia datou o manuscrito plavi por volta de 530 d.C. Catorze escribas diferentes contriburam no trabalho, o que constitui uma tentativa explicita de reunir todo o conhecimento da Primeira e da Segunda Cidades, e muitas sees, inclusive esta, parecem ter sido extradas diretamente das lendrias tbuas de Ashur (das quais restam somente fragmentos)....................... As barras no texto indicam a versificao original, que evidentemente fiel a suposta verso enoquiana, ou pelo menos no demonstra a menor semelhana com os metros poticos em plavi e grego,

Beckett, Aristotle pretende acrescentar sua glosa mais tarde, nao ? E diga a Hephaestus que ele tambem pode participar se quiser.

Ah! Peguei eles!! - B

Os sinais da Gehenna (parte 1 da "Crnica dos segredos") Silncio! Oua o grito do corvo! / A calma do vento / ardente elevando-se nas ruas / as torres escondem / as trevas do dia.

Uma srie de aluses simblicas; o corvo tradicionalmente um portador de pressgios, especialmente os maus, e o ar estagnado logo antes de uma tempestade significa atribulaes a caminho. Em relao as Torres, possivelmente uma referncia ao hbris de Babel? - Lucita

Possivelmente? No! Apesar das Torres terem desmoronado h tempos, h aqueles dentre a nossa raa que se lembram da cegueira dos arquitetos de Babel, cuja grande loucura s foi percebida tarde demais. E assim se deu a diviso da lngua original e foi semeada a confuso entre os filhos de SETH e os de Caim. O tempo da confuso claramente est de volta. - Nahir

Tempo do Sangue Fraco 50

Possivelmente, no entanto, uma referncia fsica aos arranha-cus dos tempos modernos. O interessante que ouvi histrias de um informante Gangrel sobre homens-corvos errantes com um talento extraordinrio para prever catstrofes. Seja qual for a verdade nisso tudo, devemos vigiar de perto os outros seres sobrenaturais: pode ser que eles saibam de algo que desconheamos. - Beckett

"A primeira parte de ns": palavras graves para os ancies, isso parece confirmar a suspeita de longa data de que somente o sangue mais forte capaz de satisfazer a sede dos Antigos. - Lucita

Quando os sonhos dos Lasombra de realizarem / no dia em que a lua escorrer como sangue / este o dia dos Amaldioados / quando os filhos de Caim ascendero outra vez. E o mundo ir arrefecer / e substncias imundas iro ferver do solo / e tempestades enormes iro se abater, relmpagos iro causar / incndios, animais iro corromper-se e seus corpos retorcidos iro tombar.

No segundo dia, Caim retornar / e convocar seus filhos para o ponto de encontro / ele ir cham-los ao stio da Primeira Cidade / sentado em seu trono de basalto.

Este versculo instigou no mnimo uma centena de demandas malfadadas em busca do local da Primeira Cidade. Embora metade do Oriente Mdio j tenha sido escavada, investigada misticamente e explorada de outras maneiras, ainda no temos uma idia melhor sobre a localizao da cidade do que tnhamos na Idade Mdia. Falharam at mesmo tcnicas avanadas, como a prospeco por satlite e sonares subterrneos. Se a cidade foi mesmo destruda num grande dilvio, as guas fizeram um timo trabalho. Entretanto, a referncia ao trono pode ainda ajudar a limitar um pouco a rea geogrfica. O basalto uma rocha bastante comum, mas o nordeste da Jordnia e a Galilia so famosos por seu basalto negro (veja o versculo seguinte), que ali usado como material de construo desde os tempos antigos. -Lucita
H que se perguntar por que o Pai esperaria pela destruio do sol antes de reunir sua prole. Por que ele no impediria primeiro o mal do meu ancestral? compreensvel que ele desejasse castigar sua prognie perversa/ mas em toda a escritura so os mortais quem ele mais anseia proteger. No consigo acreditar na idia de que ele permitiria a morte de tantos num cataclisma por simples indolncia. Assim, sou levado a acreditar que o Pai se encontra atualmente tolhido por algum tormento misterioso e ser incapaz de se libertar at a segunda noite. Outros registros analisados por mim corroboram essa teoria, mas infelizmente jurei no cit-los. -Nahir

Esta tambm uma tpica imagem apocalptica: pragas e prodgios naturais. A lua de sangue e o sol negro sugerem eclipses, talvez extraordinariamente prximos...mas vistos de onde? (talvez do local da Primeira ou Segunda Cidade?). A frase "o mundo ir arrefecer" poderia ser metafrica, mas tambm poderia indicar uma mudana nos padres climticos globais. Posto que as temperaturas ao redor do mundo atualmente esto aumentando, tal interpretao implicaria que ns ainda tempos algum tempo. - Lucita
Atribuir uma causa natural noite da Revanche o mesmo que colocar a carroa frente dos bois. Estes sinais aparecero, creio eu devido ao de grande poder do meu ancestral. Testemunhei de perto o seu poderio e digo: quando ele quiser escurecer o sol, assim ser feito, segundo sua vontade. Ele alimentar o Vazio com aquela grande luz e ningum de nossa espcie ser capaz de det-lo. Est acima de tudo, a razo pelo qual precisamos encontrar os outros Antigos. -Nahir

As "substncias imundas" geralmente so interpretadas como os letrgicos Antediluvianos, mas acredito que j tempo de examinarmos outras teorias. Os Nosferatu h muito reclamam do problema da poluio subterrnea e, especialmente se considerarmos as propriedades mutagnicas de certos tipos de detritos industriais, pode ser que estejamos lidando com o surgimento de uma ameaa inteiramente nova, e no com o reaparecimento de uma antiga. A referncia escurido e ao frio, o obscurecimento do sol e da lua, tambm poderiam ser interpretadas como um inverno nuclear. Ah e Nahir seu ancestral est morto. -Beckett
Portanto, nossos ancestrais ascendero do solo / eles iro quebrar seu jejum com a primeira parte de ns / eles iro nos consumir totalmente.

Pessoalmente, estou mais inclinado a considerar esta passagem como simbolismo mitico. a referncia a uma seqencia de "dias", que continua nos versiculos seguintes, remonta aos "sete dias" da tradio hebraica do gnese. Do mesmo modo, o Pai Sombrio sobre seu trono negro uma derivao bvia da vrias representaes do Senhor dos mortos, tais como Hades ou os Reis Yama, que decidem, em julgamento o destino das almas. - Beckett
E Caim ir proferir o nome daqueles que devem ser destrudos / pois seus crimes s grandes demais / e todos aqueles que tiverem consumido o sangue do corao de seus senhores / ser levados diante do Trono Negro / e obrigados a beber o sangue de Caim / e o sangue de Caim ir consumir seu sangue. E a prpria Me Sombria ser trazida / e ali no vale de Enoque haver uma batalha / um duelo entre o Pai Sombrio e a Me Sombria / a rainha demnio morder profundamente / o rei amaldioado morder ainda mais profundamente / no saberemos as coisas que acontecero / mas o cu ir abrir-se e a terra abaixo / e as foras do Inferno iro verter do solo.

Captulo 2: Ai Daquela Grande Cidade 51

Geralmente mencionado de forma adulterada no incio de uma caada de sangue, o primeiro versculo da passagem anterior enfatiza um ponto repetido inmeras vezes na escritura nodista: Caim odeia acima de tudo a guerra e o assassinato entre os seus. O segundo versculo parece ser uma referncia clara a Lilith, cujo papel em nossas origens bastante controverso, e ainda implica um antagonismo entre ela e caim nico na escritura nodista. quando eles se tornaram inimigos? Ser que "profundamente/mas profundamente" no passa de uma estrutura potica? Ou serve para indicar quem Caim mais forte dos dois e provavelmente prevalecer? - Lucita

AS Bahari discordam minha cara. Em suas fantasias, Lilith quem h e punir Caim e sua prole pelos maus tratos que ela sofreu no Terceiro Jardim. O fato de a escritura dizer que ela ser trazida como criminosa ou uma ltima sacrificial, a mim sugere que ela tambm foi aprisionada; muito embora eu j tenha ouvido argumentos de que a frase tem a inteno de convocar as recm-nascidas filhas de Lilith desde os oceanos da Terra. - Nahir

assustador pensar quanto tempo essa suposta enumerao dos condenados levar de fato... Contudo, muitos Membros levam esta passagem extremamente a srio e afirmam que o julgamento de Caim exterminar alguns cls (geralmente os Assamitas, os Tremere e os Giovanni) por completo. - Becket

No terceiro dia, haver silncio / os corvos alimentar-se-o dos corpos / pragas danaro entre as runas / o ltimo dos Selvagens deixar este lugar / e tombar / e os Antediluvianos faro para si um Imprio de Sangue.

Interessante a referncia s pragas que "danaro entre as runas". Traz lembrana imagens da Dana Macabra, mas a profecia muito anterior a essa metfora medieval. Volto a dizer que definitivamente deveramos monitorar as outras criaturas sobrenaturais em busca de sinais de uma mobilizao ou de um xodo em larga escala. Embora eu ache implausvel que tanto as fadas quanto os lupinos possam desaparecer completamente da Terra que habitam h tanto tempo, o alerta parece sensato em seu sentido mais geral. - Beckett Reinaro com garras de ferro / arrancaro os coraes de todos os que ainda estiverem vivos / e todos os seres vivos da terra viro / e vivero na ltia Cidade, chamada Gehenna.

E haver um reino de mil anos / e no haver amor, nem vida, nem piedade / os poderosos sero como escravos / os virtuosos torna-se-o infames / pelo Pai das Trevas, cujo poder vir dos reinos inferiores.

Apesar da semelhana superficial desse ltimo versculo com as tradies apocalpticas dos mortais (reinos de mil anos etc.), serie errado desprezar esses lamentos terrveis e rancorosos como mera poesia. Independente do que mais signifique, a escritura afirma muito claramente que os Antediluvianos assumiro o controle da ltima Cidade. de se perguntar o que acontece a Caim. Depois do julgamento, ele abdicar mais uma vez, deixando a Terra merc das depredaes de sua prole? Eles o mataro ou o submetero ao Amarante? Quem o Pai das Trevas, se no Caim? Ser que um outro Antediluviano conseguir usurpar o poder do nosso Progenitor, talvez com o auxlio dos "reinos inferiores" (Isto , o Inferno ou seu equivalente)? - Lucita

Alguns estudiosos interpretaram o versculo como Lucita e chegaram concluso de que o ancestral da linhagem dos Baali ou dos Giovanni vir para governar a todos na ltima Cidade, escravizando at mesmo os outros Antigos. Com todo o respeito, eu gostaria de destacar que o epteto tambm condiz ao meu ancestral. -Nahir Mil anos um nmero suspeito, redondo e exato demais. Obviamente, simblico, mas resta determinar se indica quase um milnio ou um perodo to terrvel que parecer um milnio. Ah, e Nahir, seu ancestral continua morto. - Beckett Quando as neves consumirem a terra / e o sol tremeluzir como uma vela ao vento / ento, e somente ento, nascer uma mulher / a ltima Filha de Eva / e com ela ser decidido o destino de tudo. E voc no reconhecer esta mulher, exceto pela / sua marca da lua / e ela confrontar a traio, o dio e a dor / mas nela est a ltima esperana.
Est uma das partes mais intrigantes da profecia. De acordo com o segundo versculo, o sol se torna negro no primeiro dia da Gehenna. Como ento, o sol poderia "tremeluzir" num milnio depois? Ser que o primeiro incidente implicaria somente num obscurecimento temporrio? Tambm imagino se a escritura estaria realmente falando da ltima mulher mortal a nascer - uma idia aterradora para aqueles que tm nos vivos o seu sustento. Talvez se ache implcito a um legado especial. Quanto "marca da lua": a lua tem muitas faces, muitos aspectos em constante movimento. Meu instinto potico me diz que, se a ltima Filha representar uma pessoa de verdade, de algum modo ela ter tambm essa caracterstica. Talvez mltipla personalidade? - Lucita

Eu sei que muitos cainitas j esto procura dessa mulher para mat-la ou control-la. E seu lhes digo agora: Deixem-na em paz! Ela ser impelida por algum ainda mais poderoso que o nosso Pai Sombrio e quem tentar tomar desse Outro o controle sobre tal mulher encontrar a runa, Quando a ltima Filha nascer, se ainda caminharem sobre a Terra vocs tambm estaro rezando pelo fim. Somente por intermdio da Filha de Eva que os pecados de Eva sero perdoados. - Nahir

Tempo do Sangue Fraco 52

De fato, muitos procuram a ultima filha mesmo que, de acordo com a profecia parea muito claro que sua hora ainda no chegou. E no so poucas as interpretaes possveis para a marca da lua : qualquer coisa desde uma marca de nascena ate sangue lupino. Eu mesmo sustento que a ultima filha representa a alma mais nobre do homem mortal. A profecia esta tentando nos dizer que a humanidade com todas as suas fraquezas e contradies ainda vira a ser a fonte de salvao definitiva para os cainitas. Nos contos de fadas o heri ou herona cuja pureza acaba por conquistar a todos geralmente o membro mais jovem da famlia. la belle et bte ( a bela e a fera ) s um exemplo moderno. Becktt
E voc conhecer esses ltimos tempos como tempo de sangue fraco / que ira escolher vampiros que no conseguem gerar / voc ira conhec-los como os sem clan / que viro a reinar / voc ira reconhec-los pelos selvagens / que ira caar-nos ate mesmo na mais forte das cidades / voc ira reconhec-los pelo despertar de alguns dos mais antigos / a velha despertar e consumira todos. Voc ira reconhecer estes tempos, pois uma mo / negra ira elevarse e estrangular todos os que se opuserem a ela / e aqueles que bebem o sangue do corao iro prosperar / e os membros iro esconder-se uns com os outros / e a vitae ser to rara quanto diamantes. Claramente, alguns desses sinais j se cumpriram. Testemunhamos o advento de vampiros incapazes de gerar uma prole; os assassinos entre nos com toda certeza prosperam, apesar de talvez ser assim com todos os povos em todas as pocas; as cidades esto perigosamente apinhadas de gente; e os rumores sobre os ancies que dispertam so mais numerosos do que nunca, mesmo que a maioria no tenha ainda sido comprovada. ( o mais importante desses rumores naturalmente aquele a respeito do progenitor do clan ravnos. Sintome na obrigao de lembrar ao leitor que ainda no apareceu nenhum relato testemunhal do incidente. Entretanto o comportamento da sua prole na esteira dos supostos acontecimentos certamente por si s bastante perturbador). Felizmente no encontrei nenhuma indicao dos outros pressgios mencionados no versculo. A referencia a velha particularmente enigmtica. Menciona-se com freqncia uma velha nas biografias de caim, mais ela morta, sem exceo, ao final da historia. Seria um arqutipo, uma representao simblica do destino ou um saber h muito esquecido dos membros? Lucita Concordo que nem todos esses pressgios vieram a se passar mais logo viro. Dizem que os selvagens mais uma vez caminham entre ns embora ainda no tenham se mobilizado para guerra. A medida que os vagabundos se multiplicam os rebanhos mortais se tornam mais escassos. Sobre a mo negra, essa covarde seita da morte direi o seguinte: a passagem em questo era bem conhecida pelos estudiosos cainitas muito antes desses tolos nomearem a si mesmo. No temam uma palavra! Eles esperam fazer de si mesmos um instrumento de vingana divina, mais a verdadeira manus nigrum h de desbarat-los juntamente com o resto de nossa raa. Nahir

O versculo sobre os sem clan que viro a reinar tem sido muito discutido ultimamente. Alguns argumentam que poucos prncipes caitiff que chegaram ao poder nos ltimos anos marcam cumprimento dessa profecia. Outros, todavia, acreditam tratar-se de um aviso oportuno sobre os perigos do ressurgimento da revolta anarquista. Se no formos prudentes, as ordas imundas de crias deserdadas nos esmagaro a todos. Quanto a velha, meu distinto senhor afirmou que um tomo que lhe foi mostrado em Boston por uma legitima lilim, oferecem uma interpretao alternativa. De acordo com essa fonte a velha era na verdade um dos aspectos de lilith diz-se a mesma coisa da serpente do eden e ela s fingiu a prpria morte ao nascer do sol. No defendo nem ataco a idia. Eu simplesmente a inclui em nome de uma investigao ponderada. Tambm foi proposto que a velha se refere a baba-yaga, a lendria bruxa eslava que muitos nosferatos alegam ter como ancestral. Beckett
No baba-yaga Nahir

Observe estes sinais, eles esto / chegando! A gehena abater-se- sobre a terra. Observe as sombras que voam / observe o drago que ascende / observe as trevas que se movem / observe a sombra da lua / observe o anjo que morre / observe a criana abraada / observe os sem clan que reinam. Eh uma pena, mais nesse ponto a profecia se torna frustrantemente vaga. O drago tem sido interpretado por alguns estudiosos como uma referencia a vlad dracul; mais se esse ilustrssimo senhor ainda existe, devo informa-lo de que no o nico imortal a ostentar tal epteto. Os drages na cultura ocidental geralmente representam o poder satnico, assim como as sombras e as trevas. Com tudo, correndo o risco de causar mais confuso, quero mencionar um relato de um jornal do meio-oeste dos estados unidos sobre apario de um anjo. A criatura celestial foi encontrada cada sobre o telhado de um banco e desapareceu sem deixar vestgios logo aps ser descoberta. Lucita Lucita faz bem em criticar esse trecho. O profeta no de muita ajuda nesse ponto. As damas choram a milnios e sem duvidas os anjos parecem todas as noites em sua guerra contra os granes males do mundo. Entretanto, correndo o risco de me repetir como um velho titubeante, ressalto que as sombras novamente tem destaque no poema. Nahir

Captulo dois: Ai daquela grande cidade 53

Ningum o toma por um velho caduco, gafanhoto, mas acho prematuro responsabilizar o fundador do clan Lasombra por este pressgio. Alguns membros apontam a injuno observe a sombra da lua como mais uma pista do advento da ltima filha de Eva. Deduzem a partir deste versculo, que a marca da lua mencionada anteriormente refere-se poca de seu nascimento, e no uma marca de nascena. Talvez um eclipse lunar? No entanto essa teoria est rapidamente perdendo terreno para uma outra que envolve a estrela rubra a qual apareceu h poucos meses, logo depois de toda aquela confuso com o clan ravnos. No momento em que comeou a brilhar, dizem as testemunhas, achava-se to prxima da margem escura da lua que quase parecia estar dentro da sombra do satlite. - Beckett
E haver uma poca / quando os senhores iro expulsar os filhos / quando os senhores iro abandonar os filhos / para a piedade do sol / e no haver piedade para os sem clan, embora sejam mestios / sobre seus senhores esquecidos / cair a maldio de Auriel / sobre seus senhores odiosos / haver a maldio dos que vm a trair Caim / sobre seus senhores indolentes / haver a maldio dos caadores caados. Sinto um frio na espinha ao perceber nessas palavras to antigas o sentido de urgncia que nos chega atravs dos sculos. Agora existe uma razo para tamanha urgncia, mais s nos resta perguntar se j no tarde demais para agir. A repetio literal de uma frase, como nesse versculo, geralmente denota intensificao: no haver piedade para os sem cl. A maldio de Auriel ( Uriel ), para aqueles que no conhecem as biografias de caim, refere-se ao aviso do anjo da morte de que a prole de Caim seria sempre amaldioada pela guerra e pelo assassinato. Nenhuma surpresa aqui. Lucita Nas noites antanho, consideram-se caadores caados os caadores de bruxas, os mortais de qualquer poca e lugar que sabem sobre nos e se recusam a nos tolerar. Agora porem, a frase muito citada por aqueles que desejam reviver a antiga tradio do algoz. Nahir A piedade do sol pode ter um significado diferente para a prole de sangue fraco que, se darmos crdito aos atuais boatos, consegue suportar os raios do sol...mas isso mera especulao. Beckett Aqueles entre os sem clan no tero / trilha para seguir / famlia para nomear / gerao para sustentar / tradies para manter / costumes para legar / hospitalidade para oferecer.

Por que vocs fazem esses rfos? / por que vocs os deixam nas ruas? / eles so a semente negra de nossa destruio / eles iro juntar-se aqueles que nos odeiam / eles seguiram os filhos de brujah / eles faro o sangue verter, rubro / eles mataro os mortos / eles comeram nossos irmos / eles gritaro e batero nossas portas / eles bradaro por justia. Que cada prncipe entalhe essas palavras nas paredes de sua casa. Nahir Todos sem clan, eles conhecero mtodos secretos / todos os sem clan, eles so a cria infame de lilith / todos sem clan, eles despertaram recentemente / todos sem clan! Sem famlia, sem sinal, sem / lealdade, sem ancio. Cuidado com aqueles que caminham sem um clan / pois eles sero a nossa destruio / tenha pena deles! Adote os rfos quando puder. / Mas observe-os. Nele esta a semente maligna / de seus senhores. Aqui, a referencia a lilith inesperada e profundamente inquietante, especialmente a luz das recentes descobertas sobre os sem clan. No saber nodista geralmente atribui-se a lilith a responsabilidade de ter conferido a caim a capacidade de dar aos seus poderes vampiricos a forma que escolhesse. Fica cada vez mais evidente que, assim como ele, alguns caitiff so capazes de criar artes do sangue inteiramente originais. De que fonte proibida bebem eles? Lucita Pena que sejam agora numerosas demais para a adoo, embora no passado as sabias palavras do profeta pudessem ter afastado a runa. Receio que os sem clan venham a ser de fato a nossa destruio e a culpa ser nossa por termos renegado a palavra de nosso pai. Nahir

Ouvi falar de seitas lilithianas que, encorajadas por essa ultima passagem da profecia, agora procuram deliberadamente os rfos caitiff e de sangue fraco. realmente perturbador! Em todo caso um fato indiscutvel que os caitiff so mais vulnerveis ao recrutamento pelo sab e outros grupos violentos. Meu senhor pode me chamar de agnstico, mas eu gostaria de declarar aqui que acredito realmente na gehena. Uma catstrofe muito real paira sobre ns e no precisamos da ao de ancestrais mticos e h muito mortos para lev-la a cabo. Como diz a profecia com tanta eloqncia , plantamos a semente da nossa prpria destruio. A lei natural garantir que colhamos nossa recompensa no seu devido tempo. Beckett

Tempo do sangue fraco 54

Fogo e Enxofre
Com base no comportamento aparente dos Membros, podemos facilmente concluir que, como raa, eles no se importam com o misticismo. O ancio tpico parece preocupado com a perfdia; e o nefito tpico, com a sobrevivencia. O Sab, apesar de muito falar em guerra santa, desperdia boa parte de seu vigor em orgias de violncia irracional. E a Camarilla ridiculariza oficialmente todos os idiotas que acreditam em antepassados canibais, reinos de mil anos de maldade, messias femininos ou qualquer outra dessas bobagens. Mas alguns dos mesmos ancies que negam as aparies de Caim no sarau de sexta-feira passam toda a noite de sbado a procura de uma vitima para o rito de inverno de sua seita da Gehenna. A cada novo pressagio, as fileiras desses sigilosos fanticos crescem espantosamente. Enquanto isso, outros vampiros que pensavam ter transcendido seu medo mundano da danao sculos atrs percebem agora que superestimaram a si mesmos. No foram poucos os ancillae que recentemente se viram aturdidos ao encontrar seus derreados senhores sentados ao fundo da igreja durante a missa noturna, prostrados sobre numa almocela meia-noite, ou consultando as escondidas cartomantes ciganas. At certo ponto, natural que os ancies padeam com os portentos mais recentes. Muitos foram criados em culturas profundamente religiosas (ou supersticiosas, de qualquer maneira). Embora possam ter questionado suas crenas de juventude nos sculos intervenientes, a programao subconsciente persiste, a espera apenas das circunstancias corretas para emergir. Mas os vampiros mais jovens sucumbem a loucura da Gehenna quase que com a mesma rapidez. Existe alguma coisa na idia de uma catstrofe iminente que extirpa o cepticismo que todos carregamos dentro de nos. O pavor, combinado as previses numerolgicas para o milnio, leva muitos Membros a atos que teriam considerado inacreditavelmente temerrios poucos anos antes.

A Ordem Real dos Jardineiros do den


Fundao: 1645 d.C. Os jardineiros procuram primeiro e antes de tudo, os jazigos dos Antediluvianos. Os integrantes da seita acreditam que podem evitar o fim com a destruio dos Antigos antes que estes tenham a oportunidade de despertar e recuperar suas foras com uma chacina. Infelizmente, a presa e ardilosa. Em geral, para cada um dos patriarcas dos cls, existem diversos locais remotos (todos zelosamente protegidos por guardies auto nomeados) que poderiam ser suas tumbas. A seita no pode se dar ao luxo de desperdiar recursos para obter resultados to incertos e, portanto, at hoje no atacou diretamente nenhum dos stios identificados. Seus membros parecem se contentar em estudar minuciosamente os dados e travar duelos acadmicos. Quando pressionados, dizem aos iniciados que o destino recompensa os pacientes (e, para lhes fazer justia, h de se admitir que possuem agora a maior biblioteca sobre a arqueologia da Famlia e podem at permitir que um forasteiro respeitoso a consulte, desde que pelo preo certo). Durante o sculo XIX, alguns dos integrantes mais impacientes da seita finalmente se cansaram da abordagem acadmica e laboriosa de seus colegas. Argumentaram que, mesmo se as criaturas adormecidas nas tumbas fossem "apenas" Matusalns, mat-los privaria os Antigos de munio valiosa. Um cisma importante ocorreu em 1898, quando esses dissidentes deixaram o ramo principal da seita e se estabeleceram como uma faco a parte. Num acesso descontrolado de rivalidade, mudaram seu nome para "A Ordem Imperial dos Mestres Jardineiros do den" e comearam a reunir os recrutas e as armas necessrias para um ataque em grande escala as supostas tumbas, 62 ao todo. O placar at agora o seguinte: oito Matusalns mortos, trs despertos, incluindo um Toreador que, por ter sucumbido a Besta, anda desde ento devastando o leste europeu. O advento dos de sangue fraco no impressionou os jardineiros como seria de se esperar. As duas faces da seita julgam ter assuntos muito mais importantes a tratar do que conduzir um bando de nefitos inteis para esta ou aquela direo, representem eles ou no os sinais da profecia. Ainda assim, at mesmo os jardineiros mais distrados j ouviram falar de vampiros de sangue fraco com misteriosos poderes intuitivos, e isso de fato interessa a eles. claro que os devotos j empregaram mtodos semelhantes em sua busca, mas sondar deliberadamente os segredos dos Antediluvianos com Auspcios pode ser um empreendimento fatal; espritos conjurados mentem e so evasivos quando questionados; e mesmo os augrios de fcil compreenso dos Malkavianos geralmente s fazem sentido em retrospecto. Atualmente, a faco conservadora se encontra paralisada pela indeciso, dividida entre a esperana e o medo. Por um lado, talvez esses videntes possam levar as seita as tumbas dos Antigos, que ento poderiam ser destrudos enquanto ainda esto enfraquecidos (o que, com certeza, um termo relativo) devido ao longo jejum. Por outro lado, as conexes medinicas so notrias por funcionar em duas vias. Se os de sangue fraco recebem suas vises diretamente dos Antigos, no seria uma boa idia encorajar o contato. De fato, pode ser melhor

As SEITAS DA GEHENNA
Um sintoma visvel do mal-estar geral e a popularizao sem precedentes de seitas da Gehenna. At mesmo os ancillae e os nefitos comearam a organizar (se que se pode aplicar esse termo a eles) seus prprios grupos. A maioria das seitas minscula menos de doze integrantes regulares e lamentavelmente ignorante. Algumas at pensam ser as nicas organizaes desse tipo. Em geral, dissolvem-se ou sucumbem aos inimigos menos de uma dcada depois de sua fundao. Outras seitas podem se vangloriar de uma histria bem mais longa (mesmo que nem sempre mais ilustre). As grandes seitas do Ocidente algumas das quais so detalhadas a seguir estudam o problema da Gehenna h muitos sculos. Estudar e resolver so duas coisas deferentes, mas essas ordens msticas ainda esto muito a frente da Camarilla ou do Sab. Alm disso, acreditam honestamente que, quando chegar a hora, os longos anos de cuidadosa conspirao vo permitir que as seitas ajam decisivamente enquanto os outros Membros permanecem catatnicos.

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade 55

simplesmente exterminar todos os jovens. Sem os vampiros de sangue fraco, no pode haver um "tempo do sangue fraco" e, sem isso, bem possvel que os Antediluvianos deixem passar a oportunidade e permaneam um pouco mais de tempo em torpor. De qualquer maneira, os devotos no desejam que o inimigo descubra seus pianos. Todavia, a faco radical, empolgada demais com as possibilidades para perder tempo se preocupando, enviou recentemente vrias expedies de reconhecimento s localidades remanescentes mais plausveis. Os Membros mais bem treinados cuidam do servio "braal", e um trio de videntes de sangue fraco acompanha cada equipe como navegadores. Resta saber se esses arrojados esforos tero algum resultado.

A TRADIO DOS ANTIGOS LEGISLADORES


Fundao: 1312 d.C. Os legisladores (tambm conhecidos como enoquianos) h muito rejeitaram a idia, defendida por alguns racionalistas cainitas, de que o ciclo da Gehenna um fenmeno inevitvel. Eles insistem em que a desobedincia, dos Membros mais jovens a causa dos banhos de sangue. Se os Membros retornarem aos costumes da Primeira Cidade e, com isso, os devotos querem dizer que os vampiros deveriam escravizar abertamente a humanidade e instituir uma rgida hierarquia etria , ento os Antigos tero misericrdia e anunciaro uma era de incomparvel paz quando despertarem novamente. O estatuto mais antigo da seita data do sculo XIV, mas dizem que a transmisso de seus ensinamentos acontece desde os tempos da Segunda Cidade. A parte sobre "escravizar abertamente a humanidade" do credo dos legisladores obviamente impraticvel sob a Mscara e, portanto, os integrantes da seita que tambm pertenam a

Camarilla por ora precisam construir secretamente seu poder de influencia na sociedade mortal. Entretanto, eles acreditam com toda a convico que, com a aproximao da Gehenna, chegar hora de se livrar das algemas do silncio. Quando essa hora chegar, os devotos pretendem estar prontos. Alguns deles investem muita energia para se infiltrar em vrios exrcitos nacionais. Outros se retiraram para os ermos a fim de criar experimentos "cartagineses" limitados: pequenas cidades moradas onde os habitantes mortais servem conscientemente a um grupo de mestres cainitas. Esperam que nesses ambientes controlados possam aprender os melhores mtodos de governo e, assim, evitar as calamidades que arruinaram tentativas semelhantes no passado. Aprisionados no prprio dogma, os legisladores no aceitam a idia de que o mero aparecimento dos vampiros de sangue fraco possa levantar os Antigos contra os Membros. No entanto, a presena de tantos bastardos revela a desobedincia e a anarquia dos senhores dos vagabundos, e esse o verdadeiro perigo. Portanto, os membros da seita so geralmente partidrios leais dos algozes. Dizem que os jovens vampiros que correm Livres por ai deveriam ser simplesmente destrudos. Assim que se voltar a tabula rasa, haver um novo comeo, sustentado desde o inicio por uma firme disciplina.

OS SERVOS DE IRAD
Fundao: 1456 d.C. Semelhantes aos Legisladores em muitos aspectos, os servos adotam uma doutrina de temerosa escravido aos Antediluvianos, Quando a Gehenna chegar, os servos querem estar preparados para mostrar que fizeram todo o possvel para auxiliar seus ancestrais a vol-

Tempo do Sangue Fraco 56

tarem ao poder. A estratgia atual para alcanar esse objetivo afundar cada vez mais a sociedade dos Membros na ignorncia e na aceitao cega de profecias ininteligveis, de modo a torn-la mais vulnervel quando a noite fatdica chegar. Dessa maneira, os devotos planejam obter influencia no seio do Sab e da Camarilla, e ento emprega-la para semear boatos maldosos e intrigas. No perdem a oportunidade de lanar as duas faces numa guerra franca. Tambm procuram membros desgostosos dos cls independentes para lhes oferecer privilgios, agrados e posies de respeito na seita em troca de seus servios como agentes duplos. Com o passar do tempo, os servos estabeleceram uma unidade de Membros "sensitivos" cujo dever detectar o menor sinal de movimentao dos Antigos. Apesar dos sinais da Gehenna aparecerem noite apos noite, a chegada do aviso to esperado tem se mostrado embaraosamente demorada. A liderana da seita um casal de Membros apaixonados, um dos quais alega ser o ultimo representante de uma linhagem ou de um cl esquecido foi acusada diversas vezes de manter em segredo noticias sobre possveis contatos. Afinal, impossvel que os Antediluvianos simplesmente escolhessem ignorar seguidores to fieis e ansiosos quanto os servos... Ou no ? Na falta de instrues diretas dos antepassados, os servos precisam decidir individualmente o que fazer com os de sangue fraco. Alguns vagam de cidade em cidade, destruindo todos os vampiros de sangue fraco que encontram, na esperana de adiar a noite do juzo pelo menos at descobrirem o que os Antediluvianos querem realmente. No outro extremo, seus colegas fazem o possvel para encorajar os nefitos locais a proliferarem. O raciocino que essa devassido no s proporciona uma excelente distrao para os ardilosos ancies que, no fosse isso, poderiam estar se preparando para a Gehenna, como tambm cria um excedente de presas fracas e de fcil captura para os antepassados letargicos.

ciganas em seus trabalhos de parto. Os mais imprudentes tentam contatar os lupinos e convence-los de que tem interesses em comum nesse assunto. Poucos parecem se importar com o fato de que, de acordo com a interpretao habitual da profecia, a Ultima Filha no deve aparecer antes de os Antediluvianos retornarem e desfrutarem de um "reinado de mil anos". Dizem que agora a hora de comear a vigiar. Quanto antes comearem, menor ser a chance de deixarem passar os sinais do surgimento dessa mulher. Alm disso, so muitas as interpretaes deferentes para as profecias, e os Antediluvianos so ardilosos; quem pode garantir que o reinado de mil anos j no comeou? Assim que tiverem (presumivelmente) encontrado a Ultima Filha de Eva, os devotos precisaro decidir o que fazer com ela. Muitos concordam que ela deve ser protegida a todo o custo (embora os cticos ressaltem que a profecia no a indica explicitamente como "a ultima esperana para os Membros"); mas, dai em diante, as opinies voltam a divergir. Alguns argumentam que ela deve ser Abraada. Se para ela salvar os cainitas, no deveria se tornar um deles? Outros devotos sugerem ensinar-lhe a magia do sangue dos Tremere, ou entrega-la a magos humanos para que seja educada nas artes msticas, ou ainda doutrina-la numa religio escolhida por eles. Vrios deles acreditam que a mulher deva simplesmente ser observada de longe; afinal, supe-se que o destino de cada um ser cumprido, no importa o que se faa. Toda e qualquer preocupao que a Seita do Crepsculo possa ter com relao aos vampiros de sangue fraco envolve principalmente essa nova teoria sobre a dhampir. Seus integrantes percorrem grandes distancias para confirmar relatos de nascimentos de dhampir e, apesar de suas intenes raramente serem hostis, podem se tornar uma grande amolao e atrair problemas. J se postulou que a "marca da lua" talvez se refira aos poderes oraculares dos videntes, mas a maioria dos devotos rejeita essa idia: afinal de contas, a profecia implica que a Filha portar a "marca da lua" ainda como mortal.

A Seita do Crepsculo
Fundao: 1550 d.C. Os Membros da Seita do Crepsculo procuram uma mulher descrita no Livro de Nod como "ultima filha de Eva". "Quando as neves consumirem a terra", diz a profecia, "e o sol tremeluzir como uma vela ao vento, ento, e apenas ento, nascer uma mulher a Ultima Filha de Eva e com ela ser decidido o destino de tudo. E voc no reconhecer esta mulher, exceto pela sua marca da Lua; e ela confrontar a traio, o dio e a dor; mas nela est a ltima esperana". Obviamente, essa mulher importante e deve ser encontrada. A questo como. J se discutiu interminavelmente a interpretao da "marca da lua". Alguns devotos dizem que a expresso se refere h habilidades paranormais. Outros acreditam que seja uma simples marca de nascena em forma de lua crescente. Talvez ela venha a ter sangue de metamorfo em suas veias. Talvez ela venha a nascer entre os verdadeiros ciganos, quem quer que sejam eles ( desnecessrio dizer que mais de uma tribo cigana reivindica o ttulo). A ultima teoria, que est ganhando fora rapidamente, que ela talvez seja uma dhampir. E assim os devotos vo se dispersando, cada qual para o posto de observao de sua escolha. Alguns vigiam as maternidades, outros acompanham discretamente as kumpaniyi

A SEITA DA ILUMINAO
Fundao: 510 d.C. A Seita da Iluminao trava uma batalha solitria. Instituda por vampiros que, mesmo um milnio atrs, viram e temeram a direo que a sociedade dos Membros estava tomando, dedica-se a tarefa quase infrutfera de levar iluminao espiritual a raa cainita. Os devotos argumentam que somente transcendendo a Besta de uma vez por todas que os vampiros sero capazes de abandonar sua eterna e essencialmente desastrosa guerra. Infelizmente, muitos dos lideres mais influentes da seita se encontram atualmente em torpor. Os integrantes remanescentes se esforam para alcanar a Golconda, mas, deixados por sua prpria conta, acabaram perdendo o rumo. Surgiram agora dois "profetas" na seita, inimigos implacveis um do outro. Ambos defendem o retiro monstico como soluo para a Gehenna. Um deles insiste em que toda a seita deveria entrar em torpor e partir numa herica demanda no mundo dos sonhos sob sua liderana. Sua rival atrai seguidores para o Himalaia, onde diz ter encontrado um segundo den, com florestas frutferas capazes de nutrir os Membros e uma caverna de prodgios na qual as sombras encenam vises do fim dos tempos.

CAPITULO DOIS: AI DAQUELA GRANDE CIDADE 57

Alguns devotos permanecem cticos e reconhecem que o medo da destruio leva facilmente a demagogia e a impostura. Dizem que se afastar do mundo nessa hora de necessidade a ltima coisa que os Membros deveriam fazer. Entretanto, a maioria dos atuais integrantes aderiu a um dos dois profetas. Enquanto isso, os estudiosos do grupo passam suas noites tentando encontrar os Pergaminhos do Saber: treze rolos de pergaminho nos quais os fundadores da seita registraram toda a sua erudio sculos atrs. Os documentos desapareceram: quatro deles foram roubados durante a Batalha de Samarcanda, um se perdeu em algum ponto da Rota da Seda no sculo XI, e os outros oito foram contrabandeados para fora de Constantinopla pouco antes da invaso turca. Nenhum dos devotos atuais jamais viu os pergaminhos. No entanto, diz a tradio que, entre outras coisas, os pergaminhos descrevem os acontecimentos da Gehenna com extraordinrio detalhamento. A seita financia inmeras escavaes arqueolgicas em busca desse conhecimento perdido. Tambm procurou a ajuda do cl Assamita em varias ocasies, mas os guerreiros do deserto afirmam ignorar o paradeiro dos pergaminhos. Em sua maior parte, a Seita da Iluminao anseia por ouvir as palavras dos novos profetas de sangue fraco. Afinal, a revelao sempre vlida, no importa a fonte. Vrios videntes foram abordados e at mesmo convidados para as reunies secretas da seita, mas, at agora, todos declinaram do convite. Os jovens parecem ter medo, uma reao que intriga muitos membros da ordem. No so todos eles almas pacificas em busca da salvao? Mas alguns devotos murmuram que a relutncia dos videntes apenas confirma aquilo de que suspeitavam o tempo todo: um traidor deve ter se infiltrado em suas fileiras, um malfeitor dissimulado que est tentando e provavelmente com sucesso perverter o propsito sagrado da seita e condenar todos eles a perdio.

Os ARIMATEIANOS
Fundao: 30 d.C. A historia dos arimateianos remonta as primeiras e terrveis noites aps a crucificao de Cristo. Seus servos viram Jos de Arimateia correr contra o sbado, o sagrado dia de descanso e adorao que chegava; viram quando ele desceu o corpo da cruz e o depositou numa tumba; eles mesmos guardaram viglia na noite que se seguiu ao sbado, embora fossem obrigados a fugir, feridos pelo poder da fora divina que fora liberada dentro do sepulcro. o que eles dizem. Vrios Membros que naquela poca viviam na Terra Santa se interessaram pelas historias da ressurreio. Afinal de contas, se esse homem chamado Jesus era realmente to santo a ponto de derrotar a morte, ele teria muito conhecimento a partilhar com os vampiros, especialmente o segredo para anular a maldio de Deus. No entanto, apesar dos diversos relatos de visitaes divinas nos dias, semanas e meses que se seguiram a crucificao (ate mesmo depois da Ascenso no Monte das Oliveiras), nenhum vampiro poderia realmente alegar ter testemunhado um desses incidentes. No demorou muito para que muitos Membros atribussem a coisa toda a invencionice humana. Contudo, alguns ainda acreditavam e tinham esperana. Esses se espalharam aos quatro ventos, seguiram em segredo os

apstolos, enviando relatrios sobre tudo que acontecia. Espionando as congregaes cada vez maiores em Roma, Lyon e Colnia, ouviram falar dos milagres atribudos a um clice levado por Jose de Arimateia ao norte distante. O mesmo clice que o Mestre usara na ultima ceia, segundo alguns; outros afirmavam ser o clice que recolhera Seu sangue quando Ele teve o flanco ferido, ainda na cruz. Em todo caso, a esperana dos vampiros foi renovada. O clice que recolhera o sangue do sacrifcio de Cristo mesmo que num sentido meramente ritualstico seria de fato uma poderosa relquia para os sugadores de sangue. A inteno deles era encontra-lo e descobrir seus segredos. Infelizmente, no eram os nicos interessados. Quando se prepararam para reclamar seu premio, este foi arrebatado por misteriosos guardies cujas identidades e intenes permanecem at hoje um enigma. Mas os arimateianos no seriam facilmente desencorajados. Passaram os milnios seguintes caa de toda e qualquer pista que prometesse levar ao clice sagrado, ou o Graal, como hoje e chamado. Tambm tentam localizar outras relquias da Paixo por vrias razoes: primeiro, para se armarem melhor contra o mal; segundo, para compreenderem melhor o sofrimento e o sacrifcio de Cristo; e terceiro, para se beneficiarem de seja qual for a atrao mstica que possa existir entre esses objetos e o clice. No entanto, essa e uma atividade em grande parte paralela. Os arimateianos acreditam que o Graal tenha poderes incrveis, muitos dos quais remontam as lendas humanas sobre o tema. O Graal o veculo definitivo da redeno e da transfigurao. O sangue divino contido nele pode remover qualquer macula de pecado, desde as marcas da diablerie a maldio dos Nosferatu e at mesmo o prprio Abrao. Talvez possa at conferir a verdadeira imortalidade ou poderes angelicais... Mas todas essas ddivas s podem ser alcanadas se aquele que as busca for puro de corao e propsito. Quase todos os integrantes da seita desprezam seu estado de no-vida e procuram se reconciliar com Deus. Mas no esperam conquistar a salvao apenas para suas almas: eles se atrevem a acreditar que se Caim, o Pai, bebesse do clice, toda a raa dos vampiros poderia se redimir. Por isso investigam os boatos sobre as aparies de Caim com a mesma avidez com que estudam o Graal. Como muitos arimateianos se recusam a gerar uma prole ( um pecado grave ameaar uma outra alma), so obrigados a aumentar suas fileiras pela converso. O resultado uma mistura bem estranha. Alguns devotos irradiam uma santidade e um propsito inabalveis, outros so penitentes aflitos que acabam de partir em suas demandas visionarias. Muitos adotam leis de pureza rgidas e bizarras que pregavam devoo, mortificao, a maneira exata de tomar a vitae e assim por diante. Ha. inclusive um boato de que um dos temidos Serafins da Mo Negra do Sab seja um arimateiano. A oportunidade de passar um ano com os arimateianos seria o deleite de um historiador da religio, pois suas praticas vem diretamente dos primeiros dias da Igreja Crist. No apenas isso, mas um dos lideres da seita afirma ter morado em Jerusalm na poca da Paixo de Cristo. O ritual mais sagrado dos arimateianos uma verso da Eucaristia na qual o vinho sacramental substitudo pelo sangue de um cordeiro. Os praticantes alegam que provar do clice de sua Comunho uma experincia mais doce que o prprio Beijo.

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Recentemente (isto , nos ltimos sculos), os arimateianos comearam a trocar seus conhecimentos com um outro grupo muito menor que tambm estuda a cultura do Graal, mas s aquela derivada do mito celta. Apesar dos arimateianos naturalmente desconsiderarem a idia de uma origem pr-crist para o Graal, reconhecem que esses estudiosos cainitas esto essencialmente a procura do mesmo esclarecimento e da mesma cura. As relaes entre os grupos irmos at agora foram extraordinariamente afveis. Resta saber se a iminente Gehenna far com que se separem ou se unam definitivamente.

