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Animao

CURSO CINCIA DA COMPUTAO


COMPUTAO GRFICA Prof.: Ricardo Mesquita Alunos: Daniela Garcia Pereira Thalles Carreiro Rodrigues
NITERI NOVEMBRO/2009

Tpicos da Apresentao
 Conceito de Animao  Histrico  Tcnicas de Animao
 

Animao Digital ou por Computador

Animao Tradicional

Os 12 Princpios da Animao Tradicional

   

Animao de Recortes Animao Limitada Rotoscpia Animao por Stop-Motion


Claymation Pixilation Fantoche

Tcnicas de Animao por Computador Animao por Quadro-Chave Animao por Script Animao Representacional Animao Comportamental Animao Procedural Animao Estocstica Animao Track Based Efeitos Especiais
Chroma Key Bullet Time

Animao por Movimento Capturado

  

Animao Pinscreen Animao Desenhada em Filme Animao Analgica por Computador

 Aplicaes  Principais Softwares Utilizados  Referncias

Conceito de Animao
A palavra animao derivada do verbo latino animare , que significa dar vida, movimento, coragem, entusiasmo, alma .

Conceito de Animao
Esse conceito de animao no s define como tambm descreve os passos para a produo de animao em Computao Grfica:
1) Tentamos desenhar ou esculpir, 2) Capturamos os movimentos, 3) Retratamos o esprito da criatura ou cena a ser

animada.

Conceito de Animao
Percepo:  Sensao de movimento: 10 quadros por segundo, no mnimo.
 Desenho animado:

12 a 24 quadros por segundo.


 Filmes de imagens reais:

cerca de 30 quadros por segundo.

Histrico
2000 A.C. primeiros registros, os egpcios pintavam nas paredes sequncias de lutas e cenas de adorao.

Histrico
Pintura rupestre encontrada na caverna de Altamira, no norte da Espanha.

Um javali com oito patas

Histrico
1828 A animao explicada atravs do princpio da persistncia da viso. Paul Roget Frenchman inventou o thaumatrope, um disco colocado em uma haste, com desenhos diferentes em cada lado, que ao ser girado criava a sensao de movimento.

Histrico
A partir da, originou-se os flipbooks, pequenos livros ou cantos de livros que so usados para simular uma animao desenhando folha a folha. A animao ganha vida ao se folhar com rapidez essas pginas.

Histrico

1890 - Meleis introduziu os primeiros conceitos e truques para contar histrias e dar vida a coisas inanimadas, hoje conhecida como animao antropomrfica. 1891 - Thomas Edson inventou o projetor de imagens em movimento.

Histrico
Final da dcada de 20 - Walter Elias Disney foi um dos maiores desenvolvedores da animao.
 Construiu novas tcnicas e estdios.  Transformou animao em arte.  Foi o primeiro a utilizar o som em 1928 no desenho

animado Steamboat Willie .

Histrico

Animao Tradicional
 Tambm chamado animao por clula ou animao desenhada mo,

a mais velha e historicamente a mais popular forma de animao.  Os desenhos so feitos mo e re-traados ou copiados num plstico transparente chamado clula. Depois coloca-se a clula sobre um fundo pintado e os movimentos so fotografados um a um com uma cmera.  O uso de clulas e de cmeras j est ultrapassado desde de que os desenhos passaram a ser scaneados para o computador e transferidos digitalmente para as pelculas de 35mm (e essa transferncia tambm j est ficando para trs). Mas ainda assim, mesmo com mais de 80 anos, o estilo da animao tradicional est em alta e os animadores ainda buscam inspirao nos antigos personagens. EXEMPLO

Animao Tradicional
Os 12 Princpios da Animao Tradicional
 Criados por Walt Disney na dcada de 30.  Esses princpios no esto ligados a nenhuma das tcnicas de

animao e nem a software qualquer. Esto ligados diretamente aos processos cerebrais e a percepo do movimento na relao tempo/espao.
 Servem para orientar o animador e ensin-lo a conhecer os

movimentos bsicos e o porqu de certas situaes.

