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PAZ DE CRISTO: Estimado maestro, tal vez te preguntes como voy a usar este manual, djame decirte que

esperamos sea de gran bendicin para tu ministerio y lo mas importante, que nuestros pequeos estn mas interesados y motivados a seguir cada leccin de esta serie, que lleva como titulo: EN BUSCA DEL TESORO. Imagina que este manual es una caja llena de herramientas e indicaciones las cuales puedes tomar, trabajar o adaptar y darle tu toque personal, tu eres el maestro de esta obra y de pende de ti que estas enseanzas sean un xito en tu clase de E.B.D, en el Culto Infantil, y Clula.

Anexos
. Ayudas didcticas sugeridas en cada alerta o leccin Crucigramas Sopa de letras Rompecabezas Memoramas Juegos Tcnicas de memorizacin de textos bblicos

CONTENIDO
Ciclo Evangelistico Serie: En busca del tesoro

Sugerencias por tema

Alerta 1 busca tu tesoro Imagen no. 1. La Isla del tesoro para colorear Imagen no. 2. Algunos barcos antiguos Imagen no. 3. As es un capitn La Gran Biblia Actividad Manual: pergamino con imn prvulos. Principiantes y primarios La promesa para reproducir Que contiene un cofre del tesoro? Imgenes de objetos valiosos Imgenes de los 7 das de la creacin 8 pasos para no ser engaados

Alerta 2 Cuidado con el ladrn! Memorama cuidado con el ladrn Tteres para la narracin cuidado con el ladrn Cartel para decorar: cuidado con el ladrn Teatrin Hojas impresas de cuantas maneras te puedes quemar Imagina las recompensas

Alerta 3 Contaminado! Crucigrama para bienvenida Imgenes de bacterias, microscopios, contaminacin ambiental Mi texto en el refrigerador

Alerta 4 Antdoto poderoso! Memorama antdoto poderoso Coloreando con bolitas de papel Imgenes de animales venenosos y un contraveneno JESUS ES MI ANTIDOTO PODEROSO para copiar y recortar Portarretratos decorado Alerta 5 Tramo difcil 3

Bienvenida: coloreando el Arca de Noe Imgenes por cuadros del Diluvio Actividad construyendo el gran barco Lotera: los animales del arca de Noe Actividad: Lazos y escaleras, sabemos escoger Imgenes de caminos peligrosos

Alerta 6 Gran encrucijada Imagen del Arca de Noe para colorear Memorama sobre alimentos Memorama acciones de vida o muerte El arca y las parejas de animales Lazos y escaleras sabemos escoger Imgenes de intersecciones en el camino Actividad Manual la gran Pregunta

Alerta 7 No mires atrs Imgenes de los animales del Arca de Noe Ordenando la leccin Juego didctico la lotera del diluvio Coloreando las cadenas

Alerta 8 Conserva tu tesoro El tesoro para colorear Pintemos un mural

Tcnicas de memorizacin
Recortar huellas de un zapato Escribir cada palabra en crculos de colores Escriba el texto en el pizarrn Una cajita con premios Yo empiezo y t terminas Ping- Pong de palabras Yo empiezo y t terminas Un texto a colores Gimnasia bblica. Un texto en fragmentos

Organigrama para Iglesia Infantil.


Pastor local

Director de Iglesia Infantil

Secretario tesorero
Coordinador de E. B. D. Coordinador de
CULTOS INFANTILES Coordinador de REDES INFANTILES

Maestros locales

Minis. De Alabanza

Supervisor

Ministerio de Teatro

Lideres de clulas

Minis. de Evangel .

Minist. De talleres

Tabla no.1 ESQUEMA GENERAL DE ACTIVIDADES DURANTE LAS SERIES

MOMENTOS

OBJETIVOS

ACTIVIDADES

Escuela Bblica Dominical (Domingo por la maana)

En este primer momento del aprendizaje presentamos al nio la serie que estaremos estudiando y enseamos la primera parte de la leccin

Bienvenida Hora de empezar Oracin La asistencia Introduccin a la leccin La leccin bblica Memorizacin del texto Despedida

Culto Infantil (Domingo por la tarde a la par del culto de adoracin de los adultos)

En este segundo momento realizamos un devocional fortaleciendo el rea espiritual del nio y realizando actividades de taller en rincones tomando en cuenta las inteligencias mltiples

LITURGIA DEL DEVOCIONAL INFANTIL BIENVENIDA ORACION MOMENTO DE ALABANZA MENSAJE MOMENTO DE ADORACION OFRENDA DESPEDIDA DESPLAZAMIENTO A ACTIVIDADES DE TALLERES POR EDADES Prvulos Principiantes Primarios

Clula infantil (Redes Infantiles)

En este tercer momento reforzamos lo aprendido en las clases anteriores por medio de actividades artsticas y al mismo tiempo motivamos al nio a compartir a las visitas de Jess.

Oracin de bienvenida Lista de asistencia Enseanza por medio de: Teatro Pantomima Teatro guiol Narrativa Etc. Compartiendo lo aprendido Revisin de tarea semanal Despedida y compromiso de asistencia a la E.B.D.

Tabla no.2 Esquema descriptivo de la Clase Bblica Dominical


CONTENIDO SUGERENCIAS MATERIALES

Bienvenida (10 minutos)

Escoge msica agradable de fondo, ponla a bajo volumen, mientras recibes a tus nios, al mismo tiempo que los saludas con la paz de Cristo y les das la mano Al momento de sentarlos en su lugar, dales a escoger entre algunas actividades sencillas que hayas preparado previamente, como una sopa de letras, un crucigrama o bien; una hoja impresa para colorear y por supuesto tiles para hacerlo. Con esto lograras que los chicos no entren en desorden antes de empezar con tu leccin. Es importante que cuentes con un archivero donde tengas un flder con el nombre de cada nio para que ah guardes esos trabajos iniciales.

1. 2. 3. 4. 5.

Dibujos impresos Crucigramas Sopa de letras Msica infantil Reproductor de msica 6. Lpices de colores, lpices o plumas, crayolas, plumines etc. 7. Folders o carpetas con el nombre de cada nio.

Hora empezar

de

Suenas una campana, un timbre, un silbato o quitas la msica para

1. Una campanita, silbato, timbre, etc. 7

alertarlos sobre inicio formal de clase.

el la

La oracin

Toma en cuenta la 1. Guin previamente edad y caractersticas escrito con letra de tu clase para que clara y grande. elabores un guin sencillo que ellos puedan entender, y repetir no improvises, prepara tu guin con anterioridad, de acuerdo al objetivo de tu leccin ya que en este momento estas preparando el terreno para la semilla. Puedes leerlo tu misma en voz alta o bien, pedirle a alguien de tu clase que lo haga por todos (si tus chicos saben leer bien) Este es un momento solemne y ellos deben tenerlo claro.

La asistencia

Escoge una pizarra de asistencias en el apartado de ANEXOS que te puede ayudar a llevar el control de los chicos que asisten a tu clase bblica dominical, El nombre del alumno debe estar bien visible Si puedes involcralo a

1. Toma alguna de las especificadas en el apartado de ANEXOS, escoge la sugerida para la leccin, adptala a tus necesidades o bien disea alguna a tu gusto.

la hora de poner su nombre en la pizarra

Introduccin la leccin

Capta su atencin dndole una enseanza breve, utiliza comparaciones, cosas cotidianas, elementos ecolgicos, el contexto social, temas de actualidad, etc. Es importante que no lo manejes como una leccin en si, ms bien como comentarios introductorias, que lo informen y le den un elemento de cultura general a tu clase. Involucra los 5 sentidos del nio cuando sea posible, o al menos 2 de ellos. Momento vivencial. Toca el tema especifico del que hablaras, este es el momento de la porcin bblica y la explicacin de la misma Debe ser breve, concisa y objetiva

1. Utiliza imgenes de revistas, peridicos, Internet, etc. 2. Utiliza elementos que puedan tocar, oler, mirar, degustar (comidas, dulces, frutas, bebidas, etc.) 3. Utiliza imgenes de video, fotografas, etc. 4. Consulta el apartado de Anexos donde tienes las sugerencias para cada leccin.

La leccin bblica

1. Apyate en las imgenes del apartado de Anexos o disea las propias. 2. Escoge alguna ayuda didctica de acuerdo a la edad promedio de tu grupo. (Franelografo, teatrin, narracin, etc.) los puedes encontrar en Anexos. 9

Memorizacin del texto bblico.

Ponlos en movimiento. Este momento lo puedes aprovechar para hacerlo dinmico y divertido. Si tienes suficiente espacio muvelos de lugar o que intercambien lugares entre ellos. Escribe previamente el texto a memorizar en un cartel y ponlo a la vista de todos, con letras grandes y claras, la longitud del texto la determina la edad promedio de tus alumnos. SIEMPRE incluye la cita bblica y asegrate de que visualizan la ubicacin del libro en la Biblia.

1. Cartulina, cartoncillo, rota folio y papel de rota folio, plumones de agua de diferentes colores, papel constructivo para dibujar las letras, regla, Goma o pegamento, tijeras etc. 2. Computadora y can (Diapositivas o ppt.) 3. Retroproyector y acetatos 4. Cuestionario con preguntas sobre lo enseando.

Ofrenda y despedida

Motvalos a ofrendar con alegra, que sean capaces de apartar de lo que se les dio en la semana en algn sobre personalizado que tus les dars previamente, o bien un recipiente decorado por ellos mismos. Despdelos con una oracin y bendcelos.

1. Sobres para carta con los nombres de tus nios 2. Botes de leche o recipientes reciclados, pinturas, stickers o calcas, recortes de imgenes etc. Goma o pegamento, algn texto bblico alusivo a la ofrenda.

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Tabla no.3 Esquema descriptivo de la liturgia del culto infantil


Actividad Sugerencias Objetivos

BIENVENIDA

Acomoda y ordena a los nios (por clases te facilitara su desplazamiento a la hora de los talleres) Cada clase debe estar apoyada por un adulto o dos (maestros o voluntarios), dependiendo del nmero de nios, participando e invitando a los nios a involucrarse y a su vez cuidando la disciplina y el orden. La iglesia infantil reunida en un solo grupo iniciara con una bienvenida por parte del pastor infantil o director. Este ser una actividad de jubilo y agradecimiento a Dios por las bendiciones de todos los das. Ser dirigida por un nio. Dales a sus papas un guin o tema previamente para que le ayuden en casa a estudiar, recurdales que estamos viendo los mismos temas que ellos (debern conocer el tema de la semana, si no es as proporcionales una copia de la leccin) Ser una oracin breve y sencilla, con palabras que ellos conozcan De acuerdo al objetivo de la enseanza de la semana. Ser dirigido por el ministerio de

Integrar al grupo y captar su atencin. Dar inicio en un ambiente de jbilo.

ORACION

Cubrirnos en oracin. Preparar a nuestros nios en la liturgia de un culto. Darle un sentido solemne a nuestra reunin.

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MOMENTO ALABANZA

DE

alabanza infantil Tendrn una preparacin previa y los coros irn acordes al tema (en medida de lo posible), siempre de jbilo para exaltar, enaltecer, loar a Dios. El ministerio deber tener 2 grupos, uno reparte y recoge las copias y otro canta y ministra. Es importante que todos los integrantes se incluyan en este rol de participacin, evita ser parcial. Forma la orquesta infantil para que sean los msicos de los cultos.

Ensearles a exaltar a Dios Que relacionen un canto con la enseanza y a su vez Descubran sus destrezas musicales y las pongan al servicio de Dios. Permitir que se mitigue el exceso de energa que puede derivar en desorden. Prepara al grupo para la sigte. actividad.

MENSAJE O PREDICACION

Prepara al grupo de teatro infantil con -un pequeo drama, -funcin de teatro guiol -pantomima o mmica -etc. o bien: Prepara a algn nio grande (o que tenga habilidad de hablar en publico) para que de el mensaje a modo de predicacin Puedes invitar a algn predicador adulto, indcale que es una predicacin centrada en los nios y adaptada a sus necesidades. es importante que estn muy bien ensayados, que el mensaje este muy claro y sea breve

presentar una enseanza conocida de una forma diferente y atractiva que el nio reconozca y aplique esa verdad en su vida

OFRENDA

Un grupo de nios adecuado a tu congregacin pasara a recoger la ofrenda, o bien puedes preparar la balanza nios-nias en el apartado de anexos. Selales que la ofrenda les traer bendicin. Crea con esas ofrendas un fondo de asistencia social e involucra a todos en el dar y compartir para el necesitado.