As Seitas Lilithianas
Fundao: data desconhecida O plural intencional. No existe uma "verdadeira" seita lilithiana, no importa o que esse ou aquele grupo venha a afirmar. Ao contrario, Lilith venerada por dezenas de pequenas seitas distintas que, apesar de tudo, tem uma filosofia comum e chegam a cooperar entre si quando necessrio. Aqueles de fora chamam as vampiras que seguem Lilith de Lilins, em homenagem a prpria Me Sombria. Entretanto, as Lilins geralmente se autodenominam "Bahari" (Baham, no singular), em homenagem a Ba'hara, o Terceiro Jardim de Lilith,

tambm conhecido como o Jardim do Sofrimento (os dois primeiros jardins definharam tempos atrs; a prpria Lilith destruiu um deles num acesso de fria, e o outro foi destrudo por Caim e pelos Antediluvianos, que tambm assassinaram os filhos de Lilith). Em todo caso, as Bahari vem Lilith, a primeira esposa de Ado, como a personagem mais poderosa do drama primordial, suplantando Ado, Caim e at mesmo o prprio Criador, todos considerados os consortes traioeiros da Me. E, o que mais importante, ela a parte verdadeiramente injustiada. Assim, quando chegarem as Noites Finais, caber somente a ela a vingana. Ela vai elevar os oceanos e convocar seus filhosdemonios. Todos os que declararem aliana ou afinidade ao marido que a violou, ao Deus que a baniu ou ao amante que a traiu sero reduzidos a nada. E, ento, um novo mundo, o mundo de Lilith, tomar forma no vcuo resultante. Portanto, as Bahari, que certamente pretendem sobreviver a essa transio de uma forma ou outra, renunciam aos laos de parentesco com Caim e "renascem" a servio de Lilith. A Trilha de Lilith consiste de duas devoes complementares. Primeiro, as Bahari desejam sofrer como a Me sofreu e, assim, seguir-lhe o exemplo no caminho da transcendncia; segundo, ajudam outros a encontrar a iluminao pelo mesmo mtodo. Rejeitam o moralismo enfadonho d'O Livro de

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade 59

Nod e estudam um cnone alternativo, as Revelaes da Me Sombria, uma catica coletnea de vises, canes e tradies orais interligadas apenas por um nico fio, o chamado subconsciente e montono da primeira mulher: ahi hay Lilitu. Apesar da quantidade desproporcional de vampiras Bahari, especialmente entre as Hierofantes (clero), muitos vampiros homens tambm decidiram se juntar a seita. As seitas lilithianas raramente restringem a adorao a Me Sombria somente aos Membros. Msticos humanos e outros habitantes das sombras seguem a Trilha de Lilith. Os que estiverem dispostos a deixar de lado a segurana da iluso e mergulhar nas chamas libertadoras da verdade e do sofrimento podem encontrar lugar entre os novos filhos de Lilith. Como os membros da Seita do Crepsculo, algumas Bahari procuram "a ultima filha de Eva". No entanto, geralmente pretendem destru-la, e no ajuda-la. Nas lendas humanas, os filhos de Lilith (isto , os monstros/demnios) e os filhos de Eva (isto , a raa humana) esto em eterna oposio, inimigos por natureza. Portanto, concluem essas Bahari, a Ultima Filha pode ser a ultima nmese de Lilith, a nica capaz de se colocar no caminho da Me. H quem diga que essa mulher no passa de fico, mais uma mentira da escritura nodista. E mesmo que ela seja uma pessoa real, como poderia um dos patticos descendentes de Eva sequer sonhar em impedir um ser que aprendeu a eclipsar o prprio Jeov? Devido a essas crenas primitivas, as Bahari geralmente pertencem ao Sab isso quando juram fidelidade a uma das faces , muito embora as convices nodistas da Espada de Caim levem comumente a rotulao das Lilins como hereges, infernalistas ou coisa pior. Alm disso, pelo menos alguns dos agentes infiltrados da Camarilla tambm servem as seguidoras de Lilith. Para obter mais informaes sobre Lilith, sua Trilha e suas seitas, consulte os suplementos Revelations of the Dark Mother e o Guia do Sab.

As Seitas dos Videntes


Fundao: noites de hoje Essa outra categoria abrangente que contem um nmero pequeno, mas cada vez maior de grupos em todo o mundo. O aparecimento de vampiros de sangue fraco com uma compreenso estranha e inexplicvel da Jyhad tem causado consternao em vrios crculos, mas, em outros meios, os videntes so aclamados como figuras messinicas capazes de conduzir os Membros a uma nova era de paz e sabedoria. Apesar de algumas dessas seitas serem organizadas e lideradas por videntes, mais comum um ancio atuar nos bastidores enquanto o vidente assume uma posio anloga a do vizir. Os vampiros da era pr-cientfica, fascinados com todos os tipos de orculo e profundamente tocados pelas previses de um julgamento iminente, podem se dispor a superar a desconfiana em relao ral vampirica em sua busca pela verdade, mas no tem a menor inteno de renunciar ao controle sobre as operaes. Algumas seitas podem se vangloriar de possuir vrios videntes. Nesses casos, os videntes logo se tornam uma seita coesa e dissimulada dentro da outra. Seus mtodos de adivinhao variam de bizarros a absolutamente esquisitos (um grupo em Montreal conduz sesses em torno de um tabuleiro de

ouija comprado na esquina; outro, em Paris, apresenta suas descobertas exclusivamente em intricadas colagens artsticas). Mesmo assim, seus seguidores e benfeitores acreditam piamente em suas vises. Os Arautos da Estrela Rubra A mais famosa seita de videntes do mundo e tambm uma das mais recentes. Os Arautos da Estrela Rubra, assim batizados devido estrela que apareceu no comeo de 1999, pouco antes da "semana dos pesadelos" e da grande enchente em Bangladesh, orgulham-se de sua receptividade. Todos os Membros que desejam comparecer as suas reunies, que so divulgadas tanto quanto o possvel dentro dos limites impostos pela Mscara, esto convidados. Estabeleceram como misso convencer o resto de sua raa de que o fim esta muito mais prximo do que se costuma acreditar e que as diferenas precisam ser postas de lado agora, caso os vampiros queiram sobreviver. A lder da seita, V. Harriet Bakos (o "V." de Vampiresa, mas ela raramente se deixa chamar assim), no vidente e nem mesmo vampira. No entanto, ela afirma ser uma dhampir: filha de uma cigana e de um Ravnos. Alm disso, ela geralmente entra em transe e delira com vises muito semelhantes aquelas relatadas pelos videntes sob sua tutela. Em todas as suas vises, a estrela tem papel relevante como a luz-guia de uma criatura inconcebivelmente maligna que deveria chegar a Terra ainda em 1999. Apesar de s os Membros com um nvel suficiente em Auspcios enxergarem a estrela, a apario da mesma perturbou tanto a sociedade vampirica que esta recebe essa profetisa hibrida com menos hostilidade do que seria de se esperar (consulte o Apndice deste livro para obter mais informaes sobre Harriet Bakos, a Estrela Rubra e a Semana dos Pesadelos). As reunies da seita presididas de fato por Harriet ou pelos seus videntes tendem a ser msticas e teatrais, conduzidas com todo o aparato cerimonial de uma sesso esprita. As demais, porem, organizadas e moderadas por seus confidentes, geralmente parecem convenes de observadores de OVNIs, repletas de apresentaes de diapositivos, teorias da conspirao, palestras e panfletos foto copiados. Os integrantes atuais so principalmente vampiros muito jovens inclusive muitos de sangue fraco e careais, mas o obstinado recrutamento da seita comea a dar resultado e se v ocasionalmente um ou outro ancilla (provavelmente espionando a servio de um de seus superiores, mas os arautos preferem ser espionados a ignorados). No momento, a seita tem cinco videntes, e a prpria Harriet tem viajado por todo o Hemisfrio Ocidental em busca de outros. No Brasil, foi abordada por alguns vampiros, supostamente integrantes de um grupo Tremere chamado "A Ordem da Wyrm". Disseram-lhe que a Estrela Rubra obviamente o olho dessa Wyrm, que eles identificam como "a senhora deste mundo". O aparecimento do astro deve ser interpretado como um sinal de que a Wyrm est prestes a dar incio a sua misso sagrada de limpar a Terra para o novo reino que vir. Sacrifcios de apaziguamento devem ser feitos imediatamente, pois s os poucos escolhidos sobrevivero. Ela ouviu as teorias deles durante metade da noite, depois mandou-os embora com alguns comentrios depreciativos sobre os homens e suas serpentes de um olho s. Um representante Tremere do Conselho dos Sete garantiu a Harriet que no existe tal ordem no cl, mas, desde ento, a dhampir e seus seguidores geralmente sentem que alguma coisa observa de perto os seus movimentos...

TEMPO DO SANGUE FRACO 60

MANIAS RELIGIOSAS
Para alguns vampiros, uma seita j organizao demais. Talvez tenham sucumbido a instabilidade dos Malkavianos. Talvez tenham simplesmente enlouquecido depois de tantos anos de represso a seus sentimentos e instintos. Talvez nunca tenham sido muito favorveis a respostas racionais. Seja qual for razo, a histeria religiosa invadiu a sociedade dos Membros como um vrus, multiplicando-se e assumindo centenas de formas diferentes: Movimentos de Penitncia: Autoflagelao, perfuraes, jejuns e at mesmo rpida exposio ao sol qualquer tipo de mortificao, humilhao ou mutilao poderia servir a um vampiro tentando expiar seus pecados antes do fim do mundo. Os Membros do Sab e de varias seitas (especialmente as lilithianas) tambm usam esses mtodos para por a prova a fora de sua carne e a firmeza de seu propsito. Em todo caso, um cerimonial considervel pode acompanhar o masoquismo. Os integrantes de um bando de guerra no Mxico decoram uns aos outros com belas escarificaes que representam seus feitos passados, os bons e os maus, enquanto o prncipe Matusalm de Colnia exige que os suplicantes de sua corte se dirijam a ele como "miservel herege" e lhe dem cinqenta chibatadas antes das audincias. Imitao: Por mais blasfemo que possa parecer, muitos ancies encontram um estranho consolo na adoo do aspecto e do comportamento exteriores de seus profetas e santos prediletos.

Alguns vestem as tnicas dos monges e raspam as cabeas. Outros jejuam, lavam os ps dos desabrigados, caminham sobre brasas, doam todas as suas posses, cobrem-se com cinzas e hbitos de penitencia, crucificam-se de cabea para baixo etc. Muitos embrenharam-se pelas matas e nunca mais foram vistos. Os mais jovens chegam a zombar da idia de que alguns gestos vazios possam anular sculos de perversidade, mas os Membros que se entregam a essas praticas so de uma poca em que os homens mundanos se escondiam sob o habito dos monges, esperando sinceramente que o Todo-Poderoso se deixasse enganar pela mudana de trajes. Alm disso, quando o fim e quase certo, um pouco de segurana espiritual melhor do que nada, n'est-ce pas? Dana: Alguns Membros ainda se lembram da mania danante que se apoderou da Rennia na poca da Peste Negra Dizendo-se possudos e gritando nomes de demnios, ou narrando vises fantsticas de Maria e Jesus, inmeros camponeses pulavam e giravam at a exausto sem qualquer razo aparente. Os danarinos modernos raramente declaram ter presenciado revelaes msticas, mas no so menos veementes em seus rodopios. Essa mania especialmente popular entre os Membros mais jovens Algaravias Brujah inteiras degeneraram em danas frenticas e desarticuladas , mas os ancies no esto imunes. Em Boston, os mortais curiosos foram obsequiados com uma reencenao espontnea de danas da fertilidade e da morte ha. muito esquecidas durante a inaugurao de uma pequena galeria de arte.

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Choro: Extremamente perigosa para a Mscara, esta a mania mais difcil de se controlar, pois aparece e desaparece muito rpido. Tampouco ocorre em grande escala, como muitas das outras. Uma certa noite, um ancilla Toreador de repente comea a chorar num Elisio. Na semana seguinte, um primgeno Tremere que em quatro sculos no esboou sequer um sorriso se v derramando lagrimas de sangue incontrolveis numa banca de jornal. Um ms depois, um ancio Setita que mal conhecia os outros dois se desfaz em soluos nos braos de sua perplexa vitima. Um a um, os candidatos mais improvveis vo sucumbindo, abalando toda a populao vamprica de uma cidade.

UM pouco DE POLTICA: A REAO DOS MEMBROS AOS DE SANGUE FRACO


E voc conhecera estes ltimos tempos como o Tempo do Sangue Fraco, anuncia o Livro de Nod, e prossegue, no mesmo versculo: voc ir conhec-los como os sem Cl, que viro a reinar. Se os de sangue fraco conhecessem o papel que lhes foi profetizado nas Noites Finais, compreenderiam em parte o rancor, a loucura e o pavor que acompanharam sua chegada, mas s em parte. As geraes mais altas violam todos os limites que os Membros consideram sagrados. Como Caitiff (em sua maior parte), desafiam as distines entre cls e seitas; como vampiros de sangue fraco, ameaam confundir ate mesmo a linha divisria entre os vivos e os no-vivos e seus filhos dhampir so naturalmente a personificao definitiva dessa transgresso. Mesmo assim, quase todos os foros da sociedade vamprica se acham divididos quanto maneira de resolver a questo dos vagabundos. Debates acalorados tem lugar igualmente nas reunies anarquistas e nos saraus dos ancies, e a soluo no promete ser simples.

A CAMARILLA
Bom, eu entendo que aqueles com pianos paranicos milenares sintam-se frustrados com a demora, mas essas coisas levam tempo. Acho que o cl se saiu bem expondo varias questes complicadas durante nossos debates oficiais sobre o assunto. Veja s o tempo que durou o Concilio de Trento, e estamos falando de seres humanos! Alm disso, ainda temos uns bons doze anos antes de precisarmos apresentar nossas recomendaes ao Circulo Interno no prximo Grande Conclave. Com um pouco de sorte, a maioria desses porqueirinha j ter morrido at l... Horacio, Idealista Brujah A classe poltica mais abrangente da sociedade vamprica e necessariamente a mais refrataria, especialmente quando se trata deste assunto. Atualmente, a poltica da seita aceitar qualquer vampiro que respeite as Tradies e obedea ao prncipe da cidade (a menos, claro, que ele seja ilegtimo; nesse caso, sua no-vida sacrificada para expiar os pecados de seu senhor). Contudo, alguns Membros da Camarilla argumentam que os de sangue fraco deveriam ser exterminados antes que se juntassem

aos anarquistas ou ao Sab. Outros defendem a viso tradicional e declaram-se dispostos a conviver com os vampiros de sangue fraco que respeitem as leis. A maioria continua indecisa. Sabem apenas que essa jovem rale imprudente esta invadindo sua praia, e eles querem o lugar desinfetado a todo o custo. Como a Camarilla acredita oficialmente que a Gehenna um mito e Caim e os Antediluvianos esto mortos ou irremediavelmente entorpecidos, tambm necessrio negar qualquer idia maluca sobre sinais e pressgios. Contudo, os de sangue fraco so indiscutivelmente perigosos por si s. Em primeiro lugar, eles s fazem aumentar o problema populacional. medida que mais e mais Membros se alimentam, proliferam e disputam territrios, as chances de uma violao irreparvel da Mscara crescem astronomicamente. Ser que um dbil vampiro de sangue fraco, completamente inexperiente, conseguiria reunir crueldade suficiente para matar suas vitimas? Conseguiria prender-lhes o olhar e faze-las esquecer? No? Ento, como vai impedi-las de contar o que viram? Alguns vampiros de sangue fraco no conseguem nem ao mesmo transformar suas fontes em carniais e prende-las pelo lao de sangue. E quanto crianas da noite que, em sua ignorncia, subvertem completamente a Mscara, deixando que pais, namorados e psiquiatras conheam seu pequeno segredo? Em segundo lugar, os poderes incomuns dos novatos fazem deles uma perigosa incgnita. Mais uma vez, a ameaa a Mscara considervel: os Membros capazes de imitar os vivos com mais sucesso que outros vampiros e que, por isso mesmo, decidem permanecer na sociedade humana so muito mais vulnerveis a proximidade dos mortais. Mas, deixando isso de lado, o que fazer com os videntes que conseguem arrancar os segredos mais recnditos de um ancio em questo de segundos? Como a paz e a civilizao podero persistir nessa atmosfera de honestidade? E os dhampir, quando que se tomaro providencias quanto a isso? E se os poderes do sangue forem transmitidos aos seus descendentes? Ser que os cainitas um dia tero de enfrentar uma raa humana em ascenso, fortalecida pela vitae imortal? A discusso publica se concentra nessas questes. Mas, sob a superfcie, assuntos ainda mais complexos esto em pauta. O advento dos de sangue fraco tem despertado emoes dolorosas e conflitantes em muitos cotaes no-vivos. Embora nunca venham a admiti-lo, os vampiros geralmente nutrem profundos ressentimentos pela vida que deixaram de usufruir. Sentem falta dos filhos mortos ou choram pelos que nunca tiveram. Contemplam com saudade, e mesmo um pouco de morbidez, os prazeres da carne. Olham para seus corpos estreis e vem cadveres repulsivos com os quais no sentem mais nenhuma ligao vital. Consideram a luz do sol no s o castigo de Deus para os cainitas, mas tambm uma beno para os mortais, e desejam ser abenoados novamente. Para eles, muito tarde. E agora, esses parvenus... Aqui esto criaturas chupadores de sangue como eles a quem Deus devolveu essas ddivas. Por qu?! Os Membros da Camarilla, com seu patente (apesar de abstrato) respeito pela "humanidade", so especialmente vulnerveis a esse tipo de melancolia e a fria invejosa que inevitavelmente a acompanha. Se o Circulo Interno desejasse, poderia facilmente aproveitar esse...

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ressentimento, bem como os mudos temores escatolgicos, para voltar ainda mais a opinio da seita contra as geraes mais altas. Alguns ancies dizem que a seita j embarcou nesse curso: emitiu recentemente um decreto justificando a reinstituio dos algozes e h rumores de que planeja propor a excomunho geral dos de sangue fraco, incluindo os dhampir, no prximo Grande Conclave. Poderia ser esse o primeiro passo para um massacre, um tipo de Caada de Sangue em massa no qual todos os Membros da Camarilla reclamariam a vitae disseminada por suas proles devassas? Se qualquer um dos cls da Camarilla chegou a um consenso interno sobre a questo dos de sangue fraco um acontecimento improvvel dada a natureza mais familiar que corporativa dos cls, ainda no o apresentou. No entanto, isso no desencorajou os tericos da conspirao. As Hrpias murmuram que os Malkavianos esto reunindo secretamente videntes de sangue fraco a fim de doutrin-los e trein-los para alguma misso inescrutvel. Os Tremere tm sido acusados de criar vampiros de sangue fraco com o propsito expresso de fazer experincias com eles, uma acusao negada veementemente por Viena.

que ele 't agora? Morto, claro. Trs malditos anos de sangue e suor, e no que que deu? Uma grande mancha vermelha na calada. Pelamordedeus, a gente e o Sab, no a Misso Batista para Lambedores Cabeudos. Yvonne, vampira Lasombra, sacerdote de bando O Sab possui mais estudiosos nodistas que a Camarilla e os cls independentes juntos. Desde suas primeiras noites, a seita v a Gehenna como o momento histrico para o qual foi especialmente criada com o objetivo de antecip-lo. Naturalmente, encontrou nas geraes mais altas um campo farto para debates e teorias. Os nodistas insistem em que os dons dos vampiros de sangue fraco so demasiado portentosos para se ignorar; eles devem ser trazidos para a seita ou mortos. Assim, muitos prisci e arcebispos ordenaram que seus subordinados atrassem os novatos. No entanto, os vampiros de sangue fraco que aceitam o convite podem muito bem achar a no-vida no bando dura demais para sobreviver por muito tempo. No h e nunca houve espao para o erro e a fraqueza, e muitos membros regulares do Sab no gostam da idia de que devem se encarregar dos jovens ignorantes s por causa da interpretao de uma escritura pretensiosa produzida por um pedante antiquado. Alm disso, os vampiros de sangue fraco no so o toque de despertar dos Antediluvianos? O Sab gosta de se vangloriar de que recebe a Gehenna de braos abertos, de que o verdadeiro guerreiro no teme a batalha. Mas, na realidade, alguns membros da seita no tem certeza se esto preparados para enfrentar os furiosos Antigos. O problema maior que os vampiros de sangue fraco representam involuntariamente um desafio direto a ideologia do Sab. Toda a filosofia da seita foi erigida em torno da idia de que os vampiros esto um degrau acima da humanidade e que se comportar como um ser humano admitir inferioridade. Muitos integrantes do Sab no pretendem abrir mo dessa consoladora iluso agora que sua hora extrema est prxima e, assim, podem muito bem destruir todo e qualquer vestgio ofensivo de realidade que encontrarem. Isso com certeza inclui vampiros que tomam banhos demorados e no conseguem parar de comer pipoca. Aos candidatos em potencial, cuidado.

Os ANARQUISTAS
Nao 'to nem ai pra doena da me dela, nem pro quanto a gente era unido antes. E duro pra voc, n? E eu? E a Grade? Ter que ver vocs dois naquela melao toda na droga do funeral dela? Vai, cai fora daqui. Se a gente te pegar aqui no bairro de novo, 'ce 'ta morto. E v se leva o maldito cachorro! Benny Zubrowski, lder anarquista Alguns podem pensar que os anarquistas so os aliados naturais dos de sangue fraco. Afinal de contas, aqueles so responsveis pela gerao de boa parte destes. Contudo, os novos vampiros so geralmente considerados ims da desgraa, um convite para o algoz, e, portanto, so rechaados. Alm do mais, os nefitos que falharam ao tentar Abraar podem se tornar surpreendentemente rancorosos. Decepcionados, voltam-se para seus irmos mais afortunados e os acusam de guardar segredos. Essas rivalidades j desmancharam vrios ninhos anarquistas. Os visionrios anarquistas finalmente se deram conta e j no era sem tempo da possvel utilidade dos de sangue fraco e agora tentam disseminar uma retrica mais conciliatria. No entanto, at agora ningum lhes deu ouvidos. Os rebeldes esto cansados. Perderam o mpeto, assediados de todos os lados por ancies truculentos e pela dura realidade. Recentemente, uma onda de pactos suicidas entre os membros das gangues anarquistas veio a tona, com grupos de quatro ou cinco deles" caminhando de mos dadas rumo ao sol nascente ou providenciando para que seus refgios sejam incendiados enquanto dormem. Aqueles que resistem acolheriam de bom grado uma nova raa de salvadores, mas convenc-los a acreditar ser uma tarefa difcil.

ASSAMITAS
Silncio, infiel. Estive observando e sei que esta existncia dolorosa para voc. Como no haveria de ser? Voc est preso entre dois mundos, mas no pertence a nenhum deles. A sua filhinha... Ah, para ela ainda pior. Eu disse que andava observando. Mas, veja bem, ela pode ser til; voc, no. Por favor, no se preocupe. Logo voc voltar a pertencer a um nico mundo o prximo , e ela ser criada de acordo com a verdadeira f. No vai me agradecer? Omar, rafiq Assamita. Nestas noites atribuladas, os cls independentes so mais temidos do que nunca. Embora sempre tenham sido uma ameaa, ao menos antigamente podia-se esperar que eles permanecessem nos prprios territrios duramente conquistados. Mas os Assamitas se livraram da maldio que outrora os sujeitava. Libertos, eles prometem causar mais derramamento de sangue na prxima dcada que nos ltimos sculos de Jyhad.

O SAB
Foi o que eu falei pra ele. "E eu tenho cara de bab?' Maldito bispo. Conheo esse jogo. Lembra daquele moleque chato que 'ce conheceu da ltima vez que a gente 'teve em Jersey? Onde 'ce acha

CAPTULO Dois: Ai DAQUELA GRANDE CIDADE 63

Querida Hrmia, Perdoe-me pelas vergonhosas falhas e lacunas em nossa correspondncia. Omo deve saber, muitos assuntos urgentes andam se intrometendo na minha costumeira solido e j no tenho mais o tempo que deveria ter para conferenciar com meus pupilos na irmandade. Mas antes que tenha pena de mim, peo-lhe que volte suas preces para o nosso pobre Lasconte. Afinal, ele foi encarregado de despertar os corpos, as mentes e os sentimentos de muitos de nossa espcie ainda mais antigos do que eu e to rancorosos quanto. Se ele falhar, a noite que h de vir ser realmente tenebrosa! Se bem me lembro, voc me pediu em sua ltima carta que lhe explicasse o verdadeiro segredo da Jyhad. Ora! uma tarefa e tanto essa que voc me impe. No de se admiar que eu tenha levado alguns anos para responder. Mas, no importa. Pelo que sei no existe um nico segredo verdadeiro e eu desconfiaria se algum dissesse o contrrio. Existem, entretanto, milhares de pequenos segredos que podem ser descobertos por um observador paciente no devido tempo. E mais, o simples raciocnio indutivo to til quanto qualquer outra coisa. No admitirei preguia de sua parte, ainda me lembro daquela jovem brilhante no simpsio! Use a cabea! Pessoal,mente descobri que ao contemplar a Jyhad, melhor ter em mente as circunstancias naturais de cada gerao, pois no importam as metas e os ideais a que aspiramos, sempre somos tolhidos pelas circunstancias. Deixemos os Antigos de lado por um momento, pois, no fim das contas, o jogo deles e seus estratagemas so tantos e to diversos quanto as espcies de aves. Em vez disso, passemos diretamente a prognie dos Antediluvianos. Considere a condio da Quarta Gerao. A eles pertence a dbia e quase exclusiva distino de ter visto os Antigos em carne e ossos, de conhecer seus rostos, suas vozes, suas afeies e inimizades. Alem do mais, assim como conhece os antigos, tambm so conhecidos: sim, at os menores segredos de suas vidas como mortais. Isso os coloca numa posio nada invejvel vis-a-vis a Jyhad. Afinal, para quem seu senhor se volta quando em necessidade: Voc seria capaz de desafiar um deus que lhe chama pelo nome? Certamente medida que os Antigos se agitam situao s pode piorar para nossos infelizes ancestrais. O sussurro discreto das mentes adormecidas de seus ancies vai se tornar mais estridente, o que antes era um desejo vago e expresso pela metade vai se transformar numa exigncia feita em nome do amor, do Sangue, de uma divida grande demais para ser saldada. Como poderia ser diferente? Eles devem e vo obedecer, e no h sentido algum em recrimin-los. Voltemo-nos agora para a Quinta Gerao, da qual posso falar com mais autoridade. Nossa situao ligeiramente diferente. Sim eu encontrei o senhor de meu senhor uma vez, mas isso foi eras atrs e a conversa foi breve. A falta de intimidade e um vinculo consangneo mais fraco implicam uma obrigao menor, ou ao menos um senso de obrigao reduzido. Estamos prximos o suficiente para enxergar as estratgias dos Antigos em ao, prximos o suficiente para servir, questionar, espionar e expor. Ainda assim estamos distantes o suficiente para que a retirada seja uma possibilidade tentadora. Para ns, mais fcil resistir aos nossos senhores do que eles aos deles. Portanto, no de se admirar que formemos a maior parte do Inconnu. Discutimos entre ns, enquanto ainda podemos nos dar a esse luxo. Alguns afirmam que nossa principal obrigao sobreviver. Esses ancies desejam que saiamos de circulao, esperemos a guerra terminar e ento nos apresentemos para a reconstruo. Dizem que, com o tempo, tudo possvel at mesmo impedir os Antigos -, mas fizemos muito pouco at agora. tarde demais para meias medidas, e somos obrigados a esperar o fim deste maldito ciclo. E h quem diga que, a menos que comecemos a exercer um papel ativo agora, no haver uma raa vamprica e nem mesmo uma raa humana para se salvar no final. Dizem que somos capazes de romper a longa cadeia de dominao, pois somos fortes o bastante, tanto como indivduos quanto como irmandade, para sermos nossos prprios mestres. Voc sabe como me sinto em relao a esse assunto, querida Hrmia. Passemos a seguir, a sua gerao, e aquelas imediatamente abaixo. A Sexta e a Serima e a Oitava: os autoproclamados prncipes de nossa espcie. Poucos esto cientes, como voc, da futilidade dessa gloria. Em sua ignorncia, encolhem os ombros ao mencionar Jyhad, ou chegam a consider-la uma fico, uma manobra fantasiosa com a qual seus senhores tentam escraviza-los mesmo muito depois de terem alcanado a maioridade. Aqueles que acreditam realmente nos Antigos caminham as cegas pelas brumas do ocultismo formando suas seitas e escrevendo seus tratados, entesourando as paginas do Primeiro Livro. Mas, a despeito de seus esforos, no h como descobrirem a verdadeira vontade de nossos antepassados! Agradea aos seus deuses protetores. Hrmia, por ter sido trazida ao nosso rebanho, por ter sido considerada confivel, por voc ter a fora para abdicar ao efmero poder mundano em nome do esclarecimento. Um esclarecimento pobre e preguioso, eu sei. Mas voc ver como at mesmo uma frao da verdade pode brilhar nas noites escuras que esto por vir. Tempo do Sangue Fraco 64

Se ao menos pudssemos combinar o ardor das geraes intermediarias com o conhecimento acumulado da minha... Ento a vitria seria quase certa. Mas poucos dentre os seus procuram e poucos dentre os nossos oferecem. Ai de ns. Devo retornar ao meu assunto. A medida que se afasta da nascente, o rio de Sangue enfraquece, e a ignorncia aumenta mil vezes mais mas, pelo menos os nossos jovens A Nona Gerao e as seguintes esto cientes de suas limitaes. Muitas associam-se aos seus superiores como servos e ministros. Os demais lutam sozinhos, fugindo das teias da sociedade dos Membros. Em todo caso, buscam a sobrevivncia e no o poder -, e sua esperana to v quanto a de seus progenitores. E mesmo assim, Hrmia, sem duvida voc j comeou a ouvir as historias. Assim como o homem moderno aprendeu a criar formas primorosas a partir da substancia dos elementos, o vampiro moderno parece estar desenvolvendo artes inteiramente novas a partir de nosso Sangue envelhecido. Essas crianas fracas mas infinitamente criativas clamam por reconhecimento e talvez estejam certas em exigir nossa ateno. Esquea a averso natural e pense comigo, minha pupila. verdade que toda nao de Caim carrega o prprio fardo. Pergunte a qualquer vampiro sobre seus semelhantes nos outros cls e ele citar dezenas de antigas lendas para provar que a maldio do patriarca recai sobre todos eles. O interessante que s os Nosferatu parecem dispostos a incluir a si mesmos nessa execrao geral! O cl Nosferatu tambm o nico a admitir que teme seu prprio senhor...mas isso assunto para outra carta. Naturalmente estou omitindo do presente argumento certos cls que no passam de aspirantes a esse titulo. Ento, o que dizer dos mais jovens? Repito, eles podem ser fracos mas ao menos no tem defeitos de seus senhores. Eles simplesmente desdenham esse legado srdido. Alm do mais, tem carta branca para utilizar seus poderes, dedicando-se ora a isso ora a aquilo como bem entenderem. Ser que conseguiram, como alguns alegam, obter a beno de nosso Pai vamprico? Ou ser s uma progresso natural? Mencionei h pouco um rio de Sangue. Voc bem sabe quando um rio caudaloso e rpido, prximo da nasce, s uma catstrofe ou a ao dos sculos podem remove-lo do leito a que est acostumado, a altura dos afluentes, onde a corrente se reduziu consideravelmente, as mudanas de curso so muito mais fceis e freqentes. Naturalmente muito mais cmodo acreditarmos nisso, pois voc e eu no somos obrigados a desafiar o orgulho que temos naquilo que nos distingue como Brujah e Lassombra. H que tomar cuidado com o comodismo! Veddartha acha melhor ignorar os sem cl e deixa-los como um aperitivo para o festim das eras...Podem saciar e mastigar a terrvel sede dos Antigos a um custo muito pequeno para nossas reservas de fora e sabedoria. Devo confessar minha divergncia, mas voc sabe que sou um nodista convicto e no consigo deixar de analisar as profecias em meu tempo livre. Ultimamente, tenho tido um sonho recorrente. Estou com o meu senhor e estamos tomando notas enquanto observamos o luar por meio de um prisma de cristal. Ele olha para mim e diz O luar o mais puro, mas o arco-ris uma promessa. O estranho que eu me lembro realmente de ter tido essa conversa com ele. Voc com certeza conhece a lenda hebraica a respeito do arco-ris, a promessa de Jav de que jamais haveria outro dilvio. Poderamos evitar tudo isso afinal? Posso ousar ter tamanha esperana agora que j ouo o bramido das guas? Hrmia, sou obrigado a contar com voc para reprimir as fantasias de um velho. Diga-me que sou um tolo. Contudo, comecei a estender minha mo, cuidadosamente, da mesma maneira mais gentil possvel, esses jovens se assustam e fogem como ratos silvestres ao ouvir os passos do caador. Se forem eles realmente os escolhidos de Caim suas vozes precisam ser ouvidas no simpsio e ns precisamos escutar. Antes que voc objete lembre-se de que suportamos pacientemente a licenciosidade da prole de Malkav durante tantos e tantos anos. Bem, talvez os nossos encarquilhados orculos criem juzo com um pouco de competio! Devo dar um fim as minhas divagaes e terminar esta carta minha querida. Foi um prazer imaginar seu rosto grave, brilhante como mrmore polido a luz de velas, imagina-la forando os olhos diante da minha terrvel caligrafia, mas o tempo escasso. Voc bem sabe o quanto. E eu sei que voc me perdoar e pensar em mim enquanto cuida de suas inmeras obrigaes, assim como minhas preces acompanham voc. At nos encontrar de novo, continuo um seu criado, em eterna solidariedade.

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade 65

Os de sangue fraco correm ainda mais perigo que os demais. A Trilha do Sangue, seguida pelos Assamitas consumados, defende que o sangue de um vampiro precisa sempre se fortalecer caso ele sonhe alcanar a verdadeira iluminao. Como as geraes de sangue fraco obviamente tem pouca ou nenhuma esperana de um dia atingir esse estado abenoado, devem servir de sustento aos mais dignos. E por que no? Se uma quantidade suficiente de seu sangue diludo for absorvida, talvez se possa aprender alguns de seus poderes exclusivos. A prole de Haqim insiste no fato de que precisar dessa fora nas batalhas que esto por vir.

GIOVANNI
Ora. Vossa Alteza certamente no acredita nas difamaes de nossos inimigos. De todos os cls de Caim, somente o nosso tem um controle impecvel dos assuntos domsticos. Nunca Abraamos sem a permisso de nosso ancio, nem concedemos nossas ddivas a estranhos. J que somos to cuidadosos com a pureza de nosso Sangue, por que deveramos nos encarregar da ral e da gentalha dos outros cls? S porque sou estrangeira... O que? Feitiaria? Vossa Majestade, um Necromante s se ocupa daqueles que j esto mortos. Elisabetta Putanesca, embaixadora Giovanni em Nova Orleans Os Giovanni no tem muito com que se preocupar no que se refere ao enfraquecimento do sangue em suas fileiras. O cl simplesmente muito jovem para ter se multiplicado a esse ponto, principalmente pelo fato da maioria se recusar a Abraar algum que no seja um parente. No entanto, como no devem fidelidade a ningum de fora, no sentem o menor remorso em seqestrar a prole desgarrada dos outros se assim o desejarem e agora so acusados de fazer exatamente isso. Afinal, como Necromantes, faz sentido eles se interessarem por vampiros que alegam ter adquirido uma intuio sobrenatural durante sua breve Jornada pela morte. No mnimo dez videntes desapareceram convenientemente e de maneira muito suspeita em conhecidos centros de poder dos Giovanni, em particular no Norte da frica e na Nova Inglaterra. Mas os Giovanni permanecem de boca fechada sobre o assunto, como de praxe. Todos os vampiros da Camarilla e do Sab sabem que, nos ltimos tempos, muitos Giovanni tem aparecido em lugares onde no deveriam estar...

geral para Ombos est em andamento, sendo que os mais jovens esto partindo primeiro e logo sero seguidos pelos ancies assim que estes terminarem de amarrar as pontas soltas de seus estratagemas. Muitos Membros escarnecem, dizendo se tratar de mais uma manobra, um engodo, como tudo o mais que os Seguidores de Set dizem ou fazem, mas aqueles que os conhecem melhor esto preocupados com as possibilidades. raro os Setitas se apresentarem como tal mesmo para os ignorantes vampiros de sangue fraco devido a ignomnia quase universal que mancha o nome do cl. Mas sua influencia chega aos lugares mais modestos e improvveis, e um jovem novato poderia fazer amizade com um deles sem saber. Os Setitas so atrados pela vulnerabilidade e pelo desespero, ambos abundantes entre os de sangue fraco.

O INCONNU
As margens desse panorama desolado pode se esconder um fio de esperana. Afinal, o Inconnu afirma estar desgostoso com os conflitos que dividem o resto da prole de Caim. Caso no interfiram em favor dos vampiros de sangue fraco, ser que pelo menos os deixariam em paz?

O ALGOZ
O ressurgimento do algoz, talvez a reao mais visvel dos Membros ao dio que nutrem pelos de sangue fraco e ao medo que tem da Gehenna, certamente merece maior ateno. A seo a seguir examina a instituio em detalhes, desde suas discretas origens at seu renascimento nas noites de hoje.

O ALGOZ NOS TEMPOS ANTIGOS


Ningum sabe ao certo quem cunhou o termo algoz. Os estudiosos discutem sua antiguidade. Todavia, os registros sobreviventes sugerem que o algoz era conhecido na velha Babilnia, em Roma e em Cartago. A antiga obrigao do algoz era "patrulhar as fronteiras" em outras palavras, vigiar os limites do territrio de seu suserano, expulsando ou matando os invasores que encontrasse. Apesar do termo "invasor" geralmente se aplicar a um vampiro que no houvesse requisitado a boa acolhida do suserano, a palavra podia ser usada em sentido mais geral; portanto, os inimigos do algoz podiam facilmente compreender Lupinos agressivos ou Membros indesejveis por qualquer outra razo. As nomeaes para o cargo eram informais e ad hoc. Como havia muito menos gente no mundo do que agora, os suseranos vampricos podiam reclamar soberania e de fato o faziam sobre vastas extenses de terra, grandes demais para serem patrulhadas por complete. Esses suseranos muitas vezes sequer nomeavam um algoz. Em vez disso, salvavam as aparncias ignorando deliberadamente os posseiros, desde que os mesmos se restringissem aos confins marginais do domnio. Outros simplesmente no viam razo para se preocupar com um algoz enquanto a guerra no eclodisse nas redondezas e as vagas ingovernveis de refugiados comeassem a atravessar suas terras.

Os SETITAS
No, no, eu entendo. 'C' ta numa situao bem complicada. Eu mesmo j passei por isso. E fico muito feliz que 'c' tenha desabafado com um amigo em vez de com um daqueles tubares da Camarilla. Bom, conheo gente de todo o pas. Tem um cara ai... Tenho certeza que ele ia adorar ajudar uma criana da noite to inteligente e encantadora que nem voc. S vou te pedir pra levar uma amostra da minha boa-vontade pra ele. Ahn-han, uma caixinha esquisita, e muito antiga. O que tem dentro? No, no abra, querida! Lyman, barman Setita. As Serpentes tambm j deram indicaes de que esto em movimento. Mais especificamente, aqueles a quem alguns dos principais luminares da Camarilla devem favores esto comeando a cobra-los. Os boatos mais absurdos alegam que uma peregrinao

TEMPO DO SANGUE FRACO 66

Com o passar dos sculos, especialmente nas reas onde a guerra entre os cls era feroz, o cargo foi formalizado e expandido. Alguns prncipes da era feudal tinham um capito da guarda que servia como conselheiro de guerra alm de proteger as fronteiras. Outras cidades aceitavam relutantemente a proteo de um capito mercenrio cainita e seus soldados sanguinrios (e perigosamente desempregados), enquanto outras ainda adotavam o consigliere e o gabelloti*. Durante o Barroco, foram criadas pelo menos duas ordens cerimoniais "cavalheirescas", abertas a qualquer Membro que detivesse uma patente militar concedida por um prncipe reconhecido. Heris vampiros h muito mortos, para a consternao dos colegas ainda vivos, eram includos nessas imposturas cavalheirescas como "membros fundadores honorrios". Esses oficiais raramente eram denominados algozes, pois suas obrigaes iam muito alm do simples patrulhamento, e eles sem duvida se ofenderiam caso fossem chamados por esse titulo primitivo, mas no eram menos temidos por suas vitimas. Ainda assim, apesar da pompa e da grandiloqncia crescentes associadas posio, o cargo geralmente permanecia vago ou era abolido definitivamente. Manter exrcitos sempre foi caro em qualquer poca e lugar, e, se o dinheiro no despertava o interesse dos Membros em servio, em geral eles esperavam uma recompensa generosa na forma de favores e privilgios. At mesmo os prncipes mais assediados s podiam arcar com uma "limpeza domestica" espordica. A partir do Iluminismo, principalmente depois que a Camarilla e o Sab se estabeleceram em seus respectivos territrios na Europa, o algoz passou gradativamente a ser considerado uma farsa ornamental, dificilmente digna de tamanho investimento. Mas, agora, quando a pratica do Abrao ilegtimo chegou a propores epidmicas, as coisas mudaram.

Essa amplitude de ao j levou a uma serie de incidentes questionveis. Em alguns casos, Membros legtimos que simplesmente no freqentavam os mesmos crculos que o algoz foram mortos ou presos sem demora como autarcas. Em outros, algozes perseguindo hereges foram muito alem das fronteiras de seus prncipes, o que resultou em violentas discusses sobre jurisdio. Queixas formais foram enviadas a vrios prncipes e justicares, e possvel que em breve se retina um conclave para discutir o cargo de algoz. A questo espinhosa. Por um lado, a soberania dos prncipes tradicionalmente sacrossanta, muito embora o Crculo Interno e os justicares reivindiquem autoridade para julg-los. Por outro lado, reconhece-se que os vagabundos so uma ameaa universal e poucos desejam que eles escapem a justia com o simples expediente de cruzar uma fronteira.

O ALGOZ NAS CIDADES DO SAB


Os ancies do Sab conhecem a noo geral de algoz, pois o conceito precede ambas as seitas. No entanto, a funo de guardar as fronteiras da cidade geralmente e atribuda a um bando inteiro ao invs de a uma nica pessoa. Em geral, esses bandos so compostos de vampiros fracos demais para sobreviver em qualquer outro lugar que no nos subtribos, e a tendncia e que seus pares os tenham em baixa conta. Qualquer bando do Sab naturalmente tem liberdade para lidar com os invasores como desejar, apesar de alguns bispos e arcebispos oferecerem recompensas pela captura de vampiros de sangue fraco.

Novos Progressos
Com todo esse tumulto na Camarilla, os justicares tm uma oportunidade histrica de aumentar sua influencia. Muitos vampiros, desgostosos com a inrcia de seus ancies e temerosos pela sobrevivncia de sua raa, criaram conluios para solicitar o reconhecimento oficial dos algozes pela seita. Essa manobra provavelmente colocaria o cargo sob a autoridade direta dos justiares, o que serviria a trs finalidades: Primeiro, os invasores poderiam ser perseguidos alm das fronteiras das cidades, pondo um fim, portanto, as disputas por jurisdio. No momento, o algoz que permite a fuga de sua vtima geralmente e obrigado a abandonar a perseguio ou enviar uma petio ao prncipe vizinho para que seja declarada uma nova Caada de Sangue um atraso inaceitvel, especialmente porque muitos prncipes no atendem nem mesmo a um pedido trivial sem antes considerar cuidadosamente o mrito da questo, mantendo o suplicante a espera por um tempo devidamente humilhante. Segundo, seriam estabelecidas regras padronizadas para o cargo, evitando assim qualquer outro desentendimento fatal como os que j escandalizaram a Camarilla. (Um incidente recente no qual o algoz de Amsterd perseguiu um jovem vidente at os bravos do perplexo embaixador Ventrue de Dsseldorf, matando a ambos sem nem mesmo perguntar o nome do Ventrue, citado como o exemplo mais notrio. As histrias de horror proliferam ms a ms.) Terceiro, os prncipes teriam de prestar contas com mais freqncia. Afinal, no difcil fazer uma limpeza para a visita de um arcon-

O ALGOZ REVISITADO
At mesmo os vampiros mais isolados da Camarilla so ameaados pelo aumento da populao cainita. A competio por campos de caca aumenta noite apos noite e, o que muito pior, ocorreram algumas violaes drsticas da Mscara que escaparam a ateno dos mortais somente em funo de hercleos esforos de limpeza. Muitos desejam dar um fim rpido e brutal a essa ameaa. At agora, os protestos mais veementes partiram dos ancillae e dos ancies mais jovens a burguesia vamprica, por assim dizer , que de tem poder suficiente para ter algo a perder, mas so incapazes de se isolar do perigo sob camadas e mais camadas de testas-de-ferro, como fazem seus senhores. Em resposta a essa inquietao, alguns prncipes reinstituram o cargo de algoz. Parecem consider-lo uma difcil atribuio e geralmente oferecem o posto a um individuo competente e leal, mas pouco influente. (De fato, se o algoz tiver alguma influencia antes de sua nomeao, ele a perder rapidamente; a influencia precisa ser cultivada, e as obrigaes do cargo iro forca-lo a passar boa parte do tempo a caa de algum.) Algumas vezes, os algozes recebem ordens para levar seus prisioneiros ao prncipe para um julgamento formal; mas, nas cidades mais assediadas, tem licena para tratar como quiserem os invasores, o que inclui a Morte Final.

