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Un nuevo comienzo

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Configuración:
Aventura en tercera persona que se maneja con el ratón. Simplemente dirige el ratón por
la pantalla para desplazarte o interactuar con los objetos. Cuando localices uno, mantén
presionado el botón izquierdo y escoge la acción a realizar: Examinar, coger, abrir, leer,
etc. Para abrir y cerrar el inventario, pulsa el [Botón derecho] y para ver los puntos
accesibles en la pantalla, la barra de [Espacio] Para salir al menú general, pulsa [ESC]

Prólogo
Jugando con Bent:
Después de la escena inicial y de la pequeña explosión tendrás que arreglar el generador.
Pulsa sobre la tapa de la parte izquierda, ábrela y el motor se pondrá en funcionamiento,
pero solo durará unos segundos. Pulsa de nuevo sobre la tapa para examinar el interior
más de cerca y coge la correa suelta. Baja la escalera, abre la puerta de la cabaña y
entra.
Mira el cuadro de la pared donde aparece toda la familia y si te fijas en la parte inferior hay
un bulto. Coge la llave que hay debajo y sal del primera plano.

Coge del estante del armario de la cocina una botella de aceite y sal después de la
cabaña. Baja hasta la puerta del sótano, usa la llave y entra. Quita la tela, abre el cajón del
mueble y coge el destornillador. Ve hacia la izquierda, abre la puerta y usa el
destornillador en la rueda para quitar la cámara del aire y contempla la animación.

Habla de todo con la joven que acaba de llegar en helicóptero y después sube por la
escalera de nuevo hasta el generador. Coloca la cámara de aire, pero como queda
demasiado larga, quita el tornillo que está medio salido y pon el destornillador en su lugar
para tensarla. Usa el aceite para lubricar la rueda de la izquierda e intenta poner en
marcha el generador.
El problema es que necesitas sujetar la tapa para que el destornillador no se caiga, así que
baja y pídele a la joven que te ayude. Desgraciadamente le humo del motor causa la
muerte del pájaro que estaba en la rama y la joven tremendamente sensibilizada no
tardará en enterrarlo. Baja a hablar con ella, pero después de escupir sangre te pedirá un
vaso de agua. Entra en la cabaña, contesta la llamada de teléfono de la Dra. Angust y dale
la 3ª respuesta.
Durante la conversación con la joven, sabrás que su nombre es Fay, es piloto, y ha sido
enviada del futuro donde la gente vive en refugios, para convencerte de que eres el único
que puede salvar el mundo. La humanidad está al borde de la extinción dentro de 500 años
y te mostrará la foto de su equipo. Pulsa sobre cada una de los miembros para conocerlos,
y al igual que ella, han viajado hasta el año 2050 para evitar la destrucción de la Tierra.

Capítulo 1: El aire plomizo


Jugando con Fay:
Después del aterrizaje, habla de todo con Nigel. Ambos deben visitar a los líderes políticos,
para convencerlos que actúen de manera razonable, pero antes tendrás que arreglar la
antena de la radio. En el inventario llevas una radio del tiempo, un cuchillo. Abre la
radio del tempo y saca la batería agotada, ve hasta la cápsula saca la batería Svensson
del centro, ábrela y coloca tu batería para recargarla. Abre la tapa del compartimento que
hay entre los asientos, coge el maletín y trepa por la viga de acero.

Después de contemplar la destrucción total de la ciudad de San Francisco, coloca el maletín


en el suelo y mira el esquema del montaje de la antena que aparece en la tapa. Abre el
maletín y para montarlo tal como indica el esquema, coge las siguientes piezas:
1 – La base de la antena y una vez que esté en el suelo, pulsa sobre ella para desplegar las
patas
2 – La antena y colócala en la parte superior
3 – El fusible, colócalo en el zócalo de la antena y pulsa sobre el botón superior para
extenderla
4 – El acoplador con las tomas de corriente y colócalo para sujetar la antena extendida
5 – La barra en T colócala en la parte superior y pulsa sobre el botón central para extender
los brazos
6 – Dos cables, cuélgalos en los brazos de ambos lados y conéctalos en las tomas del
acoplador
7 – El receptor de la tapa del maletín, fíjalo al acoplador, después coge los 6 cubos y
colócalos en los brazos.

Una vez colocados (de manera aleatoria) observa como en la parte superior central de la
antena hay 6 botones. Al pulsar sobre cada uno de ellos se iluminarán en verde,
desplegando en cada cubo, tres cuadrados en posición frontal. El objetivo es colocar en
cualquiera de los dos brazos, tres cubos de manera que juntos, formen un panel completo
con todas las posiciones de los cuadrados frontales. Comprueba primero las imágenes de
los cubos que has colocado en los brazos, porque debes colocar los cubos 1, el 2 y el 6.

1 2 3
4 5 6

Una vez que los hayas colocado correctamente, en el receptor se iluminará una luz roja.
Presiona el botón y aparecerán a ambos lados los dos paneles completos, lo que indicará
que la antena ya está lista. Ahora abre el inventario, combina la batería recargada en la
radio del tiempo y colócala en la antena. Desgraciadamente, la comunicación con el futuro
no será buena y se entrecortará. Mira las imágenes del comunicador y verás que la misión
ha fracasado, los miembros del equipo han fallecido y el desastre lamentablemente ya se
ha producido en el año 2050.

Baja por la viga, después por la escalera y verás que Nigel no está. Ve hacia la izquierda y
usa el cuchillo para abrir el cierre de la mesa y coge el destornillador. Ve hacia la derecha
y oirás los gritos de Nigel que vienen de la ventana de enfrente. Después de la caída, usa
el cuchillo para coger la cuerda de la tender la ropa y entra en la casa. Aquí hay tres
puertas, pero solo una no está bloqueada, así que coge una barra de hierro de la
barandilla, úsala en la puerta y entra en la habitación, quita el papel pintado y usa de
nuevo la barra para hacer un agujero en el muro y pasa por él.
En la cocina, abre el armario, coge la escoba, el recogedor y el jabón. Regresa a la
terraza y usa la escoba para bajar la escalera de incendios, sube por la escalera y después
por el letrero de neón para entrar en la biblioteca. Aquí hay varios terminales y los libros de
las estanterías son ilegibles. Ve hacia la derecha, para por la puerta y Nigel justo antes de
morir, te dirá que la cianobacteria es la responsable de la catástrofe, también conocida
como algas verdeazuladas y te dará uno de los cristales de datos que ha creado, por lo
que debes encontrar el otro, que está en posesión de Salvador miembro del 2º equipo.
Poco después una nueva señal de radio, te informará que afortunadamente el 2º equipo ha
aterrizado con vida y se encuentra a 2 Km del lugar donde te encuentras, por lo que
tendrás que buscar la manera de llegar hasta ellos. Baja de nuevo por el letrero de neón y
usa el destornillador, en la bisagra que sujeta el medio globo que cuelga. Una vez que haya
caído al agua, baja por la escalera de incendio y en el inventario, combina la cuerda con el
recogedor y con la barra para construir un improvisado remo y úsalo en el medio globo
para avanzar por el río.

