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Introduo Naruto D20 Adaptado um sistema personalizado adaptado do RolePlaying Game d20 Modern, publicado pela Wizards of the

e Coast. Este sistema tem como objetivo tornar o suplemento j adaptado, mais compreensvel e simples do que o original Naruto: d20. Naruto D20 Adaptado contm informaes similares ao mdulo original existente e traz uma proposta nova e mais didtica que o complexo mdulo original, que um empecilho para jogadores iniciantes.

Sumrio Histria .............................................................................................................................................................................................................. 4 Pases e Vilas ........................................................................................................................................................................................... 4 Status e Organizaes Ninja .............................................................................................................................................................................. 6 Regras Bsicas ................................................................................................................................................................................................... 7 Chakra ...................................................................................................................................................................................................... 7 Pontos de Ao (PA) ................................................................................................................................................................................ 7 Esplios da Batalha (EB) ......................................................................................................................................................................... 7 Divises do Chakra .................................................................................................................................................................................. 7 Tabela de Conteno de Chakra ............................................................................................................................................................... 7 Tabela de Modificadores de Atributos ..................................................................................................................................................... 8 Evoluo de Nveis .................................................................................................................................................................................. 8 Criao de Personagens............................................................................................................................................................................ 8 Rank de Velocidade ................................................................................................................................................................................. 9 Tabela de Velocidade ............................................................................................................................................................................... 9 Posturas de Batalha .................................................................................................................................................................................. 9 Categoria de Tamanho ........................................................................................................................................................................... 10 Reduo e Recuperao de Atributos ..................................................................................................................................................... 10 Treinamentos ......................................................................................................................................................................................... 10 Batalha ................................................................................................................................................................................................... 11 Cls .................................................................................................................................................................................................................. 12 Aburame ................................................................................................................................................................................................ 12 Akimichi ................................................................................................................................................................................................ 12 Akadou................................................................................................................................................................................................... 12 Bakujin................................................................................................................................................................................................... 12 Fuuma .................................................................................................................................................................................................... 12 Gumoshin............................................................................................................................................................................................... 12 Haruno ................................................................................................................................................................................................... 13 Hyuuga................................................................................................................................................................................................... 13 Hoshigaki ............................................................................................................................................................................................... 13 Inuzuka .................................................................................................................................................................................................. 13 Jashin ..................................................................................................................................................................................................... 14 Kaguya ................................................................................................................................................................................................... 14 Kappa ..................................................................................................................................................................................................... 15 Kiri no Te ............................................................................................................................................................................................... 15 Kuronui .................................................................................................................................................................................................. 15 Nara ....................................................................................................................................................................................................... 15 Sarutobi .................................................................................................................................................................................................. 15 Senju ...................................................................................................................................................................................................... 15 Soujin ..................................................................................................................................................................................................... 16 Uchiha .................................................................................................................................................................................................... 16 Uzumaki................................................................................................................................................................................................. 17 Yamanaka .............................................................................................................................................................................................. 17 Yuuhi ..................................................................................................................................................................................................... 17 Classes ............................................................................................................................................................................................................. 18 Classes Bsicas ...................................................................................................................................................................................... 18 Classes de Prestgio................................................................................................................................................................................ 21 Classes picas ........................................................................................................................................................................................ 26 Equipamentos .................................................................................................................................................................................................. 29 Objetos ................................................................................................................................................................................................... 29 Armas..................................................................................................................................................................................................... 31 Outros .................................................................................................................................................................................................... 32 Armaduras.............................................................................................................................................................................................. 33 Armadilhas....................................................................................................................................................................................................... 34 Elementos de uma Armadilha ................................................................................................................................................................ 34 Tipos de Armadilhas .............................................................................................................................................................................. 34 Criando uma Armadilha ......................................................................................................................................................................... 36 Marionetes ...................................................................................................................................................................................................... 38 Mercado das Marionetes ........................................................................................................................................................................ 40 Construindo uma Marionetes ................................................................................................................................................................. 41 Operando uma Marionete ....................................................................................................................................................................... 43 Marionetes Humanas.............................................................................................................................................................................. 44 Percias ............................................................................................................................................................................................................ 46 Talentos ........................................................................................................................................................................................................... 48 Tcnicas de Invocao ..................................................................................................................................................................................... 55 guia ..................................................................................................................................................................................................... 55 Aranha ................................................................................................................................................................................................... 55 Bode ....................................................................................................................................................................................................... 56 Cachorro ................................................................................................................................................................................................ 57 Cavalo .................................................................................................................................................................................................... 57 Cobra ..................................................................................................................................................................................................... 58 Coruja .................................................................................................................................................................................................... 59 Corvo ..................................................................................................................................................................................................... 59 Drago ................................................................................................................................................................................................... 60 Furo ...................................................................................................................................................................................................... 61

Javali ...................................................................................................................................................................................................... 61 Leo ....................................................................................................................................................................................................... 62 Lebre ...................................................................................................................................................................................................... 62 Lesma..................................................................................................................................................................................................... 63 Lobo ....................................................................................................................................................................................................... 64 Macaco................................................................................................................................................................................................... 64 Ogro ....................................................................................................................................................................................................... 65 Porto ..................................................................................................................................................................................................... 65 Quimera ................................................................................................................................................................................................. 66 Raposa ................................................................................................................................................................................................... 66 Rato........................................................................................................................................................................................................ 66 Salamandra............................................................................................................................................................................................. 67 Sapo ....................................................................................................................................................................................................... 67 Tartaruga ................................................................................................................................................................................................ 69 Tigre....................................................................................................................................................................................................... 69 Touro ..................................................................................................................................................................................................... 70 Urso ....................................................................................................................................................................................................... 70 Tcnicas ........................................................................................................................................................................................................... 71 Lista de Tcnicas Taijutsu ................................................................................................................................................................... 73 Lista de Tcnicas Genjutsu ................................................................................................................................................................. 79 Lista de Tcnicas Ninjutsu .................................................................................................................................................................. 83 Lista de Tcnicas Controle de Chakra ............................................................................................................................................... 116 Bijuus............................................................................................................................................................................................................. 128 Ichibi .................................................................................................................................................................................................... 128 Nibi ...................................................................................................................................................................................................... 128 Sanbi .................................................................................................................................................................................................... 129 Yonbi ................................................................................................................................................................................................... 129 Hachibi................................................................................................................................................................................................. 129 Kyuubi ................................................................................................................................................................................................. 130 Jinchuurikis.................................................................................................................................................................................................... 130 Ichibi .................................................................................................................................................................................................... 130 Nibi ...................................................................................................................................................................................................... 131 Sanbi .................................................................................................................................................................................................... 131 Yonbi ................................................................................................................................................................................................... 132 Hachibi................................................................................................................................................................................................. 132 Kyuubi ................................................................................................................................................................................................. 133 Ficha de Personagens ..................................................................................................................................................................................... 135 Frente ................................................................................................................................................................................................... 135 Verso.................................................................................................................................................................................................... 136 Consideraes Finais ..................................................................................................................................................................................... 137

Histria Neste mdulo a histria do universo de Naruto contada em diversos trechos e cada tpico ou fatos importantes, como personagens, tcnicas e segredos da srie so descritos. Logicamente que o enredo deste sistema pode conter spoilers da obra. Pases e Vilas O universo de Naruto D20 Adaptado existe em um lugar fictcio, um mundo onde os domnios so divididos em pases e vilas. A maioria dos pases possuidora de vilas ninja, o que significa poder militar e muitas vezes so foras que regem seus territrios. Porm existem alguns pases que so excees e por isso no possuem ou no se conhece suas vilas regentes.

Observao: Geralmente cada pas possui o seu poderio ninja (exemplo: Pas do Fogo, Vila Oculta da Folha), porm algumas vilas no possuem um pas definido, mas so organizados tambm em vilas ocultas (exemplo: Vila Oculta da Cachoeira). Territrios sem nomenclaturas podem ser identificados como regies inspitas, regidas ou oprimidas por vilarejos vizinhos. Pas do Fogo Atualmente o mais famoso e influente de todos os pases. O Pas do Fogo uma nao pacfica que visa sempre interao entre os outros pases, para isso promove encontros e acordos de paz entre as naes. Vila Oculta da Folha Como na maioria dos pases, no Pas do Fogo existe uma vila ninja, mas nem sempre foi assim. H muito tempo os pases viviam em guerra uns com os outros, os seus cls residentes por sua vez tentavam cada vez mais demonstrar sua supremacia. At que dois ninjas considerados lderes entre os mais fortes cls, estabeleceram uma fundao chamada Vila Oculta da Folha com o objetivo de proteger o pas e reunir os cls para um crescimento mtuo. Por vrias discordncias, os dois ninjas se enfrentaram e um deles acabou se tornando o nico lder da vila, sendo o mais forte e maior representante da mesma. Esse era o ttulo de Shodaime Hokage (primeira sombra do fogo), que deixou como seu sucessor o Nidaime Hokage (segunda sombra do fogo). Este sistema de hierarquia foi expandido para o resto dos pases, que tambm adotaram a mesma organizao das vilas ninja. Com o inevitvel progresso da vila, surge ento o Sandaime Hokage (terceira sombra de fogo), este governou por muito tempo, deixando possveis sucessores e passou o posto para o Yondaime Hokage (quarta sombra de fogo). Este alm de muito forte era muito bom e respeitado por todos na vila. Porm algum tempo depois de sua nomeao, a vila foi atacada por uma raposa demnio de nove caudas (Kyuubi). Muitos ninjas perderam a vida tentando enfrent-la, mas o Yondaime Hokage conseguiu acabar com ela selando a sua alma dentro da barriga de uma criana recm-nascida da vila, mas para isso ele pagou com a prpria vida. Assim o Sandaime se viu forado a re-assumir o posto at encontrar algum to apto quanto o Yondaime. Exame Chuunin Todos os anos acontecem em todas as Vilas Ocultas, exames que servem como graduao para os Genins (ninjas iniciantes) de todas as vilas, esse o Exame Chuunin. O exame dividido em trs tipos de avaliao: o Teste Escrito Neste o time participante deve fazer testes escritos, com questes diversas, desde criptografias a anlises de combate imaginrio. Aps o teste os times que obtiverem a melhor nota sero classificados para a prxima etapa;

Teste de Sobrevivncia Nesta etapa o mesmo time incumbido de realizar misses dentro de uma perigosa reas. Apesar dos perigos naturais, existem logicamente vrios ninjas inimigos que tambm estaro disputando no exame. O objetivo cumprir as misses designadas e seguir para o centro da rea. Este teste possui um limite de tempo de cinco dias, ningum pode deixar a rea antes deste prazo e aqueles times que perderem algum de seus componentes estaro automaticamente desclassificados. Este teste exige dos participantes um termo de responsabilidade por suas vidas, mostrando assim o quanto perigoso. o Torneio Para os times vencedores da segunda etapa, um torneio realizado aleatoriamente. Nesta fase o trabalho em grupo no interessa mais, pois o que esta a prova a capacidade pessoal de cada ninja. Embora o torneio termine com apenas um vencedor, no obrigado que apenas ele se torne um Chuunin, assim como pode ser possvel que o vencedor no consiga se tornar um, pois todos os participantes sero avaliados individualmente quanto as suas capacidades e atitudes. Para aqueles que so leigos, o exame parece ser uma oportunidade para promover a amizade entre os pases aliados e assim elevar o nvel ninja das vilas. Porm existe uma outra realidade, que na verdade uma substituio para as guerras entre os pases aliados. Em outras palavras, os aliados de hoje, outrora eram inimigos que disputavam pelo poder total. O Exame Chuunin um meio para que estes pases no comecem guerras sem necessidade. O exame assistido por muitos lderes, daimyous (senhores feudais) e pessoas influentes de todo o mundo, se em um desses exames fica claro que os ninjas de determinado pas so mais fortes, aquele pas ser visto politicamente como o mais forte, assim receber mais misses e clientes, conseqentemente os mais fracos sero ignorados. Logo, fundamental que os ninjas arrisquem suas vidas neste exame, pois todo o desenvolvimento do pas depender deles, sendo a fora do pas fora da vila, a fora da vila fora do ninja e a fora do ninja que s poder ser alcanada mediante batalhas em que suas vidas sejam arriscadas. o Pas da Terra Este pas continua sendo um inimigo mesmo em tempos de paz. H muito tempo, a Vila da Folha interceptou um carregamento de armas que seriam usadas para promover guerras entre pases vizinhos. Na poca a Vila da Folha participou desta misso e sabotou os planos do Pas da Terra, assim desde ento eles nutrem um incontido dio contra o Pas da Folha. Vila Oculta da Rocha No se pode dizer muito sobre sua vila, exceto o fato de possuir muitos cls esquecidos. Esta vila atualmente se mostra muito silenciosa e neutra, talvez por ter sado ferida das ltimas grandes guerras. Pas do Vento Este pas se situa ao extremo oeste do mundo, o seu relevo composto apenas por desertos, o que de certa forma atrapalha muito o desenvolvimento deste pas, a grande vantagem que as adversidades climticas deste pas so responsveis pela grande percia de seus ninjas e lhes do uma grande vantagem geogrfica. Uma outra especialidade deste pas est na sua fabricao e manipulao de marionetes, os grandes titereiros do mundo shinobi so sem sombra de dvida deste pas. Vila Oculta da Areia Atualmente o seu poderio ninja um grande aliado do pas da fogo, porm nem sempre isso foi assim, a Vila Oculta da Areia j foi um terrvel adversrio. Existem rumores que o filho do Yondaime Kazekage (quarta sombra de vento) o recipiente de um monstro que nos tempos antigos quase destruiu o pas, tal poder chega a ser compatvel com a Kyuubi que quase destruiu o Pas do Fogo. Pas da gua Este pas um bero de ninjas muito talentosos e poderosos, porm um incidente levou este pas ao caos quando os seus habitantes declararam guerra aos indivduos que possuam linhagens sangneas avanadas. A perseguio contra eles se estendeu por todo o pas, aqueles que a possuam tinham que disfarar e ocultar seus poderes ou sofreriam represlias e penas de morte. Vila Oculta da Nvoa uma vila rica em conhecimento ninja, a maioria dos ninjas possui ataques elementais de gua que so bastante variveis e eficazes. Para tal, a vila investe pesado em seus ninjas, com treinamentos rgidos, frios e calculistas utilizados por seus tutores, resultando em duas coisas: a primeira delas a grande quantia de ninjas poderosos e experientes e a outra a deformidade de suas personalidades, uma boa parte deles acaba traindo o pas e tornam-se mercenrios independentes. Pas do Trovo Este pas apesar de isolado possui alianas com a maior parte dos pases, porm todos estes que se relacionam com ele vivem em um impasse, acreditasse que o Raikage (sombra de trovo) anda maquinando uma grande guerra entres os pases. Eles negam, mas existem fatos que podem por a prova esta suposta fidelidade, como por exemplo, o incidente que aconteceu no Pas do Fogo, onde houve um suposto seqestro de uma das herdeiras do cl Hyuuga. Vila Oculta da Nuvem Pouco se sabe sobre esta vila, apesar de que os seus ninjas so especialistas em desenvolver tticas de batalha em grupo. Poucos grandes ninjas se manifestam, tornando a previso das foras desta vila uma total incgnita. Pas dos Campos de Arroz Este pas na verdade um ponto neutro apesar de supostamente possuir uma vila ninja e que no possui total relao entre eles e seus senhores feudais. Este pas vive basicamente do comrcio, neste quesito ele uma potncia, muitos outros pases negociam com ele. Vila Oculta do Som Esta vila uma verdadeira incgnita, apareceu recentemente, ningum sabe onde a sua base ou quem so os seus lderes e ninjas, as suas informaes nos chegam como boatos sem importncia, mas h quem diga que existe algum muito forte por trs dela. Vila da Grama Esta vila tambm desconhecido assim como os seus ninjas. O que se sabe que ultimamente alguns de seus membros se aliaram a Vila Oculta do Som, mas com objetivos desconhecidos. Os ninjas desta vila so versteis em tcnicas devido ao seu grande desejo por poder, uma qualidade que j levou muitos deles ao caminho do mal. Vila da Cachoeira Esta pequena vila vive a margem de uma grande cachoeira, porm ningum a no ser os membros deste conhece a localizao exata. Os rumores contam que existe um segredo sobre a sua posio, tal qual explorada constantemente por viajantes que buscam os segredos ninjas deste pas. Atualmente o mesmo continua sendo freqentemente ameaado por invasores que anseiam por as mos nos supostos e valorosos segredos ligados as artes ninjas, ameaas estas que no passado trouxeram guerras e a extino de vrios cls nobres desta vila.

Pas da Chuva Dizem que este pequeno pas passa por inmeras guerras civis, onde anualmente dezenas de cls so massacrados. Apesar de pequeno, este pas criou ninjas de alta categoria, como o lendrio Salamander Hanzou, dito por ter vencido e honrado com o ttulo de Sannins os trs ninjas lendrios do Pas do Fogo. Neste pas, chove todos os dias, muitos especulam sobre isso ser fruto de alguma tcnica, j outros acreditam que esse o choro de um pas destrudo pela guerra. Pas do Gelo O Pas do Gelo na verdade um imprio que est localizado a nordeste do globo. O que se sabe que h algum tempo houve um golpe de estado, e assim o poder foi tirado de seu dono original. Na poca a Vila Oculta da Folha interviu, mas no conseguiu fazer nada. Atualmente no se tem muitas notcias sobre este pas, continuando ele intocvel em sua frieza. Pas das guas Termais Trata-se de um pequeno e insignificante pas que vem sendo arrasado ao longo da histria pela luta entres os grandes 5 pases. Muitos cls decadentes desse pas se aglomeram em bandos e agem contra lei saqueando e destruindo vilarejos vizinhos. Apesar disso, no se pode subestimar a habilidade de alguns de seus ninjas. Status e Organizaes Ninja Acompanhe algumas classificaes usadas para distinguir os personagens quanto a sua participao, influncia e importncia dentro da hierarquia ninja. Civis: So personagens comuns, como mensageiros, mercadores ou qualquer classe de pessoas comuns dentro do mundo de Naruto. A rea de influncia (mais frente) de civis inalterada na maioria das vezes, exceto quando se tratar da nobreza. Estudante da Academia: So jovens com potencial, mandados por seus pais para as academias ninja. A maioria passa de 1 a 3 anos e l aprendem as mais bsicas tcnicas. A rea de influncia de estudantes da academia ampliada em 10%. Genin: Ninja Iniciante, graduado na academia ninja. So responsveis por misses de risco mnimo e ajudam em trabalhos comuns dentro da vila. A rea de influncia de genins ampliada em 25%. Chuunin: Ninja Mediano, estes ninjas possuem talento suficiente para liderar misses. Podem requisitar favores de qualquer civil uma vez por semana assim como o Ninja Comandante e sua habilidade Persuasivo, para isso ele requere 1 PA. A rea de influncia de chuunins ampliada em 50%. Jounin: Ninja Avanado, ninjas que so considerados de alto nvel so promovidos a esta classe. Eles so poucos e so especialistas em misses de alto risco. Assim como chuunins, eles podem requisitar favores de qualquer individuo (ninjas tambm) que tenham o rank menor que o seu. A rea de influncia de jounins ampliada em 100%. Jounin Especial: So aqueles que no executam misses apenas, uma boa parte representa algum rgo de extrema importncia na vila, como Centros de Treinamento ou de Investigao. Geralmente so os mais cotados para serem Kage. A rea de influencia de jounins especiais ampliada em 200%. Nukenin: Ninja Renegado, ninjas que abandonaram ou traram a vila. Por isso, eles so marcados para morrer pelos caadores de suas respectivas vilas, que os caam e cuidam para que os segredos da vila no sejam revelados. A rea de influncia de nukenins ampliada em 400%. ANBU: A fora especial da Vila Oculta da Folha que serve diretamente ao Hokage e age secretamente sobre suas ordens. So enviados em misses de alto risco e escondem seus rostos com mscaras durante as misses. A rea de influncia da ANBU ampliada em 800%. Caadores: Assim como a ANBU, este grupo de ninjas responsvel pela busca, apreenso e dependendo do caso, a morte de nukenins, no so to comuns como a ANBU ou possuem mesma poltica. Diferente de um ninja ANBU, ele defende os interesses da vila apenas, no se importando com qualquer outra regra que os desvie de sua misso. A rea de influncia de caadores ampliada em 1000%. Conselheiros Ninja: Qualquer ninja que possua os requisitos legais para se tornar um Kage e que por ocasio adversa no se torne um, poder receber um convite do prprio Kage para que este faa parte de um conselho que o auxiliar nas suas difceis decises. A morte de um Kage no concede o direito a um conselheiro de substitu-lo, uma vez que isso acontea, os conselheiros devero eleger um novo Kage. A rea de influncia dos conselheiros ninjas ampliada em 2000%. Kage: O mais poderoso ninja da vila, comparado apenas a um outro, logicamente de outra vila. escolhido pelo Conselho e/ou Kage da vila, tambm o grande regente dela, representando os interesses e o povo da mesma. Uma vez que no se tenha conseguido o direito de se tornar um Kage, o candidato ao posto nunca mais poder almejar o cargo, apenas por ocasio da morte do Kage o conselho poder convida-lo, se assim for necessrio. A rea de influncia de kages ampliada em 2500%. Estes territrios que possuem vilas ocultas geralmente possuem uma organizada hierarquia de ninjas que zelam pelo pas, estas organizaes so bem edificadas e possuem centros de treinamento que desenvolvem todos os anos ninjas altamente treinados para misses ou para proteo do pas, as misses so financiadas pelos seus contratantes e so exatamente estes honorrios que sustentam a vila e seus ninjas. As cinco grande naes ninjas so regidas por cinco ninjas soberanos, os Kages. Abaixo temos os mais conhecidos. Hokage Kazekage Raikage Tsuchikage Mizukage Kage da Vila Oculta da Folha Kage da Vila Oculta da Areia Kage da Vila Oculta do Trovo Kage da Vila Oculta da Terra Kage da Vila Oculta da Nvoa Sombra de Fogo Sombra de Vento Sombra do Trovo Sombra da Terra Sombra de gua

Regras Bsicas Naruto D20 Adaptado possui um conjunto de regras para este mdulo, so regras que fogem ao sistema D20 comum e por isso devem ser observadas com ateno para que no causem complicaes numa campanha. Chakra O Chakra a energia que um ninja precisa para usar um jutsu (tcnica). Ele est presente em todos os seres vivos e serve para manter o equilbrio e funcionamento do corpo. Esgotamento de Chakra: O Chakra vital para o ser humano, uma vez que ele reduzido para 0, o personagem deve ser submetido a um teste de Fortitude (DC 20 -1 / Nv deste personagem). Se for bem sucedido ele se sentir exausto e no poder se movimentar por 20 minutos -1 / Nv deste personagem, tambm no poder utilizar o Chakra por qualquer motivo at que esteja totalmente recuperado. Normalmente, o Chakra recupera-se sozinho, a cada 12 horas (em atividade) o personagem recupera o seu MOD VIG em pontos de Chakra cessando a exausto. Com uma noite de descanso ele tambm recuperado. Caso no passe no teste, cair inconsciente e ter os pontos vitais reduzidos para 0, acordando aps 2 horas com 1 PV e a mesma exausto. Se ele estiver muito ferido (20% dos Pontos Vitais Totais, arredondado para cima) a reduo cair para -1 com perda seguida, culminando na morte definitiva com -10. Poo de Chakra: O total de Chakra natural de cada personagem igual a 2x o seu nvel mais o valor do seu Vigor, logicamente existem outros recursos que alteram esta quantia. O personagem pode tambm moldar seus prprios pontos vitais e transforma-los em Chakra, para cada 1 ponto de Chakra que deseje utilizar o personagem dever moldar 3 pontos vitais, no entanto isso s pode ser feito uma vez por dia e se o personagem possuir no mnimo 1 ponto de Chakra. Pontos de Ao (PA) Os personagens possuem Pontos de Ao, que so usados para concluir aes complexas e complementar jogadas. Os pontos de ao so cumulativos com o passar dos nveis, mas no so renovveis, se um personagem usar todos os seus pontos, s ser possvel para ele usar novamente quando passar de nvel e receber a quantia indicada da classe. Os Pontos de Ao tambm podem ser usados para se comprar proficincia em armas, onde as armas simples custam 1 PA, armas ninja 2 PA, armas arcaicas 3 PA e armas exticas 4PA. Mas a grande utilidade dos pontos de ao us-los como ltimo recurso, onde ao gastar 1 PA, o jogador tem direito a uma jogada de 1d6, onde o resultado ser somado alguma jogada de dados que ele tenha feito (exceto para danos). Este ato considerado uma Ao livre, mas no entanto, s ser permitido o uso desse recurso 1 vez / Rank do usurio ao dia, no qual ele s poder gastar at 1 PA por vez / Rank que possua. Caso o jogador crie um personagem com um nvel maior que 1 ele usar a seguinte frmula para saber a sua quantidade de PA inicial (antes de comprar proficincias em armas): Maior quantia de PA oferecida por qualquer uma de suas classes + a metade da soma de todos os PA oferecidos por cada uma de suas classes e de cada Nv (arredondado para baixo). Esplios de Batalha Os esplios de batalha (EB), so melhorias adquiridas pelos personagens ao longo da campanha. Uma vez que eles utilizam os pontos de Ao (PA), o jogador anotar a mesma quantia usada para trocar por diversas vantagens ao seu favor. Quando decidir executar uma troca especifique ao lado das vantagens conseguidas como as que so originadas de EB (por uma questo de controle). No quadro abaixo esto descritas uma gama de vantagens conseguidas com a troca de EBs. Esta regra opcional. o Mestre decide se deve usar ou no. Vantagem +1 For, Vig, Agi, Int, Per ou Car +1 Nin, Gen, Tai ou C.Ch +1 Fog, Ven, Tro, Ter ou gu +1 Fortitude, Reflexos ou Vontade +1 Poo de Chakra a cada nvel +1 Ponto Vital a cada nvel +1 Ponto de Percia +1 Talento Extra EBs 6 6 5 3 6 4 1 15 Vantagem +1 Reputao (+ ou -) +1 Sorte +1 Bab ou Evaso +50 Ryos de Recursos +1 TA, TE ou TI (padro) +1 Rank de Velocidade +1 Pontos Vitais Negativos +1 Defesa Natural EBs 6 3 8 10 8 15 8 15 Vantagem -1 Conteno de Chakra +1 Deslocamento (m) Alterar Tendncia (qualquer uma) Proficincia em Arma Simples Proficincia em Arma Ninja Proficincia em Arma Arcaica Proficincia em Arma Arcaica +1 XP / Nv EBs 15 3 5 2 3 4 5 1

Divises do Chakra O uso do Chakra divido em 4 habilidades bsicas: Controle de Chakra, Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, abaixo temos as informaes sobre como viriam a ser estas divises. Controle de Chakra (Percepo) Esta habilidade usada para determinar o quanto de controle de Chakra o personagem tem. Personagens com controle menor ficaro exaustos mais facilmente do que outros personagens com um bom controle do fluxo de Chakra. A habilidade Controle de Chakra contm o fluxo exacerbado de Chakra nas aes, conservando-os para quando realmente for preciso. Veja a tabela abaixo: Tabela de Conteno de Chakra MOD PER +1 +2 +3 +4 +5 CONT. 0 -1 Ch -1 Ch -2 Ch -3 Ch MOD PER +6 +7 +8 +9 +10 CONT. -3 Ch -4 Ch -4 Ch -5 Ch -6 Ch Sempre que utilizar alguma quantia de chakra, a conteno feita reduzindo o custo. A conteno de chakra nunca reduzida para 0, o custo sempre ser de no mnimo 1.

Genjutsu (Carisma): Esta habilidade permite aos personagens controlarem o fluxo de chakra dos oponentes, fazendo-os terem sensaes irreais. Genjutsus podem ser usados para criar barulho, modificar o cenrio de um quarto ou at mesmo aprisionar a mente do indivduo com iluses que os forcem a obedec-lo. Esta habilidade tambm usada para identificar certos tipos de iluses como os sons e imagens ilusrias. Ninjutsu (Intelecto): A maioria dos ninjas so usurios desta habilidade. Desde criar cpias de si prprio at soprar gases venenosos, nesta habilidade se encontrar de tudo. Eles podem ser utilizados para identificar o tipo de tcnica usada e determinar quais selamentos so requeridos para utiliz-lo.

Taijutsu (Fora): a mais bsica das habilidades ninja. Apesar disso sempre bom possuir um bom Taijutsu para quando no tiver cartas da manga. O combate corpo corpo ensinado desde muito cedo nas academias ninja. Tabela de Modificadores de Atributos Valor 1 2 3 4 5 Mod 0 +1 +2 +2 +3 Valor 6 7 8 9 10 Mod +4 +4 +5 +6 +6 Valor 11 12 13 14 15 Mod +7 +8 +8 +9 +10 Valor 16 17 18 19 20 Mod +10 +11 +12 +12 +13

Evoluo de Nveis (Ranks: 1 3 (D) / 4 6 (C) / 7 9 (B) / 10 12 (A) / 13 ou + (S).) Nv 1 2 3 4 5 XP 0 10 30 60 100 Nv 6 7 8 9 10 XP 150 210 280 360 450 Nv 11 12 13 14 15 XP 550 660 780 910 1050 Nv 16 17 18 19 20 XP 1200 1360 1530 1710 1900 Nv 21 22 23 24 25 XP 2100 2310 2530 2760 3000 Nv 26 27 28 29 30 XP 3250 3510 3780 4060 4350 Nv 31 32 33 34 35 XP 4650 4960 5280 5610 5950 Nv 36 37 38 39 40 XP 6300 6660 7030 7410 7800

Criao de Personagens Esse um passo muito complicado dentro deste sistema, principalmente pelo fato de que todos os quesitos (pericias, talentos, classes, etc...) geralmente so interligados numa criao em que se objetive alcanar algumas tcnicas ou habilidades desejadas. Passo 1 Primeiro temos que distribuir os pontos iniciais para a criao do personagem. Cada jogador tem direito 20 pontos no primeiro nvel e mais trs a cada novo nvel, que sero gastos ou distribudos nas seguintes formas: Atributos: obrigatrio que haja ao menos 1 ponto em cada um dos atributos do personagem, se por um acaso houver uma reduo (por exemplo os ajustes do cl), o jogador dever cobri-la para que no se iguale a 0. Tambm proibido um personagem possuir uma diferena maior que 7 entre o seu maior e menor atributo. o Fora: Esse atributo influencia no Ajuste de Dano, observando o valor de pontos e comparando com a tabela de modificadores de atributos, o jogador adicionar a bonificao cabvel ao dano de seus ataques corporais. o Vigor: Neste item o valor do atributo ser integrado totalmente, sendo adicionado ao PV e Chakra totais. o Agilidade: O modificador deste influencia na Evaso. Lembrando que a pontuao natural de Evaso de cada personagem 10. o Intelecto: Neste item o valor do atributo ser integrado totalmente, sendo adicionado quantia de pontos de percias que sero conseguidas com o passar dos nveis ou mesmo no nvel inicial. o Percepo: Este atributo dar ao jogador ajustes negativos, mas observados em outra tabela, a de conteno de chakra. Esta habilidade usada para conter o uso de Chakra e assim conservando-o. o Carisma: Este atributo influencia nas resistncias (Fortitude, Reflexos e Vontade), cada modificador concedido pelo Carisma pode ser adicionado permanentemente s resistncias base do personagem. Focos: extremamente necessrio lembrar de distribuir pontos cautelosamente nos focos, assim como distribuir quantias adequadas ao Nv do personagem, so elas que permitem ao personagem usar as tcnicas, pelo fato de que cada tcnica no s possui uma exigncia em ranks, mas tambm em focos como: Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu, Controle de Chakra, Fogo, gua, Vento, Trovo e Terra. Os focos direcionam o personagem para as suas tcnicas, geralmente tcnicas fortes exigem muitos pontos em focos e vital que ao longo dos nveis o jogador j venha preparando o seu personagem para possuir estes requisitos. Cls: possvel comprar a sua origem em algum dos cls disponveis, cada cl oferece vantagens e alguns at desvantagens, porm isso pode personalizar o tipo de personagem que voc quer, criando combinaes inexistentes at mesmo no prprio anime / mang. Apesar de alguns custarem caro como o cl Uchiha, os rendimentos viro com a evoluo do personagem. Passo 2 Aps distribuir/gastar os pontos iniciais, o jogador dever observar que Nv ele ter para assim escolher com mais preciso a/s sua/s classe/s. Classes: Deve-se observar que quando um personagem Ninja Guerreiro de Nv 1 passa de nvel, no obrigatrio que ele se torne Ninja Guerreiro de Nv 2. A categoria multiclasse uma opo muito comum e aconselhada neste sistema, assim ento ele poderia se tornar se quisesse Ninja Oportunista Nv 1, tendo assim dois nveis 1 em duas categorias diferentes. O que ele ganha? Bom apesar de no avanar em sua primeira classe, esse ampliar o seu leque de habilidades e o tornar apto a atingir classes mais avanadas como as de prestgio, que exigem mais de uma classe na grande maioria das vezes. Sem falar que com nveis em duas classes diferentes o personagem poder se beneficiar das habilidades e talentos restringidos entre as duas. Talentos e Habilidades: Se devem observar bem as tabelas de classes em que o personagem est envolvido. Nelas esto descritas os nveis nos quais eles iro receber talentos e habilidades de classe. Cada personagem tem direito a um talento extra no 1 Nv e mais um outro a cada nvel descrito na tabela de classe que ele possuir e que indique a sua aquisio. Por exemplo, um personagem Ninja Guerreiro de Nv 2 ter 1 talento no 1 Nv (extra do 1 Nv) e um outro no seu 2 Nv (observar tabela do Ninja Guerreiro), mas apenas uma habilidade de classe devido ao 1 Nv (da mesma tabela), enquanto um personagem Ninja Guerreiro Nv 1 e Oportunista Nv 1 ter apenas um talento (extra do 1 Nv), devido ao fato de que ambas as tabelas no oferecem um talento neste Nv, embora eles tenham direito duas habilidades de ambas as classes. Percias: As percias variam muito por isso s vezes bom deixa-las por ltimo, devido ao fato de que a sua aquisio varia quanto s classes. Para facilitar vamos definir o total de percias de um Ninja de Nv 4 (Guerreiro 2, Oportunista 1 e Estrategista 1) e que tenha um valor de 5 no atributo Intelecto. Cada classe oferece uma quantia de pontos de percia por Nv: o Guerreiro: 3 (neste caso ser 6, pois o ninja possui 2 Nvs de Ninja Guerreiro) o Oportunista: 5 o Estrategista: 9

Assim temos uma soma no valor de 20, at a tudo bem, mas com um atributo de 5 no Intelecto, este ninja receber +5 pontos. Assim basta somar estes valores com qualquer outros bnus. Quando este mesmo ninja passar para o Nv 5, deve-se fazer o mesmo clculo e observar a diferena anterior e o novo valor, esta diferena ser a quantia de pontos que dever ser usada para uma nova distribuio. Resistncias / BAB / Evaso / Reputao: No caso das resistncias, BAB, Evaso e Reputao, o processo simples e semelhante, observe o valor correspondente ao Nv da classe ou Nvs das classes que o personagem tem (neste segundo caso someas). A Evaso igual, mas deve ser somada a 10 (valor bsico de cada personagem). Reputao tambm somada caso haja multiclasse (alguns fatores podem deixar a reputao negativa). A reputao de certa forma pode ser adquirida tanto positivamente como negativamente (+X,-X). Positivo ou negativo, o valor indicar o quo voc conhecido e at onde a sua fama pode chegar. Consultando o mapa o personagem pode medir a sua rea de influncia tomando por base o ponto onde ele mora, a partir dele a rea de influncia se expande em 2km de raio / ponto (observe quaisquer modificadores desta rea). Sorte: A sorte um item bem interessante, no qual muitas casualidades podem ser decididas por ela, para calcular o valor de sorte, o jogador s precisa somar o seu Carisma e sua Percepo, sempre que possvel o Mestre exigir testes no qual o valor de sorte ser dado como um bnus ao personagem. Tendncias: No caso da tendncia, o jogador escolhe a tendncia de seu personagem, porm ela pode ou no sofrer alteraes no decorrer da campanha. Em todo o caso elas seguem uma ordem e beneficiam o jogador com valores distintos pela interpretao, onde temos: Maligna, Vil, Catica, Neutra, Ordeira, Leal e Bondosa; com os respectivos bnus de Xp de interpretao: +3,+2, +1, +0, +1, +2 e +3. Observe que a troca de tendncia pode ser feita a qualquer momento gastando-se 2 PA e apenas seguindo a ordem (exemplo: de Maligna para Bondosa sero precisos 12 PA, de Leal para Vil 8 PA, etc). O Mestre tem autorizao para alterar (se quiser) a tendncia de qualquer personagem, desde que o mesmo tenha agido incoerentemente com a sua tendncia.

Passo 3 Este passo na verdade um momento em que algum dos quesitos anteriores re-aberto. Por exemplo: Se voc j havia separado as suas pericias, mas descobre que seu cl, ou mesmo um talento te concede mais pontos, ento voc volta e rev o quesito corrigindo-o. O mesmo acontece quando voc se da conta que no tem alguns requisitos para aprender alguma tcnica, nesse caso o jogador tem (antes de comear o jogo) a opo de modificar alguns pontos, fazendo a velha e boa mgica pra driblar as exigncias e conseguir o mximo de efeito pelo mnimo de custo. No necessrio dizer que os jogadores devem se comprometer e agirem honestamente durante a criao de um personagem, pois levantar suspeitas em um Mestre o far atrasar a campanha conferindo a sua ficha e isso deplorvel para um jogador. Rank de Velocidade No sistema Naruto D20 Adaptado, a velocidade de ao e reao possui um valor muito maior que os sistemas comuns. Cada personagem possui um rank de velocidade, este o destaca entre personagens mais lentos lhe dando vantagens. Cada personagem possui um rank de velocidade igual ao seu nvel que pode ser ampliado por outros fatores. Exemplo: Se um personagem X do 5 Nv est enfrentando um personagem Y do 8, X ter uma penalidade de 3 ranks (5-8) de velocidade em relao a Y, dessa forma o valor da diferena entre os ranks ir significar desvantagens para X e vantagens para Y, onde no caso ser representada pelos ajuste da tabela abaixo observando a linha 3 na coluna de Diferenas entre Ranks. Tabela de Velocidade Diferena entre Ranks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ou + Ataque +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 Evaso +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 Efeitos Relativos Diferena de Ranks Resistncia Observ. Esconder M. Silncio +1 (-1) +1 (-1) +1 (-1) +1 +2 (-2) +2 (-2) +2 (-2) +1 +3 (-3) +3 (-3) +3 (-3) +1 +4 (-4) +4 (-4) +4 (-4) +2 +4 (-4) +4 (-4) +4 (-4) +2 +5 (-5) +5 (-5) +5 (-5) +2 +6 (-6) +6 (-6) +6 (-6) +3 +7 (-7) +7 (-7) +7 (-7) +3 +7 (-7) +7 (-7) +7 (-7) +3 +8 (-8) +8 (-8) +8 (-8) +4 +9 (-9) +9 (-9) +9 (-9) +4 +10 (-10) +10 (-10) +10 (-10) +4 +10 (-10) +10 (-10) +10 (-10) +5 +11 (-11) +11 (-11) +11 (-11) +5 +12 (-12) +12 (-12) +12 (-12) +5 +13 (-13) +13 (-13) +13 (-13) +6 +13 (-13) +13 (-13) +13 (-13) +6 +14 (-14) +14 (-14) +14 (-14) +6 +15 (-15) +15 (-15) +15 (-15) +7 +16 (-16) +16 (-16) +16 (-16) TE +1 (-1) +1 (-1) +2 (-2) +2 (-2) +3 (-3) +3 (-3) +4 (-4) +4 (-4) +5 (-5) +5 (-5) +6 (-6) +6 (-6) +7 (-7) +7 (-7) +8 (-8) +8 (-8) +9 (-9) +9 (-9) +10 (-10) Ao Extra 1P 1P 1P 1C 1C 2C 2C 2C 3C 3C 4C 4C 4C 5C 5C 6C 6C 6C 7C

Observao: Todos os efeitos so vlidos apenas para comparaes individuais entre personagens com diferena de ranks de velocidade. Outros personagens com instncias de velocidades diferentes no so afetados, cada uma tratada individualmente. Legenda: P Ao parcial C Ao completa Posturas de Batalha Nesse sistema os personagens podem diferenciar o seu estilo de luta, tornando-os mais agressivos ou defensivos, desde que eles optem por uma destas posturas: Postura Ofensiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +1 no Ataque e -1 na Evaso; Postura Defensiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +1 na Evaso e -1 no Ataque; Postura Invasiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +2 no Ataque e -4 na Evaso; Postura Evasiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +2 na Evaso e -4 no Ataque; Observao: Entrar ou trocar de postura exigir uma Ao parcial.

Categoria de Tamanho Pode ser bem freqente o choque entre diferentes categorias de tamanho uma vez lutando contra ou com invocaes (mais frente), o dano, defesa natural, ataque e evaso so relativos de acordo com as partes, abaixo est ser descrito como se desenvolvem. D P M G E I C --------+2 Dn +1 At +4 Dn +3 At +6 Dn +5 At +8 Dn +7 At +10Dn +9 At D Def 1 +1 Ev Def 3 +3 Ev Def 5 +5 Ev Def 7 +7 Ev Def 9 +9 Ev ------------+2 Dn +1 At +4 Dn +3 At +6 Dn +5 At +8 Dn +7 At P Def 1 +1 Ev Def 3 +3 Ev Def 5 +5 Ev Def 7 +7 Ev +1 At ------------+2 Dn +1 At +4 Dn +3 At +6 Dn +5 At M +2 Dn Def 1 +1 Ev Def 1 +1 Ev Def 3 +3 Ev Def 5 +5 Ev +4 Dn +3 At +2 Dn +1 At ------------+2 Dn +1 At +4 Dn +3 At G Def 3 +3 Ev Def 1 +1 Ev Def 1 +1 Ev Def 3 +3 Ev +6 Dn +5 At +4 Dn +3 At +2 Dn +1 At ------------+2 Dn +1 At E Def 5 +5 Ev Def 3 +3 Ev Def 1 +1 Ev Def 1 +1 Ev +8 Dn +7 At +6 Dn +5 At +4 Dn +3 At +2 Dn +1 At ------------I Def 7 +7 Ev Def 5 +5 Ev Def 3 +3 Ev Def 1 +1 Ev --------C +10Dn +9 At +8 Dn +7 At +6 Dn +5 At +4 Dn +3 At +2 Dn +1 At Def 9 +9 Ev Def 7 +7 Ev Def 5 +5 Ev Def 3 +3 Ev Def 1 +1 Ev Observao: Quanto ao uso de percias, o Mestre usar de bom senso para torna-las aplicveis quanto a categoria. Reduo e Recuperao de Atributos muito comum haver momentos em que os atributos de um personagem so reduzidos, principalmente quando h utilizao de tcnicas que mencionam a palavra temporariamente. Cada atributo ir gerar efeitos especficos no corpo assim como exigiro tratamentos especficos para a sua recuperao. Qualquer reduo feita at o valor 1 (um) influenciar normalmente apenas nos atributos em que ele seja necessrio, como no caso do atributo Vigor, onde seriam perdidos todos os ajustes concedidos, mesmos aos Pontos Vitais e ao Chakra que seriam descontados no momento da reduo, ocasionando eventualmente perda de PV e Chakra para 0. No entanto quando esses atributos so reduzidos a 0 ou aos negativos, deve-se seguir as orientaes abaixo: Reduo Para 0 Negativos Recuperao (em caso de negativos) No se agentar de p e cair, porm Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperao a continuar consciente. uma taxa de 1 para cada 5 dias. Vigor Desmaio onde recobra a conscincia Coma e morte caso no haja Feita sob internao a uma taxa de 1 em 2 horas com o atributo 1. atendimento mdico em 1 hora. para cada 3 dias. Agilidade Movimentao reduzida em 90% Paralisia total. Ampliam o tempo de recuperao a (arredondado para cima). uma taxa de 1 para cada 5 dias. Intelecto Desmaio onde recobra a conscincia Coma e morte cerebral caso no haja Feita sob internao a uma taxa de 1 em 2 horas com atributo 1. atendimento mdico em 1 hora. para cada 3 dias. Percepo Ausncia de sentidos, porm Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperao a continuar consciente. uma taxa de 1 para cada 10 dias. Carisma Incapacidade para se expressar e Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperao a demonstrar emoes. uma taxa de 1 para cada 10 dias. Observao: Em casos onde as redues no so at 0 (zero) ou aos negativos, a recuperao dos atributos age gradativamente a uma taxa de 1 por dia. Redues ditas como permanentes no podem ser recuperadas sob nenhuma hiptese. Atributo Fora Treinamentos Esta tambm uma regra opcional, onde possvel treinar personagens e ampliar seus potenciais, claro que quando no estiverem em misso. O personagem pode dedicar at 1h por dia para cada Nv que possua (max de 10hs). Cada hora contada na ficha e exposta ao mestre, assim o acmulo de horas de treino trar vantagens ao personagem. O mesmo s poder fazer 3 tipos de treino, um a cada vez e cada um deles at 5 nveis, uma vez cumprido os cinco, este treino no mais ser executado. Treinamentos nos quais possuem variados tipos como os focos, no permitem ser cumpridos individualmente cada um e sim uma vez por Nv para o foco de sua escolha. Cada Nv de treino exige 2 Nvs de personagem para ser iniciado, ou seja treinos de Nv1 s sero feitos por personagens de Nv 2 ou mais, treinos de Nv 2 s sero feitos por personagens de Nv 4 ou mais e assim por diante. Se num treino o personagem recebe ajuda de algum, cada hora ter um bnus de (arredondado para cima) para cada 2 Nv do ajudante, sendo assim se um treino tem 4h e feito com um ajudante de 8 Nvs, o acmulo ser de 5h ao invs de 4h. Veja abaixo a tabela de treinos: Treinamentos Poo de Chakra Pontos Vitais Pontos de Ao Foco (Atributo) Foco (Tcnico) Foco (Elemental) Bnus de Ataque Bsico Evaso Resistncias Nv1 5h 8h 2h 4h 8h 5h 2h 2h 10h Nv2 10h 10h 4h 5h 10h 6h 4h 4h 12h Nv3 20h 14h 6h 8h 16h 10h 8h 8h 14h Nv4 40h 20h 8h 10h 20h 12h 16h 16h 16h Nv5 80h 28h 10h 16h 32h 20h 32h 32h 18h Benefcio Cada Nv eleva em 10% (arredondado para baixo) o valor total do Poo de Chakra do personagem. Cada Nv eleva em 8 PV os Pontos Vitais do personagem. Cada Nv eleva em 2 PA a capacidade normal que o personagem possui a cada nvel. Cada Nv eleva em 1 o foco atributo escolhido (Fora, Vigor, Agilidade, Intelecto, Percepo e Carisma). Cada Nv eleva em 1 o foco tcnico escolhido (Ninjutsu Taijutsu, Genjutsu e Controle de Chakra). Cada Nv eleva em 1 o foco elemental escolhido (Fogo, Vento, Trovo, Terra e gua). Cada Nv eleva em 1 o valor total do Bnus de Ataque Bsico do personagem. Cada Nv eleva em 1 o valor total de Evaso do personagem. Cada Nv eleva em 1 a resistncia escolhida (Fortitude, Reflexos e Vontade).

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Batalha A batalha sem dvida o clmax de qualquer misso, onde realmente colocamos a prova nossos personagens e suas capacidades. Aqui a batalha ser explicada passo a passo assim como cada detalhe que nela possa ocorrer. 1 Passo Iniciativa Cada personagem rolar o d10 + MOD AGI + Outros bnus que afetem a iniciativa. Depois cada um escreve no papel a ordem do maior para o menor, ou seja do mais rpido para o mais lento. Assim cada um agir de acordo com esta ordem at o fim do combate. Se por um acaso algum empate, estes rolaro novamente entre si para que resolvam suas prprias ordens de ao. 2 Passo Ao Ao Livre uma ao instantnea que se sobre pe a todas as outras em velocidade, geralmente s uma feita por rodada. Ao Parcial a metade de uma ao padro que se resume a uma movimentao (geralmente 10m) ou um ataque normal. Ao Completa a soma de duas aes parciais, bem como a maior e nica ao executvel dentro de um turno. Ao de Rodada Completa uma Ao completa em concentrao que s poder vir a ser executada no fim da rodada. 3 Passo Tcnica Cada tcnica possui suas prprias exigncias de execuo e tempo bem como requisitos especficos para sua utilizao. S Tcnica que exige o uso de selamentos com as duas mos. S1 Tcnica que exige o uso de selamentos com apenas uma mo. C Tcnica que exige concentrao durante a sua execuo onde o tempo variado. M Tcnica que exige componentes materiais para ser executada, geralmente ela mesma indica o material necessrio. P Permanncia: Pode ser mantida pagando-se a mesma quantia de chakra. Geralmente no exige novos testes. 4 Passo Ataque, Evaso e Danos Durante o ataque, o atacante rola o d20 e soma com o seu Bab mais outros bnus cabveis, se ele obtiver um valor igual ou maior que a Evaso do oponente, significa que ele acertou. No entanto se ele no alcanar a Evaso do oponente, mas tirar um 20 natural no d20, ele acertar automaticamente e conseguir dano crtico (20 um valor que pode variar para acertos crticos) que ampliar em 50% (arredondado para cima) o dano causado (dos dados apenas). Observe que mesmo alcanando a Evaso do oponente, porm com um 1 natural no d20, isso significar um erro crtico e acarretar ao atacante varias conseqncias como a perda da arma ou at mesmo ataques de oportunidade. Situao 1 Para X que est 5m de Y possa atac-lo, ter que gastar uma Ao Parcial para que se movimente at Y criando uma abertura para ataque corpo-a-corpo e outra Ao Parcial para que execute o ataque. Se no entanto ambos j esto em espao de ataque corpo-a-corpo X poder utilizar dois ataques gastando assim duas Aes Parciais. Porm cada ataque subseqente utilizado ter um redutor crescente, iniciando em -4 no Bab (-6, -8, -10, etc). Considere que as tcnicas utilizadas como uma Ao parcial no daro direito ao uso de uma outra tcnica de Ao parcial, pois apenas uma tcnica pode ser usada por rodada, a menos que a mesma diga o contrrio. Situao 2 Agora considere X como uma criatura com 4 membros atacantes. Nesse caso cada 2 membros extras que o atacante possuir lhe dar uma Ao Parcial extra chamada de Ataque Natural. Assim o mesmo acontece para os ataques naturais, cada ataque subseqente utilizado ter os mesmos redutores no Bab. Situao 3 Algumas tcnicas como o Rasengan precisam ser executadas antes do ataque, de fato isso impossibilitaria o personagem de executar, movimentar-se e atacar num mesmo turno. Situao 4 Algumas tcnicas como o Kawarimi no Jutsu ganham a preferncia de uso imediatamente antes que os atacantes declarem o dano do ataque, tcnica e/ou efeito. Situao 5 A possibilidade de que algum de seus oponentes esteja usando armas muito grande, por isso haver sempre aqueles que tentaro desarm-los durante o combate. Para isso, necessrio executar uma jogada de ataque com uma penalidade de -6 contra o oponente (arma), caso acerte a arma voar 1m para cada Nv daquele que a desarmou, a direo ser indicada pela jogada de 1d6 (1 e 2 esquerda, 3 e 4 direita e 5 e 6 para trs). Se o oponente tentar recuperar a arma provocar ataques de oportunidade. Situao 6 Quando algum provoca ataque de oportunidade, aquele que estiver no seu espao de ataque (geralmente 1m) poder ganhar contra aquele que provocou uma ao parcial de ataque, onde na mesma o acerto automtico (no h acertos crticos). Situao 7 Para agarrar um oponente, no necessrio possuir nenhum requisito, porm se ele portar uma arma P ou menor, aquele que o agarrou ir provocar um ataque de oportunidade. O ato em si exige uma jogada de ataque bem sucedida, no entanto isso garante apenas que o personagem e o oponente se agarrarem, no havendo imobilizao de fato. Situao 8 Numa ocasio em que um personagem seja ferido e tenha contrado um dano localizado. Ex: Um golpe no pescoo, rgo vital ou em um dos membros, onde nestes casos a vtima no tem chance de reagir. Desta forma observa-se que tipo de ferimento foi causado (C, P ou Con), se causado por ataque cortante ocasionar a decapitao ou mutilao de membros, se por ataques perfurantes originar uma hemorragia de 1 de dano (1d4 se for no pescoo, veias ou rgos vitais) por rod contnua ou at ser atendido por um usurio de percia Primeiros Socorros, no caso de msculos, sero inutilizados at serem curados pela percia mencionada, para ataques contusivos pode ocasionar fraturas nos ossos dando redutores negativos nas jogadas utilizando o referido membro ou at mesmo quebrar os mesmos quando acerto crtico ou repetio de dano. 5 Passo Manter Distncia Em certas ocasies necessrio manter a distancia dos inimigos, o espao entre eles pode ser mantido por algum que esteja evitando o confronto direto. No entanto isso consume uma Ao Parcial de movimento por turno para aquele que no queira combater diretamente, mas no esteja em fuga tambm (nesse caso Ao Completa). Logicamente que deve haver no mnimo uma distncia de 5m entre ambos para que essa estratgia funcione. Observe que no intervalo entre estes movimentos aquele que tem o maior deslocamento adicionar ou reduzir a distancia em metros um do outro.

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Cls

Naruto D20 Adaptado possui uma variada quantidade de cls, cada uma com habilidades e custos prprios, onde os personagens se tornam mais e mais diferenciados. Cl Aburame (3 pontos) Eles desenvolveram uma tcnica que os permite hospedar insetos devoradores de chakra dentro do prprio corpo. Esta medonha habilidade j suficiente para desencorajar a maioria dos ninjas que tentem ousar contra eles. Bnus em Reputao: +1. Chakra: Sofre uma penalidade diria de -20% do chakra total (arredondado para baixo) devido a alimentao dos insetos. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Qualquer.

Cl Akimichi (3 pontos) O cl Akimichi atribudo de uma fama de que todos devam ser gordos. Mas so atravs de seus corpos massivos que eles podem usar suas habilidades, tornando o seu grande peso uma arma. Suas tcnicas so ligadas a expanso do corpo para criar ataques devastadores. Ajuste de Atributo: Ganha +3 no Vigor e 1 na Agilidade. No 8 Nv, mude este ajuste para +5 no Vigor e 2 na Agilidade. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Ordeira, Leal ou Bondosa. Limitao: Deve comer algo a cada 3 horas ou sofrer penalidade cumulativas de -1 em todas as jogadas para cada hora vencida. Cl Akadou (3 pontos) Cl espio que se aprofundou nas artes da espionagem e usam os seus poderes para sondar outras vilas e repassar informaes para vilas rivais. Possuem uma linhagem sangunea avanada desenvolvida a base de fluxo e refluxo de Chakra, que lhes do a capacidade de drenar o Chakra do oponente com apenas o toque das mos, depois de drenado, as vtimas ficam sem defesa e so assassinadas. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta do Som. Tendncia: Qualquer. Foco Natural: C. de Chakra +2. Cl Bakujin (7 pontos) Este cl especialista no uso de exploses, muitos ganharam fama e dinheiro arquitetando aes terroristas. Acredita-se que o seu talento explosivo esteja ligado a alguma linhagem sangnea avanada. Origem: Pais da Terra, Vila Oculta da Rocha. Tendncia: Qualquer. Limitao: Devido a mutao fsica, no pode usar nenhuma arma de categoria M ou maior. Bakushin: Esta habilidade uma linhagem sangnea avanada que se manifesta nos corpos dos membros deste cl. O seu organismo desenvolve adaptaes bucais em locais esquisitos como mos e trax, tais bocas so capazes de moldar argila em poderosas bombas classificadas como C1, C2, C3, C4 e C5 (C de chakra). C1: No 4 Nv os membros do cl desenvolvem uma boca na palma de uma de suas mos. Uma boca completa com dentes, lngua e entranhas que se explodem at a metade do antebrao. Atravs da mastigao de argila, a boca gera uma massa modelvel com uma grande carga de chakra explosivo chamado de C1. O usurio depois disso poder moldar a massa em pequeninas esculturas que possuiro variadas funes (ver tcnicas). Tal massa possui a assinatura de chakra do usurio. C2: No 8 Nv os membros do cl desenvolvem uma segunda boca na outra palma da mo. Possui as mesmas caractersticas da primeira, mas quando usadas em conjunto, as duas do origem ao explosivo C2, uma categoria mais avanada e potente que o C1. C3: No 10 Nv os membros do cl podem ampliar a capacidade explosiva de uma carga C2, combinando-as com a sua prpria boca, aps moldadas, elas tornam-se o explosivo C3 que possui um poder destruio fantstico. C4: No 12 Nv os membros do cl podem moldar uma bomba usando unicamente o chakra de sua prpria boca, dando origem a uma magnfica arma de destruio em massa, o C4 que usa explosivos microscpicos para matar tudo que respira. C5: No 13 Nv os membros do cl desenvolvem uma boca gigantesca esquerda do trax, est boca a ultima manifestao fsica da linhagem e se por acaso for usada para criar alguma bomba, ir gerar uma exploso de propores nucleares, mas culminar na morte do usurio, pois o corpo tambm usado como carga explosiva no processo. Cl Fuuma (3 pontos) O Cl Fuuma era no passado um cl que possua prestgio perante o Pas da Chuva. Infelizmente, as vrias disputas entre as grandes naes ninjas explodiram em guerras das quais o Cl Fuuma foi destroado. A guerra terminou e o cl perdeu, poucos dos sobreviventes fugiram do pas e hoje vivem como ladres ou profisses desprivilegiadas. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta da Chuva. Tendncia: Qualquer. PA Extra: Possui 3 PA extra a cada nvel. Cl Gumoshin (7 pontos) Acredita-se que este cl uma mutao variante dos Aburame, que podem concentrar suas glndulas e produzirem fios de teia com o prprio chakra. Alguns poucos possuem mutaes graves, desenvolvendo at mesmo membros adicionais. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta do Som. Tendncia: Qualquer. Mira Apurada: Ganha um bnus de +2 para ataques a distncia. Aracndeo: O personagem possui um organismo similar aos das aranhas e controla seu metabolismo para utilizar diversas habilidades. Mutao 1: Ao atingir o 4 Nv o personagem passar por uma mutao que ir gerar dois membros extras do seu trax. Ele dever passar num teste de Fortitude (DC 5 + danos atuais), se no passar cair desacordado por 1 hora e ter um dano temporrio (uma semana) de 1 na Fora e Agilidade. Com os braos adicionais ele ganhar um bnus de +4 para as percias Escalar e Agarrar, em adio ganhar uma ao parcial de ataque extra (natural), apesar de que ainda s possuir um membro principal. Mutao 2: Ao atingir o 10 Nv o personagem passar por outra mutao que ir gerar mais dois membros extras do seu trax. Ele dever passar num teste de Fortitude (DC 10 + danos atuais), se no passar cair desacordado por 2 hora e ter um dano temporrio (um ms) de 2 na Fora e Agilidade. Agora os braos adicionais concedero um bnus de +8 para as percias Escalar e Agarrar, em adio receber no uma mais duas aes parciais de ataque extra (naturais).

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Cl Haruno (4 pontos) Apesar de no ser muito conhecido, o cl Haruno d grandes contribuies nas reas pericias ajudando com o seu grande intelecto em diversos setores da vila, ao longo de sua existncia eles formaram ninjas brilhantes que se destacam em tempos de guerra. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Ordeira, Leal ou Bondosa. Ajuste de Atributo: +3 no Intelecto. Evoluo Pericial: Recebe o dobro de Xp quando o mesmo for derivado do uso de alguma percia. Cl Hyuuga (7 pontos) Dito como o mais poderoso cl da Vila Oculta da Folha, os Hyuuga so um cl respeitado e temido. Possuem o Byakugan, um super olho que supera os limites da observao normal. Bnus em Reputao: +2 Bnus de Recursos: +75 ryo. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Ordeira, Leal ou Bondosa. Byakugan: O Byakugan uma habilidade especial dos olhos dos membros deste cl. O poder desta linhagem faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder no est ativado. Quando ativado, os nervos ticos ficam a flor da pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidao. A linhagem se manifesta quando o personagem alcana o 3 nvel. Uma vez ativado, os olhos do usurio ganham um alcance visual extra de 359 (5m / Nv) que o impossibilita de ser flanqueado onde os mesmos podem ver chakra e atravs da matria (raio-x), mesmo dentro de nvoa ou fumaa. Eles recebem tambm uma bonificao de +4 em sua Evaso, Sentir Motivao, Observao, Iniciativa, Reflexos e Bab. Alm disso ele ignora at 2 ranks mais da velocidade atual dos oponentes. Se ele se concentrar por uma rodada completa, ele pode anular suas penalidades visuais atingindo um alcance ptico ntido de 50m / Nv (permanecem apenas enquanto concentrado), durante isso ele no pode usar o bnus de agilidade para a evaso enquanto no reverter para a viso normal. O Byakugan acionado com uma ao parcial que no provoca ataque de oportunidade e com um custo de 1 chakra / 2 rod. Um personagem cego perde todos os benefcios do Byakugan. Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta habilidade se manifesta no personagem ao alcanar o 7 nvel. Exatamente como a anterior, porm o personagem pode enxergar o sistema circulatrio de chakra (Tenketsus) do corpo. Isso garante o acesso as tcnicas mais devastadoras do cl. Cl Hoshigaki (7 pontos) Este cl famoso no Pas da gua, onde mesmo possuindo bons ninjas, continua sendo assolado por criminosos locais e guerras internas. O pas que depende de portos e embarcaes fica isolado e impossibilitado de crescer. O isolamento das ilhas tornam o trabalho dos ninjas impossvel devido ao difcil acesso. Porm este cl vive a margem de pequenas ilhas ao redor do Pas da gua e so uma raa mestia de humanos e tubares. Perto dos olhos, existe uma espcie de sensor que detecta o adversrio atravs de vibraes fsicas e de Chakra, eles ainda podem ficar submersos por um longo tempo o que favorece o seu deslocamento continental. Apesar da importncia de seu cl, o estigma de sua linhagem tambm causou as represlias da populao e tambm passaram a ser perseguidos e mortos. Ajuste de Atributo: Ganha +3 na Fora e 1 no Carisma. No 8 Nv mude este ajuste +5 na Fora e 2 no Carisma. Origem: Pais da gua, Vila Oculta da Nvoa. Tendncia: Qualquer. Habilidade: Pode manter-se submerso na gua durante 1 hora. Habilidade: Pode localizar fontes de chakra num raio de 50m (DC 15 + Controle de Chakra da fonte). Foco Natural: gua 2. Percias: Recebe +5 na percia Nadar. Limitao: No pode aprender nenhuma tcnica elemental que no seja Suiton. Cl Inuzuka (5 pontos) Este cl usa ces como seus parceiros e companhia. Cada membro do cl pode ter um como ferramenta ninja. Estes membros confiam em seus parceiros para realizar ataques simultneos. As maiorias de suas tcnicas so relacionadas com seus animais, assim adquirindo alguns sentidos de seus parceiros, como o aumento dos sentidos de olfato e audio devido facilidade de enviar chakra a estas reas. Possuem marcas vermelhas em suas faces para mostrar que fazem parte deste cl, recebem um co familiar desde cedo, eles sero seus companheiros at o fim da vida. necessrio que o ninja arrisque sua vida pelo seu familiar. Seus parceiros possuem um olfato que podem sentir o chakra do oponente, assim informando-o sobre a fora do inimigo. A morte do familiar implica em perda de Xp (mestre decide). Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Qualquer. Talento Extra Inicial: Mojuu Aisho (co). Percia: Adestrar Animais +6 Companheiro Animal (DV 6) Alguns ninjas possuem companheiros animais, em especial os do Cl Inuzuka. O companheiro animal desenvolve-se juntamente com o ninja, ampliando a sua categoria e nvel de acordo com o rank do dono. Ninja Rank D PV: 13 Chakra: 5 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 1 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida 2 D 0,3/0,2/0,5m 1d4 12m 13 1 2 1 Ninja Rank C PV: 26 Chakra: 10 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 5 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida 4 P 0,6/0,4/1m 1d6 13m 16 2 3 5 4 Ninja Rank B PV: 39 Chakra: 15 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 2 / Agilidade 5 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 3 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 6 M 1/0,4/1,2m 1d8+1 1d4+1 14m 16 3 6 8 7 Ninja Rank A PV: 52 Chakra: 20 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 4 / Agilidade 5 / Vigor 4 / Intelecto 3 / Percepo 3 / Carisma 5

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Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 8 G 1,4/0,6/1,6m 1d10+2 1d8+2 16m 16 4 11 9 10 Ninja Rank S PV: 65 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 6 / Vigor 5 / Intelecto 4 / Percepo 4 / Carisma 6 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 10 G 1,6/0,8/2m 2d8+2 1d10+2 16m 18 5 14 13 12 Qualidades Especiais Rastreador Nato: Multiplique o valor da percia Rastrear pelo Rank do invocador (D-1, C-2, B-3...); Montaria: A partir da categoria G o companheiro animal pode ser montado por um ser de categoria M ou dois de categoria P; Potncia: A partir da categoria G o companheiro animal consegue acerto crtico em 19 para qualquer um de seus ataques; Deslocamento: Todas as formas do companheiro animal possuem um bnus natural de +4 no deslocamento; Evaso: Sempre que o companheiro animal for vitima de um ataque em que possa realizar um teste de reflexos para evitar de receber a metade do dano e obtiver sucesso, ele no receber dano algum. Isso vale tambm para aqueles que estejam montando. Talentos Animais: So talentos que so obtidos sempre que o dono do companheiro animal atinja um nvel mpar: o Percepo Vocal: Esta habilidade garante ao ninja e ao companheiro total entendimento de linguagem entre ambos; o Elo Sensorial: O ninja pode pagar 1 chakra para possuir durante 2 rodadas / Nv as mesmas caractersticas sensoriais de seu companheiro (uma caracterstica por ponto de chakra); o Altrusmo: O ninja pode pagar 1 PA para receber qualquer dano de um ataque bem sucedido no lugar de seu companheiro ou vice-versa. Para isso eles devem estar at 3m um do outro, isto feito como uma Ao livre que no provoca ataques de oportunidade; o Elo de Tcnicas: O companheiro pode executar tcnicas (especficas do cl) mesmo no estando em conjunto com o dono; o Dom da Fala: O companheiro animal pode se comunicar normalmente como um ser humano de mesma inteligncia; o Defesa Natural: O companheiro animal possuir uma defesa natural de 1 para cada rank do dono; o Elo Pericial: O companheiro animal pode usar todas as percias de seu dono (aplicveis a sua condio animal). Observao: O companheiro animal pode fazer uso de pontos de ao, desde que sejam os do prprio dono. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Pata x2] (CaC) Aes Completas [Mordida] [Pata x2] (CaC -1 por Rank) [Mordida x2] (CaC -1 por Rank) Percias (+1 / Rank em cada percia) Rastrear 10 / Busca 10 / Agarrar 5 / Balano 8 / Saltar 5 / Sobrevivncia 5 / Acrobacia 8 / Esconder-se 5 / Ouvir 5 / Sustentao 5 / Correr 8. Talentos Iniciais Investida / Prontido. Cl Jashin (5 pontos) Este desconhecido cl do Pas da Grama uma espcie de seita secreta que adora e observa os preceitos de Jashin Sama (Deus Criador do cl). Este misterioso deus, supostamente mtico est relacionado a uma srie de capacidades especiais herdadas por este cl. Muitos dizem que no h nada de divino em seus poderes ou mesmo no prprio Jashin Sama, e sim uma linhagem sangnea desconhecida. O comportamento cruel de seus seguidores causou muitas mortes entre eles, hoje o cl est praticamente extinto. Bnus em reputao: -2. Origem: Vila Oculta das guas Termais. Tendncia: Maligna. Limitao: Devido ao culto e oraes dirias, um personagem deste cl s recebe 2 pontos ao passar de Nv (ao invs de 3). Culto Jashin: O personagem possui uma vitalidade suprema, resistente a dor e com um alto poder regenerativo. A partir do 1 nvel o personagem desperta este poder, recebendo muitos benefcios. Alm disso, ele ter sucesso garantido em todos os testes de Fortitude. Tabela Culto Jashin Nv Habilidade Efeito Chakra Dirio 1 Cura Rpida 1 Consegue regenerar 1 PV de cada ferimento ao fim da rodada. 1 2 Resistncia a Dor 1 Qualquer dano de 20 ou - causado ao personagem no ter efeitos sobre suas aes. 1 3 Cura Rpida 2 Consegue regenerar 2 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 2 4 Vitalidade Jashin 1 O personagem ignora os primeiros 5 pontos de dano uma vez por dia. 1 5 Cura Rpida 3 Consegue regenerar 3 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 3 6 Resistncia a Dor 2 Qualquer dano de 40 ou - causado ao personagem no ter efeitos sobre suas aes. 2 7 Cura Rpida 4 Consegue regenerar 4 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 4 8 Vitalidade Jashin 2 O personagem ignora os primeiros 10 pontos de dano uma vez por dia. 2 9 Cura Rpida 5 Consegue regenerar 5 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 5 10 Resistncia a Dor 3 Qualquer dano de 80 ou - causado ao personagem no ter efeitos sobre suas aes. 3 11 Cura Rpida 6 Consegue regenerar 6 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 6 12 Vitalidade Jashin 3 O personagem ignora os primeiros 20 pontos de dano uma vez por dia. 3 13 Cura Rpida 7 Consegue regenerar 7 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 7 14 Imortalidade Para todos os efeitos, o personagem uma criatura que no pode morrer. 5 Obs: A imortalidade no garante que o personagem sobreviva a selamentos espirituais. Cl Kaguya (7 pontos) Este cl muito poderoso, detentores de uma linhagem sangunea avanada capaz de manipular os ossos e expor-los para fora do corpo com o objetivo de atacar e se defender. A capacidade de suportar estas manipulaes d ao cl a fama de um corpo praticamente invulnervel. O Pas da gua, que outrora vivia em guerras, dava ao cl Kaguya a chance de fazer o que mais sabiam e gostavam: lutar. Com o fim das guerras e os tratados de paz, o cl caiu em inquietao e decretou guerra ao prprio pas, acabar com os tratados de paz e tomar o poder eram agora os seus nicos objetivos. Apesar da fora, o cl Kaguya foi dizimado. Este perodo aterrorizante marcou aquele dia, onde toda e qualquer linhagem sangunea avanada deveria ser caada e extinta. A guerra praticamente extinguiu o cl, no poupou nem mulheres e crianas, no se sabe ao certo quantos ainda esto vivos, mas certamente no muitos.

DV

Cat

rea Ocupada

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Bnus em reputao: -2 Atributos: Ganha +3 no Vigor e 1 no Intelecto. No 8 Nv mude este ajuste para +5 no Vigor e 2 no Intelecto. Origem: Pais da gua, Vila Oculta da Nvoa. Tendncia: Catica, Vil, Maligna ou Neutra. Limitao: No pode usar armaduras nem armas, exceto as que provenham de seus ossos. Cl Kappa (7 pontos) Este cl como muitos do Pas da Nvoa, est praticamente extinto. Por ser portador de uma linhagem sangunea avanada, acabaram tambm sendo caados. Os membros do cl Kappa possuem a capacidade de alterar sua massa corporal como se a mesma fosse feita de gua. Essa habilidade revelou os famosos irmos Houzuki da Nvoa como aspirantes ao posto de um dos Sete Espadachins da Nvoa. Origem: Pais da gua, Vila Oculta da Nvoa. Tendncia: Qualquer. Foco Natural: gua 2 Limitao: Deve beber algo a cada 3 horas ou sofrer penalidade cumulativas de -1 em todas as jogadas para cada hora vencida. Limitao: No pode usar armaduras, no mximo trajes de fcil vestimenta devido hidrulica de seus corpos. Condutividade: O corpo de um kappa capaz de conduzir descargas eltricas, qualquer dano dessa natureza reduzido em 2 / Nv. Vitalidade Kappa: Se um kappa tiver seus pontos vitais reduzidos para os negativos, os mesmos se mantm estticos sem redues automticas. O seu corpo entra num estado gelatinoso onde no ter conscincia de dor ou tempo. Cl Kiri no Te (7 pontos) Este cl vive uma realidade muito triste, onde todos os seus membros so obrigados a viver escondendo seus poderes, isso porque so dotados de linhagem sangunea avanada, uma linhagem que concede a raros integrantes a capacidade de manipular a elementalidade da gua e do vento, transformando-a em gelo. Os membros deste cl tiveram de se esconder devido ao medo das pessoas em relao a este tipo de linhagem, considerada perigosa para a sobrevivncia dos outros habitantes do Pas da gua. Origem: Pais da gua, Vila Oculta da Nvoa. Tendncia: Qualquer. Habilidade Original: Talento [Selamentos com Uma Mo] no 3 Nv e Talento [Hyouton] no 1 Nv (independente dos requisitos). Foco Natural: gua 1 / Vento 1 Cl Kuroinui (7 pontos) Este desconhecido cl do Pas da Cachoeira, se formou quando um dos mais importantes kinjutsus da vila foi violado, ocasionando assim a manifestao de uma horrenda linhagem sangnea. Tal linhagem gerava dentro dos corpos de tais membros um emaranhado de linhas negras, capazes de se propagar de estreitas fissuras ao redor de seus corpos. Tais linhas tinham sede de vida e eram capazes de arrancar os coraes de suas vtimas e incorpora-los ao corpo do usurio. Apesar de no serem imortais, cada novo corao incorporado dava aos membros deste cl uma nova espectativa de vida. A sua quase extino se deu pelo fato de ambos guerrearem entre si por conta dos mais fortes e desejveis coraes dos shinobis da poca. Bnus em reputao: -2 Origem: Vila Oculta da Cachoeira. Tendncia: Catica, Vil, Maligna ou Neutra. Linha Negra: Devido a natureza de seu chakra, um personagem deste cl s pode ter focos elementais atravs da incorporao de coraes. Sede de Vida: Desde o 1 Nv um personagem deste cl ter sempre um nmero de PVs e chakra igual a 30 e 6 + seu Vigor respectivamente. DVs de classes ou outros bnus no possuem efeitos positivos ou negativos nele. Linhas Cardacas 1: Uma vez que se incorpore um corao, o personagem amplia os seus PVs e Chakra com o mesmo valor da entidade criada (ver tcnica Kuronui Shin no Jutsu). Uma vez que sofra dano, todo ele ser aplicado ao corao mais antigo, caso morra (0 PV) o mesmo ser expelido do corpo e assim o segundo corao mais antigo ser alvo dos prximos ataques. (Essa regra serve apenas quando as entidades estiverem no corpo). Linhas Cardacas 2: Atravs da tcnica Kokoronui Shibari no Jutsu, o personagem poder se quiser, substituir os coraes antigos por novos ou mais fortes ( escolha), nesse caso substitua tambm o valor do foco entre eles. Lembrando que o corao original no possui focos e que no se pode possuir mais do que um tipo de cada entidade no corpo; Ex: Duas entidades Katon. Observao: A perda de coraes ocasiona a perda definitiva de PVs ou chakra que por eles tenham sido dados. Cl Nara (4 pontos) Um brilhante cl onde a maioria de seus membros possuem um QI de mdia 200. A especialidade do cl o uso de tcnicas relacionadas s sombras, o cl Nara pode prender pessoas ou at mesmo mata-las usando as mesmas. O cl tambm possui um vasto conhecimento em ervas e outros ingredientes com propriedades medicinais. Ajuste de Atributo: +2 no Intelecto. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Qualquer. Medicina Alternativa: Essa experincia garante aos membros deste cl um bnus de +10 nas jogadas que envolvam o talento Farmacologia. Cl Sarutobi (6 pontos) Este cl sem sombra de dvidas o mais tradicional de todos, visto que o mesmo atingiu o seu pice na poca em que o seu maior representante, Sarutobi Hiruzen, tornou-se o Sandaime Hokage, o ninja que seria chamado de deus nos tempos vindouros e liderou Konoha por vrias dcadas elevando o seu nome acima de todas as outras vilas. Bnus de Reputao: +4 Bnus de Recursos: +150 ryo. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Neutra, Ordeira, Leal ou Bondosa. Vontade do Fogo: Sempre que complementar jogadas com o uso de PA os membros deste cl adicionam um bnus ao dado de +2 / Rank. Cl Senju (6 / 5 / ou 2 pontos) No perodo expansionista, onde os pases estavam em constantes guerras, o cl Senju juntamente com o cl Uchiha, foram considerados os mais poderosos da poca e encabearam um importante acontecimento histrico que culminou com a criao de Konoha. A

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capacidade de poucos dos seus ninjas era marcada pela peculiar habilidade de controlar o chakra e molda-lo em vida, era esse o Mokuton. O seu maior representante foi Senju Hashirama, que viria a se tornar o Shodaime Hokage (Primeira Sombra de Fogo) e sem dvida o maior e mais admirado ninja de todos os tempos. Bnus de Reputao: +2 Bnus de Recursos: +75 ryo. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Leal. Habilidade Original: Talento [Mokuton] no 1 Nv (independente dos requisitos) [aquisio por 6 pts]. Foco Natural: gua 1 / Terra 1 [aquisio por 6 pts] / gua 3 ou Terra 3 [aquisio por 5 pts] / C. de Chakra 2 [aquisio por 2 pts]. Cl Soujin (7 pontos) Um cl de natureza e freqncia incomuns, Soujin uma dinastia detentora de uma incrvel linhagem sangnea, o Elo Siams. Tal habilidade manifesta-se em poucos membros do cl e logo aps o nascimento, no qual sempre a me gera gmeos. Ambos so totalmente idnticos e possuem o mesmo carter. Mas as semelhanas no param por a, eles ainda possuem a capacidade de fundirem-se com qualquer organismo vivo, compondo e recompondo suas clulas e alojando-se como parasitas. muito raro encontrar ninjas com esta habilidade, geralmente o Elo Siams quando no se manifesta corretamente, gera aberraes e a morte de um dos gmeos. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta do Som. Tendncia: Qualquer. Viglia: Geralmente estes gmeos no ficam ativos simultaneamente, vivem fundidos num s corpo e um deles dorme nas primeira 12 horas do dia e o outro nas 12 horas restantes. Apesar disso podem acordar a qualquer momento (Ao livre), mesmo por pensamento de um deles. XP Compartilhado: Devido a sua dupla experincia, o jogador deve descontar 25% (arredondado para baixo) de todo Xp que ganhar. Simbiose: Os gmeos vivem naturalmente fundidos, o ato de separ-los permite a ao de dois personagens distintos, iguais e controlados pelo mesmo jogador, apesar de ambos compartilharem das mesmas habilidades e tcnicas, tambm compartilharo do mesmo poo de chakra. O poo de chakra reduzido em 1 chakra para cada 10 rod em que os gmeos estejam separados e durante o tempo em que estiverem separados cada um deles s poder usar tcnicas de at um rank abaixo do seu. Por questo lgica, nenhuma espcie de proteo pode ser usada por eles, exceto sua vestimenta normal que por ser incomum, obrigar ao jogador a pagar 100% a mais (arredondado para cima) de seu dinheiro inicial na sua aquisio. Recomposio Celular: O grande controle sobre a recomposio de suas clulas permite ao personagem no 1 Nv regenerar 1 PV a cada 10 minutos. Com o passar dos Nvs, a taxa de regenerao aumenta reduzindo o tempo para 5 minutos no 5 Nv e 2 minutos no 7 Nv. Descanso Siams: No 3 Nv e enquanto estiverem fundidos, aquele que dorme possuir uma taxa de Recomposio Celular 2x maior. O ato de fundir-se exige uma Ao completa e o de separar-se uma Ao parcial. Cl Uchiha (8 pontos) Um dos mais famosos cls da Vila Oculta da Folha, dito por ser inigualvel e estar entre os melhores e mais respeitveis pelo poder individual de alguns membros. Criadores da excepcional polcia da Vila da Folha, detentores de um descomunal poder visual, conhecido como Sharingan, uma condio tica especial que somente os seus membros podem despertar. Infelizmente este cl se encontra quase extinto, h muito tempo houve um suposto ataque surpresa encabeado por um de seus prprios membros e que por sinal era o ninja nmero um do cl na poca. Bnus de Reputao: +2 Bnus de Recursos: +75 ryo. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Qualquer. Sharingan: Os personagens do cl possuem uma habilidade racial muito poderosa, o Sharingan. Esta habilidade concede a capacidade de rastrear o fluxo de chakra e com isso no s prever ataques como entender e at mesmo imita-los atravs dos olhos que alteram sua aparncia com o uso devido de chakra. Concede Sharingan Nv 1, Nv 2, Nv 3, Sharingan Copiador, Sharingan pico e Mangekyou Sharingan. Sharingan Nv 1: Primeiro estgio, manifesta-se quando o personagem atinge o 3 nvel. As suas pupilas se tornam vermelhas com uma aspa preta. Aciona-se o Sharingan Nv 1 com uma ao parcial que no provoca ataque de oportunidade e com um custo de 1 chakra / 3 rod. Uma vez ativado, o usurio recebe os seguintes bnus e vantagens: o +3 Evaso, Bab, Iniciativa, Percia [Observao] e Resistncia [Reflexos]; o +2 Resistncia [Vontade] contra genjutsus; o Ignora 1 rank de velocidade mais que os oponentes tenham em relao a ele; o Capacidade de visualizar o chakra; o No perde o bnus de agilidade para a Evaso (exceto se imobilizado); Sharingan Nv 2: Segundo estgio, manifesta-se quando o personagem atinge o 5 nvel. Os olhos possuem agora duas aspas pretas. O custo desse nvel de 1 chakra / 2 rod. Uma vez ativado, o usurio mantm os benefcios do Nv 1 e amplia alguns deles abaixo citados: o +5 Evaso, Bab, Iniciativa, Percia [Observao] e Resistncia [Reflexos]; o +4 Resistncia [Vontade] contra genjutsus; o Ignora at 2 ranks de velocidade mais que os oponentes tenham em relao a ele; Sharingan Nv 3: Terceiro estgio, manifesta-se quando o personagem atinge o 9 nvel. Os olhos possuem agora trs aspas pretas. O custo desse nvel de 1 chakra / 1 rod. Uma vez ativado, o usurio mantm os benefcios do Nv 2 e amplia alguns deles abaixo citados: o +7 Evaso, Bab, Iniciativa, Percia [Observao] e Resistncia [Reflexos]; o +8 Resistncia [Vontade] contra genjutsus; o Ignora at 3 ranks de velocidade mais que os oponentes tenham em relao a ele; Sharingan Copiador: Para usar esta habilidade o ninja deve possuir o talento Ninja Copiador. Com esta tcnica o personagem pode copiar tcnicas de seu adversrio. Sempre que um oponente usar uma tcnica de Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, o personagem pode tentar identifica-la, se for bem sucedido ele usa o TE da tcnica pagando o mesmo custo de chakra. Se o teste falhar ou no possuir chakra suficiente, o processo falha. No caso de sucesso, o usurio pode escolher entre Anular, Memorizar ou Copiar a tcnica, ver abaixo (requere uma ao livre). O personagem no poder copiar uma tcnica se o oponente no estiver em seu ngulo de viso ou que exija algum requerimento que ele no possua (linhagens, focos, rank, etc). o Anular: Usando-a deste modo, o personagem usa a tcnica contra o alvo copiado, onde as duas se anulam completamente, obviamente ele deve estar dentro do alcance do personagem. Ele pode no anular e sim competir

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tcnicas de Taijutsu com o oponente, tambm no anula tcnicas que afetam apenas ao usurio. Ele ter +2 no TA para uma tcnica que seja anulada. o Copiar: Usando-a deste modo, o personagem a utiliza da mesma forma que o alvo contra oponentes dentro da sua rea de alcance. Ele ter +4 no TA para uma tcnica que seja copiada. o Memorizar: Usando-a deste modo, o personagem simplesmente a memoriza quando a v. Ele ter +8 no TA para uma tcnica que seja memorizada. Sharingan pico: Para usar esta habilidade o ninja deve possuir o talento Mestre Sharingan. Com esta tcnica o personagem atinge o pice que o sharingan normal pode chegar. As pupilas se dilatam unindo as aspas. O custo desse nvel de 4 chakra / 1 rod. Uma vez ativado, o usurio mantm os benefcios do Nv 3 e amplia alguns deles abaixo citados: o Imunidade total contra genjutsus; o Ignora at 4 ranks de velocidade mais que os oponentes tenham em relao a ele; Mangekyou Sharingan: O ltimo estgio, conseguido aps a manifestao do Sharingan Nv 3, porm sob condies especiais impostas pelo Mestre. As pupilas se dilatam e mudam de forma. O custo desse nvel de 2 chakra / 1 rod. Uma vez ativado, o usurio mantm os benefcios do Nv 3 e amplia alguns deles abaixo citados: o +9 Evaso, Bab, Iniciativa, Percia [Observao] e Resistncia [Reflexos]; o +16 Resistncia [Vontade] contra genjutsus; o Ignora at 5 ranks de velocidade mais que os oponentes tenham em relao a ele; o Ganha o acesso a quatro tcnicas especiais: Kamui, Tsukyomi, Amaterasu e Suzanoo; Apesar do grande poder, o Mangekyou Sharingan tem efeitos colaterais. A cada vez que for usado, o usurio perder 1% de sua viso permanentemente para cada rod de uso (onde 5% iro equivaler a -1 nos testes cabveis). desnecessrio dizer que para se obter isto o usurio, poder passar por mudana de tendncia e muitas perturbaes (insanidades), visto que o critrio exigido para se obter esse poder a dor da morte de um ente querido, principalmente se isto ocorrer pela culpa ou para benefcio do usurio. Devido ao grande poder, o Mestre pode ser bastante rigoroso com o jogador e impor limites neste critrio, no aconselhvel o uso desta habilidade (exceto por NPCs). Um personagem cego perde todos os benefcios do Sharingan.

Cl Uzumaki (3 pontos) Um dos diversos cls esquecidos e extintos que as grandes guerras ninja deixaram. Apesar disso, esse cl era soberano sobre uma vila, a Vila Oculta do Redemoinho que possua membros com grande vitalidade e habilidades. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta do Redemoinho. Tendncia: Qualquer. Foco Natural: Vento 1 / C. de Chakra 1 ou Vento 2 ou C. de Chakra 2. Talento Extra: Grande Fortitude. Cl Yamanaka (3 pontos) O cl Yamanaka um cl tradicional do Pas do Fogo, junto com os cls Nara e Akimichi formam uma trade de ataque perfeita, de longa data a afinidade destes trs cls. Este cl possui tcnicas usadas para controlar e afetar o corpo e a mente das pessoas, hipnose fsica e controle da mente so as especialidades deste cl. So hbeis na rea de espionagem e tticas furtivas, o cl Yamanaka tambm conhecido pelo seu vasto conhecimento sobre flores, pois possuem uma importante floricultura no pas. Bnus em Reputao: +1 Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Floricultura: Essa experincia garante aos membros deste cl um bnus de +5 na percia Conhecimento Herbalismo. Cl Yuuhi (6 pontos) O tmido e quieto cl Yuuhi um dos cls que despontaram a pouco tempo, de fato so junto com os uchihas o mais aptos no uso de genjutsu, motivo pelo qual se atribui a grande capacidade de anlise e contra ataque de genjutsus que a famlia demonstra nos campos de batalha. Acredita-se que uma peculiar caracterstica visual nos membros deste cl possa ser a origem deste talento natural. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Talento Ilusionista: Os membros deste cl ganham +3 no foco genjutsu. Possuem um bnus extra de +1 / Nv no Teste de Identificao de genjutsus e tambm o mesmo bnus na Vontade para resistir aos mesmos.