* N. do E.: Na Itlia, os gabellotti eram intermedirios entre os senhores de terra e os camponeses, responsveis pela cobrana de impostos e por manter estes ltimos sob controle.

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade 67

te e, posteriormente, retornar ao estado normal de coisas. Mas, se os olhos e os ouvidos do justicar estivessem sempre presentes na pessoa do algoz, os prncipes seriam encorajados a se esforar mais constantemente pelo bem de seus sditos. Esse movimento reformista ainda est em sua infncia, mas pode facilmente fugir do controle. Afinal, atolados como esto na poltica feudal, os Membros da Camarilla no deixaram de perceber a ascenso da democracia nas naes mortais. Eles conhecem o poder das multides e agora tem uma causa suficientemente importante e urgente para uni-los. Os justicares inteligentes podem usar de propaganda e retrica para agit-los ainda mais. Com um pouco de sorte, seria possvel armar um barulho dos diabos e "forar" o prprio Circulo Interno a tomar uma deciso. Temos todos os ingredientes para uma caa as bruxas de propores picas: uma maioria amedrontada; uma multido perigosa e desprezvel de potenciais bodes expiatrios; uma liderana sem escrpulos, ansiosa por exercer maior controle. S necessrio um empurrozinho aqui e acol para as coisas acontecerem.

MODUS OPERANDI
Tecnicamente, o algoz no pode simplesmente se aproximar de algum e realizar uma execuo sumaria (apesar de alguns ignorarem esse obstculo). Muitos prncipes, no entanto, esto dispostos a conceder ao algoz uma certa independncia ao lidar com os infratores. fcil justificar a priso e, se os

prisioneiros resistirem, o algoz pode mata-los e alegar legitima defesa. De qualquer maneira, quem se importar em questionar a situao exata da morte de um indesejado conquanto o problema seja resolvido? Como se j no existissem muitos vampiros por ai. Naturalmente, os crticos salientam que essa poltica pode levar e de fato o faz a lamentveis enganos. Essa uma das razoes para a crescente reivindicao pela interveno dos justicares. Uma vez de posse das vitimas supondo-se que sobrevivam a priso o algoz faz justia sozinho ou leva os prisioneiros a presena do prncipe para que se proceda a uma acusao formal. Em algumas cidades, o algoz tambm deve recolher o mximo possvel de informaes acerca dos vampiros errantes: nomes, cl (se for o caso), amigos mortais e imortais, identidade provvel dos senhores etc. Isso encoraja o algoz a conduzir uma verdadeira investigao em vez de simplesmente caar e destruir alvos (o que muitas vezes pode lev-lo a ignorar completamente a raiz do problema). O assunto ento passa a jurisdio do prncipe. Geralmente, ele ordena a execuo imediata do prisioneiro, a menos que haja outras consideraes relevantes, tais como uma certa curiosidade com relao a poderes estranhos ou a necessidade de obter informaes. Quanto aos desafortunados senhores, se forem residentes conhecidos do domnio, podem ser agraciados com a miseric6rdia de uma audincia. Se estiverem fora de alcance, entretanto, e mais provvel que seja convocada uma Caada de Sangue contra eles.

TEMPO DO SANGUE FRACO 68

O ALGOZ e os DE SANGUE FRACO


Apesar de os vampiros de sangue fraco no serem as nicas vitimas do algoz, so os que mais sofrem. O algoz geralmente o primeiro (e o ultimo) contato de um vampiro de sangue fraco com a Camarilla, ou mesmo com o resto de sua espcie. Portanto, o algoz est fadado a ser uma apario aterradora. No entanto, ele nem sempre precisa se mostrar letal de imediato. Pode ser que queira obter informaes sobre a localizao de outros vagabundos. Pode estar curioso em relao as peculiaridades de seu inimigo ou ter motivos para procurar o aconselhamento de um vidente. Se no entrar em pnico, o vampiro de sangue fraco pode dar um jeito de negociar pela sua no-vida, se no com o algoz, ento com o prncipe que deve dar o veredicto final. Infelizmente para os Narradores, o algoz geralmente esta vinculado a uma jurisdio local e no pode perseguir pessoalmente um grupo de personagens de uma cidade para outra. Contudo, ele se ofende com a mesma facilidade que outros vampiros. Os de sangue fraco que conseguirem passar a perna num algoz provavelmente sero assediados pelos contatos e agentes dele em outras cidades. No incomum os algozes oferecerem recompensas generosas ou, melhor ainda, convencerem o prncipe a oferec-las pela captura de adversrios particularmente obstinados. Alguns Gangrel de inclinao mercenria descobriram que podem construir uma carreira promissora simplesmente recolhendo todos os vagabundos que encontram em suas viagens e entregando-os ao algoz local em troca de uma recompensa.

ALGOZES ASSAMITAS
Livres da maldio dos Tremere e ansiosos pelo inevitvel ajuste de contas, muitos Assamitas entregam-se fervorosamente a diablerie. Alguns prncipes da Camarilla tem dificuldades para encontrar entre seus sditos algum confivel, capaz e disposto a assumir a onerosa tarefa do controle populacional. Uma possvel soluo recproca , por assim dizer, contratar um Assamita para servir como algoz, deixando entendido que ele ter direito diablerie sobre os condenados. Desnecessrio dizer que a Camarilla em grande parte desaprova alianas com os rafiq, especialmente j que foram proibidos de exercer sua pratica no Tratado de Tiro. Conquanto o Assamita em questo faa algum juramento de fidelidade e deixe de ser tecnicamente um assassino pago, a seita tem poucos motivos para objetar. Entretanto, outros Membros da cidade, caso fiquem sabendo, podem externar um profundo desagrado pela presena de um assassino. Os prncipes tambm precisam ficar atentos: a diablerie apenas um dos muitos objetivos dos Assamitas. Alguns rafiq que oferecem seus talentos so estudiosos renomados entre seu povo. Ao capturar e examinar vampiros de sangue fraco esperam obter segredos msticos. Os algozes Assamitas s vezes oferecem a suas vitimas a oportunidade de se converterem e sarem do pas clandestinamente para serem treinadas no "Verdadeiro Caminho" em vez de serem levadas ao prncipe. Essa opo pode parecer tentadora aos prisioneiros, apesar da obvia desconfiana.

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade 69

Aqueles que vieram antes de mim Sobreviveram a suas vocaes... New Order, "Blue Monday" A maioria dos vampiros escolhe a dedo quem Abraar. Muitas crianas da noite eram bastante capazes mesmo quando vivas e adquirem novas habilidades sob a tutela de um senhor antes de se tornarem nefitos livres. De fato, o prprio Abrao parece aumentar as capacidades das pessoas. Talvez seja parte da maldio, ou talvez o choque de se tornar um morto-vivo simplesmente force as pessoas a exigirem mais de si mesmas. Isso no verdade no caso dos de sangue fraco. bem provvel que seus senhores os tenham escolhido por razoes frvolas e no se preocuparam em trein-los meticulosamente. So como as pessoas comuns. Os personagens de sangue fraco podem alcanar mesma competncia de qualquer outro vampiro nefito se sobreviverem , mas so criados com menos pontos em suas Caractersticas do que os nefitos "normais". Contudo, em geral, as regras de criao de personagem para vampiros de 14a e 15a Geraes so praticamente as mesmas que para os personagens "normais" de Vampiro. Os Narradores devem estar cientes de que os personagens de sangue fraco, sob os auspcios destas regras, fazem uso de certas Qualidades e Defeitos. Narradores, se vocs no permitem Qualidades e Defeitos em suas crnicas, devem abrir uma exceo especial para os personagens de sangue fraco. No entanto, se todos os personagens de uma crnica forem de sangue fraco, pode ser que vocs queiram invalidar completamente as Qualidades e Defeitos inerentes, pois todos os personagens dos jogadores tero essa peculiaridade em comum, eliminando assim a necessidade de tais distines mecnicas.

PASSO UM: Conceito do Personagem


O primeiro passo na criao de um vampiro de sangue fraco e exatamente o mesmo para um vampiro "normal", ou, na verdade, para qualquer personagem de jogo. Primeiro, voc precisa decidir quem essa pessoa. Comece com sua vida mortal. Quem era essa pessoa antes de se tornar um vampiro? Qual o seu passado, como ela ganhava a vida, quem eram seus amigos, e assim por diante. A seguir, quem Abraou o personagem e por qu? O senhor do personagem tinha alguma razo, por mais frvola ou deturpada que fosse, para Abraar uma pessoa e no outra. Na Camarilla, os vampiros tem poucas oportunidades de gerar uma prole com a beno de seus ancies; assim, escolhem seus prognitos cuidadosamente. Muitos Membros selecionam uma criana da noite em funo das habilidades especiais ou da influencia social que ela possui. Uma criana da noite pode ser uma pupila, uma namorada ou um mero bibel, mas tambm representa seu senhor diante dos outros Membros. Os vampiros da Camarilla raramente sentem uma emoo to intensa a ponto de gerar uma criana da noite sabendo que esta ir desgra-lo. O Sab tambm seleciona sua prole por razoes estratgicas (ao menos quando no esto criando grandes quantidades de carne de canho com vistas a um ataque). Os vampiros de sangue fraco e seus senhores raramente tomam esses cuidados. Por exemplo, Abraam casualmente seus grandes amores na expectativa de uma afeio "eterna", ou tentam salvar um parente enfermo concedendo-lhe a vida na morte. Por outro lado, um vampiro pode Abraar um inimigo para faze-lo sofrer. Em raras ocasies, os vampiros podem at Abraar por engano ou devido a acidentes bizarros: "Ah, meu

Capitulo Trs: UMA MANCHA NA ALMA 71

Processo de Criao de Personagens


Passo Um: Conceito do Personagem Escolha o Arqutipo, a Natureza, o Comportamento e o histrico geral do personagem. Quem essa pessoa? Escolha o cl (se for o caso) e a gerao (se for o caso) Passo Dois: Escolha Atributos Escolha as categorias primaria, secundaria e terciria (6/5/3) Escolha as Caractersticas Fsicas: Forca, Destreza e Vigor. Escolha as Caractersticas Sociais: Carisma, Manipulao e Aparncia Escolha as Caractersticas Mentais: Percepo, Inteligncia e Raciocnio Passo Trs: Escolha Habilidades Escolha as categorias primaria, secundaria e terciria (12/8/5) Escolha os Talentos: suas aptides naturais. Escolha as Habilidades: o que voc treinou para fazer Escolha os Conhecimentos: o que voc estudou. Passo Quatro: Escolha Vantagens Escolha as Disciplinas (2) Escolha os Antecedentes (5) Escolha as Virtudes (7) Passo Cinco: Toques Finais Anote as Virtudes, a Forca de Vontade, a Humanidade e os pontos de sangue. Acrescente Qualidades e Defeitos (se for o caso). Deus; tirei sangue demais, ele 't morrendo! Talvez ele melhore se eu devolver um pouco...". Quanto tempo o senhor do personagem ficou por perto? Se o senhor dele ainda est por ai, que tipo de relao eles tem? Se no, por que o senhor partiu? E quanto o senhor explicou sobre o vampirismo e o mundo dos Membros? provvel que no tenha sido muita coisa: a rale responsvel pelos de sangue fraco geralmente no sabe muito. Ento o personagem se transformou em vampiro... E agora? Como o personagem se sente sendo um morto-vivo? O que ele ganhou e o que perdeu? Quais so suas esperanas e ambies e os obstculos que encontrar no caminho? Certifique-se de que seu personagem apresente alguns "ganchos" para que o Narrador possa envolv-lo nas historias: amigos e parentes de seus dias como mortal com os quais ele ainda tem obrigaes; inimigos que ele ainda odeia (Ou teme); objetivos e desejos fortes o suficiente para coloc-lo em perigo; coisas que ele tem e que outras pessoas desejam, ou coisas que ele queira e que outras pessoas possuam. Esses so os ganchos clssicos. (Estranhamente, alguns jogadores tentam criar personagens completamente sem "ganchos", sem fraquezas nem laos com o resto do mundo. Qual a graa de interpretar um personagem que nunca se envolve em coisa alguma, exceto quando algum tenta mat-lo? Alm do mais, isto Vampiro! Seu personagem vai se ver enredado em intrigas alheias, no importa o que voc faa. Voc pelo menos pode garantir que as coisas aconteam de um jeito divertido. Os Narradores adoram jogadores que do sugestes.) Depois de conhecer bem o seu personagem, ser moleza decidir qual a Natureza e o Comportamento dele. Por ltimo, considere a aparncia do personagem. Como ele fisicamente? Como ele se veste?

GERAO
Decida se o vampiro e de 14a ou de 15a Gerao. Isso determinar a quantidade de pontos de sangue do personagem e os limites de suas Disciplinas. Os vampiros de 14a e 15a Geraes tm limitaes e fraquezas inatas diferentes. Pertencer a essas geraes um Defeito (veja os detalhes a seguir).

CL
Cerca de metade de todos os vampiros de 14a Gerao se torna Caitiff. O resto, naturalmente, pertence aos cls de seus senhores. Ao criar um personagem de 14a Gerao desde o comeo, voc pode decidir se o vampiro tem um cl ou mais um Caitiff. Pode acontecer de um personagem de 13a Gerao dar origem a uma criana da noite no decorrer de uma historia. O novo vampiro tem 50 por cento de chance de se tornar um Caitiff. O Narrador lana um dado (ou emprega algum outro processo aleatrio): se o resultado for par, a cria pertence ao cl de seu senhor; se for impar, um Caitiff. claro que os Narradores sempre podem exercer seus poderes divinos e simplesmente tomar a deciso, mas a estatstica dos 50 por cento real no Mundo das Trevas e deve ser considerada. Todos os vampiros de 15a Gerao so Caitiff. Sem exceo! A Maldio de Caim se enfraqueceu tanto que, a partir dessa gerao, o Sangue no mais capaz de ratificar as afinidades especiais que definem os cls. Obs: No de muita ateno aos esteretipos dos cls. No so parmetros confiveis para os de sangue fraco. Os integrantes dos cls de vampiros tendem a selecionar crianas da noite que se assemelhem a eles, assim como eles espelham seus prprios senhores. Portanto, os Toreador tem fama de artistas porque os membros artsticos do cl Abraam outros estetas h geraes; do mesmo modo, os doutos Tremere selecionam outros eruditos, os ricos Ventrue escolhem outros lideres da sociedade e assim por diante. Apesar de todo cl apresentar inmeras excees, ainda faz sentido falar de um "Gangrel tpico" ou de um "Tzimisce clssico". Em contraste, nenhum planejamento rege o Abrao de vampiros de sangue fraco, nem mesmo estatisticamente. A estirpe pode indicar um Toreador, mas o senhor provavelmente no sabia que "deveria" Abraar um artista de boa aparncia em vez da ratazana de bar, bonitinha mas insossa, por quem ele se sentiu atrado. A associao a um cl o aspecto menos importante de um personagem de sangue fraco.

Arqutipos Especiais
O personagem um vidente ou um precursor? Nesses casos, tais caractersticas determinam muitos outros aspectos do personagem. Ele quer se juntar a Camarilla ou ao Sab (ou acaso conhece, essas seitas)? Ele se juntou a rebelio anarquista ou trilha o caminho solitrio dos autarcas? Ou ser que ignora a poltica e se concentra nas relaes mortais como um Cleaver?

PASSO DOIS: ATRIBUTOS


Os personagens vampiros iniciantes de 14a e 15a Geraes recebem apenas seis pontos para distribuir em sua categoria primaria de Atributos, mas ainda recebem cinco pontos para os Atributos secundrios e trs para

TEMPO DO SANGUE FRACO 72

os tercirios. J que nenhum planejamento rege o Abrao de vampiros de sangue fraco, a probabilidade dos Atributos fsicos, sociais e mentais serem os primrios a mesma. Lembre-se tambm de que os de sangue fraco ainda tem direito a um ponto "grtis" em cada Atributo, o que reflete o fato de que um dia foram humanos.

o Sab e os cls independentes adotam as Trilhas da Sabedoria, assim como os raros e anormais vampiros que tem razoes bizarras para tanto em seus histricos. Pouqussimos vampiros de sangue fraco tiveram tempo ou oportunidade para abraar um cdigo moral alternativo.

PASSO TRS: HABILIDADES

PASSO CINCO: TOQUES FINAIS

Os passos finais na elaborao de um personagem envolvem o calculo Os nefitos das geraes mais altas comeam com doze pontos na dos pontos de Fora de Vontade e Humanidade, o investimento dos categoria primaria de Habilidades, oito na categoria secundaria e cinco pontos de bnus (e a possibilidade de conseguir mais alguns por meio na terciria. Mais uma vez, os Talentos, as Habilidades ou os de Defeitos) e a determinao do numero inicial de pontos de sangue. Conhecimentos podem ser primrios. Como acontece com todos os vampiros iniciantes, nenhuma Habilidade pode ter um nvel superior a 3 Fora de Vontade pontos neste estagio da criao do personagem. Como no caso de qualquer outro personagem vampiro, o nmero de pontos de Fora de Vontade igual ao nvel de Coragem. PASSO QUATRO: VANTAGENS Como todos os vampiros, os de sangue fraco tem Disciplinas, Antecedentes e Virtudes. Disciplinas Os de sangue fraco so criados com apenas dois pontos em Disciplinas. Podem comprar mais com os pontos de bnus. Observe, porem, que os vampiros de 14a Gerao nunca conseguem elevar uma Disciplina acima dos quatro pontos, e os vampiros de 15a Gerao ficam limitados a trs pontos em cada Disciplina. Os vampiros de 14a Gerao que pertenam a um cl podem designar esses pontos iniciais somente as Disciplinas de seu cl. Os Caitiff podem ter qualquer Disciplina, desde que consigam justificar o aprendizado da mesma.

HUMANIDADE
O nvel inicial de Humanidade do personagem definido exatamente do mesmo modo que no caso de outros personagens vampiros (Conscincia + Autocontrole). A maioria dos vampiros de 14a e 15a Geraes segue a Humanidade. Embora nada proba totalmente um vampiro de sangue fraco de seguir uma Trilha da Sabedoria, esses "cdigos morais alternativos" exigem um treinamento especial (e geralmente desagradvel) ao longo de anos e anos.

PONTOS DE SANGUE
Como foi explicado no Capitulo Um, o uso dos pontos de sangue um pouco complicados no caso dos vampiros de sangue fraco. Eles carregam consigo um mximo de dez pontos de sangue, da mesma maneira que um vampiro de 13a Gerao. Por outro lado, no conseguem empregar todos esses pontos de sangue para cicatrizar ferimentos, aumentar Atributos Fsicos ou ativar Disciplinas. Um vampiro de 14a Gerao s capaz de gastar oito de seus pontos de sangue nessas coisas. Um vampiro de 15a Gerao) s consegue gastar seis de seus pontos de sangue em qualquer outra coisa que no seja sobreviver ao seu sono dirio. Mas, para comear, lance um dado para ver com quantos pontos de sangue um personagem de sangue fraco inicia o jogo. Pontos de Bnus Como compensao parcial, os personagens iniciantes de 14a e 15a Geraes recebem dezoito pontos de bnus. Com exceo das Disciplinas, todas as outras Caractersticas tem o mesmo custo que no caso de um vampiro normal: os pontos adicionais das Disciplinas custam mais por causa da falta de treinamento dos vampiros de sangue fraco.

Antecedentes
Assim como todos os personagens iniciantes de Vampiro, os de sangue fraco recebem cinco pontos em Antecedentes. Aqui, fatores positivos e negativos se contrabalanam. Por um lado, a posio fragilizada desses Membros na sociedade vamprica impede-os de desenvolver a influencia social de que desfrutam os vampiros mais velhos e de sangue mais forte. Por outro lado, ainda no esto mortos h tempo suficiente para se desligarem completamente dos vnculos que tinham enquanto eram mortais. Os de sangue fraco raramente encontram oportunidades para submeter o prefeito a um lao de sangue ou controlar grandes empresas. Contudo, mais provvel que mantenham boas relaes com um irmo na polcia, com o padre da famlia ou com um velho colega do escritrio. Obviamente, os vampiros de 14a e 15a Geraes no podem investir pontos em Gerao. Mas podem comprar um Antecedente que nenhum outro vampiro pode ter: Viso Interior (consulte a pg. 74)

VIRTUDES
No se pode limitar os de sangue fraco em tudo. Eles recebem sete pontos para comprar suas Virtudes. A maioria dos vampiros de sangue fraco adere as Virtudes da Conscincia, do Autocontrole e da Coragem, assim como praticamente todos seguem os preceitos da Humanidade. possvel, apesar de extremamente improvvel, que um vampiro de sangue fraco comece a jogar seguindo uma Trilha da Sabedoria. Esses personagens recebem apenas cinco pontos para investirem nas Virtudes e no ganham um ponto "grtis" em nenhuma delas, a no ser Coragem. Mas os Narradores no precisam permitir que os jogadores criem personagens de sangue fraco para seguir Trilhas da Sabedoria. Somente

Qualidades e Defeitos
As Ultimas Geraes tem acesso a todas as Qualidades e Defeitos dos outros vampiros. (H que se admitir que algumas dessas coisas no fariam muito sentido. improvvel que um humilde e desprezado Caitiff de 15a Gerao tenha alguma influencia significativa num domnio ou reivindique um senhor de prestigio.) Tambm apresentam trs Defeitos que os definem: 14a Gerao, 15a Gerao e Sangue Fraco. Um personagem iniciante pode ter no Maximo sete pontos em Defeitos e nada mais, j contando os trs especiais. claro que um personagem pode ter mais Defeitos se o jogador achar que os mesmos ajudam a defini-lo. O personagem sim-

Capitulo Trs: UMA MANCHA NA ALMA 73

plesmente no recebe pontos de bnus adicionais por eles. Alm disso, as Qualidades e os Defeitos ficam a critrio do Narrador. Narradores: se vocs no gostam dessas coisas, no usem.

Tabela de Pontos de Experincia O incremento de muitas Caractersticas tem o mesmo custo em pontos de experincia que no caso dos vampiros normais. As Disciplinas e as Trilhas Taumatrgicas constituem uma exceo notvel. Devido ao sangue fraco das altas geraes, as Disciplinas e as Trilhas Taumatrgicas custam aproximadamente o dobro em pontos de experincia, quando comparadas com as geraes mais baixas. ............Caracterstica......................................Custo..................................... Nova Habilidade 3 .............Nova Trilha......................................................................................... (Taumaturgia ou Necromancia) 10 .............Nova Disciplina....................................15.......................................... Atributo nvel atual x 4 .............Habilidade............................................nvel atual x 2....................... Disciplina do Cl nvel atual x 10 .............Outras Disciplinas;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;.........nvel atual x 14..................... Trilha Secundaria ............(Taumaturgia ou Necromancia)............nvel atual x 8....................... Disciplinas dos Cairiff (sangue fraco) nvel atual x 12 ............Virtude..................................................nvel atual x 2*..................... Humanidade nvel atual x 2 .............Fora de Vontade..................................nvel atual............................ * Aumentar uma Virtude por meio de pontos de experincia no aumenta as Caractersticas baseadas nessa Virtude (Humanidade, Fora de Vontade)

NOVAS CARACTERSTICAS
Com o aumento de vampiros de alta gerao no Tempo do Sangue Fraco, certas Caractersticas novas surgiram entre os mortos vivos. Como sempre, o Narrador tem a palavra final quanto a permitir ou no novas Caractersticas em sua crnica, mas estas se prestam muito bem aos personagens de sangue fraco.

Novo ANTECEDENTE
VISO INTERIOR
Mostre respeito ao nosso prncipe, cria! O vampiro cabeludo que se intitulava algoz jogou Ray no cho acarpetado com um tecido que o jovem Membro nunca tocara antes. Ray fulminou-o com o olhar: era tudo o que podia fazer dadas as circunstancias. Atrs de Ray, algum limpou a garganta, um gesto curiosamente mortal. A mulher usava um deslumbrante vestido de gala, como se essa ninharia fosse impedi-la de fazer o que havia planejado para aquela noite. Ela disse: Ah, meu jovem. Vejo que j conhece Bernard. Sou a prncipe dele, e sua tambm. Ray inclinou a cabea e seus olhos se embaciaram momentaneamente.

Voc no e a prncipe ele sussurrou rispidamente. Voc matou a antiga prncipe e assumiu a aparncia dela. Alguns vampiros de 14a e 15a Geraes tem uma intuio excepcional a respeito das tramas e intrigas dos vampiros mais velhos. Tem estranhos palpites e sonhos profticos, deixam escapar nomes que no deveriam conhecer e, s vezes, chegam a ter vises inquietantes da Gehenna.. Viso Interior s o nome mais popular para essa aptido. Outros nomes variam do pretensioso e pseudo-erudito "Prognosticao" ao casual e coloquial "sentir as vibraes". Os vampiros dotados de Viso Interior so chamados videntes (ou, mais raramente, orculos, dlficos ou sibilinos; tambm sonhadores, mdiuns, bisbilhoteiros e leva-e-traz). A Viso Interior tem origem na experincia de quase-morte do Abrao. Os vampiros de sangue fraco geralmente passam um bom tempo a beira da Morte Final e da inconscincia. Ao se debaterem para voltar a terra dos (no) vivos, alguns novos vampiros tem vises do passado e do

Custo em Pontos De Bnus


...........Atributo.........................................5 por ponto.................................. Habilidade 2 por ponto ...........Disciplina......................................10 por ponto................................ Antecedente 1 por ponto ...........Virtude..........................................2 por ponto.................................. Humanidade 1 por ponto ...........Forca de Vontade .........................1 por ponto..................................

futuro dos Membros e descobrem segredos da Jyhad. Ao despertar, esquecem quase tudo o que viram, assim como os mortais esquecem a maioria dos seus sonhos, mas o conhecimento pode voltar na forma de vises ou pressentimentos espontneos. Se por acaso perceberem o que esta acontecendo, esses videntes podem tentar se reconectar a fonte e provocar deliberadamente essas vises. Como todos os Antecedentes, a Viso Interior opera numa escala de um a cinco pontos. A estranha sensao ocasional Intuitivo Visionrio Sobrenatural Ningum mais, alem de voc e dos prprios Antigos, enxerga to bem os movimentos da Jyhad. Observe, porem, que a Viso Interior no uma maquina de respostas mgicas para rodos as ocasies. Na maioria das vezes, a Viso Interior vaga ou as profecias so obscuras e simblicas. Quanto mais poderosos forem os vampiros envolvidos, menos direta ser a Viso Interior. At mesmo os episdios mais bemsucedidos de Viso Interior s se referem aos Antediluvianos por meio de smbolos e metforas. Exemplo: Ajoelhada diante do prncipe, Tisha, a Caitiff, experimenta um intenso episodio de Viso Interior. Ela v a garganta do prncipe rasgada por outro vampiro e deixa escapar, "Cesar, temei os idos de maro!". Ela no sabe que o senhor do senhor do prncipe se chama Brutus. Ela viu a morte do prncipe durante a Gehenna pelas presas de seu prprio ancestral Matusalm. E mais, a Viso Interior revela somente informaes sobre tramas e

TEMPO DO SANGUE FRACO 74

conflitos promovidos por vampiros, o que no necessariamente envolve o caminho para a Gehenna... Ao menos no diretamente. Os Matusalns e os Antediluvianos no controlam todos os vampiros, nem mesmo todos os ancies. A maioria dos conflitos entre vampiros no tem um significado mais amplo. Por outro lado, as guerras insignificantes entre os ancies garantem que os Membros no formaro uma resistncia unificada quando os Antigos despertarem para devorar seus descendentes. Apesar de os Antigos no estarem por trs de todas as intrigas e disputas, eles se beneficiam dessas pequenas verses da Jyhad. A Viso Interior tambm detecta essas tramas secundarias (e causa bastante ressentimento entre os ancies cujos segredos so revelados). Os sonhos, os pressentimentos e as vises espontneas ocorrem a critrio do Narrador. O Narrador pode usar a Viso Interior espontnea para fornecer informaes ao personagem e mete-lo em enrascadas (h... histrias). O Narrador decide quando ocorre a Viso Interior espontnea. Nessas ocasies, ele lana um dado para cada ponto de Viso Interior que o personagem possuir contra uma dificuldade igual a 6. O nmero de sucessos determina a clareza das informaes:
Falha Critica Informaes convincentes, mas inteiramente falsas. Falha Nada. 1 sucesso Uma vaga sensao de que h ali um significado obscuro. 2 sucessos A noo de que uma pessoa, um objeto ou um acontecimento importante. Um nome, um rosto ou a imagem simblica de uma pessoa, mas sem explicaes. 3 sucessos Pistas de tramas obscuras, mas em smbolos e enigmas confusos. Pelo menos um detalhe significativo e revelado com clareza. 4 sucessos Informaes significativas reveladas com clareza, mas no completamente. Quem sabe uma cena breve sobre as atividades de um Antigo, ou o destino de algum quando a Gehenna chegar. 5 sucessos Detalhes perigosos. As motivaes de uma pessoa so reveladas em sua totalidade. Os principais participantes de um conflito so identificados, mas sem explicaes.

que os mesmos no estejam relacionados. Cabe ao Narrador determinar se duas perguntas so genuinamente distintas ou so uma tentativa de abordar um mesmo assunto de ngulos diferentes. Se um personagem falhar ou sofrer uma falha critica em dois testes de Viso Interior na mesma cena, ele ficar exausto e incapaz de usar os poderes de Viso Interior durante o resto da historia (e no da cena). Alm disso, s os vampiros de 14 e 15 Geraes podem ter Viso Interior.

VISO INTERIOR GRUPAL


Um grupo de videntes pode tentar uma Viso Interior deliberada em conjunto para obter mais informaes. Em termos de regras, exclusivamente, isso fcil. Cada vidente faz um teste de Viso Interior contra uma dificuldade igual a 8, e depois agrupam-se os sucessos. (Agrupam-se tambem os 1s obtidos, pois a Viso Interior deliberada ainda no completamente confivel.) Contudo, para participar, cada vidente precisa gastar um ponto de Fora de Vontade. Esse gasto, no entanto, no acrescenta sucessos automticos ao teste de Viso Interior, apenas permite que cada vidente possa contribuir com seus sucessos. Em termos de narrativa, a Viso Interior grupal um pouco mais difcil. A simples tarefa de reunir um grupo de videntes pode ser um desafio. Mesmo que dois videntes se encontrem, no vo necessariamente confiar um no outro. Em algumas regies, algozes espertos podem empregar falsos videntes como chamarizes para desentocar os verdadeiros e ento aprisiona-los ou mata-los. A tarefa de reunir um grupo de videntes pode se transformar numa historia. Alm disso, os videntes precisam entrar em acordo quanto a um tipo de ritual para orient-los em sua tentativa. As verdadeiras crenas ocultistas fornecem muitos exemplos de rituais divinatrios, dos tabuleiros de ouija e cartas de taro a leitura das entranhas de animais sacrificados. Sem algum tipo de estrutura ritualstica, os videntes no conseguem agrupar seus sucessos. (Isso no significa que o ritual tenha algum poder mgico real. Qualquer ritual aceito pelo grupo deve servir. O ritual s precisa fazer com que os participantes acreditem que conseguiro extrair algum conhecimento do nada). A princpio, os personagens no devem ter idia de como funciona a Viso Interior grupal. Quando ouvirem falar que tal coisa e possvel, ou especularem entre eles mesmos, o Narrador poder criar mais historias sobre as tentativas de aprender o funcionamento da Viso Interior grupal. Os personagens podem procurar outros videntes que executaram o, procedimento com sucesso (ou acham que sim... ), consultar ocultistas e mgicos, ou estudar textos arcanos em busca de orientao. Se os personagens decidirem que obter uma viso em grupo requer o sacrifcio de um deles na mais profunda cmara da Grande Pirmide, o Narrador no tem a menor obrigao de informa-los de que conseguiriam a mesma coisa sentados em volta de um tabuleiro de ouija. Depois de todas essas dificuldades, as recompensas podem ser grandes. Os participantes podem muito bem descobrir um dos grandes segredos da Jyhad, como o verdadeiro objetivo de um certo Matusalm. Assim como no caso da Viso Interior deliberada e individual, eles podem fazer varias tentativas, mas a dificuldade tambm aumenta a cada tentativa

Quem tiver o dom da Viso Interior pode tentar provocar deliberadamente um pressentimento ou uma viso a respeito de uma pessoa ou situao. Em geral, esse tipo de coisa fornece informaes menos detalhadas e pode falhar completamente. Em termos de regras, o jogador que interpreta o personagem pode fazer um teste de Viso Interior (um dado para cada ponto no Antecedente) contra uma dificuldade igual a 8. muito fcil enganar a si mesmo e tomar um pensamento desgarrado por um lampejo medinico. Se o resultado do teste de Viso Interior for decepcionante, o jogador pode refazer o teste numa outra cena, s que contra uma dificuldade igual a 9. O jogador pode tentar de novo em cenas posteriores, mas contra uma dificuldade igual a 10. Nesse ponto, uma falha critica se torna to provvel quanto um sucesso. Um vidente no pode implorar continuamente por pistas sobre um outro vampiro ao Grande Alm. A dificuldade do teste deliberado de Viso Interior volta a cair para 8 somente no inicio de um novo capitulo da historia. O jogador que interpreta um vidente pode fazer testes deliberados de Viso Interior para quantos assuntos quiser, desde

CAPITULO TRS: UMA MANCHA NA ALMA 75

VISO INTERIOR E Auspcios


Auspcios e Viso Interior funcionam bem juntos. A Disciplina Auspcios algumas vezes pode dar origem a episdios espontneos de Viso Interior; a Viso Interior pode informar quando algum deveria usar Auspcios. As vezes, Sentidos Aguados (Nvel Um de Auspcios) podem advertir aquele que os possui da proximidade do perigo, desde ameaas imediatas (como uma arma apontada para o personagem) a outras mais sutis (como o plano de um inimigo para assassina-lo). Detectar por meio de Auspcios uma ameaa que porventura esteja ligada s intrigas dos ancies da cidade pode desencadear uma Viso Interior espontnea sobre as motivaes por trs dessa ameaa.
Exemplo: Tisha percebe um franco-atirador apontando-lhe um fuzil bem a tempo de evitar que sua cabea seja despedaada. O Narrador decide que, ao fugir, ela tem um lampejo espontneo de Viso Interior: ela tem o pressentimento de que um lder de gangue Brujah est envolvido. Como ela teve apenas dois sucessos em seu teste de Viso Interior, ela no sabe se o velho Brujah realmente o mandante. Ele tambm poderia estar "envolvido"porque algum teme que Tisha venha a ajud-lo, ou porque qualquer outra razo.

Todos esses resultados pressupem que o objeto tem mesmo alguma conexo com a Jyhad. A maioria dos objetos no tem, nem mesmo quando seus proprietrios esto atolados em intrigas ate o pescoo.
Exemplo: O emprego de Toque do Esprito sobre o peso de papel de bronze do prncipe revela que algum o utilizou para matar outra pessoa. A historia toda que o prncipe usou o peso de papel para esmagar o crnio do carnial desbocado de um lder anarquista. Mas a Viso Interior no detectara isso porque o prncipe cometeu o assassinato num acesso de raiva, e no como parte de uma intriga de longa data.

VISO INTERIOR E DEMNCIA


O Nvel Trs de Demncia pode revelar informaes secretas do mesmo modo que a Viso Interior (apesar de Olhos do Caos no se limitar as atividades da Jyhad). Os Olhos do Caos podem complementar a Viso Interior tanto quanto Auspcios. Para cada sucesso num teste deliberado de Viso Interior, a dificuldade de um exame com Olhos do Caos cai em um ponto ou vice-versa, dependendo de qual poder o personagem usar primeiro.

O Toque do Esprito (Nvel Trs de Auspcios) complementa a Viso Interior se o objeto examinado tiver alguma importncia numa Jyhad. Da maneira mais simples, um lampejo espontneo de Viso Interior pode informar o personagem de que vale a pena investigar um objeto.
Exemplo: Visitando o refgio de um contato na Camarilla, Brody se enche de um temor obscuro ao ver o controle remoto da TV (um sucesso num teste de Viso Interior espontnea). Brody pede permisso a amiga para usar Toque do Esprito e obtm dois sucessos. Ele v um anel de logo em volta do controle remoto e ouve um cntico fantasmagrico. Assim que Brody relata sua viso, a amiga despedaa o controle com um martelo e o joga no lixo. Ela se explica com uma palavra, uma palavra nova para Brody: Tremere! Mas que encantamento nefasto o Tremere lanou sobre o controle remoto, e por qu?

CHOQUE PS-VISIONRIO
A Viso Interior grupal pode revelar coisas demais. possvel que os videntes obtenham tantas informaes, de uma natureza to chocante e de maneira to intensa que suas mentes venham a se desligar devido a sobrecarga. Se a Viso Interior grupal obtiver 6 ou mais sucessos, todos os participantes precisam fazer um teste de Fora de Vontade, tendo como dificuldade o numero de sucessos da Viso Interior grupal. Se um participante tiver sucesso nesse teste, ele fica abalado, mas sai ileso. Se falhar, ele entra em torpor involuntrio (consulte Vampiro: a Mascara, pg. 216, para saber a durao do torpor).

Um personagem tambm pode usar a Viso Interior deliberada em conjunto com Toque do Esprito para obter mais informaes sobre pessoas que tenham interagido com um objeto no passado. Normalmente, o Toque do Esprito fornece somente informaes bsicas a respeito de uma pessoa que utilizou um objeto, como a idade, o sexo, a cor do cabelo ou o estado emocional naquele momento. Talvez o usurio de Auspcios visualize um "instantneo" de uma cena do passado, mas sem explicao. A Viso Interior deliberada pode acrescentar detalhes sobre motivaes que o Toque do Esprito no conseguiria detectar. O melhor de tudo que, a cada dois sucessos obtidos com Toque do Esprito, reduz-se em um ponto a dificuldade do teste deliberado de Viso Interior (divida o nmero de sucessos por dois e arredonde para baixo).
Exemplo: O primgeno Ventrue estima sobremaneira sua imagem de Caim como Prncipe da Primeira Cidade. Quando Brody usa Toque do Esprito na pequena placa pintada, descobre que o primgeno recebeu a imagem de um homem de meia-idade vestido como um nobre da Renascena (Brody conseguiu bons resultados nos dados para obter informaes de quatrocentos anos atrs). A Disciplina Auspcios no mostra que o homem era o senhor do primgeno, mas pode ser que a Viso Interior explique tudo. Com um bom resultado no teste de Viso Interior, Brody pode ate descobrir que o homem deu a imagem ao primgeno

VISO INTERIOR E TORPOR


Toda vez que um vampiro com Viso Interior entrar em torpor involuntrio (inclusive devido ao choque ps-visionrio) ele pode experimentar premonies espontneas. Mais uma vez, sua alma caminha pela fronteira entre a inconscincia e a eternidade, tendo o passado e o futuro expostos diante de si. Assim como aconteceu durante o Abrao, ele esquece a maioria das coisas que v em seus sonhos de morte... mas no tudo. Pode ser que ele desperte trazendo uma nova e valiosa pista sobre a Grande Jyhad. O jogador que interpreta um vidente pode pensar em induzir um episodio de Viso Interior fazendo com que o personagem entre em torpor devido a ferimentos ou a inanio. Isso raramente funciona. No se engana o Grande Alm com essa facilidade. Como o torpor acontece pela vontade do personagem, ele no realmente involuntrio. O Narrador deve usar as regras para Viso Interior deliberada. Depois de um episdio de Viso Interior induzido pelo torpor, o Narrador tambm deve recapitular com que propriedade o vidente foi interpretado. O jogador fez da Viso Interior um aspecto importante do personagem e da historia? (Se o personagem adora sua Viso Interior, odeia esse poder, deixa-se fascinar por ele ou enlouquece com a inconstncia do mesmo, no faz diferena. S importa a intensidade do envolvimento do personagem.) Em caso afirmativo, o Narrador pode recompen-

Ventrue para faz-lo lembrar a quem deve lealdade, e que este agora planeja se tornar prncipe como parte dos planos de seu senhor. TEMPO DO SANGUE FRACO 76

O Capitulo Um discute mais detalhadamente vrios aspectos da 14a e 15a Geraes.

14 GERAO (DFFFITO FISICO: 2 pontos)


Voc foi gerado h alguns anos por um membro da 13a Gerao. Apesar de poder ter ate dez pontos de sangue em seu corpo, voc s pode usar oito deles para cicatrizar ferimentos, aumentar Atributos ou ativar as Disciplinas que exigem vitae. Contudo, voc ainda pode usar os dois ltimos pontos de sangue para outros fins. O custo em pontos de sangue para despertar ao anoitecer, criar/sustentar carniais e formar laos de sangue e igual ao dos outros vampiros. Voc no capaz de elevar nenhuma Disciplina acima do Nvel Quatro. Muitos vampiros de 14a Gerao tambm possuem outros Defeitos relacionados ao seu sangue fraco, especialmente o Defeito: "Sangue Fraco" propriamente dito.

15 GERACAO (DEFEITO Fsico: 4 PONTOS)


Sua vitae to fraca que s seis dos seus dez pontos de sangue podem ser usados na ativao de Disciplinas, na cicatrizao ou no aumento de Atributos. No caso dessas funes, voc obrigado a gastar dois pontos de sangue para obter o efeito que um vampiro normal conseguiria com um. (O custo para despertar ao anoitecer continua a ser de um ponto de sangue). E mais, voc no capaz de criar nem de sustentar carniais, formar laos de sangue ou gerar uma criana da noite. Voc pode usar os quatro pontos de sangue remanescentes para sobreviver ao dia e despertar a cada noite, e nada mais. Voc no capaz de elevar qualquer Disciplina acima do Nvel Trs. Todavia, o enfraquecimento da Maldio de Caim tem suas compensaes (o que distingue este Defeito do Defeito: Sangue Fraco propriamente dito). A luz do sol inflige dano letal em voc em vez de agravado, como acontece com os outros vampiros. Voc consegue manter a comida e a bebida dos mortais no estomago durante cerca de uma hora; outros vampiros vomitariam imediatamente se tentassem (a menos que tivessem a Qualidade: Ingerir Comida). O mais estranho de tudo que voc pode at ter um filho maneira humana normal... S que o beb no ser uma criana humana normal!

sar o personagem com mais um ponto de Viso Interior (at o mximo de 5 pontos). As vrias jornadas do personagem as fronteiras da morte fortaleceram sua conexo com a fonte da Viso Interior. Por outro lado, se o Narrador sentir que o jogador tratou a Viso Interior como apenas mais um regra do jogo ou um poder "legal", no precisar conferir mais pontos nesse Antecedente.

DEFEITOS (E QUALIDADES) DAS ULTIMAS GERAES


Com exceo dos dois Defeitos que definem a 14a e 15a Geraes, todas as Qualidades e Defeitos so estritamente opcionais. O Narrador no e obrigado a permiti-las se no o desejar. No entanto, essas caractersticas podem dar verossimilhana ao personagem.

A Definio de Sangue Fraco


Se um personagem novo pertence a uma gerao inferior a 13a, isso custa pontos de Antecedentes ou de bnus. Inversamente, um vampiro de 14a ou 15a Gerao ganha pontos de bnus por ter o Sangue Fraco, que so somados aqueles que ele recebe automaticamente como parte da criao do personagem. Obviamente, ter qualquer um desses Defeitos de gerao impede a compra do Antecedente: Gerao. Os vampiros das Ultimas Geraes tampouco esto autorizados a comear o jogo com qualquer tipo de Status. As ltimas Geraes tambm tem o Defeito do "Sangue Fraco". Para os vampiros de 14a Gerao, esse defeito e comum mas no obrigatrio. Os vampiros de 15a Gerao tm essa fraqueza automaticamente (j faz parte do Defeito de gerao), alem de outras debilidades, mas tambm certas vantagens para contrabalan-las. Outros vampiros podem ter o Defeito: Sangue Fraco, mas os de geraes mais baixas no ganham os benefcios do Antecedente: Viso Interior nem a capacidade de criar novas Disciplinas.

