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FIRST LEGO League

EL DESAFO SENIOR SOLUTIONS

1. VALORES FLL ........................................................................................................................4 1.1. Pster de los Valores FLL ...............................................................................................4 2. EL PROYECTO CIENTFICO.....................................................................................................6 2.1. Proyecto cientfico Senior Solutions ...............................................................................6 2.2. Glosario.......................................................................................................................11 2.3.Consultas .....................................................................................................................16 2.4. Recursos ......................................................................................................................22 3. DESARROLLO DEL ROBOT ...................................................................................................30 3.1. Resumen del Diseo del Robot ....................................................................................32 3.2. Reglas .........................................................................................................................34 3.3. Construccin de la Mesa de Competicin ....................................................................48 3.4. Misiones ......................................................................................................................57

El Credo FIRST LEGO League

Somos un equipo Trabajamos para encontrar soluciones con la ayuda de nuestros entrenadores Honramos el espritu de una competicin amistosa Lo que descubrimos es ms importante que lo que ganamos Compartimos nuestras experiencias con los dems Mostramos Cortesa Profesional en todo lo que hacemos Nos divertimos!

Este manual ha sido elaborado por Fundacin Scientia. ltima actualizacin: septiembre de 2012

FUNDACIN SCIENTIA C/ Aribau 240, 7 i 08016 Barcelona 933.042.505 info@firstlegoleague.es

1. VALORES FLL
1.1. Pster de los Valores FLL
La demostracin de los Valores FLL el da del torneo tiene 3 partes:
3 Actividad de equipo: Los jueces proponen una breve actividad para ver cmo trabajis en equipo. 3 Pster de Valores FLL: realizad un pster que muestre la integracin de los Valores FLL (inclusin, descubrimiento, cooperticin, respeto, trabajo en equipo), y presentadlo ante los jueces. 4 Preguntas y Respuestas: Los jueces preguntan al equipo sobre la temporada FLL, el trabajo en equipo y el pster.

A continuacin se detallan las pautas a tener en cuenta para realizar el pster: Durante la presentacin de los Valores FLL y para que los jueces conozcan mejor vuestro equipo y vuestra experiencia, cada equipo realiza un pster o trptico pensado para presentar los puntos fuertes y cmo habis trabajado juntos. Sed creativos y originales! A. Tiempo de preparacin: No es necesario emplear una gran cantidad de horas en preparar el pster. Pensad en las ideas que queris transmitir y volcad esta informacin en l de forma simplificada, lo bueno, si breve, dos veces bueno. El pster no est pensado para explicar el proyecto cientfico, pues ya hay un espacio destinado a ello. A los jueces les interesa conocer vuestra historia y vuestras vivencias durante la preparacin del desafo. B. Diseo: en la imagen se indica la pauta de diseo que se debe seguir para realizar el pster. El tamao mximo que puede tener el pster es de 91 cm de alto x 123 cm de ancho. Tened en cuenta cmo lo vais a transportar y colocar. En el Pit no habr ningn soporte para colocarlo. Para mayor comodidad, el pster puede ser enrollado o montado in situ. C. Partes: el pster tiene cuatro partes definidas que deben ser el foco de vuestro trabajo y una parte central que las completa:

a) Descubrimiento: Ejemplos relacionados con cosas que vuestro equipo ha descubierto y no estaban orientadas a conseguir una ventaja competitiva o un premio. Explicad a los jueces cmo habis conseguido el equilibrio entre las tres partes de FLL (Valores FLL, Proyecto Cientfico y Desarrollo del Robot), especialmente si vuestra intencin era, a veces, centraros en una de ellas! b) Integracin: podis dar un ejemplo especfico sobre cmo el equipo ha aplicado los Valores FLL en situaciones fuera de FLL. Explicad cmo habis integrado nuevas ideas, habilidades y aptitudes en vuestra vida diaria. c) Inclusin: describid cmo vuestro equipo ha escuchado y ha tenido en consideracin las ideas de los dems y cmo ha hecho que cada miembro del equipo se sienta parte valiosa. Compartid con los jueces cmo habis trabajado juntos logrando ms de lo que hubierais logrado trabajando solos. d) Cooperticin: describid cmo vuestro equipo honra el espritu de competicin amistosa, cmo los miembros de vuestro equipo se han ayudado mutuamente y cmo habis ayudado a otros equipos y/o habis recibido ayuda de otros. e) Otros Valores FLL: La parte central del pster debe resaltar cualquier idea que queris compartir con los jueces como el espritu de equipo, el respeto y el trabajo en equipo. Tambin podis explicar cmo el equipo se ha divertido o ha compartido con otros lo increble que pueden ser las ciencias, la tecnologa, la ingeniera y las matemticas.

2. EL PROYECTO CIENTFICO
2.1. Proyecto cientfico Senior Solutions

Antes de empezar
Con el Proyecto Cientfico Senior Solutions, el equipo:
Encontrar un compaero/a senior. Aprender e identificar un problema real al que se enfrentan los seniors. Propondr una solucin innovadora. Compartir la solucin con los dems.

Pensad en ello
Desde el momento en que nacis hasta el ltimo suspiro de vuestra vida, os vais haciendo mayores. Esto quiere decir ir creciendo, aprender a caminar, a hablar y descubrir vuestro vnculo con la gente y el mundo que os rodea. Pasis de bebs a nios, luego a adolescentes, a adultos, para al final llegar a ser seniors. El desafo Senior Solutions se centra en investigar el estado de crecimiento de los seniors. Habis pensado alguna vez en cmo debe ser tener 60 aos o ms? Aburrido? Pensad en estos ejemplos: Annie Elizabeth "Bessie" Delany (de 101 aos de edad) y su hermana Sarah Louise "Sadie" Delany (de 103) publicaron un libro sobre sus primeros 100 aos de vida y estuvieron en las listas de bestsellers del New York Times durante 105 semanas. El inventor Eemeli Vyrynenbecame, a los 100 aos se convirti en la persona de mayor edad en recibir una patente en Finlandia por una plantadora de patatas perfeccionada. Eileen Philippa "Phil" Raschker es considerada la mejor atleta femenina del mundo mayor de 60 aos. Algunas personas dicen que tal vez sea incluso la mejor atleta femenina de todos los tiempos. Banana George Blair particip en su primera competicin de esqu acutico con los pies cuando tena 64 aos. Desde entonces, ha marcado numerosos records mundiales, como por ejemplo ser la primera persona en haber practicado esqu acutico con los pies en los 7 continentes. A los 93 aos de edad todava practicaba este deporte.

Ahora bien, al igual que hay desafos a medida que la gente joven crece de beb a adulto, crecer como un senior puede tener sus inconvenientes. Algunas personas tienen problemas para recordar cosas. El sistema nervioso envejece y lleva ms tiempo darse cuenta de los cambios y reaccionar ante ellos. Los msculos se van haciendo mayores, pueden ir perdiendo flexibilidad, y algunas personas se mueven ms lentamente.

Algunas partes del cuerpo comienzan a desgastarse. La osteoporosis (prdida sea), la artritis (inflamacin en las articulaciones), el glaucoma (presin dentro del ojo que puede causar ceguera), afectan a menudo a las personas mayores. A medida que los amigos y los familiares se vuelven menos activos, o fallecen, muchas personas mayores se encuentran en grupos sociales ms reducidos. Como seniors, experimentan por s mismos el envejecimiento, y muchos de ellos requieren ms cuidado fsico, mental, emocional y social. Cada persona envejece de forma diferente. Hay personas que padecen algn problema. Otras, en cambio, parece que gozan de una muy buena salud. Muchas personas mayores todava trabajan, hacen ejercicio, salen a bailar, viajan y se divierten. Como en cualquier otro grupo de edad, los seniors necesitan las soluciones ms adecuadas a los desafos a los que se enfrentan.

Encontrad un compaero/a senior


El Proyecto Cientfico Senior Solutions trata de solucionar algn problema con el que se encuentran los seniors a medida que se hacen mayores. Para empezar, como equipo, debis encontrar un compaero/a senior. Cada persona define a los seniors de diferentes maneras, pero para el desafo Senior Solutions, buscad a un adulto que tenga 60 aos o ms. No estis seguros de cmo encontrar a un compaero/a senior? Tened en cuenta las siguientes sugerencias: Cada miembro del equipo Observad a vuestra familia y amigos. Pensad en vuestros abuelos/as, bisabuelos/as, vecinos/as, personas mayores asistidas en casa, cuidadores/as o empresarios/as, etc. Escribid una lista con los seniors que conocis. Cmo conocis a cada uno de ellos? Trabajis como voluntarios con seniors? Hay un centro para personas mayores en vuestro barrio, pueblo o ciudad? Hay actividades, clases o eventos sociales para seniors en vuestro barrio? Como equipoA continuacin, observad la lista de cada miembro del equipo. Hablad sobre cmo podis llegar a conectar con estas personas. Viven cerca? Podis hablar con ellos en persona? Por telfono? Por correo electrnico o usando redes sociales? Por carta? Podis aprender sobre cmo era la vida cuando ellos eran nios, adolescentes, jvenes y adultos? Invitad a un senior a que sea vuestro compaero/a y os ayude en el Proyecto Cientfico. Tened presente que no todos a los que preguntaris podrn ayudar al equipo. Si alguien dice: Lo siento. No puedo ayudaros, invitad a otro. El equipo tambin puede buscar a un senior famoso.

Identificad el problema
Como equipo Conoced al compaero/a senior del equipo. Averiguad cosas sobre su vida, su historia y los retos que los seniors afrontan hoy por hoy. Podis hacerle preguntas como: Cuando naci? Era diferente la vida en aquellos tiempos? Dnde fue a la escuela? Qu estudi? Qu hace (o qu haca)

para ganarse la vida? Qu le gustaba cuando tena 10 aos, 25, 40, o el ao pasado? Alguna de esas cosas que le gustaban son ms difciles ahora? Por qu? Qu hara su vida ms fcil a da de hoy? Recordad que todos queremos ser tratados con respeto y los seniors no son ninguna excepcin. Tratad de encontrar aquello que le gusta al compaero/a senior de ser mayor, adems de qu cosas sean posiblemente ms difciles para l o ella ahora. El compaero/a senior de vuestro equipo puede hablaros de retos a los que se haya enfrentado un amigo suyo o algn familiar. A continuacin, tenis varios ejemplos de tareas que para algunos seniors son un desafo: Recuperarse de lesiones o heridas. Estar al da con las nuevas tecnologas. Acordarse de determinadas cosas (fechas, cuando tomar una medicina particular, apagar el horno o los fuegos tras cocinar). Estar en buena forma. Encontrar cosas divertidas que hacer, ellos solos y con otros. Gestionar sus finanzas. Conseguir lo que necesitan como comida, productos del hogar, medicinas o ropa. Comunicarse con la familia, los amigos, el doctor u otras personas que pueden ayudarles.

Encontrad un problema que vuestro compaero/a senior os haya ayudado a identificar. Qu causa el problema? Qu se est haciendo hoy da para solucionarlo? Hay cientficos o ingenieros desarrollando nuevas soluciones? Algunas de las fuentes que podis utilizar para buscar informacin son: informes, libros, revistas y sitios web. Consultad con profesionales que trabajan a vuestro alrededor. Utilizad cualquier herramienta de bsqueda que tengis a vuestra disposicin y compartid vuestras fuentes de informacin! Mientras investigis los desafos a los que se enfrentan los seniors, averiguad si hay algn profesional que trabaje para solucionar estas dificultades. Es un cientfico, un fsico, o un ingeniero que ayuda en la investigacin o desarrollo de nuevas tecnologas? Es un trabajador social, un trabajador del sector sanitario o pertenece a alguna asociacin para seniors que desarrollan nuevos proyectos? Podis conectar con un profesional para aprender ms?

Cread una Solucin Innovadora


Ahora que habis decidido tratar una problemtica que afecta a los seniors, la misin es crear una solucin innovadora, es decir, una que haga la vida ms fcil al mejorar algo, bien usando algo que ya existe de un modo nuevo, o inventando algo totalmente novedoso. Aprender sobre soluciones actuales solo es el principio.

Cmo puede vuestra solucin innovadora ayudar a los seniors a sentirse respetados y a hacer las cosas que desean? Cmo ayudar vuestra solucin innovadora a los seniors a hacerles seguir sintiendo independientes, comprometidos y conectados? Pensad en ello. Cread una lluvia de ideas! Trabajad juntos! Compartid todas vuestras ideas. Una idea alocada de un miembro del equipo puede llegar a inspirar la solucin innovadora perfecta. Qu se podra hacer de una manera nueva? Qu se podra hacer de mejor manera? Qu se necesita para que vuestra solucin innovadora se realice? Una gran solucin conlleva toda la imaginacin y el ingenio del equipo. Y recordad, lo ms importante es divertirse!

Compartid con los dems


Ahora, hablad con otras personas u otros equipos sobre el problema que habis investigado y sobre cmo puede ayudar exactamente vuestra solucin innovadora. Elegid como compartir lo que habis aprendido: dad una charla, cread un sitio web, preparad una obra de teatro, haced un comic, un rap, cread un cartel, repartid panfletos, escribid un poema, una cancin o una historia. Todos los formatos son buenos! Pensad en quin recibe ayuda gracias a vuestra solucin innovadora. Cmo se lo podis hacer saber? Podis presentar vuestra investigacin y vuestra solucin a otros seniors, doctores, ingenieros, entidades pblicas o grupos que ya estn ayudando en la problemtica sobre la que habis investigado? Cul es la mejor forma de explicar al pblico el problema y la solucin? La forma de compartir puede ser simple o elaborada, seria o hecha para hacer rer a quin os escucha mientras aprende. Podis presentar la solucin innovadora a vuestros padres o en vuestra escuela. Preguntad a vuestro compaero senior quieres presentarle nuestra solucin innovadora a alguien? Es una muy buena prctica de cara al da del torneo.

Presentad vuestra Solucin Innovadora el da del torneo


Para el da del torneo, preparad una presentacin para compartir vuestra solucin innovadora ante los jueces. La presentacin puede incluir carteles, proyecciones de diapositivas, maquetas o prototipos, clips multimedia o vuestros materiales de investigacin. Sed creativos! Y recordad: se trata de que dejis una muy buena impresin.

Para optar a los premios relacionados con el Proyecto Cientfico debis: Presentar al o a la compaero/a senior de vuestro equipo. (No es necesario que la persona est presente). 1. Identificar el problema que el equipo ha elegido investigar. 2. Describir la solucin innovadora que propone el equipo.

3. Describir cmo el equipo ha compartido los descubrimientos con los dems. 4. Cumplir con los requisitos para la presentacin: Realizar la presentacin en 5 minutos y sin la ayuda de ningn adulto. Realizar vuestra presentacin en vivo; podis utilizar un equipo multimedia (si estn disponibles, confirmadlo previamente con la organizacin) pero nicamente para realzar la presentacin en directo. Incluir a todos los miembros del equipo; cada miembro del equipo debe formar parte de la presentacin. Para conocer las valoraciones de los jueces sobre el Proyecto Cientfico podis consultar el Manual del Equipo. Adems, el documento incluye informacin sobre los premios. Entre otras cosas, los jueces esperan que el equipo: Explique claramente tanto el problema como la solucin propuesta. Utilice diferentes tipos de recursos de investigacin, incluyendo profesionales en la materia. Considere teoras existentes y soluciones a la vez que desarrolla solucin innovadora propia. Sea innovador. Demuestre que habis pensado en qu ser necesario para que vuestra solucin se pueda aplicar en el mundo real. Comparta el trabajo del equipo hacia aquellos que puedan beneficiarse de ello. Encuentre una forma de presentar el trabajo que sea tan efectiva como creativa.

