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Guia do Viajante

Para comear logo sua campanha no mundo de Arton


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A Ordem Morta de Vidncia e Numerologia nunca recebia visitantes.


Seus membros eram os maiores devotos de Tanna-Toh em todo o mundo de Arton, mais fiis at que os clrigos da Deusa do Conhecimento. Pois os Videntes Mortos no eram clrigos, no recebiam o favor da deusa, nem nunca eram escolhidos para passar a eternidade ao seu lado aps a morte. Mas mesmo assim, sua lealdade era de ferro, e nunca fraquejavam. Eles aceitavam viver e morrer dentro do seu mosteiro, nascendo de mes e pais que pertenciam Ordem, crescendo em meio s crianas da Ordem, trabalhando nela por toda a vida e por fim sendo cremados dentro do mosteiro, enquanto suas almas eram aprisionadas pela eternidade em artefatos de metal e vidro. Tudo porque seu poder era grande demais para ser compartilhado. H muito os membros da Ordem Morta de Vidncia e Numerologia haviam entendido que um padro permeava toda a existncia, todas as vidas dos mortais e as aes dos deuses, e assim podiam prever, com grande eficcia, o futuro do universo. Faziam isto por meio de nmeros. Suas equaes infinitas, complexas alm de tudo o que era conhecido, calculavam as possibilidades e variaes do destino da criao. Produziam augrios embasados em probabilidades e estatsticas, profecias calculadas e transcritas em longos pergaminhos repletos de nmeros. Por isso, estavam mortos para o mundo. Na verdade, nunca haviam nascido. Os clrigos de Tanna-Toh nunca podiam deixar de responder qualquer pergunta. Era a doutrina da Deusa do Conhecimento, a lei pela qual aqueles que recebiam seu favor deveriam viver. No entanto, a vida dos membros da Ordem Morta de Vidncia e Numerologia era negar-se a responder. Helladarion, o artefato que era o sumosacerdote de Tanna-Toh, possua todo o conhecimento de todos os maiores clrigos da deusa que viviam e j haviam vivido. O conhecimento da Ordem deveria estar fora do alcance do Helladarion, e portanto seus membros nunca poderiam ser clrigos. Mesmo em morte nunca poderiam arriscar a revelar o que sabiam, e eram aprisionados pela eternidade no interior dos globos de vidro, um infinito escuro e imvel. Este era o preo do conhecimento, e da devoo suprema sua deusa. As visitas de Tanna-Toh, a nica dentre deuses e mortais que conhecia a Ordem, era o pice da vida de qualquer membro, embora vrias geraes algumas vezes passassem sem que a deusa surgisse. Mesmo assim, o trabalho continuava com diligncia; os nmeros, os clculos, o futuro e o destino do mundo, e o prprio destino de quem nascia na Ordem traado desde o comeo. E a morte ainda na infncia para aqueles que os nmeros indicavam que seria um rebelde. Os Videntes Mortos rezavam para que nunca errassem um clculo. Mas Tanna-Toh nunca respondia. Por tudo isso houve pnico quando chegou um visitante ao mosteiro envolto em brumas da Ordem Morta de Vidncia e Numerologia. A elfa caminhou distrada por entre os vrios humanos, quase todos enfiados em mantos cinzentos, que corriam em todas as direes. Logo foi interpelada por uma dezena de homens armados de espadas, alabardas e arcos.
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Tem duas escolhas disse o que parecia ser o lder, armado com uma espada que tinha quase a sua altura. Viver aqui pelo resto de sua longa vida, ou morrer agora mesmo. A existncia deste lugar no deve deixar estas paredes. As ameaas eram reais. Parte dos membros da Ordem treinava com fanatismo no uso de armas, para dar cabo de qualquer intruso que, por um infortnio qualquer, encontrasse o mosteiro, que era escondido dos olhos mortais e divinos por brumas impenetrveis. O homem que empunhava a espada sabia que, em outra parte, outros Videntes Mortos j estavam a postos para destruir todos os registros da Ordem, caso a intrusa provasse ser poderosa demais para seus irmos armados. Melhor destruir o trabalho de eras do que revelar o conhecimento proibido. Os dez guardas aguardaram por um momento de silncio. Na falta de qualquer resposta, fizeram meno de atacar. A elfa levantou os olhos, e todos viram em seu rosto mais tristeza do que julgavam existir. Alguns caram de joelhos, chorando em convulses. Outros ficaram apenas imveis, tomados por uma vontade sbita de confortar aquela criatura de misria infinita. Todos deixaram as armas carem no cho. Os cabelos curtos e prpuras da elfa, mesmo caindo pelo rosto em displicncia, no escondiam suas lgrimas. Ela continuou andando, arrastando os ps. Um rastro de lgrimas em seu caminho, e onde as lgrimas caam, nasciam flores, apenas para em seguida murcharem, marrons ou enegrecidas. A beleza da elfa era paralisante, mas por onde ela passava, desolao e o fedor de rosas mortas. A agitao cessou em pouco tempo, medida que os Videntes Mortos percebiam quem era sua visitante. Nenhuma de suas equaes havia previsto este evento. O mosteiro se calou; mesmo as crianas, filhos e filhas dos Videntes Mortos e j certas de seu futuro, silenciaram suas vozes pequenas, mesmo os bebs pararam de chorar, mesmo os animais ficaram quietos. Nem mesmo um grilo, nem mesmo um rato. Apenas os passos da elfa e os soluos daqueles que sentiam sua tristeza, uma tristeza que somente a morte e a destruio, sem sentido e sem propsito, podem causar. A tristeza de uma raa que, h alguns dias, havia comeado a morrer. Todas as mes que adivinhavam os filhos mortos pelas partes desencontradas de seus corpos, todos os filhos que viram os pais cuspirem sangue, todos os maridos que enterraram as esposas estupradas e esquartejadas choravam com aquela elfa, e a eles se juntaram os Videntes Mortos. A elfa subiu longas escadas, espalhando sua dor insuportvel, e chegou sala do Mestre da Ordem Morta de Vidncia e Numerologia. Um grande livro, quase to alto quanto dois homens e grosso como o tronco de uma rvore adulta, dominava o ambiente, apoiado em uma estrutura de ferro macio. Havia outros livros e pergaminhos aos milhares, e penas e tinta e bacos, e nmeros, mais nmeros do que um homem poderia contar em toda a sua vida. Cheiro de mofo, forte. Em um canto, um velho, embrulhado em seus mantos cinzentos, recurvado em posio fetal, seu corpo saltando com soluos dolorosos. Conseguiu olhar na direo da elfa e falar apenas uma palavra. Chega... A mulher suspirou. Limpou os olhos com as costas da mo, com a deselegncia de quem j no se importa mais. Suas roupas estavam muito sujas, sua tristeza no era digna nem herica. Era s tristeza, e nenhuma palavra poderia ameniz-la.
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Diga ento o que acontecer. O que posso fazer. O velho conseguiu se recompor, secando as lgrimas, saliva e muco que haviam se espalhado por seu rosto no meio do choro desesperado. Catou um pequeno par de culos do cho, olhou a figura sua frente e decidiu que era melhor ficar no borro da miopia. Desta forma, no precisaria ver aqueles olhos. Empertigou-se, de um suspiro engoliu os soluos. Estava prestes a fazer o que centenas de seus antecessores, seus pais e os pais de seus pais, haviam se sacrificado para garantir que nunca acontecesse. Por fim, respondeu a pergunta. Haver uma tempestade...

A elfa voltou ao seu lar. Quase todas as suas rvores estavam mortas, e ela, aos poucos, descobria que j no tinha mais foras para cuidar daquelas que ainda viviam. Era crepsculo j h vrios dias por ali, e todos temiam o que poderia acontecer quando finalmente anoitecesse. Uma velha senhora humana estava sentada no cho, em meio a um monte de folhas mortas. Levantou-se quando viu a elfa chegar, e caminhou at ela com lentido. Em um lugar to desolado, era difcil no ser moroso. E ento, Glrienn? disse a velha senhora. Descobriu o que queria? Glrienn, a Deusa dos Elfos, olhou para sua visitante. Sentiu quando, subitamente, outro de seus filhos morria. Fez uma careta de dor. Sim disse entre dentes. H uma arma. Vou vencer. Tanna-Toh olhou Glrienn com uma piedade impotente. H poucos dias, o reino dos elfos, Lenrienn, havia sido devastado pela Aliana Negra, um imenso e terrvel exrcito de globlinides que ningum at ento pensava possvel. Liderada pelo general monstro Thwor Ironfist e fiel ao deus Ragnar, a Aliana havia chacinado milhares de elfos em pouco tempo, e por causa disso Glrienn consumia a si mesma em dio. A Deusa dos Elfos era o tipo de vtima que continuava a machucar a si prpria mesmo depois que seu algoz havia partido. Ragnar vai cair Glrienn falou com uma certeza e crueldade que assustava at mesmo a outra deusa. Ironfist vai morrer. Toda a sua raa vai morrer. Todas as raas goblinides. Cada um deles... Sua raiva era to insuportvel que transformava-se em dor fsica, em um engasgo e sensao de afogamento. Glrienn apertou os dentes at trincarem, e enterrou as unhas fundo nas palmas de suas prprias mos, at que sangue escorresse farto de seus punhos fechados. Criana comeou Tanna-Toh, mas logo foi interrompida. Se todos os elfos morrerem, vou me tornar Deusa da Vingana. Serei mais cruel que Keenn. Tanna-Toh conhecia aquelas ameaas vazias. Havia pouco que Tanna-Toh no conhecesse. Voc sabe que isto no possvel. Voc a Deusa dos Elfos, sempre foi e ser. No podemos mudar. Voc sabe disso.

Glrienn no respondeu. Continuava a apertar os punhos e os dentes. Deixou escapar um gemido dbil. Assim como Khalmyr era o Deus da Justia mesmo antes de inventar a justia, e eu era a Deusa do Conhecimento mesmo antes de cri-lo. Somos imutveis. Por isso os mortais sempre sero superiores. A outra deusa relaxou as mos e a boca, e abriu os olhos. Respirou com dificuldade; ainda tinha a sensao de estar se afogando. No verdade. No pode ser. Os mortais nos cultuam. Os mortais fazem o que querem, Glrienn disse Tanna-Toh. E so o que querem. Podem ser ferreiros, sapateiros, magos ou guardas. Enquanto ns estamos para sempre presos em nossas celas de poder imensurvel. Nunca poderemos mudar. A deusa dos elfos parecia prestes a desmoronar outra vez. Seu corpo todo tremia. Pode ser fcil para voc falar. Voc a Deusa do Conhecimento, cultuada por todas as raas. Mas o que eu farei se todos os meus filhos morrerem? agora Glrienn parecia uma criana confusa, fazendo perguntas mulher mais velha enquanto ao mesmo tempo odiava-a por saber as respostas. Acredite ou no, somos todos to frgeis quanto voc. Se todas as bibliotecas queimarem, todo o conhecimento do mundo no durar mais do que algumas geraes dos mortais, e ns sabemos como eles morrem rpido. Se Nimb fizer algum movimento mais ousado, toda a justia de Khalmyr pode desaparecer, e mesmo ele ter dificuldade em ensin-la de novo a um mundo catico. por isso que somos todos to frgeis, e por isso que devemos manter o equilbrio. Glrienn sabia a frase que viria a seguir, mas no evitou um esgar de nojo ao ouvi-la. E por isso que voc no pode, nunca, destruir Ragnar. Caso um de ns caia, ningum sabe foi interrompida novamente pela Deusa dos Elfos, desta vez com um urro. Tanna-Toh esperou com pacincia at que a outra silenciasse. Continuou olhando com seus olhos de av at que Glrienn falasse. Eu tenho medo. Tanto medo... e se eu...? Morrer? disse Tanna-Toh, impassvel. Na verdade, uma minscula fagulha de curiosidade brilhou em seus olhos, com a impiedade dos cientistas dedicados. Ningum sabe. Nunca descobrimos o que houve com Sszzaas. Se algum dos deuses maiores morrer, ento descobriremos, finalmente, qual o nosso destino aps a morte. E haver conhecimento novo.

Collen era uma ilha; uma bela e tranqila ilha; uma bela, tranqila e estranha ilha. Todos os que nasciam em Collen tinham olhos exticos, de cores dspares. Muitas vezes amarelos, vermelhos, lilases, inteiramente negros ou com pupilas verticais de gato. Era o que os diferenciava, isto e nada mais. No havia guerras em Collen, no havia quase heris, e nem batalhas ou histrias trgicas a serem contadas. Collen era uma ilha no mundo de Arton, isolada, pelo mar e pela paz, do turbilho de acontecimentos do continente. Por isso era claro que os sete cruzando a plancie eram todos estrangeiros. Portavam armas, armaduras e muitos apetrechos; cobertores de inverno e facas e flechas, pederneiras, botas de viagem, amuletos, bainhas bordadas com fios de ouro. Nenhum tinha olhos exticos, embora fossem um grupo notvel em qualquer lugar. Havia uma grande criatura com chifres e msculos rotundos. Talvez um monstro para quem o visse de longe, mas reconhecido por seus companheiros como um homem, e um homem valoroso. Quase um sbio. Havia uma mulher to pequena e inofensiva que se poderia pensar ser uma criana. Seus companheiros, vez por outra, chamavam-na de menina, e ela nunca se importava. Tinha orelhas como folhas de rvore, mas no era uma elfa: quem conhecesse estas criaturas veria que havia sangue humano misturado em suas veias. Havia dois homens; um, pouco mais que um adolescente, o outro, de longe o mais velho do grupo. O garoto parecia um campons, com roupas simples escondidas por baixo de uma capa pesada e marrom de couro. O mais velho, ao contrrio, trazia alguma pompa em seu vestir, com mantos azuis escuros, quase negros, com cascatas de tecido vermelho carmesim. Mas, em nome da praticidade, suas botas eram grosseiras e resistentes, boas para caminhar muito, e a bainha de seus robes estava amarrada s pernas, evitando a maior parte da lama. Ele era um pouco calvo, sua testa se alongando e devorando os cabelos negros. Devido altura atarracada e ao estmago um pouco farto, ofegava enquanto, juntamente com o rapaz, carregava um fardo envolto em panos brancos. Havia uma mulher que caminhava frente, s vezes parando, correndo em direes oblquas e forando a vista procura de perigos que ningum mais podia ver. Seus cabelos louros, amarrados em quatro tranas grossas, juntavam-se pele branca, avermelhada de calor, para denunciar que ela vinha de terras geladas. Usava roupas suficientes apenas para cobrir o que a modstia obrigava; era claro que, mesmo no entardecer fresco, sufocava naquele clima. Logo atrs dela, um homem e uma mulher, ambos jovens, caminhavam sem preocupao. Carregavam mais armas que qualquer um naquele grupo; de suas roupas, cinturas, mochilas, pendiam espadas, arcos, aljavas cheias de flechas. Davam-se as mos, como um casal de camponeses, sem a vergonha, a discrio e o refinamento das cortes. Eram estranhos quela terra, mas no estavam perdidos. Com uma troca rpida de palavras, o casal parou. Andilla! disse o jovem. Onde estamos? Quo longe?