SANGUE FRACO (DEFFITO FISICO: 4 pontos)


A Maldio de Caim no seu sangue fraca. Apesar de sofrer todos os efeitos adversos do vampirismo, desde a necessidade de sangue ao dano agravado infligido pela luz do sol, voc no recebe todas as compensaes em termos de poderes sobrenaturais. Voc capaz de gastar pontos de sangue para cicatrizar ferimentos, aumentar Atributos ou ativar as Disciplinas que precisam deles, mas todos os custos em pontos de sangue so dobrados. Alm disso, sua vitae no consegue sustentar carniais nem formar laos de sangue. Ao tentar gerar uma prole, voc tem apenas 20 por cento de chance de sucesso. Em caso de fracasso, o Abrao deixa voc s voltas com um cadver inconveniente.

OUTROS DEFEITOS
As ltimas Geraes tambm esto propensas a outros defeitos, o que reflete a fraqueza da maldio e da beno de Caim no caso delas

CAPITULO TRS: UMA MANCHA NA ALMA 77

Anos Devastadores (Defeito Sobrenatural: 2 pontos)


A Maldio de Caim no lhe concedeu a imortalidade. Voc ainda envelhece, s que bem devagar: talvez um ano mortal para cada vinte anos no calendrio. Em geral, voc nem ningum consegue notar, mas voc acabar envelhecendo e morrendo. O processo de envelhecimento acelera s vezes. Como no caso de um carnial, seu envelhecimento retardado pode recomear num segundo. Toda vez que cicatrizar ferimentos agravados, voc envelhecer um ano no decorrer de um nico dia de sono. Pode at parecer pouco, mas far muita diferena no decorrer de um sculo. um grande incentivo para evitar a luz do sol, o fogo e as presas de um outro vampiro.

Averso ao Sangue (Defeito Mental: 4 pontos)


A prpria idia de beber sangue repugnante e deixa voc enjoado... Bastante inconveniente para um vampiro. Para manter o sangue no seu sistema digestivo at absorv-lo, voc precisa passar num teste de Vigor contra uma dificuldade igual a 8. Uma falha leva a repentina, humilhante e extremamente nojenta perda de todos os pontos de sangue consumidos recentemente por meio de vmito (uma criatura realmente pattica poderia carregar consigo um saco de vmito para tentar de novo). A nica maneira de evitar a nusea alimentar-se durante o frenesi. Nesse estado terrvel, quando a Besta assume completamente o controle, voc consegue manter o sangue. No entanto, alm do constrangimento social, o frenesi tende a ameaar a Mscara. D na mesma telefonar para o algoz da cidade e perguntar se ele entende em domiclio.

Fraqueza de Cl (Defeito Sobrenatural: 2 pontos)


Este para os Caitiff. Mesmo que no tenha se tornado um membro integral do cl do seu senhor e no possa usufruir da reduo no custo das respectivas Disciplinas, voc ainda sofre da fraqueza natural do cl. E mais, alguns Caitiff simplesmente reproduzem uma fraqueza de cl espontaneamente, sem nenhuma relao com a ancestralidade. Apesar de ajudar um vampiro a fingir que pertence a um determinado cl, este defeito pode ser fatal caso o portador no saiba do que se trata ou desconhea o que outros vampiros possam pensar a respeito. (No territrio da notria fraqueza do cl Lasombra pode se ver obrigado a responder perguntas desagradveis).

Decrepitude (Defeito Sobrenatural: 3 pontos)


Nenhum vampiro de sangue fraco jamais sentiu a fora total deste Defeito. Nenhum deles existe h tempo suficiente. Descobriro todo o horror desta fraqueza quando chegar o momento. A Maldio de Caim mantm a maioria dos vampiros numa estase intemporal, reparando qualquer dano que possam sofrer. No seu caso, a Maldio nem sempre tem sucesso total ao reparar os danos. Ao se recuperar de dano agravado, o jogador precisa fazer um teste de Vigor. A dificuldade igual a 5 mais o nmero atual de nveis de dano sofridos. (Por exemplo, se voc tiver recebido dois nveis de vitalidade em dano agravado, a dificuldade seria igual a 7. Depois de recuperar um nvel, a dificuldade cairia para 6). Falhar significa que, apesar de recuperar o nvel de vitalidade, seu corpo ainda demonstra sinais do ferimento. Pode ser que o cabelo queimado no volte a crescer ou uma ferida fechada deixe uma cicatriz. Uma falha critica nesse teste implica na perda de um ponto em algum Atributo Fsico ou em Aparncia, escolha do Narrador.

Tempo do Sangue Fraco 78

Voc pode reparar esse dano se conhecer um cirurgio plstico habilidoso ou um agente funerrio que saiba sobre a Mscara, mas isso no fcil. Afinal de contas, o cirurgio tambm teria de fazer varias incises. Por um lado, a dificuldade para se recuperar dos ferimentos provocados pelo cirurgio de apenas 6 pontos. Por outro, voc poderia sofrer outra falha critica e ficar pior do que antes. Com a passagem das dcadas e a reduo dos Atributos, a deteriorao comea a se manifestar. Voc acabar se tornando um cadver ambulante e trpego. A essa altura, a Morte Final pareceria uma beno. Consulte o Defeito Fsico de 5 pontos "Pele Cadavrica" em Vampiro: a Mscara para conhecer uma verso ainda mais grave desta debilidade.

Sem Presas (Defeito FSICO: 2 PONTOS)


Seu Abrao no deu certo: a Maldio de Caim fez de voc um vampiro... mas no lhe deu presas! Voc obrigado a usar uma faca, uma seringa ou algum outro instrumento afiado para extrair o sangue de que precisa para sobreviver. Pouqussimos mortais acham prazeroso esse mtodo de extrao de sangue, pelo menos at voc levar os labios a ferida (dai em diante o Beijo procede como de praxe). No possuir presas tambm priva voc do nico modo natural de provocar dano agravado.

Defeitos Supersticiosos

(CUSTO VARIAVEL)

Muitas vezes, as ltimas Geraes tiram de livros e filmes suas idias sobre o que significa ser um vampiro, inclusive sobre as coisas que so capazes de feri-las. Entretanto, o misterioso poder do Abrao pode tornar reais essas iluses. Por exemplo, se um vampiro inexperiente espera ser repelido por cruzes, pode ser

que ele seja realmente ferido pelo toque de um crucifixo. Outros bons Defeitos Supersticiosos so: Cheiro do Tumulo, Repulsa ao Alho, Imagem sem Reflexo e Incapacidade de Atravessar gua Corrente. (Consulte Vampiro: a Mscara para ver as descries desses Defeitos). Fornecemos a seguir outros Defeitos Supersticiosos extrados do folclore europeu: Compulso por Contar (Defeito Mental: 2 pontos): Ao ver qualquer quantidade de objetos pequenos e idnticos (como um punhado de arroz espalhado ou bolinhas de gude), voc se sente compelido a apanh-los e cont-los. Voc capaz de resistir obsesso se tiver sucesso num teste de Fora de Vontade. A dificuldade depende da quantidade de coisas a ser contada: no caso de um punhado de arroz espalhado (centenas de gros), a dificuldade de apenas 6 pontos, mas um punhado de bolinhas de gude (mais ou menos uma dzia) exigiria uma dificuldade igual a 9. Averso a Rosas Silvestres (Defeito Sobrenatural: l ponto): Idntico a "Repulsa ao Alho", s que uma averso a ramos floridos de rosas silvestres. O pilriteiro, a sorveira e a celidnia tambm so lendrios repelentes de vampiros. Fetiche Alimentar (Defeito Mental: 1 ponto): Voc se sente compelido a morder somente uma parte especifica do corpo ao se alimentar. A tentativa de morder a vitima em qualquer outro lugar obriga voc a um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). O pescoo, naturalmente, a parte mais tradicional, mas o lendrio vampiro armnio Dakhanavar mordia apenas as solas dos ps de suas vitimas. Fetiche de Poder (Defeito Sobrenatural: 3 pontos): Voc acredita que a maior parte de seu poder sobrenatural depende do simples fato de carregar um objeto especifico (o alp, um espiritovampiro alemo, precisava do chapu). Sem esse objeto nico, voc precisa ter sucesso num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) para ativar qualquer Disciplina.

Capitulo TRS: UMA MANCHA NA ALMA 79

Protegido (DEFEITO SOCIAL: 3 PONTOS)


Um mortal que voc quer proteger depende de voc de alguma maneira. Ele tambm precisa de muita proteo: os protegidos tem o habito de se meterem em situaes incomodas, o que fora voc a alterar os prprios planos e at mesmo colocarse em perigo. No entanto, no importa quantas pessoas dependam de voc, s possvel adquirir este Defeito uma vez. Um Protegido pode ser um parente, um namorado, um amigo ou simplesmente qualquer mortal com quem se tenha um vinculo forte. Os Protegidos no tem influencia nem habilidades especiais que possam oferecer em troca (se tivessem, seriam Aliados ou Contatos). O Protegido sabe que voc um vampiro? Manter um protegido na ignorncia requer muito esforo. Voc passa muito mais tempo com um Protegido do que com um amigo de ocasio, e as circunstancias so mais exigentes. Cedo ou tarde, voc ter de explicar acontecimentos e comportamentos estranhos: Por que ele nunca v voc durante o dia? Por que a bala de um assaltante foi capaz de derrubar voc, mas no de faz-lo sangrar? Entretanto, contar ao Protegido o seu grande segredo e uma ameaa a Mscara.

(AH , QUALIDADES TAMBM)


O enfraquecimento da Maldio de Caim tambm pode reduzir algumas das fraquezas vampiricas tpicas. Como descrito acima, os vampiros de 15a Gerao sofrem apenas dano letal da luz do sol. Algumas das Qualidades tpicas tambm so particularmente apropriadas para as ltimas Geraes (ainda que, como sempre, as Qualidades sejam estritamente opcionais). Consulte Vampiro: a Mscara para ver a descrio completa dessas qualidades. Ingerir Comida (Qualidade Fsica: 1 ponto): Voc ainda e capaz de consumir a comida e a bebida dos mortais. Voc no consegue digeri-las, mas pelo menos e capaz de segura-las no

estomago durante algumas horas antes de precisar vomita-las. Voc tambm ainda capaz de apreciar os sabores. (Os vampiros de 15a Gerao ganham esta qualidade como uma caracterstica intrnseca a sua gerao). Rubor de Sade (Qualidade Fsica: 2 pontos): Voc ainda parece vivo, com uma rez natural, respirao regular e at mesmo batimentos cardacos. Sono Leve (Qualidade Mental: 2 pontos): Diferente de outros vampiros, voc desperta com facilidade quando ocorre um tumulto nas redondezas e ignora o limite de Humanidade imposto as paradas de dados durante o dia. Temperamento Calmo (Qualidade Mental: 3 pontos): Sua Besta mais fraca, o que lhe confere dois dados adicionais nos testes para resistir ao frenesi. O enfraquecimento da Maldio tambm apresenta outras Qualidades possveis: Inofensivo aos Animais (Qualidade Sobrenatural: 1 ponto): Os animais geralmente odeiam e temem os mortos-vivos. A maioria dos vampiros precisa da forca sobrenatural do Animalismo para sobrepujar essa averso instintiva. No seu caso, porm, os animais ainda reagem como se voc fosse mortal. Possuir esta Qualidade no significa que eles simpatizam automaticamente com voc, s que eles no antipatizam automaticamente. Os ces no rosnam nem latem quando voc passa; os gatos no chiam, nem bufam, nem fogem; os periquitos, tentando escapar a sua terrvel presena, no se debatem contra as grades da gaiola. O principal beneficio desta Qualidade que voc pode interagir com pessoas que tem animais de estimao. A Qualidade tambm facilita o emprego de Animalismo: todos os testes envolvidos tem a dificuldade reduzida em um ponto. Enfrentar as Chamas (Qualidade Mental: 3 pontos): A fraqueza da sua Besta torna voc menos suscetvel ao pnico irracional quando enfrenta o fogo. Voc recebe dois dados adicionais nos testes de Rotschreck.

TEMPO DO SANGUE FRACO 80

A capacidade das ltimas Geraes de criar novas Disciplinas e extrair informaes de lugar nenhum tambm pode tornar muitas Qualidades sobrenaturais apropriadas a alguns personagens. Uma Qualidade sobrenatural poderia at mesmo representar o primeiro passo no surgimento de uma nova Disciplina. Entre as Qualidades que j existem encontram-se: Mdium (Qualidade Sobrenatural: 2 pontos): Apesar de no enxergar os espritos, voc consegue detectar a presena dessas criaturas, ouvi-las e conversar com elas. Se vocs vo ou no se dar bem um outro problema. Habilidade Oracular (Qualidade Sobrenatural: 3 pontos): Voc v e capaz de interpretar sinais e pressgios. Assim como a Viso Interior esta Qualidade fornece pistas sobre o futuro e as atividades secretas do presente. Diferente do Antecedente, a Habilidade Oracular pode tratar de qualquer assunto, no s das aes dos vampiros. Por ultimo, os de sangue fraco geralmente no sabem que seria melhor no falar com estranhos. Portanto, podem inocentemente criar laos com outros seres sobrenaturais. Em Vampiro: a Mascara j existe a Qualidade "Mentor Espiritual" (um esprito que s vezes aconselha e ajuda). Os Narradores podem estender essa Qualidade a outras raas sobrenaturais. Contato Sobrenatural (Qualidade Social: 3 pontos): Voc conhece um lobisomem, um mago, uma fada, um Kuei-jin, um mgico limitado ou algum outro ser sobrenatural. Isso no significa que vocs sejam bons companheiros, s que no adotam a poltica bastante comum entre as criaturas sobrenaturais de matar ao avistar. Se os jogadores quiserem uma relao mais cordial entre personagens de diferentes raas, eles mesmos precisaro desenvolvela ao longo do jogo. Tenha sempre em mente que, apesar dos Contatos prestarem favores, eles esperam algo em troca. E mais, sem Contato Sobrenatural provavelmente e to marginalizado na comunidade de onde veio quanto os vampiros de sangue fraco entre os Membros. Vocs dois, no mnimo, representam a possvel runa de suas respectivas comunidades.

Conceito do Personagem
Todos os dhampir so jovens, sem exceo. Os prprios vampiros de sangue fraco s apareceram nos ltimos vinte anos. Muito provavelmente, um personagem dhampir ser o primeiro de sua espcie, pelo menos na sua vizinhana. Nem ele nem ningum mais sabem que poderes e armadilhas o aguardam. No entanto, qualquer dhampir pode esperar uma adolescncia turbulenta. Muitos pais acham que seus filhos adolescentes so monstrinhos. Um dhampir carrega em sua alma a verdadeira Besta, mesmo que no seja to forte quanto a Besta enfurecida de um vampiro. Histrico Familiar: Que circunstancias levaram a sua concepo? Foi s uma noite de amor que acabou em gravidez, para a grande surpresa dos envolvidos? Ou seus pais tentaram manter um casamento normal, apesar de um deles ser um vampiro? Quem criou voc e como? Sua infncia foi feliz, atribulada ou terrivelmente trgica? Seus progenitores humano ou vampiro ainda esto por perto? Descoberta: Como voc descobriu que tinha poderes sobrenaturais? Voc j se deu conta? Ou ser que tenta explicar racionalmente suas habilidades, como se fossem talentos excepcionais, mas mundanos? Sua natureza meio-vampirica j lhe trouxe problemas? (Se voc entrou em frenesi, bem provvel.) Como voc se sente fazendo parte do sobrenatural: uma maldio, uma beno ou voc simplesmente aceita o fato? Conhecimento: O que voc sabe a respeito do mundo sobrenatural? Supondo que seus pais ainda estejam vivos (h... ainda existam), eles contaram a voc o grande segredo? Ou voc s achava que eles agiam de maneira estranha? O Futuro: De maneira geral, o que voc quer fazer da sua vida? Especificamente, o que voc pretende fazer com suas habilidades? Voc entrou no Mundo das Trevas voluntariamente ou foi arrastado aos gritos? Agora que est do lado de dentro, voc quer fugir e voltar a iluso de uma vida normal? Depois dessas consideraes bsicas, voc escolhe a Natureza, o Comportamento e o Arqutipo do personagem. (Sim, at mesmo um adolescente deve ter um Arqutipo, com base em seus antecedentes sociais e no que ele espera da vida. Um Arqutipo como "Profissional" poderia ser entendido como uma declarao de intenes, em ultimo caso.)

Dhampir Filhos dos Mortos-Vivos


Um vampiro de 15a Gerao de qualquer sexo pode ter descendentes meio-mortais, concebidos e trazidos luz da maneira tradicional. No folclore cigano, essas crianas nascidas da unio de um ser vivo e de um morto-vivo so chamadas dhampir. Em termos de jogo, os dhampir so quase idnticos aos carniceiros. Na verdade, eles so carniceiros, exceto pelo fato de descenderem de vampiros em vez de carniais (consulte Ghouls: Fatal Addiction (Carniais: Vicio Fatal) para obter mais informaes sobre os carniceiros). As diferenas mais importantes entre os dhampir e os carniceiros so culturais. Os carniceiros crescem numa monstruosa e aberrante subcultura de vampiros e carniais. Apenas circunstancias bastante incomuns permitiriam que um carniceiro crescesse entre seres humanos normais e contemporneos. Um dhampir provavelmente passa a maior parte do seu tempo entre seres humanos normais. possvel que ele nem mesmo conhea sua herana sobrenatural. Descobrir o secreto Mundo das Trevas pode ser um choque.

CARACTERSTICAS
Os dhampir recebem seis pontos em sua categoria primaria de Atributos, quatro na categoria secundaria e trs na terciria (alm do ponto grtis em cada Atributo, claro). A seguir, um dhampir recebe onze pontos para dividir entre as Habilidades primrias, sete para as secundrias e quatro para as tercirias. Nenhuma categoria de Atributos ou Habilidades tem maior probabilidade de se tornar primaria; a escolha depende totalmente do jogador. Mas, neste estagio, nenhuma habilidade pode receber mais do que trs pontos. Assim como os carniais, os dhampir comeam o jogo com um ponto de Potencia. Eles tambm podem ter um ponto em qualquer outra Disciplina vamprica comum. Essa deciso deve ser tomada de acordo com o conceito do personagem: um dhampir autodidata provavelmente desenvolver uma Disciplina adequada a sua personalidade e as suas necessidades, enquanto um dhampir com um Mentor vampiro poderia aprender uma das Disciplinas do mesmo. No momento de sua criao, um dhampir pode ser apenas um ponto em cada Disciplina.

Capitulo TRS: UMA MANCHA NA ALMA 81

Os dhampir recebem cinco pontos para comprar Antecedentes. H que se admitir que os Antecedentes no so muito bons: quantos adolescentes so milionrios ou possuem ligaes polticas influentes? obvio que os Antecedentes puramente vampricos, como Gerao e Rebanho, no se aplicam. Por outro lado, jogadores e Narradores podem se divertir interpretando os Antecedentes de acordo com o estilo de vida adolescente. Por exemplo, a popularidade na escola pode justificar um ponto em Influncia; o sucesso nos esportes traria Fama local (um nico ponto de Potencia que seja j admirvel num campo de futebol americano). Do mesmo modo que os seres humanos normais, os dhampir recebem um ponto grtis nas Virtudes Conscincia, Autocontrole e Coragem, e ainda sete pontos para distribuir entre elas. Fora de Vontade e Humanidade so calculadas normalmente. Por ltimo, os dhampir ganham dezoito pontos de bnus para comprar mais Caractersticas ou Qualidades. Os Defeitos podem acrescentar at sete pontos de bnus. Mais uma vez, algumas Qualidades e alguns Defeitos obviamente no se aplicam a novampiros.

da noite, nem precisam gastar pontos de sangue s para continuarem ativos.

INVESTIMENTO DE Pontos de BNUS


Disciplinas/Trilhas Atributos ......Habilidades Virtudes ......Antecedentes Fora de Vontade ......Humanidade/Trilha 10 por ponto 5 por ponto 2 por ponto. 2 por ponto 1 por ponto. 1 por ponto 1 por ponto.

PONTOS DE SANGUE
Os dhampir produzem sua prpria vitae, apesar de fraca. Eles possuem dez pontos de sangue, que se regeneram a razo de um ponto por dia. (Um dhampir tambm pode beber vitae vamprica para recuperar mais rapidamente os pontos de sangue gastos, ou para substituir parte de seus prprios pontos de sangue com uma vitae mais potente. Um dhampir que tenha pelo menos um ponto de sangue da verdadeira vitae vamprica em suas veias tecnicamente tambm um carnial. Um dhampir no ganha poderes adicionais por ser um carnial, exceto pelo potencial de aprender poderes de Disciplinas de nveis mais elevados.) Os dhampir levam vantagem sobre seus progenitores de 15a Gerao, pois podem gastar todos os seus dez pontos de sangue, ao custo normal, na cicatrizao, nas Disciplinas ou na incriminao de Atributos. Os dhampir no conseguem estabelecer laos de sangue, criar carniais ou gerar uma criana

Diferente do caso de um vampiro, a quantidade de pontos de sangue de um dhampir no tem nada a ver com o montante de liquido em suas veias. Em vez disso, seus "pontos de sangue" so simplesmente sobrenaturais. Os dhampir que gastam at o ltimo ponto de sangue no perdem sequer uma gota de sangue de verdade, apesar de algumas vezes mostrarem sintomas de anemia. Ficam simplesmente exaustos, tanto fsica quanta sobrenaturalmente. Em poucos dias, o sangue ira recuperar sua "carga" sobrenatural e se transformar em vitae mais uma vez.

HABILIDADES E FRAQUEZAS DOS DHAMPIR


Os dhampir tm as habilidades-padro dos carniais. Podem usar o Vigor normal para absorver dano letal e por contuso, mas no dano agravado. Podem gastar seus pontos de sangue para aumentar Fora, Destreza ou Vigor, ou para cicatrizar ferimentos. No caso de dano letal ou por contuso, cada ponto de sangue gasto recupera um nvel de vitalidade em dano. Um dhampir pode at tentar regenerar um membro decepado, mas isso exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade e um teste de Vigor (dificuldade 8) bem-sucedido. Se falhar no teste, ele nunca mais poder regenerar aquele membro. O custo da regenerao de uma parte do corpo varia de um nico ponto de sangue, no caso de um dedo ou de um olho, a trs pontos no caso de um membro inteiro, como um brao ou uma perna.

O CARNIAL DHAMPIR
Por si s, um dhampir nunca pode ter mais do que um ponto em qualquer Disciplina. Entretanto, se um dhampir se torna um carnial, e seu responsvel (ou "dominador") e de uma gerao suficientemente baixa, ele pode aprender poderes das Disciplinas de nveis mais elevados. Quanto mais forte a vitae que o alimenta, mais poderosas sero suas Disciplinas... depois de um bom tempo. Se um dhampir deixar de ser um carnial, ele perde todos os poderes das Disciplinas de nveis mais elevados. Mesmo que mais tarde volte a se tornar um carnial, com um dominador de gerao suficientemente baixa, o personagem ter de reaprender os poderes de nveis mais elevados desde o comeo (e o jogador precisara gastar de novo os pontos de experincia)
Gerao do Responsvel 13 11 10 9 8 7 6 4a Nvel Mximo da Disciplina 1 1 1 2 3 5 Nvel Mximo Opcional da Disciplina 1 2 3 3 4 5

Fornecemos o teto mximo opcional aos Narradores que queiram tornar mais comuns carniais relativamente poderosos. No v presumindo que o seu Narrador utiliza esta opo, a no ser que ele tenha especificamente dito que sim.

TEMPO DO SANGUE FRACO 82

Tabela de Pontos de Experincia ............Caracterstica..........................Custo........................ Nova Habilidade 3 .............Trilha Taumatrgica Nova.......20..... ....................... Disciplina Nova 20 .............Fora de Vontade................. nvel atual................. Humanidade nvel atual x 2 .............Virtude.................................... nvel atual x 2.......... Habilidade nvel atual x 2 .............Atributo ;;;;;;;;;;;;;;;; .nvel atual x 5 ......... Trilha Taumatrgica nvel atual x 15 ............ Disciplina*.... ....nvel atual x 25........
* Ao contrario dos carniceiros, os dhampir no tem um conjunto de Disciplinas "da famlia". Assim como os Caitiff, eles pagam com um custo mais alto em pontos de experincia sua falta de especializao nas Disciplinas. Lembre-se, porem, de que um dhampir s pode ganhar dois ou mais pontos numa Disciplina caso tenha se tornado um carnial!

A Escolha das Disciplinas


Em tese, os vampiros Caitiff e os dhampir conseguem aprender qualquer Disciplina com a mesma rapidez que qualquer outra pessoa. Na pratica, no to fcil assim. Muitas Disciplinas exigem um professor e, no custa repetir, os Caitiff no so exceo. Portanto, muito embora os dhampir e os Caitiff das ltimas Geraes paguem o mesmo custo em pontos para todas as Disciplinas, algumas delas so mais fceis de se justificar do que outras.

Disciplinas Fsicas
As Disciplinas "fsicas" Rapidez, Fortitude e Potencia so as mais fceis de se aprender. Afinal de contas, elas s ampliam a capacidade intrnseca dos vampiros de incrementar seus Atributos Fsicos com o uso do Sangue. Qualquer vampiro (de sangue fraco ou "normal") capaz de aprende-las por instinto, embora sejam mais fceis para alguns cls. s uma questo de pratica e tambm de querer muito, mas muito mesmo, ser mais forte, mais rpido ou mais robusto.

Entretanto, um dhampir tambm pode entrar em frenesi. Eles resistem ao frenesi com mais facilidade que os vampiros (a dificuldade reduzida em trs pontos), mas o fenmeno ainda acontece de vez em quando. O Narrador decide que situaes podem provocar um frenesi. Vivendo no meio da sociedade humana, com todas as suas frustraes, um dhampir corre mais riscos de entrar em frenesi do que muitos vampiros. Como sempre acontece quando o frenesi ameaa um personagem, o jogador que interpreta um dhampir precisa fazer um teste de Autocontrole. A dificuldade depende das circunstancias que irritam ou frustram o personagem. Para o personagem superar completamente o frenesi, o jogador precisa acumular cinco sucessos. Cada sucesso obtido retarda o frenesi durante um turno. O jogador no pode usar um numero de dados maior que a quantidade de pontos de sangue do dhampir. Os dhampir nunca sofrem Rotschteck.

OUTRAS DISCIPLINAS COMUNS


As Disciplinas "psquicas" comuns Auspcios, Dominao, Ofuscao e Presena tambm so muito fceis de aprender. Elas no precisam de justificativas especiais. Como vrios vampiros conhecem essas Disciplinas, muito fcil encontrar um professor. De fato, muitos desses poderes so familiares, esto presentes nas descries populares dos vampiros, graas s lendas antigas e as ocasionais violaes da Mscara. Um dhampir ou Caitiff no vai realmente aprender uma Disciplina assistindo a filmes ruins de vampiro, mas pode tom-los como inspirao, tentar imitar o que v e acabar conseguindo. A Metamorfose tampouco exige um tutor especial. Apesar de os Gangrel ainda serem os mestres e principais praticantes, muitos vampiros de outros cls aprenderam a arte de mudar de forma. Mas o mais importante talvez seja que o conhecimento da Metamorfose j penetrou as lendas e a cultura popular. At mesmo a criana da noite mais ignorante sabe que alguns vampiros so capazes de se transformar em animais. Mais uma vez, o esforo repetido pode levar ao sucesso.. A pratica de habilidades mortais pode ajudar um personagem a desenvolver uma Disciplina. Livros sobre hipnose podem ajudar a aprender Dominao; passar muito tempo com animais pode levar ao Animalismo. A maioria das Disciplinas-padro requer algum treinamento nas habilidades mundanas para que possam ser usadas com eficincia. At certo ponto, as Disciplinas psquicas simplesmente acrescentam fora sobrenatural a Habilidades naturais: por exemplo, ampliar a persuaso ou a autoridade ao ponto da Dominao; ou a discrio ao ponto da Ofuscao.

Provocaes Tpicas Dificuldade Ameaa ou estilizao verbal 3 Embriaguez, uso de narcticos ou alucingenos 3 Surrado, esmurrado ou prostrado 4 Ente querido em perigo 4 Humilhao pessoal 4 Humilhao publica 5 Tiro, ferimento a faca ou outro dano letal 5 Rejeio esmagadora por parte de um ente querido 6

Personagens dhampir no Mundo das Trevas


Fatalmente, algum vai acabar perguntando se um dhampir poderia Despertar como um Mago Verdadeiro. Ou tambm ser um Parente dos Garou e aprender Rituais. Ou se tornar uma Mmia. E assim por diante, etc e tal. Resposta curta: No. Alis claro que no! Resposta longa: O jogo seu. Se voc realmente deseja permitir um dhampir cigano, Parente, Mmia e Mago, o problema seu. S no conte com a nossa ajuda. Os dhampir j so bem legais e no precisam se misturar com outras raas sobrenaturais... E, se tudo o que voc quer e uma desculpa para um personagem mais poderoso, pode ser que esteja jogando o jogo errado. Os dhampir no foram criados para serem os melhores do mundo.

Disciplinas Mgicas
Por outro lado, no se adquire Necromancia nem Taumaturgia por acaso. Essas Disciplinas exigem de fato orientao por parte de um vampiro que j as conhea, pois dependem tanto de complexas teorias ocultistas quanto do poder do Sangue. Infelizmente, os cls de vampiros que se especializam nessa magia guardam zelosamente tais Disciplinas. S um

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As Lendas Sobre os Dhampir


Aos Narradores que quiserem ler mais sobre as lendas dos dhampir, indicamos o artigo de T. P. Vukanovic, "The vampire", no livro Vampires of the Slavs, de Jan L. Perkowski De acordo com os ciganos da antiga Iugoslvia, os homens que morrem e voltam como vampiros anseiam por sexo tanto quanto por sangue. Mais especificamente, os homens casados retornam as suas esposas. Os ciganos chamam o filho de uma dessas unies desnaturais de Vampiric y[ ("Pequeno Vampiro"), Vampijerovic/Lampijerovic ("Filho do Vampiro") ou Dhampir. O termo pode at se tornar o nome da criana: Vampir/Dhampir para os meninos, Vampiresa/ Dhampiresa para as meninas. Em algumas regies, o suposto dhampir pode se tornar um membro altamente respeitado da comunidade. "Sem ele", dizem os ciganos do Alto Morava, "haveria muita maldade. Primeiro, o dhampir fazia um reconhecimento da aldeia. s vezes ele tirava a camisa e olhava pela manga esticada, como se fosse um telescpio. O dhampir descrevia o vampiro como um srvio, um turco, um cigano, uma serpente ou um gato (todas formas comuns nas lendas balcnicas). No era incomum ele lutar com o vampiro invisvel antes de destru-lo. Matar um vampiro podia ser uma tarefa to simples quanto efetuar um disparo, ou exigir encantos e procedimentos elaborados no local do tumulo. Esses dhampir que caavam vampiros continuaram atuando na regio da atual Kosovo at a dcada de 1950; talvez ainda existam alguns. Seriam essas lendas verdadeiras? Mesmo que s alguns dhampir tenham existido no passado, eles poderiam ter inspirado as lendas que os auto-proclamados "caadores de vampiros" procuraram imitar nos sculos que se seguiram. Afinal, a regio dos Blcs territrio dos Tzimisce. Sculos atrs, um Demnio poderia ter realizado experimentos bizarros e profanos que teriam levado a criao de um dhampir ou outro. E verdade que os dhampir do soberbos caadores de vampiros, considerando-se sua capacidade de imitar muitos poderes vampricos. Mas, at ai, as lendas sobre os dhampir podem ser apenas isso: lendas. As historias de vampiros dos Blcs no correspondem exatamente aos fatos sobre os Membros. Os "vampiros invisveis" podem andar durante o dia; surgem espontaneamente, sem precisar do contagio por um outro vampiro. As pessoas chegam a contar historias sobre abboras vampiras! As lendas sobre os dhampir poderiam ter surgido de encontros mal compreendidos com os carniceiros de estimao dos Tzimisce. Talvez no passem de desinformao para proteger a Mscara e enganar os mortais quanto as capacidades dos vampiros. Nesse caso, os ancies responsveis estariam preocupados com outras mentiras que poderiam se tornar verdadeiras nas noites futuras. Para os Narradores que querem dar um fundo de verdade as lendas balcnicas, seguem uma Qualidade e um Defeito somente para os dhampir:

Perceber Vampiros (QUALIDADE SOBRENATURAL: 2 ou 5 pontos)


Um dhampir com esta Qualidade sempre reconhece um vampiro. Esta Qualidade tem dois nveis de poder. Ao custo de dois pontos, o dhampir reconhece um vampiro automaticamente apesar de maquiagem, Qualidades como Rubor de Sade ou rituais Taumatrgicos que permitam a um vampiro imitar um certo aspecto de vida. A Ofuscao s funciona parcialmente. O dhampir no enxerga o vampiro "invisvel", mas sabe que h um deles por perto. Um dhampir v a imagem falsa criada pela Mscara das Mil Faces, mas ainda sabe que a pessoa e de fato um vampiro. Ao custo de cinco pontos, o dhampir desmascara automaticamente qualquer tentativa de disfarce. Nem mesmo a mais poderosa Ofuscao de um Matusalm funciona: o vampiro continua visvel para o dhampir e sua natureza no-viva reconhecida sem sombra de dvida. As lendas tambm dizem que um dhampir pode fazer com que outras pessoas enxerguem brevemente os vampiros "invisveis" olhando pela manga de sua camisa ou por meio de algum outro encantamento simples. Contudo, os dhampir balcnicos advertem que os meros mortais podem sofrer um colapso nervoso, trs anos de malaria ou alguma outra calamidade provocada pelo choque de ver o morto-vivo as claras. Se os dhampir forem capazes de compartilhar seu dom ( opo do Narrador permitir tal coisa), aumente o custo da Qualidade em dois pontos de bnus. (O aspecto de maldio das lendas obviamente falso. Afinal de contas, os mortais vem vampiros Mascarados o tempo todo. Mas ha. que se admitir que ver um Nosferatu sem estar mentalmente preparado para isso poderia tirar o seu apetite durante dias).

Ossos FRGEIS (DEFEITO FSICO: 5 PONTOS)


Algumas lendas dizem que os dhampir tm ossos finos e quebradios. Por causa disso, eles no vivem muito tempo. Supe-se que esses dhampir no se dediquem a caa aos vampiros. No caso de um dhampir com este Defeito, o dano por contuso tratado como dano letal.

TEMPO DO SANGUE FRACO 84

favor vital e talvez nem mesmo isso poderia persuadir um Tremere a ensinar Taumaturgia a um vampiro de fora do cl. Isso no quer dizer que os de sangue fraco nunca possam aprender magia. Eles podem ler grimrios e praticar rituais de ocultismo, assim como um mortal. A magia inata do Sangue torna a magia limitada ainda mais fcil para os vampiros que para os mortais. Um Caitiff ou um dhampir interessado em ocultismo capaz de aprender as Trilhas da magia limitada (veja World of Darkness: Sorcerer), ou inventar as prprias Disciplinas mgicas. Entretanto, o aprendizado desse tipo de magia segue as regras para criao de Disciplinas "pessoais" (veja a seguir).

Sangue Fraco: Quadro Sintico


O personagem pode... 14 15 Dhampir Pertencer a um cl? 50 por cento de chance Nunca: sempre Mortal:... Caitiff sem cl... Gerar um membro? Sim, a menos que o No Nao. ..... Personagem tenha o.................................................... ........ .......... Defeito: Sangue Fraco................................................ ........ ........... Conceber/gestar um filho mortal? No. Sim, s vezes Sim.... ... Criar Carniais? Sim No No......... Formar laos de sangue? Sim, s vezes No No......... Ingerir comida/bebida? No Sim, mas precisa vomitar Sim......... Depois (outros vampiros.......... ........... Vomitam imediatamente).......... . ..... Expor-se luz do sol? No Sofre apenas dano letal Sim... ...... E consegue absorver........... ..........,.... Inventar disciplinas? Sim Sim No... ..... Alcanar o nvel mximo das disciplinas? No; 4 no mximo No; 3 no mximo No; 1 no Mximo.. Ter Viso Interior? Sim Sim No.........
sonagem melhor do que um cl arbitrrio. Inversamente, um vampiro de 14a Gerao, Abraado de maneira legitima e treinado adequadamente, deveria ser construdo com base num dos arqutipos de cl.

DISCIPLINAS DF CL "EXCLUSIVAS"
Quimerismo, Serpentis, Vicissitude e outras Disciplinas associadas a um nico cl so praticamente impossveis de se aprender sem um tutor. Mais uma vez, os cls que conhecem essas Disciplinas raramente as ensinam aos demais. No uma coisa impossvel nenhum cl realmente uma ilha e, j que estamos falando nisso, esses cls tambm podem gerar Caitiff que levam a Disciplina no Sangue. Contudo, em geral, um Caitiff precisaria de um mentor para aprender uma Disciplina extica. Esses mentores so muito raros e geralmente pedem favores em troca.

Disciplinas Pessoais
Todavia, as ltimas Geraes (Caitiff ou no) usufruem uma fonte de Disciplinas que nenhum outro vampiro possui: elas mesmas. Para todos os outros vampiros, criar uma nova Disciplina um trabalho de sculos. At mesmo a maioria dos Matusalns no conseguem tal proeza, s os poucos e raros que fundaram novas linhagens. No entanto, os de sangue fraco so capazes de criar uma Disciplina em poucas dcadas em poucos anos, caso se dediquem com afinco. Nem todo vampiro de sangue fraco inventa uma Disciplina nova, mas isso uma coisa que eles so capazes de fazer. Os dhampir no conseguem criar novas Disciplinas. Podem, contudo, aprender Disciplinas "exclusivas" criadas pelos vampiros de sangue fraco caso encontrem quem os ensine.

AUTARCAS
Alguns vampiros escolhem uma existncia solitria, optam por no pertencer a nenhuma seita, a nenhum cl e a nenhum circulo. Os Membros chamam tais vampiros de autarcas. Muitos vampiros das ltimas Geraes optam por esse caminho. Alguns vampiros tornam-se autarcas por desgosto. Percebem que tanto o Sab quanto a Camarilla so enxames de intrigas confusas e cruis. Como no querem bancar o ttere de ningum, seguem adiante sozinhos. Outros vampiros vivem sozinhos porque no querem competio. Numa cidade grande, como Chicago ou Londres, at mesmo um ancilla de duzentos anos pode ser relativamente jovem e precisar fazer mesuras para vampiros muito mais velhos e poderosos. No entanto, num vilarejo qualquer, um vampiro pode fazer o que bem entender. Com algumas Disciplinas, laos de sangue e um pouco de pacincia, um "prncipe Caitiff e capaz de exercer um grau de influencia surpreendente numa comunidade pequena. Para todos os fins, a cidade inteira e seu rebanho. Tudo bem, ele vai se ferrar se uma matilha de Lupinos chegar na cidade. Alguns vampiros acham que vale a pena correr esse risco. Alguns vampiros no conhecem a Camarilla, nem o Sab e muito menos os anarquistas. Seus senhores nunca lhes disseram nada. Eles no perdem por esperar. E alguns vampiros esto simplesmente assustados. Sabem que ha. foras terrveis no mundo que poderiam destru-los num piscar de olhos, por isso se escondem.

Arqutipos de Personagens
Diferente do caso dos cls de vampiros, os arqutipos dos Membros de sangue fraco no so definidos pelo Sangue (os dhampir constituem uma exceo importante). Muitos vampiros de sangue fraco no sabem se pertencem tecnicamente a um cl ou no, e muitos deles nem se importam. Um Ventrue de sangue fraco provavelmente tem mais em comum com um Caitiff do que com o prprio senhor de seu senhor. Os de sangue fraco so mais bem definidos por seus papeis sociais: alguns de sua prpria escolha, outros impostos por suas habilidades especiais. Muitos arqutipos podem se sobrepor. As geraes mais altas no detm o monoplio desses arqutipos. Os vampiros no reconhecem as geraes uns dos outros s de olhar. Um vampiro de 13a Gerao pode ser um paria em relao aos cls ou as seitas tanto quanto um Caitiff de 15a. Nesses casos, os arqutipos exclusivamente sociais, como o arrivista ou o autarca, podem descrever o per-

Capitulo Trs: UMA MANCHA NA ALMA 85

Esteretipos
Camarilla: Eles desafiam o prncipe e ameaam a Mscara. Devem morrer. Primeiro cs vo ter que me pegar, bando de fosseis. Sab: Covardes egosticas. Temos a verdadeira liberdade, fruto de um objetivo comum, e um irmo leal par anos proteger. Alerta! Zumbis fanticos! Droga, pelo menos a Camarilla esconde que ta te dando ordens. Anarquistas: Cara, a gente sabe de onde c vem, t ligado? A gente tambm ta se rebelando! Eu no sai de grandes gangue s para entrar numa pequenininha. Vo se danar! Os vampiros autarcas do bons personagens. O jogador precisa decidir por que o personagem se tornou autarca. Depois, ele precisa inventar um motivo para o autarca se envolver com outros vampiros, malgrado sua opo anterior pela solido (um personagem que reage a toda e qualquer situao dizendo "no problema meu" e ento da as costas simplesmente no se encaixa muito bem numa crnica). A principio, provvel que um personagem autarca siga simplesmente suas motivaes pessoais. Um amigo ou parente de seus dias como mortal, uma obrigao advinda de um cdigo de honra pessoal, ou um interesse comum e restrito num projeto especifico pode ser um comeo. Um autarca tambm poderia trabalhar como mercenrio para quem pagar melhor: a Camarilla, o Sab, os anarquistas ou outros. Mas, com o tempo, o personagem poderia desenvolver um compromisso mais serio com um circulo, ou um objetivo mais abrangente. Papis: Os vampiros autarcas rejeitaram explicitamente todas as alianas polticas. Os outros personagens no sabero quanto confiar num autarca. Mas, at a, quanto deveriam confiar uns nos outros? bem possvel que um autarca desafie os outros personagens a questionar sua fidelidade e suas relaes com as seitas ou os cls. Inversamente, um autarca poderia acabar se perguntando por que teimar tanto em continuar sozinho. Lealdade e independncia so grandes temas para personagens autarcas. Criao do Personagem: Os autarcas podem pertencer a qualquer cl e apresentar qualquer caracterstica concebvel. A nica coisa que se pode dizer e que no so idiotas: um autarca estpido no dura muito tempo.
Observe que, em seu territrio, um "prncipe Caitiff autarca pode ter nveis assustadoramente elevados de Contatos, Aliados, Lacaios, alm de outras relaes com os mortais, o que faz dele um oponente muito mais poderoso do que seria de se esperar em funo de seu Sangue. Imagine um daqueles clssicos vilarejos isolados das historias de terror nos quais todo o mundo conhece o terrvel segredo, ou faz parte dele. Lembre-se agora do que acontece aos visitantes que se intrometem demais. Um desses autarcas da um adversrio a altura de um circulo, ou um valioso aliado. Fraquezas: A sina de um vampiro autarca no fcil. O outro lado da moeda de no se subordinar a ningum e que ningum vir ajud-lo quando ele estiver com problemas. Os prncipes da Camarilla no gostam de vampiros que no estejam sob seu controle. O Sab, apesar de todo esse papo de liberdade, tende a "recrutar" autarcas com uma pancada na cabea e Ritos de Criao improvisados. At mesmo os anarquistas podem se ressentir de um vampiro que no demonstra nenhum partidarismo. Um autarca no tem Status, nem o Prestigio do Cl e, muito provavelmente, nenhum tipo de aliana com outros vampiros. Mote: Vo se danar no sol! Eu me garanto sozinho!