Necesitis ayuda para arrancar?


El Manual del Equipo contiene ms informacin sobre FIRST LEGO League, el desafo, los torneos, la valoracin de los jueces y los premios. A continuacin tenis recursos, una gua de preguntas/consultas que podis realizar a los profesionales y un glosario que os ayudarn a empezar vuestra investigacin. Adems, revisad las Actualizaciones del Proyecto Cientfico a menudo en http://www.firstlegoleague.org/challenge/projectfaq (en ingls) en el que FIRST clarifica preguntas habituales sobre el Proyecto Cientfico. Tambin podis encontrar informacin y recursos online. En la web oficial de FLL Espaa www.firstlegoleague.es encontraris todos los documentos necesarios para el desafo. Si tenis preguntas, enviad un e-mail a info@firstlegoleague.es solicitando ayuda sobre el Proyecto Cientfico. Tambin podis poner en comn vuestras ideas, dudas y curiosidades con los dems entrenadores en el grupo de Google Entrenadores FLL. Recibiris una invitacin para formar parte de l.

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2.2. Glosario
A continuacin encontraris una lista de trminos relacionados con seniors y su significado. Algunos de ellos los encontraris en vuestros materiales de Proyecto. Otros los encontraris a medida que investigis los desafos identificados por vuestro socio senior y la solucin innovadora propuesta por vuestro equipo.

Trmino Agencia gubernamental Anciano Andador Articulaciones artificiales

Definicin Un grupo de personas designadas por una autoridad del gobierno para dirigir los asuntos y hacer cumplir la ley. Una persona mayor. Un chasis con ruedas o articulado con puos que puede utilizarse por los seniors y otras personas que tienen problemas para caminar. Un reemplazo de una articulacin con otra artificial. Las articulaciones artificiales pueden ser de acero inoxidable, titanio, cromo, aleaciones de cobalto, plstico o cermica. Algunas articulaciones artificiales estn fabricadas de tal manera que el hueso crece dentro y alrededor de las mismas; otras se sujetan a los huesos con tornillos o clavos metlicos. Los mdicos han aprendido a reemplazar articulaciones enfermas o lesionadas a nivel de los dedos, caderas, hombros y rodillas con otros recambios artificiales eficaces. La artritis es un grupo de ms de 100 enfermedades y otras dolencias que pueden causar dolor, rigidez y hinchazn en las articulaciones. Un lugar donde se proporciona atencin durante las 24 horas del da a los enfermos o heridos que no pueden valerse por s solos. Aplicacin de las leyes de la mecnica para entender mejor el movimiento humano, mejorar el rendimiento y prevenir lesiones. La Ingeniera mecnica, la ingeniera elctrica, el anlisis de la deambulacin, la neurofisiologa y la informtica son disciplinas utilizadas en la biomecnica. Articulacin que conecta la pierna al cuerpo. La ciruga de reemplazo de la cadera elimina las partes daadas o enfermas de la articulacin de la cadera y las reemplaza por nuevas partes artificiales. Vase asilos de ancianos. La catarata es una masa opaca de protenas que cubre el cristalino dentro del ojo. Las cataratas pueden adquirir un tamao tan grande que resultan difciles de ver. Si la catarata empeora, la ciruga puede ser necesaria para extraer el cristalino opaco y reemplazarlo con uno nuevo. Un tipo especial de instalaciones que se centra en la dignidad y comodidad de los enfermos durante los ltimos meses de su vida.

Artritis Asilos de ancianos Biomecnica

Cadera

Casa de convalecencia Catarata

Centro para enfermos terminales

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Trmino Cientfico Ciruga Clnica Demencia

Definicin Persona que vigila (observa) y experimenta para aprender sobre las cosas que existen en el mundo. Una manera de ayudar a los enfermos o heridos abriendo, quitando o reparando partes del cuerpo. Un lugar donde las personas que no necesitan ser ingresadas en un hospital pueden acudir para recibir asistencia mdica. La prdida progresiva de habilidades intelectuales se llama demencia. Puede ser causada por una variedad de enfermedades o dolencias. Conforme la enfermedad avanza, puede que la persona necesite ayuda en todos los aspectos de la vida: baarse, comer y utilizar el lavabo. De momento no hay ninguna cura para esta enfermedad. Una enfermedad que afecta a la manera en que las personas utilizan los alimentos digeridos como energa y para su crecimiento. La mayora de los alimentos que las personas comen se descomponen en glucosa. La glucosa es una forma de azcar en la sangrees la fuente principal de combustible para nuestros cuerpos. Alguien que ha sido adiestrado para curar a personas enfermas o lesionadas; mdico o cirujano. La enfermedad de Alzheimer afecta al cerebro; no es una parte normal del proceso de envejecimiento. La gente que padece esta enfermedad sufre una prdida de memoria gradual y experimenta dificultades con el lenguaje y las emociones. Conforme la enfermedad avanza, puede que la persona necesite ayuda en todos los aspectos de la vida: baarse, comer y utilizar el lavabo. A veces la gente con Alzheimer no reconocen a amigos o a miembros de la familia. De momento no hay ninguna cura para esta enfermedad. El proceso de hacerse mayor, envejecer, cambiar con el paso del tiempo La parte blanca del ojo. A medida que los humanos envejecen, la esclertica cambia y puede adquirir un color amarillento o pardusco. Esto se debe a aos de exposicin a los rayos ultravioletas, al viento y al polvo. A medida que gente envejece la esclertica se vuelve ms transparente y le cuesta ms a la persona distinguir los colores, especialmente los azules, verdes y morados. Una herramienta mdica utilizada para escuchar los ruidos del corazn, pulmones y otras partes del cuerpo. Sistema que incluye el dinero, el crdito, las inversiones y los bancos. Cientfico que estudia cmo se mueven las cosas y la forma en que se realiza un trabajo. Los fsicos estudian la luz, el calor, la energa, el sonido, la electricidad y la mecnica. Una habilidad de las personas que les permite procesar pensamientos e ideas. Incluye notar las cosas que nos rodean, pensar y recordar. Los cambios en la funcin cognitiva de la persona a menudo constituyen la primera seal de otros problemas tales como la demencia.

Diabetes

Doctor Enfermedad de Alzheimer

Envejecimiento Esclertica

Estetoscopio Finanzas Fsico

Funcin cognitiva

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Trmino Geriatra o mdico geritrico Geriatra Gerontologa

Definicin Un mdico especializado en la atencin a ancianos y en las necesidades exclusivas que derivan del envejecimiento. El estudio mdico de los problemas y enfermedades relacionadas con el envejecimiento y las personas mayores. El estudio cientfico del envejecimiento. Geriatra (atencin a los seniors) difiere de la gerontologa; la gerontologa es el estudio del propio proceso de envejecimiento. Hinchazn dentro del globo ocular que causa daos al ojo y puede causar la ceguera. Una enfermedad que se caracteriza por un hinchazn de los ligamentos y otros tejidos alrededor de las articulaciones. Secuencia de movimientos coordinados que permiten una accin suave y efectiva. Se requieren habilidades motoras para caminar, hablar, escribir a mquina, cocinar, jugar, bailar, conducir y otras muchas tareas. Las habilidades motoras disminuyen en todas las personas con la edad debido a la disminucin de la fuerza y a ciertas enfermedades tal como la artritis. Incluso movimientos pequeos pueden convertirse en difciles y a veces dolorosos. La Hipermetropa, tambin llamada presbicia, afecta a todos los seres humanos conforme van envejeciendo, y ocurre cuando el cristalino del ojo es ms delgado y consecuentemente tiene menos capacidad para enfocar objetos cercanos. La mayora de las personas empiezan a experimentarla a partir de los 40 aos. Si bien las gafas pueden ayudar a reducir los sntomas, la hipermetropa nunca desaparece completamente. Un sitio donde mdicos, enfermeras y otros profesionales cuidan de enfermos y heridos. Infarto o "ataque cerebral" sucede cuando un cogulo de sangre tapona un vaso sanguneo que transporta la sangre del corazn al cuerpo. Un infarto tambin puede suceder cuando un vaso sanguneo se rompe y el flujo sanguneo hacia una zona del cerebro se detiene. En ambos casos las clulas del cerebro empiezan a morir dando lugar a daos en el cerebro. Los ingenieros Biomdicos estudian biologa y medicina para desarrollar nuevas herramientas y mquinas para la atencin sanitaria. Desarrollan mquinas de diagnstico mdico, instrumentos mdicos, rganos artificiales, piezas de reemplazo articular y aparatos protsicos. Alguien que utiliza la ciencia para crear cosas nuevas que puedan resultar tiles para las personas. Los ingenieros crean cosas como puentes, carreteras, ordenadores, telescopios, tractores, aviones, maquinaria agrcola, maquinas para procesar alimentos e instrumentos de precisin, entre otras muchas cosas.

Glaucoma Gota Habilidades motrices

Hipermetropa

Hospital Infarto

Ingeniera biomdica

Ingeniero

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Trmino Inhalador

Definicin Una herramienta mdica que ayuda a la gente a inhalar sus medicamentos. La mayora de los inhaladores son tan pequeos que puede caber en el bolsillo. A veces se llaman sopladores. Punto en que una persona deja de trabajar completamente, a menudo por haber alcanzado una cierta edad. Una persona puede tambin semi-jubilarse reduciendo la jornada laboral. Alemania fue el primer pas en introducir la jubilacin en el ao 1880. Antes de aquella fecha los trabajadores seguan trabajando hasta morirse. Una sala o edificio donde unas personas estudian ciencia o realizan pruebas y analizan los resultados de dichas pruebas. Son mquinas, tales como microscopios y aparatos de rayos X, que ayudan a los mdicos a estudiar los problemas que afectan a las personas enfermas y heridas. Vase tambin mquina. Experto en cualquier rama cientfica que utiliza nmeros y smbolos para estudiar cantidades y formas. Ciencia que trata o previene enfermedades. La medicina se refiere tambin a cosas que las personas o animales beben, tragan, mastican, inhalan, aplican o pulverizan sobre su piel, o reciben a travs de una inyeccin para ayudar a eliminar grmenes, aliviar el dolor o evitar que se pongan enfermos. Un reemplazo artificial de un brazo, pierna, mano, pie, ojo u otra parte del cuerpo. Los miembros artificiales pueden ser fabricados de madera de sauce, fibras de vidrio, plsticos, vidrio o metal. Los miembros artificiales se llaman tambin aparatos protsicos. Debido a que los miembros y articulaciones envejecen y se gastan debido a la enfermedad, muchos seniors se someten a cirugas de reemplazo. Capacidad de moverse sin ayuda externa, incluyendo caminar, correr, saltar y nadar. Tambin se conoce como locomocin. La movilidad es un trmino biolgico que se refiere a la facultad de moverse espontnea y activamente. El estudio del sistema nervioso mediante el registro de la actividad elctrica del cuerpo. Alguien que estudia los procesos por los cuales una persona, animal o planta se alimenta, vive y crece. Un arreglo que permite a las personas recibir una renta cuando ya no cobran ningn ingreso regular de un trabajo. Vase hipermetropa Persona que escribe las instrucciones a seguir por un ordenador. Vase miembros artificiales y articulaciones artificiales

Jubilacin

Laboratorio Mquinas de diagnstico Matemtico Medicina

Miembros artificiales

Movilidad

Neurofisiologa Nutricionista Pensin Presbicia Programador Protsico

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Trmino Qumico

Definicin Es un cientfico que estudia cmo los elementos cambian cuando se calientan, enfran o cuando se mezclan con otras cosas. Todos los seres vivientes y los objetos estn constituidos de elementos. Existen ms de 100 elementos. Incluyen cosas como el oro, el carbn, el hierro y el oxgeno. Salvo de cualquier dao o peligro. Numerosos gobiernos, programas y personas definen a un senior de diferentes maneras. Pueden decir que ser senior empieza a una cierta edad o cuando una persona supera una etapa concreta de la vida (la jubilacin, por ejemplo). En Senior Solutions, un senior es una persona con 60 aos o ms. Persona que tiene una habilidad especial utilizando herramientas, instrumentos o materiales y siguiendo protocolos al llevar a cabo experimentos, procesos o tests. Una tecnologa que ayuda a la gente a hacer tareas o actividades que pueden serles difciles o imposibles sin la ayuda de terceros. Esto puede incluir tecnologas como programas informticos, aparatos robticos o artculos domsticos que pueden comunicarse con los cuidadores. Un especialista profesionalmente entrenado que investiga, trata y ayuda a los mayores y desamparados. Una combinacin especial que consiste en un sitio para vivir, servicios y asistencia sanitaria para personas que necesitan ayuda en sus actividades de vida diaria.

Seguro Senior

Tcnico Tecnologa asistencial

Trabajador social Vida asistida

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2.3.Consultas
Hablar con profesionales (personas que trabajan con seniors) es una muy buena manera para que vuestro equipo FLL consiga: Aprender ms sobre el tema del Desafo. Encontrar datos actuales. Descubrir problemas potenciales. Aprender qu es lo que se hace en relacin a estos problemas. Obtener retroalimentacin sobre vuestra solucin innovadora.

A quin conocis?
Una de las mejores herramientas de bsqueda para vuestro proyecto es vuestro propio equipo. Pensad en ello. A Quien Conocis? Es probable que conozcis a algn profesional que trabaja con seniors. Es tambin probable que ese profesional pueda responder a vuestras preguntas sobre el envejecimiento, la tecnologa cambiante y la compenetracin con vuestro Socio Senior. Pensad sobre la tecnologa que afecta a vuestra vida diaria. Pensad en la gente que trabaja en la creacin y mantenimiento de esta tecnologa. Conocis a algn cientfico, matemtico o ingeniero? Pensad en gente que trabaja con seniors. Conocis a alguien que administra o presta servicios senior a hospitales, clnicas, centros para seniors o centros de asistencia en la vida diaria o de larga duracin? Conocis a un mdico, enfermera, fisioterapeuta, terapeuta recreativo, nutricionista, dietetista o trabajador social? Todos estos oficios cuentan con trabajadores que juegan un papel fundamental en ayudar a los seniors a ser independientes, seguir estando comprometidos y permanecer conectados. Preparad una lista.

Cmo debis prepararos?


Hablad con vuestro equipo y determinad un objetivo para vuestra entrevista. Pensad en qu etapa del proceso del Proyecto estis. Estis decidiendo qu problema queris investigar? Habis elegido ya uno? Habis propuesto una solucin innovadora? Pensad en lo que necesitis de un profesional. Necesitis informacin? Sobre qu? Necesitis ms recursos de investigacin? Necesitis consejo sobre un detalle problemtico? Necesitis retroalimentacin sobre la solucin innovadora de vuestro equipo?

Antes de contactar con un profesional, debis asegurar que vuestro equipo ha bien entendido vuestro objetivo. Escribidlo. Conocer lo que queris aprender os ayudar a decidir a qu persona se va a entrevistar. Elegid a un profesional para entrevistar, y recordad que podis entrevistar a ms de un profesional a lo largo del desarrollo de vuestro Proyecto Cientfico.