Havia uma bela plancie contornada por uma floresta, e um rio cortado por uma ponte. O sol j se preparava para se esconder, e o cu era laranja. A relva era verde, escurecendo enquanto escurecia o cu, e, por enquanto, aquele era um bom lugar, e bonito. Mas talvez em breve no existisse mais. Muitas coisas naquele mundo, em breve, deixariam de existir.
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Andilla Dente-de-Ferro, que ia frente, perscrutou mais uma vez em volta, apertando os olhos contra a escurido que caa, e retornou alguns passos na direo de seus companheiros. Todo o grupo agora estava parado. Aquele o Coraan disse ela, apontando para o rio frente. Depois que passarmos por l, mais um dia. Algum perigo? Algo que devamos temer? disse desta vez a jovem, segurando a mo de seu companheiro. Ela era bela como um lobo. Andilla riu. Voc est ficando cautelosa com a idade, Ellisa todo o grupo compartilhou da risada, menos a garota meio-elfa. Estamos em Collen, qual a pior coisa que poderia acontecer? Os aldees olharem atravessado para ns? Mais uma gargalhada rugiu em meio ao grupo. Os dois que carregavam o fardo aproveitaram para pousarem-no e descansarem os braos. O que quer que levassem sob os panos brancos (agora j bastante sujos) era algo comprido, como um tapete enrolado; pesado e incmodo. O garoto sentou-se no cho, abriu o cantil e bebeu um gole. O homem mais velho espanou a poeira dos mantos. Como se houvessem combinado, todo o grupo voltou-se de uma vez para a meio-elfa. Tudo bem, Nichaela? a voz da criatura de chifres soou como uma corneta de guerra. Tinha-se a impresso de que era possvel escut-lo na morada dos deuses. Precisa de algo, irmzinha? A meio-elfa sorriu para cima, para o rosto bestial do amigo. Era muito difcil decifrar as expresses na face de um minotauro, mas a convivncia ensinara Nichaela que aquilo era preocupao genuna. Apressou-se em dizer que estava bem, e que seguissem viagem logo. Mas obrigada, Artorius mais uma vez, iluminou o seu redor com um sorriso. Muito bem! gritou o que parecia ser o lder, agarrando de novo a mo da jovem ao seu lado. Chega de amolecer nossos traseiros! Vamos em frente. Sem demora, todos se puseram em marcha rpida; Andilla correndo frente em busca de problemas. O garoto, tirando seus cabelos compridos e revoltos dos olhos, pegou uma das extremidades do fardo, enquanto esperava que seu companheiro apanhasse a outra. No justo, no acha, Rufus? disse o rapaz, rindo. Ningum nunca perguntou para mim Ashlen, est tudo bem? Quer algo? Uma massagem nos ps ou um ch com mel? voltou a rir, mas o outro no o acompanhava. Parecia ocupado em recuperar o flego. Ela uma clriga, merece respeito, devoo, cuidado disse Rufus Domat, sem conseguir esconder uma ponta de amargura. Mesmo quando se um clrigo minotauro, aparentemente se bom demais para carregar peso. Mesmo quando se um servo do Deus da Fora, vejam s! Ashlen afastou de novo os cabelos que insistiam em atrapalhar a viso e lanou um olhar de estranhamento para o companheiro.
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E no me venha com massagem nos ps ou ch com mel Rufus fez uma tentativa de humor. Seria melhor lhe oferecer uma rapariga de taverna ou um odre de vinho no foi bem-sucedido. Talvez estivesse ficando velho demais. Talvez estivesse ficando velho demais para tudo aquilo. Ashlen no disse nada. Rufus tambm preferiu ficar calado e manter os olhos na estrada frente. Contudo, seus olhos estavam muito mais voltados para os companheiros, que viajavam na frente e ganhavam mais distncia medida que seu cansao deixava-o para trs. O casal, Vallen Allond e Ellisa Thorn, destacava-se, mesmo com a presena do minotauro, da meio-elfa e de todos os outros. Vallen, com seus cabelos rebeldes louros de palha, exalava uma confiana que fazia dele o lder natural daquelas pessoas. Ellisa era seu par ideal, bonita e feroz. Eles sempre pareciam saber o que fazer, pensou Rufus. Sempre fortes, capazes, precisos. Ambos bem mais jovens, e no entanto ele os seguia. O pior: Rufus sabia que isto era certo. Sabia, e o tempo provara repetidas vezes, que as decises de Vallen eram as mais acertadas; e, sob sua liderana, o bando florescera, triunfara. Todos tinham esperanas de marcar seus nomes na histria de Arton, confiando em Vallen para lev-los rumo s vozes dos bardos. Esta misso era s mais um exemplo. Rufus pensou em abandonar aquela liderana, aquele grupo estabelecer-se em uma vila sonolenta de Collen? mas lembrou-se de sua vida anterior, antes de Vallen Allond. E soube que continuaria. Avistaram a ponte sobre o Coraan. Era estreita, modesta como tudo em Collen. J estava quase completamente escuro. Vamos parar e encher nossos cantis disse Vallen, e, como se ele fosse um general, todos obedeceram sem hesitar. Apenas alguns momentos, e seguimos. Artorius enchia o cantil de Nichaela, sob protestos de que ela mesma poderia faz-lo. Andilla tentava escutar por cima do murmrio das guas. Ashlen conversava qualquer coisa com Vallen, e Ellisa Thorn aproximou-se de Rufus. Estava com o cantil cheio, mas fingiu se ocupar de ench-lo de novo. J est escurecendo, a hora das feras disse Ellisa. Para qualquer um, sua voz era grito de guerra. Para Rufus Domat, era msica de harpa. Apesar do que Andilla falou, precauo nunca demais. Conjure alguma proteo para ela, caso alguma coisa nos ataque. Rufus se atrapalhou um pouco com o cantil, acabou derramando de verdade o contedo. Suspirou e ps-se a ench-lo mais uma vez. No tenho mais nenhuma proteo disse. Usei a que tinha em mim, pela manh. Que usasse algum augrio, ento, disse Ellisa, para prever se enfrentariam algum problema. No tenho mais adivinhaes disse Rufus de novo, encolhido como um carneiro. S o que tenho so conjuraes de ataque.

Que diabos, Rufus Domat! Ellisa chutou uma pedra. Que espcie de mago voc? Ele gaguejou, sentiu a garganta seca. A magia no uma ferramenta. No to simples. preciso respeit-la, entender que sutil, misteriosa. Errado Ellisa, direta como uma flecha. Sua magia uma ferramenta, o que lhe faz til neste grupo. Se to misteriosa e sutil a ponto de ser intil, ento abandone-a e aprenda a brandir uma espada. Rufus fez uma careta. Aprendera a respeitar a magia, evitar us-la com vulgaridade, reverenciar Wynna, sua deusa. No v nenhum de ns carregando apenas armas, sem nenhum outro equipamento. Ento por que carrega apenas feitios de combate? Se bem que, atualmente, Rufus reverenciava muito mais Ellisa Thorn. Desculpe. Se encontrssemos problemas, pensei que seriam teis. Pense melhor da prxima vez. Todos ns podemos sangrar inimigos. Estude magias que possam fazer o que nenhum de ns pode. Ela se virou, e foi ter com Nichaela e Artorius. Talvez um dos dois pudesse orar aos seus deuses para que concedessem a proteo de que o mago fora incapaz. Talvez encontrasse uma garota aqui em Collen, pensou Rufus. Uma garota, ou uma mulher de sua idade, talvez no to bela, mas ele no seria exigente. Mesmo enquanto pensava isto, sabia que era tolice. Ao comando de Vallen, todos se aprumaram e comearam a cruzar a ponte. Pararam quando, na direo contrria, vinha um guerreiro. Vallen tomou a frente do grupo, seguiu caminhando com lentido, tentando analisar o homem. Suas mos estavam prontas para pularem nas duas espadas que carregava na cintura. O guerreiro tambm avanava lento, tentando analisar o grupo no escuro. Com mais proximidade, Vallen parou onde estava, sem ter certeza do que fazer. sua frente, estava um guerreiro, sim, mas diferente de todas as pessoas que ele j vira. Sua armadura cobria o tronco e os ombros, muito trabalhada, trazendo na rea entre o peito e a barriga a figura de um grande felino rajado na verdade um tigre, animal desconhecido no continente. O resto das roupas era igualmente refinado, de cores fortes, verde e vermelho. O guerreiro trazia o cabelo negro preso em um coque no alto da cabea, e sua pele era amarelada. Os olhos eram pequenos e rasgados, pareciam trazer uma espcie de ferocidade estrangeira, e ele tambm carregava duas espadas. Uma bastante curta e outra longa, ambas de lminas esguias e curvas. O guerreiro segurou a bainha da espada longa com uma das mos, e a outra foi ao cabo da mesma espada. No fez meno de tocar na lmina curta.

Vendo o gesto, Vallen cruzou os braos na frente do corpo, cada mo agarrando o cabo de uma espada. Suas lminas tambm tinham comprimentos diferentes, mas as duas eram retas e grossas e, diferente do outro homem, ele no tinha pudor em usar ambas. Quem voc? disse Vallen. Apenas um brbaro faz essa pergunta sem se apresentar primeiro foi a resposta. O grupo permanecia em tenso atrs de Vallen. Ellisa j tinha o arco em suas mos, enquanto que Andilla empunhava um machado. Quem voc? repetiu Vallen, com mais rispidez. O guerreiro abriu a boca para responder, mas a voz de Ashlen interrompeu-o. Ele tamuraniano. Todos os olhares se voltaram para Ashlen, mas logo aps, alguns continuaram a observar o recm-chegado. Ele de Tamu-ra repetiu Ashlen, calmo, didtico. uma ilha, vocs sabem. Todos l tm essas feies. E para um tamuraniano, ele fala muito bem o nosso idioma acrescentou. A explicao no serviu em nada para diminuir a tenso. Vallen ainda segurava suas espadas, Ellisa ainda tinha uma flecha pronta. Pela aparncia, ele samurai continuou Ashlen. Uma casta de guerreiros. Eles servem ao Imperador, e ao deus Lin-Wu. Alguns olhavam Ashlen com um pouco de espanto, inclusive o tamuraniano. Sou Ashlen Ironsmith falou em direo ao homem. O estrangeiro pareceu mais satisfeito com as palavras. Sou Masato Kodai, Executor Imperial. Mas logo depois completou: Agora voltem por onde vieram, para que eu passe. Todos sabiam o que viria a seguir, e Nichaela ainda tentou interromper aquela situao, mas a voz do lder trovejou mais alto. Acho melhor que voc recue, Masato Kodai. Ns no recuaremos para voc. Houve um silncio espesso. Entenda que minha posio em minha terra privilegiada e superior Masato Kodai permanecia impassvel, seus olhos pequenos indecifrveis. Assim como minhas armas. seu dever recuar. Voc no est na sua terra rosnou Vallen. Eu no recuarei para ningum. Todos no grupo conheciam o orgulho de Vallen Al-lond. Era parte da razo pela qual Artorius, minotauro e clrigo de Tauron, o Deus da Fora, o seguia. Era parte da
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razo pela qual Ellisa Thorn o amava. Era parte da razo pela qual Nichaela, clriga de Lena, a Deusa da Vida, achava que era seu dever acompanh-lo. E era parte da razo pela qual Rufus Domat o temia. Ento que as nossas armas decidam por ns, inimigo. Masato Kodai sacou sua espada, polida e reluzente como nenhuma outra que eles jamais haviam visto, e Vallen Allond tambm sacou as suas, que eram ainda mais impressionantes. A espada longa, retirada da bainha, rugiu com pequenas chamas, que corriam em linha recobrindo a lmina. A espada curta gelou o ar e recobriu-se de geada branca, produzindo mais gelo enquanto os flocos caam como neve minscula de toda a sua extenso. Inverno e Inferno, era como Vallen as chamava, e todos os seus inimigos haviam aprendido a respeit-las, a maioria tarde demais. O samurai controlou sua admirao ao ver as armas. Colocou-se em posio de combate, imvel, uma esttua de ao. No iro me impedir de chegar a Horeen. Vallen, ainda segurando as espadas, sorriu. Mas foi de Ashlen que veio uma risada. Horeen fica para o outro lado disse Ashlen. Ns estamos indo para l. O samurai desconcertado. O tal fardo, que Ashlen e Rufus haviam posto no cho, comeou a se remexer. Masato olhou com estranhamento, at que por fim revelou-se um corpo humano enrolado nos panos brancos, e o corpo retirou-os de seu rosto, e comeou a se levantar com dificuldade, auxiliado por Nichaela. Era um homem, de longos cabelos lisos e castanhos, e um bigode que emendava-se em uma pequena barba que recobria apenas seu queixo. Talvez vinte e poucos anos. Plido como um cadver. Parece que mais uma vez eu ia ficar de fora da diverso disse o homem, num esgar de sorriso. Masato viu que, em seu torso nu, ele tinha inmeras cicatrizes, tantas que deveria mesmo ter sido um cadver. Carregam seu companheiro ferido desta forma? bradou Masato Kodai, novamente preparando a espada. Ou este um prisioneiro, brbaros? Oh, eu no estava ferido disse o homem que se levantava. Estava morto. Meu nome Gregor Vahn. Sou um paladino de Thyatis. Este o melhor jeito de carregar um cadver, no acha?

Esquadro do Inferno: existe o grupo de heris tpico?

Decidiram caminhar juntos at a cidade de Horeen. Masato e Vallen no estavam muito satisfeitos com a presena um do outro, mas aventureiros aprendem rpido a tolerar pessoas estranhas. Ento, somos nove disse Ashlen. De alguma forma, parece um bom nmero.

UM MUNDO DE PROBLEMAS
Arton um continente amplo. Um mundo em si. To vasto, que quase nada alm dos oceanos importa. As naes so numerosas, as distncias imensas. Suas terras civilizadas, o assim chamado Reinado de Arton, demandam meses de travessia a cavalo. Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul e 8.000 de oeste a leste. Tem forma ovalada, com extremidades nas direes sudoeste e nordeste. A maior parte do litoral pouco navegvel, formado por mangue pantanoso ou escarpas perigosas tornando a navegao comercial uma prtica invivel. A regio central formada pelo Deserto da Perdio ao norte, e pela Grande Savana mais abaixo. A leste temos as Sanguinrias, a maior cordilheira de Arton, covil de monstros e tribos brbaras. A oeste, a cordilheira de Lannestull e grandes extenses de florestas. Outro grande continente repousa mais ao sul, unido a Arton por um estreito de terra, o Istmo de Hangpharstyth. Estudiosos da Grande Academia Arcana chama essa ilha-continente de Arton-Sul, mas ela carrega um nome mais sinistro: Lamnor, o Reino Bestial, dominado por um imprio goblinide. Duas grandes ilhas merecem destaque. Galrasia, prxima costa sudoeste, um inferno verde de selvas tropicais, dinossauros e povos-trovo tribos selvagens de humanides com traos surios. E a distante Tamu-ra, no extremo nordeste, outrora lar de uma extica civilizao, mas hoje conspurcada pela Tormenta.

Um Mundo de Cidades
Quase trinta naes formam o Reinado de Arton, governadas por Deheon, o reino-capital. Quase toda a populao humana do mundo vive nesta terra de imensido incrvel, em cidades muito afastadas, cercadas de reas selvagens.

Valkaria
A maior e mais importante cidade de Arton a capital de Deheon. Construda aos ps de uma misteriosa e gigantesca esttua, assinala o marco zero da civilizao humana. A partir deste ponto o Reinado avanou at os limites do mundo conhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao norte. Ali esto sediadas importantes instituies, como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.
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Malpetrim
Cidade costeira de porte mdio. No conhecida por qualquer peculiaridade geogrfica, mas sim como palco de batalhas que decidiram o destino do mundo. Este lugar sediou aventuras decisivas como a busca pelo Disco dos Trs para deter a chegada do antigo deus Sartan, apenas para citar uma delas. Malpetrim tambm famosa como o mais favorvel ponto de partida para expedies a caminho de Galrasia.

Valkaria: que outros povos vivem sombra de sua deusa criadora?

Norm
Uma das cidades mais importantes do Reinado. Suas muralhas abrigam o Castelo da Luz, base de operaes da Ordem da Luz a maior ordem de cavaleiros devotada a Khalmyr, Deus da Justia. A enorme estrutura, construda atravs de tcnicas secretas dos anes, brilha majestosa durante a noite, cobrindo os arredores com uma aura quase divina. Norm parada obrigatria para qualquer aventureiro que tenha a cavalaria como sonho maior.

