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Profa. Andrea Cristina Oliveira Alves Centro Universitrio do Sul de Minas UNIS andreacpm04@gmail.

com

Introduo
Teorias

da Interao Interface Estilos da Interao Modelos e Tcnicas de Modelagem em IHC Avaliao de Interfaces Usabilidade de Interfaces WEB Comunicabilidade

27/08

1 Avaliao 10 pontos 24/09 2 Avaliao 15 pontos 29/10 3 Avaliao 15 pontos 05 /11 Seminrio 10 pontos Pic 15 pontos 03/12 AI 20 pontos 10/12 Suplementar 13 e 14/12 Avaliao Final 100 pontos Trabalhos em sala 15 pontos

O que IHC?
o canal de comunicao entre o homem e o computador, atravs do qual interagem, visando atingir um objetivo comum. o conjunto de comandos de controle do usurio + respostas do computador, constitudos por sinais (grficos, acsticos e tcteis)

parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato fsico, perceptual e conceitual

Sistema

ao
Usurio interpretao

Interface

Aplicao

Viso Geral
Por que estudar Interfaces?
Porque necessrio estabelecer um bom nvel de conversao entre o usurio e o sistema computacional

CONFORTO (Confiabilidade)

DESEMPENHO (Custo do trabalho)

Viso Geral
A qualidade da interface determina se os usurios aceitam ou recusam um sistema (interesse comercial) Sucesso ou fracasso de mercado Custos de hardware e software barateados permitem que se gaste maior capacidade computacional em troca de conforto para o usurio

A qualidade da interface crtica em certas atividades, como: trfego areo ou usinas nucleares

Histrico
Primeiros programas: batch, sem interface Passado : Interfaces do tipo textual

Linhas e telas de caracteres


novos dispositivos so envolvidos, dia a dia auxlio multimdia imagens animadas

Presente: interfaces grficas


Simplifica a comunicao da idia envolvida Crebro humano processa grande quantidade de informao em curto espao de tempo tem capacidade reduzida de receber e transmitir informao Viso: Capacidade humana mais desenvolvida, capaz de receber e transmitir grande volume de informao, de reconhecer formas e associar caractersticas a elas

Difcil No h regras que garantam o sucesso e a facilidade de uso


Padro

Desempenho rigoroso, que fora o software a garantir que entre a solicitao do usurio e a resposta do computador no haja demora.

interface homem-mquina uma preocupao da indstria muito antes de se falar em interface de programas de computador. Existe muita experincia adquirida sobre o assunto, como por exemplo, a utilizao de mais de um perfil do operador (usurio) e nveis de conhecimento ou experincia (iniciante, intermedirio e expert).

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tecnologia de construo de interfaces tem sido influenciada principalmente pelos seguintes fatores:

Disseminao do uso de sistemas e equipamentos microprocessados; Aumento da complexidade dos sistemas; Preocupao com a qualidade do software dentro da caracterstica de usabilidade (conforme as definies da Norma ISO/IEC 9126-1).

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Objetivo:

Satisfazer as necessidades de usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade dos usurios. IHC uma rea multidisciplinar que envolve reas como Cincia da Computao, Psicologia, Lingstica, Inteligncia Artificial, Engenharia e Design.

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Interface:

aplicado aquilo que interliga dois

sistemas Interao: o processo de interao entre usurio sistema.

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espcie humana depende tanto dos computadores, que muitas empresas, hospitais, indstrias e mesmo pessoas comuns no conseguiriam viver sem o auxlio desta mquina. Inmeras pesquisas vem acompanhando a relao que ocorre entre o ser humano (Homem) e os computadores (mquinas), tanto que a HCI (Human Computer Interaction) foi instituda para estudar a relao de interao homemcomputador.
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Com a oportunidade de poder se comunicar com outras pessoas atravs do computador conectado a Internet, houve uma grande divulgao das salas de chat, e-mails e home pages. E no foram ss os simples usurios que se interessaram pela Internet, as grandes empresas perceberam a um grande canal para chegar aos seus clientes; e conseqentemente os clientes, a empresa. Tudo isso fez com que a Internet se tornasse um meio de comunicao indispensvel para qualquer empresa. Uma empresa que no est no mundo "virtual", de algum modo, no pode sobreviver no mundo "real" por muito tempo, e dentro deste mundo virtual, devem buscar sempre as melhores formas de conquistar e atrair seus clientes para dentro de suas pginas.
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Dentro

deste tpico necessrio dar uma nova grafia ao termo Homem-Mquina, porque muitas vezes quando um usurio se conecta a Internet, no busca uma relao com um computador, mas sim com uma pessoa atravs do computador. Por isso: Homem-Mquina-Homem.

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Comente

em um texto de no mximo 20 linhas o que mudou nas relaes humanas aps a disseminao da internet. Cite 2 aspectos bons e 2 aspectos ruins das redes sociais.

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Sistemas computacionais e interfaces acessveis so novas tecnologias que esto sendo rapidamente disseminadas em todo o mundo. A oportunidade para desenvolvedores de sistemas substancial, e os impactos individuais e organizacionais so profundos como aqueles provocados pelos primeiros equipamentos de fotografia e o pelo automvel. Aproveitar o poder do computador tarefa para desenvolvedores que entendem a tecnologia e so sensveis s capacidades e necessidades humanas. A combinao interdisciplinar entre software e hardware, estudos psicolgicos e fsicos e poder, a oportunidade da jornada atual. Contribuies viro de todos os lados, da psicologia educacional e industrial, dos projetos instrucionais e grficos, de documentao tcnica, especializao em fatores humanos e ergonmicos, sociologia e antropologia (cincia que estuda o homem).

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Sistemas computacionais e interfaces acessveis so novas tecnologias que esto sendo rapidamente disseminadas em todo o mundo. A oportunidade para desenvolvedores de sistemas substancial, e os impactos individuais e organizacionais so profundos como aqueles provocados pelos primeiros equipamentos de fotografia e o pelo automvel. Aproveitar o poder do computador tarefa para desenvolvedores que entendem a tecnologia e so sensveis s capacidades e necessidades humanas. A combinao interdisciplinar entre software e hardware, estudos psicolgicos e fsicos e poder, a oportunidade da jornada atual. Contribuies viro de todos os lados, da psicologia educacional e industrial, dos projetos instrucionais e grficos, de documentao tcnica, especializao em fatores humanos e ergonmicos, sociologia e antropologia (cincia que estuda o homem).

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Engenharia

Cognitiva: As abordagens dominantes que tem caracterizado IHC so as de base cognitiva. Elas tm razes comuns com as reas de psicologia cognitiva e inteligncia artificial.Esta engenharia considera que o design inicialmente cria o seu modelo mental do sistema, chamado modelo de design. O usurio interage com esta imagem do sistema e cria seu modelo da aplicao, chamado de modelo do usurio.
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Etapas de interao usurio-sistema:Em um sistema de biblioteca um usurio que queira fazer uma consulta sobre um livro poderia passar pelas seguintes etapas de interao:

Formulao da interao: procurar a referncia; Especificao da seqncia de aes: Devo selecionar o comando de busca; Execuo: ativo busca, digito nome do livro e seleciono OK; Percepo: apareceu um nova tela com dados do livro; Interpretao: os dados apresentados correspondem a busca que eu fiz; Avaliao: Foi realizada com sucesso a tarefa.