Crear un momento de preparacin a la adoracin. Ensearlos a dar con alegra.

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MOMENTO DE ADORACION E INTERCEION

Prepara himnos suaves y sencillos con una temtica entendible para ellos. Asegrate que sean letras que reconozcan el podero y suprema autoridad de Dios (Adorar: valorar, venerar, querer, amar), posteriormente: Incluye una oracin de intercesin por las peticiones depositadas en una canasta o recipiente, trata de que sea dirigida por un nio y una nia. El director general de Iglesia infantil despide e invita a la asistencia a redes, recordndoles que la clase contina all. Desplazamiento a talleres por grupo.

Guiar al nio hasta la presencia de Dios Fomentarle una actitud de adorador. Fomentar la empatia y la oracin ferviente

DESPEDIDA Y DEZPLAZAMIENTO A TALLERES

El nio reforzara lo aprendido anteriormente Har un compromiso personal a no perderse la siguiente enseanza

Talleres de arte para despus del devocional general infantil

Taller

Sugerencias generales

Objetivos generales de la actividad

Manualidades Pintura y dibujo

Drama y pantomima Teatro guiol y elaboracin de muppets y tteres

Cocina y repostera Msica y canto

Modelado de plastilina

El coordinador de Cultos Infantiles deber supervisar esta parte de la enseanza. involucra a adultos capacitados, locales o invitados a ser los instructores y bscales ayudantes o auxiliares en proporcin al no. De nios (1 auxiliar por cada 10 nios aprox.) de tu Iglesia Infantil. Forma un Rol de instructores para cada serie y especifiquen los trabajos que se van a realizar durante los talleres, as como materiales y equipo. Solicita apoyo de mamas y papas o jvenes de tu Iglesia para que te ayuden en el orden y disciplina. Ser necesario que adaptes un espacio en los salones de clases donde puedas tener los rincones de arte, ya que all ser donde los nios (clases) elaboren sus trabajos. Puedes escoger un mismo taller para todas las clases o un taller diferente para cada clase.

Descubrir las habilidades o destrezas del nio

Darle un sentido evangelistico. Que descubran sus talentos y desarrollen las bases para un ministerio activo dentro de la Iglesia.

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Trata de no repetir talleres en la misma serie (a excepcin de que el trabajo quede inconcluso y sea necesario continuarlo, pero evtalo en lo posible). Solicita a las mamas camisetas viejitas para usarlas mientras trabajan o un mandil. Los trabajos debern guardarse con el nombre del nio en el saln de clases en lugares adecuados (cajas grandes de cartn, estantes, lockers etc.) o bien entregrselos a los padres recordndoles que habr una futura exposicin de los mismos al finalizar la serie. Deja claro que el aseo y acomodo de los materiales lo deben realizar ellos mismos supervisado por los instructores. Al finalizar la serie organiza un festival (fiesta del amiguito) donde los nios puedan regalar las manualidades a las visitas y presentar el programa artstico y evangelistico de la serie.

Tabla no.4 Esquema descriptivo de una reunin de clula infantil (REDES INFANTILES)

CONTENIDO

SUGERENCIAS

MATERIALES

Oracin bienvenida

de

Escoge msica agradable de fondo, ponla a bajo volumen, mientras recibes a tus nios, al mismo tiempo que los saludas con la paz de Cristo y les das la mano Inicia con una oracin dirigida por ti o uno de los nios; con palabras sencillas y claras, misma que debers escribir

1.Reproductor msica

de

2. CDs, cassettes etc. 3. Guin escrito de la oracin

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previamente

Lista de asistencia

Haz tu registro en un cartel bien visible donde anotes las asistencias, si el nio trajo invitados a la reunin y lo seales con una estrella o distintivo (ver ANEXOS). Presenta amablemente a tus visitas al grupo y viceversa Introdcete al tema, repasando brevemente lo aprendido en la clase dominical (ser necesario que leas la leccin de EBD y el objetivo de la enseanza)

1. Cartulina, cartoncillo, papel de rota folio, etc. 2. Plumones de diferentes colores de agua. 3. Imgenes, stickers o calcas etc.

Estudio del tema

1. Lecciones y actividades de culto infantil de la semana. 2. Estudio de la semana. 3. Ayudas visuales y material didctico. 4. vestuario y utilera Utiliza elementos (en caso de atractivos como dramatizacin) muppets, teatro guiol, dramatizacin, etc. (ver ANEXOS).

Retroalimentacin

Es el momento de preguntas y respuestas Permite que den sus testimonios y puntos de vista. Compromiso de

1. Haz una lluvia de ideas o reparte tarjetas de colores atractivos para que escriban sus preguntas, o bien realiza un pequeo 15

aplicar en su vida lo cuestionario de 3 a 5 que aprendi. preguntas sencillas para contestar y recoge las respuestas para comentarlas entre todos. Es un reforzamiento 1. Utiliza alguna ayuda del texto de EBD visual o estrategia del apartado de ANEXOS. Hazlo dinmico, movido y divertido Es un breve momento de convivencia, hazla significativa Solicita una cooperacin entre ellos o Sus papas. Despdelos 1. Prepralo previamente o pide a una mama que lo prepare de preferencia fruta o algo muy ligero.

Repaso del texto

Refrigerio y despedida

Alerta 1 Busca tu tesoro Imagen no. 1. La Isla del tesoro para colorear Prvulos.

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase! Colorea la Isla del tesoro

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Este da empezaremos una gran aventura, ahora nosotros seremos la tripulacin


de un barco que nos llevara en busca de un gran tesoro. Nuestro gran CAPITAN se llama Jess.

Alerta 1 Busca tu tesoro Imagen no. 2. La Isla del tesoro para colorear Principiantes.

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase! Colorea la Isla del tesoro

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Este da empezaremos una gran aventura, ahora nosotros seremos la tripulacin


de un barco que nos llevara en busca de un gran tesoro. Nuestro gran CAPITAN se llama Jess.
Alerta 1 busca tu tesoro Imagen no. 3. Algunos barcos antiguos.

Algunos barcos antiguos.

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Santa Mara

El San Juan Nepomuceno

Junco Chino

Imagen no. 3. Capitanes de la marina Armada de Mxico

www.semar.gob.mx

La Gran Biblia
Para las lecciones. Ser necesario conseguir una caja de cartn muy grande, para elaborar una Biblia que se pueda leer con facilidad desde cualquier
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rincn del aula. Una medida intermedia seria de 1m de alto por 80 cm. de ancho (1mx0.8m).

Si no deseas hacer una gigante, puedes probar con una caja grande de cereal, a la que le recortaras los costados y forraras con papel terciopelo, o algn material de tu agrado.
MATERIALES: 1 pieza de cartn de reso de 1m. de alto x 1.60 m. de largo, el grosor tu lo determinas, se desea que le de firmeza. 1 Tramo de 1.70 m. x 1.10 m. de Papel panilla o Papel de contacto imitacin piel Tela o papel oscuro para los interiores de la pasta de la Biblia. 6 piezas grandes de Silicn en barras Pistola grande de silicn 1 m de listn satinado rojo de 5 cm. de ancho Letras decoradas para letrero LA SANTA BIBLIA Cartulina o papel grueso para las paginas de 90 cm. de alto x 1.52 de largo (se doblaran a la mitad) Imgenes o textos que utilizaras en tu leccin, iluminados Membretes con los nombres de los libros bblicos que se consultaran.

INSTRUCCIONES Forra el cartn con el papel panilla o papel terciopelo, o el material que hayas escogido, ponle el nombre y deja secar. 20

Inserta el listn separador entre la pasta y el forro negro. Pasta de la Biblia, vista de adentro: Una vez que forres la pasta de tu Biblia Infantil, pega en la parte de adentro rectngulos de otro color o del mismo que sean un poco mas pequeos para que tapen las manchas de pegamento y lograr un mejor acabado a la vez que la haces mas resistente. Enseguida ya podrs pegar las hojas de cartulina.

Las hojas de la Biblia hazlas de una sola pieza para las dos paginas, solo dblalas por la mitad y cselas o pgalas por la lnea punteada. En estas pginas podrs poner imgenes para los mas pequeos o citas bblicas para los escolares, de muy buen tamao para que tu grupo aprenda a visualizar la ubicacin de los libros de la Biblia. Seria interesante que le pusieras un ndice con los libros de la Biblia y una separacin entre el antiguo y nuevo testamento. Recuerda poner en la parte superior de la pgina, el nombre del libro con letra grande y clara, de esa manera ser mas fcil para los chicos familiarizarse con los libros de la Biblia. Conforme la uses en tus clases iras aumentando el nmero de textos y tu Biblia tomara forma.

Alerta 1 Busca tu tesoro Manualidades.

EL COFRE DEL TESORO


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Materiales: 1 cajita de zapatos de nio o una caja vaca de toallitas hmedas para bebe. Papel creppe caf en dos tonos Papel metlico dorado para decorar Pegamento blanco o silicn fro Cartulina Plumn negro o marcador de agua de punta redonda Papel panilla 5 Cm. de Velcro

ELABORACION:
A la tapa de la cajita se le pega cartulina para hacerle la forma de domo, para esto debes medir la tapa de largo y ancho, procurando dejar 4 o 5 cm. ms de ancho:

Pega la cartulina a la tapa por toda la orilla, al hacerlo, los 5 cm. extra que tiene la cartulina formara el domo de la tapa del bal, despus procede a forrar toda la caja. Para los costados de la tapa recorta medias lunas de cartulina y frralas con el papel y pgalas con silicn fri, deja secar y con un plumn negro de punta mediana, decora la caja simulando franjas o tablas de madera, incluso puedes dibujar los botones de la madera. Con el papel dorado recorta tiras de 5 cm. de ancho y que sean lo suficientemente largas para que alcance a cubrir lo alto de la caja y de vuelta por debajo de la tapa, estas simularan los cinchos o cintos. Dibuja una cerradura en el papel dorado y realiza los detalles con el plumn negro. Forra por dentro la caja con papel panilla. Deja secar y pega un poco de velcro en la parte de adentro de la cerradura y en la parte exterior de la caja para que se pueda mantener cerrada. Esta caja tambin se puede forrar con fieltro y queda mucho mas resistente, solo que se debe manejar silicn caliente, y es poco recomendable para nios pequeos, puedes utilizar el silicn fri pero tarda un poco ms en secar. Puede llevar el nombre del alumno. Esta cajita les servir para que coleccionen las manualidades y los textos que Irn acumulando conforme avance la serie. Al final de la serie se puede hacer una exposicin de manualidades, o bien, que sean los obsequios en la fiesta de los amigo
Alerta 1 Busca tu tesoro Actividad Manual: pergamino con imn.

El mapa del tesoro


Materiales
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- Copias del molde del pergamino, uno para cada nio (imagen no. 4y 5) Selecciona el que te parezca mejor (imagen no. 4y 5). - Imn para manualidades. - Silicn instantneo o goma (pegamento blanco) - Diamantina o arena pintada de diferentes colores. - Cartoncillo, cartn de cereal o cartulina. - Tijeras. - Texto impreso. (Imagen no. 6) Elaboracin: Saca los moldes del pergamino, clcalos en el cartn y recrtalos. Pega ambas partes con el silicn y espera a que seque, recorta el texto y pgalo al pergamino, cuando este todo seco, decora el pergamino con la diamantina de colores o la arena. Djalo secar, pega el imn y aade elementos a tu eleccin como: Cofrecitos hechos en papel constructivo de otro color, estrellitas de mar, o dibjale una ruta hacia el tesoro. Dentro del cofre puede ir diamantina dorada. El tamao del texto har la diferencia entre las edades.

Imagen no.5

Etiquetas para manualidad El mapa del tesoro

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Imagen no. 7

Texto para cartel.