Vectora
Ainda mais impressionante Vectora, o maior centro comercial de Arton. Construda sobre uma montanha voadora pelo arquimago Vectorius, a magnfica estrutura viaja pelo continente fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados que encontra pelo caminho. Seres de todos os mundos circulam em suas ruas, e tesouros de todos os planos aguardam em seus bazares.

Smokestone
A nobreza reluzente de Norm e a riqueza de Vectora contrastam com certos lugares remotos, isolados, alm do alcance de qualquer autoridade. Smokestone um exemplo perfeito. As temidas armas de plvora, proibidas pelo ImperadorRei, aqui so usadas livremente. Briges fora-da-lei travam duelos ao pr-do-sol, linchamento resolve tudo, e nada pior que um ladro de cavalos.

A Cidade da Tormenta
A vida pode ser difcil em Smokestone, mas nenhum lugar consegue ser to macabro quanto a Cidade da Tormenta. Uma mancha aberrante em pleno corao do Reinado, nascida da tempestade profana que ataca Arton. Humanos so mantidos ali como escravos dos demnios da tormenta, os lefeu, sofrendo horrores indizveis. Sem um nome que possamos pronunciar, a cidade governada por Aharadak, o Devorador um dos poderosos e invencveis Lordes da Tormenta.
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UM MUNDO DE MUITOS POVOS


Humanos
Eles so o povo de Valkaria, os favoritos dos deuses. Seus ancestrais vieram da antiga Lamnor, expulsos aps a clebre Grande Batalha, e ento colonizaram o novo continente. Movidos por paixo e ambio infinitas, nunca se deixam deter por nada. No surpresa que sejam o povo dominante no Reinado, a raa mais numerosa e expressiva. Mas essa verdade pode no ser sempre to evidente. Porque Arton to colorido em raas exticas, que s vezes os humanos podem parecer minoria.

Goblins
verdade que goblins enchem as fileiras da Aliana Negra, mas nem todo goblinide cruel ou maligno. Muitos deles rejeitam o comando do General e, como os elfos, lutam para encontrar um lar no Reinado. Desprovidos de orgulho ou amor-prprio, tentam ganhar a vida entre os humanos. Se voc no tem recursos financeiros e no exige eficincia, contrate goblins: eles faro o servio por baixo preo, mas no espere l muita qualidade...

Gnomos
No h gnomos em Arton. Sua divindade, Tilliann, foi expulsa do Panteo por participar da criao da Tormenta. Mas eles ocasionalmente chegam de outros mundos. Assim foi com o famoso Lorde Niebling, estabelecido em Valkaria. Ele trouxe tcnicas mecnicas incrveis, logo dominadas pelos goblins.

Anes
Eles j habitavam um vasto reino subterrneo Doherimm, a Montanha de Ferro quando os primeiros humanos assentaram seu Reinado no cho logo acima. Desconfiados ao extremo, protegem a localizao de seu lar com a prpria vida. Mesmo um amigo aventureiro, parceiro de muitas batalhas, jamais conseguir arrancar de um ano esse segredo. So inimigos mortais dos trolls e seus mestres, o sinistro povo finntroll.

Halflings
Apesar de sua grande populao no Reinado, so pouco influentes em poder ou poltica. Opostos ambio humana, os pequeninos amam conforto, paz e silncio. Em seu prprio reino, Hongari, vivem em harmonia com os humanos e em outras naes so bem aceitos entre todas as raas. Nem muito fortes, nem talentosos para magia, difcil para os halflings encontrar lugar entre aventureiros. No entanto, alm de sua aptido especial para a furtividade, ele so praticantes de um esporte favorito jogar pedras! Para esse propsito desenvolveram uma vasta coleo de armas e dispositivos, desde a simples e tradicional funda at engenhocas complicadas.

Elfos
Vieram de longe, em navios mgicos. Ergueram uma orgulhosa nao no continente sul, chamada Lenrienn. Arrogantes, recusaram aliar-se aos antigos reinos humanos. Travaram uma longa guerra contra seus inimigos, os militaristas hobgoblins era a Infinita Guerra. Ento surgiu um general poderoso, que colocaria goblins, hobgoblins bugbears e outros monstros sob a bandeira da Aliana Negra. Lenrienn caiu, os elfos foram dizimados. Hoje os sobreviventes vivem no Reinado, tentando encontrar seu lugar entre os humanos.
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No insista! Seu amigo ano nunca dir onde fica seu reino

Lefou
Eles so os estranhos meio-demnios da Tormenta. Por influncia da invaso aberrante, surgem em toda parte nascidos em famlias normais, sob a mcula da tempestade sangrenta. So cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais e mais sua influncia macabra sobre Arton. Nenhum lefou conhece a razo da prpria existncia. Eles so os primeiros de uma nova raa dominante? Ou a ltima linha de defesa contra as foras invasoras? Todo lefou vive indeciso entre adquirir novos poderes aberrantes ato que podem realizar por simples vontade ou resguardar sua preciosa parte humana.
Meio-gnios esto sempre tentando ajudar

Meio-Gnios
Filhos de humanos e seres mgicos no necessariamente gnios, mas tambm fadas, ninfas e outros , os meio-gnios proliferam neste mundo abenoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. No governam nenhuma nao, nem formam comunidades apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses pobres desafortunados seu extremo poder arcano. Por sua ascendncia, tm habilidades mgicas naturais e uma predisposio a ajudar aqueles em necessidade.

Minotauros
O Povo de Tauron governa Tapista, uma das mais poderosas naes do Reinado. So mestres da navegao e manobras militares nenhum outro exrcito to temido. Orgulhosos de suas foras armadas, so protetores nobres que batalham pelos reinos em caso de problemas mas podem ser tambm, eles prprios, um grande problema. Muitos minotauros acreditam que o forte deve dominar e escravizar o fraco. Conservam harns de escravas humanas e lficas. A intimidao de seu exrcito, e a repulsa por suas prticas escravistas, vivem em equilbrio delicado. A qualquer momento, Tapista e o Reinado podem entrar em guerra.

Outros
E h muitas outras raas. Espalhados pelo mundo voc vai encontrar halflings, meio-elfos, meio-orcs, centauros, elfos-do-mar, fadas e todo tipo de criaturas estranhas, mas inteligentes. Elas chegam de todos os lugares: criadas por deuses caprichosos, trazidas pelos portais msticos no Deserto da Perdio, transportadas durante as viagens planares de Vectora, arrastadas por experimentos mgicos realizados na Academia Arcana... so muitas as maneiras de chegar a este mundo, ou sair dele. Qualquer um pode estar aqui.
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Os lefou vivem no limite entre Arton e a Tormenta

TRAOS RACIAIS
Goblins
2 Fora, +2 Destreza, 2 Carisma. Goblins so geis, mas tambm fracos e rudes. Tamanho Pequeno. Goblins ganham CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores, e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias. Deslocamento bsico 6m. Viso no Escuro 18m. +4 em testes de resistncia a doenas. Vivendo sempre na sujeira, goblins so muito resistentes a doenas. No se aplica a doenas mgicas ou maldies. +2 em testes de Operar Mecanismo e Ofcios. Por sua engenhosidade. +4 em testes de Furtividade. Goblins so sorrateiros. Idiomas Bsicos. Goblin e Comum. Idiomas Adicionais: Dracnico, lfico, Gnoll, Halfling, Orc e Silvestre. Classe Favorecida: Ladino. Goblins so uma raa furtiva e traioeira, sendo assim ladinos naturais.

Lefou
+2 em duas habilidades. Os lefou recebem +2 em duas diferentes escolha do jogador, (exceto Carisma). Eles esto mais prximos da perfeio que a maioria dos humanides, destacando-se entre outros membros de seu povo. 4 em Carisma. Todo lefou tem problemas de identidade, deformidades fsicas e dificuldade em situaes sociais. Aberrao. Um lefou no pertence ao tipo Humanide. Tamanho Mdio. Deslocamento bsico 9m. Viso no Escuro 18m. Talentos Bnus. Um lefou recebe dois talentos [Tormenta] bnus no 1 nvel (veja adiante em Novos Talentos). Ele no perde pontos de Carisma por estes talentos (a perda j est includa em seus ajustes de habilidades). O personageme ainda precisa satisfazer os pr-requisitos de cada talento.
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Deformidade: por seu sangue no-natural, todo lefou tem algum tipo de defeito fsico que, embora seja desagradvel aos olhos, confere certa vantagem. O jogador deve escolher uma entre as seguintes: Articulaes flexveis: +4 em testes de Arte da Fuga. Dedos rgidos: +2 em testes de Escalar. Dentes afiados: +2 em testes de Intimidao. Mos membranosas: +4 em testes de Natao. Olhos vermelhos: +2 em testes de Observar. Pele rgida: armadura natural +1. Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe nveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Ele ainda pode receber nveis negativos de outras formas. Classe favorecida: qualquer. Os lefou so versteis e buscam a perfeio em todas as reas. Ajuste de nvel: +1.

Meio-Gnios do Ar: resistncia a eletricidade e snico 5. Meio-Gnios do Fogo: resistncia a fogo 5. Meio-Gnios da Terra: reduo de dano 3/cortante ou perfurante. Meio-Gnios da Luz: resistncia a eletricidade 8. Meio-Gnios das Trevas: resistncia a cido e energia negativa 5. Energia negativa provocada por magias de Infligir Ferimentos e efeitos necromnticos. Idiomas Bsicos. Comum, e um entre os seguintes: Auran, Aquan, gneo, Terran, Celestial, Abissal ou Infernal. Idiomas Adicionais: qualquer dos anteriores, e tambm lfico, Silvestre e Dracnico. Classe Favorecida: feiticeiro. Meio-gnios descendem de seres mgicos, tm extremo potencial para se tornarem feiticeiros.

Minotauros
+4 Fora, +2 Constituio, 2 Sabedoria, 2 Carisma. Minotauros so fortes e resistentes, mas tambm menos perceptivos e mais brutais. Tamanho Mdio. Deslocamento bsico 9m. Armadura Natural CA+2. Minotauros possuem uma pele rgida. Chifres. Os chifres de um minotauro causam dano de 1d6 + bnus de Fora e podem ser usados em carga como se fossem uma lana. Se usados em carga, garante um bnus no dano igual a 1.5 vezes o modificador de Fora. Ataques com os chifres so considerados ataques armados e no provocam ataques de oportunidade. Faro. Minotauros recebem um bnus racial de +4 em testes de Sobrevivncia para rastrear usando o faro, devido a seu olfato apurado. Lgica Labirntica. Minotauros jamais se perdem em corredores e tneis, sendo sempre capazes de lembrar do caminho por onde passaram. Esta habilidade no funciona em florestas e outros lugares abertos. Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo minotauro sofre um redutor moral de 4 em suas jogadas de ataque, testes de percias e testes de resistncia. Idiomas Bsicos: Minotauro e Comum. Idiomas Adicionais: lfico, Goblin, Gigante, Orc, Silvestre. Classe Favorecida: Guerreiro. Minotauros so uma raa guerreira, sendo esta vocao natural para eles. Ajuste de Nvel +2.
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Meio-Gnios
Tamanho Mdio. Deslocamento bsico 9m. +2 em testes de Conhecimento (arcano), Conhecimento (os planos) e Identificar Magia. Meio-gnios so extremamente familiarizados com a mgica. Pequenos Desejos (SM). Um meio-gnio pode conjurar todos os truques (magias arcanas de nvel 0) presentes no Livro do Jogador (e quaisquer outros existentes em outros acessrios, com permisso do Mestre) livremente, sem limite de utilizaes dirias, como um feiticeiro de mesmo nvel. No entanto, devido sua herana, ele pode conjurar estes truques apenas quando outra pessoa pede. Fazer um desejo ao meio-gnio uma ao livre. Em combate, isso significa que o meio-gnio deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para poder conjurar a magia (que tem tempo de conjurao normal). Note, ainda, que o meio-gnio no tem a obrigao de conjurar truques contra a prpria vontade, mesmo que algum pea. Vo (SM). Uma vez por dia, um meio-gnio pode conjurar a magia vo como um feiticeiro de mesmo nvel. Resistncia a energia. Conforme sua descendncia, um meio-gnio tem resistncia especial contra as seguintes formas de ataque: Meio-Gnios da gua: resistncia a frio e cido 5.

As muitas faces selvagens de Allihanna

UM MUNDO DE MUITOS DEUSES


Deuses. Eles podem ser distantes, misteriosos. Raramente manifestando qualquer sinal de sua existncia. Sabemos que eles existem apenas atravs de seus milagres, apenas porque seus devotos conjuram magia divina poderosa. Em outros lugares, os deuses so assim. Em Arton, eles praticamente batem sua porta. Ou a derrubam. Arton foi povoada por uma famlia de vinte divindades, conhecidas coletivamente como o Panteo. Elas receberam esse status devido a seu poder individual, nmero de seguidores e, especialmente, porque eram as nicas presenas durante a criao do mundo. Essa condio mudou aps a Revolta dos Trs quando Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch foram condenados por criar o povo da Tormenta. Enquanto a primeira teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deuses. Tillian foi transformado em um humano louco e maltrapilho e o Kallyadranoch foi condenado ao esquecimento eterno. Passaria a ser conhecido como o Terceiro, e ningum sequer se lembra que ele um dia existiu. Para ocupar seus lugares, ascenderam as divindades Ragnar e Hyninn. Quase nada em Arton acontece sem interveno dos deuses eles so extremamente atuantes, s vezes em pessoa, mas quase sempre atravs de seus devotos. Suas igrejas so poderosas e influentes, seus clrigos e paladinos atuam como agentes da lei. No extremo oposto, cultistas cometem crimes para cair nas graas de suas divindades malignas. As relaes entre os deuses so complicadas, e afetam o mundo dos mortais ou so afetadas por ele. Alguns so aliados, outros vivem em rivalidade eterna.

Allihanna
A Deusa da Natureza, representa a bondade inerente ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. a divindade principal dos druidas e, embora estes tipicamente adotem uma postura neutra, a Me Natureza demonstra amor por suas criaes. Povos brbaros veneram vrias faces desta deusa, que costuma se manifestar como um animal de muitas cabeas. adversria de Tanna-Toh (que no tolera a selvageria) e Ragnar. Tendncia: Neutra e Boa. Domnios: Bem, Animais, Plantas, Cura.
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Adoradores Tpicos: elfos, halflings, brbaros, druidas, rangers. Smbolo Sagrado: para os brbaros e outros adoradores de animais, o smbolo corresponde ao respectivo animal. Para os druidas costuma ser uma pequena rvore cheia de ramos. Arma Preferida: bordo.

Hyninn
O ardiloso Deus da Trapaa a divindade favorita dos ladres. Cada guilda criminosa em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus, atuando como conselheiro ou at mesmo lder. Mas Hyninn tambm louvado por regentes e estrategistas, que admiram sua esperteza. Ele tem ainda a simpatia dos halflings, visto entre eles como despreocupado e brincalho. De todos no Panteo, apenas Valkaria gosta de Hyninn ningum mais tolo o bastante para confiar nele. O deus trapaceiro costuma irritar Khalmyr e Lin-Wu, e tambm considera-se rival Sszzaas. Tendncia: Catico e Neutro. Adoradores Tpicos: halflings, goblins, bardos, ladinos. Domnios: Caos, Sorte, Viagens, Enganao. Smbolo Sagrado: adaga atravessando mscara, ou raposa. Arma Preferida: adaga.

