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Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro Licenciatura em Educao Fsica e Desporto Escolar Histria da Educao Fsica e do Desporto 1ano, 1 Semestre

e 2007/2008

Jogos Tradicionais

Autores:
Luciana Fernandes N27494, Filipe Mendes N 26185, Pedro Silva N28838, Ana Rita Martins N 25567, Andr Pereira N 25446, Brulio Cavaco N27472, Lus Almeida N28831, Vtor Queirs N27517 e Ana Rosa N 28519

Vila Real, 7 de Dezembro de 2007


A meditao e o Jogo tm muita coisa em comum, como a prpria palavra diz, o importante na meditao o meio, o centro e a maioria dos jogos gira em volta de um centro. Rudiger Dahlke, in Mandalas

ndice

Introduo.4 Jogos tradicionais6

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O que so jogos tradicionais.7 Jogos tradicionais portugueses... 8 Jogos tradicionais estrangeiros..12 Tipos de jogos...18 Jogos tradicionais no ensino...19 A importncia dos jogos tradicionais dentro do contexto ldico21 Classificao do jogo22 Comportamento da criana pr-escolar durante o jogo.24 Monitor e as explicaes das regras.....24 A escolha do jogo..25 Os manterias e objectos de brincar26 Relao dos jogos tradicionais...26 Analise e avaliao do jogo....26 Jogos de andas e da malha....27 Jogo do arco com gancho e da traco corda.28 Concluso..29 Bibliografia.....30 Anexos....31

Introduo

Este trabalho foi elaborado no mbito da disciplina de histria da educao fsica e desporto escolar, cujo tema Jogos Tradicionais.

Jogos Tradicionais

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O jogo tradicional apresenta uma dupla funo social contida, tanto na sua imprescindvel funo de desenvolvimento de variao, como na interaco socializante do desporto, que o torna como um factor imprescindvel, quer para o desenvolvimento da espcie humana, quer para o respectivo quadro civilizacional. O conjunto de ocupaes s quais o indivduo se pode dedicar com total satisfao, no sentido quer de se repousar, quer de se divertir, quer para se informar ou se formar desinteressada, quer para, de forma voluntria participar socialmente, quer ainda para dar livre curso sua capacidade criadora depois de se ter libertado das suas obrigaes profissionais, familiares e sociais. O objectivo do nosso trabalho mostrar a importncia dos jogos tradicionais para no perder o patrimnio ldico nacional, e tambm falar dos vrios jogos em diferentes regies do globo.

"A Histria dos Jogos Tradicionais"

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Desde os mais remotos tempos, quando a espcie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para o seu crescimento intelectual, jogar. Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regies do planeta. Dificilmente se poder delinear exactamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evoluo, praticado pelos Neandertal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcava-se pontos destroando a cabea dos adversrios e com isso conseguindo o domnio de territrios. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguies, ameaas e muitas vezes pagando com a prpria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o acto de jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantstico jogo Planetas Danantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro rei. Foi o bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que o seu jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e no o contrrio. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criaes. Pouco tempo depois, um fantico adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expresso arbicafilastenesa-cltica sem traduo possvel para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e verdadeiramente incrvel que um conceito to antigo tenha conseguido sobreviver at os dias actuais. A histria prossegue com o mundo dos jogos tendo seus perodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Jlio Csar a criao de diversos jogos de estratgia, mas infelizmente este facto no pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incndio de Roma. Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegaes as culturas se encontraram e trocaram informaes, tendo sido nesta poca criadas as primeiras empresas de exportao de jogos, passo fundamental para o crescimento do sector. Livros histricos do conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens

Jogos Tradicionais

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rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se "Andando na prancha" de Othu Baro; "Fugindo da Peste", de Odhou Tr e o clssico "Motim", de Ostrha Ydhor. Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleo Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais fantsticas farsas da humanidade, porque Nap (assim chamado pelos seus ntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegvel prestgio poltico de seus ancestrais, passou para a histria como um grande estrategista e no como o desleal jogador que era.

Jogos tradicionais
" (...) O Jogo Tradicional memria, mas tambm presente: se observarmos em detalhe o jogo da criana de hoje em comparao aos jogos infantis do comeo do sculo, constataremos que existem, obviamente, grandes diferenas. A televiso e a tecnologia dos brinquedos modernos mudaram, sem dvida, a brincadeira infantil. A falta de espao e de segurana nas ruas tambm modificaram algumas brincadeiras." (Adriana Friedmann).

O que so jogos tradicionais

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Sinal da sua grandeza e importncia, os Jogos Tradicionais podem, segundo Graa Guedes (1989), proporcionar estudos diversificados no mbito da Histria, da Historiografia, da Psicologia, da Sociologia, da Pedagogia, da Etnografia e da Lingustica, entre outros. Este tipo de jogos varia de regio para regio e possui um significado de natureza mgico-religiosa. normalmente praticado em pocas bem determinadas do ano ou em intervalos do trabalho agrcola, contribuindo de modo saudvel para a ocupao das horas livres. Os jogos tradicionais so muito antigos, praticados desde h sculos e so os transmitidos oralmente de gerao para gerao. No entanto, conforme

condicionalismos de cada regio, as diferentes geraes adaptam-nos sua maneira de ser e de viver. Desta forma se explicam as variantes de um mesmo jogo (como exemplo, em Portugal existem registadas mais de cinquenta variantes do conhecido Jogo da Malha). Em concluso, pode-se dizer, como Graa Guedes (1989), que os jogos tradicionais so criados pelos seus praticantes a partir do reportrio dos mais velhos e adaptados s caractersticas do local. A denominao de cada um deles evoca por si mesma as suas caractersticas e regras principais. Para Cordeiro, M. (1982), este tipo de jogos apresentam as seguintes caractersticas: Cultura - Fazem parte dos conhecimentos adquiridos de gerao para gerao e esto relacionados com o Folclore, o teatro, as lendas, as adivinhas, os costumes, etc.* Movimento As suas diferentes formas de exteriorizao promovem um grande contacto com os mais variados tipos de movimento: o salto, o lanamento, a corrida, etc. Competio Saudvel O mais importante o convvio simples e salutar entre as pessoas ou grupos, prximas ou distantes. Festa um momento de descontraco, de pausa na labuta diria.

JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES

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Jogos Tradicionais que podero ser praticados por todas as idades pois, alm de conterem situaes muito diferenciadas, utilizam materiais fceis de encontrar ou de construir: Para a criana so importantes, na medida em que solicitam diferentes capacidades e estimulam a sua imaginao ao permitirem vrias adaptaes. So tambm jogos que muitas vezes as crianas, depois de os aprenderem, jogam espontaneamente. Alm disso, fundamental que elas os conheam, pois fazem parte da nossa cultura e seria uma pena que se perdessem. Neste espao vamos dar apenas alguns exemplos de Jogos Tradicionais Portugueses.

OS JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES SO:


Jogo da Vara Jogo da traco com corda em linha Jogo da corrida de sacos Jogo da Cabra-cega Saltar a corda Jogo dos bilros Jogo do chinquilho Jogo do fito

JOGO DA VARA
Material: Varas. O nmero de varas de menos uma em relao ao nmero de participantes. Jogadores: Nmero varivel. Jogo: Espetam-se as varas no cho, os participantes alinham, atrs de uma marca, de costas voltadas para as varas. Aps um sinal, dado por algum que no esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que no o conseguir eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas at que reste s um jogador, que ser o vencedor.

JOGO DA TRACO DA CORDA EM LINHA


Material: 1 corda e 1 leno (dever estar atado a meio da corda).

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Jogadores: 2 equipas com o mesmo nmero de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno plano e livre de obstculos, duas equipas com foras equivalentes, seguram, uma de cada lado e mesma distncia do leno, uma corda. Entre as equipas, antes de comear o jogo, traa-se ao meio uma linha no cho. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra at o primeiro jogador ultrapassar a marca no cho. tambm atribuda a derrota a uma equipa se os seus elementos carem ou largarem a corda. No permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os ps.

