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Bomberman

D
esde seu lançamento original, em simples o suficiente, uma grande variedade de
1983, a Hudson produziu mais de 60 poderes dá um pouco mais de estratégia.
jogos diferentes da série Bomberman. Existem vários tipos diferentes de bomba,
Descontando os spin-offs e a proliferação das como minas, bombas e bombas remotas, e
versões para celulares e Game Boy, são mais de existem vários itens que ampliam suas
30 jogos apresentando o que, em essência, é o habilidades, como velocidade e soco-bomba,
mesmo design de jogo. Trinta jogos que ou a luva de poder, que permite que você
atestam um brilhantismo duradouro. segure bombas e arremesse-as para longe.
É difícil escolher apenas um jogo que defina Uma novidade apresentada em Saturn
a série dentre os mais de 30, mas o Saturn Bomberman (e que continuou futuramente) foi Os jogos de Bomberman oferecem missões para se jogar
Bomberman, de 1996, continua sendo o ápice a inclusão de dinossauros de montaria sozinho, mas o encanto está nas disputas multijogador
da franquia. Sem surpresas, ele apresenta a coloridos. Você os descobre explodindo
mesma essência de design: você move seu paredes, então eles surgem como ovos, mas Como muitos dos outros 30 títulos, Saturn
personagem em cenários quadriculados, tornam-se mais poderosos a medida que Bomberman incluiu um modo de grupo
jogando bombas e depois se recolhendo a evoluem de bebês a adultos. Uma vantagem cooperativo, mas a diversão era mesmo você
uma distância segura antes de elas óbvia de se montar um dinossauro é que, se poder competir com seus amigos. De fato,
explodirem. E quando elas explodem, você for atingido por um estilhaço de bomba, jogadores americanos e japoneses podiam até
eliminam qualquer inimigo a seu alcance e quem morre é sua montaria. A outra é que mesmo curtir o jogo online, muito antes de os
abrem novas rotas pela tela. Se isso soa cada dinossauro tem sua habilidade especial: o consoles entrarem na era da conectividade fácil,
graças ao modem do Sega Saturn.
LUTAR CONTRA OPONENTES HUMANOS, Mas o melhor aspecto de Saturn Bomberman
estava restrito àqueles que possuíam dois
LEVIANAMENTE PRENDENDO-OS EM BECOS SEM multi-taps do Saturn: o jogo admitia até dez
jogadores simultâneos, aumentando a
SAÍDA OU OS CONFUNDINDO COM REAÇÕES EM intensidade exponencialmente. É o jogo para o
qual a palavra mutilação deve ter sido criada.
CADEIA É UM JOGO DE INTELIGÊNCIA Lutar contra oponentes humanos, cruelmente
prendendo-os em becos sem saída ou os
roxo emite ondas ultrasônicas que destroem confundindo com reações em cadeia era, e
pedras e explodem bombas; os dinos azuis ainda é, um jogo de astúcia – e demonstra
podem chutar bombas sobre obstáculos; os como as bombas estáticas do jogo podem criar
cor-de-rosa podem pular; verdes podem correr experiências de quebra-cabeças fluidas e
rapidamente; e, finalmente, os amarelos podem frenéticas. Teoricamente, deveria ser fácil o
atordoar oponentes com um rugido. bastante evitar bombas que estão afixadas em
Em outros aspectos, Saturn Bomberman é um lugar. Na prática, a fúria da batalha, a
similar às muitas outras versões do jogo. Ele variedade de possibilidades táticas e o fluxo
também apresenta uma estrutura single-player, rápido do jogo podem rapidamente confundir
na qual uma história pré-estabelecida fornece o todos menos os jogadores mais experientes.
pretexto para continuar seguindo entre É essa linha fina – o espaço delicado entre a
mundos sucessivos, destruindo todos os deliberação tática e o pânico cego – que define
inimigos em seu caminho. Mas o mais o brilhantismo do jogo. É uma linha fina que a
importante é o modo Survival, que permite Hudson vem tentando refinar desde então,
gravar seus melhores tempos. com variados graus de sucesso.
Como todos sabem, o negócio de Equipe EDGE
Bomberman é mesmo o modo multijogador.

Plataforma: Várias; Produção: Hudson; Desenvolvimento:


Hudson; Lançamento: Originalmente em 1983 (PC, Japão)

