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GINCANA Caa versculo de cego

Convide trs duplas e pea para levarem a Bblia para frente, sente uma pessoa de cada par em uma cadeira com a Bblia na mo. E a outra pessoa do par ficar atrs da cadeira e dever tapar o olho da que est sentada. Voc dir uma passagem para a pessoa que est sentada com os olhos tapados procurar, e ento a que est atrs ir auxili-la a encontrar a passagem, o par que encontrar mais passagens ser o vencedor.

Cante contando
Chame os participantes para frente. Escolha um corinho para eles cantarem (deve ser o mesmo corinho para todos) Junte uns 30 gros de feijo (ou qualquer outros gros). O participante dever cantar um hino em voz audvel para que todos os que esto assistindo escutem e ao mesmo tempo em que canta dever mentalmente contar os gros. Quando terminar de cantar o hino, ele dever dizer quantos gros ele contou. O dirigente dever conferir para ver se realmente tem a quantidade que ele disse. Se no tiver a mesma quantidade, ele est fora. Aquele que no final tiver contado mais gros este ser o vencedor. OBJETIVO: Mostrar como difcil servir a dois senhores

Encontre o verso
Material: 1 Bblia para cada grupo, placar para anotar pontos Faa uma fila com cada um dos grupos, o primeiro da fila tem uma Bblia na mo. O dirigente diz "Preparar!", estes devem ento bater a Bblia no peito e levant-la acima do ombro. O dirigente diz "Apontar!" e um fala um versculo e depois "Fogo!". Quem achar o versculo primeiro ganha os pontos para o grupo, passa a Bblia para o segundo da fila e vai para o final desta

Quebra-Cabea de Bales
Antes da brincadeira, pegue duas fotos / desenhos / versculos bblicos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem. Divida o pessoal em dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J os participantes tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a foto / desenho / versculo que estava dentro dos bales oponentes, vence.

Ginstica Bblica para Jovens


Uma brincadeira super animada. O lder faz algumas perguntas para os jovens, SE FOREM VERDADEIRAS as pessoas concordam seguindo as instrues dada "SE" FOREM FALSAS no sigam as instrues Exemplo: Se Abel matou Caim levante seu brao direito Se a Bblia tem 66 livros mova a cabea Se Csar foi Egpcio fique em p Se Ananias foi o ultimo nome de Paulo fique num p s.

E assim voc pode fazer vrias perguntas relacionadas com vrias atividades com o corpo. uma tima maneira de comear uma Reunio os jovens descontraindo e movimentando o corpo.

Torta na Cara
Escolher 6 participantes de cada equipe, so dois participantes por vez, cada um com um prato de Torta na mo direita, a mo esquerda para trs, ento um responsvel pela gincana, fala uma palavra, os participantes tem que cantar uma parte de um louvor que tenha aquela palavra, assim que a palavra for dita, o participante que levantar a mo primeiro, ter o direito de cantar primeiro, se ele errar o ponto vai para equipe adversria, caso o contrrio, o participante lambuzar a cara do participante da outra equipe, lgico que sem violncia. Depois pode ser chamada a prxima dupla e assim por diante.

Batalha Naval
setembro 26, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos pequenos, Indoor, Jovens, Kids, Teens | Tags: adolescentes, batalha naval, Brincadeiras, crianas, Gincana, igreja, Jovens, Kids, reunies, Teens | 7 comentrios como o jogo Batalha Naval, porm em tamanho famlia! Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado no possa enxergar o outro (creio que a forma mais fcil amarrar uma corda e colocar um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e no podem se mover da. Quando o jogo comea, cada time ganha uma bola (de meia, de vlei, de borracha, etc.) e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se algum for atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se mexer para desviar da bola (embora voc possa permitir que se movam desde que no tirem os ps do lugar; cuide bem). Obs: cada lado precisar de pessoas responsveis por pegar a bola e atir-la para o outro lado novamente.

Centopias
setembro 24, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos pequenos, Indoor, Kids, Sujeira, Teens | Tags: adolescentes, banana, Brincadeiras, centopia, corrida, crianas, Gincana, Sujeira, Teens | 13 comentrios Se voc tiver um grupo que gosta de experimentar brincadeiras novas, essa uma beleza, mas requer um pouco de preparao. Vamos precisar de:

Rolos de filme plstico (desses para embrulhar coisas, em geral comida) Bananas Pratos Tesouras (para depois que a brincadeira acabar!)