JOGO DA CORRIDA DE SACOS Material: Sacos de serapilheira ou plstico grosso, em nmero igual ao dos participantes. Jogadores: nmero varivel. Jogo: marcado um percurso no cho com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrs da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mos e desloca-se em direco meta. Ganha aquele que chegar primeiro. Variantes: Equipas de trs jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros j se encontram metidos (um em cada saco), abraando-os. As restantes regras so iguais s da corrida individual.

JOGO DA CABRA CEGA

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Uma criana previamente determinada para fazer de cabra cega, tapa os olhos com um leno ou uma venda. As restantes crianas, dispostas em circulo sua volta, vo tentar evitar que a cabra cega lhe consiga tocar ou agarrar. Quando a cabra cega toca e agarra um parceiro de jogo, tenta identific-lo; se o conseguir, o parceiro identificado toma o seu lugar, no conseguindo, continua o jogo a mesma cabra cega. Era habitual ser acompanhado por uma lengalenga onde intervinham os participantes: Cabra cega donde vem? De Castela! Responde a Cabra Cega. O que trs? Farinha e canela. Fugimos dela que tem piolhos.

SALTAR A CORDA Dois jogadores pegam nas pontas de uma corda forte com cerca de dez metros de cumprimento e fazem-na balanar em movimento circular. Os outros jogadores vo entrando na corda, saltando sucessivamente por cima dela sempre que ela esteja no movimento circular, ao a corda se aproximar dos ps, vo saltando tantas vezes quantas as previamente determinadas; varia, conforme o ritmo da corda, dificultando assim a tarefa da pessoa que salta. Quem tocar na corda, perde e excludo do jogo, dando a vez ao jogador seguinte. Por vezes pode saltar mais do que um jogador em simultneo , uma variante deste jogo, consiste em que cada jogador salte com a sua corda, que dever ter cerca de dois metros. A forma dos saltos varia, saltar de ps juntos, ao p cochinho ,por exemplo, bem como o ritmo, tornando o jogo aliciante e incentivo disputa. um jogo bastante simples que demonstra a agilidade e a experincia prvia dos participantes.

JOGO DOS BILROS

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Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte). Jogadores: Equipas com o mesmo nmero de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno liso e plano formam-se trs colunas, de trs bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centmetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centmetros e estando separado por um risco feito no cho. As equipas devem encontrar-se a uma distncia dos bilros que ir de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lana a bola de forma a que esta role pelo cho, tentando derrubar os bilros. Pontuao: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este no ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer ter de ganhar dois.

JOGO DO CHINQUILHO
Num terreno plano terreno e pouco duro, colocam-se de p dois mecos, medindo 20cm de altura, a uma distncia que varia entre os doze e os dezoito metros. Tiram-se os parceiros sorte e colocam-se dois juntos de cada paulito de modo a ficarem de cada lado dois adversrios. Aqueles q jogarem primeiro ficam com duas malhas de ferro, circulares, na mo e procuram, lanando-as alternadamente, derrubar o meco e, ao mesmo tempo, conseguir que uma das malhas fique o mais perto possvel do meco. Deitando o paulito abaixo contam-se dois pontos e jogadas as quatro malhas, aquela que estiver mais perto do paulito conta ainda mais um ponto. No entanto, h que ter cuidado em no fazer mais do que esses pontos, seno os dois parceiros rebentam e tero de voltar a continuar o jogo, apenas com quinze pontos. As malhas so marcadas com nmeros ou traos para no se confundirem.

JOGO DO FITO

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Joga-se com seis malhas e dois paulitos, quase com as mesmas regras do chiquilho. A diferena do chiquilho que o primeiro jogador que conseguir atingir os quinze pontos tem o direito de mudar a posio do meco oposto para um lugar que mais lhe convenha sua maneira de jogar. Quer dizer, para mais longe, ou para mais perto, para dentro de uma cova, para detrs de uma pedra ou qualquer outro obstculo. Deste modo, o jogador adversrio que joga ao mesmo lado, ter mais dificuldade em fazer o seu jogo, pois o meco mantm-se nesse lugar at ao fim do mesmo. Uma outra diferena em relao ao chiquilho que o jogo termina aos trinta pontos.

JOGOS TRADICIONAIS ESTRANGEIROS ITLIA


O jogo cantoni, la campanha, l elstico, Un due tre stella, La conta (tirar sorte) e as danas Tradicionais Italianas, so todos jogos Tradicionais da Itlia. Esto representadas as regras dos jogos Italianos e a forma como devem ser jogados.

CANTONI
Os cantoni (quatro ngulos) podem ser rvores (boa escolha) mas tambm mochilas (ou quatro amigos preguiosos) e devem formar um quadrado de pelo menos 10 metros de lado. A seguir tira-se sorte (no final explicamos como se faz) e o azarado a que se d o nome de guarda fica no meio do quadrado. Os outros devem mudar de lugar (tambm trocando) e alcan-lo antes do guarda. Se o guarda chega primeiro, quem perde o lugar vai para o meio e recomea-se tudo de novo.

LA CAMPANA
Talvez seja o primeiro jogo que os meninos (e meninas) fazem juntos e trata-se de desenhar no cho casinhas geralmente 7 e saltar l para dentro. Existem muitas maneiras de definir este jogo: mundo, campainha, semana, lua,

REGRAS:

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As crianas, uma de cada vez, devem lanar uma pedra que deve entrar dentro da primeira casa, depois saltar l para dentro e apanhar com a mo a pedra e depois saltar ao p-coxinho para dentro das outras e voltar ao incio. Vence a criana que conseguir meter em primeiro lugar a pedra dentro de todas as casinhas e completar o percurso sem nunca tocar com os ps nas linhas desenhadas. As antigas variantes deste jogo (manter por exemplo a pedra na testa) so hoje impossveis de serem propostas, enquanto antes quatro ou cinco crianas passavam a tarde toda para ver quem ganhava, hoje depois de meia hora j querem mudar de jogo.

LELASTICO
Um jogo muito atltico bastante usado nas escolas de dana: trata-se de saltar saltando (e subindo cada vez mais os ps) um elstico mantido esticado comeando pela altura dos tornozelos e joelhos.

REGRAS
Inicialmente, deve-se saltar (com os ps juntos) no meio e depois de lado (deixando o elstico esticado em altura baixa). Depois levanta-se pouco a pouco o elstico fazendo com que as crianas saltem cada vez mais alto.

UN DUE TRE STELLA


Tirando-se sorte e encontrando il battitore (quem est de costas) o grupo de crianas coloca-se a 10 metros de distancia e vira-lhes as costas: espera um momento e depois diz: un, due, tre stella!! virando-se de repente. Quem apanhado em movimento volta para o incio Quem for apanhado duas vezes sai do jogo. Evidentemente as crianas devem permanecer imveis at ao momento de ser retomado o jogo (o battitore tem at 3 minutos para recomear, pode olhar, tentar fazer as esttuas rir, mas sem lhe tocar).

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LA CONTA (tirar sorte) Cada regio italiana tem uma maneira diferente de fazer a conta, para estabelecer quem deve comear, quem deve ser o ltimo ou quem fica de fora. Na regio do Alto Adige existe uma lenga-lenga de origem latina Am dam des, file male pes, file male cuculus, am dam des: o ltimo indicado fica assinalado. Obviamente era preciso estabelecer quem comeava e para isso atirava-se uma pedra para dentro de uma lata e quem acertasse mais perto comeava. Ou ento mete-se uma rolha com um sinal dentro de uma meia, misturada com outras rolhas e quem escolhe a assinalada comea.

DANAS POPULARES ITALIANAS Dana da lavadeira (ou do leno)


Antigo baile panonmico que contou com grande difuso na Europa de finais da Idade Mdia. Tendo origem nas lavadeiras da regio de Thoinot Arbeau da Frana do sc. XV, este tipo de dana contou com uma larga difuso em toda a pennsula, onde chamado de baile da lavadeira ou baile do leno. Existe tambm uma difusa transformao ldica como canto e jogo de crianas chamado a bela lavadeira.