Azgher
O Deus-Sol adorado por viajantes, justiceiros e povos do deserto. Nada acontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher benevolente, mas tambm exigente e orgulhoso. Sua caminhada diria pelos cus derrama calor e conforto sobre Arton ele v o mundo como um filho que merece cuidados, mas que tambm precisa mostrar respeito ao pai. Azgher tem boas relaes com Khalmyr e Oceano, e dio mortal por Ragnar, Keenn e principalmente Tenebra. Tendncia: Leal e Bom. Domnios: Bem, Fogo, Sol, Viagem. Adoradores Tpicos: guerreiros, rangers, paladinos, povos do deserto. Smbolo Sagrado: um sol dourado. Arma Preferida: lana curta.

Keenn
O violento Deus da Guerra, responsvel por maquinaes e intrigas que resultam em batalhas sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva, uma divindade muito popular no Reinado, sempre invocado quando existe um inimigo a ser destrudo. Seus clrigos atuam como conselheiros em muitas naes, instigando regentes a travar conflitos. Logicamente, Keenn o grande rival de Khalmyr como o verdadeiro Deus da Guerra. Ele tambm est em oposio a Marah. Entre seus poucos aliados esto Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron. Tendncia: Catico e Maligno. Adoradores Tpicos: minotauros, brbaros, guerreiros. Domnios: Mal, Guerra, Fora, Destruio. Smbolo Sagrado: escudo cruzado por espada longa, martelo de guerra e machado de batalha.
Hyninn e Lena: deuses que gostam de brincar

Glrienn
A Deusa dos Elfos est em grave perigo. Humilhada com a chacina de seu povo nas garras da Aliana Negra, ela tentou invocar uma misteriosa fora estrangeira para vingar-se. Manipulou heris aventureiros para conjurar essa tempestade, lan-la contra seu odiado inimigo Ragnar. Mas em seu desespero no percebeu que, na verdade, estava atraindo para Arton o antigo povo da Tormenta. Sua desgraa no poderia ser maior. Agora quase certo que Glrienn perder seu lugar no Panteo. Tendncia: Catica e Boa. Adoradores tpicos: elfos, feiticeiros, rangers. Domnios: Bem, Guerra, Magia. Smbolo Sagrado: arco e flecha dourados. Arma Preferida: espada longa.
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Arma Preferida: machado de batalha.

Khalmyr
considerado o Deus da Justia, lder do Panteo e provavelmente a divindade mais popular no Reinado. As duas maiores ordens de cavaleiros em Arton foram criadas em sua honra: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Esta tambm uma das divindades principais dos anes, juntamente com Tenebra conforme sua crena, estes deuses teriam gerado juntos a raa an. Azgher seu principal aliado, enquanto Ragnar e Keenn so seus opositores. Como representante da ordem, Khalmyr tambm costuma estar em conflito com Nimb. Tendncia: Leal e Bom. Adoradores Tpicos: anes, minotauros, guerreiros, paladinos, monges. Domnios: Bem, Ordem, Guerra, Fora, Proteo, Terra. Smbolo Sagrado: uma espada sobreposta a uma balana. Arma Preferida: espada larga.

Lena
Lena a deusa da fertilidade e cura enfim, a Deusa da Vida. louvada principalmente em reas rurais, onde camponeses oram por boas colheitas, e mes oram pela boa sade dos filhos ainda no-nascidos. Suas sacerdotisas manifestam as mais poderosas curas mgicas clrigas de Lena so sempre mulheres, assumindo o papel de mes gentis para a deusa criana. Ela no tem inimigos no Panteo: todos os deuses, mesmo os mais malignos, sabem que Lena precisa sorrir e brincar. At mesmo a no-vida precisa ter existindo antes, como vida. Tendncia: Neutra e Boa. Adoradores Tpicos: halflings, monges. Domnios: Bem, Cura, Proteo, Plantas. Smbolo Sagrado: lua crescente prateada. Arma Preferida: no h. Servos desta deusa no podem lanar a magia arma espiritual e similares.

Lin-Wu
O Deus-Drago foi a divindade principal de Tamu-ra, o Imprio de Jade, antes de sua destruio pela Tormenta. Mas diferente de Glrienn, que caiu em desespero, Lin-Wu e seus devotos no choram pelo contrrio, apenas tornaram-se mais fortes. Habituado a catstrofes naturais, o povo de Lin-Wu preza o esforo e determinao, acredita em reerguer-se aps a tempestade. Hoje, demonstrando vontade de ferro, os sobreviventes de Tamu-ra lutam para reconstruir e preservar sua cultura.
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O invencvel Arsenal: sumosacerdote de Keenn

Protetor da honra, Lin-Wu tem como maiores aliados Azgher, Khalmyr e Tanna-Toh. Ele se coloca contra deuses destrutivos como Ragnar e Keenn, ou trapaceiros como Hyninn e Sszzaas. Tendncia: Leal e Neutro. Adoradores Tpicos: monges, guerreiros, paladinos. Domnios: Ordem, Proteo, Guerra, Sol. Smbolo Sagrado: uma placa de metal (geralmente ao) com a silhueta de um drago-serpente. Arma Preferida: katana (espada bastarda obra-prima).

Domnios: Mal, Animais, Plantas, Destruio. Smbolo Sagrado: a figura de um monstro. Arma Preferida: maa estrela, de preferncia imitando uma garra monstruosa.

Nimb
O Deus do Caos representa o acaso, a sorte e azar. Se algo acontece em Arton, seja bom ou ruim, ento a culpa de Nimb. Muitos o consideram um deus louco e perigoso: suas mudanas repentinas de comportamento so famosas. Alguns sustentam que seria Nimb, e no Khalmyr, aquele que realmente lidera o Panteo. Essas pessoas engrossam a enorme quantidade de ditados envolvendo o deus, dizendo que Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peas Nimb. Ele tambm costuma hostilizar Lin-Wu e Thyatis. Nimb nunca faz pactos duradouros, mas comum encontr-lo agindo com Hyninn e Valkaria. Tendncia: Catico e Neutro. Adoradores Tpicos: goblins, bardos, feiticeiros, ladinos, magos. Domnios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (escolhidos aleatoriamente pelo Mestre). Um mesmo clrigo no pode possuir domnios opostos. Ou pode...? Smbolo Sagrado: um dado de seis faces. Arma Preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer.

Marah
Enquanto outros deuses buscam guerra e massacre, Marah a Deusa da Paz. venerada por todos aqueles que no desejam lutar, aqueles que buscam solucionar conflitos de formas no violentas. Por vezes vista por Khalmyr e Keenn como algum fraca e tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento apenas por um pouco de paz. Mas engana-se, quem pensa em Marah como algum solene ou pacata; ela tambm a deusa do amor e alegria, a residindo sua fora verdadeira pois de que adianta vencer uma guerra, sem paz e alegria para celebrar mais tarde? Lena, Wynna e Oceano so seus maiores aliados. Tendncia: Neutra e Boa. Adoradores Tpicos: elfos, halflings, bardos, monges. Domnios: Bem, Cura, Proteo, Sorte. Arma Preferida: no h. Servos desta deusa no podem lanar a magia arma espiritual e similares.

Oceano
O Deus dos Mares venerado por marinheiros, elfos-do-mar e outros povos marinhos. Houve poca em que era ambicioso, capaz de afundar continentes inteiros para ampliar seus domnios (coisa que j fez algumas vezes), mas esses tempos ficaram para trs. Hoje ele pacato, indolente, aptico at. Acha os outros deuses pequenos, minsculos em suas tramas mesquinhas, brigando por miserveis pedaos de terra, enquanto seu reino o mais vasto de todos. Nenhuma outra divindade pode ameaar o Oceano, nem mesmo a Tormenta perigosa para ele ou assim se supe. As deusas femininas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia pois so mes de toda a vida, enquanto ele o pai. Tendncia: Neutro. Adoradores Tpicos: minotauros, druidas, rangers. Domnios: gua, Ar, Animais, Plantas. Smbolo Sagrado: uma concha. Arma Preferida: tridente.
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Megalokk
Enquanto Allihanna representa o lado belo e piedoso das criaturas selvagens, o Deus dos Monstros sua contraparte maligna. Uma fera insana e sanguinria, pai das bestas monstruosas drages, gigantes, quimeras, medusas... estas criaturas, quando acham importante louvar um deus, rosnam o nome de Megalokk. Quando os lagartos-trovo reinavam, ele estava satisfeito. Agora, rosna raivoso diante de um mundo povoado por seres fracos, que nem mereciam estar vivos. Megalokk gosta de importunar Allihanna, como um irmo mais velho faria. Ele odeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e tambm Ragnar por consider-lo um monstro rival. Tendncia: Catico e Maligno. Adoradores Tpicos: goblins, minotauros, brbaros, druidas, rangers.

Ragnar
Antigo deus menor da raa bugbear, Ragnar ascendeu como o Deus da Morte aps a vitria da Aliana Negra dos goblinides, tornando-se a divindade principal destes e outros monstros. Ao contrrio do que muitos pensam, Ragnar no quer destruir Arton e sim dizimar os humanos, elfos e anes, para vingarse dos milnios de humilhao e derrota sofridos pelas raas monstruosas ao longo da histria. Hoje ele est muitssimo satisfeito em seu trono de ossos lficos, gargalhando enquanto seu arauto Thwor Ironfist comanda suas legies bestiais. Tendncia: Catico e Maligno. Adoradores Tpicos: goblinides, brbaros, guerreiros. Domnios: Mal, Morte, Guerra, Destruio. Smbolo Sagrado: crculo branco eclipsado por um crculo negro. Arma Preferida: maa estrela.

Tanna-Toh
A Deusa do Conhecimento guardi e provedora das cincias, culturas, artes e idiomas. Concedeu aos povos de Arton a palavra escrita aquilo que diferencia os seres civilizados dos brbaros. reverenciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles que devotam suas vidas ao estudo ou artes. Seus templos atuam como escolas e bibliotecas, e seus clrigos, como professores. Tanna-Toh intolerante com os povos que escolhem a ignorncia e brutalidade. Essa postura coloca-a contra os deuses selvagens Allihanna e Megalokk. No entanto, ela tem boas relaes com Azgher, Lin-Wu, Thyatis, Wynna e Valkaria. Tendncia: Leal e Neutra. Adoradores Tpicos: bardos, monges, paladinos. Domnios: Conhecimento, Ordem, Proteo, Viagem. Smbolo Sagrado: rolo de pergaminho e pena. Arma Preferida: bordo.

Sszzaas
O Deus da Traio tambm o mais astuto entre os deuses. avano da Aliana O Em tempos remotos, tentou se apossar das vinte gemas de podercrescer o a essncia de todos os deuses, os Negra faz contendo poder de Ragnar Rubis da Virtude mas seu plano foi descoberto por Khalmyr. Sszzaas foi ento banido, considerado morto por seus seguidores, mas arquitetou um plano ainda mais engenhoso que possibilitou se retorno ao Panteo. Agora, aps sculos de inquisio e quase extino, seus homens-serpente e outros servos secretos voltam a glria do Grande Corruptor, infiltrados em infiltrados em palcios reais, igrejas, ou mesmo grupos de aventureiros. Praticamente todos no Panteo so seus inimigos, exceto talvez, Nimb. Tendncia: Neutro e Maligno. Adoradores Tpicos: nagahs, feiticeiros, ladinos, magos. Domnios: Mal, Morte, Conhecimento, Enganao. Smbolo Sagrado: polgono de sete lados, com uma naja vertendo veneno pelas presas. Arma Preferida: adaga curva ou retorcida.
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Sszzaas triunfou em seu plano de retornar ao Panteo

A Deusa das Trevas disputa com Khalmyr a devoo dos anes

Tauron
O Deus da Fora tambm patrono da raa dos minotauros. Corajoso e orgulhoso, representa dois conceitos que primeira vista parecem opostos: a dominao dos fortes sobre os fracos, e tambm a proteo dos fracos pelos fortes. Seus propsitos no podem ser claramente vistos como malignos ou benignos mas ele , acima de tudo, uma divindade de bravura, determinao, fora fsica e fora interior. Tauron temido pelos dceis e puros, mas venerado pelos fortes e corajosos. Costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr, Nimb, Ragnar, Oceano...) e amparar os fracos, como Lena, Mara e especialmente a fragilizada Glrienn. Tendncia: Leal e Neutro. Adoradores Tpicos: minotauros, anes, brbaros, guerreiros, monges. Domnios: Fora, Fogo, Proteo, Guerra. Smbolo Sagrado: cabea de touro em chamas. Arma Preferida: machado grande.

Tenebra
A bela Deusa das Trevas me de tudo que anda e rasteja no escuro, dos nobres anes aos sinistros licantropos e mortos-vivos. Embora seja muitas vezes tida como maligna, Tenebra protege igualmente todas as raas e criaturas noturnas e subterrneas, boas ou ms. Assim como Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra vigilante noite nada acontece sob as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no incio dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton o dia ou a noite? A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze horas. Ela tem boas relaes com Megalokk e Ragnar. Tendncia: Neutra. Adoradores Tpicos: anes, necromantes, ladinos, magos. Domnios: Mal, Morte, Terra, Proteo. Smbolo Sagrado: estrela negra de cinco pontas. Arma Preferida: shuriken, estrela de arremesso ninja.

Thyatis
O generoso Deus da Ressurreio representa as segundas chances. Seu dom maior a preveno ou correo dos erros seja atravs de predies que evitam esses erros, ou reverso das mortes que tenham causado. Para Thyatis, ningum deveria ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender com suas falhas, em vez de morrer por elas. Seus clrigos so contemplados com
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poderosos dons de profecia e ressurreio, e seus paladinos nunca morrem! Thyatis querido por Lena, Valkaria e Tanna-Toh. Ele adversrio de Nimb e Tenebra. Tendncia: Leal e Bom. Adoradores Tpicos: magos, monges, paladinos. Domnios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem. Smbolo Sagrado: uma ave fnix. Arma Preferida: kama, pequena foice.

No preciso muito para ser escolhido de Wynna

Wynna
Ela a Deusa da Magia, louvada por magos, fadas, gnios, drages e todos aqueles que empregam poder arcano. Generosa e liberal alm dos limites, Wynna concede mgica a todos que pedem, no importando se usada para o bem ou para o mal pois a magia mais importante que a vida, e nunca deve ser negada a ningum. Talvez por esse motivo Arton seja um mundo to intenso em energias mgicas, e to povoado por conjuradores arcanos. A Deusa da Magia tem boas relaes com Tanna-Toh, Glrienn, Thyatis e Valkaria. Seus maiores oponentes so Ragnar, Sszzaas, Keenn e Megalokk. Tendncia: Catica e Neutra. Adoradores Tpicos: bardos, feiticeiros, magos. Domnios: Magia, Sorte, Ar, gua, Fogo, Terra. Smbolo Sagrado: um anel metlico. Arma Preferida: adaga.

Valkaria
Deusa da Ambio e patrona da raa humana, Valkaria concedeu a esse povo sua eterna insatisfao. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria esteve aprisionada em uma esttua gigante durante os ltimos oitocentos anos, punida por participar na criao da Tormenta. Sua priso abrigava tambm um vasto labirinto planar. Khalmyr decretou que a deusa seria livre novamente quando esse labirinto fosse vencido o que aconteceu em tempos recentes, quando uma equipe de heris picos libertou a deusa. O culto a Valkaria, at ento restrito s fronteiras do reino-capital, hoje volta a espalhar-se pelo Reinado e alm. Tendncia: Catica e Boa. Adoradores Tpicos: aventureiros. Domnios: Bem, Sorte, Guerra, Proteo, Viagem. Smbolo Sagrado: a esttua de Valkaria, ou seis faixas entrelaadas. Arma Preferida: maa ou mangual pesado.
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Shivara Sharpblade comanda o exrcito do Reinado contra Lamnor agora a Tormenta pertence aos goblinides

UM MUNDO DE TORMENTA
uma surpresa que Arton continue abrigando povos humanos e semi-humanos. Porque no faltam razes para que a vida, como conhecemos, acabe.

