Você está na página 1de 18

ANALISIS RESIKO PROYEK PERUSAHAAN

Ismiati 1 , Dwi Dinia Rahayu 2 , Lucia Bridiniyati 3 , Herning Ayu Umayasari 4 ,


Primadita Suvi Nurriza 5 , Novita Riesdianingrum 6

1,2,3,4,5,6
Ilmu Komputer UGM
1
ismy_caem@yahoo.com
2
dini_lpg@yahoo.com
3
arcia080804_aprocto@yahoo.com
4
ranze_cs@yahoo.com
5
dietha_ansosgirl@yahoo.com
6
riesdianingrum@yahoo.com
ABSTRAK

Dalam paper ini dibahas tentang resiko dan manajemen resiko dalam proyek, dan segala hal
yang berkaitan dengan resiko dan manajemen resiko tersebut, seperti elemen-elemen resiko,
teknik-teknik dan metode manajemen resiko, cara mengatasi resiko dalam proyek dan
bagaimana untuk memodelkan mereka. Resiko tidak akan pernah dapat dihindari tapi dapat
dikurangi dan diminimalkan dampaknya.

Kata Kunci :

Resiko, manajemen resiko, proyek, elemen resiko, teknik metode manajemen resiko, cara
mengatasi resiko, memodelkan resiko.

1. PENDAHULUAN
Untuk mengatur suatu resiko, maka yang pertama kali harus kita lakukan yaitu
mendefinisikan apa yang disebut sebagai resiko. Secara umum arti resiko dikaitkan dengan
kemungkinan (probabilitas) terjadinya peristiwa diluar yang diharapkan atau kejadian yang
kemunculannya diduga akan menyebabkan kegagalan sistem.1 Dengan definisi ini,
membuat kita merasa bahwa ada kebutuhan atau kewajiban untuk menghindari resiko
terutama ketika menangani sebuah proyek. Tapi sayangnya, resiko tidak dapat dihindari
sepenuhnya, melainkan hanya dapat dikurangi dampaknya. Terkadang resiko sering
diabaikan begitu saja. Hal ini biasanya disebabkan oleh kurangnya kemampuan dalam
mengidentifikasi. Contoh : resiko muncul sebagai akibat kurangnya pengalaman dan
pengetahuan team mengenai permasalahan, team yang kurang kompak,dan ketidak
efektifan dalam proses operasional. Resiko yang muncul dapat menyebabkan penurunan
produktivitas pekerja,efektifitas dari penggunaan dana, keuntungan, layanan,
kualitas,reputasi, brand value,dan kualitas dari pendapatan. Secara spesifik, batasan resiko
suatu proyek adalah variabilitas pendapatan sebagai dampak variasi aliran kas masuk dan
keluar selama sebuah proyek dilaksanakan. Sebagai ilustrasi, jika seseorang menanamkan
modal dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan di masa datang, ada saatnya dimana
orang tersebut akan mendapatkan keuntungan kurang dari apa yang diharapkan. Makin
besar kemungkinan rendahnya keuntungan atau bahkan rugi, maka dikatakan makin besar
resiko usaha. Resiko yang muncul dalam manajemen proyek berbeda dengan resiko yang
timbul dalam kehidupan sehari – hari, sehingga harus dilakukan pendekatan yang lebih
dalam.

2. STUDI PUSTAKA / TINJAUAN PUSTAKA


.
2.1. Resiko dalam Proyek
Resiko dalam suatu proyek adalah suatu kondisi yang tidak pasti, dimana jika ia
muncul, akan memberikan efek positif atau negatif terhadap tujuan dari suatu

1
Yusuff,M.N., 2006, Contemporary Approaches To Project Risk Management: Assessment & Recommendations,
http://www.infosecwriters.com/text_resources/pdf/IS_Project_Risk_Mgmt. Pdf
proyek2. Suatu resiko mempunyai penyebab dan, jika muncul, akan memiliki
konsekuensi.

