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Manual bsico Rpg Bleach 1.

Santo Antnio de Jesus, 2007.


Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reproduo no autorizada deste material

Manual bsico Rpg Bleach 1.5

ndice
Quem quem...............................................................................................................................3 FICHA DE JOGO........................................................................................................................5 Evoluindo.....................................................................................................................................6 Pontos iniciais e pontos de evoluo...........................................................................................8 Lutando........................................................................................................................................9 Pontos de vida................................................................................................................9 Teste de acerto...............................................................................................................9 Dano..............................................................................................................................9 Defesa............................................................................................................................9 Manobras:....................................................................................................................10 Armas e apetrechos......................................................................................................11 Testando percias.......................................................................................................................13 Spells.........................................................................................................................................14 Hadous.........................................................................................................................14 Kidous..........................................................................................................................15 Bakudous.....................................................................................................................16 Habilidades Quincy:....................................................................................................18 Vantagens e desvantagens.........................................................................................................19 Ensaio de luta.............................................................................................................................21 Mundo de Campanha.................................................................................................................22

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Quem quem
Classes possveis Shinigami Hollow Vaizard Arrancar Quincy Bounts Espritos Alterados Hbrido Shinigami: Deus da morte na cultura japonesa semelhantes aos ceifadores na cultura ocidental, os shinigami protegem o mundo real dos espritos malignos mantendo o equilbrio entre as foras espirituais do bem do mal. Os shinigamis so extremamente versteis em batalha, tendo um estilo bem balanceado quanto velocidade e fora, contando ainda com diversos kidous e bakudos, magias de ataque e suporte, que os auxiliam em sua luta interminvel contra os hollow. Todo shinigami tem uma espada espiritual, zampakutou, que nica e partilha do poder do dono, cada zampakutou diferente das outras e possui um nome prprio assim como uma personalidade e conscincia. Em alguns casos ela pode mesmo descordar do seu dono ou se recusar a lutar. Hollows: So espritos decados que vagam entre o mundo real e o mundo dos mortos. Tem uma fome insacivel de poder espiritual, atacando almas penadas com grande poder, devorando-as e assim absorvendo seu poder, so um grande risco, pois normalmente atacam seres humanos vivos tambm. Como caracterstica, usam mascaras que cobrem o rosto, tem aparecia monstruosa, podendo atingir tamanhos absurdos. Os hollow no tm qualquer tipo de emoo, apenas so guiados pelo instinto e pela fome. Bount: Frutos de um acidente em uma experincia realizada pelos shinigami para criao de espritos alterados, os bounts so seres humanos assim como os quincys, dotados de grande poder espiritual; assim como os shinigamis eles possuem armas, os dolls, assim como as zampakutous os dolls tem vida prpria s que com uma diferena, se o bount possuidor do doll estiver enfraquecido, este se volta contra ele. Ao contrario das zampakutous os dolls tem formas variadas alm de no possurem nveis de liberao.(saiba mais sobre as zampakutous frente), os bounts so capazes, assim como os hollow, de induzir plus (espritos bons) a se transformarem em bounts, devorando-os.

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Manual bsico Rpg Bleach 1.5 Quincy: So essencialmente humanos comuns que descobriram a origem de poder espiritual, aprendendo a controla-lo e se especializando em caar hollow. Usam como arma um arco NORMALMENTE feito de energia espiritual gerado a partir de partculas espirituais coletadas dos arredores do quincy. Eles tm diversos apetrechos que os auxiliam a lutar e tambm possuem algumas tcnicas mais avanadas de causar inveja a muito shinigami. Hbridos: Constituem qualquer ser que possua poder espiritual, desde humanos no quincy at algumas espcies de criaturas espirituais. Vaizard: um shinigami com uma mscara hollow, geralmente por fria, possesso, ou sentimentos como rancor, um shinigami pode adquirir uma mascara de hollow e com ela toda a fria e instintos dos mesmos, tornando-se instveis e imprevisveis. Tem grande resistncia e poder de ataque, possui as mesmas habilidades dos shinigamis comuns, porm apresentam bem mais de poder do que os mesmos, tem a sua disposio o mesmo arsenal de kidous e bakudous. Arrancar: o oposto do vaizard, porm um pouco menos poderoso, j que estes so experimentos de shinigamis, nascidos de hollow que aprenderam a controlar-se e assim remover a mscara( com ajuda de alguns apetrechos), possuem zampakutous, raramente voc encontra um Arrancar perfeito, mas mesmo assim possuem um poder descomunal, shinigamis comum no seriam capazes de enfrentar uma criatura dessa. Espritos Alterados: So criaes dos shinigamis para auxilio ao combate aos hollow, se colocados em um corpo ou gigai (corpo falso usado por shinigamis enfraquecidos) do vida a esse corpo e usam de suas especialidades nele. Lutam sem qualquer uso de arma. Por isso s podem combater hollow.

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FICHA DE JOGO
*coloque a classe aqui* (para outras classes apenas remover a parte referente a zampakutou) Zampakutou/doll__________ Nome___________________________ Nvel______ Poder espiritual_________ Pv_____ Status Fora: Velocidade: Vitalidade: Inteligncia: Aparncia: Energia: Destreza: Vantagens: [ [ [ [ [ [ [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] ] ] ] ] ] ] Nome__________________________ Nvel _______ Poder espiritual_________ Pv_____ Elemento____________ Status: Shikai Ataque: [ ] Defesa: [ ] Vitalidade: [ ] Alcance: [ ] Bankai [ ] [ ] [ ] [ ]

(bnus) (Int+Dex)/2 (For+Dex)/2 (Vit+Int)/2 (Ene+Dex)/2 (Ene+Apa)/2 (dex+Int)/2 (Apa+Int)/2 [ [ [ [ [ [ [ ] ] ] ] ] ] ] Percias: Conhecimento[ Acrobacia [ Sobrevivncia [ Percepo [ Presena [ Ver/ouvir [ Empatia [ ] ] ] ] ] ] ]

Desvantagens:

Habilidades: (Kidou / Bakudou e etc)

Personalidade: Estilo: atirado [ ] amigvel [ ] Social: gentil [ ] despojado [ ] Conduta: mrtir [ ] samaritano [ ]

tmido bobo egosta

[ ] [ ] [ ]

fechado delinqente sdico

[ ] [ ] [ ]