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Classes Neste mdulo encontramos uma diversa quantidade de classes, variveis entre si e personalizadas de acordo com o enredo do anime / manga. Classes Bsicas Inicialmente os ninjas podem pertencer a seis classes diferentes. O personagem soma todos os bnus concedidos pela classe e DV por cada tipo. Os talentos iniciais de cada classe so concedidos de graa ao personagem que nela se engaje. Ninja Guerreiro O ninja que tem suas habilidades voltadas ao combate corporal, geralmente se especializa no taijutsu e utiliza sua boa quantidade de ataques para derrubar rapidamente seus inimigos. DV: 10 Pontos de Ao: +7 Pontos de Percia: 5 / Nv Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +1 +3 +0 +0 Habilidade de classe +1 +0 2 +2 +3 +1 +1 Talento +2 +0 3 +3 +4 +1 +1 Habilidade de classe +2 +1 4 +4 +4 +1 +1 Talento +3 +1 5 +5 +5 +2 +2 Habilidade de classe +3 +1 6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento +4 +2 7 +7/+2 +6 +2 +2 Habilidade de classe +4 +2 8 +8/+3 +6 +3 +3 Talento +5 +2 9 +9/+4 +7 +3 +3 Habilidade de classe +5 +3 10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento +6 +3 Talentos Iniciais Artes Marciais. Habilidades de Classe Esforo: O personagem gasta uma rodada completa e ganha +3 num teste qualquer que envolva movimento. Esforo Superior: O personagem gasta uma rodada completa e ganha +6 num teste qualquer que envolva movimento. Requisitos: Esforo. Taijutsu: Ele recebe um bnus de +2 no TA e +2 no TE para todos os Taijutsus. Taijutsu Superior: Ele recebe um bnus de +3 no TA e +3 no TE para todos os Taijutsus. Requisitos: Taijutsu. Senso de Combate: Ele recebe um bnus de +6 na Iniciativa, Ouvir e Observar enquanto estiver em combate. Esta habilidade no ter efeito se o personagem for vitima de ataques surpresa. Golpe de Impacto: Recebe um bnus de +1 para todo dano de combate infligido. Golpe de Impacto Superior: Recebe um bnus de +3 para todo dano de combate infligido. Requisitos: Golpe de Impacto. Superar Dureza: O personagem ignora Def 2 ou menos em seus ataques corporais. Superar Dureza Superior: O personagem pode ignora Def 4 ou menos em seus ataques corporais. Requisitos: Superar Dureza. Ninja Resistente Os ninjas que se especializam em misses de campo e sobrevivncia tm uma boa defesa e tima resistncia. DV: 10 Pontos de Ao: +7 Pontos de Percia: 5 / Nv Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +3 +0 +0 Habilidade de classe +2 +0 2 +1 +3 +1 +1 Talento +2 +0 3 +2 +4 +1 +1 Habilidade de classe +3 +1 4 +3 +4 +1 +1 Talento +3 +1 5 +3 +5 +2 +2 Habilidade de classe +3 +1 6 +4 +5 +2 +2 Talento +4 +2 7 +5 +6 +2 +2 Habilidade de classe +4 +2 8 +6/+1 +6 +3 +3 Talento +4 +2 9 +6/+1 +7 +3 +3 Habilidade de classe +5 +3 10 +7/+1 +7 +3 +3 Talento +5 +3 Talentos Iniciais Uso de Armadura Leve. Habilidades de Classe Aumento de Chakra: O personagem recebe 5 pontos de chakra extras. Recuperar Chakra: Utilizando 2 PA ele pode recuperar uma quantidade de chakra igual ao seu MOD VIG. Usado uma vez por dia. Defesa Natural: O personagem adquire Def 1/-. Defesa Natural Superior: O personagem adquire Def 2/1. Requisitos: Defesa Natural. Manter a Conscincia: O personagem pode continuar lutando enquanto seus PV no forem reduzidos a -10. Requisitos: Talento [Vontade de Ferro]. Robustez: O personagem possui 2 PV extra por Nv de Ninja Resistente. Resistncia Energtica: O personagem adquire uma Def especial igual a seu MOD VIG para um dos seguintes tipos de energia: Fogo, gua, Terra, Trovo ou Vento. Pode ser comprado mais de uma vez para cada outro tipo de resistncia. Regenerao: O personagem pode recuperar uma quantia de PV igual ao seu MOD VIG uma vez por dia.

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Ninja Oportunista Os ninjas furtivos que aproveitam-se das sombras para desferir seus ataques, eles tm timos escores de defesa e deslocamento e uma boa seleo de habilidades. DV: 8 Pontos de Ao: +6 Pontos de Percia: 7 / Nv Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +0 +3 +0 Habilidade de classe +3 +0 2 +1 +1 +3 +1 Talento +3 +0 3 +2 +1 +4 +1 Habilidade de classe +4 +1 4 +3 +1 +4 +1 Talento +4 +1 5 +3 +2 +5 +2 Habilidade de classe +5 +2 6 +4 +2 +5 +2 Talento +5 +2 7 +5 +2 +6 +2 Habilidade de classe +6 +3 8 +6/+1 +3 +6 +3 Talento +6 +3 9 +6/+1 +3 +7 +3 Habilidade de classe +7 +4 10 +7/+2 +3 +7 +3 Talento +7 +4 Talentos Iniciais Sorrateiro. Habilidades de Classe Deflexo: O personagem possui +3 na evaso contra projteis no balsticos. Deflexo Superior: O personagem possui +6 na evaso contra projteis no balsticos. Requisitos: Deflexo. Evaso: Sempre que o personagem for vitima de um ataque em que possa realizar um teste de reflexos para evitar receber a metade do dano e obtiver sucesso em seu teste ele no recebe dano algum. Esquiva Sobrenatural: O personagem nunca perde seus bnus de evaso, a no ser que esteja incapacitado, amarrado ou imobilizado. E nunca considerado flanqueado. Requisitos: Evaso. Oportunismo: Sempre que um adversrio da sua rea de oportunidade for vitima de um ataque, voc pode realizar um ataque de oportunidade. A sua rea de oportunidade aumentada em 2m (normal de 1m). Requisitos: Evaso. Ataque Furtivo: Sempre que o personagem surpreender um inimigo, o seu ataque ter um bnus de mais 1d6. Mira: Ele recebe um bnus de +2 para todo acerto com armas de ataque a distancia de 9m ou mais. Mira Superior: O bnus do ataque distncia se torna +4. Requisitos: Mira. Amortecer Impacto: Sempre que o personagem for vitima de um ataque que possa reduzir seu PV para 0 ele pode realizar um teste de reflexos (DC igual ao ataque) para receber apenas metade deste dano arredondado para cima, para isso ele deve estar apto para defender-se. No pode ser combinado com a habilidade Evaso. Velocidade: O personagem se desloca com mais 2m alm do normal. Velocidade Superior: O personagem se desloca com mais 4m alm do normal. Requisitos: Velocidade. Ninja Dedicado Estes ninjas costumam servir de suporte para um grupo bem arquitetado com boas habilidades de cura e manuteno do grupo. DV: 8 Pontos de Ao: +6 Pontos de Percia: 7 / Nv Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +3 +0 +3 Habilidade de classe +2 +1 2 +1 +3 +1 +3 Talento +2 +1 3 +2 +4 +1 +4 Habilidade de classe +3 +2 4 +3 +4 +1 +4 Talento +3 +2 5 +3 +5 +2 +5 Habilidade de classe +3 +3 6 +4 +5 +2 +5 Talento +4 +3 7 +5 +6 +2 +6 Habilidade de classe +4 +4 8 +6/+1 +6 +3 +6 Talento +4 +4 9 +6/+1 +7 +3 +7 Habilidade de classe +5 +5 10 +7/+1 +7 +3 +7 Talento +5 +5 Talentos Iniciais Prontido. Habilidades de Classe Controle de Chakra: Ele recebe um bnus de +2 no TA e +2 no TE para todas as tcnicas de C. de Chakra. Controle de Chakra Superior: Ele recebe um bnus de +3 no TA e +3 no TE para todas as tcnicas de C. de Chakra. Requisitos: Controle de Chakra. Empatia: O personagem pode observar um alvo por duas rodadas e adicionar um bnus igual a seu nvel de ninja dedicado a qualquer percia utilizada, durante 10 rod. O personagem pode ainda ajudar um aliado em um combate, este receber um bnus igual ao MOD PER do ninja no Bab e Evaso durante 5 rod. Usado uma vez por dia. Intuio: O personagem pode realizar um teste de Percepo (DC 20), caso consiga ele perceber se est tudo bem numa rea ou, em seu grupo, evitando ataques surpresa e fazendo o personagem ter uma noo dos perigos eminentes, esta habilidade s pode ser utilizada uma vez por dia para cada 3 Nv de Ninja Dedicado. Mos de Cura: O personagem recebe um bnus de +2 em seus testes de Conhecimento (Medicina) (Primeiros Socorros). Com um teste bem sucedido de Primeiros Socorros, o personagem pode utilizar um kit mdico para curar 1d6 +1 PV (ao invs de 1d4 +1). Mos de Cura Superior: O bnus sobe para +4 nos testes de Conhecimento (Medicina) (Primeiros Socorros). Com um teste bem sucedido, o personagem cura agora 1d8 +1 PV.

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Requisitos: Mos de Cura. Afinidade em Percia: O personagem escolhe uma de suas percias e recebe o dobro de sua pontuao para utiliz-la. O personagem deve escolher uma percia ao qual j tenha alguma pontuao. Ninja Estrategista Trata-se de um ninja perito, com ampla seleo de percias e timos conhecimentos sobre Ninjutsu. DV: 6 Pontos de Ao: +5 Pontos de Percia: 9 / Nv Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +0 +0 +3 Habilidade de classe +0 +1 2 +1 +1 +1 +3 Talento +1 +1 3 +1 +1 +1 +4 Habilidade de classe +1 +2 4 +2 +1 +1 +4 Talento +2 +2 5 +2 +2 +2 +5 Habilidade de classe +2 +3 6 +3 +2 +2 +5 Talento +3 +3 7 +3 +2 +2 +6 Habilidade de classe +3 +4 8 +4 +3 +3 +6 Talento +4 +4 9 +4 +3 +3 +7 Habilidade de classe +4 +5 10 +5 +3 +3 +7 Talento +5 +5 Talentos Iniciais Perito. Habilidades de Classe Ninjutsu: Ele recebe um bnus de +2 no TA e +2 no TE para todos os Ninjutsus. Ninjutsu Superior: Ele recebe um bnus de +3 no TA e +3 no TE para todos os Ninjutsus. Requisitos: Ninjutsu. Explorar Fraquezas: Aps um turno de combate o personagem poder fazer um teste de Intelecto (DC 15 + INT do oponente) para utilizar seu MOD INT ao invs de seus valores de FOR ou AGI para Ataque ou Evaso respectivamente durante o resto do combate. Se no passar a DC ampliada em +10 para usar novamente. Plano: O personagem pode fazer um plano com seus aliados, isso requer um turno de concentrao. O personagem testa: INT + Nv Ninja Estrategista somando ao resultado do d20, depois observa o bnus indicado. 0 10 - -2 21 24 - +1 36 40 - +4 11 15 - -1 25 30 - +2 41 45 - +5 16 20 - Nenhum 31 35 - +3 46 ou mais - +6 O bnus ou penalidade ajusta o BAB, Evaso, Teste de Percias e a cada rodada alm da terceira o bnus ir aumentando ou diminuindo em 1 at chegar zero. Requisitos: Explorar Fraquezas. Manobra Psicolgica: O personagem pode confundir um oponente psicologicamente. Com um teste de Intelecto (DC 10 + Nv do oponente (use o seu Nv de Ninja Estrategista como bnus)), ele pode fazer com que um oponente de INT 5 ou menos no aja (ofensivamente), caso no passe em um teste de vontade (DC 20). Este efeito dura por 1+1 rodada / Nv de Ninja Estrategista. til apenas contra adversrios que possam v-lo e ouvi-lo e apenas uma vez. Se fracassar na habilidade no poder usa-la contra ele novamente. Ninja Comandante Comandante de esquadres, geralmente estes ninjas so os encarregados de misses, com timas habilidades sociais do suporte ao grupo em horas que armas no fazem efeito. DV: 6 Pontos de Ao: +5 Pontos de Percia: 9 / Nv Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +0 +0 +3 Habilidade de classe +0 +3 2 +1 +1 +1 +3 Talento +1 +4 3 +1 +1 +1 +4 Habilidade de classe +1 +4 4 +2 +1 +1 +4 Talento +2 +5 5 +2 +2 +2 +5 Habilidade de classe +2 +5 6 +3 +2 +2 +5 Talento +3 +6 7 +3 +2 +2 +6 Habilidade de classe +3 +6 8 +4 +3 +3 +6 Talento +4 +7 9 +4 +3 +3 +7 Habilidade de classe +4 +7 10 +5 +3 +3 +7 Talento +5 +8 Talentos Iniciais Liderana. Habilidades de Classe Genjutsu: Ele recebe um bnus de +2 no TA e +2 no TE para todos os Genjutsus. Genjutsu Superior: Ele recebe um bnus de +3 no TA e +3 no TE para todos os Genjutsus. Requisitos: Genjutsu. Inspirar Competncia: O personagem gasta 1 PA para cativar um de seus aliados em um combate, estes recebem um bnus igual a seu valor de reputao para sua Evaso ou BAB durante uma rod / rank que possua. Custa uma Ao parcial que no provoca ataques de oportunidade. Usado uma vez por dia. Inspirar Coragem: O personagem gasta 1 PA e pode auxiliar um dos seus aliados a resistir a efeitos, eles recebem um bnus igual ao valor de reputao do personagem no teste de resistncia (um s) durante uma rod / rank que possua. Custa uma Ao parcial que no provoca ataques de oportunidade. Usado uma vez por dia. Requisitos: Inspirar Competncia.

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Inspirar Medo: O personagem gasta 2 PA e inspira medo em um alvo. Todos os testes do alvo so penalizados com o valor de reputao do personagem durante uma rod / rank que possua caso o mesmo no passe num teste de vontade (DC 15 + Nv Ninja Comandante). Custa uma Ao parcial que no provoca ataques de oportunidade. Usado uma vez por dia. Requisitos: Inspirar Competncia. Negociador: O personagem capaz de agir diplomaticamente em situaes de conflito, conseguindo acalmar os nimos e resolver pacificamente situaes de tenso. Realize um teste de CAR (DC 20) e execute 2 aes de conversa, todos os envolvidos devem realizar um teste de vontade (DC 15 + Nv de Ninja Comandante) os que no passarem no teste aceitaro a proposta do personagem (desde que ela tenha bom senso). Custa uma Ao completa que no provoca ataques de oportunidade. Persuasivo: O personagem capaz de negociar e conseguir vantagem na negociao. Ele deve realizar um teste de diplomacia competido com todos na ao, as vantagens dependero da diferena dos valores obtidos: Entre 1 e 5 - 20% de desconto no lucro; Entre 6 e 10 - 40% de desconto no lucro; Entre 11 e 15 - 60% de desconto no lucro, itens brinde de 25% dos valores; Entre 16 e 20 - 80% de desconto no lucro, itens brinde de 50% dos valores ou informao valiosa; Mais de 21 - Sem lucro, itens brinde de 75% dos valores, informao valiosa, conhecimento secreto ou item valioso. Requisitos: Negociador. Lder Nato: O bnus acrescido pelo Talento Liderana sobe para +2. Classes de Prestgio As classes de prestgio so classes especiais que s so alcanadas mediante certa experincia em alguma(s) outra(s) classe(s) anterior (es). Existem ao todo 10 classes com diferenciados potenciais. Mestre de Taijutsu Um ninja especialista em combates desarmados que usa um mtodo de luta diferente da usual furtividade, onde o ataque a melhor defesa. DV: 10 Pontos de Ao: +8 Pontos de Percia: 6 / Nv Requisitos Bab +3 Taijutsu 4 No mnimo 2 tcnicas de Taijutsu Talento [Artes Marciais] Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +1 +3 +2 +0 Combate Desarmado +1 +0 2 +2 +3 +2 +1 Maestria em Taijutsu +2 +0 3 +3 +4 +2 +1 Talento +2 +0 4 +4 +4 +3 +1 Combate Desarmado / Maestria em Taijutsu+3 +0 5 +5 +5 +3 +2 Combista +4 +1 6 +6 +5 +4 +2 Maestria em Taijutsu +4 +1 7 +7 +6 +4 +2 Comb Desarmado +5 +1 8 +8 +6 +4 +3 Maestria em Taijutsu +6 +1 9 +9 +7 +5 +3 Talento +6 +2 10 +10 +7 +5 +3 Maestria em Taijutsu +7 +2 Habilidades de Classe Combate Desarmado: O dano causado pelo Mestre em Taijutsu superior aos usurios comuns (1d2) ou os que possuem Artes Marciais (1d4). No 1 Nv da classe o dano de 1d6, no 4 Nv de 1d8 e no 7 Nv de 1d10. Maestria em Taijutsu: Com esta habilidade o personagem pode desenvolver tcnicas especiais de luta. Ataque Crtico: Sempre que ele conseguir uma jogada de ataque crtico, ele pode confirma-la gastando 1 PA. Exige 6 Nv de Mestre em Taijutsu. Chute Voador: O personagem pode fazer um chute voador num ataque em carga (Ao completa) e adicionar o seu Nv de Mestre em Taijutsu ao dano provocado, o dano total deste ataque ignora a def do oponente. Mestre de Artes Marciais: Ele ganha +2 em jogadas de ataque usando combate desarmado. Foco em Arma: O personagem tem +1 no ataque para combates desarmados. Crtico Ampliado: Amplia a margem de acerto de ataque crtico em 1. Requere Focar Arma (desarmado) e 8 Nv de Mestre em Taijutsu. Especializao em Arma: O personagem tem +2 no ataque para combate desarmado. Requere Focar Arma. Caminho da Esperteza: O Mestre em Taijutsu pode usar o MOD PER como bnus na Evaso e Ajuste de dano ao invs do MOD AGI e do MOD FOR. Requere os Talentos Adepto de Taijutsu e Adepto de Controle de Chakra. Caminho da Preservao: Quando executando tcnicas de Taijutsu, ele pode gastar 1 PA para reduzir em 1 chakra / 2 Nv de Mestre em Taijutsu, o custo das tcnicas de Taijutsu usadas. Ninja Patrulheiro Um ninja que geralmente enviado em misses de reconhecimento ou de conteno em casos de invaso ou guerra. DV: 10 Pontos de Ao: +8 Pontos de Percia: 6 / Nv Requisitos Bab +2 Sobrevivncia 6 No mnimo 10 pontos distribudos livremente em Genjutsu, Taijutsu, Ninjutsu e C. de Chakra. Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +0 +3 +2 Rastrear / Talento +1 +0

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2 +1 +1 +3 +2 Ataque Furtivo (1d6) +2 +0 3 +2 +1 +4 +2 Talento +2 +0 4 +3 +1 +4 +3 Alta Velocidade (3m) +3 +0 5 +3 +2 +5 +3 Sentir Chakra +4 +1 6 +4 +2 +5 +4 Ataque Furtivo (2d6) / Talento +4 +1 7 +5 +2 +6 +4 Evaso X +5 +1 8 +6 +3 +6 +4 Alta Velocidade (4m) +6 +1 9 +6 +3 +7 +5 Talento +6 +2 10 +7 +3 +7 +5 Ataque Furtivo (3d6) / Tcnica Veloz +7 +2 Habilidades de Classe Rastrear: No 1 Nv o Ninja Patrulheiro ganha a percia Rastrear +5, se a j possuir apenas acrescente o bnus a percia. Sentir Chakra: No 5 Nv o Ninja Patrulheiro pode ao custo de 1 PA ampliar a sua capacidade de rastreamento. Durante 5 rod / Rank que possua ele descobrir a direo de uma fonte de chakra assim que a mesma o emitir. Age numa rea igual a 10m de raio / Nv. Evaso X: Exatamente como a habilidade Evaso do Ninja Oportunista, porm se o usurio j a possui, ele s receber a metade do dano mesmo que no passe no teste de Reflexos. No funciona se usar armaduras pesadas. Alta Velocidade: O Ninja Patrulheiro ganha um deslocamento natural de +3m em adio aos seus anteriores, no 8 Nv esse deslocamento sobre para +6m. Tcnica Veloz: O Ninja Patrulheiro pode reduzir o tempo necessrio para o uso de suas tcnicas, gastando 2 PA / Rank da Tcnica, ele pode reduzir a categoria de tempo. Funciona como uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Tcnicas que requeiram medidas de tempo (segundos, minutos, horas, etc) no so afetadas. Tempo Normal Tempo Reduzido Rodada Completa Ao Completa Ao Completa Ao Parcial Ao Parcial Ao Livre Especialista em Shuriken Um ninja que possui como principal foco a arte de arremessar projteis, fazendo desta uma classe que utiliza o ataque a distancia de maneira ttica. DV: 8 Pontos de Ao: +7 Pontos de Percia: 8 / Nv Requisitos BAB +2 Percia [Mos Leves 5] Percia [Acrobacia 5] Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +0 +3 +0 Foco em Arma +1 +0 2 +1 +1 +3 +1 Tiro Rpido +2 +0 3 +2 +1 +4 +1 Ataque Furtivo (1d6) / Talento +2 +0 4 +3 +1 +4 +1 Saque Rpido +3 +0 5 +3 +2 +5 +2 Acupuntura +4 +1 6 +4 +2 +5 +2 Grande Foco em Arma / Talento +4 +1 7 +5 +2 +6 +2 Especializao Arma +5 +1 8 +6 +3 +6 +3 Ataque Furtivo (2d6) +6 +1 9 +6 +3 +7 +3 Talento +6 +2 10 +7 +3 +7 +3 Acupuntura (todos os ataques) +7 +2 Habilidades de Classe Tiro Rpido: Com esta habilidade ele pode arremessar uma arma P ou menor extra de longo alcance para cada 2 Nv na classe Especialista em Shuriken. Acupuntura: Com esta habilidade ele pode gastar 1 PA e fazer um ataque a distancia (arma P, ao parcial que no provoca ataques de oportunidade), o dano rolado pelo d6 do PA ser acrescido ao dano normal. No 10 Nv ele pode usar est habilidade para todos os seus ataques da rodada. Ninja Espadachim de Elite Um ninja que segue o caminho da espada mesclando sua furtividade natural a um estilo muito mais mortal. DV: 7 Pontos de Ao: +7 Pontos de Percia: 7 / Nv Requisitos Bab +4 Percia [Esconder-se 6] Percia [Mover-se em Silncio 6] Taijutsu 4 Deve ter proficincia no uso de uma arma escolhida para esta classe (no precisa ser uma espada). Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso 1 +1 +3 +0 +0 Foco em Arma +1 2 +2 +3 +1 +1 Saque Rpido +1 3 +3 +4 +1 +1 Ataque Invisvel / Talento +2 4 +4 +4 +1 +1 Ataque Furtivo (1d6) +2 5 +5 +5 +2 +2 Especializao Arma +3 6 +6 +5 +2 +2 Grande Foco em Arma / Talento +3 7 +7 +6 +2 +2 Poder da Elite +4 8 +8 +6 +3 +3 Ataque Furtivo (2d6) +4

Reputao +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1

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9 +9 +7 +3 +3 Crtico Ampliado / Talento +5 +2 10 +10 +7 +3 +3 Grande Especializao Arma +5 +2 Habilidades de Classe Ataque Invisvel: Sempre que atacar um alvo que no o veja ou o detecte, dobre os bnus de acertos (exceto Bab). Poder da Elite: Se o personagem pagar 2 PA, ele pode ampliar em 100% o bnus concedido pela Fora e os bnus de ataque por 1 rodada. Se a arma empunhada com duas mos o aumento de 150% (arredondado para cima). Grande Especializao em Arma: A especializao em arma se torna +4 com a sua arma escolhida. Especialista Mdico Um ninja especializado em suporte, imprescindvel em misses de risco onde a vida de seus companheiros pode ser assegurada pela sua habilidade em medicina. DV: 8 Pontos de Ao: +7 Pontos de Percia: 8 / Nv Requisitos C. de Chakra 5 Primeiros Socorros 7 Conhecimento 7 [Medicina] Talento [Adepto de C. de Chakra] Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +0 +2 +3 Habilidade Mdica / Bisturi de Chakra +1 +1 2 +1 +1 +2 +3 Talento Mdico / Talento +1 +1 3 +2 +1 +2 +4 Ataque Furtivo (1d6) +2 +1 4 +3 +1 +3 +4 Talento +2 +2 5 +3 +2 +3 +5 Mestre em Bisturi de Chakra +3 +2 6 +4 +2 +4 +5 Talento +3 +2 7 +5 +2 +4 +6 Maestria Mdica +4 +3 8 +6 +3 +4 +6 Ataque Furtivo (2d6) +4 +3 9 +6 +3 +5 +7 Bisturi de Chakra (1d6) +5 +3 10 +7 +3 +5 +7 Medicina Superior +5 +4 Habilidades de Classe Habilidade Mdica: O usurio possui um bnus de +1 no TE e TA para tcnicas que requerem Conhecimento [Medicina]. Bisturi de Chakra: Com esta habilidade o usurio concentra chakra em sua mos tornando seus dedos to afiados como bisturis. Enquanto o usurio possuir 50% (arredondado para cima) de seu chakra, ele pode execut-lo como uma ao parcial que no provoca ataque de oportunidade. O bisturi causa 1d4 de dano por corte no 1 Nv e aumenta para 1d6 no 9 Nv. Ele no pode aplicar o bnus de fora, o bisturi conta como um ataque desarmado e ignora qualquer defesa natural ou no. Talento Mdico: No 2 Nv o Especialista Mdico pode restaurar pontos de vida usando o kit mdico para obter sucesso no uso de Primeiros Socorros com mais efetividade. Em adio a taxa de restaurao normal, ele amplia em 1 PV / Nv de Especialista Mdico. Mestre em Bisturi de Chakra: Quando ativar o bisturi de chakra o usurio pode gastar 1 ponto de chakra para torna os seus ataques da rodada mais ofensivos (ao livre que no provoca ataque de oportunidade). Em adio ao dano normal, o bisturi causa 1 ponto de dano na Fora, Vigor ou Agilidade do oponente caso o mesmo no passe num teste de Fortitude (DC 10 + Nv do Especialista Mdico + MOD PER). O usurio no pode usar esta habilidade mais do que 6 vezes por oponente e no mais do que 2 vezes por atributo atingido. Maestria Mdica: O especialista mdico possui um bnus de +2 em Conhecimento [Medicina] e Primeiros Socorros e no sofrem penalidades por usar estas percias sob efeito de tenso, distraes, etc. Medicina Superior: O Especialista Mdico pode gastar 2 PA e dobrar a efetividade de uma tcnica que requeira Conhecimento [Medicina] (nmero de PV restaurado por exemplo) ele tambm ganha +5 no TE para a tcnica em questo. Funciona como uma ao livre que no provoca ataque de oportunidade. Elementalista Um ninja que desenvolve um grande potencial na execuo de tcnicas elementais. Ganham este ttulo por se especializarem nas mais poderosas tcnicas de um elemento escolhido. Um ninja pode ter 2 classes de Elementalista em elementos diferentes, desde que uma no seja a fraqueza da outra. DV: 6 Pontos de Ao: +6 Pontos de Percia: 10 / Nv Requisitos Ninjutsu 7 Talento [Adepto de Ninjutsu] Deve possuir no mnimo 3 tcnicas do elemento escolhido. Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +0 +2 +3 Especializao Elemental +1 +1 2 +1 +1 +2 +3 Fria Elemental / Talento +1 +1 3 +2 +1 +2 +4 Controle Elemental +2 +1 4 +3 +1 +3 +4 Supresso Material / Talento +2 +2 5 +3 +2 +3 +5 Supremacia Elemental +3 +2 Habilidades de Classe Especializao Elemental: O Elementalista pode escolher um elemento, dentre as tcnicas Katon, Fuuton, Raiton, Doton e Suiton. Ele ganha +2 no TA, TE e TI para as tcnicas do elemento escolhido, porm receber -2 nas tcnicas do elemento fraco ou superior. Fria Elemental: Cada dano causado por tcnicas do elemento escolhido, ter um acrscimo de +1 de dano por cada dado jogado. Controle Elemental: O usurio pode ampliar o alcance das tcnicas do elemento escolhido em 50% (arredondado para cima). Tcnicas de toque, pessoal ou corpo-a-corpo no so afetados. Supresso Material: O usurio no necessita de componentes materiais quando executando tcnicas do elemento escolhido desde que pague 2 PA. Se a tcnica no possuir componente material ganhe +2 no TE para ela.

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Supremacia Elemental: Se o personagem pagar 2 PA, ele pode ampliar o seu dano em 50% (arredondado para cima) e a DC dos testes exigidos em 1 para cada Nv de Elementalista. Requisitos: Duas ou mais habilidades de Ninja Elementalista. Manipulador de Marionetes Um ninja que no entra em combate corpo-a-corpo, ao invs disso ele usa marionetes que lutam por ele enquanto eles observam calmamente das sombras. DV: 7 Pontos de Ao: +7 Pontos de Percia: 7 / Nv Requisitos C. de Chakra 5 Percia [Concentrao 6] Percia [Ofcio Mecnica 6] Percia [Armar / Desarmar 6] Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +2 +2 +2 Kugutsu no Jutsu +1 +0 2 +1 +2 +2 +2 Arte da Manipulao +1 +0 3 +1 +2 +2 +2 Talento +2 +0 4 +2 +3 +3 +3 Arte da Manipulao +2 +0 5 +2 +3 +3 +3 Talento +3 +1 6 +3 +4 +4 +4 Arte da Manipulao +3 +1 7 +3 +4 +4 +4 Talento +4 +1 8 +4 +4 +4 +4 Arte da Manipulao +4 +1 9 +4 +5 +5 +5 Talento +5 +2 10 +5 +5 +5 +5 Arte da Manipulao +5 +2 Habilidades de Classe Kugutsu no Jutsu: O ninja capaz de usar as linhas de chakra para manipular uma marionete inanimada que esteja at uma distncia de 4m / Nv de Manipulador de Marionetes. Se atacado enquanto controlando uma marionete ele deve testar Concentrao (DC 15 + dano) ou perder o controle sobre as marionetes. Uma vez que o manipulador perca o controle sobre a marionete, ele s ir recupera-lo aps 1 rod. necessrio 1 ponto de chakra por categoria da marionete para que seja feita a sua animao. Arte da Manipulao: Nos nveis descritos, o Manipulador de Marionetes pode melhorar a sua manipulao recebendo estas habilidades. Manipulao Focada: O ninja ganha +8 em testes de Concentrao contra a perda de controle das marionetes. Manipulao Ofensiva: Marionetes controladas pelo ninja ganham +2 no Bab. Manipulao Defensiva: Marionetes controladas pelo ninja ganham +2 na Evaso. Manipulao Veloz: Marionetes controladas pelo ninja possuem 2 ranks de velocidade a mais (normal seria igual ao ninja). Manipulao Area: Marionetes controladas pelo ninja so capazes de voar com a mesma velocidade de deslocamento em terra. Ninja Ilusionista Um ninja que mestre na arte de criar iluses, o seu grande conhecimento na rea o torna um usurio mpar na arte de iludir os oponentes e sobrepujar as suas foras. DV: 6 Pontos de Ao: +6 Pontos de Percia: 10 / Nv Requisitos Genjutsu 7 Deve possuir no mnimo 4 tcnicas de Genjutsu. Talento [Adepto de Genjutsu] Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +0 +0 +3 Maestria em Genjutsu +1 +0 2 +1 +1 +1 +3 Talento +1 +1 3 +1 +1 +1 +4 Maestria em Genjutsu / Ataque Furtivo +2 +1 4 +2 +1 +1 +4 Talento +2 +2 5 +2 +2 +2 +5 Maestria em Genjutsu +3 +2 Habilidades de Classe Maestria em Genjutsu: Durante a evoluo, o personagem ganha uma destas maestrias. Proficincia em Doujutsu (Tcnica Pupilar): Reduz a chance dos oponentes resistirem a genjutsus que funcionam por meio de viso nas criaturas. A DC ampliada em 2 / Nv mpar de Ninja Ilusionista. Permanncia Ilusria: Ao custo de 1 PA o usurio amplia a durao de um genjutsu em 50% (arredondado para cima) a mais de rodadas, min, horas, etc. Anular Genjutsu: Se for alvo de um genjutsu que o usurio conhea, ele pode pagar 1 PA e utilizar a tcnica Kai, anulando-a imediatamente como uma ao livre que provoca ataques de oportunidade. Controle Ilusrio: O usurio pode ampliar o alcance das tcnicas de genjutsu em 50%. Tcnicas de toque, pessoal ou corpo-acorpo no so afetados. Mente Fechada: O usurio tem +3 em testes exigidos por efeitos de tcnicas de genjutsus. Supremacia Ilusria: As tcnicas de genjutsu do usurio possuem uma DC de +1 / Nv de classe para propsitos de cancelamento. Ninja de Operaes Especiais Um ninja especializado em combater ninjas fugitivos ou interpor-se em misses inimigas, so extremamente experientes e hbeis em combates contra ninjas de alto nvel. DV: 7 Pontos de Ao: +7

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Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +2 +2 +1 Anulao de Tcnica / Senso de Armadilha +1 +0 2 +1 +2 +2 +2 Plano X / Evaso X +2 +0 3 +2 +2 +2 +2 Acupuntura +2 +0 4 +3 +3 +3 +3 Talento +3 +0 5 +3 +3 +3 +3 Grande Anulao de Tcnica +4 +0 Habilidades de Classe Anulao de Tcnica: O usurio possui a capacidade de encontrar mtodos para escapar de tcnicas usadas contra ele. Ele pode fazer um teste de Intelecto usando como bnus o seu Nv de Ninja de Operaes Especiais (DC 10 + 3 / Rank da tcnica) se conseguir, ele amplia o seu bnus de resistncia em relao a tcnica (se possuir) num valor igual ao seu Nv de Ninja de Operaes Especiais. Senso de Armadilha: Ele tem +4 em todos os testes relacionados armadilhas. Plano X: Exatamente como a habilidade Plano do Ninja Estrategista utilizando o Nv de Ninja de Operaes Especiais, porm se o usurio j a possui, o plano adquire um bnus de +1 em seu resultado (porm se o resultado nenhum ou negativo, no se alteram). Evaso X: Exatamente como a habilidade Evaso do Ninja Oportunista, porm se o usurio j a possui, ele s receber a metade do dano mesmo que no passe no teste de Reflexos. No funciona se usar armaduras pesadas. Acupuntura: Com esta habilidade ele pode gastar 1 PA e fazer um ataque a distncia com uma arma P (Ao parcial que no provoca ataques de oportunidade). Este ataque causar o mnimo de dano possvel, mas paralisar o oponente por 3 rod (por ataque) caso ele no passe num teste de Fortitude (DC 10 + 2 / Nv de Ninja de Operaes Especiais). Civis no resistem a este ataque. Grande Anulao de Tcnica: Similar a habilidade Anulao de Tcnica, porm quando o usurio conseguir um sucesso, ele pode gastar 1 PA para conceder os mesmos bnus adquiridos para seus aliados, desde que eles estejam a 3m do Ninja de Operaes Especiais. Requisitos: Anulao de Tcnica. Ninja Policial Um ninja dedicado segurana da vila embora no seja ligado ao Kage. Geralmente so investigadores especializados em crimes. DV: 6 Pontos de Ao: +6 Pontos de Percia: 10 / Nv Requisitos Bab +2 Percia [Investigao 5] Percia [Sentir Motivao 5] No mnimo 8 pontos distribudos livremente em Genjutsu, Taijutsu, Ninjutsu e C. de Chakra. Talento [Prontido] Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +2 +2 +2 Perfil / Talento +1 +1 2 +1 +2 +2 +2 Contato (baixo nvel) +1 +1 3 +2 +2 +2 +2 Talento +2 +1 4 +3 +3 +3 +3 Ataque Furtivo (1d6) +2 +2 5 +3 +3 +3 +3 Talento +3 +2 6 +4 +4 +4 +4 Contato (mdio nvel) +3 +2 7 +5 +4 +4 +4 Talento +4 +3 8 +6 +4 +4 +4 Ataque Furtivo (2d6) +4 +3 9 +6 +5 +5 +5 Contato (alto nvel) +5 +3 10 +7 +5 +5 +5 Antecipao +5 +4 Habilidades de Classe Perfil: Atravs de um teste de Investigao (DC 15) quando conversando com testemunhas de um crime, o Ninja Policial compila todos os dados e cria uma imagem mental do suspeito. A imagem mental providencia uma descrio fsica distinguindo marcas e padres de comportamento. Se for sucedido no teste de perfil, no mnimo far uma idia a respeito do sujeito descrito pela testemunha. O Ninja Policial pode ampliar o teste do perfil envolvendo o cenrio ou evidncias deixadas dentro do local que o liguem ao suspeito. Se bem sucedido ele pode combinar o olhar da testemunha com uma percepo forense sobre as evidencias e descobrir onde est o criminoso ou quem ele na verdade. A DC dos testes aumentada em +3 para cada rank do criminoso. Contato: O Ninja Policial ganha no 2, 6 e 9 Nv um contato, este contato um NPC escolhido pelo mestre, mas do tipo que o ninja quer (padre, barman, prostituta, garoto, etc). Este contato servir exclusivamente como informante dando as informaes necessrias ao Ninja Policial. Eles so personagens comuns, correm risco de vida quando esto com o ninja e podem requerer favores em troca da informao dada. Os contatos podem tambm ser usados para executar percias que eles possuam. As regras para os contatos mdios e alto so iguais, porm eles sero mais eficientes em seu trabalho. O Ninja Policial no pode contatar um deles mais de uma vez na semana e s podem ser substitudos caso morram ou desapaream por mais de um ms. Antecipao: O Ninja Policial pode pr-dizer as reaes do oponente reagindo facilmente as suas investidas. No momento em que o turno do oponente comear ele pode gastar 1 PA e fazer um teste de Sentir Motivao (DC 10 + 1 / Nv do oponente) se passar, o Ninja Policial saber exatamente qual ser a ao do oponente (deve dizer) podendo agir de acordo com o que for preciso. Esta habilidade conta como uma Ao livre que no provoca ataques de oportunidade.

Pontos de Percia: 7 / Nv Requisitos Percia [Conhecimento Ninja 5] Percia [Esconder-se 5] Percia [Mover-se em Silncio 5] Percia [Sobrevivncia 5] Percia [Rastrear 5] Ninjutsu 3 Genjutsu 3 Taijutsu 3 C. de Chakra 3

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Classes picas Essas so classes muito especiais, s podem ser ingressadas por personagens de Nv 20 ou mais e que tenham totalizado os 10 Nv da respectiva classe bsica. Ninja Guerreiro pico O ninja que seguiu o caminho das batalhas alcana o auge de seu desenvolvimento nesta classe pica. Seu estilo e poder de luta so amplamente desenvolvidos. DV: 10 Pontos de Ao: +7 Pontos de Percia: 5 / Nv Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +1 +3 +0 +0 Habilidade de classe +1 +0 2 +2 +3 +1 +1 Talento +2 +0 3 +3 +4 +1 +1 Habilidade de classe +2 +1 4 +4 +4 +1 +1 Talento +3 +1 5 +5 +5 +2 +2 Habilidade de classe +3 +1 Habilidades de Classe Esforo pico: O personagem gasta uma rodada completa e ganha +9 num teste qualquer que envolva movimento. Requisitos: Esforo Superior. Taijutsu pico: Ele recebe um bnus de +5 no TA e +5 no TE para todos os Taijutsus. Requisitos: Taijutsu Superior. Senso de Combate pico: Ele recebe um bnus de +9 na Iniciativa, Ouvir e Observar enquanto estiver em combate. Esta habilidade ter efeito mesmo se o personagem for vitima de ataques surpresa. Requisitos: Senso de Combate. Golpe de Impacto pico: Recebe um bnus de +4 para todo dano de combate infligido. Requisitos: Golpe de Impacto Superior. Superar Dureza pica: O personagem pode ignora Def 6 ou menos em seus ataques corporais. Requisitos: Superar Dureza Superior. Ninja Resistente pico Os principais ninjas sobreviventes alcanam o auge de seu desenvolvimento nesta classe pica. Sua resistncias e capacidades defensivas so amplificadas. DV: 10 Pontos de Ao: +7 Pontos de Percia: 5 / Nv Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +3 +0 +0 Habilidade de classe +2 +0 2 +1 +3 +1 +1 Talento +2 +0 3 +2 +4 +1 +1 Habilidade de classe +3 +1 4 +3 +4 +1 +1 Talento +3 +1 5 +3 +5 +2 +2 Habilidade de classe +3 +1 Habilidades de Classe Aumento de Chakra pico: O personagem recebe 10 pontos de chakra extras. Requisitos: Aumento de Chakra. Recuperar Chakra pico: Utilizando 2 PA ele pode recuperar uma quantia de chakra igual a 2x o seu MOD VIG. Usado uma vez por dia. Requisitos: Recuperar Chakra. Defesa Natural pica: O personagem adquire Def 4/2/1. Requisitos: Defesa Natural Superior. Manter Conscincia pica: O personagem pode continuar lutando enquanto seus PV no forem reduzidos a -15. Requisitos: Manter Conscincia. Robustez pica: O personagem possui 4 PV extra por Nv de Ninja Resistente. Requisitos: Robustez. Resistncia Energtica pica: O personagem adquire uma Def especial igual a 2x o seu MOD VIG para um tipo de energia escolhido. Requisitos: Resistncia Energtica. Regenerao pica: O personagem pode recuperar uma quantia de PV igual a 2x o seu MOD VIG. Uma vez por dia. Requisitos: Regenerao. Ninja Oportunista pico Os ninjas que agiram na furtividade alcanam o auge de seu desenvolvimento nesta classe pica. Sua oculta e oportunista arte transcende os mais cautelosos oponentes. DV: 8 Pontos de Ao: +6 Pontos de Percia: 7 / Nv Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +0 +3 +0 Habilidade de classe +3 +0 2 +1 +1 +3 +1 Talento +3 +0 3 +2 +1 +4 +1 Habilidade de classe +4 +1 4 +3 +1 +4 +1 Talento +4 +1 5 +3 +2 +5 +2 Habilidade de classe +5 +2 Habilidades de Classe Deflexo pica: O personagem possui +9 na evaso contra projteis no balsticos e +3 contra projteis balsticos. Requisitos: Deflexo Superior. Evaso pica: O personagem possui um bnus de +5 em todos os testes de reflexos realizados para se evitar receber a metade do dano.

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Requisitos: Evaso. Esquiva Sobrenatural pica: Mesmo que o personagem esteja incapacitado, amarrado ou imobilizado, os bnus concedidos pela evaso so apenas cortados pela metade (arredondado para cima). Requisitos: Esquiva Sobrenatural. Oportunismo pico: A sua rea de oportunidade aumentada para 3m. Requisitos: Oportunismo. Ataque Furtivo pico: Os ataques provocados por ataques furtivos causaro 1d10 ao invs de 1d6. Requisitos: Ataque Furtivo. Mira pica: O bnus do ataque distncia se torna +6. Requisitos: Mira Superior. Amortecer Impacto pico: O mesmo de Amortecer Impacto, porm pode ser usado quando o personagem for vitima de um ataque que possa reduzir seu PV para 20. Requisitos: Amortecer Impacto. Velocidade pica: O personagem se desloca com mais 8m alm do normal. Requisitos: Velocidade Superior. Ninja Dedicado pico O ninja especialista em suprir as necessidades de um grupo alcana o auge de seu desenvolvimento nesta classe pica. Suas tcnicas curativas e preventivas so a chave de seu potencial. DV: 8 Pontos de Ao: +6 Pontos de Percia: 7 / Nv Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +3 +0 +3 Habilidade de classe +2 +1 2 +1 +3 +1 +3 Talento +2 +1 3 +2 +4 +1 +4 Habilidade de classe +3 +2 4 +3 +4 +1 +4 Talento +3 +2 5 +3 +5 +2 +5 Habilidade de classe +3 +3 Habilidades de Classe Controle de Chakra pico: Ele recebe um bnus de +5 no TA e +5 no TE para todos as tcnicas de C. de Chakra. Empatia pica: O mesmo que Empatia, porm o bnus para a percia ser dobrado e o bnus no Bab e Evaso durar por 10 rod. Requisitos: Empatia. Intuio pica: O mesmo que Intuio, porm o personagem poder utilizar uma vez por dia / 2 Nv de Ninja Dedicado. Requisitos: Intuio. Mos de Cura pica: O bnus sobe para +6 em seus testes de Conhecimento (Medicina) (Primeiros Socorros). E com o teste bem sucedido poder utilizar um kit mdico para curar 1d10 +1 PV (ao invs de 1d8 +1). Requisitos: Mos de Cura Superior. Afinidade em Percia pica: O personagem recebe o triplo de sua pontuao na percia escolhida ou escolhe uma outra percia e recebe o dobro de sua pontuao para utiliz-la. Requisitos: Afinidade em Percia. Ninja Estrategista pico O shinobi perito que se aperfeioou em Ninjutsu alcana o auge de seu desenvolvimento nesta classe pica. Suas habilidades e genialidade so dignas dos grandes ninjas. DV: 6 Pontos de Ao: +5 Pontos de Percia: 9 / Nv Tabela Bsica Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +0 +0 +3 Habilidade de classe +0 +1 2 +1 +1 +1 +3 Talento +1 +1 3 +1 +1 +1 +4 Habilidade de classe +1 +2 4 +2 +1 +1 +4 Talento +2 +2 5 +2 +2 +2 +5 Habilidade de classe +2 +3 Habilidades de Classe Ninjutsu pico: Ele recebe um bnus de +5 no TA e +5 no TE para todos os Ninjutsus. Requisitos: Ninjutsu Superior. Explorar Fraquezas picas: O personagem poder utilizar seu MOD INT ao invs de seus valores de FOR e AGI para Ataque e Evaso. Se no passar a DC ampliada em +15 para usar novamente pelo resto do combate. Requisitos: Explorar Fraquezas. Plano pico: Some ao valor do resultado do plano o seu MOD INT dividido por 3 (arredondado para baixo). Requisitos: Plano. Manobra Psicolgica pica: O mesmo que Manobra Psicolgica, porm a DC ser de 15 e o ninja usar ainda o seu Nv de Ninja Estrategista pico como bnus. Dessa forma ele pode fazer com que um oponente de INT 10 ou menos no aja (ofensivamente), caso no passe em um teste de vontade (DC 30). Este efeito dura por 1 + 1 rodada / Nv de Ninja Estrategista pico. til apenas contra adversrios que possam v-lo e ouvi-lo e apenas uma vez. Se fracassar na habilidade no poder usa-la contra ele novamente. Requisitos: Manobra Psicolgica. Ninja Comandante pico O renomado comandante e articulador alcana o auge de seu desenvolvimento nesta classe pica. Seu potencial carismtico aflora como o mais poderosos de seus requisitos. DV: 6 Pontos de Ao: +5 Pontos de Percia: 9 / Nv Tabela Bsica

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Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evaso Reputao 1 +0 +0 +0 +3 Habilidade de classe +0 +3 2 +1 +1 +1 +3 Talento +1 +4 3 +1 +1 +1 +4 Habilidade de classe +1 +4 4 +2 +1 +1 +4 Talento +2 +5 5 +2 +3 +2 +5 Habilidade de classe +2 +5 Habilidades de Classe Genjutsu pico: Ele recebe um bnus de +5 no TA e +5 no TE para todos os Genjutsus. Requisitos: Genjutsu Superior. Inspirar Competncia pica: O mesmo que Inspirar Competncia, porm ao custo de 2 PA e bonificando Evaso e BAB juntos. Requisitos: Inspirar Competncia. Inspirar Coragem pica: O mesmo que Inspirar Coragem, porm ao custo de 2 PA e bonificando todas as resistncias. Requisitos: Inspirar Coragem. Inspirar Medo pico: O mesmo que Inspirar Medo, porm ao custo de 3 PA e com uma DC de 25 + 2 / Nv Ninja Comandante pico. Requisitos: Inspirar Medo. Negociador pico: O mesmo que Negociador, porm a DC do teste de Carisma ser de 25 e os envolvidos devero testar vontade com uma DC de 25 + 2 / Nv de Ninja Comandante pico. Requisitos: Negociador. Persuasivo pico: A diferena de valores entre as reputaes (se positivas) sero somadas ao valor do resultado do personagem. Requisitos: Persuasivo. Lder Nato pico: O bnus acrescido pelo Talento Liderana sobe para +3. Requisitos: Lder Nato.

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Equipamentos Neste sistema temos um amplo acervo de armas e itens ordenados por objetos, armas e armaduras, com cada um destes tipos descritos por sua vez em nome, tamanho, peso, aquisio (preo) e rank exigido. Objetos So itens de grande utilidade, compostos por utenslios, livros, medicamentos, etc. Livros e Referncias Tamanho Peso Aquisio (ryo) Rank Amplificador de Som Mdio 500g 200 B Bandana Protetora Pequeno 500g 350 S Bolsa Pequeno 500g 30 D Coldre Diminuto 500g 20 D Comunicador Diminuto 50g 200 D Enciclopdia Shinobi (cada volume) Grande 12kg 200 D Injeo de Adrenalina Diminuto 500g 250 S Kit Armadilha Mdio 4kg 150 D Kit Caligrafia Mdio 4kg 150 D Kit Forjaria Mdio 4kg 150 D Kit Mecnica Mdio 4kg 150 D Kit Mdico Pequeno 4kg 150 D Kit Qumico Mdio 4kg 150 D Kousen (6m) Pequeno 500g 50 D Makibishi (25 unidades) Pequeno 1kg 50 D Mascara de Gs Pequeno 1kg 100 D Pergaminho* Diminuto 500g 10 D Pergaminho de Invocao* Diminuto 500g 100 B Pergaminho Memorial* Grande 15kg 500 A Pergaminho de Tcnicas* Pequeno 1kg 100 C Plula de Rao (5) Diminuto 150 D Plula do Soldado (5) Diminuto 350 B Plula Sangunea (5) Diminuto 250 C Plula Transmutadora Azul Diminuto 500 B Plula Transmutadora Amarela Diminuto 750 A Plula Transmutadora Vermelha Diminuto 1000 S Poo de Chakra 100ml Diminuto 500g 500 B Traje Ninja Mdio 1,5kg 100 D Venenos Ver talento Toxicologia *: Em branco. Amplificador de Som: um tipo de manopla adquirida apenas no Pas do Arroz (lojas normais podem encomendar um preo 50% maior). Com ela o usurio pode transformar os seus ataques desarmados em ataques sonoros (vento). Quando acertar o oponente, alm do dano normal ele ser atingido por uma onda sonora que causar 1d4 de dano no letal por vento, esta onda atordoar o oponente por uma rod caso no passe num teste de fortitude (DC 10 + Bab do atacante), caso no acerte o oponente e tenha uma margem de erro igual ou menor 3, o oponente ainda ser atingido pela onda sonora. No pode ser usado com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso. Bandana Protetora: Este item proibido para compra e para a venda, razo pela qual seja um item de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infiltraes em vilas inimigas. Ela usada para que o usurio identifique sua vila de origem, obrigatrio que os ninjas a adquiram e a usem ou no faro parte de nenhuma faco, estando sujeitos a ataques e represlias. Bolsa: Esta bolsa fica fixa na parte da cintura. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. O equipamento mais comum encontrado numa bolsa : 5 shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaa ou 2 kunais e um pergaminho. Coldre: Este coldre fica fixo em uma das coxas (geralmente a direita). feita para armazenar at 9 shurikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai para rpido acesso. So geralmente vendidos numa correia que se acopla ao coldre. Comunicador: Este comunicador possui 35 freqncias e usado em misses em que os times se separam, possuindo um alcance de 3km. Enciclopdia Shinobi: Este livro contm todas as informaes bsicas que um ninja precisa para passar bem na sua profisso. Ele contm um mapa do continente, referncias de muitas tcnicas e ninjas antigos e at mesmo contos da Grande Guerra. Ela atualizada a cada 10 anos em 5 volumes, descartando informaes obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura completa do item para que se possa beneficiar das vantagens e leva exatamente 30 horas de leitura. Volume I Instrumentos Ninja e Informaes Este primeiro volume contm uma gama de armas, armadilhas, medicamentos, marionetes, venenos e instrumentos ninja, usados na fabricao e manipulao dos mesmos bem como onde estes itens podem ser encontrados. Este volume tambm menciona sobre locais e ninjas famosos. Os leitores deste volume possuem um bnus de +4 em qualquer teste (no jogada) que envolva a manipulao de medicamentos, venenos, armas, na fabricao de marionetes e armadilhas. Volume II Contos da Grande Guerra Este volume muito rico em informaes sobre ninjas famosos e criaturas invocadas durante as guerras. Se algum que no leu este volume tentar saber de alguma informao mais especifica sobre uma criatura ou ninja que tomou parte em guerras passadas, dever testar Conhecimento [Lendas Antigas] (DC 10 + 1 para cada ano que passou desde o acontecido) se quiserem aprender informaes bsicas sobre os seus feitos naquela poca. Os leitores deste volume devem testar com uma DC de 5 +1 para cada dois anos desde que passaram desde o acontecido. Tambm recebem um bnus de +4 em Conhecimento (Lendas Antigas). Volume III O Continente Este volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as informaes bsicas sobre sua localizao. Ele guarda vrios mapas e figuras mostrando diferentes lugares e atraes que podem ser teis. Os leitores deste volume possuem um bnus de +6 em Investigao, Rastrear e Sobrevivncia. Volume IV Os Cls e seus poderes Neste volume se encontra informaes sobre as vrias linhagens sanguneas avanadas. Com um teste de Conhecimento [Ninja] (DC 20 para informaes bsicas) (DC 30 para informaes completas), um personagem pode descobrir que o Sharingan, por exemplo, pode ser usado para Copiar ou Anular tcnicas (informao bsica) ou com o mesmo teste com uma DC 30, revelar que o Sharingan pode ser usado no s para Copiar ou Anular, mas tambm para prever o movimento do inimigo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porm necessrio que ele

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tenha lido este livro. Os leitores deste volume recebem um bnus de +2 em Conhecimento (Ninja). Obs: Fica a cargo do bom senso do Mestre decidir o que pode ou no ser revelado utilizando DC de 20 ou 30. Volume V Chakra e Artes Ninja Este volume contm uma grande variedade de tcnicas. Lendo este volume, o personagem ganha +2 no TA e TE para as seguintes tcnicas: Bunshin no Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawarimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu, Shougenzou no Jutsu e Tadayou no Jutsu. O pas onde conseguido adiciona uma tcnica lista: Enka Shuriken no Jutsu para o Pas do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para o Pas do Vento, Raishuriken no Jutsu para o Pas do Trovo, Dochuu Engyou no Jutsu para o Pas da Terra e Mizudama no Jutsu para o Pas da gua. Injeo de Adrenalina: Atravs de uma seringa o usurio a injeta como uma ao parcial, ganhando +2 na Fora e Agilidade, alm disso, ele pode continuar lutando at os negativos. Os efeitos duram por 20 rod, uma vez dissipado, o usurio se sentir fadigado e sofrer um de dano temporrio (um dia) no Vigor, se utilizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar ataques cardacos. Elas so vendidas individualmente e so consideradas ilegais para intuito extra mdico. Kit Armadilha: Um kit armadilha composto por estopins, fios, alicates, motores e mecanismos para a construo de armadilhas. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Kit Caligrafia: Este kit possui faixas em branco, pincis e tinta para fazer as inscries de chakra. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Kit Forjaria: Este kit possui variadas ferramentas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Kit Mecnica: Este kit possui variadas ferramentas como chaves, correias, fios, pregos e parafusos. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Kit Mdico: Este kit possui variados instrumentos como bisturis, bandagens, ataduras e fluidos. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Uma vez usado permite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos moderados, seu uso pode restaurar 1d4 +1 PV do aliado. Kit Qumico: Este kit possui variados componentes qumicos, tubos de ensaio e mini destiladores. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Kousen: Um fio de ferro que mede aproximadamente 7m. So resistentes e podem suportar at 750kg. Um personagem preso por estes fios ter -10 nos testes de Fuga. Eles tem Def 3 e 4 PVs, no podem sofrer dano por ataques contundentes. So finos, difceis de perceber, requerem um teste de Observao (DC20) que varia quanto a distancia. Makibishi: So objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no cho apontem um de seus 4 espinhos para cima. So usados para atrasar ou at mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma rea de 2m, cada criatura que mova-se por eles se movimentaro numa velocidade igual a sua metade, se em combate, ele perde uma de suas aes (movimentao e ataque). Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa de movimentao pela metade at que seja feita um teste de Primeiros Socorros (DC 15) ou um dia de descanso para remover esta penalidade. Durante uma perseguio, o perseguidor deve gastar uma ao completa parando e evitando-os. Mscara de Gs: Esta mscara metlica cobre o rosto do usurio protegendo boca, nariz e olhos. Com ela o personagem pode respirar normalmente e ainda ganha um bnus de +20 para resistir a gases venenosos. Pergaminho: Pergaminhos so muito comuns entre os ninjas. Podem registrar 6 pginas de texto padro e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e 30cmx1,2m (aberto). Geralmente usado para inscries e repasse de informao, como planos e mapas. Pergaminho de Invocao: Este tipo de pergaminho usado em invocaes que o exigem. Podem registrar 12 pginas de texto padro e possui uma medida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto). Possuem no papel escritas que absorvem chakra nas inscries e ajudam o ninja na invocao. Uma vez que so usados, as inscries de chakra inseridas so apagadas e o pergaminho fica em branco. So usados para variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou usados na invocao de animais para o uso de tcnicas. Pergaminho Memorial: Este tipo de pergaminho mantido sob constante uso durante toda a vida, muito similar aos pergaminhos de invocao e de tcnicas. A sua medida tambm de 60x20cm (fechado) e 60x30m (aberto) podendo registrar 300 pginas de texto padro. Geralmente usado para acumular inscries de tcnicas e/ou invocaes ao longo do tempo. Muitos segredos podem ser guardados e necessrio que o ninja o leve onde quer que v. Pergaminho de Tcnicas: Similar em propores e mecnica ao pergaminho de invocao, mas esse tipo serve para armazenar instrues para o aprendizado de tcnicas. So vendidos em escala muito reduzida e com tcnicas de rank muito baixo. possvel encontrar pergaminhos com tcnicas de rank C ou maior, porm alm de caro pode ser muito raro. Tcnicas seladas em pergaminhos concedem ao usurio um bnus de +5 no TA, porm exigir dele uma hora de estudo naquele pergaminho por rank que a tcnica tenha. Ao conseguir invocar a tcnica do pergaminho o usurio a aprende e as inscries de chakra nele contidas so apagadas. Plulas de Rao: Foram criadas para permitir que os ninjas no sofressem os efeitos de misses de longa durao. O seu consumo permite ao usurio no sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 horas). Depois de seus efeitos o usurio sofre 1d4 de dano temporrio em seu Vigor (1 dia). Os efeitos desta plula no so cumulativos. Plulas do Soldado: Ao ingeri-las, o poo de chakra aumenta em 2d4+1 pontos (no excede o mximo), durante as prximas 48 horas o usurio no sofre por penalidades impostas por sono e fadiga. Na primeira metade desse perodo o usurio recebe um bnus de +2 na Fortitude. Se o usurio ingerir estando exausto, cessam as penalidades e o usurio age como se estivesse normal, porm uma vez que os efeitos se dissipam, ele ficar nauseado por 2d6+2 horas (durao cortada na metade por um teste de Fortitude de DC 15), ele tambm sofrer 1d6 de dano temporrio em seu Vigor (1 dia). Os efeitos desta plula no so cumulativos. Plula Sangnea: Depois de comer uma destas, o usurio ganha 1 PV / ponto de VIG. Tomar mais de uma plula ao mesmo tempo pode causar nuseas por 1d4+3 rod caso no passe em um teste de Fortitude (DC 15 + 1 / plula extra). Plula Transmutadora Verde: Este tipo de plula usada somente pelos ninjas do cl Akimichi, da qual s eles sabem a frmula. uma plula que transmuta a gordura do corpo em fora fsica. Uma vez ingerida, o usurio ter um redutor temporrio de -3 no Vigor, porm ele ir ganhar +6 na Fora durante 1 rod / Nv que possua. Plula Transmutadora Amarela: Assim como a verde, porm age no chakra. A plula amarela reduzir temporariamente o Vigor em -4, porm ele ir ganhar +12 chakra extra (no importando o seu limite) durante 1 rod / 2 Nv. Plula Transmutadora Vermelha: Similar s anteriores, mas no ingerida antes das mesmas. Esta plula reduzir temporariamente o Vigor em -5, concedendo simultaneamente os efeitos das duas anteriores durante 1 rod / 3 Nv. As circunstncias de durao das plulas anteriores passam a ser as mesmas da plula vermelha. Nem essa plula nem as anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia, juntas ou desordenadamente, caso contrrio no produziram efeitos. Poo de Chakra: Este lquido concede ao usurio 10 pontos de chakra (excedendo o mximo). Uma vez usada, exigir do usurio um teste de Fortitude (DC 20), caso no passe receber um dano permanente de 3 no atributo Vigor. Traje Ninja: Este traje apesar de ser opcional, serve de modelo ordinrio para todos os ninjas de uma vila, ele concede um bnus de +4 em Esconder-se.

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Armas As armas so organizadas em 4 tipos: Arma Simples (1 PA), Arma Ninja (2 PA), Arma Arcaica (3 PA) e Arma Extica (4 PA). Ainda temos os variados tipos de explosivos que no necessitam de PA para proficincia. Arma Simples Arco Flecha (alforje 20) Flecha Metlica (alforje 20) Cajado Funda Pedras (10) Esfera Metlica (10) Dano 1d6 1d8 1d6 1 2 Crtico 20 19 20 20 19 Tipo P P Con Con Con Alcance 30m 15m Tam. M P P G P D D Peso 1kg 4kg 6kg 2kg 250g 500g 500g Aquisio (ryo) 100 50 100 50 20 10 20 Rank -

Arco: Pea de madeira e montada com mecanismos metlicos que atira flechas por um pndulo ligado s pontas da haste. Pode ser carregada sem provocar ataque de oportunidade. Dois tiros por ataque Ao completa (um apenas se por Ao parcial). Cajado: Trata-se de um basto de madeira. Se usado em postura Ofensiva no sofre penalidade de Evaso. Funda: Pequena faixa de couro usada para arremessar pedras ou esferas metlicas, pode ser carregada sem provocar ataque de oportunidade. Arma Ninja Agulhas (5) Anki Barra Tripla Besta de Mo Setas (5) Fuuma Shuriken Jitte Kodachi Kunai Kunai Explosiva Ninja-to Nunchaku Soqueira Afiada (par) Shuriken (5) Tong Fa (par) Dano 1 1d8 1d4 1d8 1d6 1d6 1d4 1d4 1d8 1d6 1d3 1d3 1d4 Crtico 20 20 20 20 19 20 20 19 19 19 20 19 20 20 Tipo P Con P C/P C/P C/P P P C/P Con C/P P Con Alcance 10m 10m 15m 20m 10m 8m 15m Tam. D P M P D M P P P P M P D D C Peso 250g 250g 1,5kg 1kg 1kg 1kg 1,5kg 1,250g 250g 250g 1,5kg 1kg 250g 500g 2kg Aquisio (ryo) 30 100 50 150 80 80 100 100 30 130 100 50 100 50 50 Rank D B C B D D C B D B C D B D C

Agulhas: So agulhas relativamente maiores do que as comuns usadas para arremesso, elas podem ser sacadas com uma ao livre para propsitos de arremesso. Lana-se at 4 agulhas por ataque. O usurio pode ampliar em +4 agulhas gastando 1 PA. Anki: Uma mini besta fixa no pulso que pode disparar at 3 agulhas. Se o usurio possuir o talento Saque Rpido, poder executar um ataque com eles antes da iniciativa. Pode armazenar 6 agulhas, sendo 2 por ataque. Para recarregar, provoca um ataque de oportunidade. Barra Tripla: Trata-se de trs barras ligadas por correntes. Numa postura invasiva a evaso reduzida em -2 ao invs de -4. Besta de Mo: Arma fixa no antebrao que armazena at 6 setas e dispara 2 por ataque. Se o usurio possuir o talento Saque Rpido, poder executar um ataque com eles antes da iniciativa. Para recarregar, provoca um ataque de oportunidade. Fuuma Shuriken: Uma shuriken maior que o comum, pode ser usada com uma arma de combate corpo-a-corpo como se fosse uma lmina P, deste modo ela assume um dano de 1d6. Jitte: Uma espcie de espada curta com uma segunda lmina a frente, porm de menor tamanho. Esta arma reduz em 2 a penalidade no ato de desarmar. Kodachi: Um tipo de espada curta, hbrida entre uma katana e uma wakizashi. Se lutando numa postura defensiva ganha +2 na evaso ao invs de +1. Kunai: Uma kunai uma tpica adaga com uma lamina de 4 faces, ela pode ser sacada com um ao livre para propsitos de arremesso. Kunais explosivas possuem faixas anexadas e -1 de penalidade para arremessar. Ninja-To: Consiste num tipo de espada curta reta. Se possuir o talento Focar Arma, o usurio pode usar o Mod Agi ao invs do For para o dano. Nunchaku: Trata-se de duas barras ligadas por uma corrente. Numa postura evasiva o ataque reduzido em -2 ao invs de -4. Soqueira Afiada: Com esta arma o usurio ainda considerado um lutador de combate desarmado, ela eleva o dano desarmado em uma categoria, 1d2 > 1d3 > 1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12 (max). Shurikens: So pequenas estrelas metlicas usadas para arremesso, elas podem ser sacadas com uma ao livre para propsitos de arremesso. Lana-se at duas shurikens por ao parcial. O usurio pode ampliar em +2 shurikens gastando 1 PA. Tong Fa: Trata-se de uma barra paralela ao antebrao junto com uma haste para segurar. Com esta arma o usurio ainda considerado um lutador de combate desarmado, ela concede uma def natural de 1. Arma Arcaica Espada Curta Espada Grande Lana Katana Machado Machado Grande Naginata Sai Wakizashi Dano 1d6 2d6 1d10 1d10 1d8 1d12 1d10 1d4 1d6 Crtico 19 19 20 19 20/x3 20/x3 20/x3 19 19 Tipo P C P C C C C P C Alcance - (30m) Tam. P G G G M G G D P Peso 1kg 7,5kg 5kg 3kg 3,5kg 7,5kg 6kg 500g 750g Aquisio (ryo) 80 150 100 150 100 150 100 50 100 Rank D C C C D C C D C

Espada Curta: Esta espada de pequeno porte e que possui dois gumes. Numa postura ofensiva a evaso no recebe penalidade. Espada Grande: Esta espada possui um grande alcance, com ela possvel atingir oponentes que estejam a 2m. Numa postura ofensiva o bnus ser de +2 no ataque. Apenas usurios com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em aes parciais usando-a.

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Lana: Esta arma possui um grande alcance, com ela possvel atingir oponentes que estejam a 2m. Numa postura invasiva a evaso no recebe penalidade. Usando uma Ao completa, a lana pode ser usada para ataques a distncia. Apenas usurios com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em aes parciais usando-a. Katana: Espada ligeiramente curvada de alta resistncia. Numa postura defensiva o ataque no recebe penalidade. Numa postura invasiva a evaso reduzida em -2 ao invs de -4. Machado: Uma grande lamina segurada por uma haste. Se usada para propsitos de arremesso o alcance crtico cai para 18. Machado Grande: Verso superior do machado. S pode ser arremessada por usurios com o talento Empunhadura Primata. Numa postura ofensiva a evaso reduzida em -2 ao invs de -1 e o alcance crtico ser de 19. Apenas usurios com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em aes parciais usando-a. Naginata: Se trata de uma vara com uma lmina em sua ponta, com ela possvel atingir oponentes que estejam a 3m. Numa postura Invasiva o bnus ser de +5 no ataque. Apenas usurios com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em aes parciais usando-a. Sai: Espcie de punhal em forma de garfo. Com esta arma o usurio ainda considerado um lutador de combate desarmado. Numa postura invasiva a evaso reduzida em -1 ao invs de -4 e o alcance crtico ser de 18. Wakizashi: Espada de pequeno porte que forma um par com a katana. Numa postura defensiva o ataque no recebe penalidade. Arma Extica Chicote Clava Foice Garra Garra da Nvoa Grande Katana Kamakusari Katana Dupla Kunai Curvada Shuko Zanbatou Dano 1d4 1d12 2d4 1d4 1d8 2d6 1d4+1 1d10 1d4+1 1 2d12 Crtico 20x2 20x3 20x4 20 20 19/20 20 18/20 18/20 20 20x3 Tipo C Con/P C/P C/P C/P C/P Con/C C/P C/P C/P C Alcance - (3m) Tam. M G G P M G G G P P E Peso 2kg 6kg 6kg 4kg 4kg 4,5kg 10kg 4,5kg 250g 500g 17,5kg Aquisio (ryo) 50 100 100 150 150 200 200 200 50 50 250 Rank C C D C C B B B D D B

Chicote: Com um chicote pode-se atingir alvos que estejam a 3m de distncia. Com o chicote a penalidade para o desarme reduzida em -2, caso acerte usar o chicote para agarrar o alvo ou desarm-lo. Clava: Espcie de bulbo de ferro incrementado com espinhos. Sempre que for usado em conjunto com o talento Ataque Poderoso, o nmero subtrado do ataque dobrado ao ser acrescentado no dano dos ataques acertados. Foice: Se trata de uma lamina curvada com uma grande haste. Numa postura ofensiva a evaso reduzida em -3 ao invs de -1, porm o alcance de crtico ser 18. Apenas usurios com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em aes parciais usando-a. Garra: Estas garras so retradas numa manopla e so expostas no momento da luta. Com esta arma o usurio ainda considerado um lutador de combate desarmado. Ela concede +8 em testes de Escalar. No pode ser usado com armas. Garra da Nvoa: Esta garra se assemelha a uma pesada manopla incrementada de garras que podem possuir veneno, adquirida apenas no Pas da gua (lojas normais podem encomendar um preo 50% maior). Elas possuem no centro do punho um receptculo para uma corrente laminada (1d6 por corte), comprada separadamente (50 ryo) que pode ser acoplada a outra garra, geralmente usada por uma outra pessoa. Juntas podem infringir grandes danos, uma de suas tticas cercar o adversrio e enrosc-lo com as correntes gerando cortes em todo o corpo. Uma criatura surpreendida por dois usurios desta arma juntamente com esta ttica, sofrer 1d6 de dano por corte por MOD FOR que ambos os usurios somem. No pode ser usado com armas. Grande Katana: Similar a katana comum, porm muito maior e mais larga. Exige o talento Empunhadura Primata. Numa postura ofensiva esta arma ignora defesas naturais de at 2. Apenas usurios com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em aes parciais usando-a. Kamakusari: Trata-se de uma pequena foice ligada a uma esfera de ao por uma corrente de 5m. Com a corrente possvel fazer ataques com penalidade de -6, caso acerte usar a corrente para agarrar o alvo. Um inimigo preso a corrente possuir -6 na evaso contra qualquer ataque feito contra ele. Com um teste de fora competido no fim da rodada ser possvel escapar. Katana Dupla: na verdade uma katana com duas lminas paralelas. Ferimentos causados por ela no se curam normalmente. Apenas com um teste de Primeiros Socorros (DC 15 / ferimento), o teste possui uma DC dobrada se o ferimento provm de dano crtico. Kunai Curvada: Uma kunai comum, porm mais afiada que o normal, porm possui -4 para arremesso. Se o usurio utilizar ataques furtivos com esta kunai, o dano recebe um ajuste de +1 / 2Nv. Shuko: Espcie de manopla com espinhos na palma. Com esta arma o usurio ainda considerado um lutador de combate desarmado. Ela concede +12 em testes de Escalar. No pode ser usado com armas. Zanbatou: Para usar esta arma necessrio o talento Empunhadura Primata, se trata de uma espada gigantesca usada no passado para cortar cavaleiros e cavalos em movimento num s golpe. Mesmo com o talento o usurio deve usar as duas mos e ainda ter uma penalidade de -2 no ataque e na evaso, com ela o usurio alcana alvos 3m. Apenas atravs de uma Ao completa possvel usar esta arma, mas ainda assim a mesma permitira uma movimentao antes do ataque. Outros Bomba de Fumaa Bomba de Fumaa Venenosa Bomba Explosiva de Luz Bomba Glida Faixa Explosiva Granada Selo Avanado Dano Texto 2d6 2d8 1d20 Texto Crtico Tipo Gelo/P Fogo Fogo Rad. Texto Texto 10m 3m 5m 5m Res DC Ref 20 Ref 20 Ref 20 Ref 15 Texto Texto Alcance 20m 20m 20m 20m 5m 15m 5m Tam. D D D D D D D Peso 250g 250g 250g 250g 10g 500g 10g Aq. (ryo) 50 Texto 50 80 100 200 100 Rank D B C B B A A

Bomba de Fumaa: Criam no local onde so arremessadas uma nuvem de fumaa de 2m de raio por 1,5m de altura, a cada nova rodada ela se amplia em +4m de raio e altura durante 2 rodadas. Aps as 2 rodadas a nvoa se estagna e se dispersa em 5 rodadas (vento normal), 3 rodadas (vento moderado) e 1 rodada (vento forte). A viso se torna nula dentro da rea (mesmo sob viso noturna). Qualquer jogada de ataque possui uma condio de -4 de penalidade. A fumaa assumir qualquer cor, a escolha do usurio na hora da compra. Bomba de Fumaa Venenosa: Possuem a mesma logstica de uma bomba de fumaa comum, porm com veneno ao invs de fumaa (comprado separadamente).

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Bomba Explosiva de Luz: Ocorre da mesma forma que uma bomba comum, porm requere das criaturas pegas na rea de alcance um teste de Fortitude (DC 15) ou ficaro cegas por 1d6 rodadas. Bomba Glida: Esta esfera possui um resduo lquido concentrado que ao entrar em contato com o oxignio, explodem enviando farpas congeladas na sua rea de alcance. Faixa Explosiva: Depois de arremessadas, elas explodem ao fim da rodada ou gastando se 1 chakra pode se ampliar este tempo at no mximo 5 rodadas. Pode ser feito com uma jogada de ataque (toque) para anex-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Percepo (DC 10 + Nv do usurio) para perceber e retira-la com uma ao livre que provoca ataque de oportunidade. Se a faixa explodir junto ao corpo, causar dano dobrado. O usurio deve observar com cuidado se ele ainda estiver dentro do alcance da exploso, caso esteja dever passar num teste de reflexos (DC 15) para receber a metade dos danos. Ela pode ser sacada com uma ao livre para propsitos de arremesso ou anexo e ainda pode ser atrasada (um ataque apenas dessa maneira). Granada: Estas granadas possuem pequenos pavios, geralmente acompanham um par de anis que servem para acender os pavios no momento que jogam as granadas. O usurio deve observar com cuidado se ele ainda estiver dentro do alcance da exploso. Ela pode ser sacada com uma ao livre para propsitos de arremesso. Selo Avanado: Trata-se de um tipo de faixa usada em tcnicas, rituais, armadilhas, etc. Seu uso varia quanto a situao e necessidade em que seja exigida. Armaduras No muito comum ninjas usarem armaduras, mas mesmo assim existem itens dessa natureza que se adequam a sua condio de lutador leve. Armadura Leve Eva Def Penalidade * Velocidade Peso Aq. (ryo) Rank Colete de Batalha +2 +1 0 2,5kg 500 B Colete Leve +1 0 0 2kg 300 D Colete Ninja +1 +1 -1 3,5kg 400 C Colete Pesado +2 +2 -2 -1m 5kg 600 B Colete de Batalha: Modelo de armadura balanceado que concede muita mobilidade, usada geralmente por membros da ANBU ou ninjas caadores. Colete Leve: Verso mais leve e popular do Colete Ninja, este no restringe a movimentao do usurio e amplamente utilizado pela maioria dos ninjas. Colete Ninja: Traje padro, usado por Chuunins e Jounins, possuem 6 bolsos que suportam at 500g de materiais cada. padronizado em quase todas as vilas ninja. Colete Pesado: Verso mais pesada do Colete Ninja que limita um pouco a movimentao, mas possui uma maior proteo e defesa. Armadura Mdia Eva Def Penalidade* Velocidade Peso Aq. (ryo) Rank Armadura de Batalha +2 +3 -2 -2m 10kg 700 A Armadura de Batalha: Geralmente usada mais por samurais do que ninjas, possui um modelo arcaico com protetor de peito, brao e canela. Armadura Pesada Eva Def Penalidade* Velocidade Peso Aq. (ryo) Rank Armadura Pesada de Batalha +3 +3 -4 -3m 20kg 800 A O-yoroi (Armadura Completa) +5 +3 -5 -4m 25kg 1000 S Armadura Pesada de Batalha: Similar a uma armadura de batalha, porm com ombreiras e elmo que ampliam a capacidade defensiva do usurio. O-yoroi (Armadura Completa): Uma armadura que cobre quase que totalmente o corpo do usurio, usada por samurais nas grandes guerras. *: Esta penalidade aplicada a percias que envolvam movimentao.

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Armadilhas Nesse sistema, armadilhas so muito comuns e possuem uma eficcia bem maior do que se pensa, so usadas para emboscar, atrasar ou destruir a faco inimiga. Elas podem ser armadas e desarmadas com um teste bem sucedido da percia Armar / Desarmar Mecanismo. Existem vrios tipos, umas atacam com projteis, balano de lminas ou outros tipos de armamento fazendo na maioria das vezes jogadas de ataque normal com bnus especficos da armadilha. Elas se definem por inmeros detalhes desde o local de ativao condies de ativao. Personagens bem sucedidos num teste de Busca detectam armadilhas antes deles s ativarem. Geralmente armadilhas simples so notadas pelos seus mecanismos de fios corredios na ativao. Armadilhas mais complexas so notadas pelos seus mecanismos de ativao, que envolvem presso de partes como portas, mudana de peso, distrbios no ar, vibraes e outros. Elementos de uma Armadilha Geralmente todas as armadilhas possuem: Mecanismos de Ativao, Tipo de Reativao, DC de Busca, DC de Desarmar/Armar Armadilha, Bab, Dano/Efeito(s) e Nvel de Desafio (ND). Algumas armadilhas podem ter elementos opcionais includos, como venenos ou atalhos. Mecanismo de Ativao: o que determina como a armadilha iniciada. Local: Um local ativa a armadilha quando algum est sobre o seu quadrante. Personagens que esto em vo no podem ativar uma armadilha de ativao local. Proximidade: ativado quando uma criatura se aproxima at certa distancia. Personagens que esto em vo podem ativar uma armadilha de proximidade. Som: Vibraes sonoras ativam este tipo. Funciona como um ouvido que possui um bnus fixo (sem jogada) de 30 em testes da percia Ouvir (Mover-se em Silncio igual ou maior nega a ativao). Tempo: Esta ativao ocorre aps certa durao de tempo. Reativao: A reativao condiciona uma armadilha para ser usada novamente reativando o seu mecanismo de ativao. Sem Reativao: No existem condies de reconstruo da armadilha, no pode ser usada mais que uma vez. Reparar: Para fazer a armadilha voltar a funcionar novamente, o usurio deve repar-la (geralmente suprindo-a). Manual: Para a reativao ser feita necessrio algum para que mova os mecanismos (deve ser rearmada). Automtica: Se reativa por si s ou logo aps um intervalo de tempo. O uso de elementos (caso haja) deve ser observado para que continue as suas reativaes. Reparando e Reativando Armadilhas: Para reparar uma armadilha necessrio que os elementos necessrios para a sua execuo sejam supridos, seja por kunais, agulhas, etc. O tempo para do reparo ser igual 1 min por ND divido por 2. Atalho (Elemento Opcional): Se o construtor da armadilha quer estar apto para mover-se por ela ou desarm-la momentaneamente, necessrio que ela possua o mecanismo Atalho, que para todos os efeitos a desarma por um instante (tempo escolhido por aquele que a armou). Qualquer outra pessoa que no tenha ouvido o atalho do prprio armador no usar os benefcios deste elemento. Atalho 1: Concede um bnus de +10 em Busca e Desarmar Mecanismo. Atalho 2: Concede um bnus de +15 em Busca e Desarmar Mecanismo. Atalho 3: Concede um bnus de +25 em Busca e Desarmar Mecanismo. Atalho 4: Concede um bnus de +40 em Busca e Desarmar Mecanismo. Observao: Armadilhas com atalho, desarmam-se at o fim do uso do atalho, logo depois so armadas normalmente. Bab / Resistncias: Uma armadilha pode tanto fazer ataques como forar testes de resistncias. Ocasionalmente uma armadilha usa ambas as opes ou nenhuma delas (ver Acerto Automtico). Armadilhas de Longo Alcance: Estas armadilhas lanam kunais, lanas, flechas, etc. O Bab delas somado uma jogada de ataque feita por aquele que armou, o mesmo pode ainda possuir um bnus de dano marcado pela prpria armadilha. Armadilhas de Alcance Corporal: Estas armadilhas geralmente se tratam de obstculos feitos com lminas afiadas que emergem dos muros ou do teto. Assemelham-se as de longo alcance em relao as demais caractersticas. Dano / Efeitos: O dano e os efeitos de uma armadilha ocorrem contra aqueles que a ativam. Buracos: Quedas causam 1d4 de dano para cada 3m de profundidade (pessoas no-ninjas sofrem 1d8). Armadilhas de Longo Alcance: Estas armadilhas causam um dano igual ao que normalmente causariam pelas suas munies. Se uma armadilha construda com uma alta fora, algum bnus adicionado. Armadilhas de Alcance Corporal: Estas armadilhas causam o mesmo dano que as armas utilizadas causam naturalmente quando empunhadas. Assemelham-se as de longo alcance em relao as demais caractersticas. Efeitos: Algumas armadilhas tm variados efeitos, como alvos mltiplos, venenos, tempo, etc. Observao: Armadilhas com efeitos, devem ser descritas quanto ao tipo de efeito, ativao, elementos e condies de ativao. Tipos de Armadilhas As armadilhas abaixo podem ser adquiridas pelos personagens, ambas foram montadas de acordo com as regras de criao de armadilhas (ver adiante), exceto pelo valor inicial que nas armadilhas prontas de 300 ryos. O Rank delas define quem pode ou no ter acesso a tais armadilhas. Lanadora de Kunai Inferior ND 1 Rank D Este mecanismo geralmente armado em moitas ou vegetao rasteira, sua estrutura comporta um nmero especfico de kunais que so lanadas em propulso contra uma rea pr-selecionada (geralmente na direo do ponto de ativao). Especificaes Ativao: Local (corda ou linha que segura o gatilho). Alcance: 20m. Reativao: Reparo (4 kunais). Tempo: Instantnea. Bab: +5. DC de Busca: 15. Descrio do Dano: 4d4+4 por perfurao (4x kunai). DC de Desarmar Mecanismo: 15. Resistncia: No possui. Custo: 290 ryo. Observao: Na compra dessa armadilha, as 4 kunais j vm inclusas. O Ajuste de dano efetuado em +1 por kunai acertada. Lanadora de Kunai Mediana ND 2 Rank C Este mecanismo similar a sua verso inferior, porm armazena um maior nmero de kunais, no mais continua com as mesmas caractersticas.

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Especificaes Ativao: Local (corda ou linha que segura o gatilho). Alcance: 20m. Reativao: Reparo (6 kunais). Tempo: Instantnea. Bab: +5. DC de Busca: 15. Descrio do Dano: 6d4+6 por perfurao (6x kunai). DC de Desarmar Mecanismo: 15. Resistncia: No possui. Custo: 300 ryos. Observao: Na compra dessa armadilha, as 6 kunais j vm inclusas. O Ajuste de dano efetuado em +1 por kunai acertada. Lanadora de Kunai Superior ND 4 Rank A Este mecanismo similar a sua verso mediana, porm armazena um maior nmero de kunais, no mais continua com as mesmas caractersticas. Especificaes Ativao: Local (corda ou linha que segura o gatilho). Alcance: 20m. Reativao: Reparo (8 kunais). Tempo: Instantnea. Bab: +5. DC de Busca: 15. Descrio do Dano: 8d4+8 por perfurao (8x kunai). DC de Desarmar Mecanismo: 15. Resistncia: No possui. Custo: 310 ryos. Observao: Na compra dessa armadilha, as 8 kunais j vm inclusas. O Ajuste de dano efetuado em +1 por kunai acertada. Lanadora de Kunai Perfeita ND 12 Rank S Este mecanismo similar a sua verso superior, porm armazena um maior nmero de kunais, atinge uma distncia um pouco maior e possui uma maior dificuldade em ser vista ou desarmada, no mais continua com as mesmas caractersticas. Especificaes Ativao: Local (corda ou linha que segura o gatilho). Alcance: 30m. Reativao: Reparo (10 kunais). Tempo: Instantnea. Bab: +10. DC de Busca: 25. Descrio do Dano: 10d4+10 por perfurao (10x kunai). DC de Desarmar Mecanismo: 25. Resistncia: No possui. Custo: 410 ryos. Observao: Na compra dessa armadilha, as 10 kunais j vm inclusas. O Ajuste de dano efetuado em +1 por kunai acertada. Bomba de Dardos ND 7 Rank B Este mecanismo similar a uma esfera articulada com ligas metlicas que se comprimem prendendo vrios dardos posicionados nas articulaes. Sua estrutura possui um sensor de proximidade que reage ao chakra e a ativa quando algum se aproximar 1m de raio. Quando se ativa, as ligas metlicas se rompem e lanam os dardos contra todas as direes. Especificaes Ativao: Proximidade (sensor de proximidade). Alcance: 9m de raio. Reativao: Sem Reparo. Tempo: Instantnea. Bab: +10. DC de Busca: 20. Descrio do Dano: 40d4 por perfurao (30x dardos). DC de Desarmar Mecanismo: 20. Resistncia: No possui. Custo: 210 ryos. Observao: Na compra dessa armadilha, os 40 dardos vm inclusos. Aplique 10d4 de dano para cada 90 de sua circunferncia e use este valor para determinar como dano regular. Cruz das Faixas Explosivas ND 7 Rank D Este mecanismo geralmente armado com duas faixas explosivas sobrepostas. Sua estrutura possui um sensor de proximidade que reage ao chakra e ativa a exploso quando algum se aproximar 1m de raio. So ligadas ao sensor por linhas. Especificaes Ativao: Proximidade (sensor de proximidade). Alcance: Igual as da faixa. Reativao: Sem Reativao. Tempo: Instantnea. Bab: No possui. DC de Busca: 25. Descrio do Dano: 4d8 pela exploso (2x faixa). DC de Desarmar Mecanismo: 25. Resistncia: Reflexos DC 24 (reduz o dano pela metade). Custo: 390 ryos. Observao: Na compra dessa armadilha, as 2 faixas explosivas j vm inclusas. So ligadas ao sensor por linhas. Trade das Faixas Explosivas ND 8 Rank C Este mecanismo similar a verso de cruz, porm utiliza uma formao de 3 faixas em tringulo gerando uma tripla exploso. O sensor de proximidade encontra-se no meio das trs, no mais continua com as mesmas caractersticas. Especificaes Ativao: Proximidade (sensor de proximidade). Alcance: Igual as da faixa. Reativao: Sem Reparo. Tempo: Instantnea. Bab: No possui. DC de Busca: 25. Descrio do Dano: 6d8 pela exploso (3x faixa). DC de Desarmar Mecanismo: 25. Resistncia: Reflexos DC 24 (reduz o dano pela metade). Custo: 410 ryos. Observao: Na compra dessa armadilha, as 3 faixas explosivas j vm inclusas. So ligadas ao sensor por linhas. Quadrante das Faixas Explosivas ND 9 Rank B Este mecanismo similar a sua verso trade, porm utiliza uma formao de 4 faixas em quadrado gerando uma qudrupla exploso. O sensor de proximidade encontra-se no meio dos quatro, no mais continua com as mesmas caractersticas. Especificaes Ativao: Proximidade (sensor de proximidade). Alcance: Igual as da faixa. Reativao: Sem Reparo. Tempo: Instantnea. Bab: No possui. DC de Busca: 25. Descrio do Dano: 8d8 pela exploso (4x faixa). DC de Desarmar Mecanismo: 25. Resistncia: Reflexos DC 24 (reduz o dano pela metade). Custo: 430 ryos. Observao: Na compra dessa armadilha, as 4 faixas explosivas j vm inclusas. So ligadas ao sensor por linhas.

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Pentgono das Faixas Explosivas ND 10 Rank A Este mecanismo similar a sua verso quadrante, porm utiliza uma formao de 5 faixas em pentgono gerando uma quntupla exploso. O sensor de proximidade encontra-se no meio dos cinco, no mais continua com as mesmas caractersticas. Especificaes Ativao: Proximidade (sensor de proximidade). Alcance: Igual as da faixa. Reativao: Sem Reparo. Tempo: Instantnea. Bab: No possui. DC de Busca: 25. Descrio do Dano: 10d8 pela exploso (5x faixa). DC de Desarmar Mecanismo: 25. Resistncia: Reflexos DC 24 (reduz o dano pela metade). Custo: 450 ryos. Observao: Na compra dessa armadilha, as 5 faixas explosivas j vm inclusas. So ligadas ao sensor por linhas. Priso do Poo ND 8 Rank D Este mecanismo similar a uma comporta com grades que quando forada, abre-se e derruba o causador da fora no interior do buraco. Aps isso ela volta a sua posio normal e trava impedindo de abrir e fechar, salvo se for desarmada. Especificaes Ativao: Local (buraco). Alcance: No possui. Reativao: Manual (Desarmar / Armar Mecanismo). Tempo: Instantnea. Bab: No possui. DC de Busca: 20. Descrio do Dano: No possui. DC de Desarmar Mecanismo: 20. Resistncia: Reflexos DC 24 (nega a queda no buraco). Custo: 390 ryos. Observao: Geralmente usasse em conjunto com tcnicas Doton para se preparar o buraco, que dever ter de dimetro no mnimo 1,5m e no mximo 2m, j a profundidade no importa. Danos aplicados queda no alteram a ND ou o custo. Qualquer presso de 10kg ou mais ativar a comporta. A comporta pode ser rompida com um teste de Fora (DC 25). Priso do Poo de Agulhas ND 11 Rank C Este mecanismo similar priso do poo, porm no lado interior da comporta existem inmeras agulhas que ao travar da comporta, so atiradas contra o alvo que caiu no buraco. Especificaes Ativao: Local (buraco). Alcance: No possui. Reativao: Manual (Desarmar / Armar Mecanismo). Tempo: Instantnea. Bab: +5. DC de Busca: 20. Descrio do Dano: 15+6 por perfurao (15x agulha). DC de Desarmar Mecanismo: 20. Resistncia: Reflexos DC 24 (nega a queda no buraco). Custo: 440 ryos. Observao: Esta armadilha possui o efeito Buraco Agulhas. De certa forma ela exige Reparo para reposio de agulhas. O Ajuste de dano efetuado em +2 para cada 5 agulhas acertadas. Priso do Poo de Estacas ND 14 Rank B Este mecanismo similar priso do poo de agulhas, porm no lado interior da comporta existem inmeras estacas que ao travar da comporta, ligam os propulsores anexados cima. Dessa forma, a grade com estacas desce buraco adentro atingido qualquer alvo que tenham cado no buraco. Especificaes Ativao: Local (buraco). Alcance: No possui (mas segue at o fim do buraco). Reativao: Manual (Desarmar / Armar Mecanismo). Tempo: Instantnea (mas leva 1 rod para disparar os propulsores). Bab: Automtico. DC de Busca: 20. Descrio do Dano: 5d10+10 por perfurao (5x estaca). DC de Desarmar Mecanismo: 20. Resistncia: Reflexos DC 24 (nega a queda no buraco). Custo: 500 ryos. Observao: Esta armadilha possui os efeitos Buraco Estacas e Tempo 4 rod. Ajuste de dano aplicado de uma s vez. Avalancheiro ND 8 Rank C Este mecanismo similar a um par de espculos de metal ligados por um motor de pulso ssmico. Ambos so cravados na superfcie (geralmente ngreme) e ao se ativarem criam uma presso na mesma deslocando pedras, neve, areia ou qualquer tipo de terreno. Os danos assim como os efeitos variam de terreno para terreno. Especificaes Ativao: Local (corda ou linha que segura o gatilho). Alcance: Varivel (mas ter 60% de alcance em relao ao topo). Reativao: Manual. Tempo: Instantnea. Bab: No possui. DC de Busca: 30. Descrio do Dano: Varivel. DC de Desarmar Mecanismo: 30. Resistncia: Reflexos DC 24 (para sair da rea). Custo: 370 ryos. Observao: Esta armadilha consegue deslocar na sua ativao uma massa de at 1 tonelada. O Mestre decide que dano ser aplicado baseado na evoluo da armadilha e tipo de terreno. Criando uma Armadilha bem complicado criar armadilhas, geralmente t-las prontas parece mais caro, porm mais efetivo. No entanto esse sistema d liberdade aos jogadores que desenvolvam as suas prprias armadilhas atravs da percia Ofcio [Mecnica]. Ao escolher os elementos que a armadilha ir possuir ele soma ou diminui os ajustes de ND e custo para a sua criao e aquisio. Uma armadilha pode ser construda com um teste bem sucedido de Ofcio [Mecnica]. Tabelas de Dados da Armadilha Modificador de ND e Modificador de Custo O ND (Nvel de Dificuldade) de uma armadilha e o seu custo base so respectivamente iguais a 1 e 100 ryos. Aplique todos os modificadores de ND e Custo, diminuindo ou aumentando. Ateno a estes itens: Armadilha: O ND base para uma armadilha 1. Mltiplas Armadilhas: Se uma armadilha tem duas ou mais armadilhas conectadas, aproximadamente em uma mesma rea, determine a ND para cada uma separadamente.

