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http://guias-kpiqahttp://guias-kpiqa-blogspot.com CONFIGURACION: CONFIGURACION: Aventura point and clic en tercera persona que se maneja con el ratn.

El inventario se encuentra en una mochila en la parte inferior de la pantalla, pulsa sobre ella para abrirla y cerrarla y vers todos los objetos disponibles. Para combinarlos, coge el objeto con el botn izquierdo y combnalo con otro, o sobre el lugar que desees. Pulsa 2 veces el botn izquierdo para que el personaje avance ms rpidamente. No olvides examinar todo lo que veas alrededor para ver los detalles del juego. Estos son los controles e iconos generales del juego (Puedes acceder a ellos con F1)

1 DIA
Despus de la escena inicial, contstale de forma amistosa a tu compaero que acaba de despertarte y despus sal del cuarto. En el inventario en principio, llevas una multi herramienta con una brjula un diario (que brjula, tendrs que examinar a menudo, porque se guardar informacin importante del juego) y un encendedor Una vez en el pasillo, mira el tablero que hay en la encendedor. pared y pulsa sobre las llaves de la estacin y la tarjeta de cumpleaos.

Ve por la derecha a la sala de estar y habla con tu colega Nova. La puerta de la derecha, lleva a la cocina, pero djala de momento y regresa por la parte inferior de la pantalla al pasillo. Sal por la puertas dobles al garaje, crzalo y sal por puerta de la izquierda al vestbulo. Aqu coge de tranquilizantes, cuerda, la pared un rifle para dardos tranquilizantes del suelo la cuerda la cinta adhesiva que hay sobre la caja de al lado y una bandera EPGE de las que estn apoyadas en la pared de la izquierda. Entra en el laboratorio y coge de la mesa de la derecha unas dosis de sedantes, un oxmetro, un collar de seguimiento y una jeringuilla con el sedantes oxmetro antdoto. antdoto Echa un vistazo al plano que hay en la pared de enfrente para conocer las diferentes salas de la estacin, despus regresa al vestbulo y sal por la puerta superior al exterior de la estacin.

Habla con Tully, contstale diplomticamente No y sube por la escalerilla a la azotea. Despus de hablar de nuevo con l, abre el inventario, combina el fusil con los dardos tranquilizantes, dispara sobre el oso que vers a lo lejos y contempla la escena.

Una vez cerca del oso, qutale el dardo tranquilizante y examina su boca (botn derecho) tiene un diente roto y la encas inflamadas, eso explica el mal aliento que tiene. Ponle el oxmetro en la boca para medir su mal aliento y despus colcale el collar de seguimiento atado al cuello. Hay que hacerle un tratamiento, habla de nuevo con Tully y respndele a su sugerencia: SNOWMOBILE MOTO DE NIEVE pulsa ENTER para confirmarlo e ir a buscarla. Coge la correa de la moto y despus abre correa en el oso, despus coge la cuerda el oso, despus en la puerta de la jaula completar la accin. Tully arrastrar el la puerta de la jaula. Coloca la del inventario y sala primero en y por ltimo sobre la moto para oso hasta la jaula.

Abre el inventario, coge la jeringuilla con el antdoto y sala en el oso, despus camina varias pantallas hacia la derecha y entra en la estacin. Ve hasta el laboratorio, abre el armario botiqun y coge el frasco de antibiticos (sultamicilina, una forma lquida de la penicilina) Poco despus, el resto de los miembros de la expedicin harn su aparicin. Al, ha encontrado petrleo en una grieta enorme y un lugar dedicado al sacrificio, all ha recogido dos huesos humanos, un fmur y un hmero, as como un trozo de cuero con extraos smbolos. Mientras los tres examinan el descubrimiento, a Rune le gustara consultar con un especialista. Una vez que se hayan marchado, ve hasta la esquina y abre la tapa de la campana extractora de humos ya que los huesos contienen calcio. Coge el huesos, recipiente y colcalo sobre la mesa de la derecha. Ahora coge los huesos actico. colcalos en el recipiente y despus echa agua destilada y cido actico Coge de nuevo el recipiente y colcalo de nuevo en la campana extractora de humos.