Una vez allí, avanza hasta el borde de la cascada y habla con Salvador y Delvin que se
encuentran en la catarata a punto de caer y conseguirán enviarte una cuerda a la otra
orilla. Ve hasta el camión, usa el cuchillo para abrir el lateral, saca el barril y la corriente lo
arrastrará hasta el borde. Ve hacia la derecha, coge la tabla pequeña y colócala en el río.
Avanza hasta la primera piedra, recoge la tabla pequeña y avanza por la tabla más larga
hasta la siguiente piedra. Recoge la tabla larga, avanza por ella, hasta la siguiente piedra
coloca la tabla larga, avanza, coloca la tabla pequeña y cruza al otro lado.
Ahora usa el remo para coger un poco de barro y liberar la rueda del coche que hay a la
izquierda y después usa el destornillador para quitar la rueda. Ahora ve hacia la derecha,
coloca la rueda en el soporte de acero, después coge el extremo de la derecha de la
cuerda, colócalo en la rueda del soporte y el otro extremo en la parte trasera del coche.
Arranca el coche y después de la conversación con Bent, finalizará el capítulo.
Capítulo 2: Noche en el universo
Jugando con Fay
Afortunadamente, los miembros del equipo han regresado a las ruinas. Habla con ellos y
desde el primer momento quedará claro que Salvador pretende tomar el mando y Delvin,
necesita un átomo especial para reparar la cápsula. Quizás usando los cristales de datos en
los terminales de la biblioteca, se pueda averiguar en el momento el cambio climático ha
comenzado y Salvador se irá a comprobarlo.
Echa un vistazo al saco de dormir de Delvin y coge la batería. Regresa al balcón y trepa
por el letrero de neón hasta la biblioteca. Habla con Salvador y dile que necesitas un
descanso, pero antes debes hacer una exploración con la sonda. Coge del maletín el
taladro de plasma y la sonda. Ve hacia la izquierda, usa el taladro sobre el montón de
escombros para hacer un agujero y mete la sonda en el agujero. Pulsa sobre el botón
inferior izquierdo para apagar la unidad y verás brevemente una imagen que por la
chaqueta podría ser la de Nigel ¿Quizás esta vivo?
Habla con Salvador de lo ocurrido. La sonda está demasiado lejos para emitir una buena
conexión, así que tendrás que quitar la pila de escombros, pero desgraciadamente el
taladro es demasiado débil. Ve a hablar con Delvin y pídele que aumente la energía del
taladro para realizar el agujero más grande.

Delvin tiene una membrana, pero su simulador está estropeado, necesita un filtro azul,
abre entonces el taladro para extraer la membrana azul y dásela. Al cabo de unos
segundos te dará la membrana recargada. Pero a pesar de eso, necesitarás una batería,
combina entonces en el inventario, la batería con la membrana recargada y con el taladro.
Sube de nuevo hasta la biblioteca y realiza una nueva perforación.

A pesar de todo, el resultado no será satisfactorio, ya que para aumentar el efecto además
necesitas un filtro rojo. Baja hasta el balcón y usa el taladro en la “L” parpadeante para
conseguir un trozo de plástico rojo. Sube de nuevo a la biblioteca, introduce el plástico
en el taladro y realiza una nueva perforación. Ahora sí, el resultado será un éxito y los
escombros saltarán por los aires, pasa por la puerta y sal a las ruinas de la biblioteca

Nada más entrar, mira el terminal que hay en el suelo y coge un chip. Sobre la cornisa
verás el otro cristal de datos, intenta cogerlo con el remo, pero lo único que conseguirás es
que se caiga al sótano de la biblioteca. Avanza hasta el otro lado, coge una lámpara que
encontrarás en el suelo y un poco más adelante usa el cuchillo para cortar la liana y baja
por ella hasta el sótano de la biblioteca. Desgraciadamente no encontrarás el cristal
porque desconoces donde ha caído, sube entonces por la liana y echa el jabón sobre el
chorro de agua que cae por la cornisa.
Baja de nuevo por la liana, mira en la espuma y recoge el cristal de datos. Regresa a la
biblioteca y dale el cristal a Salvador. Por desgracia, los datos se han borrado, solo el chip
de identificación parece que funciona, quizás con el uso de otro terminal puedas
recuperarlos. Baja de nuevo al sótano, ve hacia la derecha y pasa por la puerta que está
iluminada hasta la sala de turbinas.

Nada más entrar la puerta se cerrará a tu paso, coloca tu radio del tiempo en la puerta de
la derecha, pulsa el botón y oirás que hay alguien detrás. Habla con él, no es Nigel y
parece que quiere estar solo. Examina el terminal que hay junto al cristal, sirve para poner
en funcionamiento las turbinas. El objetivo es dejar encendidas las 5 luces en verde. Para
conseguirlo, debes mover los 5 interruptores inferiores, pero en un orden determinado.
Enumera los interruptores del 1 al 5 de izquierda a derecha, pulsa primero el botón rojo de
la izquierda y mueve hacia la derecha una vez cada uno, los siguientes interruptores y por
este orden: 1-4-5-1-4-5-2-3-2-3.

A pesar de haber encendido todos las luces, la turbina seguirá sin funcionar, quizás haya
algún cortacircuito. Regresa al sótano y fíjate como detrás de las vitrinas, hay un cable que
da chispazos. Siguiendo su rastro verás que va a dar hasta una placa que hay en la pared a
la derecha, quítala y tira de la clavija para corregir el problema, regresa a la sala y pulsa el
interruptor de la turbina.

Ahora sube por la liana y avanza hasta el terminal que hay a la izquierda. No funciona, usa
entonces el cuchillo para quitar la tapa inferior y coloca el chip que llevas. Pulsa sobre el
terminal para encenderlo, coloca el cristal de datos y ahora tendrás que darle diversas
respuestas para conseguir el objetivo. Estas son las respuestas correctas: 4ª, 2ª, 4ª, 3ª,
5ª, 4ª, 4ª.
Recoge el cristal de datos, ve hasta las tres bases que hay a la izquierda y pulsa sobre la
del centro para elevar la columna de cristales. Ahora coloca la lámpara que llevas en el
borde de la derecha de la segunda fila inferior y coge un nuevo cristal de datos.

