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Novas Tecnologias na Educao

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ANLISE DE REQUISITOS PARA IMPLEMENTAO DE UMA FERRAMENTA DE AUTORIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA A REA DA SADE Marta Rosecler Bez Universidade Feevale martabez@feevale.br Anglica Lusa Nienow Universidade Feevale anienow@gmail.com Ceclia Dias Flores UFCSPA dflores@ufcspa.edu.br
Resumo: Com a mudana das diretrizes para o ensino da medicina no Brasil, os objetos de aprendizagem se tornaram importantes ferramentas pedaggico-didticas, pois trazem a possibilidade da construo de novos modelos organizativos do currculo. Para construir esses elementos podem ser usadas ferramentas de autoria. O uso das ferramentas de autoria quase sempre exige conhecimentos avanados em informtica, tornando-se um processo complicado para a grande maioria dos profissionais da sade e do ensino. Neste artigo proposta a anlise para o desenvolvimento de uma ferramenta de autoria, tendo por base o estudo de ferramentas disponveis atualmente, entrevista com professores da rea da sade e os principais padres de metadados existentes. Palavras chave: ferramentas de autoria; informtica na educao; padres de metadados. objetos de aprendizagem

ANALYSIS OF REQUIREMENTS FOR IMPLEMENTATION OF AN AUTHORING TOOL FOR THE DEVELOPMENT OF LEARNING OBJECTS FOR THE HEALTH AREA
Abstract: With the changing guidelines for the Brazil medicine teaching, learning objects use has become an important teaching tool, as they bring the possibility of building new organizational models of the curriculum. To build these elements can be used authoring tools. The use of authoring tools often requires advanced knowledge in computing, making it a complicated process for the vast majority of health professionals and education. This paper proposes an analysis for the development of an authoring tool, based on the study of tools currently available, interviews with teachers in the health area and the main metadata standards exist. Keywords: authoring tool; learning objects; computing in education; metadata standards.

1. Introduo Uma das etapas mais complexas para os educadores a construo dos objetos de aprendizagem. Essa construo ocorre atravs de ferramentas de autoria, que tambm so conhecidas como ferramentas de autor, ferramentas aliadas, sistemas de criao de contedo, sistemas de autoria ou editores de objetos de aprendizagem. Os editores de objetos de aprendizagem oferecem ambientes para a criao de contedos digitais padronizados. Seu objetivo principal oferecer o maior nmero de recursos possveis, em uma nica ferramenta, para facilitar essa tarefa. Recursos como a converso e juno de arquivos de udio, vdeo e texto so exemplos de algumas capacidades disponveis nesses aplicativos (VICARI et al., 2009). Assim como nos objetos de aprendizagem, existem diversas definies para ferramentas de autoria.
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Para o W3C (2009), ferramenta de autoria qualquer aplicativo, parte de um aplicativo, ou coleo de aplicativos com as quais o autor interage para criar, modificar ou montar contedo web, que ser utilizado por outras pessoas. Esta tambm definida por Maia (2002) como recursos amigveis para que leigos ou no programadores, possam desenvolver com rapidez, amigabilidade e onde quer que estejam, independente de tempo, lugar ou situao fsica, um determinado contedo ou programa. Conforme Falkembach, Geller e Silveira (2006), as ferramentas de autoria oferecem um ambiente integrado para a combinao do contedo e das funes do software desenvolvido. Essas ferramentas fornecem a estrutura necessria para a organizao e edio dos elementos de um software multimdia, incluindo grficos, desenhos, animaes, sons e vdeos. So utilizadas para o desenvolvimento da interface do software, visando estimular a interatividade, agrupando os elementos da multimdia num projeto coeso. As ferramentas de autoria mais elaboradas so os sistemas de autoria. Estes sistemas permitem, alm de criar, editar e importar vrios tipos de mdias, o desenvolvimento de cdigo de programao, para responder a entradas do usurio. Outra caracterstica observada nas ferramentas de autoria pesquisadas a gerao de objetos em conformidade com padres de metadados. Essa caracterstica facilita o compartilhamento, descoberta e reutilizao dos objetos de aprendizagem criados. Alguns desses editores apresentam recursos simples que atendem apenas uma ou outra caracterstica citada anteriormente, outras auxiliam o projetista na criao, empacotamento e publicao do objeto de aprendizagem, oferecendo grande quantidade de recursos e a possibilidade de conformidade com diversos padres existentes. Com a comparao e classificao dos editores pesquisados e testados, foi possvel identificar quais delas melhor atendem as necessidades de criao de objetos de aprendizagem na rea da sade e utiliz-las como base para a modelagem de dados. Dessa forma, os recursos j desenvolvidos podero ser aproveitados e melhorados. Alm disso, novas funcionalidades especficas para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem na rea da sade podero ser criadas. 