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Evoluindo
Tabela de experincia: Nvel /classe 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Shinigami Quincy 2000 3000 4000 6000 8000 12000 16000 20000 28000 36000 44000 56000 68000 80000 92000 104000 120000 136000 152000 168000 1000 2000 3000 4000 6000 8000 10000 12000 16000 20000 24000 32000 40000 48000 60000 72000 84000 100000 116000 132000 Vaizard 2000 3000 4000 6000 8000 12000 16000 20000 28000 36000 44000 56000 68000 80000 92000 104000 120000 136000 152000 168000 Bount 1000 2000 3000 6000 9000 12000 15000 18000 21000 27000 33000 39000 45000 53000 61000 69000 81000 93000 105000 117000 Zampakutou -doll 2000 4000 6000 8000 10000 14000 18000 22000 30000 38000 46000 54000 70000 86000 102000 118000 140000 152000 164000 176000 Esprito alterado 2000 3000 4000 6000 8000 12000 16000 20000 28000 36000 44000 56000 68000 80000 92000 104000 120000 136000 152000 168000 Hibrido 1000 2000 3000 6000 9000 12000 15000 18000 21000 27000 33000 39000 45000 53000 61000 69000 81000 93000 105000 117000

Essa a tabela de evoluo por experincia. A tabela seguinte conter o valor de experincia ganho por vitria, de acordo com a relao entre o level do personagem com o leve no inimigo. Valendo dizer que no caso dos hollow ou bounts, quando se alimentam de uma presa eles recebem 1/8 da exp da mesma.

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Manual bsico Rpg Bleach 1.5 Tabela de experincia 2 E/P 1 2 3 1 100 75 50 2 200 150 100 3 300 250 200 4 400 350 300 5 600 550 500 6 800 750 700 7 1000 950 900 8 1200 1150 1100 9 1600 1550 1500 10 2000 1950 1900 11 2400 2350 2300 12 2800 2750 2700 13 3200 3150 3100 14 4000 3950 3900 15 4800 4750 4700 16 5600 5550 5500 17 6400 6350 6300 18 7800 7750 7700 19 9000 8950 8900 20 10200 10150 10100 21 11400 11350 11300 E / P 12 13 14 1 0 0 0 2 0 0 0 3 0 0 0 4 0 0 0 5 0 0 0 6 0 0 0 7 15 0 0 8 30 15 0 9 60 37 20 10 125 75 40 11 250 150 80 12 650 300 160 13 1050 700 325 14 1850 1500 750 15 2650 2300 1550 16 3450 3100 2350 17 4250 3900 3150 18 5650 5300 4550 19 6850 6500 5750 20 8050 7700 6950 21 9250 8900 8150

4 25 50 150 250 450 650 850 1050 1450 1850 2250 2650 3050 3850 4650 5450 6250 7650 8850 10050 11250 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 25 50 100 200 400 800 1600 2400 3800 5000 6200 7400

5 0 25 50 100 300 500 700 900 1300 1700 2100 2500 2900 3700 4500 5300 6100 7500 8700 9900 11100 16 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 25 50 105 210 425 850 1650 3050 4250 5450 6650

6 0 0 37 75 150 350 550 750 1150 1550 1950 2350 2750 3550 4350 5150 5950 7350 8550 9750 10950 17 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 25 55 110 225 450 900 2300 3500 4700 5900

7 0 0 0 50 100 200 400 600 1000 1400 1800 2200 2600 3400 4200 5000 5800 7200 8400 9600 10800 18 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 25 50 105 210 425 950 2150 3350 4550

8 0 0 0 0 50 125 250 450 850 1250 1650 2050 2450 3250 4050 4850 5650 7050 8250 9450 10650 19 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 30 60 125 250 500 1000 2200 3400

9 0 0 0 0 0 50 150 300 500 900 1300 1700 2100 2900 3700 4500 5300 6700 7900 9100 10300 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 30 65 130 260 525 1050 2250

10 0 0 0 0 0 0 50 110 220 550 950 1350 1750 2550 3350 4150 4950 6350 7550 8750 9950 21 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 35 70 140 275 550 1100

11 0 0 0 0 0 0 0 50 100 200 600 1000 1400 2200 3000 3800 4600 6000 7200 8400 9600 22

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Pontos iniciais e pontos de evoluo.


O que define o poder de um personagem seu nvel/status/PE. Os Status so os atributos do mesmo, indo desde fora fsica ate aparncia. Eis aqui uma breve explicao sobre eles: Fora: capacidade do personagem de realizar trabalho fsico. Velocidade: capacidade de locomoo do personagem bem como sua velocidade/esquiva Vitalidade: resistncia do mesmo em combate, resultando em sua DEF e seus PV. Inteligncia: capacidade intelectual e de raciocnio, vontade. Aparncia: beleza ou atitude do mesmo, interferindo em como as pessoas o vem. Energia: capacidade de projetar energia espiritual, relacionada a kidous ou ao arco quincy Destreza: equilbrio e preciso, interferindo na preciso dos ataques ou movimentos. Ataque: capacidade da espada causar dano, seu fio. Defesa: capacidade da espada bloquear ataques, a guarda. Vitalidade: dureza da espada interfere na DEF e nos PV da mesma. Alcance: tamanho ou zona de ao da arma. Cada status comea do 0, o jogador tem 30 pts para distribuir como quiser, em STATUS. Para a Zampakutou ou dolls. 20 pts, no caso de shinigamis. Os pontos a serem gastos em percias so iguais a 1 D10 + int sendo acrescidos de 1D4+ int/3 a cada nvel ganho, posto que quaisquer acrscimos em inteligncia s renderam pontos de percia no nvel seguinte. A cada nvel extra o personagem ganha 1D10 + Nvel em pontos para serem gastos com status; ou 1D6+ nvel para zampakutous, dolls etc. O poder espiritual calculado pelo mestre com 1 D100 quando o personagem for criado, idem para a zampakutou/doll; alteraes no poder espiritual do personagem s so possveis com a autorizao do mestre em situaes extremas, onde o jogador rola 1 D100, caso este valor supere seu poder espiritual h a substituio, caso contrario o jogador pode optar por uma segunda chance ou por manter seu PE atual; caso opte pela segunda chance, o jogador deve novamente rolar 1 D100 contudo o PE do mesmo passa a ser automaticamente o resultado do dado, seja este quanto for. Com a evoluo do personagem o poder espiritual aumenta, 1 D10 a cada 5 nveis COMO HOME RULE SUGERIDA, QUALQUER RESULTADO EM DADOS DE EVOLUAO, INFERIOR A 50% DO MESMO, REPETIR A JOGADA. Isso evita descontentamento por parte dos jogadores e a formao de um grupo misto com vrios patamares de poder.