Dalam 3 batasan utama pada sebuah proyek, basis data menunjukkan elemen resiko
dalam urutan frekuensi terjadinya, yaitu :
1) resiko penjadwalan, meliputi :
• Kebergantungan proyek
• Penundaan kerja
• Perkiraan kesalahan
• Penundaan keputusan
• Kelambatan kinerja hardware
2) resiko ruang lingkup
• Ruang lingkup yang terlalu luas, menjalar kemana-mana
• Kerusakan pada hardware
• Kerusakan pada software
• Pendefinisian ruang lingkup yang tidak bagus
• Kebergantungan pada perubahan (hukum dan peraturan yang senatiasa berubah)
• Kegagalan penggabungan ( perubahan karena tindakan yang tidak diharapkan )
3) resiko sumber daya
• Penundaan kedatangan sumber daya yang dipasok dari luar
• Kekurangan dana
• Pengurangan sumber daya
• Kinerja yang lambat pada sumber daya manusia
• Kelangkaan keahlian

2.2. Manajemen Resiko

Manajemen resiko adalah proses sistematik dari perencanaan, identifikasi, analisis,


pemberian respon, dan pengawasan dari resiko proyek 2. Manajemen resiko
melibatkan proses-proses, alat-alat, dan teknik-teknik yang akan membantu manajer
memaksimalkan kemungkinan dan konsekuensi dari kejadian-kejadian positif dan
meminimalkan kemungkinan dan konsekuensi dari kejadian-kejadian negatif.
Manajemen-resiko proyek paling efektif dilakukan pada awal dari suatu proyek dan
bertanggung jawab terus menerus selama proyek berlangsung. Pengukuran resiko
didasarkan pada perbedaan yang muncul antara performa yang telah direncanakan
dengan performa yang sebenarnya dibandingkan terhadap indikator/ukuran performa.

Manajemen resiko meliputi 6 cara mengatur respon-respon dari setiap resiko3, yaitu :
• mengenali kriteria pencegahan untuk meminimalkan resiko
• mengimplementasikan rencana-rencana yang mungkin untuk menghitung resiko
• mengurangi keraguan melalui investigasi dengan informasi yang berguna
• mengalihkan resiko ke aset yang lain
• alokasi resiko ke dalam persetujuan kontrak
• mengatur kemungkinan untuk mengalokasikan anggaran.

2
Caltrans, 2003, Project Risk Management Handbook, http://www.dot.ca.gov/hq/projmgmt/guidance_prmhb.htm
3
Norris,C., J. Perry and P. Simon, Project Risk Analysis and Management,
http://www.eurolog.co.uk/ apmrisksig/publications/minipram
2.3. Teknik–teknik dan Metode Manajemen Resiko

Ada beberapa pendekatan dalam melakukan manajemen resiko. Salah satu di


antaranya adalah UK Association for Project Management Project Risk Analysis and
Management (PRAM) Guide.

Pada pendekatan PRAM, kegiatan manajemen resiko dibagi dalam dua tahap, yaitu
analisa resiko dan manajemen resiko. Analisa resiko sendiri masih dibagi lagi
menjadi dua, yaitu analisa resiko kualitatif dan analisa resiko kuantitatif.

Analisa kualitatif meliputi kegiatan mengidentifikasi dan mengenali faktor resiko.


Kemudian dilengkapi dengan perkiraan yang menjelaskan masing-masing resiko dan
dampaknya. Analisa kuantitatif membantu dalam menghilangkan keraguan yang
meliputi estimasi waktu dan biaya, dan juga keraguan personal.

3. PEMODELAN
3.1. Review Analisis Kasus

Perusahaan kami adalah perusahaan yang bergerak di bidang Teknologi Informasi,


khususnya dalam pembuatan website sesuai permintaan customer, diantaranya
website untuk instansi pemerintahan, pribadi, entertainment, dan sebagainya. Kami
berusaha memberikan yang terbaik bagi customer kami dengan menghasilkan produk
website yang efektif. Website yang efektif adalah website yang dapat mencapai
tujuan pembuatannya, yang memiliki ciri-ciri dapat berjalan dengan baik, memiliki
loading yang cepat, dan mudah dicari informasinya. Desain web yang indah adalah
hal yang cukup penting, namun website yang efektif adalah sangat penting. Website
yang indah adalah suatu keinginan, bukan suatu keharusan.

Pada umumnya website bertujuan untuk meningkatkan penjualan melalui pengenalan


produk. Untuk itu, kami akan memaparkan salah satu contok produk kami, yaitu
”Discography Pianist Erick Gutawa ”.

Pembuatan Website

Dalam pembuatan website diperlukan dua bidang yang saling berhubungan satu sama
lain, yaitu pemrograman web dan perancangan web. Langkah–langkah dalam
membangun sebuah website adalah sebagai berikut :
1. Perencanaan dan Tujuan
2. Pemilihan dan penguasaan tools.
3. Mendesign web.
4. Pemrograman Web.
5. Penggabungan design dan pemrograman web.