Dana da ma
Este baile cantado como convite, com a oferta simblica de uma ma ou de uma laranja, com a inteno de convidar as mulheres dana e a formar pares de namoradas. A partir de finais do sc. XIX passou a ser considerado baile a ser danado a pares.

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UNIVERSIDADE DE TRS-OS-MONTES E ALTO DOURO Dana do suspiro


Dana de sociedade que servia para formar e desfazer pares. Actualmente cau em desuso e emergem diversas incertezas em relao sua reconstruo mnemnica. Atravs de um suspiro indicava-se a pessoa com a qual se queria danar.

Dana dos estalos na cara


mais que uma dana que faz parte do grupo de bailes-jogo, esta dana inscrevese estruturalmente no grupo das polcas figuradas, atravs de batidas de mo seguindo o ritmo da msica.

Dana do Trovo
Forma coreogrfica dominante na Antiguidade, encontra hoje uma perfeita legitimao, sobretudo na Sardenha, onde existem numerosas variaes de forma com diversas denominaes (passu, passu, torrau, dillu, dantza, bicchiri, tsoppu, etc.).

JAPAO
Muitos dos jogos japoneses foram introduzidos da China e adaptados cultura japonesa. Apresentamos alguns que ainda so praticados pelos japoneses:

Kaiawase
Na Era Heian (794 1185), havia um jogo no qual figuras eram pintadas em conchas (kai) e o objetivo era encontrar o par correspondente (awase). As conchas eram espalhadas aleatoriamente e o jogador que completasse o maior nmero de pares era o vencedor.

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UNIVERSIDADE DE TRS-OS-MONTES E ALTO DOURO Eawase


O eawase consiste em cartes com pinturas de temas relacionados s obras da literatura clssica e representavam, dentre outros, os costumes do povo, os tipos de vegetais relacionados s estaes do ano, os utenslios domsticos, as ferramentas de agricultores, etc. A informao dividida em cartes diferentes. O objectivo completar a informao.

Hyakunin Isshu
O Hyakunin Isshu, literalmente cem poemas de cem poetas, o nome de uma famosa coleco de poemas tanka (31 slabas) escritos entre os sculos VII ao XIII. O jogo formado por dois conjuntos de cem pequenas cartas. Um deles contm os poemas completos e o outro apenas os dois ltimos versos (14 slabas). Enquanto uma pessoa l um poema do primeiro conjunto, no segundo, devem encontrar a carta que corresponde finalizao do poema. O vencedor aquele que consegue completar o maior nmero de poemas. Actualmente, um jogo tpico de ano-novo.

Kemari
O Kemari um jogo de origem chinesa, introduzido no Japo na Era Asuka (593 710). Foi muito apreciado pela nobreza da Era Heian. O kemari era um tipo de jogo de bola praticado ao ar livre, num campo demarcado por rvores. O objectivo do jogo manter a bola (feita de fibras de bambu) no ar, passando de um jogador para outro sem o contacto fsico entre eles, o que proibido. H registos de jogos ocorridos entre equipas chinesas e japonesas. O kemari pode ser considerado um dos ancestrais do futebol moderno.

Shgi
Diz-se que o shgi O jogo dos generais mais conhecido como o xadrez japons, tenha origem no Chaturanga um jogo praticado na ndia antiga. Este jogo difundiu-se em vrios pases, segundo estudiosos no assunto, a data mais provvel da introduo do jogo no Japo foi por volta do sculo V. No shgi, cada jogador dispe de vinte peas o objectivo capturar a pea principal do adversrio, o rei.

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INDGENAS
Os jogos tradicionais indgenas tm caractersticas especficas nas diferentes sociedades. Eles so definidos como: actividades corporais, com caractersticas ldicas, por onde os mitos permanecem. So jogados, em rituais, para agradar a um ser sobrenatural e/ou para obter fertilidade, chuva, alimentos, sade, condicionamento fsico, sucesso na guerra, entre outros. E tambm, a preparao do jovem para a vida adulta, a socializao, a cooperao e/ou a formao de guerreiros. Os jogos ocorrem em perodos e locais determinados, as regras so dinamicamente estabelecidas, no h geralmente limite de idade para os jogadores, no existem necessariamente ganhadores/perdedores e nem requerem premio, excepto prestgio, a participao em si est carregada de significados e promove experincias que so incorporadas pelo grupo e pelo indivduo. O processo de transformao das sociedades indgenas ao longo do tempo influenciaram a maneira dos jogos tradicionais. Alguns jogos se mantiveram, outros deixaram de ser jogados e outros foram perdendo o sentido scio-cultural. Durante muitos anos, pouco se ouviu falar dos jogos tradicionais indgenas nos pases, pouco se estudou sobre eles. Entretanto, a viso integradora dos jogos inseridos em rituais e mitos ainda esto presentes em diversas sociedades indgenas.

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UNIVERSIDADE DE TRS-OS-MONTES E ALTO DOURO TIPOS DE JOGOS


1) As lutas corporais dos povos do Xingu (Waura, Kamayur, Tapirap, Yawalapiti), Bakairi, Karaj, Gavio Parakatey; 2) Corridas de toras dos Krah, Canela, Xavante, Gavio, Xerente, Apinaj; 3) Jogos de bola com a cabea e variaes (denominado pela imprensa de futebol de cabea) entre os Pareci, Enawen Naw, Nhambiquaras, entre outras.

Os jogos so praticados em momentos e contextos diferentes. Por iniciativa de rgos governamentais, ou dos prprios indgenas tm sido organizados eventos, celebraes culturais em diferentes cidades, de diferentes pases, mas principalmente no Brasil. Estes eventos tm como objectivo contribuir para a divulgao da cultura indgena. Os jogos so apresentados, desvinculados dos rituais, mas mostrando brevemente ao pblico a insero dos mesmos na cultura indgena. importante lembrar a importncia do frum social durante o evento. um momento de partilha, de enriquecimento de todos, de discusso sobre diferentes temas relativos problemtica indgena como poltica, educao, sade e ecologia. Expressa de uma maneira ou de outra a integrao da cosmologia indgena. Os jogos so uma maneira de mostrar o que estas tribos podem dar aos pases.

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UNIVERSIDADE DE TRS-OS-MONTES E ALTO DOURO ESPANHA TOMATES VOADORES HISTORIA


Sabe-se que a tradio nasceu em 1945, mas no h certezas sobre como surgiu. So muitas as teorias da origem da festa: uma luta de comida entre amigos, uma guerra entre jovens, um ataque com tomates de espectadores a um desfile carnavalesco, uma partida a um mau msico, o desfecho de um acidente com um camio que transportava tomates ou (a mais popular entre os espanhis), os habitantes da aldeia que atacaram o autarca com tomates durante uma festa.