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Mltiplas Armadilhas Dependentes: Se uma armadilha depende do sucesso de uma outra (isto , voc pode escapar totalmente de uma segunda por no ter sido vtima da primeira), use a soma de seus NDs para determinar a ND final. Mltiplas Armadilhas Independentes: Se duas ou mais armadilhas agem independentemente (isto , nenhuma depende do sucesso da outra para ser ativada), elas so tratadas separadamente.

Tipo de Ativao Mod ND Mod Custo Tipo de Reativao Mod ND Mod Custo Atalho Mod ND Mod Custo Local -1 -20 Sem Reativao -1 -10 1 +1 +10 Toque 0 0 Reparo 0 +10 2 +3 +30 Proximidade +1 +20 Manual +2 +20 3 +5 +50 Tempo +2 +40 * Automtica +3 +40 4 +7 +70 *: Os elementos independentes como venenos e adagas, so adicionados aps a modificao de custo. Sendo automtica, a armadilha ter que possuir elementos suficientes para que continue se reativando. DC Busca / Desarmar Mecanismo 15 20 25 30 35 40 45 50 Bab / Bab Fixa 5 / 15 10 / 20 15 / 25 20 / 30 * Automtico Mod ND -1 / +1 0 / +2 +1 / +3 +2 / +4 +6 Mod ND 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 Mod Custo 0 +10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 DC Resistncia 16 18 20 22 24 26 28 30 Mod ND -1 / +4 0 / +5 +1 / +6 +2 / +7 +3 / +8 Mod ND +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 Mod Custo -10 / +80 0 / +100 +20 / +120 +40 / +140 +60 / +160 Mod Custo +10 +15 +25 +40 +60 +85 +115 +150

Mod Custo -20 / +20 0 / +40 +20 / +60 +40 / +80 +100

# Dano Regular 1/6 2/7 3/8 4/9 5 / 10 (max)

*: Uma armadilha deste tipo no tem Bab ou resistncias, mas ainda podem ser atrasadas ou paradas. Exatamente como uma muralha que se move para esmag-lo, reflexos geis no podem ajud-lo, pois logo a muralha no errar possivelmente, a no ser que algo se interponha entre eles. No caso de acertos automticos, o Mestre deve atentar para dificuldade de criao visto que encontrar condies favorveis para se armar este tipo de armadilha potencialmente incomum. Todas as armadilhas deste tipo possuem obrigatoriamente o efeito Tempo que dever ser de no mnimo 1 rod. #: Se uma armadilha causa dano, calcule o seu dano regular, ou seja, todo o dano possvel dividido por dois (arredondado para cima). Assim divida novamente por 7 e note o nmero inteiro que ser o Dano regular. Danos extras, ajustados ou no contam. Alcance / Em Raio 5m / 3m 10m / 7m 15m / 9m 20m / 13m 25m / 15m 30m / 19m 35m / 21m 40m / 25m 45m / 27m 50m / 31m Mod ND -2 / -1 -1 / 0 0 / +1 +1 / +2 +2 / +3 +3 / +4 +4 / +5 +5 / +6 +6 / +7 +7 / +8 Mod Custo -20 / -10 -10 / 0 0 / +10 +10 / +20 +20 / +30 +30 / +40 +40 / +50 +50 / +60 +60 / +70 +70 / +80 Efeitos Mod ND Lquido (gua, acido, etc) +5 Mltiplo Alvo (por alvo) +1 Tempo (1 rod) -2 Tempo (2 rod) -4 Tempo (3 rod) -6 Tempo (4 rod) -8 Buraco Agulhas +2 Buraco Estacas +3 * Veneno X+1 # Tcnica X+1 Mod Custo +100 +20 -30 -40 -60 -80 +40 +60 Y+20 Y+20 Ajuste de Dn Mod ND +2 +1 +4 +2 +6 +3 +8 +5 +10 +7 +12 +9 +14 +12 +16 +15 +18 +18 +20 +22 Mod Custo +10 +20 +30 +50 +70 +90 +120 +120 +180 +220

*: No caso do veneno, divida por 7 a DC de ofcio do veneno desejado e substitua X pelo valor do nmero inteiro. Depois substitua Y pelo mesmo valor multiplicado por 10. #: No caso de tcnicas envolvidas, divida por 7 a TE da tcnica desejada e substitua X pelo valor do nmero inteiro. Depois substitua Y pelo mesmo valor multiplicado por 10. Para determinar quanto tempo levar para construir uma armadilha, faa: 60 minutos x ND depois divida pelo valor da percia Ofcio [Mecnica] daquele que ir construir, sempre arredondando para cima. ND Armadilha DC Base Ofcio ND Armadilha DC Base Ofcio ND Armadilha DC Base Ofcio 12 20 910 40 1718 60 34 25 1112 45 1920 65 56 30 1314 50 2122 70 78 35 1516 55 2324 75

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Marionetes Um ninja com a habilidade Kugutsu no Jutsu, capaz de controlar marionetes. As marionetes possuem muita utilidade quando bem manipuladas e equipadas. Mercado das Marionetes Marionetes so extremamente caras, pode se gastar fortunas tentando se montar uma. Uma boa opo compr-las prontas, porm um mercado muito restrito e que pode no trazer vantagens para o comprador. Existem uns poucos locais de venda, compra, troca e locao de marionetes onde possvel achar algo de bom nestes mercados mais nada muito sofisticado. Modelos Bsicos Estes modelos so facilmente encontrados no mercado e podem ser construdos sem muita dificuldade. Karasu Rank C um dos modelos de marionetes padres utilizados no Pas do Vento, assim como Kuroari e Sanshouou, seu design primrio foi feito por Akasuna no Sasori (Sasori das Areias Vermelhas), um gnio da manipulao de marionetes que revolucionou a arte da manipulao. Mesmo depois que Sasori traiu a Vila Oculta da Areia, os seus modelos continuaram a ser utilizados. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Combate P 15 1d4 Elo Sensorial Normal Nenhum 1m x 1m Membros Extras Normal Nenhum Slots Deslocamento Ferro Combate Nenhum 9m Cabea Torso Membros 1 1 1 Boca de Canho Combate Cabea Peso Membros Desanexveis Combate Torso 50kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 1500 ryos 15 + 1000 ryo Lanador Manual x2 Combate Membros Kuroari Rank B Este modelo usado geralmente como suporte para marionetes do tipo de Kuroari e Sanshouou, suas principais funes esto ligadas captura dos alvos. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Utilidade M 25 1d6 Elo Sensorial Normal Nenhum 1,5m x 1,5m Membros Extras Normal Nenhum Slots Deslocamento Boca de Canho Combate Cabea 10m Cabea Torso Membros 1 2 1 Torso de Tanque Utilidade Torso Peso Rede Armadilha do Torso Utilidade Torso 100kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 1800 ryos 18 + 1300 ryo Membros Serrilhados x4 Utilidade Membros

Sanshouou Rank A Este grande modelo possui uma grande fora bem como uma grande defesa, junta com as marionetes Kuroari e Sanshouou, formam a trade mortal de Sasori. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Utilidade E 90 1d10 Potncia x2 Normal Membros 3m x 3m Sopro de Drago Combate Cabea Slots Deslocamento Barreira de Ao Utilidade Torso 16m Cabea Torso Membros 2 3 2 Blindagem Utilidade Torso Peso PE Avanado Utilidade Torso 400kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 2400 ryos 24 + 1900 ryo Modelos Especiais Estes modelos so raramente encontrados no mercado e poucas pessoas vivas conseguem construir estas relquias. Hiruko Rank S Este modelo possui tanto poder de ataque quanto de defesa, foi uma das ltimas obras de Sasori, acompanhou o manipulador at os ltimos dias em que foi visto pela ltima vez. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Combate G 60 1d10 Carapaa Normal Torso 2m x 2m Elo Sensorial Normal Nenhum Slots Deslocamento Boca de Canho Combate Cabea 12m Cabea Torso Membros 1 3 2 Punho das Agulhas Combate Membros Peso Cauda de Escorpio 1 Combate Torso 200kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 4400 ryos 44 + 3900 ryo PE Avanado Utilidade Torso

Shiro Higi Ichi Rank S A primeira das dez obras primas de Monzaemon Chikamatsu, o primeiro manipulador de marionetes da histria. Esse modelo assim como os outros nove eram manipulados juntos, pelo mestre Monzaemon. Porm este faz par com Shiro Higi Ni, uma outra marionete do grupo que o lanava como uma estrela. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Combate D 10 1 Shuriken de Chakra Combate Cabea 0,5m x0,5m Acoplador Manual 2x Utilidade Membros Slots Deslocamento 8m Cabea Torso Membros 1 1 Peso 25kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 1500 ryos 15 + 1000 ryo Shiro Higi Ni Rank S A segunda das dez obras primas de Monzaemon Chikamatsu. Esse modelo capaz de acoplar-se a outras marionetes e lan-las estendendo uma corrente embutida nos membros, essa capacidade d ao Shiro Higi Ichi, um poder de destruio incrvel. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Utilidade M 37 1 Corrente Embutida 2x Utilidade Membros 1,5m x 1,5m

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Cabea 1 Preo 1870 ryos

Slots Torso Membros 1 2 DC Ofcio [Mecnica] 18 + 1300 ryo

Acoplador Manual 2x PE Avanado Boca de Canho

Utilidade Utilidade Combate

Membros Torso Cabea

Deslocamento 10m Peso 100kg

Shiro Higi San Rank S A terceira das dez obras primas de Monzaemon Chikamatsu. Esse modelo capaz de lanar atravs de sua cabea 3 tentculos pontiagudos, capaz de atacar e imobilizar os oponentes. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Combate M 25 1d6 Tentculos Cranianos Combate Cabea 1,5m x1,5m Potncia Normal Membros Slots Deslocamento 10m Cabea Torso Membros 1 Peso 100kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 2400 ryos 24 + 1900 ryo Shiro Higi Yon Rank S A quarta das dez obras primas de Monzaemon Chikamatsu. Esse modelo capaz de usar armas habilmente e dar uma boa cobertura para o manipulador. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Combate P 22 1d4 Manoplas Combate Membros 1m x1m PE Avanado Utilidade Torso Slots Deslocamento Sensor de Batalha Combate Cabea 9m Cabea Torso Membros 1 2 Peso 50kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 2610 ryos 26 + 1110 ryo Shiro Higi Go Rank S A quinta das dez obras primas de Monzaemon Chikamatsu. Esse modelo juntamente com os outros dois seguidos Shiro Higi Roku e Shiro Higi Nana, so capazes de usar a tcnica Mitsu Isan Kaze, uma poderosa tcnica de manipulao de marionetes. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Utilidade M 37 1d6 Tesouro da Destruio Combate Cabea 1,5m x1,5m PE Avanado Utilidade Torso Slots Deslocamento Proteo Extra (Fogo) Normal Nenhum 10m Cabea Torso Membros 1 1 Peso 100kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 2720 ryos 27 + 2220 ryo Shiro Higi Roku Rank S A sexta das dez obras primas de Monzaemon Chikamatsu. Esse modelo muda muito pouco em relao aos outros dois Shiro Higi Go e Shiro Higi Nana. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Utilidade M 37 1d6 Tesouro da Destruio Combate Cabea 1,5m x1,5m PE Avanado Utilidade Torso Slots Deslocamento Proteo Extra (Vento) Normal Nenhum 10m Cabea Torso Membros 1 1 Peso 100kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 2720 ryos 27 + 2220 ryo Shiro Higi Nana Rank S A stima das dez obras primas de Monzaemon Chikamatsu. Esse modelo geralmente adquirido juntamente com os outros dois, Shiro Higi Go e Shiro Higi Roku, que dessa forma exploram a capacidade mxima deles trs. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Utilidade M 37 1d6 Tesouro da Destruio Combate Cabea 1,5m x1,5m PE Avanado Utilidade Torso Slots Deslocamento Proteo Extra (gua) Normal Nenhum 10m Cabea Torso Membros 1 1 Peso 100kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 2720 ryos 27 + 2220 ryo Shiro Higi Hachi Rank S A oitava das dez obras primas de Monzaemon Chikamatsu. Esse modelo especializado em combates corpo-a-corpo e possui muito poder de dano. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Combate G 60 1d20 Punhos Caticos Combate Membros 2m x 2m PE Avanado Utilidade Torso Slots Deslocamento 12m Cabea Torso Membros 1 1 Peso 200kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 3000 ryos 30 + 2500 ryo Shiro Higi Kyu Rank S A nona das dez obras primas de Monzaemon Chikamatsu. Esse modelo em outras palavras um grande guarda-costas, com sua rpida reao para defender o manipulador e aliados. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada

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Utilidade Cabea 1 Preo 3460 ryos

60 1d10 Slots Torso Membros 2 DC Ofcio [Mecnica] 34 + 2840 ryo

Sensor de Guarda PE Avanado Blindagem

Utilidade Utilidade Normal

Cabea Torso Torso

2m x 2m Deslocamento 12m Peso 200kg

Shiro Higi Ju Rank S A ltima das dez obras primas de Monzaemon Chikamatsu. Esse modelo possui como nica grande funo a tentativa rpida e feroz de capturar o alvo e ao mesmo infligir muito dano. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Utilidade G 60 1d10 Mandbula Mecnica Utilidade Cabea 2m x 2m PE Avanado Utilidade Torso Slots Deslocamento Blindagem Normal Torso 12m Cabea Torso Membros 1 3 1 Vitalidade Normal Torso Peso Acoplador Manual Utilidade Membros 200kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 3570 ryos 35 + 3070 ryo Escudo Utilidade Membros Suna Otosan Rank S Uma das vrias obras primas de Akasuna no Sasori. Esse modelo juntamente com o o seu par Suna Okasan, so capazes de usar a tcnica Nigyou Retsuzanshi no Jutsu, uma poderosa tcnica de manipulao de marionetes. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Combate M 25 1d6 Linhas da Destruio Combate Nenhum 1,5m x1,5m Escudos de Chakra x2 Utilidade Membros Slots Deslocamento Manoplas Combate Membros 10m Cabea Torso Membros 1 2 Sensor de Batalha Combate Cabea Peso 100kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 4860 ryos 48 + 4360 ryo Suna Okasan Rank S O par de Suna Otosan, ambos marionetes que foram feitas por Akasuna no Sasori que se inspirou nos pais dele no momento da criao, quando unidas elas suprem as necessidades ofensivas e defensivas do manipulador. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Combate M 25 1d6 Linhas da Destruio Combate Nenhum 1,5m x1,5m Escudos de Chakra x2 Utilidade Membros Slots Deslocamento Manoplas Combate Membros 10m Cabea Torso Membros 1 2 Sensor de Guarda Utilidade Cabea Peso 100kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 5360 ryos 53 + 4860 ryo Rank S Um dos corpos marionetizados e usados como arma por O Sbio dos Seis Caminhos, especula-se que a sua criao seja obra de Akasuna no Sasori. Esse modelo visto como um dos mais mortais j vistos. Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot rea Ocupada Combate M 25 1d6 Membros Extras x2 Normal Nenhum 1,5m x1,5m Cauda de Escorpio 3 Utilidade Torso Slots Deslocamento Membros Lana-Msseis Combate Membros 10m Cabea Torso Membros 1 1 1 Multi-face Combate Cabea Peso 150kg Preo DC Ofcio [Mecnica] 7350 ryos 73 + 6850 ryo Observao: Marionetes comuns com a mesma especificao destes modelos podem ser construdas, no entanto a falta de originalidade das peas reduz muito o seu valor e tornam impossvel o controle simultneo, visto que ultrapassam o valor de manipulao mximo permitido. Estes modelos, quando originais elevam o seu valor em 100% para cada rank que possurem e podem ser manipulados simultaneamente por um usurio que possua um valor de manipulao igual a 20, ignorando o exigido normalmente. Construindo uma Marionete Geralmente quando se deseja construir uma marionete prpria, necessrio antes de tudo escolher o tipo, sua categoria e comprar um ncleo que corresponda a mesma. Observe abaixo: Tipo Comp. de Utilidade Max Comp. de Armas Max 5 1 Ncleo (ryo) D P 50 100 40 80 M 150 120 G 200 160 E 250 200 Kido Pain

Combate 2 Utilidade 5

Tipos de Marionetes: Existem vrios tipos de marionetes, elas diferem quanto as suas especialidades, mas so basicamente divididas em dois tipos: Marionetes de Combate e Marionetes de Utilidade. Combate: So utilizadas geralmente para atacar. Utilidade: So utilizadas geralmente para suporte. Ncleos de Marionete: Cada um dos ncleos possui uma configurao prpria quanto a pontos de estrutura, quantidade de slots, etc. Apesar disso no passa de uma carcaa de metal e madeira que para se tornarem de fato uma marionete precisam de componentes instalados.

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PE Des. Alc. Dn Peso rea Slots

D 10 8m 0,5m 1 25 kg 50x50cm Cabea 1 Torso 1 ou Membros

P 15 9m 1m 1d4 50 kg 1mx1m Cabea 1 Torso 1 Membros 1

Tabela de Categoria M 25 10m 1,5m 1d6 100 kg 1,5mx1,5m Cabea 1 Torso 2 Membros 2

G 40 12m 2m 1d8 200 kg 2mx2m Cabea 1 Torso 3 Membros 2

E 60 16m 3m 1d10 400 kg 3mx3m Cabea 2 Torso 3 Membros 2

PE: Pontos de Estrutura, as marionetes possuem pontos de estrutura (PE), que funcionam como PVs. Elas sempre possuem uma quantidade inicial que ao chegarem a 0 se tornam inaptas para uso, danos que a levem para -10 causaro a destruio total do modelo, apesar de que os negativos no so ampliados com o passar das rodadas. Ini: Iniciativa, trata-se do bnus ou penalidade aplicada ao iniciar uma rodada de ataque, geralmente marionetes mais pesadas levam desvantagens nesse quesito. Des: Deslocamento, o padro de uma marionete 10m que podem ser alterados pelo tipo de ncleo que possuam, da mesma forma as mais pesadas possuem desvantagens. Alc: Alcance, na verdade o espao de ataque em que s marionetes atuam, as maiores levam mais vantagens nesse quesito. Dn: Dano, na verdade a quantia de dano que os ataques da marionete podem causar, tais valores podem ser alterados por um ou mais componentes. Slots: Capacidade de acoplamento de componentes, cada ncleo permite um determinado nmero de instalaes para determinada rea. Marionetes maiores possuem mais slots devido ao grande espao de seus ncleos. Instalao Para instalar um componente necessrio uma hora para cada 75 ryos gastos com ela, juntamente com um teste de Ofcio [Mecnica] onde a DC ser igual a 10 mais 1 por hora exigida. Ex: Se o jogador pretende instalar o componente Membros Extras, ele gastar 300 ryos (se dividido por 75 ser igual 4), assim precisar de 4 horas e tambm um teste bem sucedido de Ofcio [Mecnica] com uma DC de 14 ao fim do tempo. Componentes de Marionete Os componentes so as coisas mais importantes em uma marionete, a variedade de utilidades que eles podem conceder a marionete o grande diferencial que ela possui. Marionetes bem montadas exigem muito dinheiro e custam caro, mas compensam quando utilizadas em batalha. Acoplador Manual: Com este componente a marionete possuir nas mos acopladores que se encaixam com outros acopladores de outras marionetes, muito usado para fazer barreiras entre marionetes. Sua presso s pode ser rompida com um teste de Fora (DC 50). Slot: Membros. Custo: 75 ryos por membro. Tipo: Utilidade. Adaptador de Manipulao: Este componente s pode ser instalado em marionetes humanas de categoria M ou maior. No lado direito trax uma cmara se abre e libera 10 fios de chakra, onde cada um deles garante o controle total sobre qualquer uma marionete. Essa utilidade amplia em muito o nmero de marionetes controlveis. Aumentando o nmero de fios o componente ser encarecido proporcionalmente. Slot: Torso. Custo: 2000 ryos / para cada 10 Fios. Tipo: Utilidade. Armadilha Porco-Espinho: Com este componente a marionete pode atirar vrias agulhas de seu corpo com uma ao parcial. As criaturas num raio de 10m centradas na marionete, que no passarem num teste de Reflexos (DC igual jogada de ataque do usurio) sofrero 20 de dano por perfurao (20 agulhas). Para reutilizar preciso um teste de Armar / Desarmar (DC 15) e mais 20 agulhas. Slot: Torso. Custo: 300 ryos. Tipo: Utilidade. Asas de Lmina: Este componente s pode ser instalado em marionetes de categoria M ou menor. Trata-se de um par de cinco lminas rotativas presas a uma barra acoplada as costas. A sua rotao garante a marionete um aumento de 1 no rank de velocidade, +10 em Saltar, Correr, Nadar e +5m no seu deslocamento. Sem mencionar que ambas podem ser usadas para ataque, concedendo um ataque cortante extra de 1d20 por turno com um ajuste de -4 no Bab, nos quais se pode armazenar veneno. Slot: Torso. Custo: 2500 ryos. Tipo: Combate. Barreira de Ao: Este componente s pode ser instalada em marionetes de categoria E. Trata-se de uma barreira de ao que se ergue sobre o corpo da marionete protegendo o manipulador contra qualquer dano que o vise. A barreira tem uma Def 4 e 50 PE. Slot: Torso. Custo: 500 ryos. Tipo: Utilidade. Blindagem: Garante +2 na Def. Pode ser comprada at duas vezes ocupando mais um slot. Slot: Torso. Custo: 500 ryos. Tipo: Normal. Boca de Canho: Este canho inserido na cabea da marionete e pode ser usada para armazenar: 3 bombas de fumaa, 3 granadas, 5 shurikens, 3 kunais ou 10 agulhas, projteis podem ser repostos com um teste de Armar / Desarmar (DC 15) e no esto inclusos. Slot: Cabea. Custo: 300 ryos. Tipo: Combate. Carapaa: Este componente na verdade um compartimento que permite ao manipulador controlar sua marionete por dentro. Dessa forma ele pode ocultar sua identidade e ainda se proteger de ataques externos, porm o usurio dever pertencer a uma categoria de tamanho menor que a da marionete. O compartimento mantm uma temperatura fixa por dentro e isolado do exterior, ventilando-se em intervalos de 1 hora, perodo de durao do oxignio. Slot: Torso. Custo: 500 ryos. Tipo: Normal. Cauda de Escorpio 1: Este componente s pode ser instalado em marionetes de categoria G ou maior. A cauda possui 3m x 30cm de comprimento e 5cm de espessura. Seu design permite que se prolongue durante o ataque atingindo alvos que estejam at 9m de distncia. Ela possui grande poder defensivo com 50 PE, Def 2 e ajuste de +2 na Evaso (deflexo). Tambm possui grande poder ofensivo, pois concede um ataque perfurante extra de 1d10 por turno com um ajuste de +2 no Bab, no qual pode armazenar veneno. Slot: Torso. Custo: 2000 ryos. Tipo: Combate. Cauda de Escorpio 2: Este componente s pode ser instalado em marionetes de categoria M ou menor. No abdmen da marionete existe uma espcie de grande molinete que pode se prolongar e retrair com uma ao parcial. Durante o prolongamento, o cabo pode ser usado como um ataque distncia (1d6) que atinge alvos que estejam at 30m de distncia. Ao se retrair, o cabo pode se prender a qualquer objeto e assim puxa-lo, considere o cabo como um membro totalmente manipulvel, no qual pode armazenar veneno. Slot: Torso. Custo: 2000 ryos. Tipo: Utilidade.

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Cauda de Escorpio 3: Este componente s pode ser instalado em marionetes de categoria M ou G. Na base das costas da marionete existe uma grande cauda afilada como uma lmina flexvel e serrilhada. A mesma pode ser usada como um ataque distncia (1d20) que atinge alvos que estejam at 3m de distncia. Slot: Torso. Custo: 2000 ryos. Tipo: Utilidade. Corrente Embutida: Com este componente a marionete poder tornar os seus ataques longa distncia, lanando o seu antebrao preso por uma corrente interna. O membro atinge uma distncia de 15m e com ele pode tambm arremessar qualquer coisa de categoria igual ou menor. Ao fim da rod o antebrao recolhido. Slot: Membros. Custo: 500 ryos por membro. Tipo: Utilidade. Donzela de Ferro: Uma vez preso dentro do Tanque de Torso, este componente pode ser acionado como uma ao de rodada completa e causar a criatura 5d6 de dano por perfurao, derivados de espinhos internos do torso. Para esvaziar o torso necessria uma ao completa e um teste de Armar / Desarmar (DC 15) para arm-la novamente. Slot: Torso. Custo: 300 ryos. Tipo: Utilidade. Elo Sensorial: Este componente permite a marionete usar todos os sentidos do usurio e memorizar qualquer informao percebida por ela. Dessa forma, a marionete poder se comportar como se fosse alheio ao controle de seu dono assim como interagir com ele. Slot: Nenhum. Custo: 500 ryos. Tipo: Normal. Escudos: Com este componente a marionete ganha placas em seus membros que concedem +2 na sua evaso. Slot: Membros. Custo: 100 ryos por membro. Tipo: Utilidade. Escudos de Chakra: Com este componente a marionete desarticula as placas de seu antebrao e assim criam um escudo de chakra que concede no momento do uso um bnus de +6 na sua evaso. Funciona como uma Ao livre e exige do usurio um custo de 3 chakra. Slot: Membros. Custo: 500 ryos por membro. Tipo: Utilidade. Ferro: Este componente uma lmina que se ejeta do corpo da marionete, a maioria deles possui veneno embutido e serve para surpreender os inimigos. Cada ferro possui o seu custo prprio e pode ser instalado nos membros ou cabea. Slot: Nenhum. Custo: 50 ryos. Tipo: Combate. Lana-Chamas: Este componente exibe das mos da marionete dois dutos que disparam labaredas de 1d10 contra um ou dois alvos simultaneamente. Para isso eles utilizam uma carga de combustvel presa nas costas (200 ryo), onde cada uma permite o uso de 10 ataques flamejantes (5 para cada um). Cada dois lana-chamas possuem o seu custo prprio e pode ser instalado em demais membros caso se possua slots suficientes. Este componente exige um outro chamado Ncleo de Carga. Slot: Membros. Custo: 2000 ryos. Tipo: Combate. Lanador de Kunai: Com este componente a marionete pode atirar de uma s vez 6 kunais contra um ou mais alvos distribudos na sua rea de viso. Para reutilizar preciso um teste de Armar / Desarmar (DC 15) e suprir o componente com 6 kunais. Slot: Torso. Custo: 270 ryos. Tipo: Combate. Lanador Manual: Este componente desloca o antebrao da marionete e pode liberar de sua fenda uma bomba de fumaa ou veneno, granada ou duas kunais. Cada lanador possui o seu custo prprio e pode ser instalado nos membros. Slot: Membros. Custo: 100 ryos. Tipo: Combate. Linhas da Destruio: Com este componente a marionete possuir nas suas falanges linhas que quando usadas em conjunto com outras marionetes com o mesmo componentes habilitam as mesmas ao uso da tcnica Nigyou Retsuzanshi no Jutsu. Alm disso as linhas podem ser usadas normalmente para aes ordinrias como pegar objetos, escalar, etc. Slot: Nenhum. Custo: 1000 ryos por membro. Tipo: Combate. Mandbula Mecnica: Com este componente a marionete pode (com uma Ao livre), cuspir uma esfera comprimida que fica guardada no crnio da marionete. Est esfera se propaga numa mandbula e caso o oponente no passe num teste de Reflexos (DC 25), a mandbula abocanhar o alvo lhe causando 2d20 de dano e o imobilizar. Uma vez imobilizado, o alvo no poder usar chakra, se for uma marionete, as linhas so automaticamente partidas. Um teste de Fora (DC 40) pode ser feito para escapar ou um teste de Armar / Desarmar (DC 30) feito por outra pessoa. Para reutilizar preciso um teste de Armar / Desarmar (DC 25). Slot: Cabea. Custo: 2000 ryos. Tipo: Utilidade. Manoplas: Com este componente a marionete fica apta a empunhar armas como o usurio, porm com +4 de chance de resistir a desarmes. Este componente pode ser comprado uma vez para cada 2 membros. Slot: Membros. Custo: 210 ryos. Tipo: Combate. Membros Desanexveis: Cada membro da marionete (inclusive a cabea) pode se anexar ou desanexar do corpo. Essa ao concede um bnus de +10 na percia Fuga quando ela estiver presa e considerada uma ao parcial. Slot: Torso. Custo: 250 ryos. Tipo: Combate. Membros Extensores: Com este componente o usurio est apto a aumentar o alcance de um dos membros da marionete em +2m. Pode ser comprado vrias vezes, mas s at 3 vezes por membro. Um membro j ampliado tem um custo adicional de 30 ryos. Slot: Membros. Custo: 150 ryos. Tipo: Combate. Membros Extras: Cada 2 membros extras concedem uma ao extra de ataque marionete. Slot: Nenhum. Custo: 300 ryos. Tipo: Normal. Membros Lana-Msseis: Com este componente, o usurio pode alocar msseis num dos antebraos da marionete. Eles so usados como ataques normais a distncia, sendo dois dele por Ao parcial. Cada mssil causa uma exploso que gera 5d6 de dano por fogo +3d6 de dano numa rea de 5m de raio. Criaturas que no so alvos, mas se encontram na rea de alcance da exploso devem testar reflexos (DC 25) para escaparem do dano extra da exploso. Cada membro pode alocar at 15 msseis. Para reutilizar preciso um teste de Armar / Desarmar (DC 25) e suprir o componente com a quantia desejada de msseis (cada 1 mssel custa 100 ryos). Slot: Membros. Custo: 3000 ryos / Brao. Tipo: Combate. Membros Serrilhados: Este componente adiciona faixas de lminas serrilhadas nos braos da marionete. Com uma jogada de ataque bem sucedida de -4, ele agarrar o oponente e o cortar com os membros, causando um dano inicial de 1d4+1 / membro. Aps isso ela causar danos por constrio ao oponente (1d4 +1 / membro / rod) durante 1d4+1 rod. Nesse meio tempo o oponente s poder escapar com um teste de Fora (DC 20). At o trmino do tempo, a marionete apenas continua a agarrar o oponente. Slot: Membros. Custo: 100 ryos / membro. Tipo: Utilidade. Multi-face: Com este componente a marionete possuir 3 faces ao redor da cabea. A marionete ganha um alcance visual de 360 que o impossibilita de ser flanqueado. Ela recebe ainda uma bonificao de +2 em sua Evaso, Sentir Motivao, Observao, Iniciativa, Reflexos e Bab. Alm disso ele ignora at 1 rank mais da velocidade atual dos oponentes. Slot: Cabea. Custo: 2000 ryos. Tipo: Utilidade. Ncleo de Carga: Este componente est localizado nas costas da marionete e geralmente est na forma de pergaminhos onde carregam, munio, combustvel, marionetes, etc. Possui quatro espaos livres para armazenagem. Slot: Torso. Custo: 400 ryos. Tipo: Normal. PE Avanado: Some uma quantidade de PE igual metade (arredondada para baixo) da categoria. Pode ser comprado vrias vezes ocupando mais um slot. Slot: Torso. Custo: 300 ryos. Tipo: Utilidade.

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Potncia: Concede um bnus de +2 ao dano dos ataques da marionete. Slot: Membros. Custo: 250 ryos. Tipo: Normal. Pode ser comprado at duas vezes ocupando mais um slot. Proteo Extra: Este componente concede uma Def de 10 contra danos causados por ataques baseados num elemento a escolha do usurio (fogo, vento, terra, gua ou trovo), porm amplia em mais 10 o dano causado pelo elemento superior. Slot: Nenhum. Custo: 300 ryos. Tipo: Normal. Punhos Caticos: Com este componente uma marionete humanide capaz de dobrar o dano natural de seu modelo. Alm disso o alcance de crtico desce para 19. Este componente pode ser comprado uma vez para cada 2 membros. Slot: Membros. Custo: 2500 ryos. Tipo: Combate. Punho das Agulhas: Este componente pode ser instalado em qualquer marionete, porm os efeitos variam quanto categoria. Trata-se de um conjunto de mo e antebrao feitos de compartimentos onde se escondem vrias agulhas. Este pode ser disparado contra um alvo que esteja at 10m, durante o acerto (1d8) ou percurso (caso erre) ele pode ativar-se, liberando as agulhas dos compartimentos causando dano queles que estiverem num raio de 3m. Os danos so evitados passando-se no teste de reflexos, as agulhas podem ser envenenadas se assim quiserem. Veja abaixo os dados aplicveis quanto a categoria: Categoria Ajuste de Custo Agulhas Dn (ataques por alvo) DC de Reflexos D 0 10 agulhas 2 20 P +100 20 agulhas 4 22 M +200 30 agulhas 6 24 G +400 40 agulhas 8 26 E +800 50 agulhas 10 30 Slot: Membros. Custo: 200 ryos. Tipo: Combate. Rede Armadilha do Torso: Com este componente a marionete pode fazer um ataque usando uma rede que prende o usurio deixando-o indefeso. necessrio uma jogada de ataque distncia (at 5m). Se acertar a criatura presa pela rede e s se libertar com um teste de Fuga (DC20). Se a marionete possuir o componente Torso de Tanque, em uma rodada a criatura ser puxada e aprisionada dentro do tanque e a DC aumenta para 40. Slot: Torso. Custo: 280 ryos. Tipo: Utilidade. Sensor de Batalha: Com este componente a marionete amplia as suas capacidades ofensivas e defensivas. Ao custo de 1 PA, a marionete receber um ajuste de +1 / ponto de C. de Chakra no Bab e Eva durante 5 rodadas. Slot: Cabea. Custo: 2000 ryos. Tipo: Combate. Sensor de Guarda: Este componente permite a uma marionete agir como uma Ao livre, para propsitos de defesa. Sempre que o manipulador ou algum aliado for alvo de ataques e esteja at 5m da marionete, o manipulador poder gastar 1 PA para fazer a marionete executar uma movimentao e entrar na linha de ataque. Slot: Cabea. Custo: 2500 ryos. Tipo: Utilidade. Sopro de Drago: Com este componente a marionete pode soprar um cone de fogo de 6x2m e causar 3d8 de dano por fogo, que pode ser cortado na metade com um teste de Reflexos (DC 20). Para reutilizar preciso um teste de Armar / Desarmar (DC 18) e 50 ryos. Slot: Cabea. Custo: 400 ryos. Tipo: Combate. Shuriken de Chakra: Este componente possui um casco falso na cabea da marionete que ativado liberando uma esfera que molda uma grande shuriken feita de chakra. Quando ativada (Ao livre), ela consumir do manipulador 1 chakra para cada 2 rod de ativao. Com ela a marionete poder executar um ataque de 2d8 (corte). Slot: Cabea. Custo: 1200 ryos. Tipo: Combate. Tentculos Cranianos: Com este componente a marionete pode fazer ao custo de 1 PA numa Ao completa, 5 ataques utilizando-se de 5 tentculos que se projetam de sua cabea. Cada um deles causa 1d6 de dano (perfurao) e podem atingir alvos que estejam at 5m. Eles tambm podem ser utilizados para capturar os oponentes com uma jogada de ataque, aqueles que forem atingidos so imobilizados e tero ao fim de cada rodada, direito a um teste de Fora (DC igual 2x o C. de Chakra do usurio) / cada tentculo. Slot: Cabea. Custo: 2000 ryos. Tipo: Combate. Tesouro da Destruio: Com este componente a marionete pode soprar um cone de vento de 6x2m e causar 1d10 de dano por presso, que pode ser negado com um teste de Reflexos (DC 25). Uma marionete com este componente pode ser unida a outras duas com esse mesmo componente e usarem os ataques em conjunto gerando a tcnica Mitsu Isan Kaze (ver tcnicas de Ninjutsu). Slot: Cabea. Custo: 2000 ryos. Tipo: Combate. Torso de Tanque: Com este componente a marionete pode Abocanhar a vtima, porm ela fica no torso e no na boca da marionete. O usurio pode controlar a marionete de dentro do torso se quiser e pode libertar-se com uma ao parcial de movimento. Com uma jogada de ataque comum com uma penalidade de -4 essa ao executada. Slot: Torso. Custo: 300 ryos. Tipo: Utilidade. Vitalidade: Este componente adiciona uma quantia de Pontos de Vitalidade igual metade (arredondada para baixo) dos pontos de estrutura de sua categoria. Slot: Torso. Custo: 300 ryos. Tipo: Normal. Observao: Componentes do tipo normal podem ser usados em qualquer marionete, sem restries. Porm cada ncleo possui um limite de componentes que possam ser instalados por tipo. Antes de instalar um componente do tipo Combate ou Utilidade, certifique-se de no ultrapassar o limite do tipo escolhido. Operando uma Marionete No to simples controlar uma marionete num combate real, obrigatrio que a marionete sempre esteja numa rea perceptvel ao usurio. Ver abaixo as regras de controle: Aes: Ambos, marionete e manipulador compartilham das mesmas exigncias de aes, se ele desejar que a marionete se locomova, dever gastar uma ao parcial de movimento. Fazer mais do que um movimento ou ao, sempre exigir do manipulador uma ao completa, no importa que ao seja feita. Recuperando uma Marionete: Para restaurar PE da marionete, o usurio deve fazer um teste de Ofcio [Mecnica] que ter uma DC de 2 para cada 1 PE que se deseje restaurar. A restaurao dura 10 min / cada 1 PE. Uma marionete s pode ser restaurada uma vez por dia. Evaso: A evaso base da marionete 10 + bnus de evaso do usurio (qualquer no base). Resistncias: A marionete totalmente imune a efeitos que requeiram testes de Fortitude e Vontade, o valor de Reflexos igual ao do usurio. Bab: A marionete possui um bnus de ataque base igual a 1+ a do usurio. Percias: Marionetes no podem ter pontuao em percias, mas o seu usurio pode us-las para execut-las com uma penalidade de -4, dentre as percias: Computao, Dirigir, Fuga, Esconder-se, Mover-se em Silncio, Pilotar, Saltar, Nadar, Escalar, Uso de

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Cordas, Operar Mecanismos, dentre outras habilidades manuais. A penalidade se torna maior (DC +1) para cada 4m de distancia do usurio. Talentos: Marionetes no possuem talentos, porm o usurio pode as ter e permite que ela as use. De acordo com a sua condio. Deslocamento: O deslocamento padro de uma marionete 10m que podem ser alterados. Imunidades: Elas so imunes a danos em atributos, drenos, venenos, exausto, fadiga, paralisia, atordoantes, efeitos mentais, efeitos fsicos (que provoquem testes de Fortitude e Vontade).

Taxa de Manipulao Quantidade de marionetes manipuladas por categoria. Nv Manipulador de Marionetes Valor de Manipulao D P M G E 1 2 2 1 2 4 4 2 1 1 3 6 6 3 2 1 1 4 8 8 4 3 2 1 5 10 10 5 3 2 2 6 12 12 6 4 3 2 7 14 14 7 4 3 2 8 16 16 8 5 4 3 9 18 18 9 6 4 3 10 20 20 10 6 5 4 O nvel de Manipulador de Marionetes define qual ser o valor de manipulao do usurio e quantas marionetes ele poder controlar. Cada categoria de marionete possui um valor de manipulao: D 1; P 2; M 3; G 4; E 5. Assim um manipulador no poder controlar um nmero de marionetes superior ao que lhe permitido. Por exemplo, um manipulador de Nv 2 ter um valor de manipulao igual a 4, assim ele poder manipular as seguintes combinaes de marionetes: 4 Marionetes D (1+1+1+1). 2 Marionetes D e 1 P (1+1+2). 2 Marionetes D (2+2). 1 Marionetes M e 1 D (3+1). 1 Marionete G (4). Observao: Mesmo manipulando mais de uma marionete, ainda assim s pode agir com at 5 delas por rodada. Marionetes Humanas Alguns poucos manipuladores, conseguiram dominar a arte de construir marionetes usando como base um corpo humano. Tal processo, chamado de Marionetizao foi desenvolvido por Akasuna no Sasori, onde o mais alto nvel deste ofcio permite fazer com que um ninja ainda vivo seja transformado em uma marionete. Dessa forma ele mantm uma parte de seu esprito no objeto inanimado fazendo com que nele circule chakra prprio. Para estar apto a conseguir tal habilidade um ninja deve possuir como requisitos: Nv 13 ou mais; Nv 10 em Manipulador de Marionetes; Talento Status [Akasuna no Sasori]; Talento Construir Marionetes; Percia Ofcio 10 [Mecnica]; Percia Ofcio 10 [Caligrafia]; Percia Conhecimento 10 [Anatomia]; Percia Conhecimento 10 [Medicina]; Percia Conhecimento 10 [Primeiros Socorros]; Percia Armar / Desarmar 10; Ninjutsu 9; Controle de Chakra 9; Tcnica Shin Shibari no Jutsu; Tipos Marionetizao Esse processo divide-se em tipos, variantes quanto complexidade das partes marionetizadas. Muitos usam a do tipo Parcial, geralmente usada para substituir membros perdidos e em ltimo caso existem as do tipo Geral que substitui totalmente o corpo por carcaas de marionetes. Marionetizao Parcial Para ninjas, comum sarem de misses seriamente lesionados ou mutilados. Para isso, foram desenvolvidas tcnicas de reposio corporal, constitudas de peas usadas em marionetes. Um brao recomposto desta maneira teria total eficcia quanto um verdadeiro, no se trata de prteses comuns e sim de peas de alta qualidade semelhantes a um brao comum repleto inclusive de canais e circulao de chakra. Peas desta natureza recebem toda e qualquer caracterstica aplicada a marionetes. Procedimentos Primeiro deve-se adquirir a pea necessria para substituio (perna ou brao, etc.), depois utilizando um selo avanado em conjunto com a tcnica Shin Shibari no Jutsu, fixa-se a pea no lugar desejado e mantm se a concentrao. Ao trmino da tcnica, o selo avanado queima e marcado no corpo e na pea. Em 1d4 horas a pea implantada poder ser usada naturalmente. Obs: Esse processo s pode ser usado sob membros superiores e inferiores, nenhuma outra parte do corpo pode selada assim. Marionetizao Geral 1 Este tipo tornou Sasori um ninja que transcenderia a passagem do tempo. Aps se submeter a este processo, 90% do corpo totalmente substitudo por peas de marionete, onde os 10% restantes so de partes orgnicas como corao e crebro, fundidas num s ncleo responsvel pela emisso de chakra e vontade prpria. Procedimentos Primeiro deve-se adquirir um ncleo de marionete humana de mesma categoria que ser usado na substituio. No entanto, deve haver um processo cirrgico, onde so removidos o corao e crebro daquele que ser marionetizado, dando origem ao ncleo de vontade e emisso de chakra. Aps isso se utiliza um selo avanado em conjunto com a tcnica Shin Shibari no Jutsu para fixar o ncleo de vontade e

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emisso de chakra no ncleo desejado e mantm se a concentrao. Ao trmino da tcnica, o selo avanado queima e marcado em ambos os ncleos. Em 1d4 dias a marionete humana acordar e poder viver normalmente. Obs: Esse processo logicamente precisa de algum com os requisitos para usar esta habilidade. Depois de gerado, o ncleo de vontade e emisso de chakra permanece vivo por 1 min ou enquanto selado. Um ninja nesse estado rene parte das habilidades e atributos do antigo e novo corpo, como os componentes instalados e a substituio de PVs por PEs. Marionetizao Geral 2 Est longe de ser considerada uma prtica admissvel entre as vilas, at porque nesse processo 95% do corpo totalmente substitudo por peas de marionete, onde os 5% restantes so de partes orgnicas do corao, responsvel pela emisso de chakra. Nesse estado o corpo torna-se de fato uma marionete viva que est sujeita ao controle de qualquer manipulador. Procedimentos Esse processo praticamente igual ao anterior, porm durante o processo cirrgico, apenas o corao removido o que dar a marionete apenas a capacidade de emisso de chakra, sem vontade prpria. Em 1 dia a marionete poder ser usada normalmente. Obs: Esses processos logicamente precisam de uma segunda pessoa com as percias Conhecimento 10 em [Medicina] [Anatomia] e [Primeiros Socorros]. Peas Slots Dn Def PE Peso Aquisio (ryo) Rank Mo 1 1d4 10 2 kg 1000 C P 1d6 15 3 kg 1000 C Antebrao e Mo 1/1 1d6 15 5 kg 3000 B Canela e P 1/1d8 20 10 kg 4000 B Brao Completo 1/1/1d8 1 20 10 kg 10000 A Perna Completa -/1/1d10 1 25 20 kg 15000 A Ncleo Humano D 1/1/20 20 kg 15000 B Ncleo Humano P 1/2/1 1 40 40 kg 30000 A Ncleo Humano M 1/4/2 2 80 80 kg 60000 A Ncleo Humano G 2/4/3 2 160 160 kg 120000 S Ncleo Humano E 2/5/4 3 320 320 kg 240000 S

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Percias Percias so um tanto teis para os ninjas, atravs delas, personagens podem se destacar grandemente com o correto uso destas vantagens. Observe que durante o uso das mesmas o personagem ganha um bnus igual ao modificador do atributo que rege a percia. bom lembrar que no se pode elevar o valor de uma percia acima de um nmero igual ao Nv + 20. Acrobacia (Agilidade) O personagem pode agir acrobaticamente, assim ele pode evitar receber dano por quedas, levantar-se como uma ao livre que no provoca ataque de oportunidade (DC igual a 3xBAB do ataque). Cada 2 pontos nesta percia reduz a DC em 1. Adestrar Animais (Percepo) O personagem pode adestrar animais e manter elos de afinidade com eles. Agarrar (Fora) Atravs de jogada de ataque (ao parcial) com penalidade de -4 o personagem capaz de agarrar ou imobilizar o oponente. A cada turno as partes devem competir em um teste de Fora (1d10 + FOR). Pode ser usado em testes em que envolva segurar algo. Armar / Desarmar Mecanismos (Intelecto) O personagem capaz de armar e desarmar armadilhas. A eficcia depender da DC exigida e da pontuao nesta percia. Balano (Agilidade) Com esta percia o personagem consegue se deslocar entre cordas, rvores e outras superfcies ngremes. Geralmente todos os ninjas j possuem um bom movimento, mas no perfeito o suficiente. Tipo de Movimentao Distancia por Rodada DC Lenta 6m 4 Normal 10m 8 Rpida 14m 16 Desesperada 18m 24 Blefe (Carisma) Atravs de conversao o personagem pode usar um blefe para tentar fazer um outro personagem desistir ou agir da maneira que o convm se ele no passar num teste de Vontade (DC 10 + MOD CAR + Reputao). Busca (Percepo) Atravs desta percia o personagem est apto a procurar cautelosamente pequenas coisas como chaves, armadilhas ou qualquer outra coisa que normalmente seria difcil de achar. Cavalgar (Agilidade) Todos os personagens sabem cavalgar, mas com a percia, o desempenho melhorado. Para cada 2 pontos se obtm reduo da penalidade de ataque em 1 (-6), desenvolve 2m a mais em movimentao montada, o animal ganha +2 em testes de Reflexos quando guiado por ele. Concentrao (Vigor) O personagem pode usar esta percia para continuar a executar atividades, mesmo quando sentir dor, sono ou cansao. Conhecimento (Intelecto) O personagem possui certo conhecimento entre: Conhecimento Ninja, Lendas Antigas, Medicina, Anatomia, Herbalismo, Primeiros Socorros, Tecnologia e Toxinas. Ninja: Cada 5 pontos concedem +1 nos testes de Identificao de Tcnicas. Lendas Antigas: Cada 10 pontos concedem +1 na Reputao. Medicina: Cada 10 pontos concedem +1 no TA, TE e TI de tcnicas que requerem esta percia. Anatomia: Cada 5 pontos concedem +1 nos Ataques Furtivos. Herbalismo: Cada 3 pontos concedem +1 nos testes do Talento Farmacologia. Primeiros Socorros: Torna o usurio apto para usar Kits Mdicos. Tecnologia: Cada 5 pontos concedem +1 no TE de tcnicas de marionetes e +2 nos testes do Talento Construir Marionetes. Toxinas: Cada 3 pontos concedem +1 nos testes do Talento Toxicologia. Computao (Intelecto) O personagem possui habilidades operacionais amplas com alguns tipos de computadores. O nvel da percia indicar que acesso o personagem ter. Cada 2 pontos nesta percia reduz a DC em 1. Correr (Agilidade) O personagem possui um bom preparo para corridas e perseguies. Geralmente disputado entre as partes, quando as mesmas possuem mesmo Rank de Velocidade e deslocamento. Criptografia (Intelecto) O personagem pode tentar decifrar textos antigos, criptogrficos ou de leitura oculta. Cada 2 pontos nesta percia reduz a DC em 1. Diplomacia (Carisma) O personagem capaz de apaziguar partes conflitantes em uma interao entre personagens. Se possuir a habilidade Negociador, a cada 5 pontos nesta percia o usurio ganha um bnus de +1 no uso da habilidade. Dirigir (Agilidade) O personagem possui habilidade para guiar automvel ou outras mquinas de transporte trreas. O nvel da percia indicar que tipos de transportes e que complexidades cada um tem para o personagem dirigir. Cada 2 pontos nesta percia reduz a DC em 1. Disfarce (Carisma) O personagem pode usar de subterfgios para se passar por algum ou algo. Disposio (Vigor) Para cada 3 pontos nesta percia o personagem ganha +1 Chakra extra. Escalar (Fora) Esta percia permite ao personagem elevar-se em superfcies ngremes. Cada 2 pontos nela reduz a DC em 1. Esconder-se (Agilidade) Esta percia permite ao personagem ocultar-se nas sombras ou em outras superfcies. Cada 3 pontos nela reduz a DC em 1. Equilbrio (Agilidade) O personagem usa esta percia para equilibrar a si ou coisas como se fosse malabarista. A DC reduzida em 2 para cada ponto nesta percia. Falsificao (Carisma) O personagem pode falsificar qualquer item e faze-lo passar por verdadeiro na mo de leigos. A DC usada para que personagens percebam a falsificao igual a jogada teste usada na falsificao menos o MOD INT do personagem. Fuga (Agilidade) Com esta percia o personagem est apto a escapar de jaulas, algemas, cordas, etc. Intimidao (Carisma)

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Com esta percia o jogador pode intimidar o alvo (uma ao parcial). A DC igual ao valor da percia + Nvel do usurio + MOD CAR para um teste de Vontade. Se o alvo no passar, ele ter -1 nas jogadas de ataque contra voc durante o seu Nv em rodadas. Investigao (Intelecto) Atravs desta percia possvel deduzir a identidade de terceiros por meio de conversas, observaes e interrogatrios. Jogos (Carisma) Atravs desta percia o personagem no s pode conhecer, mas como jogar qualquer tipo de jogo e com grandes chances de sair vitorioso. Mos Leves (Agilidade) O personagem est apto a fazer pequenos truques com as mos, abrir fechaduras, furtar bolsos e at mesmo executar selamentos mais facilmente. Cada 5 pontos nesta percia concede um bnus de +1 no TE de tcnicas que requeiram selamentos (S). Para as outras utilidades, cada 3 pontos nesta percia reduz a DC em 1. Mmica (Carisma) Atravs desta percia o usurio pode imitar algo ou algum, seja nas aes ou na sua voz. Cada 5 pontos nesta percia amplia a DC de resistncia ou reduz a TE do uso de tcnicas ou habilidades que a requeiram em 1. Mover-se em Silncio (Agilidade) O personagem pode fazer aproximaes sorrateiras sem ser notado. Cada 2 pontos nesta percia reduz a DC em 1. Nadar (Fora) Esta percia no permite apenas nadar normalmente, mas nadar mesmo usando armaduras pesadas, ferido ou carregando aliados. Cada 2 pontos nela reduz a DC em 1. Observao (Percepo) O personagem capaz de visualizar o ambiente com preciso identificando particularidades. Ofcio (Intelecto) O personagem possui aptido para executar um tipo especfico de ofcio, seja ele manual ou intelectual. Caligrafia: Usando esta percia o usurio pode desenhar ou escrever smbolos e inscries de chakra no sentido de criar selamentos. necessrio um Kit de Caligrafia para o uso. Forjaria: Usando esta percia o usurio pode graduar e reparar armas e armaduras. necessrio um Kit de Forjaria para o uso. Qumica: Usando esta percia e o os talentos necessrios possvel criar venenos e medicamentos. necessrio um Kit de Qumica para o uso. Mecnica: Usando esta percia o usurio pode construir e operar mecanismos. necessrio um Kit de Mecnica para o uso. Msica: Esta percia garante ao usurio certa habilidade com instrumentos musicais. Ouvir (Percepo) Com esta percia possvel ouvir pequenos rudos, movimentaes ou sons geralmente imperceptveis. Pilotar (Agilidade) O personagem possui habilidade para guiar aeroplanos ou outras mquinas de transporte areo. O nvel da percia indicar que tipos de transportes e que complexidades cada um tem para o personagem pilotar. Cada 2 pontos nesta percia reduz a DC em 1. Reparar (Intelecto) Atravs desta percia possvel reparar pequenos objetos ou pequenas partes de um grande objeto, consertando-a dessa maneira. Rastrear (Percepo) O personagem pode procurar em pequenos vestgios pistas sobre algo ou algum que se deseje achar. Saltar (Fora) Em Naruto D20 Adaptado esta percia um pouco diferente do modelo D20 tradicional. Salto Longo: O calculo da DC o mesmo, porm necessrio apenas 3m para fazer este pulo. Salto Alto: Igualmente, necessrio 3m para ser executado. Este pulo possui variaes de distancia superior a natural. Salto Baixo: O personagem no sofre danos por saltos de at 6m de altura mais 30cm por ponto em Saltar. Altura do Salto Alto DC Altura do Salto Alto DC Altura do Salto Alto DC 30cm 4 1,50m 12 2,70m 22 60cm 6 1,80m 14 3m 24 90cm 8 2,10m 16 3,30m 26 1,20m 10 2,40m 20 4,60m 28 Observao: Se o personagem no dispe dos 3m para a corrida a penalidade aumentada em 50%. A distncia do salto longo exatamente 2 vezes a do salto alto. Sentir Motivao (Percepo) O personagem pode intuir sobre as motivaes de uma pessoa, se ela est mentindo, triste, raivosa ou com intenes assassinas. A DC e igual a 10 + 1 / Nv da pessoa (a DC aumentada em +5 se estiver escondida). Sobrevivncia (Percepo) O personagem est apto a encontrar meios de sobrevivncia em ambientes hostis, seja na falta de abrigo, gua, comida, etc. Sustentao (Fora) Usado uma vez a cada 2 horas. O personagem pode fazer uma atividade de sustentao acima do seu tempo normal (50kg por ponto de Fora, por 5 segundos). Assim ele suportar 10s a mais por ponto nesta percia. Uso de Cordas (Agilidade) Apesar de todos usarem, poucos podem us-la como lanadores, aprisionamentos ou outros. Cada 2 pontos nesta percia reduz a DC em 1.

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Talentos Os talentos so capacidades de extrema importncia para o personagem, com elas possvel elevar o personagem at um nvel de fora e habilidade nicos. Adepto de C. Chakra Requisitos: C. de Chakra 3 ou + / Ninja Dedicado Recebe um bnus de +2 no TA e TE para todas as tcnicas de C. Chakra. Adepto de Genjutsu Requisitos: Genjutsu 3 ou + / Ninja Comandante Recebe um bnus de +2 no TA e TE para todas as tcnicas de Genjutsu. Adepto de Ninjutsu Requisitos: Ninjutsu 3 ou + / Ninja Estrategista Recebe um bnus de +2 no TA e TE para todas as tcnicas de Ninjutsu. Adepto de Taijutsu Requisitos: Taijutsu 3 ou + / Ninja Guerreiro Recebe um bnus de +2 no TA e TE para todas as tcnicas de Taijutsu. Alcance Visual Byakugan Requisitos: Percepo 3 ou + / Habilidade [Byakugan] / Percia [Observao 6] Aumenta o alcance de viso de 50m para 100m / Nv. Torna o usurio imune a ataques surpresa ou ter seu bnus de Agilidade negado para evaso, alm disso todos os ataques de oportunidade usados contra ele possuem uma penalidade de -4. Ambidestria 1 Requisito: Agilidade 4 ou + O personagem pode usar membros inbeis sem sofrer penalidade, embora no conceda ataques extras. Ambidestria 2 Requisito: Talento [Ambidestria 1] O personagem sofre uma penalidade reduzida para usar ataques subseqentes. Ela diminui em 1 por rank do personagem. Por exemplo, um personagem com Rank D ter: -3, -5, -7, etc) assim sucessivamente, at que o primeiro ataque subseqente chegue a 0. Anlise de Movimento Requisitos: Bab +3 / Percepo 3 ou + Atravs da leitura corporal o personagem evita contato visual triplicando os seus bnus de resistncia contra genjutsus do tipo Doujutsu (executados atravs dos olhos). ANBU Requisitos: Nv 9 ou + / Talento [Jounin] / Aprovao do Kage (Mestre decide) O personagem tornar-se um ninja de elite que serve secretamente as ordens do Kage, tambm ocultam sua identidade para todos (exceto seus iguais e o Kage). O seu bnus de recursos se torna (550 ryos / misso. O bnus na Reputao se torna +5. Artes Marciais Requisito: Bab +1 O personagem causa 1d4 de dano por combate desarmado ao invs do usual 1d2. Artes Marciais Avanadas Requisitos: Bab +6 / Talento [Artes Marciais] Ataques desarmados crticos causados pelo personagem somam mais 1d do ataque normal ao dano. Ex: Se for 1d4 ser 2d4. Ataque em Movimento Requisitos: Agilidade 3 ou + / Percia [Acrobacia 3] O personagem pode atacar com menos dificuldade enquanto estiver em movimento ou engajado em acrobacias complexas. Cada penalidade reduzida em 2 / Nv. Este talento permite combinar acrobacias com uso de tcnicas, armas ou combate desarmado. Ataque Furtivo Requisitos: Agilidade 3 (Pode ser comprada 3 vezes) Toda vez que o oponente tiver seu bnus de Agilidade negado, ou no puder se defender ou estiver flanqueado, o personagem poder usar o ataque furtivo e causar um 1d6 de dano extra. Este dano pode ser cumulativo se comprar o talento mais de uma vez (max de 3). Ataques furtivos a distncia s podem ser feitos se forem executados a 10m ou +. Funciona apenas em criaturas com anatomias conhecidas. Ataque Poderoso Requisitos: Fora 3 ou + / Ninja Guerreiro Durante o ataque, o personagem pode anunciar este talento antes e subtrair um nmero de sua jogada de ataque, se acertar o nmero subtrado ser adicionado ao dano do ataque. Este nmero no pode ser maior que o Bab do personagem. Caador Requisitos: Nv 9 ou + / Talento [Jounin] / Aprovao do Kage (Mestre decide) O personagem tornar-se um ninja caador e deve ocultar sua identidade para todos (exceto seus iguais e superiores em status ninja). O seu bnus de recursos se torna (550 ryos / misso. O bnus na Reputao se torna +5. Chuunin Requisitos: Nv 6 ou + / Talento [Genin] / 6 Tcnicas ou + / 5 Misses Concludas / Aprovao no Chuunin Shiken (Mestre decide) O personagem obtm licena especial pra deixar a vila e o bnus de recursos se torna +250 ryos / misso. O bnus na Reputao se torna +2. Combate Montado Requisitos: Bab +2 / Percia [ Cavalgar 4] O personagem no recebe penalidades quando combatendo sobre montaria (-6). Combista Requisitos: Taijutsu 6 / Talento [Artes Marciais] Voc capaz de realizar seqncias de Taijutsu. Sempre que acertar um ataque normal, ter direito a uma ao parcial de oportunidade para executar uma tcnica de Taijutsu com penalidade de -4 no TE e com um custo de 1 PA. Conselheiro Ninja Requisitos: Nv 16 ou + / Talento [Jounin Especial] / Aprovao do Kage (Mestre decide) Um personagem que seja um conselheiro ninja, deve possuir uma fora compatvel com a do Kage que o convidou. Ele tambm responsvel por tudo que acontece na vila, porm indiretamente. As suas decises possuem poder at mesmo para limitar a vontade do Kage. Tambm so limitados ao planejamento e organizao da vila, apesar disso a sua evoluo no para, um personagem conselheiro ninja recebe 1% de todo Xp ou Ryo que seja conseguido pelos ninjas de sua vila, o seu bnus de Reputao tambm ampliado para +6. Construir Armadilhas Requisitos: Percia [Ofcio Mecnica 6]

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O usurio est apto para construir armadilhas. Uma vez que voc montar uma descobrir o seu ND e determinar sua DC de Ofcio [Mecnica] e custo. Ver captulo Armadilhas. *: necessrio um Kit de Armadilha para o uso. Construir Marionetes Requisitos: Percia [Conhecimento Tecnologia 10] [Ofcio Mecnica 5] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] O usurio est apto para construir marionetes, basta pagar os custos especficos do ncleo e de seus componentes e observar a DC de Ofcio [Mecnica] correspondente em complexidade de cada uma delas assim como o tempo necessrio para a instalao : DC de Ofcio [Mecnica] divida por 2, o valor ser igual ao nmero de horas necessrias. Ver captulo Marionetes. *: necessrio um Kit de Mecnica para o uso. Crtico Ampliado Requisitos: Fora 3 ou + Ele consegue ampliar em 1 o alcance de um ataque crtico com uma arma escolhida (ou combate desarmado). Cura Rpida X Requisitos: Vigor 5 ou + (Pode ser comprada 5 vezes) Consegue regenerar X PV de cada ferimento ao fim da rodada. Usualmente X 1, mas pode ser aumentada comprando o talento mais vezes. Defesa de Armas Requisitos: Agilidade 3 ou + / Ninja Oportunista (Pode ser comprada vrias vezes) Possui um bnus de +3 na Evaso contra algum tipo de categoria de arma escolhida (simples, ninja, extica ou arcaica). Defesa de Arte Marcial Requisitos: Evaso 3 Possui um bnus de +3 na Evaso contra ataques de combate desarmado. Desarme Requisitos: Bab +2 O usurio pode executar ataques de desarme com penalidade de -4 ao invs de -6. Dom de Invocao Requisitos: Exigncia da Invocao O usurio pode possuir pactos de sangue com uma das invocaes citadas no captulo Tcnicas de Invocao, porm dever antes disso ter preenchido os requisitos exigidos pela mesma para a aquisio. Para se possuir mais de um pacto, o talento deve ser comprado novamente. Empunhadura Primata Requisitos: Bab +2 / Fora 3 ou + Permite o usurio usar armas de categoria G como se fosse M, usando-as assim com apenas uma mo. Especializao em Arma Requisitos: Nenhum. O usurio recebe +2 nas jogadas de ataque com uma arma escolhida ou no combate desarmado. Esquiva Requisito: Agilidade 3 ou + / Ninja Oportunista Durante o combate o personagem recebe +2 na evaso contra os ataques de um oponente em combate direto com ele. O personagem pode selecionar novos oponentes em qualquer ao. Condies que neguem o bnus de Agilidade, tambm negam este bnus. Estilo de Combate Aikido Requisitos:Taijutsu 3 / Talento [Esquiva] / Talento [Artes Marciais] A arte do contra ataque. O bnus concedido pelo talento Esquiva, se torna +4. O usurio deste estilo pode quando no houver agido ainda, declarar um contra ataque contra um oponente que tenha errado um ataque fsico (armado ou no, desde que corpo-a-corpo) contra ele. Este ataque ser um ataque desarmado normal com um bnus no Bab igual ao concedido pelo talento Esquiva (+4). Estilo de Combate Superior Aikido Requisitos: Bab +6 / Taiutsu 6 / Talento [Estilo de Combate Aikido] O bnus concedido pelo talento Esquiva, se torna +6. O contra ataque pode ser realizado mesmo aps o usurio ter agido, mas neste caso especial ter que pagar 1 PA. Durante o contra ataque o usurio pode usar os membros inferiores e varrer a base inferior do oponente (dano desarmado comum). O oponente ser derrubado e estar sujeito a ataques de oportunidade caso no passe num teste de Acrobacia (DC 15). O usurio pode usar uma outra manobra durante o contra ataque e varrer a base superior do oponente (idem). O oponente ser empurrado e ficar desguarnecido estando sujeito a ataques de oportunidade caso no passe num teste de Equilbrio (DC 15). Estilo de Combate Jud Requisitos: Taijutsu 3 / Percia [Agarrar 5] / Talento [Artes Marciais] O personagem utiliza o jud, caminho da suavidade. Uma tcnica que funciona para imobilizar, agarrar e arremessar os oponentes. Enquanto o oponente estiver agarrado, no poder atacar o usurio normalmente, ele ter -4 no Bab. Com uma Ao completa o usurio pode arremessar um oponente agarrado numa jogada de ataque comum onde o modificador de Fora aplicado como um bnus no Bab. Caso seja bem sucedido, o adversrio ser arremessado h uma distncia de 1m para cada modificador de Fora do usurio e receber um dano (no letal) de contuso igual 1 para cada 3 pontos no foco Taijutsu que o usurio tiver. Aps o arremesso o adversrio tem direito a um teste de Acrobacia (DC 10 + Mod For + Taijutsu do usurio) para ignorar o dano caindo de p, caso falhe o dano causado ser igual a 1d4 / Mod For, ele perder sua prxima ao e provocar a ataques de oportunidade. A cada fim de rodada em que esteja agarrado o adversrio pode tentar escapar com um teste de fora (DC 5 + Mod For + Taijutsu do usurio). Estilo de Combate Superior Jud Requisitos: Bab +6 / Taiutsu 6 / Talento [Estilo de Combate Jud] O personagem pode imobilizar adversrios agarrados, com uma jogada de ataque (Ao parcial), adversrios imobilizados no podem atacar e tm o bnus de agilidade negado para a evaso. Uma vez imobilizado o usurio pode causar tores e quebramentos no adversrio. Com uma ao completa ele pode fazer uma jogada de ataque e causar tores em alguma parte do corpo onde 1d6 representar: 1 Falha / 2 Brao Esquerdo / 3 Brao Direito / 4 Perna Esquerda / 5 Perna Direita / 6 Pescoo. Ele receber 1d6 de dano (no letal) localizado e uma penalidade de -2 nas jogadas para agir com o mesmo. A cada fim de rodada de imobilizao o adversrio pode tentar escapar com um teste de fora (DC 10 + Mod For + Taijutsu do usurio). Enquanto no escapar o usurio pode continuar a torcer o adversrio, qualquer parte torcida duas vezes considerada quebrada, mas um s acerto ser suficiente. Em ambos os casos a cura destes danos s feita mediante um teste de Primeiros Socorros (DC 15) e com repouso do referido membro por um perodo de 30 dias dividido pelo Vigor. Qualquer membro quando quebrado, sofre penalidades de -8 em qualquer ao que os envolvam, exceto pelo pescoo que pode causar a morte instantaneamente se for torcido duas vezes ou alvo de acerto crtico. Estilo de Combate Karat Requisitos:Taijutsu 3 / Talento [Investida] / Talento [Artes Marciais] Arte das mos vazias. Atravs do talento Investida, o personagem pode se deslocar normalmente em seu avano e executar um soco direto contra o trax do oponente, o dano causado pelo ataque usa o Modificador de Fora x2 no dano. Outra manobra concedida por esse talento

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um chute giratrio aps a investida, girando no eixo de seu calcanhar, esse ataque concede um dado adicional de dano. Para ambas as manobras, os oponentes que no possuem o talento Artes Marciais perdem o bnus de evaso da agilidade e no lhes permitido qualquer aes ou manobras de Ao Livre nesse meio tempo (sobre qualquer hiptese). Estilo de Combate Superior Karat Requisitos: Talento [Estilo de Combate Karat], Taiutsu 6 e BAB +6 Uma vez que o personagem acerte a manobra de soco direto, ele poder utilizar em seguida a manobra de chute. Se ambos os ataques acertarem o oponente ser derrubado, perder sua prxima ao e provocar ataques de oportunidade. Estilo de Combate Kung Fu Requisitos:Taijutsu 3 / Talento [Combista] / Talento [Artes Marciais] Estilo veloz capaz de criar combos destruidores. Ao custo de 1 PA o usurio pode ao fim de seus ataques, executar um golpe desarmado adicional dentre estes abaixo iniciando assim uma corrente. Corrente A: Um soco contra o abdmen do oponente. Este ataque causa um dano que no pode ser curado sem um Teste de Primeiros Socorros (DC 15). Oponentes com um Vigor menor que 5 se sentem asfixiados e perdem a sua prxima ao. Corrente B: Uma rasteira, que causa a mesma quantia de dano (no letal) de um combate desarmado normal. Criaturas de categorias diferentes sofrem efeitos diferentes. o Categoria P: lanado no ar, onde o usurio ganha um ataque de oportunidade contra ela. o Categoria M: derrubada, mas pode testar Acrobacia (DC 15) e se levantar sem sofrer ataques de oportunidade. o Categoria G: Sofre apenas o dano. Estilo de Combate Superior Kung Fu Requisitos: Bab +6 / Taiutsu 6 / Talento [Estilo de Combate Kung Fu] Com este talento o usurio pode ampliar a quantidade de ataques ampliando assim as correntes. Corrente X: Utilizado aps a Corrente A. O usurio desfere um gancho contra o queixo do oponente, que causa a mesma quantia de dano de um combate desarmado normal. Criaturas de categorias diferentes sofrem efeitos diferentes. o Categoria P: Atordoa o adversrio por 1d4 rod caso ele no passe em um teste de Fortitude (DC 20). o Categoria M: Atordoa o adversrio por 1d4 rod caso ele no passe em um teste de Fortitude (DC 15). o Categoria G: Atordoa o adversrio por 1d4 rod caso ele no passe em um teste de Fortitude (DC 10). Corrente Y: Utilizado aps a Corrente B. O usurio desfere um ataque que causa a mesma quantia de dano de um combate desarmado normal. Criaturas de categorias diferentes sofrem golpes e efeitos diferentes. o Categoria P: Um chute giratrio contra o trax que arremessa o oponente causando um dano extra de 1d4 pela queda (sem direito a teste de Acrobacia para escapar) provocando ataques de oportunidade. o Categoria M: Pode utilizar a Corrente A (corrente encerrada neste ataque). o Categoria G: Outra rasteira seguida contra a mesma perna, que o derrubar e provocar ataques de oportunidade (sem direito a teste de Acrobacia para escapar). Estilo de Combate Muay Tai Requisitos:Taijutsu 3, Talento [Ataque Poderoso] e Talento [Artes Marciais] Estilo feroz que se utiliza de chutes, joelhadas e cotoveladas potentes para atacar. usado sempre em conjunto com o talento Ataque Poderoso, neste caso o nmero subtrado do ataque dobrado ao ser acrescentado no dano dos ataques acertados. Estilo de Combate Superior Muay Tai Requisitos: Bab +6 / Taiutsu 6 / Talento [Estilo de Combate Muai Tai] Os golpes desarmados de um usurio com este talento ignoram Def de at 1/1. Danos causados por ele so sempre considerados letais. Estilo de Combate Tae Kwon Do Requisitos:Taijutsu 3 / Talento [Fintar] / Talento [Artes Marciais] Estilo que utiliza os chutes como armas principais. O personagem pode com uma ao completa desferir 3 chutes (combate desarmado normal contando o ajuste de dano apenas uma vez) contra um nico oponente ou desferir 1 chute e mais 1 em outro oponente adjacente (quadrante vizinho). O talento Fintar aumenta para -3 a penalidade na evaso dos oponentes contra os seus golpes. Estilo de Combate Superior Tae Kwon Do Requisitos: Bab +6 / Taiutsu 6 / Talento [Estilo de Combate Tae Kwon Do] O personagem pode agora desferir 2 chutes contra um oponente e 1 outro contra um oponente adjacente ou 3 chutes contra 3 diferentes oponentes adjacentes. Quando estiver cercado o personagem pode abdicar de todos os seus ataques para realizar 1 ataque em cada adversrio em sua rea de oportunidade, recebendo +2 no Bab para cada. O talento Fintar aumenta para -4 a penalidade na evaso dos oponentes contra os seus golpes. Farmacologia Requisitos: Percia [Ofcio Qumica 5] [Conhecimento Herbalismo 5] Atravs da percia Ofcio (Qumica) o usurio pode criar variados tipos de medicamentos. Compreende-se a Aquisio como a quantia de ingredientes para a fabricao, Quantia como o nmero de unidades fabricadas de acordo com a aquisio e o Tempo como tempo de preparo. Observe que a DC de Ofcio [Qumica] feita ao trmino do processo de fabricao. O aumento da quantia estar relacionado aquisio, porm o tempo e a DC sero inalterados. Nome Aquisio (ryos) Quantia DC de Ofcio Tempo Uso Injeo de Adrenalina 50 1 25 10 min Inoculao Plula Sangunea 50 5 25 1 hora Ingesto Plula de Rao 30 5 15 1 hora Ingesto Plula do Soldado 70 5 35 2 horas Ingesto Poo de Chakra 100 1 50 3 horas Ingesto *: necessrio um Kit de Qumica para o uso. Ferreiro* Requisitos: Percia [Ofcio Forjaria 5] Atravs da percia Ofcio (Forjaria) o usurio pode melhorar e restaurar armas e armaduras. Compreende-se o Efeito como a bem feitoria aplicada, o Limite como o nmero mximo de vezes aplicada, a Aquisio como a quantia de materiais para a fabricao, o Tempo como tempo de trabalho e o Equipamento como o item a qual ser aplicada a bem feitoria. Observe que a DC de Ofcio [Forjaria] feita ao trmino do processo de trabalho e em alguns casos aumentada pelo nmero de vezes aplicada em relao ao limite. O aumento das bem feitorias estar relacionado aquisio e ao tempo, porm a DC ser inalterada. Efeito Limite Aquisio (ryos) DC de Ofcio Tempo Equipamento Restaurao 5 20% do Item 20 2 horas Qualquer arma ou armadura +1 na Jogada de Ataque 3 500 22 25 30 3 horas Qualquer arma +1 no Dano 3 500 22 25 30 3 horas Qualquer arma

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+1 na Defesa 3 1000 25 30 37 5 horas Qualquer armadura Reduzir a Categoria (30%) 1 800 23 6 horas Qualquer arma ou armadura Ampliar Crtico 1 1000 25 8 horas Qualquer arma. +3m e +1 no Ataque (10 itens) 1 300 18 1 hora Armas de Ataque a distncia *: necessrio um Kit de Forjaria para o uso. Fintar Requisitos: Agilidade 3 ou +. Os oponentes possuem penalidade de -2 na evaso de seus ataques quando em corpo-a-corpo. Foco em Arma Requisitos: Nenhum Recebe um bnus de +1 no Ataque com uso de uma arma escolhida. Foco em Percia Requisitos: Percia qualquer com pontuao 1 O personagem recebe um bnus igual a +1 / Nv mpar que possuir para executar qualquer percia. Foco em Tcnica Requisitos: Nenhum O personagem possui grande prtica no uso de alguma tcnica (escolhida dentre as que voc possui). As vantagens variam de acordo com o rank da mesma. Voc pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma tcnica diferente. Rank Bnus no TE DC Ampliada Dano Ampliado Custo Reduzido (mnimo de 1) D +9 +9 +2 -1 C +8 +7 +4 -2 B +7 +5 +6 -3 A +6 +3 +8 -4 S +5 +1 +10 -5 Genin Requisitos: Nv 3 ou + / 3 Tcnicas / Aprovao Genin Shiken (Mestre decide) O personagem licenciado como ninja de sua vila, receber um bnus no valor de recursos igual +100 ryos / misso e ganha ainda +1 na Reputao. Grande Fortitude Requisitos: Ninja Guerreiro O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Fortitude. Gnio da Determinao Requisitos: Nv 1 / Um atributo 4 ou + O personagem um ninja limitado ao uso de apenas um tipo de habilidade (Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu), ele no usa nenhuma tcnica a no ser do tipo escolhido (tcnicas de controle de chakra podem ser usadas quando no ofensivas ou mdicas). Porm ele recebe um bnus de +6 no TA, TE e TI de tcnicas do tipo escolhido. Alm disso, ele pode aprender tcnicas com 2 Ranks acima do seu, mas receber -2 na Reputao (na sua vila de origem). Grande Foco em Arma Requisitos: Talento [Foco em Arma] / Ninja Guerreiro O bnus de Foco em Arma se torna +2 para a arma escolhida. Grande Iniciativa Requisitos: Ninja Oportunista O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Iniciativa. Se estiver em grupo o bnus s ser aplicado se ele for o mais veloz no campo. Harmonia Requisitos: C. de Chakra 3 ou + / Ninja Dedicado O personagem controla eficazmente o seu fluxo de chakra, recebendo -1 na Conteno de Chakra. Herana Elemental Requisitos: Nv 1 O personagem um ninja que herdou em suas veias uma extrema afinidade com um dos 5 elementos (Fogo, Vento, Trovo, Terra ou gua), ele recebe um ajuste de +4 em qualquer um desses focos. Porm no poder ter qualquer pontuao em outros elementos. Hyouton Requisitos: Nv 1 / Ninjutsu 3 / Vento 3 / gua 3 / Origem [Pas da gua] Com este talento o personagem est apto a utilizar as tcnicas Hyouton. Investida Requisitos: Bab +2. O personagem executa um nico ataque corpo-a-corpo com um bnus de +4 para atacar, desde que esteja a no mnimo 3m de distncia do oponente. Se errar este ataque receber um ataque de oportunidade do oponente. Jinchuuriki Requisitos: Nv 1 / Permisso do Mestre O personagem incorpora um dos nove Bijuus e tornar-se um jinchuuriki. Jounin Requisitos: Nv 9 ou + / Talento [Chuunin] / 12 Tcnicas ou + / 10 Misses Concludas / Aprovao do Kage (Mestre decide) O personagem ganha licena militar e o bnus de recursos se torna +400 ryos / misso e o bnus na Reputao se torna +3. Jounin Especial Requisitos: Nv 12 ou + / Talento [Jounin] / 24 Tcnicas ou + / 20 Misses Concludas / Aprovao do Kage (Mestre decide) O personagem tornar-se importante o suficiente para ser o responsvel por alguma unidade dentro da vila seja ela qual for. O seu bnus de recursos se torna +550 ryos / misso e o bnus na Reputao se torna +4. Kage Requisitos: Nv 16 ou + / Talento [Jounin Especial] / Aprovao do Conselho Ninja (Mestre decide) O posto de Kage sem dvida o mais importante no mundo ninja, ele o responsvel direto por tudo que acontece na vila. Um personagem Kage deve ser forte o suficiente para vencer qualquer outro ninja em sua vila. A sua atuao limitada ao planejamento e organizao da vila, muito raramente visto em combates, apesar disso a sua evoluo no para, um personagem Kage recebe 1% de todo Xp ou Ryo que seja conseguido pelos ninjas de sua vila, o seu bnus de Reputao tambm ampliado para +8. Liderana Requisitos: Carisma 5 ou + Quando sob sua liderana, aliados recebem um bnus de +1 no Ataque, Evaso e Resistncias.

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Luta Cega Requisito: Percepo 3 ou + O personagem sofre penalidades reduzidas (-2) para atacar ou defender-se de usurios de armas ou combate desarmado, mesmo sob escurido total ou inimigos invisveis (penalidade usual de -6). Porm ele obrigado a lutar apenas respondendo as aes dos oponentes. Mangekyou Sharingan Eterno Requisitos: Habilidade [Mangekyou Sharingan] / Os olhos de um outro usurio do Mangekyou Sharingan / Permisso do Mestre. Um usurio de Mangekyou Sharingan que recebe os olhos de um outro usurio do mesmo poder, anular permanentemente os efeitos negativos causados pela habilidade do Mangekyou Sharingan. O jogador deve ter a informao de quem, quando e como isto ocorreu. Mestre Sharingan Requisitos: Nv 16 ou + / Talento [Ninja Copiador] / Habilidade [Sharingan Nv 3] Concede ao usurio a habilidade Sharingan pico. Mojuu Aisho Requisitos: Cl [Inuzuka] O personagem possui um instinto animal que o permite ter elos de afinidade com companheiros animais. Ver captulo Companheiro Animal. Mokuton Requisitos: Nv 1 / Ninjutsu 3 / Terra 3 / gua 3 / Origem [Pas do Fogo] Com este talento o personagem est apto a utilizar as tcnicas Mokuton. Ninja Copiador Requisitos: Nv 6 ou + / Percia [Mmica 5] / Habilidade [Sharingan] Concede ao usurio a habilidade Sharingan Copiador. Ninja Gnio Requisitos: Nv 1 / Qualquer atributo 4 ou + O personagem um ninja prodgio, recebe um bnus de +2 no TA, TE e TI, alm de +2 em Reputao (na sua vila de origem). Ele ainda pode aprender tcnicas com 1 Rank acima do seu. Nukenin Requisitos: Nv 7 ou + / Talento [Genin] / Gratuito O personagem tornar-se um ninja fugitivo e deve deixar a vila. At que ele volte para a vila e seja punido a sua reputao (na vila ser do mesmo valor porm negativa. O seu bnus de recursos cair para 0 e o bnus na Reputao se torna +5 (-5). Perito Requisitos: Nenhum O personagem recebe 2 pontos de percia adicional por nvel. Presena Aterrorizante Requisitos: Carisma 3 ou + / Percia [Intimidao 5] / Ninja Comandante Quando o personagem usar este talento, todos os oponentes at 3m que tiverem um nvel igual ou menor que o dele devero testar Vontade (DC 10 + Nv do usurio). Aqueles que falharem ficaro temerosos e recebero uma penalidade de -2 em todas as jogadas e resistncias por um nmero de rodadas igual ao seu Nv. Usado como uma Ao livre. Aqueles que passarem ficam imunes ao talento por 24 horas. Prontido Requisitos: Nenhum O personagem no perde seus bnus de Evaso quando surpreendido (exceto se impossibilitado de se movimentar). Rebater Requisitos: Percia [Observao 3] O personagem pode gastar 1 PA para rebater 1d6 projteis lanados contra ele naquela rodada, para isso ele deve possuir uma arma com capacidade para tal (Ao livre). Recarregar Requisitos: Nenhum O personagem saca armas de municiadas como uma Ao livre e as recarregam com uma Ao parcial (usualmente uma Ao completa). Reflexo Relmpago Requisitos: Ninja Oportunista O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Reflexos. Renome Requisitos: Reputao 2 ou + / Ninja Comandante O personagem possui um bnus de +1 em Reputao para cada Rank que possuir. Resistncia Requisito: Ninja Resistente Sempre quando o personagem fizer um teste para executar uma ao fsica que ultrapasse o perodo de tempo limite (correr, nadar, segurar o flego, etc). O personagem ganha um bnus de +6 no teste. Se passar ele ter o mesmo perodo de tempo extra. Ricochetear Requisitos: Talento [Tiro Certeiro] / Ninja Oportunista O personagem consegue fazer um projtil ricochetear em uma superfcie plana ou em outro projtil, mudando a direo deste em at 180. Um oponente alvejado por esse projtil ter apenas metade dos seus bnus de Evaso. Romper Requisito: Fora 3 ou + Se durante um ataque fsico o personagem causar dano suficiente a uma criatura fazendo-a cair (derrubada, nocauteada ou 0 PV), ele ganha imediatamente uma ao de ataque extra contra uma outra criatura adjacente. Usado uma vez por rodada. Romper Aprimorado Requisito: Bab +4 / Fora 3 ou + / Talento [Romper] / Ninja Guerreiro Igual a Romper, porm o personagem pode usar ilimitadamente por rodada. Saque Rpido Requisito: Bab +2 Ele pode sacar uma arma qualquer a sua escolha como uma ao livre e se atacar ganhar um bnus de +2 na jogada de ataque. Satetsuton Requisitos: Nv 1 / Ninjutsu 3 / Terra 3 / Raio 3 / Origem [Pas do Vento] Com este talento o personagem est apto a utilizar as tcnicas Satetsuton. Selamentos de Uma Mo Requisitos: Percia [Mos Leves 5] / Talento [Ninja Gnio] O personagem pode executar selamentos de duas mos apenas com uma e selamentos com uma mo com um bnus de +2 no TE.