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Top Gear 2
I
ndo direto ao ponto: Top Gear 2 era “O” perder o desempenho conforme se envolvesse
jogo de corrida do Super NES. Não em batidas.
havia outro igual, a não ser que se Devemos admitir que, apesar de o jogo ter
fizessem comparações esdrúxulas do tipo “Top todos esses elementos de simulação, no geral
Gear 2 ou Mario Kart?”. Logo quando o cartucho ele era um jogo com espírito de arcade, por
era ligado, uma música empolgante já aparecia assim dizer. Tudo bem, fazer um autêntico
para implantar o clima de competição. A partir simulador de corrida na época dos 16-bit seria
dali, fosse sozinho ou com um amigo, a diversão algo inimaginável. Entretanto, embora o
Velocidade empolgante e jogabilidade estratégica são
era grande e duradoura. sistema de jogo fosse tão simples quanto marcas do jogo de corrida mais competente do Super NES
Para começar, o jogo era muito mais realista segurar um botão e virar para um lado ou para
do que seu predecessor. O primeiro Top Gear o outro, muitos dos conceitos de Top Gear 2 só com chuva deixava os controles mais difíceis
tinha velocidade insana, curvas fáceis de fazer, e foram amplamente utilizados bem mais tarde, nos jogos de corrida. Aproveitando o elemento
oponentes meio lentos, além de não ter nada em hardwares mais avançados. de tuning, o jogador podia comprar pneus de
profundo em sua mecânica – apenas corra até Por exemplo, havia o sistema para melhorar chuva para essas provas. Antes da corrida, uma
chegar ao final do jogo. Sem contar o fato o veículo com novos componentes. Era possível tela mostrava as condições climáticas, então
estranho de as corridas serem sempre em tela incrementar o motor, câmbio, nitro, entre não havia como errar. Com pneus adequados, a
dividida, mesmo que apenas um jogador outros, com o dinheiro ganho pelas vitórias nas direção ficava como em um dia seco – só não
estivesse no comando. Eram quatro carros corridas. Não era algo muito utilizado na época, dava para abusar e passar nas poças d'água.
para escolher, cada um com características muito menos para fins realistas. Também dava A diversão era enorme, e o modo
distintas de aceleração, consumo de para comprar partes para deixar o carro mais multijogadores era ainda mais empolgante. Caso
combustível etc. E só. resistente – o sistema de dano consistia em um estivesse jogando com alguém que não
conhecia o jogo, bastava um dos dois chegar até
EMBORA O SISTEMA DE JOGO FOSSE TÃO SIMPLES o décimo lugar para passar à próxima corrida. No
caso de serem dois jogadores experientes, isso
QUANTO SEGURAR UM BOTÃO E VIRAR PARA UM DOS era deixado de lado e a briga pelas primeiras
posições era intensa, e ainda contava com os
LADOS, MUITOS DOS CONCEITOS DE TOP GEAR 2 SÓ intrometidos carros controlados pelo
computador, que eram muito rápidos.
SERIAM AMPLAMENTE UTILIZADOS BEM MAIS TARDE Tudo isso passava por 16 localidades
do planeta em 64 cidades diferentes. O
A seqüência mudou tudo para um nível mais gráfico que representava as partes do carro e conteúdo era tão vasto que só era possível
real, embora tivesse dispensado os pit stops do mostrava qual lado da carroceria estava mais finalizar o campeonato todo guardando as
primeiro jogo. Os carros eram maiores – comprometido devido às batidas. Bater de um passwords que apareciam ao final de cada país.
embora fossem todos iguais, mudando apenas lado totalmente danificado tornava a E quando chegava ao final, ainda podíamos
a cor – e a sensação de velocidade era bem recuperação mais lenta, além de a própria escolher mais dois níveis de dificuldade para
menor. As curvas eram mais difíceis de serem velocidade máxima diminuir. recomeçar. Em suma: Top Gear 2 foi um jogo à
feitas, era mais difícil chegar em primeiro e Outra inovação não reconhecida na época: frente de seu tempo.
havia um sistema de dano que fazia seu carro as condições climáticas. Normalmente, corrida Douglas Pereira

Plataforma: Super NES/Mega Drive/Amiga; Produção:


Kemco; Desenvolvimento: Gremlin Interactive;
Lançamento: Janeiro de 1993 (Super NES, EUA)

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Earthbound
E
xistem RPGs e existe Earthbound. Os molecote de treze anos de idade que usa um
role-playing games da década de 1990 boné e uma mochila nas costas. Certa noite,
eram, em sua esmagadora maioria, Ness acorda assustado de madrugada, pois um
jogos sisudos ambientados em épocas meteoro caiu perto de sua casa. Curioso, sai
medievais, cheios de cavaleiros e feiticeiros para investigar e acaba se metendo em uma
lutando contra monstros lendários com a ajuda aventura que o leva, juntamente com os
de espadas e magias dos mais variados tipos. amigos Paula, Jeff e Poo (que aos poucos se

AQUI VOCÊ SUBORNA POLÍTICOS CORRUPTOS, Diferente da maioria dos RPGs, Earthbound adotou uma
SALVA UMA GAROTA DE UM CULTO OBCECADO temática urbana e uma abordagem despretensiosa