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Imagen no. 4 Molde pequeo de pergamino para manualidad

El mapa del tesoro. 25


Imagen no. 4 Molde de pergamino para manualidad

El mapa del tesoro 26

Serie en Busca del tesoro


Promesa para memorizar

En busca del tesoro


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Hay un regalo valioso Que no tiene comparacin Es un tesoro hermoso Lo buscare con gran pasin Prometo subir a este barco Navegar en el muy atento Buscando alertas del mapa Que me lleven seguro al puerto Este grandioso tesoro Me lo quiere quitar el ladrn Por ser mas bonito que el oro Lo guardare en mi corazn En esta aventura extrema Me puedo contaminar Con el pecado, la vida eterna Sus puertas me puede cerrar Si al buscar este tesoro Enfermo y en pecado estoy Hay una cruz que brilla como oro Y antdoto poderoso es hoy Jesucristo es ese antdoto Y nos ofrece salvacin Si tu lo tomas pronto No tendrs ya maldicin Como toda gran aventura Hay muchos tramos difciles Pero el arrepentimiento ayuda A seguir con Jess muy felices Tendremos momentos de duda Y el bautismo es necesario Con el nos viene la ayuda Para vencer al adversario Si cansado del camino Sientes que no puedes mas Persevera que un amigo Es Jess quien dice no mires atrs Al final de tu aventura El tesoro encontraras Y aunque el ladrn trampas te ponga La salvacin conservaras

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Alerta 1 Busca tu tesoro Laberinto Primarios

ENCUENTRA TU TESORO
Entrada

Hace muchos, muchos aos Dios le dio al hombre y a la mujer un TESORO muy valioso, pero no lo cuidaron y lo perdieron, se los robo el GRAN MENTIROSO, Dios lo preparo para ti tambin y es muy urgente que lo encuentres y lo cuides, pues sin el estars perdido para siempre y el gran mentiroso estar feliz. Sigue la ruta para llegar al tesoro

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Rompecabezas Alerta 1 Los animales del edn Prvulos

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Rompecabezas Los animales del edn Principiantes

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Rompecabezas Los animales del edn Primarios

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Alerta 1 En busca del tesoro Crucigrama principiantes y primarios.

Verticales
1. 3. 4. 5. Los que viajan en e l barco, estn a la orden del capitn Es grande y profundo, es el hogar de los tiburones y pulpos Lad rn de los mares, ma lvado y perverso, quiere nuestro tesoro Sirve para guardar e l tesoro, a veces es de madera

Horizontales
1. Posesin de gran valor, lo debes cuidar del ladrn 2. El que manda en un barco, sabe la ruta para llegar a l puerto seguro 6. Nave que flota sobre el agua, Noe construyo uno muy grande 7. A veces te lo dan envuelto en papel llamativo y con un gran moo

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Alerta 1 En busca del tesoro Crucigrama principiantes y primarios. Solucin.

Alerta 1 En busca del tesoro Crucigrama principiantes y primarios.

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Verticales
1. 3. 4. 5. Los que viajan en e l barco, estn a la orden del capitn Es grande y profundo, es el hogar de los tiburones y pulpos Lad rn de los mares, ma lvado y perverso, quiere nuestro tesoro Sirve para guardar e l tesoro, a veces es de madera

Horizontales
1. Posesin de gran valor, lo debes cuidar del ladrn 2. El que manda en un barco, sabe la ruta para llegar a l puerto seguro 6. Nave que flota sobre el agua, Noe construyo uno muy grande 7. A veces te lo dan envuelto en papel llamativo y con un gran moo

Alerta 1 En busca del tesoro Crucigrama principiantes y primarios.

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Solucin.

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Alerta1.En busca del tesoro Imgenes de objetos valiosos

Que contiene un cofre del tesoro?

Perlas

Piedras preciosas

Monedas de oro

Perlas

Plata y Zafiro

Lingotes de oro

Corona con Zafiros

Diamantes

Diamantes

Los tesoros se guardan en cofres para que estn bien protegidos. Estas imgenes nos muestran joyas y oro, que las personas del mundo siempre han deseado poseer, son smbolo de riqueza y poder. Ahora nosotros estamos en busca de un tesoro ms valioso que todos los tesoros del mundo.
Te
abrir Jehov su buen tesoro el cielo
Deuteronomio 28: 12

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Alerta 1 Busca tu tesoro Imgenes de la creacin.

Los das de la creacin


Imprime las paginas y despus de colorearlas cselas por la lnea punteada o pgalas con mucho cuidado, de manera que se puedan voltear las paginas. Tambin puedes utilizar las imgenes para que los chicos las coloreen o bien salas para tu historia bblica por cuadros como se te sugiere en la leccin.

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Imprime una portada atractiva y pgala con cuidado.

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Alerta 1 Busca tu tesoro Manualidad.

Separador para libros en forma de cofre del tesoro. Materiales


Cartoncillo o cartulina blanca. Tijeras Perforadora para papel Plstico para forrar transparente (papel contact) Moldes para separador Hilo de lana (estambre), listn o cola de rata dorada Molde de cofre del tesoro Papel constructivo caf oscuro, caf claro y amarillo paja Goma (pegamento) Etiquetas con el texto impreso

Procedimiento
a. Marque en la cartulina y el papel de contacto los separadores. En el papel de contacto deje un margen de 1 cm. por los cuatro lados. Recorte los separadores de la cartulina y el papel de contacto. Mida tramos de 15 cm. aprox. del listn de su eleccin y crtelos. b. Dibuje el cofre en el papel de contacto caf oscuro y despus en los otros dos colores dibuje los detalles que Irn sobrepuestos. Pegue las partes del cofre y deje secar. c. Pegue la etiqueta con el texto en el separador por ambos lados y decrela a su gusto. d. Una vez seco el cofre, pguelo en la parte superior del separador, termine de decorarlo y por ultimo: e. pegue por la parte de arriba el papel de contacto cuidando que no queden burbujas de aire y cuidando que los mrgenes queden parejos. Empareje los mrgenes y haga una perforacin en el cofre y pase el listn haciendo un lazo.

Cofre de papel constructivo

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Recortar cada pieza y pegarlas Sobre la base caf oscuro

Nota: Puedes imprimir esta pagina y usar el tamao real de la impresin para tomarlos como moldes o modificarlos de acuerdo a tu gusto y necesidad.

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Alerta 1 Busca tu tesoro Prvulos

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Principiantes

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La isla del tesoro Primarios

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Alerta 2 Cuidado con el ladrn

Sopa de letras. Principiantes y primarios

2. Cuidado con el ladrn


a b g a i c o a x k k p u r w i m M t r a m p a S U N X p X K F S O W b d s j t x p m q t p u y v l j c s a l v a c i o n H m e n t i r a s h g l u l c t v n i d r u g t q i m t F k a j a t F s i t k b s t l j R L G W t e n t a c i o n L T P E O s d i k e s p l y e p f t o d h r g p t r x s c a s x p a y p o p s f l l a d r o n k a h r d x n j m f p q h l g n r t t u t w j x m a u y n t q s w i o r y t b n j g i w b n h

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Alerta 2 cuidado con el ladrn. Sopa de letras. Solucin. Primarios y principiantes.

Cuidado con el ladrn


Solucin
a b g a i c o a x k k p u r w i m M t r a m p a s U N X p X K f s O W B D S J T X p M Q T P u Y V L J C s a l v a c i o n h m e n t i r a s h g l u l c t v n i d r u g t q i m T F K A J a T F S I t K B S T L J r l g w t e n t a c i o n l t p e o s d i k e s p l y e p f t o d h r g p t r x s c a s x p a y p o p s f l l a d r o n k a h r d x n j m f p q h l g n r t t u t w j x m a u y n t Q S W I o R Y T B N J G I W B N H

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Alerta 2 Cuidado con el ladrn.

Imagina de cuantas maneras te puedes quemar


El fuego puede resultar peligroso, si te acercas sentirs su calor, pero si te acercas de mas te puede llegar a quemar. El pecado es como el fuego, tiene una luz hermosa pero tambin quema y produce dolor. Si juegas con el pecado podra pasarte lo que a los insectos del campo, ellos se deslumbran por la hermosa luz del fuego sin darse cuenta que sus alas terminaran quemadas. Enseguida enlista aquellas cosas que te rodean y atraen pero que sabes son pecado y que te pueden daar

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Ahora Imagina las recompensas de seguir al gran capitn Jess, anota solamente 5. Como tripulantes en busca del tesoro sabemos muy bien que
llegaremos victoriosos a disfrutar de la vida abundante en Dios.

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Alerta 2 Cuidado con el ladrn Imn con los 8 pasos para no ser engaados Principiantes y primarios.

Los 8 pasos para no ser engaados.

Instrucciones: Copia la imagen, recrtala y pgala en cartoncillo o cartn reciclado, con silicn fri o pegamento blanco, pega los imanes en la parte de atrs, y decora el pergamino a tu gusto. Puedes pintar el fondo con una mezcla de polvo de caf instantneo y agua, debe estar un poco concentrado (Aproximadamente 1 cucharada de caf y 5 de agua) para que al secar de la impresin de antiguo. Una vez terminado cbrelo con una capa de pegamento blanco y agua, 3 cucharadas de pegamento y 5 de agua. Deja secar completamente.

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Rompecabezas Alerta 2 Cuidado con el ladrn Prvulos

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Rompecabezas Cuidado con el ladrn Principiantes

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Rompecabezas Alerta 2.Cuidado con el ladrn Primarios

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Alerta 2 Cuidado con el ladrn. Memorama Cuidado con el ladrn. Prvulos y principiantes

Cuidado con el ladrn!

Imprime las imgenes a color, tantas copias como juegos quieras tener dependiendo del numero de alumnos de tu clase. Pgalas muy bien con pegamento blanco sobre cartulina recrtalas por el margen negro y frralas por ambos lados con papel contact transparente. Es importante que cada memorama este en su caja o bote con tapa para que no se pierdan pares.

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Alerta 2 Cuidado con el ladrn. Memorama Cuidado con el ladrn. Prvulos y principiantes

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Alerta 2 Cuidado con el ladrn. TITERES SENCILLOS para obra El

gran error.

Eva Adn Serpiente. MATERIALES - Palos te madera largo (tarugos), de 25 cm. o mas. - Moldes para imprimir - Papel constructivo o Foami de color piel, caf, negro, rojo, estambre para el pelo del color que te parezca mejor - Silicn fri. La serpiente Eva Adn

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Molde para imprimir el Ttere de Eva. Obra El gran error.

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Molde para Ttere de Adn Obra El

gran error.

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Imagen para imprimir, ttere de serpiente Obra El gran error

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El teatrin

Material - 1 cartn grande (para contener huevos o uno aproximado) - Silicn - Pistola para silicn - Figuras para decorar - Tela negra - Tela roja o color vino - 2 piezas de tarugo largo o varilla liviana. PROCEDIMIENTO:
En la parte de atrs del cartn, recorte de forma proporcional a la imagen, quite la base del cartn y abra las alas del mismo. En la parte frontal disee la ventana donde actuaran sus tteres y recorte el hueco, haga dos perforaciones a los costados, la primera a una distancia aproximada de 10 cm del frente del carton y la segunda a 20 cm aprox. de la primera perforacin. Ponga una base de cartn en el piso de su teatro, pguela perfectamente y deje secar. Elabore su teln de 3 veces el ancho de su cartn o frente del teatrin y que llegue hasta el piso del mismo (solo hasta el ras), corte el lienzo a la mitad, estas sern las dos partes del teln no olvide dejar un dobladillo arriba de cada pieza que ser por donde insertara la varilla para fijarla a los costados del teatrin y una mas pequea abajo, que ser la bastilla, como tip; ponga un poco de peso en la bastilla, como piedritas, para que el teln no se le mueva durante la funcin y permanezca cerrado antes de la misma. Haga exactamente lo mismo con el fondo negro que servir para que usted no se vea durante la funcin, recuerde que esta cortina no va abierta en el medio como el teln. Pinte y decore a su gusto.

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Cartel para decorar: Alerta 2 cuidado con el ladrn

Alerta: Cuidado con el ladrn

Juan 10:10 El ladrn viene a robar, matar y destruir


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Decora el cartel a tu gusto, y refurzalo poniendo en la parte de atrs cartulina o


madera, as como un lazo para que lo cuelgues donde tu quieras y te recuerde que debes estar alertas en todo momento.

Alerta 3 Contaminado! Prvulos y primarios

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!


Colorea el barco del pirata

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Hay peligros que nos rodean. El barco del pirata navega por nuestra ruta y debemos navegar con mucho cuidado, quiere llegar a nuestro barco y contaminarnos de pecado. Alerta tripulacin, sigamos con el gran capitn Jess!