TEMPO DO SANGUE FRACO 86

CLEAVERS
Alguns vampiros novos tentam arduamente manter uma existncia humana. Eles no querem apenas sustentar uma iluso de normalidade para preservar a Mscara (se que conhecem a Mscara); querem conservar, tanto quanto possvel, tudo o que tinham como mortais. Querem ter um trabalho normal, amigos... at mesmo uma famlia. Especialmente uma famlia. No acreditam ser monstros. Numa era em que tantos estilos de vida e condies de sade diferentes encontram pelo menos um pouco de tolerncia, seriam um problema com a luz do sol e uma dieta de protena liquida realmente to inumanos? Outros Membros jovens apelidam desdenhosamente esses vampiros de "Cleavers", sobrenome da tpica famlia norte-americana do filme Foi sem querer. Os mais velhos meneiam a cabea em desaprovao e citam a advertncia de Caim no Livro de Nod: "No Abraceis o Amor". Como se um Amaldioado pudesse realmente ter uma casa de subrbio com uma cerca branca, um carro na garagem e 2 ou 3 filhos! Os Cleavers esto dispostos a tentar. Essas "famlias" podem variar. possvel que um novo vampiro, Abraado depois de casado e de nascidos os filhos, no deseje abandonar sua famlia. Pode ser at que um vampiro construa um lar depois do Abrao. tarde demais para ter filhos da maneira normal, mas ele pode recorrer a adoo ou a doao de smen. Se o vampiro pertencer a 15a Gerao, pode se surpreender ao descobrir que capaz de ter filhos da maneira normal. Mas, at ai, alguns vampiros de sangue fraco so to lamentavelmente ignorantes que nem mesmo sabem que isso possvel. Pode ser que dois vampiros se casem e vivam perpetuamente como "duas fontes de renda, sem filhos". Mas, at ai, um vampiro pode tentar permanecer em contato com seus pais, irmos e amigos mortais, chegando at mesmo a compartilhar com eles o seu segredo. Os Cleavers podem pertencer a qualquer cl. Na verdade, podem ser de qualquer gerao tambm, mas geralmente no so vampiros h muito tempo. provvel que no tenham a menor relao com as seitas de seus senhores, ou ento renunciaram a essas relaes. Uma criana da noite bem treinada nunca tentaria algo to arriscado e idiota. Papeis: Os Cleavers contrastam totalmente com as ameaas picas da Jyhad e da Gehenna. Que os outros se preocupem com o destino do mundo: eles esto ocupados tentando manter um emprego e uma famlia unida. Suas' vitrias e tragdias so pequenas, mas muito pessoais. No entanto, s uma questo de tempo ate um Cleaver no conseguir mais evitar os conflitos de outros vampiros. No podem se escon-

der do Mundo das Trevas para sempre, no importa o quanto tentem. A cilada pode ser to melodramtica quanto entrada bombstica do Sab pela porta, ou to simples quanto implorar um favor a um primgeno. Um Cleaver pode muito bem ser o nico vampiro que fala e age em favor da humanidade. Os conflitos de poderes sobrenaturais tendem a revolver em torno de si mesmos e perder o contato com as questes mundanas... Isso vale tanto para os jogadores quanto para os personagens. Parte do papel de um Cleaver retirar a crnica das alturas rarefeitas da intriga sobrenatural e devolve-la a Terra. Eles fazem com que os outros personagens se lembrem de que as pequenas guerras dos vampiros tambm tem conseqncias para as pessoas normais.

Criao do Personagem: Os Cleavers precisam de um elevado Autocontrole. Eles realmente no podem se dar ao luxo de entrar em frenesi. Um nvel elevado de Humanidade e Fora de Vontade tambm uma boa idia (supe-se que o vampiro tente possuir uma famlia de verdade e funcional, e no uma parodia horripilante baseada em terror, co-dependncia e laos de sangue). As habilidades comunicativas como Lbia e Etiqueta so teis para explicar comportamentos estranhos a vizinhos e colegas de trabalho. Fraquezas: As maiores fraquezas de um Cleaver so sua famlia e todos os mortais com quem ele se relaciona. Outros vampiros podem ameaar os pais, os irmos, os cnjuges, os filhos e os amigos do personagem (essa ttica pode sair pela culatra caso o Cleaver tenha um circulo de Membros amigos... Eis uma boa razo para se juntar a um circulo). Na intimidade, o Cleaver mantm a prpria humanidade como refm. Um frenesi na hora errada e ele pode matar todos os seus entes queridos. Os Cleavers se prestam ao sofrimento. Em termos de jogo, os integrantes da famlia so representados pelo Defeito: Protegido. No importa quantos mortais estejam envolvidos com o vampiro, o personagem s pode adquirir esse Defeito uma vez. Mote: No 'tou nem ai se voc o Prncipe de Gales. Deixa a minha filha em paz!

DESGARRADOS
Alguns vampiros rejeitam os vnculos de Sangue. Mesmo que conheam a linhagem de seu cl, eles no se importam com isso. Ao estudar os cls (da Camarilla, do Sab, ou os independentes), s vem tirania disfarada de tradio. No desejam um ancio maante dizendo o que podem ou no fazer, seja com suas no-vidas ou com sua vitae. Disciplinas de cl? Bobagem! Os auto-intitulados "desgarrados" insistem que qualquer vampiro capaz de aprender qualquer Disciplina. Tampouco acreditam nas fraquezas de cl. Os todo-poderosos ancies dos cls s fizeram convencer seus descendentes a imitar suas neurticas limitaes. (Eles aceitam os Nosferatu como uma exceo. No entanto, muitos desgarrados consideram politicamente incorreto chamar as deformidades dos Nosferatu de "fraquezas".) Por que os Caitiff deveriam se envergonhar de no pertencer a um cl? Deviam ficar felizes por terem escapado a lavagem cerebral. Os desgarrados irritam os vampiros mais velhos com sua estridente rejeio aos cls, as seitas e ao respeito pelos ancies: os fundamentos da sociedade da Camarilla. Ao contrario do estereotipo anarquista, os desgarrados no so "rebeldes sem causa" ignorantes. Nada de gangues! Eles tem ideologias e planos de reforma. Alguns desgarrados pregam suas doutrinas com zelo missionrio. Outros agem em silencio para erigir novas sociedades vampricas.

Esteretipos
Camarilla: Ah, as loucuras da juventude. Elas ameaam a Mscara, no importa quanto tentem sustenta-la. Escuta, cara, eu pago meus impostos e tenho meus direitos. Diga ao seu precioso prncipe que estamos nos Estados Unidos da Amrica, no na droga da Idade Media! Sab: (som de vomito) Como que ainda no jogaram esses bandidos na cadeia? A vizinhana no segura com eles por ai. Anarquistas: Covardes com medo de tomar uma posio... J no tivemos rebeldia suficiente na dcada de 1960? V se cresce, moleque, e ento de uma boa olhada no mundo real.

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Entretanto, os desgarrados no so um "movimento" to unificado quanto a Camarilla. Apesar do surgimento de alguns lideres carismticos, os desgarrados no tem nenhuma doutrina partidria alm da rejeio a tradio e o desejo de mudana. Eles podem discordar encarniadamente e de fato o fazem quanto ao tipo de mudana necessria. Vivendo as margens da sociedade dos Membros, os desgarrados vem coisas que outros vampiros deixam passar. Os Membros no so as nicas criaturas da noite. Arriscando-se a tentar o proibido, um desgarrado pode de fato procurar contatos entre os magos, os lobisomens, os espritos, as fadas... e os mortais. Eles mantm a Mscara por ora , mas claro que podem abrir uma exceo para o Tio Henry, que tem uma mente to aberta. Ou o velho Pastor Smith, que os aconselhou tantas vezes em pocas atribuladas. E, se voc no pode confiar na prpria me, bem, em quem voc vai confiar? Em geral, ultrapassar a esfera da sociedade dos Membros acaba na Morte Final do desgarrado. Mas, de vez em quando, um desgarrado estabelece relaes que deixariam perplexos muitos vampiros mais velhos. Se os desgarrados algum dia organizarem os anarquistas para contra-atacar seus opressores, eles no estaro sozinhos. A maioria dos anarquistas ainda v os desgarrados como sonhadores nada prticos. No entanto, agora que os auto proclamados "estados anarquistas" so atacados pelos misteriosos e poderosos vampiros cataios, alguns anarquistas especulam se no Valeria a pena tentar um pouco de diplomacia inter-racial. A Camarilla sem dvida mostra pouco interesse em colaborar com a resistncia aos invasores Asiticos. S recentemente que muitos ancies ofenderam-se o suficiente para tentar exterminar os desgarrados. Essa mudana de atitude advm, em parte, da atmosfera geral de medo e, em parte, da desconfiana de que os desgarrados podem estar certos. Os vampiros investem sculos de egocentrismo em suas crenas: a idia de que passaram esses sculos defendendo uma mentira deixa de fato um travo amargo na garganta. Ao rejeitar furiosamente a "heresia" dos desgarrados, os Membros provam que continuam muito humanos. Papis: Esses ativistas desafiam deliberadamente o status quo da sociedade vamprica. Muitas vezes, fazem as coisas somente porque sculos de tradio dizem que no podem ou no deveriam faz-las. Alguns personagens desgarrados tornam-se exploradores, a procura da verdade por trs das lendas e das tradies; outros bancam os diplomatas e tentam reunir os vampiros em novas organizaes sociais. Todo personagem desgarrado deve ter um sonho especial ou um programa a seguir. Criao do Personagem: Os desgarrados no tm nada em comum, exceto a atitude acerca das restries "tradicionais". Contudo, se no for tambm um precursor, pode ser que um desgarrado tente aprender Disciplinas novas e bizarras s para provar que e capaz. Os desgarrados tendem a apresentar Naturezas inquietas e descontentes, como Arquiteto, Ranzinza, Visionrio ou ate Caador de Emoes. Fraquezas: Seus interesses especiais no impem nenhuma fraqueza particular aos desgarrados. Eles mesmos j se metem em bastante encrenca sozinhos.

Mote: Voc anda por ai de carruagem?Voc escreve com pena de ganso? Ento por que segue regras estabelecidas quinhentos anos atrs?

ARRIVISTAS
Alguns vampiros de sangue fraco tentam encontrar um lugar na sociedade da Camarilla. Talvez conheam sua genealogia; talvez no, mas querem se juntar a um cl de qualquer maneira, pois apreciam sua cultura e seus ideais (ou ao menos q que imaginam ser essa cultura, o que pode no corresponder exatamente realidade). Por exemplo, um Caitiff ambicioso (ou um Malkaviano, um Gangrel, um Brujah...) poderia pedir inocentemente ao primgeno Ventrue da cidade para entrar para o "clube". Esses "arrivistas" geralmente acabam se decepcionando. Mesmo que consigam provar sua genealogia, so muitas vezes desprezados pelos ancies do prprio cl e considerados um estorvo (poucas pessoas, vivas ou no-vivas, gostam de descobrir um bastardo na famlia). Para a maioria dos vampiros da Camarilla, os de sangue fraco no passam de competidores por territrios de caa, pois certamente no tem utilidade como aliados. No importa o que os vampiros das ltimas Geraes faam, eles no podem esperar mais do que uma tolerncia relutante por parte dos prncipes da Camarilla. O Sab tampouco lhes concede um tratamento melhor. O Sab, acima de tudo, valoriza o poder de seus integrantes. Tanto a prole quanto os recrutas devem provar sua forca e, apesar de toda a conversa fiada do Sab a respeito de lealdade, poucos membros erguem um dedo sequer para ajudar um novato a sobreviver. Para o Sab, os de sangue fraco sempre sero limitados. Se um vampiro das ltimas Geraes conseguir alcanar uma gerao mais baixa e mais forte por meio de diablerie, timo; ele se mostrou digno de sobreviver. E se no conseguir? O Sab no lamenta a Morte Final dos fracos. Quer sua meta seja a Camarilla ou o Sab, os arrivistas enfrentam obstculos assustadores. A Camarilla tem uma obsesso com a idade, a gerao e a legitimidade da prognie. O Sab obcecado pelo poder em estado bruto. Os vampiros de sangue fraco no tem nada disso. Um arrivista precisa dar muito mais duro que qualquer outro nefito para obter o mesmo reconhecimento, sem direito algum. E o que pior, alguns vampiros vo se ressentir do sucesso que o personagem porventura venha a alcanar. Suponha que um jovem Caitiff consiga provar que to bom lder quanto qualquer Ventrue, to bom artista quanto qualquer Toreador, ou (Deus tenha piedade) to bom... cientista... quanto qualquer Tzimisce. Os jovens integrantes dos cls no gostam de ser desmascarados por estranhos. Os mais velhos se ressentem do desafio aos preconceitos de gerao e linhagem.

Os cls independentes tem seus prprios preconceitos e so bastante seletivos com relao a quem eles Abraam. Ainda assim, os Assamitas, os Seguidores de Set e os Giovanni tambm do grande valor as suas ideolo-

Esteretipos
Camarilla: Tolos e loucos! Ser que desejam que a Inquisio se abata sobre todos ns? Vampiros velhos e cansados e seus jogos antigos e aborrecidos. Por que se do ao trabalho de acordar a noite? Mas alguns Brujah entendem. Sab: Junte-se a ns! Temos o que voc procura! Eles trocaram a opresso dos mais velhos pela escravido recproca. Anarquistas: Eles se arriscam estupidamente por sonhos impossveis. A atitude essa mesma, mas falta a eles um pouco de juzo ou orientao. ai que eu entro.

TEMPO DO SANGUE FRACO 88

gias. O estranho que demonstrar capacidades excepcionais e devoo aos objetivos do cl pode obter uma cautelosa aceitao como colega de trabalho, se no como um membro efetivo do cl. No entanto, poucos vampiros de sangue fraco at hoje ouviram falar desses cls pequenos e muitas vezes reclusos. Isso poderia mudar no futuro. Entretanto, os arrivistas mais audaciosos evitam todos os obstculos com um simples estratagema: eles mentem. Um vampiro pode forjar uma linhagem falsa a fim de parecer mais respeitvel, pode se mudar para uma nova cidade e se apresentar ao prncipe. Os vampiros tentam essas fraudes h seculos. Os mais velhos chamam esses mentirosos de rastaqeras. O massacre dos vampiros de sangue fraco provocou uma ntida mudana no rastaqerismo, e para melhor. quase certo, porem, um rastaqera enfrentar uma Caada de Sangue se os ancies da cidade descobrirem a farsa. Se ha. uma coisa que os vampiros mais velhos odeiam e serem feitos de tolos. Papis: Os arrivistas so os intrusos que olham pela janela com o nariz colado no vidro. Um arrivista precisa ter ao menos uma razo para acreditar que pode ser aceito num cl ou numa seita, mesmo que tudo no passe de uma iluso. Um personagem como esse pode proporcionar um novo ponto de vista a respeito de uma seita ou de um cl ao tentar aprender seus costumes e obter aprovao. Criao do Personagem: Os arrivistas geralmente seguem um conceito de cl, s que ligeiramente adulterado. Um pretenso Ventrue de 14a Gerao, por exemplo, poderia mostrar liderana e habilidade financeira, s que como lder de uma gangue de rua ou administrador de uma peque na empresa. Portanto, os arqutipos de cl podem orientar a criao do personagem, sem fazer qualquer referenda verdadeira linhagem do mesmo, as suas fraquezas de cl ou Disciplinas preferenciais. Fraquezas: Os arrivistas possuem sejam quais forem s fraquezas intrnsecas impostas por sua linhagem. Ele no tem Status. Se um arrivista algum dia ganhar o primeiro ponto de Status ao se tornar um membro aceito (mesmo que humilde) da Camarilla ou do Sab, ele deixa de ser um arrivista. Em vez disso, ele passa a ser o integrante de uma seita que simplesmente calhou de pertencer a uma gerao alta e tratado como qualquer outro nefito. Mote: Julgue-me por minhas aes, no pelo meu sangue.

novo.As Disciplinas pessoais tambm podem surgir dos talentos e interesses do novo vampiro. Muitas "Disciplinas-padro" constituem melhora-

Esteretipos
Camarilla: Criaturas detestveis. Mas, s vezes, so quase to teis quanto os carniais. Quase. Pra ganhar o premio, tem que seguir as regras. Mas, vou te falar, se esses trouxas no fossem o nico passatempo na cidade... Sab: Fracotes. Ces implorando migalhas das meses de seus mestres. Gozado, eu pensava que eles queriam direitos iguais para todos os vampiros, sem levar em conta a idade e a gerao. Acho que eles ainda pensam que algumas geraes so mais iguais que outras. Anarquistas: V se arranja o que fazer! Os velhos caquticos nunca vo dar uma oportunidade justa. E vocs esto se saindo melhor?

PRECURSORES

No jargo arcaico, os vampiros que inventam uma Disciplina nova so chamados precursores. A maioria dos vampiros nunca conseguiu tal coisa. Nem mesmo os Antediluvianos so capazes de fazer isso a vontade: nenhum ancio jamais criou mais do que uma Disciplina original... e at mesmo esses casos so lendrios, e no histricos. No entanto, uma vez a cada poucos sculos, um novo vampiro pode gerar espontaneamente uma nova Disciplina, normalmente um sinal de que o vampiro fundou uma nova linhagem. Portanto, e um choque para os ancies que a plebe de sangue fraco seja capaz de criar novas Disciplinas. Os prprios vampiros das ltimas Geraes muitas vezes no Os jogadores tem duas escolhas ao esboar um precursor. Podem tem idia de que esto fazendo algo especial. Muitos deles tiram criar um personagem com base em algum outro arqutipo (ou nenhum), de livros e filmes, e no de seus senhores, suas idias sobre o que depois dar ao personagem um poder de Disciplina que qualquer vampiro os vampiros so capazes de fazer. s vezes, eles tentam fazer acharia til. Como alternativa, podem comear com uma Disciplina algo que viram num filme e a coisa funciona. Talvez essa coisa intrigante e construir o personagem em torno da mesma. lembre uma das Disciplinas tradicionais... Ou talvez seja algo CAPITULO TRS: UMA MANCHA NA ALMA 89

mentos mgicos de habilidades naturais. Presena e Dominao, por exemplo, ampliam as habilidades sociais de evocar a obedincia, o medo, a admirao ou a convico. O Sangue poderia transformar outros pendores ou interesses de uma criana da noite de ltima Gerao numa Disciplina. Ao esboar um precursor, preciso levar em conta se o personagem sabe que fez algo especial. Um verdadeiro naif pode no fazer idia de que nem todo vampiro capaz de voar (ou localizar objetos perdidos, trazer m sorte ou algo assim). Compreendendo que fez uma coisa especial, ele faz alarde de seu poder? Ele esconde sua Disciplina com medo de ser considerado esquisito? Da perspectiva do Narrador, como reagem os outros Membros? Nem todos os vampiros a par conseguem simplesmente ignorar um precursor, no se a nova Disciplina parecer til. Uma Disciplina interessante, e o modo como o personagem decide utiliza-la, pode se tornar o ponto de partida de muitas boas historias. Papis: Esses vampiros tem o que os demais desejam: poder. No um poder muito grande devido juventude, a gerao e ao sangue fraco do precursor, mas um poder que ningum mais possui. Os precursores no tem mais nada em comum. Suas aspiraes e personalidades so to diversas como as de qualquer mortal. Entretanto, quer o precursor goste disso ou no, suas habilidades anmalas atraem a ateno dos vampiros mais poderosos. Outros vampiros podem tentar recrutar precursores como professores ou (mais provavelmente) asseclas. Os vampiros menos pacientes podem tentar diablerizar um precursor (muitos cainitas acreditam que a diablerie consome a prpria alma da vitima e, assim, tambm transfere ao assassino uma afinidade as Disciplinas da vitima). O inventor de uma nova Disciplina no se torna um mero jogador nas Jyhads locais: ele se torna o prmio. Criao do Personagem: Existem precursores de todos os cls. mais comum os Caitiff criarem novas Disciplinas simplesmente porque no conhecem outro jeito!

Naturalmente, o ideal seria o "personagem vir primeiro", e no os poderes. No entanto, se a nova Disciplina de um vampiro de sangue fraco consistente com a historia, a personalidade e as aptides do personagem, trata-se de um bom personagem. No importa a ordem do processo de elaborao; o importante que o personagem resultante tenha uma personalidade interessante e tridimensional, alem de motivaes. Fraquezas: Esses vampiros no tem fraquezas intrnsecas especiais, exceto a gerao e o sangue fraco. Mote: Ai, cara, desculpa! Eu no sabia que podia fazer isso!

Videntes
Esses vampiros tem o novo Antecedente: Viso Interior. Os videntes provem de qualquer estilo de vida ou no-vida, de qualquer cl e tambm dos sem cl. Entretanto, servem involuntariamente de meio condutor para um conhecimento sobrenatural das atividades de outros vampiros. Por causa disso, todo vidente enfrenta dois desafios. Quanto maior sua Viso Interior, mais vivamente eles enfrentam as exigncias e os riscos desse poder. Primeiro, como um vidente reage a suas premonies e vises? No importa como ele se sente sobre a Viso Interior, impossvel ignora-la, mesmo que tente. As revelaes onricas amedrontam o vidente? O conhecimento uma beno, uma maldio ou s uma intruso incompreensvel? A Viso Interior vir de Deus, do Diabo ou de algum outro poder transcendental? Todo vidente precisa encontrar suas prprias respostas a essas perguntas. Pode ser que um vidente tenha sentimentos complexos e confusos a respeito de seu poder. Apesar de temer suas vises, um vidente pode se esforar para obt-las por acreditar que sejam avisos de Deus que ele se sente na obrigao de transmitir. Outro vidente pode se deleitar com o conhecimento que possui sobre os vampiros mais poderosos, mas tenta esconde-lo com medo de represlias. Um terceiro vidente poderia pensar que suas premonies provem do Diabo, mas acaba por aceita-las, j que ele, afinal, um dos Amaldioados. O segundo desafio vem dos outros vampiros. Conhecimento e poder na sociedade cainita, especialmente quando se trata de saber o que os demais esto fazendo. Prncipes ou primgenos, bispos ou arcontes, muitos vampiros influentes temem as conspiraes dos ancies, dos rivais e dos subalternos. Tambm temem a exposio das prprias intrigas. Uma vez conhecido o poder de um vidente, este se torna o foco tanto da esperana quanto do medo. A maneira como um vidente escolhe usar seu

"dom" determina que papel ele representar na cultura dos Membros da cidade: o tratamento a um detetive cainita capaz de explicar plausivelmente suas "premonies" ser muito diferente daquele dado a um "profeta Caitiff que prega o juzo final. Os videntes muitas vezes experimentam um hiato prolongado entre o recebimento do Abrao e o despertar como um morto-vivo. O Narrador pode fazer dos sonhos de morte do personagem uma parte importante de seu preldio. Naturalmente, o Narrador no deve fornecer nenhuma informao realmente importante... Mas imagens obscuras e pesadelares podem estabelecer que algo ruim est em preparao e que o vidente esta ligado a tudo isso de algum modo. Papis: O papel dos videntes saber demais. So ganchos ambulantes para novas historias e espalham pnico e admirao por onde passam. Entre os Membros, preservar o status que exige que todos guardem seus segredos. Intrigas que levaram dcadas de planejamento podem se desfazer em questo de minutos quando um vidente no consegue se controlar e comea a dizer quem quer fazer o que com quem. Esse tipo de coisa tende a aborrecer terrivelmente a todos. Na escaramua resultante, comum os vampiros que temem o desmascaramento tentarem destruir o vidente ofensor. melhor o jogador gostar de interpretar um personagem que ser caado, capturado, cortejado, ameaado e manipulado um bocado. Criao do Personagem: claro que um personagem vidente tem o Antecedente: Viso Interior e, provavelmente, em nveis elevados (quanto mais informaes o personagem receber, mais problemas quer dizer, dramaticidade ele trar). Quanto ao resto, vale tudo: os videntes podem ter qualquer tipo de Atributo ou Habilidade. Qualidades Sobrenaturais, como Mdium ou Habilidade Oracular, podem ser apropriadas, pois se sobrepem um pouco a Viso Interior. No entanto, dar a um vidente uma Disciplina pessoal j seria exagero. Fraquezas: Fora as fraquezas de cl ou gerao que porventura possuam, os videntes so mais propensos a Defeitos Sobrenaturais (como Amaldioado ou Assombrado) do que outros vampiros. Entretanto, nenhum desses Defeitos obrigatrio. Lembre-se de que "mais propenso" uma expresso bastante relativa. Esses Defeitos no devem de fato ser comuns numa campanha; sua raridade torna as crnicas mais dramticas. Mote: Por favor, senhor, eu posso ajudar! Eu... sei de umas coisas.

Dhampir
Um dhampir algo que os cainita acreditavam jamais poder existir: o descendente de mortais e vampiros. A Camarilla e o Sab, os ancies e os nefitos, todos sabiam que seus verdadeiros vnculos de sangue provinham da adoo, por meio do Abrao. Sabiam que os mortos-vivos jamais gerariam vida. Vampiros tem uma prole, e no filhos. Mas, at ai, eles tampouco tinham vampiros de 15a Gerao antes. Os vampiros no podem fazer sexo, no de fato. Eles s imitam os movimentos, geralmente uma manobra para tomar o sangue enquanto o parceiro esta distrado de paixo. S o gosto do sangue da prazer aos Membros. Um vampiro no produz esperma e uma vampiro no o recebe... exceto na 15a Gerao. Esses vampiros no sentem prazer com o sexo, mas, s vezes, a vida se manifesta e o sistema reprodutor comea a funcionar de novo. Um vampiro pode ejacular e o smen ser frtil. No entanto, a surpresa dele no nada se comparada a de uma vampiro que descobre que seu namorado mortal a engravidou.

Esteretipos

Camarilla: preciso vigia-los. Controla-los. E, se necessrio, destru-los para mant-los longe das mos de nossos inimigos. No confie neles. Eles vo te usar, dominar e depois jogar fora. Sab: Eles ultrapassaram os limites estabelecidos por nossos malditos ancestrais, mas so muito fracos para explorar os prprios dons. Mas ns somos fortes.. No confie neles tambm. Eles no querem te usar, querem te devorar. Anarquistas: melhor esses bondes da Camarilla ficarem espertos! Agora temos poderes que eles nem conseguem imaginar! Calma ai, peo! Quando foi que eu me alistei na sua guerra? TEMPO DO SANGUE FRACO 90

Esteretipos
Camarilla: Capture um vidente, tranque-o no mais profundo calabouo, oua suas palavras e no deixe mais ningum saber que ele existe. Caso contrrio, destrua-o! um labirinto infinito. E... Ah, meu Deus, no centro do labirinto... Sab: Como podemos acreditar que eles sabem alguma

coisa sobre os Antigos quando continuam a dizer que ainda somos seus tteres? O Sab no serve a ningum! Lealdade? Liberdade? Lealdade? Ento por que vejo nos seus lbios o sangue de seu irmo de armas? Anarquistas: Lunticos balbuciantes! Ignore-os.
Ento no sabem? Vocs tambm so marionetes.

Portanto, na ltima Gerao de Caim, a maldio deu uma reviravolta irnica. Os mais fracos dentre os vampiros tem um poder que foi negado at mesmo aos mais fortes da raa: o poder de criar uma nova vida. Mesmo sob as melhores circunstancias, uma gravidez como essa tem somente 50 por cento de chance de chegar a termino. Metade das vezes, o feto abortado e morre. As crianas sobreviventes so um misto de caractersticas mortais e vampricas: um dhampir. Assim como um vampiro, elas convertem sangue em vitae. Mas, assim como um mortal, produzem seu prprio sangue. Possuem Disciplinas, apesar de um dhampir normalmente no conseguir domin-las alm do primeiro nvel. Podem ter seus prprios filhos mortais; no so feridos pela luz do sol. Embora tenham uma Besta capaz de lev-los ao frenesi, a dificuldade do teste para resistir ao mesmo sempre dois pontos mais baixa do que no caso de um vampiro na mesma situao. J existem criaturas semelhantes no Mundo das Trevas. Quando as carniais tem filhos que, por sua vez, so transformados em carniais desde o tero, o poder da vitae se fixa no sangue depois de algumas geraes. No entanto, esses "carniceiros" se restringem a algumas famlias anmalas, todos elas dominadas completamente por vampiros (principalmente os do cl Tzimisce). Os vampiros mais velhos poderiam ignor-los, e assim fizeram durante sculos. Poucos membros da Camarilla ouviram falar dos carniceiros. A maioria dos carniceiros cresce cercada por vampiros, carniais e outros carniceiros. Mal sabem da existncia do mundo comum. Por outro lado, os dhampir geralmente crescem num ambiente relativamente normal, na companhia dos mortais. bem possvel que os dhampir nada saibam sobre o secreto Mundo das Trevas. Mas logo descobriro... Poucas coisas poderiam surpreender mais um ancio, devido a sua mera existncia, do que um dhampir. A arvore seca de Caim deu frutos vivos. um sinal de Deus? Ser que os dhampir desenvolvero habilidades inimaginveis, assim como seus pais de sangue fraco? Ser que vo gerar outros dhampir e disseminar os

poderes vampricos por toda a rale mortal? O Mundo das Trevas nunca mais ser o mesmo. Papis: Para os Membros, os dhampir so a incgnita definitiva. As tradies milenares dos Membros afirmam que tais criaturas no poderiam existir. Os dhampir ainda so to raros que a maioria dos vampiros nunca ouviu falar deles, a menos que um deles tenha aparecido na vizinhana. Mesmo assim, pode ser que os vampiros levem um bom tempo para reconhecer a verdadeira natureza do dhampir. A principio, podem confundi-lo com um carnial sem mestre. Portanto, os dhampir no tem um papel estereotipado entre os elas e as seitas. Mas no difcil predizer algumas reaes comuns aos dhampir. Alguns vampiros iro odi-los e teme-los, assim como odiariam e temeriam qualquer novidade. (Essa reao parece especialmente plausvel no caso dos vampiros do Sab. Um dhampir desafia sua crena de que se acham absolutamente a parte da humanidade). Outros vampiros podem reagir com admirao e talvez considerar o dhampir um sinal do perdo de Deus: os mortos deram luz; a criana tem os poderes dos Amaldioados, mas no suas fraquezas (ou assim pode parecer no caso de um exame superficial). Sem duvida, muitos Membros insistiro que todo dhampir uma fraude: e s um carnial cujo dominador se esconde, ou algum elaborado embuste dos Malkavianos. Com toda a certeza, outros deixaro passar por alto a singularidade do fenmeno e simplesmente ponderaro como explorar esse novo recurso. Criao do Personagem: A nica regra inviolvel a ser lembrada ao criar um dhampir que eles so todos jovens. Os vampiros de 15a Gerao s existem h uns vinte anos. Qualquer personagem dhampir ser um dos primeiros da espcie. At onde qualquer personagem dhampir saiba, ele o primeiro e nico da espcie. Os dhampir so to diversos quanto os adolescentes mortais. Fraquezas: Ao contrario dos carniais ou carniceiros, os dhampir no aprendem com mais facilidade Disciplinas de cl preferenciais. Mote: Quem voc? O QUE voc? Me deixa em PAZ! (ESTRONDO!)

Esteretipos
Camarilla No sei como 'c vai fazer, mas me traga aquela aberrao. Vou arrancar a verdade dele. Seja l o que fizer, no deixe que eles te descubram. A Camaluna dona de tudo e de todos, e, se te descobrirem, 'c 't morto Sab: Impossvel! 'C t mentindo! besteira, e eu vou abrir um buraco na sua maldita cabea por causa disso! a Famlia Manson da seita dos vampiros psicticos... Ah, meu, Deus, isso t ficando cada vez pior. Anarquistas: Ah, essa boa. O que aconteceu com os "ancies sabe-tudo", hein?! Ento, o que voc quer comigo?

Capitulo Trs: Uma Mancha na Alma 91

Deixai que desfrutem da msica dos Membros "A crnica das sombras, O Livro de Nod
Uma crnica ambientada nas Noites Finais um empreendimento considervel. Os jogadores, tanto quanto os personagens, esperam a Gehenna desde seu primeiro contato com o Mundo das Trevas. Esse o momento decisivo para os Membros, uma oportunidade rara e emocionante de passar por cima das disputas banais por territrio ou prestigio e influenciar de fato o rumo das coisas, para o bem ou para o mal. Em tempos de apocalipse, ningum sabe quem ou o que ser o fator decisivo. Os atos mais insignificantes e inocentes podem colocar acontecimentos grandiosos em movimento. Est em jogo o destino de todas as criaturas conscientes da terra: no s os prprios vampiros como tambm os mortais e outros seres sobrenaturais. Aquele seu jogador que anda escrevendo os prprios captulos d'O Livro de Nod e aquele outro que vasculha febrilmente as livrarias especializadas em busca de suplementos esgotados para tentar "juntar todas as peas esperando um espetculo de pirotecnia. Mas nada tema: se precisar de ajuda, voc a encontrar aqui. Este capitulo fornece informaes e sugestes para os Narradores que desejam conduzir crnicas no Tempo do Sangue Fraco. controlvel. Tm lies a aprender, habilidades a adquirir, aliados e inimigos a identificar. No necessrio gostar do prprio senhor nem das censuras sufocantes da sociedade vamprica para se beneficiar desse apoio. Muitos vampiros de sangue fraco, entretanto, no conhecem nenhum outro Membro alm deles mesmos e talvez seus senhores (no no inicio, pelo menos; naturalmente, a crnica seria algo estranha se no aparecessem outros vampiros cedo ou tarde). No fazem idia da luta entre a Besta e a Humanidade. No h ningum para lhes dizer que a vida de um nico individuo do rebanho muito breve para eles se preocuparem com isso, ou que o amor mortal s leva a tragdia. No tem outra escolha a no ser cometer erros e aprender com eles, caso sobrevivam. Mesmo que tenham a oportunidade de se unir a outros vampiros, possvel que os novatos no encontrem as respostas que procuram. As rivalidades e traies da poltica dos Membros so quase incompreensveis at mesmo para os velhos participantes, e os de sangue fraco logo aprendem que ningum lhes diz a verdade, exceto quando for conveniente. Alm disso, depois de entrar em contato com a sociedade dos Membros, os de sangue fraco podem ter dificuldade para se desembaraar da mesma quando tiverem vontade. Atrados pela inocncia como os tubares pelo sangue, os Membros vem at eles com ofertas, ameaas e lisonjas. Naturalmente, os vampiros de sangue fraco com habilidades especiais representam uma tentao duas vezes maior para esses manipuladores. Numa crnica sobre vampiros de sangue fraco, especialmente importante observar rigorosamente a distino entre o conhecimento do jogador e o do personagem. Supe-se que at mesmo um personagem

TEMA
Fornecemos a seguir alguns temas que podem servir de inspirao. Os dois primeiros so especialmente apropriados para crnicas com personagens de sangue fraco; os demais, porm, aplicam-se a qualquer crnica ambientada as vsperas da Gehenna. Ignorncia: Este o principal obstculo para os vampiros de sangue fraco, at mais do que a falta de fora no Sangue. Quase sem exceo, eles so jovens e sem instruo. Para outros Membros mais privilegiados, o perodo logo depois do Abrao e assustador, mas

Capitulo Quatro: Escrito em Vermelho 93

novo em folha de Vampiro, criado segundo as regras-padro, j tenha vrios anos ou algumas dcadas de experincia como mortovivo. No entanto, a maioria dos vampiros de sangue fraco foi Abraada recentemente. Os personagens dhampir, sendo filhos dos de sangue fraco, tambm tendem a ser jovens: adolescentes ou crianas. Sua ingenuidade opressiva, at mesmo paralisante, mas tambm proporciona uma oportunidade nica de interpretao. Dentre todos os Amaldioados, as geraes mais altas so, sem duvida alguma, as que mais perto se encontram da raa humana, assim como de sua prpria Humanidade. Liberdade: um corolrio da ignorncia. Apesar de limitativa, tamanha inocncia pode ser tambm libertadora. Os de sangue fraco descartam as velhas regras com extraordinria bravata. Tem liberdade para explorar at mesmo s solues mais extravagantes para o problema do vampirismo. Podem aparecer a porta de um hospital universitrio. Podem invocar a proteo das leis de direitos civis. bem provvel que paguem caro por sua indiscrio, mas tambm podem fazer aliados inesperados e descobrir estratgias inusitadas para rechaar seus tacanhos progenitores. Essa liberdade uma ameaa muito maior para o resto da sociedade dos Membros do que muitos vampiros de sangue fraco imaginam. Os ancies da Camarilla prevem a destruio da sociedade organizada que se empenharam durante tantos sculos para erigir. O Sab teme que, no supervisionados, os vampiros de sangue fraco inevitavelmente chamaro a ateno dos Antediluvianos e daro inicio a contagem regressiva da Gehenna antes que a seita esteja preparada. Os dois grupos muitas vezes tm como alvo at mesmo aqueles vampiros de sangue fraco que esto simplesmente tentando cuidar das prprias vidas. Nem sempre fcil ser livre.

Ainda assim, os jogadores devem apreciar a oportunidade dar revolucionar o saber convencional dos Amaldioados. Os vampiros de sangue fraco de cls definidos, por exemplo, normalmente no fazem a menor idia de sua herana cultural e, muitas vezes, acabam por desafi-la sem querer. Imagine um circulo no qual o Brujah coleciona aparelhos de ch japoneses e o Toreador arruma briga em bares de motoqueiros (enquanto isso, o Nosferatu, depois de ter criado um jogo de mscaras lindamente pintadas, est prestes a realizar sua volta triunfal aos palcos como tenor). As geraes mais altas pertencem a marginalidade do mundo vamprico. Como j foram deserdadas, no precisam agradar a ningum, a no ser a si mesmas. Caos: Apesar de toda a especulao infindvel, a maioria dos Membros s tem uma vaga compreenso da Gehenna. Tudo o que "sabem" que o fim agora parece perigosamente prximo. Muitas mudanas profundas esto ocorrendo no Mundo das Trevas. H um padro sinistro a ser reconhecido nessas alteraes? Ou so sintomas sem sentido da confuso geral? Aqueles que acreditam que os Antigos j comearam a despertar alegam ter boas razoes para culpar as discretas manipulaes dos Antediluvianos por cada reviravolta da moderna poltica cainita. E o que acontecer quando os Antediluvianos despertarem o suficiente para agir por conta prpria? Os psiclogos entre os Membros tem uma interpretao mais cientfica para a atual dissoluo de cls e seitas, trguas e tratados. Apesar de sua total carncia de processos biolgicos propriamente ditos, possvel que os Membros ainda apresentem algum tipo de programao evolutiva intimamente ligada a sua natureza vamprica e bestial. essa programao que reage aos sinais cada vez mais comuns do ciclo da Gehenna que se aproxima do fim. Percebendo que chegou a hora de lutar ou perecer na definitiva batalha darwiniana, os Membros se lanam fins sobre os outros com mais violncia do que nunca, abandonam todas as suas cuidadosas elaboraes e mergulham num caos que parece completamente contraproducente ao observador externo e at mesmo aos participantes. Todavia, um estagio totalmente previsvel no desenvolvimento da espcie Essas teorias racionalistas ganharam pouco terreno at.

hoje. Os cainitas, como raa, so extremamente suscetveis fantasia. Paranicos por natureza, no acham nenhuma teoria rebuscada ou improvvel demais para ser considerada. Agora, olham ao redor, vem a desintegrao de tudo com o que contavam e sentem uma necessidade ardente de encontrar a moral de sua historia. Essa tambm uma resposta essencialmente humana: procurar um motivo at mesmo para catstrofes sem sentido como dilvios e guerras. No entanto, por mais inventivo que seja o rebanho, poucos seriam capazes de chegar s explicaes delineadas por Membros apavorados. Numa atmosfera como essa, os demagogos florescem. O algoz s a manifestao mais visvel do impulso opressivo de impor ordem quilo que ingovernvel. Seitas e sociedades secretas de todos os tipos brotam do nada como sinistras ervas daninhas, prometendo respostas e proteo. Profetas e pregadores do juzo final elevam a histeria a alturas vertiginosas. As manias religiosas esto em alta, e no s entre os ancies. Os agnsticos das geraes mais jovens, at ento insatisfeitos, tambm so afetados. Os de sangue fraco, especialmente os videntes, geralmente descobrem serem os focos involuntrios dessa histeria. Os excntricos com objetivos secretos imploram seus favores. Os radicais sanguinrios os perseguem. bem possvel que os jovens comecem a pensar que so as nicas criaturas sensatas numa raa de lunticos. O Narrador nada deve fazer para minorar essas crenas. As historias construdas em torno de um pnico milenar tendem a apresentar alguns elementos principais em comum. Em geral, a grande ameaa se manifesta por meio de sinais, mas s se revelam seus contornos imprecisos. Pistas falsas surgem constantemente, e teorias diferentes e igualmente verossmeis competem para explicar os fatos. O mundo parece habitado por uma quantidade incomum de psicticos, fanticos religiosos e obcecados. Abundam inconsistncias bizarras e coincidncias estranhas, muito embora as leis da natureza e da probabilidade no paream to rgidas. Se o Narrador conseguir equilibrar o caos e a intriga, os personagens dos jogadores chegaro ao ponto de no terem a mnima idia do que est acontecendo, mas sabero com toda a certeza que o destino do mundo exige que eles faam alguma coisa. Em algum momento ser necessrio livrar a cara dos personagens para que a crnica possa chegar a uma concluso satisfatria, mas esse suspense e a principal fonte de diverso e frustrao. Fanatismo: Este tema poderia muito bem ser considerado um sub-tema de Caos. Contudo, os otimistas podem se animar: no importa o que mais os pressgios tenham preparado, ao menos os Membros foram arrancados de sua inrcia e apatia. As vozes na imensido finalmente foram ouvidas. o momento para causas radicais e reformas extremas. Os lideres de grupos fanticos, geralmente fanticos tambm, muitas vezes cultivam uma f inabalvel na prpria integridade bem como na justia de sua causa e convencem seus seguidores a adotar o mesmo ponto de vista. Numa atmosfera como essa, os erros trgicos so inevitveis, assim como os feitos hericos. Aqueles que ansiavam por ver a retrica transformada em ao podem finalmente ter sua oportunidade. Bodes Expiatrios/Caa as Bruxas: Pelo fato de se sentirem impotentes diante da verdadeira ameaa a Gehenna e os Antediluvianos , muitos Membros tendem a dar vazo a sua hostilidade contra alvos mais prximos e fceis. Os cainitas mais velhos geralmente tratam as populaes de vagabundos, especialmente os de sangue fraco, da mesma maneira que os cidados de um pas tratam os imigrantes indesejados. Os vampiros

de sangue fraco so considerados ignorantes, indisciplinados e perigosamente estranhos: uma enorme horda de brbaros, por assim dizer. Seus misteriosos poderes so invejados, porm temidos. De acordo com as teorias mais paranicas, eles s desejam a subverso definitiva da ordem social; Portanto, eles precisam ser impedidos pelo bem de todos os verdadeiros Membros. Enquanto conseguirem se mostrar teis, alguns vampiros de sangue fraco podem se deixar explorar com sucesso para no serem destrudos imediatamente. Mas, no importa o que faam, a hora da expiao h de chegar. O tratamento dispensado aos judeus e aos ciganos por varias naes ao longo dos sculos talvez seja o exemplo mais arquetpico desse fenmeno no mundo real.

ATMOSFERA
Encare os fatos: no h por que contar uma historia sobre o fim dos tempos se voc no conseguir que os jogadores realmente se sintam num ambiente apocalptico. A atmosfera uma das chaves para se criar esse ambiente. De bastante ateno no s aos acontecimentos que apresentar, mas tambm a maneira como o far. Parania: Esta atmosfera a caracterstica distintiva de todo bom apocalipse. Tambm funciona razoavelmente bem com o tema Ignorncia, citado anteriormente. Para os de sangue fraco, como para o vampiro infeliz que anda por ai nestas noites arriscadas, aquilo que se desconhece pode ser um perigo mortal. J foi mencionado antes, mas no custa repetir: os vampiros so criaturas naturalmente paranicas. A traio faz parte de sua cultura. Muitos vampiros nada podem fazer quanto a Gehenna e, portanto, s lhes resta elaborar teorias e conjecturas. No ser nenhuma surpresa se as teorias inventadas por eles forem to rebuscadas e complexas quanto suas mentes tortuosas. A parania das geraes mais altas tambm tem seus motivos. Muitos desses vampiros, especialmente aqueles que ainda conseguem tolerar a luz do dia e os passatempos mortais, consideram-se essencialmente humanos. Eles no se afastam das pessoas comuns de quem gostam nem dos valores que aprenderam em vida. De seu ponto de vista, at mesmo um nefito de 12a Gerao uma criatura ameaadora. Os inimigos, como os algozes, perseguem-nos constantemente sem qualquer razo discernvel, castigam-nos por ofensas misteriosas, depois voltam a desaparecer nas trevas. No importa por onde ande, o vampiro de sangue fraco sempre pisa nos calos de algum. A parania pode ser tanto absurda quanto apavorante. Apesar da atmosfera de uma crnica assim ser extremamente sombria, ela tambm pode dar origem a momentos absolutamente ridculos. A malkaviana cujos conselhos profticos os personagens vem seguindo poderia revelar de repente, aos sussurros, sua teoria secreta de que os Antediluvianos transmitem mensagens subliminares aos vampiros por meio da presa esquerda, e depois sair arrancando o suposto receptor de todos os presentes. Uma seita religiosa de vampiros poderia decidir tomar um prdio residencial inteiro como refm porque um de seus integrantes "viu" Caim no saguo. Mas o que constitui uma crena insana quando os prprios tempos so insanos? Os personagens de uma crnica as vsperas da Gehenna devem acabar percebendo que tudo possvel. Angustia: (Voc sabia que no daria para escapar disso.) Talvez
no seja justo dizer que os de sangue fraco vivem necessariamente mais

Capitulo Quatro: Escrito em Vermelho 95

angustiados que seus irmos mais fortes, mas eles certamente sofrem de uma variedade nica. O dilema central do vampirismo equilibrar a natureza bestial, instintiva e horripilante, e o que resta da natureza humana. Em alguns aspectos, essa luta mais branda no caso dos vampiros de sangue fraco. Eles no precisam confrontar a prpria monstruosidade to de imediato ou to intensamente quanto os outros que pertencem ao Sangue. Muitos conseguem desfrutar dos prazeres mortais. Aqueles que no conseguem ainda mantm estreitas ligaes com a sociedade humana e misturam-se com muito mais facilidade que aqueles cuja ateno precisa se dividir entre a cultura mortal e a vamprica. Como seus poderes sobrenaturais no so to fortes, so tambm mais fceis de se ignorar tanto por eles mesmos quanto pelos demais. O jogo da recusa foi arranjado para favorec-los. Entretanto, isso pode ser uma terrvel desvantagem. Quanto mais perto voc ficar de seus entes queridos mortais, mais fcil ser eles se verem envolvidos nos aspectos mais bizarros e perigosos de sua existncia. Quanto mais livremente voc caminhar pela sociedade humana, maior a probabilidade de que algum hostil venha a descobrir seu segredinho, e pode ser que ele compreenda o significado desse enigma melhor do que voc. O mais importante que quanto mais voc negar a prpria monstruosidade, mais devastadora ela ser quando finalmente escapar ao seu controle. Em outras palavras, o tormento particular dos vampiros de sangue fraco , ironicamente, estarem mais perto da humanidade do que os outros vampiros. Os Narradores devem tentar tranqilizar os personagens e leva-los a complacncia. Imagine a situao de um Caitiff de 14a Gerao. Durante algum tempo, a existncia depois do Abrao surpreendentemente no tem nada de infernal. Ele passa a trabalhar a noite no restaurante (ele ainda capaz de provar a comida). Ele revela o segredo noiva, a irm e, claro, a av. Elas ficam perplexas, mas no o abandonam. As duas mulheres mais jovens chegam a se oferecer como doadoras de sangue (afinal, melhor ele contar com seus entes queridos para atender a suas necessidades, em vez de estranhos relutantes). Ele no sabe por que foi escolhido para essa estranha provao, mas sabe que tem um potencial inimaginvel. Talvez ele tenha se metido numa ou outra enrascada de vez em quando, mas at agora sempre conseguiu escapar ileso. Ele j est pensando em se tornar um mgico profissional. O Narrador deixa que ele leve isso adiante durante algum tempo, ento comea a mudar as coisas aos poucos. Um frenesi na casa da av por pouco no mata a pobre velhinha ainda bem , mas ela fica to assustada que acaba se confessando com o proco. A senhora do Caitiff aparece e traz, mas noticias: o Abrao ilcito foi descoberto e s ser perdoado se ela destruir a prpria criana da noite. Quanto a noiva... Bem, ela sempre disse que gostaria de ter um filho... E se isso no for angustia suficiente, imagine todos os problemas de se criar uma criana dhampir. verdade que os personagens normais de Vampiro podem experimentar boa parte dessa angustia, mas a ruptura geralmente ocorre de maneira mais rpida e mais limpa. Entre os cls, muitos senhores insistem que suas crias deixem de lado os adornos da mortalidade e juntem-se a sociedade dos Membros o quanto antes. Pouco depois, eles se encontram to imersos no jogo da sobrevivncia que no percebem que sua antiga vida lhes escapa... ou pelo menos no at ser tarde demais. Os vampiros de sangue fraco, em grande parte rfos ou a prognie de parias, no contam com essas distraes em seus primeiros anos e esto livres para experimentar todo esse processo doloroso.

