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Animaladas olmpicas

CALENTAMOS CON LOS GLOBOS

SBETE AL RBOL!

FLAMENCO! A BAILAR!

ESTIRAMOS BIEN

SESIN 3. La coordinacin y el equilibrio


OBJETIVOS ESPECFICOS: 1. 2. 3. 4. Controlar el cuerpo en situaciones de equilibrio. Ejercitar la prctica del equilibrio esttico. Practicar el equilibrio dinmico. Trabajar la coordinacin individual y colectiva.

ANIMACIN: (10 min)

1. LOS GLOBOS (5 min) El profesor repartir un globo a cada alumno lo hincharan (si es necesario el profesor les ayudar) y lo utilizaran como material para hacer equilibrio. Ir guiando la actividad diciendo ejercicios: primero individuales y ms tarde por parejas. Ir mencionando partes del cuerpo (cabeza, codo, brazo, nariz, pierna y dedo) y los alumnos tendrn que conseguir que no se caiga. 2. PINGINOS CAMAREROS (5 min) En esta actividad seremos todos pinginos-camareros de un gran restaurante, tan grande es que no todos tenemos comida que servir (globos), pero s contamos con muchas ganas de trabajar. Como buenos pinginos-camareros que somos, todos nos desplazaremos con el movimiento caracterstico de dicho animal y pondremos un brazo en jarra y el otro como si sostuviramos una bandeja con comida, que ser un globo. Nos iremos moviendo por el espacio, intentando que los camareros que no tienen bandeja nos quiten la nuestra y aquellos que no tienen, deben tratar de quitrsela a otro compaero, entonces pasarn a ser los que sirvan la comida. Transcurridos 2 3 minutos, se aade la pauta de que los pinginos-camareros podrn quitar hasta incluso dos bandejas.

PARTE PRINCIPAL: (35 min)

LA ARAA (10 min) Este juego se desarrollar sobre las lneas que delimitan el gimnasio simulando una tela de araa. Todos los alumnos debern ir por estas lneas sin salirse manteniendo el equilibrio mientras que uno de ellos, asignado por el profesor, ser la araa y tendr la funcin de pillar a los dems insectos para atraparlos. Para cruzarse entre lneas tendrn que hacer un sobreesfuerzo tanto de equilibrio como de coordinacin. Cuando la araa pilla a un compaero este se queda haciendo el puente con las piernas y para salvarlo tendrn que pasar por debajo de sus piernas. El profesor ir introduciendo ms araas en el juego de manera que tendr que estar atentos y seguir por las lneas sin salirse evitando que les atrapen.

SBETE AL RBOL! (10 min) Esta actividad comenzara con el desplazamiento libre de los alumnos por el gimnasio mientras que el profesor explica una breve historia: Estamos en el bosque, un bosque lleno de musgo, plantas, rboles, etc. todo lo vemos gigante porque somos animales muy pequeitos, somos ardillas. No paramos de correr (los nios empiezan a correr por el espacio) porque nos persigue una liebre enorme a la seal de sbete al rbol! Todos debern subir a cualquier objeto del gimnasio que est elevado como: espalderas, bancos, colchonetas, etc. con el fin de protegerse de la liebre que va tras ellos. La liebre ser uno de los compaeros elegido por el profesor al azahar. Cada vez se tendrn que ir subiendo a un sitio distinto mientras que el profesor ir censurando lugares para que sea ms difcil y se pueda potenciar el equilibrio y la coordinacin entre compaeros. Una vez la liebre pille a alguno, el pillado pasar a ser liebre y se seguir con el juego.

FLAMENCO! (5 min) El profesor asignara a un alumno el rol del cazador de flamencos (el que pilla) mientras los dems debern correr para no ser pillados. Una vez el que pille consiga coger a algn compaero este pasar a ser el nuevo cazador de flamencos. Pero, existe una manera de salvarse y no ser pillado Flamenco! Para salvarse debern gritar flamenco lo suficientemente alto para que todos lo oigan y ponerse sobre una pierna, inmvil, imitando la posicin de estos mamferos. Se debe tener en cuenta que este equilibrio no puede durar pues el resto de compaeros podrn salvar a los flamencos dndoles una vuelta sobre sus dos pies y de esta manera volvern al juego. Una vez la dinmica est interiorizada, para dar ms movimiento se irn introduciendo ms cazadores de flamencos con el fin de que todos se sientan integrados en la actividad y mantengan su inters en ella.

DANZA ANIMAL (10 min) (yo voy a ser el rey len). Los nios tendrn que aprender una danza. El profesor se pondr delante suyo para hacer de gua. Los nios debern imitarle intentando reproducir los pasos de la danza. Primero se practicarn los pasos relacionados con los movimientos de los animales y ms tarde se harn con la cancin.

MATERIALES: Globos Colchonetas Msica

VUELTA A LA CALMA: (10 min)

ESTIRAMIENTOS: (I can fly) El profesor se pondr delante y mientras suena la msica har una serie de pasos bsicos para realizar un buen estiramiento. Para que se vayan acostumbrando a estirar al empezar y al acabar de hacer ejercicio. La msica ser relajante y los movimientos lentos, estirando el cuello, los brazos, la espalda y las piernas.

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