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Selo Amaldioado Requisitos: Permisso do Mestre / Nv 7 ou + / Talento [Status] (Orochimaru) Com este talento o usurio est apto a desenvolver os poderes ocultos do selo amaldioado (Ver captulo Tcnicas (C. de Chakra) vide Selo Amaldioado Nv 1 e 2). Sharingan Operado Requisitos: Permisso do Mestre Recebeu de algum modo um sharingan cirurgicamente implantado, ele sempre fica ativado e deve ser coberto para que o usurio no perca seu chakra. Consome 1 chakra a mais para a ativao. O jogador deve ter a informao de quem, quando e como isto ocorreu. Shinobi Talentoso Requisitos: Intelecto 5 ou + / Ninja Estrategista O personagem recebe 15 pontos de percia. Simbologia de Chakra* Requisitos: Percia [Ofcio Caligrafia 5] Atravs da percia Ofcio (Caligrafia) o usurio pode confeccionar itens com a escrita de pergaminhos. Compreende-se a Aquisio como a quantia de materiais para a confeco, Quantia como o nmero de unidades confeccionadas de acordo com a aquisio e o Tempo como tempo de trabalho. Observe que a DC de Ofcio [Caligrafia] feita ao trmino do processo de confeco. O aumento da quantia estar relacionado aquisio e tempo, porm a DC ser inalterada. Tipo Aquisio (ryo) Quantia DC de Ofcio Tempo Bomba de Fumaa 10 1 15 10 minutos Bomba de Fumaa Venenosa** 10 + Veneno 1 15 15 minutos Bomba Explosiva de Luz 10 1 15 10 minutos Bomba Glida 15 1 20 30 minutos Faixa Explosiva 20 1 25 5 minutos Granada 40 1 30 1 hora Pergaminho de Invocao 20 1 25 1 hora Pergaminho de Tcnicas *** 20 1 25 1 hora Pergaminho Memorial 100 1 40 3 horas Selo Avanado 20 1 25 10 minutos *: necessrio um Kit de Caligrafia para o uso. **: O veneno em si no contado como material do item, adquirido a parte. ***: Ao confeccionar um pergaminho de tcnicas, apenas o item criado. O ato de inserir instrues explicativas sobre a tcnica so feitos mediante apenas o uso da tcnica sobre o tipo de pergaminho em questo. Sinergia Mental Requisitos: Blefe 5 ou + / Ninja Comandante Para cada 5 pontos na percia Blefe o usurio ganha +1 no TI de genjutsus. A cada 10 pontos ele ganha +1 no TA e TE para genjutsus. Sono Leve Requisitos: Vigor 3 ou + / Ninja Resistente Para todos os efeitos o personagem possui uma carncia de sono de apenas 4 horas ao invs de 8. Sorrateiro Requisitos: Percia [Mover-se em Silencio 3] O personagem recebe um bnus igual a sua Agilidade para a percia Mover-se em Silncio. Sortudo Requisitos: Sorte 6 ou + O personagem pode relanar uma jogada de dados qualquer uma vez por dia para cada 6 pontos em Sorte que ele tenha. Status Requisitos: Bom senso na escolha quanto a possibilidade de conhec-lo. Algum que voc descende, conhece, convive, o financia ou lhe oferece treinamento nas artes ninja. Sunaton Requisitos: Nv 1 / Ninjutsu 3 / Terra 3 / Vento 3 / Origem [Pas do Vento] Com este talento o personagem est apto a utilizar as tcnicas Sunaton. Tiro Certeiro Requisito: Nenhum O personagem ganha +1 no Bab com armas projteis com limite mnimo de 8m de alcance. Tiro Longo Requisito: Talento [Tiro Certeiro] Quando o personagem usar alguma arma projtil, o seu alcance natural ampliado em 50% (arredondado para cima). Tiro Mltiplo Requisitos: Talento [Tiro Certeiro] / Ninja Oportunista O personagem pode realizar uma Ao completa de ataque e atirar o triplo de projteis que normalmente lanaria ou com uma Ao parcial atirar o dobro (sem repetio). Tolerncia Veneno Requisitos: Vigor 3 ou + O personagem duplica todos os seus bnus de resistncia em fortitude sempre que for alvo dos efeitos de veneno ou substncias que alterem as suas condies fsicas e psicolgicas. Toxicologia* Requisitos: Percia [Ofcio Qumica 5] [Conhecimento Toxinas 5] Atravs da percia Ofcio (Qumica) o usurio pode criar variados tipos de veneno. Compreende-se a Aquisio como a quantia de ingredientes para a fabricao, Quantia como o nmero de unidades de veneno fabricadas de acordo com a aquisio, o Tempo como tempo de preparo e a DC Fortitude como a meta do teste de resistncia. Observe que a DC de Ofcio [Qumica] feita ao trmino do processo de fabricao. O aumento da quantia estar relacionado aquisio, porm o tempo e a DC sero inalterados. Abaixo esto listados os venenos mais conhecidos. Na criao do veneno o usurio pode usar variaes, tornando o veneno mais difcil de ser resistido (DC fortitude), identificado e/ou possvel de antdoto, a DC de ofcio ampliada em X gerando uma penalidade de X nas DCs dos testes cabveis. Nome / Rank Aquisio (ryos) Quantia Tempo DC Ofcio DC Fort. Utilizao Manto Prpura / C 300 100g 10 min 18 15 Inalao atravs de bombas de fumaa. Efeitos Tratamento Especial Tratamento Comum Perda das funes motoras a Um personagem apto a usar a tcnica Se possuir o talento Farmacologia pode criar um antdoto

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nvel brusco em 1d4 rod e a Doku Keshi Jutsu pode neutralizar a injetvel com um teste bem sucedido nas percias partir de ento ser causado atividade do veneno onde a vtima ir Conhecimento [Herbalismo e Toxinas] DC 20 e Ofcio 1d4 de dano a cada hora recuperar as funes motoras em 1d4 [Qumica] DC 20, onde em 1d4 minutos a atividade do veneno continuamente. minutos. cessa e 1 hora depois extingue a perda das funes motoras. Nome / Rank Aquisio (ryo) Quantia Tempo DC Ofcio DC Fort. Utilizao leo Prpura / B 300 100ml 20 min 23 18 Via sangnea atravs de peas cortantes. Efeitos Tratamento Especial Tratamento Comum Perda das funes motoras a Um personagem apto a usar a tcnica Se possuir o talento Farmacologia pode criar um antdoto nvel brusco em 1d4 rod, febre Doku Keshi Jutsu pode neutralizar a injetvel com um teste bem sucedido das percias e a partir de ento ser causado atividade do veneno onde a vtima ir Conhecimento [Herbalismo e Toxinas] DC 25 e Ofcio 1d4 de dano a cada hora recuperar as funes motoras em 1d4 [Qumica] DC 25, onde em 1d4 horas a atividade do veneno continuamente. minutos. cessa e 1d4 dias depois extingue a perda das funes motoras. Nome / Rank Aquisio (ryo) Quantia Tempo DC Ofcio DC Fort. Utilizao Lesma Alva / A 300 10g 1 hora 28 21 Via oral atravs de p em papelotes. Efeitos Tratamento Especial Tratamento Comum Desidratao, perda da conscincia em 1d10 rod que perdura No existe. Repousar e beber muita gua, ajuda a durante 1d4 horas. Aps isso a vtima recobra a conscincia, mas diminuir os efeitos temporais do veneno em durante 1d10 horas ficar nauseado e com seu chakra limitado, 50% (arredondado para baixo). podendo gastar apenas 3 pontos por utilizao. Nome / Rank Aquisio (ryo) Quantia Tempo DC Ofcio DC Fort. Utilizao Metal Prpura / S 300 100ml 3 horas 33 24 Via sangnea atravs de peas cortantes. Efeitos Tratamento Especial Tratamento Comum Perda da conscincia em 1d4 Um personagem apto a usar a tcnica Doku Alm do tratamento especial, atravs do talento rod, febre e dores intensas. Keshi Jutsu pode neutralizar a atividade do Farmacologia deve ser criado um antdoto via oral Degenerao contnua dos veneno. No entanto, a falta de um antdoto com um teste bem sucedido das percias tecidos e morte decorrente da aps isso e o tempo de exposio ao veneno Conhecimento [Herbalismo e Toxinas] DC 35 e falncia mltipla dos rgos em causam danos permanentes na vtima (bom Ofcio [Qumica] DC 35, onde em 1d4 horas os 72 horas. senso do Mestre). efeitos do veneno comeam a retroceder. *: necessrio um Kit de Qumica para o uso. Todos os venenos acima podem ser comercializados, geralmente possuem um preo igual a 10x o exigido pela a aquisio, mas pode ser difcil ach-los devido a raridade que possam ter. Treinamento com Pesos 1 Requisito: Nv 2 ou + Quando o personagem compra este talento, ele diminui seu rank de velocidade em 1. Se conseguir passar de nvel sem retirar os pesos, o personagem receber ao invs de 1, 2 ranks de velocidade quando retir-los. Logicamente isso elevar permanentemente o seu rank de velocidade em 1. Em adio ele receber ainda uma bonificao igual a +1 na evaso e Bab permanentemente. Observao: Retirar os pesos equivale a uma ao parcial que no provoca ataque de oportunidade e colocar os pesos equivalem a uma ao completa que provoca ataques de oportunidade. O aumento limitado a uma nica vez. Treinamento com Pesos 2 Requisito: Nv 3 ou + / Talento [Treinamento com Pesos 1] Quando o personagem compra este talento, ele diminui seu rank de velocidade em 2. Se conseguir passar de nvel sem retirar os pesos, o personagem receber ao invs de 2, 3 ranks de velocidade quando retir-los. Logicamente isso elevar permanentemente o seu rank de velocidade em 1. Em adio ele receber ainda uma bonificao igual a +2 na evaso e Bab permanentemente. O aumento limitado a uma nica vez. Treinamento com Pesos 3 Requisito: Nv 4 ou + / Talento [Treinamento com Pesos 2] Quando o personagem compra este talento, ele diminui seu rank de velocidade em 3. Se conseguir passar de nvel sem retirar os pesos, o personagem receber ao invs de 3, 4 ranks de velocidade quando retir-los. Logicamente isso elevar permanentemente o seu rank de velocidade em 1. Em adio ele receber ainda uma bonificao igual a +3 na evaso e Bab permanentemente. O aumento limitado a uma nica vez. Uso de Armadura Leve Requisito: Nenhum Quando usando armaduras leves, o personagem no sofre penalidades de movimentao, ataque ou evaso. Uso de Armadura Mdia Requisito: Talento [Uso de Armadura Leve] Quando usando armaduras mdias, o personagem no sofre penalidades de movimentao, ataque ou evaso. Uso de Armadura Pesada Requisito: Talento [Uso de Armadura Mdia] Quando usando armaduras pesadas, o personagem no sofre penalidades de movimentao, ataque ou evaso. Velocista Requisitos: Percia [Correr 3] O usurio recebe um bnus na movimentao igual a 2m para cada modificador de agilidade. Vitalidade Requisitos: Vigor 3 ou + / Ninja Resistente O personagem ignora os primeiros pontos de dano uma vez por dia. Igual a 1 / Nv. Vontade de Ferro Requisitos: Ninja Resistente O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Vontade.

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Tcnicas de Invocao (Kuchiyose no Jutsu) Utilizando esta tcnica o personagem pode invocar criaturas de outras dimenses capazes de auxili-lo. Cada tipo de criatura possui sua organizao prpria e vivem em mundos dimensionais alternativos regidos por suas prprias leis. Tais seres compreendem claramente o invocador embora alguns possam comunicar-se verbalmente com eles. Para utilizar esta habilidade, necessrio ter um contrato de sangue com uma invocao desejada (talento Dom de Invocao). Embora o personagem possua o dom de invocao e os requisitos para o pacto com algum animal, a capacidade de invocar tais seres s ocorrer mediante o encontro entre o invocador e invocao (geralmente o avatar da criatura) no local especificado (coordenadas do mapa) onde se localiza o mundo alternativo de tal criatura. O prprio Mestre pode decidir no exigir o requisito da localidade, mas este ainda pode ser ignorado se o encontro e a firmao do pacto ocorrer por intermdio de um ninja detentor do livro de invocaes da criatura. Uma vez invocada uma criatura por um invocador, a mesma ter um prazo de permanncia e no morrer caso seja destruda, mas ficar num limbo onde se recuperar aps o prazo de 24h, mas se acaso a criatura esteja no mundo por sua prpria vontade, ela no ter limitao de tempo para permanecer no mesmo, no entanto poder morrer de fato se for destrudo. Note que todos os avatares das invocaes podem praticar a Invocao Reversa, capaz de invocar o usurio para o mundo deles (respectivo da criatura) como se fosse uma invocao comum. Invocaes guia (DV 6) Esta invocao representada pelas guias caadoras dos picos de Sunaten (coordenada G12 do mapa). Sua comunidade implacvel regida pelo cl Takajin, criaturas humanides aladas, com cabea e ps de guia onde tem como representante mximo o lder Takashiro auxiliado pelos seus Tsubasas, membros de mesma espcie que o servem. Requisitos Percia [Observao 6 ou +]; Foco [Vento 1 ou +]. Invocaes Comuns guia Caadora PV: 19 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada Garras Asas 3 M 0,5/0,3(1,2)/0,4m 1d8 1d6 1d2 10m 14 2 1 3 2 guia Vigilante PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada Garras Asas 5 G 1/0,5(2)/0,6m 2d6+2 1d10+2 1d8+2 12m 14 3 3 5 4 Avatares Tsubasas PV: 66 Chakra: 26 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 4 / Agilidade 7 / Vigor 6 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada Garras Asas 10 M 1,8/0,7(1,5)/0,4m 1d8+2 1d6+2 1d2+2 10m 19 5 10 12 11 Takashiro PV: 99 Chakra: 39 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 7 / Agilidade 10 / Vigor 9 / Intelecto 7 / Percepo 7 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada Garras Asas 15 G 2/0,8(1,6)/0,5m 2d6+4 1d10+4 1d8+4 12m 24 8 16 18 17 Qualidades Especiais Dom da Fala: Takashiro e Tsubasas so capazes de se comunicar como seres humanos; Montaria: guia Vigilante pode ser montada por um ser de categoria M ou dois de categoria P; Vo: Todas as invocaes so capazes de voar, possuem o seu deslocamento triplicado, exceto pelos avatares que apenas o duplicam; Mergulho Suicida: Durante o vo as invocaes (exceto avatares) podem despencar num ataque de mergulho contra um alvo e causar a ele uma quantia de dano igual ao seu PV (total). Isso ocasionar a destruio da criatura; Zankuuha no Jutsu: Todos os avatares podem usar esta tcnica como se fossem usadas por ninjas de mesmo nvel; Kaze no Yaiba no Jutsu: Takashiro pode usar esta tcnica como se fosse usada por um ninja de mesmo nvel. Ataques Aes Parciais [Bicada] (CaC) [Garras x2] (CaC -1) Aes Completas [Garras] [Bicada] (CaC -1) [Asas x2] [Mergulho] (CaC +3) Percias (+3 / Rank em cada percia) Observao 6 / Busca 3. Talentos Prontido. Aranha (DV 3 cat. D) (DV 6 cat. M) (DV 8 cat. G) Esta invocao representada pelas aranhas armadeiras da Floresta de Yamichuu (coordenada M8 do mapa). Nas obscuras copas da floresta, centenas de aranhas vivem em funo de Amagumo, a matriarca dos aracndeos. Requisitos Percia [Saltar 6]; Reflexos [3 ou +]; Cl (Gumoshin). Invocaes Comuns Aranha Armadeira PV: 3 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0

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Atributos: Fora 0 / Agilidade 2 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepo 0 / Carisma 0 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Picada Pata 1 D 6/10/8cm 1 0 7m 15 1 0 1 0 Aranha Sentinela PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 5 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Picada Pata 5 M 0,5/1,5/0,8 1d10+1 1d6+1 10m 16 3 3 5 4 Avatares Amagumo PV: 85 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 9 / Vigor 5 / Intelecto 5 / Percepo 4 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Picada Pata 10 G 1/4/2m 2d6+3 1d8+3 12m 21 5 9 11 10 Qualidades Especiais Veneno: As Aranhas Sentinelas juntamente com Amagumo so capazes de inocular veneno nas suas picadas quando numa Ao completa ao custo de 1 chakra por DV da invocao. A vtima deve testar Fortitude (DC DV da invocao + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receber 1 de dano por DV da aranha a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vtima tiver 3 DVs ou + mais que a aranha os efeitos so reduzidos em 3 rod, mas se for o contrrio, os efeitos so prolongados em 2 rod; Teia: Todas estas invocaes so capazes de utilizar teia, uma criatura presa pela teia tem seu deslocamento e bnus pela agilidade reduzido a 0 e ainda ter -1 em qualquer jogada por DV da aranha. De acordo com a categoria do alvo e a categoria e quantidade das aranhas a eficcia da teia pode mudar; o 1 DV: Surte efeito apenas em alvos de categoria D. No entanto as teias de 3 destas aranhas surtem efeito numa criatura P, 5 delas surtem efeito numa M e 10 delas numa G; o 5 DVs: Surtem efeito em alvos de categoria M ou menor. No entanto as teias de 3 destas aranhas surtem efeito numa criatura G, 5 delas surtem efeito numa criatura E e 10 delas numa I. Criaturas de categoria D e P possuem uma penalidade de -4 e -2 respectivamente em todas as suas aes; o 10 DVs: Surtem efeito em alvos de categoria G ou menor. Como so avatares no se pode invocar mais de uma por vez. Criaturas de categoria D, P e M possuem uma penalidade de -8, -4 e -2 respectivamente em todas as suas aes. Procriao: Destas invocaes, apenas Amagumo capaz de gerar aranhas. Com uma Ao completa ela capaz de gerar 3 Aranhas Armadeiras com 1 DV para cada chakra gasto. Ataques Aes Parciais [Picada] (CaC) [Pata x2] (CaC) Aes Completas [Picada] [Pata x2] (CaC -2) [Teia] (aD) (alcance de 10m +1 / DV) Percias (+2 / Rank em cada percia (Cat. D), Cat. M e G no se alteram nas percias Mover-se em Silncio e Esconder-se) Balano 15 / Escalar / Mover-se em Silncio 8 / Esconder-se 8 / Saltar 15. Talentos Reflexo Relmpago. Bode (DV 6) Esta invocao representada pelos bodes montanheses das Cordilheiras Akatsuchi (coordenada F3 do mapa). Nas nevadas cordilheiras do Pas da Terra estas criaturas reinam solitrias na ordem dos shamans montanheses, sbios faunos que habitam aquela regio e vivem sob as orientaes de Bodhisana o guru dos faunos. Requisitos Percia [Fuga 6]; Tendncia [Bondosa]. Invocaes Comuns Bodes Montanheses PV: 21 Chakra: 9 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 1 / Vigor 3 / Intelecto 1 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Cabeada Coice Pata 3 M 1,5/0,4/1m 2d6 1d8 1d4 10m 12 2 3 2 1 Avatares Shamans PV: 47 Chakra: 19 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 3 / Agilidade 3 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepo 4 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Cabeada Coice Clava 7 M 1,6/0,4/0,3m 1d6+2 1d4+2 1d10+2 10m 16 4 9 8 7 Bodhisana PV: 92 Chakra: 36 Ct. Chakra: -3 Atributos: Fora 7 / Agilidade 7 / Vigor 8 / Intelecto 6 / Percepo 8 / Carisma 6 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Cabeada Coice Clava 14 G 1,9/0,5/0,4m 2d6+4 1d8+4 1d12+4 12m 20 7 18 17 16 Qualidades Especiais Dom da Fala: Bodhisana e Shamans so capazes de se comunicar como seres humanos; Montaria: Bode Montanhs pode ser montado por um ser de categoria P; Coice: Se esta invocao estiver sendo flanqueada ela pode a cada turno usar um ataque de coice extra contra o oponente que o est flanqueando. Ele recebe um bnus de +1 neste ataque para cada DV mpar. Se o ataque for crtico, a vtima dever fazer um teste de Fortitude (DC igual a 2x o DV da invocao) ou ficar atordoado durante 1d4 rodadas. Cabeada: Se um oponente receber um ataque crtico de cabeada dever fazer um teste de Fortitude (DC igual a 5x o DV da invocao) ou ficar atordoado durante 1d4 rodadas. Kai: Todos os avatares podem usar esta tcnica como se fossem usadas por ninjas de mesmo nvel.

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Kekkai no Shin: Bodhisana pode usar esta tcnica como se fosse usada por ninjas de mesmo nvel. Ataques Aes Parciais [Cabeada] (CaC) [Coice] (CaC) [Pata x2] (CaC) [Clava] (CaC) Aes Completas [Cabeada] [Pata x2] (CaC -1) [Coice x2] (CaC -1) [Clava x2] (CaC -1) Percias (+3 / Rank em cada percia) Sustentao 8 / Intimidao 5. Talentos Ataque Poderoso / Crtico Ampliado (Cabeada 19). Cachorro (DV 6) Esta invocao representada pela matilha selvagem das Plancies de Goukiba (coordenada L8 do mapa). Nestas vastas plancies, estas criaturas vagam entre a relva e protegem o seu territrio de qualquer invasor, tendo como ajuda para isso o poder de Inukami o lder da matilha. Requisitos Percia [Rastrear 6]; Tendncia [Leal]. Invocaes Comuns Ces da Relva PV: 20 Chakra: 8 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 2 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 3 M 1/0,4/1,2m 1d8 1d4 14m 13 2 2 3 1 Sabujos Negros PV: 28 Chakra: 12 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 2 / Vigor 4 / Intelecto 1 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 4 G 1,4/0,6/1,6m 1d10+1 1d8+1 16m 12 2 4 2 3 Avatares Pakkun PV: 13 Chakra: 5 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 1 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 2 D 0,3/0,2/0,5m 1d4 0 12m 13 1 2 1 Inukami PV: 79 Chakra: 31 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 10 / Vigor 7 / Intelecto 4 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 12 M 1,2m por 0,6m 1d12+3 1d8+3 14m 22 6 14 15 13 Qualidades Especiais Dom da Fala: Inukami e Pakkun so capazes de se comunicar como seres humanos; Rastreador Nato: Se a percia Rastrear for utilizada por Pakkun, multiplique esse valor pelo Rank do invocador (D-1, C-2, B-3...); Montaria: Sabujo Negro pode ser montado por um ser de categoria M ou dois de categoria P; Potncia: Sabujo Negro consegue acerto crtico em 19 para qualquer um de seus ataques; Deslocamento: Todas estas invocaes possuem um bnus natural de +4 no deslocamento; Evaso: Ces da Relva possuem a habilidade de classe Evaso (igual a da classe bsica); Unio Canina: Uma vez que Inukami tenha sido invocado, todos os outros ces do invocador (incluindo Inukami) compartilham as habilidades Potncia e Evaso e todos ganham ainda uma bonificao de +1 no Bab e Evaso para cada co invocado. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Pata x2] (CaC) Aes Completas [Mordida] [Pata x2] (CaC -1 por Rank) [Mordida x2] (CaC -1 por Rank) Percias (+1 / Rank em cada percia) Rastrear 15 / Busca 10 / Agarrar 10 (exceto para Pakkun) / Balano 8 / Saltar 5 / Sobrevivncia 5. Talentos Investida / Prontido. Cavalo (DV 10) Esta invocao representada pela cavalaria indomvel dos Campos de Haiyai (coordenada D12 do mapa). Nestes campos no h predadores que ousem ameaar estas invocaes quando Kirin, o fabuloso cavalo voador est por perto. Requisitos Percia [Cavalgar 8 ou +] [Adestrar Animais 8 ou +]. Invocaes Comuns Corcis Campestres PV: 53 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 3 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Coice 5 G 2/0,5/2m 1d8+1 2d8+1 16m 14 3 7 6 5 Avatares Kirin PV: 85 Chakra: 21 Ct. Chakra: 0

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Atributos: Fora 3 / Agilidade 5 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepo 3 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Coice 8 G 3/0,7/3m 2d8+1 2d10+1 16m 16 4 10 11 9 Qualidades Especiais Dom da Fala: Kirin capaz de se comunicar como seres humanos; Montaria: Todas estas invocaes podem ser montadas por um ser de categoria G, dois de categoria M ou 3 de categoria P; Deslocamento: Todas estas invocaes possuem um bnus natural de +4 no deslocamento; Coice: Se esta invocao estiver sendo flanqueada ela pode a cada turno usar um ataque de coice extra contra o oponente que o est flanqueando. Ele recebe um bnus de +1 neste ataque para cada DV mpar. Se o ataque for crtico, a vtima dever fazer um teste de Fortitude (DC igual a 2x o DV da invocao) ou ficar atordoado durante 1d4 rodadas. Vo: Kirin capaz de voar mesmo sem asas, assim possui o seu deslocamento duplicado em vo; Imunidade: Kirin e todos aqueles que o montarem so imunes a toda e qualquer tcnica Raiton; Ritual Kirin: Uma vez invocado o Kirin, o seu invocador pode orden-lo a se extinguir nos cus para criar um cenrio apropriado para o uso da tcnica Kirin no Jutsu, desde que claro o usurio conhea a tcnica. Colateralmente, Kirin no poder ser mais invocado at que o usurio suba de nvel. Ataques Aes Parciais [Pata x2] (CaC) [Coice] (CaC) Aes Completas [Pata x3] (CaC -1) [Coice x2] (CaC -1) Percias (+3 / Rank em cada percia) Sustentao 8 / Correr 10 / Saltar 4. Talentos Ataque Poderoso / Crtico Ampliado (Coice 19). Cobra (DV 6 Cat. P / M / G) (DV 8 Cat. E) (DV 10 Cat. I) (DV 12 Cat. C) Esta invocao representada pelas ninhadas de cobras viventes nos Pntanos de Hebikai (coordenada L13 do mapa). Tal lugar abriga Manda, uma cobra gigantesca e cruel dita como um dos mais fortes avatares. Requisitos Tendncia [Maligna]; Talento [Ninja Gnio]. Invocaes Comuns Vbora PV: 19 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 2 / Percepo 1 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Pancada 3 P 0,4/0,1(0,2)/0,2(1)m 1d4 0 0 9m 15 2 1 3 2 Pton PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Pancada 5 M 0,8/0,2(0,4)/0,4(2)m 1d8+1 1d4+1 0 10m 15 3 5 6 4 Anaconda PV: 59 Chakra: 23 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 7 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepo 4 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Pancada 9 G 3,2/0,6(1,6)/1,6(8)m 2d8+3 1d10+3 1d6+3 12m 18 5 11 10 9 Serpente Milenar PV: 113 Chakra: 35 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 7 / Agilidade 8 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Pancada 13 E 15/2,5(7,5)/7,5(35)m 2d12+4 2d8+4 1d12+4 16m 20 7 16 14 15 Avatares Orochi PV: 161 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 9 / Agilidade 8 / Vigor 11 / Intelecto 7 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Pancada 15 I 30/5(15)/15(70)m 3d10+6 2d10+6 2d8+6 24m 20 8 18 16 17 Manda PV: 229 Chakra: 49 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 11 / Agilidade 11 / Vigor 13 / Intelecto 9 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Pancada 18 C 60/10(30)/30(140)m 3d12+7 2d12+7 2d10+7 40m 22 9 21 19 20 Qualidades Especiais Dom da Fala: Manda capaz de se comunicar como seres humanos; Montaria: A partir da categoria E estas invocaes podem ser montadas desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; Veneno: Estas invocaes so capazes de inocular veneno nas suas picadas quando numa Ao completa ao custo de 1 chakra por DV da invocao. A vtima deve testar Fortitude (DC DV da invocao + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receber 1 de dano por DV da invocao a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vtima tiver 3 DVs ou + mais que a invocao os efeitos so reduzidos em 3 rod, mas se for o contrrio, os efeitos so prolongados em 2 rod. Porm o veneno no ser inoculado caso o alvo possua at 3 categorias de tamanho a menos que a invocao, devido ao pequeno tamanho;

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Mordida: Sempre que quiser atacar com mordida uma vtima que possua 3 ou mais categorias de tamanho menor que a invocao, ela pode pagar 1 chakra por DV que possua para tentar engolir o alvo (sem dano). Se a vtima no passar num teste de reflexo (DC igual a 2x o DV da invocao) ela ser engolida. Uma vez engolido, a vtima no poder se deslocar e ainda ter -4 para qualquer ao no interior da invocao. Aps 1d6 rod a vtima ser digerida pelo sistema digestivo da invocao e receber 1d4 por categoria de tamanho que possua durante todas as rodadas at a morte; Cauda: Sempre que quiser atacar com a cauda uma vtima que possua uma rea de ocupao de X por Y, onde Y igual ou menor ao valor que a da invocao e que possua uma categoria igual ou de at 3 vezes menor, faz-se uma jogada de ataque com 1 para cada ponto de Agilidade da vtima. Se acertar, a invocao se enroscar na vtima e causar a ela 1 de dano por constrio para cada 2 DV e a cada turno. Para escapar a vtima deve passar num teste de Fora competido com a invocao a cada rodada. Durante a constrio a cobra tambm pode executar ataques de oportunidade contra a vtima ao custo de 1 chakra por DV; Kawarimi no Jutsu: Manda pode usar esta tcnica como se fosse usada por ninjas de mesmo nvel. Apesar de seu uso ser igual, ela usa sempre a sua pele como objeto de troca e deslocasse at 60m, podendo at mesmo esconder-se no subsolo do qual poder atacar quando se revelar.

[Mordida] (CaC) [Cauda] (CaC) [Pancada x2] (CaC) Aes Completas [Pancada] [Cauda] (CaC -1) [Mordida] (CaC +3) Percias (+4 / Rank em cada percia) Mover-se em Silncio 9 / Esconder-se 7 / Intimidao 9 / Agarrar 7 / Fuga 7 / Rastrear 5 / Conhecimento [Lendas Antigas] 10 (Manda). Talentos Reflexos Relmpago / Ataque Furtivo / Presena Aterrorizante (Manda) / Investida (a partir do 9 DV use +6 ao invs de +4) / Luta Cega. Coruja (DV 4 Cat. D / P) (DV 8 Cat. P / G) Esta invocao representada pelas sbias corujas da Floresta Fukurou (coordenada G8 do mapa). Nesta floresta muitos ninjas sentem-se inspirados com a influncia mstica de Ninmaru, a sbia coruja ninja. Requisitos Percia [Conhecimento Ninja 6 ou +]; Habilidade [Ninjutsu]. Invocaes Comuns Coruja Ninja PV: 8 Chakra: 4 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 1 / Vigor 0 / Intelecto 3 / Percepo 1 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada Garras 2 D 0,3/0,15(0,45)/0,15m 1d2 1 8m 13 1 0 1 2 Coruja Sentinela PV: 43 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 2 / Vigor 3 / Intelecto 4 / Percepo 2 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada Garras 5 G 3/1(3)/1m 1d6+1 1d4+1 12m 13 3 4 5 6 Avatares Ninmaru PV: 24 Chakra: 17 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 3 / Vigor 3 / Intelecto 7 / Percepo 3 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada Garras 7 P 0,4/0,2(0,6)/0,2m 1d4+1 1d2+1 9m 17 4 7 8 9 Qualidades Especiais Dom da Fala: Todas estas invocaes so capazes de se comunicar como seres humanos; Montaria: Coruja Sentinela pode ser montada por um ser de categoria M ou dois de categoria P; Vo: Todas as invocaes so capazes de voar e possuem o seu deslocamento triplicado; Empatia com Ninjutsu: Se qualquer uma Coruja Ninja invocada ou a prpria Ninmaru situar-se no ombro de seu invocador, conceder ao mesmo +4 ou +8 no TE para qualquer Ninjutsu. Caso seja Ninmaru, alm do bnus no TE, amplie momentaneamente (enquanto durar a tcnica) o Ninjutsu e cada um dos focos elementais em +2; Usurio de Ninjutsu: Ninmaru capaz de usar qualquer Ninjutsu conhecido pelo invocador, desde que aplicado a sua forma fsica e usando seu prprio poo de chakra. Ataques Aes Parciais [Bicada] (CaC) [Garras x2] (CaC) Aes Completas [Garras] [Bicada] (CaC -2 por Rank) Percias (+4 / Rank em cada percia) Observao 10 / Busca 10 / Conhecimento [Ninja] 10 / Conhecimento [Lendas Antigas] 10. Talentos Prontido / Viso Noturna. Corvo (DV 4 Cat. D) Esta invocao representada pelos infames corvos da Floresta Genma (coordenada E8 do mapa). Nesta floresta muitos ninjas perdem-se nas iluses impostas por Karasushi, o mestre dos corvos ilusrios. Requisitos Percia [Conhecimento Blefe 6 ou +]; Habilidade [Genjutsu]. Invocaes Comuns Corvo Ilusrio PV: 5 Chakra: 3 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 1 / Vigor 1 / Intelecto 0 / Percepo 0 / Carisma 1

Ataques Aes Parciais

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DV

Cat

rea Ocupada Bicada 1

1 D 0,3/0,15(0,45)/0,15m 8m 13 1 0 0 1 Avatares Karasushi PV: 20 Chakra: 17 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 3 / Vigor 2 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada 5 P 0,4/0,2(0,6)/0,2m 1d4 9m 16 3 6 7 8 Qualidades Especiais Vo: Todas as invocaes so capazes de voar e possuem o seu deslocamento triplicado; Empatia com Genjutsu: O invocador receber +X no TE para qualquer Genjutsu, onde X ser igual ao nmero de criaturas invocadas. Uma vez que Karasushi seja invocado, o invocador ganha um bnus de +2 / Rank que possua para resistir a Genjutsus; Usurio de Genjutsu: Karasushi capaz de usar qualquer Genjutsu conhecido pelo invocador, desde que aplicado a sua forma fsica e usando seu prprio poo de chakra. Ataques Aes Parciais [Bicada] (CaC) Aes Completas [Bicada x3] (CaC -1) Percias (+1 / Rank em cada percia) Observao 5 / Busca 5 / Blefe 8. Talentos Vontade de Ferro. Drago (DV 10 Cat. P / M / G) (DV 12 Cat. E / I / C) Estas invocaes so ditas como uma das mais poderosas que existem, so representadas pelas bestas aladas da Caverna Ryuseiken (coordenada Q10 do mapa). Tal lugar abriga Bahamut, o mtico drago milenar invocado nas mais apocalpticas guerras. Requisitos Qualquer Foco Elemental 8 ou +; Rank A ou maior. Invocaes Comuns Drago Fada PV: 21 Chakra: 5 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 2 / Percepo 0 / Carisma 0 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Asas 2 P 0,6/0,3(0,6)/0,4(1,2)m 1d4 0 0 9m 14 1 0 2 1 Dragonete PV: 53 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 5 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 1 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Asas 5 M 1,2/0,5(1,2)/0,7(2,5)m 1d6+1 1d4+1 1d2+1 10m 16 3 6 7 5 Wyvern PV: 95 Chakra: 23 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 7 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepo 4 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Asas 9 G 2,5/1(2,5)/1,5(5)m 2d6+3 1d12+3 1d8+3 12m 18 5 10 11 9 Avatares Bahamut PV: 165 Chakra: 35 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 7 / Agilidade 8 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Asas 13 E 10/5(10)/7,5(20)m 2d10+4 1d20+4 1d10+4 16m 20 7 16 14 15 Neo Bahamut PV: 191 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 9 / Agilidade 8 / Vigor 11 / Intelecto 7 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Asas 15 I 20/10(20)/15(40)m 3d8+6 2d12+6 2d6+6 24m 20 8 18 16 17 Zero Bahamut PV: 228 Chakra: 48 Ct. Chakra: -2 Atributos: Fora 11 / Agilidade 9 / Vigor 12 / Intelecto 8 / Percepo 7 / Carisma 7 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Asas 18 C 40/20(40)/30(80)m 3d10+7 4d10+7 2d10+7 30m 20 9 22 20 21 Qualidades Especiais Dom da Fala: Todos os Bahamut so capazes de se comunicar como seres humanos; Montaria: A partir da categoria E estas invocaes podem ser montadas desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; Baforada: Ao custo de 1 chakra / DV da invocao, a mesma pode atacar com um sopro de energia elemental (maior foco do invocador) e causar um dano de 1d6 / DV que possua, numa rea cnica de 2m x 1m / DV da invocao. Um teste de Reflexos (DC 3 / DV) pode ser utilizado para receber a metade do dano. Criaturas G ou menor que no passem no teste de reflexos, devero testar Fortitude (DC 2 / DV), caso no passem ficaro atordoados por 1d6 rod. Se a baforada for usada por Zero Bahamut, a falha no teste de Fortitude implicar na morte instantnea, alm disso, o dano ser de 1d8 / DV no-elemental. Utilizvel em vo; Vo: Todas as invocaes so capazes de voar, possuem o seu deslocamento duplicado. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC)

Ataques -

Des -

Eva

Bab

For

Ref

Von

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[Cauda] (CaC) [Asas x2] (CaC) Aes Completas [Asas] [Cauda] (CaC -1) [Baforada] (aD) Percias (+3 / Rank em cada percia) Intimidao 15 / Agarrar 10 / Conhecimento [Lendas Antigas] 20 (Todos od Bahamut). Talentos Ataque Poderoso / Presena Aterrorizante (utilize os DVs como Nv) / Vitalidade (Utilize os DVs como Nv x4). Furo (DV 6) Esta invocao representada pelos ariscos fures do Deserto Kamaitachi (coordenada D10 do mapa). Neste deserto, no h ningum que o atravesse e saia ileso, pois Kiri o lder dos fures, manuseiam sua foices sem medir as conseqncias. Requisitos Percia [Conhecimento Equilbrio 6 ou +]; Tcnica [Kamaitachi no Jutsu]. Invocaes Comuns Furo PV: 13 Chakra: 5 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 0 / Percepo 0 / Carisma 0 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Foice 2 D 0,6/0,2/0,4m 1d4+1 8m 13 1 0 2 1 Avatares Kiri PV: 32 Chakra: 12 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 5 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada 5 P 1,2/0,4/0,8m 1d6+2 9m 18 4 5 7 6 Qualidades Especiais Vo: Mesmo no possuindo asas, todas as invocaes so capazes de voar e para isso possuem o seu deslocamento duplicado; Foice: Todas as invocaes carregam consigo uma foice, controlada telecineticamente e usam como nica forma de ataque fsico; Kamaitachi: Todas as invocaes podem ao custo de 4 chakra, atacar com uma rajada de vento cortante e causar um dano de 1d12 em todas as criaturas e estruturas numa rea cnica de 2m x 10m. Um teste de Reflexos (DC 20) pode ser utilizado para negar o dano. Utilizvel em vo; Barreira de Vento: Uma vez invocado Kiri, o invocador pode orden-lo a transformar-se em uma barreira de vento que o envolver numa rea de 1m de raio. O invocador receber +2 no rank de velocidade, defesa natural, dano e deslocamento durante 5 rod onde se dissipar. A barreira capaz de bloquear qualquer projtil slido de tamanho P ou menor lanado por uma fonte de rank igual ou inferior a do invocador. Ataques Aes Parciais [Foice] (CaC) Aes Completas [Foice x2] (CaC -1) [Kamaitachi] (aD) Percias Equilbrio 10 / Balano 10. Talentos Ataque em Movimento / Ataque Furtivo (1d6). Javali (DV 8) Esta invocao representada pelos impulsivos javalis da Floresta O-tsuji (coordenada F7 do mapa). Tais criaturas esto longe de serem caadas pelos homens, a prova disso O-Tsujimori, o lder da manada. Requisitos Percia [Sobrevivncia 12 ou +]. Invocaes Comuns Javali PV: 45 Chakra: 15 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 3 / Vigor 5 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pancada Mordida 5 M 1,4/1/1,5m 1d10+1 1d6+1 14m 15 3 7 6 5 Avatares O-Tsujimori PV: 87 Chakra: 27 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 3 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pancada Mordida 10 E 5/4/5,5m 1d20+3 1d12+3 20m 17 5 13 12 11 Qualidades Especiais Dom da Fala: O-Tsujimori capaz de se comunicar como seres humanos; Montaria: Javali pode ser montado por um ser de categoria M ou P, porm O-Tsujimori pode ser montado por uma criatura G, duas M ou trs P; Pancada: Um acerto crtico deste ataque derruba criaturas de mesma categoria ou menor e as fazem provocar ataques de oportunidade; Deslocamento: Estas invocaes possuem um bnus natural de +4 no deslocamento. Ataques Aes Parciais [Pancada] (CaC) [Mordida x2] (CaC) Aes Completas [Pancada] (CaC +3) Percias (+2 / Rank em cada percia)

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Sustentao 10 / Intimidar 5. Talentos Ataque Poderoso / Crtico Ampliado (Pancada 19) / Vitalidade (Utilize os DVs). Leo (DV 8) Esta invocao representada pelos implacveis lees das Estepes Shishikami (coordenada F5 do mapa). Nestas arbustivas reas, estas criaturas protegem os seus territrios e no perdoam os invasores que se aproximam, principalmente se Shishiki estiver faminto. Requisitos Percia [Intimidao 6 ou +]; Tendncia [Leal]. Invocaes Comuns Lees da Estepe PV: 34 Chakra: 10 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 2 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Garras 4 G 1,4/0,6/1,6m 2d8+1 1d8+1 16m 12 2 4 2 3 Avatares Shishiki PV: 131 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 8 / Agilidade 11 / Vigor 11 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Garras 15 G 1,6/0,7/2m 2d8+5 1d8+5 16m 24 8 18 16 17 Qualidades Especiais Dom da Fala: Shishiki capaz de se comunicar como seres humanos; Montaria: Lees da Estepe podem ser montados por um ser de categoria M ou P, porm Sishiki pode ser montado por uma criatura G, M ou P; Potncia: Todas estas invocaes conseguem acerto crtico em 19 para qualquer um de seus ataques; Deslocamento: Todas estas invocaes possuem um bnus natural de +4 no deslocamento. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Garras] (CaC) Aes Completas [Mordida] [Garras] (CaC -1) [Mordida x2] (CaC -1) Percias (+3 / Rank em cada percia) Rastrear5 / Busca 5 / Agarrar 15 / Balano 4 / Saltar 5 / Sobrevivncia 10. Talentos Romper / Prontido. Lebre (DV 4 Cat. D) (DV 6 Cat. P) (DV 8 Cat. M) Esta invocao representada pelas cautelosas lebres da Floresta Usagijin (coordenada Q9 do mapa). Sua altiva vivacidade atrai os mais imprudentes para a lmina de Yojinbo, a lebre mercenria. Requisitos Percia [Balano 6]; 500 ryos / Rank. Invocaes Comuns Lebre PV: 4 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 2 / Vigor 0 / Intelecto 0 / Percepo 0 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 1 D 0,5/0,3/0,5m 8m 12 1 0 1 0 Lebre Ronin PV: 34 Chakra: 10 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 3 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Soco Katana 4 P 1,5/0,6/0,2m 1d4+1 1d10+1 9m 15 2 5 7 6 Avatares Yojimbo PV: 137 Chakra: 41 Ct. Chakra: -3 Atributos: Fora 7 / Agilidade 11 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepo 7 / Carisma 9 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Soco Katana 16 M 1,8/1/0,3m 1d8+4 1d20+4 10m 25 8 20 22 21 Qualidades Especiais Dom da Fala: Lebres Ronins e Yojimbo so capazes de se comunicar como seres humanos; Soco: Um acerto crtico deste ataque derruba criaturas de mesma categoria ou menor e as fazem provocar ataques de oportunidade; Kenjutsu Ougi: Battoujutsu / Kinobori no Jutsu / Tadayou no Jutsu: Lebres Ronins e Yojimbo podem usar esta tcnica como se fossem usadas por ninjas de mesmo nvel; Empatia com Status: A cada trs Lebres que sejam invocadas e que estejam a no mximo 30m de raio do invocador conceder a ele +1 nas resistncias, Evaso e Ataque; Salto: Durante o salto todas estas invocaes possuem o deslocamento duplicado; Mercenrio: Uma vez invocados, as Lebres Ronins ou o prprio Yojimbo cobram dinheiro por sua permanncia em campo. A cada incio de rodada o invocador tem uma Ao livre para desembolsar ao vento 5 ou 20 ryos respectivamente, onde o dinheiro dissipasse em poeira. Se este pagamento no for feito, as invocaes deixaram o campo mesmo antes de a durao expirar. Ataques Aes Parciais [Soco x2] (CaC)

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[Katana] (CaC) Aes Completas [Katana x2] (CaC -1) Percias (+2 / Rank em cada percia) Observao 3 / Busca 3 / Saltar 5 / Esconder-se 5 / Mover-se em Silncio 5 / Balano 5. Talentos Prontido. Lesma (DV 6 Cat. P / M / G / E) (DV 8 Cat. I) (DV 10 Cat. C) Esta invocao representada pelas lesmas curandeiras da clareira Namekuji (coordenada H8 do mapa). Tal lugar abriga Katsuyo, uma lesma gigantesca de grande poder e com um senso de obedincia sem igual entre os grandes avatares. Requisitos Percia [Conhecimento Medicina 12 ou +]; Habilidade [Controle de Chakra]. Invocaes Comuns Lesma Servial PV: 20 Chakra: 8 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 0 / Agilidade 0 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepo 5 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pancada 3 P 0,6/0,2/0,3(0,8)m 5m 13 2 3 1 2 Lesma Sentinela PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 1 / Agilidade 2 / Vigor 3 / Intelecto 1 / Percepo 5 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pancada 5 M 1,2/0,4/0,6(1,7)m 1d6 6m 14 3 7 5 6 Lesma Curandeira PV: 59 Chakra: 23 Ct. Chakra: -2 Atributos: Fora 3 / Agilidade 3 / Vigor 5 / Intelecto 4 / Percepo 7 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pancada 9 G 2,5/0,8/1,2(3,5)m 1d8+1 8m 16 5 12 10 11 Lesma Guardi PV: 85 Chakra: 33 Ct. Chakra: -3 Atributos: Fora 5 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 6 / Percepo 9 / Carisma 7 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pancada 13 E 10/3,5/5(15)m 2d6+3 12m 18 7 17 15 16 Avatares Lesma Real PV: 127 Chakra: 37 Ct. Chakra: -3 Atributos: Fora 7 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 7 / Percepo 10 / Carisma 9 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pancada 15 I 20/7,5/10(35)m 2d10+4 20m 18 8 21 19 20 Katsuyo PV: 189 Chakra: 45 Ct. Chakra: -4 Atributos: Fora 9 / Agilidade 7 / Vigor 9 / Intelecto 7 / Percepo 11 / Carisma 11 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pancada 18 C 40/15/20(70)m 3d8+6 11m 19 9 27 25 26 Qualidades Especiais Dom da Fala: Todas as invocaes so capazes de se comunicar como seres humanos; Montaria: A partir da categoria M estas invocaes podem ser montadas desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; cido: A partir do 5 DV, ao custo de 2 chakra / Rank, a invocao capaz de expelir de sua boca um jato de cido que possui um alcance cnico de 3x2m / Rank da invocao e que causa 1d10 de dano por Rank da mesma. Com um teste de Reflexos (DC 3 / DV) a criatura pode escapar do cido; Diviso / Unio Fsica: A partir do 5 DV, e para propsitos de fuga, a invocao capaz de se dividir (Ao livre) em 3 outras lesmas P / categoria original da invocao. Nesse meio tempo, elas no podero fazer nada a no ser fugir ou unir-se novamente. (Ao completa). O custo desta habilidade ser de 2 chakra por categoria da invocao; Deslocamento: Todas estas invocaes possuem um redutor natural de -4 no deslocamento; Elo Sensorial: O invocador pode manter-se concentrado e assim ter total conhecimento das coisas com as quais a lesmas venham a interagir. Ele pode tambm ceder seu chakra para que as lesmas utilizem suas habilidades. Doku Hakken Jutsu / Chiyukarui no Jutsu: Todas as invocaes podem usar esta tcnica como se fossem usadas por ninjas de mesmo nvel.; Chiyu no Jutsu / Doku Keshi no Jutsu / Chiyuue no Jutsu / Chiyukampeki no Jutsu: Todas as invocaes podem usar esta tcnica como se fossem usadas por ninjas de mesmo nvel. Exceto as Lesmas Serviais para primeira, as Lesmas Sentinelas para a segunda, as Lesmas Curandeiras para a terceira e as Lesmas Guardis para a quarta. Ataques Aes Parciais [Pancada] (CaC) Aes Completas [Pancada x2] (CaC -1) [cido] (CaC) Percias (+4 / Rank em cada percia) Conhecimento [Lendas Antigas] 9 (Katsuyo) / Anatomia 9 / Medicina 9 / Primeiros Socorros 9 / Sentir Motivao 5. Talentos Vitalidade (Utilize os DVs) / Cura Rpida 3. Lobo (DV 8)

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Esta invocao representada pela alcatia sanguinria da Ravina Rougaju (coordenada P3 do mapa). Nestas inspitas reas, estas criaturas vagam a procura de alimento e agem nas sangrentas noites de luar ao comando do lder Dairouga. Requisitos Percia [Adestrar Animais 12 ou +]; Invocaes Comuns Fenrir PV: 35 Chakra: 11 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 3 / Vigor 3 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 4 M 1,3/0,5/1,5m 1d8+2 1d4+2 14m 14 2 3 4 2 Avatares Dairouga PV: 103 Chakra: 31 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 7 / Agilidade 7 / Vigor 7 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 12 G 1,5/0,6/1,7m 1d10+4 1d6+4 16m 19 6 14 15 13 Qualidades Especiais Montaria: Todas as invocaes podem ser montadas por um ser de categoria M ou dois de categoria P; Potncia: Todas as invocaes conseguem acerto crtico em 19 para qualquer um de seus ataques; Deslocamento: Todas estas invocaes possuem um bnus natural de +4 no deslocamento. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Pata x2] (CaC) Aes Completas [Mordida] [Pata x2] (CaC -1) [Mordida x2] (CaC -1) Percias (+3 / Rank em cada percia) Intimidao 5 / Rastrear 5 / Busca 5 / Agarrar 10 / Balano 8 / Saltar 5 / Sobrevivncia 10. Talentos Investida / Ataque Furtivo (1d6). Macaco (DV 6 Cat. P) (DV 8 Cat. M) (DV 10 Cat. G) Esta invocao representada pelos hbeis primatas da secreta Aldeia Enma (coordenada J9 do mapa). Nesta pacfica aldeia, uma tribo de primatas vivem em sociedade sob o comando do lder tribal, o Rei Gorila Enma. Requisitos Percia [Acrobacia 6 ou +]. Habilidade [Taijutsu]. Invocaes Comuns Smios Mensageiros PV: 25 Chakra: 9 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Soco 4 P 1/0,3/0,4m 1d4 1d6 9m 15 2 4 6 5 Smios Vigilantes PV: 56 Chakra: 9 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 3 / Agilidade 5 / Vigor 4 / Intelecto 3 / Percepo 3 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Soco Funda 7 M 1,5/0,5/0,6m 1d6+2 1d8+2 1+2 10m 18 4 7 8 9 Avatares Enma PV: 129 Chakra: 33 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 6 / Agilidade 6 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Soco Cajado 12 G 2,2/0,8/1m 1d8+4 1d10+4 1d6+4 12m 19 6 15 13 14 Qualidades Especiais Dom da Fala: Todas as invocaes so capazes de se comunicar como seres humanos; Kinobori no Jutsu / Tadayou no Jutsu: Todas estas invocaes podem usar estas tcnicas como se fossem usadas por ninjas de mesmo nvel; Kongou no Jutsu (Tcnica do Basto): A invocao Enma pode ser invocada na forma de um basto. Uma vez utilizado como basto, ele permite um ataque da invocao (forma de gorila) a cada ataque executado com o basto, onde o mesmo ter uma cadncia de ataques de X/1, onde X igual a 1 para cada 3 pontos no foco Taijutsu. O basto ainda conceder ao usurio o talento Rebater e um bnus de +2 no Bab e Evaso. Sempre que acertar um ataque o invocador poder (antes de aplicar o dano) ampliar o dano em +1 para cada 1 chakra gasto, no mximo de +5 (do invocador). Mesmo sob a forma de basto, Enma capaz de ouvir e ver o que est a sua volta. Para trocar de forma (macaco x basto) necessria uma ao parcial e 5 chakra (da invocao). Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Soco] (CaC) [Funda] (CaC) [Cajado] (CaC) Aes Completas [Mordida] [Soco] (CaC -1) [Cajado x2] (CaC -1) [Funda] (aD +3) Percias (+3 / Rank em cada percia) Balano 6 / Acrobacia 6 / Agarrar 4 / Arte de Fuga 4 / Escalar 6 / Equilbrio 6 / Saltar 4. Talentos Ataque Poderoso / Empunhadura Primata (exceto para Smios Mensageiros) / Resistncia.

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Ogro (DV 10) Esta invocao representada pelos demonacos espritos ogros do Sanguinrio Templo Kido (coordenada L7 do mapa). Neste templo, vrios sacrifcios foram feitos em nome de Sankyoku, a trade maligna dos ogros. Requisitos Percia [Msica 12 ou +]. Avatares Hellraiser PV: 105 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 7 / Agilidade 9 / Vigor 5 / Intelecto 1 / Percepo 5 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Cabeada 10 E 4/2,5/2m 1d10+4 14m 19 5 +2 +2 +2 Painbanger PV: 107 Chakra: 27 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 9 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 1 / Percepo 5 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Clava 10 E 4/2,5/2m 1d20+6 14m 16 5 +2 +2 +2 Deathstabber PV: 109 Chakra: 29 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 7 / Vigor 9 / Intelecto 1 / Percepo 5 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Garras 10 E 4/2,5/2m 1d12+3 14m 17 5 +2 +2 +2 Qualidades Especiais Sankyouku: O jogador pode numa nica tcnica, invocar os 3 avatares desta invocao com um custo de chakra reduzido em 30% (arredondado para baixo). Controle Musical: Nenhum destes ogros possui vontade prpria, todos so controlados musicalmente pelo invocador que deve se manter executando a percia Ofcio Msica para control-los. Se for conveniente para o invocador, ele poder dissipar qualquer ogro invocado com um selo de mo (Ao livre). Observe que as resistncias dos ogros so iguais as do usurio mais a bonificao normal deles. Genreiha (Onda Espiritual Fantasma): Com esta habilidade os ogros cospem os seus espritos e fazem ataques distncia. O esprito far um ataque de mordida de 1d8 diretamente contra o chakra do oponente. O chakra comido reposto nos ogros que usam seus prprios poos de chakra para invoc-los. Uma vez fora da boca o esprito que passa a ser controlado e o ogros ficam imveis at que ele retorne. Os espritos so etreos e voadores e se movem com o mesmo deslocamento do ogro. Esta habilidade possui um custo de 1 chakra / rod em que o esprito fique fora do corpo. Ataques Aes Parciais [Cabeada] (CaC) [Clava] (CaC) [Garras] (CaC) Aes Completas [Cabeada] (CaC +3) [Clava] (CaC +3) [Garras x2] (CaC) [Genreiha] (CaC) Percias (+1 / Rank em cada percia) Agarrar 5 / Sustentao 5. Talentos Ataque Poderoso (Hellraiser) / Empunhadura Primata (Painbanger) / Romper (Deathstabber). Porto (DV 10) Esta invocao representada pelos tenebrosos portes demonacos do Palcio Jaou Mon (coordenada K7 do mapa), segundo a lenda, eles afugentavam os invasores da cidade de Edo e foram chamados de Rashoumon. Requisitos Percia [Sentir Motivao 6]; Talento [Prontido]. Invocaes Comuns Rashoumon Nv 1 PV: 40 Chakra: Ct. Chakra: Atributos: Fora - / Agilidade - / Vigor - / Intelecto - / Percepo - / Carisma DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 4 E 10/7,5/2m Rashoumon Nv 2 PV: 80 Chakra: Ct. Chakra: Atributos: Fora - / Agilidade - / Vigor - / Intelecto - / Percepo - / Carisma DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 8 I 20/15/4m Rashoumon Nv 3 PV: 160 Chakra: Ct. Chakra: Atributos: Fora - / Agilidade - / Vigor - / Intelecto - / Percepo - / Carisma DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 16 C 40/30/8m Qualidades Especiais Rashoumon: Esta invocao na verdade um grande porto que emerge do cho com o intuito de defender o invocador de algum ataque. Por essa razo ele no possui nenhum atributo, exceto por seus pontos vitais. Rashoumon pode ser invocado como uma Ao livre desde que o invocador gaste 1 PA (se ainda no tiver agido no precisa pagar). Aps receber o ataque esta se dissipa.

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Quimera Esta invocao representada pelo esprito quimrico que habita os Rochedos Maboroshi (coordenada N5 do mapa). Nestes rochedos quimeras se manifestam de todas as formas possveis onde seus poderes tornam-se infindveis. Esta considerada uma das mais poderosas invocaes devido as suas variedades de ataque, todas elas so descritas como criaturas avatares nicos e invocados sob regras especiais (ver Ninjutsu). Requisitos 40 Pontos de Ao. Raposa (DV 6) Esta invocao representada pelas astutas raposas do Deserto de Izuna (coordenada D11 do mapa). Nestas secas reas, o amanhecer pode no chegar para os desavisados que tentarem acampar na regio regida por Izuna a artista noturna. Requisitos Percia [Caligrafia 12 ou +]. Invocaes Comuns Raposa das Dunas PV: 19 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 2 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepo 2 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida 3 P 1/0,6/1,2m 1d6 13m 14 2 2 4 3 Avatares Izuna no Kitsune PV: 79 Chakra: 31 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 3 / Agilidade 11 / Vigor 7 / Intelecto 3 / Percepo 5 / Carisma 7 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pincel Cauda 12 M 1,7/0,4/0,3m 1d8+2 1d10+2 1d4+2 14m 23 6 14 16 15 Qualidades Especiais Dom da Fala: Izuna no Kitsune capaz de se comunicar como seres humanos; Deslocamento: Todas estas invocaes possuem um bnus natural de +4 no deslocamento; Evaso: Raposa das Dunas possuem a habilidade de classe Evaso (igual a da classe bsica); Pincel Maldito: Arma de uso exclusivo de Izuna no Kitsune, cada vez que um alvo for atingido por ele, ganhar uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas enquanto a invocao estiver ativa. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Pincel] (CaC) [Cauda] (CaC) Aes Completas [Mordida] [Cauda] (CaC -1) [Pincel] (CaC +3) [Cauda x2] (CaC) Percias (+2 / Rank em cada percia) Mover-se em Silencio 5 / Caligrafia 5 / Mos Leves 5 / Conhecimento Ninjutsu 5 / Sobrevivncia 5. Talentos Investida / Sorrateiro. Rato (DV 3 Cat. D) (DV 6 Cat. M) Esta invocao representada pelas colnias de ratos que se abrigam no tenebroso Cemitrio Nezumi (coordenada G8 do mapa). Neste cemitrio, tudo ou ser provado pelos seus roedores, mas no antes do lder Skullgrave. Requisitos Tendncia [Vil ou pior]. Invocaes Comuns Ratos da Tumba PV: 3 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 1 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepo 0 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida 1 D 6/4/18cm 1 8m 13 1 0 1 0 Avatares Skullgrave PV: 77 Chakra: 26 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 9 / Vigor 5 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 7 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Cajado 12 M 1,7/0,4/0,3m 1d6+3 10m 22 6 14 16 15 Qualidades Especiais Dom da Fala: Skullgrave capaz de se comunicar como seres humanos; Evaso: Todas estas invocaes possuem a habilidade de classe Evaso (igual a da classe bsica); Empatia com Percia: Cada Rato da Tumba invocado e que esteja a no mximo 30m de raio do invocador conceder a ele +2 no uso das percias conhecidas pela invocao; Raticida: Uma vez invocado Skullgrave, o mesmo pode se quiser destruir qualquer quantidade de Ratos da Tumba invocados e com isso curar at 10 pontos de vida dele por cada rato sacrificado, usado ao custo de 1 chakra / rato e com uma Ao livre. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Cajado] (CaC) Aes Completas [Mordida x2] (CaC -1) [Cajado x3] (CaC -1) Percias (+3 / Rank em cada percia) Esconder-se 20 / Mover-se em Silncio 20 / Rastrear 15 / Sobrevivncia 15 / Ouvir 15 / Observao 10 / Busca 10 / Fuga 20.

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Salamandra (DV 6 Cat. P / M ) (DV 12 Cat. G / E ) Esta rara invocao representada pelas salamandras assassinas do Vale Ameshinta (coordenada F8 do mapa). Uma vez que se entra neste vale, no se pode sair antes de experimentar a letal e venenosa mordida de Kasa, a mtica salamandra real. Requisitos Percia [Conhecimento Toxinas 12 ou +]; Rank A ou maior. Invocaes Comuns Salamandra Sombria PV: 13 Chakra: 5 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 0 / Percepo 0 / Carisma 0 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida 2 P 0,6/0,2/0,3(1,2)m 1d6+1 9m 14 1 1 2 0 Salamandra Voraz PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 5 / Vigor 3 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda 5 M 1,2/0,4/0,6(2,5)m 1d8+2 1d4+2 10m 16 3 6 5 4 Basilisco PV: 115 Chakra: 25 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 9 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Garras 9 G 2,5/0,8/1,2(5)m 1d10+6 1d6+6 1d4+6 12m 17 5 10 9 8 Avatares Kasa PV: 165 Chakra: 35 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 11 / Agilidade 8 / Vigor 9 / Intelecto 3 / Percepo 3 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Garras 13 E 10/3,5/5(20)m 1d20+7 1d10+7 1d6+7 16m 20 7 16 14 15 Qualidades Especiais Dom da Fala: Kasa capaz de se comunicar como seres humanos; Montaria: A partir da categoria E estas invocaes podem ser montadas desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; Veneno: Estas invocaes so capazes de inocular veneno nas suas mordidas quando numa Ao completa ao custo de 1 chakra por DV da invocao. A vtima deve testar Fortitude (DC DV da invocao + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receber 1 de dano por DV da invocao a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vtima tiver 3 DVs ou + mais que a invocao os efeitos so reduzidos em 3 rod, mas se for o contrrio, os efeitos so prolongados em 2 rod. Porm o veneno no ser inoculado caso o alvo possua at 3 categorias de tamanho a menos que a invocao, devido ao pequeno tamanho; Mordida: Sempre que quiser atacar com mordida uma vtima que possua 3 ou mais categorias de tamanho menor que a invocao, ela pode pagar 1 chakra por DV que possua para tentar engolir o alvo (sem dano). Se a vtima no passar num teste de reflexo (DC igual a 2x o DV da invocao) ela ser engolida. Uma vez engolido, a vtima no poder se deslocar e ainda ter -4 para qualquer ao no interior da invocao. Aps 1d6 rod a vtima ser digerida pelo sistema digestivo da invocao e receber 1d4 por categoria de tamanho que possua durante todas as rodadas at a morte; Baforada: Ao custo de 1 chakra / DV da invocao, a mesma pode atacar com um sopro de gs venenoso e causar um dano de 1 / DV que possua, numa rea cnica de 2m x 1m / DV da invocao. Um teste de Fortitude (DC 3 / DV) pode ser utilizado para escapar dos efeitos do veneno. caso fracasse receber 1 de dano por DV da invocao a cada rodada durante 1d6 rod. Criaturas E ou maior falham no teste automaticamente. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Cauda] (CaC) [Garras] (CaC) Aes Completas [Garras] [Cauda] (CaC -1) [Baforada] (aD) [Mordida] (CaC +3) Percias (+1 / Rank em cada percia) Fuga 5 / Mover-se em Silncio 5 / Intimidao 5 / Agarrar 8 / Conhecimento [Lendas Antigas] 15 (Kasa). Talentos Investida / Luta Cega / Presena Aterrorizante (utilize os DVs como Nv). Sapo (DV 6 Cat. P / M / G / E / I) (DV 8 Cat. C) Esta invocao representada pelos sapos eremitas da Montanha Myouboku (coordenada I7 do mapa). Alm dos intocveis eremitas, Gama Bunta, o chefe dos sapos mostra-se imponente diante daqueles que o desafiem. Requisitos Percia [Disposio 12 ou +]; Sorte 10 ou +. Invocaes Comuns Familiar Sapo PV: 6 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 2 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepo 0 / Carisma 0 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Lngua 1 D 0,2/0,2/0,2(0,3)m 0 0 8m 14 1 1 2 0 Sapo Guerreiro PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 2 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Lngua -

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5 M 1,5/1,5/1,5(2)m 1d6+2 1d4+2 10m 14 3 7 6 5 Sapo Guardio PV: 47 Chakra: 19 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 3 / Vigor 5 / Intelecto 2 / Percepo 3 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Lngua 7 G 2,5/2,5/2,5(3,5)m 1d10+3 1d6+3 12m 15 4 9 7 8 Sapo Muralha PV: 61 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 7 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 2 / Percepo 3 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Lngua 9 E 11/11/11(15)m 2d8+4 1d8+4 16m 16 5 11 9 10 Sapo da Torre PV: 61 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 7 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 2 / Percepo 3 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Lngua 11 I 22/22/22(30)m 2d8+4 1d8+4 16m 16 5 11 9 10 Avatares Fukasaku PV: 200 Chakra: 80 Ct. Chakra: -3 Atributos: Fora 10 / Agilidade 20 / Vigor 20 / Intelecto 20 / Percepo 10 / Carisma 10 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Lngua Suisatsuha 30 D 0,2/0,2/0,2(0,3)m 1d10+6 1d10+6 Ver texto 8m 40 15 36 37 38 Shima PV: 190 Chakra: 70 Ct. Chakra: -3 Atributos: Fora 10 / Agilidade 20 / Vigor 10 / Intelecto 20 / Percepo 10 / Carisma 20 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Lngua Guchiki 30 D 0,2/0,2/0,2(0,3)m 1d10+6 1d20+6 Ver texto 8m 40 15 41 42 43 Gamaken PV: 161 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 7 / Agilidade 7 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 6 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Lngua Ni-Bo 13 I 22/22/22(30)m 2d8+4 1d8+4 1d20+4 16m 20 7 15 16 14 Gama Bunta PV: 144 Chakra: 49 Ct. Chakra: -2 Atributos: Fora 9 / Agilidade 13 / Vigor 13 / Intelecto 5 / Percepo 7 / Carisma 7 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Lngua Dosu 18 C 45/45/45(60)m 3d8+6 1d20+6 3d10+6 24m 23 9 22 20 21 Qualidades Especiais Dom da Fala: Familiar Sapo e os avatares so capazes de se comunicar como seres humanos; Montaria: A partir da categoria E estas invocaes podem ser montadas desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; Lngua: Sempre que quiser atacar com a lngua uma vtima que esteja armada e possua uma categoria que seja 1 menos ou mais que a dele, faz-se uma jogada de ataque com -1 para cada ponto de Agilidade da vtima. Se acertar, a invocao desarmar a vtima e arremessar a sua arma uma distancia de 3m / DV da invocao. A lngua pode ser usada em qualquer situao como se fosse um membro da mesma 2x maior (bom senso do Mestre); leo: A partir do 5 DV, numa ao completa a invocao pode cuspir leo de sua boca e junto com o invocador atearem fogo ao mesmo criando uma grande rajada, assim como a tcnica Kuchiyose Gama Yuendan no Jutsu. Desde que nesse caso o invocador tenha como criar uma combusto que servir de estopim. O dano e quantia de leo dependero da quantidade de DVs que o sapo possua. O dano causado ser de 1d6 para cada DV que o sapo possua. A amplitude da chama ser igual a rea ocupada do sapo (num cone). Cada sapo pode cuspir leo apenas uma vez.; Salto: Durante o salto o deslocamento destas invocaes duplicado; Tadayou no Jutsu: Estas invocaes podem usar esta tcnica como se fossem usadas por ninjas de mesmo nvel; Teppou Dama no Jutsu: Esta tcnica pode ser usada por Gama Bunta, como se fossem usadas por ninjas de mesmo nvel. Esta tcnica muito similar ao Mizudama no Jutsu, porm com maiores propores. Segue as mesmas condies da tcnica original, mas a esfera causa um dano de 1d20 por gua ao custo natural de 4 +5 por esfera extra; Gama-Bougyou: Gama-Ken leva nas costas uma espcie de escudo circular. O mesmo possui uma Def de 10 e uma estrutura de 30 PVs. O escudo sob as costas gera naturalmente um ajuste de +2 na Evaso, no entanto se usado normalmente em punho o bnus da Evaso sobe para +5, mas o Ni-Bo no poder ser usado; Suisatsuha: Este um ataque normal a distncia (15m) onde uma vez por dia o ancio sapo Fukasaku cospe uma rajada de gua que se afila num feixe cortante. Este ataque causa 1d20 de dano (corte) ao alvo por cada categoria que ele possua; Guchiki: Esta habilidade na verdade uma lngua demonaca localizada na boca da anci sapo Shima. Atravs de uma Ao completa ela capaz de localizar pela assinatura de chakra qualquer inimigo num raio de 100m. Com a mesma ela pode executar um ataque normal contra um alvo que esteja at 10m (ver ataque). Com a lngua possvel tambm fazer ataques com penalidade de -4, caso acerte usar a lngua para agarrar o alvo. Um oponente preso a lngua possuir -6 na evaso contra qualquer ataque feito contra ele. Com um teste de fora competido no fim da rodada ser possvel escapar. Outra peculiaridade da lngua que a mesma composta por inmeros poros que podem uma vez ao dia, se a mesma quiser, expelir cido como uma Ao livre (efetivo apenas quando agarrando o alvo). O cido causar um dano de 1d4 para cada categoria que o alvo possua; Estado Ancio: Fukasaku e Shima so sapos ancies e por isso no lutam diretamente e sim em conjunto com o invocador. Eles sempre se mantm parados junto ao ombro do invocador o auxiliando-o durante a batalha. Ataques Aes Parciais [Pata] (CaC) [Lngua] (CaC) [Ni-Bo] (CaC) [Dosu] (CaC)

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[Pata] [Lngua] (CaC -1) [Dosu] (CaC +3) [Suitatsuha] (aD) [Guchiki] (CaC) Percias (+2 / Rank em cada percia) Balano 10 / Saltar 10 / Intimidar 5 / Agarrar 3 / Conhecimento [Lendas Antigas] 10 (Gama Bunta / Fukasaku / Shima). Talentos Romper / Romper Aprimorado / Saque Rpido / Especializao em Arma +2 (Dosu) / Crtico Ampliado (19) / Desarme. Aes Completas Tartaruga (DV 10) Esta invocao representada pelas pacficas tartarugas da Laguna Kamisen (coordenada L10 do mapa). Neste recanto paradisaco, vrias tartarugas marinhas se aglomeram em venerao a Kamisen, a tartaruga milenar. Requisitos Percia [Concentrao 6 ou +]; Tendncia [Ordeira]. Invocaes Comuns Tartaruga Marinha PV: 33 Chakra: 9 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 0 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida 3 M 1,4/1,4/1,6m 1d4 6m 12 2 4 2 3 Avatares Kamisen PV: 128 Chakra: 32 Ct. Chakra: -3 Atributos: Fora 5 / Agilidade 2 / Vigor 8 / Intelecto 5 / Percepo 8 / Carisma 8 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida 12 G 1,6/1,6/1,8m 1d6+3 8m 16 6 17 15 16 Qualidades Especiais Dom da Fala: Todas as invocaes so capazes de se comunicar como seres humanos; Montaria: Todas as invocaes podem ser montadas por um ser de categoria M ou dois de categoria P; Deslocamento: Todas estas invocaes possuem um redutor natural de -4 no deslocamento; Defesa Natural: Todas as invocaes possuem uma Def Natural igual a 1 para cada 3 DVs que possurem; Presena Incentivadora: Essas invocaes concedem um bnus de +1 para cada 3 DVs que possurem em qualquer jogada do invocador; Natao: Quando nadar, o deslocamento quadruplicado. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) Aes Completas [Mordida x2] (CaC -1) Percias (+3 / Rank em cada percia) Nadar 10 / Sobrevivncia 10. Talentos Prontido. Tigre (DV 8) Esta invocao representada pelos audaciosos tigres da Plancie de Toraten (coordenada G10 do mapa). Com vegetao rasteira e rvores pequenas de grande copa, estes seres atacam por onde menos se espera. As vtimas nem sentem quando Toraju o atacante. Requisitos Percia [Correr 12 ou +]; Talento [Velocista]. Invocaes Comuns Tigre Espreitador PV: 33 Chakra: 9 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Garras 4 G 1,4/0,6/1,6m 2d6+1 1d10+1 16m 13 2 3 4 2 Avatares Toraju PV: 129 Chakra: 39 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 6 / Agilidade 13 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 7 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 15 G 1,6/0,7/2m 2d6+4 1d10+4 16m 25 8 18 19 17 Qualidades Especiais Dom da Fala: Toraju capaz de se comunicar como seres humanos; Montaria: Esta invocao pode ser montada por um ser de categoria P, M ou G; Evaso: Desde o 1 DV esta invocao possui a habilidade de classe Evaso (igual a da classe bsica); Deslocamento: Todas estas invocaes possuem um bnus natural de +4 no deslocamento. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Garras] (CaC) Aes Completas [Mordida] [Garras] (CaC -1) [Garras x2] (CaC -1) Percias (+3 / Rank em cada percia) Agarrar 3 / Balano 5 / Saltar 5 / Sobrevivncia 3 / Correr 7. Talentos Investida / Prontido.

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Touro (DV 10) Esta invocao representada pela manada de touros selvagens da Savana Kyou (coordenada F4 do mapa). Estas truculentas criaturas consideram como inimigos todos que se aproximem, juntamente de seu lder Akaniku. Requisitos Percia [Sustentao 12 ou +]; Invocaes Comuns Zebu Negro PV: 55 Chakra: 15 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 2 / Vigor 5 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Chifrada Coice 5 G 1,5/1/1,6m 2d8+2 1d8+2 12m 13 3 7 4 5 Avatares Akaniku PV: 87 Chakra: 27 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 6 / Agilidade 5 / Vigor 9 / Intelecto 2 / Percepo 5 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Chifrada Coice Machado 10 E 6/2/3m 2d10+4 1d10+4 2d20+4 16m 16 5 12 10 11 Qualidades Especiais Dom da Fala: Akaniku capaz de se comunicar como seres humanos; Montaria: Zebu Negro pode ser montado por um ser de categoria M ou 2 P; Chifrada: Um acerto crtico deste ataque derruba criaturas de mesma categoria ou menor e as fazem provocar ataques de oportunidade; Coice: Se esta invocao estiver sendo flanqueada ela pode a cada turno usar um ataque de coice extra contra o oponente que o est flanqueando. Ele recebe um bnus de +1 neste ataque para cada DV mpar. Se o ataque for crtico, a vtima dever fazer um teste de Fortitude (DC igual a 2x o DV da invocao) ou ficar atordoado durante 1d4 rodadas; Machado: O machado de uso exclusivo do minotauro Akaniku. Seus ataques ignoram defesas naturais de at 5 ou menos. Ataques Aes Parciais [Chifrada] (CaC) [Coice] (CaC) Aes Completas [Machado] (CaC) [Chifrada x2] (CaC -1) Percias (+1 / Rank em cada percia) Sustentao 8 / Intimidar 8. Talentos Ataque Poderoso / Crtico Ampliado (Chifrada 19) / Vitalidade (Utilize os DVs). Urso (DV 12) Esta invocao representada pelos temveis ursos da Floresta Kuroikuma (coordenada N5 do mapa). Uma vez que se decide lutar contra eles, mordidas e arranhes so bem vindos, mas nunca permita que eles o abracem, principalmente se o urso for Daikuma. Requisitos Percia [Agarrar 12 ou +]. Invocaes Comuns Urso Pardo PV: 76 Chakra: 16 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 1 / Vigor 6 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Garras 5 G 1,5(2)/1/ 1,5m 1d10+2 1d6+2 12m 12 3 7 4 5 Avatares Daikuma PV: 129 Chakra: 29 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 8 / Agilidade 3 / Vigor 9 / Intelecto 2 / Percepo 5 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Garras 10 G 1,8(3)/1,5/ 2m 2d8+5 1d8+5 12m 16 5 12 10 11 Qualidades Especiais Potncia: Todas as invocaes conseguem acerto crtico em 19 para qualquer um de seus ataques; Abrao: Sempre que quiser atacar com as garras, uma vtima que possua uma rea de ocupao de por X, onde X igual ou menor valor que a o da invocao e que possua uma categoria menor, faz-se uma jogada de ataque com -1 para cada ponto de Agilidade da vtima. Se acertar, a invocao se abraar a vtima e causar a ela 1 de dano por constrio para cada DV e a cada turno. Para escapar a vtima deve passar num teste de Fora competido com a invocao a cada rodada. Durante a constrio a invocao tambm pode executar ataques de mordida (ataque de oportunidade) contra a vtima ao custo de 1 chakra por DV. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Garras] (CaC) Aes Completas [Garras x2] (CaC) [Abrao] (CaC) Percias (+1 / Rank em cada percia) Agarrar 5 / Sobrevivncia 5 / Intimidar 5 / Rastrear 5 / Sustentao 5. Talentos Ataque Poderoso / Investida.

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Tcnicas Neste item sero encontradas quase todas as tcnicas usadas, tanto no anime como no manga, muitas delas foram adaptadas para se encaixar nesse sistema. Porm este item est sempre em atualizao visto a evoluo do manga e perspectiva do anime. Rank Cada tcnica possui um Rank que define que importncia ela tem. Logicamente, apenas personagens com ranks equivalentes podem possu-las. Rank D: So tcnicas de nvel Genin, fceis de aprender e no possuem muito poder. Rank C: So tcnicas de nvel Chuunin que alguns Genins consideram como um grande trunfo. Algumas tcnicas de rank C podem ser bem destrutivas quando usadas corretamente. Rank B: So tcnicas de nvel Jounin. Raramente conhecidas por Chuunins e muito menos por Genins. Possuem uma alta fora letal e so as tcnicas bsicas dos grandes nomes dos vilarejos. Rank A: Este um rank de tcnicas avanadas de Jounins de alto nvel, aproximadamente to fortes quanto s tcnicas dos Kages. Necessitam de grande habilidade para o uso e possuem efeitos devastadores. Rank S: So tcnicas que raramente so vistas, at mesmo por Jounins de alto nvel. Alguns vilarejos consideram-nas como Kinjutsus (tcnicas proibidas) devido ao grande poder que elas possuem. Muitas so banidas e no so ensinadas, pois possuem carter catastrfico. Requisitos Todas as tcnicas possuem algum requisito para que possam ser aprendidas. Geralmente elas exigem que o usurio possua pontuao em focos especficos. Estes focos so: Fogo, Terra, gua, Vento, Raio, Controle de Chakra, Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu. Sendo que as quatro ltimas sempre se manifestam sozinhas, dando a tcnica o tipo referido (Controle de Chakra, Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu). Elas ainda podem exigir valores de atributos, percias, talentos, inseres em cls, outras tcnicas, etc. Teste de Aprendizado TA Cada tcnica possui um TA (teste de aprendizado). Quando o usurio possuir todos os requisitos que a tcnica exigir, ele poder tentar aprender, ele dever fazer o seguinte teste: Nvel do Personagem + Foco do tipo de tcnica (C. Ch, Tai, Nin ou Gen) + Outros Bnus. Depois rolar o d20 somando os bnus anteriores para notar se voc alcanou o TA da tcnica. Se sim, voc a aprende, mas note que quando a aprender dever estar em treino, no se aprende tcnicas dormindo ou apenas imaginando. Caso o personagem possua os requisitos necessrios ele ter a chance de aprender a tcnica mesmo durante a campanha. Cada personagem tem direito no primeiro nvel a quatro tentativas, das quais s poder aprender at trs tcnicas. Caso fracasse em uma tentativa, o usurio ter um bnus de +1 na segunda tentativa para aquela mesma tcnica durante este mesmo dia. A partir de ento o usurio tem direito a duas tentativas por dia onde s lhe permitido aprender uma tcnica por dia. Em aventuras que iniciem com maiores nveis, cada personagem tem direito a cinco tentativas por nvel que possuir, onde destas cinco somente trs tcnicas sero aprendidas. Alm disso, tcnicas aprendidas durante a campanha consumem chakra e se o personagem falhar em todas as tentativas, s poder tentar aprender no prximo dia. Para aprender uma tcnica o personagem ainda recebe um bnus igual ao modificador do atributo relacionado ao tipo de tcnica (Ninjutsu MOD INT; Taijutsu MOD FOR; Genjutsu MOD CAR; C. de Chakra MOD PER). Teste de Execuo TE Cada tcnica possui ainda um TE (teste de execuo), que segue a mesma frmula do TA. Observe que quando uma tcnica apontar algum teste de resistncia exigido sem a indicao da DC (dificuldade), considere o TE da tcnica como DC de resistncia. Se por acaso o personagem fracassar na execuo de alguma tcnica, a quantidade de chakra desperdiado ser reduzida em 1 / Nv do usurio, mas com desperdcio mnimo de 1. O fracasso da tcnica incorrer em alguma manifestao da mesma de maneira ineficaz ou errnea como clones inteis, erro do alvo ou at mesmo auto ferir-se, dependendo logicamente do bom senso do Mestre. Teste de Identificao TI Se o personagem testemunhar o uso de alguma tcnica, ele pode pagar 1 PA e tentar identific-la com um teste (DC igual a 15 + 2 / Rank da Tcnica), onde poder usar como bnus apenas o seu foco (C. Ch, Tai, Nin ou Gen), onde ser o mesmo da tcnica testemunhada. Se passar, ele a ter identificado e ganhar +5 no TA para aquela mesma tcnica sempre que quiser aprend-la. Esse processo pode ser repetido caso no se tenha conseguido identificar na primeira vez. Ensinando Tcnicas Se um personagem desejar ensinar uma de suas tcnicas a algum, primeiro ele dever execut-la na frente da pessoa que deseja aprender e gastar 1 PA (cada pessoa ensinada) mostrando exatamente todos os segredos e mecnicas da tcnica. Tcnicas ensinadas garantem um bnus de +4 no TA para que algum aprenda em um outro momento. O Mestre pode intervir sempre que quiser quando os jogadores quiserem utilizar-se deste ato. Personagens que aprendem tcnicas de terceiros possuram sempre uma penalidade de -4 no TE contra aqueles que a ensinaram. Aps receber os ensinamentos sobre alguma tcnica o usurio perde todos os bnus de Identificao que tinha sobre ela. Maestrias Todas as tcnicas possuem um tipo de especializao, ou seja, uma maestria. Elas so alcanadas mediante algum requisito exigido pela prpria tcnica, sendo que o mesmo eleva o poder natural da tcnica e pode inclusive dar outras funcionalidades a ela, como ampliao de dano, aumento de durao, reduo de custos em chakra, ampliao de alcance e at mesmo outras habilidades conjuntas a da tcnica normal. Legendas Algumas abreviaes e termos desconhecidos so usados nas tcnicas, onde esto abaixo mencionadas para facilitar o entendimento de seu funcionamento. CaC Ataque Corpo-a-corpo: Usado no espao de ataque corporal do usurio. aD Ataque distncia: Usado no espao de ataque distncia do usurio ou arma. Tempo Ao Parcial (AP): Uma ao rpida que o permite atacar e movimentar-se ou vice-versa. Tempo Ao Completa (AC): Uma ao rpida que consome todas as aes do personagem na rodada. Tempo Rodada Completa (RC): Usa todas as aes, s executada no fim da rodada, aps todas as aes, exigindo concentrao at o fim. Tempo Ao Livre (AL): Executada a qualquer momento independente de ter agido ou no. P Permanncia: Pode ser mantida pagando-se a mesma quantia de chakra sem exigir um novo TE. C Concentrao: Usada para manter algum efeito, mas pode ser quebrada caso receba danos que excedam o Nv do personagem. S Selamento: Exige a execuo de selos com as duas mos, que devem estar aptas para a execuo.

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S1 Selamento Uma Mo: Exige a execuo de selos com apenas uma das mos, que deve esta apta para a execuo. Katon Tcnicas derivadas do elemento Fogo. Fuuton Tcnicas derivadas do elemento Vento. Raiton Tcnicas derivadas do elemento Trovo. Doton Tcnicas derivadas do elemento Terra. Suiton Tcnicas derivadas do elemento gua. Doujutsu Tcnicas aplicadas atravs dos olhos. Confronto de Tcnicas O confronto de tcnicas pode ocorrer sempre que duas colidirem, em alguns casos os efeitos podem ser decididos pelos ranks, o maior rank dar a vitria a tcnica, porm se pertencerem ao mesmo rank a histria muda, o confronto seguir as regras sobre vantagem e desvantagem elemental descritas abaixo: Tcnica 1 Tcnica 2 Concluso 1 Concluso 2 Concluso 3 Katon X Katon Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. X Fuuton Katon vence. X Raiton Vence a que tiver maior TE. Voltam-se contra os usurios. X Doton Vence a que tiver maior TE. Dissipam-se. X Suiton Suiton vence. X Hyouton Hyouton vence. X Mokuton Katon vence. X Sunaton Katon vence. X Satetsuton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. Fuuton X Fuuton Voltam-se contra os usurios. X Raiton Fuuton vence. X Doton Dissipam-se. X Suiton Vence a que tiver menor TE. Dissipam-se. X Hyouton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. X Mokuton Fuuton vence. X Sunaton Vence a que tiver menor TE. Dissipam-se. X Satetsuton Satetsuton vence. Raiton X Raiton Dissipam-se. X Doton Raiton vence. X Suiton Ser dissipada a do mais lento. Ambos se atingem. X Hyouton Raiton vence. X Mokuton Raiton vence. X Sunaton Sunaton vence. X Satetsuton Raiton vence. Doton X Doton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. X Suiton Doton vence. X Hyouton Doton vence. X Mokuton Mokuton vence. X Sunaton Sunaton vence. X Satetsuton Satetsuton vence. Suiton X Suiton Dissipam-se. X Hyouton Ambos recebem todos os danos. X Mokuton Suiton vence. X Sunaton Suiton vence. X Satetsuton Satetsuton vence. Hyouton X Hyouton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. X Mokuton Mokuton vence. X Sunaton Sunaton vence. X Satetsuton Satetsuton vence. Mokuton X Mokuton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. X Sunaton Mokuton vence. X Satetsuton Satetsuton vence. Sunaton X Sunaton Dissipam-se. X Satetsuton Sunaton vence. Satetsuton X Satetsuton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. Combinao de Tcnicas A combinao de tcnicas pode ser realizada por um ou mais usurios, dessa forma possvel alterar os seus efeitos e ampliar a capacidade da tcnica. Para realizar esta faanha necessrio que o(s) usurio(s) gaste(m) 1 PA por tcnica combinada sendo que elas tero o TE aumentado em +2 por tcnica combinada. Dois usurios que estejam prximos e que no tenham agido podero combinar. Dependendo do tempo de execuo das tcnicas, possvel raros casos que um s usurio combine as duas. Tcnicas de dois elementos, categorias diferentes (Taijutsu e Ninjutsu) e diferena de ranks maior que 1 no podem ser combinadas. As combinaes das quais se necessitam de regras mais especficas esto descritas abaixo, o que passar disso ser valido com o consentimento do Mestre: Ninjutsu Elemental Tcnica 1 Tcnica 2 Concluso Katon + Katon Dano individual das tcnicas aumentado em 25%. + Fuuton Dano individual das tcnicas aumentado em 50%. + Raiton Aumento de +4 nas DC de resistncia. + Doton Doton consumido e Katon aumentado em 100%. + Suiton Falha de ambas as tcnicas. Fuuton + Fuuton Unio das tcnicas em uma e dano aumentado em 50%. + Raiton Falha de ambas as tcnicas. + Doton Fuuton consumido e Doton ampliado em 100%.

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Raiton Doton Suiton

+ + + + + + +

Suiton Raiton Doton Suiton Doton Suiton Suiton

Unio das tcnicas em uma e dano aumentado em 50%. Aumento de +8 na DC de resistncia. Falha de ambas as tcnicas. Unio das tcnicas em uma e dano aumentado em 100%. Custo de chakra das tcnicas reduzido em 25%. Falha de ambas as tcnicas. Custo de chakra das tcnicas reduzido em 25%.

Tcnica 2 Concluso + Corpo-a-corpo A segunda tcnica ganha acerto automtico na jogada de ataque. + At 5m A segunda tcnica ter aumento de +2 na DC de resistncia. + At 10m A segunda tcnica ter aumento de +4 na DC de resistncia. At 5m + At 5m Dano individual das tcnicas aumentado em 25%. + At 10m Dano individual das tcnicas aumentado em 50%. At 10m + At 10m A segunda tcnica ganha acerto automtico na jogada de ataque. Observao: Tcnicas de Ninjutsu no elemental, Genjutsu e qualquer coisa no citada acima pode ser combinada desde que se observem os requisitos permitidos, neste caso apenas adicionem os efeitos, danos e quaisquer caractersticas das tcnicas envolvidas. Lista de Tcnicas Taijutsu Rank D Asshou (Finalizao!) {Rank D} Requisitos: Taijutsu 3 / Talento [Artes Marciais] TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura cada; Durao: Inst; Chakra: 2. Utilizado numa criatura cada. O ataque um nico golpe desarmado, o dano causado igual a uma categoria maior que a normal. Apenas ataques corpo-a-corpo contam para esta tcnica. Ex: (1d2>1d4>1d6>1d8>1d10>1d12>2d8>3d6>1d20 Max.) Maestria: Usurios com Taijutsu 5 ou +, aumentam a categoria do ataque em mais uma vez para cada 5 Nv que tiver. Gatai Ryuu Shifuuken (Estilo Corporal Livre Vendaval Qudruplo) {Rank D} Requisitos: Taijutsu 3 / Bab +3 / Percia [Acrobacia 6] TA: 18; TE: 16; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura de p; Durao: Inst; Chakra: 4. Sempre que um oponente tiver seu bnus de agilidade negado ou provocar um ataque de oportunidade, possibilitar o uso desta tcnica. O usurio ganhar 4 aes parciais de ataque comeando com um chute com a perna esquerda, depois um soco com o brao direito, depois girando o corpo, usar um segundo chute com a perna direita e depois finalizar com soco usando o brao esquerdo. As aes tambm podem ser usadas como aes de toque. Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial. Konoha Repuu (Tempestade da Folha) {Rank D} Requisitos: Taijutsu 3 / Origem [Pas do Fogo] / Talento [Artes Marciais] TA: 16; TE: -; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 4. O usurio pode executar esta tcnica sempre que for almejado por um ataque desarmado. Se tiver sucesso na execuo, o usurio desvia do ataque adversrio e contra-ataca com uma rasteira (jogada de ataque normal), se atingido ele cair e provocar um ataque de oportunidade. O TE desta tcnica ser igual a 5x o taijutsu do oponente (mnimo de 12). Maestria: Usurios com Taijutsu 5 ou +, usam esta tcnica com um TE igual a 4x o taijutsu do oponente e tambm contra ataques armados. Nikudan Sensha (Bola de Canho Humana) {Rank D} Requisitos: Taijutsu 3 / Tcnica [Baika no Jutsu] TA: 14; TE: 12; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Retngulo de 10x2m; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 4. Usada sob os efeitos da Baika no Jutsu. O usurio torna-se uma bola gigante escondendo seus membros e cabea, depois comea a rolar como uma bola na direo dos oponentes. Criaturas na rea de alcance recebem 2d6 de dano + 2x o seu modificador de fora. Maestria: Usurio com Vigor 6 ou +, podem manter a forma da tcnica por uma rodada para cada 2 pontos em taijutsu. Tarenbougyo (Defesa Mltipla) {Rank D} Requisitos: Cl [Soujin] / Taijutsu 3 / Talento [Artes Marciais] TA: 16; TE: 14; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 3. Sempre que estiver para receber ataques desarmados comuns, o usurio pode ser ajudado pelo seu irmo gmeo seja desviando ou defletindo, ao usar est tcnica ele eleva em X sua evaso, onde X igual a 1 para cada 2 pontos em taijutsu que ele tiver. Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, elevam a evaso em X, onde X igual a 1 para cada ponto de taijutsu que ele tiver. Rank C Atame Atsui (Fria de Batalha) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Tendncia [Catica] TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rod + Mod Vig; Chakra: 4. O usurio entra num estado de selvageria e amplia sua fora, agilidade e Bab em +2 pela durao da tcnica. Durante este tempo ele no pode ser afetado por genjutsus de rank C ou menor e s utilizar taijutsus e ataques fsicos. Usada apenas uma vez por dia. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, os bnus so ampliados para +4. Gatai Ryuu Shishi Rendan (Estilo Corporal Livre Combo do Leo) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Tcnica [Kage Buyo] [Gatai Ryuu Shifuuken] TA: 26; TE; 24; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 5. Utilizada aps a tcnica Kage Buyo. O usurio executa 1 + 3 ataques areos extras desarmados contra o alvo, dos quais estes 3 so reduzidos em 1 para cada ponto em taijutsu que o oponente tiver. O ltimo ataque ser feito prximo ao cho e causar 2x mais dano pelo impacto. Cada ataque desferido por esta tcnica, exige no mnimo 1m de altura na elevao feita pela tcnica Kage Buyo.