2. Anlise de ferramentas de autoria Para o desenvolvimento deste projeto foram analisadas quatro ferramentas de autoria instaladas em um computador e testadas buscando conhecer caractersticas importantes que podem ser incorporadas na ferramenta a ser desenvolvida. O Ardora (ARDORA; 2009) uma ferramenta livre, que permite a criao de diversos tipos de atividades, como: quebra-cabeas, associaes entre figuras e textos, exerccios com textos, sons e imagens, palavras cruzadas, etc. O contedo de todas as atividades pode ser textual e/ou grfico, bem como podem incorporar diversos sons, imagens, animaes ou vdeos. A interface simples e permite a criao de atividades para todos os nveis de ensino, desde a educao infantil at o ensino superior. Atividades como colorir, quebra-cabeas, completar palavras com slabas e letras podem ser utilizadas na criao de objetos de aprendizagem para as sries iniciais, bem como atividades mais complexas, com textos, vdeos, associao de imagens. Permite criar pacotes de atividades, com diversos OA (objeto de aprendizagem), que sero executados em uma sequncia determinada pelo autor. Alm disso, o software compatvel com o SCORM (Sharable Content Object Reference Model), o que permite a integrao das atividades em ambientes como o Moodle. O CourseLab (COURSELAB; 2009) uma ferramenta de autoria gratuita, capaz de exportar os seus contedos para o SCORM. O editor sistematiza o contedo produzido em um formato similar visualizao de slides. Com essa ferramenta de
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autoria possvel criar um conjunto de mdulos que podem ser utilizados com o Power Point ou disponibilizados em sistemas de aprendizagem. O software dispe de vrios recursos prontos e suporte construo de animaes. Alm de mltiplas formas de criao de contedo, tambm pode ser utilizado para a criao de atividades e questionrios, que enviam os resultados do desempenho do estudante para um SGC (Sistema Gerenciador de Cursos) atravs da interface SCORM. Um diferencial do CourseLab a possibilidade de insero de agentes em cada mdulo ou OA criado. Esse agente tem opes que podem ser configuradas, de forma que ele tome aes prdeterminadas de acordo com a interao do estudante. O eXe-Learning (EXE-LEARNING; 2009) uma ferramenta de autoria de cdigo aberto, que pode ser instalada em computadores ou executada diretamente de dispositivos USB. executada em um navegador web e permite que o autor visualize os resultados durante a produo dos contedos. As produes so feitas diretamente sobre pginas HTML (HyperText Markup Language). O software pode exportar tambm o contedo produzido para a plataforma SCORM. Suporta filmes, animaes, sons, arquivos em formato pdf, applets Java, feeds, vdeos do Youtube, Wikibooks, entre outros. Oferece suporte pedaggico atravs de iDevices. O i vem de instructional, dando palavra o sentido de ferramenta ou unidade instrucional. O eXe tambm dispe de um editor WYSIWUG (What You See Is What You Get), que pode ser utilizado em todos os i-Devices. Esse editor facilita a formatao dos textos e permite a incluso de elementos multimdia. O Xerte (XERTE; 2009) uma ferramenta de autoria gratuita e de cdigo aberto, desenvolvida pela Universidade de Nottingham, no Reino Unido. Permite a criao de objetos de aprendizagem de duas maneiras: inserindo elementos e recursos disponveis em menus ou atravs de edio de cdigo fonte. Esta ferramenta disponibiliza vrios recursos, que permitem a criao de contedos interativos em Flash. Permite inserir diferentes tipos de pginas, que ficam relacionadas em um menu a esquerda durante a execuo do objeto de aprendizagem. 