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A estrutura geral da metodologia de aprendizagem vivencial concebe o desenvolvimento o desenvolvimento das competncias para o gerenciamento da implementao de sistema de informao

atravs de episdio e cada episdio uma simulao de atividades relacionadas aos estgios propostos pelo modelo de implementao de kolb e Frohman que est na fase 2. fase 1: esta fase tem como objetivo caracterizar o perfil dos participantes e apresentar as orientaes iniciais a respeito das atividades a serem realizadas, preliminarmente feito um questionrio individual pra determinar o perfil acadmico e profissional de cada um participante e na etapa introdutria apresentado a metodologia e formam as equipes. Fase 2: formado por episdios que simulam ocorrncias ao longo do processo e cada episdio estruturado como um processo de aprendizagem vivencial que emprega a tcnica de simulaes. Durante os episdios os participantes produzem relatrios sobre as discusses realizadas e constroem uma rvore composta pelas atitudes, conhecimentos e habilidades necessrios para a implementao. Fase 3: na etapa individual feito um questionrio para delinear o conhecimento adquirido. E na etapa grupal realizado um painel para sintetizar as concluses das equipes. Fase 4: objetivo proceder com a avaliaao somativa e formativa, na somativa a analise comparativa entre a viso sincrtica e a viso sinttica e a discusso em grupo das rvores, j a formativa analise dos dados coletados ao longo da aplicaao da metodologia.

Episdios vivenciados 1 etapa: ATIVIDADE atravs de uma simulao, os participantes tem que propor estratgias de soluo para as questes que lhes sejam apresentados. 2 etapa: ANLISE Cada equipe registra as decises tomadas, tarefas realizadas e resultados obtidos no episodio 3etapa: CONCEITUAAO Atravs de um brainstorming e de um roteiro de mapeamento, cada equipe registra os aspectos que dificultaram as decises e aes e as alternativas que podiam ter sido buscadas, e tem que fazer um mapeamento das atitudes, conhecimentos e habilidades necessrios para atuar no fator critico de sucesso do episodio. a tcnica de brainstorming prope que um grupo de pessoas - de duas at dez pessoas - se renam e se utilizem das diferenas em seus pensamentos e ideias para que possam chegar a um denominador comum eficaz e com qualidade, gerando assim ideias inovadoras que levem o projeto adiante. 4 etapa: CONEXO h uma comparao dos aspectos abordados nas demais situaes de trabalho e cada equipe elabora um relatrio de concluso contendo generalizaes para uso futuro.

A ESTRUTURA GERAL DAS SIMULAOES As simulacoes da fase 2 seguem uma estrutura de acordo com a proposta de Gredler: -objetivo: identificar e desenvolver as competencias para atuar sobre os fatores criticos de sucesso relacionados ao tal episdio -estrutura: aberta, conforme conceituado por Gredler -Problema central: o problema est relacionado aos fatores crticos de sucesso associados quele episodio especifico. -papeis: os papeis a serem simulados incluem as funes genricas de uma equipe de projeto, conforme Frame -Cena de abertura: descrio dum evento organizacional relacionado a implementao -Estmulo: uma questo ou problema do episdio que sintetize as decises centrais a serem tomadas. -Reaes s decises e aes realizadas pelos participantes: alterao no status do problema levando em conta a atuao sobre os fatores crticos. -Atividades de avaliao e feedback: correspondem as etapas de analise, conceito e conexo da estrutura. feedback (retorno de informao ou, simplesmente, retorno) o procedimento que consiste no provimento de informao a uma pessoa sobre o desempenho, conduta, ou ao executada por esta, objetivando reorientar ou estimular comportamentos futuros mais adequados

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