Ad 1. Perencanaan dan Tujuan


Dalam memulai pembuatan website sangat diperlukan perencanaan awal,
sesuai dengan tujuan dari pembuatan website itu sendiri. Identifikasi awal
perlu ditanyakan misalnya: website apa yang ingin dibuat ? siapa saja
pengunjung yang diharapkan ? targetan apa yang ingin dicapai dengan
pembuatan website ini?. Dengan menjawab 2 pertanyaan di atas, akan
semakin jelas dan mempermudah dalam membangun sebuah website.

Ad 2. Pemilihan dan Penggunaan tools


Dalam pembuatan website kita memerlukan tools/software yang digunakan
untuk proses desain dan pemrograman web. Untuk itu disini akan dibagi
menjadi dua bagian yaitu tools untuk program desain web dan tools untuk
pemrogramn web.
a. Tools/Sofware Web Design
Sebenarnya banyak sekali software designing yang dapat digunakan
sebagai tools untuk membuat desain web. Diantaranya adalah, Adobe
Photoshop, Corel Draw, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash.
Disini hanya sedikit dijelaskan tentang Adobe Photoshop dan
Dreamweaver. Adobe Photoshop merupakan tool yang umum digunakan
dalam pembuatan design suatu website.
b. Tools/Sofware Pemrograman Web
Software bantu untuk memudahkan dalam pembuatan pemrograman web
bermacam macam jumlahnya, diantaranya adalah macromedia
dreamweaver, Microsoft Frontpage, HomeSite, Adobe GoLive, Notepad.
Microsoft FrontPage 2000 merupakan aplikasi buatan Microsoft yang
digunakan untuk membuat dan menyunting web serta sekaligus
menempatkannya pada server tanpa harus menghadapi kerumitan bahasa
pemrograman HTML.
Ad 3. Desain Web
Dalam pembuatan desain-desain grafis untuk web dapat digunakan
tools/software desain yang ada seperti yang telah disebutkan diatas.
Ad 4. Pemrograman Web
Bisa menggunakan HTML, PHP, Macromedia Dreamweaver , dan lain-lain
untuk memudahkan dalam membuatnya.
Ad 5. Menggabungkan Design dan Pemrograman Web
Tahap berikutnya adalah dengan melakukan penggabungan desain dan
pemrograman web yang telah dibuat sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap
yang paling penting, dan perlu keahlian dan perhitungan yang cermat.

Proyek pembuatan Discography Pianist “Erick Gutawa”

Deskripsi Proyek
Salah satu proyek yang kami kerjakan yang akan kami bahas yaitu pembuatan
website discography pianist “Erick Gutawa” . Dalam website ini akan ditampilan
profil, publikasi, informasi dan semua hasil karya Erick Gutawa mulai dari awal
debutnya sebagai seorang anggota band hingga menjadi seorang pianist terkenal.

Anggaran Proyek
A. Biaya Pembuatan
1. Designer Rp. 15.000.000,00
2. Programmer Rp. 15.000.000,00
3. Akomodasi Rp. 7.000.000,00
Total Rp. 37.000.000,00
B. Biaya Pengadaan
1. Pembelian Hardware + Instalasi Rp. 50.000.000,00
2. Manajemen dan Staff Rp. 5.000.000,00
Total Rp. 55.000.000,00

C. Tahap Desain Sistem


1. Dokumentasi Rp. 2.500.000,00
2. Rapat Rp. 2.500.000,00
3. Manajemen dan staff Rp. 5.000.000,00
Total Rp. 10.000.000,00

D. Tahap Penerapan Design


1. Biaya pedaftaran hosting Rp. 3.000.000,00
2. Pelatihan (admin) Rp. 2.500.000,00
3. Manajemen dan staff Rp. 5.000.000,00
Total Rp. 10.500.000,00

Resiko yang mungkin terjadi pada proyek ini yaitu :


1. Deadline
Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek ini tidak sesuai dengan yang
telah ditentukan pada saat awal (spesifikasi / identifikasi),
2. Dana
Dari rencana anggaran diatas dapat kita ketahui berapa banyak dana yang
dibutuhkan dalam pembuatan discography ini. Namun, dana tersebut diatas
hanyalah sebuah perkiraan awal. Bisa saja suatu saat dana tersebut tidak sesuai
dengan kenyataan. Dana yang tidak cukup tersedia menyebabkan proyek dapat
berhenti.
3. Optimalisasi produk
Proyek yang telah selesai kita buat belum tentu sesuai dengan apa yang
diharapkan atau diinginkan oleh user. Untuk itu setiap tahap yang telah kita
kerjakan harus selalu dikomunikasikan dengan user agar proyek yang kita
kerjakan dapat menghasilkan produk yang maksimal.