JOGOS TRADICIONAIS NO ENSINO Introduo


Nos ltimos anos, o jogo infantil tem sido objecto de estudos, pesquisas e das mais diversas abordagens. A importncia do jogo no desenvolvimento da criana uma questo fundamental dentro do currculo da educao. Os professores devem ter conscincia da importncia da necessidade de um espao fsico e temporal, para o jogo acontecer. Existem inmeras relaes de jogos, em que estes so classificados por faixa etria, por rea de desenvolvimento, por tipo de estmulo, pela origem, pela utilizao ou no de objectos. Existe tambm um tipo de classificao que se encontra na memria de cada um de ns: so aqueles jogos que o nossos pais e avs brincaram na infncia, e que nos transmitiram. Jogos que no foram tirados de livros nem ensinados por um professor, mas sim transmitidos pelas geraes anteriores

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nossa ou aprendidos com os nossos amigos. Os jogos que aconteciam na rua, no parque, na praa, dentro de casa ou no recreio da escola. Estes so os chamados Jogos Tradicionais. Alguns estudiosos do jogo, que se preocuparam com os Jogos Tradicionais, definira mos mesmos sob diversos aspectos. Florestan FERNANDES faz uma anlise muito interessante na sua obra Folclore e Mudana Social na Cidade de So Paulo, especificamente no captulo "AsTrocinhas do Bom Retiro". Ele afirma que atravs do "folguedo folclrico" a criana no s "aprende algo", como adquire uma experincia societria de completo significado para o desenvolvimento da sua personalidade. "Os elementos do folclore infantil que constituem grande parte do patrimnio ldico das crianas so todos tradicionais, o que quer dizer que so valores vindos de nosso passado, do perodo da nossa formao, constituindo o ambiente moral que nos formamos." Ivan IVI, da Servia, especialista na pesquisa de Jogos Tradicionais, v-os como uma forma especial da cultura folclrica, em oposio cultura escrita, oficial e formal. Segundo ele, o Jogo Tradicional infantil a produo espiritual do povo, acumulada atravs de um longo perodo de tempo. Esses jogos mudaram no processo do esforo criativo colectivo e so annimos. A forma de criao e o mecanismo de transmisses so os dois critrios que distinguem os Jogos Tradicionais. Os estudos etnolgicos mostram os Jogos Tradicionais como representando rudimentos e antigos costumes, cultos e rituais: so a "extenso", a "reminiscncia". As crianas aparecem como transmissoras desses jogos, ajudando a explicar o facto de os Jogos Tradicionais terem sobrevivido por sculos e de serem semelhantes no mundo todo. O trabalho de OPIE & OPIE o exemplo mais importante dentro desta linha de estudo: segundo eles, "o Jogo um organismo vivo" e a sua pesquisa dirigese aos Jogos Tradicionais que vivem nas crianas todo dia e que constituem, junto com as criaes verbais das mesmas, um folclore infantil separado que integra a sua vida social. J os estudos de carcter pedaggico sobre Jogos Tradicionais constituem-se de coleces escolhidas para uso educacional (AVEDON & SUTTONSMITH). Eles definem o jogo como um meio educacional, como um instrumento, sendo a criana o sujeito da educao.

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UNIVERSIDADE DE TRS-OS-MONTES E ALTO DOURO A IMPORTNCIA DOS JOGOS TRADICIONAIS DENTRO DO CONTEXTO LDICO
Devemos ressaltar, em primeiro lugar, que os Jogos Tradicionais ilustram a cultura local e que o resgate da mesma muito importante para o nosso patrimnio ldico. O Jogo Tradicional memria, mas tambm presente: se observarmos em detalhe o jogo da criana de hoje em comparao aos jogos infantis do comeo do sculo, constataremos que existem, obviamente, grandes diferenas. A televiso e a tecnologia dos tempos modernos mudaram, sem dvida, a brincadeira infantil. A falta de espao e de segurana nas ruas tambm modificaram algumas brincadeiras. Pio, papagaio, macaca, esconde-esconde e inmeras outras brincadeiras esto hoje presentes na ldica, muitas vezes sob uma outra forma ou com outra denominao. Mas o contedo continua sendo o mesmo. Em segundo lugar, faz se evidente um aumento no consumo massivo de brinquedos, com consequncia da evoluo da indstria e da propaganda. Quais so as consequncias imediatas que podemos observar ? A criana est mais voltada para o brinquedo-objecto e "hipnotizada" com a televiso e suas mensagens. Cabe o papel ao educador: despertar as crianas para a comunicao e a criatividade atravs do aprendido dessas brincadeiras tradicionais, que so para elas muito novas. Qual a criana que frente a um pio, com toda a tcnica que o seu uso implica, no fica admirada com este "novo-brinquedo-velho" Finalmente, devemos destacar o papel fundamental que o Jogo Tradicional tem como instrumento para o desenvolvimento das capacidades fsicas, motoras, sociais, afectivas, cognitivas e lingusticas nas crianas. Para ilustrar esta afirmao, podemos tomar como exemplo, o jogo do berlinde. Se analisarmos o desenvolvimento deste jogo poderemos classific-lo como sendo um jogo de regras. Na transmisso das regras do jogo de bolinha, por exemplo, as crianas so primeiro influenciadas pelos pais. singular notar que entre crianas de uma mesma gerao, dentro de um mesmo espao, existem inmeras maneiras de jogar bolinha. De um grupo para outro, mudam as regras. A regra do jogo simples: consiste em colocar algumas bolinhas num quadrado para depois peg-las, deslocando-as por meio de uma bola maior que as outras. Embora seja simples, essa brincadeira tem muitas funes teis, como possibilitar criana a aprendizagem de algumas regras morais, a obteno de noes de espao e tempo, o trabalho com noes de Matemtica e Fsica, assim como a sua sociabilizao atravs da cooperao e da competio. Este jogo contribui tambm para o desenvolvimento da cognio, levando a criana a pensar, analisar e tomar decises. Do ponto de vista fsico e motor, adoptam-se uma postura e movimentos especficos do corpo para se jogar correctamente. A criana desenvolve

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tambm a motricidade fina, j que existe uma forma certa de segurar as bolinhas e jog-las. No plano afectivo, podem ser observadas diversas atitudes nas crianas, que podem ser desenvolvidas ou mudadas atravs do jogo: se a criana exaltada ou calma, se tem pacincia ou no, as reaces que ela tem frente ao sucesso ou ao fracasso. A capacidade de aprender desenvolve-se tambm atravs da aprendizagem de regras e mtodos. Assim como o jogo de bolinha, inmeras brincadeiras pode ser analisadas.

AS CLASSIFICAES DO JOGO
Existem inmeros critrios para classificar os jogos e isto tem sido tarefa dos vrios autores e estudiosos das diferentes reas: Sociologia, Psicologia, Pedagogia. Existem, inclusive, classificaes especficas para brincadeiras tradicionais utilizadas em projectos internacionais. Como o objectivo do nosso trabalho no somente agrupar as brincadeiras tradicionais, mas tambm mostrar a sua utilizao no pr-escolar como um tipo de actividade particularmente boa para o desenvolvimento social e intelectual das crianas, adopta-se uma classificao prpria, elaborada a partir das classificaes feitas por Jean PIAGET, Denise GARON, Jean Pierre YOSSIE, KAMII e DEVRIES. A ideia bsica no a de dar uma frmula ou uma receita nica, mas ajudar e orientar os educadores na escolha, modificao ou criao de jogos tradicionais e oferecer critrios para analisar o valor educacional dos mesmos. PIAGET elaborou uma classificao baseada na evoluo das estruturas mentais. Existem trs formas bsicas de actividade ldica que caracterizam a evoluo do jogo na criana de acordo com a fase do desenvolvimento em que aparecem: Jogos de Exerccio Sensorimotor Caracterizam a etapa que vai do nascimento at ao aparecimento da linguagem, apesar de reaparecerem durante toda a infncia. O jogo surge primeiro, sob a forma de exerccios simples cuja finalidade o prprio prazer do funcionamento. Esses exerccios caracterizam-se pela repetio de gestos e de movimentos simples e tm valor exploratrio. Dentro desta categoria podemos destacar os seguintes jogo: sonoro, visual, tctil, olfactivo, gustativo, motor e de manipulao. Jogo Simblico - Entre os dois e os seis anos a tendncia ldica predominante manifesta se sob a forma de jogo simblico. Nesta categoria o jogo pode ser de fico ou de imitao, tanto no que diz respeito transformao de objectos quanto ao desempenho de papis. A funo do jogo simblico consiste em assimilar a realidade. atravs do esconde-esconde que a criana realiza sonhos e fantasias, revela