2.1 Avaliao das ferramentas de autoria Aps pesquisar sobre cada uma das ferramentas descritas e utiliz-las para a criao de recursos educacionais, foi elaborada uma tabela com o propsito de avaliar a facilidade de uso, a simplicidade da interface, a quantidade e a qualidade de cada uma das ferramentas. Para a classificao, foi utilizada a seguinte escala de pontuao: Um: ruim, no atende ao mnimo exigido pelo usurio, de difcil utilizao, no existem mensagens de ajuda e de erro adequadas. Dois: regular, no apresenta todos os recursos necessrios para a criao de bons objetos de aprendizagem, o uso dos recursos existentes complicado, as mensagens de erro e de ajuda no so satisfatrias. Trs: bom, apresenta vrios recursos para a criao de objetos de aprendizagem, mas a sua utilizao no atende totalmente as expectativas do usurio. Existem mensagens de erro e de ajuda em alguns momentos do processo de criao dos OA. Quatro: muito bom, apresenta diversos recursos, a sua utilizao no complicada, os recursos so de fcil localizao na interface, existem mensagens de ajuda e erro em praticamente todos os nveis de construo dos objetos. Cinco: excelente, apresenta diversos recursos, a utilizao simples, possvel integrar diferentes elementos (textos, imagens, vdeos, sons), os recursos so de fcil localizao na interface, existem mensagens de erro e de ajuda adequadas.
Tabela 1 Avaliao das ferramentas de autoria

FATOR

FERRAMENTAS DE AUTORIA

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Facilidade de uso Simplicidade Quantidade de recursos disponveis Qualidade dos recursos disponveis

Ardora CourseLab eXe-Learning Xerte 4 2 4 3 4 2 4 3 3 4 5 4 3 4 5 3

Dentre as ferramentas avaliadas, o Ardora e o eXe-Learning se destacaram, pois apresentam diversos recursos para trabalhar com textos e multimdia. Outras duas caractersticas apresentadas nestas, consideradas fundamentais, so a simplicidade e a facilidade de uso. Entre os vrios tipos de criao de atividades disponibilizados pelo Ardora, se destacam as categorias de relacionar e classificar. Ambas disponibilizam recursos para criar objetos de aprendizagem com imagens e textos. possvel criar objetos onde o estudante dever relacionar imagens com outras imagens ou com textos, ou ainda onde ser necessrio classificar imagens em categorias. Dentre os i-Devices disponveis na ferramenta eXe, para o uso na rea da sade e que podem ser implementados na ferramenta a ser modelada, destacam-se os seguintes: Estudo de caso, Questes de mltipla escolha, Reflexo como mtodo de conectar teoria a prtica, Artigos Wiki e Feeds RSS. 3. Anlise para o desenvolvimento de uma ferramenta de autoria A etapa de levantamento de requisitos busca compreender as necessidades dos usurios e quais funes o sistema a ser desenvolvido deve desempenhar. Os dados para elencar os requisitos so obtidos, na sua maioria, atravs de entrevistas aos usurios e testes de sistemas. Conforme Medeiros (2004), nessa etapa, preciso obter todos os requisitos necessrios para a construo dos casos de uso, pois todo o resto da modelagem estar baseado na documentao dos mesmos. Optou-se por modelar uma ferramenta que permita construir objetos de aprendizagem em formato semelhante ao de uma pgina web. Esse formato ideal para a utilizao dos OA em ambientes virtuais de aprendizagem, alm de poder ser executado em um browser, facilitando o acesso a partir de qualquer dispositivo. Um mesmo objeto poder conter diversas atividades, que sero acessadas via browser e realizadas na sequncia desejada pelo aluno. O professor poder criar atividades, inserir vdeos, imagens, jogos, apresentaes de slides e textos. As atividades e outros elementos estaro dispostos em um menu lateral, facilitando a navegao. Com base nos resultados de um questionrio aplicado aos professores da rea da sade de duas universidades, foi possvel descobrir quais as funcionalidades das ferramentas de autoria j existentes que so mais utilizadas pelos mesmos. Estas esto descritas a seguir, juntamente com algumas funcionalidades presentes nas ferramentas de autoria pesquisadas e consideradas importantes para a criao de objetos de aprendizagem. 3.1 Diagrama de Caso de Uso O diagrama de caso de uso o mais geral e informal da UML (Unified Modeling Language) e costuma ser utilizado nas fases de levantamento de requisitos e anlise do sistema, alm de servir de base para todos os demais diagramas da modelagem de dados (GUEDES, 2008). O diagrama de caso de uso apresentado na Figura 1 demonstra as funcionalidades da ferramenta de autoria. O ator representa dois usurios que iro interagir de forma
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simultnea. Um deles o usurio externo que utilizar a ferramenta para criar OA e o outro o sistema, ambos interagindo com todos os casos de uso.