Regresa a la biblioteca, dale el nuevo cristal a Salvador y contempla la animación. La


explosión producida en una planta de energía en la selva brasileña, fue la causante del
repentino cambio climático, ocasionando el desastre. Hubo protestas y manifestaciones,
pero las plantas siguieron abiertas porque no había otra alternativa. Para evitar el desastre,
Fay se desplazará hasta la conferencia para ofrecer las cianobacterias o algas azules como
solución, mientras que Salvador se dirigirá a la selva.

Ve a hablar con Delvin y te dará una ración de comida para el viaje en forma de pastillas.
Antes de partir, debes conseguir un átomo magnetizado y este puede encontrarse en la
cinta de vídeo que contiene la grabación original. Regresa con Salvador y te dará el número
de identificación de la grabación, pero lamentablemente el número completo no se ha
almacenado en el cristal de datos.

Ve de nuevo hasta el terminal, coloca el cristal y pregunta a Quickie sobre la cinta y sobre
Nigel. Alguien del personal, puede ayudarte a coger la cinta. Regresa a la sala de turbinas y
habla con el hombre que está tras la puerta. Te dejara entrar si le llevas algo de comida.
Ve entonces hasta la máquina expendedora de comida, usa en la cerradura electrónica, el
diafragma y después la batería para destrozarla. Coge las monedas de la bandeja e
introdúcelas en la ranura.

Pulsa sobre los botones y coge la botella de Curry-Cola. Combina la botella con las
pastillas para obtener un pollo al curry y utilízalo en la puerta. Entra de nuevo en la sala y
ahora que la puerta estará abierta pasa y entra en el cuarto.

Pulsa sobre el interruptor para encender la luz y habla con el hombre. Una vez que acabes
la conversación, usa su terminal. Quickie tiene 3 artefactos que coinciden con ese número
de identificación. Una cinta de vídeo, un manuscrito y una cámara. Pídele primero el video
sobre el desastre, pero no aparece en los archivos. Pídele la cámara, y cuando la envíe,
abre la urna y coge la cámara. Ahora en el inventario activa el temporizador para que
haga una foto, déjala de nuevo en la urna y una vez que la recoja, pídesela de nuevo. Coge
la cámara de nuevo y ahora podrás ver la foto de una urna con el ID: 3476-8970-9987 y
detrás la caja con las cintas de vídeo.
Introduce de nuevo la cámara para enviarla al archivo y usa de nuevo el terminal para
pedir ese nuevo objeto con la ID que viste antes. La caja que recibirás está vacía, métete
dentro para comprobar que cabes y habla de nuevo con el hombre. Dile que te reenvíe al
archivo con la promesa de cocinar para él y sus amigos, métete en la caja y dile al hombre
que realice en envío. Una vez allí, usa el destornillador para abrir la urna y coge las dos
cintas (La de la conferencia y la de la catástrofe)

Métete de nuevo en la urna y después de escuchar la conversación, habla por la radio con
Salvador para que te reenvíe. Después de intercambiar las cintas, habla con él, “solo hay
dos asientos en la cápsula del tiempo”. Regresa hasta la zona de aterrizaje y verás a
Salvador ya en la cápsula. Delvin todavía tiene algunas cosas que preparar, así que coloca
entonces la cinta de video en la mesa y la anomalía ocasionada en el despegue debido a
que los tiempos no coinciden, hará que despegues en la cápsula en compañía de Salvador,
con lo que finalizará el capitulo.

Capítulo 3: Duro despertar


Jugando con Bent:
Una vez en el baño del helicóptero, tira de la cortina y usa la barra en la tubería para
liberarte. Abre los dos armarios y coge loción de afeitar, el peine y el corta uñas. Abre
la ventana y mira afuera, si te fijas encima de la ventana en la pared hay un tornillo.
Rompe el peine en dos trozos y en el inventario, combínalos para colocarlos en cruz, úsalos
en el tornillo para desenroscarlo y verás aparecer un cable. Tira del cable y conseguirás
una barra utilizada como antena, úsala en la puerta para salir del baño.

Ve hacia la izquierda y verás a Fay en el otro compartimento, así que vas a tener que
distraerla. Coge la grabadora y la rejilla de plástico que están debajo de la almohada y
los libros de la estantería encima de la cama. Ahora mueve los discos del estante de la
izquierda y verás un cable, usa el corta uñas para cortar un trozo de cable y arranca unas
páginas de los libros de la cama. Regresa al cuarto de baño, combina las páginas con la
loción de afeitar y una vez que estén mojadas colócalas en el ventilador. Coge el cable que
cuelga y úsalo en las páginas húmedas para provocar un pequeño incendio.

Fay se asomará por la ventana a ver que ocurre, aprovecha el momento, ve hasta su
compartimento y desconecta el intercomunicador que hay sobre la pared. Ve de nuevo
hacia la derecha, cierra la puerta del baño y ve a la cabina del piloto. Pulsa sobre los
fusibles que hay en la pared, lo que hará que el piloto se enfade, aprovecha y usa la
grabadora en el piloto para grabar su voz. Ve de nuevo hacia la izquierda, usa el corta uñas
en la grabadora, colócala en el estante donde está el otro cable y pulsa sobre la grabadora
para reproducir la voz del piloto, así conseguirás que Fay se levante para hablar con el
piloto.
Abre la puerta del baño, habla con Fay y cuando intente cerrarla, coge la palanca del
inventario y colócala en la puerta para que quede sujeta. Ve hacia la izquierda y contempla
la escena con la que finaliza el capítulo.

Capítulo 4: La Conferencia
Jugando con Fay:
Saltando atrás en el tiempo, te encontrarás en el helicóptero con Oggy, un periodista que
ha venido a informar sobre la conferencia sobre el clima. Coge la taza de la mesa,
colócala sobre la cafetera para llenarla de café y después coge un terrón de azúcar del
recipiente que hay al lado de la cafetera. Ahora coge del estante un frasco de hierbas, ve
hacia la derecha, pulsa sobre la cámara que hay sobre la litera y recoge tu foto.

Intenta abrir la puerta del baño, pero está ocupado. Habla con Oggy, pero no querrá
escucharte, así que ve hacia la izquierda a la sala de radio y habla con Salvador. Cuando
acabes, abre los cajones del mueble y coge las tijeras. Pulsa sobre el dispositivo para abrir
la puerta y sal del helicóptero para dirigirte a la conferencia.

Verás a varios manifestantes, habla con el portero. Para entrar necesitas una invitación o
un pase de prensa. Habla con el cabecilla de los manifestantes y te dará su megáfono a
cambio de la taza de café. Regresa al helicóptero, usa el megáfono en la puerta del baño
para hablar con Oggy y te dará su pase de prensa. Abre el inventario, combina las tijeras
con tu foto para recortarla, después pon el terrón de azúcar sobre el horno de la cocina y
cuando se derrita, usa el cuchillo para coger un poco de azúcar derretido e impregnarlo en
la foto, por último coloca la foto en el pase de prensa y regresa a la sala de conferencias.