Divida o grande grupo em grupos pequenos (3 a 4 pessoas por grupo o melhor). Um das pessoas de cada grupo escolhida como a centopia, e os demais do grupo embrulham a centopia em filme plstico (desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J, as centopias, j deitadas de barriga no cho, devem rastejar at o outro lado da sala e comer uma banana. O primeiro time cuja centopia acabar a banana vence. Obs.: tome cuidado para que as centopias no caiam quando esto sendo enroladas. Seno elas no tero como se segurar! Embrulhe as pernas por ltimo.

Quebra-cabea de Bales
setembro 12, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos grandes, Grupos pequenos, Indoor, Kids, Teens | Tags: adolescentes, bales, Brincadeiras, crianas, diverso, Gincana, igreja, quebra-cabea, Teens, versculo | 22 comentrios Antes da brincadeira, pegue duas fotos / desenhos / versculos bblicos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem. Divida o pessoal em dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J os participantes tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a foto / desenho / versculo que estava dentro dos bales oponentes, vence.

Capture a Bandeira (Guerrilha)


setembro 11, 2007 in Brincadeiras, Esportes, Gincana, Grupos grandes, Grupos pequenos, Jovens, Kids, Outdoor, Teens | Tags: adolescentes, bandeira, Brincadeiras, crianas, Gincana, guerrilha, Jovens, Outdoor, retiro, stio, Teens | 6 comentrios Essa faz sucesso! Essa brincadeira deve ser feita em um local aberto. Embora possa ser feita num campo, dessa forma ela perde muito a graa; o melhor um stio, parque, fazenda, ou outro local com lugares para se esconder, obstculos e objetos como rvores, arbustos, etc. Divida o grupo em dois times. Divida o local em dois territrios, com limites. Limites podem ser estradas, cercas, trilhas, riachos, rvores (ou uma corda caso no haja nada disponvel). Prepare duas bandeiras (camisetas velhas amarradas em galhos, ou outro objeto razoavelmente grande e colorido o suficiente para ser notado mais ou menos de longe) e d uma para cada grupo. Coloque cada time em seu territrio. Partindo da divisria de territrios, os times tm at 200 passos (mudar o limite de acordo com o tamanho do local) para caminhar e ento colocar a bandeira no solo. Deve ser um local visvel a pelo menos algum lugar a 15 metros de distncia da bandeira, mas que no precisa ser diretamente visvel de outras direes (vale o bom senso). Depois de trs minutos d o sinal para iniciar o jogo. O objetivo dos jogadores capturar a bandeira do outro time e traz-la a salvo at seu prprio territrio. Quando um jogador entra em territrio inimigo, pode ser capturado: basta que um jogador inimigo encoste nele. Nesse caso, pode acontecer o seguinte:

o jogador pego cai fora do jogo (para jogos mais rpidos) o jogador pego levado para a priso (um local escolhido no territrio para onde vo os capturados.)

Caso voc jogar com a priso, que mais divertido (e mais demorado), quando um jogador capturar um inimigo, deve segur-lo e lev-lo at a priso. Se solt-lo no meio do caminho (digamos, para perseguir um outro inimigo) o que havia sido capturado est livre. Porm proibido simplesmente resolver fugir! possvel prender at dois presos por vez (segur-los com as duas mos). Um prisioneiro j capturado, entretanto, no precisa colaborar para permitir ao seu detentor correr atrs de outro inimigo. Os jogadores podem libertar um companheiro preso ao ir ao territrio inimigo, na priso, e toc-lo. S possvel libertar um preso por vez, pois necessrio voltar com ele at o prprio territrio. (Voc pode deixar o jogo mais dinmico, entretanto, ao permitir que diversos prisioneiros possam ser libertados de uma vez, porm assim que libertos possam ser capturados novamente.) Se algum que j capturou a bandeira for pego, a bandeira volta para a base e o jogador conduzido priso. Podem haver participantes guardando sua bandeira, porm eles no podem chegar a menos de 5 metros da prpria bandeira. (Advirta o pessoal de que colocar gente demais guardando a bandeira revela o local onde ela est). Portanto, se um jogador inimigo conseguir chegar a at menos de 5 metros da bandeira ele no pode ser capturado; porm no momento que sair desse raio de alcance, pode ser capturado. Quando algum capturar a bandeira e voltar so e salvo ao prprio territrio, o time venceu o jogo. Se houver muitos presos e o jogo comear a trancar, o lder pode gritar Priso Aberta! Ento todos presos do jogo so libertos. Variao: Se tiver muita gente, ou se voc quiser tentar uma maneira um pouco diferente, divida em trs grupos (A, B e C). O jogo comea como o normal, porm digamos que A captura a bandeira de B. Nesse caso colocam-se as duas bandeiras juntas e A e B se tornam um time s, contra C. timo porque os times so obrigados a capturar logo as bandeiras dos outros, seno logo se formar um time muito maior contra eles. possvel fazer isto com mais que trs times! Sugesto: Amarre uma fita colorida no peito de cada time, ou arranje outra forma de identificao para ficar mais fcil ver logo de que time que um jogador .