Figura 1 Diagrama de Caso de Uso

3.3 Requisitos Requisito uma condio ou capacidade que um software deve ter (MEDEIROS; 2004; p. 43). Para Blaha e Rumbaugh (2006), os requisitos descrevem como um sistema deve se comportar partindo do ponto de vista dos usurios. Os autores Dennis e Wixom (2005) seguem a mesma linha, afirmando que um requisito uma declarao do que o sistema deve ser ou quais as caractersticas ele deve ter. A seguir so descritos os requisitos funcionais (REQF) da ferramenta de autoria proposta. REQF01 Inserir pgina: corresponde insero de novas pginas no OA. Todo objeto deve ter ao menos uma pgina, onde podero ser criadas uma ou mais atividades. O usurio poder definir um plano de fundo e um ttulo para a pgina. Estas ficaro dispostas em um quadro, na lateral esquerda da tela da ferramenta. REQF02 Modificar pgina: corresponde modificao de pginas no OA. As pginas criadas ficaro dispostas em um quadro, na lateral esquerda da tela. Para modific-las, o usurio deve clicar sobre o nome da pgina e fazer as edies desejadas. REQF03 Excluir pgina: corresponde excluso de uma ou mais pginas do OA. Toda pgina poder ser excluda, sendo excludas as atividades que constarem na mesma. Para a excluso, o usurio dever utilizar o quadro de pginas do REQF01. REQF04 Inserir atividade: corresponde criao de uma nova atividade. O usurio poder acessar as possibilidades de atividades atravs do menu Inserir. Para
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que uma atividade possa ser inserida necessria ao menos uma pgina. O ttulo da atividade criada aparecer abaixo do ttulo da sua pgina, no quadro citado no REQF01. REQF05 Modificar atividade: corresponde modificao de atividades criadas em algum momento anterior. Para acessar uma atividade, o usurio dever utilizar o quadro de pginas citado no REQF01. REQF06 Excluir atividade: corresponde excluso de uma ou mais atividades criadas. Para a excluso, dever utilizar o quadro citado no REQF01. REQF07 Salvar projeto: corresponde opo de salvar um projeto criado com a ferramenta de autoria. O projeto conter todas as pginas e atividades inseridas e poder ser editado posteriormente. Ao selecionar a opo Salvar ou Salvar como, do menu Arquivo, ser aberta uma janela, na qual o usurio selecionar o local onde o projeto ser salvo e o nome do mesmo. Essa deve ter um boto de procurar o local, uma caixa de texto para nomear o arquivo, um boto para salvar e outro para cancelar. REQF08 Abrir Projeto: corresponde opo de abrir um projeto criado anteriormente. Ao selecionar a opo Abrir, do menu Arquivo, ser aberta uma janela, na qual o usurio selecionar o local onde o projeto se encontra e o projeto a ser aberto. Essa janela deve ter um boto de procurar, para selecionar o local, uma caixa de texto para nomear o arquivo, um boto para abrir e outro para cancelar. REQF09 Novo Projeto: corresponde opo de criar um novo projeto. Ao selecionar a opo Novo, do menu Arquivo, ser criado um novo projeto. Se houver algum projeto aberto, o sistema solicitar que o mesmo seja salvo e fechado. REQF10 Fechar Projeto: corresponde opo de fechar um projeto. Essa ao estar disponvel de trs maneiras: o boto Fechar, localizado no canto superior direito da interface, na opo Fechar ou Fechar Projeto, do menu Arquivo. As duas primeiras formas tambm encerram a execuo da ferramenta. A terceira fecha o projeto, mas mantm a ferramenta aberta, para que possam ser abertos ou criados novos projetos. Se o projeto no estiver salvo, o sistema solicitar que o mesmo seja feito. REQF11 Exportar objeto de aprendizagem: corresponde opo de exportar um projeto criado anteriormente em formato HTML, SCORM e outros a serem analisados no desenvolvimento da ferramenta. Essa opo estar disponvel no menu Arquivo, Exportar, onde ser aberta uma janela, em que o usurio selecionar o local de destino e o nome do arquivo. Essa janela deve ter um boto para selecionar o local, caixa de texto para nomear o arquivo, boto para exportar e outro para cancelar. REQF12 Relacionar imagens com