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Engenharia

Semitica: Engenharia que estuda os signos, os sistemas semiticos e de comunicao. Um signo algo que representa alguma coisa para algum.Por exemplo tanta a palavra co como a fotografia de um co representam o animal cachorro. Nesta engenharia em particular a interface de um sistema vista como sendo uma mensagem sendo enviada pelo design ao usurio.
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1.
2.

Qual a interpretao do designer sobre os problemas do usurio. Como o usurio pode interagir com a aplicao para resolver estes problemas. Nesta abordagem o designer autor de uma mensagem ao usurio, que transmitida pela interao que caracteriza o processo metacomunicativo.
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Engenharia

Cognitiva X Engenharia Semitica: Ambas tem em comum o fato de considerarem que o fator determinante para o incio do processo de design a criao de um modelo mental de aplicao por parte do design, pois com base no referido modelo que h posterior implementao da aplicao.

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Engenharia

de Usabilidade: refere-se qualidade da interao usurio-computador proporcionada pela interface de um sistema de computao.Pode ser visto, por exemplo, que nos sistemas atuais a frao de cdigo dedicada interface com o usurio vem aumentando, correspondendo em mdia a 50% do software.

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Funcionalidade apropriada: trabalhar, mover-se bem e com regularidade. Quais tarefas e subtarefas devem ser realizadas. As tarefas freqentes so fceis de ser determinadas, mas as ocasionais e excepcionais para emergncia e as tarefas de reparo quando houver erros so mais difceis de prever. H a possibilidade de frustrao e rejeio ao sistema. Excesso de funcionalidade tambm perigoso, provvel que ocorra algum esquecimento do desenvolvedor, pois excesso de preciosismo e complexidade, tornam a implementao, manuteno, aprendizado e uso muito difcil.
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Confiabilidade, disponibilidade, segurana e integridade de dados: Confiabilidade: vital assegurar a confiabilidade do sistema os comandos devem funcionar como especificado, os dados apresentados devem refletir o contedo do banco de dados e as atualizaes/backups devem ser realizadas corretamente. A confiana do usurio nos sistemas sempre frgil, uma experincia inadequada determina a perda de vontade em usar o sistema. Disponibilidade: a arquitetura de software, o hardware e o suporte de rede devem estar amplamente disponveis ao usurio. Se o sistema no esta disponvel ou induzir a erros, ento esta no uma interface homem-maquina adequada. Segurana e integridade: desenvolvedores devem tambm atentar para assegurar privacidade, segurana e integridade de dados proteo contra acessos no autorizados, destruio inadvertida e comportamento malicioso.

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Padronizao, integrao, consistncia e portabilidade: como o nmero de usurios e pacotes de softwares aumenta, as presses e os benefcios da padronizao aumentam. Pequenas diferenas entre sistemas no somente aumentam o tempo de aprendizado, como tambm pode levar ao erro annimo e perigoso. Grandes diferenas entre os sistemas requer substancial carga e retrainamento de usurios em muitos modos. Formatos incompatveis de armazenamento entre verses de software e hardware causam ineficincia, atraso e frustrao. Padronizao refere-se a caractersticas comuns entre mltiplas aplicaes.
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Consistncia (estabilidade, constncia com o tempo) primariamente refere-se seqncia comum de aes, termos, units, layouts, color, tipografia, que permanece dentro de um programa de aplicao mesmo com sua evoluo. Consistncia um forte determinante para o sucesso de um sistema. Compatibilidade entre verses um srio problema, uma vez que acomodar novas funcionalidades ou melhorar projetos compete com os benefcios da consistncia. Portabilidade refere-se ao potencial de converter dados e compartilhar interfaces entre mltiplos ambientes de software e hardware. Portabilidade diz respeito a tamanhos de displays, resoluo, cores, dispositivos de apontamento, formato dos dados. Padres de textos (ASCII) podem ser movidos facilmente (portabilidade), mas quando se trata de grficos, imagens, planilhas e vdeos so um pouco mais complicados.

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Planejamento

e oramento: cuidadoso planejamento e corajoso gerenciamento so necessrios se o projeto exige ser completado dentro de um plano e oramento. Atrasos ou custos acima do limite podem ameaar o sistema, devido a problemas internos ou competio externa. Um sistema no pode esperar para entrar no mercado e nem pode ser muito caro, o usurio escolheria outro (wordstar for windows lotus /word e excel so exemplos tpicos desta competio).
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Cite

falhas de interface em dois sistemas que voce conhece. Diga o que poderia ser feito para melhorar estes aspectos.

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Os cinco fatores humanos imprescindveis em uma avaliao so: Tempo de aprendizado: qual o tempo para uma comunidade tpica de usurios aprender como utilizar os comandos principais e o conjunto de tarefas? Performance de velocidade: quanto tempo leva o sistema para apresentar Respostas a determinado conjunto de tarefas? Taxa de erros dos usurios: quantas so e quais os tipos de erros as pessoas cometem quando executam suas tarefas? O tempo para refazer e corrigir erros deve ser incorporado performance de velocidade, erros de utilizao so componentes crticos de uso do sistema que merecem estudo detalhado. Reteno com o tempo: quanto tempo leva os usurios para reter (manter) o conhecimento sobre o sistema (uma hora, um dia, uma semana?) Reteno esta relacionada com tempo de aprendizado e freqncia de uso do sistema. Satisfao subjetiva: Os quanto os usurios gostam de utilizar vrios aspectos do sistema? As respostas podem ser colhidas atravs de entrevistas ou questionrios impressos que incluam escalas de satisfao e espaos para comentrios livres.