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Lutando
Pontos de vida Shinigami = vit x Nvel/2 Quincy = vit x Nvel/4 Hollow = vit x Nvel Arrancar = vit x Nvel x 2 Vaizard = vit x Nvel x 2 Hbrido = vit x Nvel/4 Bounts = vit x Nvel/2 Espritos alterados = vit x Nvel/2 Zampakutou = (vit + def) x Nvel/2 Onde 0 pv = morte, 5% dos pv = teste de conscincia com D10 (0~2 nada, 3~5 perda de movimento, 6~8 desmaio, 9 coma ) o teste deve ser repetido a cada novo dano considervel que o personagem receba, ou a cada 30 mim em tempo de jogo, para situaes fora de combate. A recuperao de vit/2 x dias de descanso, ou no caso dos bounts, os pv da vitima. Teste de acerto D10 + dex >= D10 + vel ou vel x2 caso o alvo use a manobra esquiva, abdicando de seu direto a um teste de defesa posterior. Dano O dano de um ataque varia muito de classe pra classe Shinigami = (fora + ataque)+ Nvel x D6 Quincy = (dex + ene) + Nvel x D8 Hollow = (for) + Nvel x D4 Arrancar = (fora + ataque) + Nvel x D10 Vaizard = (fora + ataque) + Nvel x D8 Bount = (fora + ataque) + Nvel x D6 Esprito alterado = (for) + Nvel x D4 Hibrido = varia com a habilidade concedida Shinigami = (vit + def) + Nvel x D6 Quincy = (vit) + Nvel x D4 Hollow = (vit) + Nvel x D8 Arrancar = (vit + def) + Nvel x D8 Vaizard = (vit + def) + Nvel x D10 Bount = (vit + def) + Nvel x D6 Esprito alterado = (vit) + Nvel x D4 Hbrido = varia com a habilidade concedida
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Manual bsico Rpg Bleach 1.5 Manobras: Esquiva: dobra a velocidade no momento do teste de acerto, porm o personagem no tem direito a uma jogada de defesa, pois o mesmo abdica de qualquer posio defensiva e se concentra apenas na evaso, sendo esta uma falha, o ataque recebido como um golpe surpresa, e portanto sem defesa. Ataque mltiplo: o personagem tem direto a dividir sua dex quantas vezes quiser para realizar esse numero de ataques. Ex se a tem dex 50 pode fazer 1 ataque com dex 50 ou 5 ataques com dex 10 cada. Ataque decisivo: o personagem opta por se concentrar por 2 turnos inteiros e no 3 tem direito a um ataque com acerto automtico e dano dobrado, o alvo no pode se esquivar, apenas defender. Guarnecer: o personagem seleciona um alvo dentro de seu alcance de ataque e passa a cobrilo; qualquer ataque feito contra o alvo selecionado atingira SOMENTE o guardio.(no cumulativo com armas de longo alcance como o arco quincy, pois o guardio deve estar corpo a corpo com o alvo, como se fosse um escudo humano). Ataque e defesa espiritual: o personagem maneja seu poder espiritual para adiciona-lo na def ou a dano, completa ou parcialmente. Obs: os pontos de poder espiritual usados devem ser temporariamente subtrados do total, se um personagem usar todo o PE em um nico lance por exemplo, no poder usar esta manobra de novo ate que descanse. Personagens mais poderosos podem realizar esta manobra mais de uma vez seguida, ao numero de Nvel/2 vezes-dia. Obs: no caso da defesa espiritual, se o valor desta exceder o valor do dano do atacante, o mesmo receber de volta a diferena. Imobilizar: manobra consiste em deter o movimento do alvo, para isso necessrio um teste de fora contra fora ou destreza feito semelhana de um teste de percia. A manobra exige rodada completa e em caso de sucesso ambos os personagens ficam paralisados o imobilizador no pode fazer aes de qualquer natureza, qualquer tentativa incorre na chance de o alvo se libertar, o teste de fora deve ser repetido a cada rodada de imobilizao continuada. Movimento: o personagem tem direito a se mover uma distancia igual metade de sua velocidade em metros, e ainda pode realizar uma ao de ataque normalmente; a ao de movimento s pode ser realizada no comeo ou fim de turno e no pode ser fracionada. Contra ataque: o personagem ao invs de fazer uma jogada de defesa ou esquiva, opta por contrapor o dano do inimigo com o seu prprio poder, s funciona com ataques de longo alcance. Estes so apenas alguns exemplos, em batalha a criatividade do jogador pode criar uma serie de variaes e novas estratgias.

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Manual bsico Rpg Bleach 1.5 Poder comparativo dos status de um personagem 0~10 pessoa normal 10~30 desportista de destaque 30~50 atleta olmpico medalhista 50~70 mestre de kung-fu, movimentos inexplicveis. 70~90 as pessoas acham que esto drogadas quanto vem voc fazer alguma faanha 90~~ o cu o limite, e olhe l! Uma noo mais real da coisa( se que possvel) 0~10 10~30 30~50 Fora 100kg 250kg 500kg Velocidade 4m/s 12m/s 24m/s Vitalidade Magrelo Normal Em forma Inteligncia Qi 100 Qi 120 Qi 140 Aparncia Quase feio bonitinho Boa pinta Energia Yancha(DBZ) Lucy(rayearth) Flay Destreza Lerdo Garom e boteco equilibrista Armas e apetrechos. Bakutous: Um tipo especial de arma, proibida pela Soul Society, que tem por caracterstica usar poder espiritual do usurio para gerar diversos efeitos sendo a intensidade dos mesmos proporcional ao poder o usurio. O motivo de sua proibio a possibilidade de uma fuso involuntria e irreversvel com o usurio caso o mesmo perca o controle sobre a arma. Zampakutous: A arma utilizada oficialmente pelos shinigamis, cada um possuindo a sua prpria e nica zampakutou; estas espadas tem o poder de purificar os pecados cometidos por espritos e possuem dois estgios diferentes, o primeiro a SHIKAI, que a liberao da verdadeira forma da zampakutou, que normalmente fica na forma de uma katana comum para ocultar sua presena de modo a no ser facilmente detectada. Bankai: Segundo estgio de liberao da Zampakutou, muito mais poderoso que o primeiro estgio, apenas shinigamis de elite tem capacidade para usa-lo Em termos de jogo a shikai equivale a uma distribuio de pontos normal para a zampakutou com 20 pts a serem distribudos inicialmente e com um adicional de Nvel + 1D6 a cada nvel de evoluo. Caso o shinigami lute sem liberar a espada, todos os status dela caem pela metade.* Quando em bankai, a espada recebe o poder espiritual do seu dono (PE x nvel /4) e o soma em sua shikai como pontos de status. Em resposta o shinigami tambm recebe um refluxo de poder somando a seus pontos o poder da espada (PE x Nvel /4) somados tambm aos seus status, observando que a distribuio desses pontos fixa devendo ser definida a cada level para acomodar os pontos extras recebidos, porm no alterando a distribuio anterior. Em resumo, a cada level que o personagem ganhar ele deve adicionar os pontos extras em bankai de acordo com sua vontade, porem no podendo reorganizar pontos distribudos em leveis anteriores. Observe que o ganho de poder de aproximadamente 4x uma vez que tanto shinigami quanto zampakutou vo praticamente dobrar de poder independentemente do outro. 50~70 750kg 36m/s Mike Tison Qi 160 Gostoso Naruto Robin Wood 70~90 1tom 48m/s Chuck Norris Qi 180 Milionrio Goku Jack Chan