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Cmo debis preguntar?


A continuacin, pedid a vuestro entrenador que os ayude a contactar con el profesional escogido por vuestro equipo para realizar la entrevista. Podis establecer contacto con l por telfono, correo electrnico o correo ordinario. Explicad algo sobre FLL. Explicad brevemente lo que estis investigando esta temporada. Finalmente, hablad al profesional sobre vuestro objetivo para esta entrevista y solicitad una entrevista. La mayora de los profesionales son gente muy ocupada, por lo que solicitar una entrevista muy corta sera una buena idea. Pedid al profesional que hable con vuestro equipo durante unos 30 minutos. Tal vez l/ella os conceda ms tiempo, pero hay que empezar por pedir una entrevista corta. Durante el da de la entrevista podis hablar al profesional en persona; por telfono; por Internet, a travs de un mensaje de texto, por videoconferencia o mediante chat de voz. Preguntad al profesional sobre cmo y dnde le gustara conectarse. Una reunin cara a cara a menudo permite compilar la mxima informacin en el mnimo tiempo posible. Si podis visitar a un profesional en su lugar de trabajo, os haris sin duda una mejor idea de su vida cotidiana en el trabajo! Concertad da y hora para la entrevista. Debis aseguraros de elegir un da en el que vuestro entrenador, mentor u otro adulto est tambin disponible para acudir a la entrevista. Antes del da de la entrevista, preparad una lista de preguntas. Debis memorizar vuestro Proyecto y los objetivos de la entrevista. Vuestras preguntas han de ser cortas y concisas. Pensad en el tiempo que durarn las preguntas y respuestas. Debis ser respetuosos y finalizar la entrevista en el tiempo previsto. Escribid vuestras preguntas y utilizad la lista cuando estis haciendo la entrevista. Considerad enviar una lista de preguntas al profesional antes de la entrevista. Dadle la oportunidad de preparar algunas respuestas. Debis designar con antelacin a la(s) persona(s) del equipo que har(n) cada pregunta. Es muy fcil perder la nocin del tiempo cuando uno est aprendiendo sobre un tema muy interesante. Debis designar a alguien que se encargar de avisar educadamente al resto del equipo de que el tiempo de la entrevista se est agotando. Demostrad Cortesa Profesional (Gracious Professionalism) durante vuestra entrevista. Tratad al profesional como a un miembro de vuestro equipo. Agradecedle su contribucin!

Qu es lo que debis preguntar?


Vuestro equipo debe investigar un poco antes de entrevistar a cualquier profesional. La investigacin previa ayudar a todos los miembros de vuestro equipo a decidir qu preguntas quieren hacer, adems de ayudaros a aprender ms de la entrevista. Algunas preguntas de la entrevista podran ser: Cmo te interesaste por tu carrera? Cules son las cualidades y habilidades que hacen que uno sea bueno en su oficio?

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Qu es lo que ms te gusta en tu trabajo? Qu es lo que menos te gusta de tu trabajo? Cmo afecta tu trabajo a la gente? Cmo ayuda tu trabajo a los seniors a ser independientes, seguir estando comprometidos o permanecer conectados? Cul es, en ru opinin, el mayor problema al que se enfrentan los seniors hoy en da? Estamos aprendiendo sobre <el problema que vuestro equipo eligi o se plantea elegir> esta temporada. Ests investigando soluciones relativas a este problema en tu trabajo? Dnde podemos aprender ms acerca de este tema? Conoces a otros profesionales con los que podemos hablar?

No le pidis al profesional que solucione el problema que vuestro equipo eligi. La solucin propuesta por vuestro equipo debe ser el resultado del trabajo de los miembros del equipo. El profesional puede ayudar a vuestro equipo a aprender ms sobre el tema o proporcionar retroalimentacin despus de que el equipo haya elegido una solucin. Al final de la entrevista, recordad preguntar al profesional si vuestro equipo puede contactar nuevamente con l. Podis pensar en ms preguntas posteriormente. Averiguad si el profesional estara dispuesto a contestar ms preguntas por telfono o por correo electrnico. Puede que est dispuesto a entrevistarse con vuestro equipo otra vez o invitaros a hacer una visita guiada de su lugar de trabajo. No tengis miedo de preguntar y agradecedle el tiempo que os ha destinado y sus aportaciones.

Qu es lo que podis preguntar?


Los seniors necesitan una amplia gama de servicios para mantener su salud, bienestar y una vida independiente. Necesitan mantenerse en forma y llevar a cabo actividades fsicas, mentales y sociales. En vuestra bsqueda de profesionales que puedan ayudaros en vuestro proyecto, vuestro equipo podra plantearse contactar con gente que trabaja en los siguientes campos. Numerosos sitios web corporativos, de asociaciones profesionales, de gobierno y de universidades incluyen informacin de contacto de profesionales. Profesin Abogado Qu hacen Redacta reglas estndar de seguridad y de atencin, revisa lo requisitos gubernamentales, persigue a los infractores, aconseja tanto a los seniors como a las corporaciones y agencias que les sirven Donde trabajan Agencias gubernamentales, universidades e instalaciones de investigacin, organizaciones sin nimo de lucro, centros de asistencia en la vida diaria o de larga duracin, hospitales, fabricantes de instrumentos cientficos, fabricantes de ordenadores, consultas privadas

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Profesin Administrador

Qu hacen Apoya y promueve la calidad de atencin a los individuos que se benefician de la atencin y de los servicios, y se preocupa de aquellos que proporcionan dicha atencin. Proporciona asistencia en la gestin de la atencin diaria, higiene, nutricin y medicacin; realiza tareas de atencin sanitaria, tal como el monitoreo y el registro de las constantes vitales del senior y la asistencia con los equipos y procedimientos mdicos. Tambin puede acompaar al senior para hacer recados y realizar tareas domsticas. Planifica y gestiona programas de alimentacin y nutricin que convergen con las necesidades de los seniors, incluyendo requisitos dietticos especiales, educacin y formacin en la preparacin de la comida, y colaboracin con profesionales de servicios de atencin sanitaria o social. Proporciona y coordina la atencin a los pacientes, educa a los pacientes y al pblico sobre varias enfermedades y proporciona consejos y apoyo emocional a los pacientes y sus familiares. Dispensa medicamentos prescritos a los pacientes y ofrece consejo sobre su uso seguro.

Asistente sanitario a domicilio

Donde trabajan Hospitales, asilos de ancianos, centros de asistencia en la vida diaria o de larga duracin, clnicas, agencias gubernamentales, residencias de tercera edad, centros de cuidado de da para adultos. En el hogar del senior, instalaciones de vida independientes o asistidas, centros de cuidado de da para adultos, asilos de ancianos.

Dietista

Hospitales, clnicas, centros de asistencia en la vida diaria, asilos de ancianos, centros de cuidado de da para adultos, agencias gubernamentales, empresas de procesamiento de alimentos, consultorios privados.

Enfermero

Farmacutico

Fsico

Fisioterapeuta

Hospitales, consultas, servicios de atencin domiciliara, clnicas, instalaciones de atencin de larga duracin, de asistencia en la vida diaria y de enfermera. Farmacias, incluyendo aquellas ubicadas en tiendas y drogueras, hospitales, clnicas, instalaciones de vida asistida o de atencin de larga duracin. Disea y mantiene los instrumentos de Universidades e instalaciones de prueba. investigacin, agencia de gobierno, fbricas de instrumentos cientficos. Ayudar a los individuos que han sufrido Centro de tratamiento ortopdico, una lesin o que estn fsicamente hospital y clnica de rehabilitacin. afectados por una enfermedad a recuperar o mejorar sus funciones, evaluar el estado de un paciente, disear un plan personalizado para mejorar la fuerza, la flexibilidad, el alcance de la movilidad, el control motor y reducir el dolor, la incomodidad y la tumefaccin sufridos por el paciente.

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Profesin Ingeniero elctrico

Qu hacen Disea y mantiene los instrumentos de prueba, sistemas automatizados de administracin de medicamentos y otros equipos mdicos, sistemas de sensores, ordenadores o otros aparatos.

Ingeniero en robtica

Ingeniero mecnico

Matemtico

Disea y mantiene los instrumentos de prueba, sistemas automatizados de administracin de medicamentos, miembros artificiales y otros aparatos mdicos y asistenciales. Disear y mantener instrumentos de prueba, equipos de atencin, aparatos mdicos, instalaciones de calefaccin y refrigeracin. Disea y mantiene ordenadores, instrumentos cientficos, automatizacin de fbricas, trazabilidad de materiales y otros softwares destinados a realizar pruebas y analizar resultados. Detecta, trata y garantiza el seguimiento de las enfermedades y dolencias relacionadas con el envejecimiento.

Mdico

Programador Ingeniero de software

Disea y mantiene los ordenadores, instrumentos cientficos, automatizacin de fbricas, trazabilidad de materiales y otros softwares destinados al monitoreo del bienestar y a proporcionar comunicaciones. Verifica la calidad de los alimentos y de los medicamentos y procesos, investiga riesgos y soluciones de seguridad.

Qumico

Terapeuta recreativo

Proporciona servicios de tratamiento teraputico a seniors con prdida de movilidad o habilidades, enfermedad o discapacidad asociadas a la vejez.

Donde trabajan Empresas privadas, agencias gubernamentales, fabricantes de instrumentos cientficos, fabricantes de ordenadores, fabricantes de aparatos mdicos, fabricantes de aparatos de comunicacin, universidades e instalaciones de investigacin. Agencias gubernamentales, fabricantes de instrumentos cientficos, fabricantes de aparatos mdicos, fabricantes de ordenadores, instalaciones universitarias y de investigacin. Empresas privadas, agencias gubernamentales, fabricantes de instrumentos cientficos, instalaciones universitarias y de investigacin. Universidades y centros de investigacin, agencias gubernamentales, fabricantes de equipos de atencin y de aparatos mdicos, fabricantes de aparatos de cientficos, fabricantes de hardware y de software. Consulta, hospitales, clnicas, instalaciones de vida asistida, asilos de ancianos, instalaciones de atencin de larga duracin, universidades y instalaciones de investigacin, agencias gubernamentales. Universidades y instalaciones de investigacin, agencias gubernamentales, empresas privadas, fabricantes de automatismos para factoras, fabricantes de instrumentos cientficos, fabricantes de aparatos mdicos, fabricantes de hardware y software de ordenadores. Instalaciones universitarias y de investigacin, agencias gubernamentales, empresas de procesamiento de alimentos, fabricantes de medicamentos, fabricantes de equipamiento y herramientas mdicas, fabricantes de instrumentos cientficos. Instalaciones de atencin sanitaria y de enfermera, centros de rehabilitacin, centros de cuidado de da para adultos y ancianos.

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Profesin Trabajador social

Qu hacen Asiste y asesora a los seniors y sus familias con el fin de satisfacer sus necesidades, coordina servicios, efecta derivaciones, ayuda a localizar servicios para seniors con enfermedades graves o gestiona los servicios necesarios para ayudar a los seniors a quedarse en sus casas.

Donde trabajan Hospitales, instalaciones de enfermera, apartamentos para seniors y instalaciones de vida asistida, agencias gubernamentales, organizaciones sin nimo de lucro y centros de ancianos.

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2.4. Recursos
Aqu tenis algunos recursos para ayudaros a empezar la investigacin relacionada con el Proyecto Cientfico Senior Solutions. Sin embargo, no debis limitaros a stos sitios web y libros. Recordad que vuestra biblioteca, escuela, centro para seniors, hospital, sociedad de historia, trabajadores sanitarios y sociales de la zona, mdicos, cientficos en activo e ingenieros, pueden ser recursos importes para el equipo. Nota: Estos recursos son orientativos y estn disponibles en ingls.

Recursos en la red
Algunos de estos sitios web van dirigidos a adultos, as que no dudis en preguntar al entrenador para que os ayude con el vocabulario. Una nueva perspectiva sobre el envejecimiento para entrenadores Jane Fonda: el tercer acto de la vida www.ted.com/talks/jane_fonda_life_s_third_act.html Para esta generacin, unos 30 aos ms han sido aadidos a nuestra esperanza de vida. En TEDxWomen, Jane Fonda se replantea la manera en que se tiene que pensar sobre esta nueva fase de nuestra vida. Entrevistar a socios senior La historia de mi vida. Aprovechando las experiencias de los ciudadanos senior bostonteachnet.org/levy/levy.htm Cuando llegas a los 82 aos y te pones a repasar tu vida, qu esperas haber cumplido? Cmo estar tejida la alfombra de tu vida? Alumnos de segundaria que se han asociado con ciudadanos seniors en el Centro Hebreo de Rehabilitacin para Mayores de Edad (HRCA, en sus siglas en ingls) responden a estas preguntas y a otras ms. A travs de charlas informales y entrevistas estructuradas, los estudiantes exploran la riqueza de las experiencias de sus amigos seniors. El don de la edad www.teachervision.fen.com/tv/printables/TCR/1576900045_069.pdf Varias historias protagonizadas por personas de todas las edades: nios, adultos, abuelos e incluso bisabuelos. Una de las mejores maneras de aprender acerca de otros tiempos y otras personas es entrevistndolas. Desarrollando una relacin con ciudadanos seniors www.localschooldirectory.com/lesson-plans/id/85 El objetivo de esta leccin consiste en ayudar a los alumnos de la escuela primaria a desarrollar relaciones con las personas mayores y reconocer la importancia de la genealoga. A qu sabe la vejez? Simulador interactivo de la vejez: la web de Carol www.immersionactive.com/carolsweb/

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Immersion Active es una agencia de comercializacin por Internet destinada a los baby boomers y a los seniors digitales. La web de Carol es un programa de Flash que simula y explica algunos de los efectos de la vejez. Simulacin de la vejez. Sensibilizando a las personas sobre el proceso de la vejez fcs.tamu.edu/families/aging/aging_simulation/index.php Actividades desarrolladas para ayudar a vuestro equipo a probar algunos de los cambios sensoriales que los adultos de edad avanzada pueden vivir. Incluye recursos descargables. Cintica humana: atletas senior prueban que la edad no tiene porqu ser un obstculo www.humankinetics.com/excerpts/excerpts/senior-athletes-prove-age-doesnt-have-to-be-an-obstacleAlgunas de las personas ms fascinantes son atletas de 70 y 80 aos de edad. Se cuentan entre los pocos afortunados que gozan de la salud y de la fogosidad suficientes para seguir adelante. Algunos problemas que afectan a los seniors Lista de las necesidades diarias para la atencin a gente mayor www.livestrong.com/article/36889-list-daily-needs-elderly-care/ A medida que nos hacemos mayores, a menudo nos surgen nuevas necesidades y desafos relacionados con el envejecimiento. Si un miembro de la familia, un vecino o un amigo llega a un punto en que necesita ayuda con su rutina diaria, debis saber cules son estas necesidades. Permitidle ser independiente y al mismo tiempo ayudadle con las tareas que se le han vuelto difciles. Soy un adulto de edad avanzada o un cuidador www.ncoa.org/get-involved/i-am-older-adult-caregiver.html El Consejo Nacional de la Vejez (NCOA, en sus siglas en ingls) es portavoz nacional para los americanos ancianos y la comunidad de organizaciones que les cuidan. Esta pgina contiene una relacin de los recursos para abordar las necesidades comunes de los adultos de edad avanzada y de sus cuidadores. 8 reas de cambio fsico debido al envejecimiento www.nlm.nih.gov/medlineplus/magazine/issues/winter07/articles/winter07pg10-13.html Muchos cambios fsicos tienen lugar a medida que una persona va envejeciendo. Aqu se pueden encontrar algunos ejemplos y mtodos que los cientficos y mdicos utilizan para intentar resolverlos. Enfermedad de alzheimer www.alz.org/living_with_alzheimers_just_for_kids_and_teens.asp Esta pgina proporciona recursos para ayudar a los jvenes a conocer a la enfermedad de Alzheimer y entender la manera en que afecta a las personas. Es importante para los participantes saber que los seniors no estn solos frente a estos desafos. El Alzheimer cambia la vida de todos aquellos a los que afecta.