3.2. Rancangan Arsitektur

Spesifikasi Spesifikasi
permintaan PROSES permintaan
DESIGNER
USER DESIGN
Product Product

gambar 1. DFD Level Konteks


Pada tahap ini, user (Erick Gutawa) memberikan spesifiksi kebutuhan yang
diinginkan kepada designer untuk kemudian diolah dan dikerjakan oleh team proyek.
Setelah team proyek berhasil menyelesaikannya, maka sebuah produk akan diberikan
oleh designer kepada user. User yang telah menerima produk mengevaluasi produk,
apabila tidak sesuai maka akan dikembalikan kepada designer untuk kemudian diolah
/ diperbaiki lagi.

Requirement
data data
&
Specification
Analysis

rancangan
produk desain
USER Design DESIGNER

produk produk
Testing

gambar 2. DFD Level 0

Level 0 ini adalah pengembangan dari level konteks dimana terdapat keterangan yang
lebih rinci terhadap semua proses proyek.

gambar 3, Tampilan Website "Erick Gutawa"


3.3. Algoritma
Algoritmanya adalah :
1. Inisialisasi fungsi-fungsi berikut :
1.1. Fungsi Nilai Pendapatan
Nilai Pendapatan = harga perangkat lunak – ((jumlah SDM x standar gaji) x
waktu pengerjaan + (persentase biaya operasional x harga perangkat lunak))
1.2. Fungsi Laba yang Diinginkan
Laba yang Diinginkan = persentase keuntungan x harga perangkat lunak
1.3. Fungsi Resiko Kerugian
a. Jika nilai pendapatan kurang dari sama dengan 0, maka Resiko Kerugian
= 100
b. Jika nilai pendapatan lebih dari 0, maka :
laba yang diinginkan
Re sikoKerugian = x 100
nilai pendapa tan
Jika resiko kerugian lebih besar sama dengan 100 maka Resiko
Kerugian = 100
1.4. Fungsi Resiko Keterlambatan
a. Himpunan Waktu Pengerjaan (WP), Himpunan Kompleksitas Fungsi
(KF), Himpunan Kualitas SDM (KS)

gambar 4. Himpunan Waktu Pengerjaan (WP) dan Himpunan Kompleksitas Fungsi (KF)
gambar 5. Himpunan Kualitas SDM (KS)

b. Aturan Fuzzy
Sempit( ) ^ Mudah( ) ^ Tidak Kompeten( ) Æ SEDANG
Sempit( ) ^ Mudah( ) ^ Sedang( ) Æ KECIL
Sempit( ) ^ Mudah( ) ^ Kompeten( ) Æ KECIL_SEKALI

Sempit( ) ^ Sedang( ) ^ Tidak Kompeten( ) Æ BESAR


Sempit( ) ^ Sedang( ) ^ Sedang( ) Æ SEDANG
Sempit( ) ^ Sedang( ) ^ Kompeten( ) Æ KECIL

Sempit( ) ^ Rumit( ) ^ Tidak Kompeten( ) Æ BESAR_SEKALI


Sempit( ) ^ Rumit( ) ^ Sedang( ) Æ BESAR_SEKALI
Sempit( ) ^ Rumit( ) ^ Kompeten( ) Æ BESAR

Sedang( ) ^ Mudah( ) ^ Tidak Kompeten( ) Æ KECIL


Sedang( ) ^ Mudah( ) ^ Sedang( ) Æ KECIL_SEKALI
Sedang( ) ^ Mudah( ) ^ Kompeten( ) Æ KECIL_SEKALI
Sedang( ) ^ Sedang( ) ^ Tidak Kompeten( ) Æ SEDANG
Sedang( ) ^ Sedang( ) ^ Sedang( ) Æ SEDANG
Sedang( ) ^ Sedang( ) ^ Kompeten( ) Æ SEDANG

Sedang( ) ^ Rumit( ) ^ Tidak Kompeten( ) Æ BESAR


Sedang( ) ^ Rumit( ) ^ Sedang( ) Æ SEDANG
Sedang( ) ^ Rumit( ) ^ Kompeten( ) Æ SEDANG
Lama( ) ^ Mudah( ) ^ Tidak Kompeten( ) Æ KECIL
Lama( ) ^ Mudah( ) ^ Sedang( ) Æ KECIL
Lama( ) ^ Mudah( ) ^ Kompeten( ) Æ KECIL_SEKALI