Animao Tradicional
1) Achatar e Alongar (Squash and Stretch)  Usado para dar caractersticas de cartoon s cenas.  Consiste em modificar o personagem ou objetos a fim de reforar

uma idia, no entanto, o volume do objeto no se altera.  Squash (ou amassar) , basicamente, comprimir um objeto; utilizado para dar a idia de fora contra o objeto.  O Stretch (ou esticar) o contrrio, a expanso de um objeto a fim de demonstrar velocidade, elasticidade ou fora vinda do objeto.

Animao Tradicional
2) Timing and Motion(Tempo e Movimento)  Princpio que lida com a relao de tempo em que as aes

acontecem na animao. A mesma ao realizada em velocidades diferentes pode passar a idia de sofrimento ou mesmo humor. Tudo vai depender da interpretao do animador para o contexto em que a ao est acontecendo na histria.  Usado para fazer seu objeto ou personagem parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado.

Animao Tradicional
3) Anticipation (Antecipao)  Antecede a ao principal, ou seja, este movimento prepara o

pblico para uma ao importante que ser realizada pelo personagem, causando certa expectativa no pblico.  Por exemplo, um personagem quer dar um salto, ele no vai pular do nada, antes ele se abaixa e contrai o corpo para aumentar a tenso corporal e depois pega impulso para poder saltar.

Animao Tradicional
4) Staging (Cenografia)

a organizao da animao, levando em conta a pose dos personagens, posio da cmera e iluminao, a fim de repassar claramente ao receptor a atitude, humor, reao ou idia de como o personagem influencia no roteiro da histria.

Animao Tradicional
5) Follow Through and Overlapping Action

Continuidade e

Sobreposio Continuidade - o personagem pra, mas nem todas as partes de seu corpo param no mesmo quadro. O impulso leva algumas partes do corpo a continuar o movimento, ultrapassando o ponto de parada. Sobreposio - h a continuidade envolvendo movimentos secundrios do corpo, praticamente idntico continuidade. O prprio corpo tem muitas partes dele que no se movem ao mesmo tempo.

Animao Tradicional
importante ter a sobreposio na cena. Imagine a situao em que muitos personagens esto andando numa mesma direo, se todos comearem ao mesmo tempo (no mesmo quadro), vai parecer que todos esto marchando. A melhor alternativa fazer os personagens se moverem aleatoriamente sobrepondo os ciclos, atrasando alguns personagens.

Animao Tradicional
6)

Straight Ahead e Pose to Pose Straight Ahead - forma de animao convencional, na qual o animador literalmente desenha quadro a quadro na forma sequencial, partindo de um quadro inicial. Resulta em animaes extremamente detalhadas e que permitem explorar de maneira mais fcil o lado artstico da animao. Um ponto negativo: envolve um planejamento e um tempo muito maior para ser aplicada em uma animao. Utilizar um intervalo mdio entre os Keyframes de no mximo 4 frames.

Animao Tradicional
Pose-to-Pose - Diferente da Straight Ahead, voltada para a ao e no para o lado artstico da animao. Utiliza-se poses-chave com um espaamento mdio de 5 a 10 frames entre os keyframes. O software realiza a interpolao automtica no espao entre esses keyframes resultando em uma produo mais rpida, mas sem muitos detalhes e expresses no movimento.

Straight Ahead X Pose-to-Pose

Animao Tradicional
7) Slow In and Out

Acelerao e desacelerao Utilizados para manipular os quadros chaves. Antes e depois de um quadro-chave, pode-se usar o Slow In para desacelerar a animao. Um bom exemplo quando jogamos uma bola para o alto, um pouco antes de a bola parar no ar ela desacelera e logo depois sua velocidade tambm mnima, passado esse momento a bola ganha velocidade. O ato de ganhar velocidade chamado de Slow out. Estes dois princpios esto ligados a lei da gravidade na fsica.