A Aliana Negra
Este formidvel exrcito de monstros no limitou-se extino dos elfos de Lenrienn. Conquistou todo o continente de Arton-sul destruindo suas maiores cidades, dizimando suas populaes, carregando em seus estandartes as cabeas dos antigos regentes. Alguns poucos povoados humanos sobrevivem, famintos e oprimidos, mantidos vivos apenas para fornecer fora escrava e carne fresca. O domnio goblinide total. E quem comanda os goblinides Thwor Ironfist, o mais poderoso general brbaro em todos os tempos. O horror no ter fim at ser encontrada a Flecha de Fogo, a nica coisa capaz de matar o general bugbear.

Mestre Arsenal
Se Ironfist impressionante entre os monstros, no h humano mais temido que Arsenal. nico sobrevivente de um conflito que destruiu seu mundo nativo, o guerreiro veterano impressionou Keenn, Deus da Guerra, e tornou-se seu sumo-sacerdote. Com sua armadura e martelo de guerra, poucos o superam em poder pessoal. Desde sua chegada, Arsenal vem percorrendo Arton em busca das mais poderosas armas mgicas. Seu objetivo; restaurar um golem gigantesco, uma mquina de guerra invencvel, e marchar rumo conquista do Reinado.

Os Sszzaazitas
Outra ameaa emergente, bem mais sutil, representada por Sszzaas. O Deus da Traio havia sido expulso do Panteo e graas a uma intrincada srie de manipulaes, teve xito em recuperar seu status. Seus seguidores, liderados pelo sumo-sacerdote Nekapeth, so numerosos e bem disfarados. Ningum, no entanto, esperava pela traio das nagahs povo formado por homens e mulheres-serpente. Por longos anos acreditou-se que eram honradas e leais, muitas at mesmo atuando como aventureiras. Agora, uma verdade bem diferente foi descortinada. Pacientes e dissimuladas, as nagahs apenas esperavam para voltar a cultuar o Grande Corruptor com sacrifcios humanos. Mas algumas entre elas ainda merecem confiana. Ou no?
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Sckhar, Rei dos Drages Vermelhos


Alguns perigos so eternos, existem desde sempre e so aceitos como um fato da vida. assim com Sckhar, rei dos drages vermelhos, e regente do reino de Sckharshantallas. O mais poderoso drago vivo assumiu uma nao inteira como seu covil pessoal, onde louvado como uma divindade. Sua prole numerosa, meio-drages ocupando cargos de comando em suas grandes cidades. E sua horda de tesouro incalculvel, escondida em palcios e fortalezas por toda a extenso do reino. Alguns so loucos o bastante para tentar invadir seus cofres secretos e roubar suas riquezas; mas ningum louco o bastante para enfrent-lo frente a frente.

Shivara Sharpblade comanda o exrcito do Reinado contra a Tormenta

Os Trolls Nobres
Desde tempos remotos, os anes vivem em guerra contra os trolls subterrenos. Mas durante longos sculos jamais suspeitaram que, no comando das bestas gigantes, havia mestres astutos e depravados. Assim como os ogres seriam uma verso primitiva e brutal dos humanos, os finntroll acreditam ser uma forma evoluda dos trolls comuns da seu ttulo como Trolls Nobres, traduo literal da palavra finntroll no idioma Subterrneo. Eles controlam os trolls comuns, usando-os como guardas e soldados para capturar escravos entre os povos humanides. Suas cidades cavernosas so gigantescas, abrigando populaes de milhares, e um nmero ainda maior de escravos e soldados trolls. Cruis alm de quaisquer medidas, eles tramam demonstrar sua superioridade sobre todas as outras raas.

A Tormenta
No entanto, todas estas foras destruidoras so nada, comparadas Tormenta. Em tempos remotos, trs deuses uniram-se para criar um povo perfeito. Aquela nova raa, os lefeu, logo explodiu em criatividade, ambio e sede de poder. Foram descobertos pelos demais deuses, e ento dizimados. Mas seu desejo de viver era sem igual. Renasceram, cresceram, ficaram ainda mais poderosos. Tragaram seu prprio mundo nativo, sua prpria cosmologia. Tornaramse um multiverso consciente. E agora os lefeu invadem Arton, manifestando as reas de Tormenta infernos de chuva sangrenta, infestados de demnios insetides, onde sua prpria realidade devora a nossa. Cada rea governada por um Lorde da Tormenta, aberraes de tamanho poder que os prprios deuses so impotentes contra eles. Apenas os maiores heris de Arton tm alguma chance uma pequena chance contra os invasores aberrantes.
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UM MUNDO DE HERIS
Existem as pessoas comuns, medianas. Os camponeses, artesos, comerciantes, aristocratas. O guarda de milcia e o ladro de bolsas. Aqueles que tentam viver sem riscos. Aqueles sem grandes ambies, muito menos a inteno de arriscar a vida rastejando em masmorras escuras ou brandindo espadas contra drages. Existem os aventureiros. Mais fortes, rpidos ou astutos que a mdia, aptos a triunfar onde outros falhariam. Movidos pelas mais diversas causas, formam equipes e viajam em busca de misses arriscadas. A morte pode vir de mil formas diferentes na espada de um tenente hobgoblin, na agulha envenenada de uma armadilha sszzaazita, na magia negra conjurada por um clrigo de Tenebra. Mas, quando vencem, so recompensados com fama, glria e tesouros fantsticos. Desde demnios aberrantes que devoram nosso universo, a um covil de kobolds que atacam uma aldeia de centauros, Arton oferece desafios de todos os tamanhos. Ser um heri aventureiro, aqui, uma carreira profissional como outra qualquer. Mais exigente. Mais arriscada. Mas muito mais recompensadora. Esto em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias. Para cada dez ou doze pessoas normais, h pelo menos um aventureiro com maestria em combate ou poderes msticos. O herosmo trabalho comum em Arton seja para faanhas menores, como espantar lobos que espreitam uma aldeia, at batalhar contra o prprio Arsenal. Existem heris menores, locais, que protegem suas prprias aldeias, vilarejos e tribos brbaras; e h tambm os grandes campees, lendas vivas que combatem pelo destino do mundo.

Arton no lugar para aventureiros apagados

O Tom dos Heris


Tormenta oferece inmeras opes de personagens muito particulares deste cenrio. Quase todas as raas clssicas esto aqui, algumas em regras variantes, alm de vrias raas novas. Alm das onze classes normais, existem duas classes bsicas exclusivas o rgido samurai e o tresloucado swashbuckler. Suas vinte divindades oferecem Poderes Concedidos diferenciados a clrigos, paladinos, druidas e outros devotos. Seus quase trinta reinos tm Talentos Nativos nicos. Classes de prestgio como o Baloeiro Goblin, Pistoleiro, Explorador da Tormenta e outras completam uma vastido de opes. muito simples construir um aventureiro ligado a Arton, um heri pertencente a este mundo.
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Claro, um jogador nem sempre est disposto a adotar qualquer destas opes. Muitas vezes, tudo que voc quer um simples paladino humano, guerreiro ano, mago elfo ou ranger meio-elfo. Ou ainda, talvez voc prefira raas, classes e talentos de outras fontes, como o Livro Completo do Guerreiro, Aventuras Orientais, Manual dos Planos, Deuses e Semideuses e outros. Voc vai encontrar, a seguir, onze arqutipos de personagens. Eles podem ser combinados com raas e classes normais de Tormenta, e tambm com materiais de outras fontes, para produzir heris bem amarrados ao cenrio. Nenhum deles modifica mecnicas de regras, no oferece vantagens ou desvantagens especiais em termos de jogo so apenas idias para enriquecer o background, o histrico de um personagem jogador.

O Arqui-Rival
Voc pensa que muito forte? Mais forte que Shivara Sharpblade? Eu no pretendo perder para ela. Acha que vou perder para voc? O invencvel clrigo-guerreiro Arsenal. Os arquimagos Talude e Vectorius. A estrela gladiadora Loriane. O drago-rei Sckhar. Black Skull, o algoz da Tormenta. O pirata sanguinrio James K. A selvagem meio-drade Lisandra. Arton um mundo repleto de lendas, um mundo de heris e viles poderosos. E pelo menos um deles, voc pretende superar ou derrotar. Aventuras: lendas no nascem da noite para o dia, voc sabe bem. Antes de pensar em desafiar um grande cone, voc precisa adquirir tcnica, experincia e recursos. Viajar com aventureiros a melhor maneira de conseguir isso afinal, a maioria das lendas tambm fez isso. Suas aventuras s vezes levam voc longe de seu adversrio, mas qualquer desafio apenas aumentar suas habilidades. No caminho, voc pode encontrar seus servos ou asseclas; derrot-los vai servir como treino. Voc vai se surpreender descobrindo sinais da influncia de seu rival em lugares distantes. Afinal, ele uma lenda. E voc tambm ser, ao super-lo. Voc talvez escolha competir com seu rival nos mesmos termos: ser um mago melhor que Talude, um gladiador mais famoso que Loriane. Ou pode tentar super-lo com sua prpria tcnica ou estilo um monge provando a fora de sua arte marcial contra um oponente valoroso, um feiticeiro capaz de abater um drago-rei com sua magia.
Arqui-Rival: seja cauteloso ao escolher o seu...
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Personalidade: voc no precisa necessariamente odiar seu rival pode respeit-lo, admir-lo, ou at ser apaixonado(a) por ele(a). Mesmo assim, voc tem uma forte motivao para desafi-lo, uma necessidade irresistvel de provar ser o melhor. Cumprir uma promessa para algum importante, executar uma ordem de sua divindade, realizar um bem maior.

Ou talvez voc realmente odeie seu rival com todas as foras, quer muito sua destruio ou humilhao. Para isso, nada melhor que venc-lo em combate ou superar suas obras. Maneirismos: voc procura pistas e sinais de seu rival em toda parte. Mesmo durante uma misso trivial, acredita que ele tem alguma ligao com tudo, o culpado de todos os problemas. Voc enxerga seu rosto em cada oponente, escuta sua voz em cada ameaa. Quando o grupo enfrenta um bando de adversrios, voc escolhe aquele que mais lembra seu rival. Acima de tudo, est sempre interessado em tcnicas, magias e itens mgicos que sejam mais efetivos contra seu inimigo.
A elfa negra e o monge tamuraniano: Estrangeira e Defensor da Tradio Perdida

Voc fala de seu rival o tempo todo. s vezes exagera seu poder e importncia, faz parecer um adversrio ainda mais temvel. E s vezes o ridiculariza, acusao de covarde por nunca surgir em seu caminho. Ouvir qualquer palavra favorvel a seu rival pode abalar voc profundamente. Variante: voc no est to interessado em superar seu rival quer apenas mat-lo. O mundo ser um lugar melhor sem ele, ou voc ser muito mais eficiente em seu lugar. Sua motivao mais provvel deve ser a vingana: ele fez algo terrvel contra voc, ou contra algum que lhe era caro. Voc to obcecado com a morte de seu rival, que trocaria a prpria alma por uma Flecha Assassina [Maior] prpria para ele, e treinaria anos para aprender a us-la... Consideraes Mecnicas: dependem da forma que voc escolheu para bater seu rival. Para super-lo em fama ou feitos, provavelmente deve adotar a mesma classe bsica, ou uma parecida. Para derrot-lo em combate, escolha a classe mais eficiente (por exemplo, guerreiros so poderosos contra magos). Na dvida, seja um ranger e escolha o rival (ou sua espcie) como Inimigo Predileto.

O Defensor da Tradio Perdida


O que voc dizia mesmo sobre minha amada Dama lfica, humano? Qual o problema? Est difcil falar com uma ponta de flecha tocando sua garganta? Muitas culturas de Arton lutam para renascer ou continuar existindo. Da orgulhosa nao lfica de Lenrienn restam apenas fragmentos, e sua prpria deusa Glrienn est enfraquecida, quase destituda de sua posio. O Imprio de Jade foi devastado pela Tormenta, restando apenas sobreviventes esparsos e um pequeno bairro na capital. A recm-liberta Valkaria comea a lenta reconquista de seu antigo status como Deusa da Humanidade. Bem menos nobres, os furtivos cultistas de Sszzaas tambm tramam sua re-ascenso. E o prprio continente de Lamnor, arrasado pela Aliana Negra, soma prejuzos irreparveis em raas, culturas, tradies e crenas. Arton sofreu inmeras perdas terrveis, e agora precisa de heris para repar-las. Aventuras: voc um dos ltimos membros de uma raa ou nao extinta, um dos ltimos devotos de uma divindade cada, um dos ltimos mestres de uma arte perdida. Voc talvez seja o ltimo monge praticante de uma arte marcial milenar tamuraniana. O ltimo bardo capaz de executar certa cano antiga. Um druida ou ranger cujo companheiro animal o ltimo de sua espcie. Ou at mesmo o ltimo e verdadeiro clrigo de Kallyadranoch, o Terceiro. Voc vive aventuras procura de outros como voc, ou para provar ao mundo a fora de sua tcnica ou crena, inspirando outros a seguir o mesmo caminho e manter viva sua tradio.
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Personalidade: voc um orgulhoso defensor de algo maior que voc mesmo. Vive por sua tradio, vive para perpetuar os valores de sua raa, nao ou crena para que, assim, esses valores continuem vivos. Solido e melancolia muitas vezes so suas companheiras; voc est sozinho mesmo entre amigos, e muitas vezes teme estar lutando por uma causa perdida. Mas sua determinao supera esse sentimento, e voc segue em frente em sua misso. Acima de tudo, voc odeia os responsveis pela quase extino de sua tradio. Maneirismos: voc segue rigorosamente os padres daquilo que representa; sendo um arqueiro arcano lfico, pensa e age exatamente como se espera de um. Fazer diferente seria o mesmo que deixar morrer uma parte daquilo que tenta preservar. Em combate, voc sempre demonstra as habilidades de sua tradio, mesmo que no sejam as mais apropriadas no momento: resistir e enfrentar um inimigo poderoso pode no ser o melhor curso de ao, mas com mil demnios, aquilo que um Ano Protetor de Doherimm faz melhor! Fale constantemente a respeito de sua tradio, pois voc precisa que outras pessoas saibam sua importncia. Seja amistoso com aqueles que demonstram curiosidade e respeito, e implacvel contra aqueles que caoam de seus valores. Voc no d importncia a inimigos pessoais mas persegue at os confins do mundo qualquer inimigo de sua tradio. Variante: voc no pertence originalmente tradio perdida, mas por alguma razo, deseja pratic-la ou proteg-la. Talvez seja um meio-orc salvo por uma gentil clriga lfica, e agora protege todos os elfos. Derrotado em duelo por um samurai, um minotauro talvez deseje ser samurai tambm. Em alguns casos voc vai enfrentar o obstculo adicional de ser aceito como um praticante incomum dessa tradio. Consideraes Mecnicas: embora Tormenta oferea vrias tradies quase perdidas, esta sua chance de adotar um personagem nico e extico. Escolha, em outros livros e jogos, uma raa, classe ou classe de prestgio no existente em Arton e seja seu ltimo representante.