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conflitos interiores, medos e angstias, aliviando tenses e frustraes. O jogo simblico tambm um meio de auto-expresso: ao reproduzir os diferentes papis (de pai, me, professor, aluno.), a criana imita situaes da vida real. Nele, aquele que brinca d novos significados aos objectos, s pessoas, s aces, aos factos etc., inspirando-se em semelhanas mais ou menos fiis s representadas. Dentro dessa categoria destacam-se os jogos de esconde-esconde, de papis e de representao (estas denominaes variam de um autor para outro). Jogos de Regras Comeam a manifestar se entre os quatro e sete anos e desenvolvem se entre os sete e os doze anos. Aos sete anos a criana deixa o jogo egocntrico, substituindo-o por uma actividade mais socializada onde as regras tm uma aplicao efectiva e na qual as relaes de cooperao entre os jogadores so fundamentais. No adulto, o jogo de regras subsiste e desenvolve se durante toda a vida por ser a actividade ldica do ser socializado. H dois casos de regras: - Regras transmitidas nos jogos que se tomam institucionais, diferentes realidades sociais, se impem por presso de sucessivas geraes (jogo do berlinde, por exemplo); - Regras espontneas vm da socializao dos jogos de exerccio simples ou dos jogos simblicos. So jogos de regras de natureza contratual e momentnea. Os jogos de regras so combinaes sensorimotoras (corridas, jogos de bola) ou intelectuais (cartas, xadrez) com competio dos indivduos e regulamentados por um cdigo transmitido de gerao a gerao, ou por acordos momentneos. Pelas colocaes que acabamos de fazer, acreditamos ser fundamental a introduo do jogo de regras na pr-escola, e foi nesta linha que KAMII e DEVRIES destacaram a importncia do Jogo em Grupo e analisaram a sua aplicao, a partir da classificao que adoptamos a seguir. Esta classificao enfatiza a importncia dada por PIAGET ao papel da aco e ideia de que a aco mental e a fsica esto muito relacionadas. As categorias so: jogos com propsitos definidos (jogos de bolinha); corridas; jogos de perseguio; de escondidas; de adivinhar; de baralho com tabuleiros (domin) e jogos envolvendo comandos verbais. A partir destes oito tipos mencionados, temos os jogos de papis paralelos, onde todos os jogadores fazem a mesma coisa; e os jogos de papis complementares, onde os jogadores fazem coisas diferentes, complementares.

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UNIVERSIDADE DE TRS-OS-MONTES E ALTO DOURO O COMPORTAMENTO DA CRIANA PR-ESCOLAR DURANTE O JOGO


No jogo motor e individual (desde o nascimento at os trs anos), a criana brinca sozinha, fazendo vrias coisas com os objectos: pega, mexe, levanta, junta, sacode, esconde, encontra objectos, etc. No jogo egocntrico (entre dois e seis anos), a criana imita e tambm brinca sozinha ou paralelamente com outras crianas, mas sem a inteno de ganhar: o outro no importa. Aos cinco, seis anos mais ou menos, a criana comea a adquirir a capacidade de descentrar e se ver em relao a outras crianas. Quando isto acontece, ela comea a comparar resultados e a coordenar as intenes do outro. A cooperao incipiente que aparece entre os sete e oito anos e a codificao das regras aos onze, doze anos, so conceitos que no sero aqui desenvolvidos por no serem caractersticos da fase pr-escolar. A classificao feita permite enquadrar perfeitamente os Jogos Tradicionais dentro de cada categoria Este enquadramento pode ser til principalmente para o professor ter uma melhor orientao quanto ao tipo de jogo tradicional a ser utilizado em cada situao, levando em conta seus objectivos, a faixa etria das crianas, e permitindo uma anlise das possveis reas de desenvolvimento que o jogo possa propiciar.

O MONITOR E A EXPLICAO DAS REGRAS


importante ressaltar o papel do monitor numa brincadeira tradicional. O professor pode propor as regras do jogo em vez de imp-las. Desta forma as crianas tm a possibilidade de fazer as regras. importante compreender que a criana pr-escolar (dois a seis anos) tem um pensamento diferente quando est frente a uma brincadeira de grupo que implica competio. Por exemplo, a sua atitude frente a uma corrida a de que cada um pode ganhar; quando brinca de esconde-esconde a criana, muitas vezes, "mostra" onde est escondida; em "Corre-Cotia" o pegador pode correr em volta da roda sem realmente fazer esforos para pegar o colega. importante o educador reflectir sobre esta questo, pois muitas brincadeiras devem ser modificadas para ir ao encontro do pensamento infantil. Para tal, o professor deve, depois de ter explicado a regra correcta do jogo, seguir a forma como as crianas brincam. Outra possibilidade seria introduzi-lo de forma no competitiva. Corrigir as crianas mais necessrio em jogos de papis complementares do que em jogos de papis paralelos.

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O poder do adulto deve ser reduzido para motivar a cooperao entre as crianas, permitindo que elas tomem decises por si mesmas, desenvolvendo, assim, a sua autonomia intelectual e social. Na hora de explicar o jogo, o professor deve ser claro e breve. A sua interveno na brincadeira ser mais necessria no comeo, devendo ser evitada quando as crianas conseguem brincar sozinhas. O facto de a criana pr-escolar no respeitar as regras normal, pois, inicialmente, ela egocntrica, desenvolvendo, gradualmente, a habilidade de coordenaes e pontos de vista com os outros. Se uma criana no quer participar no jogo, ela no deve ser obrigada a tal. O professor deve estar atento para estas situaes, pois, muitas vezes, o medo uma das razes para que ela no queira brincar.

A ESCOLHA DO JOGO
Na hora da escolha, o mais importante destacar qual a sua funo do ponto de vista educacional. Para tanto, o jogo deve: responder aos interesses especficos das crianas; dar oportunidade para que as crianas o transformem, permitindo a sua participao activa; possibilitar uma avaliao da actuao das crianas nele. Se tivermos bem claros os objectivos para a educao pr-escolar e o jogo escolhido promover esses objectivos, a escolha tornar-se- simples: desenvolver a autonomia atravs de relaes seguras nas quais o "poder" do adulto seja reduzido o mximo possvel; desenvolver habilidades de autonomia e coordenao de diferentes pontos de vista; despertar nas crianas a curiosidade, a ateno, o senso crtico, assim como na confiana. Incentivar as crianas para a elaborao de ideias interessantes, questes e problemas, assim como propiciar oportunidades para que estabeleam relaes.

OS MATERIAIS OU OBJECTOS DE BRINCAR

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Nas brincadeiras tradicionais interessante notar que os objectos de brincar so muito simples e fceis de arrumar. A criatividade quanto variao dos mesmos depende de cada educador. Alguns objectos, logicamente, sero somente encontrados nas chamadas "lojas de brinquedos educativos" (por exemplo, o pio). Mas tambm eles podem ser confeccionados pelas prprias crianas (montar uma pipa, desenhar a amarelinha, o que contribuir para o desenvolvimento da criatividade.

ANLISE E AVALIAO DO JOGO


O mais importante para avaliar a validade de um jogo observar as crianas brincando. Se elas se mostram interessadas e mentalmente activas, o jogo bom para esse grupo. Durante a observao podem ser obtidos dados muito importantes para o professor, tanto em relao ao jogo quanto ao comportamento das crianas. A partir da podem ser feitas diversas anlises com os mais variados enfoques, segundo o interesse do professor.

RELAO DE JOGOS TRADICIONAIS


Damos a seguir uma lista de alguns Jogos Tradicionais. No h na mesma nenhum tipo de ordem: fica a critrio de cada professor organiz-los e utiliz-los segundo as suas necessidades.