palavras: corresponde criao da atividade de relacionar imagens com textos. Nessa atividade devero constar: campo de texto para ttulo, campo de texto para descrio da atividade, boto para inserir imagens, campo de texto para digitar uma palavra relacionada com a imagem, campo de texto para digitar uma mensagem parabenizando o aluno e outra para uma mensagem que o estimule a tentar novamente, alm de um boto de confirmao e um de cancelamento. REQF13 Relacionar imagens com imagens: corresponde criao da atividade de relacionar imagens com outras imagens. Nessa atividade devero constar: campo de texto para ttulo, campo de texto para descrio da atividade, boto para inserir as imagens principais e outro para inserir as imagens relacionadas, listbox para selecionar o cdigo de associao das imagens, campo de texto para digitar uma mensagem parabenizando o aluno e outra para digitar uma mensagem que o estimule a tentar novamente, alm de um boto de confirmao e um de cancelamento.
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REQF14 Editar imagens: corresponde criao da atividade que permitir elencar uma srie de tarefas que devero ser executadas com a edio de uma ou mais imagens. Nessa atividade devero constar: campo de texto para ttulo, campo de texto para descrio da atividade, boto para inserir imagem, campos de texto para elencar todas as tarefas que devero ser realizadas durante a execuo do objeto de aprendizagem, boto para inserir mais tarefas, campo de texto para digitar uma mensagem parabenizando o aluno e outra para digitar uma mensagem que o estimule a tentar novamente, alm de um boto de confirmao e um de cancelamento. REQF15 Ordenar imagens: corresponde criao da atividade de ordenar imagens em uma sequncia definida pelo professor. Nessa atividade devero constar: campo de texto para ttulo, campo de texto para descrio da atividade, boto para inserir imagens, campo para informar a sequncia da imagem, campo de texto para digitar uma mensagem parabenizando o aluno e outra para digitar uma mensagem que o estimule a tentar novamente, alm de um boto de confirmao e um de cancelamento. REQF16 Inserir quebra-cabea: corresponde criao da atividade de quebra-cabea. Nessa atividade devero constar: campo de texto para ttulo e para descrio da atividade, boto para inserir imagens, campo para informar a quantidade de peas, um campo para informar o tempo em minutos que o aluno ter, campo de texto para digitar uma mensagem parabenizando o aluno e outra para digitar uma mensagem que o estimule a continuar, alm de um boto de confirmao e um de cancelamento. REQF17 Selecionar Imagem: corresponde insero de imagens nas atividades. As atividades que utilizarem imagens contero um boto Selecionar Imagem. Quando clicar nesse boto, o sistema abrir uma nova janela contendo um campo para o endereo da imagem, um boto para buscar imagens, dois campos para definir altura e largura da imagem, um checkbox de propores, uma rea para vista prvia da imagem, um boto de confirmao e um de cancelamento. REQF18 Questes de verdadeiro ou falso: corresponde criao de questes de verdadeiro ou falso. Devero constar: um campo de texto para ttulo, um boto para inserir imagens, um boto para inserir nova sentena, um campo de texto para digitar a sentena, radio button para informar se a resposta verdadeira ou falsa, um boto para excluir e um para modificar uma sentena criada, campo de texto para digitar uma mensagem parabenizando o aluno e outra para digitar uma mensagem que o estimule continuar, alm de um boto para confirmao e outro para cancelamento. REQF19 Questes de mltipla escolha: corresponde criao de questes de mltipla escolha. Devero constar: um campo de texto para ttulo, um boto para inserir imagens, um boto para inserir nova questo, um boto para inserir nova resposta, checkbox para marcar a respostas correta, um boto para excluir e um para modificar a questo, um boto para excluir e um para modificar uma resposta, campo de texto para digitar uma mensagem parabenizando o aluno e outra para digitar uma mensagem que o estimule a continuar, alm de um boto para confirmao e outro para cancelamento. REQF20 Questes descritivas: corresponde criao de questes descritivas. Devero constar: um campo de texto para ttulo, um campo de texto para digitar a questo, um boto para inserir imagens, um boto para inserir nova questo, campo para definir o tamanho do campo de texto que aparecer para o aluno digitar a resposta durante a execuo do OA, um boto para excluir e um para modificar uma questo criada, alm de um boto para confirmao e outro para cancelamento.