Bales + Fita Adesiva = Diverso


setembro 10, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos pequenos, Indoor, Jovens, Kids, Teens | Tags: adolescentes, bales, Brincadeiras, corrida, crianas, diverso, Gincana, Indoor, Jovens, Kids, Teens | 16 comentrios Duas brincadeiras para fazer com bales e fita adesiva. Vamos precisar de:

bales rolos de fita adesiva (do tipo que se usa para embalar caixas)

Na primeira brincadeira, divida o pessoal em dois ou mais grupos. Cada grupo escolhe um voluntrio (melhor que seja um rapaz!!), que ter enrolado em volta de si, da cintura at o pescoo, fita adesiva com o lado grudento para fora! Divida um nmero idntico de bales vazios entre os grupos. No J, os participantes comeam a encher os bales, amarr-los e grud-los no grudento do grupo. Quando o tempo encerrar (se voc tiver bales suficientes, deixe correr at encher de bales!), pegue um alfinete e v estourando os bales para ver quem conseguiu mais. A brincadeira n 2 um pouco parecida. Separe os grupos e amarre um voluntrio para cada com fita tambm, porm j deixe os bales cheios e prontos. Todos participantes so vendados e os bales so colocados de um lado da sala, e os grudentos, do outro. No J, cada grupo deve buscar os bales de um lado da sala e grud-los no grudento do outro. O grudento pode falar com os participantes de seu time para orient-los, mas no pode se mexer. Da mesma forma, quem grudar mais bales aps o tempo acabar vence. Obs.: essa segunda brincadeira no d para muita gente, seno o pessoal vendado vai ficar se batendo todo!

Canhes de Balo
setembro 8, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos grandes, Grupos pequenos, Kids, Outdoor, Teens | Tags: adolescentes, bales, bolas, Brincadeiras, crianas, diverso, Gincana, Kids, Teens | 2 comentrios Vamos precisar de:

alguns bales bolas de diversos tipos (as que voc conseguir arranjar).

Divida o grupo em dois times e faa-os sentarem em fileiras, a uns 10 metros de distncia um do outro. Coloque o balo bem no meio. O objetivo , tocando as bolas no balo, faz-lo chegar at o time adversrio. No vale soprar o balo, nem peg-lo com as mos, nem levantar do seu lugar! Os lderes devem ficar ajudando tocando de volta as bolas que forem para longe do alcance dos jogadores. No permita que fiquem tocando as bolas uns nos outros!

Brigando pela Bola


setembro 7, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Indoor, Kids, Outdoor | Tags: adolescentes, Brincadeiras, corrida, crianas, diverso, Gincana, Teens | 2 comentrios Este jogo bem conhecido, mas bem divertido. Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer). Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20 pessoas em cada time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de forma que duas ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo nmero). Coloque a bola no cho e

faa-os sentarem em fileiras (ou em crculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem mesma distncia da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as pessoas com esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversrio ganha um ponto). De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar engraada.

Corrida pro Lanche


setembro 6, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos pequenos, Indoor, Kids, Sujeira, Teens | Tags: adolescentes, Brincadeiras, cebola, corrida, crianas, Gincana, Kids, lanche, rabanete, salame, Sujeira, Teens | 3 comentrios Arranje diversos tipos de comida ruim das que sejam rpidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plstico onde esto as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plstico, pega uma das comidas sem olhar, deve com-la at engolir, e corre de volta para a fila. Ento a prxima pessoa vai. NO pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. Coloque coisas do tipo papinha de nenm, salgadinhos de marca duvidosa, cebolas, salame, rabanetes, ovos em conserva, cerveja preta, uma pacote inteiro de balas de caf. Voc pode tambm misturar coisas boas no meio, como bombons. Faa antes do lanche!!

Fax sem Fio


setembro 6, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Indoor, Jovens, Teens | Tags: adolescentes, Brincadeiras, crianas, desenhos, Gincana, Jovens, Kids, Teens, telefone sem fio | 6 comentrios Um twist na clssica brincadeira do telefone sem fio. Faa duas filas com o mesmo nmero de pessoas. Para as duas pessoas mais de trs, mostre um desenho simples (uma casa, um sol, um sorvete). Agora os times devem ir passando o desenho um para o outro desenhando-o nas costas da pessoa da frente. S pode desenhar uma vez! A pessoa mais da frente de cada fila deve ento fazer o desenho no papel. Compare os dois desenhos com o original!