PELA COR AZUL, LIBERTA ALIENÍGENAS país, mídia impressa e até cupons de desconto.
ESCRAVIZADOS POR UMA MONTANHA DE VÔMITO, Além de tudo isso, a Nintendo elaborou um
guia de jogo que até hoje é considerado um
COMBATE HIPPIES COM ESCOVAS DE DENTES... dos melhores e mais engraçados de toda a
história – ele até vinha com cards na contra-
capa que, depois de raspados, soltavam cheiros
Foi então que o diretor e produtor Shigesato juntam a ele), por vários lugares com os quais
esquisitos (daí o slogan da campanha, que dizia
Itoi deu um jeito nessa pasmaceira com a ele sequer sonhava. Logo, animais selvagens
"This game stinks", algo como "Esse game
introdução da série Mother. O primeiro game foi começam a atacar a cidade e gangues de
fede"). Até a embalagem era diferente: com um
lançado para Famicom apenas no Japão, mas arruaceiros a aterrorizar os pacatos cidadãos.
tamanho bem maior do que o normal, ela tinha
Mother 2 conseguiu atravessar o oceano e foi Ness descobre que possui poderes psíquicos e
cores especiais e incluía o guia de jogo.
lançado no Ocidente com o nome de um mensageiro do futuro aparece para dizer
Mas apesar de todo o esforço de marketing,
Earthbound. que ele está destinado a salvar o mundo. Mas
Earthbound não vendeu bem fora do Japão. A
A trama se passa em algum ano da última antes disso, sua mãe o lembra que é preciso
razão, em parte, são os gráficos simples que não
década do século XX na cidadezinha de Onett, tirar o pijama. E você ainda deve ligar para ela
fazem frente a outros RPGs da época para o
uma região da também fictícia Eagleland. O de tempos para que seu personagem não fique
Super NES, como Chrono Trigger e Final Fantasy VI.
personagem principal é Ness (corruptela de com saudades de casa e adoeça.
Só que, por baixo da simplicidade visual,
NES – Nintendo Entertainment System), um Como se vê, Earthbound foge totalmente dos
escondem-se brilhantes diálogos, uma trama
padrões de jogos do gênero. Nessa maluquice do
Plataforma: Super NES; Produção: Nintendo; interessantíssima e um jogo altamente divertido.
Super NES, você ainda desempenha atividades
Desenvolvimento: Hal Laboratories / APE; Eduardo Trivella
como subornar políticos corruptos, salvar uma
Lançamento: Agosto de 1994 (Japão)
garota de um culto obcecado pela cor azul,
libertar uma raça de alienígenas escravizada
por uma montanha de vômito falante,
combater hippies com escovas
de dentes e ter seu cérebro
transplantado para o corpo
de um robô a fim de viajar
no tempo, entre outras
insanidades. E os mais atentos
ainda podem encontrar várias
referências à cultura pop espalhadas
pelo jogo, como citações aos
Beatles, Irmãos Cara-de-Pau,
Chuck Berry, o monstro do Lago
Ness, o grupo humorístico Monty
Python e um grande número de filmes B
de horror e ficção-científica dos anos 50. Mas,
apesar de toda essa loucura, alguns elementos
da jogabilidade de Earthbound são tradicionais,
como a possibilidade de comprar itens em
cidades, recuperar energia e a obtenção de
informações através da interação com
personagens não-controláveis.
O retumbante sucesso do jogo no
Japão incentivou a Nintendo of
America a investir pesado no
marketing do game nos EUA.
Earthbound ganhou comercial
televisivo (o que não era
muito comum na época),
pôsteres em lojas e redes
de eletrônicos de todo o
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WarioWare, Inc: Mega Plataformas: Game Boy Advance;
Produtora: Nintendo; Desenvolvimento: Nintendo
R&D1; Lançamento: Março de 2003 (Japão)

Microgame$!
P
ara ler dez palavras as pessoas levam quando Mona foge da
aproximadamente três segundos. E com polícia enquanto seu
exatamente dez palavras foi escrita esta macaco biônico distrai os
frase inicial. Outros dez vocábulos na anterior, e perseguidores com
agora mais dez nesta. O que significa que, se cascas de banana. Há
você estivesse jogando WarioWare em vez de recompensa, pois suas
estar lendo este texto, já teria completado três vitórias destravam o
jogos. Você poderia ter dirigido uma motocicleta bônus do hipnótico (e
por uma estrada de coquetéis molotov, assumido apropriadamente
a forma de monstro para aterrorizar uma cidade chamado) Jump Forever,
toda, e aproveitado a vida na casa de pinball. E e a reconstrução
entre estas duas sentenças teria tido tempo para generosa de Dr. Mario,
mais cinco rodadas. Os outros 99 títulos deste com microgames para
livro podem ser inquestionavelmente excelentes dois jogadores em
à sua própria maneira, mas só WarioWare que cada qual controla
proporciona uma centena de excelentes jogos – um dos botões
e então mais cem – tudo isso na hora do almoço. superiores. Até a caixa
Esses 200 jogos formam um retalho – da versão original vinha
rascunhos recolhidos de 25 anos de história da repleta de adesivos e
Nintendo, costurados juntos em um todo segredos.

ELE DESAFIA SEU INSTINTO DE JOGADOR, SUA FLUÊNCIA


NA COMPREENSÃO DA MECÂNICA DE JOGO, PRINCÍPIOS
DE INTERFACE E ESQUEMAS DE CONTROLE
não há estilo visual único, pois são usados desde
disforme e caleidoscópico. E, nas mãos de outra A jogatina é descartável. O que não quer dizer, heróis dos 8-bit até fotos de cachorros e, ainda
empresa, é tudo que se teria. Com 200 atrações como alguns depreciadores o fazem, que tudo se assim, nada parece desconjuntado. As instruções
condensadas em apenas um cartucho, quem resume a reações, uma análise da obediência de lacônicas - "Pule!", "Pinte!", "Amasse!" – remontam
pediria algo além? Porém, em WarioWare, isso é cobaias, em que você se limita a apertar o "A" à gênese dos videogames, com o Odyssey e os
apenas o começo. Há uma dose de sátira, já que quando instruído. Ao contrário, ele desafia seu nomes de jogos de uma só palavra. A série agora
Wario põe em prática um mesquinho plano de instinto de jogador, sua fluência na compreensão – graças ao Twisted!, Touched! e Smooth Moves –
destruir o mercado de games. Tem aventura, das mecânicas de jogo, dos princípios de pode ser a tradução do interesse da Nintendo
interface e dos esquemas de controle. Mas os em utilizar novos sistemas de comando, mas o
iniciantes também podem aproveitá-lo: para os original se mantém como um atestado da
experientes, WarioWare é um teste; para os maestria da empresa em divertir desde o
casuais, é um aprendizado na história dos estilos primeiro segundo – os primeiros três segundos.
visuais, gêneros e personagens. Ao mesmo tempo em que muitos concordam
Tampouco é simplista. É tentador presumir com a excelência de WarioWare, sua significância
que WarioWare não passa de um compêndio, um dentro da atual proposta da Nintendo é ainda
Control+C/Control+V que não merece créditos. É negligenciada. As propagandas na TV indicavam
na verdade uma sofisticada análise sobre o que o caminho adotado, abandonando imagens
torna os jogos inteligíveis e gratificantes. Uma virtuais e exibindo apenas as expressões faciais –
convenção cai após a outra – nada é fixo no caretas, grunhidos e risos – de pessoas, jovens e
mundo do jogo, o que poderia ser confuso, mas velhas, jogando. É impossível assistir sem pensar
não o é. Se não conseguimos completar os na atual campanha do Wii. Com diversão
A premissa faz um pouco mais de sentido que a de suas minigames mais velozes, isso não mina nossa despretensiosa, tudo o que WarioWare quer é te
seqüências, mas ainda há esquisitice em abundância sensação de sucesso ou de progresso. Também fazer sorrir, vinte vezes por minuto.
Equipe EDGE

