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Brincadeira e dinmicas para grupos

Fonte consultada: [Volney J. Berkenbrock. Brincadeiras e dinmicas para grupos. Petrpolis: Vozes, 2003.]
PROCURANDO O ANIMAL-PAR

Diverso de grupo Para esta brincadeira necessrio que o nmero de participantes seja mpar. A brinca preparada da seguinte maneira: tomam-se pedaos de papel (bilhetes) e neles so escritos nomes de animais que sons conhecidos pelo grupo. Para cada animal so escritos dois bilhetes com o mesmo nome, de tal maneira a possibilitar a formao de pares. Os nomes dos animais podem ser escritos em suas formas masculinas e femininas (p. ex., boi ou vaca). O nmero de bilhetes a ser feito deve ser um a mais do que o nmero de participantes. Por exemplo, se so onze participantes, devero ser feitos doze bilhetes, ou seja, seis pares. Os bilhetes so dobrados e misturados. Cada participante dever pegar um bilhete e ver o nome de qual animal est escrito. A um sinal do coordenador, todos os participantes devero imitar com o maior volume de voz possvel o som produzido pelo animal de seu bilhete. Os participantes devero ficar repetindo/gritando o som do seu animal at cada qual ter encontrado o seu par, menos a pessoa que no tiver par. Esta ir ficar gritando sozinha o som do seu animal. A brincadeira poder ser repetida at todos terem se divertido. Sugesto de animais a serem tomados: vaca, cavalo, galinha, cachorro, gato, porco, cabrito, pato, ganso, burro.

QUEM EST AO TELEFONE

Diverso em grupos ou em forma de competio. Para se iniciar esta brincadeira, necessrio primeiro fazer bilhetes com nmeros, conforme a quantidade de participantes. No caso de 10 pessoas, devero ser feitos bilhetes de nmero 1 (um) a 10 (dez). Cada participante tira um bilhete e olha o seu nmero, sem deixar que a outra pessoa veja. Aps todos terem j recebido e memorizado o seu nmero, so vendados os olhos de todos os participantes. Os participantes so convidados a andar pela sala, de tal modo que fiquem todos misturados. O coordenador d um leve toque no ombro de um dos participantes. Este (jogador A) dever dizer: Quero falar com o numero... (e diz o nmero da pessoa). A pessoa que tem o nmero escolhido (jogador B) dever dar alguma resposta tipo Al!, porm com voz disfarada. O jogador A ter ento o direito de fazer at quatro perguntas, o jogador B dever responder usando pelo menos duas palavras na resposta. Dever sempre, porm, responder com voz disfarada, pois a brincadeira consiste precisamente em A tentar adivinhar quem se esconde atrs da voz de B. As respostas no precisam necessariamente dizer a verdade. Terminada as quatro perguntas, o jogador A dever dizer o nome da pessoa com ele acha

que falou. Se acertou, ele continua a brincadeira e quem no soube disfarar cai fora. Se no acertou, ele cai fora e quem no soube disfarar continua. O coordenador pede que os participantes dem alguns passos para se misturarem novamente e dever ento bater no ombro de outro participante. Assim a brincadeira continua at algum ser o vencedor. Observao: Esta brincadeira s pode ser feita com participantes que se conheam entre si. Variao: pode-se fazer esta brincadeira em forma de competio. So feitos ento sempre dois bilhetes com o mesmo nmero. Os participantes so divididos em dois times e os membros de cada time recebem os seus bilhetes, de maneira a haver duas pessoas com o mesmo nmero, mas em equipes diferentes. Vendam-se os olhos dos participantes e alternadamente, um participante e cada time dever falar com um participante da outra equipe segundo as mesmas regras descritas acima. Ao invs de eliminar participantes, deve-se adotar um sistema de pontos, combinando-se por um placar a ser atingido por uma das equipes para vencer a competio.