Taijutsu Tcnica 1 Corpo-a-corpo

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Maestria: Usurios com Taijutsu 7 ou +, executam 2 + 6 ataques areos extras desarmados ao invs de 1 + 3. Hachimon Tonkou Kai-mon Kai (Oito Portes Liberar Portal Inicial) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Fora 3 / Vigor 3 / Agilidade 3 / Talento [Adepto de Taijutsu] TA: 22; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 2. Esta tcnica desata os portais de chakra do usurio ampliando o seu poder. Uma vez aberto, o Portal Inicial concede +2 na fora, agilidade, rank de velocidade e 2m a mais de deslocamento. Quando encerrada, ele dever testar fortitude (DC 20) para no ficar cansado por 1 rod, este efeito no cumulativo com os outros portais, prevalecendo os efeitos do ltimo. Maestria: Usurios com 7 Nv ou + ou ainda 9 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial ou Ao livre respectivamente. Irekawari Kaze (Vento da Mudana) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Percia [Correr 6] / Talento [Velocista] TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Uma criatura; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 4. Nesta tcnica o usurio gira ao redor do seu oponente, movendo-se de maneira impossvel de enxergar. No curso de sua corrida no pode haver inimigos ou obstculos, ele correr circulando o oponente (tendo-o como eixo) uma distncia de 3m de raio. Uma criatura cercada e atacada durante a tcnica surpreendida e tem seu bnus de agilidade negado para a evaso, caso esta no passe em um teste de Observao (DC 20). Sempre que o usurio for atacado fisicamente, o atacante dever passar antes num teste de Observao (DC 20). Qualquer taijutsu ou ataque corporal executado contra o oponente nestas condies possui um bnus de +2 no TE e no Bab. Maestria: Usurios com o Talento [Adepto de Taijutsu], ampliam o bnus para +4. Kage Buyo (Dana das Sombras) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Talento [Adepto de Taijutsu] TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura alvo; Durao: Inst; Chakra: 4. O usurio projeta um chute no queixo do alvo (jogada de ataque comum), caso seja atingido, o ataque o far subir 1m / 2 Nv, onde o usurio o segue no ar como uma sombra se alojando num ponto cego do oponente. Isso provocar uma ao completa de oportunidade sobre o alvo. O tipo de ao fica a cargo do usurio. Obs: As criaturas so mais ou menos elevadas de acordo com a sua categoria: D 100% mais, P 50% mais, M normal e G 50% menos. Maestria: Usurios com Nv 7 ou +, adicionam 1m / Nv mpar a mais na subida. Karamatsu no Mai (Dana dos Pinheiros) {Rank C} Requisitos: Cl [Kaguya] / Taijutsu 5 TA: 26; TE: 24; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Todos em combate corpo-a-corpo; Durao: Inst; Chakra: 5. Quando o usurio estiver em combate corpo-a-corpo e possivelmente cercado por outros oponentes no seu espao de ataque ele poder usar efetivamente esta tcnica. Nesse momento ele projetar do corpo vrios ossos pontiagudos e girar junto ao/s oponente/s. Todos em combate corpo-a-corpo com ele, sofrero 2d4 de dano por corte e perfurao. Maestria: Usurios com Taijutsu 7 ou + ou 9 ou +, causaro 4d4 ou 6d4 respectivamente. Kasui Nikudan Sensha (Bola de Canho da Clava de Carne) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Tcnica [Baika no Jutsu] [Nikudan Sencha] TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: pessoal; Alvo: Voc; Durao: Nikudan Sencha; Chakra: 3. Similar ao Nikudan Sencha, porm nesta tcnica o corpo do usurio envolve-se previamente numa rede com linhas (7m) e kunais (14). Usando o Baika no Jutsu com essa rede, ele simula uma bola de espinhos, causando um dano de ataque extra de 7d4 por perfurao durante o uso da tcnica Nikudan Sencha. Componente Material: 3m de uma linha kousen e 6 kunais presas ela. Maestria: Usurios com Vigor 8 ou +, podem manter a forma da tcnica por uma rodada para cada 2 pontos em taijutsu. Keibi Hakaisha (Quebrar Defesa) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Talento [Romper] TA: 24; TE: 22; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 5. Sempre que o usurio atacar, poder executar esta tcnica. Antes do ataque ser executado, o oponente dever fazer um teste de fortitude, se falhar a evaso do oponente ser reduzida em 1 para cada rank que o usurio possua. Maestria: Usurios com o Talento [Romper Aprimorado], reduzem a evaso em 2 para cada rank do usurio. Konoha Senpuu (Ciclone da Folha) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Origem [Pas do Fogo] / Talento [Artes Marciais] TA: 26; TE: 24; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 3 + 2 por chute extra. Esta tcnica aplica uma rpida srie de chutes circulares contra um oponente. O usurio far at um ataque desarmado para cada 3 pontos em taijutsu que ele tenha, onde ele usa o seu bnus de agilidade como ajuste de dano ao invs de o de fora. Maestria: Usurios com Taijutsu 7 ou +, gastam 3 + 1 chakra por chute extra. Marcao Dinmica [Rank C} Requisitos: Cl [Inuzuka] / Taijutsu 5 TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 1m + 1 / 2 Nv; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 2. O companheiro animal usa sua urina para marcar os oponentes, assim mesmo escondidos eles podem localiz-los. Os oponentes devem passar em dois testes de reflexos sucessivos (DC 20 e 22 respectivamente), caso no passem no primeiro, alm de marcados, ficaro cegos por 1d4 rod. Criaturas sujeitas a esta tcnica podem ser encontradas ou rastreadas sem testes pelo companheiro animal at uma distncia de at 4m de raio / Nv do usurio. O cheiro da urina permanece ativo por 1d6+1 hora caso a vitima no se lave. Maestria: Usurios de Nv 7 ou +, ampliam os testes para 24 e 26 respectivamente. Namidatsu Kukkin (Romper Msculos) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Percia [Sustentao 10] TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 2 (P). O usurio envia chakra para seu corpo atravs da musculatura, aumentando a tenso dos msculos. Recebendo um bnus de +1 na Fora. Maestria: Usurios com Taijutsu 7 ou +, estendem a durao da tcnica em +1 rod. Suiken (Punhos Bbados) {Rank C}

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Requisitos: Taijutsu 5 / Percia [Acrobacia 10] [Mmica 10] / Talento [Artes Marciais] TA: 26; TE: -; Tempo: -; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 rod; Chakra: 5 (P). Uma vez que ingira bebidas alcolicas, o usurio entrar neste estilo de luta no inicio de sua prxima rodada. A bebedeira dar ao usurio um bnus de +3 no Bab e evaso. Componente Material: Bebida alcolica. Maestria: Usurios com Taijutsu 7 ou +, ampliam os bnus para +6. Tarengeki Shouken (Gancho da Chave Mltipla) {Rank C} Requisitos: Cl [Soujin] / Taijutsu 5 / Talento [Artes Marciais] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Atravs de uma jogada de ataque normal, um dos gmeos agarra os braos do oponente (que deve ter a mesma categoria), se acertar ele usar em seguida um gancho duplo (dois ataques normais) contra o queixo do oponente, que por estar preso ter perdido o bnus de agilidade para a evaso. Se ambos os ataques acertarem, o oponente ficar atordoado por 1d4 rod caso no passe num teste fortitude. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, ampliam a DC de resistncia para 22. Tarengeki Kyaku (Chute da Chave Mltipla) {Rank C} Requisitos: Cl [Soujin] / Taijutsu 5 / Talento [Artes Marciais] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 5. Atravs de uma jogada de ataque normal, os gmeos agarram os braos e pernas de um oponente (que deve ter a mesma categoria) caso acertem, um deles usar os dois ps para chutar o trax do oponente, causando um dano desarmado normal x2 (incluindo bonificadores). Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, podero utilizar esta tcnica contra oponentes de at uma categoria acima. Tsubaki no Mai (Dana das Camlias) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Tcnica [Tessenken] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 5 + 1 por ataque extra. Esta tcnica aplica uma rpida srie de golpes usando a arma de ossos do usurio (Tessenken). Ele far at um ataque com esta arma para cada 2 pontos em taijutsu que ele tenha, porm no adicionar quaisquer bnus de ajuste de dano a estes ataques. Acertos crticos no so multiplicados, ao invs disso causam uma hemorragia de 1 PV / rod durante um nmero de rod igual ao taijutsu do usurio. Esta hemorragia pode ser parada com um teste da percia Primeiros Socorros (DC 20). Maestria: Usurios com Taijutsu 7 ou +, gastam 3 + 1 chakra por ataque extra. Tsuuga (Presa Perfuradora) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Percia [Acrobacia 10] / Tcnica [Shikakyu no Jutsu] TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Ver texto; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 4. Usada sob os efeitos do Shikakyu no Jutsu e no mnimo 2m de distncia de uma criatura alvo. Ao us-la o usurio voa rodopiando sobre o alvo por uma distancia igual a 2m / Nv (max de 20m) e o ataca usando as suas aes de ataque. Se eles acertar, o usurio aplica 2x o ajuste de dano para cada ataque. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, multiplicam por 3 o ajuste de dano pelos ataques. Rank B Daichihasai (Destruio da Superfcie) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Tcnica [Banryoku] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Um alvo imvel; Durao: Inst; Chakra: 6. Usada sob os efeitos da tcnica Banryoku e utilizando 5 pontos de chakra ou +. Com uma jogada de ataque normal, o usurio aplica um soco contra um alvo imvel qualquer, para este ataque o ajuste de dano cedido pelo Banryoku ser multiplicado por 2. Se o ataque for executado contra uma superfcie de material quebradio (madeira, pedras ou solo), ele abrir uma cratera de 1m de raio para cada chakra gasto no Banryoku. Porm se o alvo for criaturas ou superfcies metlicas, alm do dano elas sero arremessadas 1m para cada ajuste de dano cedido pela tcnica Banryoku, se houver algum choque com superfcies, ele receber um dano extra de 1d4 para cada 3m de deslocamento. Atravs do impacto contra superfcies horizontais ou verticais, o usurio expem as criaturas escondidas entre as superfcies. Oponentes dentro desta rea que no passarem num teste de reflexos recebero 1d4 de dano pelo tremor e perderam as suas aes pelo resto da rodada. Maestria: Usurios com 10 Nv, causam 2d4 de dano contra oponentes dentro da rea do tremor. Entrada Dinmica {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Percia [Correr 15] / Talento [Artes Marciais] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 7. Ao executar esta tcnica o usurio pode executar um ataque desarmado de chute (jogada de ataque comum) usando 2x o seu deslocamento (ao parcial) antes do ataque. Isso garante +1 no Bab e ajuste de dano para cada 3m de deslocamento antes do ataque. Caso o ataque acerte, oponente ser empurrado 1m para cada 3m de deslocamento durante a tcnica, se houver algum choque com superfcies, ele receber um dano extra de 1d4 para cada 3m de deslocamento. Maestria: Usurios com Taijutsu 9 ou +, multiplicam o seu deslocamento por 3. Gatai Ryuu Kage Bunshin Rendan (Estilo Corporal Livre Combo dos Clones de Sombra) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Tcnica [Kage Bunshin no Jutsu] TA: 30; TE; 28; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 5. Para utilizar esta tcnica necessrio que haja exatamente 4 clones de sombra (junto com o original) cercando o oponente. Caso um dos 5 acerte um ataque no oponente, a tcnica usada e gera uma ao parcial de ataque para cada outro clone. Se os 3 ataques acertarem o oponente, ele ser erguido no ar por 2m (at criaturas G) e o ultimo ataque vir por cima de um que ainda no atacou, este ataque far o oponente se chocar com o cho e receber um dano extra de 1d6. Acertando 2 ataques ele no ser erguido at o ltimo, mas ter direito a um teste da percia Acrobacia (DC 15) para cair em p, caso no passe sofrer 1d4 de dano pela queda. Observe que uma vez que o segundo ataque acerte, os seguintes sero aplicados como se o oponente tivesse flanqueado. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, causam 2d6 de dano nos oponentes pelo choque com a superfcie. Gatsuuga (Presa Perfuradora Dupla) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Tcnica [Tsuuga] [Juujin Bunshin no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Tsuuga; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 6.

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Usado sob os efeitos do Juujin Bunshin no Jutsu. O usurio e seu aliado canino executam juntos a tcnica Tsuuga ao mesmo tempo. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, ampliam para cada um, uma ao de ataque extra contra o alvo. Hachikenryuu (Estilo das 8 Espadas) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Percia [Equilbrio 10] / Proficincia [Qualquer espada M] TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Enquanto manter a postura; Chakra: 2 / rod. Esta tcnica na verdade uma postura de luta armada que permite ao usurio manter sob seu domnio 8 espadas empunhadas por todo o corpo e ao mesmo tempo ter autonomia de atacar com qualquer uma delas. Um ataque feito sob esta postura possuir uma grande dificuldade de previso e ir reduzir a evaso do alvo em -4. Atente que nessa postura o deslocamento do usurio cortado pela metade e no poder utilizar os membros para aes complexas. Componente material: 08 espadas M. Maestria: Usurios com 10 Nv, reduzem a evaso do alvo em -8. Hachimon Tonkou Kyu-mon Kai (Oito Portes Liberar Portal da Energia) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Fora 4 / Vigor 4 / Agilidade 4 / Tcnica [Kai-mon Kai] TA: 30; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 3. Assim como o Hachimon Tonkou Kai-mon Kai. Porm, o Portal da Energia concede +3 na fora, agilidade, rank de velocidade e 3m a mais de deslocamento. Quando encerrada, ele dever testar fortitude (DC 28) para no ficar cansado por 3 rod. necessrio que se tenha aberto o primeiro portal antes de abrir este. Maestria: Usurios com 10 Nv ou + ou ainda 12 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial ou Ao livre respectivamente. Hachimon Tonkou Sei-mon Kai (Oito Portes Liberar Portal da Vida) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Fora 4 / Vigor 4 / Agilidade 4 / Tcnica [Kyu-mon Kai] TA: 32; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 4. Assim como o Kyu-mon Kai. Porm, o Portal da Vida concede +4 na fora, agilidade, rank de velocidade e 4m a mais de deslocamento. Quando encerrada, ele dever testar fortitude (DC 30) para no ficar cansado por 5 rod. necessrio que se tenha aberto o segundo portal antes de abrir este. Maestria: Usurios com 10 Nv ou + ou ainda 12 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial ou Ao livre respectivamente. Hachimon Tonkou Shou-mon Kai (Oito Portes Liberar Portal do Ferimento) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Fora 5 / Vigor 5 / Agilidade 5 / Tcnica [Sei-mon Kai] TA: 34; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Assim como o Sei-mon Kai. Porm, o Portal do Ferimento concede +5 na fora, agilidade, rank de velocidade e 5m a mais de deslocamento. Quando encerrada, ele dever testar fortitude (DC 32) para no ficar cansado por 7 rod. necessrio que se tenha aberto o terceiro portal antes de abrir este. Maestria: Usurios com 10 Nv ou + ou ainda 12 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial ou Ao livre respectivamente. Hakke Rokuju Yonshou (64 Ataques Divinos) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Habilidade [Tenketsu Mokushi Byakugan] TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Com o Byakugan ativo, o usurio utiliza uma jogada de ataque comum de ao completa. Caso acerte, ele executa a tcnica, se bem sucedido, ele aplicar uma srie de ataques contra o oponente. O alvo sofrer 8d4 de dano (sem o uso de ajustes) e ter 64 tenketsus (pontos abertos) pressionados. Se o oponente no passar num teste de Reflexos, os 64 tenketsus sero selados e ele no poder usar o seu chakra durante 1 hora / Nv do usurio. Caso ele passe, apenas a metade dos tenketsus ser selada e isso ocasionar ele X% de chance de fracassar em todas as aes que envolvam o uso de chakra pelo mesmo tempo, onde X ser igual ao dano causado pela tcnica. Quaisquer efeitos no corpo do oponente advindos do uso de chakra cessaro imediatamente. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial. Hakkeshou Kaiten (Palma Divina Giro Celestial) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Tcnica [Chakra Seichuu Koushou] TA: 34; TE: 32; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; rea: 1m rad / 3 Nv; Alvo: Voc; Durao: 1 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Com o Byakugan ativo, o usurio gira lanando chakra em todas as direes. A tcnica aumenta momentaneamente a evaso do usurio em +10 e causa 1d6 de dano / 3 Nv a todos na sua rea de ao. Se o Hakkeshou Kaiten possuir um alcance de at 2m rad, um teste bem sucedido de Reflexos negar o dano, se tiver entre 3m 5m rad o teste apenas reduzir o dano pela metade, qualquer alcance superior no permitir nenhum teste. Esta tcnica bloqueia qualquer tipo de ataque fsico corpo-a-corpo ou distncia. Pagando-se 1 chakra mais, o usurio prolonga a rotao em mais uma rodada. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podem usar esta tcnica contra outras tcnicas de at 2 ranks abaixo do usurio, diminuindo 1d6 / Nv de dano, de todo o dano que seria infligido pela tcnica bloqueada. Hayabusa Otoshi (Arremesso Voador) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Tcnica [Kage Buyo] TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Utilizada aps a tcnica Kage Buyo. O usurio anexa-se ao corpo do oponente imobilizando suas pernas com os braos e sua cabea com suas pernas, em seguida despenca com velocidade contra o cho numa tentativa de quebrar o pescoo do oponente. Se o oponente for elevado uma altura de 5m ou + e no passe num teste de Fortitude, ele quebrar o pescoo (salvo se possuir condies que impeam). Caso ele passe o impacto causado pela queda ser de 1d6 para cada metro de elevao da tcnica Kage Buyo. Uma vez acertado, o oponente ficar 4 rod atordoado, podendo passar a metade do tempo se passar no mesmo teste de resistncia. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, giraro durante a descida e ampliaro o dano para 1d8 para cada metro de elevao. Kenjutsu Ougi: Battoujutsu (Tcnica Secreta da Espada: Tcnica do Saque) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Talento [Saque Rpido] / Proficincia [Katana] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 6. Para iniciar o Battoujutsu, o usurio deve estar com a arma embainhada, assim durante a postura ele a remove da bainha num rpido ataque que caso acerte causar um dado adicional de dano (da arma). O usurio pode retorn-la para a bainha como se fosse uma Ao parcial. Maestria: Usurios com Taijutsu 8 ou +, reduzem o custo desta tcnica para 4.

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Konoha Gouriki Senpuu (Supremo Ciclone da Folha) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Tcnica [Konoha Senpuu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 5 + 4 por chute extra. Similar ao Konoha Senpuu, porm nesta tcnica o usurio aplica uma rpida e feroz srie de chutes circulares contra um oponente. O usurio far at um ataque desarmado para cada 5 pontos em taijutsu que ele tenha, onde ele usa os seus bnus de fora e agilidade juntos como ajuste de dano ao invs de usar apenas o de fora. Maestria: Usurios com Taijutsu 9 ou +, gastam 5 + 2 chakra por chute extra. Kyouran Suji (Fria Muscular) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Tcnica [Namidatsu Kukkin] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 4 (P). Superando o Namidatsu Kukkin esta tcnica concede um bnus de +2 na Fora. Maestria: Usurios com Taijutsu 9 ou +, estendem a durao da tcnica em +2 rod. Nikudan Hari Sensha (Bola de Canho de Carne Espinhosa) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Tcnica [Nikudan Sencha] TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: 10m; Alvo: Voc; Durao: Nikudan Sencha; Chakra: 6. Similar ao Nikudan Sencha, porm com espinhos, advindos do prprio cabelo e que recobrem todo o corpo durante a tcnica. Dessa forma causar um dano extra de 7d4 por perfurao. Maestria: Usurios com Vigor 10 ou +, podem manter a forma da tcnica por uma rodada para cada 2 pontos em taijutsu. Tarenken (Soco Mltiplo) {Rank B} Requisitos: Cl [Soujin] / Taijutsu 7 / Talento [Artes Marciais] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 6. Atravs de uma jogada de ataque normal, o usurio soca o oponente, onde o mesmo alvejado por mais dois socos provenientes do corpo gmeo. Caso o primeiro ataque acerte, o segundo ter um bnus de +3 no Bab e se tambm acertar, um bnus de +6 ser dado para o terceiro. Mesmo errando o primeiro ataque, um segundo acerto pode conceder um bnus de +3 no Bab para o terceiro ataque. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, recebem +4 e +8 no Bab respectivamente ao invs de +3 e +6. Tarenkyaku (Chute Mltiplo) {Rank B} Requisitos: Cl [Soujin] / Taijutsu 7 / Talento [Artes Marciais] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 6. Atravs de uma jogada de ataque normal, o usurio chuta o oponente, onde o mesmo alvejado por mais dois chutes provenientes do corpo gmeo. Caso o primeiro ataque acerte, o segundo ter um bnus de +3 no Dn e se tambm acertar, um bnus de +6 ser dado para o terceiro. Mesmo errando o primeiro ataque, um segundo acerto pode conceder um bnus de +3 no Dn para o terceiro ataque. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, recebem +4 e +8 no dano respectivamente ao invs de +3 e +6. Tsuuten Kyaku (Chute Destruidor Celeste) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Tcnica [Banryoku] TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Usada sob os efeitos da tcnica Banryoku e utilizando 5 pontos de chakra ou +. Com uma jogada de ataque normal, o usurio ergue a sua perna e a despenca sobre o oponente, para este ataque o ajuste de dano cedido pelo Banryoku ser multiplicado por 2. Caso o usurio erre o ataque, o chute atingir o solo e destruir abrir uma cratera de 1m de raio para cada chakra gasto no Banryoku. Atravs do impacto contra superfcies horizontais ou verticais, o usurio expem as criaturas escondidas entre as superfcies. Oponentes dentro desta rea que no passarem num teste de reflexos recebero 1d4 de dano pelo tremor e perderam as suas aes pelo resto da rodada. Maestria: Usurios com 10 Nv, causam 2d4 de dano contra oponentes dentro da rea do tremor. Rank A Daijinryoku (Fora Extrema) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Tcnica [Kyouran Suji] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 6 (P). Superando o Kyouran Suji esta tcnica concede um bnus de +4 na Fora. Maestria: Usurios com Taijutsu 11 ou +, estendem a durao da tcnica em +4 rod. Garouga (Presa do Grande Lobo) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Tcnica [Inuzuka Ryuu Combo Henge Soutorou] [Tsuuga] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Um cilndro de 2,5x20m; Alvo: Alvos na rea; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Exatamente como a tcnica Tsuuga, porm feito sob o efeito do Soutourou. Neste caso todo dano causado pelo Tsuuga ter os ajustes de dano triplicados. O ataque vai em linha reta em direo um alvo desejado, se no entanto houver outros oponentes no caminho o Garouga tambm causar danos a eles. Durante o uso a viso do usurio nula, portanto se durante a tcnica o usurio no tiver meios de localizar o oponente pelo cheiro, cada ataque do Garouga ter uma penalidade -6 na jogada de ataque. Se o oponente receber 2 ou mais ataques crticos advindos do Garouga, dever testar Fortitude, se no passar morrer dilacerado instantaneamente. Cada ataque no acertado pelo Garouga ainda causar 1d4 de dano por corte (vento) ao oponente. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, matam os oponente que no passem no teste e tenham sido alvos de um s acerto crtico. Hachimon Tonkou To-mon Kai (Oito Portes Liberar Portal da Floresta) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Fora 5 / Vigor 5 / Agilidade 5 / Tcnica [Shou-mon Kai] TA: 38; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Assim como o Shou-mon Kai. Porm, o Portal da Floresta concede +6 na fora, agilidade, rank de velocidade e 6m a mais de deslocamento. A cada 3 rodadas de uso deve testar a sua fortitude (DC 28) para no sofrer 1 de dano temporrio (2 dias) em seu vigor. Quando encerrada, ele dever testar fortitude (DC 36) para no ficar cansado por 9 rod. necessrio que se tenha aberto o quarto portal antes de abrir este. Maestria: Usurios com 13 Nv ou + ou ainda 15 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial ou Ao livre respectivamente. Hachimon Tonkou Kei-mon Kai (Oito Portes Liberar Portal da Viso) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Fora 5 / Vigor 5 / Agilidade 5 / Tcnica [To-mon Kai]

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TA: 40; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 7. Assim como o To-mon Kai. Porm, o Portal da Viso concede +7 na fora, agilidade, rank de velocidade e 7m a mais de deslocamento. A cada 3 rodadas de uso deve testar a sua fortitude (DC 30) para no sofrer 1 de dano temporrio (2 dias) em seu vigor. Quando encerrada, ele dever testar fortitude (DC 38) para no ficar cansado por 11 rod. necessrio que se tenha aberto o quinto portal antes de abrir este. Maestria: Usurios com 13 Nv ou + ou ainda 15 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial ou Ao livre respectivamente. Hakke Hyakunijuhashou (128 Ataques Divinos) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Tcnica [Hakke Rokujuu Yonshou] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 16. Similar ao Hakke Rokujuu Yonshou. Porm o alvo sofrer 16d4 (sem ajuste de dano) e ter 128 tenketsus (pontos abertos) pressionados. Se o oponente no passar num teste de reflexos, os 128 tenketsus sero selados e ele no poder usar o seu chakra durante 2 horas / Nv do usurio. Caso ele passe apenas a metade dos tenketsus ser selada e isso ocasionar ele X% de chance de fracassar em todas as aes que envolvam o uso de chakra pelo mesmo tempo, onde X ser igual ao dano causado pela tcnica. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial. Kenbu Hachiren (Dana das 8 Frias) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Tcnica [Hachikenryuu] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: 3m; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 8. usado sob a postura da tcnica Hachikenryuu, onde o usurio rodopia numa linha reta desferindo vrios ataques por onde passa. Todos aqueles que estiverem na linha de alcance so alvejados por 1d4 ataques de espada (mesma do usurio). Maestria: Usurios com Taijutsu 11 ou +, podem ao fim do alcance da tcnica, manter as rotaes e avanar mais uma vez para outra direo (se desejar), executando mais uma vez os ataques da mesma, mas com um custo extra de 6 chakra. Konoharyuu: Nikatsuki no Mai (Estilo da Folha: Dana da Lua Crescente) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Origem [Pas da Fogo] / Talento [Especializao em Arma] / Proficincia [Katana] TA:42; TE; 40; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 7. Ao usar esta tcnica, o usurio pode desferir um ataque contra o oponente (jogada de ataque normal). Para este ataque o oponente ter uma penalidade de -6 na evaso. Caso o valor excedente entre a diferena de ataque e a evaso seja de 6 ou mais o ataque ser crtico. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, ampliam a penalidade para -8 ao invs de -6 e se o valor excedente for 8 o dano ser crtico x2. Omote Rengue (Ltus Secundria) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Talento [Status] (Maito Gai) / Tcnica [Kage Buyo] [Hachimon Tonkou Kyu-mon Kai] TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 7. Utilizada aps o Kage Buyo e sob os efeitos do Kyu-mon Kai ou algum outro portal mais forte. O usurio atravs de uma jogada de ataque normal (sem dano), agarra a vtima no alto e rodopia junto a ela at impactarem com o solo. Se o oponente for elevado uma altura de 5m ou + e no passe num teste de fortitude, ele quebrar o pescoo (salvo se possuir condies que impeam). O impacto causar um dano igual a 1d8 para cada metro de elevao da tcnica Kage Buyo. Uma vez acertado, o oponente ficar 6 rod atordoado, podendo passar a metade do tempo se passar no mesmo teste de resistncia. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, giraro mais intensamente durante a descida e ampliaro o dano para 1d10 para cada metro de elevao. Shunshin no Jutsu (Tcnica de Movimento Extremo) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Agilidade 5 / Talento [Adepto de Taijutsu] [Velocista] / Percia [Correr 20] TA: 42; TE: 40; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Durao: Inst; Chakra: Ver texto. Tcnica de movimentao instantnea capaz de elevar em muito a velocidade do usurio, onde o deslocamento do mesmo ser ampliado em 1m para cada 1 ponto de chakra gasto na tcnica. A movimentao no pode ser percebida visualmente, aqueles que no enxerguem chakra ou o invisvel no acompanharo o rastro do movimento at que o usurio chegue ao limite de seu deslocamento onde se torna visvel. Maestria: Usurios de 13 Nv ou +, ampliam o deslocamento para 1,5m por ponto de chakra usado. Taren Rendan (Combo Mltiplo) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Tcnica [Taren Ken] [Taren Kyaku] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 12. Atravs de duas jogadas de ataques normais, o usurio soca e chuta o oponente, onde o mesmo alvejado por mais dois socos e mais dois chutes provenientes do corpo gmeo. Caso o primeiro de ambos os ataques acerte, os segundos tero um bnus de +2 no Bab e Dn e se tambm acertarem, um bnus de +4 para ambos ser dado para o terceiro. Mesmo errando os primeiros ataques, um segundo acerto entre eles pode conceder um bnus de +2 no Bab e Dn para os terceiros ataques. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, recebem +3 e +6 no Bab e dano respectivamente ao invs de +2 e +4. Rank S Asa Kujaku (Pavo da Manh) {Rank S} Requisitos: Taijutsu 10 / Qualquer um Elemento 5 / Tcnica [Ura Rengue] [Hachimon Tonkou Kei-mon Kai] TA: 50; TE: 48; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 18. Utilizada aps o Kage Buyo e sob os efeitos do Kei-mon Kai ou algum outro portal mais forte. O usurio inicia uma destrutiva seqncia de ataques areos. Todos os ataques do usurio (inclusive os extras) recebem 1d de dano adicional (igual ao combate desarmado do usurio) e possuem um alcance de ataque crtico de 1 Nv abaixo. Todos estes ataques possuram uma elementalidade unicamente decidida quando se aprende a usar a tcnica. Cada elemento causar diferentes efeitos no oponente. Fogo: Cada ataque causa um dano extra de 1d4 por fogo, se o oponente receber 4 ou mais ataques, o seu corpo se incendiar e queimar durante 1d6 rodadas causando 1d4 por fogo a cada rodada. Vento: Cada ataque causa um dano extra de 1d4 por vento (corte), se o oponente receber 4 ou mais ataques, o seu corpo sofrer hemorragias e sangrar durante 1d6 rodadas, perdendo 1d4 pontos de vida por rodada. Trovo: Cada ataque causa um dano extra de 1d4 por Trovo (eletricidade), se o oponente receber 4 ou mais ataques, o seu corpo sofrer um dano de 2 direto no chakra para cada ataque sofrido. Terra: Cada ataque causa um dano extra de 1d4 por terra (contuso), se o oponente receber 4 ataque ou mais, o seu corpo ter -6 sobre qualquer def natural ou no que possua durante uma hora.

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gua: Cada ataque causa um dano extra de 1d4 por gua (perfurao), se o oponente receber 4 ou mais ataques, o seu corpo sofrer um redutor de -2 em todas as suas jogadas para cada ataque sofrido durante uma hora. Aps executar todos os os ataques que possui, o oponente ser atirado ao cho e receber um dano igual ao nmero de metros de elevao do Kage Buyo. Uma vez acertado, o oponente ficar 10 rod atordoado, podendo passar a metade do tempo se passar no teste de resistncia. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, duplicaro o dano causado pela queda provocada pelo Kage Buyo. Hachi Suzumesatsu (As 8 Abelhas Mortais) {Rank S} Requisitos: Taijutsu 11 / Tcnica [Kenbu Hachiren] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 14. usado sob a postura da tcnica Hachikenryuu, onde o usurio executa contra um alvo 8 ataques, cada um com uma de suas 8 espadas. No h quaisquer adies de ataques sobre estes 8. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, no reduzem os danos causados por estes ataques quando em confronto com defesas naturais. Hachimon Tonkou Kyou-mon Kai (Oito Portes Liberar Portal da Insanidade) {Rank S} Requisitos: Taijutsu 11 / Fora 9 / Vigor 9 / Agilidade 9 / Tcnica [Kei-mon Kai] TA: 48; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Assim como o Kei-mon Kai. Porm, o Portal da Insanidade concede +8 na fora, agilidade, rank de velocidade e 8m a mais de deslocamento. A cada 3 rodadas de uso deve testar a sua fortitude (DC 36) para no sofrer 1 de dano temporrio (2 dias) em seu vigor. Quando encerrada, ele dever testar fortitude (DC 44) para no ficar cansado por 13 rod. necessrio que se tenha aberto o sexto portal antes de abrir este. Maestria: Usurios com 16 Nv ou + ou ainda 18 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial ou Ao livre respectivamente. Hachimon Tonkou Shi-mon Kai (Oito Portes Liberar Portal da Morte) {Rank S} Requisitos: Taijutsu 11 / Fora 10 / Vigor 10 / Agilidade 10 / Tcnica [Kyou-mon Kai] TA: 50; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 9. Assim como o Kyou-mon Kai. Porm, o Portal da Morte concede +9 na fora, agilidade, rank de velocidade e 9m a mais de deslocamento. A cada 3 rodadas de uso deve testar a sua fortitude (DC 38) para no sofrer 1 de dano temporrio (2 dias) em seu vigor. Quando encerrada, ele dever testar fortitude (DC 46), caso no passe o personagem morre instantaneamente (-10), porm se passar ainda ficar cansado por 15 rod. necessrio que se tenha aberto o stimo portal antes de abrir este. Maestria: Usurios com 16 Nv ou + ou ainda 18 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial ou Ao livre respectivamente. Ura Rengue (Ltus Primria) {Rank S} Requisitos: Taijutsu 11 / Tcnica [Omote Rengue] [Hachimon Tonkou Sei-mon Kai] TA: 46; TE: 44; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 14. Utilizada aps o Kage Buyo e sob os efeitos do Sei-mon Kai ou algum outro portal mais forte. O usurio inicia uma destrutiva seqncia de ataques contra o oponente. Todos os ataques do usurio (inclusive os extras) recebem 1d de dano adicional (igual ao combate desarmado do usurio) e possuem um alcance de ataque crtico de 1 Nv abaixo. Aps executar todos os os ataques que possui, o usurio ganha uma ao completa de ataque normal com um bnus de +5 no Bab, o dano gerado por esse ataque ser duplicado e somado a um outro dano extra igual ao nmero de metros de elevao do Kage Buyo. Uma vez acertado, o oponente ficar 8 rod atordoado, podendo passar a metade (arredondado para baixo) do tempo se passar no teste de resistncia. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, triplicaro o dano causado pelo ltimo ataque normal de Ao completa. Lista de Tcnicas Genjutsu Rank D Bunshin no Jutsu (Tcnica dos Clones) {Rank D} Requisitos: Genjutsu 3 / Percia [Mmica 3] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: S1; Alvo: Voc; Durao: C; Resist: Ver texto; Chakra: 1 / clone (max de 2 / Nv). Esta tcnica cria um ou mais clones ilusrios do usurio que aparecem num raio de at 10m. O clone pode ou no imitar os movimentos do usurio vontade. Ele no pode utilizar tcnicas ou causar dano, mas quando atacado com sucesso desaparecer. Se um usurio com clones atacar um oponente, ele ter seu bnus de agilidade negado para a evaso. Se o oponente desejar atacar algum dos clones tentando achar o original ele ter que observar as probabilidades de seu acerto em relao ao nmero de clones. Se o original sofrer dano, o genjutsu ir se desfazer a menos que o usurio passe num teste de vontade 20, se no passar todos clones se desfazem. Enquanto o original se mantiver concentrado os clones no iro se desfazer, mas caso a sua concentrao seja quebrada eles perduraro ainda por 5 rod. Oponentes com um foco de genjutsu igual ou maior que o do usurio ignoram a presena dos clones e enxergam apenas o original. Maestria: Usurios com o Talento [Adepto de Genjutsu], exigem um foco de Genjutsu 3 ou + mais que eles para ignorar os clones. Henge no Jutsu (Tcnica de Transformao) {Rank D} Requisitos: Genjutsu 3 /Percia [Disfarce 3] TA: 14; TE: 12; Tempo: AL; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 10 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 3 (P). Esta tcnica permite ao usurio modificar a sua aparncia e voz se transformando em qualquer coisa de at uma categoria de tamanho igual ou menor (ex: de um humano para um cachorro). O usurio recebe um bnus de +15 na percia Disfarce. Gastando mais chakra, o usurio pode se quiser transformar um de seus clones (caso tenha algum) ao custo de 1 chakra por clone, neste caso a TE ampliada em +1 por clone. Caso algum interaja com a transformao, dever realizar um teste de vontade para identificar se um genjutsu. A tcnica pode ser desfeita antes do tempo com um selo de mo numa Ao livre. Observao: Ao assumir a forma de objetos inanimados, o usurio ganha ligeiramente as mesmas propores e caractersticas do objeto, mesmo que seja identificado por um oponente, a sua natureza anatmica se mantm at o fim da tcnica. Maestria: Usurios com o Talento [Adepto de Genjutsu], ampliam os bnus de Disfarce para +20 e a DC para 28. Naku Maneru no Jutsu (Tcnica de Imitao Vocal) {Rank D} Requisitos: Genjutsu 3 / Percia [Mmica 6] TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 rod; Chakra: 1 (P). Com esta tcnica o usurio imita perfeitamente o som de uma pessoa ou animal escolhido, desde que se conhea o som. Se usado em conjunto com a tcnica Henge no Jutsu, o usurio ampliar o bnus da mesma para +20 na percia Disfarce. Maestria: Usurios com o Talento [Adepto de Genjutsu], executam esta tcnica como uma Ao livre.

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Okodasu no Jutsu (Tcnica de Intimidao) {Rank D} Requisitos: Genjutsu 3 / Percia [Intimidao 3] {Doujutsu} TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 1. Utilizando esta tcnica, o usurio parecer mais poderoso do na verdade, ocasionando um bnus de +4 em testes da percia Intimidar pela durao da tcnica caso o alvo no passe em um teste de Vontade. Maestria: Usurios com Genjutsu 6 ou +, ganham um bnus de +6 no teste da percia Intimidao ser. Shitsukentou no Jutsu (Tcnica de Desorientao) {Rank D} Requisitos: Genjutsu 3 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 6m; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 2. Esta tcnica emite ondas que confundem a mente do oponente, como resultado disso ele perder todas as suas aes naquela rodada caso no tenha agido ainda. Maestria: Usurios com Genjutsu 6 ou +, alvejam uma criatura a mais um custo extra de 1 chakra. Rank C Bakkyou Kara Kokoronouchi no Jutsu (Tcnica da Remoo dos Olhos da Mente) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 5. Esta tcnica atinge a mente do alvo deixando-o completamente aparte de sua presena. Ele no poder sentir seu cheiro, ouvir ou v-lo. Caso o oponente esteja em combate direto, voc ser considerado um oponente invisvel recebendo todos os benefcios desta condio. Maestria: Usurios com Genjutsu 8 ou +, alvejam uma criatura a mais um custo extra de 3 chakra. Byouretsu no Jutsu (Tcnica de Enjo Violento) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Talento [Adepto de Genjutsu] {Doujutsu} TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rod / 3 Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 5. Esta tcnica causa nuseas na criatura gerando inexplicveis e violentos enjos, mas pode ser efetiva numa criatura que tenha ingerido veneno ou pequenos objetos. Durante o enjo o oponente no poder atacar, ter suas aes impedidas e perder o seu bnus pela agilidade. A durao do enjo pode ser cancelada por tcnicas capazes para tal. Maestria: Usurios com Genjutsu 8 ou +, alvejam uma criatura a mais um custo extra de 3 chakra. Jisoku no Jutsu (Tcnica da Falsa Velocidade) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Talento [Adepto de Genjutsu] {Doujutsu} TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 4. Com esta tcnica o usurio cria uma iluso sobre si mesmo alterando a sua posio entre luz clara e escura, dando uma falsa impresso de velocidade. Pela durao da tcnica, qualquer ataque ter -3 de penalidade contra ele. No tem efeito em cegos ou em ambientes escuros. Maestria: Usurios com Genjutsu 8 ou +, ampliam a penalidade para -5. Kori Shinchuu no Jutsu (Tcnica da Mente Ardilosa) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: S, C; Alcance: 20m de raio; Alvo: 1d6 criaturas; Durao: 15 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 5. Esta tcnica age na mente do indivduo controlando o seu senso de direo, fazendo-o andar em crculos, mas para isso o usurio deve manter-se concentrado dentro da rea de alcance, ou ento a tcnica cessa. Maestria: Usurios com Genjutsu 8 ou +, ampliam o alcance para 60m de raio. Magen: Narakumi no Jutsu (Iluso Demonaca: Tcnica da Viso Infernal) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 26; TE: 24; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Vontade (nega); Chakra: 4. Esta tcnica faz o oponente acreditar estar vendo coisas horrveis (a escolha do usurio). Se o oponente no passar em um teste de vontade, cair num semi desmaio por 1 rod +1 / Nv do usurio -1 / Nv do oponente. Maestria: Usurios com Genjutsu 8 ou +, alvejam uma criatura a mais um custo de 2 chakra. Nigyou Henge no Jutsu (Tcnica de Transformao de Marionetes) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] / Tcnica [Henge no Jutsu] TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: 3m; Alvo: Uma marionete controlada; Durao: 10 rod; Chakra: 3 (P). Similar a tcnica Henge no Jutsu, porm executada sobre uma marionete, onde a mesma se transformar num animal ou humanide de mesma categoria. O usurio pode adicionar qualquer coisa ela, porm a transformao puramente esttica. Se durante a transformao a marionete sofrer dano o usurio deve testar a percia Concentrao (DC 10 + dano recebido) ou cessar a transformao. Esta DC cair em 1 para cada Nv de Manipulador de Marionetes que o usurio possua. Maestria: Usurios que somem um valor de 10 ou + nas percias Disfarce e Mmica, faro as marionetes se comportar e se comunicar, alm de apenas se passarem pelas coisas que foram ordenadas a se transformar. Seishin Gansaku no Jutsu (Tcnica Pupilar de Leitura Mental) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Habilidade [Sharingan Nv 1 ou +] {Doujutsu} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Durao: 5 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 2. Usado com o Sharingan ativo. Trata-se de um truque ilusrio que hipnotiza o alvo, fazendo-o acreditar que o usurio esta lendo sua mente. Funciona apenas contra adversrios de nvel igual ou inferior ao do usurio. Fazendo com que o alvo sofra uma penalidade de -1 em todas as suas jogadas de dados e conceda um bnus de +1 na utilizao do talento Sharingan Copiador. Maestria: Usurios com Sharingan Nv 2 ou 3, ampliam as penalidades e bnus para -3 e +3 e -5 e +5 respectivamente. Shougenzou no Jutsu (Tcnica das Iluses Primrias) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: S1; Alcance: 6m; rea: 15m de raio; Durao: 5 rod / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 3. Esta tcnica permite ao usurio fazer uma Iluso Primria / Nv. Iluses primrias so to insignificantes como inscries de portas ou pequenos detalhes de um espao. Podem tambm criar objetos de categoria P ou menor, fazendo-os desaparecerem ou aparecerem, oponentes que no passem no teste interagem com as iluses normalmente.

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Maestria: Usurios com 7 Nv ou + ou 10 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial ou Ao livre respectivamente. Rank B Boushiyou no Jutsu (Tcnica de Aplicao dos Sonhos) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 5m; Alvo: Uma criatura racional; Durao: At ser resolvida; Chakra: 6. Usando esta tcnica, o usurio fora uma criatura a sonhar com qualquer coisa de sua escolha na prxima vez que cair no sono por mais de 1 hora. A viso poder ter uma mensagem de qualquer tamanho, ao acordar ele lembrar exatamente do que viu. A compreenso comprometida se ele no conhecer a lngua da mensagem. No pode ser usada em criaturas inconscientes. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial. Jougenzou no Jutsu (Tcnica das Iluses Avanadas) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 / Talento [Adepto de Genjutsu] / Tcnica [Shougenzou no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 6m; rea: 20m de raio; Durao: 5 rod / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 6. Similar a tcnica Shougenzou no Jutsu, porm esta tcnica permite ao usurio fazer 2 Iluses primrias / Nv ou 1 Iluso Avanada / 3 Nv. Iluses avanadas so bem significantes, como mudar a cor de um quarto ou por uma porta onde no existe nada e ainda pode remover coisas de seu lugar com arvores, casas, etc. Assim tambm como criar objetos de categoria M ou menor, fazendo-os desaparecerem ou aparecerem, oponentes que no passem no teste interagem com as iluses normalmente. Maestria: Usurios com 10 Nv ou + ou 13 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial ou Ao livre respectivamente. Kanashibari no Jutsu (Tcnica do Olhar Paralisante) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 {Doujutsu} TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: 6m; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 6. Esta tcnica paralisa o corpo do oponente com apenas um olhar, qualquer criatura dever testar Vontade ou ficar paralisada. Esta tcnica no pode ser utilizada mais de uma vez por dia numa mesma criatura. Maestria: Usurios com o Talento [Adepto de Genjutsu], ampliam a durao da tcnica em +1 rod / 4 pontos Genjutsu. Koku Angyo no Jutsu (Tcnica do Portador das Trevas) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 TA: 30; TA: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Durao: 5 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 6. Esta tcnica joga o oponente numa escurido onde ele no v nada alm de si prprio. Ele recebe todas as penalidades como se fosse cego ou estivesse numa escurido total (-4). Maestria: Usurios com o Talento [Adepto de Genjutsu], alvejam uma criatura a mais um custo extra de 3 chakra. Magen: Jibaku Satsu no Jutsu (Iluso Demonaca: Tcnica da Arvore Fatal) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: at 8m; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Vontade (nega); Chakra: 6. Uma vez que o oponente no passe no teste de vontade, ele ser levado a crer que o usurio desapareceu de sua vista e aps isso uma rvore se erguer atrs dele aprisionando-o com vrios galhos. Em seguida o usurio reaparece ao lado da rvore para atac-lo (exige mais uma Ao parcial). No importa que tipo de ataque seja, ele ir causar um dano perfurante localizado no pescoo da vtima de 3 / rank do usurio. Criaturas que sofram dano antes de serem atacadas pela iluso escapam de seus efeitos. Criaturas afetadas que conheam esta tcnica podem gastar 1 PA e 1 PV para se libertar de seus efeitos causando danos a si prprio. Maestria: Usurios com Genjutsu 9 ou +, causaro 5 de dano / rank ao invs de 3. Nehanshoujya no Jutsu (Tcnica do Sono Profundo) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 30m de raio; Alvo: Criaturas na rea; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Esta tcnica faz com que todas as criatura escolhidas dentro da rea de alcance durmam profundamente. Criaturas com um foco de 3 ou em Genjutsu devem passar num teste de Vontade para no cair no sono. Criaturas com um foco de 4 ou + em Genjutsu ganham o direito de agir (ao parcial) antes de serem atingidos pela tcnica. Maestria: Usurios com Genjutsu 9 ou +, permitem que apenas as criaturas com um foco de Genjutsu 6 ou + tenham direito de agir (ao parcial) antes de serem atingidos pela tcnica. Seishin no Jutsu (Tcnica da Leitura Mental) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S1; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: 5 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 6 (P). Com esta tcnica o usurio pode penetrar na mente no oponente e induzi-lo a responder tudo que ele deseja saber. Uma vez que execute a tcnica ele deve tocar a cabea da vtima e fazer as perguntas. Caso o usurio no passe num teste de vontade, ir revelar o que foi perguntado. O Mestre pode intervir quando no houver bom senso, seja nas perguntas ou respostas. Maestria: Usurios com Genjutsu 9 ou +, ampliam a durao da tcnica em +5 rod. Rank A Akumu no Jutsu (Tcnica do Pesadelo) {Rank A} Requisitos: Genjutsu 8 TA: 38; TE: 36; Tempo: RC; Comp: S, C; Alcance: 20m; Alvo: Uma criatura dormindo; Durao: Inst; Resist: Vontade (nega); Chakra: 8. Esta tcnica afeta o sono de uma pessoa e envia vises infernais para perturb-la. Se o alvo falhar no teste de resistncia, no ter um sono tranqilo. Os pesadelos deixaro a vitima cansada e no poder recuperar chakra pelas prximas 24. Quanto mais se conhecer o alvo mais efetiva a tcnica, veja a tabela para saber as penalidades ou bnus que a vitima tem em seu teste de resistncia. Nenhum +10 Conhecido +0 De vista +5 ntimo -5 Maestria: Usurios com Genjutsu 10 ou +, reduzem os bnus e penalidades em 5. Kangenzou no Jutsu (Tcnica das Iluses Perfeitas) {Rank A} Requisitos: Genjutsu 8 / Tcnica [Jougenzou no Jutsu]

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TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 6m; rea: 25m de emanao; Durao: 5 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 9. Similar a tcnica Jougenzou no Jutsu, porm esta tcnica permite ao usurio fazer 3 Iluses primrias / Nv, 2 Iluses avanadas / 3 Nv ou 1 Iluso Perfeita / 5 Nv. Iluses perfeitas so extremamente convincentes e possuem valores fundamentais como mudar totalmente a aparncia de um ambiente ou paisagem e criar objetos de categoria G ou menor, fazendo-os desaparecerem ou aparecerem, oponentes que no passem no teste interagem com as iluses normalmente. Maestria: Usurios com 13 Nv ou + ou 15 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial ou Ao livre respectivamente. Magen: Jigouku Kouka no Jutsu (Iluso Demonaca: Tcnica da Descida Infernal) {Rank A} Requisitos: Genjutsu 8 [Adepto de Genjutsu] {Doujutsu} TA: 40; TE: 38; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Vontade (nega); Chakra: 8. Esta tcnica faz o oponente pensar que est envolto em chamas. Apesar delas no serem reais, a sensao ser a mesma. Se o usurio no passar num teste de Vontade, ter um redutor de -4 em todas as suas jogadas durante 1 rod / Nv do usurio. Maestria: Usurios com Genjutsu 10 ou +, ampliam os redutores para -6. Mateki: Mungen Onsa (Flauta Demonaca: Correntes da Iluso) {Rank A} Requisitos: Genjutsu 8 / Percia [Ofcio Msica 20] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: 10m de raio; Alvo: Criaturas na rea; Durao: 5 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 8. Com esta tcnica o usurio toca uma melodia e faz com que todas as criaturas escolhidas sejam afetadas por uma iluso. Uma vez que no consigam resistir, os oponentes no podero agir durante o tempo da tcnica. Uma vez que tenha usado a tcnica, o usurio pode se quiser pagar 2 chakra extra no seu prximo turno e executar a tcnica novamente se desejar, neste caso esse novo turno no contado na durao. Componente material: Uma flauta. Maestria: Usurios com a Percia Ofcio [Msica] 25 ou +, ampliam o alcance para 20m de raio. Rank S Magen: Jaou Fuuinsatsu no Jutsu (Iluso Demonaca: Tcnica de Selamento Mortal do Rei Maligno) {Rank A} Requisitos: Genjutsu 9 [Adepto de Genjutsu] / Talento [Presena Aterrorizante] / Percia [Agarrar 15] TA: 48; TE: 46; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura tocada; Durao: 5h; Chakra: Ver texto. Uma vez usada, durante este tempo a tcnica faz com que o usurio tenha a habilidade paralisar com o toque qualquer oponente de at 3 Nv a menos que ele. A vtima tocada (no caso agarrada) ver a sua frente a figura de uma estranha e diablica criatura, O Rei Maligno. Dessa forma, com uma Ao livre o usurio ser capaz de selar a alma da vtima (causando a morte automtica). O custo desta tcnica consumir todo o chakra do usurio independente de quanto ele tenha, porm ele no sofrer os efeitos colaterais por ter ficado com chakra 0. Durante a mesma o usurio s poder selar 1 alma para cada 5 chakras gastos na tcnica. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, efetivam a tcnica contra qualquer oponente de mesmo Nv ou menor que os deles. Magen: Kyouchiten no Jutsu (Iluso Demonaca: Tcnica do Espelho do Cu e da Terra) {Rank S} Requisitos: Genjutsu 9 / Talento [Adepto de Genjutsu] / {Doujutsu} TA: 46; TE: Tcnica; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: - Alvo: Usurio da tcnica; Durao: Tcnica; Resist: Tcnica; Chakra: Tcnica. Quando o usurio for alvo de um Genjutsu de rank A ou inferior que ele conhea ou j tenha identificado, poder contra-atacar o oponente utilizando o mesmo genjutsu, refletindo-o contra o oponente. Maestria: Usurios com Genjutsu 11 ou +, usaro est tcnica com um custo igual a metade do genjutsu (arredondado pra cima). Senchuu Tensei no Jutsu (Tcnica da Reencarnao Eterna) {Rank S} Requisitos: Genjutsu 9 / Talento [Ninja Gnio] [Adepto de Genjutsu] [Status] (Sannin Orochimaru) / Percia [Conhecimento Ninja 25] TA: 50; TE: 48; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: 5m; Alvo: Uma criatura; Durao: Permanente; Resist: Vontade (nega); Chakra: 20. Esta tcnica macabra foi desenvolvida com o objetivo de tornar o seu usurio imortal. Senchuu Tensei no Jutsu capaz de se apoderar do corpo de uma pessoa e dominar a sua alma. Uma vez executada, o usurio arrasta a sua mente e a de outra pessoa para uma dimenso ilusria onde o corpo da vtima incorporado pela dimenso criada pelo usurio. Se ele no passar no teste de resistncia, a alma do usurio invadir a do oponente e a sua prpria alma adormecer para sempre dentro desta dimenso ilusria. Este ato gera algumas conseqncias como a morte do corpo antigo e a necessidade de se trocar de corpo novamente a cada ano, devido ao fato de que com esse limite de tempo o corpo passar a rejeitar o usurio, se o mesmo no o fizer neste perodo, o usurio morrer ao atingir o limite de tempo. Apesar disso a tcnica permite que ele utilize todas as tcnicas e habilidades que aquela criatura possua quando viva. Atente para uma importante observao, caso a vtima passe no teste de resistncia, o usurio nunca mais ser capaz de utilizar esta tcnica contra ele novamente. Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, ampliam o tempo da troca de corpo para um limite de 1 ano para cada 7 Nv. Senpou Gama Yonsen Genrou no Jutsu (Arte Eremita Tcnica da Priso Ilusria dos 4 Sapos Eremitas) {Rank S} Requisitos: Tcnica [Kuchiyose Gama Senninryuu no Jutsu] TA: 50; TE: 48; Tempo: 5 rod; Comp: -; Alcance: Oponentes at 1 km de raio; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 15. Uma vez que o usurio tenha executado a tcnica Kuchiyose Gama Senninryuu no Jutsu e na mesma tenha invocado os dois lendrios sapos eremitas, ele poder usar esta tcnica. Nesta tcnica os eremitas iro coachar um canto que afetar os oponentes pela audio. Aqueles que no passarem no teste de resistncia tero sua mente e todos os seus nervos paralisados, onde no se poder fazer aes de qualquer tipo que seja durante o tempo durao da tcnica. Aqueles que fracassarem no teste por uma diferena de 10 ou + ficaro eternamente sob os efeitos da tcnica, a menos que o usurio cancele ou seja utilizada a tcnica Kai. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, usam esta tcnica ao custo de apenas 10 chakra. Tsukiyomi (Deus da Lua) {Rank S} Requisitos: Genjutsu 9 / Habilidade [Mangekyou Sharingan] / Talento [Adepto de Genjutsu] {Doujutsu} TA: 46; TE: 44; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Durao: Ver texto; Resist: Ver texto; Chakra: Ver texto. A irresistvel e inigualvel tcnica ilusria do Sharingan. Uma vez com o Mangekyou Sharingan ativo, o usurio utilizar o Tsukiyomi habilitando do seu olho esquerdo (fechado no momento) um ataque visual onde qualquer alvo no campo de viso que o olhe nos olhos (6m de raio a partir do foco) ser jogado no mundo ilusrio de Tsukiyomi. Nesse mundo, o usurio tem poder absoluto sobre o tempo e o espao, assim como todas as coisas contidas nele e com esse mesmo poder poder tortur-lo como quiser durante 3 horas / Nv. Apenas os usurios de Mangekyou Sharingan possuem o direito de resistir normalmente a esta tcnica e assim negar os seus efeitos. Outros oponentes recebero 1 de dano temporrio em seu Intelecto para cada Nv mpar do usurio, caso passem o dano reduzido pela metade (arredondado para cima). A tcnica permanece ativa no olho durante 1 rod / Nv, porm cada vislubre (Ao parcial) consumir 20 pontos de chakra, onde o usurio pode

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apenas fechar o olho (Ao livre) para conter o seu uso contnuo. Lembrando que no importa quantos dias se passem dentro da iluso, no mundo real corresponder apenas uma Ao parcial (um segundo). Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, podem usar esta tcnica a um custo de chakra igual a 30, tornando o vislumbre do Tsukiyomi mais poderoso. Dessa forma o dano causado ser 1 para cada Nv do usurio. Se utilizado dessa forma, o olho direito receber o triplo de redutores visuais ocasionados pelo uso do Mangekyou Sharingan. Lista de Tcnicas Ninjutsu Rank D Baika no Jutsu (Aumento de Tamanho e Peso) {Rank D} Requisitos: Cl [Akimichi] / Ninjutsu 3 TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 5 (P). Esta tcnica amplia o corpo do usurio, elevando seu tamanho para a categoria E (enorme). Ele recebe os bnus e penalidades aplicadas a sua nova categoria. Em adio a isso ele ganhar +5 nos teste da percia Agarrar e ter o seu deslocamento e a sua rea de ataque ampliados para 3m. Se o usurio receber algum dano que seja 3x maior que o Vigor, a tcnica ser cancelada. Maestria: Usurios com 4 Nv ou + ou 7 Nv ou +, usam esta tcnica com um TE de 14 ou 12 respectivamente. Choujuu Giga no Jutsu: Juunin (Tcnica de Imitao da Super Besta: Espio Animal) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Percia [Ofcio Caligrafia 5] [Mos Leves 5] [Conhecimento Ninja 5] TA: 14; TE: 12; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho com texto; Durao: 5 horas / Nv; Chakra: 3. Atravs desta tcnica o usurio capaz de converter at 3 pginas de texto padro numa criatura pequena do tipo ave, peixe ou roedor. Depois disto o espio animal ser enviado para algum local ou para algum do conhecimento do usurio. Uma vez que chegue ao seu destino, o espio se converter em texto sobre um pergaminho. O animal ser sempre de categoria D e agir apenas como informante. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usurios com as percias Ofcio [Caligrafia, Mos Leves e Conhecimento Ninja] 10 ou 15, executam esta tcnica como uma Ao completa ou parcial respectivamente. Choujuu Giga no Jutsu: Nezumi (Tcnica de Imitao da Super Besta: Rato) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 /Percia [Ofcio Caligrafia 5] [Mos Leves 5] [Conhecimento Ninja 5] TA: 14; TE: 12; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho; Durao: 3 rod / Nv; Chakra: 2 +1 / rato extra. Atravs do desenho de um ou mais ratos, o usurio pode dar vida aos mesmos e orden-los telepaticamente. Se destrudas ou expiradas, estas criaturas se diluem em tinta. Cada rato ter os seguintes dados: Rato (DV 2) PV: 3 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 1 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepo 0 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida 1 D 8cm por 8cm 1 8m 13 1 0 1 0 Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) Aes Completas [Mordida x2] (CaC -1) Qualidades Especiais Elo de Pensamento: O usurio pode concentrar-se para manter um elo teleptico com as criaturas, o permitindo ver, ouvir e cheirar tudo que os ratos vejam, ouam e cheirem. Cada rato recebe ordens telepaticamente (Ao livre). Percias Esconder-se 20 / Mover-se em Silncio 20 / Rastrear 15 / Sobrevivncia 15 / Ouvir 15 / Observao 10 / Busca 10 / Fuga 20. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usurios com as percias Ofcio [Caligrafia], Mos Leves e Conhecimento [Ninja] 10 ou 15, executam esta tcnica como uma Ao completa ou parcial respectivamente. Douheki no Jutsu (Tcnica do Punho Terrestre) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Terra 2 / Fora 2 {Doton} TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 6m; rea: 3m de raio; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 5. Quando executada, o usurio concentra chakra em sua mo e soca o solo, causando um choque ssmico na rea de alcance e infligindo assim 2d6 de dano por terra (contuso) para qualquer criatura na mesma, criaturas cadas recebem o dobro de dano. Maestria: Usurios com Terra e Fora 4 ou +, adicionam os seus ajuste de dano pela fora ao dano causado pela tcnica. Goukakyuu no Jutsu (Grande Bola de Fogo) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Fogo 2 / Origem [Pas do Fogo] {Katon} TA: 18; TE: 16; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 5m; rea: 2m de raio; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 4. O usurio condensa chakra em seu peito e sopra uma bola flamejante. Estas chamas causaro 3d6 de dano por fogo em todas as criaturas na rea de ao. O usurio pode desprender mais chakra para aumentar o alcance e a intensidade das chamas. Cada 2 chakra adicionais, o alcance e a rea so ampliados em 2m e 0,5m respectivamente, bem como o dano ampliado em 1d6 (max de 12 chakra extra) Maestria: Usurios com Fogo 4 ou +, ampliam o dano bsico da tcnica para 5d6. Enka Shuriken no Jutsu (Tcnica das Shurikens Flamejantes) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Fogo 2 / Origem [Pas do Fogo] {Katon} TA: 16; TE: 14; Tempo: AL; Comp: S1, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Shuriken; Durao: Inst; Chakra: 3 +2 / shuriken extra. O usurio inflama uma das shurikens que arremessaria neste turno. Se atingir ela causar um dano extra de 1d6 por fogo. As shurikens so inutilizadas aps o uso desta tcnica. Componente Material: Uma ou + shurikens. Maestria: Usurios com Fogo 4 ou +, executam esta tcnica com um custo em chakra de 3 +1 / shuriken extra. Fukurougan no Jutsu (Tcnica dos Olhos de Coruja) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Talento [Dom de Invocao] (Coruja)

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TA: 14; TE: 12; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 10 rod; Chakra: 2(P). O usurio concentra chakra nos olhos e recebe viso noturna (preto e branco), podendo enxergar at uma distncia de 30m. Maestria: Usurios com Ninjutsu 5 ou +, ampliam o alcance de sua viso noturna para 60m. Hyouton no Jutsu (Tcnica de Liberarao Glacial) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / gua 2 / Vento 2 / Talento [Hyouton] / Origem [Pas da gua] {Hyouton} TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: At 6m; Alvo: 3 litros ou quilos de gua ou gelo / Nv; Durao: Inst; Chakra: 5. O usurio tem a capacidade de controlar a gua e o gelo alterando suas formas entre lquida ou slida e vice-versa. Maestria: Usurios com uma soma de 8 ou + entre os focos gua e Vento, alvejam 5 litros ou quilos de gua ou gelo / Nv. Kagemusha no Jutsu (Tcnica do Moinho das Sombras) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Proficincia [Fuuma Shuriken] TA: 18; TE: 16; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: Fuuma Shuriken; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 3. Ao utilizar esta tcnica, o usurio arremessa duas Fuuma Shurikens simultaneamente (uma s jogada de ataque) de modo que a primeira oculte a viso da segunda. Se um personagem for bem sucedido num teste da percia Observao (DC 20) ele perceber a segunda e caso se esquive da primeira, escapar tambm da segunda. Se no entanto ele no passar no teste, mas mesmo assim escapar da primeira ter que testar reflexos para escapar da segunda, caso falhe receber o dano do ataque. No caso dele no s no perceber a segunda como tambm receber o primeiro ataque, o segundo lhe ser aplicado automaticamente sem teste. Componente Material: Duas fuuma shurikens. Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, ampliam a DC da percia Observao e Reflexos para 25. Kikaichuu no Jutsu (Insetos de Guerra) {Rank D} Requisitos: Cl [Aburame] / Ninjutsu 3 TA: -; TE: 12; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria uma horda de insetos; Durao: 10 rod / Nv; Chakra: 3 / Cat horda. Est tcnica conhecida pelos ninjas Aburame desde o seu nascimento, porm o seu uso se d ao atingirem a idade de 5 anos. O usurio pode liberar de seu corpo hordas de insetos ao seu controle. Os mesmos so gerados a partir da parasita existente em seus corpos que so da mesma espcie. Se quiser o usurio pode gerar uma horda maior e mais forte ampliando o nmero de chakra gasto, mas ele no pode criar uma que venha a possuir um nmero de DVs maior que seu nvel. As hordas so ordenadas mentalmente pelo usurio e podem interagir normalmente com o ambiente. Eis as caractersticas da horda: Horda 1 (DV 6) PV: 6 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 1 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepo 0 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 1 D 0,3/0,3/0,3(0,4)m 8m 13 1 1 Horda 2 (DV 6) PV: 19 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 2 / Vigor 1 / Intelecto 2 / Percepo 1 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 3 P 0,7/0,7/0,7(1)m 9m 14 2 3 4 5 Horda 3 (DV 6) PV: 32 Chakra: 12 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 3 / Vigor 2 / Intelecto 3 / Percepo 2 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 5 M 1,5/1,5/1,5(2)m 10m 15 3 5 6 7 Horda 4 (DV 6) PV: 45 Chakra: 17 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 3 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 4 / Percepo 3 / Carisma 4 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 7 G 3/3/3(4)m 12m 15 4 7 8 9 Horda 5 (DV 6) PV: 58 Chakra: 22 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 4 / Agilidade 5 / Vigor 4 / Intelecto 5 / Percepo 4 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 9 E 7/7/7(10)m 16m 16 5 10 11 12 Horda 6 (DV 6) PV: 71 Chakra: 27 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 6 / Vigor 5 / Intelecto 6 / Percepo 5 / Carisma 6 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 11 I 15/15/15(20)m 24m 17 6 13 14 15 Horda 7 (DV 6) PV: 84 Chakra: 32 Ct. Chakra: -2 Atributos: Fora 6 / Agilidade 7 / Vigor 6 / Intelecto 7 / Percepo 6 / Carisma 7 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 13 C 30/30/30(40)m 40m 17 7 15 16 17 Qualidades Especiais Vo: Todas as hordas possuem um deslocamento duplicado (sempre por estarem em vo); Fuso e Diviso: Ao custo de 1 chakra (hordas envolvidas) / categoria das hordas, o usurio pode ordenar que as mesmas se fundam ou separem-se de acordo com a sua vontade. Em ambos os casos elas geram uma(s) nova(s) horda(s) com dados diferentes baseados nas suas categorias. Observe que nas fuses com categorias diferentes no possvel a unio de mais do que duas hordas. Veja abaixo as fuses (o inverso para a divises) possveis e seus resultados: D+D=P D+D+D=M D+D+D+D=G D+D+D+D+D=E D+D+D+D+D+D=I D+D+D+D+D+D+D=C P+P=M P+P+P=G P+P+P+P=E P+P+P+P+P=I P+P+P+P+P+P=C M+M=G M+M+M=E M+M+M+M=I M+M+M+M+M=C G+G=E G+G+G=I G+G+G+G=C E+E=I E+E+E=C I+I=C D+P=M D+M=G D+G=E D+E=I D+I=C P+M=G P+G=E P+E=I P+I=C

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M+G=E M+E=I M+I=C G+E=I G+I=C Obs: Note que caso aja custo de chakra entre as hordas, o mesmo dever ser recalculado entre as envolvidas de modo que no caso de diviso nenhuma delas possua menos que 1 chakra / categoria que possua. Um usurio desta tcnica possuir no seu corpo um nmero de hordas (D) disponveis para uso igual no mximo 3 no rank D, 5 no rank C, 7 no rank B, 9 no rank A e 11 no rank S. A partir do Nv 16 esse valor se elevar em 1 / Nv. A destruio de qualquer nmero delas s ser reposta quando o usurio passar de Nv. Aes Aes Parciais [Fuso e Diviso] At 1 hordas / Rank que possua (Inapta no rank D). Aes Completas [Fuso e Diviso] At 3 hordas / Rank que possua. Percias Ouvir, Rastrear, Busca, Agarrar 5 (+2 / Categoria acima de D) Esconder-se, Mover-se em Silncio 20 (-2 / Categoria acima de D). Talentos Prontido / Sorrateiro. Maestria: Usurios com Ninjutsu 5 ou +, reduzem o custo desta tcnica para 2 / Cat horda. Kikaichuunaji no Jutsu (Tcnica das Mos de Insetos Parasitas) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Tcnica [Kikaichuu no Jutsu] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: S1, M; Alvo: 1 de suas hordas de insetos; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 3. Com esta tcnica o usurio pode usar as hordas que ele controla como extenses dos seus membros ou at mesmo para fixar-se sobre superfcies utilizando os insetos como aderncia. Cada horda possuir potencial de aderncia suficiente para suportar uma quantidade de peso similar uma criatura humanide com sua fora e se estender numa distancia de 2m / categoria. Ataques normais do usurio podem ser feitos atravs destas extenses (combate desarmado usando os insetos). Componente Material: 1 ou + hordas controladas pelo usurio. Maestria: Usurios com Ninjutsu 5 ou +, ampliam a durao da tcnica para 2 rod / Nv. Kuronui no Jutsu (Tcnica das Linhas Negras) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Cl [Kuronui] TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: -; Alvo: Uma criatura / Rank; Alcance: 10m; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 1 / ataque. O usurio pode liberar das fendas de seu corpo as linhas negras de sua linhagem tornando-as ativas. Durante este tempo, elas contaro como um ataque (jogadas normais) natural de 1d4 (contuso), onde poder ainda ser usado como se fosse um membro normal do prprio corpo. Se usada para o propsito de agarrar, as linhas concedero +15 na percia Agarrar, onde imobilizam o adversrio caso o mesmo no passe num teste de reflexos. Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, podem usar o alcance das linhas pra propagar os membros do seu corpo desarticulando as juntas de seus joelhos e cotovelos. Mizurappa no Jutsu (Tcnica das Ondas Caticas) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / gua 2 / Origem [Pas do Fogo] {Suiton} TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: 5m; rea: 2m de raio; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 4. O usurio condensa chakra em sua boca e sopra uma onda de gua. Estas ondulaes causaro 3d6 de dano por gua (contuso) em todas as criaturas na rea de ao. O usurio pode desprender mais chakra para aumentar o alcance e a intensidade do dano. Cada 2 chakra adicionais, o alcance e a rea so ampliados em 2m e 0,5m respectivamente, bem como o dano ampliado em 1d6 (max de 12 chakra extra). Maestria: Usurios com gua 4 ou +, ampliam o dano bsico da tcnica para 5d6. Nawanuke no Jutsu (Tcnica de Fuga) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Percia [Fuga 6] TA: 14; TE: 12; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 rod; Chakra: 3. Atravs desta tcnica o usurio receber um bnus de +1 / Nv quando tentar executar a percia Fuga. Maestria: Usurios com Ninjutsu 5 ou +, ampliam o bnus para +2 / Nv. Reppushou no Jutsu (Tcnica da Rajada de Ciclone) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Vento 2 / Origem [Pas do Fogo] {Fuuton} TA: 18; TE: 16; Tempo: AL; Comp: S1, C; Alcance: 10m de raio +1 / Nv centrado no usurio; Durao: 5 rod; Chakra: 4. O usurio controla a velocidade do ar ao seu redor e impulsiona ou traga qualquer estrutura, criatura ou projtil em oposio ou no a sua posio. Estruturas na rea de alcance de at 50kg so empurradas 1m a cada rod, criaturas perdem o bnus de agilidade para a evaso e progteis lanado a favor do vento causaro +1 de dano / Rank do usurio, j os projteis que estiverem contra o vento iro parar no meio do percurso. O usurio deve se manter-se concentrado at o fim da tcnica. Maestria: Usurios com Vento 4 ou +, ampliam o dano adicional dos projteis para 2 / Rank do usurio. Sarutobi no Jutsu (Tcnica do Macaco Voador) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Percia [Saltar 9] TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 3. Utilizando esta tcnica o usurio ganha um bnus de +1 / Nv quando tentar executar a percia Saltar. O usurio no necessita se mover 1,5m para saltar em movimento quando utiliza esta tcnica. Maestria: Usurios com Ninjutsu 5 ou +, ampliam o bnus para +2 / Nv. Senro no Jutsu (Tcnica de Rastreamento) {Rank D} Requisitos: Cl [Aburame] / Ninjutsu 3 / Percia [Rastrear 3] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 6m (ver texto); Alvo: Um alvo; Durao: Inst; Chakra: 3. O usurio ordena que um inseto fmea se prenda secretamente ao alvo e nele emane um odor reconhecido apenas pelos insetos, para que assim eles possam rastre-lo. O inseto consegue sentir o odor at uma distncia de 500m, o usurio pode segui-los. O alvo pode testar a sua percepo (DC 15) para notar o inseto, porm o usurio pode usar est tcnica utilizando uma jogada de ataque (erro automtico) para camuflar a sua inteno, neste caso a DC aumenta para 30. Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, ampliam as possveis DCs para 20 e 40 respectivamente. Shikakyu no Jutsu (Tcnica do Quadrpede) {Rank D} Requisitos: Cl [Inuzuka] / Ninjutsu 3 TA: 16; TE; 14; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 8 rod; Chakra: 4 (P).

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O usurio ganha +1 no Rank de Velocidade, um ataque natural de garras (1d4) e +4 em Intimidar. Ele ainda possui o seu deslocamento ampliado em 2m / Nv. Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, ganham +2 no Rank de Velocidade. Takitsuke no Jutsu (Tcnica de Ignio) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Fogo 2 {Katon} TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 1m; Alvo: Criatura ou objeto alvo; Durao: Inst; Chakra: 1. Tcnica de fogo bsica onde o usurio sopra uma pequena labareda que causa 1 de dano por fogo. usada geralmente para atear fogo, acender estopins, etc. Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao livre. Zankuuha no Jutsu (Tcnica das Ondas de Vento) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Vento 2 / Talento [Herana Elemental (Vento) {Fuuton} TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 12m; rea: Um cilindro de 1m de largura; Durao: Inst; Chakra: 5. O usurio cria uma rajada de ar que afeta todas as criaturas na rea. As criaturas atingidas recebem 1d6 de dano por presso e so empurradas por uma distncia de 5m 1 por categoria que possuam. Elas recebero um dano extra de 1d4 e +1 / metro ao se chocarem com o solo (contuso). Caso se choquem com alguma superfcie o dano aplicado ser de 1d6 e +2 / metro (contuso). Criaturas E ou maiores so imunes a esta tcnica. Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, podem usar esta tcnica sempre que alvejados por projteis (shurikens e similares) desde que no tenham agido ainda durante o turno (gastando a sua ao na rodada), a tcnica refletir 50% dos projteis (arredondado para baixo) contra a fonte. Rank C Akuma no Tsubasa (Asas Demonacas) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Percia [Concentrao 10] TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Alvo: Um objeto; Durao: 1 rod; Chakra: 4 / objeto. Esta tcnica garante o retorno dos objetos arremessados de volta para o ponto de origem. Um objeto ou mais objetos de categoria grande ou menor (arma) retornaro no final da rodada. Se interceptado/s, aquele ou aquilo que o fizer dever fazer um teste de fora competido com o usurio. Se conseguir ele impedir o retorno da/s arma/s. Maestria: Usurios de 7 Nv ou +, usam esta tcnica com um TE de 12. Anki Fuuin no Jutsu (Tcnica de Selamento das Armas Escondidas) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Percia [Ofcio Caligrafia 6] / Talento [Simbologia de Chakra] TA: 22; TE: 20; Tempo: 10 rod; Comp: M; Alvo: Pergaminho; Efeito: Sela 1 ou + armas; Durao: Permanente; Chakra: Ver texto. Com est tcnica o usurio pode selar uma ou mais armas dentro de um pergaminho, isso lhe permitir deslocar-se sem ter que carrega-las todo o tempo. O ato de invocar armas de pergaminhos exige 1 chakra / pgina usada (max de 5kg selados por pgina). Com uma ao parcial para cada pgina, o usurio pode executar contra o alvo uma jogada de ataque (corpo-a-corpo ou a distancia) para cada uma das armas desde que faa um TE igual a da tcnica e um custo de 1 chakra por kg em armas usadas. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, podero selar com 1 chakra at 10 kg em armas por pgina. Bakuretsu Kawarimi no Jutsu (Tcnica de Substituio do Corpo Explosivo) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Tcnica [Kawarimi no Jutsu] [Fluxo Explosivo de Chakra] TA: 24; TE: 22; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5 +2 por selo anexado. Segue a mesma lgica do Kawarimi no Jutsu, porm esta deixa alm do objeto substitudo, X selos anexados para assim explodi-los. O dano da exploso e o teste de resistncia (ver equipamento) depender da quantidade de selos anexados ao objeto. Cada uma faixa alm da primeira expandir o raio da exploso em +2m e o teste em +2 na DC de reflexos, seja cauteloso se estiver dentro da rea explodida. Componente Material: X faixas explosivas. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, podero anexar 1 selo sem custo de chakra. Bakuretsu Koinu no Jutsu (Tcnica do Co Explosivo) {Rank C} Requisitos: Cl [Inuzuka] / Ninjutsu 5 / Percia [Armar / Desarmar Mecanismo 10] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: Bomba de Dardos; Alvo: Bomba de Dardos; rea: Durao: Inst; Chakra: 5. O usurio camufla uma armadilha do tipo Bomba de Dardos em um boneco igual ao seu companheiro animal. Assim que o oponente se aproximar ele ativar a armadilha e provocar os seus efeitos. Observao: A bomba ser armada no momento em que o usurio se afastar, qualquer outra proximidade ativar a armadilha. Componente Material: 01 Armadilha [Bomba de Dardos]. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial. Bunbun Baika no Jutsu (Aumento Parcial de Tamanho) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Tcnica [Baika no Jutsu] TA: 26; TE: 24; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 4. Com essa tcnica o usurio pode ampliar momentaneamente o tamanho de um dos seus membros para a categoria Imensa. Ele ataca como se possusse tal categoria e aplica todas as vantagens contra as criaturas de menor categoria em relao ao seu membro. O seu alcance de ataque ser de 5m e ter +10 de bnus para a percia Agarrar. Se usado para agarrar, o usurio pode causar dano por constrio (1d10 -1 / categoria do alvo), podendo se livrar com um teste de fora competido ao fim de cada rodada. Ele no sofre penalidades ou ataques de oportunidade por usar estes membros e se quiser pode ampliar em +1 o ajuste de dano de seu ataque (ou constrio) pagando 1 chakra extra. Maestria: Usurios com 7 Nv ou + , executam esta tcnica como um TE de 20. Choujuu Giga no Jutsu: Hebi (Tcnica de Imitao da Super Besta: Cobra) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Percia [Ofcio Caligrafia 9] [Mos Leves 9] [Conhecimento Ninja 9] TA: 22; TE: 20; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho; Durao: 3 rod / Nv; Chakra: 5 +2 / cobra extra. Atravs do desenho de uma cobra, o usurio pode dar vida a criatura e orden-la telepaticamente. Se destrudas ou expiradas estas criaturas se diluem em tinta. Cada criatura ter os seguintes dados: Pton (DV 6) PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 2

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Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Pancada 5 M 0,8/0,2(0,4)/0,4(2)m 1d8+1 1d4+1 0 10m 15 3 5 6 4 Cauda: Sempre que quiser atacar com a cauda uma vtima que possua uma rea de ocupao de X por Y, onde Y igual ou menor ao valor que a da invocao e que possua uma categoria igual ou de at 3 vezes menor, faz-se uma jogada de ataque com 1 para cada ponto de Agilidade da vtima. Se acertar, a invocao se enroscar na vtima e causar a ela 1 de dano por constrio para cada 2 DV e a cada turno. Para escapar a vtima deve passar num teste de Fora competido com a invocao a cada rodada. Durante a constrio a cobra tambm pode executar ataques de oportunidade contra a vtima ao custo de 1 chakra por DV. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Cauda] (CaC) Aes Completas [Cauda x2] (CaC -1) [Mordida] (CaC +2) Percias Mover-se em Silncio 9 / Esconder-se 7 / Intimidao 9 / Agarrar 7 / Fuga 7 / Rastrear 5. Talentos Reflexos Relmpago / Ataque Furtivo / Luta Cega. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usurios com Ofcio [Caligrafia, Mos Leves e Conhecimento Ninja 11 ou 13], executam esta tcnica como uma Ao completa ou parcial respectivamente. Dochuu Engyou no Jutsu (Tcnica do Desaparecimento Subterrneo) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Talento [Adepto de Ninjutsu] {Doton} TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao:1 rod / Nv; Chakra: 5. Com esta tcnica o usurio pode se afundar num buraco e movimentar-se normalmente pelo subterrneo como se fosse uma toupeira. No entanto ele no pode correr enquanto estiver usando esta tcnica. Esta no pode ser usada em superfcies rijas ou pedregosas. Em adio a isso, o usurio no deixa nenhum tnel (a no ser que queira) e pode perceber objetos ou criaturas que estejam acima sempre que elas estiverem at 3m de distncia dele. Maestria: Usurios com Terra 5 ou +, executam esta tcnica como uma Ao livre. Doryuu Taiga no Jutsu (Tcnica do Rio de Lama) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 {Doton} TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: Um retngulo de 3 / 10m (por Nv); Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Com esta tcnica o usurio cria sobre a superfcie uma espessa camada de lama que se locomove rapidamente (15m / rod) empurrando as criaturas na rea. A lama avana a partir do usurio, qualquer criatura que no passe num teste de Reflexos ser empurrada 3m Nv. Aqueles que no passaram devero testar mais uma vez e caso no passem novamente, cairo e deslizaro pelo rio at a tcnica expirar ou chegarem ao limite do mesmo. O rio de lama atinge uma distancia de no mximo 40m. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podero fazer o rio atingir uma distncia de at 80m. Doryuudan no Jutsu (Tcnica dos Projteis do Drago de Lama) {Rank C} Requisitos: Talento [Adepto de Ninjutsu] / Tcnica [Doryuu Taiga no Jutsu] {Doton} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Rio de lama; Efeito: Cospe 1 projtil / 2 Nv; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Deve ser utilizada aps a tcnica Doryuu Taiga no Jutsu. Dessa forma far com que uma cabea de drago aparea na nascente do rio, onde o mesmo alvejar as criaturas pegas pelo Doryuu Taiga no Jutsu. O drago cuspir projteis de lama em qualquer criatura do rio, podendo se quiser alvejar uma delas mais de uma vez. Cada projtil causar 1d6 de dano por contuso que poder ser negado caso os oponentes do rio (no cados) passem num teste de Reflexos para cada um deles. Aqueles que estiverem cados no tero direito aos testes. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, atiraro 1 progtil / Nv. Entou no Jutsu (Tcnica da Espada Flamejante) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Fogo 3 / Proficincia [Arma indicada] {Katon} TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma espada; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 5. Com esta tcnica o usurio envolve com chamas uma espada (M ou maior) e com ela causar um dano adicional de fogo de +1 / 3 Nv. A espada pode inflamar qualquer substancia susceptvel a isso assim como pode ser apagada com uma quantia de gua equivalente. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, adicionaro um dano igua +2 / 3 Nv. Gumo Shibari no Jutsu (Tcnica das Teia de Aranha) {Rank C} Requisitos: Cl [Gumoshin] / Ninjutsu 5 TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Durao: Permanente; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 4. O usurio concentra chakra na boca e cospe uma teia grudenta irrigada com chakra. Ataques no originados de uso de chakra no podem destruir as teias. As teias capturam os oponentes, uma vez capturado o oponente no poder se locomover, apenas agir, no entanto se for atingido por mais de uma teia, o oponente tambm no poder agir. Cada teia exige 3 testes bem sucedidos de fora (DC 15) para se libertar. Maestria: Usurios com Ninjutsu 7 ou +, podem cuspir uma teia adicional por Rank que possuir ao custo de 3 chakra. Haisekishou no Jutsu (Tcnica da Nuvem de Cinzas Flamejantes) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Fogo 3 {Katon} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 5m; rea: 2m de raio; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Similar a tcnica Goukakyuu no Jutsu. Porm a chama soprada se espalha como uma nuvem de mesma rea onde o calor das cinzas intensificam os danos sobre o alvo. Assim como a Goukakyuu no Jutsu, este ataque causar 3d6 de dano por fogo em todas as criaturas na rea de ao. O usurio pode desprender mais chakra para aumentar o alcance e a intensidade das chamas. Cada 2 chakra adicionais, o alcance e a rea so ampliados em 2m e 0,5m respectivamente, bem como o dano ampliado em 1d6 (max de 6 chakras totais). No entanto aqueles que passarem no teste de reflexos, escaparo totalmente da tcnica. Mas caso no passem sero fortemente queimados pelas cinzas e recebero uma penalidade de -8 em qualquer uma de suas jogadas, a menos que passem num teste de fortitude para receberem apenas -4. Tais efeitos s cessaro com um teste da percia Primeiros Socorros (DC 22). Maestria: Usurios com Fogo 5 ou +, ampliam o dano bsico da tcnica para 5d6. Harijizou no Jutsu (Tcnica da Esttua Espinhosa) {Rank C}

DV

Cat

rea Ocupada

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Requisitos: Ninjutsu 5 / Talento [Status] (Sannin Jiraya) TA: 26; TE: 24; Tempo: AL; Comp: S, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod; Chakra: 5. Sempre que o usurio for alvo de ataques fsicos e ainda no tenha agido, ele poder executar esta tcnica. Nesse instante um manto de espinhos (provenientes da roupa, cabelo, etc.) o revestir e causar 2d10 de dano (perfurao) no oponente. Neste estado ele possui um bnus de +4 na defesa natural, porm no pode atacar ou se mover enquanto a tcnica durar. Inimigos que o ataquem com golpes desarmados ou armas de tamanho M ou menor recebero o dano. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, aplicaro os danos a usurios de armas de tamanho G ou menor. Housenka no Jutsu (Tcnica das Sementes da Fnix) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Fogo 3 / Tcnica [Goukakyuu no Jutsu] {Katon} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 15m; Alvo: Uma ou + criaturas; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 2 / esfera. O usurio concentra chakra em sua boca e cospe esferas de fogo em uma ou + criaturas. Cada esfera causar 1d10 de dano por fogo (a resistncia se aplica a cada uma delas). O usurio no pode exceder o limite de 1 esfera por Nv mpar que possua. Maestria: Usurios com Fogo 5 ou +, lanam uma esfera extra. Ishi Shuriken no Jutsu (Shuriken de Pedra) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Origem [Pas da Terra] {Doton} TA: 26; TE: 24; Tempo: AC; Comp: S1, M; Alcance: 5m de raio; Alvo: Superfcies; Durao: Inst; Chakra: 4+2 / shuriken extra. Esta tcnica desprende pequenos pedaos do cho como pedras e ladrilhos que so arremessados contra um ou + oponentes. O lanamento feito como se fosse uma jogada de ataque comum distncia para cada projtil, que causa 1d6 dano por contuso. Observao: No pode ser usada sem piso, solo rijo ou pedras que devem estar a at 5m de raio do usurio. Maestria: Usurios com Terra 5 ou +, reduzem o custo da tcnica para 4 +1 / shuriken extra. Issui Suberi no Jutsu (Tcnica do Deslizamento Aqutico) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 / Tcnica [Tadayo no Jutsu] {Suiton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 5 (P). Esta tcnica usada aps o uso da tcnica Tadayo no Jutsu. Com ela o usurio desliza sobre a superfcie com uma enorme velocidade, elevando seu deslocamento em 2x o normal. Esta alterao de deslocamento tambm amplia o rank de velocidade o usurio em +1. Maestria: Usurios com gua 5 ou +, ampliam o bnus no rank de velocidade para +2. Iwayado Kuzushi no Jutsu (Tcnica do Demolidor de Cavernas) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Fora 3 / Origem [Pas da Terra] {Doton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: 6m 1m rad / 2 Nv; Alvo: Indeterminado; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5. O usurio desta tcnica pode atingir um local especfico de um ambiente e com isso provocar deslizamentos e demolies. Esta tcnica pode atingir a todos dentro do alcance e que estejam prximos ou abaixo de superfcies ngremes. A tcnica provocar o desabamento de entulhos que causaro 1d20 de dano cada, onde desabaro 1 / ponto de fora. Cada um que seja alvo de entulhos pode passar num teste de reflexos para evitar ser atingido (se o ambiente for muito fechado o Mestre pode limitar o nmero de testes obrigando o oponente a ser atingido). Observao: Os entulhos cairo aleatoriamente alvejando qualquer um (bom senso do Mestre), mas o usurio desta tcnica ter sempre um bnus igual ao seu Nv quando testar Reflexos. Maestria: Usurios com Nv 7 ou +, desabam um entulho extra. Jouro Senbon no Jutsu (Tcnica da Chuva de Agulhas) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Percia [Conhecimento Ninja 8] / Origem [Pas da Chuva] / Proficincia [Agulha] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 10m de raio; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6 / guarda-chuva (Maestria). O usurio arremessa para o alto um guarda-chuva repleto de agulhas (30) que depois abre-se e envia todas as agulhas contra o/s oponente/s. Qualquer criatura dentro do alcance poder ser alvejada por um nmero de agulhas escolhido pelo usurio. Cada agulha causar 1 de dano por perfurao. Todos os alvos tero direito a um teste de Reflexos para receber a metade do dano (arredondado para baixo). Observao: Apenas a metade das agulhas usadas nesta tcnica podero ser reutilizadas. Componente Material: Um guarda-chuva com 30 agulhas. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, podem arremessar um guarda-chuva extra para cada Rank que possua. Juujin Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone da Besta Humana) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Talento [Mojuu Aisho Elo de Tcnicas] / Tcnica [Shikakyu no Jutsu] TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Companheiro animal; Durao: 4 rod; Chakra: 4 (P). Usada sob os efeitos da postura Shikakyu no Jutsu. O usurio transforma o seu companheiro animal nele mesmo, que por isso ter as mesmas caractersticas, porm no poder utilizar nenhuma tcnica, exceto as que so usadas em conjunto com o dono. Se o companheiro animal for alvo de um ataque crtico a transformao se desfaz. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, usam est tcnica como uma Ao parcial. Kamaitachi no Jutsu (Tcnica da Foice de Vento) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Vento 3 / Origem [Pas do Vento] {Fuuton} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 10m; rea: Cone de 3m; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 5. Se o usurio utilizar uma arma G, ele poder ignorar o componente S e executar a tcnica apenas movimentando a arma, nesse caso ele ter um bnus de +2 no TE. Criaturas na rea de ao sofrem 4d6 de dano por corte (vento). Aumentando o custo em 2 chakra extra o dano ampliado em 1d no mximo de 8d6 (at 1d / Nv). Alm disso, o usurio pode usar esta tcnica quando for alvo de projteis (shurikens e similares) desde que no tenham agido ainda durante o turno (gastando a ao da rodada), a tcnica ir barrar os projteis. Maestria: Usurios com Vento 5 ou +, ampliam bnus no TE para +4 quando usando uma arma G. Kawarimi no Jutsu (Tcnica de Substituio do Corpo) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Percia [Conhecimento Ninja 8] TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 5. Est tcnica capaz de substituir o usurio por algum objeto de tamanho relativamente parecido, como troncos, folhas, pedras, etc. Ao ser alvejado por ataques ou tcnicas (antes de rolar os danos ou efeitos) o usurio dever atentar para o valor de ataque da jogada ou da TE da tcnica, esse tanto ser o TE requisitado pelo Kawarimi no Jutsu, porm ele nunca ser menor que o original (no caso 20). Se obtiver sucesso, o usurio ir ganhar uma Ao livre de movimento (deslocamento do mesmo) para qualquer direo que escolher. Geralmente esta

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substituio bem pessoal, como no caso de usurios de tcnicas Suiton que deixam bolhas ou Mokuton que deixam bonecos de madeira e assim por diante. O que fica no local est a cargo da imaginao e perfil do personagem. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, recebem um bnus no TE igual a 1 para cada Nv que possuam acima dos oponentes que o alvejem. Kibakunendo: Gumo (Canho Explosivo: Aranha) {Rank C} Requisitos: Cl [Bakujin] [C1] / Ninjutsu 5 / Terra 3 / Percia [Mos Leves 10] / {Doton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 1m de raio; Durao: 10 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 4+1 por aranha extra. O usurio molda uma aranha com uma massa de chakra e depois a arremessa. Aps isso ele d vida a ela usando um selo de mo. A aranha controlada telepaticamente e possui as seguintes caractersticas: Aranha Armadeira (DV 3) PV: 3 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 2 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepo 0 / Carisma 0 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Picada 1 D 6/10/8cm 1 8m 14 1 0 1 0 Ataques Aes Parciais [Picada] (CaC) Aes Completas [Picada x2] (CaC -2) Percias Balano 15 / Escalar / Mover-se em Silncio 8 / Esconder-se 8 / Saltar 15. Talentos Reflexo Relmpago. A exploso causa 1d6 de dano por fogo a quem estiver no raio de alcance, porm se estiver aderida ao corpo o dano ser de 1d10. O oponente tem direito a um teste Reflexos para no sofrer nenhum dano, mas se a aranha estiver aderida a ele o teste negado. Caso a aranha seja avariada e tenha seus PVs reduzidos 0, ficar imobilizado, mas ainda poder ser explodida com um selamento de mo executado pelo usurio (Ao livre). Se a aranha receber dano eltrico, a carga explosiva ser perdida. Um oponente pode fazer um teste de Conhecimento [Ninja] (DC 30) para descobrir isso. Observao: Aes feitas pelo modelo no so contadas. Componente Material: 10g de argila para cada aranha. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, reduzem o custo para 2 + 1 por peixe extra. Kibakunendo: Uo (Canho Explosivo: Peixe) {Rank C} Requisitos: Cl [Bakujin] [C1] / Ninjutsu 5 / Terra 3 / Percia [Mos Leves 10] / {Doton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 4m de raio; Durao: 20 rod; Chakra: 8+2 por peixe extra. Similar ao Kibakunendo: Gumo, porm o usurio molda um peixe. Peixe (DV 6) PV: 34 Chakra: 14 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 3 / Vigor 4 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida 5 M 0,5/0,5/1,5m 1d8+1 10m 15 3 4 6 5 Qualidades Especiais: Deslocamento: Dentro dgua esses peixes duplicam o seu deslocamento. Ataque Aes Parciais [Mordida] (CaC) Aes Completas [Mordida x2] (CaC -2) [Mordida em Salto] (CaC) Percias Nadar 10 / Mover-se em Silencio 8 / Esconder-se 8 / Saltar 6. Talentos Reflexo Relmpago. A exploso causa 3d6 de dano por fogo a quem estiver no raio de alcance. Se o peixe receber dano eltrico, a carga explosiva ser perdida. Um oponente pode fazer um teste de Conhecimento [Ninja] (DC 30) para descobrir isso. Caso o peixe seja avariado e tenham seus PVs reduzidos 0, ficar imobilizado, mas ainda poder ser explodido com um selamento de mo executado pelo usurio (Ao livre). Observao: Aes feitas pelo modelo no so contadas. Componente Material: 20g de argila para cada peixe. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, reduzem o custo para 4 + 2 por peixe extra. Kikaichuu Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Insetos) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Tcnica [Kikaichuu no Jutsu] TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: M; Alvo: 1 ou + hordas; Durao: 2 rod / Nv; Chakra: 5. Similar ao Bunshin no Jutsu, porm esta tcnica cria apenas uma cpia real feita de insetos. Possui exatamente os mesmos dados que o original e pode se afastar at 20m do mesmo assim como ser criado at esta distncia. No podem usar tcnicas e quando se desfazem voltam a forma de horda. Possuem um nmero de chakra e PV igual a(s) horda(s) que a originaram (desfazendo-se se caso ambas sejam reduzidas a 0). O usurio pode se quiser dispersa-lo mesmo sem a durao ser expirada (Ao livre). Componente Material: 1 ou + hordas controladas pelo usurio que possuam uma categoria igual ao mesmo. Maestria: Usurios com Ninjutsu 7 ou +, podem se quiser criar um clone extra para cada 3 Nv que possua (com custo de hordas e chakra). Kirigakure no Jutsu (Tcnica da Nvoa Oculta) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 / Origem [Pas da gua] {Suiton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: S,M; Alcance: 20m de raio; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 5. Esta tcnica cria um nevoeiro espesso de 15m de raio que mantm a sua densidade pela durao da tcnica. o usurio pode aumentar a rea de nvoa em 4,5m gastando 1 chakra extra. Se o lugar possuir ventilao local a durao reduzida em 1, 2 ou 4 rod / rod para ventos fracos, mdios e fortes respectivamente. Dentro da rea de alcance, todos recebem um bnus de +10 na percia Esconder-se e viso ntida de apenas 1m frente, se for feita em locais com abundncia em gua a visibilidade ser 0. O usurio criador da nvoa pode manter-se concentrado na tcnica e estagna-la impedindo a evoluo se sua durao. Componente Material: 100 litros de gua.