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Manual bsico Rpg Bleach 1.5 Obs: segundo a vontade do dono, o dano de qualquer ataque pode ser redirecionado a zampakutou, dividido igualmente ou recebido apenas pelo shinigami. Lembrando que nenhum shinigami jamais deixara sua espada chegar ao 0 pv sozinha. Cruz Quincy: Esse o item que permite aos quincy criar seu arco espiritual, servindo apenas para isso e no concedendo nenhum poder ao quincy. Contudo existem outros itens que tornam o quincy mais forte a exemplo da luva *sanren* que multiplica a energia do quincy por 3 quando usada e por 10 quando retirada, porm aps retirada ela da ao quincy 1 D100 de minutos de sobrevida, aps esse prazo o quincy perde seus poderes totalmente sendo muito difcil recupera-los; tambm existe a quincy magna cross ou a grande cruz que multiplica a energia do quincy por 2. Sem esses itens o quincy no tem poder de ataque, j que no pode criar o arco espiritual. Gintou: tubos de energia espiritual liquefeita e extremamente concentrada usada por Quincys para diversos fins incluindo algumas das mais poderosas tcnicas destrutivas como Sprender. O tempo de fabricao de um Gintou de 4 horas. O processo consiste apenas em concentrar o poder espiritual em um artefato de metal oco de fcil fabricao. Seele Schneider: Uma das mais poderosas armas Quincy, consiste em uma base cilndrica de metal da qual quando ativada, sai uma lamina azulada de energia espiritual, pode ser usada como uma espada mas sua verdadeira funo de uma poderosa flecha. A sele Schneider tem uma propriedade interessante e muito perigosa; ela capaz de roubar as partculas espirituais que ela atinge. ( em termos de jogo o Quincy recarrega os pontos de dano causado com ela na forma de poder espiritual, tais pontos podem ser usados para algumas manobras disponveis neste manual.). Dolls*: tudo que foi dito sobre as zampakutous vale para os dolls, as armas dos bounts, e as ressurreies dos arrancars tem o mesmo funcionamento de uma bankai. Exceto os poderes shikai e bankai, as dolls tem uma verso mais fraca do bankai, que a capacidade se fundir ao seu dono(PE x Nvel /4 somado aos status do dono), essa habilidade um tanto fcil de ser executada. Outro fato que a certa altura da vida, as doll mudam de aparncia. Evoluo do alcance. Alcance 100~~ 51~100 26~50 13~25 0~12

Distancia alcance/2 (arma de longo alcance) 40m 20m 5m 2m

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Testando percias
Testes de percia D100 + per + bnus >= dificuldade do teste Donde: ver e ouvir representam habilidades naturais como ver um gro de arroz num tapete branco. Percepo representa a habilidade sobrenatural, para encontrar alguma coisa que esteja oculta ou de ocultar a si mesmo. Presena a habilidade do personagem de se fazer sentir, temer ou admirar, usada em testes de convencimento ABRA A PORTA DA CELA, ela tambm usada para resistir e tais testes. Sobrevivncia usada em testes de nado, escalada etc., ou seja, qualquer tipo de teste que envolva alguma habilidade no englobada pelas outras percias( capacidades fsicas). acrobacia usada para testes de salto equilbrio e outros, influencia preciso altura e distancia dos movimentos. Empatia: Capacidade de sentir o que as outras pessoas sentem, auxilia nos trabalhos bsicos de shinigamis e melhora o relacionamento interpessoal Conhecimento, usada para testes que envolvam o raciocnio do personagem ou mesmo seu conhecimento, quais as chances do personagem conhecer algo sobre determinado assunto . Cada percia tem um ou mais status que alteram sua eficcia sendo estes citados no espao bnus na ficha, o valor desses bnus devem ser recalculados a cada level e atualizados no espao apropriado para evitar erros. Nota-se que o resultado do teste depende de um D100, isso denota que a passagem nos teste depende grandemente do fator aleatrio gerado pelo dado. Em termos de jogo isso significa que um personagem de alto nvel com grande destreza e velocidade pode ter uma surpresa desagradvel ao tentar pular uma cerca enquanto uma pessoa comum pode faze-lo tranqilamente, afinal acidentes acontecem. A dificuldade dos testes varia de infinito a + infinito, ou seja, pode ser qualquer valor, mas obviamente ns vamos adotar critrios guia para nortear o calculo desses valores. 0~100 dificuldade de testes dentro delimitaes humanas, onde 100 representa coisas difceis como dar um mortal triplo de costas com as pernas amaradas nas mos, e 0 representa fazer pipoca de microondas. 100~200 dificuldade sobre-humana, compreende situaes onde a grande maioria das pessoas falha inevitavelmente. Onde 200 representa algo do nvel de saltar de um carro a 180km/h e cair de p sem nenhum arranho, ou de saltar por um murro de 5 m sem toca-lo; mesmo para personagens altamente habilitados isso representa um desafio. 200~300 acreditem em mim, vocs no vo nem querer saber. Testes semelhantes podem ser feitos apenas com status, como para levantar peso ou imobilizar um alvo. IMPORTENTE, um resultado 1 no D100 representa uma falha critica, com falha imediata no teste mais possveis penalidades, no importando se os bnus do personagem sejam suficientes para passar no teste mesmo com o valor 1 no dado.