Aventuras: esta terra oferece infinitas chances de aventura. Talvez voc decida estabelecer-se aqui, reunindo foras com heris nativos para conquistar fama e fortuna. Ou talvez esteja procurando um caminho de volta para casa. Em ambos os casos, viajar com aventureiros a melhor forma de alcanar seu objetivo. Arton bem diferente de sua prpria terra, mas felizmente algumas coisas nunca mudam. Humanos governam reinados, anes cavam ouro sob as montanhas, elfos disparam flechas, halflings moram em tocas. O efeito do ao contra a carne ainda o mesmo. A magia arcana ainda requer estudo ou sangue mgico. Pelo menos um dos deuses locais similar quele que voc servia (talvez seja o prprio, usando outro nome). E aventureiros continuam formando equipes e saqueando masmorras. Personalidade: voc curioso sobre esta terra e suas peculiaridades, suas novas raas, os estranhos costumes de seus reinos, suas personalidades. Talvez esteja abismado, talvez indignado, saudoso de seu mundo normal. Algumas diferenas podem ser chocantes. Minotauros, goblins, centauros e nagahs circulando em cidades humanas, como se fossem gente? Elfos expulsos de suas terras por goblinides? Drages governando reinos? Paladinos imortais? Bales goblins? Armas de plvora? Sprites? Uma tempestade de sangue? Em que lugar insano voc veio parar? Maneirismos: voc mal consegue disfarar seu espanto diante de tantas novidades e estranhezas. Faz constantes comparaes entre Arton e as coisas como eram l em casa, citando deuses e reinos de sua terra. Maravilhas como a Esttua de Valkaria fazem voc perder o flego, enquanto elfos com caudas podem deixlo revoltado. Conforme a ocasio, talvez voc tente consertar o que acha estar errado. De onde veio, minotauros e goblins so monstros voc pode sentir-se indisposto a toler-los, ou at impelido a atac-los. Derrotar um drago tirano para libertar um reino tambm soa como algo necessrio. E nada, NADA poderia ser mais errado que um estpido general bugbear controlando um continente inteiro! Variante: voc descendente de estrangeiros, mas nasceu ou cresceu em Arton. Acostumado a este mundo, voc no estranha suas caractersticas e costumes mas sabe que, por alguma razo, algum diferente. Sua aparncia e poderes deixam claro que voc no pertence totalmente a este lugar, sua vida uma constante busca por identidade. Consideraes Mecnicas: da mesma forma que o Defensor da Tradio Perdida, este arqutipo oferece uma oportunidade para personagens de outros jogos ou cenrios. Considere ser um gnomo ou elfo-negro (que no existem em Arton como raas nativas). Adote raas de acessrios importados como Races of Stone, Races of Wild, Races of Destiny, Frostburn, Sandstorm, Stormwrack e outros.
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O Estrangeiro
Sim, isso mesmo! Um gnomo! Sou um gnomo! No, eu NO me chamo Lorde Niebling, quantas vezes preciso repetir? Voc no artoniano.Veio de uma terra distante, ou mesmo de outro Plano Material. Durante uma breve parada de Vectora em seu mundo nativo, voc embarcou na cidade e veio acabar no Reinado. Um portal de entrada para a Academia Arcana acaba de ser inaugurado em sua cidade. Foi trazido pelas tempestades planares no Deserto da Perdio. Talvez voc seja at mesmo um homem-fera Moreau, nativo dos recm-descobertos Reinos de Moreania. Estrangeiros chegam a Arton de muitas formas.

O Desafiador da Tormenta
Perigoso?! Rastejar em uma masmorra cheia de zumbis?! Venha aqui, vou contar algo perigoso de verdade... A Tormenta a maior ameaa enfrentada por Arton em toda a sua histria. Todos sabem disso, mas alguns recusam-se a aceitar desperdiam tempo e recursos preciosos caando drages, desbaratando cultos a deuses malignos, desafiando tiranos, dando ateno a goblinides estpidos. Mas no voc. O perigo mximo est bem ali, sob as nuvens sangrentas. E perigo mximo requer coragem mxima! Aventuras: aqueles que ousam desafiar a Tormenta esto, com plena certeza, protegendo o futuro de Arton. Esto evitando que a realidade lefeu apague este mundo da existncia. Os que desafiam a Tormenta so, tambm, os mais bravos ou loucos heris conhecidos. Porque poucos, muito poucos sobrevivem. Nenhum sem cicatrizes, fsicas ou mentais. Voc entende que entrar despreparado na Tormenta tolice. Antes de sonhar em desafiar um Lorde da Tormenta, precisa conquistar poder, experincia e equipamento adequado, em jornadas que podem exigir uma vida de aventura. Mas, nesse meio tempo, a Tormenta pode ser desafiada de outras formas. Perseguindo espies lefeu, atacando cultos de adoradores dos Lordes, recapturando cobaias fugitivas. Nesta guerra h lugar para todos com a coragem necessria. Personalidade: voc tem orgulho de sua escolha. Desafiadores da Tormenta so os heris mais prestigiados de todos a Tormenta o perigo extremo, ento seus adversrios so aventureiros extremos. Se um heri comum admirado por abater drages, salvar cidades ou resgatar almas em outros planos, os Desafiadores so celebridades entre os prprios heris, so a elite aventureira. Voc exige respeito, e quase sempre consegue. Maneirismos: ser um aventureiro oferece fama, glria e riqueza em troca de altos riscos. Ser um Desafiador da Tormenta oferece cem vezes mais fama, glria e riqueza, em troca de morte ou loucura quase certas. Voc entende o risco que corre, mas est disposto a aceitar. Voc vive o momento, aproveita a vida, porque sabe que tem boas chances de estar louco ou morto no futuro bem prximo. Sua voz muda para um tom sinistro, sempre que voc diz algo relacionado Tormenta. Voc no admite que o perigo da tempestade seja menosprezado, ou tratado com desdm. Por outro lado, voc faz constantes comentrios depreciativos sobre qualquer outro tipo de ameaa drages, mortos-vivos, gigantes... todos empalidecem, diante dos horrores da tempestade! Variante: em vez de algum que planeja desafiar a Tormenta no futuro, voc algum que j fez isso e sobreviveu. O evento marcou sua vida para sempre. Hoje voc vive aventuras para estar melhor preparado, ser vitorioso em um novo
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Companhia Rubra: os maiores desafiadores da Tormenta

confronto com os demnios. Ou voc simplesmente quer esquecer os horrores que viveu, aceitando desafios mais brandos. Consideraes Mecnicas: considere adquirir talentos ou magias prprias contra a Tormenta. Pense tambm em preencher pr-requisitos para as classes de prestgio Explorador da Tormenta e Mago da Tormenta. Caso voc seja um ranger, ser quase obrigatrio adotar demnios da Tormenta como Inimigos Prediletos.

Maneirismos: voc faz comentrios acadmicos em voz alta sobre tudo seja para alertar seus companheiros, seja para exibir suas prprias habilidades sem qualquer modstia. Durante um combate, voc o primeiro a citar os nomes de seus adversrios, seus poderes e fraquezas. Inscries, livros e pergaminhos encontrados ao longo da aventura merecem toda a sua ateno. Voc faz o possvel para evitar a destruio de pistas importantes. Voc fala de modo erudito, formal. Trata de corrigir seus colegas quando dizem algo incorreto, sendo bem capaz de irrit-los bastante com isso. Faz constantes citaes aos trabalhos de grandes mestres. Faz muitas perguntas, relevantes ou no, para todos que conhece. Fica fascinado com novas descobertas, quase a ponto de ignorar um perigo imediato. Variante: quem tem tempo para preparativos? Perder dias estudando livros empoeirados, quando uma antiga pirmide de Azgher pode ser saqueada por banExploradora Acadmica e Soldado da Fortuna: olhares diferentes sobre a mesma relquia

O Explorador Acadmico
Incrvel! Esta runa no pertence a nenhuma civilizao conhecida! Vocs a, tenham a bondade de afastar logo esses trolls to incmodos. Tenho que examinar esta inscrio... Conhecimento poder. Estudar com velhos mestres na Academia Arcana, ingressar como recruta no Protetorado do Reino, vasculhar as bibliotecas de TannaToh, ser aceito como pupilo de um heri veterano... so bons primeiros passos, mas no passam disso. Os maiores e mais valiosos segredos esto bem escondidos, nas profundezas das masmorras, no covil dos drages. Conhecimento um tesouro como outro qualquer, e tesouros no so facilmente conquistados. Aventuras: voc viaja com aventureiros porque eles exploram lugares onde ningum jamais esteve, lugares que escondem conhecimento valioso. Uma magia arcana perdida, um mapa para a tumba de um antigo rei, um tratado lfico original de Lenrienn, uma tcnica marcial secreta de Tamu-ra, um pergaminho sobre a lendria Flecha de Fogo... voc sabe que no encontrar essas informaes em templos e bibliotecas pblicas. Talvez tenha que arranc-las dos dedos mortos de uma mmia, ou em meio ao tesouro de um drago derrotado. O que far com esse conhecimento? Essa deciso pertence a cada um. Voc pode ser generoso, partilhando o que conquistou com grandes instituies, e talvez seja bem recompensado por isso. Talvez prefira oferecer s pessoas certas (ou erradas) por um bom preo. Ou ainda, voc pode beneficiar-se sozinho desse conhecimento, tornando-se o nico mago capaz de lanar certa magia, o nico guerreiro portador de certo talento... mas cuidado, outros tentaro tomar esse segredo de voc! Personalidade: voc um pensador sensato, apia suas concluses em provas concretas. Mas tambm entende que muitas histrias tm vrias verses, muitas lendas tm um fundamento de verdade, e tudo est cercado de rumores e boatos neste mundo, nada 100% correto. Embora nem sempre seja possvel, voc gosta de saber onde est pisando. Antes de uma viagem, trata de recolher o mximo possvel de informaes sobre o lugar. Se espera encontrar certo tipo de monstro, est disposto a perder um ou dois dias em sua biblioteca, pesquisando seus poderes e fraquezas.
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didos a qualquer momento? Voc impulsivo e apressado, disparando para a prxima expedio sem ao menos arrumar direito a mochila. Enquanto seus colegas examinam um aposento do templo, voc j est metido no corredor seguinte. Consideraes Mecnicas: este arqutipo no faz muito sentido sem graduaes em Conhecimento, dependendo de sua rea.

Maneirismos: voc rigoroso em relao a dinheiro. Se algum deseja alugar suas habilidades, deve estar disposto a fazer o sacrifcio adequado, e seus servios no so baratos. Lgrimas e splicas no amolecem seu corao, nem vo pagar por seus jantares em tavernas de luxo. Bem, talvez voc possa fazer um desconto. Ora, diabos, est bem! Deve haver algum ouro na masmorra, de qualquer forma... Voc o primeiro a perguntar: quanto? Vai barganhar pelo melhor preo, nenhum constrangimento o impedir de faz-lo (mas pode impedi-lo de exagerar...). Voc tambm o primeiro a vasculhar os pertences dos oponentes cados. Alis, verifique se a criatura recm-derrotada no tem partes que sirvam de ingredientes para magos. Um tentculo de tigre-de-Hyninn deve valer alguma coisa. Variante: voc um bom vivant. Com a vida por um fio cada vez que participa de uma aventura, voc sabe que pode no estar mais neste Plano Material para aproveitar qualquer riqueza acumulada. Arriscar o pescoo, agarrar tesouro, uslo para comprar melhor equipamento mgico, e ento voltar a arriscar o pescoo outra vez?! Bobagem! Taverneiro, traga mais daquele carssimo vinho lfico! Consideraes Mecnicas: adquira graduaes mximas em percias teis para negociaes: Avaliao, Diplomacia, Blefar, Sentir Motivao.

O Soldado da Fortuna
Certo, claro, salvar o Reinado elogivel, defender o bem e ordem uma coisa linda, bl-bl-bl. Agora vamos falar srio, quanto sua igreja pretende nos pagar? Ser aventureiro aceito como uma profisso tremendamente perigosa, mas tambm tremendamente lucrativa. Boa parte da economia e cultura artoniana baseada na atuao de heris profissionais, eles movem quase todo o ouro no mundo. Aceitam-no como pagamento por seus servios, encontram-no nos covis dos monstros... e um dia tombam mortos em alguma masmorra, deixando ali seus tesouros pessoais, para serem encontrados por uma prxima gerao de aventureiros! Aventuras: muitos heris lutam por suas raas, reinos, deuses, ideais. Voc luta por dinheiro. No h nada errado com isso voc um profissional, e profissionais so (ou deveriam ser) pagos por seus servios. Voc arrisca a vida cada vez que decide meter-se em alguma runa, caar algum artefato para um velho ricao, salvar uma vtima de cultistas... ento, nada mais justo que receber um bom pagamento. Se puder encontrar algum tesouro mgico no caminho, melhor ainda! A maior parte dos aventureiros usa seus tesouros conquistados para adquirir melhores armas, armaduras e itens mgicos. Talvez esse tambm seja o seu caso. Ou talvez voc tenha outro uso para sua riqueza, um objetivo maior. Comprar um castelo para sua famlia. Erguer um templo em homenagem sua divindade. Abastecer uma loja de itens mgicos. Reconstruir um povoado arrasado por monstros. Pagar pela ressurreio de uma pessoa amada. Sim, talvez voc seja rotulado como mercenrio mas ouro pode realizar muitas boas obras. Por outro lado, seus objetivos pessoais talvez no sejam assim to nobres. Muito ouro nas mos certas pode comprar um belo harm de escravas em Tapista... Personalidade: voc no acha ruim livrar o mundo de monstros e viles, mas em geral quer ser pago por isso. Seus colegas talvez olhem atravessado quando voc comea a falar de preos e custos, mas algum aqui precisa pensar nas questes materiais da vida. Mesmo o paladino mais virtuoso e caridoso precisa de muito ouro para comprar sua couraa brilhante. Alm disso, quando chega o momento de dividir o tesouro, todos querem sua parte, no ? (Talvez o monge no queria, mas isso problema dele...)
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O Fora-da-Lei
Minha pequena, o grande Tauron ensina que o forte deve proteger o fraco, e o fraco deve ser escravo do forte. Sou mais forte que voc. Entende onde quero chegar? Muita coisa proibida ou considerada tabu no Reinado. O porte, comrcio e uso de armas de plvora. A prtica da necromancia. Escravido de seres inteligentes. Conjurao de magias ligadas Tormenta. Pirataria. Invocao de monstros e demnios. Cultos a divindades como Nimb, Keenn, Ragnar, Sszzaas, Megalokk e Tenebra especialmente quando incluem rituais e sacrifcios humanos. Claro, o Reinado extenso, grande parte de seu territrio nunca recebe visitas regulares de patrulhas. Ou, pelo menos, nenhuma patrulha capaz de deter voc. Aventuras: voc adota mtodos considerados criminosos, ou pelo menos indignos de elogios, na maior parte do mundo conhecido. Por isso voc viaja com colegas aventureiros de mente aberta, que no se importam (muito) com seus procedimentos. Eles entendem que destruir viles e salvar Arton, s vezes, requer solues drsticas que muitas autoridades no aprovariam. Na escurido das masmorras, a nica lei a sobrevivncia do mais apto e voc est disposto a lanar mo de qualquer recurso para sobreviver e vencer. Muitos aventureiros caam tesouros para aprimorar suas habilidades, e voc no exceo. A diferena que alguns assim chamados heris no tocariam em certas coisas que voc procura. Seu colega paladino no aprova que voc

Samurai e swashbuckler: a Lei e o Fora-da-Lei

estude o grimrio do lich derrotado mas ele mudar de idia quando voc invocar um batalho de esqueletos contra o prximo adversrio da equipe. Personalidade: voc tem suas convices pessoais, faz o que acredita ser melhor ou mais certo, e no admite que sua liberdade seja questionada por homens ou deuses. As leis da sociedade no lhe servem, voc entende que precisa fugir ou acobertar suas atividades. Mas ainda assim, acha que vale a pena. Voc no se importa muito com aquilo que os outros pensam a seu respeito. Mas a amizade de seus companheiros que aceitam seus mtodos proibidos, e esto dispostos a arriscar-se viajando com voc ser uma das coisas mais importantes em sua vida. Amigos de confiana so raros para gente como voc. Maneirismos: voc no fala muito sobre si mesmo ou sobre o passado. Mesmo que tenha orgulho de seus mtodos, sabe que melhor guardar esse orgulho para si prprio. Mas, quando acusado, ser implacvel em justificar suas aes e convices. No vai tolerar hipocrisia: voc no salvou vidas com suas habilidades? No protegeu este maldito Reinado com seus poderes? Claro, voc fica muito nervoso na presena de agentes da lei, evita qualquer conversa ou contato com eles. Ou talvez seja audacioso e imprudente o bastante para brincar com o perigo, cometer crimes bem debaixo de seus narizes. Ou ainda desafiar sua autoridade abertamente, sem temor. Variante: voc pratica uma atividade proibida apenas em certas naes, ou censurada apenas por grupos restritos. Por exemplo, a presena de semi-humanos indesejada no reino de Yuden; praticar magia arcana proibido em Portsmouth; e portar armas pouco apreciado em Ahlen. Voc ter problemas srios apenas nestes reinos especficos, e aborrecimentos ocasionais quando encontrar seus nativos em outras regies. Consideraes Mecnicas: alm dos exemplos j citados, este arqutipo tambm interessante para ladinos, ou quaisquer personagens de tendncia Catica (que prezam por sua liberdade) e/ou Maligna. Considere tambm pertencer a uma raa monstruosa pouco bem-vinda no Reinado, como kobolds, gnolls, trogs, hobgoblins, bugbears, homens-lagarto e outras.