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Maestria: Usurios com gua 5 ou +, ignoram o Componente Material exigido (exceto se estiver em lugares extremamente secos). Kokoronui Shibari no Jutsu (Tcnica de Ligao das Linhas Cardacas) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Tcnica [Kuronui no Jutsu] TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: -; Alvo: Uma criatura; Alcance: Toque; Durao: Inst; Resist: Fortitude (Ver texto); Chakra: 5. Assim como na tcnica Kuronui no Jutsu, usurio pode liberar as linhas negras com o intuito de arrancar o corao de uma criatura alvo imvel ou imobilizada. A cada uso as linhas buscaro arrancar o corao da vtima, onde a mesma poder resistir passando num teste de resistncia, cada sucesso no teste ocasionar um aumento de +1 na DC da prxima tentativa. Uma vez arrancado, o corao ser incorporado pelo usurio que passar a possu-lo. O corao incorporado, dar ao usurio uma nova expectativa de vida com 50 anos e todos os pontos de um foco elemental escolhido que o ninja possua. Isso originar uma entidade no seu corpo que ser representada por uma mscara costurada ao mesmo. Cada entidade se define pelo tipo de elemento que possui, ou seja se o foco escolhido no momento em que se incorporou o corao foi de fogo, ento a mascar ser da entidade katon. O personagem s pode incorporar um corao por Rank que possua, incluindo o seu prprio (max de 5). Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, ampliam a DC de resistncia em +2 para as tentativas subseqentes. Mizu Muchi no Jutsu (Tcnica do Chicote de gua) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 / Origem [Pas da Cachoeira] {Suiton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria um chicote de gua; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 3 (P). O usurio solidifica uma massa de gua criando um chicote liquido. O chicote possui as mesmas caractersticas de um chicote comum. Quando a tcnica expira ou o usurio desarmado a arma volta forma de gua. Componente Material: 2 litros de gua. Maestria: Usurios com gua 5 ou +, ignoram o Componente Material e ampliam o dano do chicote para 1d6. Mizuame Nabara no Jutsu (Tcnica do Campo de Poas) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 {Suiton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: a 1m; Efeito: Cria uma poa de gua com 5m de raio; Durao: Inst; Chakra: 4. Esta uma tcnica que permite ao usurio cuspir uma grande quantia de gua de sua boca, formando assim uma poa de at 25 cm ou 50 cm de profundidade (locais planos ou fechados respectivamente). Todos dentro da rea possuem dificuldade de movimento e no usam os seus bnus de agilidade para a Evaso. Maestria: Usurios com gua 5 ou +, executam esta tcnica como uma Ao livre. Mizudama no Jutsu (Esfera de gua) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 {Suiton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 2 / esfera (max 1 / Nv). O usurio foca seu chakra em sua garganta e cospe uma esfera de gua como se fosse um ataque a distncia (jogada de ataque comum). Cada esfera causa 1d4 de dano por gua (contuso). Ele pode atirar esta esfera em oponentes diferentes, dentro de sua rea de ao. Maestria: Usurios com gua 5 ou +, ampliam o dano da esfera para 1d6. Moku Shichuuka no Jutsu (Tcnica da Casa de 4 Pilares) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 / Terra 3 / Talento [Mokuton] / Origem [Pas do Fogo] {Mokuton} TA: 22; TE: 20; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Durao: Permanente; Chakra: 5. Com esta tcnica o usurio pode criar uma casa de madeira que ter 2m e 10 PV / Nv, que serve como abrigo em misses de longos perodos de trilha. Geralmente possuir um ou mais andares com 3 salas por andar dependo lgico do potencial do usurio. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, ampliam as propores da casa para 3m e 20 PV / Nv. Moku Shichuurou no Jutsu (Tcnica da Priso de 4 Pilares) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 / Terra 3 / Talento [Mokuton] / Origem [Pas do Fogo] {Mokuton} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 5m; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 hora / Nv; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 5. Com esta tcnica o usurio pode criar uma grande jaula de toras de madeira entrelaada de 1m e 5 PV / Nv, prendendo os inimigos dentro da rea de ao. Maestria: Usurios com Nv 7 ou +, ampliam a DC de resistncia para 25. Mokuton Henge no Jutsu (Tcnica da Transformao Elemental de Madeira) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 / Terra 3 / Tcnica [Henge no Jutsu] / Talento [Mokuton] / Origem [Pas do Fogo] {Mokuton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Durao: Permanente; Chakra: 5. Similar ao Henge no Jutsu, porm com esta tcnica o usurio pode transformar-se no como uma iluso e sim como matria recobrindo o seu corpo. A madeira molda as formas fsicas que devem possuir uma proporo semelhante com a do usurio. Dessa forma no h como descobrir a farsa visualmente. O usurio recebe um bnus de +20 na percia Disfarce. Gastando mais chakra, o usurio pode se quiser transformar um de seus clones (caso tenha algum) ao custo de 3 chakra por clone, neste caso a TE ampliada em +3 por clone. Como permanente a tcnica s pode ser desfeita antes do tempo com um selo de mo numa Ao livre ou com danos na estrutura do disfarce. Maestria: Usurios com o talento [Adepto de Ninjutsu], ampliam os bnus da percia Disfarce para +25). Nigyou Kawarimi no Jutsu (Tcnica de Substituio da Marionete) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Origem [Pas do Vento] / Tcnica [Kawarime no Jutsu] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 5. Similar ao Kawarimi no Jutsu, porm antes de ser acertado pelos ataques, o usurio troca de posio com qualquer uma de suas marionetes, desde que esteja acionada sob seu controle. Danos e efeitos so tratados diretamente sobre a marionete. Componente Material: 01 marionete acionada sob o controle do usurio. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, recebem um bnus no TE igual a 1 para cada marionete sob o seu controle no momento da execuo. Sabaku Fuyuu no Jutsu (Tcnica da Areia Flutuante) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Vento 3 / Origem [Pas do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S1, M; Alcance: At 6m; Efeito: Cria um disco de areia; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 5 (P). O usurio capaz de se erguer no ar (1m / Nv) utilizando uma pequena quantidade de areia que age como um disco voador com 1m de dimetro. A taxa de deslocamento igual metade da do usurio. Componente Material: 20 kg de areia por disco.

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Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, podem se quiserem erguer um disco extra para cada 5 Nv que possuam. Sanjuu Kagemusha no Jutsu (Tcnica Tripla do Moinho das Sombras) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Tcnica [Kagemusha no Jutsu] / Talento [Tiro Certeiro] / Proficincia [Kunai] TA: 26; TE: 24; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: Fuuma Shuriken; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Ao utilizar esta tcnica, o usurio deve possuir uma Fuuma Shuriken com um fio Kousen previamente traado pelo centro da mesma. Numa das pontas do kousen est uma Kunai presa e a outra ponta presa aos dentes do usurio. No momento em que ele arremessa a fuuma shuriken o ataque ter uma penalidade de -4, pois no h inteno de acerto (caso acerte causar metade do dano e ultrapassar o alvo). Aps isso ele girar sobre seu prprio eixo e arremessar ferozmente a kunai, mais uma vez sem inteno de acerto (com -4 de penalidade, mas caso acerte causar metade do dano e ultrapassar o alvo). A velocidade do segundo arremesso deixam ambas as armas perpendiculares de modo que criam um tringulo atravs do kousen, onde a fuuma shuriken ser o vrtice. Nesse momento o oponente pode fazer um teste da percia Observao (DC 25) para notar os fios. Em seguida o usurio puxa a ponta do kousen presa nos dentes e provoca um novo ataque com a fuuma shuriken. Se o oponente no passou no teste de observao, o acerto automtico e crtico, se no entanto ele passou trate como um ataque normal. Componente Material: Uma kunai, uma fuuma shuriken e um fio kousen. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, ampliam a DC de Observao para 30. Shinjuu Zanshu no Jutsu (Tcnica da Degolao Interna) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 {Doton} TA: 22; TE; 20; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 5. Enquanto estiver no sub-solo, possivelmente pela tcnica Dochuu Engyou no Jutsu, o usurio est apto a agarrar uma criatura de sua categoria ou menor que esteja acima dela (jogada de ataque comum) e depois enterr-la at o pescoo. Uma vez pego, ele no pode se mover de nenhuma maneira e ficar imobilizado at passar em 3 testes (aes livres) da percia Fuga (DC 15) na mesma rodada. Aps o uso, o usurio emerge da terra naturalmente. Durante o tempo em que estiver enterrado poder ser alvo de ataques de oportunidade. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, ampliam a DC de Fuga para 20. Shintenshin no Jutsu (Tcnica da Transfuso de Mente) {Rank C} Requisitos: Cl [Yamanaka] / Ninjutsu 5 TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 2m / Nv; Efeito: Linha reta; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 6 (P). Uma vez que oponente tenha o seu bnus de agilidade negado, o usurio poder usar esta tcnica e enviar a sua mente para o corpo do oponente apoderando-se do mesmo. O usurio mantm as mesmas capacidades fsicas do oponente, mas no poder usar suas habilidades ou tcnicas, ainda assim poder usar as suas prprias, caso o corpo lhe permita. Usar est tcnica em oponentes livres ocasiona falha automtica e dessa forma o corpo do usurio ficar vazio (inconsciente) por 1 rod / 2 Nv, retornando ao fim deste tempo. Todo dano causado ao corpo possudo adquirido tambm pelo corpo do usurio que pode desfazer a tcnica com uma ao parcial. Aps encerrada, o usurio e o alvo ficam atordoados por 1 rod, estando sujeito a ataques de oportunidade. Pode ser utilizada em animais irracionais com um custo de 3. Maestria: Usurios com Ninjutsu 7 ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial. Suichuu Engyou no Jutsu (Tcnica do Desaparecimento Submerso) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / gua 3 {Suiton} TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao:1 rod / Nv; Resist: No; Chakra: 5. Com esta tcnica o usurio pode se afundar numa poa de gua e assim ocultar a sua presena. A poa um espelho dgua que apenas reflete o que estiver fora impedindo que se perceba por vias normais que h algum dentro. Pela durao da tcnica ele no precisar de oxignio e poder fazer ataques surpresas de dentro da poa. Maestria: Usurios com gua 7 ou +, executam esta tcnica como uma Ao livre. Sunagan no Jutsu (Tcnica do Olho de Areia) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Vento 3 / Origem [Pas do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 26; TE: 24; Tempo: RC; Comp: C, S1, M; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria um olho de areia; Durao: 10 rod / Nv; Chakra: 5 (P). O usurio cria uma esfera de areia (olho) usada para espionagem. O olho possui um alcance visual padro (olho comum). O olho possui 1 PV, evaso 20, pode levitar at 10m de altura e se afastar at uma distncia de 25m. Possui um bnus de +20 em Esconder-se e um bnus de Observao igual ao usurio, que estar sujeito a qualquer efeito visual experimentado pelo olho. O usurio ver tudo que o olho v e pensa na mesma sincronia que o mesmo. Se a tcnica expirar ou olho for destrudo a conexo ser desfeita. Componente Material: Areia ou solo suficiente para um olho. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, podem afastar o olho at uma distncia de 50m. Rank B Anki no Jutsu Soujinryusen (Tcnica das Armas Escondidas Fulgor dos Drages Gmeos) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Anki Fuuin no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: a partir de 5m at a varivel entre as armas; Durao: Inst; Chakra: Ver texto. Com est tcnica o usurio pode de uma s vez descarregar todas as armas seladas de at dois pergaminhos de invocao. Cada pgina exigir uma jogada de ataque comum (com uma penalidade de -1 / Rank do alvo) onde enviar suas armas contra um oponente alvo, demais pginas podem ser direcionadas livremente contra os alvos. O custo da tcnica ser igual a 1 chakra / 2 pginas seladas. Componente Material: Pergaminho (carregado com armas seladas). Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, executam esta tcnica com um TE de 23. Chidori (Mil Pssaros) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Trovo 4 / Talento [Status] (Hatake Kakashi) / {Raiton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Fortitude; Chakra: 8. O usurio concentra chakra eltrico em sua mo. Aps isso ele pode atacar usando essa mesma mo (jogada de ataque comum). Caso acerte, o ataque causar 3d6 de dano eltrico e 3d6 de dano por perfurao. Ele pode ampliar este dano em +2d6 (1d eltrico e 1d perfurao) pagando 2 chakra extra no momento da execuo, mas no pode exceder o total de 10d6. Oponentes que tenham seu bnus de agilidade negado so transpassados e morrem automaticamente (em vias gerais), de outra forma os oponentes atingidos devem passar num teste de Fortitude, ou o ataque causar uma hemorragia de 1d4 PV / rod durante 2d6 rod. Se errar o ataque a tcnica se desfaz e o usurio recebe um ataque de oportunidade, mas usurios da habilidade Sharingan no sofrem desta desvantagem. Obs: O Chidori depois de formado pode ser mantido em concentrao durante 1 rodada para cada dois nveis do usurio.

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Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podem executar esta tcnica com ambas as mos e ao mesmo tempo, lgico que a um custo dobrado. Chiyokubou no Jutsu (Tcnica do Instinto Assassino) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Percia [Concentrao 12] / Tcnica [Shintenshin no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S, C; Alcance: 2m / Nv; Alvo: Linha reta; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 10 (P). Uma vez que oponente tenha o seu bnus de agilidade negado, o usurio poder usar esta tcnica e despertar na criatura alvo um instinto assassino onde a mesma ir atacar a criatura mais prxima at a morte ou at a tcnica expirar, ainda assim durante este tempo o usurio deve-se manter concentrado (podendo apenas mover-se), caso ele sofra dano dever testar a percia Concentrao (DC 10 + dano recebido) ou a tcnica cessar. Usar est tcnica em oponentes livres ocasiona falha automtica. A criatura afetada ganhar +3 na fora e agilidade durante a tcnica e s usar ataques desarmados ou armados (se usar armas). Maestria: Usurios com Ninjutsu 9 ou +, ampliam o ajuste sobre a criatura afetada para +6. Choujuu Giga no Jutsu: Shishi (Tcnica de Imitao da Super Besta: Leo) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 /Percia [Ofcio Caligrafia 13] [Mos Leves 13] [Conhecimento Ninja 13] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho; Durao: 3 rod / Nv; Chakra: 8 +2 / leo extra. Atravs do desenho de um leo, o usurio pode dar vida a criatura e orden-la telepaticamente. Se destrudas ou expiradas estas criaturas se diluem em tinta. Cada criatura ter os seguintes dados: Lees da Estepe PV: 34 Chakra: 10 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 2 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Garras 4 G 1,4/0,6/1,6m 2d8+1 1d8+1 16m 12 2 4 2 3 Qualidades Especiais Montaria: Esta criatura pode ser montados por um ser de categoria M ou P; Deslocamento: Todas estas invocaes possuem um bnus natural de +4 no deslocamento. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Garras] (CaC) Aes Completas [Mordida] [Garras] (CaC -1) [Mordida x2] (CaC -1) Percias Rastrear 5 / Busca 5 / Agarrar 15 / Balano 4 / Saltar 5 / Sobrevivncia 10. Talentos Investida / Prontido. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usurios com a percia Ofcio [Caligrafia, Mos Leves e Conhecimento Ninja 15 ou 17], executam esta tcnica como uma Ao completa ou parcial respectivamente. Dai Kamaitachi no Jutsu (Tcnica da Grande Foice de Vento) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Vento 4 / Tcnica [Kamaitachi no Jutsu] {Fuuton} TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 20m; rea: Cone de 5m; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 8. Similar ao Kamaitachi no Jutsu, porm numa verso maior. O uso de armas grandes acrescenta agora +3 no TE. Criaturas na rea de ao sofrem 6d6 de dano por corte (vento). Aumentando o custo em 2 chakra extra o dano ampliado em 1d no mximo de 10d6 (at 1d / Nv). Maestria: Usurios com Vento 6 ou +, ampliam bnus no TE para +6 quando usando uma arma G. Dokukiri no Jutsu (Tcnica da Nvoa Venenosa) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Tolerncia Veneno] / Percia [Conhecimento Toxinas 12] TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 7m; rea: 4m de raio; Durao: 10 rod; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 8. O usurio concentra chakra em seus pulmes e sopra um gs venenoso. Na rodada que usado, ele preenche uma rea como uma nuvem de 4m de raio. Na rodada seguinte ela se expande para 6m de raio. Se o lugar possuir ventilao local a durao reduzida em 1, 2 ou 4 rod / rod para ventos fracos, mdios e fortes respectivamente. Um personagem pego pelo gs dever passar em sucessivos testes de fortitude at que saia da nuvem, caso no passe no teste o oponente ser envenenado, no poder usar o seu bnus pela agilidade e perder 1 PV / rod durante 5 rod (cumulativa com outros testes). Mscaras de gs do imunidade a esta tcnica. Maestria: Usurios com um bnus na percia Conhecimento [Toxicologia] de 15 ou +, ampliam a DC de resistncia para 33. Doroku Gaeshi no Jutsu (Tcnica do Escudo de Pedra) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Origem [Pas da Terra] {Doton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: 1m; Efeito: Ergue uma parede do cho; Durao: Inst; Chakra: 8. Com um tapa, o usurio ergue do cho uma parede de 4m de altura por 2m de largura e 80 cm de espessura a sua frente. A mesma pode ser usada para conter ataques ou erguer outras estruturas. Ela o proteger de qualquer ataque de alcance, fsico ou de arremesso (exceto ataques vindos de cima), a mesma possuir 10 PV e Def 1 para cada ponto de fora que o usurio possuir. Contra ataques eltricos a barreira perder a Def e receber dano dobrado, porm contra ataques de gua a a Def ser dobrada. Componente Material: 500 kg de terra ou pedra abaixo do usurio. Maestria: Usurios com Terra 6 ou +, reduzem o custo da tcnica para 6. Doryou Dango (Mausolu de Terra) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Fora 4 / Origem [Pas da Terra] {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: RC; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Criaturas na rea; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. O usurio desloca do cho uma grande massa de pedra e a arremessa sobre o oponente. A pedra possuir 2m de raio +1 para cada ponto no foco terra alm de 4. O seu arremesso atingir um alvo que esteja a uma distancia igual a sua fora em metros. A pedra causa um dano igual a 1d10 / ponto de terra. A espessura da pedra e a posio dos inimigos alteraro o nmero de alvos. Componente Material: 300 kg de terra ou pedra abaixo do usurio / cada 2 pontos de Terra. Maestria: Usurios com 10 Nv ou + , dobram a distncia do arremesso. Gama Yudan no Jutsu (Tcnica do leo do Sapo) {Rank B}

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Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Dom de Invocao] (Sapo) TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 15m; Alvo: Um qualquer; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. Com esta tcnica o usurio cospe um jato de leo inflamvel capaz de cobrir 1m / Rank do usurio. Circunstncias de incndio so ampliadas em +2 rod / Rank do usurio (normal de 5 rod). Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 6. Gokusamaiso no Jutsu (Enterro da Priso Arenosa) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 6 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [Pas do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S, M, C; Alcance: 4m; rea: 2m de raio; Durao: 2 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 5+2 / rod extra. O usurio desta tcnica pode tornar movedia a areia de uma rea que tragar uma criatura alvo para o subsolo. Se a criatura no passar em um teste de reflexos, ela comear a afundar 1m a cada fim de rodada. Aqueles que passarem podero executar uma movimentao antes que a areia movedia seja criada se livrando da tcnica. Criaturas P ou menores no podem agir aps a 1 rodada e so totalmente cobertas na 2. Criaturas M ainda podem agir aps a 1, mas no aps a 2 e so cobertos na 3. Criaturas G ainda podem se movimentar na 1 e 2, apenas agir na 3, mas so cobertas na 4. Seres irracionais no escapam da tcnica. O usurio deve se manter-se concentrado at o fim da tcnica. Componente Material: Superfcie de terra ou areia abaixo do oponente. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, executam esta tcnica a um custo cai para 5 +1 / rod extra. Hahonryu no Jutsu (Tcnica da Torrente Destrutiva) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 {Suiton} TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; Efeito: Cilindro com 2m de largura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Esta tcnica cria uma torrente de gua a partir da mo do usurio. A torrente atingir todos na rea de ao que no passarem num teste de reflexos. Ela causar 1d4 de dano por ponto em gua (contuso), mas pode ser cortado pela metade passando num teste de fortitude. Aqueles que forem atingidos sero empurrados 1m / 2 de dano (causando danos extras de 1d4 / m de deslocamento pelos obstculos). Maestria: Usurios gua 6 ou +, podem usar esta tcnica na vertical (para cima) como uma Ao livre que age como uma barreira, contendo danos de grande expanso (geralmente tcnicas elementais), nesse caso subtraia os danos deste ataque pelo dano desta tcnica. Sob esse modo ela pode ser usada at 1m / 2 Nv do usurio e com isso barrar ataques contra terceiros. Fuuken no Jutsu (Tcnica de Selamento das Armas) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Percia [Ofcio Caligrafia 6] / Proficincia [Qualquer Shuriken] TA: 34; TE: 32; Tempo: 10 rod; Comp: M; Alvo: Faixa de Punho; Efeito: Sela 1 ou + shurikens; Durao: Permanente; Chakra: Ver texto. Com est tcnica o usurio pode selar uma ou mais armas numa faixa de punho, isso lhe permitir deslocar-se sem ter que carreg-las todo o tempo e at mesmo para um acesso rpido e imprevisvel. O ato de selar armas na faixa exigir 1 chakra / 500 g em armas seladas, num mximo de 3 kg por faixa. Com uma ao livre, o usurio pode invocar as armas das faixas e executar contra o alvo uma jogada de ataque (corpo-a-corpo ou a distancia) igual a sua cadncia normal. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podero selar um mximo de 5 kg por faixa. Gumo Soukai no Jutsu (Tcnica da Abertura de Teia) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Gumo Shibari no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 5m; rea: 5m de raio; Durao: Permanente; Chakra: 8. Similar ao Gumo Shibari no Jutsu, porm neste ele libera uma teia maior a e molda com as mos numa grande rede. O simples encostar prende o oponente como na tcnica Gumo Shibari no Jutsu. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, ampliam a DC do teste normal para 20. Kagemane no Jutsu (Tcnica do Imitador das Sombras) {Rank B} Requisitos: Cl [Nara] / Ninjutsu 7 TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; Alvo: Varivel; Durao: 5 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 8. A sombra do usurio se estica at a sombra do oponente, paralisando-o ao entrar em contato. Se no passar num teste de reflexos ser capturado. A sombra pode se dividir (seu alcance mximo) e assim capturar mais de um alvo (max de 1 / Nv). Ao custo de 1 PA os oponentes com fora 4 ou + tm direito a um teste de fora (DC 28) onde a mesma reduzida em 1 para cada modificador de fora que o oponente possua, porm essa reduo ser negada se o usurio estiver 2m ou do oponente. Uma vez capturado pela sombra, o oponente imitar o usurio em todas as suas aes de movimento pelo resto da durao da tcnica. O usurio soma o alcance de qualquer sombra a sua prpria durante o uso. No pode ser usada em ambientes escuros. Maestria: Usurios com 10 Nv +, ampliam o alcance em +1m por Rank que possuam. Kage Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone das Sombras) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Origem [Pas do Fogo] / Percia [Conhecimento Ninja 15] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Efeito: Cria 1 clone do usurio; Durao: 5 rod / Nv; Chakra: 2+2 / clone extra. Similar ao Bunshin no Jutsu, porm esta tcnica cria cpias reais do usurio e com pensamentos prprios. Eles mantm a conscincia do usurio no momento da criao, mas no recebem efeitos de jutsus ativos. Possuem exatamente as mesmas caractersticas do original, porm com -4 na evaso, Bab e resistncias. Eles podem se afastar por uma indefinida distncia do original, mas s podem ser criados at 30m do mesmo. Podem usar qualquer tcnica de 2 Ranks abaixo do original, possuem um nmero de chakra igual a 1 / Rank do usurio. O usurio pode se quiser, dispersar quantos clones desejar mesmo sem a durao ter expirado (Ao livre). Em adio a isso cada clone tem 2 PV para cada rank do usurio, que tm todo o seu equipamento original copiado. Uma vez destrudo ou sua durao expirada, o clone vira fumaa e todas as informaes colhidas pelo clone passam a ser tambm do usurio. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, so recompensados com XP dobrado pelos feitos executados pelos clones. Kibakunendo: Bakuretsu Bunshin no Jutsu (Canho de Argila: Tcnica do Clone Explosivo) {Rank B} Requisitos: Cl [Bakujin] [C3] / Ninjutsu 7 / Terra 4 {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria 1 clone do usurio; Durao: Inst; Chakra: 6 + 6 / clone extra. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porm os clones desta tcnica possuem a capacidade de moldarem o chakra de seus corpos e se autodestrurem causando uma exploso de 2m de raio e de 1d10 de dano por Rank do usurio. Estes clones no podem usar nenhuma tcnica e no concedem XP dobrado ao usurio por suas aes, eles ainda precisam de uma rodada completa para explodir. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, executam esta tcnica a um custo de 5 + 5 / clone extra. Kibakunendo Centipede (Canho de Argila: Centopia) {Rank B}

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Requisitos: Cl Bakujin [C1] / Ninjutsu 7 / Terra 4 / Percia [Mos Leves 12] [Pilotar 12] [Equilbrio 12] {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 2m de raio; Durao: 2 horas + 1 / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Similar ao Kibakunendo: Uo, porm o usurio molda uma centopia. Centopia (DV 4) PV: 13 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 3 P 0,2/0,2/2m 13m 14 2 5 4 3 Qualidades Especiais Deslocamento: Centopia possui um bnus natural de +4 no deslocamento; Deslocamento Subterrneo: A Centopia pode deslocar-se no subsolo (no muito rgido) e assim surpreender os oponentes por baixo. Dessa forma o seu deslocamento cair para 4m; Imobilizao: Sempre que a Centopia Quimera quiser atacar com o objetivo de agarrar sua vitima, caso a mesma possua uma rea de ocupao de X/Y/Z, onde Y igual ou menor ao valor de Z da criatura e que possua uma categoria igual ou de at 3 vezes menor, faz-se uma jogada de ataque com -1 para cada ponto de Agilidade da vtima. Se acertar, a centopia se enroscar na vtima e causar a ela 1 de dano por constrio para cada 2 DV e a cada turno. Para escapar a vtima deve passar num teste de Fora competido com a invocao a cada rodada. Percias Agarrar 10 / Escalar 10. A exploso causa 1d6 de dano por fogo a quem estiver no raio de alcance da exploso, o oponente imobilizado pela centopia receber um dano de 6d10. Componente Material: 15g de argila para cada centopia. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, reduzem o custo para 8. Kibakunendo: Dori (Canho de Argila: Pssaro) {Rank B} Requisitos: Cl Bakujin [C1] / Ninjutsu 7 / Terra 4 / Percia [Mos Leves 12] [Pilotar 12] [Equilbrio 12] {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 2m de raio; Durao: 2 horas + 1 / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 8+2 por pssaro extra. Similar ao Kibakunendo: Centipede, porm o usurio molda um pssaro. guia Vigilante (DV 6) PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada Garras Asas 5 G 1,5/1(3)/2m 2d6+2 1d10+2 1d8+2 12m 14 3 3 5 4 Qualidades Especiais Montaria: Esta criatura pode ser montada por um ser de categoria M ou dois de categoria P; Vo: Esta criatura capaz de voar e possui o seu deslocamento triplicado; Ataques Aes Parciais [Bicada] (CaC) [Garras x2] (CaC -1) Aes Completas [Garras] [Bicada] (CaC -1) [Asas x2] (CaC -1) [Mergulho] (CaC +3) Percias Observao 6 / Busca 3. A exploso causa 2d6 de dano por fogo a quem estiver no raio de alcance da exploso, os oponentes tem direito a um teste de reflexos para negar todo o dano, mas se no passarem o dano ser de 3d10. Gastando mais 2 chakra, cada pssaro ter um par de asas extras e elevar seu deslocamento para 20m e o seu Bab para 10. Componente Material: 25g de argila para cada pssaro. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, reduzem o custo para 4 + 2 por pssaro extra. Kibakunendo Hebi (Canho de Argila: Cobra) {Rank B} Requisitos: Cl Bakujin [C1] / Ninjutsu 7 / Terra 4 / Percia [Mos Leves 12] [Pilotar 12] [Equilbrio 12] {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 2m de raio; Durao: 2 horas + 1 / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Similar ao Kibakunendo: Dori, porm o usurio molda uma cobra diretamente das bocas que ele possui nas mos, onde a mesma percorrer em alcance uma rea igual ao seu comprimento. Pton (DV 6) PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Pancada 5 M 0,8/0,2(0,4)/0,4(2)m 1d8+1 1d4+1 0 10m 15 3 5 6 4 Cauda: Sempre que quiser atacar com a cauda uma vtima que possua uma rea de ocupao de X por Y, onde Y igual ou menor ao valor que a da invocao e que possua uma categoria igual ou de at 3 vezes menor, faz-se uma jogada de ataque com 1 para cada ponto de Agilidade da vtima. Se acertar, a invocao se enroscar na vtima e causar a ela 1 de dano por constrio para cada 2 DV e a cada turno. Para escapar a vtima deve passar num teste de Fora competido com a invocao a cada rodada. Durante a constrio a cobra tambm pode executar ataques de oportunidade contra a vtima ao custo de 1 chakra por DV. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Cauda] (CaC) Aes Completas [Cauda x2] (CaC -1) [Mordida] (CaC +2) Percias Mover-se em Silncio 9 / Esconder-se 7 / Intimidao 9 / Agarrar 7 / Fuga 7 / Rastrear 5. A exploso causa 1d6 de dano por fogo a quem estiver no raio de alcance da exploso, o oponente imobilizado pela centopia receber um dano de 3d10. Componente Material: 15g de argila para cada cobra.

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Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podem lanar uma cobra extra pela outra boca das mos. Kikaichuu Sabaki no Jutsu (Tcnica dos Insetos Sugadores) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Kikaichuu no Jutsu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Um alvo a at 9m; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. O usurio ordena que uma ou mais hordas de insetos ataquem o oponente consumindo o seu chakra. Se no passar num teste de reflexos ele ser alvejado pelos insetos e receber 1d6 de dano direto no chakra / Categoria(s) da(s) horda(a). O oponente tem direito a um teste de fortitude para receber a metade deste dano (arredondado para cima). Maestria: Usurios com Ninjutsu 9 ou +, fazem as hordas causarem 1d8 / categoria(a) da(s) mesma(s). Kongorouheki no Jutsu (Tcnica da Jaula Defensiva dos Bastes) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Dom de Invocao] (Macaco) / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S, C, M; Alcance: Pessoal; rea: 2m; Durao: Concentrao; Chakra: 8. Uma vez que se tenha invocado o Rei Gorila Enma, o usurio poder transforma-lo numa jaula feita de bastes que o envolver, ela garante ao usurio uma defesa contra ataques externos, a jaula possui def de 25 e os PV da invocao que ao ser reduzida a 0 se desfaz. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, ampliam a Def da jaula para 50. Kuchiyose Gamanin no Jutsu (Invocao: Tcnica do Sapo Espio) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Dom de Invocao] (Sapo) TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S, M; Alvo: Voc; Durao: 1 hora / Nv; Chakra: 8. Esta tcnica invoca um Familiar Sapo (1 DV), em seguida o usurio esconde-se dentro do mesmo (no considera-se as noes de espao). A partir da o sapo poder vagar livremente sem demonstrar nenhuma atividade de chakra. O usurio ter total controle sobre suas aes e sentidos, mas tambm compartilha da vida do sapo, caso ele morra antes que o usurio saia de seu interior ou disperse a tcnica, ele tambm morrer. Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, ampliam a durao da tcnica para 2 horas / Nv. Kuchiyose Cancer Densetsu no Jutsu (Invocao: Tcnica do Lendrio Caranguejo) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocao] (Quimera) TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: at 3m frente; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 8. Esta tcnica invoca uma criatura similar um gigante caranguejo. Eis as caractersticas do caranguejo. Caranguejo Quimera (DV 4) PV: 35 Chakra: 21 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 5 / Agilidade 3 / Vigor 7 / Intelecto 1 / Percepo 2 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata 7 E 4/7/4m 1d20+3 16m 14 4 9 7 8 Qualidades Especiais Montaria: Esta invocao pode ser montada desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; Bolhas: Uma vez invocado o Caranguejo Quimera, o usurio pode orden-lo mentalmente a soprar uma rajada de bolhas. Embora elas no causem dano algum, a sua grande quantidade (10 mil litros) capaz de neutralizar quaisquer substncias inflamveis ou corrosivas com as quais tenha entrado em contato. Alm disso, o invocador pode com um selamento de mo, fazer com que a invocao desaparea e reaparea em qualquer local onde as bolhas estejam presentes (Ao parcial). Ataques Aes Parciais [Pata] (CaC) Aes Completas [Pata] (CaC +3) Percias (+3 / Rank em cada percia) Agarrar 10 / Cocentrao 10. Talentos Crtico Ampliado (Pata 19). Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podem invocar esta criatura ao custo de 6 chakra ao invs de 8. Kuchiyose Centipede Yomi no Jutsu (Invocao: Tcnica da Centopia Infernal) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocao] (Quimera) TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 5m frente; Durao: 1 rod / Nv;Chakra: 9. Esta tcnica invoca do subsolo uma centopia gigante que usada para lutar contra os oponentes. Estas so as caractersticas da criatura: Centopia Quimera (DV 4) PV: 85 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 3 / Agilidade 6 / Vigor 5 / Intelecto 2 / Percepo 5 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Picada Patas 8 E 5/2/10m 1d10+2 1d6+2 20m 16 4 8 10 9 Qualidades Especiais Deslocamento: Centopia Quimera possui um bnus natural de +4 no deslocamento; Imobilizao: Sempre que a Centopia Quimera quiser atacar com o objetivo de agarrar sua vitima, caso a mesma possua uma rea de ocupao de X/Y/Z, onde Y igual ou menor ao valor de Z da invocao e que possua uma categoria igual ou de at 3 vezes menor, faz-se uma jogada de ataque com -1 para cada ponto de Agilidade da vtima. Se acertar, a invocao se enroscar na vtima e causar a ela 1 de dano por constrio para cada 2 DV e a cada turno. Para escapar a vtima deve passar num teste de Fora competido com a invocao a cada rodada. Durante a constrio a centopia tambm pode executar ataques de oportunidade contra a vtima ao custo de 1 chakra por DV; Veneno: A Centopia Quimera capaz de inocular veneno nas suas picadas quando numa Ao completa ao custo de 1 chakra por DV da invocao. A vtima deve testar Fortitude (DC DV da invocao + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receber 1 de dano por DV da invocao a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vtima tiver 3 DVs ou + mais que a invocao os efeitos so reduzidos em 3 rod, mas se for o contrrio, os efeitos so prolongados em 2 rod.

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Ataques Aes Parciais

Aes Completas Percias Agarrar 10 / Escalar 10. Talentos Esquiva. Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 7. Kuchiyose Pandaheki no Jutsu (Invocao: Tcnica da Barreira Panda) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocao] (Quimera) TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: at 3m frente; Durao: Inst; Chakra: 8. Esta tcnica invoca uma criatura imvel slida na forma de um urso panda. No momento da invocao essa criatura aparece entre o usurio e uma fonte de ataque no intuito de defender o mesmo. Essa criatura possui uma defesa natural de 5 contra ataques fsicos e ao fim da rodada some numa exploso de fumaa. Eis as caractersticas do urso panda. Panda Quimera (DV 10) PV: 65 Chakra: 25 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 0 / Vigor 15 / Intelecto 0 / Percepo 0 / Carisma 0 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 5 E 3,5/2/2m 10 5 Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podem criar de uma s vez at 4 ursos pandas, podendo assim cerca-se por completo com eles. Nesse caso cada urso extra ir custar mais 4 chakra. Kuchiyose no Jutsu (Tcnica de Invocao) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Dom de Invocao] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: S, M; Alcance: at 3m frente; Efeito: Invoca uma entidade; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: Ver texto. Esta tcnica invoca seres atravs do Dom de Invocao, do qual ele tenha feito um pacto de sangue. Ao utilizar a tcnica o personagem investe 1 chakra para cada dado de vida e +1 para cada categoria acima de G que a criatura tenha, esta aparece imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados de vida para convocar mltiplas criaturas, no entanto ele s poder conjurar at o seu nvel em dados de vida, cada Nv que no possua aumentar o custo em +2 chakra. Consultar o item Tcnicas de Invocao. Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao completa. Kuchiyose Satsumon Cerberus no Jutsu (Invocao: Tcnica do Crbero do Portal da Morte) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocao] (Quimera) TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 5m frente; Durao: 1 rod / Nv;Chakra: 13. Esta tcnica invoca um co de trs cabeas que usado para lutar contra os oponentes. Estas so as caractersticas da criatura: Crbero Quimera PV: 65 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 7 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 10 I 5/3/7m 2d10+3 2d8+3 28m 16 5 12 13 11 Qualidades Especiais Montaria: Estas invocaes podem ser montadas desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; Fator Crbero: Sempre que Crbero Quimera sofrer 10 pontos de dano, ele ir ganhar uma cabea adicional (originalmente 3), essa ampliao se limita at um total de 9 cabeas; Diviso Crbero: O Crbero Quimera pode ao comando do usurio (mentalmente), separar-se X criaturas distintas iguais ao original onde X igual ao nmero de cabeas que ela tenha no momento atual. O ato de separar-se gasta uma Ao completa e custa da criatura 2 chakra / cabea. Enquanto separadas elas no podem ampliar o nmero de cabeas, mas podem se reunir num s corpo ao custo de uma Ao parcial e 1 chakra / cabea. Ataques Aes Parciais [Pata x2] (CaC) [Mordida] (CaC) Aes Completas [Mordida x2] (CaC -1) [Mordida] [Pata x2] (CaC -1) Percias Acrobacia 5 / Rastrear 5 / Saltar 5 / Correr 5. Talentos Investida. Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 11. Kuchiyose Tsuiga no Jutsu (Invocao: Tcnica das Presas Farejadoras) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocao] (Cachorro) {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: S, M; rea: 3m de raio / Nv; Alvo: Ver texto; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 4 / Co. Esta tcnica s funciona quando usada no subsolo e em conjunto com um pergaminho que preserve de alguma forma o cheiro do alvo. Com ela o usurio invoca instantaneamente um co com 3 DV (consultar dados em Tcnicas de Invocao). O co rastrear o oponente por baixo da terra e depois saltar sobre o mesmo assim que o encontrar (desde que esteja dentro da rea de alcance). O co far uma jogada de ataque normal com um bnus de +2, se acertar, ele ficar preso ao oponente e dificultar seus movimentos (-2 em qualquer jogada). Dessa forma

[Picada] [Pata x2] [Imobilizao]

(CaC) (CaC) (Ver texto)

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dar ao usurio a exata localizao do oponente. Uma vez que o usurio tenha invocado 3 ou mais ces e todos acertem o ataque, o oponente ficar imobilizado pela durao da tcnica. A cada fim de rodada o alvo pode se libertar se passar num teste de fora competido com o do co ou ces (Ao livre). Componente Material: 1 pergaminho e sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 3 / Co. Kuronui Shin no Jutsu (Tcnica do Esprito das Linhas Negras) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Durao: 10 rod; Chakra: 5 +3 por entidade extra (P). Esta tcnica libera as entidades do corpo do usurio para o exterior. Assim ambas assumem uma forma especfica que varia quanto ao tipo de elemento que a originou. Tais criaturas so ordenadas telepaticamente, no entanto necessrio que sempre se mantenha um corao dentro do corpo original, caso esse morra, uma das entidades ser reincorporada para substituir o corao do corpo principal. Dessa forma, mesmo que o usurio possua 5 coraes, apenas 4 entidades podero ser liberadas. So elas: Umi PV: 38 Chakra: 14 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 3 / Vigor 2 / Intelecto 3 / Percepo 5 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Patada Suidan 6 G 2,5/1,5/1,5m 1d10+1 Ver tcnica 12m 15 3 6 7 8 Fuu PV: 38 Chakra: 14 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 3 / Agilidade 5 / Vigor 2 / Intelecto 2 / Percepo 3 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Asas Atsugai 6 P 1/1(2)/1m 1d6+2 Ver tcnica 9m 17 3 6 8 7 Ho PV: 39 Chakra: 15 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 3 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pancada Zukkoku 6 M 1,8/1/1m 1d8+2 Ver tcnica 14m 15 3 9 8 7 Chi PV: 43 Chakra: 17 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 2 / Vigor 5 / Intelecto 2 / Percepo 3 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Cauda Kurohito 6 M 1,7/1/1m 1d8+2 Ver tcnica 10m 14 3 7 6 8 Rai PV: 39 Chakra: 15 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 5 / Agilidade 2 / Vigor 3 / Intelecto 3 / Percepo 3 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Garras Gian 6 G 2,7/1,5/0,5m 1d10+3 Ver tcnica 12m 13 3 7 5 6 Qualidades Especiais Vo: Fuu capaz de voar e possui deslocamento duplicado quando em vo; Potncia: Rai consegue acerto crtico em 19 para qualquer um de seus ataques; Deslocamento: Ho possui um bnus natural de +4 no deslocamento; Defesa Natural: Chi possui uma Def Natural igual a 2 para qualquer ataque fsico; Dom da Fala: Umi capaz de se comunicar como seres humanos. Ataques Aes Parciais [Patada] (CaC) [Asas] (CaC) [Pancada] (CaC) [Cauda] (CaC) [Garras (CaC) Aes Completas [Patada x3] (CaC -2) [Asas x2] (CaC -1) [Pancada] (CaC +2) [Cauda] (CaC +2) [Garras x2] (CaC -2) Percias (Cada entidade possuir +3 / Rank em cada percia) (Rai) Agarrar 10 (Umi) Mover-se em Silncio 5 / Esconder-se 5 (Fuu) Escalar 5 / Saltar 5 (Ho) Rastrear 5 (Chi) Sustentao 5. Talentos Crtico Ampliado (Rai) (Garras 19) Sorrateiro (Umi) Investida (Ho) Prontido (Fuu) Vitalidade (Chi) (Prprio Nv). Observao: Enquanto as entidades estiverem dentro do corpo, o uso de chakra ser comunitrio e de livre escolha sobre quem ceder. Porm se as mesmas so liberadas, devero possuir no mnimo um valor de chakra igual ao seu foco para isso. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, ampliam o PV e o Chakra de suas entidades em um valor igual 2x o foco original da mesma (PV) e +1x o mesmo foco (Chakra) respectivamente. Kuronui Shin Atsugai (Esprito das Linhas Negras Presso de Vento) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] (Uma entidade Fuu originria de foco 4 ou + em Vento) TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Cone de 10x5m; Alvo: Todos na rea; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Esta tcnica pode ser usada pela entidade ou pelo seu dono. O usurio sopra uma rajada de vento que causa 1d6 / foco da entidade em todas as criaturas na rea de alcance. Um teste de reflexos pode ser feito para os alvos receberem a metade do dano (arredondado para cima), caso o resultado seja 4 pontos maior que o necessrio (32 ou +), os alvos no sofrem dano algum. Maestria: Usurios com uma entidade Fuu de foco em Vento 6 ou +, no admitem sucesso no teste por resultado de 32 pontos ou +. Kuronui Shin Gian (Esprito das Linhas Negras Falsa Escurido) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] (Uma entidade Rai originria de foco 4 ou + em Trovo) TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 20m; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8.

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Esta tcnica pode ser usada pela entidade ou pelo seu dono. O usurio sopra um feixe de descarga eltrica que causa 1d8 / foco da entidade na criatura alvo. Um teste de reflexos pode ser feito para o alvo negar o dano, caso falhe e receba o dano, dever testar fortitude para ficar atordoado durante 1d4 rod. Maestria: Usurios com uma entidade Rai de foco em Trovo 6 ou +, podem alvejar uma criatura extra ao mesmo custo de chakra. Kuronui Shin Kurohito (Esprito das Linhas Negras Corpo Negro) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] (Uma entidade Chi originria de foco 4 ou + em Terra) TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod; Chakra: 8 (P). Esta tcnica pode ser usada pela entidade ou pelo seu dono. O usurio endurece o seu corpo e ganha uma def de 2 / foco da entidade contra qualquer tipo de ataque fsico (exceto se originrios de Chakra Raiton). Maestria: Usurios com uma entidade Chi de foco em Terra 6 ou +, ganham uma def de 3 / foco da entidade. Kuronui Shin Suidan (Esprito das Linhas Negras Canho Aqutico) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] (Uma entidade Umi originria de foco 4 ou + em gua) TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Retangular de 20x1m; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 8. Esta tcnica pode ser usada pela entidade ou pelo seu dono. O usurio sopra um turbilho de gua que causa 1d10 / foco da entidade na criatura alvo. Um teste de reflexos pode ser feito para o alvo negar o dano. Maestria: Usurios com uma entidade Umi de foco em gua 6 ou +, ampliam o dano para 1d12 / foco da entidade. Kuronui Shin Zukkoku (Esprito das Linhas Negras Dor Intensa) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] (Uma entidade Ho originria de foco 4 ou + em Fogo) TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Cone de 10x5m; Alvo: Todos na rea; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Esta tcnica pode ser usada pela entidade ou pelo seu dono. O usurio sopra uma rajada de fogo que causa 1d6 / foco da entidade em todas as criaturas na rea de alcance. Um teste de fortitude pode ser feito para os alvos receberem a metade do dano (arredondado para cima), caso o resultado seja 4 pontos menor que o necessrio (24 ou -), o dano ser aumentado em 50% (arredondado para cima). Maestria: Usurios com uma entidade Ho de foco em Fogo 6 ou +, aumentam a DC de resistncia para 32. Mateki: Otoha (Flauta Demonaca: Onda de Som) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Percia [Ofcio Msica 15] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 6. Com esta tcnica o usurio toca uma pesada melodia e assim lana contra o oponente uma onda de som que causa 1d6 de dano por vento (presso) para cada 6 pontos na Percia Ofcio Msica que possua. Os oponentes que no passarem no teste por uma diferena de 6 ou +, alm do dano ficaro atordoados por uma rod para cada dado de dano usado pela tcnica. Componente Material: Uma flauta. Maestria: Usurios com a percia Ofcio [Msica] 20 ou +, causam ainda a metade do dano se o usurio passar no teste de reflexos. Mizu Bunshin no Jutsu (Clone da gua) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 / Origem [Pas da gua] {Suiton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S1,M; Efeito: Cria 1 clone do usurio; Durao: 5 rod / Nv; Chakra: 4+2 / clone extra. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, no entanto esta tcnica cria cpias feitas de gua. Possuem exatamente as mesmas caractersticas do original, porm com -3 na evaso, no Bab e resistncias. Eles podem se afastar at 50m do original assim como serem criados at metade desta distncia. Podem usar qualquer tcnica de Ninjutsu Suiton e Controle de Chakra (quando no ofensivas e mdicas) de um Rank abaixo do original, possuem um nmero de chakra igual a 1 / Rank do usurio. Conseguem automaticamente o aproveitamento mximo nos testes de Nadar ou andar sobre a gua, agindo normalmente como se usassem a tcnica Tadayo no Jutsu ou Issui Suberi no Jutsu. Possuem uma Def natural de 10 contra ataques de gua, porm recebem dano dobrado por terra. O usurio pode se quiser dispersar quantos clones desejar mesmo sem a durao ter expirado (Ao livre). Em adio a isso cada clone tem 10% dos PV do usurio (arredondado para cima), que tm todo o seu equipamento original copiado. Uma vez destrudo ou sua durao expirada, o clone vira gua. Estes clones no concedem XP dobrado ao usurio por suas aes. Componente Material: 50 litros de gua / clone. Maestria: Usurios com gua 6 ou +, ignoram o Componente Material. Moku Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone da Floresta) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 / Terra 4 / Origem [Pas do Fogo] / Talento [Mokuton] {Mokuton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S; Efeito: Cria um clone do usurio; Durao: 10 rod / Nv; Chakra: 10. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, no entanto esta tcnica cria cpias feitas de madeira. Possuem exatamente os mesmos dados que o original, porm com -2 na evaso, no Bab e resistncias. Eles podem se afastar do usurio indefinidamente ou at cessar a tcnica, mas s so criados a 5m do original. Podem usar tcnicas de Ninjutsu Mokuton de um 1 Rank abaixo do original, possuem um nmero de chakra igual a 2 / Rank do usurio. Conseguem automaticamente o aproveitamento mximo nos testes de Escalar (rvores), agindo normalmente como se usassem Kinobori no Jutsu. Possuem uma Def natural de 5 contra ataques de gua e terra, porm recebem dano dobrado por fogo. O usurio pode se quiser dispersar quantos clones desejar mesmo sem a durao ter expirado (Ao lire). Em adio a isso cada clone tem 30% dos PV do usurio (arredondado para cima), que tm todo o seu equipamento original copiado. Uma vez destrudo ou sua durao expirada, ele se transforma em um boneco de madeira. Estes clones no concedem XP dobrado ao usurio por suas aes. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 5 + 4 / clone extra. Moku Jouheki no Jutsu (Tcnica da Jaula de Madeira) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 / Terra 4 / Origem [Pas do Fogo] / Talento [Mokuton] {Mokuton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: At 3m; Durao: Permanente; Resist: Ver texto; Chakra:8. O usurio cria da superfcie uma barreira de madeira em forma de um semi domo. Ela tem 50 cm de espessura e age numa rea de 2m de raio. A barreira possui uma Def de 4 e 10 PV / Rank do usurio que uma vez reduzida para 0 ter sua estrutura destruda. Maestria: Usurios com Nv 10 ou +, podem criar um domo completo para trancafiar um alvo que no passe num teste de reflexos. Nan Kaizou no Jutsu (Modificao Elstica) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Status] (Sannin Orochimaru) TA: 32; TE: 30; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 8 (P).

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Essa tcnica torna o corpo do usurio flexvel, lhe dando a capacidade de esticar suas extremidades possibilitando ataques de longa distncia. As extremidades (membros, tronco e cabea) esticam 1m / 2 Nv, neste momento eles perdem as limitaes de movimento impostas pelos ossos. Durante a tcnica o personagem recebe +1 na Evaso e deslocamento (m) para cada 2 Nv que possua. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 6. Nigyou Fuuin no Jutsu (Tcnica de Selamento de Marionete) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Origem [Pas do Vento] / Percia [Ofcio Caligrafia 15] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: 5 rod; Comp: M; Efeito: Sela uma marionete dentro de um pergaminho; Durao: Permanente; Chakra: Ver texto. Com est tcnica o usurio pode selar uma marionete dentro de um pergaminho, isso lhe permitir deslocar-se sem ter que controla-las ou carrega-las todo o tempo. O custo de chakra depender de sua categoria: D 1, P 2, M 4, G 8 e E 16. Para invoc-las do pergaminho necessrio um TE igual ao da tcnica e um custo de 1 chakra. Qualquer usurio que no seja o autor do selamento, mas que possua os requisitos da tcnica poder invocar, porm com uma TE de 36. Um pergaminho s comportar uma marionete e o ato de invocar marionetes de pergaminhos exige uma ao parcial. Componente Material: Kit de Caligrafia e 1 pergaminho. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podem invocar at 3 marionetes com uma Ao completa. Rai Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone do Trovo) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Trovo 4 / Origem [Pas do Trovo] / Percia [Conhecimento Ninja 15] {Raiton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria um clone do usurio; Durao: 5 rod / Nv; Chakra: 10. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porm esta tcnica cria apenas um clone. Possuem exatamente as mesmas caractersticas do original. Podem se afastar at 50m do mesmo assim como serem criados at esta distncia. Podem usar apenas tcnicas Raiton e de at 1 rank abaixo do original. Possuem um nmero de chakra igual a 3 / rank do usurio. Em adico a isso este clone ter 30% PV do usurio (arredondado para cima), que tm todo o seu equipamento original copiado. A diferena desse clone que se for atacado, descarregar uma voltagem eltrica na fonte do ataque, causando um dano igual ao seus atuais pontos vitais. O usurio decide que fonte ativar a descarga, podendo se quiser, dispersar o clone mesmo sem ele ter expirado (Ao livre). Uma vez que sua durao expire, o clone vira fumaa. Maestria: Usurios com Trovo 6 ou +, podem criar at dois clones por vez. Rai Shuriken no Jutsu (Tcnica das Shurikens Trovejantes) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Trovo 4 / Origem [Pas do Trovo] {Raiton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S1, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Qualquer Shuriken; Durao: Inst; Chakra: 8 +4 / shuriken extra. O usurio eletrifica uma das shurikens que arremessaria neste turno. Se atingir ela causar um dano eltrico extra de 1 / foco em Trovo que o usurio possua. As shurikens podem ser reutilizadas aps o uso desta tcnica. Componente Material: Uma ou + shurikens. Maestria: Usurios com Trovo 6 ou +, executam esta tcnica com um custo em chakra de 6 +3 / shuriken extra. Ryuuka no Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Fogo 4 / Tcnica [Housenka no Jutsu] {Katon} TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: S,M; Alcance: At 12m; Alvo: Uma linha condutora; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Esta tcnica s pode ser usada sobre superfcies condutora como linhas que estejam de preferncia presas aos alvos. O usurio soprar uma massa incandescente de chamas atravs da linha que impactar com a sua extremidade causando um dano de 3d6 de dano por fogo e dever fazer um teste de reflexos para no ser incendiado durante 1d4 rod, recebendo 1d6 de dano extra a cada rod. Componente Material: Linha kousen. Maestria: Usurios com Fogo 6 ou +, ampliam a durao do incndio para 1d6 rod. Sabaku Kyuu (Caixo do Deserto) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [Pas do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 3m + 2 / 2 Nv; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rod / 2 Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 8. O usurio utiliza uma massa de areia para capturar o oponente. Se ele no passar no teste reflexos ser envolvido com areia e ficar preso sem nenhuma mobilidade. Ao fim de cada rodada o oponente poder testar a sua fora (DC 28) para tentar escapar da areia. Se o mesmo sofrer ataques neste estado, o dano ser amortecido pela a areia como se ele tivesse Def +5. Componente Material: Uma quantia de areia igual a 2x o peso da criatura alvo. Maestria: Usurios com uma soma de 12 ou + nos focos Terra e Vento, podero levitar e direcionar o caixo de areia para qualquer direo at uma distancia igual 2x o seu Nv, para isso dever se manter concentrado. Ele ainda poder executar esta tcnica em mais de um oponente, a um custo extra de 4. Senei Jashuu no Jutsu (Tcnica das Mos de Cobra) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Dom de Invocao] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Durao: Inst; Resist: No; Chakra: 8 +4 / cobra extra. O usurio lana dos pulsos 3 cobras (Pton, ver Tcnicas de Invocao) que o permitem us-las como ataques com extenso 2m (3m com a extenso do brao), executando assim 3 ataques simultaneamente. Elas agem como cobras constritoras que usam o bote com o maior bnus de ataque do usurio e causam 1d8 de dano cada. Aps isso o usurio pode agir de 3 diferentes maneiras: Uma vez atingido por 2 ou + cobras o usurio pode retra-las e puxar o oponente (mesma categoria ou menor) para perto (CaC). Uma vez atingido por qualquer nmero de cobras, o usurio poder orden-la a envolver o oponente e causar a ele um dano por constrio de 1 PV / cobra durante cada rod (5 rod antes que desapaream), caso ele no passe num teste de reflexos, onde a DC ampliada em +1 / cobra alm da primeira. A cada rod o oponente pode tentar se livrar passando num teste de fora (DC 2 / cobra). Uma vez atingido por um nmero de cobras de categoria igual ou maior ao do oponente (pesos similares), o usurio poder arremess-lo para o lado oposto e causar um dano extra de 1d4 / cobra. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podem fazer com que elas ataquem de qualquer parte do corpo (com estrutura para tal). Se no usada para propsito de ataques o seu custo cai para 4 +2 / cobra extra. Sensatsu Suishou no Jutsu (Tcnica das Agulhas de Gelo) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 / Vento 4 / Origem [Pas da gua] / Talento [Hyouton] {Hyouton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: At 3m; rea: 2m de raio; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 6. O usurio cria vrias agulhas de gelo a partir de uma simples poa de gua. As criaturas na rea de efeito sofrero 1d4 de dano (perfurao) / rank do usurio.

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Componente Material: 100ml de gua / 1d4 de dano. Maestria: Usurios com uma soma de 12 ou + nos focos gua e Vento, causaro 2d4 de dano (perfurao) / rank do usurio. Suigadan no Jutsu (Tcnica das Presas quticas) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 / Origem [Pas da gua] {Suiton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S1, M; Alcance: 3m + 1 / Nv de raio; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Usando esta tcnica, o usurio ataca uma ou mais criaturas na rea de efeito com 8 presas de gua. Cada uma delas causa 1d6 de dano por gua (perfurao), onde os oponentes tem direito a testarem a resistncia reflexos para negar os danos (um teste para cada presa). Componente Material: Uma fonte de 80 litros de gua (observe como estar disposta para assegurar o alcance das presas). Maestria: Usurios com gua 6 ou +, ampliam o dano das presas para 1d8. Suikoudan no Jutsu (Tcnica Aqutica do Tubaro Mssil) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 / Origem [Pas da gua] {Suiton} TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: 3m / Nv; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. O usurio cria um enorme tubaro de gua que voa contra o oponente. Ele causa um dano de 6d8 por gua (perfurao e corte). Componente Material: 100 litros de gua. Maestria: Usurios com foco gua 6 ou +, reduzem o custo desta tcnica para 6. Suiryuudan no Jutsu (Tcnica do Drago das guas) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / gua 4 / Origem [Pas da gua] {Suiton} TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 1m / Nv; rea: 2m; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 10. O usurio cria um drago de gua (propores de Wyvern, ver tcnicas de Invocao) que atinge todos na sua rea de efeito. Qualquer criatura na rea sofre 8d6 de dano por gua. Componente Material: 100 litros de gua. Maestria: Usurios com foco gua 6 ou +, podem fazer o drago levantar vo mais uma vez a partir do primeiro alvo e ir contra um outro a sua escolha (mnimo de 6m de distncia) causando 4d6 de dano. Suna no Yoroi (Armadura de Areia) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [Pas do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 34; TE: 32; Tempo: RC; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Durao: 24 horas ou at ser destruda; Resist: Ver texto; Chakra: 8. O corpo do usurio revestido com uma armadura de areia. Se ele for alvo de algum ataque poder pagar 2 ponto de chakra e conseguir instantaneamente uma Def de 5 /- (ao livre). Componente Material: Uma quantia de areia igual a metade do peso do usurio. Maestria: Usurios com 10 Nv ou + ou 13 Nv ou +, ampliam a Def conseguida para 7 / 3 ou 10 / 5 respectivamente. Suna Bunshin no Jutsu (Clone de Areia) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Talento [Sunaton] / Origem [Pas do Vento] {Sunaton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S, M; Efeito: Cria 1 clone do usurio; Durao: Inst; Chakra: 8. Diferente da maioria dos clones, este serve apenas para proteger. Sempre que o usurio estiver para receber algum tipo de dano de origem fsica, o clone de areia tomar a forma humana e receber o dano e efeitos em seu lugar. O usurio poupado do ataque, mas perde todas as suas aes pelo resto da rod. O clone no visvel at que o usurio voc esteja pronto para sofrer dano, porm danos projetados em grandes espaos podem ignor esta tcnica. Aps alvejado o clone vira areia. Mesmo sendo uma ao livre, apenas um clone por rod pode ser feito. Componente Material: Uma quantia de areia igual ao peso do usurio. Maestria: Usurio com 10 Nv ou +, reduzem o custo para 6. Suna Tsukai (Gerador Arenoso) {Rank B} Requisitos:Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [Pas do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: 1m de raio; Alvo: solo; Durao: 5 rod; Chakra: 2 / 100kg de areia. Esta tcnica utiliza uma pequena quantia de areia para transformar solo comum em areia. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, transformam 150kg de areia ao invs de 100kg. Suna Shigure (Chuva de Areia) {Rank B} Requisitos:Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [Pas do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 32; TE: 30; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: 1m de raio; Alvo: solo; Durao: 5 rod; Chakra: 6. Com esta tcnica o usurio usa uma massa de areia expelindo-a na forma de chuva. A chuva pode ser lanada at uma distancia de 5m de distncia e se espalhar num raio de 2m, causando a todos dentro desta rea um dano de 1d4 +1 / Nv. Todos tm direito a um teste de reflexos para escapar da chuva, caso no passem ainda podero testar novamente para receber a metade do dano. Maestria: Usurios com uma soma de 12 ou + nos focos Terra e Vento, probem as criaturas de realizarem o segundo teste de reflexos. Suna Shuriken (Shuriken de Areia) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [Pas do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S1, M; Alcance: 12m; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 1 +2 por shuriken extra. Esta tcnica desloca de uma fonte de areia 2m de raio, um shuriken feito de areia arremessado contra o alvo (jogada de ataque comum) e causa 1d4 de dano por corte. Componente Material: 250g de areia / shuriken. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podem deslocar shurikens de uma fonte que esteja at 6m de raio. Tsuchi Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Pedra) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Origem [Pas da Terra] / Percia [Conhecimento Ninja 15] {Doton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria um clone do usurio; Durao: 5 rod / Nv; Chakra: 10. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porm esta tcnica cria apenas um clone. Possuem exatamente as mesmas caractersticas do original. Podem se afastar at 50m do mesmo assim como serem criados at esta distncia. Podem usar apenas tcnicas Doton e de at 1 rank abaixo do original. No capaz de nadar (4x mais pesado que o original), possui uma Def natural de 6 contra qualquer ataque (exceto eltricos que causam dano dobrado). Possuem um nmero de chakra igual a 3 / rank do usurio. O usurio pode se quiser, dispersar o clone mesmo sem ele ter expirado (Ao livre). Em adio a isso este clone ter 30% PV do usurio (arredondado para cima), que tm todo o seu equipamento original copiado. Uma vez destrudo ou sua durao expirada, o clone vira uma esttua.

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Componente Material: 100kg de pedras. Maestria: Usurios com Terra 6 ou +, ignoram o Componente Material. Yonjuu Kagemusha no Jutsu (Tcnica Qudrupla do Moinho das Sombras) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Tcnica [Sanjuu Kagemusha no Jutsu] TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: Fuuma Shuriken; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Est tcnica utiliza um tipo especial de Fuuma Shuriken, na verdade um tipo que se desarticula disparando as lminas da mesma, considere este equipamento como uma fuuma shuriken de tipo especial e que custar 3x mais o preo de mercado. Ao utilizar esta tcnica, o usurio arremessa uma Fuuma Shuriken com um fio Kousen previamente traado pelo centro da mesma. No momento em que ele arremessa a fuuma shuriken o ataque ter uma penalidade de -4, pois no h inteno de acerto (caso acerte causar metade do dano e ultrapassar o alvo). Aps isso ele acionar o gatilho da arma atravs do chakra ligado a linha. Nesse momento o oponente pode fazer um teste da percia Observao (DC 30) para notar os fios. Ao ativar o gatilho, ele provoca quatro novos ataques com as lminas da fuuma shuriken, uma para cada direo. Se o oponente no passou no teste de observao, o acerto automtico e crtico, se no entanto ele passou trate como um ataque normal. Componente Material: Uma fuuma shuriken e um fio kousen. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, ampliam a DC da percia Observao para 35. Rank A Bakusuishou no Jutsu (Tcnica dos Jatos de gua) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / gua 5 {Suiton} TA: 38; TE: 36; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 6 / Jato. Usando esta tcnica com uma fonte de gua que esteja at 1m de raio / Nv de distncia dele, o usurio executa da prpria fonte um jato de gua. O jato atinge todas as criaturas na linha de alcance original que de 30m, eles recebero 5d6 por dano de gua (perfurao), o jato capaz de atravessar paredes de at 50cm de espessura. No se pode alvejar o mesmo alvo quando usando mais de um jato. Componente Material: 30 litros de gua por fonte (jato). Maestria: Usurio com gua 7 ou +, executam esta tcnica como uma Ao completa. Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Sombra Explosivo) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Fogo 5 / Talento [Adepto de Ninjutsu] / Tcnica [Kage Bunshin no Jutsu] {Katon} TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 5m de raio; Durao: Inst ; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 8 +7 / clone extra. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porm esta tcnica cria clones que quando so destrudos ou expiram, explodem causando um dano de 4d8 por fogo a todos dentro da rea de alcance. O usurio pode escolher explodir o clone antes de expirar com uma ao parcial. Maestria: Usurios de 13 Nv ou +, a quantia de chakra de 7 + 6 / clone extra. Choujuu Giga no Jutsu: Bunshin (Tcnica de Imitao da Super Besta: Clone) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Percia [Ofcio Caligrafia 17] [Mos Leves 17] [Conhecimento Ninja 17] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho; Durao: 3 rod / Nv; Chakra: 10. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porm esta tcnica usada atravs do desenho de si prprio na criao de um nico clone. Possui exatamente as mesmas caractersticas do original. Pode se afastar at 50m do mesmo, mas criado at uma distncia pessoal. Pode usar qualquer tcnica de at 3 Ranks abaixo do original. Possuem um nmero de chakra igual a 3 / Rank do usurio. O usurio pode se quiser, dispersar o clone mesmo sem ele ter expirado (Ao livre). Em adio a isso este clone ter 10% PV do usurio (arredondado para cima), que tm todo o seu equipamento original copiado. Uma vez destrudo ou sua durao expirada, o clone vira tinta. Maestria: Usurios com a percia Ofcio [Caligrafia, Mos Leves e Conhecimento Ninja 19 ou 21], executam esta tcnica como uma Ao completa ou parcial respectivamente. Choujuu Giga no Jutsu: Taka (Tcnica de Imitao da Super Besta: guia) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Percia [Ofcio Caligrafia 17] [Mos Leves 17] [Conhecimento Ninja 17] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho; Durao: 3 rod / Nv; Chakra: 10. Atravs do desenho de um leo, o usurio pode dar vida a criatura e orden-la telepaticamente. Se destrudas ou expiradas estas criaturas se diluem em tinta. Cada criatura ter os seguintes dados: guia Vigilante (DV 6) PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada Garras Asas 5 G 1,5/1(3)/2m 2d6+2 1d10+2 1d8+2 12m 14 3 3 5 4 Qualidades Especiais Montaria: Esta criatura pode ser montada por um ser de categoria M ou dois de categoria P; Vo: Esta criatura capaz de voar e possui o seu deslocamento triplicado; Mergulho Suicida: Durante o vo estas criaturas podem despencar num ataque de mergulho contra um alvo e causar a ele uma quantia de dano igual ao seu PV (total). Isso ocasionar a destruio da criatura. Ataques Aes Parciais [Bicada] (CaC) [Garras x2] (CaC -1) Aes Completas [Garras] [Bicada] (CaC -1) [Asas x2] (CaC -1) [Mergulho] (CaC +3) Percias Observao 6 / Busca 3. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usurios com Ofcio [Caligrafia, Mos Leves e Conhecimento Ninja 19 ou 21], executam esta tcnica como uma Ao completa ou parcial respectivamente. Chidori Nagashi (Corrente dos Mil Pssaros) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Trovo 5 / Talento [Status] (Uchiha Sasuke) / Tcnica [Chidori] {Raiton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 1m de raio; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10.

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Similar ao Chidori, porm esta tcnica emana o chakra eletrificando todo o corpo. As criaturas na rea de alcance recebem 2d6 de dano eltrico. Ele pode ampliar dano e o alcance em +1d6 (eltrico) e 0,5m de raio respectivamente pagando 2 chakra extra no momento da execuo, mas no pode exceder o total de 6d6 e 3m de raio, se o oponente passar em um teste de reflexos ele poder evitar todo o dano, mas se no passar, dever passar num teste de fortitude ou ficar atordoado por 1d4 rod. Maestria: Usurios de 13 Nv ou +, podem usar esta tcnica com uma Ao parcial e com isso eletrificar superfcies como objetos, o cho e at as paredes, eletrificando-as pelo mesmo alcance (nos objetos at a extremidade apenas). O alcance ser dobrado e aplicar os mesmos efeitos da tcnica convencional. Objetos do tipo arma que sejam eletrificados pelo Chidori Nagashi, concedem +1 no ataque ao usurio. Chou Harite no Jutsu (Tcnica da Super Palma Destrutiva) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Chou Baika no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 10. Esta tcnica amplia o corpo do usurio momentaneamente para as propores do Chou Baika no Jutsu at o fim da rodada. Aps a expanso o usurio ter direito a dois ataques (Aes parciais) contra dois diferentes alvos, executados sob os efeitos da tcnica Chou Baika no Jutsu. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, ampliam os danos dos ataques em 50% (arredondado para cima). Chou Baika no Jutsu (Super Aumento de Tamanho e Peso) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Bunbun Baika no Jutsu] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 20. Esta tcnica amplia o corpo do usurio, elevando-o para a categoria Colossal. Ele recebe os bnus e penalidades aplicadas a sua nova categoria. Ele ganhar +5 no Bab, +10 na Fora, +20 nos teste da percia Agarrar e ter o seu deslocamento e a sua rea de ataque ampliados em 10m. Se o usurio receber algum dano que seja 5x maior que o seu Vigor, ele dever testar Fortitude (DC 30) para manter a tcnica. Maestria: Usurios com 15 Nv ou +, usam esta tcnica com um TE de 32. Daibakufuku no Jutsu (Tcnica da Grande Exploso qutica) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / gua 5 / Origem [Pas da gua] {Suiton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: 10m / Nv; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 12. Com esta tcnica o usurio invoca de uma fonte a sua frente uma poderosa corrente de gua com 5m de raio e que se move a frente (20m / rod), ao fim do alcance ela cessa e se torna uma onda inofensiva. Qualquer criatura de categoria D, P, M e G que fique no caminho e no passe num teste de reflexos ser arrastada e sofrer 1d10 de dano por gua. A cada rod aqueles que so arrastados se submetem a sucessivos testes e se no passarem continuaro a ser arrastados e recebero o mesmo dano continuamente. Criaturas E ou maiores no recebem dano mais so empurradas 10m menos 2 para cada categoria que possuam acima de E. Quaisquer estruturas recebero dano dobrado. Componente Material: 10000 litros de gua por fonte. Maestria: Usurios com gua 7 ou +, ampliam o alcance para 15m / Nv. Doryuuheki no Jutsu (Tcnica da Barreia de Pedra) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 {Doton} TA: 38; TE: 36; Tempo: AL; Comp: S; Efeito: Cria uma muralha de pedra; Durao: Permanente; Chakra: 10. O usurio cria a sua frente uma muralha de pedra com 5x5m e 1m de espessura, ela proteger o usurio de qualquer ataque que o vise. A muralha possui uma Def de 5 (10 contra gua) contra qualquer tipo de dano (exceto contra dano eltrico que 0 e recebe dano dobrado). A muralha possui 20 PV / rank do usurio. Maestria: Usurios com Terra 7 ou +, reduzem o custo desta tcnica para 8. Doroudomu no Jutsu (Tcnica do Domo da Priso de Pedra) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Talento [Elementalidade] (Terra) {Doton} TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S, C; Alcance: 3m a frente; rea: 3m de raio; Durao: Permanente; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Esta tcnica aprisiona as criaturas na rea de efeito num domo de pedra erguido do cho. As paredes possuem 50 cm de espessura com uma Def de 1 e 10 PV / Rank do usurio. O usurio pode manter-se concentrado com suas mos no domo, com isso as paredes do domo iro drenar das criaturas no seu interior 1 chakra / rod, onde uma das metades deste chakra ir para o prprio usurio e a outra para a manuteno do domo (o domo tem prioridade) que ter uma regenerao de 5 PV / Rank do usurio a cada rod. Aps o domo sofrer dano, os oponentes tero direito a um teste da percia Observao (DC 38), para perceber que existe um ponto fraco do domo, caso no consigam perceber, aps um novo ataque, outro teste com uma DC reduzida em 2 poder ser feito. Uma vez que se perceba o ponto fraco, os oponentes podero detectar o exato ponto onde a regenerao de apenas 1 PV / rod. Maestria: Usurios com 13 ou +, reduzem o custo desta tcnica para 8. Fuzen Shinrui Fuuin no Jutsu (Tcnica do Selo de Enlace Sangneo) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Percia [Conhecimento Ninja 20] TA: 42; TE: 40; Tempo: AL; Comp: S; Alvo: Um clone; Durao: Permanente; Chakra: 10. Esta tcnica s pode ser usada sobre um clone real criado pelo usurio (qualquer tipo). O clone perde todas as penalidades em relao ao usurio (igual ao usurio) e ainda poder usar as mesmas tcnicas que o mesmo possa usar, utilizando como fonte de chakra o poo de chakra do prprio usurio. Ele ainda pode se afastar at 100m de seu criador e receber mentalmente ordens do mesmo. Usada em um clone por vez. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, podem usar sobre 2 ou + clones pagando-se um custo adicional de 8 / clone extra. Gamachu Henge no Jutsu (Tcnica Penal da Transformao do Sapo) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Kuchiyose Gamakai no Jutsu] [Henge no Jutsu] {Maldio} TA: 42; TE: 40; Tempo: RC; Comp: S, M; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Permanente; Chakra: 10. S surte efeito em criaturas aprisionadas pela tcnica Kuchiyose Gamakai no Jutsu e que as mesmas no possuam menos do que 10 Nv de diferena entre o usurio. Esta tcnica transforma o oponente literalmente num sapo comum, onde o mesmo perder todas as caractersticas que tinha em vida. A mesma tcnica pode ser reaplicada sem custo para reverter os efeitos. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 8. Goshokusame no Jutsu (Tcnica dos Cinco Tubares Famintos) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / gua 5 / Origem [Pas da gua] {Suiton} TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S; Efeito: Cria 5 tubares de gua; Durao: 10 rod; Chakra: 10. Para usar esta tcnica o usurio deve estar sob gua suficiente para a movimentao dos tubares. O usurio cria ao seu redor cinco tubares de gua, cada um deles age como um tubaro real guiado mentalmente pelo criador. Eles s podem se afastar at 100m do mesmo, so imunes a ataques de gua, recebem metade do dano por fogo (arredondado para baixo) e dobro por terra. Eia as suas caractersticas:

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Tubaro (DV 10) PV: 30 Chakra: 40 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 2 / Vigor 3 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Mordida Cauda 4 G 0,6/0,6/2m 1d10+2 1d6+2 12m 12 2 5 Qualidades Especiais Montaria: Esta criatura pode ser montada (na gua) por uma criatura G, M ou P; Deslocamento: Obviamente o seu deslocamento s se aplica a superfcie aqutica. Ataques Aes Parciais [Cauda] (CaC +2) [Mordida] (CaC) Aes Completas [Cauda x2] (CaC -1) [Mordida] [Cauda] (CaC -2) Percias Nadar 20 / Rastrear 30 / Busca 10 / Agarrar 8 / Saltar 5 / Sobrevivncia 10. Talentos Investida / Romper. Maestria: Usurios com gua 7 ou + , possibilitam aos tubares fazerem ataques areos, saltando 1m / Nv do usurio.

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Von 3

Inuzuka Ryuu Combo Henge Soutourou (Estilo Inuzuka Combo de Transformao Lobo de Duas Cabeas) {Rank A} Requisitos: Cl [Inuzuka] / Ninjutsu 8 / Talento [Mojuu Aisho Elo de Tcnicas] / Tcnica [Henge no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod; Chakra: 5 (P). O usurio unido ao companheiro animal fundem-se num nico ser, tomando a forma de um lobo de duas cabeas com as seguintes caractersticas: Soutourou (DV 10) PV: 160 Chakra: 40 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 9 / Agilidade 9 / Vigor 10 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 7 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Pata Mordida Garouga 15 E 4/2/6m 1d10+6 1d20+6 Ver tcnica 20m 22 8 18 19 17 Qualidades Especiais Dom da Fala: Soutouro capaz de se comunicar como seres humanos; Montaria: Soutourou pode ser montado por uma criatura G, duas M ou trs P; Deslocamento: Soutourou possui um bnus natural de +4 no deslocamento. Ataques Aes Parciais [Pata] (CaC +3) [Mordida] (CaC) Aes Completas [Pata x2] (CaC) [Mordida x2] (CaC -3) [Pata] [Mordida] (CaC -2) Percias Rastrear 15 / Busca 10 / Agarrar 5 / Balano 10 / Saltar 10 / Sobrevivncia 10. Talentos Investida / Prontido. Observao: Nenhum dano anterior levado em considerao antes da transformao, assim como nenhum dano ocasionado durante a transformao retido no corpo original (ps transformao). O mesmo vale para o chakra. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, executam esta tcnica com um custo de 1 rod / 4 chakra. Jisatsu no Jutsu (Tcnica do Suicdio) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Percia [Anatomia 10] TA: 42; TE: -; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 1. Esta tcnica utilizada como ltimo recurso por ninjas capturados com vida, para no ter suas informaes roubadas, eles param o prprio fluxo de chakra fazendo com que o seu corpo morra. O PV reduzido para -10, o que garante uma morte instantnea sem dor ou sofrimento. Essa tcnica por motivos bvios s pode ser usada uma vez, logicamente no momento em que se aprende. Observao: Em campanhas esse ato pode ser entendido como ltimo recurso do personagem, o Mestre dever avaliar se h ou no necessidade para tal baseado na sua interpretao e com isso punir ou recompensar o jogador. Kage Kubi Shibari no Jutsu (Tcnica de Estrangulamento com Sombra) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Kagemane no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AP; Comp: -; Alvo: Uma criatura / Rank presa na sombra; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6 / criatura. Depois que usar o Kagemane no Jutsu para prender o adversrio, ele pode usar sua sombra para estrangul-lo, ou at mesmo quebrar ossos forando-os com a sombra. O estrangulamento (quebramento) causa 1d12 de dano no letal localizado na vitima que pode fazer um teste de fortitude para no ter seu pescoo quebrado ou para qualquer outra parte forada. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 5 por criatura. Kage Nui no Jutsu (Tcnica das Linhas Sombrias) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Kagemane no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 2m / Nv; Alvo: Varivel; Durao: 5 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 2 / linha. A sombra do usurio se estica como se fosse um Kagemane no Jutsu, inclusive podendo se dividir (baseado no alcance mximo). Aps isso a sombra se torna uma ou mais linhas pontiagudas e perfuraro o alvo no espao de ataque delas. Cada linha causar 1d10 por perfurao. O oponentes tem direito a um teste de reflexos para cada uma delas, se passar no ser atingido. Maestria: Usurios com Nv 13 ou +, podem se quiser manusear as linhas como se fossem extenses de seus membros, agindo na qualidade de tentculos com uma fora de 2 cada linha. Karakuri Engeki: Kuro Higiki, Ippatsu (Teatro das Marionetes: Tcnica Negra, Situao Crtica) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Origem [Pas do Vento] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu]

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TA: 40; TE: 38; Tempo: RC; Comp: M; Alcance: Ver texto; Alvo: Uma criatura presa; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Para usar esta tcnica, necessrio que o usurio tenha sob seu controle no mnimo duas marionetes. A primeira dever apresentar o componente Torso de Tanque e a segunda dever ter o componente Membros Desanexveis (mnimo de 4 membros). Se o usurio conseguir aprisionar algum oponente dentro do Torso de Tanque de uma de suas marionetes e possuir ao mesmo tempo uma outra marionete com os Membros Desanexveis, ele estar apto para executar esta tcnica. Se bem sucedido a marionete que est livre ser desarticulada, expondo dessa forma vrias lminas de suas articulaes. Aps isso todas as articulaes se uniro aos orifcios da marionete que aprisiona o oponente, causando ao mesmo um dano de 5d6 +1d6 / membro extra alm dos 4 exigidos (excluindo a cabea). Se o oponente no passar num teste de fortitude morre instantaneamente, se passar s recebe a metade do dano, mas ainda ter uma hemorragia continua (1d4 / rod), que pode ser estabilizada com um teste da percia Primeiro Socorros (DC 28). Componente Material: 2 marionetes acionadas sob o controle do usurio. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, ampliam o dano causado para 5d8+1d8 / membro alm dos 4 exigidos. Karyu Endan no Jutsu (Tcnica Torpedo do Drago de Fogo) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Fogo 5 {Katon} TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; rea: Retngulo de 1,5x15m com de 1,5 de altura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Esta tcnica lanada com um sopro numa superfcie reta de forma retangular. Todas as criaturas na rea de efeito sofrero 10d6 de dano por fogo com direito a um teste de reflexos para receber a metade, os que no passarem sero incendiados durante 1d4 rod, recebendo 1d6 de dano extra a cada rod. Maestria: Usurios com Fogo 7 ou +, reduzem o custo da tcnica para 8. Kibakunendo: Doll (Canho de Argila: Boneco) {Rank A} Requisitos: Cl Bakujin [C3] / Ninjutsu 8 / Terra 5 / Percia [Mos Leves 15] {Doton} TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Ver texto; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 12. Similar ao Kibakunendo: Kumo, porm o usurio molda um boneco. O boneco imvel e considerado uma criatura de categoria G (2,5/1,5/1,5m). A exploso causar instncias de danos diferentes de acordo com a proximidade. Todos que estiverem 10m de raio sofrero 1d100 de dano, os que estiverem entre 10m e 30m de raio sofrero 1d50 e os que estiverem entre 30m e 60m de raio sofrero 1d20 de dano. Componente Material: 500g de argila para cada boneco. Maestria: Usurios de 13 Nv ou +, reduzem o custo para 10 chakra. Kibakunendo: Ryu (Canho de Argila: Drago) {Rank A} Requisitos: Cl Bakujin [C2] / Ninjutsu 8 / Terra 5 / Percia [Mos Leves 15] [Pilotar 15] [Equilbrio 15] {Doton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Ver texto; rea: Ver texto; Durao: 10 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Similar ao Kibakunendo: Dori, porm o usurio molda um drago. Bahamut PV: 191 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 9 / Agilidade 8 / Vigor 11 / Intelecto 7 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Asas 15 I 20/10(20)/15(40)m 3d8+5 2d12+5 2d6+5 24m 20 8 18 16 17 Qualidades Especiais Montaria: A partir da categoria E estas invocaes podem ser montadas desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; Vo: Esta criatura capaz de voar e possui o seu deslocamento duplicado. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Cauda] (CaC) [Asas x2] (CaC) Aes Completas [Asas] [Cauda] (CaC -1) [Baforada] (aD) Percias (+3 / Rank em cada percia) Intimidao 15 / Agarrar 10. Talentos Ataque Poderoso. Esta avanada obra de arte possui muito poder e um grande arsenal. O drago explosivo pode usar uma reserva prpria de chakra localizada na cauda e assim criar suas prprias bombas. Na cauda existem 10 cargas, com elas o drago poder criar diversos modelos, enquanto o usurio s se preocupar em deton-los. Qualidades Especiais Kibakunendo: Dori: Desde que conhea a tcnica o usurio pode gastar 1 carga e fazer o drago vomitar 2 pssaros, cada um com as mesmas caractersticas que teria na tcnica. Kibakunendo: Gumo: Da mesma forma que a anterior, porm o ao custo de 1 carga o drago vomitar 5 aranhas. Kibakunendo: Jinrai: O usurio pode gastar 1 carga e fazer o drago vomitar 10 minas. Cada uma causar 1d6 de dano por fogo , detonada automaticamente e agir num raio de 2m. So perdidas atravs de dano eltrico (percia Conhecimento Ninja (DC30)). Kibakunendo: Ryuendan: O usurio pode gastar 2 cargas e fazer o drago vomitar um pequeno dragonete lanando-o como um mssil. Sua exploso causar 3d10 de dano por fogo a todos num raio de 2m. Aqueles que passarem em um teste de reflexos sofrem metade do dano. So perdidos atravs de dano eltrico (percia Conhecimento Ninja (DC30). Dragonete PV: 53 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 5 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 1 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Asas 5 M 1,2/0,5(1,2)/0,7(2,5)m 1d6+1 1d4+1 1d2+1 10m 16 3 6 7 5 Qualidades Especiais Vo: Durante o vo o deslocamento triplicado. Durante o uso desta tcnica o usurio deve manter se concentrado nas aes do drago, dessa forma o impedir de executar aes complexas ou uso de tcnicas de rank C ou maior. Caso as cargas do drago acabem, ele ser inutilizado, mesmo que ele seja atingido as suas cargas no explodiro a menos que o usurio ordene.