Crucigrama para bienvenida

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Horizontales
5. conducta correcta de los hijos que respetan a sus padres. Adn y Eva no lo hicieron. 8. La primera mujer del mundo, su nombre significa varona 6. Hermoso regalo que Dios creo para el hombre y la mujer 7. El primer hombre del mundo Verticales 1. La Biblia dice que Satans es el padre de ellos 2. el que toma lo que no le pertenece, hurta. 3. Animal que se arrastra y engao a la primer mujer del mundo 4. Si desobedeces a papa y mama te lo mereces, Dios no quiere que lo sufras 7. El primer hombre del mundo, Dios lo formo del polvo de la tierra

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Mi texto en el refrigerador.

Alerta 2 Cuidado con el ladrn!

Imprime tantas hojas como necesites, recorta los textos e indica a los nios que deben decorarlos a su gusto. Pega un trozo de imn por la parte de atrs y deja que seque.

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Imgenes de bacterias, microscopios, contaminacin ambiental.

CONTAMINADO!

Las Bacterias son organismos muy pequeos pero contaminan todo el cuerpo, es
necesario que las mantengamos alejadas de nosotros, pues no deseamos ser contaminados, ya que esto nos puede llevar a enfermar seriamente y en ocasiones; si no encontramos el remedio, hasta puede matarnos. El pecado contamina de una manera parecida, pero para limpiarnos no basta el agua y el jabn o los medicamentos, el remedio, sin duda deber ser muy poderoso.

Las Bacterias son organismos muy pequeos pero contaminan todo el cuerpo.

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CONTAMINADO!

Bacterias del suelo vistas desde un microscopio electrnico

Microscopios Gracias a estos instrumentos que se usan en los laboratorios podemos observar bichos tan pequeos, que podran caber millones en tus manos.

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CONTAMINADO! En que piensas cuando escuchas la palabra contaminado? En esto?

Es verdad, es muy triste mirar a nuestro alrededor y darnos cuenta que hay basura por todos lados, que el aire esta espeso y sucio, que el agua de ros y mares cada da esta ms sucia y se hace mas poca. Es nuestro deber cuidar lo que Dios creo, nos hizo un hermoso regalo hace muchsimos aos y no lo hemos cuidado nada bien.

En ocasiones enfermamos porque nos contaminamos con esos pequeos bichos llamados bacterias, y nos sentimos muy mal.

Sabes que hay un tipo de contaminacin que no se quita con nada de este mundo? Esa contaminacin se llama pecado, y es como una enfermedad muy grave que entro a
todas las personas a travs de Adn y Eva. El pecado, contamina y ensucia y si no nos lavamos pronto, puede matarnos .Ni toda el agua y jabn, ni lquidos fuertes, ni nada lo quita, solo nuestro capitn Jess tiene la solucin

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Alerta 4 Antdoto poderoso! Rompecabezas antdoto poderoso

Jess se convirti en nuestro salvador, en nuestro nico y gran ANTIDOTO


PODEROSO contra el poder del pecado y de Satans.

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Coloreando con bolitas de papel.

es nuestro capitn y nos invita a seguir buscando su tesoro, ahora sabemos que por medio del sacrificio que El hizo en la cruz, podemos llegar de nuevo a vivir con Dios en el cielo por una eternidad.

Jess

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Imgenes de animales venenosos y un contraveneno

Animales ponzoosos

Alacrn Tarntula hormiga Abeja

Serpientes

Jess el gran remedio


Algo ponzooso es venenoso, si te pica un bicho ponzooso significa que te va a doler, seguramente saldr una roncha roja y fea, y a veces da mucha comezn. As es el pecado, todo lo ensucia y lo contamina y adems no te deja ser feliz, al contrario, te hace esclavo y te controla y si no tomas el remedio puedes morir.

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memorama

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Recorta el arco, pgalo sobre cartulina haz lo mismo con el portarretratos de pecera, Inserta tu fotografa y decora a tu gusto. En la parte de atrs pega un pedazo de cartn para que le sirva de soporte y quede listo para mostrar a un feliz tripulante del barco de Jess.

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Alerta 5 Tramo difcil

Prvulos

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Noe y su familia decidieron obedecer las rdenes de Jehov y soportar a la gente


mala, pues saban como nosotros; que Dios siempre cumple su palabra.

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Alerta 5 Tramo difcil

Principiantes

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Solo debemos pasar el tramo difcil al decidir hacer lo bueno en lugar de hacer lo
malo. La decisin correcta siempre ser estar al lado del gran capitn Jess.

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Alerta 5 Tramo difcil

Primarios

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Todos pasamos por tramos difciles, si sientes que tu barco se hundeHabla pronto con tu Capitn Jess y te dar la solucin!

Solo debemos pasar el tramo difcil al decidir hacer lo bueno en lugar de hacer lo
malo. La decisin correcta siempre ser estar al lado del gran capitn Jess.

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Paz de Cristo: Bienvenido a la clase! Colorea el Arca de Noe

Noe y su familia decidieron obedecer las rdenes de Jehov y soportar a la


gente mala, pues saban como nosotros; que Dios siempre cumple su palabra.

Alerta 5 Tramo difcil

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Memorama de animales

Imprime dos veces las imgenes y despus frralas con papel de contacto transparente por ambos lados, puedes pegar una etiqueta por la parte de atrs de cada figura con el texto propuesto para la clase o alguno que tu prefieras.

Alerta 5 Tramo difcil

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Banco de imgenes

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Alerta 5 Tramo difcil

Imgenes de caminos peligrosos

Un tramo difcil: hay partes del camino por donde a veces es dificill avanzar, hay barrancos, es angosto, hay estorbos y a veces parece que ya no vamos a poder seguir adelante, pero si tenemos paciencia, nos armamos de fe y seguridad en que nuestro buen capitan Jesus nos guia, pasaremos ese tramo por muy difcil que sea.

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Alerta 6 Gran encrucijada Imagen del Arca de Noe para colorear

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Alerta 6 Gran encrucijada

El arca y las parejas de animales

Amplia las imgenes y cpialas, una vez hecho esto acomdalas en parejas y pgalas en cartn y mustrales a los chicos como Dios llamo a todos lo animales a reunirse por parejas.

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Imgenes de intersecciones en el camino

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Alerta 7 No mires atrs Imgenes de los animales del Arca de Noe.

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Alerta 8 Conserva tu tesoro El tesoro para decorar.

Imprime o copia la idea de este mapa , cada elemento manjalo por separado y dalo a los chicos para que lo peguen en el mapa. Refurzalo con papel cascaron y ponle imanes o argollas para colgarlo.

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El tesoro para colorear.

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Elabora una lotera con estas imgenes, tu decides el numero de cartas.

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Pintemos un mural
Imagen sugerida

Esta imagen cpiala en acetato y luego proyctala sobre la pared que deseas pintar, con un lpiz delinea los contornos y anota el color que le corresponde segn el gusto de tu clase. Una vez dibujado en la pared haz las modificaciones que gustes. Invtales a que lo realicen entre todos.

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CRUCIGRAMAS

Serie: En busca del tesoro

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Verticales
1. Los que viajan en el barco, estn a la orden del capitn 3. Es grande y profundo, es el hogar de los tiburones y pulpos 4. Lad rn de los mares, malvado y perverso, quiere nuestro tesoro 5. Sirve para guardar el tesoro, a veces es de madera

Horizontales
1. Posesin de gran valor, lo debes cuidar del ladrn 2. El que manda en un barco, sabe la ruta para llegar al puerto seguro 6. Nave que flota sobre el agua, Noe construyo uno muy grande 7. A veces te lo dan envuelto en papel llamativo y con un gran moo

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Horizontales 5. conducta correcta de los hijos que respetan a sus padres. Adn y Eva no lo hicieron. 8. La primera mujer del mundo, su nombre significa varona 6. Hermoso regalo que Dios creo para el hombre y la mujer 7. El primer hombre del mundo Verticales 1. La Biblia dice que Satans es el padre de ellos 2. el que toma lo que no le pertenece, hurta. 3. Animal que se arrastra y engao a la primer mujer del mundo 4. Si desobedeces a papa y mama te lo mereces, Dios no quiere que lo sufras 7. El primer hombre del mundo, Dios lo formo del polvo de la tierra

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3. Alerta: CONTAMINADO!

Verticales 1. Te hace sentir muy mal, si no tomas el remedio puede ser fatal 3. Tu hogar en esta vida, no te enamores de lo que te ofrece 7. lo que esta sin mancha ni basura Horizontales 2. hace que tu ropa se vea muy sucia, aunque la laves esta all, Jess las quita todas 4. La practican los violentos, el mundo esta lleno de ella 5. lo que desechas y ensucia el ambiente, ponla siempre en su lugar 6. La paga del pecado Ro. 6:23 8. Algo que se ensucio y ya no esta limpio, a veces el aire esta as

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Verticales 1. El es el camino la verdad y la vida 2. Sobre ella derramo su sangre Jess para convertirse en el antdoto contra el pecado 4. se siente muy feo, a nadie le gusta, si te pica un bicho lo sentirs 5. algunos bichos lo inyectan al morder, puede causar la muerte 6. Donde los animales guardan su veneno Horizontales 3. lo que te puede pasar si no tomas el antdoto 7. animal que se arrastra, uno de ellos engao al hombre y a la mujer 8. Tiene un poderoso efecto que te salva del veneno mortal

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6. Gran encrucijada

Verticales
1. Por donde camina la gente, pueden ser anchos o angostos, nosotros caminamos por el angosto 2. Lmpara a mis pies y lumbrera a mi camino, la palabra de Dios revelada 3. Cuando tienes muchas opciones, tienes que tomarla pronto 6. Acto voluntario del que se somete a un superior 7. La decisin ms importante de la vida, el acto de morir al pecado y renacer en Dios

Horizontales
1. Punto de cruce de muchos caminos, ...por donde me ir? 4. Lo contrario a la muerte, Dios la ofrece en abundancia y eterna 5. Es el punto final de un viaje, en donde podemos descansar no es un hotel! 8. El autor de la salvacin, nuestro gran capitn 9. contrario a volver a atrs, se da paso a paso

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7. No mires atrs

Verticales
1. Accin de no moverse de su lugar, estar firme, siempre all. 2. Dar pasos al frente, no retroceder, ir hacia adelante 3. Es la virtud de esperar con fe y paz una promesa de Dios

Horizontales
4. El gran premio a tu esfuerzo y paciencia, siempre llega. 5. la que corre el cristiano, mirando la meta final 6. Es el punto final de un viaje, a donde podemos descansar. 7. El que aprende del maestro, se deja guiar y ensear

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8. Conserva tu tesoro

VERTICALES 1. Dios la ofrece al que cree en El. 6. Las buenas nuevas de salvacin 8. Dios nos abri sus puertas, nuestra morada eterna HORIZONTALES 2. Sentimiento destructivo, es lo siente Satans cuando mira nuestro tesoro 3. Es el acto del que sirve, el que es til, lo realiza el que es siervo. 4. Sinnimo de cautela, el que es cuidadoso siempre la tiene a la mano 5. Posesin de gran valor, antes los guardaban en cofres 7. As es la vida que Dios ofrece al que se arrepiente de sus pecados y se bautiza en su nombre 9. Es la que muere al ltimo, pero para el que cree siempre esta viva 10. Algunos rboles los dan en abundancia, y nosotros tambin debemos darlos.