Jogo das Andas

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Jogo de bolinhas Jogo das pedrinhas Pular corda Amarelinha Elstico Leno-atrs Passa-anel Perna-de-pau Catavento Pio Patinete Estilingue Bilboqu Espingarda

Jogo da Malha

Peteca Papagaio Corrida de saco Corrida de pneu Gato e rato Berlinda Pega-pega Esconde-esconde Cabra-cega policiais e ladres Queimada Barra-manteiga Acusado Elefante colorido Esttua Ludo Pingue-pongue Baralho Dama Domin

Jogo do Arco com Gancheta Jogos Tradicionais

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Xadrez Vspora Plantar bananeira Jogo do barbante Ovo na colher Futebol de meia linha Duro ou mole Mo na mula ioi Taco Futebol de boto Bola ao cesto Loto Brincadeira de roda Briga de galo Cavalos e cavaleiros

Jogo da Traco Corda

Sela corrente Caminho de Jerusalm Jogo de malha Par ou mpar Alerta Mam Polenta Coelhinho sai da toca Caa ao tesouro P na lata Pau-de-sebo Pular sela Escravos de J Brincar de: casinha, mam, comadre, escolinha, mdico, polcia, vendeiro, banqueiro etc. Costurar, brincar com soldadinhos de chumbo, usar ferramentas, montar cavalo de pau.

CONCLUSO
Com este trabalho pode-se concluir que ao observarmos atenciosamente as nossas crianas em idade pr-escolar, identificaremos o Jogo como uma constante no seu quotidiano escolar, assim como fora da escola. Este material est latente e cabe a

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ns, futuros educadores, tirar proveito do mesmo e trabalh-lo para propiciar o desenvolvimento infantil. Pensando especificamente no Jogo Tradicional, no necessrio, pois, num primeiro momento, consultar manuais ou livros. Cada um de ns possui um acervo muito rico dos jogos da nossa infncia. Traz-los de volta e transmiti-los s actuais geraes uma tarefa muito importante: significa no somente o resgate cultural de um patrimnio ldico nacional, a sua preservao e continuidade, como tambm a mostra de uma valorizao do jogo no seu aspecto educacional. da nossa responsabilidade no deixarmos morrer o Jogo Tradicional infantil, pois o contedo que o mesmo possui significa uma bagagem muito importante para o desenvolvimento e a melhoria do currculo pr-escolar.

BLIBLIOGRAFIA

http://www.iiclisbona.esteri.it/NR/rdonlyres/D7374574-6216-44A9-B3ED87E2237AF5CC/12598/JOGOSTRADICIONAISITALIANOS.doc

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http://web.educom.pt/paulaperna/jogos_tradicionais_1.htm http://noticias.terra.com.br/mundo/interna/0,,OI649152-EI294,00.html http://pt.wikipedia.org/wiki/Tomatina http://www.crmariocovas.sp.gov.br/dea_a.php?t=017

FERNANDES, Florestan. Folclore e mudana social na cidade de So Paulo. Petrpolis, Vozes, 1979. GARON, Denise. La classification des jeux et des jouets - Le systeme Esar. Canad, Documentor, 1985. HALLIER, Judith & MACEDO, Jouvino Guedes de. Jogos do escolar de So Paulo. In: Psicologia Educacional, n 1, Boletim LXXIV, USP, 1946. KAMII, Constance & DEVRIES, Rheta. Group games in early education - Implications of Piaget's theory. WASHINGTON D.C. The National Association for the education of Young Children, 1980.

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ANEXOS

FICHA DE LEITURA Autores: Vinha, Ferreira Ttulo do artigo: Evento Nacional Jogos dos povos indgenas, jogos tradicionais e processo de esportizao. Nmero de pginas: 5

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Objectivo do artigo: Observar as mudanas de comportamento diante do jogo tradicional apontando o processo de esportizao. Contedo: Os indgenas participantes dos jogos tradicionais, tm uma abertura intelectual e afectiva para os eventos desportivos. Os grupos indgenas aderiram de forma positiva s vrias edies dos jogos olmpicos dos povos indgenas organizados pelo governo, entre outros factores, o espao dos jogos contriburam para inter-relaes de grupos que no se conheciam, assim vm a oportunidade de conhecer melhor o ser branco. Assim atravs dos jogos tradicionais possam superar as opresses entre as raas. Noutra poca a competio era mortal, o interesse era no s expulsar, mas sim tirar vidas, os jogos tradicionais vieram ajudar a socializao entre os povos. Palavras-chave: jogos, processos civilizadores, indgenas

EVENTO NACIONAL JOGOS DOS POVOS INDGENAS, JOGOS TRADICIONAIS E PROCESSOS DE ESPORTIZAO Marina Vinha Universidade Catlica Dom Bosco/MS Maria Beatriz Rocha Ferreira Laboratrio de Antropologia Bio-cultura/UNICAMP

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Resumo Este artigo recupera dados sobre o evento nacional jogos dos povos indgenas e reflete sobre as apresentaes dos jogos tradicionais, sob o olhar da teoria elisiana. Embora esse evento nacional tenha sido realizado pela primeira vez em 1997, o presente estudo centra-se nas 4 e 7 edies, respectivamente realizadas em 2001, no Mato Grosso do Sul, e na Bahia em 2004. O objetivo observar mudanas de comportamento diante do jogo tradicional apontando processos de esportizao. Estes so processos que ocorrem simultaneamente na sociedade ou grupo social e no indivduo, apresentando maior controle das emoes e organizao mais racional com regras comuns a todos. O procedimento para obteno dos dados foi atravs de observaes in loco, de recortes bibliogrficos e anlise de folders. As consideraes finais apontam para processos de esportizao se estabelecendo em grupos indgenas participantes no referido evento, observados tanto nos jogos tradicionais com envolvimento de grupos tnicos do mesmo tronco lingustico, quanto atravs de jogos populares envolvendo diferentes grupos tnicos. Palavras-chave: jogos, processos civilizadores, indgenas Introduo Este artigo recupera dados sobre o evento nacional jogos dos povos indgenas apontando tenses tanto em sua origem e organizao, quanto nas demonstraes dos jogos tradicionais, sob o olhar da teoria eliasianai. O estudo est fundamentado em levantamento bibliogrfico, anlise de folhetos, recortes de jornais, entrevistas e observaes, estas realizadas na 4 (2001) e na 7 edio (2004) dos jogos. Manaus/AM, ao sediar a 2 edio dos jogos olmpicos dos povos indgenas, suscitou estudos de Garcia e Jurema (p.1, 2000) conclamando a sociedade e pesquisadores para um estado de alerta: at mesmo para tomarmos posio contrria a sua realizao. Ser ndio, segundo os autores, significa estar presente em um mundo diferente daquele que modernamente conhecemos. Tudo o que os indgenas produzem, por exemplo, no Alto Rio Negro, dividido eqanimemente, sendo que homens, mulheres, idosos e crianas esto intrinsicamente relacionados com um mundo de liberdade. Explicam que as comunidades indgenas mantm relaes de troca entre si, o trabalho voltado para questes mais emergenciais, todos unem-se para os mesmosobjetivos, preservando animais, plantas e peixes. As horas de alimentao representam confraternizao e festa. O sentido da disputa individual e, na maioria das vezes, realizada com sentido ritualstico, aproximando os ndios das prticas desportivas arcaicas (idem, p.2). Sendo assim, para os autores, os povos indgenas no podem ser colocados em confronto na busca de medalhas. Por sua natureza e valores, mostram-se adversos superao do tempo e das marcas, valores dos jogos olmpicos. Em contraste com essa forma esportiva est uma das questes chave sobre os povos indgenas, que a preservao do patrimnio cultural, mantendo o respeito pela individualidade e manuteno dos costumes e rituais. Por tudo isso, os autores solicitam compreenso dos amantes do esporte, no sentido de evitar a estigmatizao dos ndios quando a mdia divulgar os resultados dos jogos indgenas com desdenho e estorvo (ibidem, p.2). Na mesma direo segue o artigo de Vianna (ISA, 2000). O autor destaca que, na funo de representantes oficiais dos jogos, da parte dos indgenas, esto os irmos Marcos e Carlos Terena. Ambos ligados a uma organizao indgena de abrangncia nacional, o Comit Intertribal, que, junto com o Ministrio dos Esportes, atuam como chanceleres para disseminar o evento. A liderana de Marcos constri uma figurao essencial para articulaes e gerenciamento nacional, representando uma rede que comporta organizaes indgenas e o Estado. Esse tipo de interdependncia forma o que Elias (1994, p. 249) denomina configurao, que uma estrutura de pessoas mutuamente orientadas e dependentes, neste caso, focadas no evento. Contudo, Vianna (2000) afirma que, sendo de dentro da FUNAI o lugar de onde o lder fala, essa configurao desvincula as aes e abala a caracterstica destes movimentos indgenas, gerando tenses. Um outro ponto de tenso, citado em Vianna (2000) e em Garcia e Jurema (2000), que a linguagem do esporte, unindo a indianidade brasileira, os expe a riscos, pois o perfil do esporte se presta a inmeros vieses. Neste aspecto, o temor dos pesquisadores est 3 fundado em idias estagnadas em um perodo em que a Educao Fsica e o Esporte estiveram sob vrias influncias, como mdicas e militares, articuladas com teorias raciais subordinadas aos princpios do esporte de rendimento e compreenso do corpo humano reduzido dimenso biolgica (SOUZA e VAGO, 1997).