MUDANA DE VOZ

Diverso e competio Cada um dos participantes escolhe uma frase (inventada por ele mesmo ou j conhecida). Um aps o outro, cada participante dever dizer em voz alta ao grupo a frase que escolheu. Depois disso, cada participante dever repetir sua frase, modelando a sua voz e expresso corporal de tal modo a expressar os seguintes sentimentos ou situaes. -com raiva, -como num anncio oficial -como se estivesse atacando algum, -apaixonado, -de maneira engraada, -entediado (de saco cheio), -de maneira ameaadora, -nervoso, -de maneira provocativa, -como se estivesse interessado no assunto, -de maneira interrogativa, -com voz forte, -como vendedor de feira-livre, -gritando, -transmitindo exagero, -de forma debochada, -de forma confidencial, -chorando, -como locutor de noticirio, O coordenador da brincadeira dever anunciar cada vez o modo a ser usado na frase. Um aps o outro, cada participante dever dizer a sua frase em todas as modalidades. O participante ser eliminado se no conseguir dizer sem rir a

mesma frase em todas as modalidades ou ento se conforme o grupo julgar no estiver conseguindo transmitir o sentimento ou a situao desejada.

JOGO DO VIVO

Diverso e concentrao Forma-se um crculo com cadeiras, voltando os assentos dos mesmos para o centro. Os participantes so divididos em dois grupos: as(os) pretendidas(os) e os(as) pretendentes. As(os) pretendidas(os) sentam-se nas cadeiras, mas de tal modo a deixar uma cadeira vazia e os(as) pretendentes postam-se um atrs de cada uma das cadeiras. Desta maneira, cada pretendente tem seu par sentado(a) na cadeira, menos um(a) pretendente, cuja cadeira est vazia. Os(as) pretendentes ficam com as mos em posio de sentido. Inicia-se, ento, a brincadeira: o(a) pretendente que estiver vivo(viva) isto cuja a cadeira estiver vazia, d uma piscada para algum dos(as) pretendidos(as). A pessoa que recebeu a piscada dever rapidamente levantar-se e ir sentar na cadeira de quem a pretendeu, deixando assim vivo(viva) o seu parceiro. Esta pessoa poder, porm, impedir que seu(sua) parceiro seja roubado(a), colocando rapidamente as mos sobre os seus ombros. Se a pessoa for rpida o bastante para colocar as mos antes que a pessoa levante da cadeira, ter conservador sua(seu) parceira(o). E o vivo(a) ter que fazer outra investida. Se algum, no entanto, dos que esto de p, levantar suas mos num momento errado (quando seu parceiro ou sua parceira no for piscado), perder o parceiro(a), passando a fazer o papel de vivo(a). A brincadeira termina quando todos j tiverem se divertido bastante.

CONTROLE REMOTO HUMANO

Competio em grupos Os participantes so divididos em dois times. Coloca-se uma vendo nos olhos de um participante de cada grupo. Depois disso so feitos duas pistas de obstculos, exatamente iguais. Estas podem ser feitas com objetos, garrafas, calados, cadeiras ou com pessoas. Tambm podem ser postadas pessoas segurando um barbante a certa altura, onde a pessoa com os olhos vendados dever passar por baixo ou por cima. Terminadas as duas pistas, escolhe-se uma pessoa de cada grupo que dever ser o controle remoto da pessoa que est com os olhos vendados (esta dever saber que o seu controlador). Combinado o trajeto a ser feito pela pessoa com os olhos vendados, inicia-se a competio. O controlador dever dar as instrues ao seu controlado para que percorra a pista de obstculos. Devero ser dadas instrues como frente, para trs, para o lado, abaixar, levantar os ps etc., conforme a pista exigir. Ser vencedor o time cujo o controlado conseguir por primeiro cumprir o trajeto da pista de obstculos. Pode-se repetir a competio, trocando o controlado e o controlador, e combinar um placar para o final da competio, tipo ser vencedor o time que por primeiro fizer dez pontos. Variao possvel dificultar esta competio, colocando regras como: se o controlado tocar em algum dever ser levado ao ponto inicial e comear tudo de novo,

ou, ento, o controlado s poder mover-se pulando com os dois ps juntos. Inventar graus de dificuldade fica a critrio da criatividade do grupo.