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Spells
Kidou (Artes das Trevas): So tcnicas utilizadas tanto para efeitos de ataque quanto de defesa/ restrio. O aprendizado destas tcnicas se d unicamente na Academia Shinigami. Shinigamis que adentraram as 13 Divises sem antes passar pela Academia, de fato so incapazes de utilizar Kidou. Para a utilizao dos Kidou necessrio um Ritual de Invocao, que diretamente ligado eficcia de um ataque. A utilizao de um Kidou sem o seu Ritual de Invocao pode vir a deixar o ataque mais fraco. As Artes das Trevas so divididas de duas formas: Hadou: Recursos de luta utilizados para atacar o oponente, variam de um nmero de 1 99, a cada nmero, o Hadou se torna mais poderoso e tambm mais difcil de se dominar. Bakudou: So recursos auxiliares em uma luta. Tcnicas utilizadas para defesa, restrio e outras funes referentes aos Shinigami. E assim como no Hadou, se tornam mais poderosos e complexos a cada nmero que se passa. Houhou: Habilidade de movimento de um Shinigami. atravs do Houhou que o Shunpo desenvolvido. Hadous Byakurai # 4 Raio Branco Um Hadou destinado a perfurar o inimigo como uma bala. Apesar de ser uma Kidou simples para iniciantes, em nveis mais avanados a tcnica extremamente efetiva em situaes de combate corpo a corpo curta distncia. Consiste na criao de uma fina rajada de reiatsu na ponta do dedo indicador. Ao pronunciar-se "Byakurai", o ataque enfim parte em direo ao alvo. Dano: (ene + int)+ Nvel x D4 Requerimento: shinigami + teste de concentrao dificuldade 50 + teste de acerto Haien # 54 Chama Descartada Incinerador, essa seria a palavra para descrever o Hadou #54. Ao tocar o alvo, o ataque capaz de reduzi-lo a cinzas. Dano: (ene + int)+ Nivel x 2 x D8 Requerimentos: Shinigami 13+ teste de concentrao dificuldade 140 + teste de acerto Kurohitsugi # 90 Atade Negro Um dos mais poderosos Hadou existentes. O usurio erige duas massas gigantescas de Kidou em volta dos ps do oponente. A energia fecha no inimigo, como em um atade, que ao se comprimir, esmaga o alvo. Dano: (ene + int + PE)+ Nivel x 4 x D8 Requerimentos: Shinigami 18 + teste de concentrao dificuldade 180

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Manual bsico Rpg Bleach 1.5 Shakkahou # 31 Artilharia Escarlate Oh Senhor, a mscara de carne, todas as formas. As asas, coroado com a vida dos homens! Fogo e caos. Avance contra a corrente, atravs do oceano, em direo ao sul! Hadou Nmero 31 Shakkahou Dano (ene)x D4. Requerimentos: Shinigami + teste de concentrao dificuldade 100 Soukatsui # 33 Chuva de Fogo Azul Dominador! Mscara de carne e sangue. Todos os seres vivos. Remgio das asas. Aquele que carrega o nome humano! Verdade e temperana, rapidamente penetram suas garras nos muros de sonhos inocentes. Hadou Nmero 33 Soukatsui Formado de 6 projteis que partem de um nico ponto, o Soukatsui ao entrar em contato com o alvo causa uma grande exploso. um Hadou parecido com o Shakkahou, contudo, mais poderoso. Dano (ene)x D4 ataque de rea. Requerimentos: Shinigami + teste de concentrao dificuldade 100 Kuro-Hitsugi#80 - 80 tcnica do Had. Um crculo preto aparece e cerca o inimigo, que fechado. composto de lminas espirituais que exterminam a pessoa que fechada l. Uma tcnica de nvel muito elevado Dano (ene + PE + int) + Nvel x D10 sem defesa Requerimentos: shinigami 15+ teste de concentrao dificuldade 150 + teste de acerto.

Kidous Houhou / Shunpo: Habilidade de movimento com a qual o shinigami pode mover-se extremamente rpido. Houhou: soma a energia na velocidade, somente para aes de movimento. Shunpo: soma a energia e PE na velocidade, apenas para aes de movimento. Ambas s podem ser realizadas mediante o consumo dos pontos adicionados, logo seu uso limitado, essa manobra se assemelha ao ataque espiritual, na mecnica de funcionamento. Ambas duram 2 rodadas, para ser usada novamente necessrio uma rodada de recarga, na qual o invocador no pode fazer nenhuma ao.

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Manual bsico Rpg Bleach 1.5 Shun-Kou Na sua forma completa, esta tcnica permite ao utilizador cercar os seus ombros e as suas costas de um Kid altamente concentrado. Seguidamente explodindo-o, o Kid concentra-se nas mos e pernas. Quando esta tcnica desencadeia-se, as partes que abrangem a costas e os ombros rasgam-se. uma tcnica muito potente que pede um grande controle da sua energia. Pode ser mantida e usada posteriormente como uma ao livre. Efeito: soma a energia do invocador no dano dos ataques fsicos Requerimentos: shinigami 15 + teste de concentraodificuldade 140/ falha resulta em dano no invocador equivalente ao PE do mesmo. Hakufuku Queda Branca Um brilho violeta pode ser visto nos olhos do usurio ao passo que ptalas de flores prpuras parecem cair diante o mesmo. Tais ptalas parecem ser iluses e uma vez que o inimigo as v cair, o seu corpo se paralisa e alguns segundos depois ele perde a conscincia. No se pode afirmar que as ptalas poderiam exalar algum tipo cheiro que paralisasse o corpo do adversrio e que algum tempo sentindo este cheiro o levaria a perder a conscincia, mas uma possibilidade que deve ser citada. Teste de concentrao dificuldade (Int + ene) invocador -(Int + ene) alvo + 100negao Requerimentos: Shinigami 5 + Teste de concentrao dificuldade 80