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Sistemas

crticos: incluem sistemas de controle de trfego areo, reatores nucleares, controle de energia, sistemas policiais e de bombeiros, mdicos, entre outros. Nestas aplicaes tem-se um alto custo de desenvolvimento, mas elas devem prover altssima confiabilidade e funcionalidade. Perodos longos de treinamento so aceitos na busca de erro zero, principalmente em funo dos usurios trabalharem sob presso. Reteno obtida pelo uso freqente de funes comuns e sesses prticas para aes de emergncia.
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Sistemas industriais e comerciais: so sistemas de bancos, segurana, inventrios, reservas de passagens e hotis, gerncia de crdito, etc. Nestes sistemas custos so importantes; baixos custos so preferveis com algum sacrifcio de confiabilidade. Tempo de treinamento caro, e fcil aprendizado importante. A velocidade e taxa de erros so governados em funo do total de custos sobre o ciclo de vida do sistema. Satisfao subjetiva tem alguma importncia, reteno obtida atravs de uso freqente. Velocidade pode ser importante em aplicaes onde s transaes exigem, mas a fadiga do operador pode comprometer o sistema.
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Aplicaes de escritrio, casa e entretenimento: Aplicaes pessoais incluem texto, games, pacotes educacionais, correio eletrnico e administrao pessoal. Para estes sistemas, facilidade de aprendizado, baixa taxa de erros e satisfao subjetiva so importantes, devido ao uso freqente e competio. Se os usurios no so atendidos satisfatoriamente, eles mudam de sistema. Em casos de uso no freqentes, assistncia on-line importante. Manter a funcionalidade difcil, pois os usurios experientes podem exigir cada vez mais dos programas. Baixo custo importante, em funo da competio, mas projetos demorados e caros so amortizados com alta escala de vendas.
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Sistemas cooperativos, criativos e de explorao: Uma frao de uso do computador alcana os negcios criativos e intelectuais. So as enciclopdias eletrnicas, navegadores www, trabalho cooperativo, pacotes estatsticos, suporte a deciso, simulao grfica e cientfica, entre outros. Estes softwares geralmente so ferramentas de escritores e professores, arquitetos ou projetistas, artistas e programadores de estaes de trabalho e msicos. Sistemas de suporte a deciso e conhecimento so usados em diagnose mdica, gerenciamento financeiro, determinao de rbitas de satlites. Sistemas cooperativos permitem que duas ou mais pessoas possam trabalhar juntas, mesmo distantes em tempo e espao. muito difcil projetar e avaliar estes sistemas, os usos so diversos e os tipos de usurios tambm.
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Habilidades

fsicas e locais fsicos de trabalho: percepo, habilidade cognitiva e motora. No caso das caractersticas fsicas, os itens so muitos, como: masculino e feminino criana e adulto, europeu e asitico, gordo e magro, alto e baixo cabea, mos, ps, unhas, boca, pescoo, so diferentes para cada populao o que exige mltiplas verses de sistemas. Por exemplo, escolha dos parmetros para o teclado distncia entre as teclas, tamanho das teclas e presso requerida.
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Habilidades cognitivas e perceptivas: vital para os designers entender as habilidades preceptivas, cognitivas e introspectivas dos usurios, como: memria de curto prazo, memria lenta e de difcil aprendizado; soluo de problemas, tomada de deciso, ateno e concentrao, pesquisa e assimilao, tempo de percepo e vigilncia, fadiga, conhecimento de resultados, monotonia e tdio, perda da sensibilidade, ansiedade e medo, isolamento, uso de drogas e lcool. Estes elementos tm profunda influencia na qualidade do projeto de muitos sistemas interativos.
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Diferenas

de personalidade: algumas pessoas tm antipatia pelo computador, outras esto ansiosas por utiliz-lo ou so atradas pelo seu uso. Algumas tm preferncias diferentes para os estilos de interao, uso grfico e uso texto, apresentao resumida e apresentao completa de respostas, passo-a-passo versus tudo de uma s vez, entre outras diferenas. So diferenas importantes, parte do estilo cognitivo e da personalidade de cada usurio
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Diversidade cultural e internacional: neste caso devem ser observadas as diferenas culturais, tnicas, raciais e lingsticas. Usurios japoneses e chineses vo utilizar telas diferentes de ingleses e franceses. Usurios que tem culturas que refletem o estilo e a tradio de seus antepassados vo ter preferncias diferentes de interface. As variaes de contedo incluem: caracteres, nmeros, caracteres especiais, da esquerda para a direita versus da direita para a esquerda versus entradas verticais, formatos de data e tempo; formatos numricos, nmero de telefones e endereos, nomes e ttulos, identificadores nacionais, pontuao, cones, botes e cores, gramtica e fala, etiquetas, polticas, formalidades, etc.
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Usurios

especiais: a flexibilidade do software computacional torna possvel o projeto de rotinas especiais para pessoas especiais usurios com baixa viso, com problemas de audio e movimentao. Pode-se aumentar o tamanho das informaes no vdeo ou converter as sadas de voz; pode-se atuar com reconhecimento de voz, texto em voz, digitao em voz, entre outros.

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Usurios

idosos: entender os fatores humanos da idade muito importante para os designers de interface homem-mquina. Os benefcios da informtica devem servir aos idosos, para que eles possam trabalhar, escrever, calcular e participar da nova sociedade.

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O uso de computadores tem crescido continuamente. Prev-se que praticamente todo ser humano ir utilizar computadores no futuro de uma ou de outra forma; O mercado tem mostrado que, nas vendas entre produtos similares, sobressai o que melhor permite o acesso do usurio funcionalidade fornecida pelo sistema. Convm ressaltar que em alguns casos a funcionalidade e o desempenho no so suficientes para agradar o usurio, que faz opo por outro sistema com interface atrativa. Ou seja, se um produto deseja ser competitivo, necessariamente sua interface deve ser considerada de forma sria. O custo de um sistema no se limita a hardware + software. preciso treinar usurios. Quanto mais difcil de aprender, mais oneroso o treinamento e quanto mais difcil de usar, menor o desempenho do usurio atravs de erros constantes, lentido de operao do sistema e outros; Softwares com interface inadequada tendem a ser rejeitado pelos usurios.

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Dificuldade de entender as tarefas e os usurios; - Complexidade inerente as tarefas e os usurios; - Variedade de aspectos e requisitos diferentes; - Teoria e mtodos no so suficientes para resolver o problema; - Dificuldade de se fazer um projeto iterativo.
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A necessidade de se fazer um projeto iterativo; - Programao reativa; - Multiprocessamento; - Programao em tempo real; - Necessidade de sistematizar testes; - Falta de suporte por linguagens de programao; - Complexidade de ferramentas; - Dificuldade de modularizao.
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Com

base no que foi estudado, diga com suas palavras porque to dificil implementar interfaces. Como as diversidades humanas podem dificultar o planejamento de interfaces de qualidade. Qual na sua opinio, a rea mais complicada para a implementao de interfaces.

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Anlise,

requisitos, experincia e psicologia: viabilizam a obteno de informaes que substituem aquelas oriundas da intuio do projetista acerca de tarefas e como as pessoas executam estas tarefas em um domnio particular. Interfaces devem estar em conformidade com as capacidades e limitaes humanas. Isto compreende a forma como os seres humanos processam informaes, sensao, percepo, ateno, desempenho, aprendizado e memria.
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Consistncia - o dilogo deve seguir regras simples e no apresentar casos especiais ou excees para operaes similares; Retroalimentao - aes do usurio devem gerar uma retroalimentao; Minimizar possibilidades de erros - devem ser oferecidos ao usurio somente comandos possveis de serem executados no instante da interao; Fornecer um meio de recuperao de erros - entre operaes desejveis em uma interface comum podemos citar, refazer um contexto anterior (undo), cancelar, interromper comando; Tratar adequadamente usurios com habilidades diferentes - alguns sistemas so usados por uma grande variedade de pessoas, a cada um disponibilizar um dilogo apropriado; Minimizar necessidade de memorizao - quanto menos memria for exigida melhor a aceitao (utilizar sempre menus de auxilio e preenchimento do contedo); Metforas - visam reduzir barreiras da interao utilizando aes, procedimentos e conceitos familiares ao usurio (vermelho indicando capacidade esgotada, azul disponvel, etc.).

