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1) O objetivo escrever um programa que modela um dado de 6 faces. O dado um cubo e cada face uma textura individual.

al. Ao apertar um nmero de 1 a 6 no teclado, o p rograma rotaciona o cubo de forma a mostrar a face do nmero apertado. Assim, aper tando a tecla '3' o cubo mostra a face de nmero '3'. Para tal: a) Modele um cubo como uma classe Dado, que vai possuir a lgica de desenho e de e scoModele um cubo como uma classe Dado, que vai possuir a lgica de desenho e de e scolher a face. b) Desenhe as 6 texturas. Para tal, voc pode usar o Paint, ou Photoshop, ou qualq uer outro editor de imagens. Lembre-se de que as texturas devem ter tamanho (lar gura e altura) como potncia de 2, como 256x256 ou 512x512. c) Mapeie as 6 texturas s 6 faces do dado. d) Receba eventos do teclado para qud) Receba eventos do teclado para que quando o usurio digitar um nmero entre 1 e 6, o Dado efetua a rotao correspondente para mo strar aquela face. 2) Modifique o programa para simular uma partida de dados entre dois jogadores. O jogo simples: cada jogador lana dois dados e ganha aquele que obtiver pontuao mai or (soma dos dois dados). Na vez de cada jogador, o sistema gera um nmero aleat nmero aleatrio entre 1 e 6 para cada dado e mostra os dados gerados. Os dados do j ogador 1 ficam na metade da esquerda da tela, e os dados do jogador 2 na metade dir 12:32 AM 2 na metade direita. 12:32 AM s juntar os textos

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