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Observao: Este modelo no pode ser explodido, suas minas explodem atravs do toque e os dragonetes com Aes Livres. Componente Material: 1 kg argila para cada drago. Maestria: Usurios de 13 Nv ou +, moldam um drago com 15 cargas ao invs de 10. Kikaichuu Muchidama no Jutsu (Tcnica do Globo de Insetos) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Kikaichuu Sabaki no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Um alvo a at 9m; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Para usar esta tcnica necessrio que o usurio tenha em campo no mnimo 1 horda G, 2 hordas M, 3 hordas P ou 4 hordas D e gaste uma Ao parcial ordenando para que se espalhem por uma rea que tenha o oponente como centro. Ao utilizar a tcnica os insetos comearam a se movimentar para o centro cercando o oponente por todos os lados. Se o oponente no passar num teste de reflexos ser coberto pelos insetos e receber 1d8 de dano direto no chakra / categoria(s) da(s) horda(s), aps isso ela se espalham. Cada horda no campo alm do necessrio que for usada na tcnica ampliar a DC de reflexos em +5 (alm do dano). O oponente tem direito a um teste de fortitude para receber a metade deste dano (arredondado para cima). Maestria: Usurios com Ninjutsu 9 ou +, fazem os insetos causarem 1d10 / Categoria(s) da(s) horda(s). Kuchiyose Akuma Taurus no Jutsu (Invocao: Tcnica do Touro Demonaco) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocao] (Quimera) TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 5m a frente; Durao: 1 rod / Nv;Chakra: 14. Esta tcnica invoca um touro gigantesco que usado para lutar contra os oponentes. Estas so as caractersticas da criatura: Touro Quimera (DV 10) PV: 107 Chakra: 27 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 9 / Agilidade 5 / Vigor 11 / Intelecto 3 / Percepo 3 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Ds Eva Bab For Ref Von Chifrada Coice 12 I 8/6/7m 1d20+6 3d10+6 24m 16 6 15 13 14 Qualidades Especiais Montaria: Estas invocaes podem ser montadas desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; Coice: Se o Touro Quimera estiver sendo flanqueado, eles pode a cada turno usar um ataque de coice extra contra o oponente que o est flanqueando. Ele recebe um bnus de +1 neste ataque para cada DV mpar. Se o ataque for crtico, a vtima dever fazer um teste de Fortitude (DC igual a 2x o DV da invocao) ou ficar atordoado durante 1d4 rodadas. Ataques Aes Parciais [Chifrada] (CaC) Aes Completas [Chifrada] (CaC +3) Percias Sustentao 5 / Intimidao 15. Talentos Crtico Ampliado (Chifrada 19). Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 12. Kuchiyose Chameleon Gakure no Jutsu (Invocao: Tcnica do Camaleo Oculto) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocao] (Quimera) TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: at 3m frente; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 12. Esta tcnica invoca uma criatura quimrica mista que tem forma de um camaleo gigante com uma cauda na forma de serpente. Eis as caractersticas do camaleo. Camaleo Quimera (DV 6) PV: 63 Chakra: 23 Ct. Chakra: -2 Atributos: Fora 3 / Agilidade 7 / Vigor 3 / Intelecto 5 / Percepo 7 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Picada (Cauda) Lngua 10 I 6/3/15m 1d20 1d12 24m 16 5 11 12 13 Qualidades Especiais Montaria: Esta invocao pode ser montada desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; Veneno: A cauda do Camaleo Quimera na verdade uma serpente capaz de inocular veneno nas suas picadas quando numa Ao completa ao custo de 1 chakra por DV da invocao. A vtima deve testar Fortitude (DC DV da invocao + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receber 1 de dano por DV da invocao a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vtima tiver 3 DVs ou + mais que a invocao os efeitos so reduzidos em 3 rod, mas se for o contrrio, os efeitos so prolongados em 2 rod. Mimetismo: Uma vez invocado o Camaleo Quimera, o usurio pode gastar uma Ao completa para esconder-se na boca do mesmo e tornar a si e a invocao invisveis. Para isso a invocao consome 1 chakra por rod e deve-se manter concentrada. Mesmo dentro da invocao, o usurio possui seu campo de viso inalterado. Ataques Aes Parciais [Lngua] (aD) (alcance de 30m) [Picada] (CaC) Aes Completas [Picada] [Lngua] (CaC -1) Percias Mover-se em Silncio 10 / Esconder-se 10. Talentos Sorrateiro. Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, podem invocar esta criatura ao custo de 10 chakra ao invs de 12. Kuchiyose Ptero Shitobi no Jutsu (Invocao: Tcnica do Vo Mortal do Ptero) {Rank A}

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Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocao] (Quimera) TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 7m acima; Durao: 1 rod / Nv;Resist: Reflexos (nega); Chakra: 12. Esta tcnica invoca uma ave similar a um pterosauro que surge no cu. No momento em que invocado ele avana imediatamente contra o alvo chocando-se com o mesmo (sua nica ao). O impacto suficiente para que ele se autodestrua no processo, o dano deste ataque ser igual a 1d100 por perfurao e contuso. Aps a invocao, a criatura recebe o seu turno imediatamente aps o usurio. Ptero Quimera (DV 8) PV: 85 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 3 / Agilidade 7 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepo 5 / Carisma 7 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada Garras Asas 10 I 5/4(8)/4m 1d20+2 2d8+2 1d10+2 24m 16 5 13 14 12 Os dados da invocao so meramente informativos, visto que sua principal utilizao atacar visando se auto destruir, no entanto o mesmo pode ser detido ou atacado e para isso sero necessrios os dados da mesma. Qualidades Especiais Montaria: Estas invocaes podem ser montadas desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; Vo: Esta invocao capaz de voar e possui o seu deslocamento triplicado; Mergulho: Durante o vo, Ptero Quimera despenca num ataque suicida de mergulho contra um alvo. Ataques Aes Parciais [Bicada] (CaC) [Garras x2] (CaC) Aes Completas [Garras] [Bicada] (CaC -2) [Asas x2] (CaC -1) [Mergulho] (CaC +3) Percias Observao 10. Talentos Prontido. Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 10. Kuchiyose Gamakai no Jutsu (Invocao: Tcnica da Casa Batrquia) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Kuchiyose Gamanin no Jutsu] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S, M; Alvo: Voc; Durao: 1 hora / Nv; Chakra: 10. Similar a tcnica Kuchiyose Gamanin no Jutsu, porm esta tcnica invoca uma casa de 9m com 5m de altura. O exterior e o interior no escolhidos pelo usurio, uma vez dentro da casa o usurio pode fazer com a que mesma encolha (pelo ponto de vista daqueles que estiverem fora) at virar um sapo (1 DV) assim como o Kuchiyose Gamanin no Jutsu. Aps isso todas criaturas escolhidas dentro da casa sero presas pelas paredes de carne do interior do sapo, onde o usurio monitora todas as informaes vitais dos presos, como ritmo cardaco e nervosismo, conseguindo at mesmo descobrir se esto ou no mentindo. Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, ampliam a durao da tcnica para 2 horas / Nv. Kuchiyose Gama Yuendan no Jutsu (Invocao Sopro Flamejante do Sapo) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Fogo 5 / Talento [Dom de Invocao] (Sapo) / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] {Katon} TA: 38; TE: 36; Tempo: RC; Comp: S, M; rea: Varivel; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: Ver texto. Esta tcnica invoca momentaneamente um sapo de 5 DVs (consultar as Tcnicas de Invocao) abaixo do usurio que cospe um leo inflamvel. Assim em conjunto com a ignio do usurio iro gerar uma rajada de fogo. As chamas causam 5d10 de dano por fogo, mas esse dano pode ser ampliado em +1d10 pagando-se +2 para elevar a categoria do sapo, a amplitude do cone tambm aumenta de acordo com os dados da tabela do sapo. Componente Material: Sangue do usurio (1 PV) Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao completa. Kuchiyose Kirikiri Mai no Jutsu (Invocao Tcnica da Dana dos Cortes) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Vento 5 / Talento [Dom de Invocao] (Furo) / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] {Fuuton} TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S, M; rea: Cone de 4x20m; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 8. Esta tcnica invoca momentaneamente o Furo Kiri (ver Tcnicas de Invocao) a frente do usurio que o enviar gerando uma ventania. cortante A ventania causar Xd6+X.2 de dano por vento (corte) em todas as criaturas e estruturas na rea de efeito para cada 1/Y/Zm de rea de ocupao que possuam. Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, a rea de ocupao alvejada ser de 0,5/Y/Zm. Makyou Hyoushou no Jutsu (Tcnica dos Espelhos de Gelo Demonacos) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / gua 5 / Vento 5 / Origem [Pas da gua] / Talento [Hyouton] {Hyouton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S; rea: 5m de raio; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 12. O usurio cria espelhos de gelo que envolvem uma rea de 5m de raio. Nesses espelhos refletida a imagem do usurio, que neles se esconde, podendo mover-se de um para o outro velozmente. Atravs dos espelhos o usurio eleva a sua velocidade em relao aos que esto no centro deles, o rank de velocidade do usurio aumentado em +5, obtendo assim todas as vantagens destes ranks. Todos dentro da rea que tentem fugir provocaro ataques de oportunidade contra o usurio. Durante a tcnica so criados 40 espelhos posicionados numa forma de domo, cada um deles possui 10 PVs e s recebem dano por fontes de ataque com Rank B ou +. Caso um ou mais espelhos sejam destrudos, o usurio pode pagar um chakra para restaur-lo totalmente como uma ao livre. A tcnica ir se desfazer antes do tempo caso sejam destrudos 10 ou + espelhos. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, podem manter a durao da tcnica a um custo de 2 chakra extra por turno. Mokujin no Jutsu (Tcnica do Homem de Madeira) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / gua 5 / Terra 5 / Origem [Pas do Fogo] / Talento [Mokuton] {Mokuton}

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TA: 38; TE: -; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Varivel; Alvo: Varivel; Durao: Varivel; Chakra: Varivel. O usurio desta tcnica possui a notvel capacidade de utilizar o chakra para criar extenses de madeira. Cada uma de suas habilidades possui definies especficas: Corpo de Madeira: O usurio capaz de moldar partes de seu corpo em madeira, como dedos, mos e braos. O uso desta habilidade em especfico infindvel. Abaixo temos alguma das utilidades desta habilidade: o Dedos em Chaves: O usurio pode moldar os seus dedos em chaves de madeira e assim abrir portas facilmente. Utilize atravs de uma Ao completa com um TE de 16 e ao custo de 1 chakra. o Semente Rastreadora: Pode-se criar sementes atravs das mos, que quando ingeridas por terceiros do ao usurio um bnus de +50 na percia Rastrear contra quem ingeriu. Utilize atravs de uma Ao completa com um TE de 20 e ao custo de 2 chakra / semente. o Desobstruidor Corporal: Pode usar a madeira para expelir do corpo qualquer material fsico alojado como flechas, shurikens, etc. Utilize atravs de uma Ao parcial com um TE de 24 e ao custo de 3 chakra. o Extensor de Membros: Pode estender de seus membros pequenas toras de madeira, que so flexveis a sua vontade. Utilize atravs de uma Ao parcial com um TE de 28 e ao custo de 1 chakra / 2 metros de extenso. o Criar Madeira: O usurio capaz de criar uma grande ou pequenas toras de madeira e fazer as mesmas agirem de acordo com a sua vontade sob qualquer superfcie num raio de 3m. Utilize atravs de uma Ao completa com um TE de 32 e ao custo de 1 chakra / 2 metros de extenso. Observao: Qualquer madeira criada torna-se permanente. Maestria: Usurios com Nv 13 ou +, reduzem a TE das habilidades em 2. Rairyuudan no Jutsu (Tcnica do Drago Relmpago) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Trovo 5 / Origem [Pas do Trovo] {Raiton} TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; rea: 2m; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 15. O usurio expele de seu corpo uma corrente de alta tenso que se projeta na forma de um drago eltrico e voa em arco causando 8d10 de dano por eletricidade a todas as criaturas na rea de efeito. Maestria: Usurios com foco Trovo 7 ou +, podem fazer o drago levantar vo mais uma vez a partir do primeiro alvo e ir contra um outro a sua escolha (mnimo de 6m de distncia) causando 4d10 de dano. Ranji Shigami no Jutsu (Tcnica da Juba do Leo Selvagem) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Hari Jizou no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S, M, C; Alcance: At 20m; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. Esta tcnica amplia os cabelos do usurio, transformando-os em grandes mechas que atacam os oponentes. Ele criar uma mecha / rank que possua, cada uma agir com uma ao, seja de ataque ou de captura. Se o oponente no passar no teste de resistncia receber um dano de 1d10 (se for ataque) ou ser imobilizado tendo ao fim de cada rodada o direito de testar a sua fora (DC 36) para tentar escapar das mechas. Uma vez que imobilize o oponente, o usurio poder manter-se concentrado nas mechas em questo e causar a cada fim de rodada um dano de 1d6 por constrio para cada mecha presa ao oponente. O usurio pode tambm se quiser e sem desfazer a tcnica enquanto concentrado, unir todas as mechas numa s para propsito de ataque ou captura. Logo o ataque causar 1d10 de dano / mecha e para a captura a DC de resistncia ser ampliada em +2 por mecha. Componente Material: Prprio cabelo. Maestria: Usurios com Ninjutsu 9 ou +, ampliam o dano do ataque para 1d12. Ryuusa Bakuryu (Avalanche de Areia) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Vento 5 / Origem [Pas do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S, M, C; Alcance: 5m / Nv; Durao: At o fim do alcance; Resist: Ver texto; Chakra: 15. O usurio desloca a sua frente uma onda de areia com 15m de largura, 5m de altura e um deslocamento de 15m / rod. Qualquer criatura G ou menor na rea de alcance deve passar em um teste de reflexos para evitar ser alcanada, caso no passe dever fazer um segundo para no ser soterrada. As que passam no primeiro se livram totalmente da tcnica, as que passam apenas no segundo devem testar mais uma vez para evitarem ser alcanados (sucessivamente). Aqueles que no passem em dois testes consecutivos so soterrados. Criaturas E ou maiores apenas so empurradas 10m menos 5 por categoria a mais que E. Criaturas soterradas ficaro abaixo de uma camada de areia igual a 1m para cada ponto faltante para o sucesso do teste (max de 5m de profundidade) e recebero 1 de dano (presso) para cada metro / rod. Componente Material: 3 toneladas de areia. Observao: O usurio deve-se manter concentrado at o fim da tcnica. Criaturas soterradas podero escavar 0,5m acima / rod. Maestria: Usurios com uma soma de 14 ou + nos focos Terra e Vento, ampliaro os dados da onda para 20m de largura, 10m de altura e com um deslocamento de 20m / rod, soterrando ainda at uma profundidade de no mximo 10m. Sabaku Souso (Funeral do Deserto) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Vento 5 / Tcnica [Sabaku Kyuu] {Sunaton} TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: -;Durao: Inst; Resist: Fortitude (metade do dano); Chakra: 10. Esta tcnica usada aps capturar um oponente com a tcnica Sabaku Kyuu. O usurio usa o chakra para pressurizar a areia do caixo e esmagar o alvo. Ele receber um dano de 8d10 por constrio. Maestria: Usurios com uma soma de 14 ou + nos focos Terra e Vento, usaro a tcnica em mais de um oponente, a um custo extra de 4 (desde que estejam capturados pela tcnica Sabaku Kyuu). Satetsuja no Jutsu (Tcnica da Areia de Ferro) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Trovo 5 / Origem [Pas do Vento] / Talento [Satetsuton] {Satetsuton} TA: 38; TE: 36; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. Est tcnica cria um campo magntico no usurio, liberando do corpo do mesmo milhes de partculas negras como areia, a Satetsuja (Areia de Ferro). A areia de ferro sobrevoa o corpo do usurio e fica apta para receber ordens de comando. Uma vez ativa, todos os golpes fsicos do usurio compartilham da areia de ferro. Se um oponente acertado por algum dos golpes do usurio, a areia de ferro se adere aos poucos no corpo do mesmo. Quando acertado e mal sucedido no teste de resistncia, ela ficar com um redutor de 1 em todas as suas jogadas de ataque, inclusive no seu deslocamento em metros. Maestria: Usurios com uma soma de 14 ou + nos focos Terra e Trovo, ampliam os redutores para 2 por ataque. Satetsu Shigure no Jutsu (Tcnica da Chuva de Ferro) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Trovo 5 / Tcnica [Satesuja no Jutsu] {Satetsuton} TA: 40; TE: 38; Tempo: AP; Comp: S; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8.

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Uma vez que o usurio ativa a Satetsuja no Jutsu, ele est apto a utilizar est tcnica. Com ela, o usurio solidifica as partculas como gotas e as expele sobre os inimigos como uma chuva de ferro. A chuva pode ser lanada at uma distancia de 15m de distncia e se espalhar num raio de 3m, causando a todos dentro desta rea um dano de 3d6 +1 / Nv. Todos tm direito a um teste de reflexos para escapar da chuva, caso no passem ainda podero testar novamente para receber a metade do dano. Maestria: Usurios com uma soma de 14 ou + nos focos Terra e Trovo, probem as criaturas de realizarem o segundo teste de reflexos. Satetsu Kiwame no Jutsu (Tcnica Impactante da Areia de Ferro) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Trovo 5 / Tcnica [Satetsu Shigure no Jutsu] {Satetsuton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: At 15m de distncia; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Uma vez que o usurio ativa a Satetsuja no Jutsu, ele est apto a utilizar est tcnica. Com ela, o mesmo solidifica as partculas em grandes blocos de ferro e os arremessa contra os inimigos. A areia de ferro pode ser dividida em at 5 blocos de ferro, onde os danos possveis seriam: 1 bloco (1d80), 2 blocos (2d20), 3 blocos (2d12), 4 blocos (1d20) ou 5 blocos (1d12), todos possuiro 5, 4, 3, 2 e 1 metros de dimetro respectivamente e atingiram todos os inimigos uma rea proporcional a mesma. Todos tm direito a um teste de reflexos para evitar os blocos onde a DC reduzida em 4 por bloco acima de 1. Se no passarem podero testar novamente para receber a metade do dano. Maestria: Usurios com uma soma de 14 ou + nos focos Terra e Trovo, reduzem a DC em 2 por bloco acima de 1. Shikon no Jutsu (Tcnica da Alma Morta) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Percia [Anatomia 20] TA: 42; TE; 40; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: At 5m; Alvo: Uma criatura morta; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 10 + 4 / cadver extra. O usurio desta tcnica pode dar vida a um cadver que tenha morrido at no mximo 1 semana. O cadver reanimado obedece ordens telepaticamente e possui as mesmas caractersticas fsicas de quando estava em vida. No pode perceber sons, usar tcnicas e atacar nada que o usurio (controlador) no veja, ser imune a doenas, sono, drenos, paralisias, venenos e pode carregar at 60kg, possuir tambm um deslocamento de 10m (mesmo carregando algo), 1DV (prprio e o maior do cadver) e 1 chakra para cada 3 Nv do usurio. S pode ser controlado se estiver no raio de viso do usurio. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, podem reanimar um cadver de uma pessoa que tenha morrido at no mximo 1 ms. Shinranshin no Jutsu (Tcnica da Traio Mental) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Percia [Concentrao 10] / Tcnica [Chiyokubou no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S, C; Alcance: 2m / Nv; Durao: Linha reta; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 14 (P). Uma vez que oponente tenha o seu bnus de agilidade negado, o usurio poder usar esta tcnica e controlar o corpo do mesmo da maneira que quiser, ainda assim durante este tempo o usurio deve-se manter concentrado (podendo apenas mover-se), caso ele sofra dano dever testar a percia Concentrao (DC 15 + dano recebido) ou a tcnica cessar. Usar est tcnica em oponentes livres ocasiona falha automtica. A criatura afetada poder ser ordenada a executar qualquer habilidade ou tcnicas (at as de Rank B) que forem conhecidas pelo usurio usando ainda o seu prprio poo de chakra. Maestria: Usurios com Ninjutsu 9 ou +, podem ordenar as criaturas a executarem tcnicas de at Rank A. Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Tcnica de Clonagem das Shurikens Sombrias) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Talento [Status] (Sandaime Hokage) / Tcnica [Kage Bunshin no Jutsu] TA: 40; TE: 38; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Shuriken; Durao: Inst; Chakra: 10. O usurio atira uma das shurikens que arremessaria neste turno. Aps isso ele quadruplica o projtil atacando assim com mais 3 armas. Pagando o dobro do chakra o usurio quadruplica todas as armas lanando assim 16 e assim sucessivamente. Uma jogada de ataque exigida para cada 4 armas. Aps atingirem o alvo, todas as armas exceto a original viram fumaa. Componente Material: Uma ou + shurikens. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, alteram o multiplicador para 5. Souja Sousai no Jutsu (Tcnica Assassina das Cobras Gmeas) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Percia 5 [Agarrar] / Tcnica (Senei Jashuu no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 12. Quando o usurio se agarrar a uma outra criatura ele capaz de causar qualquer quantidade de dano direto a ambos atravs das cobras que os envolvem e os constrigem. A quantidade de dados (d10) escolhida pelo usurio da tcnica (mnimo 10 e mximo 20). Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, reduzem a quantidade de danos sobre si em 1 / 3 Nv. Suijinheki no Jutsu (Tcnica da Barreira do Gnio de gua) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / gua 5 {Suiton} TA: 38; TE: 36; Tempo: AL; Comp: S, M; Efeito: Cria uma muralha de gua; Durao: Inst; Chakra: 8. O usurio cria ao seu redor uma muralha de gua na forma de um cilindro com 2m de raio, 4m de altura e 0,5m de espessura para envolv-lo. A rotao da barreira cria uma Def de 5 (10 contra fogo) contra cada dado de dano empregado no ataque (exceto contra dano de terra que 0 e causa dano dobrado). Componente Material: Uma fonte de 100 litros de gua. Maestria: Usurios com foco gua 7 ou +, ignoram o Componente Material. Suirou no Jutsu (Tcnica da Priso de gua) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / gua 5 / Origem [Pas da gua] {Suiton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: S, C, M; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: C; Chakra: 8. Com esta tcnica o usurio capaz de aprisionar um oponente dentro de um globo de gua. Aps a execuo o oponente envolto numa priso, onde o mesmo no poder mover um msculo e possivelmente se afogar (ver regra). A esfera e o oponente esto sujeitos a ataques exteriores, testes de Ouvir e Observar possuem uma penalidade de -4. Durante a tcnica o usurio no poder executar um de seus braos e se sofrer algum dano enquanto estiver mantendo a tcnica dever testar Concentrao para manter a tcnica (ver regra). Componente Material: 100 litros de gua (suficiente para uma criatura G). Maestria: Usurios com gua 7 ou +, reduzem o TE desta tcnica para 36. Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Mltiplos Clones das Sombras) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Tcnica [Kage Bunshin no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Efeito: Cria 1 clone do usurio; Durao: 5 rod / Nv; Chakra: 2+1 / clone extra (max de 3 / Nv).

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Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porm esta tcnica cria cpias em maior quantidade. Possuem exatamente os mesmos dados que o original, porm com -8 na evaso, Bab e resistncias. Podem usar qualquer tcnica de 4 Ranks abaixo do original, possuem um nmero de chakra igual a 1/10 (arredondado para cima) da do usurio. Cada clone tem 1 PV para cada 2 Ranks do usurio. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, so recompensados com XP dobrado pelos feitos executados pelos clones. Tenryu Endan no Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo Celestial) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Fogo 5 / Tcnica [Housenka no Jutsu] {Katon} TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 10. Similar a tcnica Housenka no Jutsu, porm ele cuspir apenas uma esfera de fogo de 1,5m de raio em forma de cabea de drago. A cabea causar 5d10 de dano por fogo e continuar o seu trajeto ultrapassando qualquer obstculo atingido e que possua 30 pontos de vida ou menos, sem cessar. A cabea no se dissipar enquanto no esbarrar em algo que possa suportar toda a sua carga de dano, tornando ela um projtil de alcance ilimitado teoricamente (1km / Nv do usurio). Maestria: Usurios com Fogo 7, ganham o direito de lanar uma cabea a mais no momento da execuo, ampliando assim o custo para 14. Nesse caso haver um teste de resistncia para cada cabea, onde para a segunda uma penalidade de 5 ser imposta. Rank S Amaterasu (Deus do Sol) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Fogo 6 / Talento [Adepto de Ninjutsu] / Habilidade [Mangekyou Sharingan] {Katon} {Doujutsu} TA: 50; TE: 48; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Ver texto; Durao: Ver texto; Resist: Ver texto; Chakra: Ver texto. Considerada como uma das tcnicas mais mortais que existe. Uma vez com o Mangekyou Sharingan ativo, o usurio utilizar o Amaterasu habilitando do seu olho direito (fechado no momento) um ataque visual onde qualquer alvo dentro do campo de viso (cone de 12m e 6m de raio a partir do foco) ser tomado por chamas negras que causaro 6d10 de dano por fogo (dano especial). A tcnica permanece ativa no olho durante 1 rod / Nv, porm cada vislumbre (Ao parcial) consumir 20 pontos de chakra, onde o usurio pode apenas fechar o olho (Ao livre) para conter o seu uso contnuo. Os alvos incendiados pelas chamas de Amaterasu continuam a queimar durante 7 dias ininterruptos ou at que sejam inteiramente consumidas. Oponentes incendiados recebero 1d6 de dano por rod continuamente. No se pode conter, anular ou apagar estas chamas atravs de tcnicas que as confrontem, apenas um outro Amaterasu pode neutraliz-lo, nem mesmo pulando na gua as vtimas conseguem livrar-se das chamas contnuas, mas um teste de reflexos pode fazer o oponente escapar das chamas contnuas da tcnica. Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, podem usar esta tcnica a um custo de chakra igual a 30, tornando o vislumbre do Amaterasu mais preciso. Dessa forma o dano causado ser 9d10 e no dar direito a um teste de resistncia para escapar das chamas contnuas. Se utilizado dessa forma, o olho direito receber o triplo de redutores visuais ocasionados pelo uso do Mangekyou Sharingan. Observao: O usurio desta tcnica pode aps o seu uso, interromper as chamas continuas cancelando-as a um custo de 1 ponto de chakra para um foco de chamas com at 1m de raio Ao livre), para isso ele dever ainda estar com o Mangekyou Sharingan ativo. Ame no Kiseki (Milagre da Chuva) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / gua 6 / Origem [Pas da Chuva] / Talento [Status] (Salamander Hanzou) {Suiton} TA: 50; TE: 48; Tempo: 1 minuto; Comp: S; rea: 1km de raio / Nv (centrado no usurio); Durao: 1h / Nv (600 rod / Nv); Chakra: 25. Tcnica lendria capaz de alterar o clima e invocar nuvens carregadas que fazem chover sobre a rea afetada. Dependendo da situao e do bom senso do Mestre, a intensidade desta chuva pode variar, de acordo com a predisposio do clima. Maestria: Usurios com 16 Nv ou + podem estender a durao da chuva em 1 hora a um custo de 1 chakra. Bakusuishouha no Jutsu (Tcnica das Onda Explosivas de gua) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / gua 6 / Origem [Pas da gua] {Suiton} TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S, M; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Reflexos (nega o dano); Chakra: 15. Esta tcnica cria abaixo do usurio uma grande fonte de gua capaz de inundar uma rea de 2m de raio / ponto em gua (1.000 litros). Qualquer criatura no caminho que no passe no teste de resistncia (a DC reduzida em 2 para cada ponto em agilidade) receber um impacto igual 1d6 / ponto em gua. Mesmo evitando a onda os oponentes de categoria G ou menor devem atentar para uma superfcie que ser feita de gua pela durao da tcnica. Maestria: Usurios com gua 8 ou +, inundam uma rea de 3m de raio / ponto em gua (1.500 litros) e ampliam o dano padro para 1d8. Chidori Hishou (Revoar dos Mil Pssaros) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Trovo 6 / Talento [Status] (Uchiha Sasuke) / Tcnica [Chidori] {Raiton} TA: 48; TE: 46; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: 5m; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Similar ao Chidori, porm a sua eletricidade materializada numa espada de longo alcance e com peso desprezvel. Quando a tcnica realizada, a espada se projeta da mo do usurio numa linha reta, ela causar 1d20 de dano aos alvos no alcance, todos possuem direito a um teste de reflexos, se passarem recebem apenas a metade do dano, mas se no passarem por uma diferena de 10 ou mais, sero atravessados pela espada. Aps a espada atingir o seu limite, o usurio tem trs opes: A primeira manter a espada ativa, onde a mesma permanecer por at 1 rod / chakra extra usado; A segunda opo realizar um ataque lateral (jogada de ataque comum) capaz de causar um dano de 1d10 / categoria do alvo; A terceira se aplica no caso da espada atravessar um alvo, onde com uma Ao livre o usurio pode efetuar novos ataques dividindo a lamina em outras mais. Cada ataque subseqente (acerto automtico) causar 1d10 de dano ao alvo e custar 1 chakra. Trate todos os ataques desta tcnica como perfurantes ou cortantes (dependendo do uso) e eltricos (todos os usos). O contato do alvo com a lmina em qualquer um dos casos o obrigar a passar num teste de fortitude ou o mesmo ficar atordoado por 1d4 rod. Pagando-se 1 chakra extra pode-se ampliar o alcance da tcnica em +2m. Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, podem usar esta tcnica com um TE de 36 e ao custo de 5 chakra e assim projetar da mo agulhas eltricas ao invs de uma espada. As agulhas possuiro as mesmas propriedades de uma agulha comum, exceto pelo dano que ser considerado eltrico e perfurante. Ele arremessar 1 agulha / Nv (divididas em 6 jogadas de ataque comum). Choudan Bakugeki (Bombadeio da Borboleta) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Cl [Akimichi] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: Todo o chakra (mnimo de 12). O usurio desta tcnica transmuta o seu teor de gordura em chakra e amplia severamente o seu poder. O chakra desprende-se do corpo em forma de asas de borboleta. O usurio recebe as seguintes vantagens: +1 no seu Rank de Velocidade para cada 4 chakra usado na tcnica; +1 no Bab para cada 2 chakra usado na tcnica;

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+1 na Evaso para cada 2 chakra usado na tcnica; +1m de deslocamento vertical para cada 1 chakra usado na tcnica; +2m de deslocamento horizontal para cada 1 chakra usado na tcnica; +2 no ajuste de dano para cada 1 chakra usado na tcnica. Apesar das vantagens esta tcnica trar efeitos colaterais ao usurio, onde o mesmo ter um redutor de -1 no Vigor temporariamente para cada 1 chakra usado na tcnica, onde os mesmos so recuperados gradativamente em 1 a cada dia. Usurios de Rank A e com Ninjutsu 8 ou + podero usar esta tcnica a um TE de 36, desde que antes disso tenham ingerido uma Plula Transmutadora Vermelha. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, reduzem em 5 o nmero de redutores ocasionados pela tcnica. Daiendan no Jutsu (Exploso de Fogo Gigante) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Fogo 6 / Tcnica [Goukakyuu no Jutsu] {Katon} TA: 46; TE: 44; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 10m; rea: 3m de raio; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 15. O usurio condensa chakra em seu peito e sopra velozmente uma violenta onda de chamas. O impacto destas chamas causaro 1d60 de dano por fogo em todas as criaturas na rea de ao. Maestria: Usurios com Fogo 8 ou +, ampliam o dano da tcnica para 1d80. Edo Tensei (Reencarnao Impura) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Ninja Gnio] [Status] (Sannin Orochimaru) / Percia [Ofcio Caligrafia 25] [Conhecimento Ninja 25] TA: 50; TE: 48; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 2m a frente do invocador; Alvo: Um cadver; Durao: Ver texto; Chakra: Ver texto. Esta tcnica possui uma complexidade compatvel com o seu poder. Edo Tensei traz a vida o corpo de uma pessoa, na qual ter como senhor apenas o invocador. Antes de tudo essa tcnica necessita como componentes materiais um cadver qualquer, um caixo, um selo avanado e restos mortais daquele que se deseje ressuscitar (logicamente se no for o prprio cadver). Primeiro Passo: O usurio dever reunir o cadver e os restos mortais (se necessrio) dentro do caixo; Segundo Passo: O usurio dever lacrar o caixo com o selo avanado e inscries de chakra atravs de um teste da percia Ofcio [Caligrafia] (DC 40) e um custo de 10 chakra. Este selo ter a assinatura de chakra do invocador e somente ele poder invoc-lo. Terceiro Passo: O usurio dever ocultar este caixo em um lugar seguro para que no seja violado, ou poder por em risco o sucesso da tcnica. O selo do caixo ficar ativo durante 1 dia / Nv, se ele no for usado nesse meio tempo a tcnica ir expirar. Oportunamente, o usurio pode usar esta tcnica para invocar o caixo no campo de batalha, esteja ele onde estiver ao custo de 20 chakra assim que suceder o TE da tcnica. O caixo emergir do cho a frente do usurio, que dever implantar nele um segundo selo avanado (Ao parcial) que apagar a mente da criatura e dar total controle ao usurio. A criatura invocada possui exatamente os mesmos poderes de quando tinha em vida, com um poder adicional, imortalidade, que na verdade uma taxa de regenerao de 1d10 PV / rod. Depois de invocada a criatura permanece ativa durante 1 rod / Nv. possvel invocar mais de uma criatura com o mesmo TE, desde que antes sejam feitas as devidas preparaes obedecendo os critrios da tcnica. Componente Material: Um kit de caligrafia, cadver comum, um caixo, dois selos avanados e restos mortais do ser invocado. Maestria: Usurios com Ninjutsu 10 ou +, podem usar est tcnica como uma Ao livre (invocao), desde que no tenham agido durante a rodada sacrificando assim a sua ao. Eles ampliam ainda a atividade dos caixes para 2 dias / Nv. Fuuin Jutsu (Tcnica de Selamento) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Percia [Ofcio Caligrafia 25] / Talento [Adepto de Ninjutsu] TA: 46; TE: Varivel; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Um efeito de tcnica; Durao: Inst; Chakra: 15. O usurio pode fazer inscries num pergaminho ou j t-las prontas (Ao completa), e com ele neutralizar os efeitos ps-temporais de qualquer tcnica. O pergaminho ir liberar o chakra que aprisionar a essncia da tcnica no mesmo. O TE desta tcnica ser igual ao rank do oponente (usurio) + rank da tcnica + o maior foco exigido para o uso da tcnica. Aps isso, uma inscrio ser selada no pergaminho. Se o portador possuir os requisitos necessrios, o pergaminho pode ser utilizado para aprender a tcnica concedendo um bnus de +5 no TA. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usurios com Nv 16 ou +, ampliam o bnus no TA para +10. Gama Guchi Shibari no Jutsu (Tcnica de Aprisionamento do Estmago do Sapo) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Dom de Invocao] (Sapo) / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] TA: 50; TE: 48; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 20m de raio; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 20. Esta tcnica invoca o estmago de Iwagama, um gigantesco sapo das montanhas. No momento da execuo o ambiente ser coberto pelas paredes musculosas do estmago e aprisionar todos dentro de seu interior. Dentro do estmago, o usurio tem total controle sobre tais paredes e pode manipul-las de acordo com a sua vontade atravs das seguintes aes: Incorporao: Dentro do interior, as criaturas escolhidas so lentamente tragadas pelos msculos. Com um teste da percia Observao (DC 25), o oponente pode perceber a inteno dos msculos e no se deixar ser tragado por eles, porm para isso ele ter que gastar uma Ao parcial por rod enquanto tentar no ser preso, do contrrio dever fugir. Caso o usurio no passe no teste dever gastar uma Ao completa para se libertar. Uma vez que uma criatura esteja deitada ou encostada numa superfcie, trate como se ele no tivesse conseguido passar no teste. Se por algum motivo no houver resistncia as criaturas so totalmente envolvidas pelas paredes de carne. Contrao: Com uma Ao completa o usurio pode ordenar as paredes a se contrarem e se fecharem sobre os oponentes com a inteno de tentar captur-los de uma vez. Os msculos se deslocam numa faixa de 10m / rod, porm como o estmago fechado, pode torna-se inevitvel a captura. Digesto: Criaturas incorporadas, envolvidas pelas paredes de carne do estmago, podem sofrer (se o usurio desejar) sucessivos e contnuos danos por corroso, igual 5 PVs / rod. Observao: Nem sempre possvel escapar com um teste de reflexos, isso ir variar quanto ao local onde for usada a tcnica. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, ampliam a durao para 2 rod / Nv. Gama Senninryuu no Jutsu (Tcnica do Estilo Eremita dos Sapos) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Poo de Chakra de 40 ou + / Talento [Dom de Invocao] (Sapo) [Status] (Fukasaku) / Percia [Concentrao 15] TA: 50; TE: 48; Tempo: 5 rod; Comp: S, C; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 10. Tcnica lendria dos invocadores da misteriosa montanha Myouboku. Esta tcnica capaz de fazer o usurio tornar-se um com a natureza e assim absorver a energia a sua volta. Uma vez iniciado o ritual, o usurio deve se concentrar durante o tempo da tcnica. Uma vez terminado o ritual, o esprito da natureza se une ao usurio que alterado fisicamente, ganhando caractersticas de um sapo. Isso lhe conceder um ajuste de +5 na fora, agilidade, rank de velocidade, reflexos, fortitude, vontade, defesa e deslocamento. Estes atributos permanecem enquanto o modo eremita estiver ativo e durante isso o seu poo de chakra se torna infinito, porm s poder usar numa nica ao uma

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quantia de no mximo trs vezes o seu prprio nvel. Apesar do grande poder desta tcnica, ela possui um pssimo efeito colateral, uma vez que o seu usurio no se mantenha devidamente concentrado, a energia o transformar num sapo eternamente. A cada fim de rodada o usurio deve passar num teste da percia Concentrao (DC30) para se manter estvel, ele tem o direito de falhar uma nica vez, caso falhe duas vezes consecutivas ele se transformar em sapo (personagem morre). Com uma Ao livre o usurio pode desfazer o estilo eremita. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, ampliam os ajustes do estilo eremita para +8. Gogyo Fuuin no Jutsu (Tcnica de Selamento dos Cinco Elementos) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Fogo 6 / Vento 6/ Trovo 6 / Terra 6 / gua 6 {Maldio} TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Permanente; Chakra: 15. Este selamento altera o controle de chakra do oponente, ampliando a sua a conteno de chakra para 0. Alm disso o oponente ser impedido de usar qualquer tcnica de rank B ou maior ou ainda gastar mais do 5 pontos de chakra numa ao. O selamento pode ser desfeito com o mesmo uso sob o alvo. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, reduzem o TE em 2 para cada foco elemental que possua alm dos 30 exigidos pela tcnica. Hiraishin no Jutsu (Tcnica de Movimento do Relmpado Dourado) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Percia [Ofcio Caligrafia 8] / Talento [Ninja Gnio] [Status] (Yondaime Hokage) TA: 46; TE: 44; Tempo: RC; Comp: S, M; Alcance: Ver texto; Durao: Permanente; Chakra: 1 (Ver texto). O usurio desta tcnica capaz de criar um amuleto capaz de fazer o seu usurio curvar o espao e o tempo. Com um teste da percia Ofcio Caligrafia (DC 36), o usurio capaz de produzir uma inscrio de chakra num selo avanado. A inscrio reage apenas ao chakra do usurio o que lhe garante a capacidade de teletransportar-se para onde quer que o selo esteja. O amuleto pode ser aderido a objetos (garantindo a mesma condio) para que o teletransporte possa ser efetivo em campo de batalha. Cada um deles possui chakra e tambm um vnculo com o usurio que pode sentir as suas existncias em qualquer lugar que estejam. Porm haver um limite para a reproduo destes amuletos, visto que o chakra usado no recuperado pelo usurio enquanto o amuleto existir e no for usado ou destrudo. Para todos os efeitos um teletransporte executado como uma Ao livre (mximo de uma vez por amuleto) que no provoca ataques de oportunidades, dando ao usurio a condio de romper qualquer distncia, encerrando-se com a apario do mesmo tocando o amuleto. Componente Material: Um selo avanado. Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, produzem ao mesmo custo de chakra dois amuletos ao invs de um. Jyukai Koutan (Nascimento Florestal) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / gua 6 / Terra 6 / Tcnica [Mokujin no Jutsu] {Mokuton} TA: 48; TE: 46; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; rea: 5m de raio; Durao: Permanente; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 15. Esta tcnica lendria capaz de transformar o chakra do usurio em razes dando origem a uma grande vegetao. A mesma cresce velozmente e captura todas as criaturas na rea de efeito que no passarem num teste de reflexos. A vegetao ter uma massa de 200kg / Nv e crescer 2m / Nv. As criaturas capturadas podero fazer um teste de fora (DC 2 / Nv) para tentarem se libertar dos galhos e troncos. Uma vez usada, essa tcnica permite ao usurio controlar a vegetao criada da mesma forma que o jutsu, porm com um TE de 36 e custo de 5 pontos de chakra, onde os galhos e troncos podero capturar outras criaturas. Maestria: Usurios com Nv 16 ou +, ampliam a DC do teste de fora para 3 / Nv. Kamui (Poder Divino) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Habilidade [Mangekyou Sharingan] {Doujutsu} TA: 48; TE: 46; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Ver texto; rea: Ver texto; Durao: Ver texto; Resist: Ver texto; Chakra: Ver texto. Quando bem utilizado este doujutsu pode aniquilar qualquer oponente, extinguindo a sua existncia por completo. Uma vez com o Mangekyou Sharingan ativo, o usurio utilizar o Kamui habilitando do seu olho esquerdo (fechado no momento) um ataque visual onde qualquer alvo dentro de um campo de viso especfico (10cm de raio para cada 1 chakra gastos) seja tomado por um vcuo que criar um vrtice tragando tudo para o centro do foco e jogando-o para outra dimenso eternamente (morte). A tcnica poder permanecer ativa no olho durante 1 rod / Nv, porm cada vislumbre (Ao parcial) consumir a mesma quantia de chakra, onde o usurio pode apenas fechar o olho (Ao livre) para conter o seu uso contnuo. Os alvos tragados pelo vcuo devero passar em sucessivos testes de reflexos onde cada um ter conseqncias especficas, as DCs da tcnica so definidas pelo campo, cada 1 chakra usado ir gerar uma DC de 2. Alvos imveis ou com trajetrias previsveis fracassam automaticamente nos testes com os piores resultados possveis. Observe que os efeitos que tragam automaticamente os alvos devem ser aplicados apenas quando o tamanho do campo gerado for suficiente para o tal. Teste 1: Passando no teste 1, o alvo no recebe danos e passa adiante para o teste 2. Fracassando por 9 ou menos, ele receber um dano de 1d4 / chakra gasto (presso) e segue pra o teste 2. Se o fracasso for por uma diferena de 10 ou +, o alvo tragado totalmente (morte); Teste 2: Uma vez que se tenha passado no teste 1 e agora passe no teste 2, ele se livrar da tcnica totalmente ileso. Caso no passe por uma diferena de 10 ou +, receber 1d4 de dano / chakra gasto e ter um de seus membros ou partes (1d4) mutilados. Se o fracasso se der por 9 ou menos, apenas o dano ser aplicado e ele se livrar da tcnica. Uma vez que no tenha passado no primeiro nem no segundo teste o alvo ser tambm tragado totalmente. Observao: No possvel para um usurio deste poder, possuir tambm a tcnica Tsukiyomi. Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, podem usar esta tcnica como uma Ao livre com um limite de uso mximo de 30cm de raio. Se utilizado dessa forma, o olho esquerdo receber 3 redutores visuais extras ocasionados pelo uso do Mangekyou Sharingan. Kaze Yaiba no Jutsu (Tcnica da Lmina de Vento) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Vento 6 / Origem [Pas do Vento] / Proficincia [Ninja-to] {Fuuton} TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria uma espada de vento; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 15 (P). O usurio solidifica uma massa de ar criando uma espada de vento. A lmina imaterial e no pode ser desarmada. Ao manuse-la, oponentes que no enxerguem chakra no usam o bnus de agilidade na evaso. O dano de seu ataque ser de 1d6+5 e empunhada como se fosse uma ninja-to. Causa dano crtico (2x) de 16 20. O usurio no pode usar o bnus de fora nos ataques desta arma. Maestria: Usurios com Vento 8 ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial. Kibakunendo: Geijutsu Jisatsu (Canho de Argila: Obra de Arte Suicida) {Rank S} Requisitos: Cl [Bakujin] (C5) / Ninjutsu 9 / Terra 6 {Doton} TA: 50; TE: -; Tempo: 5 rod; Comp: S; Alcance: Ver texto; rea: Ver texto; Durao: Ver texto; Resist: Ver texto; Chakra: Ver Texto. O usurio utiliza como ltimo recurso uma a massa de chakra e a engole usando a boca que possui no tronco do seu corpo. Aos poucos o seu corpo vai se reduzindo a uma esfera negra. Ao trmino disso, o usurio ir gerar uma exploso de propores nucleares variveis em alcance e dano de acordo com a tabela abaixo. A exploso instantnea, mas o seu rastro s terminar aps 1d4 rod +1 / Nv mpar.

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Dano Alcance (rad) 2d80 1d80 1d40 1d20 1d10 1 km 0 200m 200 400m 400 600m 600 800m 800 1000m 2 km 0 400m 400 800m 800 1200m 1200 1600m 1600 2000m 3 km 0 600m 600 1200m 1200 1800m 1800 2400m 2400 3000m 4 km 0 800m 800 1600m 1600 2400m 2400 3200m 3200 4000m 5 km 0 1000m 1000 2000m 2000 3000m 3000 4000m 4000 5000m 6 km 0 1200m 1200 2400m 2400 3600m 3600 4800m 4800 6000m 7 km 0 1400m 1400 2800m 2800 4200m 4200 5600m 5600 7000m 8 km 0 1600m 1600 2200m 3200 4800m 4800 6400m 6400 8000m 9 km 0 1800m 1800 3600m 3600 5400m 5400 7200m 7200 9000m 10 km 0 2000m 2000 4000m 4000 6000m 6000 8000m 8000 10000m A bomba possuir um alcance de 1 km de raio para cada Nv mpar acima de 9 que ele possua (max de 10km). Por mais difcil que seja escapar desta exploso, ainda no ser impossvel. Atravs de alguns testes de resistncia possvel diminuir consideravelmente os danos atravs da informaes da tabela abaixo. Teste 2d80 1d80 1d40 1d20 1d10 Ref DC 35 DC 30 Ref DC 25 Ref DC 20 Ref DC 15 Sucesso Fort 1d80 Sucesso Fort 1d40 Sucesso Fort 1d20 Sucesso Fort 1d10 Sucesso Nega Dano Falha Fort Falha Fort Falha Fort Falha Fort Falha Dano Total Fort DC 30 DC 25 DC 20 DC 15 DC 10 Sucesso Metade Sucesso Metade Sucesso Metade Sucesso Metade Sucesso Metade Falha Morte Falha Morte Falha Dano Total Falha Dano Total Falha Dano Total Essa tcnica por motivos bvios s pode ser usada uma vez, logicamente no momento em que se aprende. Observao: Os danos causados por essa tcnica se aplicaro a toda e qualquer criatura ou estrutura no raio de alcance, danos alternativos podem ser includos pelo Mestre devido a incndios e demolies. Componente Material: 2 kg de argila. Kibakunendo: Garuda (Canho de Argila: Deus Aviano) {Rank S} Requisitos: Cl [Bakujin] (C4) / Ninjutsu 9 / Terra 6 {Doton} TA: 48; TE: 46; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Ver texto; rea: Ver texto; Durao: 5 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 2 / DV da criatura; O usurio molda com a sua prpria boca uma massa de chakra e depois a vomita dando forma a uma criatura semelhante ao usurio. A criatura controlada telepaticamente e poder possuir as seguintes caractersticas: Garuda 1 (DV 6) PV: 20 Chakra: 8 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 2 / Agilidade 2 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 3 D 0,7m por 0,5m 8m 15 2 2 1 3 Garuda 2 (DV 6) PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 3 / Agilidade 3 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 2 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 5 P 1,4/0,3/0,2m 9m 16 3 5 4 6 Garuda 3 (DV 8) PV: 60 Chakra: 18 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 4 / Agilidade 4 / Vigor 4 / Intelecto 3 / Percepo 3 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 7 M 1,7/0,4/0,3m 10m 16 4 8 7 9 Garuda 4 (DV 8) PV: 77 Chakra: 23 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 5 / Vigor 5 / Intelecto 4 / Percepo 4 / Carisma 4 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 9 G 2,5/0,9/0,6m 12m 16 5 10 9 11 Garuda 5 (DV 10) PV: 116 Chakra: 28 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 6 / Agilidade 6 / Vigor 6 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 11 E 10/3,7/2,5m 16m 17 6 13 12 14 Garuda 6 (DV 10) PV: 137 Chakra: 33 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 7 / Agilidade 7 / Vigor 7 / Intelecto 6 / Percepo 6 / Carisma 6 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 13 I 20/7,5/5m 24m 18 7 15 14 16 Garuda 7 (DV 12) PV: 188 Chakra: 38 Ct. Chakra: -2 Atributos: Fora 8 / Agilidade 8 / Vigor 8 / Intelecto 7 / Percepo 7 / Carisma 7 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von 15 C 40/15/10m 40m 18 8 18 17 19 Esta criatura possui dentro de seu interior milhes de bombas microscpicas. O usurio pode explodir a criatura e lanar micro bombas na atmosfera, numa rea igual ao seu deslocamento x4 em raio, qualquer criatura que respire o ar expelido por essa bomba ficar com o organismo infestado delas. Com um selamento de mo (Ao Livre) ele poder detonar todas as bombas que estiverem aderidas ao organismo. A vtima dever passar num teste de fortitude ou morrer, caso passe ainda sofrer 1d40 de dano para cada rodada que tenha respirado dentro do alcance da bomba. Se por algum motivo, as micro bombas receberem dano eltrico, a carga explosiva ser perdida. Um oponente pode fazer um teste da percia Conhecimento [Ninja] com DC de 30 para descobrir isso. Observao: Aes feitas por esse modelo no so contadas. Componente Material: 100g de argila para cada DV da criatura.

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Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, expandem o alcance da exploso em 5x ao invs de 4x. Kirin no Jutsu (Tcnica do Deus dos Troves) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Trovo 6 / Talento [Status] (Uchiha Sasuke)/ Tcnica [Tenryu Endan no Jutsu] {Raiton} TA: 50; TE: 48; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Tudo que estiver a cu aberto; Durao: Inst; Chakra: 0. Uma vez que se tenha utilizado a tcnica Tenryu Endan no Jutsu com direo a um cu ligeiramente nublado, em 5 rod as ondas de calor carregaro as nuvens negativamente ocasionando uma breve chuva com o chakra do usurio, onde o mesmo poder com apenas um selamento de mo atrair um relmpago contra um alvo escolhido. O usurio poder utilizar o Kirin no Jutsu como um movimento de mo onde qualquer alvo cu aberto atingido por um relmpago que causar 6d20 de dano por eletricidade. Este ataque descarregar as nuvens por completo, no havendo uma nova possibilidade de uso. Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, ampliam o dano causado pelo relmpago para 9d20. Kuchiyose Gama Senninryuu no Jutsu (Invocao: Tcnica do Estilo Eremita dos Sapos) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Tcnica [Gama Senninryuu no Jutsu] TA: 46; TE: 44; Tempo: AL; Comp: S, M; Alvo: Voc; Durao: 2 rod / Nv; Chakra: 60. Uma vez que se tenha usado a tcnica Gama Senninryuu no Jutsu, o usurio pode (mais facilmente) invocar os dois sapos eremitas ancies e uni-los aos seus ombros, dessa forma trate-os com invocaes nomais com aes prprias. Alm disso os eremitas reduzem a DC dos testes subseqentes exigidos pela tcnica Gama Senninryuu no Jutsu atras da percia Concentrao, s que agora ser de 20. Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, fazem os ancies reduzirem a DC de Concentrao para 15. Kuchiyose Sanjuu Rashoumon no Jutsu (Invocao Tcnica do Porto Demonaco Triplo) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Dom de Invocao] (Porto) / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] TA: 46; TE: 44; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Durao: Inst; Chakra: 18. Assim como a invocao normal, esta tcnica invoca momentaneamente 3 portes (4 DVs), um a frente do outro com o intuito de defender o invocador de algum dano (ver Tcnicas de Invocao). Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, reduzem o custo desta tcnica para 15. Kuchiyose Rhino Kuzushi no Jutsu (Invocao: Tcnica do Rinoceronte Destruidor) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Tcnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocao] (Quimera) TA: 48; TE: 46; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 1m baixo: 1 rod / Nv;Chakra: 19. Esta tcnica invoca um touro gigantesco que usado para lutar contra os oponentes. Estas so as caractersticas da criatura: Rinoceronte Quimera (DV 12) PV: 207 Chakra: 47 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 11 / Agilidade 6 / Vigor 15 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Chifrada Coice 16 C 17/14/22m 3d10+7 2d20+7 30m 18 8 19 18 17 Qualidades Especiais Montaria: Estas invocaes podem ser montadas desde que o usurio possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O nmero de seres definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da invocao na percia Equilbrio; Coice: Se o Rinoceronte Quimera estiver sendo flanqueado, eles pode a cada turno usar um ataque de coice extra contra o oponente que o est flanqueando. Ele recebe um bnus de +1 neste ataque para cada DV mpar. Se o ataque for crtico, a vtima dever fazer um teste de Fortitude (DC igual a 2x o DV da invocao) ou ficar atordoado durante 1d4 rodadas. Ataques Aes Parciais [Chifrada] (CaC) Aes Completas [Chifrada] (CaC +3) Percias Sustentao 10 / Intimidao 10. Talentos Ataque Poderoso. Componente Material: Sangue do usurio (1 PV). Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 17. Kuroishi Jashin no Jutsu (Tcnica da Morte Negra Jashin) {Rank S} Requisitos: Cl [Jashin] / Ninjutsu 9 {Maldio} TA: 46; TE: 44; Tempo: AL; Comp: M; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 15. O usurio s poder executar esta tcnica aps certos preparativos. Quando em posse do sangue do oponente, ele dever ingeri-lo (Ao livre), imediatamente a sua pele se tornar negra com marcas brancas. Aps isso ele fere o seu prprio corpo, o suficiente para derramar sangue e com ele desenhar o smbolo do seu cl no cho, criando um crculo de 1m de dimetro em volta de seu corpo (Ao completa). A partir deste momento ele executar a tcnica. Uma vez acionada e enquanto se mantiver dentro do crculo, todo e qualquer tipo de dano causado ao corpo do usurio ser transmitido tambm para o corpo do dono do sangue ingerido. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 10. Mitsu Isan Kaze (Vcuo dos 3 Tesouros) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Origem [Pas do Vento] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: M; rea: Cone de 3x10m; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 15. Para usar esta tcnica, necessrio que o usurio tenha sob seu controle as trs obras primas de Monzaemon Chikamatsu, Shiro Higi Go, Shiro Higi Roku e Shiro Higi Nana. As trs marionetes se agruparo numa espcie de pirmide e ao mesmo tempo iro executar o ataque Tesouro da Destruio (ver Marionetes). Causando um dano de 9d10 por vento (presso) a todos aqueles que estiverem na rea de alcance. Componente Material: As marionetes Shiro Higi Go, Shiro Higi Roku e Shiro Higi Nana acionadas e sob o controle do usurio. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 10. Nigyou Retsuzanshi no Jutsu (Tcnica Furiosa Esquartejande das Marionetes) {Rank S}

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Requisitos: Ninjutsu 9 / Origem [Pas do Vento] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: Marionete; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 15. Para usar esta tcnica, necessrio que o usurio tenha sob seu controle as duas obras primas de Akasuna no Sasori, Suna Otosan e Suna Okasan. A partir da as duas atacaro em conjunto usando o enlace das linhas e assim podero agir diferentemente: Primeiro o usurio poder ordenar 1 ataque (jogada normal) e causar nesse mesmo ataque um dano de 1d100 (menos 1d10 / categoria do alvo). Um teste de reflexos pode ser feito para reduzir os danos pela metade. Caso o alvo no passe no teste de reflexos dever testar fortitude para que no seja esfatiado. Segundo o usurio poder ordenar 3 ataques (jogadas normais) sucessivos e causar nesses mesmos ataques um dano de 1d20. Um teste de fortitude pode ser feito para que receba apenas a metade do dano (em cada ataque). Terceiro o usurio poder ordenar 5 ataques (jogadas normais) sucessivos e causar nesses mesmos ataques um dano de 1d10. Um teste de reflexos pode ser feito para escapar dos danos desses ataques. Componente Material: As marionetes Suna Otosan e Suna Okasan acionadas e sob o controle do usurio. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 10. Orochi Kawarime no Jutsu (Tcnica da Substituio Corporal da Grande Cobra) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Dom de Invocao] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) TA: 50; TE: 48; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 15. Esta tcnica capaz de fazer o seu usurio expandir a sua massa corprea e assim gerar um novo corpo em seu interior, como se fosse uma troca de pele. Aps ser usado, o usurio ganha uma ao parcial de oportunidade, podendo atacar ou mover-se para para outro lugar. No momento da transio, o corpo original no possui qualquer vnculo com o corpo deixado para trs, ignorando qualquer efeitos relacionados ao anterior, inclusive os danos momentneos tcnica. Maestria: Usurios com Ninjutsu 10 ou +, ganham uma Ao completa ao invs de uma Ao parcial aps usarem a tcnica. Orochi no Jutsu Hidra no Yomi (Tcnica da Grande Cobra Hidra Infernal) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Dom de Invocao] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) / Nv 1 em qualquer classe pica TA: 50; TE: 48; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 10 rod; Chakra: 50. Esta tcnica mtica criada por Orochimaru, dito como o Sannin das Cobras, capaz de transformar o usurio numa hidra, serpente lebdria de 8 cabeas (8 serpentes de categoria E unidas num corpo), a criatura ter as seguintes caractersticas: Orochi (DV 10) PV: 161 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 9 / Agilidade 8 / Vigor 11 / Intelecto 7 / Percepo 5 / Carisma 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pancada 15 I 30/5(15)/15(70)m 3d10+6 2d8+6 24m 20 8 18 16 17 Qualidades Especiais Dom da Fala: Mesmo transformado o usurio capaz de se comunicar como seres humanos; Montaria: Nesta forma cada uma das cabeas da hidra pode ser montadas por uma criatura G, M ou P e deve possuir uma pontuao de 1 para cada 2 DVs da criatura na percia Equilbrio; Veneno: Estas invocaes so capazes de inocular veneno nas suas picadas quando numa Ao completa ao custo de 1 chakra por DV da invocao. A vtima deve testar Fortitude (DC DV da invocao + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receber 1 de dano por DV da hidra a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vtima tiver 3 DVs ou + mais que a hidra (E) os efeitos so reduzidos em 3 rod, mas se for o contrrio, os efeitos so prolongados em 2 rod. Porm o veneno no ser inoculado caso o alvo possua at 3 categorias de tamanho a menos que a hidra, devido ao pequeno tamanho; Mordida: Sempre que quiser atacar com mordida uma vtima que possua 3 ou mais categorias de tamanho menor que a hidra, ela pode pagar 1 chakra por DV que possua para tentar engolir o alvo (sem dano). Se a vtima no passar num teste de reflexo (DC igual a 2x o DV da invocao) ela ser engolida. Uma vez engolido, a vtima no poder se deslocar e ainda ter -4 para qualquer ao no interior da hidra. Aps 1d6 rod a vtima ser digerida pelo sistema digestivo da hidra e receber 1d4 por categoria de tamanho que possua (E) durante todas as rodadas at a morte; Regurgitar Usurio: Qualquer uma das 8 cabeas pode vomitar o usurio parcialmente (Ao parcial), fora da mesma ele poder usar qualquer tcnica ou habilidade vivel a sua atual condio. Ele pode tambm ser totalmente regurgitado (Ao completa) para escapar do corpo, no podendo retornar. Caso faa isso, ainda poder controlar a criatura a distncia; Recomposio: Ao custo de 4 pontos de chakra e uma Ao livre a criatura pode recuperar uma de suas cabeas (quando decapitadas), curando at mesmo o dano que originou a decapitao. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Pancada x2] (CaC) Aes Completas [Mordida x2] (CaC -1) [Mordida x4] (CaC -3) [Mordida x8] (CaC -6) [Pancada x4] (CaC -4) Percias Mover-se em Silncio +10 / Esconder-se +8 / Intimidao +15 / Agarrar +10 / Fuga +8 / Rastrear +8. Talentos Reflexos Relmpago / Ataque Furtivo / Presena Aterrorizante / Investida (+6 ao invs de +4) / Luta Cega / Cura Rpida 5. Observe que enquanto transformado, para todos os efeitos sero estes dados que o usurio ter, separando-se apenas aps o trmino da tcnica ou caso o mesmo seja regurgitado totalmente. Maestria: Usurios com Ninjutsu 10 ou +, ampliam a durao da tcnica para 1 rod / cada 4 chakra usado. Raikiri Roero (Rugido do Trovo Cortante) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Trovo 6 / Talento [Status] (Hatake Kakashi) [Dom de Invocao] (Cachorro) / Tcnica [Chidori] {Raiton} TA: 46; TE: 44; Tempo: AP; Comp: S1; rea: 5m de raio; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Similar ao Chidori, porm a sua eletricidade materiarializada numa besta canina. Quando a tcnica realizada, a besta ganha 5 aes de ataque (Aes livres) contra todos os oponentes escolhidos dentro da rea de alcence centrada no usurio. Raikiba PV: 20 Chakra: 8 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 2 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepo 2 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

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Mordida 3 M 1/0,4/1,2m 1d20 14m 13 2 2 3 1 Em razo de sua extrema velocidade as aes de movimento so ignoradas, no entanto um mesmo oponente no poder ser alvejado mais do que 3 vezes. Trate todos os ataques desta tcnica como perfurantes, cortantes e eltricos. Os alvos da besta so obrigados a passar num teste de fortitude ou o mesmo ficar atordoado por 1d4 rod. Pagando-se 1 chakra extra pode-se ampliar a rea de alcance da tcnica em +1m. Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, ampliam o nmero de aes da besta para 9 ataques, onde um mesmo oponente no poder ser alvejado mais do que 5 vezes. Sabaku Taiso (Melodia do Deserto) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Terra 6 / Vento 6 / Origem [Pas do Vento] / Tcnica [Sabaku Sousou] {Sunaton} TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: At 20m; Durao: Inst; Resist: Fortitude (metade do dano); Chakra: 15. Esta tcnica cria uma presso ssmica que se propaga num raio de 20m a partir do fim do alcance da tcnica, ela afetar qualquer coisa que esteja soterrada na areia. Uma vez usada ela causar um dano igual a 10 / metro que o alvo esteja soterrado. Oponentes que se ocultem por tcnicas de movimentao em subsolo tambm sero atingidos. Maestria: Usurios com uma soma de 16 ou + nos focos Terra e Vento, o custo de chakra cai para 12. Sabakurou (Priso do Deserto) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Terra 6 / Vento 6 / Tcnica [Sabaku Kyuu] {Sunaton} TA: 48; TE: 46; Tempo: RC; Comp: S, M, C; Alcance: At 2m / Nv; Durao: At o fim do tempo; Resist: Ver texto; Chakra: 15. O usurio cria um domo de areia com 1m de raio para cada 1 ponto que possua nos focos Terra e Vento. Ele cercar as criaturas na rea e as envolver, caso no passem num teste de reflexos. Uma vez fechado, a areia do domo pressurizada com chakra e assume a forma de uma estrutura com 30 PVs e Def 1 para cada 4 Nv do usurio. A priso por sua vez comear a encolher e em 5 rod esmagar todos dentro da rea, que recebero um dano de 8d10 por constrio, recebendo a metade se passarem num teste de fortitude. Observao: O usurio deve-se manter concentrado at o fim da tcnica. Para se romper a parede do domo necessrio uma quantia de 15 de dano para cada 4 Nv do usurio. Componente Material: 1 tonelada de areia / 4 Nv do usurio. Maestria: Usurios com uma soma de 16 ou + nos focos Terra e Vento, reduzem o tempo para o esmagamento em 3 rod. Satetsu Kaihou no Jutsu (Tcnica da Liberao de Ferro) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Terra 6 / Trovo 6 / Tcnica [Satetsu Shigure no Jutsu] {Satetsuton} TA: 48; TE: 46; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: At 20m; rea: de 15m de raio; Durao: Inst; Resist: Reflexos (metade); Chakra: 15. Uma vez que o usurio ativa a Satetsuja no Jutsu, ele est apto a utilizar est tcnica. Com ela, o usurio ramifica as partculas em grandes farpas de ferro que se espalham num raio de 15m a partir do fim do alcance da tcnica, produzindo uma malha de espinhos. A areia de ferro causar um dano de 1d20 em at 10 criaturas na rea, se os oponentes falharem no teste de reflexos por mais de 10 o dano ser dobrado. Maestria: Usurios com uma soma de 16 ou + nos focos Terra e Trovo, dobraro o dano caso a falha no teste seja por mais de 5. Senpou Goemon no Jutsu (Arte Eremita - Tcnica do Fritador Intenso) {Rank S} Requisitos: Tcnica [Kuchiyose Gama Senninryuu no Jutsu] [Gama Yudan no Jutsu] TA: 48; TE: 46; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Cone de 15x15m com de 2m de altura; Durao: Inst; Resit: Ver texto; Chakra: 20. Uma vez que o usurio tenha executado a tcnica Kuchiyose Gama Senninryuu no Jutsu e na mesma tenha invocado os dois lendrios sapos eremitas, ele poder usar esta tcnica. Nesta tcnica o usurio cuspir um jato de leo inflamvel, um dos eremitas cuspir um jato de gua e o outro cuspir um jato de fogo. A unio das trs substancia ir criar uma grande onda de leo escaldante em chamas. Todas as criaturas na rea devero passar em dois teste consecutivos de reflexos para escaparem ilesos da tcnica (duas instncias de dano). Caso no passem no primeiro recebero um dano por cido 1d20 de dano e caso no passem na segunda o dano causado ser de 1d40. Aqueles que fracassarem nos dois testes iro reter muito leo sobre os seus corpos e recebero um dano adicional de 1d4 / rod continuamente ou at que consigam livrar-se do leo. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, usam esta tcnica ao custo de apenas 15 chakra. Senpou Kebari Senbon no Jutsu (Arte Eremita Tcnica da Chuva de Agulhas Capilares) {Rank S} Requisitos: Tcnica [Hari Jizou no Jutsu] TA: 48; TE: 46; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Cone de 7x7m com de 2m de altura; Durao: Inst; Chakra: 20. Nesta tcnica o usurio expelir de seu cabelo, roupa ou qualquer acessrio peludo, uma rajada de agulhas. Todas as criaturas na rea recebero um dano por perfurao de 1d20 por categoria que possua, aqueles sofrerem um dano superior a 30 sofrero hemorragias e recebero um dano adicional de 1d4 / rod continuamente ou at que consigam estancar os ferimentos. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, usam esta tcnica ao custo de apenas 15 chakra. Shin Shibari no Jutsu (Tcnica de Ligao Espiritual) {Rank S} Requisitos: (Ver Marionetes Humanas) {Maldio} TA: 50; TE: 48; Tempo: 1 min; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Durao: Permanente; Chakra: Ver texto. Esta tcnica capaz de criar uma ligao entre o mundo dos vivos e dos mortos, tornando a alma um objeto possvel de ser manipulado por terceiros. Com ela possvel anexar partes de uma alma e seu chakra objetos inanimados. A princpio esta tcnica foi usada por Akasuna no Sasori, que conseguiu imputar chakra de ninjas em suas marionetes fazendo com que elas pudessem usar as mesmas tcnicas que usavam em vida. No entanto existe algumas condies para que isso seja feito (ver marionetes humanas). O custo de chakra ser igual a metade (arredondado para cima) do chakra total da alma da criatura alvo. Componente Material: Um selo avanado (ver Marionetes Humanas). Maestria: Usurios com Nv 16 ou +, reduzem o custo de chakra para um tero (arredondado para cima) do chakra da alma da criatura alvo. Shiki Fuuin no Jutsu (Tcnica de Selamento do Demnio Morto) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Status] (Yondaime Hokage ou Sandaime Hokage) {Maldio} TA: 50; TE; -; Tempo: RC; Comp: S, C; Alcance: Pessoal; Durao: 1 hora; Resist: Ver texto; Chakra: -. Tcnica lendria que foi utilizada para selar a raposa demnio, uma tcnica que sela a alma de ambos, invocador e alvo nas entranhas do Shinigami (Deus da Morte). Aps a execuo o usurio dever se encarregar de capturar o oponente de alguma forma, se conseguir toc-lo com as duas mos, o oponente ser paralisado totalmente, qualquer tcnica em atividade cessar. Neste momento o Shinigami se tornar visvel ao oponente e estar empunhando a alma do invocador. Logo depois ele arrastar para si a alma do oponente, dessa forma ele dever passar num teste de vontade (DC 48), caso consiga, conseguir livrar-se da tcnica. Fracassando por uma diferena de 3 ou mais ter a alma selada e morrer automaticamente, ainda que fracasse por 2 ou menos ainda ter seus braos selados. Eles sero inutilizados e agiro como se

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estivessem mortos, entrando em estado de putrefao em 1 semana + 1 dia / ponto em vigor. Caso no sejam removidos do corpo nesse perodo, o oponente poder morrer por infeco generalizada. Lembrando que o uso desta tcnica, mesmo que falho tomar a vida do invocador e por motivos bvios s pode ser usada uma vez, logicamente no momento em que se aprende. Suzanoo (Deus da Tempestade) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Tcnica [Tsukiyomi] [Amaterasu] TA: 50; TE: 48; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: 20m; rea: 1m de raio; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: Ver texto. A terceira e suprema tcnica do Mangekyou Sharingan. O usurio desperta o esprito ancestral Tengu, um deus detentor dos dois artefatos sagrados, a espada Totsuka no Tsurugi e o escudo Yata no Kyou. O custo desta tcnica consumir todo o chakra do usurio independente de quanto ele tenha, porm ele no sofrer os efeitos colaterais por ter ficado com chakra 0. O esprito ocupa um espao de 3m de raio centrados no usurio, onde o mesmo o controlar livremente. Uma vez despertado, o esprito age em vez do usurio, exceto pela movimentao que se mantm igual que o usurio teria, porm com as seguintes aes: Corte Etreo: Ao parcial de ataque, (jogada comum) onde o esprito usa uma arma cortante do tipo espada que possui um alcance de 5m e causa 1d20 de dano / categoria do alvo sem direito a redues por qualquer defesa que seja. Esse ataque tambm capaz de atingir criaturas etreas. Cada ao deste tipo custar ao usurio 3 PA. O mesmo ataque pode ser feito como uma Ao completa e com um custo de 9 PA, dessa forma alm do dano (esse insignificante), o ataque causar a morte a morte instantnea da criatura (se viva) retirando sua alma e selando-a na espada; Defesa Absoluta: Ao livre de defesa, onde o esprito utiliza sua aura natural para anular todo e qualquer dano externo desferido contra o usurio. Essa defesa tambm protege o usurio de ataques etreos. Cada ao deste tipo custar ao usurio 5 PA. A mesma manobra pode ser usada como uma Ao completa de defesa, e com um custo de 10 PA, dessa forma todo o dano anulado convertido contra o atacante na forma de dano no-letal. Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, reduzem os custos de PA em 1. Yomi Numa no Jutsu (Tcnica do Pntano Infernal) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Terra 6 {Doton} TA: 46; TE: 44; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: At 3m / Nv; Durao: 2 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 15. O usurio desta tcnica pode transformar em um pntano uma rea de 2m de raio / Nv ao fim da rea de alcance. Todas as coisas dentro desta rea afundam 1cm para cada 1kg que possuam a cada fim de rod. Cada criatura racional na rea pode usar a sua ao para ignorar a 1 rodada de submerso, porm no se deslocam. Aqueles que passarem num teste de Reflexos poderam executar uma movimentao antes do pntano ser criado, se livrando da tcnica, se a movimentao for suficiente claro. possivel usar a tcnica Tadayo no Jutsu pra escapar. Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao completa. Lista de Tcnicas Controle de Chakra Rank D Chakra no Hikari (Chakra Luminoso) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Percia [Concentrao 6] TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Sua mo; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 3 (P). Este tcnica se trata de uma concentrao de chakra que forma uma esfera de luz que ilumina um ambiente de 6m de raio. Maestria: Usurios com C. de Chakra 5 ou +, iluminam uma rea de 12m de raio. Chakra Moero (Queimar Chakra) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 18; TE: 16; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 2. Com esta tcnica o usurio pode canalizar seu chakra e queimar a carga explosiva de uma faixa aderida ao seu corpo. Maestria: Usurios com C. de Chakra 5 ou +, podem cancelar uma faixa explosiva por rank que possua. Chakra Tsumazuku Kousen no Jutsu (Tcnica das Linhas de Manipulao de Chakra) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 3m + 2 / 2 Nv; Alvo: Um alvo; Durao: Inst; Chakra: 1. Um movimento bsico que serve de exerccio para um manipulador de marionetes. Criar uma linha de chakra para mover ou derrubar coisas. Este um efeito de Fora 1 para todos os efeitos. Maestria: Usurios com C. de Chakra 5 ou +, usam esta tcnica com um efeito de Fora X, onde X igual ao seu rank. Chouyaku no Jutsu (Tcnica do Grande Salto) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Percia [Saltar 6] TA: 14; TE: 12; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 2. Esta tcnica concentra chakra nas pernas ampliando os saltos. Com esta tcnica o usurio ganha +5 nos testes da percia Saltar. Maestria: Usurios com Nv 4 ou +, recebem um bnus de +8 ao invs de +6. Doku Hana no Jutsu (Tcnica das Flores Venenosas) {Rank D} Requisitos: Cl [Yamanaka] / C. Chakra 3 / Percia [Conhecimento Herbalismo 10] TA: 18; TE: 16; Tempo: AL; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma flor; Durao: Inst; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 4. Uma vez que o usurio tenha uma flor em mos ele pode concentrar o chakra e alterar as propriedades fsicas da mesma tornando-a venenosa. Aps isso com uma jogada de ataque normal ele poder arremessar a flor contra um oponente que esteja at 10m de distncia e causar 1 de dano. O oponente acertado dever passar num teste de resistncia ou ser envenenado pela flor, recebendo assim 1 de dano / rod durante um nmero de rodadas igual a sua pontuao na percia Conhecimento Herbalismo, o uso sucessivo desta tcnica amplia o tempo de envenenamento, mas no acumula-se os danos (sem direito a novos testes). Maestria: Usurios com Nv 4 ou +, ampliam o nmero de flores ao se concentrarem em uma por rank que possua. A DC de resistncia tambm ser ampliada em 2 por rank do usurio. Kagidasu no Jutsu (Tcnica de Deteco de Cheiro) {Rank D} Requisitos: Cl [Inuzuka] / C. de Chakra 3 / Percia [Rastrear 6] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 min / Nv; Chakra: 4 (P).

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O usurio concentra chakra no nariz, fazendo com que sinta o cheiro das coisas muito mais forte. Esta tcnica adiciona +15 nos testes da percia Rastrear. Maestria: Usurios com Nv 4 ou +, recebem um bnus de +20 ao invs de +15. Kakusu Nioi no Jutsu (Tcnica de Cancelamento do Odor) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 min / Nv; Chakra: 3 (P). O usurio pode neutralizar seu cheiro, ampliando em +10 a DC necessria para rastre-lo. Maestria: Usurios com Nv 7 ou +, ampliam a DC em +15 ao invs de +10. Kinobori no Jutsu (Tcnica de Escalar rvores) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Percia [Escalar 3] TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 rod / Nv; Chakra: 1 (P). Com esta tcnica o usurio pode se prender a superfcies, escalar muros ou rvores na vertical, se prender ao teto e caminhar preso ao solo. Maestria: Usurios com C. de Chakra 5 ou +, executam esta tcnica com um TE de 10. Kumo (Aderncia) {Rank D} Requisitos: Cl [Gumoshin] / C. Chakra 3 TA: 14; TE: 12; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 4 (P). Com esta tcnica o usurio produz fluidos aderentes e com eles caminham sobre as paredes e tetos com velocidade de escalada igual ao a velocidade normal. Maestria: Usurios com C. de Chakra 5 ou +, ampliam a durao da tcnica 2 rod / Nv. Kumo Nui (Fios de Teia) {Rank D} Requisitos: C. Chakra 3 / Tcnica [Kumo] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Durao: Inst; Chakra: 4. Com esta tcnica o usurio produz uma espcie de fios de teia que so disparados de seus membros (2m / Nv) utilizando-as como apoio. O usurio possui a capacidade de disparar 1 fio de teia / Nv a cada vez que utilizar a tcnica. Ataques que no so originados de uso de chakra no podem destruir as teias. Maestria: Usurios com C. de Chakra 5 ou +, podem lanar 2 fios de teia / Nv a cada vez que utilizar a tcnica. Origami Shuriken no Jutsu (Tcnica das Shurikens de Papel) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Nenhum foco elemental TA: 16; TE: 14; Tempo: AL; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Shuriken; Durao: Inst; Chakra: 1 / shuriken. O usurio usa o chakra e molda uma shuriken a partir de uma folha de papel, passvel de ser arremessada neste turno. Se atingir ela causar dano normal como se fosse uma shuriken de verdade. As shurikens de papel so inutilizadas aps o uso desta tcnica. Componente Material: Uma ou + folhas de papel. Maestria: Usurios com as percias Conhecimento Ninja e Mos Leves 12 ou +, reduzem o custo desta tcnica para 1 / 2 shurikens. Origamiken no Jutsu (Tcnica das Armas de Papel) {Rank D} Requisitos: Tcnica [Origami Shuriken no Jutsu] / Proficincia [Da arma criada] / Nenhum foco elemental TA: 18; TE: 16; Tempo: AL; Comp: M; Alcance: Pessoal; Durao: 2 rod / Nv; Chakra: 3. O usurio pode criar armas brancas a partir de papel. Elas so to fortes quanto arma normal seria e causam o mesmo dano tambm. Componente Material: Duas folhas / categoria da arma. Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, ampliam a durao da tcnica para 4 rod / Nv. Tadayou no Jutsu (Tcnica de Caminhar nas guas) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Tcnica [Kinobori] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 1 (P). Essa tcnica faz com que o usurio flutue sobre a gua. O usurio pode flutuar sobre qualquer tipo de substancia lquida, exceto nocivas. A TE pode ser ampliada de acordo com a variao da gua (bom senso do Mestre). Maestria: Usurios com C. de Chakra 5 ou +, executam esta tcnica com um TE de 12. Sui Henshin no Jutsu (Tcnica de Transformao Aqutica) {Rank D} Requisitos: Cl [Kappa] / C. de Chakra 3 / gua 2 TA: 14; TE: 12; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: Ver texto. Esta tcnica um atributo nato do cl Kappa, onde o usurio pode transmutar seu corpo em liquido e com isso evitar danos ou at mesmo tornar-se mais forte. Uma vez que ele seja alvejado por ataques de natureza fsica, poder liquidificar a parte atingida e com isso receber pouco ou nenhum dano. Dessa forma ele ignora 1 de dano aplicado a ele para cada 1 chakra gasto (max de 4 / Nv numa s vez). Da mesma forma o usurio pode usar esta tcnica para ampliar o dano de seus ataques fsicos ampliando a estrutura de seus membros e assim adicionar +1 de dano aos mesmos ao custo de 1 chakra gastos (max de 4 / Nv). Maestria: Usurios com gua 4 ou +, usam as duas habilidades da tcnica sem custo, porm no mximo at 2. Tessenken (Arma de Ossos) {Rank D} Requisitos: Cl [Kaguya] / C. de Chakra 3 TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Durao: Permanente; Chakra: 3. O usurio pode criar armas brancas P a partir de seus prprios ossos. Elas so to fortes quanto o ao e causam 1d4 de dano (19-20x2). Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, ampliam o dano das armas para 1d6. Tessenshou (Ativao ssea) {Rank D} Requisitos: Cl [Kaguya] / C. de Chakra 3 TA: 18; TE: 16; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 3. O usurio pode progetar ossos de sua pele no momento do ataque (antes da jogada de ataque) e assim causar 1d4 de dano extra por perfurao nos seus ataques desarmados. Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, ampliam o dano dos ossos para 1d8.

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Tessen Yoroi (Armadura de Ossos) {Rank D} Requisitos: Cl [Kaguya] / C. de Chakra 3 TA: 18; TE: 16; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 rod; Chakra: 3 (P). O usurio pode fazer com que os ossos se progetem entre a pele e os msculos dando assim uma def natural de 1/0 para todos os tipos de ataque fsico que o atinjam. Maestria: Usurios com 4 Nv ou +, ampliam a def natural para 2/1. Rank C Chakra no Sabaki (Dreno de Chakra) {Rank C} Requisitos: Cl [Akadou] / C. Chakra 5 / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 5. Com esta tcnica o usurio consegue drenar 1d4 pontos de chakra do oponente para si prprio. Maestria: Usurios com C. de Chakra 7 ou +, drenam uma quantia de chakra igual a 1d4 +1 / rank do usurio. Chakra Seichuu Koushou (Controle de Chakra Avanado) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Habilidade [Byakugan] TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 5 (P). Utilizando esta tcnica em conjunto com o Byakugan, ele lana chakra de seu corpo em vrias direes formando um campo defensivo que o auxilia em combate. Este campo defensivo conceder um bnus igual ao seu modificador de percepo na evaso, qualquer condio que o faa perder os seus bnus de agilidade eliminaro este bnus. Maestria: Usurios com C. de Chakra 7 ou +, permanecem por uma durao de 2 rod / Nv ao invs de 1. Chiyukarui no Jutsu (Tcnica da Cura Menor) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Percia [Conhecimento Medicina 6] TA: 22; TE: 20; Tempo: RC; Comp: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Ver texto; Chakra: 6. Com esta tcnica o usurio pode curar uma criatura mantendo o contato sobre ela. Ele ir curar 1d4 +1 PV / rod de contato. O usurio pode sustentar a tcnica por 1 rod / 2 Nv. Esta tcnica no cura pontos vitais negativos ou zerados. Maestria: Usurios com C. Chakra 7 ou +, executam esta tcnica com um TE de 18. Converter Chakra {Rank C} Requisitos: Tcnica [Chakra no Sabaki] / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 24; TE: 22; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 5. Sempre que o usurio conseguir drenar chakra de seus oponentes ele poder converter a mesma quantia em pontos vitais para si prprio. Maestria: Usurios com C. Chakra 7 ou +, duplicam a quantidade de pontos vitais convertidos. Doku Hakken no Jutsu (Tcnica Detectora de Venenos) {Rank C} Requisitos: C. de Chakra 5 / Percia [Conhecimento Toxinas 6] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 5. O usurio pode determinar se uma criatura est ou no infectada com algum veneno. Em outras palavras, o usurio tem a capacidade de sentir os distrbios causados pelo veneno dentro do corpo para assim poder identific-lo. Maestria: Usurios com percia Conhecimento Toxinas 12 ou +, identificam o veneno se passarem num teste da mesma percia (DC Ofcio). Doku Shibari Hana no Jutsu (Tcnica Paralisante das Flores Venenosas) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Tcnica [Doku Hana no Jutsu] / Percia [Conhecimento Herbalismo 15] TA: 26; TE: 24; Tempo: AL; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma flor; Durao: Inst; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 6. Similar a Doku Hana no Jutsu, porm neste as propriedades do veneno atingem o sistema nervoso do oponente paralisando-o durante 2 rod para cada 10 pontos que possua percia Conhecimento Herbalismo. Maestria: Usurios com Nv 7 ou +, ampliam o nmero de flores ao se concentrarem em uma por rank que possua. A DC de resistncia tambm ser ampliada em 2 por rank do usurio. Fluxo Explosivo de Chakra {Rank C} Requisitos: C. de Chakra 5 TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: Toque; Alvo: Faixa explosiva; Durao: Inst; Chakra: 3. Com uma faixa explosiva em mos, o usurio envia chakra para a mesma e a arremessa. Ver equipamento. Componente Material: Uma faixa explosiva. Maestria: Usurios com C. de Chakra 7 ou +, podem arremessar at duas faixas explosivas e usando o mesmo Bab. Gishi no Jutsu (Tcnica da Morte Aparente) {Rank C} Requisitos: C. de Chakra 5 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Percia [Conhecimento Anatomia 6] TA: 26; TE; 24; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: At 2 rod / Nv; Chakra: 5. O usurio desta tcnica finge-se de morto. A sua pulsao e temperatura caem como se estivesse morrido recentemente, embora continue consciente ele no sentir dores e ficar paralisado enquanto esta tcnica durar ou o mesmo a desfazer (Ao livre). Apenas um personagem que obtenha sucesso em um teste da percia Primeiros Socorros (DC 20 + 1 / Nv do usurio) pode descobrir a farsa. Maestria: Usurios com C. de Chakra 7 ou +, aplicam uma DC na percia de Primeiros Socorros de 30 + 1 / Nv do usurio. Hakke Kuusho (Palma Divina Onda Voadora) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Tcnica [Hyuuga Ryu Jyuuken] TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 3m + 1 / Nv; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Com o Byakugan ativo, o usurio dispara de sua mo uma onda de chakra como um ataque normal distncia. Ela causa um dano igual 2x o ataque desarmado (apenas o dado) + modificador de percepo. Se o alvo no passar num teste de fortitude ele ser empurrado 1d4m para trs, caso se choque com alguma superfcie receber um dano extra de 1d4 para cada 2m de deslocamento. Maestria: Usurios de 7 Nv ou + empurram o alvo uma distncia de 2d4m. Hien (Andorinha Voadora) {Rank C} Requisito: C. de Chakra 5 / Proficincia [Arma de Corte]

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TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma arma de corte; Durao: 2 rod / Nv; Chakra: 5 (P). Com esta tcnica o usurio utiliza o chakra para ampliar s propriedades de uma arma de corte. Alm de ampliar o tamanho da arma em uma categoria o usurio ter um bnus de +1 no Bab e dano. Observe que o aumento da categoria no afetar o manuseio e em casos de arma dupla os benefcios se aplicam como um todo. Esta arma dever possuir um material especfico capaz de sugar o chakra, onde o usurio dever pagar uma quantia equivalente a 200% a mais na aquisio da arma. Componente Material: 1 arma com lmina. Maestria: Usurios com C. de Chakra 7 ou +, recebem um bnus de +2 ao invs de +2. Hisagi no Mai (Dana das Colheres) {Rank C} Requisito: C. de Chakra 5 / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: C; Alcance: 3m + 1 / Nv; Alvo: Ver texto; Durao: C (at 1 rod / Nv); Chakra: 4 (P). Com esta tcnica o usurio capaz de controlar objetos ao seu redor assim como faria como uma marionete. Ela s pode ser usada sobre objetos inanimados. Com o seu uso, o usurio pode criar uma linha de chakra para cada 2 Nv (mximo 10), que podem ser usadas para mover objetos que pesem at 10kg (por linha). Para uma mo com num mximo de 5 linhas para o uso, acima de 5 linhas ser necessrio usar as duas mos. Os objetos podem ser movidos horizontalmente e verticalmente assim como o usurio desejar, mas no podem ser movidos para fora do alcance da tcnica. Se desejar levantar algo mais pesado ele pode usar mais de uma linha para isso. Maestria: Usurios com C. de Chakra 7 ou +, executam esta tcnica com um TE de 20. Hyuuga Ryu Jyuuken (Estilo Hyuuga Punho Gentil) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Talento [Artes Marciais] / Habilidade [Byakugan] TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 rod +1 / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 6 (P). Usado quando o Byakugan estiver ativado. Quando o usurio entra nesta postura, ele concentra chakra na palma das mos e dedos quando ataca. Os danos dos ataques executados com essa postura no podem ser reduzidos por defesas naturais ou armaduras. Todos os ataques utilizam o modificador de percepo ao invs de o de fora para ajustes de dano. Cada um dos ataques acertados ir gerar um dano adicional de 1 / Modificador de Percepo aps um nmero de rodadas igual ao Nv do oponente. Objetos e criaturas sem chakra sofrem 2x mais dano quando atingidos. Se o usurio possuir a habilidade Tenketsu Mokushi Byagukan, as criaturas atingidas recebero uma penalidade de 2% de chance de falhar (por ataque recebido) nas jogadas que envolvam o uso de chakra (ataques crticos geram 4%) durante as prximas 12 horas. Maestria: Usurios com 7 Nv ou + ou 10 Nv ou + ou ainda 13 Nv ou +, obrigam as criaturas com Rank D, C ou B ou menos respectivamente a fazerem um teste de fortitude, caso no passem morrero instantaneamente (-10). Kikai Chiyu no Jutsu (Tcnica do Inseto Curandeiro) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Tcnica [Kikaichuu no Jutsu] (no caso de ser usado em outra pessoa) / Percia [Conhecimento Medicina 3] TA: 22; TE: 20; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Durao: 2 rod / Rank da fonte causadora; Chakra: 4. Os insetos so capazes de expelir qualquer toxina do corpo do usurio ou aliado, bem como curar qualquer dano em atributos (provenientes de venenos) aps a utilizao desta tcnica. Maestria: Usurios com C. de Chakra 7 ou +, executam esta tcnica com um TE de 18. Mateki: Kyouha (Flauta Demonaca: Ondas Insanas) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Percia [Ofcio Msica 12] TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma flauta; Durao: 5 rod; Chakra: 4 (P). Com esta tcnica o usurio concentra chakra em sua flauta e atravs do seu toque ele pode atacar os oponentes (jogadas de ataque comum). Qualquer ataque ocasionado durante os efeitos desta tcnica (corpo-a-corpo ou distncia (10m)), ser considerado sonoro (presso) e causar 1d4 de dano onde o oponente ter o seu bnus de Agilidade negado para a evaso. Componente Material: Uma flauta. Maestria: Usurios com a percia Ofcio Msica 15 ou + ou 30 ou +, causam 1d6 ou 1d8 de dano respectivamente. Mizushirou no Jutsu (Tcnica da Priso Mortal de gua) {Rank C} Requisitos: Cl [Kappa] / C. de Chakra 5 / gua 3 / Tcnica [Sui Henshin no Jutsu] TA: 24; TE: 22; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 5. Esta tcnica se trata de uma transformao instantnea corporal e parcial em gua. A quantia ser sempre suficiente para deter um ataque fsico que cause at 10 de dano (trate o excedente normalmente). Seja qual for o instrumento de ataque (brao, perna, espada, etc) ficar preso ao corpo do usurio durante 1 rod / rank do mesmo. Com um teste de fora (DC 10 / rank do usurio) o atacante poder libertar-se do aprisionamento. Observe que para estes fins o corpo do usurio ir ignorar o acerto em pontos vitais, mesmo quando houver dano excedente. Maestria: Usurios com gua 5 ou +, detero at 15 de dano derivado do ataque fsico. Mugen Ibuki no Jutsu (Suprimento de Ar) {Rank C} Requisitos: C. de Chakra 5 / Percia [Concentrao 10] / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 4 (P). O usurio cria um suprimento de ar renovvel em seus pulmes e se torna imune a afogamentos e sufocamentos (estrangulamentos so reduzidos metade). O usurio pode correr em alta velocidade sem que sinta falta de ar. Maestria: Usurios com C. de Chakra 7 ou +, recebem um bnus de +1 rod / 3 Nv de durao. Origami Tsubasa no Jutsu (Tcnica das Asas de Papel) {Rank C} Requisitos: C. de Chakra 5 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Nenhum foco elemental TA: 26; TE: 22; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Durao: 2 rod / Nv; Chakra: 5 (P). O usurio pode criar asas de papel. Com elas o usurio ser capaz de voar (deslocamento igual a metade) e subir at uma distancia de at 5m de altura / Nv, porm no ar o usurio perde o ser bnus de agilidade para a evaso. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, ampliam a durao da tcnica para 4 rod / Nv. Tessendan (Disparo de Ossos) {Rank C} Requisitos: Cl [Kaguya] / C. de Chakra 5 TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Falanges; Durao: Inst; Chakra: 4. O usurio projeta suas falanges para fora dos dedos e as dispara contra um nico alvo (jogada de ataque distncia). Este disparo causa 1d4+5 de dano por perfurao. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, podem fazer um disparo extra para cada 6 Nv que possuam a um custo extra de 2 para cada disparo.

