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Proyecto de:

INSTITUTO TECNOLGICO DE DURANGOEDUCACIN A DISTANCIA

Algoritmos y Programacin
Resumen:

Elaborado por: Norma Soto Bailn

Instituto Tecnolgico de Durango Educacin a Distancia I

Algoritmos y Programacin

Contenido Algoritmos y Programacin

ndice
Pgina Resumen: Funciones.3

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Actividad 6
Resumen: Funciones

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Unidad 6: Funciones
En los problemas complejos es conveniente

descomponerlos en problemas ms pequeos, en programacin es a travs de las funciones, las funciones son porciones de cdigos que dividen un programa con el propsito de que ejecuten la tarea para la cual fueron programadas, la ventaja es que se pueden utilizar varias veces, evitando reescribir las porciones de cdigos. Funciones estndar: Son las funciones predefinidas por el lenguaje, cada compilador incluye ms de 500 funciones de biblioteca que se pueden utilizar en cualquier programa C++, estas funciones estn definidas en una biblioteca estndar del lenguaje C. Utilizarlas es simple, solo se coloca .h en el encabezado del programa y en forma automtica sern cargadas por el compilador. La siguiente es una lista de las funciones estndar ms comunes para manejo de texto en pantalla, todas se encuentran incluidas en la librera conio.h, para hacer uso de las funciones que proporciona la librera, se coloca en el encabezado del programa de la siguiente manera: #include <conio.h> Listado de funciones y su descripcin accesibles mediante la librera conio.h
clrscr() clreol() delline() gotoxy(a, b) highvideo() lowvideo() normvideo() textbackground(a) Borra el contenido de la pantalla y posiciona el cursor en la parte superior izquierda. Borra la lnea actual desde la posicin del cursor hasta el final de la lnea. Borra la lnea que contiene el cursor y desplaza hacia arriba las lneas que haya debajo. Mueve el cursor a una posicin especificada dentro del monitor. (a = columna b = rengln). Ambos valores enteros. Activa los caracteres de alta densidad (negrita). Activa los caracteres a baja densidad (normal). Reinicializa los atributos de texto al valor que tenan antes de que arrancara el programa. Establece el color de fondo para texto. a es un valor entero.

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Entrada y salida de datos: Para la entrada y salida de datos es a travs de diferentes funciones de biblioteca que el C++ tiene integradas, de las cuales usaremos dos bsicas: Una para entrada y otra para salida de datos, ambas se encuentran en la biblioteca. iostream. ( input output stream o flujo de entrada/salida).

El cout
El stream) cout se utiliza en unin con el operador de insercin << para salida de datos, generalmente, a travs de la pantalla. Por ejemplo si queremos mostrar en pantalla

el mensaje Norma Soto Bailn, la instruccin sera la siguiente:


cout << Norma Soto Bailon;

Todas las cadenas o letreros deben estar escritos entre comillas ( ), stas son las que delimitan el inicio y el final de la impresin. Lo que est escrito en color negro es lo que es obligatorio en programacin C++, lo escrito en azul es lo que queremos imprimir en pantalla. Tambin podemos imprimir valores numricos de manera directa: cout <<25;

Imprimir

en

pantalla

el

nmero

25.

Podemos utilizar en un mismo flujo cout varios operadores <<, por ejemplo:

cout << 30 << 85 << 87 << 13;

Mostrara en pantalla 30 85 87 13, o sea, todos los valores se escriben en la misma lnea. 4

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Tambin podemos imprimir combinaciones de letreros y valores numricos:

cout << 30 << , << 85 << , << 87 << , << 13;

Mostrara

en

pantalla

30,

85,

87,

13

La ( , ) se toma como texto, por lo tanto se delimita entre comillas. Y de igual manera podemos imprimir valores almacenados en variables. Supongamos que:

x = 30 / s = 50 / e = R cout << x << , << s << e;

Mostrara en pantalla

30, 50 R

cin
Una manera sencilla de introducir datos mediante el teclado es el flujo cin en unin con el operador de extraccin >>. Los datos que se introduzcan por teclado sern

almacenados en las diferentes variables que se hayan declarado previamente en el programa. Por ejemplo, si queremos darle valores a las variables a y b, se hara de la manera siguiente:

cin >> a; cin >> b; Si se desea capturar el nombre de una persona, una manera comn de introducir datos en los programas es la siguiente:

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cout << Cul es tu nombre?

; //Imprime en pantalla el letrero (pregunta)

cin >>nombre; /* Captura el nombre desde teclado y lo guarda en la variable nombre */

Para ejemplificar la teora que hemos visto respecto al tema de funciones, vamos a ver un ejemplo: Elaborar un programa C++ que realice el nombre, sede y si tiene beca adems de las calificaciones una funcin, mediante los siguientes fases:

Entrada

Proceso

Salida

#include <cstdlib> #include <iostream> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) { char nom [21]; char sede [30]; char nom_emp [30]; int trimestre; float calificacion; int beca; cout<<"Nombre: "<<endl; cin>>nom; cout<<"sede: "<<endl; cin>>sede; cout<<"nom emp: "<<endl; cin>>nom_emp; cout<<"trimesre: "<<endl; cin>>trimestre; cout<<"calificacion: "<<endl; cin>>calificacion; cout<<"beca: "<<endl; cin>>beca; cout<<"Tu nombre es: "<<nom<<endl; cout<<"Tu sede es: "<<sede<<endl; cout<<"Tu nombre de empresa es: "<<nom_emp<<endl; cout<<"Tu trimestre es: "<<trimestre<<endl; cout<<"Tu calificacion es: "<<calificacion<<endl; cout<<"Tu beca es: "<<beca<<endl; system("PAUSE"); return EXIT_SUCCESS; }