A Lenda Viva
Princesa Tanya? Viva? Prisioneira dos hobgoblins em Lenrienn? Bem, eu diria que salvar a ltima princesa lfica deve dar algum trabalho aos contadores de aventuras... Em um mundo superpovoado de heris, um mundo colorido com raas exticas, como ser algum especial? Diante de arquimagos que levitam montanhas e tomam ch com deusas, sumo-sacerdotes em armaduras msticas faiscantes, heris picos
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libertadores de deusas... como voc pretende construir sua prpria lenda? Como colocar seu nome entre os grandes heris ou viles? Voc encontrar um meio. Aventuras: voc no rasteja em masmorras apenas para matar monstros e conseguir tesouros so apenas meios para um fim. Voc planeja algo muito maior, conquistar fama e glria em um mundo de celebridades. Cada drago destrudo, cada vtima resgatada, cada aldeia salva contribuem para alimentar sua fama. Aos poucos voc aperfeioa suas habilidades, conquista melhores poderes e arsenal mgico, torna-se apto a desafios cada vez maiores. Arton plena de desafios provocantes, ainda invictos. Quem deve descobrir a Flecha de Fogo e matar Thwor Ironfist? Quem roubar de Leon Galtran o ttulo de ladro mais procurado do Reinado? Quem bater Mestre Arsenal em combate, salvar a Princesa Tanya, afundar a Bravado de James K, ou vencer o primeiro Lorde da Tormenta? At quando monstros e viles como o Camaleo, o Dragode-Ao, Lorde Enxame e tantos outros ficaro impunes? Quem ser o mais novo sumo-sacerdote do Panteo? Aquele que realizar qualquer destas faanhas, ser a prxima lenda artoniana. Personalidade: voc entende seu papel na ordem das coisas: Arton um palco de grandes aventuras, grandes sagas, nas quais voc e seus colegas so os verdadeiros protagonistas. Outros podem reclamar, cruzar os braos, resmungar que Fulano deveria acabar com a Tormenta, Cicrano deveria acabar com a Aliana Negra. Pessoas assim no passam de covardes conformados. Voc sabe bem, tais misses pertencem aos maiores heris do mundo. Pertencem a voc. Maneirismos: sua grande preocupao garantir que todos saibam quem voc o que pode tornar as coisas difceis em situaes que exigem sigilo. Voc anuncia seu nome em voz alta ao entrar em um aposento, e costuma falar de si mesmo na terceira pessoa. Talvez possua tambm um ttulo prprio, como Katabrok o Brbaro, Andrus o Aranha... No raro que voc corra riscos desnecessrios para tornar sua histria emocionante, inesquecvel. Arrisca manobras que podem mat-lo em caso de falha, mas sero memorveis se bem-sucedidas. Desafia adversrios que no tem chance de vencer. Comete crimes nas barbas da guarda. Flerta com esposas de regentes. Voc provavelmente tem uma marca registrada, um estilo prprio e inconfundvel, que no deixar dvidas sobre sua passagem em cada lugar. um heri mascarado com um nome glamouroso e passado misterioso? Risca nas paredes a inicial de seu nome com a espada? Utiliza armas ou magias personalizadas? Toca uma cano? Segue algum cdigo de conduta, como jamais matar seus oponentes, ou sempre deixar uma rosa nos lugares por onde passa?
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Variante: voc no quer apenas fama e glria mundanas, seu plano mais ambicioso: tornar-se um deus menor. Neste mundo de magia divina intensa, qualquer personagem pico (acima de 20 nvel) pode ascender ao status de divindade, basta um nmero suficiente de pessoas acreditar nisso. Veja, em O Panteo, mais detalhes sobre deuses menores. Consideraes Mecnicas: adote talentos, armas ou magias exticas. Nade contra a corrente, faa combinaes improvveis de raas e classes: ano mago, elfo brbaro, goblin bardo, sprite guerreiro, meio-orc swashbuckler...

O Perturbado
Sou a Guardi da Ponte! Eu protejo a ponte, no deixo ningum atravessar... ei, voc a! Aonde pensa que vai? No vai tentar atravessar a ponte?! Volte aqui, trate de cruzar logo essa porcaria de ponte! Mesmo o aventureiro mais embrutecido, s vezes, vive realidades duras demais. No h elfo ou tamuraniano sem traumas pela perda de sua nao. No h explorador da Tormenta sem a mente lesada, nem visitante do Reino de Nimb que preserve sua sanidade total. Cativeiro ou experimentos perpetrados por manacos. Tortura nas mos de cultistas. A viso de um drago-rei em sua forma real. Aberraes. Mortos-vivos. Arton oferece maravilhas indescritveis mas, infelizmente, tambm parece mostrar horrores igualmente indescritveis. Aventuras: talvez voc tenha alguma boa razo para se aventurar mas essa boa razo est enterrada sob camadas de inquietao e loucura. Um evento traumtico no passado mudou voc, destruiu a pessoa que foi um dia. difcil viver entre pessoas normais, voc chamado de louco, at acusado de possesso demonaca. Suas habilidades especiais fazem voc ser considerado ainda mais perigoso. No h mais lugar para voc em uma sociedade normal, exceto em um manicmio. Felizmente, seus colegas acham que seus talentos so teis e compensam sua demncia (na maior parte do tempo, pelo menos...). Talvez at considerem voc divertido. Alis, meter-se em runas escuras e caar monstros devoradores de carne humana seja o trabalho perfeito para algum como voc... Personalidade: muita gente diz que voc louco. Talvez voc mesmo seja uma dessas pessoas, talvez no s algum com convices ou percepes diferentes da maioria. Voc acha perfeitamente natural ficar furioso, ou chorar sem controle, quando algum menciona aquele incidente. Quem no ficaria assim? Como algum pode querer julg-lo, sem sofrer o que voc sofreu? Sua viso das coisas, claro, difere bastante do que considerado normal. Por que seus colegas insistem em passar fome, quando a masmorra tem tantas baratas?

Por que deixar a camponesa viver, quando ela obviamente um demnio disfarado? E quem so eles para dizer que voc segura a espada pelo lado errado? Maneirismos: a loucura a pior priso, porque aprisiona sua mente, limita suas escolhas. Dependendo de sua perturbao, difcil (ou mesmo impossvel) fazer ou deixar de fazer certas coisas. Talvez voc no consiga sair na chuva. Talvez tenha que beijar todas as mulheres de olhos verdes que encontre. Talvez no suporte o cheiro de limes. Mesmo quando suas piores perturbaes no se manifestam, voc se comporta de formas estranhas. Faz comentrios sem sentido, fica espantado com eventos comuns, ou indiferente a coisas fantsticas. Talvez nem mesmo tenha maneirismos tpicos, sendo quase imprevisvel. Variante: voc sofreu uma desfigurao fsica grave, to apavorante que as pessoas ficam horrorizadas com sua aparncia. Embora seu comportamento seja normal, ainda assim voc tem dificuldade em lidar com pessoas, sendo no raras vezes considerado um monstro. Consideraes Mecnicas: quase nenhum acessrio oficial de D&D tem regras para defeitos (eles ocupam apenas meia pgina em Unearthed Arcana). Ento adquira um ou mais Defeitos do Manual 4D&T (alguns deles tambm vistos na revista DRAGONSLAYER 6) para representar seus problemas mentais ou fsicos. Considere tambm usar as regras para insanidade vistas em rea de Tormenta.

Nem todo heri consegue manter a cabea no lugar

O Descrente Orgulhoso
Valkaria no criou os humanos para se ajoelharem perante os deuses. Ela nos criou para super-los. Ento levante esse rabo da! Os deuses comandam o mundo conhecido. Concedem magia, milagres, a prpria vida mas demandam devoo, adorao, ou mesmo sacrifcio. Graas a esse acordo ancestral entre mortais e deidades, imprios ascendem, raas e naes prosperam. Mas nem todos acreditam que o destino da humanidade (e quaisquer outras raas) seja curvar-se a outros seres. Muitos rejeitam o poder divino, acreditam que a verdadeira vitria conquistada com o prprio esforo, com as prprias mos. Voc uma dessas pessoas. Aventuras: voc no duvida da existncia dos deuses com todos esses clrigos, paladinos, sumo-sacerdotes e avatares perambulando pelo Reinado, apenas um idiota completo duvidaria. No entanto, voc acha que as pessoas no deveriam simplesmente cruzar os braos e orar por ajuda, esperar que algum mais poderoso resolva seus problemas. Devemos lutar nossas prprias batalhas, realizar nossas prprias faanhas. Voc participa de aventuras para provar sua fora, para conquistar poder, experincia, tesouros e magias com seu esforo.
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O representante mximo de seu ponto de vista governa Vectora, uma das grandes maravilhas de Arton. Vectorius, demonstrando a tolice de seu rival Talude em servir Deusa da Magia, construiu o Mercado nas Nuvens sem qualquer auxlio divino, apenas com seu prprio poder arcano. Aventureiros nativos do reino de Salistick quase sempre tambm partilham dessa filosofia. Personalidade: voc tem a confiana de quem pode cuidar da prpria vida e enfrentar qualquer dificuldade sem ajuda ou, pelo menos, sem ajuda divina.
O Venerador dos Deuses e o Descrente Orgulhoso quase nunca concordam

Voc tem dificuldade em tolerar conjuradores divinos, sente por eles uma mistura de pena e desprezo. Eles trocam sua liberdade por servido. Suas vidas, suas vontades no lhes pertencem. Que tipo de gente sem orgulho, sem amor-prprio, sujeita-se a essa condio de escravo? Ningum nunca far voc ajoelhar-se para ningum, mortal ou imortal. Maneirismos: voc faz pouco-caso de servos dos deuses, trata-os como simples empregados ou coisa pior. sempre o primeiro a lembrar que deuses tambm cometem erros no havia, at tempos recentes, uma deusa prisioneira em uma esttua por crimes contra seus irmos? Ela no foi resgatada de sua priso por simples mortais? Caso venha a tornar-se amigo ou colega de um conjurador divino, voc tentar convenc-lo a afastar-se desse caminho indigno. Voc no admite que os feitos das pessoas comuns, dos seres de carne e sangue, sejam menosprezados. Com garra e dedicao, um heri pode matar o maior dos drages e no precisa de uma espada vingadora sagrada para isso. Variante: voc no apenas recusa-se a servir deuses, como tambm trata de culp-los pelos problemas do mundo. No foi Ragnar o responsvel pela vitria da Aliana Negra? No tem sido Sszzaas a corromper o Reinado com seus cultistas e homens-serpente? Os malditos minotauros escravistas, no so crias de Tauron? Megalokk no infesta o mundo com drages e monstros? Ah sim, e essa Tormenta, com certeza tambm deve ser coisa deles... Consideraes Mecnicas: este arqutipo no faz sentido quando combinado com classes conjuradoras divinas. Por sua grande determinao, considere adquirir o talento Vontade de Ferro. Talentos Nativos do reino de Salistick tambm so uma excelente opo para voc.

O Venerador dos Deuses


O toque dos deuses est em toda parte! O Panteo uma grande famlia e, como toda famlia, tem suas desavenas. Mas como eu poderia escolher apenas um? Em Arton, impossvel ignorar os deuses. Sua obra permeia a paisagem, suas criaes povoam o mundo. No grande tabuleiro de Khalmyr, vinte divindades maiores movem suas peas, travam jogos milenares de poder e influncia. Concedem poderes a clrigos, druidas, paladinos e outros devotos, que em troca seguem seus preceitos. Mas os deuses so exigentes, ciumentos: escolha servir a um deles, e no ser favorecido pelos demais. Voc ama os deuses, mas preferiu nunca fazer essa escolha.
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Aventuras: voc percorre o mundo para presenciar as obras dos deuses. Maravilha-se com as florestas de Allihanna, as montanhas de Khalmyr, as praias do Oceano. Deleita-se com o calor de Azgher e o frescor noturno de Tenebra. Encanta-se com os elfos de Glrienn, os minotauros de Tauron, os halflings de Hyninn. Nas cidades, visita os grandes santurios de Khalmyr, Valkaria, Tanna-Toh. Em terras selvagens, embrenha-se em selvas e pntanos para descobrir templos secretos de Ragnar, Megalokk, Sszzaas. Todos os deuses merecem sua ateno. Voc no necessariamente um conjurador divino a mgica divina sem dvida uma ddiva maravilhosa, mas voc tem outros recursos. Seus prprios talentos, sua prpria vida, no foram presentes dos deuses? Sua fora e fria brbara no vieram de Keenn? Sua msica de bardo no foi ensinada por TannaToh? No veio de Wynna seu dom para a magia arcana, enquanto suas artes marciais foram inventadas por Lin-Wu? Os deuses criaram tudo, e voc tem orgulho em ser parte desse todo. Personalidade: estar entusiasmado significa ter Deus dentro de si, e voc permanece em constante estado de entusiasmo. Voc sabe que vive em um mundo fantstico, colorido, moldado por mos de infinita sabedoria. Em cada manh, cada refeio, cada respirao, voc percebe sua presena poderosa. uma felicidade estar vivo para presenciar tantos milagres. Uma pena voc possuir apenas uma vida e apenas uma morte, quando sua alma pertencer a apenas um Reino dos Deuses. Antes que isso acontea, voc espera ser capaz de fazer suas prprias viagens planares, para percorrer os Reinos livremente. Maneirismos: voc adora ouvir e contar histrias sobre os deuses (na verdade, voc deve saber mais sobre o Panteo que alguns clrigos...). Na presena de um conjurador divino, voc faz muitas perguntas sobre sua divindade patrona, ouvindo fascinado mas, ao mesmo tempo, incapaz de entender sua devoo exclusiva a um nico deus. Voc constantemente cita provrbios ligados aos deuses, e trata outras pessoas por ttulos como filho de Glrienn ou servo do Deus-Drago. Conforme a situao, tambm tem o hbito de fazer exclamaes exticas, como pela esttua de Valkaria! ou que Nimb o carregue para seus domnios de loucura, maldito! Variante: voc no respeita ou admira todos os deuses em igualdade, mas tem seu prprio grupo de favoritos possivelmente, deuses com tendncias compatveis com a sua, ou que sejam aliados entre si. Voc enaltece os feitos de suas divindades eleitas, e faz chacota de seus adversrios. Consideraes Mecnicas: adquira graduaes mximas em Conhecimento (religio) e o talento Foco em Percia, que praticamente definem voc.
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Exploradores de Galrasia: nenhum grupo de aventureiros extico demais

NOVOS TALENTOS
TALENTOS
[Tormenta]
Este grupo de talentos oferece certos poderes e habilidades ligadas aos lefeu. Em muitos casos, so verses menores das qualidades especiais dos prprios demnios da Tormenta. Em outros, so imunidades adquiridas atravs do contato prolongado com os horrores da tempestade. Adquirir talentos [Tormenta] torna voc cada vez menos humano ou humanide. Para cada talento [Tormenta] escolhido, voc perde um ponto permanente de Carisma. Essa perda representa deformidades fsicas, e tambm o desaparecimento gradual de sua prpria identidade. Porque toda criatura com pelo menos 1 ponto de Carisma sabe a diferena entre ela mesma e coisas que no sejam ela mesma; mas, na AntiCriao lefeu, no h diferena entre voc e algo que no seja voc.

