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CTHULHU DARK

UM SISTEMA DE REGRAS SIMPLES PARA O HORROR LOVECRAFTIANO

GRAHAM WALMSLEY 1 1 LAYOUT POR BRENNEN REECE

CTHULHU DARK
SEU INVESTIGADOR
Escolha um nome e ocupao. Descreva seu Investigador. Pegue um Dado de Insanidade verde.

INSANIDADE
Sua Insanidade comea em 1. Quando voc vir algo perturbador, role seu dado de Insanidade. Se voc obtiver um resultado maior que sua Insanidade, adicione 1 sua Insanidade e interprete seu medo.

FAZENDO COISAS
Para saber o quo (cumulativamente):    bem voc foi em algo, role

Um dado se a tarefa estiver dentro das capacidades humanas. Um dado se estiver dentro dos seus conhecimentos ocupacionais. Seu dado de Insanidade, se voc vai arriscar sua sanidade para ser bem-sucedido.

Se o resultado de seu dado de Insanidade for maior que o de qualquer outro dado, faa uma rolagem de Insanidade, conforme visto acima. Ento, o resultado mais alto obtido mostra o quo bem sucedido voc foi. Com um 1, voc obteve um sucesso marginal. Com um 6, voc agiu de maneira brilhante. Por exemplo: voc est escapando pela janela de um hotel em Innsmouth. Com um 1, voc se espatifa sobre um telhado prximo, atraindo a ateno de todos ao redor. Com um 4, voc aterrissa silenciosamente sobre o telhado, mas deixa rastros que podem ser seguidos. Com um 6, voc escapa silenciosamente, enquanto seus perseguidores continuam vasculhando o hotel. Quando voc investiga, o maior resultado mostra quanta informao voc obteve. Com um 1, voc obtm somente o mnimo: se voc precisa de informao para prosseguir com o cenrio, voc a consegue, mas isso tudo que voc consegue. Com um 4, voc descobre tudo que um investigador competente descobriria. Com um 5, voc descobre tudo que humanamente possvel. E, com um 6, voc vislumbra algo alm do conhecimento humano (e provavelmente faz uma rolagem de Insanidade). Por exemplo: voc est investigando os manuscritos de seu tioav. Com um 1, voc descobre o endereo Thomas Street, n. 7 (o prximo local de interesse do cenrio). Com um 6, voc descobre que, entre 28 de fevereiro e 2 de abril, muitas pessoas da cidade tiveram sonhos com criaturas gigantes inominveis. Simultaneamente, uma colnia teosofista californiana vestiuse com mantos para uma realizao gloriosa. Os sonhadores incluam o Sr. Wilcox, morador do n. 7 da Thomas Street.

FALHANDO
Se algum achar que seria mais interessante que voc falhasse, ele descreve como sua falha poderia ter sido e joga um dado. (Isso no pode ser feito se voc estiver investigando e precisar de um sucesso para que o cenrio possa prosseguir.)

Se essa rolagem for mais alta que o seu dado mais alto, voc falha, da maneira que foi descrita. Se isso no ocorrer, voc obtm um sucesso, com seu dado mais alto mostrando o quo bem sucedido voc foi. Voltando ao exemplo anterior: voc est escapando pela janela do hotel. Dessa vez, algum acha que seria mais interessante se seus perseguidores o pegassem. Quando vocs dois rolam, ele obtm o dado mais alto. Voc capturado.

ROLANDO NOVAMENTE
Se voc incluiu seu dado de Insanidade na rolagem e no est feliz com o resultado, voc pode rolar novamente (todos os dados). Se voc no incluiu seu dado de Insanidade antes, voc pode inclu-lo agora e rolar novamente. Aps isso, verifique o novo resultado. Como antes, o maior resultado mostra o quo bem sucedido voc foi. E, como antes, se seu dado de Insanidade for mais alto que qualquer outro dado, faa um rolamento de Insanidade, mesmo se voc j havia feito um no seu rolamento anterior.