Bakudous Para quebra de efeito no caso de bakudous de selemento, o teste deve ter o valor das VARIAVEIS invertido. Bankin # 99 Selamento Um dos mais poderosos Bakudou mostrados na srie. Durante o treinamento de Ichigo, quando o mesmo estava prestes a se tornar um Hollow, Tessai utiliza do Bakudou para matar Ichigo antes que o mesmo se transformasse em um Hollow por completo. O Bakudou foi executado sem Ritual de Invocao, contudo, ele dividido em trs partes: Primeiro Cntico, Pare e Distora ( ): Faixas criadas a partir do reiatsu do utilizador envolvem o alvo com o propsito de imobiliz-lo. Teste de concentraodificuldade PE alvo - PE invocador + 80 Segundo Cntico, Grupo das Cem Estacas (): Estacas so criadas e disparadas contra o alvo. Ele, que j deve estar imobilizado pelo Primeiro Cntico, provavelmente ser atingido. Etapa intermediaria, serve como preparao para a seguinte. Teste de concentraodificuldade PE alvo - PE invocador + 80 Cntico de Encerramento, Selamento Final, Grande Selo ( ): Um gigante bloco de Kidou macio criado. a finalizao do Bakudou. Aps a criao do bloco ele ir cair sobre o alvo com intuito de esmag-lo. Teste de concentraodificuldade PE alvo - (PE invocador x 3) + 100
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Geki # 9 Desintegra-te, Co Negro de Rondanini. Olha sobre ti e queima! Devora tua prpria garganta! Bakudou nmero 9, Geki!! Durante o ritual de invocao o usurio rabisca o ar com um ideograma escarlate que brilha por obra do reiatsu empregado ao realizar a tcnica. O Bakudou prende o inimigo dolorosamente com uma presso vermelha, causando dor e contrao muscular. A tcnica pode ser destruda facilmente se o alvo tiver uma presso espiritual superior do usurio Teste de concentrao dificuldade PE alvo PE invocador + 50 Kakushitsuijaku # 58 Invocao dos pssaros rastreadores Corao do Sul, Olho do Norte, Dedos do Oeste, Ps do Leste, cheguem com o vento e partam com a chuva! Bakudou Nmero 58 Kakushitsuijaku! Atravs de coordenadas exatas que vo se formando no crculo que desenhado no cho, ao passo que o ritual de invocao recitado, possvel de descobrir a localizao exata de qualquer pessoa, mesmo que uma longa distncia. No mang, podemos ver dentro do circulo desenhado por Isane os seguintes Kanji: " " que significam respectivamente "6, 5 e 4", tais nmeros como dito anteriormente, so conduzidos pelo reiatsu do utilizador at formar a coordenada exata da pessoa que est sendo procurada Teste de percepodificuldade presena do alvo + 50 Riku Joukourou # 61 Priso Luminosa de 6 barras Bakudou que atinge o alvo altura da cintura fazendo com que o mesmo seja suspenso do cho aprisionando-o entre seis faixas luminosas, sendo assim o alvo no pode se locomover do local em que est. Teste de concentrao dificuldade ene alvo ene invocador Sai # 1 Basicamente o que Rukia faz no comeo do mang. Sela os braos de um alvo juntos, pode facilmente ser vencido por oponentes de presso espiritual similar ou superior. a tcnica mais bsica dentre os Bakudou. Teste de concentraodificuldade PE + ene alvo ene invocador Tenteikura#67 67 tcnica do Bakud. Esta tcnica utilizada principalmente para enviar mensagens s pessoas, escolhidas via suas energias espirituais. Permite, por exemplo, enviar um alerta ou ainda avisar sobre um acontecimento. Teste de percepodificuldade presena alvo presena invocador + 80 Tentei Kuura # 77 Fortaleza Celestial
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Manual bsico Rpg Bleach 1.5 Rede branca e preta. Apoio do 22. Coroa e cinturo do 66. Persiga, trovo, carregue, retorne, oculte, mar de nvoas, formao azul. Complete o Grande Crculo e alcance os cus! Bakudou Nmero 77, Tentei kuura! Atravs deste Bakudou, o usurio consegue se conectar a todos que conheceu (atravs do reiatsu) e falar diretamente com eles. O Bakudou parece formar linhas que iro se ligar diretamente aos reiatsu desejados. Isane utiliza deste Bakudou para se conectar a todos os Shinigami a quem a revelao sobre a traio de Aizen fosse algo interessante e necessrio de se saber. Teste de concentrao dificuldadepercepo alvos presena invocador+ nalvos+ 50 Kyoumon (Barreira) Portes de Espelho Uma barreira de alto nvel que capaz de refletir todos os golpes que a toquem. Porm, a sua fraqueza que pode ser facilmente anulada pela sua parte interior com a ajuda de Kidou, ainda que por fora seja quase impenetrvel. Teste de concentraodificuldade 150 Efeito barreira de reduo de dano, (PE + int + ene + nvel + D10) invocador bastante forte. Habilidades Quincy: Hirenkyaku: Tcnica quincy que permite ao invocador, controlar os tomos espirituais ao seu redor para empurra-lo literalmente. Essa tcnica permita ao quincy, mover-se absurdamente rpido. Adiciona um valor equivalente a sua energia e PE do invocador a sua velocidade e/ou destreza, o invocador escolhe quantos pontos vo para cada status (valido para testes de acerto e esquiva, diferentemente do shunpo), semelhante ao ataque espiritual(3 rodadas), os pontos investidos so gastos, porm eles podem ser recarregados. A recarga exige uma rodada completa, porm em locais muito ricos em tomos espirituais a recarga torna-se automtica, um exemplo desse tipo de lugar a sociedade espiritual; nesses locais o quincy pode permanecer o tempo todo sob o efeito dessa spell se assim desejar. Ransoutengai: Uma das mais avanadas e poderosas tcnicas quincy. Esta tcnica permite ao invocador, criar cordes espirituais, de modo que ele pode controlar a si mesmo como uma marionete. Esta tcnica anula o efeito de qualquer magia de paralisao ou selamento que seja aplicada ao quincy, a rumores que o bankin seria capaz de contrap-la, mas isso jamais foi comprovado. Se usada junto com a Hirenkyaku, o quincy fica praticamente invencvel uma vez que se torna imune a bakudos e os hadous de dano no o acertam facilmente, Essa tcnica consome todo o poder espiritual do quincy a semelhana do ataque espiritual; s podendo ser utilizada uma vez por dia. Selamento de 5 conchas: Tecnica quincy que cria uma barreira de 5 partes em forma de concha que se fecha ao redor do alvo prendendo-o. Requisitos: 1 Gintou Efeito Paralisia, teste ( D100 + ene) alvo (D100 ene) invocador
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Manual bsico Rpg Bleach 1.5 Sprender: Tecnica de dano elevada e muito elaborada, que gera um enorme pilar de energia em forma de pentagrama partindo do cho. Requisitos: 5 seele Schineiders e um Gintou. Efeito Dano = energia x nivel/2 do invocador, teste de defesa automaticamente assume resultado minimo. Aguarde futuros anexos