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Horror: Muito j se escreveu sobre o assunto do horror era Vampiro, mas, correndo o risco de nos repetirmos, algumas palavras ainda precisam ser acrescentadas aqui. Geralmente, o horror se apresenta aos vampiros de sangue fraco em formas familiares: todos tm uma Besta; a Besta algumas vezes os leva a cometer atrocidades. Eles passam suas existncias lutando com a cruel ironia do paradoxo: "Um monstro devo ser para um monstro no me tornar". Quanto mais Humanidade conseguirem manter, mais estarrecidos ficaro quando o lado negro de suas novas naturezas emergir. Se o horror pessoal e o mesmo, o horror externo outro assunto. Muitos Membros consideram seus ancies relativamente anormais, mas, para os de sangue fraco, que tendem a circular mais pela sociedade mortal do que pela imortal, todos os vampiros so anormais. Ser caado por uma sociedade de predadores implacveis, muitos dos quais se orgulham de sua posio moral extica realmente uma coisa apavorante. No deixe passar a oportunidade de demonstrar essa distino aos personagens.

contra cl, gerao contra gerao), mas tambm surgiram alguns novos. Vampiros de sangue fraco contra Membros "normais": Os de sangue fraco so considerados perigosas aberraes por outros de sua raa. Na melhor das hipteses, sofrem discriminao, so forados a viver a margem da sociedade; na pior, tornam-se alvos dos algozes e de outros perseguidores. O Narrador pode extrair uma quantidade surpreendente de drama dessa busca ftil por um lar. Ao fugir de uma Caada de Sangue numa cidade, eles provavelmente ficaro gratos (inicialmente) por encontrar um prncipe mais transigente em outro lugar. Seu entusiasmo pode azedar to logo descubram o preo que tero de pagar. Em troca da legitimidade, o prncipe pode exigir que eles se tornem espies ou, pior ainda, carne de canho. Podem ser relegados aos mais pobres e distantes rinces do domnio. Naturalmente, protestar contra esse tratamento certamente s faria com que as perseguies recomeassem...
Vampiros de sangue fraco contra outros vagabundos: Ningum melhor que os anarquistas, os autarcas e os Caitiff para saber o significado de paria. Contudo, eles geralmente do as costas a suas proles fracas. Desgostosos com o prprio fracasso e temendo a ira dos algozes, eles rejeitam os de sangue fraco com mais veemncia que seus prprios senhores nas seitas. s vezes, chegam a tomar providencias para expulsar os competidores indesejados. Esse um dos conflitos mais pungentes do Tempo do Sangue Fraco: tornar inimigos aqueles que deveriam ser aliados (e vice-versa).
Vampiros de sangue fraco contra mortais: Mesmo quando os de sangue fraco no tem a menor idia sobre a Mscara, isso no significa que

CONFLITOS
O Tempo do Sangue Fraco uma poca de intensa polarizao. Nenhum dos grupos cainitas tradicionais consegue refrear a crescente desunio em suas fileiras. Muitos dos conflitos-padro de Vampiro seguem com a mesma ferocidade de sempre (seita contra seita, cl

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tenham menus medo dos mortais. exatamente o oposto: como os de sangue fraco geralmente mantm seus laos mortais por muito mais tempo que outros nefitos, o risco de exposio dramaticamente maior. E eles no possuem tanta artilharia sobrenatural a sua disposio para rechaar os caadores de bruxas. De maneira inversa, os destemidos matadores de vampiros, treinados nos mtodos tradicionais de deteco e destruio dos mortos-vivos, podem se preparar para algumas surpresas no tocante aos de sangue fraco, algo que personagens espertos podem facilmente usar em vantagem prpria. Videntes contra ancies: A clarividncia dos videntes geralmente fornece dicas sobre as tramas e os segredinhos sujos dos participantes mais antigos da Jyhad. Compete aos videntes decidir se vo utilizar essas informaes, mas, assim que perceberem o que raro no caso dos demais a importncia de seu papel no grande projeto, provavelmente se sentiro obrigados a dizer ou fazer alguma coisa (saber que suas aes podem ajudar ou impedir o juzo final a origem de todo o sentimento de culpa). Portanto, os videntes tendem a se encontrar em desavena com os poderosos. Tem de ser cautelosos e procurar sempre uma rota de fuga e novos aliados. Se um vidente se tornar um inimigo especialmente poderoso, poder acabar sendo recrutado por algum que tenha jurado vingana contra o mesmo ancio: um lder anarquista local, talvez, ou um antigo rival no cl. Rebeldes contra colaboracionistas: Uma situao comum no haver um foro para discusses, e os prprios vampiros de sangue fraco tm muitas diferenas de opinio, especialmente no tocante a sociedade dos Membros. Muitos vampiros de sangue fraco, talvez a maioria, almejam aceitao por parte de sua prpria espcie. Outros, politizados pelo tratamento severo que receberam, afirmam que a assimilao e a ferramenta do demnio. Adotam deliberadamente uma posio contra cultural e, caso no consigam persuadir os colegas a se unirem a causa, podem recorrer a mtodos mais rspidos. Ento, aqueles teimosos acham que a gente vai deixar eles em paz se no incomodarem ningum? Bom, talvez a gente deva mandar uma carta annima com o endereo deles e uma foto de sua filhinha dhampir para a harpia da cidade. Ai eles vo ver que intil esperar pela paz! Grupo religioso contra grupo religioso: As seitas religiosas no so exatamente um fenmeno novo entre os Membros, mas raras vezes na historia existiram tantas ao mesmo tempo. Em lugar de uma batalha titnica entre o bem e o mal, considere a possibilidade de dar aos seus jogadores uma vinganazinha suja a satisfazer. At mesmo as menores diferenas ideolgicas j bastam para lanar uma seita da Gehenna contra outra. Afinal de contas, o destino do mundo depende disso.

uma tarefa e tanto para os Narradores, especialmente j que no adianta pesquisar os suplementos do Mundo das Trevas, pois no existe uma resposta definitiva para o que realmente se passa nas mentes nauseantes e letrgicas dos Antigos. Essa ambigidade proposital. Afinal, quem capaz de compreender os deuses? Bem, voc . o seu apocalipse. Desnecessrio dizer, os jogadores devem continuar desorientados pela maior parte do pico. O Narrador, entretanto, precisa ter uma viso clara do panorama. Muitas pistas e teorias diferentes foram disseminadas no material publicado sobre o Mundo das Trevas, para no citar as varias (e quase sempre vociferantes) comunidades de fax. sua tarefa escolher algumas delas ou criar as prprias, depois entretecer os elementos que os jogadores, se no os personagens, provavelmente conhecem numa conspirao coerente que venha a intrig-los e surpreende-los. Oferecemos a seguir uma serie de sugestes para a construo de uma crnica as vsperas da Gehenna.

PASSO UM: AJUSTE O FOCO


Em parte, isso significa tomar algumas decises elementares sobre a atmosfera, o tema, os conflitos etc., como voc faria em qualquer outra crnica. Uma outra questo importante a escala. Uma crnica as vsperas da Gehenna tende a assumir (pigarro) propores bblicas, mas no precisa ser esse o caso. Com a mesma facilidade, a campanha pode se restringir aos conflitos entre as seitas, os grupos religiosos, os cls etc. Assim que voc tiver se decidido quanto a verdadeira escala de sua crnica, pode decidir em que momento gostaria de revelar essa magnitude aos personagens. Eles vo se ver imersos de repente em acontecimentos que no podem controlar? Ou ser que vo se dar conta aos poucos das implica-coes de seus atos?

PASSO DOIS:

QUAL O ASSUNTO?
Mesmo que sua crnica acontea numa escala modesta, pode ser til ter ao menos uma idia bsica dos verdadeiros objetivos dos antagonistas (sejam l quem forem). A Jyhad to misteriosa e multifacetada quanto os indivduos que a promovem, e no espere conseguir mostrar com total clareza mais do que uma parte do quadro numa nica crnica. Apresentamos aqui algumas questes que o Narrador deve considerar ao elaborar sua teia de intrigas: At o ltimo Homem: Muitos Membros acham que a Jyhad um gigantesco jogo de estratgia, fadado a terminar com a usurpao do patriarcado de Caim (e talvez at de seu Sangue) por um dos Antediluvianos. Eles estendem esse mesmo principio a todas as geraes. Os vampiros so predadores solitrios, cada qual em busca de uma vitria solitria. Nessa louca corrida pelo poder individual, todos os vnculos de confiana, f e at mesmo de Sangue tornam-se em ultima instancia sem sentido. Assim, a Jyhad a maior expresso das imposies brutais e egostas da Besta. Guerra Santa: A ambio pessoal no a nica fora propulsora do canibalismo. A ideologia tambm tem um papel importante. A prpria palavra Jyhad faz referenda a dedicao entusistica a uma causa sagrada, e os Antigos certamente so seus criadores. Sim, a Primeira e a Segunda Cidades foram monumentos ao orgulho cainita, mas tambm a viso cainita. Em algumas lendas nodistas, os Antediluvianos discordam

CRNICAS NO TEMPO DO SANGUE FRACO


Conforme mencionado na Introduo, o Tempo do Sangue Fraco no o fim do mundo, apenas o comeo do fim. Ainda assim, o espectro da Gehenna assombra todas as crnicas ambientadas nessa poca perigosa. A ameaa deve ser obscura, mas totalmente plausvel. Quanto a Jyhad, bastante acentuada no momento, um mistrio que desafia toda e qualquer investigao. Mas investigar preciso caso os personagens dos jogadores tenham esperana de sobreviver, que dir influenciar o rumo dos acontecimentos.

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quanto a Deus, a Golconda tudo o mais que existe sob o cu, mas especialmente quanto a melhor maneira de administrar o reino abandonado de seu ancestral. Estudiosos eminentes entre os Membros identificaram o que acreditam ser as principais faces dos funda dotes dos cls. Os detalhes podem ter se perdido nas brumas da tradio oral, mas o quadro geral claro: houve realmente uma controvrsia metafsica milenar, e os Antigos de fato formaram partidos. Sem duvida, eles sonharam com seus deslizes e fracassos enquanto dormiam. Sem duvida, tem toda a inteno de consertar as coisas dessa vez... Quer dizer, assim que os hereges forem removidos. Quando as Estrelas Estiverem em Posio: Com ou sem "Guerra Santa", os receios dos Membros em relao a Gehenna tendem a girar mais em torno do que os Antigos faco quando despertarem do que de teus planos futuros. Depois de milnios em torpor, sua fome ter atingido uma intensidade inconcebvel para os de Sangue inferior. Suas Bestas poderosas tero suplantado todos os traos remanescentes de pensamento e sentimento humanos. Como rolos compressores aliengenas, eles atravessaro o mundo para consumir as almas de suas proles, e quem ser capaz de resistir ao seu avano? Talvez suas prognies sejam a ltima esperana, as poucas crianas da noite a sobreviver com resqucios intactos de sanidade. Eles precisam se lembrar de alguma coisa que possa ajudar seus descendentes a suportar a catstrofe. Mas ser que revelaro a soluo? Ou tem a inteno de colocar o resto da raa cainita entre eles e seus senhores? Conflito de Geraes: Num outro plano, a Gehenna serve a um propsito semelhante ao das queimadas nas florestas de sequias. Apesar do fogo devastar as arvores adultas, o grande calor tambm quebra as pinhas e permite que as sementes se desenvolvam. um mecanismo natural, criado para impedir a superpopulao. Da mesma maneira, o festim dos Antigos abre espao para a continuao da raa cainita. Os Antediluvianos despertam, selecionam a populao excedente e voltam ao torpor. Supostamente, isso j ocorreu diversas vezes na historia (ou na pr-histria) humana. A Gehenna o clmax inevitvel de um ciclo ecolgico, nem mais, nem menos. A Grande Mentira: A Gehenna um mito, como seu senhor da Camarilla sempre disse. No importa o que tenha realmente acontecido naqueles remotos primeiros milnios, tudo foi soterrado irremediavelmente pelas mentiras e meias-verdades dos Matusalns. Todos os versculos nodistas, todos os cnticos a Lilith, todas as paginas dos pergaminhos histricos dos Brujah foram desvirtuados para servir aos propsitos dos Antigos. Ainda hoje, os misteriosos Membros da Quarta e da Quinta Gerao esperam empregar o medo que suas prognies tm do apocalipse para jogar as geraes mais altas umas contra as outras e preservar suas prprias posies no topo da hierarquia agora e para todo o sempre. Vamos l, escolha uma mentira, qualquer uma. No faz diferena. O Rei Pescador: O Livro de Nod e outras escrituras vampricas geralmente retratam Caim como uma figura trgica, uma espcie de deus ferido. Sua maldio no consiste apenas na realidade fsica do vampirismo, mas tambm em sua desavena com Deus, com a humanidade e consigo mesmo. Acha-se eternamente mutilado por sua incapacidade de se arrepender e perdoar. E talvez esse seja o problema que mais merea a ateno dos Membros. Afinal, Caim a nica e verdadeira fonte do Sangue, o legitimo pai dos vampiros. Portanto, o sofrimento de Caim o sofrimento dos cainitas. Os atimateianos buscam o Santo Graal para lev-lo aos lbios do Pai Sombrio nas Noites Finais e remover, assim, a marca de Caim de toda a sua raa. Os defensores da Golconda dizem que, se conseguissem encontrar e ensinar Caim, tanto ele quanto suas obras

voltariam ao equilbrio. Por que se preocupar com os Antediluvianos? A Me Sombria: Os vampiros das grandes seitas muitas vezes esquecem a rainha-demnio ao se debruar sobre o tabuleiro de xadrez da Jyhad para considerar o estgio final do jogo. Outros lembram muito bem que a rainha a mais poderosa de todas as peas. Caim tornou-se o pai dos vampiros pela maldio de Jeov, mas foi Lilith quem supostamente concedeu-lhe o poder verdadeiro. Ela o criou; ela pode destru-lo. E assim ser feito por causa do que ele e sua prole beligerante fizeram a ela. Lilith provoca um medo avassalador e eficaz em tudo o que toca. Como Kali, a deusa hindu, ela tanto a forca da destruio quanto o principio criativa da maternidade versada no grande e sangrento mistrio que nenhum homem capaz de compreender. Com a multiplicao de suas Bahari, que se deleitam e se fortalecem com o sofrimento de uma raa destinada a se destruir, quem garante que o ltimo lance no caber a ela?

PASSO TRS: OS Oponentes


Assim que tiver decidido qual ser o foco da Jyhad em sua crnica, voc pode comear a elaborar os antagonistas importantes. Alguns deles permanecero ocultos durante boa parte da crnica. Afinal, toda conspirao precisa de manipuladores. No entanto, at mesmo as aes desses oponentes nos bastidores devem causar um impacto considervel na sucesso dos acontecimentos. E os personagens dos jogadores quase certamente vo interagir com os aliados e os partidrios desses manipuladores. Todos esses personagens podem ser criados conforme a necessidade. De vida a suas nemeses com o mesmo carinho que os jogadores interpretam os personagens deles. E o que mais importante conhea as motivaes dos antagonistas: ningum, nem mesmo um luntico, existe com o simples propsito de fazer o mal. Alm do mais, essas motivaes devem ser to picas quanto os prprios viles: ideologias nobres, vinganas abrasadoras. De um modo geral, eles devem agir de acordo com seus interesses, embora as vezes seja necessrio, para o bem da histria, que eles cometam erros de calculo. Uma dica: antagonistas com defeitos trgicos so muito mais flexveis...

PASSO QUATRO: O ENREDO


Embora a iniciativa dos jogadores seja absolutamente essencial ao andamento da crnica, cabe a voc despertar-lhes o interesse, dando aos personagens a oportunidade de se envolverem, e depois orientar o processo de descoberta. A descoberta especialmente importante numa crnica situada as vsperas da Gehenna porque os mistrios sagrados e a intriga frentica do fim dos tempos praticamente exige um enredo investigativo. No importa o que os personagens busquem a revelao ou a vingana, os tesouros terrenos ou a beno da Golconda , eles s o encontraro coletando e reunindo pacientemente as pistas. A seo a seguir discute detalhadamente vrios padres clssicos de construo de enredos que podem ajudar o Narrador a dispor essas pistas. A Boneca Russa: Voc j viu a boneca russa Matryoshka! Cada boneca se abre e revela outra em seu interior. Um enredo de conspirao pode ser assim. Os personagens comeam vendo-se enredados numa intri-

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ga. Acabam descobrindo quem est fazendo o que a quem, mas percebem que a intriga local e apenas parte de uma conspirao mais abrangente que envolve foras muito mais poderosas. Ao compreenderem essa trama, descobrem um poder ainda maior em ao. Ser que encontraram os verdadeiros "mestres secretes"? Talvez sim, talvez no. O ponto de partida pode ser um conflito entre as faces da primignie de uma cidade que emprega nefitos e ancillae como marionetes. Essa a primeira camada, a "boneca" mais externa. Os personagens acabam descobrindo que uma das faces aliou-se ao prncipe de uma outra cidade que deseja desacreditar um rival. Descobriram um nvel mais profundo do conflito, o embate entre prncipes da Camarilla. Essa a segunda "boneca". Seguindo cautelosamente em meio a essa Jyhad, ficam sabendo dos Matusalns e de como eles usam sua prognie como joguete em suas contendas: uma terceira, quarta ou outra camada ainda mais profunda dessa intricada conspirao. Por trs dos Matusalns jaz o terrvel poder dos Antediluvianos e a Grande Jyhad que motiva todas as outras intrigas (e os personagens tero sorte se sobreviverem tempo suficiente para chegarem to longe...). Em suma, o modelo da boneca russa pressupe diversas camadas de enredo. Conforme os personagens vo se aprofundando, aproximam-se do centra da boneca e dos principais jogadores da Jyhad. A boneca um bom modelo para crnicas picas, pois promete grandes revelaes uma oportunidade de se envolver nos conflitos mais importantes do Mundo das Trevas. Tambm funciona bem no caso de demandas msticas, como a busca pela Golconda. A desvantagem da boneca russa a falta do que fazer depois de revelados os ltimos mistrios. O modelo funciona bem no caso de crnicas com final definido. Tambm a melhor opo quando for impossvel envolver muitas viagens na crnica. Como demonstram as Chicago Chronicles, uma cidade grande pode conter todos os protagonistas e antagonistas de uma serie de intrigas, at mesmo um ou dois Matusalns beligerantes. O Quebra-cabea: Em contrapartida, o modelo do quebracabea bem menos estruturado. Neste caso, os personagens so obrigados a esperar um bom tempo at vislumbrarem o panorama da Jyhad supondo-se que um dia cheguem l. Numa crnica desse tipo, os personagens enxergam apenas as pequenas intrigas locais. Nenhuma das pistas tem qualquer relao obvia com a outra. Os personagens no tm como saber quais acontecimentos apresentam um significado mais profundo. Entretanto, medida que aprendem cada vez mais coisas sobre o Mundo das Trevas, encontram relaes e padres nos acontecimentos. Um quadro sinistro comea a aparecer. Por fim, eles tero reunido informaes suficientes para entender o pavoroso segredo da Jyhad. Os conflitos entre cls e seitas so particularmente adequados as crnicas do tipo quebra-cabea (mas o Narrador precisa tomar cuidado para no aplicar o modelo com muito zelo; os integrantes dos cls e das seitas quase nunca agem de comum acordo, nem de "parcial" acordo). Por exemplo, numa cidade aps a outra, os personagens descobrem o envolvimento dos Tremere nos conflitos locais. O que os Feiticeiros andam realmente tramando? A guerra entre a Camarilla e o Sab se presta naturalmente ao modelo do quebra-cabea, pois as grandes estratgias de cada seita surgem da confuso das conspiraes e contra conspiraes menores. O quebra-cabea tem uma dimenso ilimitada: os personagens sempre podem encontrar novas peas. No entanto, observe que os personagens precisam de razoes e oportunidades para viajar com freqncia. Os jogadores tambm podem ficar impacientes se o Narrador adiar perpetuamente a grande revelao, de modo que talvez no seja uma boa idia acrescentar peas demais ao enigma. O

Narrador enfrenta o desafio de manter os jogadores interessados enquanto o quadro do conflito lentamente ganha forma. Por outro lado, assim que os personagens vislumbrarem o panorama, a parania correr solta. Eles investigaro tudo minuciosamente para ver se algo se encaixa na teoria da conspirao. E, no universo do RPG, poucas coisas se comparam a emoo de finalmente juntar todas as peas do quebra-cabea.

A Corrente: O modelo da corrente um pouco mais estruturado que o do quebra-cabea e mais flexvel que o da boneca russa. Neste caso, cada luta, intriga ou mistrio local contem pistas que levam ao prximo problema. Uma crnica encadeada bastante episdica, com as vantagens e desvantagens inerentes. Por um lado, os personagens sempre tem ganchos convenientes que levam a prxima historia. Esse tipo de crnica se presta a inimigos recorrentes. De fato, a perseguio a um arquiinimigo pode ser o elo de ligao entre as aventuras. As correntes tambm funcionam bem com caadas a tesouros nos quais o "premio" consiste de varias partes (como, por exemplo, a busca por captulos perdidos dO livro de Nod). Muitas sries de televiso usam o modelo da corrente. Como nesses programas, porm, uma crnica encadeada as vezes pode pender mais para a ao que para o horror. Portanto, tome cuidado. Por outro lado, a corrente pode ser frustrante caso parea no levar a parte alguma. Em ltima instancia, a corrente precisa ter um fim. Os personagens devem sentir que se encaminham para algum tipo de desfecho, seja capturar o vampiro de um brao s que armou uma cilada para que fossem acusados de assassinato, seja para reunir todo o texto d'O Livro de Nod. O Narrador pode adiar o desfecho indefinidamente, mas, a menos que sintam que seus personagens esto progredindo, os jogadores provavelmente ficaro entediados. Combinao: possvel contrabalanar as fraquezas dos modelos ao combin-los. Por exemplo, um enredo do tipo boneca russa pode parecer um pouco metdico demais e o Mundo das Trevas pode comear a parecer um pouco controlado demais. E, se for muito fcil desvendar a camada seguinte da conspirao, os jogadores podem se perguntar e com toda a razo por que outros vampiros mais poderosos ainda no haviam frustrado toda a trama. A soluo? Faa com que os personagens montem um quebra-cabea de pistas ou sigam uma seqncia de acontecimentos para penetrar cada camada da boneca. Inversamente, quando os personagens compreenderem o "quadro geral" formado por um quebra-cabea de pequenos acontecimentos, ou seguirem uma corrente at seu final, pode ser que venham a descobrir uma outra boneca russa cheia de mistrios. O que pensavam ser o fim apenas o inicio de algo muito maior. Eles podem descobrir que a guerra entre a Camarilla e o Sab manipulada por um poderoso grupo de Matusalns que joga de ambos os lados. As ltimas palavras do vampiro de um brao s podem obrig-los a reexaminar os acontecimentos passados que, na ocasio, no pareciam ter relao um com os outros, mas agora constituem as peas de um quebra-cabea. S depende do grau de complexidade que voc deseja dar ao seu enredo, do nvel de interesse dos jogadores e da durao da crnica.

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PASSO CINCO: ARME O PALCO


Depois de tomadas todas essas decises (se no antes), bom voc dar uma olhada nos possveis personagens dos jogadores. Boa parte do progresso da crnica dependera da natureza e dos objetivos deles. No tenha medo de proibir ou encorajar certos tipos de personagens se voc achar que isso ajudar o desenvolvimento do enredo ou a coeso do grupo (e claro que voc vai deixar isso bem claro para os jogadores antes que eles construam os respectivos personagens). Interprete os preldios dando ateno especial ao desenvolvimento dos Antecedentes , depois volte a prancheta de desenho. Trabalhe um pouco os detalhes antes da prxima sesso. O planejamento da historia de abertura e dos primeiros antagonistas deve se basear na situao dos personagens, que a essa altura j deve estar firmemente estabelecida. A curiosidade natural no vai lev-los muito adiante, especialmente no inicio. De a eles uma oportunidade de verdade de influenciar o rumo dos acontecimentos. Mesmo que voc esteja contando com um determinado personagem para proporcionar boa parte do andamento dessa primeira historia, certifique-se de ter alguma coisa para todos os outros. muito fcil perder as pessoas no comeo, e igualmente difcil reconquista-las mais tarde.

premonies a respeito da mesma catstrofe. Os videntes geralmente viajam pelo mundo a procura de objetos, locais e pessoas que possam inspirar suas vises. Se compartilharem seus talentos com a sociedade dos Membros, provavelmente vo atrair uma platia considervel, e muitos continuaro interessados neles mesmo entre um pressagio e outro. Os videntes podem achar essa ateno bemvinda ou problemtica, mas, no mnimo, suas no-vidas sero interessantes. claro que eles sem dvida faco alguns inimigos tambm.

O CIRCULO MISTO
Um personagem de sangue fraco num circulo de vampiros normais geralmente visto como um fardo. Ele muito mais fraco, particularmente em combate, e pode precisar de proteo, especialmente se o algoz fizer uma visitinha. Por outro lado, ele pode contribuir com percias e habilidades nicas, alm de uma maneira nova (alguns diriam ingnua) de ver as coisas. Se tiver charme suficiente, pode ser que ele consiga se estabelecer como um tipo de "mascote" ou "irmo caula" do circulo. Caso contrrio, deve estar preparado para ser alvo de zombarias constantes e at mesmo maustratos. No atual clima de intolerncia e incompreenso, o cenrio mais plausvel para um crculo misto e aquele no qual os integrantes de sangue fraco so a prole dos outros personagens. No entanto, essa no a nica possibilidade. Os nefitos de um crculo (ou de um bando, ou de uma gangue, por falar nisso) nem sempre esto numa posio suficientemente segura para recusar ajuda externa, mesmo que minscula. Se um membro das geraes mais altas conseguir fazer com que os outros lhe devam favores, pode ser que estes o deixem se esgueirar atrs do grupo, como um gato de rua que tem permisso para comer na varanda, mas no pode entrar na casa. Nas cidades que ainda no tem um algoz a caa de vampiros ilegtimos, possvel que os anarquistas e os Caitiff estejam dispostos a acolher uma criana fraca, desde que ela no esteja obviamente em fuga. Por ltimo, as habilidades dos videntes so to valorizadas (e temidas) que o personagem que as possuir tem menos problemas para ser aceito num circulo que outros vampiros de sangue fraco. Naturalmente, o dito crculo pode muito bem ter motivos nada altrustas ao apresentar um convite to generoso, mas a no-vida est cheia desses pactos faustianos. Sempre que um crculo misto se formar, e independente da maneira como o fizer, bem provvel que a crnica em questo ter de lidar extensivamente com o preconceito. O crculo pode lutar por aceitao entre os cainitas, ou acabar renegando esse sonho inatingvel e retirar-se para um eremitrio, mas, enquanto a batalha durar, a crnica ter inmeros dramas menores. Outro ponto positivo dos crculos mistos a oportunidade de inverter a sucesso normal das coisas. Muitas crnicas sobre os vampiros de sangue fraco acabam explorando o ponto de vista de um deles medida que vo descobrindo os hbitos bizarros dos outros vampiros. Mas as provaes enfrentadas por um crculo misto geralmente acabam por afast-lo da sociedade dos Membros, mesmo quando a maioria dos integrantes do crculo e de vampiros legtimos dos cls correntes. No primeiro caso, o processo e de assimilao; no segundo, de alienao. Quando as duas coisas acontecem ao mesmo tempo isto , o vampiro de sangue fraco do grupo se acostuma com o ponto de vista dos Membros, enquanto o resto do grupo vai ficando cada vez mais enojado com o comporta-mento cruel e temerrio de seus antigos colegas , algo especialmente fascinante de se assistir.

Crculos Sociais
Apresentamos aqui vrias idias diferentes para crculos de personagens no Tempo do Sangue Fraco. O Circulo de Sangue Fraco Quando procuram consolo em meio s trevas, os vampiros de sangue fraco ocasionalmente tm a sorte de encontrar uns aos outros, e no os incontveis predadores que os aguardam. Os vnculos de lealdade nesse tipo de circulo em geral so extraordinariamente fortes. Afinal, quem mais pode realmente compreende-los? Tudo o que possuem no mundo um ao outro. Para sobreviver, possvel que os jovens vampiros se vejam obrigados a partilhar no s rebanhos e refgios como toda a experincia e a sabedoria que possam ter. Os vampiros de um crculo de sangue fraco provavelmente precisaro dedicar quase toda a sua ateno a sobrevivncia. A busca por um refgio seguro onde possam viver em relativa paz pode tomar boa parte de uma crnica. Entretanto, a necessidade de um propsito vai assombra-los quase que com a mesma insistncia. Como no possuem uma cultura vamprica herdada, esto fadados a procurar uma. Isso pode leva-los a descobrir a sociedade dos Membros ou ate mesmo as sociedades de outros seres sobrenaturais; ou pode ser que sejam vitimados pela filosofia sedutora de uma seita religiosa apocalptica. Como alternativa, podem criar a prpria seita, deixando-se guiar por algo que viram num filme ou pelas palavras de um guru mortal. Aos Membros das grandes faces s resta menear a cabea de espanto diante dos excntricos estilos de no-vida que proliferam entre os vagabundos. Uma crnica extremamente mstica pode ser construda, por exemplo, em torno de um circulo de videntes de sangue fraco (e talvez um ou dois seguidores). Alm de todas as outras razoes para formar alianas, os videntes experimentam uma grande amplificao de sua clarividncia quando trabalham em grupo. Um crculo de videntes poderia ter sido escolhido a dedo e reunido por um vampiro poderoso e obcecado com a Gehenna, ou seus integrantes poderiam ter se encontrado depois de atrados a um mesmo lugar por

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Venham a mim os exaustos, os pobres, as massas aglomeradas e ansiosas por respirar a liberdade... Emma Lazarus, "The New Colossus" Os modelos que veremos a seguir tem a inteno de fornecer inspirao, bem como mostrar a variedade de tipos de personagens que podem ser criados com as regras do Tempo do Sangue Fraco. Alm disso, tambm podem ser usados como personagens prontos para os jogadores. era repugnante, mas seus primeiros comentrios improvisados revelaram uma profunda compreenso da obra de Victor Hugo, que por acaso era o tema da monografia em que voc estava trabalhando. Conversar com aquele estranho acabou se tornando um hbito. Vocs at se envolveram num amigvel jogo entre cavalheiros: toda semana, cada um de vocs propunha uma questo obscura e estranha sobre cultura geral para o outro pesquisar, e aquele que descobrisse a resposta primeiro era declarado o vencedor. A princpio, Nicodemos vencia todas as vezes, mas, a medida que refinava suas habilidades de pesquisa, voc logo se equiparou a ele. Voc no desconfiou que estava sendo treinado ate ser tarde demais. Alguns meses depois do primeiro encontro, enquanto voc estudava desesperadamente para as provas finais, Nicodemos o convidou para dar uma espairecida e tomar uma xcara de caf. Era uma coisa inesperada, mas havia muito tempo voc chegara a concluso de que ele era inofensivo. Erro seu. Agora voc sabe para que o seu senhor o estava preparando. Sob as ruas da sua cidade existe uma imensa colnia de Nosferatu, e dentro dela uma biblioteca, muito maior que as bibliotecas da cidade e da universidade juntas. As datas dos livros vo do sculo VIII at o ms passado. Murais ao estilo de

GATA BORRALHEIRA
Mote: No, na quinta-feira no vai dar. Nicodemos quer que eu tire os piolhos dos ratos-guardies e d uma varrida na biblioteca. Ah, tambm no posso. Nicodemos diz que os Toreador odeiam a gente. E, de qualquer maneira, olha s pra mim... Preldio: Voc sempre foi o garotinho tmido de culos. Os outros garotos caoavam de sua dedicao aos estudos e, quanto mais eles zombavam, mais voc se afastava, at que a nica vida que conhecia passou a existir somente na sua imaginao, nas histrias emocionantes e aventurescas que mais o comoviam. Os trs mosqueteiros, Le Morte d' Arthur, O Senhor dos Anis, A ilha do tesouro... Voc devorara todos eles e muito mais antes de terminar o ensino mdio. Ningum se surpreendeu quando voc decidiu se especializar em historia medieval e literatura. Faltavam s dezoito crditos-aula para voc se formar quando Nicodemos o encontrou. A princpio, voc s o conhecia como o velho esquisito que de vez em quando aparecia na sua sala de estudo tarde da noite. A pessoa dele

CAPtulo CINCO: SANGUE NOVO 103

Pompia, visveis somente aos olhos dos "Membros", cobrem as paredes numa gigantesca tapearia histrica. E realmente uma beleza, mas precisa desesperadamente de bibliotecrios, especialmente desde que um certo vampiro Nosferatu recentemente comeou a exigir relatrios de pesquisa sobre os assuntos mais bizarros e obscuros. Nicodemos havia escolhido voc para ser um dos guardies da biblioteca. Ele havia reparado no seu intelecto, na sua inabilidade social, no seu amor pelos livros e decidiu que voc nunca sentiria falta da sua vida mortal. Ele subestimou voc. Pior ainda, superestimou a si mesmo. Quando ele Abraou voc, o sangue fraco dele estimulou uma resposta desprezvel no seu. Apesar de seu senhor ser um Nosferatu, voc se tornou um Caitiff, pois o Sangue dele no provocou em voc nenhum dos desfiguramentos caractersticos. Voc to ingnuo, no entende realmente por que Nicodemos o odeia tanto, mas com certeza e assim que ele se sente. Ele o insulta constantemente e deprecia seu intelecto. Ele se d ao trabalho de tornar a sua existncia desagradvel, fornecendo-lhe somente os trapos mais imundos e infestados de vermes para vestir e as presas mais esquelticas das quais se alimentar (voc ainda no se qualificou para uma dieta de sangue humano, nem deve deixar a segurana dos esgotos at ganhar um pouco mais de idade, seja l quando for isso para um vampiro). Ele enche a sua agenda tanto com afazeres domsticos quanto com verdadeiros projetos de pesquisa. Certa noite, quando sua Disciplina Auspcios evoluiu a tal ponto que os culos de fundo de garrafa se tornaram desnecessrios (ler todos aqueles textos antigos no escuro foi uma prtica maravilhosa), voc os jogou fora. Nicodemos viu seus olhos amendoados e verdes como o mar a luz do abajur e ficou furioso. Ele cortou fora a maior parte do seu cabelo em tufos desiguais e destrocou seu rosto com um canivete. Desde ento, ele repetiu varias vezes o corte e a cirurgia plstica, punindo-o toda vez que voc ousava tentar curar os ferimentos. Conceito: Voc nunca se viu como uma pessoa bonita. De fato, durante toda sua vida, voc se considerou sem graa. Mas a verdade que voc s era desajeitado, usava culos e no sabia se vestir. Perto dos outros Nosferatu, voc parece um modelo das passarelas, e eles se ressentem disso. Apesar de ser vigiado de perto, voc conseguiu fazer amizade com alguns Membros e mortais fora dos esgotos: um cordial missionrio e um pequeno circulo de anarquistas que esto sempre incentivando voc a criar coragem e se juntar novamente a sociedade. Voc tem relutado um pouco, pois sabe o que aconteceria se o pegassem, mas de vez em quando voc se deixa persuadir e sai as escondidas. Voc ouviu histrias maravilhosas sobre um poder chamado Rapidez que certamente o ajudaria a terminar todos aqueles afazeres inconclusos antes do nascer do sol. Dicas de Interpretao: Voc e uma alma bondosa, faz seu trabalho com zelo e pacincia e espera um dia ser aceito por sua serventia. Contudo, quanto mais voc aprende e se supera, mais rancorosos se tornam seus companheiros de colnia. Voc submetido a insultos e comentrios maliciosos desde a infncia, e agora tambm a violncia, de modo que voc se tornou dolorosamente tmido. Encolha-se caso as pessoas faam movimentos bruscos ou tentem tocar o seu corpo imundo. Voc uma criatura sem valor. Apesar de seu corao sonhar com aventuras e feitos nobres, faltalhe a coragem para deixar os limites de seu mundo enclausurado por perodos prolongados. Sua verdadeira Natureza quase que completamente suprimida. Note que voc raramente aproveita todos os benefcios de seu Atributo Aparncia, pois geralmente anda por ai imundo e desfigurado pelas mutilaes de seu senhor. S permitem que voc mantenha as mos limpas para manusear os livros. Equipamento: bloco de notas, uma bela caneta-tinteiro (presente de formatura antecipado), biblioteca pessoal de edies baratas dos clssicos, mao escondido de dinheiro retirado de sua antiga conta por meio de um caixa eletrnico.

TEMPO DO SANGUE FRACO 104

Nome: Jogador: Crnica: Fsicos


Fora Destreza Vigor

Natureza: Galante Comportamento: Penitente Cl: Caitif f

Gerao: 14 Senhor: Conceito: Gata Borralheira Mentais


Percepo Inteligncia Raciocnio

Atributos
Sociais
Carisma Manipulao Aparncia

Habilidades
Talentos
Prontido Esportes Briga Esquiva Empatia Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia

Percias
Emp.c/Animais Ofcios Conduo Etiqueta Armas de Fogo Armas Brancas Performance Segurana Furtividade Sobrevivncia
_

Conhecimentos
Acadmicos Computador Finanas Investigao Direito Lingstica Medicina Ocultismo Poltica Cincias

Antecedentes
Aliados Contatos

Vantagens
Disciplinas
Auspcios Animalismo

Virtudes
Conscincia/Convico Auto-Controle/Instinto Coragem

Humanidade/Trilha
14 Gerao (Def. 2pt.)

Vitalidade
Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5

Fora de Vontade

Pontos de Sangue

Experincia

DHAMPIR ABANDONADA
Mote: Essa a foto dela. bonita, n? Papai dizia que tenho os olhos dela... Ah, eu no saio com estranhos. mesmo? Bem, se voc tem certeza que viu ela por l. Preldio: Mesmo quando se esfora para recuperar suas recordaes mais antigas, voc no consegue lembrar nada sobre sua me. Seu pai sempre disse que ela morreu de AIDS. Depois ele mesmo morreu da doena. Voc teve sorte HIV negativo , mas os assistentes sociais que passaram a controlar sua vida tratavam voc como se fosse mesmo doente. Ningum queria adotar uma criana de oito anos, mestia, banguela e desengonada. Voc foi e voltou entre orfanatos e lares adotivos mais vezes do que era capaz de contar. Na escola, voc conseguiu levar pau em quase todas as matrias, mas era to obstinada e voluntariosa que os professores geralmente passavam voc de ano s para se verem livres. Apesar de logo ganhar fama de valentona em todas as escolas que frequentou, na verdade voc estava s se defendendo em pelo menos metade das vezes. Por isso, os garotos se irritavam quando descobriam que voc era mais forte do que eles. Ai que medo! Na prxima, talvez eles pensem duas vezes. Ento, um belo dia, sua tia veio busc-la. Ela disse que procurava voc havia anos, mas seu pai havia se mudado tantas vezes que ela perdera o contato. Ela e o marido eram to bons que voc quase se sentiu mal quando roubou uns trocados da bolsa dela. Eles a alimentavam direitinho e at a levaram ao dentista para colocar aparelho, mas no podiam lhe dar o que voc mais queria: histrias sobre sua me morta. Diziam no saber nada sobre ela. Era s uma vagabunda qualquer que seu pai encontrara por acaso. Voc se recusou a acreditar, por isso comeou a revistar as coisas deles quando no estavam por perto. At que um dia, numa gaveta trancada da escrivaninha de seu tio, voc encontrou o que estava procurando: cartas de seu pai para sua tia. Ele contava como havia conhecido uma mulher bela e angelical que o amava e iria ajud-lo a largar as drogas e a bebida. Ele at mandara uma foto dela, uma daquelas instantneas baratas. Ela era branca como o leite, exatamente como voc sempre a imaginara, com faces encovadas e uma fileira de sardas sobre o nariz. Mesmo assim, havia nela um qu de beleza desperdiada. As cartas ficavam cada vez mais tristes e breves. O teste dele dera positivo. Ele no conseguia mais trabalho. Ela estava infeliz. No, estava grvida. Vrias cartas pediam dinheiro. Seu nascimento foi descrito numa orao curta, e a frase seguinte continha uma verdade terrvel: mame no morreu, ela foi embora. Deixou voc aos dez dias de idade com seu pai doente e miservel. Para onde ela fora? Ele no sabia, mas ela costumava dizer que tinha famlia em Chicago. Voc sabia o que era preciso fazer. Escreveu um bilhete para os tios com a sua melhor caligrafia, explicando aonde ia e por que. Voc at os perdoou por terem mentido. Depois, com a foto na mo, pegou o primeiro nibus para Chicago. Conceito: Voc praticamente no tem idia de sua herana sobrenatural. Os poderes que possui desenvolveram-se por instinto, e voc geralmente s os utiliza numa briga ou em outras situaes tensas. Mesmo assim, voc est aprendendo rpido. De fato, voc anda relembrando umas coisas curiosas que seu pai disse nos ltimos estgios da demncia, o que alterou o rumo das suas investigaes. Embora no tenha se dado conta ainda e malgrado sua educao deficiente, voc est se tornando uma pequena detetive. O problema que provavelmente voc topar com algumas coisas muito antes de estar preparada para enfrent-las. Dicas de Interpretao: Aos treze "anos, voc ainda no perdeu toda aquela fofura de criana. Os adultos do uma olhada nas suas tranas e nas suas bochechas gordinhas e a tomam por uma inocente. E, em vrios aspectos, voc ; mas tambm carrega consigo muita tristeza e sofrimento para uma vida to curta e, desde que capaz de se lembrar, voc quem toma conta de si mesma. Coopere com os adultos, seja doce e educada at eles contrariarem voc. Ento, levante o queixo, cruze os braos fortes e mostre a eles a pequena endiabrada com quem esto lidando. Equipamento: Foto meio apagada, pochette invertida cheia de fotocpias de dirios oficiais, Walkman, faca de combate, nmero de telefone da tia (que est desesperada a sua procura!)