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Anlise de tarefas: obteno de informaes sobre tarefas e pessoas que executam as tarefas. Interfaces devem estar em conformidade com as capacidades e limitaes humanas. Isto compreende a forma como os seres humanos processam informaes, sensao, percepo, ateno, desempenho, aprendizado e memria; Padres, princpios e guidelines: padres so princpios + guidelines + mercado; princpios so metas (o que se pretende alcanar) e guidelines so as regras de projeto, a serem seguidas para se alcanar os princpios, no contexto do padro (ou dos padres) especificado; Dispositivos de entrada e sada: como por exemplo, teclado e mouse para entrada e impressora e vdeo para sada, conectam os "sentidos" humanos aos canais utilizados pelo computador para comunicao com o meio externo. O projetista deve conhecer as tecnologias disponveis e quando empreg-las adequadamente;

.
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WYSIWYG: What you see, is what you get - permite ao usurio observar na tela o resultado do processamento, ou seja, a sada antes que ela acontea efetivamente. Ex: visualizar impresso; LINGUAGEM DE COMANDOS: o usurio fornece, via teclado, uma seqncia de caracteres correspondentes entrada; LINGUAGEM NATURAL: extenso do caso anterior onde o usurio est limitado a um vocabulrio exguo de palavras e sintaxe rgida; MANIPULAO DIRETA: termo associado visibilidade do objeto de interesse, aes rpidas e reversveis, visualizao imediata do resultado e substituio de estilos de interao como linguagem de comandos e menus para manipulao do objeto. Em outras palavras, permite que o usurio manipule, geralmente com o uso do mouse, representaes da realidade; DEMONSTRACIONAL: estilo no qual o usurio pode usar exemplos, fornecidos atravs de manipulao direta, para especificar operaes abstratas. Em uma interface demonstracional, na Segunda vez que o usurio arrasta um arquivo com extenso.bak at uma lata de lixo, imediatamente o sistema conclui que provavelmente o usurio deseja remover todos os arquivos com esta extenso. Antes de realizar esta operao, no entanto, esta inferncia confirmada pelo usurio; ICNICO: cone um smbolo grfico que apresenta uma relao de semelhana ou analogia com um objeto, propriedade ou ao. Em interfaces icnicas conceitos so ligados a cones e acionados atravs do mouse; MENUS: menu uma lista de opes dispostas em uma coluna. Reduz a necessidade de memorizao e limita o conjunto de opes; FORM FILL-IN: estilo adequado para entrada de dados, composto por vrios campos. Pode-se alternar entre campos, identificados por rtulos, e fornecer a entrada em qualquer ordem.

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Termo genrico que inclui todas as formas como os usurios se comunicam ou interagem com sistemas computacionais

Grficas
WYSIWYG Manipulao Direta

No-Grficas
Modelo de Automao de Escritrios (Menus) Linguagens de Comandos

WIMP

Linguagens Naturais
Preenchimento de Formulrios

What You See Is What You Get (WYSIWYG)


A imagem de manipulao da interface a mesma que a aplicao cria . Ex: Editores de texto do tipo Word da Microsoft. Aqui voc tem negrito, sublinhado e itlico. Vantagens e Desvantagens: Tela difere da impresso no estilo no WYSISWYG Existem aplicaes que no conseguem ser implementadas neste estilo (estilo restrito)

So aquelas que permitem ao usurio agir diretamente sobre os objetos da aplicao.


O usurio interage com cones, utilizando o mouse ou outro dispositivo equivalente, atravs da ao do tipo clicar, arrastar (drag-and-drop), etc.

Exemplos de aplicativos que utilizam este estilo: Windows Explorer (mover arquivo/ diretrio, ...) Jogos

Windows, Icons, Menus and Pointers (WIMP)


Permite a interao atravs de componentes de interao virtuais denominados widgets. Permite a implementao de vrios estilos Pode ser considerado um estilo ou um framework de interface apoiado pela tecnologia de interfaces grficas (GUI Graphical User Interfaces)

um conjunto de opes apresentadas na tela, no qual a seleo de uma ou mais opes resulta em uma mudana no estado da interface.
Categorizao hierrquica das opes.

Um menu hierrquico pode ocorrer nas formas:


Pull-down: surge ao se clicar em seu ttulo, e desaparece quando selecionada uma das opes. Pop-up: aparece ao se clicar em uma determinada rea da tela e pode permanecer visvel at que o usurio selecione um de seus itens ou decida fech-lo.

As interfaces baseadas neste estilo proporcionam ao usurio a possibilidade de enviar instrues diretamente ao sistema atravs de comandos especficos [Preece, 1994] Vantagem:
Poderosas por oferecerem acesso direto s funcionalidades do sistema
Maior iniciativa do usurio

Desvantagem:
Maior dificuldade dos iniciantes em aprender e utilizar o sistema.

Bastante atrativa para usurios com pouco ou nenhum conhecimento em computao No se aplica a todos os tipos de sistemas
Sistemas de consultas a informaes Sistemas baseados em conhecimentos

Para a interao do usurio com aplicaes em linguagem natural podem ser utilizados:
Interface textual: usurio digita frases Interfaces orientadas por menus: usurio seleciona cada palavra ou expresso at compor a frase desejada

Estilo Formulrios
Utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de informao. til principalmente quando os mesmos tipos de dados devem ser digitados repetidamente, como em cadastros, controle de vendas e estoque, etc. Fceis de aprender

Populares em aplicaes de Internet

Exerccio 4
Explique trs estilos de interao. Qual dos estilos apresentados voce considera mais comum entre os Sistemas que voc conhece? Qual deles capaz de promover uma maior interatividade? Por que?

Os dispositivos de interao permitem ao usurio a movimentao e manipulao de objetos em um mundo virtual.

ENIAC (1945)

Baixa capacidade de processamento Utilizado apenas por especialistas. Media 5,5m de altura por 25m de comprimento e pesa 30 toneladas e consumia 200 Kilowatts. Processamento semelhante ao de calculadoras da dcada de 70.

UNIVAC

(1951)

Primeiro Computador comercial. Armazenamento de dados em fitas magntica.

IBM

360 (1964)

Multi-Tarefa.

Apple

II (1976)

Popularizao dos micro computadores

IBM

PC (1981)

Personal Computer Sistema Operacional Ms-Dos

Compaq

Portable PC (1982).
Primeiro computador porttil de sucesso. Diskett Drive, Monitor CRT monocromtico de 9 e slots de expanso. Pesava 13kg.