COOPERANDO E COMPETINDO
Para cooperar: todos que estiverem cooperando rolam seus dados. O dado mais alto, rolado por qualquer um, determina o resultado. Para competir: todos que estiverem competindo rolam seus dados. Quem conseguir o melhor resultado vence. Se houver empate, a pessoa com a Insanidade mais alta vence. Se as Insanidades empatarem, jogue novamente. Como antes, se seu dado de Insanidade tiver um resultado mais alto que qualquer outro dado que voc rolou, faa uma rolagem de Insanidade. E, se algum no ficar contente com sua rolagem, ele pode rolar novamente, usando as regras da seo anterior.

SUPRIMINDO CONHECIMENTO
Quando sua Insanidade chegar a 5, voc pode reduzi-la atravs da supresso de conhecimento dos Mitos: por exemplo, queimando livros, parando rituais, destruindo a si mesmo ou impedindo investigaes. Cada vez que voc fizer isso, role seu dado de Insanidade. Se voc obtiver um resultado menor que sua Insanidade atual, reduza sua Insanidade em 1. Alm disso, voc pode continuar suprimindo conhecimento dos Mitos quando sua Insanidade estiver abaixo de 5.

FICANDO INSANO
Quando sua Insanidade chega a 6, voc fica incuravelmente insano. Esse um momento especial: todos devem se focar nos ltimos momentos de seu personagem, enquanto sua mente se estilhaa. Interprete-o como quiser: lute, grite, corra ou entre em colapso. Aps isso, faa um novo personagem ou continue jogando, ensandecidamente, mas aposente o personagem o quanto antes.

OUTROS ESCLARECIMENTOS
 Se voc enfrentar qualquer criatura que voc encontrar, voc ir morrer. Assim, nessas regras bsicas, no existem regras de combate ou nveis de sade. Ao invs disso, role para se esconder ou fugir. Coisas dentro das capacidades humanas incluem: arrombar fechaduras, encontrar Rlyeh, decifrar inscries, lembrar de algo, encontrar algo escondido, convencer-se de que h uma explicao racional. Coisas fora das capacidades humanas incluem: invocar magias, entender significados ocultos, fazer coisas em sonhos. Voc pode tentar essas coisas se tiver a oportunidade: por exemplo, se voc perceber padres, voc pode tentar segui-los. No entanto, voc no poder usar o dado de dentro das capacidades humanas, e possvel que s role seu dado de Insanidade. Um sucesso alto nunca curto-circuita a investigao: isto , nunca o levar ao fim do cenrio, pulando tudo que ocorreria no meio. Assim, no exemplo anterior: mesmo que voc tivesse rolado um 6 quando pesquisando os documentos de seu tio-av, voc no encontraria as coordenadas de Rlyeh, onde Cthulhu dorme. Quando voc bem-sucedido em um rolamento de Insanidade, alcanando um resultado menor ou igual sua Insanidade, isso significa que voc conseguiu se controlar, no que est tudo bem. Quando voc falha, obtendo um resultado maior que sua Insanidade, voc incapaz de se controlar. Para jogar sem uma ficha de personagem, use seu dado de Insanidade para marcar sua Insanidade, mantendo a face de cima virada para seu valor atual de Insanidade.

PERGUNTAS AINDA SEM RESPOSTA


Quem decide quando interessante saber o quo bem sucedido voc foi fazendo alguma coisa? Quem decide quando algo perturba seu personagem? Quem decide quando voc pode falhar? Decida as respostas com seu grupo. Faa suposies razoveis. Por exemplo, alguns grupos vo deixar que o Guardio decida tudo. Outros no. Essas regras foram planejadas para jogar cenrios preparados anteriormente, sob a superviso de um Guardio. Se voc testar esse jogo com cenrios improvisados ou sem um Guardio, me conte como funcionou.

FINALMENTE
Se voc escreve cenrios cthulhianos e gostaria de transformlos em produtos independentes, incluindo Cthulhu Dark gratuitamente, contacte-me atravs do e-mail graham@ thievesoftime.com. Mantenha-me informado sobre como essas regras funcionam para voc. Meu e-mail graham@thievesoftime.com. Em www. thievesoftime.com (ou www.seaandsailor.com, para as verses traduzidas para o Portugus), voc encontrar mais regras para Cthulhu Dark. Este documento foi traduzido para o Portugus Brasileiro por Joo Felipe Santos e revisado por Jerzy A. Brzozowski. Graham Walmsley 2011