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Killer7 UM JOGO QUE SE PRENDE DE FORMA TÃO
MANÍACA A SUAS PRÓPRIAS REGRAS SE ARRISCA
A PASSAR POR TEDIOSO E ENSIMESMADO DEMAIS
N
ão que Killer7 tivesse construído falsas
expectativas, mas muitos jogadores
desistiram dele muito antes de PARA QUEM ESPERA UMA AVENTURA COMUM
compreenderem a amplitude de sua real
envergadura. Seu visual cirurgicamente modelado os quebra-cabeças com exímia precisão. Esta Um jogo que se prende de forma tão maníaca
– uma paleta de cores que parece escolhida por solução também dá oportunidade para a suas próprias regras é tanto uma bênção
uma criança de mente distorcida e um contemplar os ambientes, para depois alternar quanto uma maldição, e se arrisca a passar por
sombreamento de gradação grosseira –, aliado à para a visão em primeira pessoa e ativar os tedioso e ensimesmado demais para quem
nobre estirpe da Capcom, foi suficiente para combates contra as forças terroristas conhecidas espera uma aventura comum por baixo de todo
chamar a atenção, e a sua promissora demência como The Heaven Smiles. Estes inimigos invisíveis o desequilíbrio perturbador. Talvez tenha sido a
bastou para manter essa atenção. E, claro, apesar são identificados por sua risada demente e produção da Capcom que ajudou a dar sentido e
de sua excentricidade provavelmente ter atraído precisam ser escaneados em primeira pessoa funcionalidade suficientes ao misto psicótico e à
fetichistas que apreciam uma overdose de para se revelarem. Quando mortos, partem com abordagem destemida e incomum da
personalidades, isso certamente afastou outros um ruído de gargalhada, tornando os combates Grasshopper. Grotesco, mas divertido, sempre
jogadores mais ortodoxos. um coro de grunhidos histéricos. As muitas visceral, mas nunca previsível. Um jogo original,
A psicose de Killer7 é vertiginosa e implacável, espécies de Smiles, com pontos fracos diferentes, franco e corrosivo, Killer7 é a própria resposta dos
ao ponto de invadir os locais em que você pode exigem tiroteios ágeis e estratégicos. Os chefes jogos aos psicotrópicos e ultraviolentos filmes de
normalmente se refugiar: uma tela-título austera também oferecem preciosos momentos sem Takashi Miike, e vai suportar o teste do tempo
e minimalista em que uma opção selecionada faz sentido: em um embate contra dois executivos enquanto as pessoas suportarem jogá-lo.
ressoar uma risada penetrante; as telas de loading zumbificados, por exemplo, eles ficam jogando Equipe EDGE
com silhuetas explodindo e luas vibrando pedaços da carne da cabeça em sua direção. A
ameaçadoramente; os tutoriais e dicas dados por estratégia? Atirar na gravata de um para que o Plataformas: GC/PS2; Produção: Capcom;
fantasmas roucos; até mesmo gravar o seu outro corra para ajudar a arrumar o adereço, Desenvolvimento: Grasshopper Manufacture;
progresso envolve interagir com um expondo assim seu cérebro vulnerável. Lançamento: Junho de 2005 (Japão)
esquizofrênico com roupa de bondage.
Estritamente falando, de fato, os Killer7
nem existem. Cada um dos sete é uma
personalidade invocada por Harman Smith, um
sexagenário vestido como um padre e preso a
uma cadeira de rodas que tem um rifle
amarrado. E a família Smith – Garcian, Dan,
KAEDE, Mask, Con, Coyote e Kevin – é um
grupo variado e enigmático. Qualquer tentativa
de compreender este clã de personas é logo
frustrada por uma trama geopolítica e
bombardeios suicidas, uma trilha sonora que
vai do techno deliberadamente chinfrim à
música ambiente adequada, e um script cheio
de gírias, profanidades e inconclusões.
Mas, por trás da máscara de insanidade, Killer7
é uma galeria de tiros surpreendentemente
metódica e robusta, mesmo que igualmente
não-convencional na abordagem. A exploração é
feita sob trilhos – os personagens se movem por
caminhos predeterminados –, e as parcas
escolhas vêm na forma de junções e opções em
diálogos. Parece um arranjo impessoal, mas ele
permite que a câmera exiba o mundo de acordo
com o efeito que pretende alcançar, ao mesmo
tempo em que enquadra peças importantes para