INGREDIENTES E BEBIDAS

Competio de agilidade Para esta brincadeira necessrio que se preparem bilhetes correspondentes, em nmero igual ao de participantes. Os bilhetes so preparados da seguinte maneira: num bilhete escreve-se o nome de uma bebida composta de diversos ingredientes e depois escreve-se um bilhete para cada dos ingredientes que compe esta bebida. Assim, por exemplo, se se escreve num bilhete Caipirinha, deve-se escrever quatro outros bilhetes: limo num, cachaa no outro, acar no outro e no ltimo gelo. mais interessante que os bilhetes no sejam preparados na presena dos participantes da brincadeira. Terminada a preparao, os bilhetes so dobrados e misturados. Explica-se aos participantes que nos bilhetes h nomes e bebidas e noutros ingredientes que entram na composio destas bebidas. Cada participante dever retirar um bilhete e, a um sinal de quem coordena, todos podero olhar o que est escrito em seu bilhete e sair caa de parceiros para formar uma bebida com os ingredientes. Ser vencedora a equipe que se achar primeiro, formando uma bebida, e levar os bilhetes a quem coordena. Esta brincadeira poder ser repetida diversas vezes. Basta para isso recolher os bilhetes, mistur-los e distribu-los novamente.

DESAFIO AO ORADOR

Diverso em grupos Os participantes devero sentar em semicrculo, como se estivessem num auditrio. Cada participante dever escrever num pedao de papel um tema engraado, inusitado ou louco sobre o qual dever ser feito um discurso (por exemplo, a importncia da inveno da gua em p). Os bilhetes so dobrados, recolhidos e dobrados. Um aps o outro, cada participante dever ser apontado pelo grupo para fazer um discurso. Ao ser apontado, este participante dever tirar um bilhete e ler em voz alta o que se est escrito. Aps um minuto de concentrao, este participante dever ir frente de sua platia e fazer de improviso um discurso sobre determinado tema. Pode-se inclusive se houver disposio colocar uma cadeira para que ele suba e fique em destaque frente ao grupo. O discurso deve durar pelo menos uns quatro minutos. A platia pode apoi-lo com aplausos e apuros. Terminado o discurso, outro participante escolhido para a tarefa. A brincadeira termina quando todos j tiverem falado, ou, ento, aps todos terem se divertido com trs ou quatro discursos.

No caso de se combinar um nmero menor de discursos que de participantes, interessante que os oradores sejam determinados por meio de sorteio. Neste caso, tambm se pode ler no final os temas sobre os quais no foram feitos discursos.

PERGUNTAS E RESPOSTAS

Diverso em grupos Os participantes devero sentar em um crculo e receber dois pedaos de papel cada. Nestes pedaos, cada participante dever escrever num pedao uma pergunta e no outro a outra resposta da pergunta. Podero ser escritas perguntas e respostas sobre os mais variados temas. Por exemplo: O que voc gostaria de fazer num domingo de sol? (pergunta); Colocar um biquni, ir para a praia pegar um sol e tomar um refrigerante (resposta). Quando todos os participantes j tiverem terminada a tarefa, os pedaos de papel devem ser dobrados e recolhidos em forma separada: perguntas com perguntas e respostas com respostas. As perguntas so colocadas numa sacola (ou outro recipiente apropriado) e as respostas em outra. Passa-se a sacola das perguntas e das respostas e cada participante dever tirar uma pergunta e uma resposta. Quando todos j tiverem novamente depois pedaos de papel um com uma pergunta e outro com uma resposta so convidados a ler a pergunta e a resposta que tiraram. Observaes: Para que esta brincadeira torna-se mais divertida, os participantes devem ser orientados a escrever perguntas e respostas capciosas, picantes ou ento perguntas e respostas que possam envolver os prprios participantes. Deve, porm, evitar o baixar o nvel ou escrever coisas ofensivas sobre as pessoas.