Corpo Aberrante [Tormenta]


Sua carne, mesclada matria vermelha da Tormenta, recebeu uma resistncia impressionante. Pr-requisitos: Con 15, outro talento [Tormenta]. Benefcio: voc possui reduo de dano 1/mgica. Esta reduo de dano aumenta em 1 para cada dois outros talentos [Tormenta] que voc possuir.

Flerte Estratgico
Em pleno combate, voc consegue seduzir ou embaraar adversrios do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversria durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia... Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado. Benefcio: faa uma finta em combate contra um(a) adversrio(a) de sexo oposto. Se tiver sucesso, sua vtima fica embaraada e sofre 2 de penalidade em suas jogadas de ataque at o fim do combate.

Anatomia Insana [Tormenta]


Seus rgos vitais no ficam exatamente onde deveriam, sendo mais difcil atingi-lo em um ponto vital. Benefcio: voc tem 25% de chance de ignorar um acerto decisivo ou ataque furtivo, como se estivesse usando uma armadura com a habilidade fortificao leve.

Identidade Fraca [Tormenta]


Voc est perdendo sua individualidade e tem dificuldade em tomar decises sem ajuda. No entanto, quando voc recebe ordens ou age em equipe, mais eficiente. Pr-requisitos: Car 7 ou menos, dois outros talentos [Tormenta]. Benefcio: escolha um companheiro, que pode ser um personagem jogador ou um PdM. Quando voc estiver prximo desse companheiro (15m ou menos), voc recebe +1 de bnus em jogadas de ataque e testes de resistncia. Se estiver distante mais de 15m desse companheiro, voc sofre 2 de penalidade em jogadas de ataque e testes de resistncia. Voc pode designar um novo companheiro uma vez por ms.

Aparncia Inofensiva
Por algum motivo, voc no parece perigoso. Talvez por ser uma mulher, talvez por parecer fraco ou invlido, talvez pertencer a uma raa de tamanho pequeno... de qualquer forma, seu aspecto pouco ameaador pega o adversrio desprevenido. Pr-requisitos: Car 13+, Bnus Base de Ataque +1. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em sua iniciativa, apenas contra um oponente que nunca viu voc lutar antes, e que pertena mesma categoria de tamanho que a sua ou maior.

Impostor
Voc pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que no tem. E voc finge to bem que consegue fazer essas coisas! Pr-requisitos: Car 13, Foco em Percia (Blefar) Benefcio: graas a seu extremo charme, magnetismo pessoal e super-confiana, voc consegue convencer as pessoas (e tambm a si prprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, quando na verdade no tem.
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Carapaa [Tormenta]
Sua pele foi desfigurada pela Tormenta, adquirindo grande resistncia a golpes. Pr-requisito: Con 15. Benefcio: voc recebe +1 de bnus de armadura natural. Este bnus aumenta em 1 para cada dois outros talentos [Tormenta] que voc possuir.

Voc pode substituir um teste de qualquer percia por um teste de Blefar. Caso seja bem-sucedido, voc simplesmente resolve o problema no importa qual seja sua natureza. Por exemplo, usando Blefar em vez de Escalar, Equilbrio, Conhecimento, Identificar Magia ou qualquer outra, voc inspira tanta confiana em si mesmo que consegue realizar a faanha, mesmo quando todas as chances (e o bom-senso) dizem o contrrio. Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma.

Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado. Benefcio: faa uma finta em combate. Se tiver sucesso, o oponente fica espantado com sua manobra e na prxima rodada s pode realizar uma ao padro.

Perito em Arma
Voc consegue usar sua arma para realizar faanhas incrveis. Pr-requisito: Des 13+, Int 13+, Acuidade com Arma, Foco em Arma e Especializao em Arma com a arma escolhida. Benefcio: graas a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extenso de seu corpo e alma, voc pode usar um teste normal de ataque para substituir qualquer teste de percia incluindo percias que voc no possui! Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD determinada pelo Mestre. Voc pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Abrir Fechaduras), como suporte para subir em algo (Escalar), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuao), e assim por diante. O Mestre pode decidir que algumas percias so difceis ou impossveis de imitar apenas com a ajuda da arma (como Observar, Ouvir, Conhecimento...). Voc pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu bnus de Inteligncia. Especial: um guerreiro pode escolher Perito em Arma como um de seus talentos adicionais.

Insulto Sagaz
Voc pode dizer barbaridades sobre seu adversrio, geralmente mencionando incidentes ocorridos em sua infncia, ou questionando sua competncia, ou ainda colocando em dvida sua sexualidade (Voc forjou todas essas espadas?! Devia arrumar uma mulher!). Isso deixa seu oponente to furioso que prejudica seu desempenho em combate. Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado. Benefcio: faa uma finta em combate. Se tiver sucesso, seu oponente fica enfurecido e sofre 2 de penalidade em sua CA at o fim do combate.

Membros Estendidos [Tormenta]


Seus braos so longos e deformados. Benefcio: o alcance de seus ataques corporais aumenta em 1,5m (se voc for uma criatura Mdia, por exemplo, seu alcance natural passar a ser de 3m).

Resistncia a Energia [Tormenta]


Assim como os lefeu, voc resistente s energias naturais de nosso mundo. Benefcio: escolha um tipo de energia (cido, eletricidade, fogo, frio ou snico). Voc adquire resistncia a essa energia em nmero igual ao nmero total de talentos [Tormenta] que voc possui. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, uma vez para cada tipo de energia.

Mente Catica [Tormenta]


perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela influncia lefeu. Pr-requisito: tendncia Catica. Benefcio: qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20 + seu nmero de talentos [Tormenta]). Em caso de falha, a vtima fica atordoada durante um nmero de rodadas igual ao nmero de talentos [Tormenta] que voc possui.

Sentido Ssmico [Tormenta]


Voc pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presena de outras criaturas atravs de vibraes no solo. Pr-requisito: Sab 13. Benefcio: voc recebe a habilidade sentido ssmico, com alcance igual a 1,5m para cada talento [Tormenta] que voc possui.
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Panache
Voc tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate. Voc pode trocar a espada de mo no meio da luta, arrancar os botes da camisa do oponente, derrubar seu cigarro com um tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada...

A campanha continua aqui...


Tormenta D20: Guia do Jogador
Seis novas raas: Centauro, Minotauro, Elfo-do-Mar, Goblin, Nagah e Sprite. Duas novas classes bsicas: o Samurai, mestre da espada katana, e o espadachim galante Swashbuckler. Dez classes de prestgio: Baloeiro Goblin, Engenhoqueiro Goblin, Explorador da Tormenta, Gladiador Imperial, Lenhador de Tollon, Mago da Tormenta, Nmade, Pistoleiro, Ranger das Cavernas e Sacerdote Negro. 76 Talentos, incluindo novos Talentos Regionais e talentos de Samurai e Swashbuckler. Todas as magias classificadas em Caminhos Elementais, alm de 28 novas magias. 21 Novos itens mgicos e artefatos, incluindo os Rubis da Virtude, o Olho de Sszzaas, e a Espada Holy Avenger. Regras para clrigos e paladinos dos vinte deuses do Panteo. Reinado na Batalha de Amarid, e a revelao dos Lordes da Tormenta. Estatsticas de jogo atualizadas para os maiores heris e viles de Arton, agora incluindo Shivara Sharpblade e Black Skull, o Algoz da Tormenta. Informaes sobre mais de 400 criaturas clssicas em Arton. Mais de 30 novas criaturas, incluindo os modelos Demnio da Tormenta, Fera Coral e Tiranos das guas. Pequenas Mos de Ferro, aventura completa para personagens de 2 nvel. Regras de admisso e avano de nveis, para membros de todas as raas e classes. Meio-gnios, nova raa com poder arcano. Trs novas classes de prestgio: Guerreiro Mgico, Magi-Ranger e Mestre Mahou-Jutsu. Novas regras para clrigos e paladinos de Wynna, a Deusa da Magia. 23 Novos talentos, magias e itens mgicos. Quadrinhos da Academia Arcana.

Tormenta D20: Guia do Mestre


Tudo sobre a formao do mundo de Arton, com uma linha do tempo atualizada. 28 naes que formam o Reinado, incluindo suas caractersticas geogrficas, clima, cidades de destaque, populao, divindades principais e regente. Tudo sobre a grande capital Valkaria e suas maravilhas: a Deusa de Pedra, o Palcio Imperial, o Protetorado do Reino, a Arena Imperial, a Academia Arcana e mais. Thwor Ironfist: a origem do general da Aliana Negra dos Goblinides, e a queda da cidade fortificada de Khalifor. A Tormenta: o primeiro ataque da tempestade maligna, a derrota das foras do

Vectora: Mercado nas Nuvens


A histria de Vectora, desde sua construo at os mais recentes tratados polticos com as naes e regentes do Reinado. Detalhes sobre o trajeto da cidade, formas de acesso, saltos dimensionais, o Campo de Levitao e o Campo de Conteno. O Conselho dos Seis, conjuradores que controlam cada segmento da cidade.

Academia Arcana
Descries detalhadas de todas as dependncias da Academia, incluindo novas formas de acesso. Histricos dos professores Seniores, os maiores magos de Arton.

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Regras para a aquisio de todos os itens imaginveis, incluindo artefatos, armas modernas ou futuristas. Vectora descrita bairro a bairro, do fantstico Castelo Vectorius ao sinistro Mercado Negro. Dzias de estabelecimentos e guildas em detalhes. Elfos-de-cu, uma nova raa alada. Quatro novas classes de prestgio: Agente Secreto, Cavaleiro dos Cus, Escolhido de Hydora, Ranger Urbano. Novos talentos, criaturas e itens mgicos.

Novas regras opcionais: devotos noconjuradores, paladinos neutros ou caticos, sacrifcios rituais, e mais. Regras para a construo de avatares, deuses maiores, menores e semideuses. Pela primeira vez, fichas completas de todos os vinte avatares do Panteo, alm de outros PdMs picos. Tudo sobre os Reinos dos Deuses, agora com informaes adicionais sobre os Planos Elementais, diabos, demnios e outras criaturas extraplanares.

da Tormenta, todos com estatsticas de jogo completas. Lefou, os meio-demnios da Tormenta, uma nova raa para personagens jogadores. 37 Talentos, incluindo os talentos [Tormenta], que oferecem poderes aberrantes mas tambm corrompem seus portadores. 9 Classes de prestgio: Arauto da Tormenta, Berserker Insano, Discpulo da Tormenta, Senhor do Gigante Rubro e outras. 47 Novas armas, materiais, magias e itens mgicos, incluindo artefatos lefeu e simbiontes.

Novas regras para armas de fogo, explosivos, prteses mecnicas e combate naval. 16 Novos itens mgicos, incluindo os artefatos a mo do morto e o Tibar furado. Descries completas das Ilhas Piratas e a cidade de Smokestone, os maiores redutos de piratas e pistoleiros em Arton. Uma galeria de mocinhos e bandidos, desde velhos conhecidos como James K. a novas lendas dos mares e plancies.

O Panteo
Finalmente revelada a verdadeira identidade do Terceiro, o Deus Esquecido. Duas novas raas: Aggelus, filhos dos anjos; e Sulfure, crias do inferno. Nova classe bsica: Samaritano, o mais poderoso conjurador de magias de cura. Seis novas classes de prestgio: Cavaleiro Libertador, Cavaleiro de Khalmyr, Cavaleiro da Luz, Cultista do Mal, Herdeiro Planar, e Tirano do Terceiro. Mais de 80 talentos atualizados, incluindo Poderes Concedidos inditos.

rea de Tormenta
A histria da Tormenta, desde sua criao proibida pelos deuses at as mais recentes descobertas sobre suas metas e objetivos. As aventuras da Companhia Rubra, heris picos que desafiam a tempestade. Detalhes sobre terrenos, fenmenos, construes e at mesmo a Anti-Criao nativa dos invasores. Tudo sobre os lefeu, o povo da Tormenta. Sua anatomia, cultura e sociedade, desde as castas mais baixas at os invencveis Lordes

Piratas & Pistoleiros


A classe bsica Swashbuckler em verso revisada. 30 Talentos, incluindo novos talentos para armas de fogo e golpes sujos que nenhum heri decente ousaria usar. 9 Classes de prestgio inditas: do valoroso Xerife de Azgher, que leva justia s fronteiras, ao incorrigvel Pregador que viola os votos dos deuses, passando pelo Carteador, o Sedutor, o Vigarista e outras.

Requerem o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros do jogo Dungeons & Dragons
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O Inimigo do Mundo
O primeiro sangue derramado. O massacre de uma famlia. Um homem sinistro vagando pelo Reinado, espalhando morte por onde passa. Um grupo de aventureiros em seu rastro. E, observando e movendo as peas, os prprios deuses. O Inimigo do Mundo acompanha a jornada de nove heris no mundo mgico de Arton, em sua caada ao estranho albino. Monstros, guerra, feitiaria, intriga e tragdia aguardam em cada cidade, cada reino. E esta misso pode selar o destino do mundo, atraindo a maior das desgraas. O primeiro romance oficial baseado em Tormenta, o maior cenrio de fantasia criado no Brasil, revela, finalmente, a verdadeira origem da maior ameaa ao mundo de Arton.

...E AQUI!
O Crnio e o Corvo
Algum precisava enfrentar a Tormenta. Algum precisava fazer Crnio Negro pagar. E isso era suficiente. Sir, poderamos ter sado daqui em paz! No viemos para sair em paz. Viemos para entrar em guerra. O Crnio e o Corvo acompanha uma guerra de ao e magia contra a Tormenta, a tempestade de sangue que enlouquece, corrompe e destri. Para deter a invaso aberrante, ser necessrio unir todo o Reinado. Mas intriga e traio infestam os reinos, enquanto muitos trocam sua prpria humanidade pelo poder macabro oferecido pelos invasores. Heris em uma batalha desesperada contra um inimigo alm da compreenso. Vida e morte. Dia e noite. Bem e mal. Ordem e caos. Se a Tormenta vencer, nada disso restar.
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Open Game License


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Contedo Open Game


considerado material Open Game: Todos os traos raciais nas pginas 12 e 13. Todos os talentos nas pginas 35 e 36.

Criao e Desenvolvimento para D20


Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rogrio Saladino, J.M.Trevisan

Arte
Erica Awano, Erica Horita, Julio Cesar Leote, Wellington Dias, Felipe Lopes, Rod Reis, Ricardo Riamonde, Andr Vazzios

Diagramao
Marcelo Cassaro
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons, criado por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. d20 System e o logo d20 System so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc. e so usadas de acordo com os termos da d20 System License verso 6.0. Uma cpia desta licena pode ser encontrada em www.wizards.com/d20. Este produto publicado sob os termos da Open Game License. O contedo Open Game explicado na pgina 40. Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com qualquer aventureiro real triste, triste, mas muito triste mesmo.

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