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Prevenir el abuso financiero a la gente mayor www.metlife.com/assets/cao/mmi/publications/studies/2011/Tips/mmi-preventing-elder-financialabuse-older-adults.pdf Hombre y mujeres de todas las razas, nivel econmico y estado de salud pueden ser vctimas de abuso financiero o de explotacin. Estos consejos han sido preparados en colaboracin con el Comit Nacional para la Prevencin del Abuso a los Ancianos (NCPEA, en sus siglas en ingls) y el Centro para la Gerontologa del Instituto Politcnico de Virginia y la State University. La salud de la gente mayor nihseniorhealth.gov La Web NIH Senior Health proporciona informacin sobre ciertos problemas relacionados con la salud y el bienestar de los adultos de edad avanzada, incluyendo todos los aspectos, desde los desafos mdicos hasta la prevencin de cadas, pasando por la comprensin de las opciones de atencin a largo plazo. Informacin proporcionada por los Institutos Nacionales de Salud. El envejecimiento en el mundo Envejecimiento y ciclo de vida www.who.int/ageing/en El Programa de la Organizacin Mundial de la Salud sobre Envejecimiento y Ciclo de Vida proporciona informacin acerca de los programas sobre el envejecimiento en el mundo. Aseguraos de explorar los links para las oficinas regionales y las publicaciones de la OMS sobre diversos temas, como por ejemplo cules son las ciudades amigas de los mayores. Datos sobre el envejecimiento www.helpage.org/resources/ageing-data HelpAge Internacional proporciona estadsticas sobre el envejecimiento en el mundo. Tambin podis encontrar informes descargables sobre los diferentes problemas a los que se enfrentan los mayores en la seccin sobre Recursos. Ao Europeo del Envejecimiento Activo y de la Solidaridad Intergeneracional europa.eu/ey2012 Hay mucho que vivir despus de los 60 aos, y la sociedad es cada vez ms consciente de la contribucin de los mayores. El envejecimiento activo trata de eso, sacar ms provecho de la vida a medida que uno envejece, ya sea en el trabajo, el hogar o la comunidad. Comit de investigacin 11 'Sociologa del envejecimiento' de la Asociacin Internacional de Sociologa (ISA) www.rc11-sociology-of-aging.org/country-reports La Asociacin Internacional de Sociologa (ISA, en sus siglas en ingls) esponsoriza un comit de investigacin (Comit de Investigacin 11 'Sociologa del Envejecimiento') que impulsa la investigacin

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de un mejor envejecimiento dentro y entre los pases. Sus Informes de Pases enfocan los problemas de envejecimiento en pases de Amrica del Sur, Europa del Este, frica del Oeste y el Sudeste Asitico. La salud en la vejez www.healthinaging.org Esta web fue creada por la Asociacin Americana para la Geriatra para la Fundacin Salud en la Vejez (FHA) para proporcionar a los consumidores y cuidadores informacin actualizada sobre la salud y la vejez. Supervisado por un equipo de expertos especializado en el cuidado de los mayores, el contenido de HealthinAging.org est basado en recursos desarrollados por la Asociacin Americana para la Geriatra. Ciencia y soluciones Cynthia Kenyon: experimentos que sugieren vidas longevas www.ted.com/talks/lang/en/cynthia_kenyon_experiments_that_hint_of_longer_lives.html Qu es lo que controla el envejecimiento? La bioqumica Cynthia Kenyon ha encontrado una simple mutacin gentica que puede duplicar el tiempo de vida de un simple gusano, C. elegans. Las lecciones de ese descubrimiento, y otros, apuntan hacia cmo algn da podramos extender significativamente la vida humana juvenil. Alfombra Inteligente monitoriza a los pacientes cuando los cuidadores no pueden hacerlo www.technewsworld.com/story/71521.html Una alfombra dotada de sensores conectados a un ordenador pueden ayudar a los seniors y discapacitados a vivir en seguridad. Informacin sobre la tecnologa asistencial www.abledata.com AbleData proporciona informacin sobre productos de tecnologa asistencial y equipos de rehabilitacin. Es una fuente importante para descubrir las herramientas disponibles para una persona mayor con dificultades fsicas. La vida hace 60 aos o ms Teacher Vision www.teachervision.fen.com/ Conoced algunos hechos y nmeros relativos a los Estados Unidos de los aos 1940, 1950 o 1960. Teclead los hechos y la dcada en la casilla de bsqueda. 5 descargas gratuitas. Grados Escolares: 5 - 8 Historia de las personas www.thepeoplehistory.com/toys.html El siglo XX ha sido marcado por el desarrollo y el avance en prcticamente todas las cosas que utilizamos en nuestro da a da. Motores, bateras, ordenadores y productos qumicos han hecho posible la vida moderna. Los juguetes tambin se han beneficiado de esta tendencia y han vivido su propia evolucin. Si

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llegis a identificar los cambios en los juguetes infantiles, podis, ms o menos, identificar los cambios globales en la tecnologa de aquella poca. Siempre lideran el cambio, incorporando con antelacin nuevas caractersticas para la poblacin en un empaque asequible. Los aos 1900 www.1900s.org.uk/index.htm Una historia social de la vida cotidiana a principios y mediados del siglo XX en Gran Bretaa, donde destacan recuerdos de principios de los aos 1900 hasta los aos 1950, y en particular durante la Segunda Guerra Mundial. Organizaciones sin nimo de Lucro y Organizaciones Profesionales de EEUU Estos sitios web pueden ayudar a vuestro equipo a encontrar profesionales en vuestra rea y aprender ms sobre carreras relacionadas con el trabajo con seniors. La Administracin de Asuntos sobre la Vejez del Departamento de Salud y Servicios Humanos de Estados Unidos www.aoa.gov/ La Sociedad Americana para la Geriatra www.americangeriatrics.org/join/meet_our_members/ Localizador de la atencin a los ancianos eldercare.gov Encontrad organizaciones locales y agencias que trabajan con seniors en vuestra rea. La Asociacin Nacional de Directores de Enfermera de la Administracin de Enfermera en la Atencin a Largo Plazo (NADONA, en sus siglas en ingls) www.nadona.org Incluye informacin de contacto para oficinas en cada estado de los EEUU. www.nadona.org/state_chapters.php Sociedad de Ingeniera en Medicina y Biologa www.embs.org/member-communities/students/where-engineering-meets-imagination

Recursos Impresos
La vida hace 60 aos o ms The Decades of Twentieth-Century America series Edmund Lindop (Autor) Twenty-First Century Books (CT) (1 de septiembre de 2009)

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Amrica en los aos 1930 Qu hacan los americanos en los aos 1930? Escuchar programas de radio como el Llanero Solitario, ver a King Kong y los Hermanos Max en el cine, y bailar al ritmo del swing. Pero los aos 1930 eran tambin aos de miedo y lucha. Estados Unidos estaba asolada por la Gran Depresin, con el cierre de muchos bancos y comercios, y millones de parados. Leed sobre esta dcada fascinante, con sus altibajos y sufrimiento de principio a fin. Amrica en los aos 1940 Qu hacan los americanos en los aos 1940? Comprar bonos de guerra, trabajar en astilleros y donar sangre para los soldados en el extranjero. Los aos 1940 eran tiempos duros en los Estados Unidos, dominados por la Segunda Guerra Mundial. Todo el mundo arrimaba el hombro para ganar la guerra. Millones de hombres y mujeres se alistaron en el ejrcito de EEUU. Los nios recogan la chatarra de metal que se converta en armas y municiones. Pero los americanos tambin tenan tiempo para divertirse. Vean a Humphrey Bogart en el cine y escuchaban a la msica de las grandes bandas en la radio. Cuando la guerra termin, los Estados Unidos se convirtieron en una superpotencia. Desde Pearl Harbor hasta el Pentgono, desde el filme Noir hasta Frank Sinatra, leed sobre esta dcada fascinante de principio a fin. Amrica en los aos 1950 Qu hacan los americanos en los aos 1950? Bailar el Stroll, escuchar a Elvis Presley, reunirse alrededor de la tele, observar a los satlites orbitando alrededor de la Tierra y mucho ms. Desde la Guerra de Corea hasta la Guerra Fra, los americanos tambin han estado preocupados por eventos serios, tanto a nivel nacional como internacional. Tenan miedo a una aniquilacin nuclear y a los espas comunistas en el gobierno de EEUU. Desde el arte abstracto hasta la abolicin de la segregacin racial, desde el Rock and Roll hasta las faldas del caniche, leed sobre esta dcada fascinante de principio a fin. Amrica en los aos 1960 Qu hacan los americanos en los aos 1960? Bailar el Twist, escuchar los Beatles, ver a los astronautas alunizando y mucho ms. Desde los derechos civiles hasta la liberacin de las mujeres, los americanos tambin se han posicionado en los aos 1960. Han intentado frenar la guerra de Vietnam, limpiar el gobierno y proteger el medioambiente. Hasta los atletas han organizado protestas polticas. Desde el Black Power hasta el Flower Power, desde Motown hasta las minifaldas, leed sobre esta fascinante dcada de principio a fin. Ciencia y Soluciones From Fail to Win: Learning from Bad Ideas. Gadgets and Inventions Raintree Freestyle Neil Morris (Autor) Raintree (2011)

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Alguna vez os habis preguntado qu se hizo mal cuando alguna invencin, estructura o tecnologa falla estrepitosamente? Este ttulo proporciona lecturas de temas transversales sobre ideas y proyectos de todo el mundo que no han funcionado segn lo planeado. Aging, the Individual, and Society Susan M. Hillier, Georgia M. Barrow (Autores) Wadsworth Publishing (2010) En aos venideros, comprender a los ciudadanos seniors ser ms importante que nunca. Estis listos? Aging, the Individual, and Society os introduce a la gerontologa en una manera compasiva que os ayudar a comprenderlos y a conocer la manera de trabajar con ellos. Growing Older (Science Mysteries) Lesley Newson (Autor) A & C Black (Libros para nios) (1996) Esta es una serie que explora la bsqueda de soluciones cientficas a las preguntas misteriosas sin respuesta que nos rodean en nuestras vidas diarias. Este libro plantea las preguntas cmo se transforman los nios?, por qu crecemos y envejecemos? y por qu morimos? Examina la manera en que la gente ha intentado descifrar el misterio del envejecimiento a lo largo de la historia y en diferentes culturas. Muestra cmo los cientficos han realizado un seguimiento del desarrollo de un ser humano desde el estado embrionario hasta la vejez, explicando la manera en que estos cambios estn programados para ocurrir. Interactuar con los seniors Ways to Help the Elderly (How to Help: A Guide to Giving Back) Tamra Orr (Autor) Mitchell Lane Publishers (11 de mayo de 2010) Durante muchos aos habis tenido a una persona mayor que os cuidaba, que velaba por vuestra seguridad, alimentacin y bienestar. Ahora ha llegado la hora de devolverle el favor! Este libro os mostrar muchas formas de ayudar a los mayores en vuestra comunidad. Os dar ideas a considerar, as como historias de otras personas que han marcado la diferencia en la vida de adultos de avanzada edad. Podis encontrar recursos para cada estado y sugerencias de formas sencillas y fciles para hacer que el da a da de una persona mayor sea ms alegre, seguro y feliz! Love You Forever Robert Munsch (Autor), Sheila McGraw (Ilustradora) Editorial: Firefly Books Ltd. (1 de septiembre de 1995) La madre canta a su beb mientras ste duerme: "Te amar para siempre / Siempre te amar / Mientras Viva / Sers mi beb." Sigue cantando la misma cancin cando se convirti en un nio quisquilloso de dos aos, un rapaz descuidado de 9 aos o un joven bullicioso. Hasta el momento, nada del otro mondo, pero se trata de una mujer muy persistente. Cuando su hijo creci y se independiz, la mujer sola atravesar la ciudad en coche con una escalera sobre el techo que utilizaba para meterse por la ventana

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en la habitacin de su hijo para mecerlo como antes. Sin embargo, inevitablemente, lleg el da en que se convirti en una mujer anciana y enferma incapaz de mecerlo, y los papeles se invirtieron. Waiting for May Thyrza Davey (Autor) Editorial: Doubleday Books for Young Readers (1 de septiembre de 1989) Un trabajador social quiere que el Viejo Alec, que vive con su perro en un barco-vivienda, vaya a vivir en un hogar para jubilados; para escapar a tal suerte, el viejo hombre decide zarpar con su viejo barcovivienda destartalado y cruzar la barrera coralina hasta que la amistad con un joven le hace cambiar de planes. Annie and the Old One Miska Miles (Autor), Peter Parnall (Ilustrador) Editorial: Lectorum Publications, Inc. (30 de mayo de 1985) Annie es una joven chica Navajo que se niega a creer que su abuela, la vieja, morir algn da. Annie aprende, tristemente, que no puede cambiar el curso de la vida.

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3. DESARROLLO DEL ROBOT


10 consejos de Scott Evans
Ingeniero diseador del set de competicin 1. Leed con atencin y cuantas veces sea necesario los documentos sobre el Desarrollo del Robot! Asignad un o dos "expertos en documentos" en vuestro equipo. Es cierto que muchas cosas estn hoy en da diseadas para no necesitar instrucciones, incluso muchas veces cuando se nos dice "Lee estas instrucciones antes de comenzar", podis resolverlo vosotros mismos, pero... os lo advierto: el Desarrollo del robot no es este caso. La experiencia demuestra que los equipos que no leen los documentos una y otra vez, trabajan a ciegas durante toda la temporada y aprenden de la forma ms dura. Por el contrario, los equipos que conocen los detalles ahorran muchas confusiones y prdidas de tiempo, tienen menos preguntas y ms xito y se divierten ms. 2. Utilizad las funciones de entrenamiento MINDSTORMS. Los programadores del equipo deben dedicar unas reuniones iniciales a descubrir y revisar el funcionamiento del robot mediante la ayuda y los tutoriales que incorpora el set LEGO MINDSTORMS. Esto os permitir ser competitivos ante muchos equipos veteranos que no lo hicieron. 3. Si, al leer las Misiones por vez primera, os parecen abrumadoras, acordad como equipo las tres (o las que sean) que creis que son ms fciles, e imaginad que representan el total de las misiones. Dominad estas misiones de modo que el robot las logre cada vez. Felicitaros. Ahora... si habis dominado tres, podis hacerlo con cuatro, no? Hay alguna ms que podis realizar? Dominad alguna otra misin independiente de las dems y continuad este proceso hasta que tengis la sensacin de lo que es posible. 4. Haced que la navegacin de vuestro robot dependa de las caractersticas de la mesa siempre que sea posible. Si bien es cierto que un robot puede estar programado para hacer mucho slo utilizando la odometra (contando las rotaciones que han hecho los motores) y/o el tiempo (contando los segundos que han estado funcionando los motores), la variabilidad en la friccin y la fuerza de la batera pueden restar importancia a estos mtodos. En su lugar, aprended a complementar dichos mtodos con tcnicas y sensores que interacten con la mesa de competicin (la luz, el color, el tacto y el ultrasonido). Por ejemplo, un robot programado para que avance tres tramos y luego gire durante 2 segundos podra ir hasta el lugar adecuado y hacer un giro de 90, pero ms tarde, al arrancar desde un lugar diferente, tal vez con la batera ms baja, sin duda terminar en otro lugar y en un ngulo diferente. Pero si se programa para conducir hasta que el robot vea una lnea y, entonces, lo hacis retroceder contra la pared antes del giro, siempre terminar en el lugar correcto, a 90.