Lama( ) ^ Sedang( ) ^ Tidak Kompeten( ) Æ SEDANG


Lama( ) ^ Sedang( ) ^ Sedang( ) Æ KECIL
Lama( ) ^ Sedang( ) ^ Kompeten( ) Æ KECIL_SEKALI

Lama( ) ^ Rumit( ) ^ Tidak Kompeten( ) Æ SEDANG


Lama( ) ^ Rumit( ) ^ Sedang( ) Æ KECIL
Lama( ) ^ Rumit( ) ^ Kompeten( ) Æ KECIL_SEKALI

KECIL_SEKALI, KECIL, SEDANG, BESAR, BESAR_SEKALI


10 30 50 70 90

1.5. Fungsi Resiko Rata-Rata


Re sikoKerugian + Re sikoKeterlamba tan
Resiko Rata-Rata =
2
1.6. Fungsi Total Gaji
a. Baca file gaji.txt sebagai arr
b. Untuk i = LowerBound(arr) sampai dengan UpperBound(arr)
- Total Gaji SDM = total gaji SDM + (jumlah SDM ke-i x arr ke-i)
1.7. Fungsi Nilai Kualitas SDM
a. Untuk i = 1 sampai dengan 5
- Nilai kualitas SDM = Nilai kualitas SDM + (i x SDM ke (i-1))
- Jumlah total SDM = Jumlah total SDM + Jumlah SDM ke-(i-1)
b. Jika jumlah total SDM > 0, maka nilai kualitas SDM
Nilai kualitas SDM
=
Jumlah total SDM
Selain itu, nilai kualitas SDM = 0
1.8. Fungsi Hasil Analisis Resiko
a. Jika 0 ≤ resiko rata-rata ≤ 35, maka “Tingkat resiko proyek rendah”
b. Jika 35 < resiko rata-rata < 70, maka ”Tingkat resiko proyek sedang”
c. Jika 70 ≤ resiko rata-rata ≤ 100, maka ”Tingkat resiko proyek tinggi”
d. Selain itu ”Tidak dapat diketahui”
2. Program utama :
a. Inisialisasi masukan :
- Harga perangkat lunak
- Jumlah SDM
- Standar gaji
- Waktu pengerjaan
- Tingkat kompleksitas perangkat lunak
- Persentase keuntungan yang diinginkan
- Persentase biaya operasional
b. Jalankan fungsi-fungsi pada langkah (1)
c. Tampilkan keluaran :
- Resiko keterlambatan
- Resiko kerugian
- Rata-rata resiko
- Hasil analisis resiko
DAFTAR PUSTAKA
Kendrick,T., 2003, Identifying and Managing Project Risk, American Management
Association, United States.

Norris,C., J. Perry and P. Simon, Project Risk Analysis and Management,


http://www.eurolog.co.uk/ apmrisksig/publications/minipram.

Yusuff,M.N., 2006 , Contemporary Approaches To Project Risk Management: Assessment &


Recommendations,
http://www.infosecwriters.com/text_resources/pdf/IS_Project_Risk_Mgmt. Pdf

Wikipedia Foundation, Inc, 2006, Risk Management,


http://en.wikipedia.org/wiki/risk_management.htm

Kindinger, J.P., 1999, Use of Probabilistic Cost and Schedule Analysis Results for Project
Budgeting and Contingency Analysis at Los Alamos National Laboratory, USA,
http://www.lanl.gov/ogs/d/d5/documents/budget.pdf

Caltrans, 2003, Project Risk Management Handbook,


http://www.dot.ca.gov/hq/projmgmt/guidance_prmhb.htm
LAMPIRAN
Nama Perusahaan

DeAstec Solution (Design As Technology Solution)


Visi
Kami fokus pada design web, yaitu dengan menyediakan desain klas satu , kualitas tinggi,
pelayanan yang inovatif dan efisien bagi para customer disesuaikan perkembangan informasi
dan teknologi industri saat ini.

Misi
Misi kami adalah bekerja keras, mengembangkan teknologi dan menjaga kepercayaan para
customer, karena kami ada untuk anda.