Muéstrale el pase al portero y una vez dentro de la sala, escucha la presentación que se
está haciendo sobre la peligrosidad de las centrales de energía y tu intervención sobre la
necesidad de utilizar las cianobacterias, que por cierto no tendrá éxito. Pasa por la puerta
de la izquierda, habla con el Dr. Braun, pero el no querrá hablar contigo sobre la planta de
energía. Una vez que termines, coge de la mesa un vaso de ponche y sal a la terraza.

Allí verás a los manifestantes a las puertas del garaje, coge el megáfono y úsalo sobre los
manifestantes. Tendrás varias frases para elegir, escoge la 3ª: “No a la quema de la selva
tropical, detener la tala de árboles” Entra de nuevo en el edificio y pasa por la puerta de
arriba hasta los ascensores. En ese momento recibirás una comunicación por radio de
Salvador, el pretende ahora hablar con el Dr. Braun.

Un poco más adelante hay una vigilante en la entrada y las puertas del almacén y la del
baño están cerradas, así que coge el ascensor y baja al garaje. Aquí no podrás hacer nada,
porque las dos puertas que hay están cerradas, para abrir la primera necesitas una llave y
para la puerta doble una tarjeta, sube por tanto de nuevo en el ascensor y regresa hasta la
entrada del edificio.

Habla con el portero y al quitarse el auricular, oirá los gritos de los manifestantes y se
enfrentará con ellos. Entra de nuevo en el edificio, sube por la escalera que hay a la
izquierda y en la sala de control de vigilancia, verás al controlador contemplando lo que
está ocurriendo en la entrada. Aprovecha que está distraído para coger las llaves de su
coche que están sobre el teclado a su derecha y regresa al garaje.

Usa las llaves en la cerradura para abrir la primera puerta y úsalas también en el coche,
pulsa de nuevo sobre el coche y se estrellará contra un pilar. Sube hasta la sala de control
y ahora el controlador no estará, porque ha visto lo que le ha sucedido a su coche. Abre
entonces la puerta del mueble que hay a la izquierda, mueve la palanca para abrir la rejilla
de ventilación y así conseguirás que Salvador pueda acceder al edificio.

Ve hasta los ascensores y habla con Salvador que te estará esperando en el almacén.
Debes atraer al Dr. Braun hasta allí sin que te vea el vigilante. Abre el armario, coge el
jugo de naranja en mal estado, combínalo con el vaso de ponche y sal al pasillo. Usa el
destornillador para quitar los letreros del baño y del almacén e intercámbialos de lugar. Ve
hasta el buffet, habla de nuevo con el Dr. Braun sobre los alimentos picantes, usa entonces
el frasco de hierbas con los aperitivos que hay en la mesa y cuando coma uno y le de el
ataque de tos, dale el vaso de ponche en mal estado y saldrá corriendo rápidamente al
baño.

Salvador suplantando al Dr. Braun se presentará para hablar en la conferencia. Una vez en
la sala de control introduce la cinta de video que tienes en el inventario en el reproductor
que hay en el mueble de la izquierda y conseguirás desenmascarar a Salvador y que lo
detengan. Vuelve al baño, abre el maletín del Dr. Braun y coge su tarjeta de
identificación. Baja al garaje, usa la tarjeta en la ranura del lector para abrir la puerta del
garaje y que los manifestantes accedan a la conferencia, mientras que tú convences a los
responsables para que la retrasen 3 días más. Contempla la escena con la que finalizará el
capítulo.

Capítulo 5: Atlas. 1ª Parte


Jugando con Bent:
En la plataforma seréis recibidos por Barney. La investigación se ha paralizado por falta de
fondos, pero al parecer hay un grupo de inversores que están dispuestos a invertir. Antes
de continuar, Fay debe pasar un reconocimiento médico. Coge de la mesa de al lado la
cartilla sanitaria, pero como lleva impreso el sello, no te valdrá para moverte por la
plataforma y como el doctor no está dispuesto a sellarla, porque no quiere que vuelvas al
trabajo tendrás que buscar una solución. Al lado hay un tampón pero la tinta está seca, ve
hacia la derecha mira las pinturas de la pared, una de ellas está pintada por tu hijo Duve
hace ya tiempo. Abre el cajón del armario de la derecha, saca una muestra de sangre y
úsala en el tampón, coge la cartilla sanitaria, combínala con el tampón para plasmar el
sello y sal de la enfermería.

Habla con Barney, enséñale la cartilla y un poco nervioso por ver de nuevo a tu hijo,
aparecerás en la sala de reuniones, donde él esta explicando a los inversores sus planes.
Entre los asistentes, se encuentra Emilio Indez propietario de la planta de energía. Tu hijo
al verte, se pondrá algo nervioso y cometerá un error denominando el proceso de las algas
azules “Hidrogenación” Según su exposición, cada familia podrá construir su propia planta
en el balcón.

Durante el descanso, Habla con Barney y entre otras cosas, sabrás que la pareja que está
sentada en la mesa, son el Sr. y la Sra. Wagner. No tienen ni idea de lo que es esto, pero
tienen mucho dinero, también hay un jeque árabe. Coge de la mesa más larga el puntero
y de la otra, una botella de agua, el abre botellas y unos snack. El Sr. Indez se
encuentra en el balcón hablando con el jeque y ante tu desconfianza hacia el, necesitas
averiguar de que están hablando. Si te fijas en la cristalera hay un ventanal, combina
entonces el puntero con el abre botellas y úsalo para abrirlo, el problema es que el canto
de los pájaros te impedirán escuchar lo que dicen.

Ve hacia la derecha de la pantalla de la pared, pulsa el botón para cerrar la cortina, pero no
lo conseguirás porque algo la bloquea. Usa el puntero sobre el riel para desatascarla y
pulsa de nuevo el botón para cerrarla. Como los pájaros continúan impidiéndote escuchar
la conversación, sal al balcón, usa los snack para alimentarlos y conseguirás que dejen de
cantar. Entra de nuevo en la sala y ahora podrás escuchar su conversación por el ventanal.
Lo que temías, Indez quiere comprar las algas para destruirlas y así evitar la competencia,
tendrás por tanto que evitarlo a toda costa.

Ahora es tu turno para presentar las algas azules con éxito, pulsa sobre la rueda del carrito
para empujarlo hasta la cristalera del balcón, echa la botella de agua en el recipiente de las
algas y quita la batería de la mesa. La lámpara se encenderá, pero a pesar de eso, los
Wagner no parecerán muy convencidos. Combina entonces la batería con la membrana,
ponla en el generador y la bombilla explotará con lo que los dejarás sorprendidos.