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5. No intentis programar ms de un paso a la vez. Cada estrategia de la misin ser una secuencia de pasos. El robot tiene que llegar a un lugar y hacer una tarea; a continuacin, llegar al siguiente lugar, realizar la siguiente tarea, etc. Asegurad que logra sistemticamente cada tarea antes de intentar programar para la siguiente. Si programis varias acciones y las probis todas a la vez, os encontraris luchando contra la confusin, y tendris que volver atrs y repetir el trabajo. 6. Procurad construir los elementos lo suficientemente fuertes para que el robot pueda ser golpeado en cualquier direccin sin que se rompa. Construid el robot lo ms compacto posible, ya que las partes largas hacen el robot inestable y difcil de manejar en reas estrechas, y actan como palancas que pueden romperlo. Construid refuerzos extra donde sea posible. Utilizad pines grises (sueltos) en lugar de negros (de friccin). Aunque no lo parezca, es menos probable que se separen. 7. Al construir, tened en cuenta el acceso a las funciones del NXT. Parece que una molestia, pero es buena idea mantener todos los cables conectados al ladrillo NXT (el "cerebro" del robot), mientras construs. Si no lo hacis, puede ocurrir que tengis que repetir el trabajo debido a cables que no llegan o que interfieren con los accesorios. Adems, aseguraos de que en todo momento podis ver la pantalla, acceder a los botones y sacar las pilas o la batera sin problema. 8. Construid cubiertas alrededor de los sensores pticos (de luz y color). Un cambio en la luz (por el emplazamiento de la mesa en un entorno u otro) puede estropear la programacin de los sensores pticos (de luz y color). Aunque se pueden calibrar, es mejor evitarlo. Tratad de construir este tipo de sensores en el centro de la sombra del robot, o construid una pantalla que les proteja de la luz a su alrededor. 9. Para una mayor consistencia en los giros, construid sliders/ruedas lo ms cerca de las ruedas motrices que podis, sin perjudicar la estabilidad. Cuanto ms alejadas del tapete queden de las ruedas motrices, ms difcil ser hacer girar el robot. Para entender este concepto, coged una escoba y barred el suelo junto a vuestros pies. Despus tratad de barrer un lugar lejos de los pies. 10. Descansad cada 90 minutos de trabajo, y si el equipo o alguno de sus miembros ha estado ms de 30 minutos frustrado o atascado, dejadlo para el siguiente da. Vuestro cerebro seguir trabajando en el problema durante la noche y mientras hacis otras cosas. Cuando retomis de nuevo el problema, lo resolveris con ms rapidez.

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3.1. Resumen del Diseo del Robot


Se requiere una corta presentacin para ayudar a los jueces a conocer con consistencia y rapidez vuestro robot y el proceso de diseo utilizado. A menudo los ingenieros utilizan un "resumen ejecutivo" para destacar brevemente los elementos clave de un producto o proyecto. Dicho de otro modo, el objetivo es facilitar a los jueces un resumen de vuestro robot y de todo lo que es capaz de hacer. Est concebido para ayudar a los equipos a considerar con antelacin la informacin ms importante para compartirla con el jurado. Lo que elegs compartir con el jurado permitir a ste valorar vuestro equipo con efectividad y proporcionar observaciones ms tiles. Vuestro equipo es libre de determinar cunto tiempo debe invertir, pero siendo realistas, tan solo se precisan unas pocas horas para desarrollar el resumen. A diferencia del Proyecto Cientfico, este resumen es menos exhaustivo y no requiere mucho tiempo. El equipo presentar el resumen durante la presentacin del Diseo del Robot. La presentacin entera, incluyendo la demostracin del robot en la mesa, no debe superar los cinco minutos. Despus de la presentacin del Diseo del Robot, los jueces realizaran preguntas que el equipo debe contestar. No se os permite facilitar al jurado una versin escrita del resumen.

Esquema Bsico: el resumen debe incluir los siguientes elementos: datos del robot, detalles del diseo y una exhibicin muy corta. A. Datos del robot: compartid con los jueces informacin sobre vuestro robot, como por ejemplo el nmero y tipo de sensores, detalles de la transmisin, nmero de piezas y nmero de accesorios. El jurado tambin querr saber qu lenguaje de programacin habis utilizado, el nmero de programas y la cantidad de memoria usada por cada uno de ellos, as como cul es la misin ms consistente que habis cumplido. B. Detalles de Diseo: 1. Diversin: describid la parte ms divertida o ms interesante del diseo del robot, as como la parte ms exigente. Si vuestro robot tiene un nombre, Quin lo eligi y por qu? Si vuestro equipo tiene alguna ancdota relacionada con vuestro robot, no dudis en compartirla con el jurado. 2. Estrategia: explicad vuestra estrategia de equipo y el razonamiento seguido en la eleccin y cumplimiento de las misiones. Hablad un rato sobre el grado de xito de vuestro robot a la hora de completar las misiones que habis elegido. Puede que al jurado le guste saber cul es vuestra misin favorita y porqu. 3. Proceso de diseo: describid cmo vuestro equipo dise el robot y qu proceso utilizasteis para introducir mejoras en el diseo con el paso del tiempo. Compartid con el jurado la contribucin en el diseo de los diferentes miembros del equipo y cmo habis incorporado todas las ideas.

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4. Diseo mecnico: explicad al jurado la estructura bsica de vuestro robot, cmo habis asegurado su durabilidad y qu es lo que habis hecho para que sea ms fcil de reparar o de aadirle/quitarle accesorios. Explicad al jurado cmo se mueve el robot (transmisin) y qu accesorios y mecanismos utiliza para funcionar o cumplir las misiones. 5. Programacin: describid cmo habis programado vuestro robot para asegurar resultados consistentes. Explicad cmo habis organizado y documentado vuestros programas y mencionad si vuestros programas utilizan sensores para saber (y garantizar) la posicin del robot en la mesa. 6. Innovacin: describid cualquier aspecto de diseo de vuestro robot que os parece especial, diferente o particularmente ingenioso. C. Prueba: demostrad el funcionamiento del robot ante los jueces, llevando a cabo la misin (misiones) de vuestra eleccin. Por favor, evitad hacer un repaso entero del robot; el jurado necesitar este tiempo para formular preguntas a vuestro equipo.

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3.2. Reglas
1 CORTESA PROFESIONAL Practicis la Cortesa Profesional. Estis luchando duro contra los problemas, mientras tratis con personas con respeto y amabilidad, personas de vuestro propio equipo y personas de otros equipos. Aprended de las ideas de otras personas, en vez de oponeros o rechazarlas. 2 - PARTICIPACIN El tamao mximo permitido por equipo es de diez (10) miembros, sin incluir a los entrenadores y los colaboradores. Los miembros del equipo tienen entre 10 y 16 aos. Los miembros del equipo no pueden tener ms de 16 aos el 31 de diciembre del ao que se libera el desafo. Durante el torneo solamente puede haber dos miembros del equipo en la Mesa de Competicin, excepto durante las reparaciones de emergencia. El resto del equipo tiene que mantenerse fuera de la mesa, aunque lo suficientemente cerca para poder intercambiarse en el momento deseado. El lugar exacto lo decidirn los responsables del torneo. 3 INTERPRETACIN Los textos sobre la Competicin de Robots quieren decir exacta y nicamente aquello que dicen, as que se tiene que interpretar literalmente siempre que sea posible. No interpretis el texto segn vuestras suposiciones sobre el propsito, o cmo podra ser en la vida real. Ejemplo: si una misin consiste en entrar en la casa, la ventana es un punto de entrada tan vlido como la puerta. Si un detalle no se menciona, es que carece de importancia. Ejemplo: si una misin consiste en poner la taza encima de la mesa, hacerlo boca arriba es igual de vlido que hacerlo boca abajo. Ejemplo: si una misin es poner un objeto encima del otro, no importa cul de los dos est encima y cul abajo. No hay restricciones o requisitos ocultos, pero s existen mrgenes de libertad por descubrir. Te animamos a encontrarlos! 4 EQUIPO MATERIAL TODO aquello que usis en la zona de de competicin directa o indirectamente para la estrategia (robot, partes adjuntas y otros accesorios) deben ser exclusivamente elementos de fabricacin LEGO en condicin original de fbrica. No se admiten las pegatinas, excepto las de LEGO, y aplicadas segn instrucciones de LEGO. No estn permitidas pinturas, cintas, pegamentos, aceites, bridas, etc.

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o o o o

Excepcin 1: podis referenciar una lista de papel para hacer un seguimiento de los programas del robot. Excepcin 2: las cuerdas y los tubos LEGO se pueden cortar a medida. Excepcin 3: Se pueden utilizar rotuladores para poner vuestro nombre pero slo en lugares no visibles. Excepcin 4: carros, bandejas y cajas pueden ser utilizadas para transportar y almacenar fuera de la mesa de competicin.

ELEMENTOS HABITUALES Podis usar tantos elementos no elctricos de LEGO como queris, incluyendo neumticos, bandas de goma y cuerda, y pueden ser de cualquier fuente o conjunto (MINDSTORMS, TECHNIC, DUPLO, BIONICLE, STAR WARS, HARRY POTTER, etc). Excepcin: los motores de dar cuerda y soltar no estn permitidos si estn hechos por LEGO. S se permiten si estn hechos por los miembros del equipo. UNIDAD CENTRAL (CONTROLADORES) Se os permitir un mximo de un controlador en la zona de competicin en cada partida. Elegid uno de los dos modelos de fabricacin LEGO mostrados aqu. No se permitir ningn otro controlador. SENSORES Se permiten tantos sensores como queris, pero con las siguientes limitaciones: o Slo pueden ser de contacto, luz, color, rotacin o ultrasnicos. o Deben ser del tipo MINDSTORMS, de fabricacin LEGO, como se muestra aqu. ADVERTENCIA 1: el hecho de que un sensor lo venda un distribuidor oficial de LEGO no significa que el sensor est fabricado por LEGO. ADVERTENCIA 2: La presencia del logo de LEGO en un sensor no quiere decir que est fabricado por LEGO. o Aseguraos de que cualquier sensor que compris o usis se ve exactamente como se muestra aqu.

MOTORES Se permite un mximo de tres motores MINDSTORMS en el rea de competicin. Elegid vuestra combinacin favorita de entre los dos tipos de fabricaciones LEGO mostradas aqu. No se permiten otros motores. ANOTACIONES SOBRE MOTORES Y SENSORES Estas cantidades no se limitan a lo que lleva el Robot en aquel momento. El rbitro suma todo lo que trais con vosotros, en

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vuestras cajas, en las manos, en bandejas o sobre la mesa. Todo cuenta en vuestro cmputo final. o Ejemplo: Si tenis varios accesorios motorizados pero para conducir el Robot necesitis dos, tendris que encontrar la forma de cambiar el tercer motor de un accesorio al otro. o El cuarto motor en la Zona de Competicin de robots siempre se considera ilegal. o Incluso si solo queris usar tres, el cuarto motor es ilegal. o Aunque el cuarto motor sea de recambio o se utilice como peso o decoracin, el cuarto motor es ilegal. o Slo podis utilizar un mismo robot en una misma partida, pero podis utilizar un robot diferente en otra durante el da. o Se pueden usar todos los cables de LEGO y cables convertidores que se necesiten. o No se permiten otros elementos o dispositivos elctricos para ser usados en la Zona de Competicin. o Se permiten las piezas elctricas de recambio en la Zona de Entrenamiento (PIT). o No se permiten objetos que funcionen como control remoto en ninguna parte, en ningn momento. MATERIAL NO ROBTICO Vuestro material puede incluir elementos de LEGO o aparatos, adems del Robot y sus accesorios. o Ejemplo 1: Podis usar una herramienta/marco/plantilla para ayudar a apuntar el Robot en la Base. o Ejemplo 2: el robot podr llevar consigo una rampa para ayudarse a s mismo a cruzar una barrera. Si la base es exterior, tales objetos estratgicos se quedarn all donde el robot los deje. SOFTWARE El robot solo puede ser programado mediante el uso de LEGO MINDSTORMS, RoboLab o el programa NXT-G software (en cualquiera de sus versiones). No se permite ningn otro programa. Se admitirn tambin parches, actualizaciones y nuevas versiones del software permitido por los fabricantes (LEGO y National Instruments), pero los kits de herramientas, incluyendo el kit de herramientas LabVIEW, no estn permitidos. INCUMPLIMIENTO Si el robot incumple alguna regla de material, y el equipo no toma medidas para solucionarlo, la decisin sobre qu hacer exactamente depender de los responsables del torneo y es posible que el equipo no pueda optar a los premios.

5 MISIN Una misin es una o varias acciones o resultados objetivos que valen cierto nmero de puntos, tal como se detalla en la pgina Misiones. Vosotros decids el orden en el que queris realizar las misiones, y cuntas queris intentar llevar a cabo con cada programa del robot. No tenis la obligacin de intentar todas las misiones.

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Podis tratar de completar una misin varias veces, si es posible, pero no se va a volver a poner la mesa en las condiciones iniciales. Ejemplo: si una misin consiste en que el Robot vuelque una pila hacia un lado, y el Robot no lo consigue, podis volver a intentarlo, ya que la pila est intacta. Pero si el Robot en activo tumba la pila hacia el otro lado, la misin ya no se puede lograr y no se vuelve a colocar todo como al principio.

6 LA PARTIDA En un torneo, se unen dos Mesas de Prcticas que forman la Mesa de Competicin, de manera que os enfrentis con otro equipo para completar la partida. Hay por lo menos tres partidas. Cada una de ellas dura dos minutos y medio. ste el proceso: Llegis a la mesa de competicin y tenis al menos un minuto para preparar el material. La partida empieza y encendis el robot en la base. Una vez ha empezado, el robot est "activo" y trabaja "de forma autnoma" en las misiones, segn su propia energa y programacin. Puede crecer hasta alcanzar cualquier tamao y puede ir a cualquier parte. El robot puede hacer ms o menos pero en algn momento tendris que cogerlo. Por ejemplo, si se atasca o le queris colocar un accesorio o descargarlo. Si decids tocar el robot mientras est activo, sin importar dnde est o lo que est haciendo, pasar al estado de "inactivo", y debe ser llevado a la base inmediatamente, si es que no est all ya. Mientras el robot inactivo est en la Base, preparadlo para su prximo periodo de actividad y volved a arrancarlo. Estos pasos se repiten (normalmente con msica, un presentador y nimos de fondo), hasta que suena la seal de fin de partida. El reloj no se detiene nunca durante la partida. Jugis como mnimo tres partidas en cada torneo y cada una supone una nueva oportunidad de conseguir la mayor puntuacin. Las partidas son independientes unas de otras y slo vuestro mejor resultado cuenta para optar al Premio al Comportamiento del Robot, excepto en caso de ser una partida de desempate. Los playoff si se mantienen son solo por aadir diversin. Si se sabe de antemano que no tendris un equipo oponente, entrar en juego y contra vosotros un equipo voluntario o un equipo de la casa". Si no es as, y se compite contra una mesa vaca, se obtienen los puntos por las misiones que ha intentado pero que no pudo completar porque el otro equipo estaba ausente. Despus de la partida nadie puede tocar nada de la mesa hasta que el rbitro haya revisado las condiciones y se haya puesto de acuerdo con vosotros (slo con los participantes, no el entrenador) sobre cuntos puntos habis conseguido o perdido y por qu. La informacin se anota en una hoja de papel con vuestro nombre y tiene carcter definitivo. Los resultados se introducen en un ordenador, y los empates se rompen usando la 2 y la 3 mejor puntuacin.