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REQF21 Relacionar colunas: corresponde criao de questes de relacionar colunas. Devero constar: um campo de texto para ttulo, um campo de texto para a descrio da atividade, um boto para inserir imagens, um boto para inserir nova relao, campos de texto para digitar a sentena da primeira e segunda colunas, um boto para excluir e outro para modificar relacionamentos criados, campo de texto para digitar uma mensagem parabenizando o aluno e outra para digitar uma mensagem que o estimule a continuar, um boto para embaralhar as alternativas da segunda coluna, um para confirmao e outro para cancelamento. REQF22 Questes de respostas curtas: corresponde criao de questes com respostas curtas. Devero constar: um campo de texto para ttulo, um campo de texto para uma frase, um boto para inserir imagens, um boto para inserir nova frase, campo de texto para informar a palavra que ser removida, boto para inserir mais palavras, boto para excluir e um para modificar uma frase criada, campo de texto para digitar uma mensagem parabenizando o aluno e outra para digitar uma mensagem que o estimule a continuar, alm de um boto para confirmao e outro para cancelamento. REQF23 Mapas conceituas: corresponde criao de atividades onde o professor ir inserir um texto, que ser utilizado pelo aluno durante a execuo do OA para criar um mapa conceitual. Devero constar: campo de texto para o ttulo, um boto para inserir novo texto para mapa, um para modificar e outro para excluir textos inseridos, alm de um boto para confirmao e outro para cancelamento. Quando o ator clicar no boto Novo Mapa, ser exibida uma tela com rea de texto para inserir um texto, do qual, durante a execuo do OA, o aluno dever retirar as palavras para criar o mapa conceitual. Nessa tela tambm haver um boto para inserir imagens, um boto para confirmar e outro para cancelar a criao do texto para o mapa conceitual. REQF24 Estudos de caso: corresponde criao de atividades com estudos de caso. Nessa atividade devero constar: campo de texto para ttulo, um boto para inserir um novo estudo de caso, um boto para modificar e outro para excluir casos de uso inseridos, alm de um boto de confirmao e um de cancelamento. Ao clicar no boto Inserir Estudo de Caso, ser aberta uma nova tela com uma rea de texto para descrever o problema a ser resolvido pelo aluno, um boto para inserir imagens, uma rea de texto para descrever a soluo, campo para definir o tamanho do campo de texto que aparecer para o aluno digitar a resposta durante a execuo do objeto de aprendizagem, um boto para confirmao e outro para cancelamento do estudo de caso. REQF25 Artigos colaborativos: corresponde insero de artigos colaborativos no objeto de aprendizagem. Devero constar: um campo de texto para ttulo, um campo de texto para descrio, um boto para inserir artigo, um boto para excluir e um para modificar cada artigo inserido. Quando o ator clicar no boto Inserir Artigo, o sistema apresentar uma tela onde haver um campo para inserir o texto inicial do artigo, dois campos para definir altura e largura da rea de edio, um checkbox para manter ou no propores dessa rea, trs radio buttons para definir o alinhamento (centralizado, direito, esquerdo), alm de um boto para confirmao e outro para cancelamento. Durante a execuo do OA, o aluno ter uma interface com opes de edio do artigo, de forma a alterar o texto inicial ou complement-lo, tanto com frases como com imagens. Cada artigo poder ser editado por todos os alunos que estiverem executando o OA no mesmo ambiente de aprendizagem. REQF26 Feeds: corresponde insero de feeds de determinados sites no OA. Devero constar: um campo de texto para ttulo, um campo de texto para descrio, um boto para inserir feed, um boto para excluir e um para modificar cada feed