Jugando con Fay:


Enfadada por que el médico le ha recetado descanso y una vez en el cuarto, recibirás una
comunicación de Delvin. La conexión no es buena, pero aún así conseguirás escuchar un
inquietante mensaje, “se va ha producir un ataque con bomba en la que no va haber
supervivientes”. Para mejorar la señal, entra en el cuarto de baño, busca en la bolsa del
estante y coge la lima.

Sal al pasillo, sube al piso superior y entra en la cafetería. Detrás verás un microondas que
puede interferir en la calidad de la señal, así que tendrás que hacer algo. Habla con el Chef
y pídele un Raskfisk (Plato de pescado Noruego) y un Strudel, en el inventario combina la
lima con el Strudel, dáselo al Chef para que te lo caliente y problema resuelto.

Sube al último piso, sal por la puerta de la derecha y avanza hasta el helipuerto. Sube la
escalera y utiliza tu radio para comprobar que la señal aún no es lo suficientemente fuerte.
Habla con Oggy, propone eliminar todas las interferencias y utilizar una antena más
potente. Coge del suelo el cable de la antena y el otro extremo conéctalo a la parte
superior de la barandilla. Después abre la caja que hay a la derecha de la puerta de la
caseta, coge el cable que hay en su interior, conéctalo en la parte inferior de la barandilla
y el otro extremo en la antena de la caseta.

Entra en la caseta de radio, habla con el operador y le oirás hablar con el Sr. Lou lo que
está dificultando la señal, continúa el diálogo, dile que se tome un descanso y que le has
traído comida, así conseguirás que interrumpa su conexión. Usa de nuevo tu radio en la
antena que está en la caseta y tendrás por fin una conexión con Fady.

Jugando con Bent:


Tras la escena en la sala de reuniones, Los Wagner quieren una muestra, para repetir el
experimento con un experto independiente. Una vez en el cuarto y después de la
conversación con Fay, ella irá a obtener más información sobre el posible bombardeo,
mientras tú averiguas quién ha saboteado la presentación.

Una vez en el cuarto de Duve, mira la nota con las estadísticas que hay en tablón de la
pared. El valor de las algas azules ha bajado drásticamente en los últimos meses pero ¿Por
qué? Abre la puerta y trata entrar en su dormitorio, pero no te dejará, ve entonces hacia la
derecha y coge del mesa de la esquina un cuchillo y de la pared una manopla.

Habla con Duve, todavía está enfadado contigo. Baja a la planta inferior por el tubo, ve
hacia la izquierda y ajusta la posición de la antena. Entra de nuevo pulsa sobre la máquina
que hay a la derecha para abrir la puerta de la cabina y baja por la escotilla. Verás una
bomba y dos tubos, uno conduce a la parte superior del laboratorio H-2, pero está cerrada,
así que pulsa sobre el botón rojo para abrir la entrada del otro del otro tubo y avanza por
él.
En la oficina-laboratorio, habla con Lissa para conocer que debido a las malas condiciones
financieras, la investigación de las algas no es buena, pero obviamente oculta algo. Abre la
taquilla, coge la bata blanca, examínala en el inventario y encontrarás una muestra de
algas. Examínala en el inventario y verás que se trata de la D-54H, las algas Delta son las
más fuertes que jamás se hayan hecho.

Ve hacia a la derecha, abre la vitrina de las muestras de cultivos, pero extrañamente no


encontrarás ninguna muestra. Ve hacia la izquierda hasta el espectrómetro (Dispositivo
que sirve para medir y analizar la composición química de diferentes sustancias) abre la
tapa de la parte inferior y verás un tubo de ensayo vacío. Ahora abre los cajones del
archivador, pero tampoco encontrarás ni rastro de las algas Delta. Habla de nuevo con
Lissa, pero ella tampoco te dirá sabe nada del caso, sube a la planta.

Verás que la lavadora de Duve está en funcionamiento, apágala, abre la puerta y registra
la ropa. Encontrarás la toalla de un hotel, de 5 estrellas de Barcelona, “El Conde del Rey”.
Regresa a la oficina-laboratorio, usa el intercomunicador que hay a la izquierda de Lissa. Y
selecciona la Oficina de Barney. Habla con él y reserva una habitación para el Hotel Conde
del Rey en Barcelona. Según Barney, es un Hotel especial, ya que solo es para hombres
¿Duve es gay?

Utiliza de nuevo el intercomunicador y ahora selecciona la estación de radio. Dile que llame
a tu hijo y que le diga que vaya a la caseta, porque un amigo le llama. Sube hasta la
habitación, de Duve que ahora no estará, aprovecha para entrar en su dormitorio y mira
bajo el colchón de su cama. Coge el dossier con la información del D-54H y sabrás que la
investigación finalizó el 20 de Febrero ¿pero por qué? Regresa a la oficina-laboratorio y
habla con Lissa sobre lo que sucedió el 20 de Febrero. Según ella la plataforma de algas
Delta se incendió y después estalló, destruyéndose todas las muestras, probablemente fue
un accidente ¿Será cierto?

Jugando con Fay:


La comunicación con Sadi, se ha restablecido, pero antes de que se corte de nuevo, sabrás
que debido a que el equipo ha cometido un error, las algas han quedado demasiado débiles
y la investigación se ha suspendido, lamentablemente el mundo no puede salvarse y debes
abandonar la plataforma de inmediato o morirás.

Sube hasta el helipuerto, conecta de nuevo el cable a la antena de la caseta de radio y


escucha la conversación sobre la campaña de sabotaje que se está tramando, el hombre
después de la conversación tirará un papel al aire. Sal del helipuerto, baja a la primera
planta y pasa por la puerta del centro. Habla con el médico que esta en la pasarela, pero
no te dejará pasar. Sobre el techo verás la hoja que tiró el hombre que vistes antes, pero
al intentar cogerla se caerá a la primera planta.

Baja por tanto hasta allí, pasa por la puerta 24 a la habitación, abre la ventana y coge la
hoja de papel que está sobre las tuberías. Realmente se trata de un pañuelo y tiene
escrito “Kellerman y Asociados Abogados”. Sube de nuevo a la segunda planta, sal de
nuevo a la pasarela y crúzala ahora que el médico no está. En la sala de máquinas habla
con el soldador. Por su conversación, es evidente que no tiene tener muchas ganas de
trabajar, si embargo el capataz le dijo que no saliera en todo el día. A la izquierda verás un
filtro en el que aparece que hay algo dentro, pero si intentas mover la válvula, no te
dejará, así que tendrás que encontrar la manera de distraerle.