Toshiba

T1000

(1987)

Tela LCD. Pesava apenas 3kg. Processador Rodando a 4,7 MHz.

Nintendo

Power Glove. (1989)


Usado no consoloe Nintendo Entertainment System (1985). Preo acessvel (U$ 100).

P5

Glove (2002)

U$ 200,00 (2002) Com fio e USB Desenvolvida primordialmente para PC games mas pode ser utilizada em outros contextos.

Morton

Heilig Sensorama multisensory virtual experience (1956).

Semelhante a uma mquina Arcade. Combinava a udio, vdeo, vibraes, ventos e at odores. Colocava o usurio dentro do filme.

Projeto da primeira HMD fabricada. (1961) Philco Corporation.

Possuia um nico elemento CRT (Cathode Ray Tube), acoplado a um capacete e um sistema de rastreamente que era capaz de determinar a direo da cabea. No havia gerao de imagens.

The

Ultimate Display, Sutherland (1965).

O incio de grandes avanos.

Sutherland

(1968).

HMD

Primeiro HMD. Imagens virtuais sobrepondo o mundo real.

NASA Ames

HMD

(1981)

Primeiro HMD implementado capaz de criar imersividade real na cena. Displays em LCD. udio 3D.

VPL

EyePhone (1985).
Primeiro HMD a ser vendido comercialmente.

British

Aerospace

(1987)

HMD completamente imersivo.

Sutherland

Skethpad (1963).

Primeiro programa a utilizar interface grfica. Considerada a primeira ferramenta CAD.

HP-150

Touchscreen (1983).
Primeiro computador pessoal touch screen. Processador de 8 MHz e 256 kb de memria. Interatividade baixa e poucas funcionalidades.

Myron

Kruegers Video Place / Video Desk (1983).

Sistema capaz de reconhecer os movimentos das mos. Permitia que vrias pessoas pudessem interagir ao mesmo tempo.

Pierre Wellner, Digital Desk (1991)


Consistia em projetar objetos, simulando uma mesa de trabalho real. Permitia que vrias pessoas usassem ao mesmo tempo, bem como a idia de pinch para aumentar, diminuir e mover objetos.

SmartSkin

Sony

(2002).

Superfcie interativa Vrias pessoas podem usar ao mesmo tempo. Uso de sensores para reconhecer as mos e calcular a distncia entre as mas e a superfcie.

Primeira

experincia com jogos eletrnicos (1958).

Cientistas dos EUA, jogando em um osciloscpio.

Odyssey

100 (1971).

Primeiro vdeo-game, pois era conectado a TV.

Arcade

PONG da Atari (1973).


Criao dos Fliperamas. Incio de um modelo de negcio que viria a se tornar bilionrio. Rendeu jogos at 1979...

Atari 2600 (1978).

US$ 249,95 Primeiro console programvel com jogos em cartucho (4 Kb no mximo). RAM de apenas 128 bytes! Processador de 1,19 Mhz. Jogos coloridos. Variedade.

Diversidade. Surgimento de Software Houses para produzir jogos.

Consoles (Segunda Gerao)


Crash

dos videoGames de 1983 - 84.

Consumidores insatisfeitos com a qualidade dos jogos. Crescimento dos jogos para PC. Vdeo game = U$ 150,00. PC = U$ 200,00

Nintendo Entertainment System NES (1985)


Primeiro console de 8bit. Jogos imortais como Mario, Zelda e Donkey Kong. 5 canais de som. Processador de vdeo GPU. 2 kb de RAM, expansvel (no cartucho) e 1.79 MHz de CPU

Sega

Master System (1986)


Videogame de 8bit. Cartuchos de at 8 Kb. Inovaes como o culos 3D SegaScope, Sega Light Phaser (Pistola)

Sega Mega Drive (1989).


Console de 16 bit e baseado em cartuchos. Acessrios adicionais como o Master System. 6 canais de adio (Stereo). 7,6 MHz. 512 cores.

Super

Nintendo Entertainment System (1990).


Console de 16 bits. 3.58 Mhz. 128 kb de RAM. 8 canais de som estreo. 256 cores.

Sony Playstation I (1994).


Console de 32 bit. CD-ROM. Rodava a 33.8 MHz num processador MIPS. GPU 3D embutida na CPU e GPU 2D extra. 16.7 milhes de cores. 640 x 480. 24 canais de som e qualidade de CD. 2 MB de RAM e mais 1 MB dedicado a vdeo.

Nintendo 64 (1996).

ltimo console com cartuchos. 64 bits. 93.75 MHz 4MB de RAM. At 100 canais de som digital. Efeitos de luz, transparncia, zbuffer e fog. Acessrios adicionais (Rumble Pak e Expansion Pak).

telefone

porttil, muito usado na primeira guerra pelos soldados.

Aparelho

Criado pela Ericsson em 1956.


Pesava pouco mais que 40Kg. Semelhante a comunicao por rdio.

Primeira chamada de um telefone celular. (1973)

25 cm de comprimento por 7 cm de largura. Bateria suficiente para 20 min de conversa.

Motorola DynaTAC 8000x. (1982)


794,16 g U$ 3.995 Famoso Tijolo. U$ 8 / min de tarifa.

Motorola

(1989).

MicroTac.

Primeiro celular com Flip. 290 g. Bateria durava 90 min em uso e 15 horas de stand by.
Motorola

(1996).

StarTac

80 g

Nokia 6160 (1998).


display monocromtico, antena externa e 13 centmetros de altura. 170 g. Facilidade para envio de mensagens de texto. Caculadoras, jogos, e outros utilitrios.

Nokia 8260 (2000)


90 g. Atena interna e apenas 10 cm de altura.

Sanyo

SCP-5300 (2002).
Primeiro celular com cmera fotogrfica no mercado norteamericano. Capturava imagens em VGA (640 x 480). Display Colorido.

The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it.
Mark Weiser

Mobilidade Alta

conectividade Integrao de mdias Novas interfaces de controle atravs de toque, voz, gestos

Qualidade

e conforto na utilizao Assumem funes de diversos dispositivos Precisam se integrar com computadores existentes A Internet o meio de integrao

Desktops

compactos

Mac mini

Desktops

com integrao de componentes

iMac HP IQ 770

Notebooks

Ultraportteis

Asus Eee PC
900 Mhz, 512 MB, 7 LCD 1 Kg 1.6 Ghz Duo, 2GB, 13.3 LCD 1.36 Kg

MacBook Air

Novos

Dispositivos

Microsoft Surface
30 no formato de mesa Multi-touch screen Mltiplas telas Touch screen

Notebooks

Integrao

entre TV e computador

Interatividade Contedo

Apple TV TiVO TV Digital

Dispositivos

touch screen Captura de movimentos das mos

Hand Gesture Control (Toshiba)

Reflective Gloves (Raytheon)

TDVisor

Simula tela de 72 a 3 metros de distncia Alta resoluo (720p) Uso militar, mdico, educativo, entretenimento