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Sem dvida, o processo de excluso e de uso poltico do esporte foi intenso, de forma a alimentar, ainda hoje, muita desinformao e possveis preconceitos, embora, j no final da dcada de 80, sentia-se superao dessas influncias scio-histricas. Temores parte, de fato e de direito, o perfil contemporneo do esporte figura-se inclusivo. Pesquisas tm apontado para seu valor scio-cultural-afetivo, alm dos atributos cognitivos e fsicos que podem ser desenvolvidos com sua aplicao (GEBARA, 2002; DA COSTA, 2003). Do lado dos indgenas participantes nos jogos, os dados apontam uma abertura, tanto intelectual quanto afetiva, para eventos esportivos. Alm destes aspectos, vem a linguagem do esporte constituir-se como espao poltico de contato intertnico, nunca antes realizado, ainda mais sob o patrocnio do Estado. As lideranas vinculam o evento nacional, sob a gide do jogo tradicional e do esporte, com movimentos sociais indgenas, fazendo oscilar a seu favor a balana de poder. Elias (apud VINHA, p.86, 2000), considera resqucio das idias mgico-mticas reconhecer o poder limitado a determinados segmentos, como o do Estado ou o dos seres supradimensionais. O poder um elemento presente em todas as inter-relaes humanas e manifesta-se de forma sempre relacional, cotidianamente, dependendo das foras que se opem. No caso do evento nacional, os grupos indgenas que aderiram a essa forma inusitada de encontro afirmam que, entre outros fatores, o espao dos jogos contribui para as inter-relaes de grupos que no se conheciam, possibilitando, em conjunto, olharem o branco em outro contexto. Superados os contatos de opresso ostensiva, os ndios se vem num contato s avessas, em que o branco, que um dia se dirigiu s matas para usufruir e expuls-los, vai, hoje, s terras indgenas com sua equipe e participa de eventos esportivos e das festas culturais (VIANNA, 2000)4 Relaes tensas, ao estilo branco e indgenas, em perodos anteriores, so denominadas em Elias (1980) como competio primria. Nesse tipo de relao, o poder manifestava-se na forma de competio mortal. O interesse centrava-se, no apenas em tirar o poder do outro, privando-o de suas funes, mas em tirar-lhe a vida. Este era considerado como exceo de relacionamento, por ter uma funcionalidade fora de outros modelos elaborados pelo autorii, nos quais as relaes humanas so ditadas por regras comuns, mesmo que desequilibradas ou desarmoniosas. Relaes com normas comuns so relaes de jogo, sem supresso da vida. Sob este ngulo, lideranas indgenas afirmam estar transpondo barreiras estatais historicamente hostis e excludentes aos seus povos. Conjugam a idia de que a aliana jogoesporte-evento melhor compreendida pela sociedade envolvente. Com essa aliana conseguem colaborao e parcerias quase unnimes de toda a sociedade em torno dos interesses das comunidades indgenas. A aliana, na viso elisiana, mostra amplitude e formao de teias sociais mais longas, que extrapolam as relaes inter-aldeias. A aliana tambm poltica, plena de poder, pois so formadas por organizaes indgenas. Para fins do evento nacional, influenciam quais povos devem participar; a escolha do pessoal e das equipes que representaro cada qual seu povo. As organizaes indgenas no so homogneas e no esto isentas de conflitos internos. H que se ter em mente que a representao da sociodiversidade nativa brasileira passa por mltiplos e diversificados processos de negociao. H tambm a influncia da FUNAI, pela prpria atuao de indgenas dentro dela, acrescidos do peso das organizaes guarda-chuva, que regem o esporte internacional (VIANNA, p. 2, 2000). Carvalho e Monteiro (2001) atribuem a 3 edio, realizada em Marab/Par, aos prprios indgenas. Assim, as linhas de ao - desde a concepo at a definio das modalidades, em competies de provas tradicionais e no-tradicionais - almejavam a integrao cultural-esportiva e exposio de suas prticas corporais. Em Marab houve um 5 congresso tcnico para discutir as modalidades e demais decises, o qual teve como principal objetivo decidir e retificar os regulamentos finais dos jogos (idem, p. S221). Em dois outros eventos houve tambm congressos tcnicos, procedimento que aponta para normas comuns, lado a lado com mudanas que se refletem nas diferentes organizaes indgenas. Foi o que presenciamos na 4a edio / 2001, realizada em Campo Grande/MS. As equipes representativas de cada povo estavam compostas por mulheres e suas crianas, adultos, idosos e jovens, de ambos os sexos, todos acompanhados por seus rezadores, alm das lideranas polticas e esportivas. Simultaneamente, pela primeira vez, a Universidade