Poucos jogos fazem você se sentir tão desconfortável quanto


Killer7.Será que um dia vamos jogar algo assim de novo?
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Ninja Gaiden II:
The Dark Sword of Chaos
Não somente os inimigos davam combate ao
D
écada de 1980, auge dos filmes de visava acordar um demônio ancestral inaugurou
ninja. Sho Kosugi, mestre do o uso de cenas de corte, as tão onipresentes ninja Hayabusa, mas os próprios ambientes (e nisso
ninjutsu e ator mais emblemático cutscenes de atualmente. morava a inovação) o hostilizavam. Tempestades de
dessa geração, estrelou mais de uma O enredo era tão valorizado que deu subtítulo neve arruinavam os cálculos do salto milimétrico, o
dezena de películas do gênero. Na esteira, à seqüência: Dark Sword of Chaos. E maturou-se o véu da noite escondia o seguro do chão que
vieram outras fitas que abordavam o design. Construído sobre os sólidos alicerces do apenas relâmpagos de lampejo mostravam,
“estilo de vida” dos misteriosos episódio de um ano antes, o segundo jogo casou torrentes de água empurravam seu corpo contra
guerreiros japoneses. O cinema variação de ambientes e unidade da ação, abismos letais. Por bálsamo à consciência, ao
ocidental de artes marciais vivia o seu sensação de poder e consciência da menos a certeza de um sedutor Continue.
melhor momento, mas essa vertente dos vulnerabilidade, frustração e satisfação. Mas, Numa analogia com a sétima arte, Ninja Gaiden
II e sua elegância autêntica seria uma obra do
ACIMA DE TUDO, NINJA GAIDEN II MANIPULOU mestre Sho Kosugi, contrastando com a pilha de
aproveitadores da moda. A saga de Ryu Hayabusa
SEUS ELEMENTOS EM FUNÇÃO DO RITMO, TÃO se manteve inatingível em sua era, e demorou
quase uma década e meia para que a própria
TENSO E INTENSO QUANTO SUA EXTENSÃO Tecmo arriscasse uma revivificação, já na alta idade
do 3D. Mesmo que com ótimos resultados – afinal,
INTENCIONALMENTE COMPACTA ENSEJAVA o jogo do Xbox compreendeu o balanço da
dificuldade e o transpôs para o novo contexto –,
ninjas, em especial, era a que angariava acima de tudo, Ninja Gaiden II manipulou todos ainda deixou saudades do drama e da integração
mais adeptos. A demanda fez a moda esses elementos em função do ritmo, tão tenso e com o ambiente que experimentamos em Dark
transcender o meio e se tornar um intenso quanto sua extensão intencionalmente Sword of Chaos.
fenômeno da cultura pop mundial, do compacta ensejava. Fabio Santana
qual os jogos eletrônicos foram uma Sete estágios divididos em subáreas. Uma
faceta das mais interessantes. jornada sucinta na realização e dilatada na
As origens do tema nos memória. Há quem considere os projetistas de
jogos podem ser traçadas até o fases sádicos, mas apenas acha assim quem não
arcade The Legend of Kage, da superou a brusca mudança de dificuldade da
Taito, de 1984. Não demorou a primeira para a segunda fase. Quem se
seguirem-se os seminais Shinobi, da entregou à missão percebeu que eram
Sega, e The Last Ninja, interpretação obstáculos concatenados de modo a
ocidental da cultura ninjutsu pela parecerem impossíveis, embora de fato
inglesa System 3. Outras dezenas de títulos fossem superáveis através do breve jogo
acompanharam a tendência, mas nenhum se de tentativa e erro. E assim era por
equiparou em estilo, precisão e solidez a necessidade da época, em que
Ninja Gaiden, da Tecmo. cartuchos comportavam quantidade
Parte do projeto Tecmo Theater de produzir limitada de dados e, portanto, os
jogos cinematográficos, primeiro Ninja Gaiden criadores precisavam lançar mão de
surpreendeu com seu roteiro elaborado e artifícios para coibir a marcha dos
modo de narrar vanguardista – algo jogadores e fazê-los demorar o
inesperado para um produto tão trivial quanto máximo nas veredas existentes.
um jogo de ação com ninjas. A saga do Controlar o processo para que fosse
guerreiro Ryu Hayabusa contra um clã que estímulo e não temor era uma arte – arte
em sua expressão mais inspirada em
Ninja Gaiden II.

Plataforma: NES; Produção: Tecmo; Desenvolvimento:


Tecmo; Lançamento: Abril de 1990 (Japão)
O leque de poderes lhe dava uma confortável ilusão de
poder...até que os inimigos o lembrassem de sua fragilidade 43
Mega Man 2 Plataforma: NES; Produção: Capcom;
Desenvolvimento: Capcom;
Lançamento: Dezembro de 1988 (Japão)

M
ega Man é um patrimônio da Capcom, absorção de poderes e dos estágios criativos, o
uma instituição dos videogames que se sucesso não representou o que a Capcom havia
alastrou por séries paralelas de variadas conjeturado. Parecia que Mega Man não vingaria.
naturezas, gêneros, linhas temporais e recepções: A Capcom não se interessou em dar
X, Legends, Battle Network, Zero, ZX e Star Force. continuidade. Keiji Inafune não desalentou. A
Pelo senso comum, a semente que se proliferou companhia então deliberou a confecção do game
por mais de vinte anos seria atribuída ao primeiro de aventura Pro Yakyuu? Satsujin Jiken! para o
episódio, de 1987. No entanto, quem causou a mesmo time, porém Inafune havia adquirido
frutificação foi a seqüência, Mega Man 2, pelo afã afeição por Mega Man e queria que o personagem
de um gênio. prosperasse. Foi aceita a realização da continuação,
Em meados dos anos 1980, Capcom enfocava desde que o projeto proposto fosse concluído. O
o arcade, enquanto o Famicom era contemplado time então labutou nos dois. Ao mesmo tempo.
com adaptações caseiras. A produtora então Por cerca de 20 horas diárias. Mega Man 2: um jogo
decidiu investir em games originais para o feito com paixão e regozijo, instituindo a série
console de 8-bits, mas otimizando custos com definitivamente.
Aperfeiçoou o predecessor em todos os
sentidos. Dr. Wily não se deu por vencido e
retornou com oito robôs (dois a mais que antes)
para efetivar as suas aspirações megalômanas de
dominação do mundo: Bubble Man, Air Man, Quick
Man, Heat Man, Wood Man, Metal Man, Flash Man
e Crash Man. Dispostos em locações próprias,
cediam habilidades especiais quando derrotados,
tornando a destruição do outro inimigo mais fácil.
Quando sobrepujava o octeto inicial, Mega Man se
embrenhava na fortificação do Dr. Wily. No término
da primeira parte, um dragão gigantesco de
proporções inimagináveis para o 8-bits o
atormentaria.
Enquanto o primeiro jogo foi difícil por não ter Continues, a Dois novos elementos arrefeceram a
dificuldade de Mega Man 2 foi fruto do engenho de design dificuldade e viraram padrão na série: o E-