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Funciones definidas por el usuario: Aunque existen funciones que el C++ trae a disposicin del programador (usuario), nosotros podemos definir nuestras propias funciones, esto con la finalidad de hacer nuestro programa ms legible. En todo programa una funcin debe ser : Declarada, Definida y Llamada invocada. Al igual que las variables, las funciones tenemos que declararlas antes de poder ser utilizadas, a esto se le denomina prototipo y consta de los elementos siguientes: Tipo retorno Nombre de la funcin
Toda funcin debe regresar un valor que puede ser cualquiera de los tipos de variable. Si no regresa ningn valor, entonces pondremos la palabra void.

Lista de parmetros

Es el nombre con el que haremos referencia a la funcin. El nombre de funcin es un identificador y como tal se siguen las mismas reglas que usamos para nombrar identificadores. En esta parte declaramos los parmetros de la funcin. Estos son los valores que comunicamos a la funcin, deben ir separados por comas y son opcionales.

Los prototipos de funcin generalmente van en el encabezado del programa, antes de la funcin main(). Una vez declarada, debemos definirla, es decir, listar la serie de instrucciones que realizan la tarea especfica y que componen la funcin en s. Esta serie de instrucciones van limitadas por llaves e incluyen el valor de retorno de la funcin. Generalmente la definicin de funciones va despus del main() aunque puede ir en el encabezado del programa. Cuando una funcin es llamada, el control se pasa a la misma para llevar a cabo su tarea hasta que la termine, para despus regresar de nuevo el control al modulo que lo llamo.

Pase por valor: Cuando una funcin es llamada, la funcin recibe una copia de los valores de los parmetros, pero aunque se modifique el valor de un parmetro dentro de la funcin, estos cambios solo tienen efecto dentro de la funcin; al regresar el control del programa al lugar 7

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en el que fue llamada la funcin, los parmetros conservan los valores que tenan antes de la funcin. Pase por referencia: Este mtodo se utiliza cuando deseamos modificar los valores de los parmetros en la funcin y conservar los valores modificados an cuando se regrese al programa principal. En este caso en el parmetro se pasa la direccin de memoria de la variable. Para declarar una variable parmetro como paso por referencia, el smbolo & debe preceder al nombre de la variable. Punteros: Todas las variables vistas hasta este momento contienen valores de datos, cuando una variable se declara, se asocian tres atributos fundamentales con la misma: su nombre, su tipo y su direccin en memoria. Ejemplo: Supongamos que queremos declarar una variable de tipo entero llamada x y que tendr un valor de 75. La instruccin sera la siguiente: int x; Se asocia el nombre x, en el tipo de enteros (int) y la direccin de alguna posicin de memoria Al valor de una variable se accede por medio de su nombre, por ejemplo se pude imprimir el valor de x con la sentencia. Cout<<x; la salida seria 75

Una referencia es un alias de otra variable. Se declara utilizando el operador de referencia main() (&) se aade al tipo de la referencia. Ejemplo:

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{ int x = 75; int &r = x; r es una referencia para x

cout << "x =" <<x << ", r = " << r ;


}

La salida sera : x = 75, r = 75 El operador de direccin &, "opera" sobre el nombre de la variable para obtener su direccin. En el ejemplo anterior, ambos identificadores (r, x) son diferentes nombres para la misma variable, tienen la misma direccin de memoria. Se puede ganar en eficacia en el acceso a esta direccin de memoria utilizando un puntero, que en C++ es la direccin de una variable.

Los punteros se rigen por estas reglas bsicas. Un puntero es una variable como cualquier otra. Una variable puntero contiene una direccin que apunta a otra posicin en la memoria. En esa posicin se almacenan los datos a los que apunta el puntero. Un puntero apunta a una variable de memoria.

Al igual que cualquier variable, las variables punteros deben ser declaradas antes de utilizarlas. La declaracin de una variable puntero debe indicar la compilador el tipo de dato al que apunta el puntero; para ello se hace preceder su nombre con un * (asterisco), mediante el siguiente formato: <tipo de dato apuntador> * <identificador de puntero>;
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El siguiente es un ejemplo de uso de punteros:

main() { int x = 75; int *p = &x; // p contiene la direccin de x cout << "x =" << x << " , &x = " << &x <<", p = "<< p <<" &p = "<<& p; } la salida sera : x = 75, &x = 0x4fffd34 , p = 0x4fffd34 &p = 0x4fffd10

El valor de un puntero es la direccin. La direccin depende del estado de la computadora en la cual se ejecuta el programa, es una direccin en cdigo hexadecimal. Paso de Variable : Con frecuencia se desea que una funcin calcule y devuelva ms de un valor o bien se desea que una funcin modifique las variables que se pasan como argumentos. Cuando se pasa una variable a una funcin (paso por valor ) no se puede cambiar el valor de esa variable. Sin embargo, si se pasa un puntero a una variable a una funcin (paso por direccin) se puede cambiar el valor de la variable, aunque esto es relativamente ms fcil de realizar utilizando pase por referencia. Cuando una variable es local a una funcin, se puede hacer la variable visible a otra funcin pasndola como argumento. Se puede pasar un puntero a una variable local como argumento y cambiar la variable en la otra funcin.

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