Sube la escalera hasta arriba, entra en la oficina del capataz y habla con él sobre el
soldador. Su nombre es Magnus y parece que está mas activo cuando se encuentra con sus
colegas en la cantina. Regresa a la plataforma y entra en la cafetería de la segunda planta.
Mira la chaqueta que está colgada en la pared a la izquierda y podrías leer en la etiqueta
“Apolo Langlo” habla con Apolo que está sentado en la mesa. Él tiene un secreto para
motivar a los trabajadores, pero lo tiene guardada en su taquilla y no está dispuesto a
darte la llave.

Sal de la cafetería y entra en la oficina de Barney (Puerta izquierda de la planta superior)


Allí, coge del suelo al lado de la papelera un papel y de la mesa la pluma. Lee la hoja y
envíala por el fax que está en la mesa. Por los altavoces llamarán a Apolo, aprovecha el
momento y regresa a la cantina.

Coge de su chaqueta las llaves de la taquilla y ahora ve a la oficina del capataz. Usa las
llaves para abrirla y coge el casete. Regresa a la sala de máquinas, coloca la cinta en el
reproductor y Magnus se pondrá rápidamente a trabajar. Ve entonces hasta la cámara del
filtro, gira la válvula y abre la cámara. Coge el trozo de tela y verás que se trata de una
manga en la que aparecen las iniciales M y S, sube a la oficina del capataz y muéstrasela.

Jugando con Bent:


Te encuentras justo debajo del laboratorio de las algas Delta y es hora de averiguar algo
más sobre el supuesto accidente. Avanza hacia el dispositivo que controla la grúa y pulsa
sobre el panel para subir los tubos. Ahora mueve la palanca que hay a la derecha para
abrir la boca frontal y entra. Abre el filtro de las algas y mira el agujero. Está hecho de
corcho, coge el cuchillo y corta unos trozos de corcho.

Mira por el agujero que hay en la tubería y verás que hay algo dentro que lo obstruye,
combina en el inventario la pala con el trozo de tela y úsalo en el agujero para coger el
tapón de una botella. Huele el tapón en el inventario, “Tiene un olor extraño” y
combínalo con la bata para cortar unos trozos de tela Regresa a la oficina-laboratorio.

Ve hasta el espectrómetro, pon los trozos de tela en el tubo de ensayo vacío y actívalo. El
análisis confirmará que contiene líquido inflamable. Una vez que acabe, abre la tapa, vacía
el tubo de ensayo y llénalo ahora con los trozos de corcho. Actívalo de nuevo y también
confirmará que las muestras de corcho lo contienen. Después de la conversación con Duve
y Lissa, Fay entrará para informar que alguien ha colocado una bomba en la torre H2.

Una vez allí y después de que el individuo salga corriendo, dirige a Fay hacia la izquierda
para bordear la torre y abre la puerta, ciérrala de nuevo y contempla la escena. Ahora de
nuevo jugando con Bent, tendrás que desactivar la bomba. Verás un panel que contiene 25
conexiones de colores amarillos y rojos. Los números en verde, indican la posición actual y
los números grabados en la línea horizontal: 0,2,3,2,0 y en la, línea vertical: 3,3,1,0,0,
indican la posición en la que deben quedar.

Para conseguirlo, debes utilizar las clavijas amarillas y rojas que hay en las cajas de la
izquierda para establecer los puentes entre los diferentes polos. Por lo tanto puedes unir,
rojo con rojo, rojo con amarillo y viceversa. Enumera los polos de izquierda a derecha del
1 al 25 y coloca las siguientes clavijas:

Amarillas para unir los polos: [1 y 6][5 y 10][14 y 15][16 y 21][17 y 18][19 y 24]
Rojas para unir los polos: [2 y 7][ 3 y 8]
Capítulo 6: Atlas. 2ª Parte
Jugando con Bent y Fay:
De regreso al cuarto de Duve, es el momento de buscar alguna muestra. Ve hasta la mesa
del fondo, busca en el cuenco de cereales y coge las pinzas. Mira los monitores y en el de
la izquierda verás el laboratorio de reproducción y en el de derecha el laboratorio H2, baja
al piso inferior. Las dos puertas ahora están cerradas y el panel de control no funciona. Ve
hacia la izquierda y desmantela la antena para conseguir una barra de hierro.

Usa la barra de hierro para abrir la puerta de la izquierda y en la cámara de presión, utiliza
las pinzas para desconectar la tubería y así conseguirás desbloquear el panel de control.
Pulsa sobre el panel para abrir la puerta que da acceso a los laboratorios, abre la escotilla y
baja.

Ahora el acceso al laboratorio H2 estará abierto. Coge del suelo la cadena de Lissa y mira
la bomba, “Alguien la ha manipulado”, examina la cadena en el inventario y verás que es
una muestra seca de una especie de algas, continúa por el tubo para entrar en el
laboratorio H2. Una vez allí, verás que la puerta de acceso al laboratorio de reproducción
está cerrada, continúa hacia la izquierda y mira las manchas de sangre que hay en el
suelo. Abre la puerta y descubrirás el cadáver de Lissa, examina su cuerpo y coge su
tarjeta magnética, utilízala en el lector de la puerta de al lado, pero lamentablemente
dará error.

Regresa por el tubo y entra ahora por el otro tubo a la oficina-laboratorio. Todas las
muestras que había en el refrigerador han sido destruidas, coloca entonces la cadena de
Lissa, bajo el microscopio, ajústalo y podrás leer: “ELVIS” el nombre de la primera
asamblea general. Usa la tarjeta magnética en el lector de la puerta de la derecha y entra
en el laboratorio de reproducción.

Está plagado de bombas, baja y pulsa sobre el terminal. Te pedirá una contraseña, teclea:
ELVIS, es decir 35847.

Aun así, tampoco podrás entrar, así que, habla con Fay. Para conseguir abrirlo, es
necesario que presionéis los dos al mismo tiempo los terminales. Una vez abierta puerta
contempla la animación.

Coloca la barra de hierro sobre la tapa del tanque de almacenamiento de las cepas y
después pulsa sobre el botón para elevar el contenedor. De esa manera conseguirás hacer
más grande el agujero del cristal, coge de nuevo la barra y una vez desbloqueada la
puerta pulsa el botón rojo para abrirla. Coge el tanque vacío y entra de nuevo. Ahora
coge la tapa del contenedor del tanque y la manguera del monitor de la izquierda. Ve
hacia la derecha, coloca el tanque vacío sobre el dispositivo de recarga y pulsa el botón del
otro tanque para subir el contenedor, coloca la tapa y sobre ella la barra de hierro. Ahora
pulsa otra vez el botón para que el contenedor baje y así el cristal se romperá. Sube de
nuevo el contenedor, coloca la manguera en el tanque roto para conectarla con el tanque
de almacenaje y pulsa sobre el panel de la derecha para rellenar el tanque. Coge el
tanque lleno de algas, sal del laboratorio y contempla la animación.