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Sopa de letras

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1. Cuidado con el ladrn


a b g a i c o a x k k p u r w i m M t r a m p a s u n x p x k f s o w b d s j t x p m q t p u y v l j c s a l v a c i o n h m e n t i r a s h g l u l c t v n i d r u g t q i m T F K A J a T F S I t K B S T L J r l g w t e n t a c i o n l t p e o s d i k e s p l y e p f t o d h r g p t r x s c a s x p a y p o p s f l l a d r o n k a h r d x n j m f p q h l g n r t t u t w j x m a u y n t q s w i o r y t b n j g i w b n h

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Cuidado con el ladrn


Solucin
a b g a i c o a x k k p u r w i m M t r a m p a s U N X p X K f s O W b d s j t x p m q t p u y v l j c s a l v a c i o n h m e n t i r a s h g l u l c t v n i d r u g t q i m t f k a j a t f s i t k b s t l j R L G W t e n t a c i o n L T P E O s d i k e s p l y e p f t o d h r g p t r x s c a s x p a y p o p s f l l a d r o n k a h r d x n j m f p q h l g n r t t u t w j x m a u y n t q s w i o r y t b n j g i w b n h

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4. Alerta: contaminado!
f p o e w l a k c v p o f b g g q a l i h r r r j l p p g o a c l m x d a w a c f p i t b a k p e l i g r o y h g h d c o i e t w r g n y e t j m g s e r p i e n t e i P U A L Z L X O M O A H U m a n c h a v q h v k m c l u b t w f f g c e g i v i e q e c w q w k s n s n g l r c n q j p o j p e c a d o t o i b e x l l r n t d r i e j o l e a e h r o y o i c

109

Alerta: contaminado!
Solucin
f g g i g t p m u e r t e

w l

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n t

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5. Antdoto poderoso
x b d y G x j e S u s d g p t t x u

111

6. Antdoto poderoso
Solucin
x b d y g x j e s u s d g p t t x u

112

7. Tramo difcil
q a l a r d t u f l r t l u q r h c q a y t t q e u e b q r l u s u w n d o p d g k w j t p r o m e s a u n q e e k t v n w d c d v k v h s y k t e m j o j e i i q u d i f i c i l q c l k u t o b e d i e n c i a y o l l a w E G E W Y U U R H V X W R S Q d T F D u L M E q m s l p l m j c d e c i s i o n f g v e c t d r h i k f m e v u w p t p r g b v i g u u i e l u o c h y l q d t r a b a j o w s g v y e s b o n y w n g b g r w r w w c i v s s r v s m b u b n f v o y k w f c y l h d v f i v k g h f e i w p b m a i b o e m u n s

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8. Tramo difcil
Solucin.
q a l a r d t u f l r t l u q r h c q a y t q e u e b q r l u s u w n d o p d g k w j p r o m e s a u n q e e k t v n w d c d v k h s y k t e m j o j e i i q u d i f i c i q c l k u t o b e d i e n c i a y o l l a e g e w y u u r h v x w r s q d t f d u l m Q M S L P L M J C d e c i s i o n F G v E C d r h i k f m e v u w p t p r g b v i g u i e l u o c h y l q d t r a b a j o w g v y e s b o n y w n g b g r w r w w c i s s r v s m b u b n f v o y k w f c y l h d F I V K G H F E I w P B m A I B o E m U N

114

Gran encrucijada!
e s c e s p w c r v j v e a

l 115

Gran encrucijada! Solucin

e t b h p y c o a q e y

s e n d e r o s f a c p

c m p c y j v a q l n k

e p w i a m t c o w u i

s e d m p q p h b p r

p s y s v i x r u t a s

w t w d r d k b i c j

c a m i n o s F G I i C

r d y l v y f x u e o

v j e u q w i r s s n h

j a w v j o r t c e c f

v b f i x r o m d s i j

e x c o n f i a n z a p

a c s b o e a i k o m l

116

No mires atrs!
y r n m l u q v f x f f o g v k x f f u o y w h l g b h s j t j q x i k u q u l i g a b v h g a c v j d l v x e g e o a v h p e c a d o e p u s y u v j t r b t w g l d c x t l k n c x p u w c w f r e n t e q h a i d r h e a b u l a i o f l v w u d w Y l c O a i M K G M M x N a V e G a r n q e t u c y p l w x n y f d d l c o n s t a n c i a a f c t e l d r j d n p f d n d y l s y c m e t a x p n q u f u x o s x f p i m v o p c f p e e e e w j d k k o m u l l b r j s r c q n g d u p h t l l n u s m v m I Z y h w x e F e R e R I L L F u c b o u i y v l v n l q y d a n q

117

No mires atrs! Solucin

y r n m l u q v f x f f o g v k x f f

u o y w h l g b h s j t j q x i

k u q u l i g a b v h g a c v j d l

v x e g e o a v h p e c a d o e p

u s y u v j t r b t w g l d c x t l k

n c x p u w c w f r e n t e q h a i d

r h e a b u l a i o f l v w u d w

Y l C O A i m K G m M X n a v e g a r

n q e t u c y p l w x n y f d d l

c o n s t a n c i a a f c t e l d r j

d n p f d n d y l s y c m e t a x p n

q u f u x o s x f p i m v o p c f p

e e e e w j d k k o m u l l b

r j s r c q n g d u p h t l l n u s m

V M I z Y H W X E F E R E R I L L F

u c b o U I Y V L V N L Q Y D A N Q

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Conserva tu tesoro
h r d w p a e j y q d k m v g m y d l q m e m u e r t e g c v a t i t n d u e g q o t u r k c s a l v a c i o n b k l d d k v d u d u c j j w d c k w l d i c i e l o x x c e f p x c j n l e o f g r q n n n u r e c o m p e n s a k k k n q k c r o e i l c r s a d o x d d r a e g b u u c a s t i g o b a l e r t a t s a f w n n o t e v d q y m u o k a t P P S X X X O F L E J K S M a n c h a

119

Conserva tu tesoro
Solucin

h r d w p a e j y q d k m v g m y d l q

m e m u e r t e g c v a t i t n d u e g

q o t u r k c s a l v a c i o n b k l d

d k v d u d u c j j w d c k w l d i

c i e l o x x c e f p x c j n l e o f

G R Q N n N U r e c o m p e n s a K K K

n q k c r o e i l c r s a d o x d d r a

e g b u u c a s t i g o b a l e r t a t

s a f w n n o t e v d q y m u o k a t

P P S X X X o F L E J K S m a n c h a

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Instrucciones para la elaboracin de las ayudas de memorizacin.


1. Recortar huellas de un zapato o pie de nio, uno izquierdo y otro derecho, en un papel o cartoncillo de color vistoso, mismos que puede forrar con papel de contacto transparente para que las puedas limpiar y usar muchas veces. Se ponen en el suelo, tantas huellas como palabras tenga tu texto a memorizar, el nio pisa la primera huella que corresponde a la cita, si la dice bien; avanza hacia la siguiente huella y dice la primera palabra, hasta que completa cada palabra del texto, si se equivoca o no recuerda la palabra deber formarse de nuevo en la fila, hasta que diga de memoria. Si lo dice le das un pequeo estimulo verbal o distintivo que puedan ir acumulando. Puedes elaborar un libro coleccionable de stikers o calcamonias, ya sea que compres las etiquetas y las imprimas con el texto o una imagen con la cita, o bien, que los nios las peguen con goma o pegamento blanco (incluso puedes pedirles un cuadernillo engrapado, forrado y decorado por ellos mismos para que sea su lbum de coleccin de textos memorizados)

2. Escribir cada palabra en crculos de colores y colocarlos en el franelografo con alfileres pero en desorden, despus los nios los pondrn en orden conforme se lo vallan memorizando.

3. Escriba el texto en el pizarrn, que los nios lo lean varias veces, despus borre alguna palabra solamente dejando la primera letra, despus borre mas palabras y as hasta borrar todas las palabras, solamente dejando la primera letra de cada una.

4. Una cajita con premios adentro se va a pasar de nio a nio mientras repiten el texto, el nio que esta sosteniendo la caja al completar el versculo tomara su premio y saldr del juego. El ltimo nio en la ronda recibir el premio, si puede decir el texto de memoria. Si no lo hace dgale que le dar oportunidad para que se lo diga en la prxima clase y recuerde motivarlo mucho y hacerlo sentir capaz de memorizarlo en la misma clase.

5. Yo empiezo y tu terminas: Despus de repetir el texto varias veces, el maestro comienza el versculo, y deja de hablar en cualquier palabra del texto, seala a un nio y el debe decir la palabra que sigue o el resto del versculo.

6. Ping- Pong de palabras: divida la clase en 2 grupos, un grupo dir una palabra y el otro grupo la que sigue. Gana el equipo que tenga menos errores.

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7. Un texto a colores se dice el versculo varias veces, la maestra indicara que lo hagan por colores, por ejemplo los que traen algo rojo, y los dems se quedan callados. 8. Gimnasia bblica se repite el versculo varias veces, luego de pie, despus parados en un solo pie, hacer variaciones por ejemplo, con una mano en la cabeza, con un ojo cerrado, etc.

9. Borrn y cuenta nueva: escriba el texto en el pizarrn, valla borrando palabras por palabra hasta que borre todo el texto. Asistencia: Prepara 1 pez de cartn o cartulina para cada nio, de aprox. 10 cm. de largo por 8 de ancho, de diferentes colores, donde escribirs los nombres de tu clase, y con una tira de velcro en la parte de atrs, teniendo presente que hars algunos extras para las visitas que posteriormente estarn en tu clase. Dibuja un gran coral en peyon, coloralo de acuerdo a tu imaginacin, (recuerda que estamos utilizando ambientacin subacuatica)y pega pequeas tiras de velcro distribuidas en todo tu coral, donde posteriormente pegaras los peces con el nombre del nio conforme tomes lista, abajo del coral dibuja una cuevita donde estarn los pececitos antes de tomar lista de asistencia, procura motivar a los nios a traer a clase a todos los que se queden en la cuevita despus de pasar lista, ya sea que les asignes la comisin de manera directa a algunos o bien de forma voluntaria.

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Memorizar los libros de la Biblia


Es til aprenderse de memoria los libros de la Biblia? Por qu? Qu beneficios tenemos por ello? Pasa algo si no los aprendemos? Si como cristianos queremos sacarle el mximo jugo a la Palabra de Dios, es bueno que sepamos cmo desenvolvernos entre sus ms de mil pginas. Es cierto que no tiene ningn valor espiritual en s, pero s un valor prctico que redundar en la enseanza espiritual. Cules son los beneficios de saber los libros de la Biblia? 1. El principal beneficio es la posibilidad de buscar rpidamente los textos bblicos, tanto cuando escuchamos una predicacin como cuando leemos un libro o cuando nosotros mismos estamos buscando un versculo que conocemos de memoria. 2. Otro beneficio es saber qu tipo de libro es el que vamos a buscar y por lo tanto qu tipo de contenido vamos a encontrar (si es un libro histrico, proftico o un evangelio). 3. Pero aprender los libros de la Biblia de memoria es un primer paso para un conocimiento an mayor, ya que despus podemos comenzar a aprender el contenido general de cada libro. Es decir, saber que el libro de Salmos son poemas y canciones escritas mayormente por David, o que Hechos cuenta la historia del nacimiento y crecimiento de la iglesia en el primer siglo despus de Cristo, etc.

En este artculo exponemos la lista de los libros de la Biblia y algunas ayudas y actividades para memorizarlos. LIBROS DE LA BIBLIA Libros del Antiguo Testamento 1. El Pentateuco (escritos por Moiss) a. Gnesis b. xodo c. Levtico d. Nmeros e. Deuteronomio 2. Libros histricos a. Josu b. Jueces c. Rut d. 1 y 2 de Samuel e. 1 y 2 de Reyes f. 1 y 2 de Crnicas g. Esdras h. Nehemas i. Esther 3. Libros poticos a. Job b. Salmos 123

c. Proverbios d. Eclesiasts e. Cantares 4. Libros profticos a. Profetas mayores i. Isaas ii. Jeremas iii. Lamentaciones iv. Ezequiel v. Daniel b. Profetas menores i. Oseas ii. Joel iii. Ams iv. Abdas v. Jons vi. Miqueas vii. Nahum viii. Habacuc ix. Sofonas x. Hageo xi. Zacaras xii. Malaquas

Libros del Nuevo Testamento 1. La vida de Jess (Evangelios) a. Mateo b. Marcos c. Lucas d. Juan 2. Libros de historia (Histrico) a. Hechos 3. Cartas a. Cartas de Pablo a ciudades (Epstolas a las iglesias) i. Romanos ii. 1 y 2 de Corintios iii. Glatas iv. Efesios v. Filipenses vi. Colosenses vii. 1 y 2 Tesalonicenses b. Cartas de Pablo a personas concretas (Epstolas pastorales) i. 1 y 2 de Timoteo ii. Tito iii. Filemn c. Otras cartas (Epstolas generales) i. Hebreos ii. Santiago iii. 1 y 2 de Pedro iv. 1, 2 y 3 de Juan 124

v. Judas 4. Profeca a. Apocalipsis (Proftico) EJERCICIOS DE MEMORIZACIN Ejercicio 1: La historia Crear una historia con los nombres de los libros (se puede reducir a un testamento). No tiene porqu haber una relacin entre la historia y la realidad. Simplemente usar los nombres. Por ejemplo, el nombre Mateo no tiene por que tratarse en nuestra historia de un libro o un personaje, puede ser el nombre de un coche, de una marca, un pintor, el ttulo de una escultura, o lo que se nos ocurra. Ejemplo con los libros del Nuevo Testamento: Me llamo Pedro, vivo en una ciudad llamada Galacia, por lo que nos llaman glatas. Un da vi que en nuestra ciudad se organiz una pelea entre bandas de otros lugares. All haban por un lado efesios, filipenses y colosenses, y por otro, corintios y tesalonicenses. El lder de los primeros era Mateo, y el de los segundos Marcos. Mis amigos, Lucas y Juan, y yo nos preguntamos porqu se iba a armar aqu una guerra como las del Apocalipsis, y por qu no la hacan en sus ciudades, pero no llegamos a ninguna conclusin. Despus de que pas todo, el alcalde de la ciudad, Filemn, el cual era del pas de los hebreos (Israel), al evaluar los hechos, dijo que los jefes de polica, Tito y Timoteo no pudieron controlar la situacin, y que por ello los sustitua por otros que crea ms eficientes: Judas y Santiago.