Bombardeio de Perguntas Divida o auditrio em grupos contendo o mesmo nmero de pessoas e distribua-os pelos diferentes cantos da sala, cada grupo escolhe um representante. Os membros do grupo se renem e escolhem algum objeto ou o nome de um personagem encontrado na Bblia, que dever ser adivinhado pelos outros. Cada representante vai, ento, para um grupo diferente.Quando o representante de outro grupo chega no crculo, todos os membros do mesmo lhe dirigem perguntas, s quais s podem responder <sim> ou <no>, <eu no sei>. O grupo que descobrir o objeto ou o personagem escolhido bate palmas ruidosamente. Podem ser escolhidos novo representantes e o jogo recomea. ABC Formam-se dois ou mais grupos. Um dos Grupos inicia a brincadeira dizendo um verso que comece com a letra A, O outro da direita, diz logo a seguir, um versculo que comece com a letra B, e assim por diante. Se algum grupo no puder dizer um verso que inicie com a letra que lhe cabe, o prximo poder diz-lo, ganhando assim o ponto. Quem marcar menos pontos, paga prenda. Adivinhe quem Voc dever escolher personagens biblicos e tentar fazer com que os participantes, descubram quem ele , somente representando suas caractersticas ou fatos relacionados a eles, atravs do uso de mmica (no vale escrever nada, nem falar). Quem souber, vai acumulando pontos. Exemplos: No (arca), Jonas(baleia), Davi(Golias), Daniel(Lees), Salomo (templo), Elias (carro de fogo), Gideo (poro de l), Sanso (cabelos compridos), Josu (trombetas), Jos (tnica de vrias cores), Judas Onde se encontram? Cada um dos participantes tem em mos uma Bblia e uma folha de papel onde os seguintes assuntos (ou quaisquer outros) esto escritos: 1. Abrao oferece Isaque 2. Converso de Saulo 3. Davi e Golias 4. Sanso e Dalila 4. Ado e Eva 5.Jos e sua tnica 6. Moiss na cesta de juncos 7. No entra na arca Gnesis 22 Atos 9 I Samuel 17 Juzes 16 Gnesis 3 Gnesis 37 xodo 2 Gnesis 7

Separe os versos Escolha vrio versos da Bblia e escreva-os em um pargrafo sem pontuao, de maneira a parecerem uma s frase, embora estranha e sem sentido. D a cada participante (ou casal), uma cpia destes versos, para ver quem poder mais rapidamente pontu-los corretamente. Damos, a seguir, um exemplo: E tornando a inclinar-se escrevia na terra vs julgais segundo a carne eu a ningum julgo mas Pedro o levantou dizendo levanta-te que eu tambm sou homem e libertados do pecado fostes feitos servos da justia em Cristo digo a verdade no minto porque tambm o corpo no um s membro mas muitos no qual tambm vs juntamente sois edificados para morada de Deus em Esprito. E tornando a inclinar-se, escrevia na terra. Vs julgais segundo a carne, eu a ningum julgo. Mas Pedro o levantou, dizendo: levanta-te, que eu tambm sou homem. E, libertados do pecado, fostes feitos servos da justia. Em Cristo digo a verdade, no minto. Porque tambm o corpo no um s membro, mas muitos. No qual tambm vs juntamente sois edificados para morada de Deus em Esprito. De que se trata ? Os participantes recebem uma lista semelhante a que damos abaixo como exemplo e procuram descobrir a natureza ou a categoria dos grupos de nomes: 1. Hermon, Sinai, Nebo 2. Gerah (Ger), talentos, dracmas 3. Salomo, Saul, Belsazar 4. Crisolita, berilo, jacinto 5. Adar, Zife, Bul 6. Samuel, Dbora, Gideo 7. Bom samaritano, Filho prdigo, Dez virgens 8. Jordo, Eufrates, Guisom 9. D, Jos, Benjamin 10. Emanuel, Cordeiro, Messias 11. Belial, Belzebu, Serpente 12. Orculos, Escrituras, O Livro Montanhas Dinheiro Reis Pedras preciosas Montes Juzes Parbolas Rios Filhos de Jac Nomes de Cristo Nomes de satans Nomes que designam a Bblia