INVENTANDO MANCHETES

Diverso e criatividade Os participantes devero ser divididos em grupos, de trs a cinco pessoas cada grupo, conforme o nmero de pessoas presentes. A tarefa de cada grupo se inventar manchetes de jornal. Combina-se primeiro os temas sobre os quais devero ser feitas as manchetes. Podero ser definidos trs ou quatro temas (assuntos). Aps a definio dos temas, os grupos tero um tempo determinado (a ser definido pelo grupo sugesto 15 minutos) para a tarefa. Cada grupo dever ento optar por um dos temas definidos e fazer trs manchetes de jornal sobre este tema: uma manchete engraada, uma manchete triste e uma manchete de impacto (surpreendente). Terminado o tempo combinado, os grupos devero apresentar para todas as manchetes que inventaram. Pode-se, ao final, fazer inclusive uma votao entre os participantes para definir a melhor manchete.

GOSTO DE VOC

Diverso e ateno Os participantes so colocados sentados em um crculo. Uma pessoa dever ficar de p, sem cadeira. Esta pessoa deve ir at algum do grupo, apontar-lhe o dedo e dizer: Gosto de voc! (ou Gosto de ti). A pessoa apontada dever perguntar: Por que? Ao que a pessoa que est de p dever responder: Por que voc tem... e dever dizer alguma coisa que algum do grupo tem ou estiver usando. Pode ser dito algo que s uma pessoa tenha, que mais pessoas tenham ou inclusive que todas as pessoas tenham. Quem tiver a coisa que foi dita, dever mudar de lugar, procurando alguma cadeira que foi deixada vazia. Terminada a mudana de lugar, ir sobrar uma pessoa de p. Esta continua a brincadeira, indo at algum e dizendo: Gosto de voc e assim por diante. A brincadeira termina quando todos j tiverem se divertido. Variao Esta brincadeira poder ser feita com sistema de eliminao de participantes. Sero eliminadas as pessoas que tinham aquilo que foi dito, mas no mudaram de lugar. O grupo deve controlar. Cada vez que se elimina uma pessoa, tambm se retira uma cadeira, de modo a haver sempre uma cadeira a menos que o numero de participantes. A brincadeira termina quando restarem quatro (ou trs) vencedores.

FAMOSO NA TESTA

Brincadeira de perspiccia Cada um dos participantes dever escrever sobre um pedao de uma fita adesiva um nome de uma pessoa famosa (conhecida por todos os presentes). Quando todos j escreveram, cada qual dever colar na testa de uma outra pessoa este pedao de fita adesiva, sem deixar, porm, que esta pessoa veja o nome que est escrito. Quando todos j tiverem a fita colada na testa, os participantes devero colocar-se numa roda e cada qual dever descobrir quem (o que est escrito no bilhete na sua testa), fazendo perguntas do tipo: sou ator? Sou jogador(a)? Sou mulher? Sou uma pessoa da poltica? O grupo em coro ir responder sim ou no. Casos controversos devero ser resolvidos pelo coordenador da brincadeira. Quando no se souber a resposta, tambm o coordenador poder intervir, respondendo que no se sabe. Cada qual poder fazer cinco perguntas sobre como sou. Se no souber adivinhar aps cinco perguntas ser a vez o seu vizinho. Este tambm ter suas cinco perguntas e assim sucessivamente. Aqueles que no conseguirem adivinhar quem so, tero a chance de fazer agora somente uma pergunta nas prximas rodadas. Se algum tentar adivinhar e errar o nome, no ter direto de fazer qualquer pergunta na prxima rodada. A brincadeira termina quando todos tiverem descoberto o senome. Variao A brincadeira pode se dar com nomes famosos de pessoas, objetos, desenhos, etc., mas que sejam de sempre em duplas. Assim, Tom e Jerry, feijo com arroz, Deby e Loyde. Da mesma forma que a anterior, somente podero dadas respostas sim ou no. Nesta variao, os participantes ficam espalhados, de

modo a fazerem a pergunta sempre a uma pessoa at descobrirem o nome e, assim, encontrarem seu parceiro formando a dupla.

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