Ejercicio 2: La cruzada Crear una cruzada para que ellos las rellenen con los libros del Nuevo Testamento, del Antiguo o de ambos, o que ellos mismos la construyan. Ejemplo del Nuevo Testamento

Ejercicio 3: El recorrido Para memorizar las secciones se pude proponer un recorrido, como si hicieran un viaje en avin. Tal vez, incluso ambientndola en una historia ficticia: Se ha sabido que los originales de los textos del Nuevo Testamento se han encontrado en cuatro continentes: Europa, frica, sia y Amrica. En Europa slo pararemos por Madrid y recogeremos all los cuatro evangelios, en la segunda escala iremos a la ciudad de El Cairo (Egipto) y all nos darn los Hechos de los Apstoles. En Asia tendremos tres paradas, en La India donde conoceremos las cartas de Pablo a las iglesias; en China, las cartas pastorales y en Japn el resto de las cartas (llamadas generales). Por ltimo iremos a Per donde han mantenido durante tanto tiempo el libro proftico de Apocalipsis o Revelaciones.

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Ejercicio 4: Simbolismo Consiste en buscar un smbolo a cada libro. Para ello, cada alumno escoger uno o varios libros de forma que entre todos ocupen todo el Nuevo o el Antiguo Testamento. Ellos debern buscar el smbolo para cada libro, teniendo alguna relacin con el tema, el nombre, la ciudad, etc.

Ejercicio 5: La Biblia incompleta Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta el libro de Jeremas. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no le falta, el que le falta es el libro de Ams. El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro de Sofonas. Y as se contina.

Ejercicio 6: Sumando los libros Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas o las epstolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el segundo repite ese y dice el siguiente, y as se contina. Ejemplo: Epstolas Gernerales El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de Santiago

Ejercicio 7: Contenido de los libros de la Biblia Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la siguiente dinmica: El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero luego aade: me gustara saber de qu se trata el libro tal, mencionando otro. El que sigue debe responder, y as sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de que el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. Tambin se puede jugar entre dos o ms equipos, anotando qu equipo ha respondido mejor. Ejemplo: Yo se que el libro del Exodo narra cmo Dios sac al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. Me gustara saber de qu trata el libro de los jueces. El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida, liderado por hombres carismticos llamados jueces. Me gustara saber de qu trata el libro de Eclesiasts 126

El libro de la sabidura trata de...

Ejercicio 8: Porqu se llaman as Esta dinmica permite memorizar la razn por la cual cada libro lleva su nombre. El profesor puede decir el significado del libro para que algn alumno conteste o viceversa, decir el nombre del libro y el alumno decir porqu se llama as. Con esta relacin no slo conocen el significado del nombre sino tambin comienzan a ver parte del contenido del libro. Por ejemplo: Por qu se llama as el libro de los Nmeros? O bien: Qu libro lleva un nombre que significa "segunda ley"?

Algunas manualidades mas. Composiciones con hojas Edad: Nios y nias entre 4 y 6 aos. Materiales: Hojas frescas o secas de diferentes formas recolectadas por los mismos nios; pegamento y cartulina. Lpices de colores opcionales. Desarrollo: Se toman las hojas y se realiza un diseo o composicin. Luego de haber probado con las distintas figuras se pegan en la cartulina. Cada diseo se puede completar con el uso de lpices de colores, recortes de papel o revista. Carreras de Barcos Edad: Nios entre 4 y 6 aos. Materiales: Cajas vacas de fsforos, hilo o pitilla, lpices, scotch, papeles de colores. Desarrollo: Se transforma la caja en un barco, se hace con los papeles de colores una velas triangulares que se fijan en el interior de la caja. A un costado se fija el hilo con scotch. El otro extremo del hilo se fija en el centro del lpiz. La idea es que la distancia entre el barco y el lpiz sea por lo menos de 50 cm. Una vez que cada nio tiene su barco, se ponen todos en el mar y a la cuenta de tres, cada uno debe enrollar el hilo en su lpiz permitiendo que su barco avance hasta el puerto. Gana quien logra llegar primero con su barco al puerto. (para enrollar el hilo en el lpiz slo se pueden mover los dedos). Composicin con diarios Edad: Nios y nias entre 4 y 6 aos.
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Materiales: Cartulina de color oscuro, papel de peridico, lpiz, tijeras, pegamento. Desarrollo: Piensa una composicin, por ejemplo, un paisaje y dibuja las siluetas que necesites. Recrtalas. Colcalas encima de la cartulina, formando la composicin. Pgalas y... ya vers! El color del papel de peridico combina perfectamente con el oscuro de la cartulina de fondo. Con esta misma idea, puedes utilizar papel de embalar y llenarlo de siluetas ms grandes. Jugando con cscaras de Nuez Edad: nios y nias entre 4 y 6 aos. Materiales: Plastilinas de colores, cscaras vacas de nueces, alfileres de colores de aguja corta. Desarrollo: Antes que nada, vaca una cscara de nuez, lmpiala bien y llnala de plastilina. Ser la base donde colocars las dems partes del cuerpo. Ahora, utilizando el mismo color de la barriga, moldea con plastilina la cabeza, las patas y la cola de la tortuga. Apoyndote en la guatita, engancha las patas, la cabeza y la cola. Para dar mayor vivacidad a la cabeza, clvale un par de alfileres de colores, simulando los ojos. Puedes inventar por ejemplo, una familia de tortugas. Tambin puedes hacer caracoles, reptiles, dinosaurios... Gorro de Papel Edad: Nios y nias entre 6 y 8 aos. Materiales: cartn o cartulina gruesa, cordel o pitilla, cartulinas de color o revistas, pegamento. Gorro de indio: Cortar una tira de cartn lo bastante larga para que rodee la cabeza, luego hacerle agujeros en los extremos para atarle un cordel. Las plumas se hacen de cartulinas de colores u hojas de revistas coloridas (ms altas al centro y ms bajas hacia los lados) y se pliegan sobre la tira de cartn. Figuras marionetas Edad: Nios y nias entre 6 y 8 aos. Materiales: Cartulinas blancas, lpices de cera de colores, fijador, pincel, listones delgados de madera, pegamento, lpiz. Desarrollo: Dibuja las siluetas en la cartulina y pntalas con los lpices de cera de colores llamativos. Empapa cada silueta con el fijador, ayudndote con el pincel. Cuando el fijador est seco, recorta las siluetas. Ya tienes las marionetas terminadas. Para que se sostengan, engnchalas a los listones de madera. Asegrate que queden bien pegadas. Si te gusta la idea, hazte una buena coleccin, invita a tus amigos y a jugar y a divertirte montando funciones!
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Puzzles Edad: Nios y nias entre 6 y 8 aos. Materiales: Cartulina blanca, lpices de colores, tijeras. Opcional pincel y tmperas. Desarrollo: Toma una cartulina blanca. Haz un dibujo grande, que ocupe todo el espacio disponible. Pntalo con los lpices de colores o las tmperas y djalo secar. Ahora, sencillamente, da la vuelta al dibujo y crtalo en pedazos. Sern la piezas del puzzle. Si lo quieres fcil, recorta pedazos ms grandes. Si lo quieres difcil, recrtalos ms pequeos. Y listo!. Mezcla los pedazos e intenta formar el dibujo original. De esta manera, adems de dibujar y pintar, tambin puedes jugar. Mscaras de Papel Edad: Nios y nias entre 6 y 10 aos. Materiales: Bolsas de papel craf, lpiz, pinceles, tijeras, tmperas. Desarrollo: Extiende la bolsa y dibuja con el lpiz las partes de la cara: ojos, nariz, boca... Procura que te quede una cara simptica y divertida, como una payaso. Repasa los trazos con pintura negra . Esto dar a la mscara mucha vivacidad y ayudar a resaltar sus distintas partes . Ahora pntala. Finalmente recorta la boca, abriendo un orificio. Te servir para respirar cuando te cubras la cabeza con la mscara. Para que te quede mejor, decrala con otros motivos, tales como un lazo en el cuello, cabello, etc. Escudo Edad: Nios entre 6 y 10 aos. Materiales: Cartn de aprox. 40x40 cm. (puede ser una parte de una caja de cartn), scotch, pegamento, trozos de gnero (tiras), papeles de colores, grapas- clavos de dos patas. Desarrollo: Recortar el cartn segn la forma de un escudo. Hacer un emblema y pegarlo en el lado de afuera del escudo. Sujetar por el reverso, con las grapas-clavos dos tiras de tela que servirn de brazal. Poner scotch sobre las grapas-clavos para no causar dao al brazo. Mensaje Secreto Edad: Nios y nias entre 6 y 10 aos. Materiales: pluma para tinta china, medio limn, hojas blancas. Desarrollo: Se exprime el limn en un vaso. Con el jugo se escribe el mensaje utilizando la pluma. Al secarse el papel aparecer absolutamente blanco. Nadie ser capaz de leer lo que est escrito.... Para leerlo simplemente poner el papel por el reverso sobre el vapor de una tetera u olla. Las letras al poco rato aparecern en color caf oscuro. OJO: NUNCA USAR FUEGO DIRECTO SOBRE EL PAPEL.
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Estampados Edad: Nias entre 6 y 10 aos. Materiales: Papas grandes, tip top, lpiz a tinta, pinceles, tmperas de colores, hojas o cartulinas blancas. Desarrollo: Se parte la papa al medio y en la parte lisa de uno de los trozos se dibuja a lpiz el motivo que se quiere estampar. El Maestro utilizando el tip top contornear el dibujo quitando lo que queda alrededor de la figura, hasta que la figura sobresalga aproximadamente medio centmetro. / Se preparan los colores con los que se pintar (estampar), se embadurna con pintura la superficie de la figura tallada. Luego se utiliza la figura y se estampa sobre el papel o la cartulina./ Se pueden combinar en una misma hoja distintos estampados o mezclar con la tcnica de usar hojas secas (ver composicin con hojas). Tragabolas Edad: Nios y nias a partir de los 10 aos. Materiales: Caja de cartn (puede ser una de zapatos o ms grande), papeles de colores, cartulina, pegamento, tip top o tijeras, calcetines viejos o medias rotas, papel de diario. Desarrollo: Recortar los huecos de los ojos y la boca. Pintar y decorar la caja como un payaso. Hacer orejas de cartulina y pegarlas a los costados de la caja./ Con los calcetines se harn pelotas rellenndolos con papel de diario. Hacer lo mismo con las medias rotas./ Jugar a tirar las bolas dentro del tragabolas dndoles distintos valores por introducir las bolas por la boca y por los ojos . Diana Edad: Nios a partir de los 10 aos. Materiales: Trozos de madera redondos (lpices), un trozo de cartulina, lpices de colores, tip top, tinta china, comps, cartn grueso, scoth, pitilla o hilo. Desarrollo: Afilar la madera dejando la punta como un dardo. En el otro extremo hacer dos cortes en forma de cruz de 0,5 cm. Aprox. Incrustar en ellos la cartulina doblada como flecha. / Con el comps hacer sobre la cartulina crculos concntricos con una distancia de 5 cm, entre cada uno. Pintar un valor dentro de cada crculo, siendo los de mayor valor los del centro, disminuyendo hacia afuera. A esto se llama Diana./ Pegar la Diana sobre un cartn grueso. Al cartn por detrs pegarle con scotch la pitilla para que se pueda colgar como un cuadro./ Se moja la punta del dardo en la tinta china y as cada tirada dejar una mancha en la diana, registrando as cada tiro.
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Microcine Edad: Nios y nias a partir de los 10 aos. Materiales: Una caja (puede ser de zapatos), tip top o tijeras, cartulina, lpices de colores, scotch, dos varillas de madera o palillos para tejer. Desarrollo: Se dibuja una historia con figuras y diseos que sigan en secuencia (una arriba de la otra). El filme se enrolla en una varilla inferior, a partir de la ltima escena, dejando un pedazo de papel en blanco. La otra extremidad se sujeta a la varilla superior, de modo que la primera escena de la historia aparezca en la pantalla. A la caja se le hace un sacado para que quede como una televisin, donde el espacio de la pantalla ser ocupado por el filme . Se atraviesa cada varilla en la caja a una altura tal que permita ver cada diseo en forma independiente. Se va girando la varilla superior a medida que cuenta la historia y as van pasando las distintas imgenes.