Bien, los resultados no estarn disponibles hasta maana y como el oso an necesita estar sedado. Abre el inventario, combina la jeringuilla con el antibitico para llenarla y ve al garaje. Coge la bandera del inventario y sala en la sierra circular de la mesa para obtener un palo, ahora combina el palo con la jeringuilla, despus con la alo cinta adhesiva y as conseguirs sujetar la jeringuilla al palo Sal al palo. exterior, ve hacia la izquierda hasta la jaula y usa el palo con la jeringuilla sobre el oso. Regresa a la estacin, entra en tu habitacin y pulsa sobre la cama para acabar la jornada no sin antes guardar los datos en el ordenador.

1 NOCHE
Despus de la pesadilla, oirs el sonido perturbador de la radio. Sal, ve hasta la sala de estar y apgala. De repente aparecer Tully, que tambin ha tenido una pesadilla, sobre los bosques de Malne, unos espritus bajo el hielo y una bestia que lo persigue. Habla con l, trata de calmarlo primero y despus dile que se vaya a dormir. Una vez que se siente en el sof, ve hasta el laboratorio y all habla con Al sobre lo sucedido, sobre la radio y lo que le ocurre a Tully. La causa se debe a que las auroras boreales desprenden una corriente geomagntica inducida, que los lugareos llaman "La Danza de los Espritus". Por otro lado, la radio no va a funcionar en los prximos das y adems quiere tapar el mstil para que no pueda sufrir ningn dao. Cree que el sueo de Tully no tiene relacin con esto y que simplemente es todo natural. Regresa a tu cuarto y pulsa de nuevo sobre la cama para intentar dormir algo.

2 DIA
Despus de que Tully te despierte de nuevo y antes de salir, coge del suelo triangulacin. la botella de absenta y del mueble el dispositivo de triangulacin Sal, ve hasta la cocina y habla de todo con Nova. No ha tenido pesadillas y ha dormido poco, la razn, el tiempo que le ha llevado el estudio de las muestras. Regresa al laboratorio, habla con Al sobre todos los temas, despus ve hacia la mesa y examina de cerca los huesos. Usa la navaja multiusos para quitar la cal restante y vers dos smbolos en el fmur, mira tambin el corte profundo que hay el extremo del hueso, parece que la mdula se puede extraer. Sal, ve a la cocina y habla con Nova, sobre los huesos. Los esquimales no fueron canbales, pero existen Algunas leyendas acerca de una cultura guerrera que al parecer vivi aqu. Nova te dar un artculo sobre la "antropofagia" que se guardar en tu diario. Abre el inventario y lee el artculo sobre los esquimales y sus signos.

En el se habla, sobre las tribus salvajes que vivan al Noreste del Continente en una isla entre los canbales. Los llamaron Toonijuk y supuestamente volvieron a Ashten los malos espritus, como el Wendigo cuando tenan hambre. Mira los smbolos en la parte final del artculo y examina de nuevo la piel de cuero. Ahora vers en el crculo superior, los iconos de los tres cartuchos.

El smbolo del cartucho 1 (medio crculo con una lnea) significa Occidente y segn el artculo los Toonijuk llegaron de Oriente por tanto escribe: EAST E ST, ESTE y pulsa INTRO para confirmar. Ahora pulsa sobre el cartucho 2, en cuyo smbolo aparecen unas cruces, que representan el mar y como ISLAND, ISLA y sabemos por el texto que vivan en un isla, escribe: ISLAND ISLAND confirma. Por ltimo el cartucho 3, representa un grupo de personas y como se describe en el artculo fueron una tribu, escribe: TRIBE TRIBE,TRIBU y TRIBE confirma. Sal de la estacin y regresa hasta la jaula para comprobar el estado del oso. Desgraciadamente ha escapado y las manchas de sangre indican que est herido. Habla con Tully, despus regresa a la estacin, coge del armero el TAC-12, ordenador. fusil TAC-12 despus ve a tu habitacin y coge el ordenador Sal de la estacin y de nuevo ve hasta la jaula. Combina en el inventario, el ordenador con el dispositivo de triangulacin, Examina en el inventario, las notas del Diario y vers que el ID del collar del oso 19.4 el del diente roto es el ALO339 ALO339 O339.