Animao Tradicional
8) Arcs

Arcos

Os arcos so utilizados para dar a idia de movimento orgnico aos objetos, enquanto as retas do a impresso de movimentos mecnicos. Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilnea com preciso. Por exemplo, quando andamos, nossos braos, nossa cabea, todos os movimentos gerados pelas nossas juntas formam arcos.

Animao Tradicional
9) Exaggeration

Exagero nos movimentos

Um dos principais fatores que provoca risos a construo de animaes com cenas apresentando exagero nas aes. Por exemplo, fazer uma cena onde uma pessoa recebe um soco e jogada longe. Para produzir ou no o exagero, deve-se observar o design, a ao, objetos e emoo, para que no seja criada uma intranqilidade no pblico.

Animao Tradicional
10. Secondary Action

Aes secundrias A ao secundria, como o nome diz, um movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal como, por exemplo, ao caminhar o balanar dos braos. Se o personagem for um animal, o balano do rabo. So movimentos realizados sem qualquer pretenso.

Animao Tradicional
11) Strong drawing

desenho forte

So os truques utilizados para dar mais vida em trs dimenses aos personagens. Fazer com que o pblico acredite que eles so desenhados com profundidade, peso e balano, no bastando para isto apenas desenhar sombras e outros truques parecidos.

Animao Tradicional
12) Appeal

Design das aes

O appeal simplesmente o fato de se criar uma animao o mais real possvel. Ou seja, os personagens, objetos e cenrios devem ser atraentes e ganhar a simpatia do pblico. A animao deve possuir charme, beleza e graa, e no ser somente uma cpia mal feita do mundo real.

Animao Tradicional
No link abaixo, num vdeo de 3 minutos, um animador conseguiu identificar praticamente todos os princpios de animao usados em uma cena do Era do Gelo 2. um trecho bem curto, mas que exemplifica bem o uso desse tipo de princpio. EXEMPLO

Animao de Recortes
Utiliza personagens, objetos e cenrios recortados de materiais como papel, carto, tecido ou mesmo fotografias. Os mais antigos filmes de animao em longa-metragem conhecidos foram realizados em animao de recortes, pelo argentino Quirino Cristiani em 1917-18. Hoje em dia, uma forma estilizada da animao de recortes simulada digitalmente. O exemplo mais conhecido a srie de televiso South Park, cujos primeiros episdios foram realizados com animao de recortes verdadeira, mas que em seguida passou a ser produzida utilizando os programas Corel Draw e Maya.

Animao de Recortes
Outros exemplos so as sries Angela Anaconda e Charlie and Lola. Um dos mais famosos animadores que ainda utilizam a tcnica tradicional da animao de recortes o russoYuriy Norshteyn. Tambm so conhecidas as seqncias animadas em recortes por Terry Gilliam para os filmes e programas de TV do grupo Monty Python, bem como a seqncia de abertura do filme L'armata Brancaleone, de Mario Monicelli. EXEMPLO

Animao Limitada
aquela onde os personagens no so desenhados inteiramente, mas em partes, quando so sobrepostas para transmitir o efeito de continuidade do desenho. Muito praticada pelos estdios de animao comercial devido grande economia de tempo e dinheiro. No necessita de um desenho completamente novo para cada quadro do filme, apenas a parte da personagem que realmente precisa se mover - quer dizer, um brao ou cabea ou perna - se move na verdade, ao passo que o restante da figura continua parado.

Animao Limitada
Isso realizado com a separao da personagem em diferentes "clulas" - pginas de acetato ou celulide nas quais as figuras so pintadas e, ento, fotografadas. A clula de baixo pode conter o corpo da personagem, ao passo que a clula de cima pode conter o brao ou a cabea, ou qualquer parte que precisa se mover. Termo criado por Hanna e Barbera. Menos ao e mais dilogo. Menor custo que uma animao full. EXEMPLO

Rotoscpia
Rotoscpia uma tcnica que consiste em redesenhar imagens a partir da utilizao de modelos ao vivo. Para isso, usada a ferramenta chamada de rotoscpio que um dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de filmagens para serem usados em animaes. Utilizado em Branca de Neve. Utilizado nos 3 filmes originais Star Wars utilizando o Matte. Termo utilizado hoje para efeitos digitais correspondente a desenhar imagem em cima de filme digital. EXEMPLO