Archivo de imgenes para la elaboracin de ayudas didcticas y ambientacin.

Imagen 1. Elaboracin del cofre del tesoro ciclo de evangelismo. Serie en busca del tesoro.

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Imagen 2. El cofre del tesoro. Elemento de ambientaron y ayuda visual para la serie en busca del tesoro. Serie En busca del tesoro.

Imagen no. 3. Juego didctico: En Busca del Tesoro.

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JUEGOS DE INTERIOR
JUEGOS DE INTERIOR 1.- DNDE ESTOY? Es una variante de las "20 preguntas". Un jugador piensa en un lugar y una actividad que puede desarrollar en ese lugar y pregunta: "Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen de veinte preguntas para descubrir dnde est el nio y qu est haciendo; las nicas respuestas permitidas son "S" y "No", por lo que el que hace las preguntas las debe formular bien. Si no se adivin el lugar despus de 20 preguntas, el jugador que pregunto: "Dnde estoy?" tendr otro turno. 2.-CONCENTRACIN. Quiz no haya muchos juegos apropiados para un nio enfermo en cama, pero es sorprendente cmo puede entretenerse con los pocos juegos que si se adaptan. Concentracin es un juego que puede ser jugado por un solo nio o por varios; lo que se necesita es una pgina de una revista con muchas ilustraciones y palabras. La puede estudiar durante dos minutos antes de que se le recoja. Luego debe anotar todos los temas que pueda recordar. Con ms nios, una vez que uno vi la pgina, la pasa al siguiente, que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el nio con la lista ms larga gana. Si slo hay un jugador, ste puede examinar la pgina despus para ver su capacidad de memorizar cosas. Practicar varios das producir notables mejoras. 3.- EL JUEGO DE LA NACIN. Los jugadores tienen cinco minutos o ms para anotar las naciones que se les ocurran; pero no son las normales, es decir, no se trata de pases como Ecuador, Per o Espaa, se trata de palabras que terminan con las seis letras: "nacin". Palabras como: imaginacin, donacin, examinacin, etc. El jugador con la lista ms larga despus de un tiempo determinado de antemano es el ganador. Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador", "nado"... 4.- LA PALABRA MAS CORTA. Los participantes reciben papel y lpiz y luego escriben una lista de pares de letras, como por ejemplo: AS, OS, EN, ES, QU, PL, TR, VE. Los jugadores tienen diez minutos para formar las palabras: VAS-ASA, TOS-OSO, VEN-ZEN, VESASA, QUE-QUESO, PLAN-PLAZA, TRES-OTRO, VER-AVE. El jugador que tiene las palabras ms cortas y la lista ms larga es el ganador. 5.- MENSAJES CON NOMBRES. 133

El jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el lado izquierdo de la hoja, verticalmente, luego escribe al reves, al otro lado, tambin verticalmente. Por ejemplo: P al revs O E R D D R E O P Hay cinco letras en Pedro, entonces tenemos cinco minutos para mandar cinco mensajes, puede ser cualquier mensaje, siempre y cuando comience y termine con las letras a uno y otro lado de la hoja. Por ejemplo: *Pesca un pez en el arroyo *Elige a un amigo para jugar *Dedcate a cortar el csped *Regrese inmediatamente *Oiga msica para bailar un galoPe Las oraciones no necesariamente deben tener relacin y pueden ser extraas como uno quiera. Lo importante es que quepan entre las dos letras del nombre y estn escritas correctamente. 6.- MI CASA . Un gran libro de recortes ser "MI CASA". Y dos pginas juntas son el espacio de una habitacin. Despus de disear el plano bsico para la casa y para las habitaciones (tantas como el "propietario" quiera), el nio se convierte en diseador de interiores y decora cada habitacin con los recortes de las revistas y catlogos; recorta muebles, cortinas, cocinas... Mientras se va desarrollando su habilidad, la casa puede crecer y necesitar cuartos extras. Si se dispone de un "pegamento temporal" eso facilitar los eventuales cambios posteriores en cuanto a la distribucin y el estilo de los muebles. 7.- PALABRAS ENCADENADAS. Al principio del juego los jugadores seleccionan un tema general para el cual les es fcil encontrar ejemplos: nombres de pases, animales, flores, rboles, etc. El primer jugador da un ejemplo del tema y el segundo contesta con otra palabra cuya primera letra corresponde a la ltima del ejemplo anterior. Entonces el nio que empez da otro ejemplo y de nuevo la primera letra tiene que corresponder con la ltima de la palabra dicha por el segundo. As sigue el juego y se forma una cadena de palabras, cada una empezando con la ltima letra de la anterior. El juego termina cuando un nio ya no puede pensar en una palabra dentro del tema escogido que empiece con la letra apropiada. Entonces gana el otro jugador. 8.- SITIO. Es te sencillo juego de tablero es muy apropiado para jugar en la cama; todo lo que necesita es el dibujo de un rectngulo cuyas esquinas estn unidas por dos lneas diagonales. Cada jugador tiene dos fichas (de diferentes colores para cada nio), las cuales pueden entrar en el campo de juego en cinco lugares: en las 4 esquinas y en el punto donde las diagonales se cruzan. Los jugadores mueven sus fichas sobre las lneas, siempre que el lugar adonde van est vaco. Cuando las 4 fichas estn en el tablero se trata de bloquear al oponente de tal forma que ya no pueda mover ninguna de sus fichas. El jugador que logra este bloque es el ganador. 134

DINMICAS DE GRUPO 1.- ESTS AH? Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un peridico enrollado en forma de cachiporra, ste le pregunta al otro; ests ah? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aqul trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas. Primera Variacin. Los dos jugadores se darn la mano izquierda, cada uno tendr una cachiporra y har las preguntas alternativamente. Segunda Variacin. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo dems permanece igual. 2.-NUDOS Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor y atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a l las piernas. Variacin Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque. 3.-EL RETADOR El retador sostiene un palo tipo bordn paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca de pie frente a l con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordn. El retador suelta el bordn sin previo aviso (hacer seas a los amigos est prohibido) y el retado deber tratar de cogerlo antes de que ste toque el suelo. Variacin. Los nios por parejas balancearn cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm. retenindolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de que haya dado con el otro. !La distancia a que debern colocarse los muchachos el uno del otro depende de la longitud del bastn y de la altura de los nios! 4.-LA CAJA DE FSFOROS Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fsforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fsforos, obligndolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre ste. 5.-BOTAR PELOTAS Cada muchacho individualmente botar dos pelotas. Con cada mano botar simultneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor nmero de veces en un minuto (Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo ms que sea posible). 6.-LAS CARRETILLAS Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientras sta trata de ir en otra direccin. 135

7.-EL CORCHO Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca. 8.-EJERCICIO Paraos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna en la cual estis parados hasta llegar a sentaros sobre el taln de ese pie, luego volved a poneros de pie sobre esa pierna bajando enseguida la otra a su posicin normal. No est permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el mximo de eficiencia este ejercicio deber poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podr practicarse permaneciendo estacionario o movindose sobre patines de ruedas. 9.-PALO DE FSFORO Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fsforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posicin de sus rodillas, levantan el palo de fsforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fsforo con la frente, la nariz, etc). 10.-DOS CUERDAS Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrn los ojos vendados. 11.-EL VENADO Y EL CAZADOR En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos debern estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla 12.-LOS BORDONES Dos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fsforos. Se reta a los dems para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fsforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fsforos en su lugar, sin tocar el piso. 136

13.-LA LNEA Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazndose una lnea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la lnea trazada entre ambos 14.-LOS CABALLOS Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en direcciones opuestas, actan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sostenindose con las piernas, echan los brazos hacia atrs, tomando al contrario por las manos. A una seal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde. 15.-TARJETAS POSTALES Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerndolas del uno al treinta, de tal manera que se obtenga dos series con los mismos nmeros o sea dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los nmeros hacia abajo. Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si stas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y toma otras dos; si no forman par las ensea a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Despus de algn tiempo, ya es posible recordar dnde est determinado nmero y pueden seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer ms pares. Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria. 16.-LA SILLA Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras de sta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo 17.-LLAVES Cada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado hacia atrs. 18.-TABLERO DE DAMAS Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las coloca en la forma que desee, mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro las tena colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente 19.-EL POTRO Un muchacho se encorva apoyndose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, hacindose de potro; mientras otro, montado sobre l y sostenindose solamente por la presin de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso. 20.-LA TINA 137

Una tina de hierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordn entre dos sillas. Un jugador se sienta sobre el bordn colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordn. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fsforos. Este juego es muy divertido. 21.-NUDO DE MARGARITA Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un nudo de margarita antes de que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera. 22.-LA CAJA DE FSFOROS Con los pies separados y los talones pegados a una lnea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fsforos sobre el piso, lo ms lejos posible, pasndola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas est permitido. Variacin. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fsforos sobre el piso, enfrente de uno, lo ms lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de lneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centmetros 23.-PALO DE ESCOBA Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrn de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarn de sacarse el uno al otro de la forma, empujndose con los palos cruzados. 24.-EL DISCURSO Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los dems, debiendo dirigirse con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No est permitido gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ra, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto despus de dos minutos, los que los observan, por votacin, decidirn quin ha triunfado. 25.-LOS CUBOS VOLTEADOS Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una lanza ligera de bamb, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario y slo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud. ?? JUEGOS DE DESFOGUE DE ENERGA 1.-BULDOG BRITNICO Seleccinese al Jugador ms rudo. Los jugadores se concentra en uno de los extremos del local y el "Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de "Bulldog", los jugadores corren hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata de detener a alguno levantndolo en vilo y ste se convierte en otro "Bulldog", continuando as hasta que no queda ms que un solo muchacho que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana. 138

2.- HOCKEY DE SALN. Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tabln de madera, de cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera y aparte de convenir en la posicin de las metas y prohibir el patear la pelota, no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un saque. 3.-SOCCER DE SALN. Los jugadores se dividen en dos bandos, que se sientan en los dos lados ms largos del local. En los extremos se trazan dos metas y en el centro un crculo una pelota de ftbol desinflada o algn sustituto conveniente de ella. se coloca en el crculo; los componentes de cada equipo se numeran. El capitan dice un nmero y los dos muchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y tratan de marcar una meta para su bando. La pelota no debe ser tocada con las manos en ningn momento. El juego puede variarse nombrando el capitn dos o tres nmeros a la vez; no existe ninguna otra regla. 4.-QUIN SACA A QUIN? Se marca una superficie pequea en el piso capaz de contener a slo la mitad de los jugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del rea marcada y a la seal convenida tratan de introducirse en ella. Slo se permiten empujones con los hombros. El bando que despus de dos minutos tenga dentro del rea sealada el mayor nmero de sus componentes es el que gana. Variacin. Un blanco trazado en el suelo, con crculos concntricos marcados con diferentes valores, servir de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier parte de una persona que est dentro del rea del crculo sealado cuenta por toda la persona. 5.-ALREDEDOR DE LA SELVA Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difcil al principio, pero lo es tremendamente cuando los jugadores ya son verdaderos expertos. 6.-ARREBATAR Se colocan en el centro de un crculo trazado con tiza en el piso, tantos pedazos de cuerda u otras cosas por el estilo, que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del crculo, obedecen rdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada uno trata de posesionarse de uno de los objetos que estn en el interior del crculo, perdiendo el que no lo logra. 7.- ASALTO AL CASTILLO Los jugadores forman un crculo tomados de la mano y fuera de ste un equipo. El equipo que logra introducir en el crculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada equipo por turno juega de asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un crongrafo. 8.-AZOTADOS HASTA ENCONTRAR SU LUGAR