Usa la herramienta con brjula y te indicar el rumbo actual (varia para cada juego) en mi caso fue 93 Usa el ordenador, despus pulsa (dos veces) 93. sobre el icono de Triangulator y coloca en el ID: ALO339, en el rumbo en este caso: 93 y seala el cuadro 1. Te indicar que avances 15 pasos hacia delante. Cuenta exactamente los 15 pasos y ahora pulsa sobre el cuadro 2. Si lo has hecho correctamente, Rune dir que ha habido interferencias radiomtricas y a la distancia a la que puede encontrarse el oso. Ve a la derecha, usa la moto de nieve y contempla la escena.

Despus de hablar con Tully y de nuevo con el collar se seguimiento en tu poder, regresa a la estacin, deja el rifle en el armero y entra en el laboratorio. Habla con Al sobre lo ocurrido, pero como pronto oscurecer, te aconsejar dejarlo para maana y relajarte un poco, adems te dar la receta (se guardar en el Diario) de un pastel para Nova La Bomba de Alaska. Ve a la cocina, abre el inventario y lee en el Diario los ingredientes que necesitas para confeccionarlo: Bizcocho, helado, merengue y brandy (aunque en su lugar puedes usar absenta) Sal de la cocina y baja al stano. A la izquierda vers una caja de hielo, pero est vaca. Segn la etiqueta dice que puedes hacer helado con el mtodo de la mezcla seca de hielo. Pero para eso necesitas: jarabe de maz dulce, azcar fina y crema doble. Coge Entonces de la estantera el jarabe de arce el bizcocho el merengue en arce, bizcocho, polvo y del suelo el extintor de incendios, as podrs usarlo para quemar el hielo. Regresa a la cocina y haz lo siguiente: 1- Coge sobre el mueble de cocina el paquete de azcar y de la nevera la crema. crema 2- Echa en el cuenco, el azcar, el jarabe de arce, la crema y calintalos con el extintor. 3- Coge el bizcocho, colcalo en la parte superior del cuenco y selecciona FLIP IT OVER para darle la vuelta. OVER F 4- Coge el merengue en polvo, salo en el grifo del fregadero para hacer hielo y chalo sobre el pastel del plato. 5- Echa la botella de absenta sobre el pastel 6- Usa el encendedor en el hielo del pastel, espera a que se apague, pulsa sobre la Bomba de Alaska y selecciona ITS READY ITS READY,ESTA LISTO Despus de la alegra de Nova sobre tu sorpresa, la llegada del helicptero interrumpir la velada. Se trata de Euler Alisteir y quiere verla inmediatamente. Cuando se vaya, combina el ordenador con el collar y utiliza el ordenador. Pulsa dos veces sobre el icono ProxyTrack, despus sobre la pestaa Mapa y selecciona: East plataforma Ketek/EPGE. Ahora pulsa en la pestaa Import, y selecciona; USB ALO339. Vers 6 puntos sealados, CP1 hasta CP6. Pulsa sobre la pestaa Datapoints y selecciona uno a uno todos desde el 1 hasta el 6.

Al llegar al 5, vers que la seal indica que el oso se desplaz 20 Km. hacia el Noroeste y por alguna razn se dio la vuelta.

Cierra el ordenador y ve al laboratorio. Alisteir increpa a Al porqu no recogi pruebas y por eso ir el personalmente maana. Pulsa sobre el mapa del glaciar que hay en la pared y vers adems de la estacin de investigacin, tres puntos marcados con sus correspondientes coordenadas. El punto ms bajo, corresponde con la ubicacin del ltimo descubrimiento. Mira ese punto y tendrs la confirmacin de que corresponde exactamente con el mismo punto CP5 al que se dirigi el oso.

Es hora de dormir, as que ve a tu cuarto, pulsa sobre la cama y contempla la animacin.

2 NOCHE
Sal al pasillo y te encontrars con Nova que tambin ha sufrido una pesadilla. Soaba con Ashten y para ella representa todo lo malo del rtico, . soaba de pequea con l. Se oir un disparo, sal al vestbulo coge el rifle tranquilizante y sal de la estacin. Tully est disparando a lo que el cree un monstruo, trata de calmarlo, pero no tendrs mucho xito. Alisteir har su aparicin, pero para empeorar ms la situacin, trata de calmarle de nuevo, pero no te dejar otra opcin que sedarle.