Jugando con Fay:


Después de la explosión, sube por la izquierda hasta el archivador y abre los cajones.
Trepa por el archivador y usa el cable que hay a la izquierda para llegar hasta la viga del
centro. Ahora pulsa sobre la barra metálica para lanzar la vitrina azul hacia abajo y Bent
logrará trepar por ella. Usa a Bent para apagar el regulador de la calefacción que tiene a la
derecha y sube por la tubería de la calefacción para cortar el suministro y contempla una
nueva animación.

Examina el cuerpo de Lissa, coge la bufanda y después la barra metálica que hay a la
izquierda. Habla con Duve, tiene la pierna rota, combina entonces la barra con la bufanda
para hacer una férula y colócasela en la pierna y con la siguiente animación finalizará el
capítulo.

Capítulo 7: Bent Svensson ha muerto


Jugando con Bent:
Tres días después, Fay, Bent, Duve y Oggy han aterrizado en la selva brasileña, habla con
Bent. Mientras que Fay tratará de buscar a Salvador, Bent se adentrará en la selva para
encontrar la central de energía. En el inventario solo llevas las llaves del coche, coge la
antena del coche y la caja de herramientas, examínala en el inventario y encontrarás una
tuerca con su tornillo. Avanza hasta las cajas, coge la grapadora y ve a hablar con el
camarero.

Entre otras cosas, sabrás que el bar pertenece a las Industrias Indez y solo se puede
acceder a la central por el agua. Además el terreno está lleno de minas y está cercado por
una vaya eléctrica. Solo hay un barco que puede llegar hasta allí, se trata de la patrullera
de Jorge y Benicio, pero ahora está estropeado y llevan tiempo esperando a un mecánico.

Cuando acabes la conversación, ve hacia la derecha y verás a Duve, Oggy y Benicio (uno
de los guardias) jugando a las cartas. Quita la placa de la pared, mira a través del agujero
y verás al otro guardia junto a la patrullera. Ve hacia la derecha y habla con Jorge,
muéstrale la caja de herramientas pero al contestarle sus preguntas sobre el barco, no
creerá que seas mecánico.
Mira el libro que está sobre la caja para recordar el número de servicio y después la placa
de barco para conocer el modelo Amazon Buggy C-600. Ve hacia la derecha, quita la lona
y coge unas cervezas. Mira por el agujero de la pared y verás a Benicio jugando a las
cartas y después examina los tornillos que hay al lado. Desconecta los cuatro cables de los
enchufes y así apagarás los rótulos luminosos de la pared del bar.

Regresa al bar y habla con Oggy. Están tramando un brillante plan, pretenden emborrachar
al guardia para robarle, el problema es que se ha acabado la cerveza. Deja la cerveza
sobre la mesa, habla con el guardia, después con Oggy y te dará unas monedas. Mira el
llavero con el abre botellas que hay sobre la mesa y ve hasta la barra. Dale las monedas al
camarero, llama por teléfono y solicita información sobre el barco.

Una vez que la obtengas regresa a hablar con Jorge y dale la información que has obtenido
para convencerle y te contará lo que le tiene la patrullera. Tiene varias partes defectuosas,
el escape está obstruido, la manguera de combustible tiene una fuga y el timón tiene
agujeros. Bien, pues manos a la obra.

Coloca primero la lona en el timón y asegúrala con la grapadora. Ahora combina el tornillo
y la tuerca con placa metálica y obtendrás una abrazadera, colócala en la manguera que
lleva el combustible al tanque para sujetarla y por último dobla la antena e introdúcela en
el tubo de escape para desatascarlo. Sorprendentemente encontrarás la causa, una enorme
serpiente y de paso descubrirás el temor que les tiene el guardia.

Una vez arreglado la embarcación, ve hacia la derecha y con el fin de ayudar a los chicos
con su plan, empieza primero por usar las monedas para quitar los dos tornillos de la
pared.

Ve al bar y ahora verás que el espejo se ha descolgado formando la forma de un palo de


baraja de póquer. También hay un corazón de neón morado, otro rojo y una cruz. Como el
objetivo es emborrachar al guardia, vas a tener que conseguir que pierda las partidas y
pague la bebida hasta que no pueda más. Para conseguirlo, tienes que mirar primero por el
agujero para averiguar que carta lleva en su mano y cuando la veas, colocar el cable en el
enchufe correcto (Será suficiente con tres aciertos)

Los enchufes y la correspondencia con su imagen la tienes en la imagen de abajo.


Una vez cumplido el objetivo, ve hasta la mesa, ofrécete a abrirle la botella de cerveza y te
dejará coger su llavero. Abre la botella y dale el cambiazo, dejando las llaves de tu coche
sobre la mesa. Ahora ve a la izquierda hasta las cajas y oirás a Fay hablando con Salvador.
Al parecer Salvador ha llegado ya a la central y pretende entrar por la puerta trasera. Ella
intenta detenerle, pero Salvador no le escucha y teme que pueda ocurrir una desgracia.
Una vez que te encuentres frente a Benicio y te apunte con el arma, usa la serpiente sobre
su cuerpo y contempla la animación del final del capítulo.

Capítulo 8: El Plan Fénix


Jugando con Fay:
Fay consigue localizar a Salvador radio, se encuentra en el río por lo que debe estar cerca
de la entrada. Camina hasta le mitad del tronco, coge la rama y continúa hasta arriba. Usa
la rama en el agujero de la valla electrificada y pasa al otro lado. Utiliza los prismáticos y
verás de cerca la zona de acceso a la central. Con estos prismáticos, podrás hacer capturas
de diferentes zonas e incluso enviarlas por e-mail. Salvador tiene información de primera
mano, el lugar parece una fortaleza, pero aún no ha encontrado sus puntos débiles. El
objetivo es por tanto, seguir su rastro por medio de la información que enviará mediante
mensajes de audio y según las coordenadas, localizar la casilla correcta y ampliarla con el
zoom.

La primera pista la tienes en los propios prismáticos. En la parte inferior verás ya unas
coordenadas marcadas con una flecha: 14:95 Mueve el cursor para seleccionar la casilla
inferior: 3ª fila desde abajo y 4ª desde la izquierda. Una vez que la hayas
seleccionado, coloca los números en la pantalla azul de la parte superior y pulsa en la
flecha de la derecha para ampliar la imagen. Verás una nueva coordenada: B: 35.91
Pulsa sobre el icono del altavoz para escuchar un nuevo mensaje de Salvador. El área
siguiente se encuentra cerca de la selva, Salvador fue a la torre de vigilancia. Pulsa de
nuevo sobre la flecha para volver a la visión general.