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Federal de Mato Grosso do Sul realizou, em parceria com os dirigentes do evento, um Congresso para discutir questes indgenas. Participando da 7 edio/2004, em Porto Seguro/BA, na Reserva da Jaqueira, o foco do evento foi direcionado para os Fruns Indgenas programados, sendo possvel presenciar algumas demonstraes de jogos tradicionais e futebol. Em que pese os acidentes de percurso, a cada edio aumenta o nmero de etnias participantes. Contribuindo para trocas de saberes e de encaminhamentos polticos de carter nacional e internacional, os participantes consideram esta conquista como deles. Vem no espao dos jogos uma retomada coletiva de poder, cujo lema : o importante no ganhar e sim celebrar. No conjunto, o esporte no parece assutlos. H indcios de que se apropriam dele, apreendendo diferentes formas de auto-organizao, cujos relflexos podero ser simultneos em suas sociedades, ocasionado processos de esportivizao em algumas das suas manifestaes culturais, no caso o jogo tradicional. Processo de Esportivizao A observao realizada na 4 e 7 edies contribuiu para perceber indcios de mudanas, com base em teorias que proporcionam maior compreenso dos processos que ocorrem no comportamento em jogo. Primeiramente, distingue-se jogo popular - entendido como atividade fsica que marca uma sociedade ou grupo social, sendo repassado intra e intergeraes e cuja origem pode estar em um ou em diversos povos, embora seja 6 disseminado e praticado em diferentes sociedades - e jogo tradicional - aplicado somente para manifestaes realizadas por grupos indgenas, com caractersticas mitolgicas e ritualsticas especficas de cada grupo (ROCHA FERREIRA et alii, 2005). Este novo processo consiste na configurao indivduo/sociedade interligados e complementares. As mudanas de comportamento, tendo subjacente o entrelaamento indivduo/sociedade, so explicadas em Elias (1980) com os termos psicognese e sociognese. A psicognese entendida como mudanas individuais no comportamento, resultantes da autoregulao e do controle dos afetos e dos impulsos, provenientes das coeres sociais externas. Assim, as mudanas de comportamento no ocorrem somente no ntimo de cada indivduo, mas, sim, interligadas ao desenvolvimento de estruturas sociais, nas quais o indivduo se insere, denominado sociognese. Imbricadas, psicognese/sociognese alcanam patamares a que o autor denomina de processos civilizadores. Intermediadas por relaes de poder, oscilantes e decorrentes de diferentes situaes polticas, esse conjunto vai formando habitus, ou seja, a composio social dos indivduos (ELIAS e DUNNING, 1992, p. 150-151). Entre indgenas, as inter-relaes esto, a priori, estabelecidas entre grupos do mesmo tronco lingstico. O viver em grupos relativamente fechados, condio da grande maioria dos grupos tnicos no Brasil, no dizer de Elias (1980), seria uma condio encapsulada em um Estado-Nao, cuja auto-organizao fica em oposio s normas estatais, ou tenta se firmar custa de tenses com estas normas, agora jogando com regras s vezes pouco claras para os indgenas. Circunstancialmente, durante os dias de realizao do evento, esses grupos encontramse, ampliam relaes, fazem demonstraes de jogos tradicionais, competem na modalidade futebol, amplamente disseminadas na aldeias do pas, e no jogo popular cabo-de-guerra. As demonstraes pressupem jogos com caractersticas singulares, no havendo competio. Cada etnia mostra o saber e o significado especfico associado a cada 7 jogo. Por exemplo, o jogo de bola com cabea [xicunahity], praticado pelos Pareci e Enawen-Naw, ambos de Mato Grosso. Porm, alguns jogos, a exemplo da corrida de toras de buriti, da canoagem e das lutas, tm-se tornado elementos de disputa comum, envolvendo grupos que no contemplam tais jogos em seu rol de tradies. Esta situao tem levado regulamentao destes jogos, com o fim de promover disputas. Esto nestes processos locais, intra-aldeias - em que os jogos tradicionais vo sendo normatizados por regras comuns, necessitando congressos tcnicos - os indcios de mudanas interligando psicognese/sociognese. Elias (p. 65-67, 1980) explicita o que ocorreu na Europa com o desenvolvimento de regulaes dos jogos populares, para alm do nvel local. Ao firmarem acordos quanto ao quadro de regras, era simultneo o desenvolvimento de um rgo fiscalizador, que garantisse o respeito s normas e designasse juzes para coibi-las. Havia uma teia de fatos que contriburam para esse processo de esportivizao. As condies polticas europias, daquele perodo, estavam em transio de regimes feudais para reinados e/ou parlamentos. As mudanas da decorrentes so consideradas como o primeiro passo no caminho do que hoje habitual no esporte. Passado

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esse tempo e com habitus j internalizados, v-se o esporte proporcionando satisfao quando todos os envolvidos conseguem manter auto-controle de seus impulsos libidinais, afetivos e emocionais (ELIAS, 1980, p. 69). Meriecureu, lder Bororo, de Barra do Gara/MT, presente na 4a edio, assim se expressou em entrevista FOLHA DO POVO (21/10/2001): Estamos pensando em aprender a luta corporal e incorporar a corrida do buriti, que no so caractersticas de nossa etnia, para com isso aprender tradies de patrcios. Mesmo considerando que as trocas interculturais sempre existiram entre todos grupamentos humanos, o que se destaca, focando o evento dos jogos indgenas, a intencionalidade presente no fato de querer aprender e/ou adotar por opo as tradies de outros a fim de competir com regras comuns, fomentando disputas internas e intra-grupos. Este comportamento, e o que est subjacente a ele, apontam indcios de um modo de ser esportivo entre indgenas. Neste sentido, sob nosso ponto de vista, o esporte, ou jogo esportivizado, que se caracteriza por ser uma atividade de grupo organizada, centrada num confronto entre, pelo menos, duas partes, segundo Elias (apud Lucena, p. 58, 2001), no deve incorrer em temores, mas, sim, ser acompanhado e orientado como elemento intercultural, sob o olhar de configuraes de processos civilizadores ocorrendo em longo prazo, pouco dependentes de nossa vontade, conforme Elias atenta. Consideraes Finais O evento nacional parece ser um espao poltico e de confraternizao. Sob pressupostos fundamentados em determinado perodo scio-histrico, houve temores de que a linguagem do esporte vinculasse as aes indgenas a opresses, recalcamentos e alienaes. Os estigmas subjacentes ao esporte, por ser fenmeno inacabado, esto superados ou em superao, como apontam estudos atuais e frente a observaes realizadas nos eventos jogos dos povos indgenas. A grande aceitao do futebol, a adeso comum ao jogo popular cabo-deguerra e as mudanas nos jogos tradicionais, alguns dos quais tambm direcionam-se para atividades comuns, tm requerido acordos firmados em congressos tcnicos. Empiricamente, parece que a rede de informaes se amplia, levando os indgenas participantes destes eventos a novas tenses. Re-organizaes podem promover alteraes nas relaes internas de poder, direcionando o fluxo de informaes proveniente dos mais velhos, detentores do saber tradicional, para outro tipo de liderana. As novas coeres, interelacionadas com formas diferenciadas de se comportar, comuns aos participantes espalhados pelo pas, podero alterar a organizao de grupos indgenas, em doses ainda no detectadas. Nada est claro sobre as diferenas scio-culturais e os comportamentos comuns exigidos em jogo esportivizados. i Formulada por Norbert Elias ii Elias (1980) em seu livro O que Sociologia sistematiza modelos de inter-relaes humanas, dos quais destacamos a competio primria, diferenciada dos demais, denominados modelos de jogos, por terem normas.

Ficha de leitura Autores: luz Sugimoto. Data do artigo: 8 a 14 de Agosto de 2005. Titulo do artigo: Diretor do Museu do Esporte de Madri sugere progeto semelhante no Brasil.

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Numero de paginas: 1. Publicado: Jornal Unicamp. Objectivo do artigo: Dar a conhecer as historia do desporto brasileiro as crianas, e a evoluo dos jogos em geral. Contedo: inscrito na Ctedra Ibero-americana o professor Manuel Hernndez Vsquez tem como objectivo realizar um estudo dos jogos tradicionais brasileiros e a influencia que os imigrantes tm sobre esta matria. Este rene uma coleco de objectos desportivos e documentao ligada aos jogos tradicionais. O seu conhecimento imenso e no momento em que este artigo foi publicado este encontrava-se numa pesquisa sobre a evoluo e a historia das bicicletas. No qual neste artigo s pode observar alguns desses objectos histricos. Sendo professor de educao fsica este tenta criar um museu fisicamente, contudo no possui coleces suficientes para o fazer, por isso props criar um museu virtual da histria do desporto no Brasil. Este artigo destaca tambm algumas evolues de jogos desportivos, nomeadamente o jogo de La Pelota em que com o evoluir dos tempos tomou diversas formas de jogo, como por exemplo o Squash. Palavras-chave: historia, bicicletas, pelota, evoluo, desporto.

Ficha de leitura Autores: Profa Adriana Friedmann Data: No definida Palavras-chave: Jogos tradicionais, ensino, infncia

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UNIVERSIDADE DE TRS-OS-MONTES E ALTO DOURO Objectivos do artigo: Mostrar e transmitir as nossas geraes actuais e no deixar perder o patrimnio ldico nacional, a sua preservao e continuidade e valorizar os jogos no aspecto educativo. Problemas: Devido forte desvalorizao de alguns jogos tradicionais na educao. Sntese: Este artigo fala-nos de alguns aspectos importantes na educao infantil que os jogos tradicionais tm. Os jogos tradicionais ilustram a nossa cultura e o nosso patrimnio nacional, tm sobrevivido vrios sculos e passado varias geraes. O monitor ou professor tambm tem um papel importante no realar dos jogos tradicionais. O professor pode propor as regras e no imp-las, assim as crianas tem possibilidade de fazer as prprias regras. Concluso: Para concluir da responsabilidade dos professores manter os jogos tradicionais vivos na nossa sociedade.

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