Animao por Stop-Motion


Utiliza modelos reais em diversos materiais, dentro dos mais comuns, esto a massa de modelar, ou especificamente massinha. No cinema o material utilizado tem que ser mais resistente e malevel, visto que os modelos tm que durar meses, pois para cada segundo de filme so necessrias aproximadamente 24 quadros (frames). Os modelos so movimentados e fotografados quadro a quadro. Estes quadros so posteriormente montados em uma pelcula cinematogrfica, criando a impresso de movimento. Nesta fase podem ser acrescentados efeitos sonoros como fala ou msica.

Animao Stop-Motion
Exemplos de filmes : O Estranho Mundo de Jack(1993), de Tim Burton, A Fuga das Galinhas, A Noiva Cadver, Wallace e Gromit, Batalha dos Vegetais. *Claymation - ou clay animation uma tcnica de animao (stop motion) baseada em modelos de barro ou material similar. *Pixillation - uma tcnica de animo stop motion na qual atores vivos ou objetos reais so utilizados e captados quadro a quadro (como fotos), criando uma sequncia de animao. Esta pode ser considerada uma das mais antigas tcnicas de animao, utilizada pela primeira vez em 1911 no filme Jobard ne peut pas voir les femmes travailler pelo francs mile Cohl.

Animao Stop-Motion
*Fantoche - uma modalidade de Boneco. Sua manipulao feita com a mo dentro do fantoche. A boca do fantoche pode ser articulada ou no. A tcnica consiste em fazer movimentos bem elaborados para que esses sejam semelhantes aos movimentos reais. Todos os movimentos feitos com o boneco so gravados dando a idia de movimento realstico, mantendo a iluso de que o boneco animado. EXEMPLO

Animao Pinscreen
Tcnica onde utilizada uma tela com pinos mveis, possibilitando a criao de inmeras formas e variaes de texturas.

EXEMPLO

Animao desenhada em filme

Conhecida tambm como animao direta ou animao sem cmera. A animao feita diretamente sobre a fotografia do cinema, riscando e pintando a pelcula do filme.

EXEMPLO

Animao analgica por Computador


A animao analgica por computadores utiliza o computador chamado scanimate para fazer imagens feitas a mo tomarem movimento.  O Computador Scanimate foi inventado em 1968, ele operava da seguinte forma:  Eram feitos os desenhos das letras e logomarcas em preto e em uma folha transparente.  Eles eram copiados por uma especie de Scanner.  Os Desenhos eram passados para uma tela.  Logo aps, o operador ajustava em varios teclados de edio os movimentos, e animaes.  Depois eles modificavam as cores e davam os ultimos  efeitos.  E Para finalizar, eles passavam as vinhetas para Rolos  de 8mm ou fitas Quadruplex. Exemplo

Animao Digital
 Um subcampo da Computao Grfica.  Revolucionou o modo de criar-se animaes.  Utiliza tcnicas e conceitos da animao tradicional.

 Dividida em duas categorias:

*Assistida por computador ; * Gerada por computador.

Tcnicas de Animao Digital


 Animao

por Quadro Chave (Keyframe)  Animao por Script  Animao Procedural  Animao Representacional  Animao Estocstica  Animao por Comportamento ou Comportamental  Animao Track Based

Animao por Quadro-Chave


Processo pelo qual a animao criada posicionando os objetos nos quadros chaves. Os quadros intermedirios so gerados por interpolao.

Animao por Quadro-Chave


Animaes em flash:  Na animao quadro a quadro, deve-se desenvolver manualmente cada quadro da animao, relatando as diferenas necessrias para gerar o efeito do movimento.
 J na animao com Interpolao pode-se determinar

apenas o primeiro e o ltimo quadro da srie, e deixar que o computador calcule automaticamente os quadros intermedirios.