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Vantagens e desvantagens
Comeamos a lista de vantagens e desvantagens, ou seja, qualidades e defeitos do personagem, essa parte tem por intuito melhorar a interpretao; muito dificilmente algo dessa lista ser de utilidade em batalha. Cada vantagem tem um preo que deve ser reposto em desvantagens, de modo que um no ultrapasse o outro. Os pontos gastos ou ganhos com vantagens ou desvantagens s podem vir ou ser gastos nas mesmas, ou seja, os pontos de status no podem comprar vantagens e no podem ser comprados com desvantagens. O Maximo de 6 vantagens e desvantagens ao todo. Podem sobrar pontos de desvantagem no gastos, mas o contrario no. Popularidade 15: voc um cara popular no meio onde vive. Por esse motivo tem facilidade de se aproximar das pessoas que convivem com voc, o que torna sua vida bem mais fcil. Amizade popular 5: voc muito chegado de uma pessoa popular, mas por algum motivo apenas essa pessoa gosta de voc, os demais te ignoram. Anti-social 10: as pessoas no gostam de voc, elas te ignoram, pra no dizer que torcem pelo seu fracasso; ser anti-social vai dificultar seu relacionamento com as pessoas ao seu redor e elas vo ter uma tendncia a ser um p no ########. Inimigo 5 ~~ - 15 : existe uma pessoa que realmente no gosta de voc, essa pessoa vai sempre tentar te por em problemas, o valor varia com quo poderoso for o inimigo. Famlia rica 35: sua famlia tem goza de uma tima condio financeira, o que torna sua vida cotidiana bem mais prazerosa. Paixo reprimida 10: voc caidinho por algum que no te da a mnima, ou pelo menos assim voc acha. Sempre que est perto dessa pessoa voc fica nervoso, e caso ela corra perigo, no exitar em ajuda-la e claro jamais ir se declarar. Irmos caulas 10 cada: eis aqui um problema grave que voc enfrenta; seus irmos menores te irritam, mas mesmo assim voc gosta dessas pestes e se preocupa com eles, ele jamais exitaram em te colocar em maus lenis. Doena 5 ~~-30: voc ta bichado, tem uma doena que provavelmente no tem cura, porem voc mantm isso em segredo dos seus amigos e talvez ate de sua famlia. Essa doena pode se manifestar em situaes bastante complicadas e imprprias. Ao comprar essa desvantagem, definir doena, gravidade, sintomas etc. Talentos artsticos 5 ~~15: voc um artista nato, consegue fazer uma casa de bonecas com palitos de picol ou pintar a Monalisa com o nariz, seja l o que for voc bom. Bicho de estimao 5: voc tem um gato, cachorro, periquito ou seja l o que for. Voc gosta dele e ele de voc.
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Fobia -5 ~~ -15 cada: voc um frouxo, tem medo do escuro, de barata ou do que voc quiser. Sempre que o alvo de sua fobia esta presente voc no pode agir normalmente a menos que passe em um teste de inteligncia, que repetido periodicamente com dificuldade crescente a cada novo teste. O valor da desvantagem de pende do quanto voc tem medo. Admirador secreto 15: voc tem um f, essa pessoa gosta de voc mais no te fala, geralmente at te trata mal, essa vantagem o perfeito oposto de paixo reprimida. Irm Atraente 10: tua irm uma gata tem sempre um monte de man atrs dela, e voc como bom irmo ou irm, tem que se livrar dos caras, por motivos bvios essa desvantagem tem como alvo uma irm e no um irmo ^^. Aparncia inofensiva +10: Voc fofo, lindo, ou tapado demais pra parece ameaador, pode atacar primeiro e normalmente no alvo principal nas batalhas. Mais 10% em testes que envolvam aparncia ou presena. Senso de dever -5 ~~ - 15: voc tico, confivel. Quanto maior o grau, mais voc est disposto a perder antes de abandonar o posto ou os companheiros. 5 leve, voc confivel mas se a coisa ficar muito perigosa pode poder trair ou fugir; 10 mdio, voc arriscaria a vida por algo que valesse a pena; 15 completo, voc arrisca sua vida mesmo que seja por algo insignificante para a maioria. Boa sade 5~~15: voc tem tima sade, e por isso se recupera rapidamente de danos de batalha ou de doenas, voc tambm pode dormir menos sem ser afetado por isso de maneira to sensvel. Aguarde os sets de expanso

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Ensaio de luta
Ok vamos fazer um combate ensaiado para tirar alguma duvida que ainda paire sobre o modos operati do sistema. Vamos fazer um ensaio clssico entre um shinigami e um hollow Shinigami lv5 PE = 80 PV=13 PV Status Status: Shikai Bankai Fora: [ 15 ] [ ] Ataque: [ 15 ] [ ] Velocidade: [ 18 ] [ ] Defesa: [ 15 ] [ ] Vitalidade: [ 5 ][ ] Vitalidade: [ 16 ] [ ] Inteligncia: [ 4 ][ ] Alcance: [ 0] [ ] Aparncia: [ 0 ][ ] Energia: [ 2 ][ ] Destreza: [ 25 ] [ ] Contra um hollow de mesmo nvel PV 100 Status Fora: [ 14 ] [ ] Velocidade: [ 0 ][ ] Vitalidade: [ 20 ] [ ] Inteligncia: [ 0 ][ ] Aparncia: [ 0 ][ ] Energia: [ 0 ][ ] Destreza: [ 35 ] [ ] Ok vamos comear com a iniciativa de combate, SHINI= 10 HOLLOW = 4 O shinigami teve um resultado maior no teste de iniciativa logo ele age primeiro, Vamos chamar o shinigami de A e o hollow de B pra facilitar minha vida. A ataca B Teste de acerto 6(D10) + 25 > 10(D10)+ 0 logo o ataque foi bem sucedido Dano for + atk + d6 x nvel = 15+15 + 5x4(D6) == 50 de dano Defesa vit + nvel x D8 = 20 + 5x2(D8 resultado baixo )== 30 Logo o dano final foi de 20 pvs deixando o hollow com 80, o seja o bicho ainda ta rindo da cara do shinigami. Agora a vez do hollow atacar Teste de acerto 8(D10)+ 35 > 7(D10)+ 36(manobra esquiva) empate ganha o ataque. Golpe bem sucedido. Dano for + nvel x D4 = 14 + 5 x 2(D4) == 24 Como o shinigami optou por fazer uma esquiva e errou ele no tem direito a um teste de defesa logo o dano e tirado de seus mseros 13 pv, o shinigami levou a pior nessa luta, como pode-se ver, fazer uma esquiva pode parecer bom mas algo a ser pensado, se A tivesse feito uma defesa, provvel que escapasse vivo pois poderia dividir o dano com sua zampakutou. Espero que esse pequeno ensejo tenha demonstrado como funciona o modo de batalha ^^