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Los jugadores se forman en crculo, viendo hacia el centro, agachados y con las manos por la espalda; el monitor camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno de ellos un peridico enrollado, un tubo de cartn o una pantunfla y este jugador, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que est junto a l, ya sea a la derecha o a la izquierda y contina golpendole mientras ambos corren alrededor del crculo, por la parte de afuera, hasta volver a colocarse en su lugar. Deber ponerse cuidado para golpear en el lugar apropiado. Pueden distribuirse dos o ms pantuflas al mismo tiempo entre diferentes jugadores 9.- BARRERA Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los que quedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las seas y los gestos estn prohibidos) y recibir contestacin adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca, tratan de interrumpir los mensajes. haciendo imposible el que se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el que gana. 10.-CABALLEROS Y RUFIANES De un lado el rey, a caballo sobre un jugador grande y rodeado de sus fieles caballeros, que lo escoltan hacia la capital de su reino (el otro extremo del local). Los rufianes tratan de interceptarlos 11.- CARAMELOS Y CARNITAS Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los "caramelos" y otros son las "carnitas". El monitor nombra a uno de los bandos prolongando la "r", as car...amelos o car...nitas. El bando mencionado tiene que correr y llegar al extremo del saln de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados por los del bando contrario. El bando que captura el mayor nmero de contrarios es el que gana. Se puede hacer esta variacin: El monitor grita "car...tones" y ninguno deber moverse, si alguno lo hace es como si hubiera sido capturado por los del bando contrario. 12.-JUEGOS DE DESFOGUE DE ENERGA Este juego es de comandos en el interior del saln y requiere nicamente un apagador de pared. Un equipo defiende dicho apagador, los otros equipos, con las luces apagadas, tratan de encender estas, y los defensores. por su parte, lo evitan. El lmite de tiempo es de dos minutos, despus del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instruccin de primeros auxilios). 13.- CESAR Un jugador es "l" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido atrapado se da la mano con el que lo atrap y juntos tratan de coger a otros hasta que todos han sido atrapados 14.- CRCULOS Dos o ms bandos, cada uno portando un pedazo de tiza de diferente color, tratan de poner el mayor nmero de cruces 140

que les sea posible en un crculo de los que han sido trazados en el piso antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos para una tirada. (Una cruz es la interseccin de dos lneas). 15.-COMPETENCIAS DE DOBLES MARCAS Se trazan crculos, con tiza, sobre el piso, en los extremos opuestos del saln. A cada monitor de equipo se le entrega un pedazo de tiza. El juego consiste en defender el propio crculo y marcar una equis en el de los contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. La tiza puede pasar de uno a otro jugador de cada bando. 16.-LA TIZA El material consiste en un pedazo pequeo de tiza y dos cajas. Compiten dos equipos. Las cajas se colocan en los extremos del local. Los dos se alinean como para jugar ftbol. El juez lanza al aire un pequeo pedazo de tiza, siendo sta la seal de que el juego ha principiado. Se trata de apuntarse una meta trazando una marca en la caja de los contrarios. Las reglas del juego pueden fijarse de manera que estn acordes con las circunstancias, pero es esencial que ningn jugador retenga el tiza por largo tiempo. 17.- CRUZADOS Un jugador es "l" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si alguien se atraviesa entre "l" y su objetivo, a ste deber perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien se convertir en "l" y tratar a su vez de atrapar a alguien. 18.- CUADRADO OSCURO Los jugadores se concentran en un extremo del saln y entonces se traza sobre el piso, de manera que todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a los jugadores que vean bien donde se ha trazado el cuadro, se apagan las luces y cada equipo deber meter dentro de ese cuadro el mayor nmero de sus componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie podr ya moverse 19.-EL GATO Y EL RATN Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dndose las manos y en hileras. Un jugador persigue a otro por entre las filas y cada vez que el monitor suena el silbato, los jugadores dan flanco derecho y se dan las manos con los que quedan a su lado, formando as hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el ratn no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un nuevo ratn. 20.- EL TAPETE Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre el piso, de unos seis metros de lado. A una seal del monitor todos corren, tratando de colocarse sobre el tapete. Despus de un minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el mayor nmero de sus componentes es el que gana, Los contrarios 141

pueden empujarse, aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos. Variacin. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del saln. Se forman dos bandos en el extremo opuesto y a la seal "ya", corren a subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo sealado, el bando que tenga el mayor nmero de sus componentes en el "cerro" es el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos lados 21.-L Y EL PAUELO Uno de un bando es "l" y uno del otro bando lleva un pauelo o bandera. Solamente el que lleva el pauelo puede ser tocado y trata de escaparse, haciendo circular continuamente el pauelo entre los dems jugadores. El pauelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado. 22.-ESTREGONES Se traza con tiza en el piso un crculo de tres metros de dimetro, en el cual se introducen dos equipos y a la voz "ya", los de una tratan con estregones de sacar fuera del crculo a los de la otra. El bando que logra sacar del crculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana. 23.- GRUPOS El monitor menciona un nmero inferior al de los jugadores presentes, generalmente 3,4,5, etc. y los jugadores, que andan correteando alrededor del cuarto, debern rpidamente agruparse de acuerdo con el nmero mencionado. Cualquier jugador que no logre entrar en un grupo, queda fuera del juego. Los jugadores vuelven a correr y otro nmero es mencionado. Cuando ya no quedan ms que dos muchachos, sos son los triunfadores. 24.- LIBERTAR Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por diecisis en forma de rectngulo. sta puede variar en tamao de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos bandos con igual nmero de componentes. Un bando persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrn y tirn" o sea tocndoles la cabeza y la espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos los componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que estn en la cueva pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de lado a lado, no nada ms por una esquina. 25.- LLAMADAS NOCTURNAS Se vendan los ojos a todos los jugadores, con excepcin de los monitores, y se les mezcla concentrndolos en un extremo del local. Los monitores se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos de los otros, y a una seal convenida lanzan el grito de su equipo. Los jugadores tratan de reunirse con sus monitores, ganando aquel equipo que primero rena a todos sus miembros. 26.- LUCHAS DE CARROZAS

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Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma a stos por sus cinturones, este ltimo lleva en el cinturn su pauelo a guisa de cola. Los que van del brazo (que hacen de caballos) tratan de arrancar las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las "carrozas" que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan el mayor nmero de colas ganan. Variacin. Un Jugador va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un tercero va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a los contrarios. 27.-MARCAR EL GANADO Los jugadores se concentran en un extremo del local, excepto uno o dos que actan de vaqueros y se colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran ponindoles los omplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y el juego contina. Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. As pues, los encuentros que tengan lugar debern ser en completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda lucha. El juego se practica mejor si el Monitor da la salida en cada ocasin de palabra o con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro ininterrumpidamente. 28.-MARTN Los jugadores se alinean y se les dan diferentes rdenes pero si stas no van precedidas por la frase "Martn dice", no debern ser obedecidas. Cada error significa una prdida de vida; a las tres vidas perdidas el jugador queda fuera del juego. El ltimo que queda vivo es el que gana. 29.-MUDANZAS Divdanse los jugadores en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro). Apguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor nmero de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algn valor, sustityanse por leos u otros objetos pesados. sese discrecin al organizar este juego. 30.- MURALLA CHINA Se trazan dos lneas paralelas, separadas entre s cinco metros y al centro del local, representando un muro. Una lnea de meta se traza a cada lado de ellas. Uno (o ms jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se colocan detrs de la lnea de meta. A una seal convenida los asaltantes tratan de cruzar el muro y llegar a la meta opuesta sin ser tocados por los defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo tocados se suman a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera. 31.- OXO 143

Para calentarse. A obscuras, con un equipo en cada rincn, el monitor coloca en el centro del local algunos cubos de madera de un centmetro por lado. Se trata de ver quin puede encontrarlos.+ 32.- PANDEMONIUM A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la tarjeta. El xito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las rdenes, algunas de las cuales tienen por objeto impedir que las otras sean ejecutadas. Variacin. Escribir las rdenes en clave muy sencilla. 33.-PASAR EL RETO Se trazan con tiza sobre el piso, dos lneas paralelas, separadas unos tres metros. Uno de los bandos se forma fuera de estas lneas armado con pelotas de tenis. El otro corre de un lado para el otro entre las dos lneas tratando de esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado por una de ellas queda fuera del juego. Por cada carrera efectuada de un lado a otro sin ser tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote mayor nmero de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el que gana. 34.-PEGARLE A LA PELOTA CON LA MANO Es ste una especie de ftbol jugado con las manos. Las metas debern tener dos metros cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con las condiciones del momento, pero se obtienen mejores resultados con un equipo de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser golpeada solamente con una mano cada vez, excepto por el guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla. Cualquier otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies, queda prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. La pelota no puede lanzarse al aire ms de sesenta centmetros (esto se hace para evitar cuentas con la vidriera o con el electricista). En vez de la patada acostumbrada para poner la bola en juego, sta se coloca en el centro y los equipos se alinean en sus propias metas, tratando de ver quin llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es ste un juego rudo, por lo que cinco minutos en cualquier direccin es generalmente suficiente. 35.- PUNTA Y RABO Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El monitor lanza al aire, en medio del local, una moneda. Si sta cae por el anverso, el bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y si lo logra, ste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B tratan de capturar a los del A, en la misma forma que antes se ha dicho. Es este un juego muy sencillo y divertido 36.- QUEMADOS 144

Es este un buen juego para principiar una reunin y tener ocupados a los muchachos antes de entrar a la parte seria. "Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegar a alguno de los muchachos que es el "quemado". Este juego puede resultar muy til para el desarrollo de la habilidad en los muchachos, observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc., etc. 37.- QUITAR EL CUELLO CABELLUDO Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El pen lleva un pauelo sobre la cabeza. Se trata de ver quin rene el mayor nmero de pauelos, que representan otros tantos cueros cabelludos arrancados a sus dueos. 38.- RODEO Todos los jugadores menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego contina (vase el siguiente juego). 39.-ROMANOS Y CARTAGINESES Se forman dos bandos que se colocan frente a una lnea trazada con tiza sobre el piso, y ponen cada quien el pie derecho sobre la lnea. A una seal convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la lnea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la lnea, queda capturado y debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el mayor nmero de contrarios es el que gana. 40.- SILENCIO Los jugadores se forman en dos lneas, la una frente a la otra y separados entre s unos sesenta centmetros. A una seal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente lo que piensa de l; pero al sonar el silbato debe reinar absoluto silencio. 41.- SUBMARINO Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en lnea cruzando el local, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y dndose las manos. El otro bando trata de cruzar esta barrera sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no deben mover los pies o doblar las rodillas. El bando que logra pasar ms submarinos es el que gana. De ordinario es necesario fijar un lmite de tiempo. 42.-TAPETE MGICO Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de gnero) y se sientan sobre l. Los otros tratan de arrebatrselo y ondearlo al aire. 43.-TAPN DE BARRICA

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Este juego famoso, quizs no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez consiguiendo un bando que os haga la contra y os convertiris en los mejores taponeros de barricas en vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que pierde se forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para contra el muro y los dems se agachan tomndose de la cintura, como se ve en el grabado. Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre ellos como en el salto del burro, apoyndose sobre la espalda del ltimo de los que estn agachados y tratando de avanzar lo ms que les sea posible. Cuando todos los de ese bando han saltado y se encuentran en equilibrio precario sobre los otros, deben gritar "tapen el barril, tapen el barril, 1,2,3," y mientras logran hacer esto seguirn saltando, pero tomarn el lugar de los agachados si alguno cae al saltar o no puede conservarse a caballo hasta el fin. 44.- TOCAD METAL Durante el juego el monitor dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo", etc. y todos inmediatamente proceden a tocar lo que se les dice. El ltimo en hacerlo sale del juego o pierde un punto. Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto ms cercano y la orden debe acomodarse a las condiciones existentes, procurando evitar lo mis obvio. Variacin. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes cosas. Por ejemplo: agrrense pronto a babor; los jugadores debern correr hacia un extremo del local y tocar el muro. Torpedo: Los jugadores se tirarn al suelo lo ms plano posible y se quedarn inmviles. A los botes: los jugadores se sentarn en el suelo, con las piernas cruzadas y viendo hacia el norte etc., etc. Pueden inventarse muchas frases como stas

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