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Manual de Converso

Criaturas do d20 para Sword & Sorcery Saga


Existem algumas diretrizes em SWSE para criao de animais "nativos" no livro bsico, e eu estou gradualmente trabalhando na expanso para Sword & Sorcery SAGA. A maneira mais fcil para usar monstros simplesmente converter as criaturas existentes de D&D 3.x, Call of Cthulhu d20, ou de outras fontes compatveis. H lotes e lotes de monstros l fora! Para determinar as estatsticas novas para S&S Saga, use as seguintes orientaes. ND Aproximadamente equivalente a ND da criatura. Esta uma orientao na melhor das hipteses esboada, portanto, no dependa tanto dela. Particularmente em nveis altos a hiptese desmorona rapidamente j que personagens de S&S Saga no tm acesso a uma Espada Vorpal +5 e outros enfeites. Nvel Este o dado de vida da criatura. A maioria das criaturas tem dados de vida d8 ou d12, quando for avanar uma criatura, de a elas o mesmo dado de vida. Defesas Esses so os testes de resistncia da criatura +10. Se a criatura tem armadura natural, modificadores de tamanho ou outras alteraes sua CA, adicione sua Defesa de Reflexos. Se a criatura est vestindo armadura, remova o valor de sua CA e converta-o para RD. Pontos de Vida Continuam funcionando normalmente. Limiar de Dano Igual a Defesa de Fortitude da criatura, modificado pelo seu tamanho. Grande: +5, Enorme: +10, Imenso: +15, Colossal +20.

Velocidade\Deslocamento 1,5m = 1 Quadrado. Ataques Inalterados, se a criatura usa algum tipo de arma, atualize para a arma equivalente em S&S Saga. Valores de Habilidades Sem alteraes. Percias Converta as percias da criatura para as equivalentes em S&S Saga.
Percia D20 Abrir Fechaduras Acrobacia Adestrar Animais Arte da Fuga Atuao Avaliao Blefar Cavalgar Concentrao Conhecimento Cura Decifrar Escrita Diplomacia Disfarce Equilbrio Escalar Esconder-se Falsificao Furtividade Identificar Magia Intimidar Natao Observar Obter Informao Ofcios Operar mecanismo Ouvir Procurar Profisso Presdigitao Saltar Sentir Motivao Sobrevivncia Usar Cordas Usar Instrumento Mgico Percia S&S Saga Arrombamento Acrobacia Sobrevivncia Acrobacia Atuao Conhecimento (Mundano) Dissimulao Cavalgar Tolerncia Conhecimento Cura Decifrar Escrita Persuaso Dissimulao Acrobacia Escalar Furtividade Dissimulao Furtividade Arte Mgica Persuaso Natao Percepo Obter Informao Ofcios Arrombamento Percepo Percepo Conhecimento Dissimulao Saltar Percepo Sobrevivncia Sobrevivncia Arte Mgica

Talentos Converta seus Talentos para os equivalentes em S&S Saga, no caso de talentos para monstros (como Investida Area), use o talento conforme descrito no material de origem da criatura. Qualquer talento que d "+2 a X e Y" simplesmente convertido em

Foco em Percia. Por exemplo, "Acrobtico" (+2 Acrobacia / +2 Saltar), resume-se em Foco em Percia, enquanto Prontido simplesmente Treinamento em Percia/ Foco em Percia (Percepo). Iniciativa Aprimorada, da mesma forma, Treinamento em Percia / Foco em Percia (Iniciativa). Ao adicionar essas habilidades para a criatura, o seu bnus 5 + mod. de Habilidade + o seu nvel (arredondado para baixo). Habilidades especiais/Ataques especiais Geralmente estas so as partes mais difceis para converter de uma criatura e tem que ser feito numa base caso a caso. Porm, existem algumas orientaes gerais para manter a idia em mente. Dreno de Habilidade/Nvel: Para evitar ter de controlar os efeitos em cascata, o S&S Saga geralmente no usa dreno de habilidade, nveis negativos, ou outras coisas que exigem a restaurao por magias, preferindo, impor penalidades um teste baseado em um valor de habilidade, ou simplesmente passos persistentes no Curso de Condio. Magias de restaurao geralmente no esto disponveis, deve sempre haver algum tipo de teste de percia que possa remover o efeito aps o encontro, geralmente com uma CD de 15 + o nvel do monstro. Por exemplo, um Carnial (com 2 dados de vida) causa 1d3 na Destreza e 1d3 na Constituio com sua febre do Carnial. Isto deve ser convertido para impor uma penalidade de -1 em testes baseados em Destreza e Constituio, Defesa de Reflexos, e -1 ponto de vida por nvel, que pode ser negado por um teste de Cura CD 17. Para outro exemplo, um Espectro (4 dados de vida), impe um nvel negativo com o seu ataque de pancada, o que requer um teste de Fortitude CD 14 para ser removido. Isto deve ser convertido para -1 passo persistente no Curso de Condio do alvo, com um Ataque Arcano adicional com +4 contra a Defesa de Fortitude do alvo no dia seguinte, para tornar-se permanente, at ser restaurada por um teste bem sucedido de Cura contra uma CD 19. Reduo de Dano Funciona normalmente. Incorpreo Criaturas incorpreas continuam imunes ataques no-mgicos. Porm, ao invs de se fazer um teste de porcentagem para acertar, eles simplesmente tomam apenas metade do dano. Petrificao Considere apenas como paralisia temporria, no ser que voc providencie uma maneira para os jogadores evitarem isso. Caso contrrio, um personagem petrificado considerado morto. Bnus Racial Quando uma criatura ganha algum bnus racial para uma percia, assuma que ela considerada treinada na percia para aplicaes que necessitam de treinamento na percia em questo. Regenerao Criaturas com regenerao s podem ser mortas com um dano que ultrapasse seu Limiar de Dano com o tipo de ataque que ele vulnervel. Ex: Um Troll s morrer se um