Animao por Quadro-Chave

Animao da corrida de um cavalo feita com 15 quadros por Eadweard Muybridge.

Quadros de origem

Animao por Quadro-Chave

Animao com 12 quadros por segundo dando a sensao de movimento. Quadros de origem

A mesma animao configurada para 1 quadro por segundo, descaracterizando o movimento.

Animao por Script


Um script uma sequncia de instrues em uma linguagem interpretvel pelo sistema. Ele utilizado para controlar os objetos e suas respectivas propriedades de animao, textura e comportamento. O scripting utiliza linguagens bem simples para comandos. Um bom exemplo a linguagem ASAS (Actor Script Animation Language) que tem sua sintaxe semelhante ao LISP.

Animao por Script


Exemplo de um pequeno script para o Max:
b = GeoSphere ( ); s = sphere ( ) animate on ( at time 0 (move b [-100, 0, 0]; scale s [1, 1, 0.25]) at time 35 move b [0, 100, 0] at time 100 (move b [200, 0, 0]; scale s [1, 1, 3]) )

Animao por Script

Esse script anima uma geoesfera em torno de uma esfera alterando a escala da esfera.

Animao Representacional
A animao representacional permite um objeto mudar a sua forma conforme ele se movimenta na animao. Existem basicamente trs subcategorias: 1- Animao de objetos articulados 2- Animao de objetos suaves 3- Morphing

Animao Representacional
1- Animao de objetos articulados: So objetos complexos que possuem vrios segmentos rgidos conectados. Animar objetos articulados com um nvel de complexidade alta era uma tarefa extremamente rdua, pois com as tcnicas existentes at ento havia a necessidade de uma grande habilidade e esforo do animador, no entanto com o surgimento da animao digital esse esforo diminuiu bastante.

Animao Representacional
2- Animao de objetos suaves: usado para animar a deformao dos objetos com por exemplo msculos faciais, tecidos e formas que possuam elasticidade.

Animao Representacional
3- Morphing: a transformao de um objeto, que possui uma forma prpria em outra bastante diferente. Nesse tipo de animao voc tem um objeto origem e um destino e alguns pontos de mapeamento (em 3d geralmente so os vrtices). A animao criada modificando o estado dos pontos no objeto origem para o estado do objeto destino.

Animao Comportamental
O animador define como os objetos interagem com o meio em que esto inseridos atravs de um conjunto de regras. Exemplo: Simular bandos de pssaros e cardumes de peixes. O comportamento de cada pssaro ou peixe em relao aos seus vizinhos governado por um conjunto de regras, enquanto que o movimento do grupo orientado por um vetor global.

Animao Comportamental
O comportamento de bandos consiste em dois fatores opostos: o desejo de estar junto ao bando e o desejo de evitar colises dentro do prprio bando. Este comportamento pode ser simulado seguindo-se trs regras bsicas: - evitar colises com os vizinhos prximos; - procurar alcanar a mesma velocidade dos vizinhos prximos; - procurar estar prximo dos seus vizinhos imediatos.

Animao Procedural
Diferente da animao por Script, por utilizar um modelo de linguagem de programao por procedimentos, incluindo a orientao a objetos. Um bom exemplo desse tipo de animao so os jogos.

Fly3D Paralelo Computao

Animao Procedural
A animao procedural consiste basicamente em modelos matemticos implementados em linguagens de programao para simulao de foras fsicas (gravidade, fogo, gua, etc). Exemplo de animao procedural: http://www.7luas.com.br/maquina/obra_branco.html -

Animao Estocstica
Este tipo de animao utiliza o processo estocstico ou randmico para controlar grupos de objetos, como nos sistemas de partculas. Os sistemas de partculas so sistemas criados para gerenciar a criao, movimentao (s vezes tambm a coliso) e destruio de pequenos elementos que podem compor um cenrio de uma animao. Alguns exemplos so chuva, neve, furaces, exploses, fontes d gua e fogo.

Animao Estocstica
Um sistema de partculas pode tornar uma animao muito mais atraente, j que a posio e movimentao das partculas no so prprogramadas.