Struktur Organisasi
Direksi

Creative
Director

Divisi Divisi Divisi


Studio RDev Adm & Keuangan

Direktur Utama : Herning Mayashie


Direktur Kreatif : Adita Suvi
Manager Studio : Mytha Caem
Dhini Rahayu
Manager Riset dan Pengembangan : Nophie Iyum
Manager Administrasi dan Keuangan: Uchie Violeta

Proyek-proyek :

1. Proyek Jogja Place Stories.


2. Proyek APWN – Asia Pacific Writers Network
3. Proyek Cluster.
4. Proyek National Arts and Cultural Indonesia
5. Proyek DongJa
6. Proyek Discography ERICK GUTAWA
7. Proyek SONICOBJECTS
8. Proyek CIRCUS SOLARUS.
9. Proyek FERAL ARTS.
10. Proyek TAO SANGHA.
1. Proyek Jogja Place Stories.
Yogyakarta telah sejak lama dikenal sebagai kota Pariwisata. Berbagai macam tempat
wisata tersebar di berbagai lokasi di yogyakarta. Meskipun banyak yang telah tersohor
namanya, tak sedikit pula yang masih jarang diketahui wisatawan. Dalam rangka
menginformasikan dan mempopulerkan potensi pariwisatanya, pemerintah daerah
propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta mengajukan proyek Jogja Place Stories.
Jogja Place Stories berupa sebuah web dinamis yang menggambarkan peta Daerah
Istimewa Yogyakarta secara 3D, dimana kita dapat mencari tempat-tempat wisata di
DIY secara tepat, baik lokasi maupun keterangan detail tempat tersebut (Bentuk web
mirip dengan Google Earth). Proyek ini pada prosesnya akan diintegrasikan dengan
Sistem Informasi Geografi yang mengolah citra kota Yogyakarta.
Lama Waktu Pengerjaan:
Proyek Jogja Place Stories ini direncanakan untuk dikerjakan dalam jangka waktu 1
tahun. Proyek dimulai pada Bulan Desember 2006, dan ditargetkan untuk selesai dan
telah siap digunakan pada akhir tahun 2007.
Sponsor/ Investor:
Sponsor Proyek adalah Pemerintah Daerah Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta.
Schedule:
Proses pengerjaan proyek Jogja Place Stories adalah sebagai berikut:
1. Perencanaan dan pendefinisian kebutuhan sistem
2. Pengumpulan data
3. Analisis sistem
4. Desain Sistem
5. Testing & Implementasi

2. Proyek APWN – Asia Pacific Writers Network.


Ini merupakan proyek pengerjaan website bagi para penulis yang tergabung di kawasan
Asia Pasifik. Tujuan dari pembuatan website ini adalah mempermudah para penulis di
kawasan Asia pasifik untuk mempublikasikan karya-karyanya dan memperluas
jangkauan pembaca terhadap karya-karya mereka.

Rincian proyek ini adalah:

Nama Proyek APWN – Asia Pacific Writers Network


URL http://www.apwn.net
Management Direktur Kreatif : Adita Suvi
Manager Studio : Mytha Caem
Start 1 January 2005
Finish Akhir Juli 2005
Sponsor Japan Foundation, AsiaLink
Sub-Kontrak -
Stake Holder Berni Janssen
Consultant -
Investor -
Gaji Pegawai
Profit Rp 40.000.000,-
3. Proyek Cluster.
Ini adalah proyek pembuatan website untuk semua orang yang bergerak di bidang
entertainment, baik itu yang terlihat di depan layar maupun di belakang layar, bisa artis,
pembawa acara, penyanyi, pengarang lagu, produser, sutradara dan masih banyak lagi.
Semuanya berkumpul disini dan dalam website ini terdapat profil, kegiatan dan aktifitas
yang telah dan yang sedang dilakoninya, berita-berita terbaru mereka dalam bidang
entertainment, dan masih banyak lagi yang lain.
Proyek ini membutuhkan waktu pengerjaan sekitar 1,5 bulan. Proyek ini disponsori
oleh perkumpulan-perkumpulan artis, baik itu PARSI, PARFI dan yang lainnya.
Profit dari pembuatan website ini adalah sekitar Rp. 40.000.000,-

4. Proyek National Arts and Cultural Indonesia.


National Art and Culture in Indonesia adalah suatu koalisi individual, organisasi, dan
komunitas yang meliputi area komunitas pengembang kebudayaan, komunitas seni, dan
komunitas-komunitas lain yang mempunyai nilai tinggi terhadap seni ataupun pecinta
seni. Badan ini dikelola oleh pemerintah pusat yang bertujuan untuk melestarikan dan
mengembangkan kesenian-kesenian dan kebudayaan-kebudayaan daerah yang
merupakan bagian dari kebudayaan nasional. Melalui web ini juga para pecinta seni
maupun para seniman bisa saling berinteraksi memantau dan mengamati perkembangan
seni dan budaya nasional dinegara kita. Web ini didesain semenarik dan seindah
mungkin agar bisa menampilkan yang terbaik bagi para pengunjung web.
Proyek pembuatan web National Art and Culture Indonesia ini dikerjakan selama 20
hari yaitu dimulai pada tanggal 8 April 2006 dan berakhir pada 28 April 2006 dan
disponsori oleh kedutaan besar Indonesia.