Sexta

Gerao

DVD Player Conectividade Ethernet Playstation 2

120 milhes de unidades vendidas

Xbox

Stima

Gerao

Conectividade Wi-Fi, Bluetooth Controles wireless Centrais on-line de jogos

Nintendo

Wii

Nova interface de controle em jogos Jogos simples e intuitivos com foco em jogadores casuais Baixo custo

PlayStation

Alto poder de processamento Embute leitor Blu-ray Suporte a alta definio (1080p) Pretende ser o centro de mdias da casa

iPhone

Primeiro telefone com multi-touch S possui 4 botes fsicos Nova experincia na Web Alta conectividade

LG

Watch Phone (Prottipo)

GSM Bluetooth 3 botes + scroll wheel

Nokia

Morph (Conceito)

Assume vrias posies e formatos Carregamento atravs de energia solar Auto-limpante atravs de nanotecnologia Sensores para perceber melhor o ambiente

Quais

dispositivos de interao voc conhece e no foram citados? Qual promove uma interao maior? O que realidade aumentada? Diga qual ser o prximo passo da evoluo dos dispositivos de interao na sua opinio.

Anlise

e Modelagem de Usurios: Ao longo do processo de design de uma interface, o designer tem de estar sempre pesando no usurio. Assim os usurios devem ser identificados e devidamente caracterizados. Esta anlise deve ser baseada nos seguintes aspectos:

Papel (funo) de cada usurio Familiaridade com computadores Nvel de conhecimento do domnio aplicao Freqncia de uso da aplicao Contexto scio cultural
124

da

anlise de usurios pode ser dividida em 5 etapas:


Identificar fatores de anlise crticos centrais para a aplicao: Por exemplo em um sistema monousurio, a funo do usurio no um fator crtico. Explorar outros fatores crticos adicionais para a aplicao: alm dos fatores citados acima outros podem ser explorado como a familiaridade com algum estilo de interface. Estimar a distribuio de usurios para cada fator: aps levantar todos os fatores crticos devemos estimar o percentual dos usurios em cada grupo.
125

Identificar grupos majoritrios de usurios: para cada fator preciso determinar qual a categoria dominante. Analisar a implicao coletiva da distribuio de usurios. A distribuio no deve ser um fator absoluto e alguns aspectos subjetivos podem ser considerados como usurios iniciantes vo adquirir experincia, e que isso pode mudar o modelo final de usurios.

126

Anlise e Modelagem de Tarefas: basicamente a anlise de tarefas visa indicar ao designer a viso que os usurios tm das tarefas. Anlise e Modelagem de Comunicao: Nesta modelagem o designer deve definir o que vai dizer e como.

127

Storyboarding : um tcnica que envolve uma especificao atravs de imagens que descrevem certas situaes que esto sendo planejadas. O storyboarding utiliza desenhos e ilustraes utilizando papel ou computadores. Ferramentas de Apoio a Construo de Interfaces: Para o ambiente windows o VB e o Delphi podem ser considerados ferramentas de apoio. importante notar que ferramentas de apoio a construo de interfaces no suficiente para garantir a qualidade da interface resultante. Elas devem ser utilizadas aps terem sido feitas anlises e modelagens de usurios, de tarefas e de comunicao da aplicao.
128

Avaliao

no deve ser vista como uma fase nica e muito menos no final do projeto. Ideal que a avaliao ocorra no durante o ciclo de vida do design. Uma das etapas mais importantes no processo de design avaliao de interfaces, porque s por meio dessa que possvel estimar as chances de sucesso ou insucesso.

129

As

avaliaes podem-se classificar como formativas ou somativas. As formativas so realizadas durante o processo de desenvolvimento da interface enquanto que as somativas, por sua vez, s podem ser realizadas aps a concluso do processo de design.

130

Neste

ponto so apresentadas duas tcnicas de avaliao de interfaces:


Testes de Usabilidade: onde o objetivo medir quantitativamente o valor alcanado pelo sistema em cada um dos fatores de usabilidade de interesse.

131

Fatores

crticos para Usabilidade em um sistema de consulta.


Fator Medio Pior caso
Mesma coisa 5 minutos

Nvel Almejado
2 melhor que 1 1 minuto

Melhor Caso
2 Muito melhor que 1 0,5 minuto

Taxa de Comparao Aprendizado entre 1 e 2 medies Uso inicial Tempo para realizar uma consulta

Uso espordico

Nmero de vezes em que a ajuda acessada

Mais de uma vez

Nenhuma vez
132

Nenhuma vez

Testes de Comunicabilidade: tem como objetivo avaliar a sua interface em relao sua propriedade de comunicabilidade. A aplicao deste mtodo pode ser dividida em duas etapas : a coleta de dados e a anlise destes dados. Os passo para fazer a coleta so:

Solicitar o usurio a execuo de uma tarefa Gravar a interao do usurio com a aplicao

133

Entrevista com o usurio

Uma vez coletados os dados passa-se para sua anlise:


Ver gravaes da interao e atribuir a interjeio Tabular a informao obtida Interpretar a tabela de acordo com a interjeio

A seguir apresentamos interjeies:

um

conjunto

de

134

Cad: usurio procura em menus e toolbars por uma funo especfica que ele deseja executar E agora: o usurio no sabe o que fazer? O que isso: o usurio tenta descobrir o que significa um objeto da interface Epa/onde estou: o usurio executa uma ao que no era desejada e imediatamente o percebe Por que no funcionou: A ao executada no obtm o resultado esperado. Para mim est bom: o usurio obtm um resultado que ele acredita ser o desejado

135

No d: o usurio no capaz de alcanar o objetivo proposto Deixa pra l: o usurio no entende as solues de interao primrias

136

Ao

lado so apresentado algumas associaes entre interjeies e problemas

Interjeio
Cad/E agora Que isso? Epa? Onde estou? Por que no funcionou? Para mim est bom

Problemas
Navegao Atribuio de Significado Navegao e Atribuio de Significado Atribuio de Significado Atribuio de Significado

No d
Deixa pra l

Falha de execuo de tarefa


Imcompreenso
137

Testes

de Usabilidade x Testes de Comunicabilidade: Tanto os testes de usabilidade como os testes de comunicabilidade so testes quantitativos, mas uma avaliao qualitativa da interface tambm muito importante. Prototipao: muito importante pois atravs deste voc obtm uma avaliao se o design est satisfatrio ou no.
138

Acesse

3 sites diferentes e cite pelo menos 4 falhas de interface em cada um. Cite o site e atribua uma nota de avaliao para sua interface de 1 a 5.

139

Transmitir

o que a empresa significa, a importncia do site em relao concorrncia e ao mundo fsico, e os produtos ou servios oferecidos.
abaixo analogias mais comuns para as homepages:

Examine

Capa de revista: o principal objetivo comercial de uma capa fazer com que voc escolha uma revista no meio de centenas de outras. No entanto os usurios no vem a homepage antes de optarem por um website e visit-lo.