3 DIA
Ve a la cocina y te encontrars con todos all reunidos hablando de lo ocurrido. Habla con Al pero no te dar su apoyo, ahora dir una cosa distinta. Habla con Nova, ella no quiere saber nada sobre pesadillas y se marchar enfada y sin darte el segundo artculo que te prometi. Despus de la conversacin, ve al garaje y habla de todo con Tully.

Las llaves de las instalaciones son viejas y dar una llave maestra para que hagas una copia. Ve hasta el pasillo, mira de nuevo el panel de anuncios de la pared y despus pulsa sobre las llaves. Para hacer una copia de la llave maestra, tendrs que hacer una combinacin de las tres. Si te fijas en los dientes de las tres llaves el nico que es comn en todas es el diente que ocupa la posicin 5. Usa la herramienta multiusos con la llave maestra y pulsa sobre los pin: 1, 2, 4, 6, 7, 8, 9 para maestra. confeccionar la llave maestra

Usa la llave en la puerta del cuarto de Nova y una vez dentro, mira la maleta que hay al lado del armario. Est cerrada mediante una cerradura de cdigos. Cul es la contrasea? Bien, la fecha que aparece en el sello de la tarjeta de cumpleaos es 02.08 en USA (08.02 en Europa) como se entiende que la enviaron el da antes, su fecha de nacimiento por tanto debe ser 09.02 en Europa (02.09 en USA). Mueve 209 las ruedas para colocar la combinacin 0209 y pulsa sobre el candado para abrir la maleta.

Coge el artculo sobre el Wendigo, sal del cuarto y entra en el tuyo. Lee detenidamente el artculo en el Diario y despus coge los crampones (accesorio metlico que se utiliza en las botas para andar por la nieve) que estn colgados en la pared. Ve al vestbulo, coge el tranquilizantes, rifle para dardos tranquilizantes la cuerda y la sonda con el contenedor de aceite que est apoyada en la pared junto a la puerta y que va junto con el torno de control remoto Entra en el garaje y remoto. pulsa sobre el vehculo para dirigirte a la grieta. Una vez All, coge los crampones y salos sobre tus botas. Ahora coloca la sonda en el parachoques, despus la cuerda en la sonda y por ltimo pulsa sobre el torno de control remoto para bajar a la grieta. Al fondo vers la entrada a una cueva, usa la herramienta multiusos en aceite, la sonda para coger el recipiente de aceite entra en la cueva y echa el aceite en el cuenco y despus usa el encendedor para iluminarla. A la derecha hay otro cuenco, haz lo mismo y as podrs iluminar parte de la cueva.

Vers unos smbolos dibujados en la piedra que se parecen a los que haba en la piel de cuero. Sal del primer plano y fjate como la cueva contina hacia la derecha, pasa por el nuevo agujero y realiza la misma operacin con el cuenco del suelo. Ahora podrs ver un gran trono de hielo. Regresa a la cueva anterior y examina detenidamente los cuatro smbolos.

- El smbolo inferior (Smbolo 1) Parece una figura humana y por lo que sabemos por el artculo, el protegido de su pueblo era el: SHAMAN AMAN. Escrbelo y confrmalo pulsando INTRO. - El smbolo 2, recuerda a un diamante y es una forma cerrada de hielo, seguramente se trata del trono, escribe: THRONE y confrmalo - El smbolo 3, parece ms complicado, en la parte superior tiene dos formas una sobre otra. Es un smbolo extrao de hielo detrs de la luz del
rtico y probablemente representan el rea en el artculo llamado: BOREAS BOREAS.

Confrmalo En el smbolo 4, aparece un cuerpo mutilado, por tanto segn el ITIKO. artculo se trata de un cuerpo sin corazn, es decir: WITIKO Confrmalo y contempla la animacin.