ataque de fogo ultrapassar seu limiar de dano deixando-o com 0 pontos de vida ou -5 passos no Curso de Condio. Teste de Resistncia Quando o ataque de um monstro pede um teste de resistncia, isso convertido em um ataque contra a defesa apropriada, igual CD do teste de resistncia -10. Por exemplo, a Aura de Medo de uma Mmia pede um teste de Vontade CD 16. Em Sword & Sorcery Saga, isso se torna um Ataque Arcano com +6 contra Defesa de Vontade do alvo.

Exemplos de Animais e Monstros convertidos


Macaco ND 2 Besta Grande 4 Inic +2; Sentidos: Percepo +6, Viso na Penumbra, Faro. Defesas: Fort: 16 Ref: 18 (Surpreso 16). Vont: 12 RD: Pv 29; Limiar de dano 21. Velocidade 6 Quadrados/ Escalar 6 Quadrados. Bnus Base de Ataque/Agarrar: +3/+12. Ataque: 2 Garras +7 (1d6+5) e Mordida +2 (1d6+2) Espao/Alcance: 2x2/2 Quadrados. Habilidades: For 21/+5, Des 15/+2, Con 14/+2, Int 2/-4, Sab 12/+1, Car 7/-2. Talentos: Treinamento em Percia (Percepo), Vitalidade. Percias: Escalar +14, Percepo +6.
Viso na Penumbra: Ignora cobertura (mas no cobertura total) por escurido. Alpinista Natural: Macacos podem sempre escolher 10 em testes de Escalar, mesmo em situaes estressantes. Faro: Ignora Cancelamento e Cobertura quando faz testes de Percepo para encontrar oponentes at 10 quadrados e no sofre penalidade por visibilidade ruim quando rastreia.

Urso Marrom ND 4 Besta Grande 6 Inic +1; Sentidos: Percepo +7, Viso na Penumbra, Faro. Defesas: Fort: 19 Ref: 21 (Surpreso 20). Vont: 13 RD: Pv 51; Limiar de dano 24. Velocidade 8 Quadrados. Bnus Base de Ataque/Agarrar: +4/+16. Ataque: 2 Garras +11 (1d8+8) e Mordida +6 (2d6+4) Espao/Alcance: 2x2/1 Quadrado. Habilidades: For 27/+8, Des 13/+1, Con 19/+4, Int 2/-4, Sab 12/+1, Car 6/-2. Talentos: Corrida, Treinamento em Percia (Tolerncia), Rastrear. Percias: Percepo +7, Natao +12, Tolerncia +12, Sobrevivncia +9 (Rastreando).
Viso na Penumbra: Ignora cobertura (mas no cobertura total) por escurido. Faro: Ignora Cancelamento e Cobertura quando faz testes de Percepo para encontrar oponentes at 10 quadrados e no sofre penalidade por visibilidade ruim quando rastreia.

Agarrar Aprimorado: Para iniciar essa manobra deve ser bem sucedido em um ataque de mordida. Ele pode iniciar a manobra como uma Ao Livre sem provocar ataques de oportunidade.

Allip ND 3 Morto-Vivo Mdio 4 (Incorpreo) Inic +5; Sentidos: Percepo +7. Defesas: Fort: 11 Ref: 15 (Surpreso 14). Vont: 14 RD: Pv 26; Limiar de dano 11. Velocidade Vo 6 Quadrados. Bnus Base de Ataque/Agarrar: +2/-3. Ataque: Toque Incorpreo +3 (-1 e testes baseados em Sab. e na Def de Vont) mais Balbuciar. Espao/Alcance: 1 Quadrado. Habilidades: For 0/-5, Des 12/+1, Con -/-, Int 11/+0, Sab 14/+2, Car 18/+4. Talentos: Treinamento em Percia (Iniciativa). Percias: Iniciativa +7, Percepo +6, Persuaso +10 (Somente Intimidar), Sobrevivncia +8.
Balbuciar: Uma vez por rodada como uma Ao Livre o Allip comea a balbuciar, criando um efeito hipntico. Ele faz um Ataque Arcano com +6 contra a Defesa de Vontade de todos 12 quadrados dele. Um ataque bem sucedido indica que o alvo est cativado (Como a Aptido Cativar do Vigarista) durante 2d4 rodadas. Depois desse perodo ou se o alvo resistiu, ele no poder ser afetado novamente durante 24 horas. Incorpreo: Allips so mortos-vivos incorpreos e podem ultrapassar todas as superfcies slidas e so imunes todos os ataque no-mgicos. Danos mgicos causados por quaisquer objetos slidos (como armas encantadas) causam apenas metade do dano. Toque da Loucura: Allips causam uma penalidade de -1 em todos os testes baseados em Sabedoria e na Defesa de Vontade do alvo que for atingido por seu toque, e recebem 5 pontos de vida se forem bem sucedidos. A penalidade pode ser evitada com um teste de Tolerncia CD 15.

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