140

Sua Face para o mundo: Segundo um velho ditado, a primeira impresso a que fica. Na web, voc s tem uma oportunidade de dar essa primeira impresso. Trabalho de arte: As pessoas examinam um trabalho de arte em duas etapas: do uma boa olhada na pea para saber se do seu interesse, depois passam algum tempo examinando. Vrias equipes de design pensam em suas homepages como um trabalho de arte e investem somente no visual e no no design de interao da pgina. Saguo de um prdio: Um saguo de um prdio no um destino em si mesmo; voc apenas o cruza. De modo idntico, a homepage um ponto de entrada que canaliza o trfego para direes distintas.
141

Recepcionista da empresa: Relacionada analogia do saguo a ideia de um ser humano que direciona os visitantes para o local certo. Sumrio de Livro: A estrutura do sumrio de um livro se concentra em lev-lo a um local especfico e apresenta uma viso geral hierrquica. Essa analogia a que mais se aproxima dos mecanismos do link de hipertexto.

142

Primeira pgina do jornal: apresenta uma viso geral resumida e priorizada das noticias mais importantes. Essa analogia no deve ser levada ao p da letra, porque um jornal impresso um produto emitido uma vez por dia, atualizado em uma escala de 24 horas. Folheto: A abordagem original do marketing era considerar o Website como o folheto da empresa, com a homepage servindo de abrealas do folheto. Na realidade uma homepage precisa convencer as pessoas a continuar lendo mais adiante, mas exatamente a que terminam as semelhanas.
143

Os panfletos tm metas mais simples, principalmente para induzir as pessoas a entrar em contato com a empresa e continuar o processo. Todas essas analogias tm um fundo de verdade, mas cada uma tem diferenas em relao real natureza das homepages. Os websites no so trabalhos de arte, jornais, saguo, nem pessoas. arriscado escolher uma analogia e us-la isoladamente. difcil estruturar uma homepage porque ela deve reunir aspectos de todas as analogias.

144

Exibir o nome da empresa e/ou logotipo, em um tamanho razovel e em um local de destaque. Incluir um slogan resumindo explicitamente o que o site ou a empresa faz. Enfatizar o que o site faz de importante sob a perspectiva dos usurios, assim como a diferena entre seu site e os dos principais concorrentes. Enfatizar as tarefas de mais alta prioridade, para que os usurios tenham um ponto de partida definido na homepage.

145

Designar explicitamente uma pgina do site como a homepage oficial. No website da empresa principal, no usar a palavra "website" para se referir a qualquer outro aspecto, exceto totalidade da presena da empresa na web. Estruturar a homepage de modo diferente de todas as outras pginas existentes no site.

146

Agrupar informaes da empresa, como "Sobre Ns", "Relaes com Investidores", "Sala de Imprensa", "Empregos" e outras informaes sobre a empresa, em uma nica rea reservada. Incluir um link da homepage para uma seo "Sobre Ns", que oferece aos usurios uma viso geral sobre a empresa e links para todos os detalhes relevantes sobre seus produtos, servios, valores da empresa, proposta de negcios, equipe de gerenciamento e outros pormenores. Para obter cobertura da imprensa para sua empresa, incluir um link "Sala de Imprensa" (Press Room) ou "Notcias" em sua homepage.
147

Apresentar uma face unificada ao cliente, em que o website seja um dos pontos de toque em vez de uma entidade em si. Incluir um link "Fale Conosco" na homepage, que acessa uma pgina com todas as informaes de contato de sua empresa. Ao fornecer um mecanismo de resposta, especificar o objetivo do link e se ser lido pelo atendimento ao cliente ou pelo webmaster, e outras informaes pertinentes. No incluir informaes internas da empresa (destinadas aos funcionrios e que devem permanecer na intranet) no website pblico.

148

Se o site reunir informaes de qualquer cliente, recomendvel incluir um link "Poltica de Privacidade" na homepage. Explicar como o website gera dinheiro se essa informao no estiver muito clara.

149

Usar sees e categorias de rtulo, usando a linguagem do cliente, de acordo com a importncia dessas sees e categorias para o cliente e no para a empresas. Evitar contedo redundante. No utilizar frases eruditas nem dialeto de marketing que fazem com que as pessoas tenham um trabalho para descobrir o que est sendo dito. Empregar letras maisculas e outros padres e estilo com consistncia. No rotular uma rea nitidamente definida da pgina se o contedo for suficientemente auto-explicativo.
150

Evitar as categorias e as listas de marcadores de um nico item. Utilizar espaos no-separveis entre as palavras nas frases, que precisam permanecer juntas para serem vistas e entendidas. Usar somente o discurso imperativo, como em "Insira uma Cidade ou CEP" nas tarefas obrigatrias, ou qualificar a declarao adequadamente. Explicar o significado de abreviaes, iniciais maisculas, acrnimos e segu-los imediatamente com as abreviaes na primeira ocorrncia. Evitar pontos de exclamao.
151

Empregar raramente todas as letras maisculas e nunca como um estilo de formatao. Evitar usar inadequadamente espaos e pontuao para dar nfase.

152

Usar exemplos para revelar o contedo do site, em vez de apenas descrev-lo. Para cada exemplo, disponibilizar um link para acessar diretamente a pgina detalhada desse exemplo, em vez de saltar para uma pgina de categoria geral a que o item pertence. Inserir um link para uma categoria mais abrangente, ao lado do exemplo especfico. Indicar claramente quais links conduzem a informaes de acompanhamento sobre cada exemplo e quais links direcionam para informaes gerais sobre a categoria como um todo.

153

Facilitar o acesso aos itens apresentados recentemente na homepage, como nas duas ltimas semanas ou no ms anterior, fornecendo um lista das ltimas apresentaes e inserindo itens recentes em arquivos permanentes

154

Diferenciar links e torn-los fceis de serem visualizados. No usar instrues genricas, como "clique aqui", como um nome de link. No usar links genricos como "Mais...", no final de uma lista de itens. Mais o que? Informe por exemplo: "Mais fico cientfica. Permitir links coloridos para indicar os estados visitados e no visitados. No usar a palavra "Links" para indicar links existentes na pgina. Indicar a presena de links com sublinhado e cor azul.

155

Se um link fizer algo diferente do que ir para outra pgina da web, como carregar um arquivo PDF, ou utilizar udio ou vdeo, aplicativos de mensagem de e-mail ou qualquer outra coisa, certificar-se de que o link indique explicitamente o que acontecer.

156

Alocar a rea de navegao principal em um local bastante destacado, de preferncia imediatamente ao lado do corpo principal da pgina. Agrupar itens na rea de navegao, de modo que os itens semelhantes fiquem prximos entre si. No disponibilizar diversas reas de navegao para o mesmo tipo de links. No inclua muitas reas para categorias nem diversas reas para notcias. No incluir um link ativo para a homepage na homepage.