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En las pocas ocasiones en que se produce un empate durante las tres partidas, los responsables del torneo decidirn qu hacer. Las opciones incluyen una serie de desempates o simplemente conceder varios premios iguales.

7 RONDA El proceso de combinar los equipos en una partida se llama ronda. 8 BASE La Base es una caja imaginaria formada por muros verticales que se alzan en el permetro del rea de la Base, incluida la superficie interior de los bordes y por un techo invisible a 40,6 cm de altura. Eso significa que la Base no es solo un rea en el tapete, es un VOLUMEN. Normalmente hay un hueco entre el tapete y la pared del borde La Base incluye ese hueco. Cualquier cosa, incluso estando parcialmente en la Base, cuenta como si estuviese en la base a menos que el robot la mueva hacia fuera totalmente. Cualquier cosa en posesin del equipo contar como si estuviera en la Base, y se puede almacenar o manipular. 9 MESA DE COMPETICIN La Mesa de Competicin es donde tiene lugar la Competicin de Robots. Consiste en un tapete encima de la mesa, con los modelos de misin dispuestos sobre l. El tapete de la mesa y los elementos de LEGO para construir los modelos de las misiones son parte de vuestro Set de Competicin. Las instrucciones para construirlo estn en un CD que viene en la misma caja que los elementos de LEGO y el tapete. Hay ms instrucciones acerca de la preparacin de la mesa en el apartado Construccin de la Mesa de Competicin 10 MODELOS DE MISIN Los modelos de misin son objetos que ya estn en la mesa cuando llegis. No traigis duplicados de los modelos de las misiones si pueden confundir respecto a la puntuacin. No apartis modelos de misin fuera del tapete, aunque sea temporalmente. Tenis limitaciones en cuanto a la manera de conectar algo a un modelo de misin ya que puede hacer fracasar el test de gravedad No os llevis modelos de misin de la Zona de Competicin de Robots. Traedlos de vuelta, si lo hacis. Gracias.

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11 TEST DE GRAVEDAD Siempre que hagis (a mano) que cualquier modelo de misin toque, atrape o sea atrapado por cualquier objeto (incluyendo el robot, otras piezas subministradas por el equipo u otros modelos), la gravedad por s sola debera ser capaz de separarlos si el ms pesado es recogido o volcado. En el caso de los modelos idnticos, no importa cual es el recogido. El equipo realiza esta "test de gravedad" solo si lo pide el rbitro, y slo si parece que va a fallar. El rbitro no dar la salida a menos que todos los modelos de misin pasen el test de gravedad. No se permite ningn tipo de ayuda con la mano, slo se permite que el ROBOT derribe los modelos durante el test de gravedad. 12 ROBOT El robot es el controlador, y todo aquello que haya sido unido a l a mano (cualquier mtodo, configuracin) est diseado para no ser separado de l excepto a mano tambin. 13 CARGAMENTO El cargamento es cualquier cosa que el robot transporte consigo o suelte. 14 AUTONOMA La Competicin del Robot se juega con robots autnomos. Eso significa que el robot debe hacer su trabajo sin ningn tipo de influencia ni ayuda vuestra mientras est activo. Vosotros preparis al robot, pero acta l solo. La preparacin debe llevarse a cabo en la Base. El funcionamiento del robot puede tener lugar en la Base o fuera de ella. 15 ROBOT ACTIVO <> ROBOT INACTIVO En el momento en que el robot arranca se convierte en ACTIVO, y se mantiene as hasta la prxima vez que lo toquis o manipulis. En el momento en que lo toquis, el robot se vuelve INACTIVO, y se prepara a mano para volver a arrancar desde la Base. 16 MANIPULACIN Calibracin Solo durante el tiempo de montaje, antes de la partida, podis calibrar sensores de luz y color fuera de la Base. Control de Calidad Slo durante el tiempo de montaje, antes de la partida, podis pedir al rbitro que compruebe si una pieza del montaje en particular es correcta o cumple con las normas, pero no podis pedir que la ponga a vuestra conveniencia, ni dentro ni fuera de las especificaciones que marcan las instrucciones. Accin manual estratgica Vuestras manos no podrn, directa o indirectamente, poner, extender, hacer rodar, tumbar, hacer caer, lanzar, expulsar, deslizar o disparar estratgicamente, o por otra parte, enviar cosas fuera de la Base. Vuestras manos no podrn

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cambiar estratgicamente y directa o indirectamente posiciones, mociones, cantidades u otras situaciones fuera de la Base. nicamente el robot podr llevar a cabo cambios estratgicos fuera de la Base. Objetos Almacenados Ya sea en la Base o en las reas de almacenamiento, podis en cualquier momento manipular objetos almacenados que el robot no est tocando o usando. Los objetos almacenados no pueden entrar en contacto con nada fuera de la Base excepto otros objetos almacenados, y no se permite que el movimiento de objetos almacenados sea bajo ningn concepto estratgico. Manipulacin del Robot Inactivo Durante la configuracin, y siempre que el robot se encuentre inactivo, podis repararlo, dirigirlo, direccionarlo, cambiarle accesorios, seleccionar programas, restablecer funciones, y cargar/descargar la carga en la Base, o bien en otras reas de almacenamiento. Direccionamiento Podis utilizar una herramienta para direccionar al robot, pero su uso debe ser en todo momento dentro de la Base, y debes abandonarla antes del inicio/reinicio. Salida de la Base (en cualquier momento de la partida) Podis poner objetos en medio del camino del robot, aunque siempre completamente dentro de la Base. Reacciones en Cadena Si al mover el robot con la mano, fuera de la Base, se produjera o causara el movimiento involuntario de algn objeto no considerado carga que se encontrara sujeto o retenido, el movimiento del objeto retenido (la reaccin en cadena) debe reprimirse al mnimo. Dejad que la energa acumulada se disipe lentamente en el mnimo espacio posible. Rescate Estratgico No se permite detener el robot en un momento preciso para completar una misin, como estrategia para progresar, y comportar la retirada de los puntos obtenidos en otras misiones relacionadas. Robot averiado Podis recoger las piezas de vuestro robot estropeado en cualquier momento.

17 ALMACENAMIENTO Y ESPACIO DE TRABAJO Una vez el rbitro inspeccione vuestro material, podris almacenar tantas cosas como necesitis en la Base, en una caja, o tenerlas en las manos, o posiblemente en una mesa de soporte, si estas son permitidas en vuestro torneo (decisin que corresponde a los responsables del torneo, comprobadlo con ellos de antemano). Si hay demasiadas cosas en la Base, podis dejar algunos objetos alrededor de la Base (encima/fuera de las lneas) siempre y cuando esta distribucin temporal por el exterior no responda a intereses estratgicos o perjudiciales acerca de la colocacin. Los modelos de misin y los objetos que os pueden hacer conseguir puntos en la Base deben estar siempre a la vista del rbitro. No se permite nada que est en el suelo.

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18 POSICIN DE INICIO/REINICIO Para que empiece la partida o se reinicie, cada parte del robot, incluyendo los accesorios y cables que lleva, todo lo que toca y cualquier objeto que pueda mover o usar, deben encajar perfectamente en la Base. El ROBOT PUEDE estar tocando aquellos objetos que est a punto de mover o usar. NO PODIS tocar objetos que el robot est a punto de mover o utilizar. NO PODIS tocar objetos que el robot est tocando. Todo debe estar parado. Todos los modelos de la misin en la Base deben poder pasar el test de gravedad.

START POSITION
B A S E B A S E B A S E B A S E B A S E B A S E B A S E

NO

NO

YES

NO

YES

NO

YES

19 PROCEDIMIENTO DE INICIO Para el inicio de la partida, el rbitro comprueba que todo est en su correcta posicin inicial, os preguntar si estis preparados e indicar al presentador que ya estis listos. o Cuando empiece la cuenta atrs, debis poner en marcha, ya sea con la mano, pulsando un botn o activando un sensor, el programa del robot. o Cuando oigis el sonido, poned en marcha el robot. El momento exacto es cuando oigis la ltima palabra de la cuenta atrs, como por ejemplo FIRST LEGO League o Preparados, listos, YA! o Si se utiliza una seal no verbal, como un pitido o timbre, el inicio ser al orse esa seal. o No podris manejar el robot o cualquier cosa que ste a punto de mover o utilizar durante la cuenta atrs, a excepcin de la nica accin requerida para poner el programa en funcionamiento. Si lo hacis, el rbitro os har volver a empezar. Para todos los dems inicios (llamados reinicios), no hay cuenta atrs. El rbitro mira para estar seguro de que todo est en la posicin inicial es correcta y vosotros ponis en marcha el robot. Si el robot entra o sale de la Base sin interrupcin o influencia vuestra, no se considera reinicio, as que no es necesario volver a la posicin de inicio. 20 PENALIZACIONES POR CONTACTO (esta regla explica lo que pasa si tocis el robot) Si tocis el robot activo o cualquier cosa que est en contacto con l mientras el ROBOT se encuentra completamente fuera de la Base, se os aplicar una penalizacin por contacto identificada en las Misiones.

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Si tocis al robot activo o cualquier cosa que est en contacto con l mientras el CARGAMENTO est fuera de la Base: o Si el cargamento se encontraba con el robot la ltima vez que ste dej la Base, el cargamento volver a la Base. o Si no es as, el rbitro retirar el cargamento. Atencin: Evitad tocar el robot cuando ste entra en la Base hasta que el cargamento haya alcanzado tambin la Base! Si la nica parte del robot en la base en el momento del contacto es un cable, manguera, alambre, tubo, cadena, hilo, o cualquier otro elemento de este tipo claramente utilizado para evitar una penalidad por contacto, se os aplicar dicha penalidad por contacto de todas maneras. En situaciones anmalas, cuando el robot se encuentre fuera de la Base, forzando sus motores, y sin estar en movimiento, puedes (de forma no necesariamente estratgica) apagarlo y dejarlo en su lugar sin ninguna penalizacin.

21 FALLO Y PRDIDA (esta regla no tiene nada que ver con que toquis al robot) Cualquier cosa que haga vuestro robot (en vuestra mesa y sin incumplir las reglas) fuera de la Base, se queda de esa manera, a menos que el robot lo cambie. Los objetos movidos o dejados fuera de la Base no pueden ser recolocados o sacados con las manos. Los daos y el caos causados por un robot en movimiento no puedes ser reparados ni reiniciados con las manos. El cargamento que pierda el robot se deja all donde caiga (si va a parar fuera de la mesa, el rbitro lo recoger). Esto significa que el robot puede echar a perder su nica oportunidad de cumplir la tarea e incluso puede perder los puntos obtenidos anteriormente. Excepcin: todas aquellas partes que no fueron diseadas para separarse del robot, pero que lo acaban haciendo debido a daos claramente accidentales pueden ser recuperadas por VOSOTROS, a mano, en cualquier momento - incluso si no tienen cargamento (regalo: mantendris cualquier cargamento bajo estas circunstancias). 22 DAOS EN LOS MODELOS DE MISIN Esto sucede cuando un modelo de misin fuera de la Base se daa y/o un robot activo separa el Dual Lock. Los daos en los modelos de misin no se reparan durante las partidas. Si se daa un modelo de misin durante la partida: o Si sucede mientras el robot est realizando dicha misin, no puntuar.

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Si sucede durante una accin claramente no relacionada y ms tarde (incluso si solo son segundos ms tarde), y mientras la condicin de puntuacin sea an visible, todava puede puntuar. Cualquier resultado puntuable que depende claramente del dao en el modelo se considerar no puntuable. Esto significa que el robot pueda malgastar una misin y una oportunidad de cumplir tareas, y puede incluso llegar a echar a perder resultados anteriores. Cualquier dao sobre el modelo claramente debido a una pobre configuracin o a la falta de mantenimiento ser tratado con el beneficio de la duda.

23 ACCIDENTES REVERSIBLES Cuando cosas tales como una manga, un golpe en la mesa o una accin ilegal perturban el campo de cualquier manera, el rbitro revierte fsicamente el cambio si l o ella siente que es fcil hacerlo. Si el cambio es muy difcil de deshacer... o Si el accidente fue culpa del equipo, permanecern los efectos negativos de puntuacin, y los efectos positivos de puntuacin no tendrn efecto ni se contarn. o Si el accidente no es debido a un error del equipo, ste tendr el beneficio de la duda sobre todas las cuestiones relacionadas con la puntuacin. 24 - INTERFERENCIAS Vuestro robot no debe afectar de ninguna manera al robot de otro equipo, a su mesa o a su estrategia, excepto si se encuentra cerca del modelo o modelos compartidos entre ambos equipos, donde la interferencia accidental es predecible y aceptable. Si el Robot X deliberadamente bloquea o impide que el Robot Y progrese u obtenga un resultado, la misin del Robot X en aquella rea no puntuar, y la del Robot Y constar como completada. Si dos robots se enredan, se permitir que ambos reinicien sin ninguna penalizacin. Cualquier cargamento involucrado se entregar al equipo en la Base, tanto si ha estado all antes o como si no. Por pura suerte, el otro equipo puede superaros en una misin de Competicin interactiva o puede fallar al intentar ayudaros en una misin cooperativa interactiva. El efecto final es el mismo y no se considera interferencia. 25 DENTRO A se considera dentro, dentro de, o ha alcanzado a B si cualquier parte de A est directamente encima o debajo de B. Estar dentro de un rea es penetrar el volumen por encima de dicha rea. Apenas dentro se considera dentro a menos que completamente dentro sea requerido.