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inserido, campo de texto para informar o link do qual devem ser buscados os feeds, uma rea de texto para exibir os feeds carregados a partir do endereo informado, um campo para informar a quantidade de notcias a ser exibido na execuo do OA, alm de um boto para confirmao e outro para cancelamento. REQF27 Sites da web: corresponde insero de sites no OA. Devero constar: um campo de texto para ttulo, um campo de texto para descrio, um boto para inserir site, um boto para excluir e um para modificar cada site inserido, campo de texto para informar o link do site, alm de um boto para confirmao e outro para cancelamento. Durante a execuo do objeto de aprendizagem, quando um aluno clicar sobre o link de um site, o mesmo dever ser aberto em outra aba ou janela do browser, de forma a no interromper a realizao das atividades do OA. REQF28 Apresentao de slides: corresponde insero de apresentao de slides nos OA. Devero constar: um campo de texto para ttulo, um campo de texto para descrio, um boto para inserir apresentao, um boto para excluir e um para modificar a apresentao inserida, alm de um boto para confirmao e outro para cancelamento. Quando o ator clicar no boto Inserir Apresentao, o sistema abrir uma nova janela, onde aparecer um campo para o endereo da apresentao, um boto para buscar apresentaes, dois campos para definir altura e largura da rea onde a apresentao ser exibida no objeto de aprendizagem, um checkbox para manter ou no propores dessa rea, trs radio buttons para definir se a apresentao ser exibida no centro, lateral direita ou lateral esquerda da tela, uma rea onde aparecer uma vista prvia da apresentao, um boto de confirmao e um de cancelamento. REQF29 Applet Java: corresponde insero de applets Java nos OA. Devero constar: um campo de texto para ttulo, um campo de texto para descrio, um boto para inserir applet, um boto para excluir e um para modificar cada applet inserido, alm de um boto para confirmao e outro para cancelamento. Quando o ator clicar no boto Inserir Applet, o sistema abrir uma nova janela, onde aparecer um campo para o endereo do applet, um boto para buscar applets, dois campos para definir altura e largura da rea onde o applet ser exibido, um checkbox para manter ou no propores dessa rea, trs radio buttons para definir se o applet ser exibido no centro, lateral direita ou lateral esquerda da tela, uma rea onde aparecer uma vista prvia do applet, um boto de confirmao e um de cancelamento. REQF30 Leitura: corresponde insero de leituras no objeto de aprendizagem. Devero constar uma rea de texto para inserir a leitura (digitar ou colar - se o texto for colado e tiver formataes prvias ou imagens, o sistema dever manter as mesmas), um boto para confirmao e outro para cancelamento. REQF31 Atividade de texto livre: corresponde insero de atividades de texto livre, onde o professor definir um tema sobre o qual o aluno deve dissertar. Devero constar: um campo de texto para ttulo, uma rea de texto para o tema, um boto para inserir imagens, um campo de texto para informar a quantidade de caracteres usveis, alm de um boto para confirmao e outro para cancelamento. REQF32 Formatar atividades: corresponde formatao das atividades que sero criadas pelo ator. Todos os campos de texto podero ser formatados utilizando as ferramentas da barra de formatao. Entre os recursos esto: cor, tamanho e tipo da fonte, alinhamento dos textos, marcadores e numerao, recuos, espaamento entre linhas, bordas, negrito, itlico, sublinhado, copiar, recortar e colar. Alm disso, poder ser formatada a cor de fundo da atividade, utilizando o boto Preenchimento.