157

No inventar termos para as opes de navegao de categorias. As categorias devem ser diferenciveis entre si. Se os usurios no entenderem sua terminologia inventada, no conseguiro distinguir as categorias. Se existir um recurso de carrinho de compras em seu site, incluir um link para esse recurso na homepage. Usar cones na navegao somente se ajudarem aos usurios a reconhecer imediatamente uma classe de itens, como novos itens, itens em liquidao etc.

158

Disponibilizar para os usurios uma caixa de entrada na homepage para inserir consultas de pesquisa, em vez de oferecer apenas um link para uma pgina de pesquisa. As caixas de entrada devem ser suficientemente grandes para os usurios verem e editarem consultas padro no site. No mnimo 25 caracteres. No rotular a rea de pesquisa com um ttulo, em vez disso usar um boto "Buscar" ou "Pesquisar", a direita da caixa.

159

A menos que as pesquisas avanadas sejam regra geral em seu site, fornea pesquisa simples na homepage, com um link para acessar a pesquisa avanada ou dicas de pesquisa, se existirem. A pesquisa na homepage deve pesquisar o site inteiro, por padro. No oferecer um recurso para "pesquisar na web", na funo de pesquisa do site

160

Oferecer aos usurios acesso direto as tarefas de alta prioridade na homepage. No oferecer ferramentas que reproduzem funes do navegador, como definir uma pgina como pgina inicial padro do navegador ou marcar um site

161

Usar grficos para apresentar o contedo real, no somente para decorar a homepage. Rotular grficos e fotos se os respectivos significados no estiverem claros no contexto da histria que complementam. Editar fotos e diagramas adequadamente, segundo o tamanho de exibio.

162

No usar a animao para o nico propsito de chamar a ateno para um item na homepage. Raramente, a animao tem um local na pgina porque distrai a ateno voltada para outros elementos. Jamais animar elementos crticos da pgina, como logotipo, slogan ou ttulo principal. Permitir que os usurios decidam se desejam ver uma introduo animada de seu site, no deixar a opo de animao predefinida.

163

Limitar os estilos de fonte e outros atributos de formatao de texto, como tamanhos, cores etc, na pgina, porque o texto com design muito pesado pode se desviar do significado das palavras. Usar texto com muito contraste e cores de plano de fundo, para que os caracteres fiquem o mais legvel possvel. Evitar a rolagem horizontal. Os elementos mais crticos da pgina devem estar visveis "acima da dobra" (na primeira tela de contedo, sem barra de rolagem)

164

Nunca utilize componentes da interface como parte da tela em que as pessoas no devem clicar. Evitar utilizar diversas caixas de entrada de texto na homepage, principalmente na parte superior da pgina em que as pessoas geralmente procuram o recurso de pesquisa.

165

Inicar o ttulo da janela com a palavra que resume a informao (geralmente o nome da empresa). No incluir o nome de domnio de nvel superior, como ".com" no ttulo da janela, a menos que faa realmente parte do nome da empresa, como em "Amazon.com". No incluir a palavra "homepage" no ttulo. uma verbosidade sem importncia. Incluir uma descrio resumida do site no ttulo da janela. Limitar os ttulos das janelas a no mais do que sete ou oito palavras e a menos de 64 caracteres

166

As homepages para websites comerciais devem ter o URL http://www.empresa.com (ou o equivalente em seu pas ou no domnio de nvel superior no comercial).

167

Os ttulos devem ser sucintos mas descritivos, para transmitir o mximo de informaes com um mnimo de palavras possvel. Escrever e editar sinopses especficas de comunicados imprensa e das novas histrias apresentadas na homepage. "Dormir mais e passar o tempo com entes queridos so duas das cinco maneiras pelas quais voc pode aumentar seu tempo de vida em cinco anos, afirma o cirurgio geral Satcher" mais intrigante e informativo do que "Cirurgio geral descreve como as pessoas podem aumentar seu tempo de vida.

168

Vincular o ttulo, e no a sinopse, a histria completa da notcia. Desde que todas as novas histrias da homepage tenham ocorrido dentro da semana, no h necessidade de listar a data e hora na sinopse de cada histria, a no ser que seja realmente um item do noticirio de ltima hora, que tem atualizaes freqentes.

169

Conduzir os usurios "verdadeira" homepage quando digitarem o URL principal ou clicarem em um link para seu site. Evitar janelas pop-up. No usar pginas de roteamento para os usurios selecionarem as respectivas localizaes geogrficas, a no ser que existam verses de seu site em diversos idiomas.

170

Manter os anncios de empresas externas nas bordas da pgina. Manter os anncios externos (anncios de empresas diferentes das suas) pequenos e o mais discretos possvel em relao ao contedo central da homepage. Se voc posiciona anncios fora da rea de banner (faixa) padro, no incio da pgina, rotule-os como publicidade, para que os usurios no os confundam com o contedo de seu site. Evitar usar convenes para anncios para acomodar recursos regulares do site.

171

No d boas-vindas aos usurios no site. Antes que voc renuncie ao patrimnio da homepage principal e a utilize para dar saudaes, experimente us-la para um slogan.

172

Se o website ficar paralisado ou partes importantes do website no estiverem funcionando, informar isso claramente na homepage. Ter um plano para lidar com o contedo crtico do website, para o caso de uma emergncia.

173

No desperdiar espao com crditos relacionados ao mecanismo de pesquisa, empresa de design, empresa do navegador favorito ou com a tecnologia usada por trs dos bastidores. Limitar a exibio dos prmios recebidos por seu website.

174

Se sua homepage tiver reas que fornecero informaes personalizadas assim que voc souber algo sobre o usurio, no disponibilize uma verso genrica do contedo para os novos usurios - crie um contedo diferente para esse espao. No disponibilizar para os usurios recursos para personalizar a aparncia bsica da interface com o usurio da homepage.

175

No fornecer links para registro na homepage. Em vez disso, explique (ou, pelo menos, faa uma associao) as vantagens do registro para o cliente. Explicar para os usurios os benefcios e a freqncia de publicao, antes de solicitar seus endereos de e-mail.

176

Se existir suporte para comunidades de usurios com bate-papo (chat) ou outros recursos para discusso, no apresentar links genricos para esses recursos. No oferecer uma entrada em "Livro de Visitantes" para sites comerciais.

177

Mostrar datas e horas somente para informaes relacionadas ao tempo, como itens de notcias, batepapos ao vivo, cotaes de aes e outros itens. Mostrar aos usurios a hora da ltima atualizao de contedo, no a hora atual gerada pelo computador. Incluir o fuso horrio utilizado, sempre que fizer referncia a uma hora. Usar abreviaes padro, como p.m. ou P.M. Ou melhor ainda, utilizar o padro 24 horas, sem nenhuma abreviao.

178

Usar o nome do ms inteiro ou abreviaes, mas no nmeros.

179

Cite 5 elementos bsicos de uma home page. Se voce fosse construir um site quais seriam suas principais preocupaes. Ainda sobre o site que voce ir construir, se o cliente fosse contra as suas opinies sobre a interface, o que voce faria?

180

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