TEMPO DO SANGUE FRACO 106

Nome: Jogador: Crnica: Fsicos


Fora Destreza Vigor

Natureza: Fantico Comportamento: Criana Cl: Caitif f

Gerao: Nenhuma Senhor: Conceito: Dhampir Abandonada Mentais


Percepo Inteligncia Raciocnio

Atributos
Sociais
Carisma Manipulao Aparncia

Habilidades
Talentos
Prontido Esportes Briga Esquiva Empatia Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia

Percias
Emp.c/Animais Ofcios Conduo Etiqueta Armas de Fogo Armas Brancas Performance Segurana Furtividade Sobrevivncia
_

Conhecimentos
Acadmicos Computador Finanas Investigao Direito Lingstica Medicina Ocultismo Poltica Cincias

Antecedentes
Contatos Aliados Recursos Potncia Fortitude

Vantagens
Disciplinas Virtudes
Conscincia/Convico Auto-Controle/Instinto Coragem

Qualidades/Defeitos

Humanidade/Trilha

Vitalidade
Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5

Fora de Vontade

Pontos de Sangue

Experincia

VIDENTE
Mote: Cuidado, poderoso prncipe! Sua runa est no horizonte. Trs cabeas ela tm, cinco pernas e duas lnguas. Vir para a sua cidade e ajudar seus inimigos, que sabem... que sabem como... Maldio. Perdi contato. Posso tentar de novo mais tarde, se meu prncipe assim desejar. Preldio: Voc sempre quis acreditar em PES. De fato, voc passou boa parte de sua adolescncia dedicando-se amadoristicamente ao sobrenatural com seus amigos e os amigos deles, presidindo sesses com tabuleiros de ouija e lendo cartas de tar. Todos queriam que voc fizesse as leituras porque voc parecia ser to extraordinariamente precisa. Voc nunca teve coragem de revelar suas dvidas. Certo, as cartas geralmente formavam os padres apropriados, mas seus significados simples eram vagos o suficiente para se prestarem a vrias interpretaes. Voc tampouco sentia uma forca misteriosa a preencher a lacuna. At onde era capaz de dizer, voc simplesmente "entendia" bem as pessoas. Voc se esforava para acreditar no sobrenatural da mesma maneira que todos os seus amigos esquisitos; mas o ctico em voc ainda exigia provas. Enquanto isso, voc crescia. As preocupaes mundanas acabaram esgotando toda a energia de que voc dispunha para o misticismo. Sua compreenso das pessoas serviu-lhe muito bem num emprego maante como aeromoa. Ento, uma noite, voc estava trabalhando na ponte area e havia s trs passageiros. Dois deles, homens de negcios de olhos remelentos, caram no sono cinco minutos depois da decolagem. O outro era um rapaz de bigode, muito atraente, com um ligeiro sotaque irlands. Voc conversou com ele por falta de algo melhor para fazer. Ele disse que era um pesquisador da paranormalidade. Voc ficou fascinada com as histrias dele. Aparentemente, ele achou seu interesse divertido e estimulante. Ele disse ter uma reunio naquela noite, mas, se voc estivesse planejando ficar acordada at tarde, ele adoraria sair com voc para tomar alguns drinques. Voc aceitou. Cinco ou seis horas depois, voc estava num quarto de hotel, meio bbada, tentando fazer o teste das cartas de Zener. Voc no tem idia de como se saiu no muito bem, voc acha , mas, de qualquer maneira, vocs foram para a cama em vez de termin-lo. Ele foi incrivelmente terno no sexo. Por fim, algo estranho comeou a acontecer. As lembranas da sua vida passaram pelos seus olhos e voc sentiu a presena dele em sua mente, compartilhando essas memrias. Isso desviou sua ateno do prazer fsico, mas a experincia de estabelecer uma relao to ntima com outra pessoa foi bastante compensadora. Pouco antes de voc perder a conscincia, ele murmurou as palavras que voc tinha desejado ouvir toda a sua vida: "Voc tem o dom." Pesadelos vagos assombraram seu sono, e voc dormiu durante todo o dia e a noite seguintes. Voc acordou e viu-se metida num saco de lixo tamanho famlia e largada na lixeira de um beco. Voc estava nua e, pelo jeito, tambm deveria ter congelado sob a chuva torrencial. Conseguir algumas roupas revelou-se uma aventura e tanto. Por sorte, algum finalmente chamou os tiras. Eles deram uma olhada em sua pele fria e plida e decidiram que voc no poderia estar fazendo aquilo de propsito. Voc foi levada a delegacia, onde lhe deram um cobertor e um suter velho para vestir. Voc deu a sua declarao, mas uma sensao engraada na boca do estmago disse-lhe para recusar tratamento hospitalar. Apesar dos alertas sobre os riscos da hipotermia, voc saiu para procurar uma cabine telefnica e cancelar seus cartes de crdito. A vida ou, para ser mais exato, a no-vida foi ficando cada vez mais estranha desde ento. Conceito: Voc uma comunicadora nata. Tem um jeitinho extraordinrio para interpretar as pessoas, agora complementado pela incerta mas poderosa fora de suas vises. O mais importante que voc sabe quem est por cima em qualquer situao. Quando acreditar ter informaes valiosas, venda-as pelo melhor preo. Voc foi abordada por vrias pessoas esquisitas desde o Abrao. At agora, voc recusou educadamente todas as ofertas para servir como sacerdotisa de uma seita ou messias de aluguel. Voc faz seu prprio horrio e livre para ir e vir. As vezes, uma pequena chantagem ou falsa seduo necessria para preservar sua independncia, mas no h razo para voc se sentir mal por causa disso. Afinal, eles so vampiros terrveis que s querem usar os dons que voc tem em suas conspiraes malignas. at divertido faz-los brigar entre si. A maioria dos Membros despreza voc como uma aberrao da naonatureza, mas e da? Vrios prncipes competem entre si para contrat-la como conselheira pessoal. Apesar de voc ainda esperar que seu senhor aparea, as chances disso acontecer so bem pequenas. Obviamente, ele achou que voc tivesse morrido, do contrrio no teria se livrado de voc da maneira como fez. Dicas de Interpretao: Aja com um pouco de excesso de confiana. Voc realmente no tem idia do tamanho da encrenca em que est se metendo. Mas, at a, voc com certeza no quer aborrecer um bando de vampiros poderosos, de maneira que voc procura cair nas graas de quem quer que parea ser o chefe. Voc nunca admite estar manipulando as pessoas e expressa tudo o que faz como uma de suas "mensagens do alm". No que voc minta sobre o que v nas vises: seria abusar de seu precioso dom. Voc s escolhe o que dizer de vez em quando. Ei, voc precisa se defender. Sempre que est sozinha, voc mantm dirios complexos sobre seus sonhos profticos. Voc est certa de que tem a resposta... em algum lugar. Equipamento: espelho divinatrio, cristais, incenso, baralho de tar embrulhado em veludo, cigarros de cravo.

TEMPO DO SANGUE FRACO 108

Nome: Jogador: Crnica: Fsicos


Fora Destreza Vigor

Natureza: Sobrevivente Comportamento: Visionrio Cl: Caitif f

Gerao: 15 Senhor: Conceito: Vidente Mentais


Percepo Inteligncia Raciocnio

Atributos
Sociais
Carisma Manipulao Aparncia

Habilidades
Talentos
Prontido Esportes Briga Esquiva Empatia Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia

Percias
Emp.c/Animais Ofcios Conduo Etiqueta Armas de Fogo Armas Brancas Performance Segurana Furtividade Sobrevivncia
_

Conhecimentos
Acadmicos Computador Finanas Investigao Direito Lingstica Medicina Ocultismo Poltica Cincias

Antecedentes
Viso Interior Contatos Auspcios

Vantagens
Disciplinas Virtudes
Conscincia/Convico Auto-Controle/Instinto Coragem

Humanidade/Trilha
15 Gerao (Def. 4pt.)

Vitalidade
Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5

Fora de Vontade

Pontos de Sangue

Experincia

Papai Vampiro
Mote: Filho, acho que vamos precisar ter uma conversinha sobre guardar segredos de famlia. Preldio: Ela se chamava Dona Felisa. Quando voc atendeu a porta naquela noite, ela sorriu encantadoramente, levantou-o do cho e fez voc voar pela sala. Quando voc voltou a si, ela tinha amarrado sua esposa e filhos como perus de Natal. Dona Felisa explicou que o Sab queria a sua cidade. Como voc era o melhor corretor de imveis da regio, deveria cuidar das acomodaes. Lamentou que voc no pudesse passar pelos verdadeiros Ritos de Criao, mas ela precisava de sua mente lcida nas noites que viriam. Quem sabe depois. Enquanto sua esposa assistia, Dona Felisa drenou todo o seu sangue e fez de voc um vampiro. Voc acordou faminto... mas esse havia sido o motivo pelo qual a criatura deixara sua famlia viver. Com um supremo esforo de vontade, voc no matou nenhum deles. Dona Felisa riu. "Quem sabe mais tarde, quando a Vaulderie garantir a sua lealdade", ela disse. Se voc se mostrasse um bom servo, ela prometeu, o bando ao qual ela pertencia o promoveria de escravo a igual por meio de uma coisa chamada ritus. Graas a Deus, seu vizinho Phil apareceu para devolver o cortador de grama. Achando que no havia ningum em casa, ele abriu a porta da garagem com a chave que voc lhe dera no vero passado para ele alimentar Buster, o cachorro. O sol do fim da tarde brilhou com toda a fora sobre Dona Felisa. Ela despertou a tempo de gritar uma nica vez e queimar at se transformar em cinzas. Por sorte, voc estava dormindo atrs da bancada e o grito o acordou. Voc disse a Phil para fechar a porta e subir para libertar sua famlia. Phil tinha muitas perguntas. A principio, voc tentou explicar. Depois, voc s pediu que Phil olhasse em seus olhos. Dona Felisa sabia hipnotizar as pessoas. Ela o demonstrara enquanto... brincava... com sua esposa. Acontece que voc tambm sabia. Voc disse a Phil para esquecer a coisa toda, e ele esqueceu. De algum jeito, voc conseguiu recompor sua vida? novamente. Um pouco mais de hipnose e os piores pesadelos de sua famlia foram apagados. Voc convenceu seu chefe na imobiliria a deix-lo mostrar casas durante a noite. Na verdade, alguns clientes adoraram a idia, pois trabalhavam durante o dia. Buster teve de morrer, mas algumas gaiolas de coelhos no quintal permitiram que voc parasse de se alimentar da sua esposa e dos clientes. Foi ento que sua esposa teve uma crise de nervos. Voc no poderia deixar que ela contasse ao mdico o motivo, no ? Mais hipnose e, quando isso deixou de fazer efeito, voc a alimentou com seu sangue trs vezes, como Dona Felisa quisera fazer com voc. Sua esposa voltou a sorrir quando voc entrava no quarto. Ento, a namorada de Bobby viu coisas demais e voc teve que hipnotiz-la para faz-la esquecer. Isso irritou Bobby. Talvez seja por isso que ele tenha tentado enfiar uma estaca em voc. Foi a vez de Bobby ser hipnotizado. Agora, a professora do pequeno Justin quer conversar com voc sobre as histrias malucas que ele anda contando na escola. E quantas explicaes esfarrapadas voc j no deu aos curiosos vizinhos da casa ao lado? Talvez eles precisem dar uma "boa olhada nos seus olhos" tambm. difcil se passar uma semana sem alguma situao nova e absurda. As vezes voc obrigado a rir da prpria existncia porque a nica outra alternativa seria gritar. E, se voc comear a gritar, pode ser que nunca mais pare. Conceito: Voc se lembra daquelas comdias sobrenaturais dos anos 1960, como A feiticeira e Jeannie e um gnio Sua no-vida poderia se chamar Papai vampiro. Voc e um pai de famlia de classe media normal que foi transformado num vampiro. Tudo o que mantm voc neste horrvel e secreto mundo de monstros so seu raciocnio e as habilidades que desenvolveu como um talentoso corretor de imveis. Felizmente, voc um excelente vendedor, o que lhe confere uma incrvel aptido para a Dominao. Voc capaz de fazer quase todo o mundo acreditar em quase tudo... por algum tempo. Voc provavelmente vai precisar desse talento quando os amigos de Dona Felisa aparecerem. Dicas de Interpretao: Voc um cara legal. Certo, faz parte do seu trabalho: ningum compra uma casa de um resmungo. Voc est sempre apertando mos, distribuindo tapinhas nas costas e sorrisos largos como um cilindro vazio. Mas voc realmente amvel, e isso nunca vai mudar. Cara legal, emprego legal, casa legal numa vizinhana legal, famlia legal. Voc fica realmente incomodado quando obrigado a violar a mente de algum para preservar seu segredo, mas, um dia desses, de algum modo, voc vai voltar a transformar esse horrvel arremedo de vida domstica numa famlia de verdade e feliz. Equipamento: palet de corretor, mostrurio de casas, prmios por vendas, cachimbo (jamais aceso) e uma casa encantadora no subrbio. Armas? Que armas?

TEMPO DO SANGUE FRACO 110

Nome: Jogador: Crnica: Fsicos


Fora Destreza Vigor

Natureza: Diretor Comportamento: Celebrante Cl: Caitif f

Gerao: 14 Senhor: Conceito: Papai Vampiro Mentais


Percepo Inteligncia Raciocnio

Atributos
Sociais
Carisma Manipulao Aparncia

Habilidades
Talentos
Prontido Esportes Briga Esquiva Empatia Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia

Percias
Emp.c/Animais Ofcios Conduo Etiqueta Armas de Fogo Armas Brancas Performance Segurana Furtividade Sobrevivncia
_

Conhecimentos
Acadmicos Computador Finanas Investigao Direito Lingstica Medicina Ocultismo Poltica Cincias

Antecedentes
Recursos Contatos

Vantagens
Disciplinas
Dominao

Virtudes
Conscincia/Convico Auto-Controle/Instinto Coragem

Humanidade/Trilha
14 Gerao (Def. 2pt.)

Vitalidade
Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5

Fora de Vontade

Pontos de Sangue

Experincia

PRECURSOR
Mote: 'T inventando a coisa agora. Preldio: Voc sempre foi subestimado. Pais, professores, amigos: nenhum deles parecia imaginar que voc chegaria a algum lugar. Verdade seja dita, voc achou que eles provavelmente estavam certos. Mas sua velha cidade natal estava crescendo rpido quando voc se formou no ensino mdio e, se um cara tinha msculos e sabia us-los, havia lugar para ele na construo civil. Voc gostava do trabalho. Voc no usava um terno alinhado nem passava o dia todo no ar condicionado, mas quando colocava uma coisa no lugar, essa coisa ficava l. Melhor ainda, voc sabia que a coisa ainda estaria l muito depois de ter sido esquecida. Um dia o trabalho acabou. Voc comeou a andar por ai, mas a oferta tambm era escassa em outros lugares. Os empregos eram cada vez piores e o sindicato continuava a levar boa parte do seu salrio. At que um dia voc estava trabalhando numa construo quando, um pedao de andaime frouxo desabou e trs homens foram parar na UTI. Saiu na quarta pgina do jornal. Revoltado, voc pediu demisso. Seus amigos disseram que havia trabalho no leste, ento voc decidiu viajar de carona. Voc ficou surpreso quando uma linda garota num trailer encostou quando voc fez sinal. Voc perguntou se ela no tinha medo que voc fosse algum estuprador maluco, mas ela apenas deu risada. Vocs acabaram parando num camping a beira da estrada. Ela tinha uma televiso no trailer e vocs se aconchegaram na cama minscula para assistir alguma coisa e falar sobre a vida. Ela tinha milhes de histrias. Pelo jeito, ela andara por todo o pas nos ltimos trs anos. Voc disse que dividir o volante com algum seria mais fcil. Ela riu de novo. Quando voc tentou seduzi-la, ela disse que s gostava de transar a luz das estrelas. Tudo bem, voc disse. Voc mal havia comeado quando ela enterrou as presas na sua garganta. Foi incrvel, mas ela o exauriu to devagar que voc ficou enjoado. Depois, ela simplesmente se levantou e comeou a se afastar, toda sria. Quem ela achava que era para deixar voc ali quando provavelmente o que voc precisava era de um pronto socorro? Voc se levantou com dificuldade e se arrastou atrs dela com a inteno de ensinar-lhe uma lio, mas ela o deteve como se voc fosse uma criana. Por fim, ela sacudiu a cabea e disse que iria fazer algo de que provavelmente se arrependeria. Foi assim que voc se tornou um vampiro. Ela ficou com voc s at lhe ensinar o bsico e depois disse adeus. Ela garantiu que os Gangrel sabe-se l que droga isso se reuniam de vez em quando e que voc a veria novamente. Mas, quando isso acontecesse, era melhor voc ter algumas boas historias para contar. E a sua inteno. Conceito: Voc do tipo auto-suficiente e nunca pediu arrego para ningum. Ainda assim, e impossvel deixar de notar que em todo lugar aonde vai os vampiros jovens parecem estar levando a pior. Voc no tem idia de por que toleram esse tipo de coisa e costuma dizer isso a eles. No precisam daqueles ancies encarquilhados; podem aprender sozinhos a usar seus poderes. Droga, voc fez isso. As vezes os mais entusiasmados pedem para se juntar a voc, e voc deixa por algum tempo... at entenderem do riscado e conseguirem se virar sozinhos. Voc procura espalhar a boa nova de todas as maneiras possveis. A dbia recompensa? Voc est se tornando um tipo de heri do povo Caitiff na regio onde vive. Dicas de Interpretao: Voc no faz idia de que um Caitiff. Seu estilo de vida solitrio idntico ao dos Gangrel de quem voc descende. Nem eles tm noo de seu "desvio", apesar de que no ficariam nada felizes se descobrissem. Ande e fale com serena confiana. Exale experincia. claro que voc ainda se sente um pouco ansioso com essa coisa toda de vampiro: voc ainda no se aventurou dentro de uma igreja, por exemplo, e tenta se limitar a presas animais enquanto seu auto-controle permitir. Mas voc paciente. Sabe que a resposta vir na hora certa e do jeito certo. (Obs.: A Disciplina marcada em sua planilha como "Meu Poder" .. Bem, isso mesmo: um poder exclusivo que voc, como o jogador que interpreta um precursor, precisa detalhar. Converse com seu Narrador e chegue a um acordo sobre o que essa Disciplina faz em cada um dos quatro nveis que voc pode alcanar, que tipo de testes voc precisa fazer para us-la etc. Seja l o que for esse "seu poder", voc conseguiu ensinar o primeiro nvel a alguns Caitiff que conheceu em suas jornadas. Voc tambm bancou o irmo mais velho para outros sem ela que andavam desenvolvendo novas Disciplinas. Consulte o Capitulo Trs para obter mais informaes sobre personagens precursores.) Equipamento: Saco de dormir, mochila, carteira do sindicato (voc ainda trabalha nos turnos da noite), motocicleta, pistola calibre 45.

TEMPO DO SANGUE FRACO 112

Nome: Jogador: Crnica: Fsicos


Fora Destreza Vigor

Natureza: Sobrevivente Comportamento: Filantropo Cl: Caitif f

Gerao: 14 Senhor: Conceito: Precursor Mentais


Percepo Inteligncia Raciocnio

Atributos
Sociais
Carisma Manipulao Aparncia

Habilidades
Talentos
Prontido Esportes Briga Esquiva Empatia Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia

Percias
Emp.c/Animais Ofcios Conduo Etiqueta Armas de Fogo Armas Brancas Performance Segurana Furtividade Sobrevivncia
_

Conhecimentos
Acadmicos Computador Finanas Investigao Direito Lingstica Medicina Ocultismo Poltica Cincias

Antecedentes
Recursos Contatos Rebanho

Vantagens
Disciplinas
Meu Poder

Virtudes
Conscincia/Convico Auto-Controle/Instinto Coragem

Humanidade/Trilha
14 Gerao (Def. 2pt.) Sangue Fraco (Def. 4pt.)

Vitalidade
Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5

Fora de Vontade

Pontos de Sangue

Experincia

Chegar uma poca Quando as cabeas de trs Prncipes Observaro a ardncia do amanhecer Num pilar branco. "O despertar do Pai Sombrio", O Livro de Nod H muitos anos o Mundo das Trevas oscila a beira do caos. Bem, finalmente aconteceu. Os vampiros deram o nome de Semana dos Pesadelos ao momento em que a Gehenna deixou deser uma possibilidade remota para se tornar um medo real e imediato. O fim do mundo se aproxima. E j esta a caminho... Oeste respondeu o acolito. Como ela esperava. Todos os pressgios indicavam um desfecho para a longa guerra com os falsos vampiros da ndia. Duas noites atrs, ela ouvira os gritos da terra quando uma forca terrvel e faminta despertou e rasgou o solo para se libertar. Na noite anterior, ela sentira o cheiro distante de sangue e pnico no vento oeste. Sim, a Mestra dos Oito Troves acolheria com prazer uma batalha como essa. Era seu costume. Venerada professora, o que fazer? o aclito perguntou. Ele tambm compreendia a gravidade da batalha que estava prestes a acontecer. Fazer? Tieh Ju repetiu. Vamos observar. Descobrir o caminho que esses acontecimentos seguiro. E ento, quando chegar o momento... nada faremos e, assim, confundiremos nossos inimigos. O aclito fez outra reverncia, consolado pela familiar sabedoria da filosofia de sua escola. Ele murmurou algumas formalidades at ela dispens-lo e correu espalhar a notcia. No entanto, na hora da meditao, o Crisntemo de Ferro exercitou a invocao da forma demonaca e dos poderes de sua alma inferior. No Caminho Universal que ela seguia, a cada ao correspondia uma reao; tudo se equilibrava no fim. Contudo, ela no queria que o fim fosse o dela...

O Despertar DO HORROR
O aclito ajoelhou-se diante de Tieh Ju, o Crisntemo de Ferro, e rapidamente encostou trs vezes a testa no cho de mrmore. Impassvel, ela percebeu a ligeira falta de decoro, mas perdoou-a no mesmo instante. Conhecia seus pupilos. Eles no se apressavam sem necessidade. Ela respondeu com uma inclinao da cabea um pouco mais acentuada que de costume, dando permisso para que se dirigissem a ela sem a pompa de seus ttulos honorficos. O aclito no desperdcio ou palavras. Venerada professora, chegaram notcias da Corte de Luoyang. O ancestral afirma que a Mestra dos Oito Troves deixou sua montanha. A Mestra dos Oito Troves. No foi uma total surpresa para o Crisntemo de Ferro. Ela perguntou: O mensageiro disse qual direo a mestra tomou?

APNDICE: A SEMANA DOS PESADELOS 115

Fotografias de homens e mulheres caram ao cho quando os sujeitos experimentais levantaram-se num salto, fitando o vazio. Encontre o Dr. Netchurch! Agora! a Dra. Reage silvou para o assistente. Ainda bem que a cmera de vdeo estava preparada. Ele partiu a montanha! foi o grito agudo da mulher. O rei partiu a montanha! Ele invoca os prncipes e as princesas. Eles correm, mas o rei envia seus pesadelos para busc-los! A Dra. Reage segurou a mulher pelos ombros, indiferente s presas expostas da vampira. Quem o rei? a psicloga indagou Descreva o rei! * * * A mulher mais jovem s fez balbuciar numa lingua que a Dra. Reage no conseguiu reconhecer. Chou Li e os quatro companheiros estavam reclinados nas almofadas de seda e admiravam o modo como o templo, os salgueiros e as lanternas se refletiam no lago. Ele acabara de criar um boto de ltus e agora era a vez de Shangguan. O sorridente homem-macaco recitou seu breve poema e o boto de ltus se abriu, revelando um sapinho todo feito de jade verde-esmeralda. A jia piscou os olhos de pedra e gorjeou o ultimo verso do poema. Todos aplaudiram languidamente a criao de Shangguan. Ento a jia explodiu. O sangue de um ferimento provocado por uma lasca de jade pingou no olho de Chou Li. Os salgueiros se retorceram, estalaram e gritaram. As flores de ltus estremeceram, e as carpas branco-douradas saltaram da gua para se debaterem no cho do templo. A prpria terra verdejante se elevou. Os cinco correram para salvar suas no-vidas quando seu templo favorito veio abaixo. * * * Num hospital psiquitrico da Virginia, mdicos, enfermeiras e auxiliares corriam de ala em ala para conferir os pacientes. Enquanto um auxiliar segurava um paciente aos berros, o outro apertava as amarras. O Dr. Melliot reviu a ficha do paciente: John Riddick, distrbio paranico agudo, ltima medicao trs horas atrs. Assim que o medico injetou o tranqilizante, Riddick parou de se debater. O rei acordou ele disse calmamente. Ele acordou com fome, doutor. Agora ele esta devorando todos os seus filhos e netos. Eles no gostam, mas no conseguem escapar dos sonhos que ele manda. O doente olhou ansiosamente para o medico e os auxiliares. 'Cs no 'to com fome, n? Porque, se estiverem ele fez uma pausa dramtica , eu no sou da famlia. O Dr. Melliot passou ao quarto seguinte. Jane Kellner, esquizofrenia catatnica do tipo passivo. Ela estava sentada na cama, o brao esticado para um lado. Ao menos estava quieta. No entanto, enquanto era examinada, Jane falou: O rei caminha com seus pesadelos. Eles trazem os filhos do rei at ele. Ela devia ter ouvido o Sr. Riddick. Claro, era isso. O Dr. Melliot continuou sua ronda. Essas pobres almas eram altamente sugestionveis, de um jeito mrbido e masoquista. Sem duvida, ele pensou, muitos outros pacientes teriam delrios com reis e canibalismo. Eles no o decepcionaram.

A BATALHA DOS Pesadelos


Schiavelli deixou cair a micro sonda, assustado com o alarme de seu palmtop. Durante 0,43 segundo, ele amaldioou seu pnico instintivo; depois, durante 0,28 segundo, ele amaldioou a prpria irritao. Ento ele se deu conta do potencial infinito de retrocesso daquela auto censura e livrou-se dela. Coragem, ele disse a si mesmo. Ao desligar o alarme, sentiu-se mais uma vez calmo e preciso. Ao toque de um boto, seu palmtop projetou no ar uma rpida serie de fotos de satlite, dados de telemetria MANAR, mapas e grficos. Schiavelli sentiu sua mente acelerar ao Maximo, correlacionando as leituras anmalas com informaes de todos os cantos do mundo compiladas no ano anterior, at sua intuio chegar a uma concluso. O incidente que se desenrolava em Bangladesh era muito pior do que a analise do computador indicava. Seu pequeno projeto teria de esperar. Schiavelli teclou uma seqncia complexa em seu computador porttil. Ele dobrou a esquina e pulou para o banco de trs de um sed cinzento de fabricao norte-americana que momentos antes no estivera ali. Os docentes da universidade identificaram a lngua disse o Dr. Netchurch a Dra. Reage. snscrito. O vampiro cientista andava de l para c, batendo o lpis nas mos. Snscrito! Agora esto falando em varias lnguas! Com uma violenta toro das mos, ele fez o lpis em pedaos e jogou o que restou na lata de lixo. A psicloga observou atentamente seu dominador. Raramente via o Dr. Netchurch to agitado. Qualquer frustrao agora poderia provocar um frenesi, e ela no conseguia suportar a idia de presenciar aquele magnfico intelecto sobrepujado pela Besta. Enquanto o cientista caminhava e examinava as transcries dos delrios dos videntes, ela apanhou uma garrafa no refrigerador, encheu um bquer com o contedo e o levou ao forno de microondas. Dez cabeas... dez braos... corta as prprias cabeas uma a uma e as devora... resmungava o Dr. Netchurch. Quando o microondas apitou, ele se deteve e farejou o ar. Agarrou o bquer de sangue requentado e bebeu de um trago s, como se fosse uma dose de usque. Ah! Ele franziu o cenho. Isso era...? O sangue com tranqilizante, sim. disse a Dra. Reage Estava precisando, senhor. O senhor anda... irritadio. Sim. Sim, eu sei. Obrigado. Assim como todos os outros Membros. Os que no esto delirando. O Dr. Netchurch estacou antes de completar o passo. Todos eles? Todos eles. Os sinais de estresse so inconfundveis. Netchurch parou para refletir. De a cada um deles dez miligramas de Librium em soluo sangunea ele disse. E sdio pentotal intravenoso para os videntes. Ele tirou os culos de aro de metal. Vamos at o fundo disto, doutora! * * *

TEMPO DO SANGUE FRACO 116

A moa rodopiou e Johnny Pula-pula passou-a de um brao para outro. A orquestra tocava atrs deles. s vezes, ele via o vulto fantasmagrico dos msicos ao redor do CD player, empoleirado incongruentemente no alto do trono de seu suserano. Sua excelncia fingia desprezar o "suingue" e afirmava permitir aqueles bailes por pura generosidade. Mas Johnny vira Cassidan marcar o ritmo com o p muitas vezes! Agora, porem, Johnny s tinha olhos para a beldade de cabelos negros que, em seus braos, girava pelo salo. Bem-humorado, ele rufou os cascos em contraponto a musica. As faces coradas e os olhos brilhantes de Aronwy diziam-lhe que naquela mesma noite ela seria sua. Um plebeu comum, pois sim! Ela veria que no havia nada de comum a respeito dele. At mesmo o fogo da lareira parecia acompanhar a dana, crepitando e estalando no ritmo certo. Aos olhos dos mortais, a corte de Cassidan no passava de um miservel salo alugado, decorado com cartazes de filmes antigos e apertado entre uma loja de penhores e um mini-mercado. Somente os changelings, ou os mortais encantados por eles, enxergavam o piso de mrmore, as tapearias, as palmeiras douradas e os pssaros de cristal vivo que se aninhavam nas folhas... Os mortais tampouco enxergavam as verdadeiras formas do Bom Povo. No viam as orelhas pontudas e as sobrancelhas maliciosamente arqueadas de Aronwy, nem os chifres e os cascos de Johnny. Para eles, a camisa de brocado que Johnny trazia aberta no passava de uma peca de polister comprada numa loja de saldos. O prprio fogo pareceria apenas um rescaldeiro. De repente, as chamas rugiram, assumiram um tom vermelhosangue, dividiram-se e enovelaram-se. Durante um momento, dois vultos se digladiaram entre as chamas: um homem (ou pelos menos algo de forma mais ou menos humana) e um gato enorme

sobre as patas traseiras. Os jatos de fogo fustigavam a esmo, destrocaram o bufe e incendiaram as tapearias. Todos correram para a porta da rua. Johnny agarrou Aronwy pela cintura. Ao grito de "E l vamos ns!", Johnny deu um salto mortal, passando por cima dos outros convivas com Aronwy em seus braos. Assim que o ltimo changeling alcanou a rua, uma grande labareda irrompeu do telhado do salo. Voc est bem? Johnny perguntou a companheira. Acho que sim ela respondeu. Demnio! gritou o panfleteiro desde a esquina, a poucos metros dali. Johnny o via naquele mesmo lugar todos os dias, esfregando seus folhetos na cara dos pedestres, exortando-os a aceitarem Jesus em seus coraes. Ele discursava para os changelings toda vez que havia um baile e nunca desconfiara de suas verdadeiras identidades. Agora, porem, Johnny via o homem brandir sua cruz de madeira barata contra... contra ele? Vai-te daqui, Satans, e leva tua meretriz contigo! vociferou o panfleteiro. A cruz comeou a brilhar. Chamas fumegantes brotaram ao redor de Johnny. Ele saltou para longe daquele fogo infernal, estapeando freneticamente as pernas chamuscadas. As pessoas normais no faziam aquilo! Johnny correu. Pelo menos Aronwy o acompanhou. Os outros changelings tambm fugiram, fustigados pela fria do pregador de rua. Atrs deles, irromperam gritos de alegria, surpresa e pnico assim que os outros mortais viram realizados todos os seus sonhos... E pesadelos...
* * *

Frater Siderius esmurrou a mesa, fazendo saltar os mapas, as canetas e os transferidores espalhados. Eu no disse? ele cantou vitria. Eu no disse que isso aconteceria em 1999?

Voc disse que algum distrbio importante aconteceria em 1999. Assim como previu uma catstrofe que abalaria o mundo em 1979. O tom de Ashmole era de ceticismo, mas ele se inclinou para olhar a bola de cristal novamente. O orbe balanou ligeiramente sobre o suporte de prata coberto de runas, solidarizando-se um pouco com a violncia que mostrava. Ashmole viu nuvens densas e agitadas, iluminadas intermitentemente por relmpagos comuns e pelas estranhas descargas de forca sobrenatural. O pequenino Siderius se levantou. Eu predisse uma mudana drstica em 1979 disse ele. E continuei a defender minha previso. Bateu de leve num de seus astrolbios. Quando Pluto, o terrvel planeta da entropia e do apocalipse, passou por dentro da rbita do mstico Netuno, planeta do infinito e do indefinido, uma porta se abriu e alguma coisa nova entrou. No necessariamente uma coisa ou um ser, mas uma nova possibilidade: o inimaginvel tornado real. Ele bufou. Meu Deus, homem, confirmei minhas descobertas astrolgicas com a geomancia e a Sagrada Cabala. Como que voc pode duvidar das descobertas de trs cincias exatas? No minha culpa se a ordem no se deu ao trabalho de descobrir que novo fenmeno entrou no mundo. Siderius bateu de leve no outro astrolbio. Agora que Pluto se aproxima novamente de Netuno, dessa vez por fora, a porta se abriu outra vez. J se vem os resultados! Ele arrastou Ashmole at a janela e apontou um dedo acusador para a estrela rubra e brilhante que ardia no cu. Algo mais entrou. Algo que voc no pode ignorar. Ento Siderius mordeu o lbio e toda a sua empolgao passou num instante. Voltou a olhar para a bola de cristal. acho que algo igualmente grande e poderoso est prestes a deixar a realidade. Mas no sem resistncia.
* * * O drago ascende, o grou cai e o tigre faz a volta Wendy murmurou. Eles atacam os pesadelos do rei disse um outro vampiro. Os pesadelos contra-atacam acrescentou um terceiro. Isso faz algum sentido pra voc? um assistente camial sussurrou para outro. O Dr. Netchurch pediu silncio. * * * Segurem-se! Stepperfellt gritou desnecessariamente, pois todos os passageiros agarraram-se ao costado ou ao mastro do esquife to logo a onda os atingiu. Ondas negras e lustrosas, uma aps a outra, chocavam-se contra o pequeno barco, fazendo-o girar. O Desvio que eles seguiam pareceu se desfazer em redemoinhos, um rosto ininteligvel no centro de cada um deles. O que... ... aquilo!? gritou um dos passageiros. um temporal, seu idiota resmungou Stepperfellt. por isso que chamado a Tempestade. Ento ele viu o que o passageiro queria dizer. Quatro vultos enormes e transparentes lutavam acima do Mar sem Sol e emitiam ondas de turbulncia em todas as direes. Um deles parecia mais ou menos humano... mas homem nenhum jamais teve unhas to longas nem uma boca to dilatada e cheia de presas. Os outros trs vultos tremeluziam e mudavam. Ora pareciam humanos, ora eram um drago, um tigre e um tipo de ave uma cegonha, talvez? , logo depois assumiam a forma de grotescos e fantsticos demnios. O drago e o tigre atacavam o homem com

suas garras, e este, por sua vez, retaliava com as unhas enormes. Ento a ave se precipitou dos cus, bateu na cabea do homem com suas asas, e um trovo ribombou por toda a extenso do mar. Stepperfellt lutava com o leme, tentando virar o esquife. Um claro de luz brilhante o distraiu. O homem-tigre segurava um dardo de chama branca e o arremessou contra a figura central. Um enorme escudo negro apareceu no brao do homem e o dardo flamejante explodiu contra ele. Mesmo de to longe, Stepperfellt sentiu o calor. Drogadrogadrogadrogadroga! Se ao menos... ali. Stepperfellt obrigou o esquife a dar a volta. Agora, as ondas afastavam o barco da batalha. Um dos redemoinhos ergueu-se do mar. Na extremidade do sorvedouro, uma mancha cinzenta de luz inconstante apareceu. Stepperfellt forou o esquife a atravessar o mar bravio com um misto de percia e fora de vontade. Ento, foi-se todo o controle e s lhe restou agarrar-se a alguma coisa quando o vrtice engoliu o pequeno barco. O esquife desapareceu do mar tempestuoso e foi expelido de um lago negro e revolto bem no meio de uma floresta morta e arruinada. Stepperfellt e os passageiros se refizeram. Nossa, quem disse que a morte era o fim do sofrimento? um deles reclamou. No faz mal Stepperfellt respondeu. Precisamos encontrar abrigo. A fora da tempestade vai aumentar muito em breve. Quando acabar... Stepperfellt suspirou. Vamos descobrir onde estamos. * * *

O Dr. Melliot massageava o pescoo enquanto os auxiliares arrastavam o Sr. Riddick de volta para a cama e o amarravam. Droga, dessa vez o homem tentara morde-lo. Deixa eu terminar! Riddick gritou. Melliot fitou a parede e a pintura a dedo de Riddick, feita com o prprio sangue e as fezes: quatro figuras humanas de traos simples, bocas enormes e cheias de presas no lugar das cabeas, redemoinhos e nuvens de sangue ao redor delas. Definitivamente, Riddick precisava de um sedativo mais forte... Ele e metade da ala. Cdigo Ragnarok. Isto no um exerci'cio. Repito. Cdigo Ragnarok. Isto no um exerccio. Os reles levaram a voz dele a todos os cantos do planeta e alm, a uma centena de outras instalaes, onde centenas de homens e mulheres interrompiam o que estavam fazendo e corriam para seus novos postos. A analise indica varias presenas, fora de oito a dez no centro da perturbao. Monitorem todas as posies em busca de atividades paralelas. Ao lado de Schiavelli, um outro homem e uma mulher davam suas prprias ordens. Ativar os painis solares dois a cinco a mulher disse. Milhares de quilmetros acima da Terra, quatro cilindros negros do tamanho de refrigeradores abriram-se lentamente como margaridas espelhadas, cada qual com quase dois quilmetros de extenso. Mais uma ordem da mulher e os imensos espelhos voltaram-se para o sol e refletiram a luz l para baixo, em direo a escura Bangladesh. O outro homem falava ao prprio microfone:
Precisamos dos Caadores de Tornados l, agora, para romper a cobertura de nuvens. Utilizem todo o armamento de terra ou aerotrans-

TEMPO DO SANGUE FRACO 118

portado disponvel para protege-los. Uma pausa. Isso mesmo, uma misso suicida. Diante dos trs, os protocolos de operao apareceram na tela do computador. CDIGO: RAGNAROK ORAMENTO DA OPERAO: ILIMITADO ARMAS ADMISSIVEIS: ILIMITADAS VITIMAS ADMISSIVEIS: HABITANTES LOCAIS: 100% PESSOAL ASS0CIAD0: 100% AGENTES ILUMINADOS: 100% Schiavelli digitou cdigos de acesso em seu teclado. Um laser verificou suas impresses digitais e os padres da retina. Um microfone confirmou sua identificao vocal. Cdigo Ragnarok. Ameaa global. Se os controladores do tempo no conseguissem atravessar o tufo, Schiavelli tinha outra maneira de levar a luz do sol a Bangladesh e as coisas que duelavam na tempestade. Ele digitou mais alguns cdigos e, novecentos quilmetros acima da Terra, outros trs satlites negros se abriram para revelar baterias de msseis. Algumas dezenas de milhares de vidas para salvar seis bilhes agora e outros tantos bilhes no futuro, ele disse para si mesmo. Uma transao racional. * * * Os policiais arrastaram a mulher aos gritos para dentro da cela. Maldio, como e que ela agenta? um deles reclamou. Drogas, provavelmente o outro policial deu de ombros. Sabe como , esse maldito "p de anjo"*. Viagem ruim e coisa e tal. Ei, essa vadia doida no fica aqui comigo, no! o outro residente da cela gritou. Era um trombadinha que havia sido preso um pouco antes. Vou contar pro meu advogado! Os policiais o ignoraram. Quem e ela, afinal? perguntou o sargento da recepo. Vamos ver respondeu o primeiro policial. Ele folheou o relatrio de priso. A carteira de motorista diz que ela e V. Harriet Bakos, do estado da Califrnia. Ta bem longe de casa. Naquele instante, a mulher parou de gritar e comeou a balbuciar: Ah, meu Deus, esto despedaando o cu, esto despedaando a terra! Os mortos clamam pelos mortos! Balanando os longos cabelos castanhos e lisos no ritmo das palavras, ela comeou a entoar um cntico: Drages, tigres e grous! Drages, tigres e grous! Ah, meu Deus! Que foi que eu disse? o segundo policial falou, servindo-se de um copo de caf. Drogas. Ento, o trombadinha comeou a gritar. Todos os policiais se voltaram e viram o tigre sair da cela, depois de atravessar as barras como um fantasma. Todos sacaram as armas. Dois deles atiraram. O tigre desapareceu, e o trombadinha caiu no cho com um gemido mido e gorgolejante, o sangue a manchar-lhe rapidamente a camisa. Uma trovoada ribombou pela delegacia, e os policiais sentiram um vento forte passar por eles, apesar de no perturbar os papeis sobre as escrivaninhas. Comeou a chover dentro da cela. *N. do E.: "P de anjo" e o nome popular nos Estados Unidos para a fenciclidina, tambm conhecida como PCP ("PeaCe Pill", ou "plula da paz"), um anestsico de uso veterinrio empregado ilegalmente como alucingeno.

Apndice: A Semana dos Pesadelos 119

Tremulo, o segundo policial levou o copo de isopor aos lbios e o atirou longe em seguida, enojado com os vermes que se retorciam dentro dele. Entretanto, quando o copo se chocou contra a parede, no havia verme nenhum. Seu parceiro nem notou: percebendo de repente que estava nu em pelo, estava ocupado demais se escondendo atrs da escrivaninha. Os outros policiais logo encontraram suas prprias preocupaes. * * * O Tenente Roderick Crowe queria que seus batedores retomassem. Queria estar de volta em seu bombardeiro, bem acima do tufo, e no debaixo dele, molhado e tremulo. J que estava nisso, desejou que a tempestade desaparecesse, levando consigo fosse l o horror que fizera suas sentinelas espirituais gritarem mesmo a milhares de quilmetros dali. Como se essas pessoas miserveis j no tivessem problemas suficientes, ele pensou. Com a chuva e o mpeto do tornado, metade de Bangladesh devia estar debaixo d'gua. Milhares morreriam, mesmo sem o alvoroo dos malditos Sanguessugas. Os espritos do ar, seus batedores, apareceram diante dele em pequenas baforadas de nevoa. Aves de metal atacar nuvens! Ruim!, disse um esprito. Tempestade vem, exclamou outro dos excitveis ele mentais. Ir para casa? Casa vir para c? Crowe logo entendeu o que o esprito queria dizer. Um fulgor bruxuleante de cor verde e amarela apareceu ao longe e agora parecia brilhar timidamente atravs da tempestade. Ele farejou o ar e, mesmo do outro lado da tempestade, sentiu o cheiro intenso de vida transbordante. Casa vir para c!, anunciou o pequeno ele mental. Uma erupo do mundo espiritual neste aqui? O xam jamais imaginara que viveria para presenciar tal coisa. Recobrou animo. Os espritos certamente ajudariam sua matilha contra a criatura mortfera que se achava no olho do furaco. Ento seus pelos se eriaram, e ele rosnou. Raios negros atravessaram a tempestade. Lembravam o gelo negro que se acumulava nas estradas, ansioso para tirar a vida de um motorista descuidado. Alguma coisa bateu de leve em seu ombro e caiu na enxurrada de lama. Uma falange? Ele e os companheiros de matilha fitaram a chuva de ossos. A tempestade de vida e morte se expandiu e precipitou-se sobre o pequeno grupo de guerreiros. * * * Correntes de gua Kellner disse com sua voz montona. Ela j no resistia mais as amarras. A gua o de tem. por isso que eles invocaram a tempestade. Entendeu, doutor? Melliot ignorou as palavras dela e injetou-lhe o sedativo Maldio, a ala ficaria quieta de um jeito ou de outro! Mujibur e a famlia estavam ajoelhados no andar superior da casa, nos arredores de Khulna. Trs outras famlias tambm estavam ali. Quase dois metros de gua cobriam o andar trreo. Juntos, rogavam aos deuses que aplacassem a fria dele e permitissem que os fieis sobrevivessem a tempestade. O choro e o bramido do tufo quase disfararam o som provocado pelo desabamento da construo ao lado. Mujibur sabia que sua prpria choca j devia ter sido destruda havia muito tempo. Trs das crianas choravam, e as mes no conseguiam consolalas. Tem fantasmas l fora disse uma garotinha, aos soluos. A me a silenciou, dizendo que era apenas o vento. Durante um momento, Mujibur achou ter visto um rosto ameaador projetar-se de um dos cantos do quarto... No, era s a luz bruxuleante do nico lampio pregando-lhe uma peca.