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REQF33 Calcular percentual de acerto: corresponde a uma verificao que ser feita durante a resoluo das atividades pelos alunos. Sempre que uma atividade for concluda, o sistema dever verificar o percentual de acertos. Concluso Este trabalho apresenta o levantamento de requisitos para o desenvolvimento de uma ferramenta de autoria para material educacional e objetos de aprendizagem para a rea da sade, tendo como aspecto o princpio da facilidade de uso. O estudo bibliogrfico realizado mostrou que a tecnologia est cada vez mais presente nos diferentes contextos educacionais. Dessa forma surge a necessidade de interao entre alunos, professores e tecnologia, com o objetivo de melhorar o processo de ensino e aprendizagem. O que pode ser observado, na maioria das ferramentas de autoria analisadas, foi a complexidade de utilizao das mesmas. A maioria dos professores no apresenta esse conhecimento avanado e, muitas vezes, precisa de ajuda de experts em informtica para utiliz-las. Buscando sanar este problema, proposto o desenvolvimento de uma ferramenta de autoria, que permita a qualquer professor, com pouco conhecimento em informtica, desenvolver e disponibilizar OA on-line. Os prximos passos so a descrio dos casos de uso estendidos e a montagem dos prottipos de intefaces, para, posteriormente, iniciar o desenvolvimento. Um dos aspectos importantes deste projeto a participao dos futuros usurios no desenvolvimento da ferramenta, professores da rea da sade, fornecendo sugestes, material didtico para anlise, crticas, e prontificando-se para testes com a ferramenta. Referncias Bibliogrficas ARDORA. Disponvel em: <www. webardora.net>. Acesso em 20/08/2009. BLAHA, M.; RUMBAUGH, J.. Modelagem e projetos baseados em objetos com UML 2. Rio de Janeiro: Campus, 2006. COURSE LAB. Disponvel em: <www.courselab.com>. Acesso em 23/08/2009. DENNIS, A.; WIXOM, B. H.. Anlise e projeto de sistemas. RJ: LTC, 2005. EXE LEARNING. Disponvel em: <www.exelearning.org>. Acesso em 26/08/2009. FALKEMBACH, G. A. M.; GELLER, M.; SILVEIRA, S. R.. Desenvolvimento de Jogos Educativos Digitais utilizando a Ferramenta de Autoria Multimdia: um estudo de caso com o ToolBook Instructor. CINTED UFRGS, 2006. Disponvel em: <www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2006/artigosrenote/a12_21147.pdf>. Acesso em: 22/06/2009. GUEDES, G. T. A. UML: uma abordagem prtica. 3. ed. SP: Novatec Editora, 2008. MAIA, C.. Ferramentas aliadas. Revista Aprender. Edio Set./Out. 2002. Disponvel em: <www.universia.com.br/materia/materia.jsp?id=970>. Acesso em: 24/08/2009. MEDEIROS, E. S.. Desenvolvendo Software com UML 2.0: definitivo. SP: Pearson Makron Books, 2004. VICARI, R. et al. Padro para Metadados de Objetos de Aprendizagem Multiplataforma. Porto Alegre: UFRGS, 2009. XERTE. Disponvel em: <www.nottingham.ac.uk/xerte/xerte.htm>. Acesso em: 30/08/2009. W3C. Authoring Tool Accessibility Guidelines 2.0 Working Draft. Disponvel em: <www.w3.org/TR/ATAG20>. Acesso em: 10/11/2009.
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