seu preferido. Mais que isso: o


POR EXIGÊNCIA DA CAPCOM, A EQUIPE DE CRIAÇÃO elegeu como base para reviver
LABUTOU EM DOIS PROJETOS AO MESMO TEMPO, 20 a série original, como um retorno ao
ponto em que os alicerces se
HORAS POR DIA. MEGA MAN 2 FOI FEITO COM PAIXÃO solidificaram. Assim nasceu Mega Man 9,
um jogo com gráficos de 8-bits em plena
E REGOZIJO, INSTITUINDO A SÉRIE DEFINITIVAMENTE era da alta definição.
Como Inafune zelou há 20 anos ao ocupar
times de desenvolvimento pequenos, com as Tank, tanque de energia reserva, e as passwords, o tempo ocioso para conceber Mega Man 2, o
melhores mentes disponíveis. Assim, o designer que permitiam que você retornasse ao ponto em jogo (e sua reencarnação) exige que os jogadores
de personagens Keiji Inafune, inicialmente que estava antes de desligar o console. mostrem o mesmo empenho e não desanimem.
membro da equipe de Street Fighter, foi alocado Os saltos e movimentos nas áreas submersas, “As pessoas reclamam, dizem que é difícil
sem saber o porquê para o grupo responsável aéreas e terrestres eram pontuados por uma demais... Elas não são jogadoras de verdade. Não
pelo tal novo título: Rockman. das melhores trilhas sonoras de todos os entendem mesmo o que é o jogo, que
Inafune recebeu a incumbência de ilustrar o tempos. A vivacidade melódica dos temas é frustração, é atingir um objetivo
herói e os vilões para as artes conceituais e ainda de cada estágio ilumina até hoje aficionados que difícil. É isso que Mega Man
desenhá-los pixel a pixel no jogo. A coloração concedem novas roupagens para as músicas em sempre foi”.
azul para o protagonista não foi selecionada por gêneros diversificados. Alexei Barros
acaso – da paleta de cores do NES, esse era o Keiji Inafune não esconde que Mega Man 2 é o
tom majoritário. Rockman foi lançado nos EUA
como Mega Man. A despeito da inventividade da

60
61
Lumines
A
lguns jogos criam gêneros. Outros os
exterminam. Tetris, com sua
perenidade, casamento entre forma e
função, e o legado da assustadora palavra
"perfeição", conseguiu ambos. Após quase vinte
anos depois do desembarque ao Game Boy, ele
se tornou nem tanto um padrão para que
outros títulos pudessem ser comparados, mas
instrumento para crucificá-los. A perfeição, em
última instância, é uma maldição – pergunte a
Alexey Pajitnov ou a qualquer um que tenha O PSP foi o berço perfeito para Lumines, mas o jogo também
empregado suor em um quebra-cabeça de se adaptou aos celulares e consoles de alta definição
blocos, que foi tachado como mais uma cópia.
Exercícios em rearranjos conservadores, as revolução de Lumines se torna aparente. Não
piores tentativas se misturam em uma – e até obstante a impressão de ser um jogo portátil
as melhores são vistas como perda de tempo acéfalo, Lumines demanda atenção: uma única
requentada e destinada para sempre a ter uma partida pode levar horas, e as chances oscilam
sensação pavorosamente familiar. minuto a minuto, fase a fase. Novamente, Tetris
Lumines, entretanto, é novo e ainda familiar, nos traz a luz: o contraponto da intensidade