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Mundo de Campanha
A historia se passa no mundo atual, datando do ano de 2010, portanto sem grandes alteraes histricas. O mundo povoado por diversas criaturas, porm nem todas vivas; existe um enorme numero de espritos vagando sem rumo no mundo, estes espritos no podem ser vistos pela populao comum, que de fato ignora sua presena e nega sua existncia. Porm as pessoas no param de morrer, e logo o numero de espritos est sempre crescendo. Para por ordem nesse caos existem entidades espirituais chamadas shinigami; a funo de um shinigami manter o equilbrio na balana espiritual, ou seja, cuidar para que o fluxo de almas que sai do mundo dos vivos se aproxime do numero de almas que entra de volta no mesmo por reencarnao. Porm nem tudo no mundo so rosas; nem todas as almas sem rumo so boas. Existem os plus que so os espritos bons e que devem ser levados sociedade espiritual para amadurecer e futuramente reencarnar; leva-los ate l quer queiram quer no uma funo shinigami. Os espritos maus so chamados hollow, todo hollow nasce de um plus decado, uma alma boa que corrompida por decepo ou angustia, ou mesmo induzida por outras almas decadas; estes espritos perdem seu corao e seus sentimentos, restando como nica maneira para preencher o vazio que sentem, devorar outras almas. Por tal fator, os shinigamis so encarregados de destruir essas entidades de maneira a purifica-las. Os hollow por sua vez, tm especial interesse nos shinigami, pois a alma de um shinigami, por ser de um nvel mais elevado, apresenta um sabor absurdamente delicioso quando devorada, de modo que um hollow sempre tender a tentar devorar um shinigami em caso de encontro. claro que como numero de hollows supera de longe o numero de shinigamis, foi necessrio se organizar as tropas shinigami para obter melhores resultados, assim foram criado 13 times sediados na seireitei, a parte mais nobre da sociedade espiritual e lar dos shinigami; cada um dos 13 times tem uma funo definida assim como uma hierarquia interna onde o capito o responsvel pelo time, sendo este cargo reservado a shinigamis com altssimos nveis. Para melhorar o treinamento das tropas e facilitar a seleo dos mais aptos, existe a academia shinigami, onde espritos que descobrem possuir poder espiritual so treinados para serem shinigamis, embora o treinamento possa durar muitos anos, a depender a aptido de cada um; os shinigamis formados so bastante capacitados, sendo habilitados a usar os kidou, tcnicas msticas de ataque e suporte que os auxiliam em batalha. Apenas os shinigami podem usar kidous embora outras criaturas tenham seus meios para obter semelhante poder. Embora os shinigami sejam uma fora poderosa a favor da ordem, eles j cometeram vrios erros ao longo de sua historia. A criao, por exemplo, dos espritos alterados, foi um grave erro da sociedade espiritual. Eles foram criados para ajudar a combater os hollow de nvel inferior para que os shinigami pudessem se ocupar dos mais fortes. Um esprito alterado, uma vez que seja colocado em um corpo sem alma, seja um gigai(corpo falso) seja em um cadver, assumi o lugar do esprito desse corpo, dando-o vida e poderes de combate sobre-humanos. Porm pouco aps serem criados, a sociedade espiritual decidiu que sua criao e uso seriam antiticos, e assim ordenou a destruio de todos eles. claro que alguns escaparam e atualmente vagam pelo mundo incgnitos, se passando por humanos normais. Os espritos alterados e os shinigami no so as nicas entidades especializadas em destruir hollow. Em tempos antigos, um cl humano descobriu o poder espiritual e como controla-lo e assim iniciando sua guerra contra os hollow. Esses humanos eram chamados de quincy.
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Manual bsico Rpg Bleach 1.5 Os quincy em pouco tempo se tornaram uma poderosa fora anti-hollow, porm os shinigami no estavam nem um pouco contentes com esse fato. Ao contrario dos shinigami que purificavam os hollow, os quincy os destruam completamente, dessa maneira essas almas no retornavam a sociedade espiritual. Isso abalou o fluxo de almas e causou srios problemas no mundo. Por esse fato os shinigami tomaram a deciso de aniquilar os quincy antes que o mundo entrasse em colapso. E assim foi feito. Porm alguns quincy sobreviveram, e continuaram a treinar. Atualmente existem alguns mestres quincy que treinam seus discpulos mundo afora e embora no sejam mais to numerosos quanto antes, os quincy amadureceram e se tornaram mais fortes, atingindo um nvel de poder igual ao dos shinigami, pra no dizer maior. Existem ainda os hbridos, que so pessoas normais com um poder espiritual acima da media, embora todo ser possua um poder espiritual, os hbridos tm facilidade em usa-lo, e muitas vezes se tornam indivduos com razovel nvel de poder, por vezes ajudando algum shinigami encrencado. Como os hbridos no recebem nenhum tipo de treinamento, seu estilo de luta no segue nenhum padro, ou seja, praticamente impossvel dois hbridos terem uma tcnica semelhante; pelo mesmo motivo, um hbrido dificilmente reconhece outro, como no esto ligados, eles dificilmente tem como pedir auxilio em casos mais graves. Algo que vale a pena salientar que tanto os hbridos como os quincy e os espritos alterados, preferem ficar incgnitos, evitando a todo custo mostrar seus poderes, e sempre levando uma vida normal, afinal matar hollow no enche barriga; os shinigami por motivos bvios no se preocupam com isso. Outras entidades interessantes so os bounts, so humanos normais assim como os quincy s que ao invs de combaterem hollows eles fazem o mesmo que eles; alimentam-se de almas sejam vivas ou mortas. Os bounts assim como os shinigamis tm armas especiais, os dolls. Os dolls assim com as zampakutous auxiliam os bounts em combate, s que diferente das zampakutou no tem liberao, nem todo bount tem doll, mas para se obter um necessrio um ritual de invocao, sendo que aps o ritual o bount fica enfraquecido, sendo assim desaconselhvel que ele tente usar seu doll, j que esse se volta contra seu dono se o mesmo estiver enfraquecido. Os bounts so inimigos jurados dos quincys e sua luta ocorre a sculos. Acreditasse que os quincy so os nicos alm dos shinigamis com poder para matar um bount. bom lembrar tambm que um bount ao contrario de um shinigami morre se seu doll morrer, pois a vida dos dois esta muito mais ligada do que a do shinigami e sua zampakutou. claro que no mundo existem muito mais seres fantsticos e poderosos do que os que esto listados aqui, um exemplo disso so os mestios; seres que nascem do cruzamento de dois tipos distintos de poder. Esse o caso dos vaizard e dos arrancar, seres que possuem poderes do bem e do mal dentro de si, nascidos de shinigamis bersekers e hollows conscientes, respectivamente, quando um shinigami se torna parte hollow ele ganha uma mascara branca igual a dos mesmos, e tambm um instinto de luta incrivelmente aguado que o torna mais perigoso. O processo que ocorre com os arrancar justamente o oposto, onde o hollow tira a mascara e ganha uma zampakutou, embora o poder deles seja prximo dos vaizards Essas criaturas possuem um poder descomunal, e no so nada fceis de se enfrentar, mas para a sorte das outras entidades, eles so muito raros.

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