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A puede estar dentro de B sin tocar a B. Los objetos se consideran independientes los unos de los otros, as como independientes de sus transportes/contenedores. Fuera es el opuesto a dentro y quiere decir completamente fuera. 26 TOQUE A est tocando B solo si A est en contacto directo con B. Excepcin: si B fuese vuestra mano, ambos ejemplos contaran como toque, ya que incluso el contacto indirecto de tu mano se considera contacto. Cualquier cantidad de contactos directos cuenta como toque. 27 PUNTUACIN A menos que se requiera un mtodo especfico, vuestra puntuacin se basa en las condiciones existentes el momento exacto del final de la partida. Los puntos se conceden por los resultados que obtiene el robot durante la partida y se pueden perder aunque sean modificados accidentalmente antes del final de la partida. Los Puntos no se dan o se quitan por los resultados obtenidos despus de sonar la seal de final de partida. Cuando se requiere que una misin sea realizada mediante un mtodo especfico, pero se lleva a cabo mediante otra forma, no se contar su puntuacin. 28 DESPUS DE LA PARTIDA Nadie puede tocar nada que est sobre la mesa El rbitro necesita en primer lugar tiempo para comprobar las condiciones de la mesa, y llegar a un entendimiento con vosotros (solo los miembros del equipo, no el entrenador) sobre qu puntos fueron conseguidos, cuales no y porqu (Y asegurarse tambin de que no os vayis con ninguno de los modelos de misin de la mesa!). La informacin se anota en una hoja de papel con vuestro nombre y es definitiva. Las puntuaciones se introducen en el ordenador que los ordena de acuerdo con el segundo y despus el tercer mejor resultado. Si ms de un equipo obtiene la puntuacin mxima en alguna de las rondas, los responsables del torneo decidirn qu hacer. Las opciones incluyen varios desempates o simplemente la entrega de premios iguales para todos. No salgis del rea de competicin con los modelos de misin. Si lo hacis, traedlos de vuelta. Gracias. 29 BENEFICIO DE LA DUDA Tenis el beneficio de la duda cuando: o El montaje o mantenimiento incorrecto de algn del modelo de misin sea obvio. o Una fraccin de segundo o el grosor de una lnea (delgada) son decisivos.

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Una situacin podra "ser cualquier cosa", debido a informacin confusa, contradictoria o ausente. o Un rbitro decide basarse en la intencin de un requisito o limitacin. o Nadie est seguro exactamente de QU es lo que ha pasado! Si vosotros (los miembros del equipo, no el entrenador) no estis de acuerdo con vuestro rbitro y podis convencerlo amablemente como para que dude del resultado despus de la partida, vuestro rbitro consultar al jefe de rbitros y el resultado ser definitivo. Esta regla no significa que los rbitros sean indulgentes sino que tratan de decidir a vuestro favor haciendo todo lo que pueden para ser justos, aunque la decisin final no est muy clara.

30 DESCARGA La descarga de programas para robots puede tener lugar nicamente en la zona de entrenamiento (PIT), nunca en la Zona de Competicin. Haced siempre vuestras descargas por cable. El Bluetooth debe permanecer desactivado en todo momento. 31 VARIABILIDAD Cuando construyis y programis, pensad que nuestros proveedores, patrocinadores y voluntarios se esfuerzan en conseguir que todas las mesas sean correctas e idnticas, pero siempre podis encontrar algunos cambios, como por ejemplo: Fallos en las paredes de los bordes. Variaciones en las condiciones de luz, de una hora a otra, y de una mesa a otra. Relieve/bultos debajo del tapete. Presencia o ausencia de cinta en los bordes este y oeste del tapete. Ondulaciones en el mismo tapete, en muchos torneos es imposible que los tapetes se extiendan con tiempo suficiente para evitar las ondulaciones. La localizacin y la firmeza de stas vara. Estis avisados. Tenedlo en cuenta mientras diseis. Dos tcnicas de construccin importantes que podis utilizar con el fin de limitar los efectos de la variabilidad son: o Evitad los sistemas de pilotaje que implican algo resbaladizo sobre el tapete o sobre las paredes de los bordes. o Cubrid/proteged vuestros sensores de luz de la luz de ambiente. Las preguntas sobre las condiciones de un torneo en particular deben ser dirigidas slo a los responsables de dicho torneo. 32 PREFERENCIA/AUTORIDAD Podis conseguir informacin sobre la Competicin del Robot de ms de una fuente. De vez en cuando, las informaciones que tienen procedencias distintas divergen. Por lo tanto, aqu tenis el orden de preferencia de las fuentes: 1 = actualizaciones PRESENTES de la Competicin de Robots al da,

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2 = Misiones y Construccin de la Mesa de Competicin, 3 = Reglas Si hay algo en una pgina que entra en conflicto con algo ms en la misma pgina, se tomar por buena la interpretacin ms sensata. Si dos interpretaciones parecen iguales, se adoptar la interpretacin ms favorable para el equipo. En todas las pginas, los vdeos y las fotos son nicamente a modo de orientacin y ejemplo. A menudo no pueden expresar la informacin completa, y por lo tanto pueden llegar a ser engaosos. Cuando hay un conflicto entre fotografas, vdeos y texto, El texto tiene prioridad! El rbitro en un torneo est obligado a basar sus decisiones en la informacin expuesta ms arriba y en el orden indicado anteriormente. Ninguna otra fuente de informacin es oficial, incluyendo e-mails de apoyo a la Competicin de Robots.

33 SOPORTE EN LA COMPETICIN DE ROBOTS. El sitio de referencia para la Competicin de Robots es la pgina www.usfirst.org (Robot Game Updates). Si no encontris la respuesta deseada en la pgina podis enviar un e-mail al experto y diseador: fllrobotgame@usfirst.org (respuesta habitual en 1-2 das laborables). Cuando escribas un e-mail, por favor indica tu papel en FLL (miembro, entrenador, padre, mentor, rbitro, socio). Ninguna pregunta es una mala pregunta, Pero algunas preguntas son mucho mejores que otras! Si se trata de una pregunta obvia, eso quiere decir que no te has familiarizado con el texto de las diversas pginas importantes, as que sers referenciado a dicho texto. Si no ests convencido de cmo interpretar o aplicar una parte concreta del texto, se te dir como lo hara un buen rbitro. Si indicas que hay una carencia importante en el texto, o bien algn texto problemtico, y que pueda causar potencialmente problemas en los eventos, se actualizar la pgina www.usfirst.org (Robot Game Updates) con los correspondientes aadidos, correcciones o decisiones arbitrales. Las preguntas que estn organizadas en partes cortas y simples suelen recibir las respuestas ms rpidas y tiles. El rbitro no est obligado a leer correos electrnicos que correspondan a respuestas individuales. No se aadirn nuevas actualizaciones sobre la Competicin de Robots tras las 15:00 (Horario de la Costa Este de los Estados Unidos de Amrica) los viernes. No contaris con ayuda ni consejo alguno en lo referente a construccin o programacin (ese es vuestro desafo). Para preguntas que tengan que ver con los productos LEGO consultad con el servicio de LEGO en http://us.service.lego.com/en-US/replacementparts/default.aspx

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NOTA: los foros de FIRST y el grupo de Google Entrenadores FLL son muy tiles para compartir ideas y recibir consejos de otros equipos, pero no es una fuente oficial de respuestas sobre ningn tema. 34 REUNIN DE ENTRENADORES Si surge una cuestin justo antes del torneo, tu ltima oportunidad para preguntarla es en la Reunin de Entrenadores (si hay una) en la maana del torneo. El jefe de rbitros y los entrenadores se encontrarn para identificar y solucionar cualquier diferencia ANTES de la primera partida. Para el resto del da, la decisin de los rbitros son definitivas e inapelables cuando abandonis la mesa. CAMBIOS PARA 2013 No habr lmites de cantidad en sensores. El robot estar definido. Ser claramente correcto apagar el robot cuando hayis acabado y no seris sancionados con una penalizacin por contacto. Se eliminar el punto 4.

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3.3. Construccin de la Mesa de Competicin


La Mesa de Competicin es el lugar donde se desarrolla la Competicin de Robots. Consta de un tapete situado sobre una mesa, con modelos de las misiones desplegados sobre ella. El tapete y las piezas LEGO para la construccin de los modelos de las misiones forman parte de vuestro set de competicin. Las instrucciones para construir los modelos de las misiones se encuentran en un CD incorporado en la misma caja donde estn las piezas LEGO. Las instrucciones sobre cmo construir la mesa y cmo disponerlo todo sobre ella se encuentran en este mismo documento.

Construccin de la mesa
La Competicin de Robots se lleva a cabo sobre una mesa especialmente diseada para ello, por lo que para practicar, y a menos que ya tengis acceso a una, tendris que construirla vosotros mismos. Pensando en clave de seguridad, peso, altura y coste, se ofrece aqu un diseo simple, aunque si vuestra superficie es lisa y vuestras paredes se encuentran correctamente ubicadas, vosotros decids cmo construir la subestructura. La construccin es simple, pero requiere de algunos conocimientos relativos al trabajo sobre madera. En el torneo, dos mesas se colocan tocndose entre s, aunque vosotros operis nicamente en una de las dos, por lo que slo necesitis construir una mesa para practicar. Sin embargo, y dado que la configuracin del torneo contempla una doble pared en la zona interactiva donde las dos tablas se encuentran, la Mesa de Prctica precisa de un liston lateral adicional en el lado norte (ver tabla). Aqu se detallan las instrucciones para construir la Mesa de Prctica y tambin las instrucciones para construir la Mesa de Competicin:

Materiales
U 1 2 2 1 4 48 4 Parte
Sobre de madera Listones de madera laterales largos Listones de madera laterales cortos Listn de madera lateral largo (liston lateral adicional en el lado norte, para Mesa de Prctica) Listones de madera atravesados a modo de costillas Tornillos de 8cm 4 caballetes de madera

Dimensiones
236,3 de largo x 114,3cm ancho x 1,9 cm de grosor 240,1 cm de largo, 11 cm alto y 3,8 cm de grosor 114,3 cm de largo, 11 cm alto y 1,9 cm de grosor 240,1 cm de largo, 11 cm alto y 3,8 cm de grosor de de de de

Mesa de Prctica
x1 x1 x1 x1

Mesa Competicin
x2 x2 x2 -

110,0 cm de largo, 7 cm de alto y 4 cm de grosor

x1 x1 x1

x2 x2 x2

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Montaje
PASO 1: Determina la cara de la madera menos lisa y ponla como parte inferior. En la parte inferior atornilla las maderas de 110,0 x 7 x 4 cm. cada 45,7 cm. (mirar Figure 1) que funcionarn como costillas de la mesa aplicando cola especial de madera ms spray activador, dando as robustez al conjunto. Atornillar los listones desde abajo usando 4 tornillos de 8cm cada uno, por listn.

PASO 2: Colocar los 4 listones laterales por la cara exterior del borde del sobre de madera y atornillar estos 4 listones de fuera hacia adentro, desde la cara exterior de la mesa (5 tornillos en horizontal por los lados largos y 3 tornillos en horizontal por los lados cortos). Atornillarlos tambin entre ellos en las esquinas (2 tornillos por esquina). NOTA: el espacio interno libre de la mesa donde deber colocarse el tapete de juego deber ser igual a las medidas del sobre de madera (236,3 x 114,3 cm).

PASO 3: Con la ayuda de otra persona, coloca este tablero en los caballetes.

Posicionamiento del tapete en la Mesa de Prctica y en la Mesa de Competicin


Paso 1 Aspirad la superficie de la mesa. Pensad que incluso la partcula ms minscula bajo la alfombra puede convertirse en todo un problema para el robot. Despus de pasar la aspiradora, deslizad la mano sobre la superficie y alisad o limad cualquier protuberancia o imperfeccin que encontris. A continuacin, aspirad de nuevo. Paso 2 Desenrollad el tapete sobre la superficie aspirada (nunca desenrollis el tapete en un area donde ste pudiera retener partculas), de forma que la imagen quede mirando hacia arriba y su extremo norte limite con la pared doble norte (fijaos en la ubicacin de la pared doble en las ilustraciones de las mesas mostradas ms abajo).

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Paso 3 Por razones de diseo, el tapete es ms pequeo que la superficie de juego. Deslizadlo y alineadlo de forma que no quede ningn vaco o brecha entre su extremo sur y la frontera sur. Centrad el tapete en la direccin este-oeste (tratad de dejar el mismo espacio a su derecha y a su izquierda). Paso 4 Con la ayuda de otros, estirad el tapete por sus extremos alisando as cualquier ondulacin que detectis en el centro, y volved a comprobar el requisito del Paso 3. Es de esperar que alguna ondulacin persista, pero con el tiempo se ir alisando. Algunos equipos utilizan un secador para domar ms rpidamente dichas ondulaciones.

MESA DE PRCTICA

MESA DE COMPETICIN (TORNEO)

Construccin de los modelos de las misiones


Construid los modelos de las misiones Usad los elementos LEGO y el CD de instrucciones de vuestro Set de competicin. Este trabajo le llevara a una sola persona del orden de tres a cuatro horas de trabajo, as que es recomendable que lo hagis en equipo. Para cualesquiera miembros del equipo que tengan poca o ninguna experiencia en construccin con elementos LEGO, la construccin de un modelo de misiones se convierte en una gran forma de aprender. Este paso es, adems, ideal para que los nuevos miembros del grupo conozcan a sus compaeros.

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Arreglos y configuracin del modelo de misin


Dual Lock (Doble Bloqueo)
Algunos modelos estn fijamente sujetados al tapete, y otros, en cambio, no. En los casos donde el modelo precisa ser fijado, la conexin se realiza mediante el material de fijacin reutilizable de 3M que recibe el nombre de Dual Lock (Doble Bloqueo), y que encontraris en la bolsa plana y transparente que contiene los elementos LEGO en vuestro Set de competicin. Dual Lock est diseado para adherirse o bloquearse cuando dos de sus caras se presionan la una contra la otra. En cualquier caso, podis desbloquearlo para facilitar su transporte y almacenamiento. Con que llevis a cabo el proceso de aplicacin de Dual Lock una sola vez ya es suficiente. Ms adelante, los modelos pueden ser simplemente bloqueados o desbloqueados sobre el tapete sin ms. Para aplicar Dual Lock: Paso 1 - Pegad un cuadrado, con la cara adhesiva mirando hacia abajo, en cada caja visible del tapete y marcada con una "X" (Excepcin: el diseo Senior Solutions cambia en caso de permitirse una produccin de tapetes que admita menos Dual Locks que en el original mostrado. Omtase segn se describe ms abajo). Paso 2 - Encajad un segundo cuadrado sobre la parte superior de cada uno de los anteriores, "bloquendolos" de forma que la cara adhesiva quede mirando hacia arriba. SUGERENCIA: en lugar de utilizar el dedo, usad un poco del mismo papel vegetal de donde salieron los cuadrados. Paso 3 - Bajad el modelo encajndolo sobre los cuadrados. PRECAUCIN - Aseguraos de colocar cada cuadrado exactamente en su caja, y de que cada modelo encaje exactamente sobre su marca. PRECAUCIN - Cuando presionis sobre un modelo para su encaje, hacedlo sobre la parte ms baja de su estructura slida, no sobre todo el modelo. Tirad de la misma estructura si ms adelante necesitis separar el modelo del tapete. SUGERENCIA: Para los modelos grandes y / o flexibles, aplicad solamente uno o dos sets a la vez. (NOTA: los anillos de las imgenes de ms abajo no son parte de la configuracin y no vienen incluidos en vuestro set tan solo figuran en las imgenes a modo ilustrativo para mostrar areas que no son de Dual Lock). PANTALLAS DE VIDEO Para cada pantalla, colocad un Dual Lock en 3 lugares, tal y como se muestra en las imgenes. La posicin de inicio es con la bandera hacia atrs, tal como se muestra en la ilustracin.

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MANTAS Colocad un Dual Lock en 5 posiciones para el par azul y en 6 para el otro par, tal y como se muestra sobre el tapete.