AS QUARENTA SKINS DE LUMINES REPRESENTAM


UMA UNIÃO FELIZ DE RUÍDOS E IMAGENS,
ENGLOBANDO DIFERENTES PRINCÍPIOS DE DESIGN
COERENTES E, NO ENTANTO, INESPERADOS
uma jóia brilhante que deu à linha inicial de deste é a duração fugidia, pois o ataque
lançamentos do PSP um toque de classe. continuado de blocos adquire uma hora
Apesar de na teoria parecer com um clone de velocidade insuportável mesmo aos jogadores
Tetris envolto em pequenas modificações – afiados. O progresso em Tetris – em que avançar
blocos caem, combine as cores para fazer com significa acelerar as coisas até que virem vultos
que desapareçam e não transborde o campo – coloca um limite sobre os méritos. Por sua
da ação – Lumines talhou espaço no gênero e vez, Lumines não fica mais rápido. A skin
criou outra denominação para preocupar os modifica o ritmo da linha do tempo das peças,
demais jogos ao explorar as áreas ignoradas por algumas mais rápidas, outras lentas.
Tetris. O resultado é que, embora sem dúvida Naturalmente, o efeito dessas substituições
reacionário, ele esbanja confiança e identidade relativamente pequenas é enorme. Estratégia e
própria. cadência são problemas em Lumines, ao lado
Tetris nunca se importou em demasia com a do processo encadeado que nos permite
aparência. Lumines, entretanto, é uma espécie acumular traçados de uma certa cor na área de
de pavão, erguido para exibir a tela 16:9 do PSP jogo, e então eliminá-los com um único bloco
de um modo que poucos jogos se deram ao mágico. Vagarosamente, a música ganha vida e
trabalho. Os gráficos, sempre mutantes, se nos ancora dentro de um mundo hipnótico de
mostram vívidos e focados, contrastados com lógica total e nenhuma ambigüidade. Tetris
efeitos descontrolados de títulos concorrentes. pode transportá-lo àquela zona mística em que
Dentro de segundos, o padrão dos blocos, as jogo e jogador se fundem, mas Lumines nos
quedas incansáveis, e a branda linha de tempo mantémali.
se fundem com as músicas polidas. Cada uma Sem receio de modelar o design para ficar
das quarenta skins de Lumines representa uma similar a Tetris, Lumines batalhou por um espaço
união feliz de ruídos e imagens, englobando que outros quebra-cabeças adorariam ter –
diferentes princípios de design coerentes e, no uma alternativa genuína à obra de Pajitnov, não
entanto, inesperados. É uma paisagem onírica imitação deslavada. As semelhanças poderiam
variada que acentua o drama rigoroso das ser preocupantes, porém Lumines prova que
peças em queda, e com alterações de skins que foco extremo traz várias mudanças. Uma peça é
nos levam de um urbanismo futurista desolado parecidíssima com a outra, mas a maneira
à velocidade açucarada de uma doceria. como a usamos é que faz a diferença.
Antes que as acusações acaloradas de Equipe EDGE
superficialidade comecem a pipocar, a segunda

Plataforma: PSP; Produção: Bandai (Japão); Desenvolvimento: Q Entertainment; Lançamento: Dezembro de 2004 (Japão)

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Ikaruga
escassos 18 megabytes. Notoriamente pequeno
P
reto e branco. Ikaruga permanece inimigos se tornam amigos, ao preço de
como um dos únicos jogos em que transformar o seguro em perigoso - preto ou o suficiente para ser enviado por e-mail, é difícil
descrever o visual é explicar sua branco. imaginar algo tão generoso, elaborado e
jogabilidade. A seqüência em todos os aspectos Exceto, claro, que ilustrá-lo como tal é completo, a despeito do tamanho reduzido.
do lendário Radiant Silvergun da Treasure, simplificá-lo além da conta. Ikaruga não é preto Todos os pixels estão onde a igualmente
exceto no nome, tem uma premissa simples. e branco. É rosa pêssego e azul gelo, escarlate e diminuta equipe (quatro pessoas, enxuta até
Tudo na tela – ou seja, inimigos, balas e você – índigo. Neblinas cinza-azuladas e nuvens de mesmo para os padrões da Treasure) pretendia.
é preto ou branco, e a nave oscila entre eles ao pôr-do-sol obscurecem as paisagens utilitárias É quase como se eles soubessem que este
toque de um botão. Quando escuro, temos nas quais acontecem as batalhas. Há poucos seria o derradeiro suspiro dos jogos de tiro
tiros da mesma cor – aos quais os inimigos jogos mais fáceis de reconhecer de relance do vertical e esta seria seu canto do cisne.
brancos são particularmente vulneráveis – e que esta obra-prima de resistência da Treasure. Ikaruga pode ser o último grande
absorvemos os pretos. Mude para branco, Onde Radiant Silvergun era confusamente lançamento do gênero no mercado, chegando
e o contrário acontece. E assim, de maneira não exuberante – transbordando cores, idéias e ao GameCube na Europa e nos EUA enquanto
muito usual no inflexível mundo dos games, estilos visuais – Ikaruga é puro. Cinco estágios, seus símiles recentes (Espgaluda e
temos a habilidade de remodelar para adequar: todos pedindo a perfeição. E tudo isto em Mushihimesama) conseguiram extrapolar os
limites dos fliperamas, mas não os do Japão.
IKARUGA É UMA PUNIÇÃO ARQUITETADA POR Os jogos de tiro puros morrem de dentro para
fora – tudo o que sobrou é a insurgência da
QUATRO HOMENS QUE JAMAIS CONHECEREMOS, tela fixa, encabeçada por Mutant Storm e
liderada agora por Geometry Wars.
MAS CUJAS INTENÇÕES COMPREENDEMOS O gênero sempre teve uma forte tradição de
paciência, estratégia, nervos, contenção.
Pontuações complexas e sistemas de
encadeamento exigem estudos cuidadosos;
cessar fogo é tão recompensado quanto atirar.
Reflexos afiados vale menos que precisão
cuidadosa; instinto puro não leva tão longe
quanto movimentação meticulosa.
Uma das razões pelas quais Ikaruga inspira
tanto respeito é que ele também reverencia os
jogadores. Os rankings existentes, partindo das
profundezas de um C para a elevada visão de
um S++, avisando que nada abaixo da
perfeição será recompensado. Não está
interessado na jogabilidade emergente, não
quer que nos expressemos por meio de
personalização ou que ajustemos a experiência
de acordo com nossas preferências. Ikaruga é
uma punição arquitetada por quatro homens
que jamais conheceremos, mas cujas intenções
compreendemos. O desafio é bruto, não
desmoralizante. Não há a sensação de que é
difícil porque os designers queriam humilhar.
Em vez disso, com as derrotas arrebatadoras e a
lenta ascensão de C+ para B para B++,
sentimos que é árduo porque os designers nos
respeitam. Acreditam que somos páreos para a
tarefa e perder em Ikaruga significa que eles
falharam no trabalho e conosco.
A simples natureza do que eles criaram
significa que cada detalhe vai ser escrutinado
reiteradas vezes pelos jogadores. Tampouco
estes se esquivam: este é um jogo que revela
sem remorsos o quão bem pensamos,
planejamos e nos movemos. Juntos, esses
elementos produzem uma alquimia
extraordinária: branco no preto, derrota na
vitória, frustração na superioridade.
Equipe EDGE
Recentemente lançado no Xbox Live Arcade, Ikaruga transcende plataformas, territórios e eras sem perder sua pureza

