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Escola Superior de Educao de Coimbra ca

I - A calculadora avariada A tua calculadora tem a tecla 5 partida. Como podes fazer para que o nmero 75 aparea no visor? u c De quantas maneiras diferentes? Agora avariaram tambm as teclas do 1, do 2 e do 3. Pensa em trs maneiras diferentes de colocares e e no visor os nmeros: 100, 25 e 123 u II - Mais calculadoras avariadas A tua calculadora s tem quatro teclas a funcionar e nenhuma delas a do 6. Descobre quais so e o e a usa-as para fazeres aparecer o 6 no visor. Repete a tarefa, usando apenas trs teclas para fazeres aparecer qualquer nmero ` tua escolha no e u a visor. III - Do 5 at ao 100... e Jogo: dois ou mais jogadores. O objectivo chegar ao nmero 100, partindo do 5. e u Cada jogador tem direito a cinco jogadas. Em cada jogada, o (ou o jogador anterior) impe uma o restrio, do tipo: ca usa apenas uma operao; ca usa sempre o mesmo algarismo; no podes usar a adio; a ca tens de usar duas operaes; co usa apenas dois algarismos; no podes usar o 5 nem o 2; a etc. Se o jogador acertar na soluo, marca 2 pontos e decide qual a condio para o jogador seguinte. Se ca ca errar ou no encontrar soluo, passa a vez. No m, ganha o jogador com mais pontos. Em caso de a ca empate, ganha o que tiver cumprido a ultima jogada com menos passos.

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IV - Problemas

1. Carreguei nas teclas 7, 2, 1, +, = e apareceu o nmero 28. O que aconteceu? u 2. Utiliza as teclas 4, +, , , e chega rapidamente ao 7. 3. No visor da minha mquina estava o nmero 13. Carreguei em trs teclas e apareceu 39. Como a u e z? 4. Usa os quatro nmeros 3, 6, 8 e 9 apenas uma vez para obteres 35. u Tenta com: 4, 2, 3 e 9 para obteres 36; 2, 3, 5 e 7 para obteres 37; 6, 2, 3 e 8 para obteres 40. 5. Com as teclas poss veis faz aparecer os nmeros indicados: u

97
C M C M 8 4 1 = . . 5 + 5 2

75
C M

65

+ =

4 1 2

+ = .

V - Tiro ao alvo So dados cinco nmeros, por exemplo 16, 24, 37, 51 e 82. a u Competem dois jogadores em cinco jogadas. Na sua vez, cada jogador escolhe um dos nmeros dados, u at ter utilizado os cinco nmeros. O adversrio refere ento um intervalo para que o jogador arranje e u a a um nmero que multiplicado pelo que escolheu d um produto nesse intervalo. u e Exemplo Jogador A - escolho o 24 Jogador B - entre 600 e 700 (por exemplo) O jogador A ter de arranjar um nmero que multiplicado por 24 d um produto entre 600 e 700, por a u e ex. 26 (24 26 = 624). Jogador A - 26 Vericam com a calculadora. Se o produto estiver no intervalo pedido, o jogador marca um ponto, se estiver fora desse intervalo, no marca e passa a vez ao outro. a O jogo termina quando ambos os jogadores tiverem utilizado os cinco nmeros iniciais. O intervalo u e sempre proposto pelo adversrio, em cada jogada, variando portanto ao longo do jogo. a

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VI - Padres misteriosos o Escolhe um nmero de dois algarismos. Forma outro nmero, trocando a ordem dos dois algarismos. u u Calcula a diferena entre os dois nmeros, como no exemplo: c u 74 47 = 27 63 36 = 27 85 58 = 27 Ser que isto acontece com todos os nmeros de dois algarismos? a u Es capaz de arranjar exemplos em que a diferena seja outra, procedendo sempre da mesma forma na c construo dos nmeros? ca u Investiga e descobre os padres poss o veis. VII - Igual, igual, igual, at ao innito... ou ao zero e

1. Carrega 2 + + = O que obtns? Volta a carregar no =, mais uma vez, e outra, e outra... Conheces essa sequncia? e e Es capaz de explic-la? a Experimenta agora com 3 + + = = = =, etc.. Explica a sequncia. e Experimenta com outros nmeros, por exemplo 13, ou 25. Consegues prever o nmero seguinte u u da sequncia, antes de carregares novamente no = ? e 2. Carrega nas teclas 4 + + 5 = = = = , etc.. O que observas? Explica o que est a acontecer e a prev os nmeros seguintes. e u 3. Carrega nas teclas 2 = O que obtns? Explica o que acontece quando carregas novamente e sucessivamente na tecla =. e Experimenta com outros nmeros e d a tua opinio. Compara com o que acontecia na questo u a a a 1. 4. Carrega nas teclas 3 2 = Se carregares de novo em =, que nmero esperas que aparea no visor? u c Experimenta outras sequncias obtidas por este processo e compara com o que acontecia na e questo 2. a 5. Carrega nas tecla 0.2 + + = Quantas vezes mais ters de carregar no = para chegares a 1? E a 10? a 6. Carrega nas teclas 0.1 = O que aconteceu? Achas que se continuares a carregar no = acabas por chegar ao 1? Porqu? e Experimenta com 0.2 e com 0.3 e com outros nmeros. u Como tm de ser os nmeros para que o que aparece no visor v aumentando, ou v diminuindo? e u a a Explica.

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VIII - Pontos saltitantes Coloca no visor da tua mquina o nmero 25.3 a u O que signica o ponto na tua mquina? Como podes ler esse nmero? a u Faz duas leituras diferentes do nmero que colocaste no visor. u 1. Com uma s operao, faz saltar o ponto para a posio entre o 2 e o 5. o ca ca 2. Com duas operaes, faz voltar o ponto ` posio inicial. co a ca 3. Agora faz desaparecer o ponto. 4. Usa uma operao para voltar a colocar o ponto na posiao inicial. ca c 5. Faz aparecer um zero ` direita do nmero (conservando o ponto). a u 6. O que tens de fazer agora para que o ponto desaparea? c 7. Volta a colocar o ponto na posio inicial, usando duas vezes a mesma operao. ca ca 8. Consegues fazer aparecer um zero ` esquerda do nmero? O que acontece ao ponto? a u 9. Arranja trs maneiras diferentes para voltares a ter no visor o nmero inicial. e u 10. Agora inventa uma questo com pontos saltitantes para os teus colegas. a

Referncias e Fernandes, D. M. (2000). Aprender Matemtica com Calculadora e Folha de Clculo. a a Porto: Porto Editora. http://www..uu.nl/en/pt/
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