Palavras que comeam com a letra Monte Homem da Bblia Mulher da Bblia Cidade Rio

Entregue a cada participante uma folha com colunas e linhas (vide exemplo acima). Escolha uma letra, como por exemplo letra E . Todos devero tentar escrever o nome de um monte que comece com a letra E, bem como o nome de um homem da Bblia que comece com E, e assim por diante. Quem terminar

primeiro cada letra, vai marcando pontos. Determine o nmero de pontos que far com que um participante seja declarado vencedor. Perguntas e Respostas Dois pedaos de papel e um lpis so dados a cada um, que dever escrever uma pergunta bblica em um dos pedaos de papel, colocando a resposta correta em outro. As perguntas so colocadas numa cesta, e as resposta, noutra, sendo redistribudo, depois, a cada participante um papel de cada cesta. Algum comea lendo a pergunta recebida, e a pessoa que tem a resposta certa dever levantar-se e l-la dentro de trinta segundos. Se no o fizer, qualquer que saiba poder responder, e quem tiver o papel com a resposta pagar uma prenda. O jogo continua, fazendo a nova pergunta sempre quem tiver a resposta anterior.

GINCANA GOSPEL
Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana 7 1) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 2) CORRIDA DE BRAO Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova. 3) EMPURRA EM CIMA uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence. 4) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 5) CORRIDA DE CADAROS Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 4) APERTO Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe

que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe. 5) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora. 6) BAMBOL DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence. 7) TNEL Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No J do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro. MACACO CEGO Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. 9) 2 ANDAR Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for pego, pega. 10) CORRIDA AO CONTRRIO Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence. 11) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

12) CEGOBOL Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols. 13) P COM P Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro. 14) TOCA Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca. 15) TOCA COOPERATIVA As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc Neste jogo no h vencedores. 16) MINHOCA uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem chegar primeiro. 17) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence. 18) ESTOURA-BEXIGA Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta. 19) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua. 20) ARTILHARIA

Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha. 21) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro. 22) PICHORRA Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes. 23) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence. 24) ARREMESSO DE BAMBOL Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. 25) ENCAIXE HUMANO Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos j estiverem deitados, retiram-se os bancos. Como sair da situao? 26) PASSA OU REPASSA Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama. 27) SALTO EM DISTNCIA

Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar, depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distncia que o outro no conseguiu. 28) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida. 29) CORRIDA DE OBSTCULOS Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. 30) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 31) VLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume) 32) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida. 33) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica conforme vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar, avana uma casa (uma cermica). Quem perder, fica aonde est. E por a vai at algum chegar na ltima casa. 34) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.:

todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de bunda no cho, causando uma grande risada geral. 35) NIBUS a verso em grupo da Corrida das Cadeiras. Havero duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence. 36) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra. 37) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a vtima descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito. 38) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante. 39) SINCRONISMO Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova. 40) VALE TUDO

uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar H s um gol. 41) CORREDOR Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a distncia at o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela para na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser aquela que mais pontos conseguiu anotar. 42) EFEITO DOMIN Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser J, todos devero cair para trs (como um efeito domin) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. 43) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto. 44) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos 45) TREM DE R

Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar, necessrio fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida de ida e volta. 46) PINOBOL Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos) so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa queimar o adversrio com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. 47) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores iro correr imitando coelhos (com a palma das mos e a ponta dos ps no cho e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 48) CORRIDA DE CANGURUS uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever pisar no p do parceiro, mas os dois estaro olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro. 49) FUGITIVO Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia. escolhida uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar romper alguma unio de braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir pegar a vtima, ser a prxima vtima. 50) CORRIDA DO SIRI Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro.

Torta na Cara

Para esta gincana bblica devero ser escolhidos 6 participantes, sendo 2 de cada vez, cada um portando um prato de torta em sua mo direita e a mo esquerda para trs. Ento um participante de fora d a ideia de uma palavra ou frase curta e os participantes devem cantar um louvor que contenha essa palavra sugerida. Ganha o ponto quem levantar a mo primeiro e cantar corretamente o louvor, e alm de ajudar sua equipe voc ainda poder lambuzar o rosto do seu amigo de torta.

Ginstica Bblica para Jovens


Essa dinmica para jovens evanglicos muito divertida e animada, e funciona da seguinte forma, um lder faz algumas perguntas para os jovens, se as respostas forem verdadeiras as pessoas concordam seguindo as instrues dadas, mas se forem falsas no sigam as instrues. Exemplo de Questes: - Se Abel matou Caim levante seu brao direito. - Se a Bblia tem 76 livros mova a cabea. Assim voc poder usar sua criatividade e fazer vrias outras perguntas aos participantes, uma tima forma de interao entre todos os presentes e o melhor de tudo que se aprende informaes importantes da Bblia se exercitando. Essas atividades so apenas duas ideias que se pode fazer em se tratando de gincanas para jovens evanglicos, tenho certeza que usando sua criatividade voc poder junto com seus amigos criar novas brincadeiras ou mesmo adaptar jogos famosos para a sua realidade.

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