4 DIA
Ve a la cocina y escuchars una discusin entre Nova y Alisteir. Entra y habla con ellos. Cuando Nova se vaya, ve tras ella, entra en el laboratorio y habla con ella sobre el incidente. Ashten al parecer est aqu y los huesos y la tormenta son su puerta de enlace, tendrs que destruirlos. Coge los huesos de la mesa, ve al garaje coge el bidn de gasolina y sal al exterior de la estacin. Echa los huesos en el barril, despus la gasolina y usa el encendedor para quemarlos. Desgraciadamente el fuego se apagar pronto, Alisteir te aconsejar usar aluminio, metal oxidado y magnesio. Entra en la estacin, baja al stano y usa la herramienta para coger el nodo de sacrificio de la caldera ya que contiene magnesio. Sube, ve al garaje y usa de nuevo la herramienta para raspar el xido del barril oxidado. Ve a la cocina y coge la sartn de la cocina que est echa de aluminio. Regresa al garaje, coloca la sartn en la mquina moledora, coge la escoba y barre el polvo que ha cado al suelo para obtener el polvo de Aluminio Aluminio uminio. Ahora haz lo mismo con el nodo de sacrificio y barre el polvo con la escoba para obtener el polvo de magnesio Bien, como ya tienes los tres polvos, sal magnesio. de la estacin chalos en el barril y el fuego har que se derrita por completo. Es hora de buscar a Al y a Tully, ve hacia la izquierda y te encontrars con una desagradable sorpresa. Tully se suicid anoche, pegndose un tiro en la cabeza.

Con la ayuda de Alisteir, el cuerpo se encuentra ahora en el stano. Pero donde est Al? Sube, usa la llave maestra para entrar en su cuarto, coge el mensaje del escritorio y lelo. Todo parece indicar que ha regresado a la grieta.

Ve al laboratorio y habla con Nova. Seguramente Al ya no est vivo. Ve a la sala de estar donde todava e encuentra Alisteir y habla de todo con l. Regresa a tu cuarto y de camino te encontrars con Nova. Quiere que te quedes esta noche con ella para que controles la situacin. Respndele de forma afirmativa y contempla la animacin.

4 NOCHE
La estacin se ha quedado a oscuras, as que sal al exterior y ve por la derecha hasta el generador. Fjate como la vlvula que est en el tubo que lleva la entrada de combustible al generador est cerrada, brela y despus abre las puertas del generador. En la parte superior a la derecha hay un tubo de anticongelante, baja la palanca, tira del obturador y gira el interruptor hasta la posicin 1. Coloca de nuevo el obturador y sube la palanca. Deja el generador y contempla lo que ocurre.

Ve hacia la izquierda, coge los crampones junto a la moto de nieve y contina hacia la izquierda hasta la jaula. Coge el palo con la jeringuilla jeringuill uilla que est apoyado en la pared. Abre el inventario y pulsa sobre el palo para separar la jeringuilla del palo jeringui inguil palo. Regresa hasta el generador, usa la jeringuilla en la tubera del anticongelante para llenarla y ve de nuevo hasta la puerta de entrada a la estacin. Sube por la escalerilla a la azotea, ponte los crampones y sube por el tejado helado a la izquierda. Ahora usa la jeringuilla en la trampilla del techo y baja por ella al garaje. Alisteir todava debe estar cerca, as que coge la llave inglesa del estante al lado de la puerta del garaje y sube por la escalerilla para esconderte detrs las cajas. Tira la llave inglesa por la ventana de la puerta del garaje y contempla la animacin. Coge la pistola y ve a buscar a Nova al laboratorio que es donde la vistes por ltima vez. Vers en el suelo y fusible y una hoja de papel, coge la hoja y examnala en el inventario.

Los 3 primeros, corresponden a los que aparecan en la piel de cuero, de los 6 que hay en vertical, los 4 primeros corresponden a los que vistes en la cueva. Pero hay 2 nuevos, el primero parece un smbolo de Wendigo invertido, por tanto debe tratarse del corazn: escribe HEART y confirma con INTRO. HEART HEART El segundo en forma de uve como una cavidad debe referirse a la grieta, escribe: CREVASSE y aparecer en la nota Dnde est Nova? CREVASSE CREVASSE Pulsa sobre la pregunta y escribe la respuesta. Recuerdas que en el plano de la estacin hay una bomba de agua? pues contesta: WATERPOMP Baja al WATERPOMP WATERPOMP stano y vers que todava el cadver de Tully se encuentra all. Como la tapa del pozo no podrs abrirla con las manos desnudas, coge el gancho de la carne y salo para abrir la tapa. Baja y contempla la escena final de la aventura.

FIN

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