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Tessen Bougyou (Escudo de Ossos) {Rank C} Requisitos: Cl [Kaguya] / C. de Chakra 5 TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 4. O usurio pode fazer com que os ossos saiam atravs de sua pele no momento que for alvo de um ataque corpo-a-corpo. Se executado, eles detero o ataque e ainda causaro 1d4 de dano ao oponente. Maestria: Usurios com 7 Nv ou +, ampliam o dano do escudo para 2d4. Rank B Banryoku (Fora Bruta) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Talento [Status] (Sannin Tsunade) TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod; Chakra: Ver texto (P). Com esta tcnica o usurio capaz de concentrar o chakra no corpo e aumenta a sua fora fsica. Durante a rodada ele ganha +2 no Ajuste de dano para cada ponto de chakra gasto nesta tcnica. O usurio no pode gastar uma quantia de chakra maior do que o seu Nv. O TE desta tcnica tambm ampliado em +1 para cada 2 pontos de chakra usados alm do primeiro. Maestria: Usurios com C. de Chakra 9 ou +, ampliam o TE em +1 para cada 4 pontos de chakra usados alm do primeiro. Chakra no Fuuha(Propulso do Chakra) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 34; TE: 32; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 8. Com esta tcnica o usurio capaz de expelir de seu punho uma vaso de chakra capaz de aumentar a fora de seus membros bem como os seus ataques. Caso seja usado em um ataque, o dano causado ser o mximo possvel com o ajuste de dano dobrado. Se usado em manobras de sustentao ou arremesso, o usurio recebe instantaneamente um ajuste de +10 na sua fora. Maestria: Usurios com C. de Chakra 9 ou +, podem usar a bonificao na evaso. Chiyu no Jutsu (Tcnica da Cura) {Rank B} Requisitos: C. Chakra 7 / Percia [Conhecimento Medicina 8] / Tcnica [Chiyukarui no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Ver texto; Chakra: 8. Similar tcnica Chiyukarui no Jutsu, porm ela cura 1d6 +2 PV / rod de contato. O usurio pode sustentar a tcnica por 1 rod / 2 Nv. Esta tcnica no cura pontos vitais negativos, mas pode elev-los do zero. Maestria: Usurios com C. de Chakra 9 ou +, executam esta tcnica com um TE de 26. Doku Keshi no Jutsu (Tcnica de Purgar Venenos) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Percia [Conhecimento Medicina 8] [Toxinas 8] / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: M; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Chakra: 8. Usando esta tcnica, o usurio em poder de uma quantia de soro fisiolgico, concentra chakra nas mos retendo-o. Ao tocar uma criatura envenenada, na rodada seguinte, o chakra expelido pela mo age no soro atravs do corpo removendo o veneno. Esta tcnica no cura danos causados pelo veneno ou outras condies, porm apenas extigue a sua atividade (evitando possveis danos secundrios). Componente Material: Soro fisiolgico. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, executam esta tcnica com um TE de 26. Hien Gyo (Andorinha Voadora Elemental) {Rank B} Requisito: C. de Chakra 7 / Foco Elemental qualquer de 4 / Tcnica [Hien] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma arma de corte; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 8 (P). Similar a tcnica Hien, porm adiciona ao ataque um efeito extra, que variar de acordo com o foco do maior elemento que o usurio tiver, criando assim um novo golpe (apenas um tipo pode ser aprendido). Katon Rengokusho (Elemento Fogo Chamas do Purgatrio) A lmina se inflama e os danos dos ataques so ampliados em +1 por rank do usurio. Fuuton Kazetsuzan (Elemento Vento Corte Afiado do Vento) Os ataques causam um dano extra de 1d4 (por corte), mesmo se o usurio errar os ataques. Raiton Tenrai-to (Elemento Trovo Lmina Celeste do Trovo) A lmina se eletrifica e obrigam oponentes atingidos a passarem num teste de Fortitude (DC 28) para que no percam sua prxima ao. Doton Ishirendan (Elemento Terra Fria das Rochas) Os danos da lmina so ampliados em uma categoria de dano e passam ignorar toda e qualquer defesa natural ou no. Suiton Mizushiken (Elemento gua Lmina das guas Mortais) A arma se materializa brevemente numa massa de gua, concedendo um bnus de 1d4 na jogada de ataque. Maestria: Usurios com C. de Chakra 9 ou +, ampliam a durao da tcnica em 1 rod por rank que possurem. Kenjutsu Ougi: Gyo Battoujutsu (Tcnica Secreta da Espada: Tcnica do Saque Elemental) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Foco Elemental qualquer de 4 / Tcnica [Kenjutsu Ougi: Battoujutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Efeito: Concede elementalidade ao Battoujutsu; Durao: Inst; Chakra: 8. Ao executar o Battoujutsu, o usurio pode imediatamente executar esta tcnica e adicionar ao seu ataque um efeito extra, que variar de acordo com o foco do maior elemento que o usurio tiver, criando assim um novo golpe (apenas um tipo pode ser aprendido). Katon Ensatsu (Elemento Fogo Chama Mortal) O Battoujutsu se inflama e o impulso do ataque amplia o dano do golpe em +1d por fogo. Fuuton Kamaitachi (Elemento Vento Furo de Foice) O Battoujutsu projetado e o impulso do ataque o torna um ataque distncia acertando um alvo que esteja at no mximo 1m / Nv. Raiton Raiha (Elemento Trovo Onda Relmpago) O Battoujutsu se eletrifica e o impulso do ataque faz com o dado extra do mesmo cause dano no alvo, mesmo que o usurio erre. Doton Douki (Elemento Terra Demnio Terreno) O Battoujutsu se petrifica tornando o ataque contusivo e ampliando/reduzindo o dano/Bab em +1d/-2 por categoria do alvo menor que E. Suiton Mizugami (Elemento gua Deus Aqutico) O Battoujutsu se desmembra em gua e o impulso do ataque concede um bnus de +1 no Bab por categoria do alvo maior que D. Maestria: Usurios com C. de Chakra 9 ou +, reduzem o custo da tcnica para 5.

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Kagemane Shuriken no Jutsu (Tcnica da Shuriken Sombria) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Percia [Caligrafia 8] / Talento [Tiro Certeiro] / Tcnica [Kagemane no Jutsu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: Ataque; Alvo: Uma sombra; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. O usurio capaz de anexar numa arma de categoria D ou P de ataque distncia, um selo avanado que contenha a essncia do chakra do mesmo. Uma vez executada esta tcnica, a arma conservar os efeitos da tcnica Kagemane no Jutsu (exceto pela imitao) durante 2 rod a partir do momento que atingir uma sombra. A evaso de uma sombra igual a 10 para alvos imveis (que no tenham percebido a execuo do ataque) ou 10 + modificador de agilidade para sombras de alvos mveis, oponentes que conheam a tcnica evadem normalmente ao ataque. Uma vez que a durao expire ou a arma seja removida de sua sombra, o oponente ficar livre e a tcnica perder sua eficcia. Componente Material: 1 arma de categoria D ou P de ataque distncia e um selo avanado. Maestria: Usurios com Nv 10 ou +, ampliam a durao da tcnica em +1 rod / rank do usurio. Kai (Liberar) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Toque; 5m de raio; Alvo: Uma criatura ou Genjutsu ativo; Durao: Inst; Chakra: 5. Esta tcnica pode ser utilizada para livrar uma criatura de um genjutsu atravs do toque ou desfazer o prprio genjutsu ativo nas proximidades. A TE desta tcnica ser igual a 15 + rank do genjutsu (1 5) + foco de genjutsu do usurio (mnimo de 20). Primeiro o personagem deve ter identificado o genjutsu ou ter conscincia que o alvo est sendo afetado por um, para s ento utilizar a tcnica. Ela pode tambm ser usada em conjunto com mais pessoas que saibam usa-la somando-se assim os seus resultados. Maestria: Usurio com 10 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial. Kappaheki no Jutsu (Tcnica da Muralha Kappa) {Rank B} Requisitos: Cl [Kappa] / C. de Chakra 7 / gua 4 / Tcnica [Mizushirou no Jutsu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 10 +2 / rank do usurio. Esta tcnica muito similar a Mizushirou no Jutsu, porm seu nico objetivo a defesa. Numa extrema transformao, o usurio expande suas propores em duas categorias ganhando a forma de uma muralha feita de gua. A muralha possuir uma rea de 1x1m para cada categoria atingida pelo usurio. Em razo disso poder conter uma quantidade de dano (fsico ou no) igual a 20 / rank do usurio (trate o excedente normalmente). Observe que assim como no Mizushirou no Jutsu, o Kappaheki no Jutsu tambm desconsidera os danos causados rgos vitais, mesmo quando houver dano excedente. Maestria: Usurios com gua 6 ou +, podem quando em contato com massas de gua que estejam at 5m de distncia, ampliar a capacidade de absoro de impacto e fortalecer a muralha em at 1 ou 2 categorias, contendo assim mais 20 ou 40 pontos de dano (massas de gua com 5 ou 10 mil litros respectivamente). Kumo Nenkin no Jutsu (Tcnica das Pinas de Teia Dourada) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Tcnica [Gumo Shibari no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Durao: Permanente; Chakra: 8. Similar ao Kumo Shibari no Jutsu, porm esta teia solidifica-se em 2 armas de categoria M dourada semelhantes bumerangues ou flechas. Esta arma causa 1d4 de dano quando empunhada no CaC e 1d6 quando no ataque aD e sem penalidades para usar. Se desejar ele pode criar 4 armas D semelhates a dardos que causam 1d2 quando empunhadas no CaC e 1d4 quando no ataque aD. Todas com crtico em 20. Maestria: Usurios com a habilidade Mutao 1 ou 2 produzem respectivamente: 4 ou 6 / 8 ou 12 armas M ou D ao invs de 2 ou 4. Kumo Nenkin Gakure no Jutsu (Tcnica das Pinas de Teia Dourada Oculta) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Talento [Construir Armadilhas] / Tcnica [Kumo Nui] [Kumo Nenkin no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Durao: At ser ativada; Chakra: 8 +2 / armadilha extra. Est tcnica mescla a teia com chakra e a teia dourada montando uma armadilha ligada e ajustada por um fio unida a um dos dedos do usurio. A armadilha possuir 1 dardo dourado (1d6) para cada 5 pontos na percia Armar / Desarmar Mecanismos (max de 5) que so disparados com uma Ao livre que desata o fio. No existe bonificao nesta jogada de ataque (apenas o d20) onde o valor vale para todos os dardos de uma mesma armadilha. Originalmente a armadilha montada na direo do oponente, porm com uma Ao parcial o usurio pode ajustar sua direo. Observao: Independente do tempo de execuo, cada armadilha custar uma Ao completa para ser armada, possibilitando ao usurio posicion-las em diferentes lugares, se for caso de ser mais uma, porm apenas um TE exigido. Maestria: Usurios com a habilidade Mutao 2, executam esta tcnica como uma Ao parcial. Origamirou Jizou no Jutsu (Tcnica de Aprisionamento da Esttua de Papel) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Nenhum foco elemental TA: 34; TE: 32; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: 8m; Alvo: Uma criatura; Durao: 5 rod; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. O usurio pode lanar uma nuvem de papel contra o oponente. Se ele no passar no teste de resistncia ser envolvido pelas folhas de papel e ficar imvel. Ao fim de cada rodada o oponente poder testar a sua fora (DC 28) para tentar escapar dos papis. Durante esse tempo tambm no poder usar o chakra. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podem alvejar uma criatura extra ao custo de 4 chakra. Ranshinshou (Coliso da Mente Catica) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Trovo 4 / Talento [Adepto de C. de Chakra] {Raiton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rod / Nv; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 5. O usurio concentra chakra eltrico em sua mo e depois ataca (jogada de ataque comum). Caso acerte, at o fim da tcnica o oponente ter o bnus de agilidade negado e seus movimentos restringidos visto que, dever passar num teste de intelecto (DC 15) para uma ao parcial, (DC 20) para uma ao completa e (DC 25) para uma ao de rodada (aes livres ficam proibidas). Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, executam esta tcnica com um TE de 24. Selo Amaldioado Nv 1 {Rank B} Requisitos: Nv 7 ou + / C. de Chakra 7 / Talento [Status] {Sannin Orochimaru} {Maldio} TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv mpar; Resist: Ver texto; Chakra: 2 / rod. O corpo do usurio coberto por marcas negras e recebe +3 na fora, agilidade e rank de velocidade. A sua assinatura de chakra elevada (como se o usurio fosse 2 Nv mais forte, beneficiando-se de futuros e possveis ajustes). O usurio pode se quiser, continuar a manter os efeitos do selo aps o tempo de durao, mas se o fizer dever passar num teste de Fortitude (DC 15 + nmero de rodadas extras), se falhar sofrer 1 de dano no vigor permanentemente.

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Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, podem executar esta tcnica com uma Ao livre, transformando-se parcialmente conseguindo os benefcios, mas com uma DC de fortitude reduzida (DC 10 + nmero de rodadas extras). Dessa forma a durao de no mximo 3 rod. Sou Shuu Jin no Jutsu (Tcnica da Manipulao das Lminas Voadoras) {Rank B} Requisito: C. de Chakra 7 / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: C, M; Alcance: 5m + 1 Nv; Alvo: Ver texto; Durao: C (at 1 rod / Nv); Chakra: 1 / kunai. Com esta tcnica o usurio capaz de manipular um certo nmero de kunais utilizando as linhas de chakra. Todas as kunais so arremessadas contra o alvo como uma jogada de ataque distncia e usando o mesmo Bab (max de uma kunai / 2 Nv. Componente Material: 1 ou mais kunais. Maestria: Usurios de 10 Nv ou +, o usurio poder arremessar 1 kunai para cada 2 Nv + 1 para cada Nv par que possuir. Souzou Keshi (Purgar Clulas) {Rank B} Requisitos: Cl [Soujin] / C. de Chakra 7 TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 rod; Chakra: 8. Com esta tcnica o usurio consegue ao fim da durao da tcnica forar as clulas a expelirem pela pele, qualquer substncia nociva ao organismo, como veneno, tecidos mortos ou contaminados. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, reduzem a durao da tcnica para 3 rod. Tessen Souzou (Calcificao Celular) {Rank B} Requisitos: Cl [Kaguya] / C. de Chakra 7 TA: 32; TE: 30; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 rod; Chakra: 8. O usurio pode calcificar o seu corpo e assim garantir uma bonificao igual ao seu Nv para qualquer teste de Fortitude que venha a ser exigido dele pela durao da tcnica. Maestria: Usurios com 10 Nv ou +, ampliam a bonificao para 2x o Nv. Rank A Chiyuue no Jutsu (Tcnica da Cura Maior) {Rank A} Requisitos: C. Chakra 8 / Percia [Conhecimento Medicina 10] / Tcnica [Chiyu no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: RC; Comp: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Ver texto; Chakra: 10. Similar tcnica Chiyu no Jutsu, porm ela cura 1d8 +3 PV / rod de contato. O usurio pode sustentar a tcnica por 1 rod / 2 Nv. Esta tcnica pode curar pontos vitais negativos assim como elev-los do zero. Maestria: Usurios com C. de Chakra 10 ou +, executam esta tcnica com um TE de 34. Fujimi no Me no Jutsu (Tcnica da Dormncia de Dor) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Percia [Conhecimento Medicina 12] TA: 38; TE: 36; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 10 rod / Nv; Chakra: 7. O usurio faz com que a criatura tocada no sinta as dores que o seu corpo tem, permitindo a ela agir normalmente quando impossibilitada pela dor, mesmo estando com 0 PV ou menos. Porm ele perde os bnus concedidos pela Fora e Agilidade enquanto estiver sob efeito. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, executam esta tcnica com um TE de 36. Gumo Kinro Tayo (Pele Dourada da Aranha) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Tcnica [Kumo Nenkin no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Durao: At o fim da rodada; Chakra: 10. Similar ao Kumo Nenkin no Jutsu, porm neste caso a teia liberada por toda a pele com o propsito de defesa. A teia solidificada e concede ao usurio uma Def instantnea de 4, onde nem o chakra pode ultrapassar. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 8. Kekkai no Shin (Barreira da Verdade) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Talento [Prontido] TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: 1m de raio / Nv; Alvo: Voc; Durao: 2 rod / Nv (quando atingir o alcance); Chakra: 8. Com esta tcnica o usurio ser capaz de criar uma barreia transparente que evoluir de seu corpo com um deslocamento de 2m por rod (at o seu alcance mximo). Sempre que a barreira tocar alguma fonte de chakra, o usurio saber imediatamente a sua posio, mesmo que esteja escondido ou invisvel. Por outro lado, o chakra do usurio no pode ser notado por ningum dentro da barreira. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao parcial. Kumo Nenkin Messatsu Goukyuu (Grande Arco Dourado da Morte) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Proficincia [Arco] / Tcnica [Kumo Nenkin no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Durao: Permanente; Chakra: 10. Est tcnica utiliza a teia dourada para criar um arco dourado de grande poder. Qualquer flecha criada pelo Kumo Nenkin no Jutsu, possuir uma cadncia de 2 tiros por Ao parcial utilizando este arco. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 8. Kuronui Shin: In (Esprito das Linhas Negras: Ligao) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Tcnica [Kuronui Shin no Jutsu] (Duas entidades quaisquer liberadas sobre seu controle) TA: 40; TE: 38; Tempo: RC; Comp: -; Alvo: Duas entidades; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 10 (pode ser o das entidades). Uma vez que duas entidades estejam fora do corpo do usurio, ele poder usar esta tcnica e unir as duas numa s, ambas compartilharo os seus melhores atributos e podero combinar suas habilidades num nico ataque se assim o usurio quiser. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao completa. Kuroichi: Ichi (Manto Negro: 1) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Tcnica [Kuronui Shin no Jutsu] (Uma entidades qualquer liberada sobre seu controle) TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma entidade; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 8 (P) (pode ser o da entidade). Ao liberar uma ou mais entidades, o usurio pode manter as mesmas despertadas junto ao seu corpo. Ele receber um ataque natural por entidade (igual ao da entidade) com um bnus de +5m neste mesmo ataque, feito atravs de linhas. Ainda poder usar a habilidade da entidade atravs da mscara, mas no poder combin-la com outras.

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Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, ampliam a durao da tcnica para 2 rod / Nv. Kusanagi no Tsurugi (Espada de Kusanagi) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Talento [Dom de Invocao] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) / Proficincia [Katana] TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Durao: 2 rod / Nv; Chakra: 10. Kusanagi noTsurugi a famosa katana lendria que nasceu do ventre da Grande Cobra. Uma vez usada a tcnica, o usurio regurgitar a Kusanagi no Tsurugi de sua boca. A espada ter as seguintes caractersticas: Espada Extica Dano Crtico Tipo Alcance Tam Peso Aquisio (ryo) Rank Katana 1d10 15/20 C/P G 3kg Sem preo C Habilidades Especiais: Poder de Corte: Esta espada ignora quaisquer defesas naturais ou no contra seus danos fsicos desde que de rank A ou menor; Imortalidade: Esta s pode receber danos fsicos ou elementais de fontes de rank A ou S. Mesmo que seja destruda, ela ainda poder ser gerada novamente quando o usurio subir de Nv. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, podem executar esta tcnica com uma Ao livre para propsitos de ataque a distncia, cuspindo a espada em direo ao alvo (10m). Dessa forma a TE da mesma cair para 30 e o custo de chakra ser de 4. Ao fim do ataque a espada se converte numa cobra e integra-se ao corpo do usurio. Origami Amesatsu no Jutsu (Tcnica da Chuva Mortal de Papel) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Tcnica [Origami Tsubasa no Jutsu] / Nenhum foco elemental TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: At o cho; Alvo: Uma criatura; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. Usado sobre os efeitos da tcnica Origami Tsubasa no Jutsu. O usurio lana a partir de suas asas uma rajada de lminas de papel contra o oponente. Se ele no passar no teste de resistncia receber um dano de 1d4 / Nv do usurio (perfurao). Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, podem alvejar uma criatura extra ao custo de 6 chakra. Rasengan (Espiral de Energia) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Talento [Status] (Yondaime Hokage, Sannin Jiraya ou Hatake Kakashi) TA: 38; TE: 36 (base); Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Sua mo; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10 (base). O usurio concentra chakra em sua mo e o espiraliza dando forma a uma esfera. Depois disto, o usurio ataca o alvo (Ao parcial). Caso acerte, o ataque causar 6d6 de dano e ir empurr-lo 1m para cada 6 pontos de dano sofrido, se ele esbarrar em alguma estrutura, receber um dano adicional de 1d6 para cada 3m de deslocamento. Ele pode aumentar o dano em +1d6 e +1 no Bab para cada ponto de chakra extra investido, no entanto a TE da tcnica tambm aumenta em 1 (max de 1d / Nv). O dano total no poder exceder 20d6. Observe que apenas criaturas de categoria P, M e G sero empurradas e recebero dano especifico por isto. Observao: O Rasengan depois de formado pode ser mantido em atividade durante 1 rodada para cada dois nveis do usurio. Se usada por usurios que saibam usar tcnicas derivadas de clones (reais) e mantenha um deles ao seu lado no momento da execuo, o Rasengan ter uma TA e TE de 22 e 20 respectivamente (mas utilizado apenas dessa forma). Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao livre na criao (Ao parcial com o ataque) atravs de uma TE de 22 e 6 chakra. Ele manter as mesmas caractersticas e efeitos, mas causar apenas 3d6 de dano no poder ter seu dano aumentado. Selo Amaldioado Nv 2 {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Tcnica [Selo Amaldioado Nv 1] {Maldio} TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rod / Nv mpar; Resist: Ver texto; Chakra: 2 / rod. Similar ao Selo Amaldioado Nv 1, porm o usurio recebe +5 na fora, agilidade e rank de velocidade e ainda tem a sua assinatura de chakra elevada (como se o usurio fosse 4 Nv mais forte). Uma vez usado, o usurio modificasse fisicamente e ganha uma habilidade dentre: Habilidades: Presas: O usurio ganha um ataque natural de mordida que causa 1d6 de dano por perfurao com crtico x2 (15 20), porm ele ter nesse ataque uma penalidade de -4 na jogada. Usurios com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Absoro. Cada ataque feito com as presas converter a metade do dano causado (arredondado para baixo) em pontos de vida para o usurio; Viso: O usurio recebe viso noturna (alcance de at 100m) e um bnus de +4 na percia Observao e Busca. Ainda recebe +4 na sua evaso. Usurios com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Foco. O usurio ter um bnus de +10 para resistir a qualquer genjutsu do tipo Doujutsu e ainda receber um bnus de +5 em vontade quando interagir visualmente com iluses; Olfato: O usurio ganha um ataque natural de garras que causa 1d8 de dano por corte (crtico de 17 20), alm de um bnus de + 15 na percia Rastrear. No entanto ficar inapto para o uso de armas durante isso. Usurios com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Bestialidade. O usurio ganha mais um ataque natural de garras que agora causaro 1d10 de dano por corte (crtico de 17 20), alm de um bnus de + 20 na percia Rastrear; Chifres: O usurio ajusta os bnus do selo amaldioado para +6 ao invs do usual +5. Usurios com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Tribal. O usurio ajusta os bnus do selo amaldioado para +7 ao invs do anterior +6; Couraa: O usurio ganha uma Def natural de 4/2 contra ataques contusivos e de 2/1 contra ataques elementais. No entanto ficar inapto para o uso de armaduras durante isso. Usurios com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Blindagem. O usurio imune a qualquer tipo de dano fsico e ainda possur uma Def natural de 4/2 contra ataques elementais. No entanto ter o seu deslocamento, agilidade e rank de velocidade diminudo em 3. Asas: O usurio recebe asas e ganha a habilidade de voar (2x o seu deslocamento) e um ataque natural de asas que causa 2d6 por contuso. Usurios com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Deflexo. Sempre que o usurio for receber dano, ele pode gastar 2 PA e usar as asas para bloquear o ataque, isso ir reduzir o dano em 1 / Nv. Danos excedentes so tratados normalmente. Observe que cada asa possuir 10 pontos vida +1 / Nv do usurio; Cauda: O usurio ganha um ataque natural de cauda que causa 1d12 com crtico x3, que pode ser feito contra qualquer oponente num raio de 3m. No entanto ter um redutor de -1 no seu rank de velocidade durante isso. Usurios com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Clava. A cauda originria do selo modificada criando uma espcie clava em sua extremidade. Isso elevar o dano da cauda para 1d20, no entanto o redutor do seu rank de velocidade ser de -2. Elasticidade: O usurio recebe um bnus de +6 em Reflexos e +5m no alcance dos seus ataques normais. No entanto ter um redutor de -2 na sua Fora durante isso. Usurios com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Contorso. O corpo do usurio ganha a consistncia da borracha, com isso ele ser imune a qualquer espcie de toro e ainda reduzir danos de ataques contusivos pela metade (arredondado para cima), no entanto o redutor da sua fora ser de -4;

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Msculos: O usurio recebe um bnus de +6 em Fortitude e os danos de seus ataques desarmados so aumentados em duas categorias (max de 1d20). No entanto ter um redutor de -2 na sua Agilidade durante isso. Usurios com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Violncia. Os msculos do usurio se enervam, com isso ele aumentar os danos de seus ataques em 3 categorias (max de 1d20) ao invs de 2 e ainda receber temporariamente o talento Vitalidade (2 / Nv), no entanto o redutor da sua agilidade ser de -4; Expanso: O usurio pode ampliar as propores de seus membros ampliando assim a categoria de dano dos mesmos em 2 (max de 1d20). Usurios com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Morfia. Essa habilidade capaz de transformar os membros do usurio em qualquer arma branca de categoria P, M ou G (Ao livre). Considere qualquer uma das formas como de peso desprezvel. (Consultar equipamentos). Ao cessar a tcnica, o usurio deve passar num teste de Fortitude (DC 20 + nmero de rodadas extras), se falhar sofrer 2 de dano no Vigor permanentemente. Obs: Ao utilizar a tcnica pela primeira vez, o jogador escolhe que habilidade ter, a partir da sempre ser a mesma ao usar novamente. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, podem executar esta tcnica com uma Ao parcial, transformando-se parcialmente, conseguindo os benefcios, mas com uma DC de Fortitude reduzida (DC 15 + nmero de rodadas extras). Dessa forma a durao de no mximo 6 rod. J usurios com 16 Nv ou +, podem executar esta tcnica com uma Ao livre, similarmente ao mtodo anterior, mas dessa forma a durao de no mximo 3 rod. Shingan Sabaki no Jutsu (Tcnica da Extrao Mental) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Talento [Adepto de Chakra] / Percia [Sentir Motivao 15] TA: 38; TE: 36; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 5 rod; Chakra: 8 (P). O usurio gera em sua mo um chakra especial. Qualquer criatura que tiver sua cabea tocada pelo usurio, ficar paralisada e ter a sua mente invadida pelo usurio. Qualquer informao conhecida pela vtima ser tambm do conhecimento do usurio, se assim o mesmo pensar na obteno da informao. Durante a tcnica o usurio no pode se desconcentrar ou a tcnica falhar libertando oponente. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, podem desmaiar a vtima ao custo extra de 2 chakra / rank da mesma, durante 1 rod / Nv do usurio. Souzou In (Invaso Celular) {Rank A} Requisitos: Cl [Soujin] / C. de Chakra 8 TA: 42; TE: 40; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Um organismo vivo; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 10. Com esta tcnica o usurio consegue fundir-se a qualquer organismo vivo de mesma categoria e compartilhar dos mesmos rgos vitais que o mesmo. Durante este tempo o corpo do usurio no possui restries de movimento contra o usurio, que pode usar seus membros e tirar proveito da situao. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, ampliam a durao da tcnica para 2 rod / Nv. Tessen Saisei (Regenerao ssea) {Rank A} Requisitos: Cl [Kaguya] / C. de Chakra 8 TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Inst; Chakra: 10. Com esta tcnica o usurio ser capaz de reconstruir todos os ossos de seu corpo vontade. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, executam esta tcnica como uma Ao livre. Tsuchi no Tenchuu (Castigo Celeste da Terra) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Terra 5 / Trovo 5 / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 42; TE: 40; Tempo: AL; Comp: S1; Alcance: 10m de raio; Durao: Inst;Chakra: Ver texto. O usurio desta tcnica capaz de controlar a gravidade usando a impulso ou suco do espao, isso lhe garante variadas maneiras de usar esta habilidade no controle da matria que est no espao de alcence. Sempre que o usurio for alvo de qualquer ataque de natureza fsica (material) como ataques corporais, armados, elementais, etc, ele pode usar est tcnica e repulsar o ataque anulando-o com uma contra fora (um ataque apenas). Esta ao ter um consumo de chakra diferente para cada ataque, observe a quantidade mxima de dano possvel no ataque, assim o custo desta tcnica ser igual 1 para cada 10 pontos de dano possveis; O usurio pode tambm diminuir a rea de alcance para para 2m de raio e usar est tcnica da mesma maneira anterior, porm nesse caso o mesmo poder repulsar at quatro ataques (cada um de uma direo diferente) desde que todos tenham sido feitos ao mesmo tempo (rodada); O usurio pode usar a mesma tcnica para expulsar ou atrair alvos em direo ou contra ele. O custo de chakra tambm varia quanto a categoria do alvo sendo: 2 (1m) para categoria D, 4 (2m) para P, 8 (4m) para M, 16 (8m) para G, 32 (16m) para E, 64 (32m) para I e 128 (64m) para C. A fora de expulso ou atrao usa o usurio como foco das mesmas; O usurio pode se quiser usar a mesma tcnica no intuito de expulsar ou atrair ele mesmo, usando os parmetros da maneira anterior. Nesse caso o deslocamento ser sempre at o limite do alcance mximo da tcnica. Observe que mesmo sendo uma tcnica de Ao livre, o usurio no poder us-la consecutivamente, como na tcnica Kawarimi no Jutsu. Alm do mais o seu uso restrito apenas uma vez a cada duas rodadas. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, ampliam a rea de alcance para 15m de raio. Orochi Shundo no Jutsu (Tcnica de Movimento da Grande Cobra) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Talento [Dom de Invocao] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) TA: 40; TE: 38; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Durao: 5 rod; Chakra: 10. Esta tcnica altera a base do usurio (cintura para baixo) dando ao mesmo um aspecto de uma serpente (ampliando em 200% arredondado para cima). Esta tcnica de movimentao capaz de elevar a velocidade do usurio, onde o deslocamento do mesmo ser triplicado pelo tempo de durao da tcnica. Maestria: Usurios de 13 Nv ou +, reduzem o custo desta tcnica para 8. Rank S Chiyukanpeki no Jutsu (Tcnica da Cura Perfeita) {Rank S} Requisitos: C. Chakra 9 / Percia [Conhecimento Medicina 12] / Tcnica [Chiyuue no Jutsu] TA: 46; TE: 44; Tempo: RC; Comp: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Ver texto; Chakra: 12. Similar tcnica Chiyuue no Jutsu, porm ela cura 1d10 +4 PV / rod de contato. O usurio pode sustentar a tcnica por 1 rod / 2 Nv. Esta tcnica pode curar pontos vitais negativos assim como elev-los do zero.

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Maestria: Usurios com C. de Chakra 11 ou +, executam esta tcnica com um TE de 30. Cura do Selo Amaldioado {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Tcnica [Selo Amaldioado Nv 2] / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 48; TE: 46; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rod / Nv mpar; Chakra: 0. Esta tcnica permite aos exmios usurios do selo, manipular a massa de seus corpos e transferir sua essncia para o corpo de terceiros com o objetivo de curar ferimentos. A tcnica efetiva apenas em criaturas que tambm possuam a tcnica Selo Amaldioado Nv 2, onde a mesma restitui X pontos de vida do alvo. No entanto o nmero de pontos de vida curados descontado no xp do usurio, ocasionando inclusive a regresso de nveis (se em alta quantia). Observe que a restituio pode ser efetiva, mesmo em caso de mutilaes. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, podem executar esta tcnica com uma Ao completa. Hebiren Kusanagi no Tsurugi (Onda Ofdica da Espada de Kusanagi) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Tcnica [Kusanagi no Tsurugi] TA: 50; TE: 48; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Cone de 30x20m; Durao: Inst; Chakra: 1 / 20 cobras. Essa tcnica horripilante capaz de fazer o usurio regurgitar dezenas de cobras pela boca num macio ataque. Cada uma das cobras ser capaz de executar um ataque tendo em suas bocas uma pequena rplica da Kusanagi no Tsurugi. Aps cada uma realizar a sua nica ao de ataque ( Ao parcial desconsiderando a movimentao), as cobras somem imediatamente numa fumaa (como se tivessem sido invocadas). Vbora Kusanagi (DV 4) PV: 4 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 0 / Agilidade 2 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepo 0 / Carisma 0 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Kusanagi 1 D 0,3/0,8(0,15)/0,15(0,5)m 1d4 8m 12 1 1 Qualidades Especiais Kusanagi: O ataque destas cobras feito sobre os mesmos aspectos da tcnica Kusanagi no Tsurugi, exceto pelo dano original que nesse caso ser de 1d4. Ataques Aes Parciais [Kusanagi] (CaC) Percias Mover-se em Silncio 9 / Esconder-se 7 / Intimidao 9 / Agarrar 7 / Fuga 7 / Rastrear 5. Talentos Reflexos Relmpago / Ataque Furtivo / Luta Cega. Observe que no caso destas cobras, ataques crticos (20 natural) no afetaram o dano do ataque, mas somente o acerto do mesmo. Outro ponto importante, que o nmero ataques por criatura na rea de ao ser baseado na categoria do alvo, onde criaturas de categoria D, P, M, G, E, I, C recebero no mximo 3, 6, 12, 18, 36, 52 e 88 ataques respectivamente. Alm de tudo o uso dessa tcnica restrito a apenas uma vez por dia, no importando o nmero gasto de chakra. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, ampliam o alcance da tcnica para um cone de 40x25m e o custo se tornar igual a 1 / 30 cobras. Hito Ningyougeki no Jutsu (Tcnica de Ventriloquismo Humano) {Rank S} Requisito: C. de Chakra 9 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 48; TE: 46; Tempo: AP; Comp: C; Alcance: 3m + 1 / Nv; Alvo: Uma criatura imvel ou aliada; Durao: Ver texto; Chakra: 2 (base). Com esta tcnica o usurio capaz de usar os fios de chakra para controlar uma criatura viva como se ela fosse uma marionete. Desde que a criatura concorde, ela ser ligada por fios de chakra e agir sob o controle do manipulador, tendo todas as caractersticas de uma marionete controlada por ele (bnus de ataque, evaso, nmero de ataques e habilidades), ela ainda manter o seu bnus de fora e dado de ataques, mas no poder executar tcnicas. A resistncia reflexos somada (criatura e manipulador), porm a vontade e a fortutude permanecem inalterados. Depois de permitir ser anexada aos fios a criatura s poder sair da tcnica se o usurio a encerrar ou se a criatura passar num teste de Fuga (DC 15 + Nv do usurio). Esta tcnica obedece s mesmas restries e efeitos da habilidade Kugutsu no Jutsu. Maestria: Usurios com C. de Chakra 11 ou +, executam esta tcnica com um TE de 30. Kumosenkyuu: Suzako (Disparo Milenar na Teia: Pssaro Dourado) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Tcnica [Kumo Nenkin Messatsu Goukyuu] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Durao: Permanente; Chakra: 10 / flecha. Uma vez que se tenha usado a tcnica Kumo Nenkin Messatsu Goukyuu, ao usar esta tcnica o usurio ir criar uma flecha de teia dourada especial. Um ataque feito com ela causar um dano de 1d20 e ir varar o alvo, onde ir gerar uma hemorragia de 1 PV / rod contnua, onde poder ser estabilizada com um teste da percia Primeiros Socorros (DC 25). Qualquer dano causado por essas flechas s poder ser tratado com um preciso tratamento mdico. No momento da criao das flechas o usurio pode pagar 1 PA e manter um fio de teia corredio entre sua boca e a flecha, esse fio amplia a preciso do tiro concedendo no momento do disparo um bnus de +4 no Bab. O usurio pode ainda a um custo de 1 PA, moldar as setas das flechas como brocas, dessa forma o seu ataque ir ignorar uma Def 4 ou menos. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, reduzem o custo da tcnica para 8 / flecha. Kuroichi: Ni (Manto Negro: 2) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Tcnica [Kuroichi: Ichi] (Duas ou mais entidades quaisquer liberadas sobre seu controle) TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: As entidades; Durao: 1 rod / Nv; Chakra: 20 (pode ser o das entidades). Similar ao Kuroichi: Ichi, no entanto ele receber dois ataques naturais por entidade com um bnus de +10m nestes mesmos ataques. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, ampliam a durao da tcnica para 2 rod / Nv. Origami Kuuchou no Jutsu (Tcnica do Vo das Borboletas de Papel) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Nenhum foco elemental / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Durao: 2 rod / Nv; Chakra: 10. O usurio desta tcnica pode converter o seu corpo em folhas de papel (100 delas / Nv). Cada uma das folhas pode assumir formas variadas como borboletas ou foguetes e se movimentam livremente de acordo com o desejo do usurio (10m / rod). Nesse estado o usurio imune a ataques fsicos e mentais, mas uma vez que as folhas sejam queimadas cada 10 delas ocasionaro um dano de 1d4 no usurio (contabilizado no fim da tcnica). Se estiverem molhadas se tornam inteis, no se movem nem desdobram at secarem. Todas as borboletas compartilham dos mesmos sentidos (viso e audio). Com uma Ao parcial o usurio pode se quiser reunir uma quantia de 500 folhas e assim criar ou desfazer (em folhas) um ou mais corpos parcialmente formados capazes de interagir com o meio (todos originais), onde os danos aplicados um so tambm aplicados aos outros. Ao fim da tcnica ou com o dispersar do prprio usurio (Ao livre), a conexo dos sentidos cessa e

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as folhas (borboletas) se tornaro simples folhas de papel, com exceo de uma quantia equivalente a 500 folhas que ir gerar o corpo definitivo. Durante a tcnica, o usurio s poder executar outras tcnicas se esttier sob a forma de um corpo. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, ampliam a durao da tcnica para 4 rod / Nv. Orochi Saisei no Jutsu (Tcnica de Regenerao da Grande Cobra) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Talento [Dom de Invocao] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) TA: 46; TE: 44; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Durao: Inst; Chakra: 15. Esta tcnica capaz de religar qualquer parte do corpo que seja mutilada, ambas as partes deslocam serpentes que se unem e desfragmentam as partes separadas. Apesar de evitar uma possvel morte ou hemorragias, o dano originrio da fonte que provocou a mutilao ainda ser aplicado normalmente. O uso dessa tcnica restrito a apenas uma vez por dia. Maestria: Usurios de 16 Nv ou +, no possuem restries de uso. Saigou Rasengan (ltimo Espiral de Energia) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Foco Elemental qualquer de 6 / Talento [Status] (Uzumaki Naruto) / Tcnica [Rasengan] TA: 50; TE: 48; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Efeito: Concede elementalidade ao Rasengan; Durao: Inst; Chakra: 6. Com esta tcnica o usurio altera o tipo de chakra do Rasengan tornando-o elemental. Desta forma o mesmo se transforma em uma tcnica completamente nova. O dano causado pelo Saigou Rasengan ampliado em +6d6 de dano e considerado do elemento escolhido. O alvo desta tcnica sofre variados efeitos de acordo com a escolha do elemento (apenas um tipo pode ser aprendido). Katon Gouen Rasengan (Elemento Fogo Grande Espiral de Energia Flamejante) O Rasengan se tornar uma bola incandescente e ao atingir o adversrio, o mesmo ser arremessado para frente e explodir num turbilho de fogo onde ir girar em torno do mesmo. Alm do dano normal (6d6 mais acrscimos se houver) e do dano elemental (6d6 por fogo), o Rasengan atear fogo no oponente e o queimar enquanto rodopia no alto com 1d6 de dano por fogo / rod (1 rod / 3 Nv), com um teste de reflexos (DC 20 o foco do oponente em gua) o alvo evitar de ser incendiado e escapar dos danos causados pelo turbilho. Fuuton Rasen Shuriken (Elemento Vento Espiral da Shuriken de Vento) O Rasengan se transforma numa enorme shuriken de vento e ao atingir o adversrio, o mesmo ser arremessado para frente e lhe sero causados sucessivos e microscpicos danos por vento (corte). Alm do dano normal (6d6 mais acrscimos se houver) e do dano elemental (6d6 por vento), os danos elementais deste Rasengan ignoram toda e qualquer resistncia (defesa natural ou de elementos e armaduras). A metade dos danos elementais causados por este Rasengan (arredondado para cima) so incurveis a menos que o oponente passe num teste de Fortitude (DC 20 o foco do oponente em Fogo). Raiton Rasenshou Raijinken (Elemento Trovo Espiral da Esfera do Punho do Deus Trovo) O Rasengan se transforma numa fonte eletrificada e ao atingir o adversrio, se espalha numa rea de 10m de raio formando um domo de energia eltrica. Alm do dano normal (6d6 mais acrscimos se houver) e do dano elemental (6d6 por eletricidade), as ondas eltricas do domo viajam por entre o mesmo descarregando sucessivas descargas sobre o corpo do oponente, que o mantm junto ao punho do usurio. Durante 1 rod / 3 Nv, o oponente continua a ser eletrocutado recebendo um redutor permanente nos atributos (1 / rod e ordinriamente) a menos que passe num teste de vontade (DC 20 o foco do oponente em Vento). Doton Rasen Doryugan (Elemento Terra Espiral Ocular do Drago da Terra) O Rasengan desaparece da mo do usurio, (nesta forma o usurio no precisa atingir um ataque para acertar, mas apenas mira-lo no oponente, aqueles que conhecem a tcnica podero testar Reflexos com DC 20 e escapar) aps isso o Rasengan reaparece at uma distncia mxima de 20m abaixo do oponente como uma rea esverdeada que o ter como centro num alcance de 5m de raio. Neste momento a terra entra em atividade ssmica e isola-o dentro de uma esfera de terra e pedras, ento ele alvejado por vrios danos contusivos. Alm do dano normal (6d6 mais acrscimos se houver) e do dano elemental (6d6 por terra), o oponente ser comprido num globo de pedra e ser trancafiado dentro dele. O globo tem 50 pontos de vida (onde se romper) e uma Defesa de 3. O oponente se libertar com um teste de Fora (DC 20 o foco do oponente em Trovo, aumente em +10 para cada fracasso no teste), caso contrario poder morrer asfixiado. Suiton Rasen Mizukiri Kousen (Elemento gua Espiral Aqutica dos Fios Cortantes) O Rasengan nesta forma um ataque distancia (oponentes at 50m) e contra mltiplos alvos (mnimo de 4 e max de 100), onde o mesmo se desfia e gera at 100 fios de gua. Os fios atacaro at no mnimo 4 direes ou oponentes diferentes (desde que estejam em direes diferentes), ou seja no mximo 25 fios para cada oponente e usando uma jogada de ataque por direo ou oponente (se apenas forem quatro). Cada fio causa um dano perfurante de 1 e que no pode ser prevenido por quaisquer defesas. Alm do dano elemental (1 / fio de gua), o oponente que sofrer mais de 10 ataques perfurantes morerr instantaneamente a menos que passe num teste de agilidade (DC 20 o foco do oponente em Terra). Observao: O Saigou Rasengan depois de formado pode ser mantido em atividade durante 1 rod para cada 5 nveis do usurio. Se usada por usurios que saibam usar tcnicas derivadas de clones (reais) e mantenha dois deles ao seu lado no momento da execuo, o Saigou Rasengan ter uma TA e TE de 38 e 36 respectivamente (mas utilizado apenas dessa forma). Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, ampliaro a DC exigida pela tcnica para 25 para qualquer uma das verses elementais. Sawarabi no Mai (Dana das Samambaias) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Cl [Kaguya] TA: 46; TE: 44; Tempo: RC; Comp: S; Durao: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 1 / osso. O usurio projeta do cho um osso de 1,5m de comprimento com 20 cm de espessura, causando um dano de 1d10 por perfurao. Eles podem alvejar qualquer criatura numa rea de 1m de raio / Nv num mximo de at 2 ossos por criatura. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, podem alvejar a mesma criatura um mximo de 4 vezes. Shinrei Sabaki no Jutsu (Tcnica da Extrao Espiritual) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Tcnica [Shingan Sabaki no Jutsu] / Percia [Sentir Motivao 30] TA: 48; TE: 46; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao: 5 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 10. Uma vtima que esteja sobre os efeitos da tcnica Shingan Sabaki no Jutsu apta para ser alvo desta tcnica. Com um movimento de mo, o usurio arranca literalmente a alma da vtima causando a sua morte instantaneamente. Caso a vtima passe no teste de resistncia se libertar da tcnica ganhar uma ao de oportunidade contra o usurio. Maestria: Usurios com 16 Nv ou +, no provocam aes de oportunidade caso as vtimas passem no teste de resistncia. Shinra Tensei (Divina Destruio Celestial) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Terra 6 / Trovo 6 / Tcnica [Tsuchi no Tenchuu] TA: 50; TE: 48; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: 20m de raio; Durao: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 20. Tcnica suprema de ataque onde um impulso gravitacional de grande poder desferido na rea de alcance da tcnica. A fora emanada do usurio que o foco e pode anular quaisquer resistncias, ataques, estruturas no campo de atuao. Tudo que possuir matria e esteja dentro

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da rea ser alvejado com uma presso que causar 1d100 de dano. As criaturas aptas a usar testes de reflexo o fazem, onde tero direito dois deles onde cada um reduzir o dano do ataque pela metade. Maestria: Usurios com 13 Nv ou +, ampliam a rea de alcance para 30m de raio.

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Bijuus Na srie de Naruto existem nove monstros com caudas (Bijuus) que possuem grandes poderes e muito chakra. Eles so bestas compostas por certa quantidade de caudas. Cada um tem um nmero diferente de caudas, variando de um a nove, sendo que cada um recebe o nome de acordo com o nmero de caudas possui. Normalmente quando esses monstros esto livres, gostam de causar destruio por onde passam, sendo muito difcil de derrot-los pela enorme fora, chakra e tamanho. Ichibi (Texugo Corrompido) (DV 20) Ichibi ou Shukaku, como mais conhecido, uma espcie de texugo gigante que habitava os desertos do Pas do Vento. Sua personalidade dita como a de um santo que est prestes a se tornar demnio. Rumores afirmam que ele tenha sido selado e venha sendo controlado pela Vila da Areia h muito tempo. Informaes PV: 492 Chakra: 60 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 11 / Agilidade 3 / Vigor 12 / Intelecto 3 / Percepo 2 / Carisma 2 Focos: Fogo 0 / Vento 9 / Trovo 0 / Terra 9 / gua 0 / Taijutsu 3 / Genjutsu 0 / Ninjutsu 9 / C. de Chakra 9 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Tapa Cauda Renkuudan 24 C 50/30/30(50)m 1d20+7 3d10+7 1d20+7 40m 20 12 24 22 23 Qualidades Especiais Deslocamento: Ichibi possui um redutor natural de -10 no deslocamento; Iniciativa: Ichibi possui um redutor natural de -4 na sua jogada de iniciativa; Corpo de Areia: A natureza de seu corpo lhe d uma Def natural de 10 para cada dano recebido (exceto se por gua ou trovo); Renkuudan: liberada da boca numa esfera de ar comprimido com 4m de raio que percorre at 300m e custa 6 chakra cada. Ataques Aes Parciais [Tapa] (CaC) [Cauda] (CaC) [Renkuudan] (CaC) Aes Completas [Tapa] [Cauda] (CaC -1) [Renkuudan x2] (CaC -1) Percias Intimidao 10 / Agarrar 15 / Sustentao 20 (1t / ponto de Fora). Talentos Investida / Ataque Poderoso. Nibi (Gato Infernal) (DV 15) Nichibi conhecido como um felino gigante que possui o corpo em chamas, raramente visto, possivelmente porque esteja selado, mas no se sabe o seu paradeiro. Sua personalidade a incorporao do esprito da vingana dos seres vivos, no qual de tempos em tempos ele aparece para descarregar esta ira em tudo que v. Informaes PV: 384 Chakra: 59 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 7 / Agilidade 14 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepo 5 / Carisma 5 Focos: Fogo 9 / Vento 0 / Trovo 0 / Terra 0 / gua 0 / Taijutsu 9 / Genjutsu 0 / Ninjutsu 7 / C. de Chakra 5 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Garras Cauda Mordida Gouenkyuu 25 I 20/15/25(30)m 1d20+4 1d10+4 1d10+4 1d20+4 24m 29 13 27 28 26 Qualidades Especiais Deslocamento: Nibi possui um bnus natural de +4 no deslocamento; Iniciativa: Nibi possui um bnus natural de +4 na sua jogada de iniciativa; Corpo em Chamas: O seu corpo concede imunidade ao elemento fogo e adiciona 1d6 de dano por fogo a todos os seus ataques; Gouenkyuu: liberada da boca numa esfera de fogo com 1m de raio que percorre at 100m e custa 5 chakra cada. O alvo dever testar Reflexos (DC 15) para no ser incendiado e receber 1d6 de dano cada rodada durante 1d4 rodadas; Viso Noturna: Enxerga normalmente em escurido total. Ataques Aes Parciais [Garras] (CaC) [Cauda] (CaC) [Mordida] (CaC) [Gouenkyuu] (CaC) Aes Completas [Garras] [Cauda] (CaC -1) [Gouenkyuu x2] (CaC -1) [Cauda x2] (CaC -1) Percias Correr 6 / Acrobacia 8 / Escalar 10 / Saltar 8. Talentos Velocista. Sanbi (Kappa Abissal) (DV 25) Sanbi muito confundido com um monstro destruidor. Seu habitat delimitado apenas pelas linhas costeiras do imenso oceano. Por ter sido muitas vezes caado, vive a esconder-se, sua personalidade pacfica busca apenas a liberdade para viver nos oceanos onde j vaga h sculos. Informaes PV: 666 Chakra: 68 Ct. Chakra: -2 Atributos: Fora 14 / Agilidade 5 / Vigor 16 / Intelecto 3 / Percepo 7 / Carisma 7 Focos: Fogo 0 / Vento 0 / Trovo 0 / Terra 0 / gua 10 / Taijutsu 9 / Genjutsu 0 / Ninjutsu 0 / C. de Chakra 7 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Tapa Cauda Bakusuidan 26 C 60/50/60(90)m 1d20+9 1d20+9 2d80+9 40m 22 13 30 28 29 Qualidades Especiais Deslocamento: Sanbi possui um redutor natural de -10 no deslocamento (em terra) que vira um bnus se estiver em gua (50);

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Iniciativa: Sanbi possui um redutor natural de -4 na sua jogada de iniciativa; Bakusuidan: liberado da boca num turbilho de gua cilndrico com 100m por 5m de raio, ele percorre at 400m e custa 20 chakra. [Pata] [Cauda] [Pata x2] [Bakusuidan] [Cauda x3] (CaC) (CaC) (CaC -1) (aD) (CaC -2)

Ataques Aes Parciais Aes Completas

Percias Sustentao 30 (1t / ponto de Fora) / Sobrevivncia 10 / Nadar 10 Talentos Ataque Poderoso. Yonbi (Esquilo do Abismo) (DV 10) Yonbi citado numa lenda, onde conta a histria de um aprendiz de mago que quis matar seu mestre e ficar com o seu poder, porm o mestre o castigou transformando-o num esquilo pela eternidade. Apesar de tudo ele continuou acumulando poderes e tornou-se o que hoje. Fora esta lenda, no se sabe muito sobre o seu paradeiro. Informaes PV: 278 Chakra: 62 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 14 / Vigor 8 / Intelecto 9 / Percepo 5 / Carisma 5 Focos: Fogo 4 / Vento 4 / Trovo 4 / Terra 4 / gua 4 / Taijutsu 2 / Genjutsu 2 / Ninjutsu 9 / C. de Chakra 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Patada Cauda Sopro Fuso 27 E 10/5/10(15)m 1d10+3 1d8+3 2d20+3 16m 31 14 28 30 29 Qualidades Especiais Deslocamento: Yonbi possui um bnus natural de +4 no deslocamento; Iniciativa: Nibi possui um bnus natural de +4 na sua jogada de iniciativa; Sopro Fuso: O sopro emite uma esfera condensada com a energia de qualquer tipo de dano elemental escolhido, cada 1d20 utilizado como um elemento a escolha do bijuu, ao combinar elementos diferentes, se adquire variados efeitos, que esto previstos no captulo Combinao de Tcnicas no tpido Ninjutsu Elemental. A esfera percorre at 200m e custa 4 chakra. Ataques Aes Parciais [Patada] (CaC) [Cauda] (CaC) Aes Completas [Pata x2] (CaC -1) [Sopro Fuso] (aD) [Cauda x4] (CaC -3) Percias Correr 8 / Saltar 6 / Acrobacia 10 / Fuga 7 Talentos Ataque em Movimento. Hachibi (Touro Demonaco) (DV 20) Hachibi o diablico touro monstruoso que possui tentculos ao invs de caudas. Diz a lenda que ele habita uma lmpada mgica e que de tempos em tempos acorda de seu descanso para matar tudo o que v pela frente. No se sabe o seu paradeiro, mas dizem que a Vila da Nuvem a sua detentora atual. Informaes PV: 637 Chakra: 79 Ct. Chakra: -2 Atributos: Fora 14 / Agilidade 14 / Vigor 17 / Intelecto 10 / Percepo 7 / Carisma 7 Focos: Fogo 0 / Vento 0 / Trovo 0 / Terra 0 / gua 0 / Taijutsu 9 / Genjutsu 6 / Ninjutsu 3 / C. de Chakra 6 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Soco Tentculo Chifrada 31 C 40/30/30(60)m 2d8+9 1d10+9 2d20+9 40m 31 16 35 33 34 Qualidades Especiais Deflexo de Chakra: Enquanto possuir 50% ou mais de chakra em seu corpo, a Hachibi ganha +4 na Evaso. Regenerao: Os tentculos do Hachibi sempre so regeneradas caso elas sejam cortadas. Ataques Aes Parciais [Chifrada] (CaC) [Tentculo] (CaC) [Soco] (CaC) Aes Completas [Soco] [Chifrada] (CaC -1) [Tentculos x8] (CaC -7) Percias Agarrar 10 / Sustentao 25 (1t / ponto de Fora) / Sobrevivncia 10 / Correr 4 Talentos Cura Rpida 3 / Romper / Ataque Poderoso. Kyuubi (Raposa Lendria) (DV 20) Kyuubi nada mais que a lendria raposa que quase destruiu a Vila da Folha no passado. Dita como possuidora do maior poder dentre os nove bijuus, ela foi selada numa criana h vrios anos. Na poca, o Hokage conseguiu impedir a destruio da vila ao custo de sua vida. Ningum sabe ao certo quem ou o que detm a Kyuubi agora, mas com certeza a Vila da Folha sabe. Informaes PV: 652 Chakra: 76 Ct. Chakra: -3 Atributos: Fora 12 / Agilidade 14 / Vigor 12 / Intelecto 11 / Percepo 9 / Carisma 7 Focos: Fogo 5 / Vento 0 / Trovo 0 / Terra 0 / gua 0 / Taijutsu 8 / Genjutsu 5 / Ninjutsu 7 / C. de Chakra 6 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Garras 32 C 45/35/50(90)m 1d20+8 1d10+8 2d8+8 40m 31 16 35 34 36

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Qualidades Especiais Deslocamento: Kyuubi possui um bnus natural de +4 no deslocamento; Deflexo de Chakra: Enquanto possuir 50% ou mais de chakra em seu corpo, a Kyuubi ganha +4 na Evaso. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Cauda] (CaC) [Garras] (CaC) Aes Completas [Garras] [Mordida] (CaC -1) [Cauda x9] (CaC -8) Percias Sustentao 20 (1t / ponto de Fora) / Sobrevivncia 10 / Correr 4 / Saltar 4 Talentos Cura Rpida 5 / Investida / Ataque Poderoso. Jinchuurikis Quem recebe o bijuu no seu corpo recebe o nome de Jinchuuriki (poder do sacrifcio humano) e ganha poderes extraordinrios. Muitas guerras foram iniciadas para ganhar o controle dessas bestas, que quando controladas so muito teis no campo de batalha. Para se tornar um jinchuuriki, deve-se possuir o talento Jinchuuriki e no lhe permitido possuir talentos que requeiram sua compra no Nv 1. Ichibi Jinchuuriki Vantagens Foco natural de +2 em Vento e Terra; Ganha o Talento [Sunaton]; Recebe +3 no TA e TE para qualquer tcnica Sunaton; Poo de Chakra ampliado em +4 / Nv mpar. Desvantagens Incapacidade de usar tcnicas elementais que no sejam Sunaton; Insnia, reduo permanente de 1 ponto de Vigor / Nv mpar); Tendncia Desfigurada (a cada vez que passar de nvel a sua tendncia piorada em uma posio); Habilidades Manipulao de Areia Nv 1 (Custo dirio e automtico de 3 Chakra) O jinchuuriki pode manipular uma quantia de areia igual a 5x o seu peso num raio de 10m de acordo com a sua vontade. A cada novo Nv mpar amplie a quantia de areia em x1 e o raio de alcance em 1m. Deflexo e Ataque de Areia Nv 2 (Custo dirio e automtico de 4 Chakra) O jinchuuriki pode usar a areia ao seu redor para defletir ou fazer ataques. Sempre que se encontrar at 3m de uma fonte de areia igual ou maior que 30kg, ele ganhar automaticamente +4 na evaso, ataque, fortitude e reflexos contra o primeiro ataque que o vise naquele turno. Este mesmo bnus diminui em 1 para cada outro ataque subseqente feito contra ele. A cada novo Nv par amplie este bnus em +1. Armadura de Areia Nv 3 (Custo dirio e automtico de 3 Chakra) Exatamente igual a tcnica Suna no Yoroi, porm concede defesa de apenas 5/- e fica ativada a todo o momento independente da vontade do jinchuuriki. Aps a destruio da armadura (5 Pv), ela ir se refazer imediatamente consumindo 2 Chakra. A cada novo Nv mpar amplie a defesa em 1/- assim como o seu Pv em +1. Mos de Areia Nv 4 (Custo de 1 Chakra por ataque) O jinchuuriki pode manipular a areia ao seu redor para criar mos enormes e ataca o oponente. Com 50kg de areia, ele pode fazer ataques desarmados de 1d4 contra oponentes que estejam 5m de distancia. Ele tambm ganha +4 em testes de Agarrar com uma mo de areia. A cada novo Nv par amplie em um a categoria de dano do ataque desarmado assim como +2 para Agarrar. Metamorfose Nv 8 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Usando uma massa de areia igual ao seu peso, o jinchuuriki atravs de uma ao completa, se reveste de areia, assumindo a forma reduzida do Shukaku. Enquanto transformado, ele ganha os talentos Ataque Poderoso e Investida, mas no pode usar tcnicas e nem uma outra habilidade, em compensao o seu ataque desarmado torna-se o de uma garra (1d8) e ganha como arma natural um ataque de cauda (1d10). Em adio ganha tambm +4 na Fora, Vigor e uma defesa natural de +4/+2 contra ataques fsicos. Nesta forma ele ainda pode usar a tcnica Suna Shuriken no Jutsu, porm com uma TE de 15 e dessa forma aremessando duas shurikens extras por vez. A metamorfose dura por at 2 rod / Nv e s pode ser usada uma vez por dia. Sono Falso Nv 10 (Custo de 1 Chakra para cada 2 Nv do usurio) Quando estiver sob os efeitos da Metamorfose, atravs de uma ao de rodada completa o jinchuuriki pode auto induzir-se ao sono e transformar-se completamente na forma real do Bijuu acordando a verdadeira encarnao do Shukaku. Neste modo adote os dados do Bijuu, mas o Mestre que tomar o controle do mesmo. O sono dura 10 rod para cada 2 Nv, porm o jinchuuriki que repousa sobre sua cabea pode ser despertado com um ataque. Se por alguma razo o bijuu for morto ou selado, o jinchuuriki morrer cessando a transformao. Observao: As habilidades no sofrem efeito da Conteno de Chakra. Nibi Jinchuuriki Vantagens Foco natural de +2 em Fogo; Ajuste de +4 em Reflexos; Poo de Chakra ampliado em +1 / Nv mpar. Habilidades Metamorfose I Nv 1 Durante a metamorfose o jinchuriki evolui suas capacidades podendo at mesmo alterar a sua forma e com isso conseguir vrios benefcios: o Olhos Felinos Nv 1 (Custo de 2 Chakra) O jinchuuriki pode acionar seus olhos felinos (ao livre) e dobrar os seus valores de Observao (percia) e ganhar +1 / Nv na resistncia Reflexos durante 2 rodadas / Nv. Essa habilidade tambm concede Viso Noturna (mesma eficacia que a normal). o Audio e Olfato Nv 2 (Custo de 2 Chakra) O jinchuuriki pode acionar suas orelhas nariz e ganhar +2 / Nv em Ouvir, Rastrear e Busca durante 2 rod / Nv. Ele tambm no pode ser flanqueado.

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o Garras Nv 3 (Custo de 3 Chakra / Ataque extra) O jinchuuriki pode acionar suas garras (ao livre) e ganhar um ataque natural extra (1d4) durante 2 rod / Nv. No 5, 7 e 9 Nv ele ganhar mais um novo ataque natural. o Elo Corporal I Nv 4 (Custo de 3 Chakra) O jinchuuriki ativa o elo corporal (ao livre) e recebe do bijuu um aumento nas suas capacidades fsicas de +1 na Fora, +3 na Agilidade e +2 no Vigor durante 2 rod / Nv. o Primeira Cauda Nv 5 (Custo de 8 Chakra) O jinchuuriki pode ativar a sua primeira cauda (ao completa). Ela concede automaticamente todas as habilidades anteriores a esta de uma s vez durante 2 rod / Nv. o Elo Corporal II Nv 6 (Custo de 5 Chakra) O elo corporal ampliado para +2 na Fora, +6 na Agilidade e +4 no Vigor. Ele tambm ganha uma defesa natural de 1/1 contra ataques fsicos. o Segunda Cauda Nv 9 (Custo de 12 Chakra) O jinchuuriki pode ativar a sua segunda cauda (ao completa). Ela concede automaticamente todas as habilidades anteriores a esta de uma s vez durante 2 rod / Nv. (No necessrio que se tenha ativado a primeira cauda) Metamorfose II Nv 12 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Uma vez que o jinchuuriki aciona sua segunda cauda, ele deve se controlar para que no se transforme completamente na forma de Nibi (teste de vontade com DC 20), se no passar ele se transformar e agir como bijuu (ver dados do bijuu) durante 1d6 rod + 1 Nv. Apesar da metamorfose o jinchuuriki mantm a conscincia, mas dever fazer a cada rodada um novo teste de vontade (DC 20), caso falhe 2 vezes seguidas, o jinchuuriki perder o controle e atacar todos dentro do local (sob o controle do Mestre). Ao trmino do tempo, a transformao cessar e o jinchuuriki voltar a sua forma original, mas ficar totalmente exausto durante 10 rod / Nv. Observao: As habilidades no sofrem efeito da Conteno de Chakra. Sanbi Jinchuuriki Vantagens Foco natural de +4 em gua; Ajuste de +2 em Fortitude; Recebe +3 no TA e +2 no TE para qualquer tcnica Suiton; Poo de Chakra ampliado em +2 / Nv mpar. Desvantagens Incapacidade de usar tcnicas elementais que no sejam Suiton; Habilidades Caudas Nv 7 O jinchuriki evolui suas capacidades originais a medida em que as caudas vo aparecendo, dando a ele grandes poderes e ampliando seu poder sobre o elemento gua: o Primeira Cauda Nv 7 (Custo de 3 Chakra) O jinchuuriki pode acionar a sua primeira cauda (ao livre) e ampliar o dano de qualquer tcnica Suiton em um dado de dano mais e reduz o custo de chakra em 1 (min. de 1). Dura 2 rodadas / Nv. o Segunda Cauda Nv 9 (Custo de 6 Chakra) O jinchuuriki pode acionar a sua segunda cauda (ao parcial) e ampliar o dano de qualquer tcnica Suiton em dois dados de dano mais e reduz o custo de chakra em 2 (min. de 1). Dura 2 rodadas / Nv. o Terceira Cauda Nv 11 (Custo de 12 Chakra) O jinchuuriki pode acionar a sua terceira cauda (ao completa) e ampliar o dano de qualquer tcnica Suiton em trs dados de dano mais e reduz o custo de chakra em 3 (min. de 1). Dura 2 rodadas / Nv. Metamorfose Nv 12 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Uma vez que o jinchuuriki aciona sua terceira cauda, ele deve se controlar para que no se transforme completamente na forma de Sanbi (teste de vontade com DC 20), se no passar ele se transformar e agir como bijuu (ver dados do bijuu) durante 1d6 rod + 1 Nv. Apesar da metamorfose o jinchuuriki mantm a conscincia, mas dever fazer a cada rodada um novo teste de vontade (DC 20), caso falhe 2 vezes seguidas, o jinchuuriki perder o controle e o bijuu se sentir afugentado fugindo do campo de batalha (sob o controle do Mestre). Ao trmino do tempo, a transformao cessar e o jinchuuriki voltar a sua forma original, mas ficar totalmente exausto durante 10 rod / Nv. Observao: As habilidades no sofrem efeito da Conteno de Chakra. Yonbi Jinchuuriki Vantagens Poo de Chakra ampliado em +1 / Nv mpar; Foco natural de +2 em Ninjutsu e +1 em Fogo, Vento, Trovo, Terra e gua; Talento [Selamentos com Uma Mo]. Desvantagens Incapacidade de aprender Taijutsu e Genjutsu; Fora e Carisma limitada 4. Habilidades Fuso Elemental I Nv 3 (Custo de 3 Chakra por Combinao) O jinchuuriki capaz de reter a execuo de sua tcnica e combin-la com uma outra tornando-a mais potente e com efeitos variados. Usando-as como se fosse uma combinao, ele une um segundo elemento ao original e observa a variao de poder no captulo Combinao de Tcnicas no tpico Ninjutsu Elemental. Ex. O jinchuuriki Yonbi poderia executar simultaneamente as tcnicas Goukakyuu no Jutsu duas vezes, assim cada tcnica teria um aumento de 25% nos danos. Esta habilidade no entanto s combina tcnicas que possuam a mesma mecnica e que tenham ranks E e/ou D e sua execuo sempre ser de uma Ao de rodada completa em adio ele ter um bnus de +3 no TE das mesmas. Fuso Elemental II Nv 5 (Custo de 5 Chakra por Combinao) O jinchuuriki agora capaz de combinar tcnicas que tenham ranks E e/ou D com a execuo de uma Ao completa e tcnicas de ranks D e/ou C com a execuo de uma Ao de rodada completa. Em adio ele ter um bnus de +4 no TE das tcnicas E e/ou D e de +3 nas tcnicas D e/ou C. Fuso Elemental III Nv 7 (Custo de 7 Chakra por Combinao)

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O jinchuuriki agora capaz de combinar tcnicas que tenham ranks E e/ou D com a execuo de uma Ao parcial, tcnicas de ranks D e/ou C com a execuo de uma Ao completa e tcnicas de ranks C e/ou B com a execuo de uma Ao de rodada completa. Em adio ele ter um bnus de +5 no TE das tcnicas E e/ou D, de +4 nas tcnicas D e/ou C e de +3 nas tcnicas C e/ou B. Fuso Elemental IV Nv 9 (Custo de 9 Chakra por Combinao) O jinchuuriki agora capaz de combinar tcnicas que tenham ranks D e/ou C com a execuo de uma Ao parcial, tcnicas de ranks C e/ou B com a execuo de uma Ao completa e tcnicas de ranks B e/ou A com a execuo de uma Ao de rodada completa. Em adio ele ter um bnus de +6 no TE das tcnicas E e/ou D, +5 nas tcnicas D e/ou C, +4 nas tcnicas C e/ou B e de +3 nas tcnicas B e/ou A. Caudas Nv 10 O jinchuriki evolui suas capacidades originais a medida em que as caudas vo aparecendo, dando a ele um maior poder nas combinaes que poderia executar: o Primeira Cauda Nv 10 (Custo de 2 Chakra) Ao acionar a Primeira Cauda (Ao livre) o jinchuuriki recebe uma quantia extra de chakra igual ao seu Nv, a soma total do seu chakra passa a ser o seu novo Poo podendo ultrapassar o seu limite. Dura 2 rodadas / Nv. o Segunda Cauda Nv 11 (Custo de 4 Chakra) Aps acionar a Segunda Cauda (Ao parcial) o bnus concedido no TE pelas combinaes em cada instncia de cada um de seus ranks dobrado. Dura 2 rodadas / Nv. o Terceira Cauda Nv 13 (Custo de 8 Chakra) Aps acionar a Terceira Cauda (Ao completa) o jinchuuriki recebe uma nova quantia extra de chakra igual 2x o seu Nv, a soma total do seu chakra passa a ser o seu novo Poo podendo ultrapassar o seu limite. Dura 2 rodadas / Nv. o Quarta Cauda Nv 16 (Custo de 16 Chakra) Aps acionar a Quarta Cauda (Ao de rodada completa) o bnus concedido no TE pelas combinaes em cada instncia de cada um de seus ranks quadruplicado. Dura 2 rodadas / Nv. Metamorfose Nv 25 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Uma vez que o jinchuuriki aciona sua quarta cauda, ele deve se controlar para que no se transforme completamente na forma de Yonbi (teste de vontade com DC 20), se no passar ele se transformar e agir como bijuu (ver dados do bijuu) durante 1d6 rod + 1 Nv. Apesar da metamorfose o jinchuuriki mantm a conscincia, mas dever fazer a cada rodada um novo teste de vontade (DC 20), caso falhe 2 vezes seguidas, o jinchuuriki perder o controle e o bijuu se apossar de sua mente permanentemente (sob o controle do Mestre). Ao trmino do tempo, a transformao cessar e o jinchuuriki voltar a sua forma original, mas ficar totalmente exausto durante 10 rod / Nv. Observao: As habilidades no sofrem efeito da Conteno de Chakra. Hachibi Jinchuuriki Vantagens Ajuste de +2 na Fora, Agilidade e Vigor (aps a distribuio inicial); Poo de Chakra ampliado em +3 / Nv mpar. Habilidades Sade Perfeita Nv 1 (Custo dirio e automtico de 2 Chakra) O jinchuuriki capaz de recuperar pontos vitais, chakra, curar danos normais e nos atributos a uma velocidade trs vezes maior que as pessoas normais. Fria Ardente Nv 3 O jinchuuriki entra expontaneamente num estado de fria durante 5 rod + Vigor. Ele ganhar um ataque natural de chifres (1d10), +6 na Fora, Vigor e Agilidade. Em adio o jinchuuriki ganhar o talento Cura Rpida 1 pela durao da fria. A fria no pode ser usada mais do que uma vez por dia para cada 5 nveis do jinchuuriki. Esta habilidade funciona como uma Ao completa. Chakra da Hachibi Nv 5 (Custo de 1 PA) Uma vez por dia para cada 5 nveis do jinchuuriki, ele pode aumentar a sua reserva de chakra, dessa forma o valor de 1d6 ser duplicado e adicionado ao poo de chakra do jinchuuriki, mesmo que ultrapasse a sua capacidade mxima. Este aumento no pode ser acumulado com o uso seguido e s pode ser usado novamente quando se utilizar todo o chakra obtido anteriormente. Ao usar o chakra da Hachibi ele cura qualquer dano sofrido pelo seu sistema circulatrio de chakra. Para todos os efeitos a assinatura de chakra do jinchuuriki ser de uma aura malvola de uma criatura com 4 categorias acima. Esta habilidade funciona como uma Ao livre. Tentculos Nv 7 O jinchuriki evolui suas capacidades originais a medida em que as caudas vo aparecendo, dando a ele grandes poderes e ampliando seu poder significativamente: o Primeiro Tentculo Nv 7 (Custo de 2 Chakra) Durante a Fria Ardente o jinchuuriki pode acionar o seu primeiro tentculo (uma ao livre na rodada) e ampliar os bnus da habilidade para +8. Ele recebe um manto de chakra que lhe concede uma def de 3 contra ataques fsicos e Cura Rpida 2. O seu ataque natural de chifres se torna de 2d8 e recebe um outro ataque natural de tentculo (1d6), porm neste ltimo executado com o prprio chakra usando o maior Bab que o jinchuuriki possuir, este ataque pode ainda visar alvos fora do seu alcance que estejam a 5m de distancia para cada 4 Nv e ter ainda um bnus de +4 para Agarrar para cada Nv mpar. O jinchuuriki tambm pode usar o Kiai, um grito capaz de criar ondas de ar com o chakra, esse grito pode ser usado como uma Ao livre, desde que ainda no tenha agido. O Kiai neutraliza qualquer ataque comum ou tcnica ofensiva que o vise e que tenha rank D ou menor, oponentes que estiverem num raio de 5m sofrero 1d4 de dano pela presso do grito para cada 1m de proximidade. Assim que a fria acabar o jinchuuriki deve passar um teste de Fortitude (DC 15) ou cair inconsciente durante 1d4+1 horas assim que a fria acabar. o Segundo Tentculo Nv 9 (Custo de 4 Chakra) Aps acionar o Primeiro Tentculo o bnus da habilidade ampliado para +9. A defesa natural ser de 4 e a DC do teste de Fortitude ser de 17. o Terceiro Tentculo Nv 11 (Custo de 6 Chakra) Aps acionar o Segundo Tentculo o bnus da habilidade ampliado para +10. O Kiai pode neutralizar agora tcnicas de rank C ou menor e causar 1d8 de dano. A defesa natural ser de 4, com Cura Rpida 3 e a DC do teste de Fortitude ser de 19. A partir deste momento o jinchuuriki ganha o talento Presena Aterrorizante usado no mesmo momento. o Quarto Tentculo Nv 13 (Custo de 8 Chakra) Aps acionar o Terceiro Tentculo o bnus da habilidade ampliado para +11. A defesa natural ser de 5 e a DC do teste de Fortitude ser de 21. o Quinto Tentculo Nv 15 (Custo de 10 Chakra) Aps acionar o Quarto Tentculo o bnus da habilidade ampliado para +12. A defesa natural ser de 6, com Cura Rpida 4 e a DC do teste de Fortitude ser de 23. o Sexto Tentculo Nv 17 (Custo de 12 Chakra)

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Aps acionar o Quinto Tentculo o bnus da habilidade ampliado para +13. A defesa natural ser de 7 e a DC do teste de Fortitude ser de 25. o Stimo Tentculo Nv 19 (Custo de 14 Chakra) Aps acionar o Sexto Tentculo o bnus da habilidade ampliado para +14. A defesa natural ser de 8, com Cura Rpida 5 e a DC do teste de Fortitude ser de 27. o Oitavo Tentculo Nv 21 (Custo de 16 Chakra) Aps acionar o Stimo Tentculo o bnus da habilidade ampliado para +15. A defesa natural ser de 9 e a DC do teste de Fortitude ser de 29. Metamorfose Nv 25 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Uma vez que o jinchuuriki acione uma cauda da qual ele no tenha o Nv necessrio, ele se transformar numa miniatura do Hachibi da qual no ter controle sobre suas aes. Com esse corpo ele duplicar sua defesa natural. A partir da, gradativamente o jinchuuriki poder elevar cada uma de suas caudas at a nona, se isso acontecer ele morrer e libertar de uma vez a Hachibi. Mesmo que ele alcance conscientemente a nona cauda, dever se controlar para que no se transforme completamente na forma de Hachibi (teste de vontade com DC 15), se no passar ele se transformar e agir como bijuu (ver dados do bijuu) durante 1d6 rod + 1 / Nv. Deste modo o controle cair sobre a prpria Hachibi, mesmo assim ele ainda dever fazer a cada rodada um novo teste de vontade (DC 20), caso falhe 2 vezes seguidas, o jinchuuriki morrer e o bijuu ser libertado. Ao trmino do tempo, a transformao cessar e o jinchuuriki voltar a sua forma original, mas ficar totalmente exausto durante 10 rod / Nv. o Chakra Despertador (Custo de 3 Chakra por Rank do Genjutsu) Uma vez que o jinchuuriki que tenha acionado alguma cauda, caia num genjutsu, ele poder anular instantaneamente os seus efeitos utilizando a influncia do bijuu selado dentro dele. caracteristica de um ataque feito pelo chakra, em adio a isso ele ainda ganhar um novo ataque sendo que todos eles podero ser projetados a partir da massa de chakra do ataque anterior (ex. Primeiro ataque de 5m, segundo executado aps o primeiro 10, terceiro executado aps o segundo 15m, etc.). Sempre que o jinchuuriki for alvo de um ataque fsico ele distorcer o chakra de seu corpo e ganhar um ataque de oportunidade naquela rodada contra o atacante (apenas uma vez por rodada). o Chakra no Shidan (Custo de 20 Chakra) Uma vez que o jinchuurki tenha acionado alguma cauda da qual tenha controle, ele ser capaz de executar o Chakra no Shidan (Tiro Mortal de Chakra). Com uma ao de rodada completa ele poder carregar chakra em sua boca e expeli-lo na forma de tiro como um ataque a distncia (+8). Este ataque causa 2d80 de dano um alvo que esteja at 1km e explodindo causando uma onda de destruio que se espalha num raio de 80m. Todos que forem pegos pela onda sofrem 1d20 de dano. Observao: Os nveis necessrios de cada tentculo so requisitados para que se possa usufruir dos poderes das mesmas sem que se perca o controle sobre o bijuu. Caso o jinchuuriki no possua o poder necessrio para usar determinado tentculo, ele poder acion-lo mesmo assim, porm no estar mais sobre o seu controle (sob o controle do Mestre). Vale salientar que em todas as vezes que o jinchuuriki liberar tentculos ele ter uma reduo na sua expectativa de vida igual 1 dia para cada tentculo manifestado durante cada rodada em que fique sob tais efeitos. Kyuubi Jinchuuriki Vantagens Recece 1 PV extra adicional / Nv; Ajuste de +2 no Vigor (aps a distribuio inicial); Ajuste de +2 em Fortitude; Poo de Chakra ampliado em +4 / Nv mpar. Desvantagens Penalidade de -2 no TA e TE de qualquer tcnica que utilize C. de Chakra; Habilidades Sade Perfeita Nv 1 (Custo dirio e automtico de 2 Chakra) O jinchuuriki capaz de recuperar pontos vitais, chakra, curar danos normais e nos atributos a uma velocidade trs vezes maior que as pessoas normais. Fria Ardente Nv 3 Quando o jinchuuriki sofre algum trauma emocional (Mestre decide o que seria), o esprito do bijuu o enche de fria durante 10 rod + Vigor. Nesse estado, ele lutar at a morte contra aqueles que identifique como inimigo. Ele ganhar um ataque natural de garras (1d4), +6 na Fora, Vigor e Agilidade. Em adio o jinchuuriki ganhar o talento Cura Rpida 1 pela durao da fria. Uma vez que ele esteja no 9 Nv ele pode usar a Fria Ardente sempre que quiser independente do seu estado psicolgico. A fria no pode ser usada mais do que uma vez por dia para cada 5 nveis do jinchuuriki. Esta habilidade funciona como uma Ao completa. Chakra da Kyuubi Nv 5 (Custo de 1 PA) Uma vez por dia para cada 5 nveis do jinchuuriki, ele pode aumentar a sua reserva de chakra, dessa forma o valor de 1d6 ser triplicado e adicionado ao poo de chakra do jinchuuriki, mesmo que ultrapasse a sua capacidade mxima. Este aumento no pode ser acumulado com o uso seguido e s pode ser usado novamente quando se utilizar todo o chakra obtido anteriormente. Ao usar o chakra da Kyuubi ele cura qualquer dano sofrido pelo seu sistema circulatrio de chakra. Para todos os efeitos a assinatura de chakra do jinchuuriki ser de uma aura malvola de uma criatura com 4 categorias acima. Esta habilidade funciona como uma Ao livre. Caudas Nv 7 O jinchuriki evolui suas capacidades originais a medida em que as caudas vo aparecendo, dando a ele grandes poderes e ampliando seu poder significativamente: o Primeira Cauda Nv 7 (Custo de 2 Chakra) Durante a Fria Ardente o jinchuuriki pode acionar a sua primeira cauda (uma ao livre na rodada) e ampliar os bnus da habilidade para +8. Ele recebe um manto de chakra que lhe concede resistncia qualquer elemento de 2, Cura Rpida 2 e defesa natural de 2/-. O seu ataque natural de garras se torna de 1d6 e recebe mais um ataque natural de garras de 2d6, porm neste ltimo executado com o prprio chakra usando o maior Bab que o jinchuuriki possuir, este ataque pode ainda visar alvos fora do seu alcance que estejam a 5m de distancia para cada 4 Nv e ter ainda um bnus de +2 para Agarrar para cada Nv mpar. O jinchuuriki tambm pode usar o Kiai, um grito capaz de criar ondas de ar com o chakra, esse grito pode ser usado como uma Ao livre, desde que ainda no tenha agido. O Kiai neutraliza qualquer ataque comum ou tcnica ofensiva que o vise e que tenha rank D ou menor, oponentes que estiverem num raio de 5m sofrero 1d4 de dano pela presso do grito para cada 1m de proximidade. Assim que a fria acabar o jinchuuriki deve passar um teste de Fortitude (DC 20) ou cair inconsciente durante 1d4+1 horas assim que a fria acabar. o Segunda Cauda Nv 9 (Custo de 4 Chakra)

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Aps acionar a Primeira Cauda o bnus da habilidade ampliado para +9. A resistncia elemental ser de 3 e a DC do teste de Fortitude ser de 22. o Terceira Cauda Nv 11 (Custo de 6 Chakra) Aps acionar a Segunda Cauda o bnus da habilidade ampliado para +10. O Kiai pode neutralizar agora tcnicas de rank C ou menor e causar 1d8 de dano. A resistncia elemental ser de 4, com Cura Rpida 3, defesa natural de 3/- e a DC do teste de Fortitude ser de 24. A partir deste momento o jinchuuriki ganha o talento Presena Aterrorizante usado no mesmo momento. o Quarta Cauda Nv 13 (Custo de 8 Chakra) Aps acionar a Terceira Cauda o bnus da habilidade ampliado para +11. A resistncia elemental ser de 5 e a DC do teste de Fortitude ser de 26. o Quinta Cauda Nv 15 (Custo de 10 Chakra) Aps acionar a Segunda Cauda o bnus da habilidade ampliado para +12. A resistncia elemental ser de 6, com Cura Rpida 4, defesa natural de 4/- e a DC do teste de Fortitude ser de 28. o Sexta Cauda Nv 17 (Custo de 12 Chakra) Aps acionar a Quinta Cauda o bnus da habilidade ampliado para +13. A resistncia elemental ser de 7 e a DC do teste de Fortitude ser de 30. o Stima Cauda Nv 19 (Custo de 14 Chakra) Aps acionar a Sexta Cauda o bnus da habilidade ampliado para +14. A resistncia elemental ser de 8, com Cura Rpida 5, defesa natural de 5/- e a DC do teste de Fortitude ser de 32. o Oitava Cauda Nv 21 (Custo de 16 Chakra) Aps acionar a Stima Cauda o bnus da habilidade ampliado para +15. A resistncia elemental ser de 9 e a DC do teste de Fortitude ser de 34. o Nona Cauda Nv 23 (Custo de 18 Chakra) Aps acionar a Oitava Cauda o bnus da habilidade ampliado para +16. A resistncia elemental ser de 10, com Cura Rpida 6, defesa natural de 6/- e a DC do teste de Fortitude ser de 36. Metamorfose Nv 25 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Uma vez que o jinchuuriki acione uma cauda da qual ele no tenha o Nv necessrio, ele se transformar numa miniatura da Kyuubi da qual no ter controle sobre suas aes. Com esse corpo ele duplicar sua resistncia elemental e sua defesa natural. A partir da, gradativamente o jinchuuriki poder elevar cada uma de suas caudas at a nona, se isso acontecer ele morrer e libertar de uma vez a Kyuubi. Mesmo que ele alcance conscientemente a nona cauda, dever se controlar para que no se transforme completamente na forma de Kyuubi (teste de vontade com DC 20), se no passar ele se transformar e agir como bijuu (ver dados do bijuu) durante 1d6 rod + 1 / Nv. Deste modo o controle cair sobre a prpria Kyuubi, mesmo assim ele ainda dever fazer a cada rodada um novo teste de vontade (DC 20), caso falhe 2 vezes seguidas, o jinchuuriki morrer e o bijuu ser libertado. Ao trmino do tempo, a transformao cessar e o jinchuuriki voltar a sua forma original, mas ficar totalmente exausto durante 10 rod / Nv. o Chakra Agressivo (Custo de 1 Chakra por rodada) Uma vez que o jinchuuriki tenha acionado alguma cauda da qual no tenha controle, cada um de seus ataques ter a mesma caracteristica de um ataque feito pelo chakra, em adio a isso ele ainda ganhar um novo ataque sendo que todos eles podero ser projetados a partir da massa de chakra do ataque anterior (ex. Primeiro ataque de 5m, segundo executado aps o primeiro 10, terceiro executado aps o segundo 15m, etc.). Sempre que o jinchuuriki for alvo de um ataque fsico ele distorcer o chakra de seu corpo e ganhar um ataque de oportunidade naquela rodada contra o atacante (apenas uma vez por rodada). o Chakra no Shidan (Custo de 20 Chakra) Uma vez que o jinchuurki tenha acionado alguma cauda da qual no tenha controle, ele ser capaz de executar o Chakra no Shidan (Tiro Mortal de Chakra). Com uma ao de rodada completa ele poder carregar chakra em sua boca e expeli-lo na forma de tiro como um ataque a distncia (+8). Este ataque causa 2d100 de dano um alvo que esteja at 1km e explodindo causando uma onda de destruio que se espalha num raio de 100m. Todos que forem pegos pela onda sofrem 1d40 de dano. Observao: Os nveis necessrios de cada cauda so requisitados para que se possa usufruir dos poderes das mesmas sem que se perca o controle sobre o bijuu. Caso o jinchuuriki no possua o poder necessrio para usar determinada cauda, ele poder acion-la mesmo assim, porm no estar mais sobre o seu controle (sob o controle do Mestre). Vale salientar que em todas as vezes que o jinchuuriki liberar caudas ele ter uma reduo na sua expectativa de vida igual 1 dia para cada cauda manifestada durante cada rodada em que fique sob tais efeitos.

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Consideraes Finais Chegamos ao fim deste sistema, onde conseguimos expressar satisfatoriamente este amplo universo que o sistema Naruto D20 Adaptado. Gostaramos de agradecer a todos os fs que contriburam com sua idias e crticas, tornando este sistema o mais democrtico possvel. No entanto, isso no acaba aqui, o sistema continuar sendo atualizado constantemente, todos tm o direito de modific-lo segundo suas idias e anlises prprias, pois Naruto D20 Adaptado um sistema LIVRE, feito de fs para fs, portanto no VENDA ou NEGOCIE este documento, no prive este autor de expor livremente sua imaginao.

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