Animao Track Based


A animao Track Based uma forma de animao por quadros-chave, no entanto, de vez de construir a animao a partir dos quadros principais, a mesma feita atravs de parmetros especificados pelo animador que controlam as interpolaes.

Efeitos Especiais
Chroma Key
 uma tcnica de processamento de imagens cujo objetivo eliminar o

fundo de uma imagem para isolar os personagens ou objetos de interesse que posteriormente so combinados com uma outra imagem de fundo.  O efeito ou tcnica Chroma Key utilizado em vdeos em que se deseja substituir o fundo por algum outro vdeo ou foto. Voc j deve ter visto nos telejornais quando vo anunciar a previso do tempo, atrs da pessoa que apresenta h um mapa do local, para fazer esse efeito foi utilizada a tcnica Chroma Key ou Keying, na qual se filma em um fundo de cor slida, geralmente azul e verde e hoje se usam at o vermelho, e depois se substitui essa cor.
EXEMPLO

Efeitos Especiais
Bullet-time O efeito Bullet-time (tempo de(a) bala) uma modalidade de efeito especial de cmera lenta, popularizada pelo filme Matrix. A idia do bullet-time mostrar o movimento de personagens e/ou objetos realizados em um perodo extremamente curto (a velocidade de uma bala, como o nome diz). Este efeito usado principalmente em jogos eletrnicos e filmes.
EXEMPLO

Captura de Movimento
Uma das tcnicas mais utilizadas hoje. Consiste em capturar os movimentos reais atravs de sensores obtendo dados brutos.

Benefcios Maior realismo. Reduo de risco em cenas perigosas. Reduo de custo.

Captura de Movimento
Sistema de Captura tico
 Mais utilizado atualmente.  Maior liberdade de movimento para

o ator.  Utiliza pequenos discos refletivos que so fixados no corpo do ator.  Necessita de trs cmeras de vdeo equipadas com uma fonte de luz infravermelha.

Captura de Movimento
Sistema de Captura tico
Os discos refletem a luz na direo das cmeras capturando os dados da posio x,y e z.

EXEMPLO

Captura de Movimento
Sistema de Captura Mecnico

O segundo mais utilizado.
 Possui alavancas que transmitem os dados das

articulaes para o computador em tempo real.

Captura de Movimento
Sistema de Captura Mecnico
Foi utilizado no filme Parque dos dinossauros e Species um dinossauro mecnico.

Captura de Movimento
Sistema de Captura Magntico
Captura do movimento por um transmissor magntico central e receptores colocados sobre o corpo. Possui a desvantagem de ser afetado por qualquer objeto de metal na rea.

Aplicaes
 Produo de filmes e desenhos animados;  Jogos e simuladores;  Treinamento de pilotos;  Animaes na web;  Treinamento militar e esportivo;  Medicina e bioengenharia;  Testes em Engenharia;  Ensino-aprendizagem;  Interfaces Sofisticadas;  Multimdias;  Realidade Virtual, etc.

Principais Softwares Utilizados


 3D Studio MAX  Blender  Maya  3D Canvas  3D Flash Animator  Adobe Flash CS4  Pencil  Wings 3D

Referncias
 http://www-usr.inf.ufsm.br/~rose/curso3/cafe/Capitulo4-

CriandoAnimacao.pdf  http://pt.wikipedia.org/wiki/Anima%C3%A7%C3%A3o  http://help.adobe.com/pt_BR/Flash/10.0_UsingFlash/WS4C0E4220-5C0C44c0-B58D-496A5424C78B.html  http://www.juliobattisti.com.br/tutoriais/marilanealmeida/flash018.asp  http://www.3d4all.org/foruns/showthread.php?t=16441&page=3  http://www.7luas.com.br/maquina/  http://www.allanbrito.com/2007/02/09/tecnicas-de-animacao/  http://www.cci.unama.br/margalho/portaltcc/tcc20082s/pdf/iracu04.pdf  http://w3.impa.br/~lvelho/i3d09/demos/alexandra/

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