Papai, ns vamos morrer? o filho caula de Mujibur perguntou pela dcima ou dcima primeira vez naquela noite. Mujibur rilhou os dentes. O moleque no ia parar? De repente, Mujibur sentiu uma fria abrasadora insinuar-se em sua alma. Sim! ele retrucou. Vamos todos morrer! Ele agarrou o cabo de uma frigideira que estava na trouxa com os poucos pertences de sua famlia. Ele bateria no garoto s uma vez para faze-lo calar a boca... * * * Ao entrar, Cyprian encontrou dois policiais mortos e os demais histricos. Um deles apontava a arma para a moa na cela e gritava para ela parar. Enquanto ele gritava, um dos seus dentes no resistiu a tenso e quebrou. Muitos outros j haviam quebrado. Com voz grave e penetrante, Cyprian disse: Ateno. Todos os policias olharam para ele. Preciso de ajuda. Vrios policiais arrumaram apressadamente os uniformes. Isso mesmo continuou o homem grisalho. Decncia, procedimento-padro. Como mandam as regras. Um homem andou vagarosamente at sua escrivaninha e sentouse. Sob o olhar do recm-chegado, os outros policiais retornaram aos seus postos os que ainda eram capazes de faze-lo, pelo menos. timo. Agora, destranquem a cela e tragam a mulher para mim. Um dos policiais obedeceu bem devagar, andando por entre um emaranhado de cobras ilusrias. Cyprian segurou a cabea da mulher entre as mos plidas e forou o olhar distante dela a encontrar o seu. Durma ele ordenou. E no sonhe. Durma. As plpebras da moa tremeram e se fecharam. Ela caiu nos braos do estranho. As cobras e as outras iluses desapareceram. Ele a colocou sobre uma escrivaninha. Cyprian voltou a se dirigir aos policiais: Obrigado. Agora limpem este lugar. Quando terminarem, vocs no se lembraro dela, nem de nada disso. Ele inspecionou os corpos do trombadinha e dos dois policiais mortos, lambeu os lbios, depois estremeceu ligeiramente. Tirando um leno do bolso, ele cuidadosamente apanhou a arma de um dos policiais mortos e a colocou na mo do ladro. Ao comando de Cyprian, os policiais se perfilaram diante dele. Fitou-os nos olhos, um a um, e disse: O criminoso agarrou a arma e comeou a atirar. Naturalmente, vocs foram obrigados a revidar. Todos os policiais assentiram e depois voltaram as suas escrivaninhas. Assim que terminou, Cyprian ergueu a garota como um saco de farinha e a carregou at seu carro, um Lincoln Continental. Sentou-se ao lado dela no banco de trs. Para casa ele disse ao motorista, depois suspirou. Proteger a Mscara ficava mais difcil a cada ano. Por que eu me dou ao trabalho?,ele se perguntou. Olhou para a moa e torceu para encontrar uma razo para no mata-la. * * * Lars cravou a imensa faca na garganta do ultimo monstro escrofuloso com cabea de ave. Passado o ardor da batalha, os lobisomens encharcados olharam ao redor. Haviam chegado tarde demais para salvar os homens e as mulheres de macaces alaranjados. Em meio lama jaziam inutilizadas armas que Crowe jamais vira antes. No centro do campo de

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batalha, preso ao cho por meio de cabos e estacas, havia um cilindro de plstico com uma antena parablica em cima e alguns mostradores e medidores na lateral. Em volta disso tudo, pairava o cheiro frio e intenso de estase e lgica, um odor que se sentia com a alma. Um dos homens cados gemeu baixinho. Os guerreiros se amontoaram ao redor dele. As orelhas de todos se abaixaram, tamanho o choque quando viram a pele derretida escorrer pelos olhos do homem. Um medico! Crowe gritou. Velhos hbitos custam a morrer. O homem se mexeu debilmente. Capito? ele crocitou. Secundrio... neutralizado... Unidade posicionada... Mande... os avies. Tossiu. Conseguimos, Capito. Ns... conseguimos... Crowe verificou o pulso do homem. Ele no viveria muito tempo. O xam sentiu a alma do homem se agitar, preparando-se para abandonar seu invlucro de carne. Uma alma poderosa, capaz de impor ordem ao mundo s com a fora de sua vontade. Um lobisomem apanhou um dos estranhos fuzis e o ergueu acima da cabea, pronto para despedaar a parablica com a coronha. No! ordenou o xam Deixa isso quieto! 'C sabe quem so eles. Querem matar a gente! Dois anos atrs, alguns deles mataram meu primo! Eu disse pra deixar isso quieto grunhiu Crowe. Eles no so problema nosso. No agora, pelo menos. E, se estas coisas atacaram eles chutou um dos cadveres das feras com cabeas de ave que estavam se decompondo rapidamente , no podem ser de todo mal. Tenho a impresso de que esta maquina foi feita pra conter o dano de alguma maneira, ou para ferir seja l qual for o monstro que viemos at aqui pra matar. Vamos deixar onde est! Os dois lobisomens encararam-se durante alguns segundos, mas o mais jovem logo abaixou a cabea. Continuo no gostando ele resmungou. 'C no precisa gostar Crowe retrucou. Agora, a gente ainda no viu o que t provocando tudo isso. Movam-se!

MORTE FINAL
Tieh Ju e Chou Li observavam a tempestade sobrenatural a um quilometro de distancia. Uma tempestade natural dificilmente os incomodaria. o Mundo Yomi. Tieh Ju explicou ao curioso homemserpente O Inferno na Terra. Se nada o detiver, e logo, vai cobrir todo o mundo. Pode ter sido uma imprudncia dos Bodhisattvas abrir portas para os Mundos Yin e Yang. Ao redor deles, os aclitos do Crisntemo de Ferro rechaavam os fantasmas e demnios. Contudo, ela sentia sua ateno cada vez mais atrada para as espessas e agitadas nuvens que os encharcavam a todos. No era s a batalha que perturbava aquelas nuvens. Ela ampliou seus delicados sentidos e percebeu uma aeronave em movimento acima das nuvens, empurrando-as com uma aragem mgica. Os Cinco Drages de Metal. claro que estariam aqui. Ela acalmou sua mente e sentiu o Caminho sussurrar em sua alma. Cedo demais, ele dizia. Ela se virou para o homem-serpente e perguntou:

Honorvel senhor, seria possvel adensar as nuvens? Chou Li devolveu-lhe um olhar perplexo. J parecem bastante densas... Ah! Esto realmente tentando se separar! Curioso. Ele fez uma reverencia. Farei o que puder, venerada anci, em memria a favores prestados ao meu povo no passado. O homem-serpente se concentrou, ento vacilou. To forte... ele murmurou. Uma fora poderosa combate a tempestade. No sei por quanto tempo conseguirei mant-la. Eu o ajudarei disse o Crisntemo de Ferro. Com as unhas laqueadas, ela habilmente cortou as palmas de suas mos e pousou-as sobre os ombros do homem-serpente. Imediatamente, ele se aprumou. Voc me lisonjeia, venerada anci ele disse. No vou decepcion-la. * * * Alguma coisa est lutando contra ns! Schiavelli ouviu o piloto dizer. Alguma coisa deve estar mantendo o tufo. Schiavelli engoliu em seco. Agora que o momento se aproximava, ele no se sentia um empedernido instrumento de preciso. Lembrou a si mesmo que, muito provavelmente, as pessoas prximas ao campo de batalha j estavam todas mortas. Ele voltou a digitar comandos e disse algumas palavras ao microfone. A milhares de quilmetros dali, um satlite recebeu as instrues e fez pontaria. Um aps o outro, os foguetes emergiram em silncio e precipitaramse sobre Bangladesh como estrelas cadentes. Crowe rezava e lutava. Antes de morrer, um demnio com orelhas de elefante matara os dois membros da matilha que lhe davam combate. Agora eles lutavam contra fantasmas que murmuravam provocaes e terrveis promessas, o que aumentava a fria e o medo de Crowe. s vezes, ele conseguia rasga-los com suas garras ou esmaga-los entre as mandbulas antes que desaparecessem, mas, para cada um que ele matava? , outro aparecia no lugar. Ele invocou todos os espritos que um dia o ajudaram, todos os espritos que conhecia, e implorou para que um deles salvasse seus camaradas, se no a si mesmo. Um claro inacreditvel tingiu o mundo de preto e branco. Para sua surpresa, Crowe tambm percebeu a exploso,com seus sentidos espirituais. Era como a aura que circundava os lugares sagrados de sua gente. Todos os fantasmas desapareceram naquele fulgor brancoazulado. Ento, um bramido idntico ao de uma avalanche atingiu o xam em cheio. Num instante, a cegueira passou. Soprava um vento quente e novo que estalava com radiao profana. No, no pode ser... Outra bomba explodiu alguns quilmetros a sua esquerda. Bombas nucleares? Bombas nucleares espirituais? Meu Santo Cristo, agora sim eu j vi de tudo! A bomba seguinte caiu muito perto dele. Crowe sentiu apenas um instante de deslocamento quando seu corpo se vaporizou, e ento seus pensamentos viraram historia. * * * Todos os cincos videntes gritaram: Ele esta em chamas! Ele est em chamas! O sol caiu do cu e o rei est em chamas! A Dra. Reage empunhava a cmera de vdeo enquanto o Dr. Netchurch lutava para fixar os eletrodos do EEG na testa de Wendy. O EEG nunca funcionara com vampiros antes, mas, no caso de vampiros como aqueles, nunca se sabe... * * * A mulher estava deitada no sof, acordada, mas de olhos fechados. Dois carniais corpulentos a seguravam. Cyprian, abatido, estava sentado na poltrona ao lado. O sol j nascera havia horas. Ele queria desesperada-

APNDICE: A SEMANA DOS PESADELOS 121

mente dormir, mas os sonhos terrveis continuavam a acord-lo. E o fato de no conseguir se lembrar do contedo dos pesadelos o frustrava ainda mais. J que era assim, ele podia ao menos fazer alguma coisa. Ele fitou a jovem e indagou: Qual seu nome? V. Harriet Bakos a mulher respondeu. Vampiresa Harriet Bakos. Vampiresa? Os pais de hoje em dia... Quantos anos voc tem... Harriet? Quase vinte. Onde voc mora, Harriet? Estacionamento de trailers... At ali tudo bem. O que so esses sonhos que voc tem, Harriet? Como voc faz as outras pessoas verem essas coisas? Harriet tentou se livrar das mos fortes dos carniais. Todos mortos! Os trs mestres, todos morreram quando as estrelas caram! Os olhos dela se abriram. A sala toda se iluminou quando cinco esferas de uma terrvel luz branca brilharam acima da moa e formaram cogumelos nucleares em miniatura. Cyprian berrou de dor quando sua pele se encheu de bolhas e correu para fora da sala. Os carniais hesitaram durante alguns instantes entre as ordens recebidas e suas emoes, depois correram atrs de seu mestre. Harriet levantou-se com dificuldade e saiu cambaleando por uma outra porta. Por fim, ela descobriu como sair da casa.
* * *

Os aclitos gritaram e correram quando a violenta luz branca crestou-lhes a pele, mas o Crisntemo de Ferro resistiu. Somente duas bombas haviam cado perto o suficiente para queim-la. Chou Li ficou ao lado dela, prendendo as nuvens com sua vontade. Os redemoinhos de ossos e sangue desapareceram quando as colunas de fogo se ergueram para perfurar as nuvens. Mais um pouco Tieh Ju sussurrou para o homemserpente. S mais um pouco. O Caminho ardia em seu corao morto havia muito tempo, e o universo procurava restaurar o prprio equilbrio. O momento de parar de agir se aproximava rapidamente. Ela mordeu a mucosa da boca e deixou o vento carregar um pouco de seu prprio sangue. Minutos depois, um vulto vagamente humano cambaleou em sua direo atravs da chuva. Parecia ser um homem, mas ela no tinha certeza. Flocos de cinzas negras cobriam os restos de seu corpo nu e encarquilhado. Um dos braos fora reduzido a um coto de carne estraalhada. A figura irradiava alucinaes de dor, como a luz interior e vibrante de uma enxaqueca. Sobrevivera a ira de trs Bodhisattvas e a uma chuva de fogo nuclear. Tieh Ju sabia que no conseguiria combater a criatura, mesmo ela estando enfraquecida. Se ela tentasse, o monstro recuperaria suas forcas consumindo o chi do Crisntemo de Ferro. Apesar de no ter olhos somente as rbitas que vertiam sangue negro , a coisa se virou para encarar os dois. As mandbulas cheias de presas se moveram e a coisa disse com voz rouca: Sangue. Comer. Fome. Falava snscrito, a antiga lngua da ndia. O Crisntemo de Ferro conhecia o idioma razoavelmente bem. Ela soltou os ombros de Chou Li e acenou-lhe com a cabea. O homemserpente foi ao cho. TEMPO DO SANGUE FRACO 122

Tieh Ju saudou a figura vacilante com uma reverencia. Boa noite, irmo de Zao-Lat ela disse. Ou quem sabe... bom dia? Em todo caso, adeus. Quando a figura carbonizada saltou sobre ela, Tieh Ju afundou no solo. A criatura sibilou e voltou-se para o homem-serpente. Chou-li confiou sua alma ao Cu... ...E, livres do poder de Chou Li, as nuvens se abriram de um horizonte a outro. Uma fila de quatro sois dominou o cu. A figura, incendiada pela luz quadruplicada do sol, gritou. Chou Li pensou que o mundo inteiro devia ter ouvido aquele grito agudo e inumano. A coisa deu apenas alguns passos, e ento caiu. Um minuto depois, restavam apenas cinzas pegajosas que j comeavam a se dissolver na lama.

Conseqncias
Cyprian arrancou o porto das dobradias e entrou pisando duro no estacionamento de trailers, seguido por seus carniais. Dane-se a Mscara! Se no conseguisse algumas informaes ali, depois de tudo pelo que passou, ele quebraria alguns pescoos. Segundo a lista telefnica, a famlia Bakos vivia ali. Olhando ao redor, ele viu diversos trailers e casas moveis. Onde estavam as pessoas? Por que as luzes no estavam acesas? Cyprian estacou. Sangue. De um dia atrs, no mnimo, mas o cheiro era inconfundvel para um vampiro. Ele encontrou o primeiro cadver logo em seguida. Tinta preta cobria as janelas do trailer dos Bakos. Estranho, para seres humanos. Mandou um dos carniais entrar primeiro. Dois mortos, senhor informou o carnial. Ento Cyprian entrou. Os traos morenos e marcantes da mulher morta no cho explicaram o mistrio. Ciganos, claro. Ela provavelmente servia a um vampiro, um dos nmades Gangrel ou Ravnos... E aquela massa informe de carnia semidesfeita devia ser o vampiro. Cyprian deu um sorriso escarninho. Ele ouvira falar de alguns vampiros crianas rebeldes e de sangue fraco que tentavam retornar a suas famlias mortais. Supostamente, os Gangrel e os Ravnos ficavam com seus parentes ciganos. Gangrel ou... Ravnos. Ele se lembrou das iluses e dos pesadelos bastante reais que cercavam a garota, e do poder ilusionista do cl Ravnos. O que era ela? Retornando ao carro e tentando responder essa pergunta inquietante, Cyprian foi atacado por um vampiro em frenesi. A coisa no conseguia falar, s guinchar e urrar sua fria. Os cartuchos incendirios dos carniais deram cabo da criatura em pouco tempo. Bem, aquilo explicava as mortes. Sem duvida, um dos parentes vampiros dos ciganos havia sucumbido a Besta e atacado a famlia, matando o outro vampiro. Uma ponta solta a menos. Agora, ele s precisava encontrar Harriet de novo. Cyprian no via outra alternativa. No importava o que aquela garota esquisita fosse, ela tinha de morrer. Ele instruiu um de seus carniais a ficar no estacionamento e esperar por ela.
* * * O Dr. Melliot engoliu sua dose de usque e bebericou a cerveja. Ainda bem que convencera o diretor a mand-lo para aquele

congresso. A ltima semana fizera com que sentisse saudade dos bons e velhos tempos do eletro choque e da lobotomia. ...e, na ala inteira, os pacientes balbuciavam coisas sobre um rei canibal e animais selvagens. Juro, todos os malditos lunticos pegaram isso. Melliot virou a cabea para ouvir a conversa que acontecia a alguns bancos dali, no mesmo balco de bar. Os meus tambm pintaram o sete. No paravam de falar de uma fenda no mundo que deixava entrar fantasmas e demnios. Ei, algum sabe se era lua cheia na semana passada? Melliot se levantou e andou ate os outros psiquiatras. Primorosamente casual, ele perguntou: Os animais selvagens... Eram um tigre, um drago e um tipo de ave? Os psiquiatras se entreolharam. Depois, voltaram-se para o bar, pediram mais alguns drinques e fizeram comentrios oportunos a respeito dos seios da barman. * * * Uma figura imponente de manto e capuz murmurou uma palavra e traou uma serie de linhas curvas sobre a grande porta de ferro, desativando a ultima armadilha. Enfiou a chave na fechadura, girou-a trs vezes e abriu a porta. Depois, virou-se para os seis companheiros. Ento, quem quer contar para ele? perguntou. Os seis trocaram de p e olharam para as paredes ou para os prprios ps. Ah, conte voc, Etrius a mulher respondeu. Todos ns sabemos que ele gosta mais de voc. Etrius aprumou os ombros e andou devagar at o imenso sarcfago de pedra no meio da cmara. Ele afastou a tampa da tumba do mestre e estacou. Os outros seis tambm ficaram imveis. Ali, numa cmara 150 metros abaixo das ruas de Viena, eles ouviram uma tosse abafada vinda de dentro do sepulcro, e um jato de sangue atingiu o teto. Etrius deu um passo para trs e sussurrou: Acho que ele j sabe. Juntos, os sete fecharam e trancaram as portas, e deram inicio a longa caminhada de volta a superfcie. * * * Schiavelli concedeu a si mesmo um momento de discreto orgulho pelo que ele e seu esquadro fizeram. O simpsio considerara a operao Bangladesh um total sucesso. As bombas acabaram com todos os problemas que afligiam o centro e o sul de Bangladesh. As investigaes continuariam para determinar se foram as bombas ou a batalha entre as criaturas que haviam realizado a faanha. Em todo caso, o mundo foi salvo e a bomba, totalmente justificada. O numero de mortos obviamente era uma coisa a se lastimar, sendo a estimativa de 1,3 milho de vitimas. A maioria, de acordo com o relatrio, provocada por vampiros e outros monstros que assolaram a regio (Schiavelli omitiu a analise estatstica das mortes por ataques diretos, manias homicidas ou suicidas induzidas, contagio parafisico ou danos colaterais). O tufo provocou cerca de 115.600 mortes por meios estritamente naturais, pois inundou Bangladesh. Como foi projetado para acontecer, o deslocamento de ar provocou mortes e prejuzos graves somente na vizinhana imediata da exploso, apesar de ainda destruir criaturas sobrenaturais a muitos quilmetros de distancia. Apenas 60.800 bengaleses morreram em funo das exploses e da radiao.
Evitar que a populao tomasse conhecimento da batalha seria difcil, mas no impossvel, se o grupo usasse seus recursos com eficincia. Felizmente, Bangladesh era pobre em meios de documentao e comuni-

APNDICE: A SEMANA DOS PESADELOS 123

cao. As mortes provocadas pelo tufo ocultariam as mortes por outras razoes. Os agentes iluminados logo removeriam todos os indcios fsicos de mortes no naturais e ajustariam algumas lembranas se necessrio. Os agentes na mdia garantiriam que o resto do mundo no desse muita ateno ao fato. A faxina no levaria mais de um ms. * * * O Prncipe Marcus Vitel, de Washington, dirigiu-se aos colegas num raro e secreto conclave: Apresentamos todos os indcios disponveis a cada um de ns: as fotos adulteradas do tufo tiradas pelo satlite meteorolgico; os vilarejos massacrados no leste da ndia, Bangladesh e Burma; os relatos sobre corpos exangues; a destruio de todos os Membros de Calcut; e a loucura que levou os Ravnos ao redor do mundo a atacarem uns aos outros. S vejo uma explicao para esses incidentes. Um Matusalm? perguntou a Rainha Anne. Os Matusalns no fariam o cl inteiro enlouquecer objetou Francois Villon. Correto Vitel disse vivamente. De acordo com a tradio, s um tipo de vampiro capaz de transmitir seus poderes ao mundo todo. Assim como todos os Ravnos, espalhados em pelo menos trs continentes, tem somente uma coisa em comum. Um Antediluviano Anne disse com voz cavernosa. Jesus, Maria e Jos, tem de ser o fundador do cl!

Mas... eles devem estar todos extintos disse Mustafa, de Istambul. Meu senhor sempre jurou que eles eram reais e que reinavam sobre todos ns, e ele nunca me contou a verdade sobre coisa alguma. H sempre uma primeira vez disse Guilbeau, da Riviera, dando de ombros. Ento eles existem. E um deles acordou. O que vamos fazer a respeito? perguntou o prncipe de Amsterd. Fazer"? Roma gargalhou. O que voc "faz" a respeito do nascer do sol? Vitel esmurrou a mesa. J chega! ele disse. No vou oferecer o pescoo a ningum, nem ao prprio Caim. Tempos atrs, na Revoluo Anarquista, os Tzimisce e os Lasombra supostamente destruram seus Antediluvianos. Se eles conseguiram, ns tambm podemos. Os prncipes ficaram sentados em silncio durante um bom tempo. Villon olhou para Vitel. No faz mal Roma disse enfim. O que vamos dizer aos outros Membros? E isso conclui a reunio do Elsio. Ah, a propsito, os Antediluvianos so reais e esto despertando. O primeiro assunto da pauta da prxima reunio ser a preparao para o fim do mundo." Eu acho que no! Teramos um tumulto!
No diremos nada Vitel respondeu. Contamos apenas a nossa primignie, a outro s prncipes de confiana e aos justicares. Revelar

TEMPO DE SANGUE FRACO 124

a verdade aos nossos subordinados s faria assust-los. E o que e pior, a notcia daria maior credibilidade ao Sab. Nossa autoridade depende do quanto somos temidos Vitel concluiu. Se nossas prognies temerem os Antediluvianos mais do que temem a ns, deixaro de nos obedecer. Mandem seus xerifes e algozes baterem com mais fora do que antes. Vamos impor a ordem! E enquanto distramos nossas proles com expurgos, buscaremos meios de matar nossos progenitores... e construir abrigos impenetrveis para ns mesmos. Se as coisas piorarem ainda mais, atiraremos nossas proles as presas dos Antigos e esperaremos que isso lhes sacie a fome. Vitel sorriu. Eu me preparei para uma guerra nuclear. A Gehenna poderia ser pior? Se algum dos outros prncipes pensava que sim, achou prudente no responder, exceto Villon, que sussurrou: De novo? * * * Aturdida, Harriet andava a esmo pelas ruas. Sentia apenas uma terrvel desolao. Ela vira bombas, vira quatro sois no cu, depois ouvira um grito interminvel que ecoava em sua alma. Era como se algo tivesse se rompido dentro dela; como se tivesse perdido algo precioso sem que jamais soubesse o que seja, e ela o queria de volta. Estava diante do trailer em que seus pais moravam. A porta pendia aberta. Ela entrou. Sua me jazia morta, um cadver inchado. Seu pai...aquelas cinzas espalhadas seriam seu pai? Harriet fugiu do trailer. Agora ela tinha uma dor identificvel que afastou a dor desconhecida e a lembrana daquele grito. Ela voltou a reconhecer o mundo. Percebeu que estava sentada ao lado de outro cadver, morto recentemente. Ela se lembrava vagamente de t-lo visto antes, numa... casa? Sim, ele havia segurado seus braos enquanto ela se debatia e delirava. A arma estava cada perto do corpo. Quando acabou de vomitar, Harriet chorou. Quando parou de chorar, ela verificou a arma. O pente estava vazio, mas ela levou a pistola assim mesmo. Talvez, se ela a penhorasse, conseguisse dinheiro suficiente para comprar uma passagem de nibus para outra cidade. Independente de quem ou o que tivesse matado seus pais, ela sabia que nunca mais estaria segura naquela cidade. No mnimo, a polcia ia querer falar com ela, e Harriet no queria mesmo falar com eles. Ela fitou o cu noturno, e a prece por seus pais esmoreceu em seus lbios. Uma estrela rubra e cintilante atraiu seu olhar. Ao olhar para o astro, a estrela pareceu tornar-se ainda mais brilhante. A culpa sua! ela gritou para a estrela. Voc fez tudo isso! Ela sabia, com uma certeza absoluta e inexplicvel, que a estrela era maligna e que iria destruir o mundo. * * * Chou Li esperou sentado durante trs dias e trs noites no local onde Tieh Ju afundara no solo. Como ela no retornasse, ele ofereceu incenso pela alma dela e comeou sua longa Jornada de volta a China. Ele tinha um templo a reconstruir. No se importava se o novo templo duraria mil anos ou s uma noite. A idia de reconstru-lo j lhe dava propsito suficiente.

cenrio cannicos de Vampiro deve implementar esses incidentes em julho de 1999. Outros suplementos levam esses acontecimentos em considerao.

A GEHENNA COMEA CEDO


Eis o que aconteceu. O clan Ravnos veio originalmente da India, onde inspirou muitas lendas sobre demnios ilusionistas e mortferos vampiros vigaristas. Os Ravnos que vieram para o Ocidente com os ciganos eram s uma pequena parte dessa poderosa fonte: alguns parentes humildes passeando longe de casa. A India tambm se situa na orla da rea de influencia dos vampiros cataios. Os misteriosos cataios, que se intitulam "Kueijin," h milnios disputam com os Ravnos o direito de existir na fronteira ocidental do Reino Mdio. Os Ravnos saram-se muito mal nas ltimas dcadas. Desesperados, adotaram uma estratgia do Sab e Abraaram verdadeiros exrcitos de crianas da noite para lan-los contra os invasores cataios. Os sobreviventes geralmente criavam as prprias ninhadas, grandes e sacrificveis. Nos ltimos cinco anos, esse processo levou a criao de um grande nmero de Ravnos de sangue fraco... e, o que mais importante, a Morte Final de um grande nmero de cainitas, fossem de sangue fraco ou no. A mera presena das hordas de vampiros de sangue fraco no significa nada. Os ancies que acreditam que eles causaro a Gehenna esto enganados. Entretanto, o grande nmero de Mortes Finais realmente apressa a Gehenna. Perturba o sono dos antigos Matusalns e Antediluvianos. Os de sangue fraco morrem com muita facilidade, pelos padres dos vampiros (sim, os prncipes da Camarilla que acham que conseguiro prevenir a Gehenna com o extermnio das ltimas Geraes esto provocando o prprio acontecimento que Tanto temem). No inicio, vrios Matusalns do clan Ravnos despertaram de seu glido torpor, perturbados pelos conflitos incessantes dos vampiros que guerreavam na superfcie. Isso ajudou o clan: assim que os vampiros antigos saciaram sua sede (com outros Ravnos, h que se admitir), eles acabaram com os Kuei-jin indianos em pouco tempo. Ento, o Antediluviano Ravnos despertou, sentindo o cheiro da vitae derramada dos... Matusalns. A medida que os vampiros envelhecem, precisam se alimentar com sangue cada vez mais potente. Primeiro, o sangue dos animais no mais os sustenta. Depois de vrios sculos, s a vitae de outros vampiros capaz de saciar sua sede. Os verdadeiros Antediluvianos tem mais de 10 mil anos. Eles j passaram da fase da "Sede de Matusalm" h muito tempo. Teria o Antediluviano devorado completamente seus descendentes diretos e indiretos, ou destrudo suas mentes, transformando-os em meros recipientes de sangue, desprovidos de alma e vontade prpria? No importa: na India, a Gehenna comeou antes da hora. O poder devastador de um Antediluviano ativo ecoou por toda a Terra. No mundo inteiro, mdiuns, videntes e lunticos perceberam o despertar do Antigo, muito embora nenhum deles fizesse idia do que estava realmente acontecendo. O Antigo atormentou os sonhos de todas as pessoas da Terra, transformando-os em pesadelos, mas algumas pessoas, vivas ou no-vivas, no se livraram deles ao acordar. Outros poderes e principados sobrenaturais tambm perceberam o que acontecia e precipitaram-se sobre o Antediluviano. Travaram combate

O Que ACONTECEU?
Certo, chega de dicas obscuras e boatos contraditrios. E o famoso e o seguinte: o servio todo, a verdade sobre um grande acontecimento do atual Mundo das Trevas. Narradores, ns evitamos especificar uma data para a Semana dos Pesadelos para permitir que vocs a introduzam em sua crnica como acharem melhor. Quem quiser adotar a cronologia e o

APNDICE: A SEMANA DOS PESADELOS 125

na regio onde a ndia dos Ravnos e a Indochina dos cataios se encontram: as plancies aluviais de Bangladesh. Trs dos mais antigos e poderosos cataios (conhecidos como Bodhisattvas entre os de sua espcie) atacaram o Antediluviano. Um deles criou um furaco tanto como arma quanto como defesa: as nuvens densas bloquearam a luz do sol, permitindo que os vampiros lutassem durante o dia. Os Bodhisattvas tambm usaram seus poderes para abrir fendas que levavam a estranhos mundos espirituais, desconhecidos pela maioria dos vampiros ocidentais. Essa ttica provocou uma segunda tempestade, uma tempestade sobrenatural de mundos em coliso. A batalha ecoou em todos esses mundos: os mundos dos sonhos, dos espritos, dos demnios e dos mortos. O maior e mais poderoso grupo de feiticeiros do mundo tambm tomou parte na batalha. Esses magos empregam mgika na forma de tecnologia para promover essa mesma tecnologia e proteger os seres humanos comuns da ameaa do sobrenatural. A supercincia dos magos identificou os vampiros como as entidades mais poderosas envolvidas na tempestade infernal, de modo que tentaram usar a luz do sol contra o cainita e os Kuei-jin. Como no conseguiram separar as nuvens para refletir a luz do sol sobre a batalha, os feiticeiros empregaram suas armas mais poderosas contra a tempestade infernal: bombas de nutrons, construdas para emitir uma radiao letal aos seres sobrenaturais. Elas funcionaram. As bombas destruram todas as criaturas sobrenaturais, com exceo do prprio Antediluviano, mas as exploses e um dia e uma noite de batalha com os Bodhisattvas enfraqueceram o Antigo o suficiente para que, quando as nuvens se separaram, a luz refletida do sol destruiu o velho cainita, cumprindo assim a maldio bblica de Deus. Nesse momento, a maioria dos Ravnos do mundo enlouqueceu, impelida para as garras da Besta pela repentina onde de dio que varreu a linhagem do Antigo morto. Parece que a profecia era verdadeira: o vampiro de Terceira Gerao queria realmente destruir sua prole traioeira. Os Ravnos de todo o mundo sentiram uma fome insana e insacivel pela vitae dos colegas de cl. Quando a loucura assassina passou varias noites depois, restaram pouqussimos Ravnos, talvez uns cem no mundo todo, e nenhum ancio poderoso. De um golpe s, os Ravnos foram destrudos.

episodio espontneo de Viso Interior, com trs dados adicionais no teste que determina os sucessos. Pode ser que sofram de choque psvisionario. E tem mais: o transe da Viso Interior no termina por conta prpria. Para se libertar do transe durante o resto da noite, os personagens videntes precisam gastar um ponto de Fora de Vontade. Como sempre, as vises dos videntes so expressas por meio de simbolismo. Eles percebem o Antediluviano Ravnos como Ravana, o rei de dez cabeas dos demonacos rakshasa. Os mortais so afligidos pelos mesmos pesadelos que os vampiros. Os mdiuns mortais, os doentes mentais, as crianas sensitivas e os artistas visionrios precisam ter sucesso em testes de Fora de Vontade (dificuldade 6) para no entrar no mesmo transe delirante e pesadelar dos videntes. Contudo, suas vises so consideravelmente menos informativas (para fins de jogo, suponha que cada mortal afetado tem trs pontos de Viso Interior).

TERCEIRA NOITE: COMEA A BATALHA


Quando os trs ancies cataios atacam o Antediluviano Ravnos, a loucura e o caos tomam o mundo sobrenatural. Os efeitos da batalha sobre outras raas sobrenaturais no precisam ser detalhados: afinal de contas, este um suplemento de Vampiro. Os videntes continuam a delirar. Os mortais e muitos vampiros continuam a ter pesadelos. Entretanto, os vampiros Ravnos "se sintonizam" com seu ancestral e captam o poder e a fria excessivos do Antigo. Durante toda a batalha, todos os Ravnos recebem de um a trs pontos de Quimerismo. Se isso elevar o nvel de Quimerismo de um personagem acima de 5, que assim seja. Ignoram-se as limitaes de gerao durante a batalha. Todavia, a onda de fria e loucura torna pouco confivel o Quimerismo dos Ravnos nesse perodo: os poucos sobreviventes Ravnos acreditam que o Antediluviano consumiu todo o poder mstico durante o conflito. Todas as dificuldades associadas ao Quimerismo devem variar ao acaso na terceira noite, fixadas entre 1 e 10 pelo Narrador a cada mudana de cena. Alm disso, os Ravnos tambm se tomam muito propensos ao frenesi. Os personagens Ravnos enfrentam dificuldade +2 nos testes de resistncia ao frenesi durante a terceira noite... e, com o nervosismo generalizado de mortais e imortais, o Narrador tem amplas justificativas para muitos testes de frenesi. Enquanto um Ravnos estiver em frenesi, seus poderes ampliados de Quimerismo no tem custo em pontos de Fora de Vontade.

COMO NARRAR A SEMANA


DOS PESADELOS
Talvez os Narradores queiram incorporar a Semana dos Pesadelos diretamente a suas crnicas. Eis como os varios incidentes funcionam em termos de jogo. Percebam que, apesar dos incidentes mais importantes acontecerem noite, horrio de Bangladesh, podem acontecer durante o dia europeu ou norte-americano. No caso da Europa, a diferena de fuso horrio de trs a seis horas; no caso da maior parte da Amrica do Norte, de mais de dez horas. Portanto, meia-noite em Bangladesh fim de tarde na Europa e por volta de meio-dia nos Estados Unidos.

QUARTA A STIMA NOITES: MORTE FINAL E CONSEQNCIAS


O Antediluviano morre nas primeiras horas da manha, horrio de Bangladesh. Na Europa fim de tarde; nos Estados Unidos, a hora varia entre o final da manh e o inicio da tarde. No momento em que o Antediluviano encontra a Morte Final, os videntes e outros visionrios saem bruscamente do transe. Os vampiros Ravnos perdem os pontos adicionais de Quimerismo. Todos os Ravnos, acordados ou no, anticribu ou no, ouvem o grito agonizante do Antediluviano e sentem a fome, a fria e o medo do Antigo. Sentem imediatamente uma fome extraordinria, no importa a quantidade de sangue que tenham em seus corpos: esto famintos de vitae, a vitae de outros Ravnos. Numa ultima tentativa de expurgar o mundo de sua prole, o Antediluviano amaldioou seus descendentes com uma irresistvel nsia canibal.

PRIMEIRA E SEGUNDA NOITES: O Antediluviano Desperta


A maioria dos vampiros simplesmente se sente nervosa, ansiosa e irritadia. Pesadelos perturbam seu sono, mas eles no conseguem se lembrar do que sonharam. Todos os videntes, no entanto, tem um

TEMPO DO SANGUE FRACO 126

Para resistir a essa fome e evitar o frenesi, um personagem Ravnos precisa acumular cinco sucessos num teste de Autocontrole (ou Instinto). A dificuldade para os Ravnos de 12a a 15a Geraes igual a 8; ao passo que a dificuldade para os Ravnos de 8a a 1la Geraes e igual a 9; e, para os Ravnos de Stima Gerao ou mais baixa, a dificuldade e igual a 10. Um Ravnos precisa fazer mais um teste de frenesi provocado pela fome toda vez que acordar a noite ou encontrar um outro Ravnos (mesmo que o personagem no reconhea o individuo como um companheiro de cl, o Sangue o atrai). Esse banho de sangue continua durante trs noites. Se um personagem Ravnos conseguir sobreviver a essas noites, a fome vai desaparecendo medida que o Antediluviano se perde nas lendas.

CONFRONTANDO A GEHENNA
A maioria dos vampiros no tem idia do que aconteceu durante a Semana dos Pesadelos. Sabem que pesadelos atormentaram seu sono durante vrios dias, mas no conseguem se lembrar dos sonhos. Talvez saibam que videntes, lunticos e vrios outros mortais "sensitivos" entraram em transe e viram uma batalha misteriosa (estranhamente, os Malkavianos no foram particularmente afetados). Talvez at saibam que os Ravnos praticamente se exterminaram. Em resumo, a maioria dos Membros sabe que alguma coisa grande e ruim aconteceu. Muitos acham ser um antegozo da Gehenna, talvez porque os vampiros tenham a tendncia de tomar qualquer catstrofe que no possam explicar como um sinal da Gehenna. Desta vez, no entanto, os pregadores do juzo final esto absolutamente certos. Os Antediluvianos esto acordando, eles so to poderosos e destrutivos quanto dizem as lendas, e a Gehenna j comeou. Se os esforos combinados de todas as foras poderosas do Mundo das Trevas mal foram capazes de deter a primeira onda desse revolto oceano apocalptico, o que acontecera quando todos os Antediluvianos restantes se erguerem um atrs do outro? De fato, quantos Antediluvianos existem Quando chegar a Gehenna? Alguma coisa ser capaz de det-la?

A ESTRELA RUBRA
Algo novo apareceu no cu do Mundo das Trevas. Os simples mortais no a enxergam. Para as criaturas sobrenaturais, como vampiros e os carniais, parece uma estrela vermelha razoavelmente brilhante, mas fcil de no se notar. Entretanto, para os seres com pelo menos dois pontos em Auspcios, a Estrela Rubra parece bem diferente. Brilha tanto quanto Vnus portanto difcil no not-la e cercada por uma bruma ou aureola rubra, como o halo de um cometa. Os Membros que tiverem a Qualidade: Habilidade Oracular tambm a enxergam dessa maneira. A Estrela Rubra tambm pode aparecer em episdios de Viso Interior. A Estrela Rubra no tem relao direta com a Semana dos Pesadelos. Todavia, aqueles que enxergam seu halo sabem instintivamente que ela profetiza o mal. O brilho infernal da Estrela Rubra desperta outros males. O Antediluviano Ravnos teria acordado de um jeito ou de outro, mas a Estrela Rubra o despertou

alguns meses antes do previsto

APNDICE: A SEMANA DOS PESADELOS 127

ndice Analtico
A Abactor ..........................................................................32 Algoz, .......................................................................66-69 Anarquistas ....................................................................32 Antecedentes Viso Interior.....................................................74-76 Arqutipos de personagem Arrivistas.................................................................88 Autarcas...................................................................85 Cleavers ..................................................................87 Desgarrados.............................................................87 Dhampir...................................................................90 Precursores..............................................................89 Videntes ..................................................................90 Autarcas....................................................................32, 43 Avetrol............................................................................32 B Bahari, As ......................................................................52 Bisbilhoteiro...................................................................32 C Cleavers.....................................................................32,43 Crnicas no Tempo do Sangue Fraco Assuntos....................................................................98-99 Atmosferas ...............................................................95-97 Crculos de personagens...............................................101 Conflitos.............................................................97-98 Enredos............................................................99-100 Foco ........................................................................98 Oponentes ...............................................................99 Temas.................................................................93-95 Criao de Personagem Dhampir.............................................................81-85 Investimento de pontos de bnus ...........................82 Pontos de experincia..............................................83 Vampiro de sangue fraco ..................................71-74 Custos em pontos de bnus.....................................74 Pontos de experincia..............................................74 Resumo do processo de criao..............................72 D Defeitos 14aGeracao .............................................................77 15aGeracao .............................................................77 Anos Devastadores..................................................78 Averso ao Sangue..................................................78 Decrepitude ............................................................78 Defeitos Supersticiosos...........................................79 Averso a Rosas Silvestres......................................79 Compulso por Contar............................................79 Fetiche Alimentar ...................................................79 Fetiche de Poder......................................................79 Fraqueza de Cl ......................................................78 Ossos Frgeis..........................................................84 Protegido.................................................................80 Sangue Fraco ..........................................................77 Sem Presas .............................................................79 Desgarrados..................................................;...........32, 43 Dhampir Camical dhampir ....................................................82 Criao de personagem ..........................................81 Definio ..........................................................23, 48 Dona de casa...................................................................32 E Estrela Rubra, A .......................................54,60, 118, 127 F Fmulo............................................................................32 Fices Para entender a Camarilla e as alternativas .................................................38-45 Relatrio Netchurch sobre a Sndrome do Sangue Fraco.............................15-30 Semana dos Pesadelos, A...............................115-127 Sinais da Gehenna: uma exegese, Os.................50-54 Uma criana nos nasceu.........................................2-7 L Leva-e-traz.....................................................................32 Livro de Nod, O....................................12, 24, 30, 50, 57, .................................................59, 62, 87, 93, 99-100 Epigrafes...............................................7, 37, 93, 115 M Mdium..........................................................................32 Movimentos de penitencia ............................................61 O Ordem da Wyrm, A........................................................60 P Parlapato ......................................................................32 Personagens prontos Dhampir abandonada............................................106 Gata Borralheira....................................................103 Papai vampiro....................................................... 110 Precursor...............................................................112 Vidente..................................................................108 Precursor .................................................................21, 32 Prometeu .......................................................................32 Q Qualidades Contato Sobrenatural...............................................81 Enfrentar as Chamas ..............................................81 Habilidade Oracular................................................80 Inofensivo aos Animais ..........................................80 Mdium...................................................................81 Perceber Vampiros..................................................84 Rubor de Sade ......................................................80 Sono Leve................................................................80 Temperamento Calmo.............................................80 R Rastaquera..........................................................32, 46, 89 Regras para vampiros de sangue fraco..........30-31, 33-35 Abrao ....................................................................33 Atividade biolgica anmala .................................31 Envelhecimento .....................................................31 Gravidez e concepo.............................................31 Ingesto de alimento ..............................................31 Criao de novas Disciplinas.............................34-35 Tabelas-padro para Disciplinas.............................35 Estaqueamento........................................................33 Luz do Sol...............................................................33 Uso de sangue.........................................................31 Carniais..................................................................31 Custos......................................................................31 Despertar ................................................................31 Disciplinas.........................................................31, 33 Gerao...................................................................31 Lao de Sangue.......................................................31 Viso Interior..........................................................33 Revelaes da Me Sombria....................................50, 59 S Seitas da Gehenna..........................................................55 Arimateianos, Os.....................................................58 Ordem Imperial dos Mestres Jardineiros do den, A............................................55 Ordem Real dos Jardineiros do den, A ................55 Seita do Crepsculo, A............................................57 Seita do Esclarecimento, A ....................................57 Seitas dos videntes...................................................... Arautos da Estrela Rubra, Os..................................60 Seitas lilithianas .....................................................59 Servos de Irad, Os ..................................................56 Tradio dos Antigos Legisladores, A....................56 Sndrome do Sangue Fraco.......................................15-30 Sonhador........................................................................32 Sortudo ..........................................................................32 V Vagabundos....................................................................13 Vidente ..........................................................................32

ndice Onomastico
A Addemar ..............................................................20,22,30 Anne, Rainha ...............................................................124 Aronwy ........................................................................117 Ashmole ......................................................................118 Ayisha ...........................................................................50 B Baba Yaga .....................................................................53 Bakos, V. Harriet .............................................60,119,122 Beckett dos Mnemsinos......................................... 50-54 C Cassidan ......................................................................117 Chou li ...........................................116, 121, 122-123,125 Crisntemo de Ferro, O Veja Tieh Ju Crowe, Tenente Roderick ....................................120-121 Cyprian .................................................................120-123 D De Laurent, Aristotle .....................................................50 E Etrius ...........................................................................123 F Felisa, Dona ................................................................110 G Graco .......................................................................64-65 Guilbeau .....................................................................124 H Hepraestus .....................................................................50 Hrmia .....................................................................64-65 K Kellner, Jane .........................................................116,120 L Lamdiel ...................................................................................22,30 Laocoonte ......................................................................64 Leila .............................................................................2-6 Lucita .......................................................................50-54 M Maxius, Prof. ............................................................16-18 Melliot, Dr. ..........................................116, 118, 120, 123 Mestra dos Oito Troves, A .......................................115 Mustaf.........................................................................124 N Nahir ........................................................................50-54 Netschourch, Dr. Douglas...........................13,15-30,32,49,116,118,121 Nicodemos ...................................................................103 P Pete ...............................................................................2-6 Pula-pula, Johnny ........................................................117 R Ravnos, Antediluviano .........................................115-127 Reage, Dra. ..............................19-21,23, 26-29, 116, 121 Riddick, John ......................................................116, 118 Roma ...........................................................................124 Schiavelli .............................................116, 118, 121, 123 Siderius, Frater ............................................................119 Stepperfelt ...................................................................118 T Tieh Ju...................................................115, 121-122, 125 Trimeggian....................................................19-20, 22, 30 V Veddartha.......................................................................65 Villong, Franois .........................................................124 Vitel, Principe Marcus .................................................124 W Wendy ......................................................21, 28, 118,121

TEMPO DO SANGUE FRACO 128