Anggaran proyek
Berikut daftar perincian biaya proyek pembuatan web diatas..
A. Biaya konsultan Rp 0 ,-
Biaya konsultan ini dihandle oleh pekerja dari perusahaan DeAstec ini sendiri
sehingga tidak memerlukan anggaran lagi.

B. Tahap Analisis Sistem


a. Biaya Pengumpulan Data Rp 500.000,-
b. Biaya Dokumentasi Rp 700.000,-
c. Biaya Rapat Rp 300.000,-
d. Biaya Manajemen & Staff Rp 1.500.000,- +
Total Biaya Tahap Analisis Sistem Rp 3.000.000,-

C. Tahap Desain Sistem


a. Biaya Dokumentasi Rp 700.000,-
b. Biaya Rapat Rp 300.000,-
c. Biaya Manajemen & Staff Rp 1.500.000,- +
Total Biaya Tahap Desain Sistem Rp 2.500.000,-
5. Proyek DongJa
Bisa anda bayangkan bagaimana jadinya jika anak jalanan dan anak gedongan bersatu?
Itu bisa saja terjadi dan inilah tujuan pembuatan proyek ini. Nama dari proyek inipun
kami ambil dari singkatan keduanya (geDONGan JAlanan). Awalnya sudah ada
perkumpulan anak jalanan dan gedongan tersebut. Tetapi mereka berfikir untuk
menggandeng anak-anak yang lain yang berada pada daerah yang berbeda. Untuk itulah
dibuat website ini. Website ini berisi tentang profil atau biodata mereka, pengalaman
hidup, sharing atau curhat, bahkan mereka bisa berkomunikasi via chatting atau lewat
e-mail, atau bisa juga mengirimkan hasil karya berupa puisi, novel, cerpen, dan lain
sebagainya. Website ini kami desain sedemikian rupa sehingga mudah digunakan oleh
orang awam sekalipun.
Pengerjaan proyek ini berlangsung selama kurang dari 1 bulan dan disponsori oleh
Bpk. Rahardi, seorang konglomerat yang tertarik dengan perkumpulan tersebut.
Biaya yang dibutuhkan untuk pengerjaan website ini adalah sekitar Rp. 3.500.000,-
Proses pengerjaan proyek DongJa adalah sebagai berikut:
1. Perencanaan dan pendefinisian kebutuhan sistem
2. Pengumpulan data
3. Analisis sistem
4. Desain Sistem
5. Testing Unit dan Testing integrasi
6. Implementasi
Dari proyek ini, didapatkan profit sebesar Rp. 8.000.000,-

6. Proyek SONICOBJECTS.
Merupakan proyek pembuatan website e-commerce. Soni merupakan perusahaan yang
bergerak di bidang pengadaan barang-barang elektronik. Melalui web ini, pengunjung
dapat melihat-lihat produk-produk keluaran Soni dan dapat melakukan transaksi
pembelian melalui website ini.

Nama proyek SONICOBJECTS


URL http://www.sonicobject.com
Management Direktur Kreatif : Adita Suvi
Manager Studio : Dhini Rahayu
Start 31 Maret 2005
Finish 30 April 2005
Sponsor -
Sub-kontrak -
Stake Holder Nigel Helyer
Consultant -
Investor -
Gaji Pegawai
Profit Rp 35.500.000,-
7. Proyek Discography ERICK GUTAWA
Sesuai dengan namanya, proyek ini adalah proyek pengerjaan website dari Erick Gutawa,
seorang pianist dari Jakarta yang namanya mulai berkibar. Website yang nantnya menjadi
website resmi Erick Gutawa ini berisikan menu-menu seperti biodata pribadi, perjalanan
karier, portfolio, gallery, serta berita-berita terbaru dari Erick Gutawa.
Proyek pengerjaan website ini dicadangkan selama 1 bulan lebih sedikit, tepatnya
berkisar 41 hari, dengan rincian jadwal sebagai berikut:

Kegiatan Durasi
Perencanaan & Perancangan 4
Analisa sistem 1
Pengumpulan data 2
Struktur situs 1
Desain 10
Tampilan layar 5
HTML Based 3
Review & Revisi 1
Penyelesaian desain 1
Programming 21
Analisa 2
Pemrograman 15
Review & Revisi 3
Penyelesaian pemrograman 1
Uji coba 5
Uji coba sistem lokal & server 2
Koreksi dan revisi 2
Tes keseluruhan 1
Peluncuran 1
Online 1
Total 41
Proyek ini tidak memiliki sponsor, karena proyek ini langsung dari manajemen Erick
Gutawa.
Dalam proses pengerjaannya, proyek ini dikepalai langsung oleh creative Director dan
Studio Manager dengan menggunakan 2 karyawan sebagai web desainer dan 2
karyawan sebagai web programmer dan web developer. Pada akhir pengerjaan, profit
yang diperoleh dalam proyek ini adalah sekitar Rp 25.000.000,00.

8. Proyek FERAL ARTS

Merupakan proyek pembuatan website untuk organisasi bernama Feral arts. Feral Arts
sendiri merupakan sebuah organisasi yang berada di Brisbane, Australia yang bertujuan
untuk membangun sebuah komunitas kultural yang berbasis teknologi untuk lebih
meningkatkan produktivitas pemerintahan setempat. Melalui pengembangan situs ini
diharapkan seluruh pemerintahan daerah yang berada di Australia, serta orang-orang
yang memiliki ketertarikan untuk mengembangkan produktivitas pemerintahan dapat
turut serta bergabung di forum ini untuk saling berbagi pengalaman dan saran.
Rincian Proyek:
Project Name FERAL ARTS
URL http://www.feralarts.com.au/
Management Direktur Kreatif : Adita Suvi
Manager Studio : Mytha Caem
Start 1 January 2007
Finish Sedang berjalan
Sponsor -
Sub-kontrak -
Stake Holder Norm Horton
Consultant -
Investor -
Gaji Pegawai
Profit Rp 25.500.000 ,-

9. Proyek CIRCUS SOLARUS


Merupakan proyek pembuatan website untuk perusahaan Circus Solarus yang bergerak
di bidang pembangunan properti. Tujuan dibuatnya website ini adalah untuk
mempublikasikan karya-karya bangunan maupun properti yang mereka hasilkan agar
dapat dikenal luas oleh seluruh orang dan membuat orang-orang, baik itu dari swasta
maupun pemerintah menjadikan perusahaan ini sebagai mitra kerja dalam
pembangunan properti. Pembuatan website ini memiliki jangka waktu selama 45 hari
mulai dari 30 September 2005 hingga 15 Desember 2005, dengan stake holdernya
adalah Ny. Patricia. Pembuatan web ini menghasilkan profit sejumlah Rp. 45.000.000,-.

Rincian proyeknya adalah sebagai berikut:


Project Name CIRCUS SOLARUS
URL http://www.circussolarus.com.au
Management Direktur Kreatif : Adita Suvi
Manager Studio : Dhini Rahayu
Commence 30 September 2005
Finished 15 December 2005
Sponsor -
Sub-Kontrak -
Stake Holder Ny. Patricia
Consultant -
Investor -
Gaji pegawai
Profit Rp. 45.000.000,-
10. Proyek TAO SANGHA.
Sesuai dengan namanya ’TAOSANGHA” yang berasal
dari bahasa cina, proyek ini menciptakan sebuah web
tentang pengobatan alami ramuan dari cina ataupun
pijat tradisional Cina yang dapat menyembuhkan
berbagai macam penyakit tanpa operasi. Dalam web ini
dijelaskan mengenai teknik-teknik pemijatan dan
bahan-bahan yang digunakan untuk membuat ramuan
tradisional yang berasal dari tanaman-tanaman cina.
Salah satu metode yang digunakan adalah Shiatsu
Method. Selain itu juga menawarkan buku-buku
petunjuk pengobatan.
Proyek ini dikerjakan selama 2 bulan yaitu mulai
tanggal 1 Januari 2004 sampai tanggal 28 Februari
2004.
Project Name TAO SANGHA
URL http://www.taosangha.net
Management Direktur Kreatif : Adita Suvi
Manager Studio : Mytha Caem
Commence 1 January 2004
Finished 28 February 2004
Sponsor -
Sub-contractor -
Stake Holder Michael Christini
Consultant -
Investor -
Gaji Pegawai
Profit Rp 5.000.000,-

Você também pode gostar