Plataformas: Arcade/DC/GC/360 (XBLA); Produção: Sega (Arcade); Desenvolvimento: Treasure; Lançamento: Dezembro de 2001 (Arcade, Japão)

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The Elder Scrolls IV: Oblivion
P
ense em um momento entre os caminho que corta uma estrada clama por ser
milhares que existem em Oblivion. explorado. Cada erva exótica pede para ser
Qualquer um deles. Há grandes chances apanhada. Cada campo deseja ser visitado. As
de você estar pensando no instante quando profundezas das ruínas querem ser conhecidas.
emergimos das profundezas dos esgotos e Todo diálogo tem potencial de ser o começo
contemplamos, pela primeira vez, os de uma nova busca. Por conta da abrangência,
espetaculares campos verdejantes de Cyrodiil. Cyrodiil está infestada de possibilidades fartas
Esta experiência extraordinária, acompanhada de ação – mesmo se passarmos nosso tempo
por uma exuberante trilha sonora, deve ser uma vendo o pôr-do-sol no cume de uma
das verdadeiras epifanias dos videogames, prova montanha ou observando os cervos correndo
do quão poderosa pode ser a alquimia entre em uma floresta densa. Cada cidade tem um
geografia, fauna, flora, clima, arquitetura e música. estilo arquitetônico que a diferencia, variando Oblivion pede de você entrega absoluta. Em troca, lhe dá
um mundo fascinante aberto para a livre exploração
Defronte ao belo lago, com as enevoadas de muralhas brancas mediterrâneas aos
montanhas ao fundo e os soturnos túneis ladrilhos de cerâmica nas vilas de Anvil,
deixados para trás, sabemos que o horizonte é passando por casas francesas com fachadas de que os encontros com adversários sejam
nosso, a ser explorado livremente. Porque madeira em Cheydinhal. sempre balanceados.
Oblivion tem a ver com escolhas. Apesar de É neste estado contínuo de fluxo distraído Porém, à medida que o jogo progride,
podermos seguir o indicativo do mapa em que você irá gastar as primeiras dez ou vinte percebemos que devemos retomar as rédeas.
direção a Weynon Priory e avançar na trama horas em Oblivion, absorvendo tarefas e Juntar-se a uma guilda e realizar as provações que
principal, nunca o fazemos. Temos a consciência, lentamente desenvolvendo o personagem. Por promovem ascensão dentro da organização
desde o começo, que dirigir-se a um local a esmo meio de estatística e matemática que adiciona mais ambição. As buscas contam mais
será uma aventura em si. direcionam o HP e técnicas escondidas além da histórias de Cyrodiil, uma história de ganância e
A grande sacada de Oblivion é semear a superfície rasa, é fácil deixar tal evolução irresponsabilidade, perda e orgulho. São narrativas
jornada com atividades pelas veredas. Cada acontecer. Afinal, o sistema de Oblivion garante das quais fazemos parte integral, e podemos
completá-las ou abandoná-las ao bel prazer.
OBLIVION É UMA VERDADEIRA EPIFANIA DOS GAMES, Conforme os inimigos ficam poderosos, e as
obrigações mais complexas, deficiências nas
PROVA DO QUÃO PODEROSA PODE SER A ALQUIMIA habilidades aparecem. Nos estágios iniciais, o
aperfeiçoamento do personagem é uma mera
ENTRE GEOGRAFIA, FAUNA, FLORA, CLIMA, MÚSICA E conseqüência da experiência: use a espada para
dominá-la. Bolas de fogo gradativamente têm
ARQUITETURA mais eficácia. Os oponentes vão perecer rápido –
ou, pelo menos, os fortes levarão menos tempo
para cair. No entanto, com a gama de opções
disponíveis – furtividade, telecinesia, magia,
alquimia – é possível aumentar especificamente
os atributos que queremos. A mecânica de
desenvolvimento é sutil. Na contramão do jogo
em geral, é baseada em padrões de
reconhecimento na maneira que jogamos em
vez de permitir escolhas distintas sobre quais
aspectos almejamos fortificar. Por meio do
exercício de habilidades relacionadas, podemos
maximizar o potencial de experiência adquirida.
O universo vivo de Cyrodiil não gira ao nosso
redor. As centenas de NPCs têm seus próprios
destinos, ditados por simples regras de
comportamento. O resultado de tal mecanismo
é a complexidade que afeta as situações. Talvez
nos deparemos com um morador de Bravil
morto na grama alta. Talvez o surpreendamos
furtando e sendo executado pelos guardas.
Talvez ele nunca faça nada interessante.
Equipe EDGE
Plataformas: PC/360/PS3; Produção: 2K Games; Desenvolvimento: Bethesda; Lançamento: Março de 2006 (360/PC, EUA)

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