Ahora debes buscar la torre de la refinería cerca de la selva. Marca la 3ª casilla de la


izquierda en la fila superior, coloca en la pantalla azul las coordenadas: 35:91 y pulsa
sobre la flecha para ampliar la imagen. Toma nota de las nuevas coordenadas: C: 28.97

Escucha el nuevo mensaje de audio. La torre es un problema, la patrulla se desplaza desde


los garajes del helipuerto hasta el puente y quiere ver los vehículos. Pulsa sobre la flecha
para ver la visión general y selecciona la casilla central: 6ª fila desde abajo y la 12ª
desde la izquierda. Coloca las coordenadas: 28:97 en la pantalla azul y pulsa sobre la
flecha para ampliar la imagen. Toma nota de las nuevas coordenadas: D: 11.52

Escucha el nuevo mensaje de audio: Emilio llegó en barco, fue al garaje y luego a su
oficina, que está donde las dos alas del edificio se cruzan. Vuelve a la visión general y
selecciona la casilla superior: 3ª desde arriba y 9ª desde la izquierda, coloca en la
pantalla azul las coordenadas: 11:52. Amplia la imagen y toma nota de las nuevas
coordenadas, que ahora aparecerán en forma de letras: E: AB. CD.

El objetivo es averiguar de qué coordenada se trata. Siguiendo la secuencia de las que han
salido anteriormente la podrás deducirla: A: 14.95, B: 35.91, C: 28.97, D: 11.52, La
primera coordenada la A = correspondería la primera posición, es decir el 1. La segunda la
B = correspondería a la segunda posición el 5, la tercera C = a la tercera posición, el 9 y la
cuarta D = a la cuarta posición, el 2, por tanto las coordenada resultantes es: E: 15.92
Escucha el mensaje de audio: Salvador ha encontrado una conexión, que se encuentra
cerca de la planta de tratamiento y se encuentra todavía en la selva. Vuelve a la visión
general y selecciona ahora la casilla inferior: 3ª desde abajo y 6ª desde la derecha.
Coloca en la pantalla azul las coordenadas: 15:92. Pulsa sobre la flecha para ampliar la
imagen y verás a Salvador entrar por la puerta trasera del edificio

Una vez en la entrada del edificio, Salvador se encuentra atrincherado en el interior, entra
por el tubo que hay sobre los tres desagües y aparecerás en el interior de la planta de
mantenimiento. Aquí hay tres cámaras y el objetivo es llegar hasta la sala de control que
está en la cámara central. El problema es que varias cámaras tienen inundadas algunas
plantas. Entra por la puerta superior a la sala de control y mira el panel. Las luces
iluminadas indican las cámaras y plantas que están inundadas (azules) y cuales no (rojas)
Gira la rueda de la válvula dos veces hacia la derecha y así conseguirás vaciar por
completo la cámara de la izquierda. Sal de la sala, pasa ahora por la puerta de la derecha y
mueve la palanca que permite elevar el puente levadizo para colocarla en la posición
vertical.

Sal de nuevo al exterior, pasa ahora por la tubería inferior izquierda por la que ahora no
saldrá el agua y aparecerás en la 2ª planta, Baja a la primera, abre la puerta y mueve la
palanca para dejarla inclinada hacia la derecha y así desbloquear el puente levadizo. Deja
la puerta abierta para que pase el agua de una cámara a otra y regresa a la sala de
control.

Gira la rueda dos veces a la izquierda y ahora las plantas 1ª y 2ª de las cámaras izquierda
y central quedarán inundadas y el agua elevará el puente hasta la cima. Sal y verás que
aún no es posible bajar a la 2ª planta porque sigue inundada. Entra en la sala de control y
mueve la rueda dos veces hacia la derecha para vaciar de nuevo la primera cámara. Baja
hasta la primera planta y ahora cierra la puerta que antes dejaste abierta y sube hasta la
sala de control. Mueve la rueda dos veces a la izquierda, sal y ahora tendrás el camino libre
para llegar hasta la sala de control de la cámara central. Una vez allí, mueve la rueda para
vaciar las tres cámaras.

Sal de la sala de control, baja hasta la planta baja, abre la puerta para hablar con Bent y
contempla la animación.

Una vez en el hall de entrada, verás a la secretaria de Indez, pero al no poder acercarte a
su mesa tendrás que despistarla, coge la cuña que está a los pies de la escalera y sube por
ella hasta la cúpula del edificio donde podrás ver a Indez sentado en su despacho. Coloca
la cuña para bloquear la puerta de salida al balcón, después rompe una rama del árbol y
tírala por el conducto de ventilación.

Baja de nuevo y verás a la secretaria barriendo las hojas, usa el cuchillo para cortar el
cable del teléfono y después ajusta el control del aire acondicionado. De regreso a la cúpula
y cuando Indez salga, entra en el despacho y coge el generador de algas.

Jugando con Bent:


Mira dentro del contenedor, coge un listón de madera y una tapa metálica. La grúa
tiene un imán, así que coloca el listón en la caja de madera que hay debajo y después la
tapa metálica encima del listón. Baja, entra en el almacén y verás a Kellerman junto a los
prisioneros. Coge el cristal y observa el botón rojo de emergencia. Habla con Salvador,
debe haber algo para cortar las cuerdas con las que está atado.
Regresa hasta la grúa, coloca el cristal encima de la tapa metálica y utiliza los controles del
panel de la grúa. Primero baja el imán para coger el cristal junto con la tapa metálica,
súbelo de nuevo y desplázalo hasta el almacén. Baja de nuevo al almacén, pulsa el botón
de emergencia, contempla la animación y habla con Salvador para conocer toda la verdad.

Fay y Salvador provienen del sigo 26. En el siglo 20 toda la energía procedía de
generadores nucleares, por lo que no existía energía producida por algas. Además, el
accidente de Chernobyl no ocurrió como se dijo, sino que fue causado por Salvador como
una llamada de atención hacia la gente y escuchará a científicos como Bent. Fay te ha
mentido demasiado. Ella aparecerá para confesar su participación en la mentira, pero
ahora está dispuesta a ayudarte a detener a Salvador.

Jugando con Fay:


Una vez en el reactor, abre la puerta y habla Indez, sal por la puerta del centro, baja a la
planta de abajo y pulsa sobre el panel de control. En ese momento aparecerá Salvador
apuntándote con una pistola, dale el generador de algas. Cuando veas a Bent, dile que no
le escuche y pasa por la puerta de la derecha para bajar a la planta baja. Cuando Salvador
suba, utiliza el panel de la grúa y contempla la animación final de la aventura.

Fin

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