JARDINERA Colocad un Dual Lock en 2 posiciones segn se muestra en la imagen. Omitid el par indicado por el anillo. Orientaos con el cajn marrn sobre su marca en el tapete. El nmero, la forma y la colocacin de las plantas en su base no es crtico y se permite que pueda variar. Los contenidos de los cajones tampoco son crticos. COCINA DE FOGONES Colocad un Dual Lock en 4 posiciones tal y como se muestra sobre el tapete. La posicin de ajuste es con los dos fogones rojos visibles.

COOPERACIN Colocad un Dual Lock en 4 posiciones tal y como se muestra sobre el tapete. La posicin de ajuste es con el puntero inclinado al este.

PERRO Colocad un Dual Lock en 5 posiciones segn se muestra en la imagen. Omitid los pares indicados por los anillos blancos. La posicin de inicio es con el disco gris orientado hacia el este, y con el monopatn posicionado cuidadosamente entre sus lneas de ubicacin, en contacto con el ariete sur. Activad y reiniciad empujando/estirando del disco gris nicamente. No tratis de empujar el ariete sur hacia el norte. MQUINA DE CARDIO Colocad un Dual Lock en 4 posiciones segn se muestra en la imagen. Omitid los pares indicados por los anillos. La posicin de inicio es con el brazo del molinete ROJO hacia ARRIBA Y con el puntero exactamente alineado con la 3 luz verde.

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MQUINA DE PESAS Colocad un Dual Lock en 8 posiciones segn se muestra en la imagen. Omitid los pares indicados por los anillos. La posicin de inicio es con la rueda colgando directamente hacia abajo, y con el trinquete / palanca de retencin descansando sobre el lado este, tal y como se muestra.

ESTANTERAS Colocad un Dual Lock en 4 posiciones segn se muestra en la imagen. Omitid los pares indicados por los anillos. La posicin de inicio es con un aro centrado con precisin en cada estante. El aro inferior es paralelo a los paneles blancos, mientras que el superior mantiene una inclinacin de 90 con los paneles. Los aros deben ser verticales y no deben estar distorsionados.

SILLA Y MESA Colocad un Dual Lock en 4 posiciones segn se muestra en el tapete. La posicin de inicio es con la silla alineada con precisin sobre su marca y rota, tal y como se muestra. El lado sur de la parte pequea se balancea hacia el oeste. Los dos pasadores negros estn en la parte pequea, y slo el pasador norte est en la parte grande.

BOLOS Colocadlos con precisin en sus marcas. Comprobad que estn rectos (presionad longitudinalmente) en cada reinicio.

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ALEATORIO

ALEATORIO

BOTELLAS MEDICINALES Colocad las botellas con precisin dentro de sus marcas, pero en orden aleatorio de color, y en lugares al azar a lo largo de la extensin de las marcas, excepto que deban ser separadas por al menos una unidad de su propio ancho la una de la otra. Las etiquetas blancas deben estar orientadas hacia el sur. Los aros deben ser verticales y no deben estar distorsionados.
ESPACIADO MNIMO ALINEAMIENTO PRECISO MAL MAL

ESTANTES PARA BOLAS En un torneo, este modelo est precisamente centrado y compartido por dos mesas de competicin contiguas. Si tan solo disponis de una mesa de competicin para practicar (lo cual es normal, adems de ser todo cuanto necesitis), este modelo se extiende hasta la mitad del centro norte de vuestra mesa de competicin, por lo que necesitaris colocar uno o ms tableros, segn sea necesario, para conseguir que ese lado quede apoyado de manera uniforme. Colocad un Dual Lock en 2 posiciones segn se muestra en el tapete, y en otras 2 posiciones ms, segn sea necesario en el otro lado. Colocad las bolas como se muestra. La bola del centro debe ser amarilla, mientras que las otras deben estar separadas segn su color, eso s, no importa qu lado sea de qu color.

TRANSICIONES Para las escaleras, Colocad un Dual Lock en 8 posiciones segn se muestra en la imagen. Omitid los pares indicados por los anillos. Para el ancla de la plataforma, colocad un Dual Lock en 2 posiciones, como se muestra sobre el tapete. Para el ancla y la rampa de la plataforma, colocad un Dual Lock en 2 y en 8 posiciones respectivamente, como se muestra sobre el tapete. Centrad la plataforma de inflexin de forma que quede inmovilizada sobre su ancla. La plataforma debe estar

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alineada con las escaleras y la rampa, inclinada hacia el norte o hacia el sur, pero no puede deslizarse sobre ningn lugar.

BASE Colocad las 4 mantas cuadradas restantes, las plantas y la bola de color amarillo en la base. No importa la forma en que estn colocados all, ya que se os permite mover las cosas dentro de la base y en otras reas de almacenamiento en cualquier momento.
VISTA REFERENCIAL LATERAL IZQUIERDA VISTA REFERENCIAL LATERAL DERECHA

Mantenimiento de la mesa de competicin


Paredes fronterizas - Retirad cualquier astilla claramente visible, y tapad todos los agujeros evidentes. Tapete de la mesa de competicin - Aseguraos de que el tapete toca el muro en la frontera sur y de que est centrada de este a oeste. Evitad limpiar el tapete con cualquier cosa que pueda dejar un residuo. Cualquier residuo, pegajoso o resbaloso, afectar al desempeo del robot en comparacin con un tapete nuevo (en muchos torneos se hace uso de tapetes nuevos). Usad una aspiradora y / o un pao hmedo para el polvo y los escombros (por encima y por debajo del tapete). Para borrar las marcas, podis probar con un lpiz borrador blanco de plstico. Cuando se mueva el tapete para el transporte y el almacenamiento, aseguraos de no dejar que se doble en un punto ya agudamente plegado, pues podra afectar al movimiento del robot. En los torneos en los que se haga uso de tapetes nuevos, estos se deben desenrollar con la mxima anticipacin posible al da de inicio del torneo. Para controlar curvaturas extremas en los bordes

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este u oeste del tapete, se permite usar cinta, con un mximo de 6 mm de superposicin. No se permite la cinta-espuma adhesiva. Modelos de las misiones - Mantened los modelos en su condicin original, enderezando y apretando las conexiones slidas con frecuencia. Aseguraos de que los ejes giratorios giran libremente comprobndolo para todo el juego y sustituyendo aquellos que se doblen.

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3.4. Misiones
RECUERDA: os encantan los senior. Seris seniors. El desafo de las Senior Solutions est relacionado con conceptos que afectan a todos, directa o indirectamente, tanto ahora como ms adelante. Los seniors necesitan y quieren las mismas cosas que quisieron cuando fueron jvenes, las mismas cosas que vosotros queris. Quieren sentirse: INDEPENDIENTES desean hacer lo que quieran, cuando quieran y como quieran (sin importar donde viven). COMPROMETIDOS quieren sentirse necesarios y productivos, a la vez que se divierten. CONECTADOS quieren tener relaciones sentidas con familia y amigos. Los seniors poseen sabidura y perspectiva, adquiridas ambas tras una vida entera de experiencias. El problema es que cuanto ms grandes nos hacemos, ms difcil se nos hace la vida. Perdemos fuerza, velocidad, flexibilidad y memoria. Nuestro odo, nuestra vista y todos nuestros otros sentidos pierden facultades. Espabilarse se va haciendo cada vez ms complicado. Los problemas de salud empiezan a ser habituales. Nuestros seres queridos van desapareciendo. Las nuevas tecnologas nos suenan a chino En la Competicin de Robots Senior Solutions, vosotros y vuestro robot gestionaris una serie de retos y de actividades relacionadas con el ser independiente, el sentirse comprometido o el estar conectado. Ninguna de estas caractersticas tiene realmente que ver con el ser senior, pero algunas de ellas cuentan con una versin ms difcil y otra ms sencilla. A medida que os percatis de cun duras son las misiones difciles, y mientras diseis vuestro robot para poder abordarlas con xito, imaginad qu diseos tcnicos innovadores y qu mejoras podrais llevar a la prctica en la vida real y que haran la vida ms sencilla para los senior, es decir, para vuestros seres queridos, Y para vosotros mismos en el futuro! Atencin! Si bien es obvio que debis ser expertos acerca de los detalles de las Misiones descritas ms adelante, es tambin muy importante para todos, ya seis veteranos o novatos, que leis los tres documentos de la Competicin de Robots: Construccin de la Mesa de Competicin + Reglas + Actualizaciones (www.usfirst.org), y que volvis a ellas de forma repetida. Observad los beneficios EQUIPOS QUE LO LEEN TODO - tienen menos preguntas -tienen menos modificaciones/revisiones -se encuentran con menos sorpresas en los torneos -consiguen mayores anotaciones -se divierten ms EQUIPOS QUE NO LO HACEN -operan en la niebla -comienzan de nuevo y pierden tiempo -aprenden mucho de los rbitros -pierden puntos -se estresan

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Misiones de la Competicin De Robots


TRABAJO DE LA MADERA: Descripcin bsica: el robot lleva la silla a la Base. Vosotros ajustis la silla con la mano. El robot lleva la silla a la mesa. CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: ---La silla est ajustada y en la base: 15 ---O-----La silla est ajustada y cualquier parte de ella se encuentra bajo la mesa verticalmente: 25 Ejemplo NO PUNTA Ejemplo - PUNTA

MEDICINA Descripcin bsica: las botellas de medicina se tienen que colocar al azar antes de empezar cada partida (ver Construccin de la Mesa de Competicin). El robot consigue hacer llegar la botella de medicina verde a la Base sin mover las botellas naranjas: CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: ---Botella verde en la Base y todas las botellas naranjas en lnea/posicionadas tal y como se encontraban al inicio de la partida y sin que se hayan movido o girado respecto la posicin horizontal: 25 ANIMALES DE SERVICIO Descripcin bsica: el robot aplica una fuerza sobre el disco gris, causando as el movimiento del perro con el telfono hacia la base. CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: ---El perro est en la base: 20 RESTRICCIONES EN EL MTODO: ---El movimiento inicial del perro hacia la Base debe ser causado por un empujn o un impacto sobre el disco gris. BOLOS Descripcin bsica: el robot enva bolas para tirar los bolos. Si no han cado todos los bolos tras el primer intento usando una bola amarilla, el rbitro devuelve esa bola a la Base para un segundo intento (esto slo puede suceder una vez por partida). CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: ---de 1 a 5 bolos tumbados: 7 CADA UNO ---O-----6 bolos tumbados: 60

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RESTRICCIONES EN EL MTODO: ---Toda cada de un bolo debe ser causada por el impacto de una bola completamente suelta e independiente (que no sea tocada ni guiada por nada en el momento del impacto) o por otro bolo suelto/independiente. Cualquier bolo que caiga por una razn diferente no aportar ninguna puntuacin, es decir, 0. EJERCICIO DE FUERZA Descripcin bsica: el robot levanta la barra oeste para hacer que el peso suba. CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: ---Altura del peso igual o entre aquellas consideradas BAJAS: 15 ---O----- Alturas iguales o superiores a aquellas consideradas ALTAS: 25 RESTRICCIONES EN EL MTODO: ---El peso se debe alzar debido al levantamiento/impulso de la barra oeste. COCINA DE FOGONES Descripcin bsica: el robot consigue que todos los fogones se pongan negros. CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: ---Los 4 fogones negros: 25 JARDINERA Descripcin bsica: el robot aade plantas al jardn. CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: ---Base de la planta tocando un rea objetivo blanco: 25

VIDEOLLAMADA Descripcin bsica: el robot consigue que se levanten las banderas. CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: ---Todas las banderas en alto: 20 CADA UNA ACOLCHADO Descripcin bsica: el robot aade cuadrados a las mantas. CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: ---Cuadrados de mantas azules tocando sus reas-objetivo negras 15 CADA UNO. ---TAMBIN----- Cuadrados de mantas naranjas tocando sus reasobjetivo negras: 30 CADA UNO.

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EJERCICIO CARDIOVASCULAR Descripcin bsica: el robot gira la rueda 90 hasta que haga click cada vez. CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: ---Los puntos se muestran en rojo en la tabla. RESTRICCIONES EN EL MTODO: ---Entre cada click de la rueda y el siguiente, el robot debe llegar a estar completamente en la Base al menos una vez.

FLEXIBILIDAD Descripcin bsica: el robot lleva los lazos amarillos a la Base. CONDICIONES DE PUNTUACIN Lazos amarillos en la Base: 20 CADA UNO TRANSICIONES Descripcin bsica: el robot se coloca en el centro de la plataforma y permanece all hasta el final de la partida. CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: ---El robot tocando nicamente el centro de la plataforma inclinada: 45 ---O-----El robot tocando nicamente el centro de la plataforma equilibrada: 65 En ambos casos: El centro de la plataforma no puede tocar nada excepto el tapete y el robot. El centro de la plataforma debe mantenerse entre la escalera y la rampa.

RECONOCIMIENTO DE SIMILITUDES Y COOPERACIN Descripcin bsica: el robot alinea vuestro puntero con el puntero del otro equipo. CONDICIONES PRECISAS DE PUNTUACIN: --- el puntero en tu campo es paralelo al puntero en el otro campo (la direccin no importa): 45

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JUEGO DE BALN EFECTOS FUTUROS DE NUESTRAS DECISIONES PRESENTES Descripcin bsica: ambos equipos obtienen puntos por el nmero total de bolas en los bastidores al final de la partida, pero solo uno de los equipos obtiene los puntos cuando su color est en el centro. CONDICIONES DE PUNTUACIN Bolas en los bastidores (todas las bolas, las del centro ms las de los lados, de cualquier color, agrupadas): 10 PARA AMBOS EQUIPOS ---TAMBIN--Vuestra bola coloreada est en la posicin central: 60 SOLO PARA VUESTRO EQUIPO RESTRICCIONES EN EL MTODO: --- El accionamiento de la palanca es la nica forma permitida de que vuestro robot provoque la cada de una bola de color del otro equipo. ---nicamente se permite que caiga una bola del color del otro equipo por el accionamiento de la palanca de vuestro robot.

NOTA: los rbitros anotan el nmero de bolas que quedan en todo momento. NOTA: si el modelo de juego de pelota se atasca, se rompe, o cae cualquier bola que no sea la de la posicin central, tendremos ante nosotros la situacin llamada interferencia. Si la interferencia es causada por alguna de las siguientes razones: Vuestro robot acciona la palanca en vuestro lado este, pero demasiado rpido, demasiado lejos, o no lo suficientemente lejos ---O-- Vuestro robot interacciona con el modelo de cualquier otra forma que no sea la de empujar la palanca hacia el este con la velocidad y la distancia adecuadas ---Ambos equipos recibirn puntuacin por aquellas bolas que quedaron en el bastidor antes de que esto pasara. ---El otro equipo (nicamente el otro equipo) recibe puntuacin por la posicin central (60). Si el rbitro determinara que ha habido un error tcnico debido al diseo del modelo de misin, su configuracin o su mantenimiento, ambas partes de la misin del juego de baln se congelarn, y la puntuacin ser la siguiente: Ambos equipos recibirn puntuacin por aquellas bolas que quedaron en el bastidor antes de que esto pasara. Ambos equipos recibirn puntuacin por la posicin central (60).

PENALIZACIN POR CONTACTO si tocas el robot mientras est fuera de la Base, el rbitro mover el dial del ejercicio cardiovascular una posicin en direccin hacia el cero. Si tienes dudas sobre las Reglas, la Construccin de la Mesa de Competicin o sobre las Misiones contacta con el Jefe de rbitros y Jueces FLL Espaa, Jordi Alb: jalbo@salle.url.edu.

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