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Edson Lemes Jnior "Druida das Pradarias" Alessandro Eleutrio "Fininho" Miguel David de Souza Lobo Cobmem

1 Edio 2011 - 2012


Este livro pertence ao site www.rpgbrasil.org e est licenciada de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.0 Brasil Voc pode: Copiar inteiramente este livro (includo fotocpias), distribuir e exibir. Criar obras derivadas. Sob as seguintes condies: Atribuio: Voc deve dar crdito ao autor original. Uso No-Comercial: Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta. Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra. Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que voc obtenha permisso do autor. Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

CRIAO E TEXTOS: Edson Druida das Pradarias DIAGRAMAO: Edson Druida das Pradarias CAPA: Alessandro Fininho FICHA DE PERSONAGEM: Alessandro Fininho e Edson Druida APOIO (TESTES E REVISO): Aeon, Cobmem, Fininho, Leon, Rodbert e Zoltran

TWITTER: @rpgbrasilorg

EMAIL: contato@rpgbrasil.org

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SUMRIO:

Introduo............................................................................................................................. 05
O Comeo! .................................................................................................................................. 06 O que RPG O que voc precisa para jogar ............................................................................................... 07 Dado 6 faces (D6) Dado 10 faces (D10) Capitulo 01............................................................................................................................ 09 Criao de Personagem Parte 1 Atributos....................................................................................................................... 09 Atributos Principais ..................................................................................................................... 09 Fora Destreza Mental Fsico Percepo Usando a Sorte ............................................................................................................... 10 Usando a Lgica ............................................................................................................. 10 Atributos Secundrios ................................................................................................................. 10 Combate corpo a corpo Combate a distncia Defesa Ao Vida Clculos para encontrar os sub-atributos........................................................................ 10 Atributos de Percepo................................................................................................................ 11 Viso Audio Intuio Clculos para encontrar os atributos de percepo......................................................... 10 Atributos Especiais ...................................................................................................................... 12 F Mana Parte 2 Vantagens e Desvantagens ........................................................................................... 12 Lista de Vantagens ...................................................................................................................... 13 Lista de Desvantagens ................................................................................................................. 15 Parte 3 Conhecimentos ............................................................................................................. 18 Lista de Conhecimentos .............................................................................................................. 20 Capitulo 02............................................................................................................................ 27 Equipamentos Parte 1 Armas ........................................................................................................................... 28 Parte 2 Armaduras .................................................................................................................... 36 Capitulo 03............................................................................................................................ 38 Magias Parte 1 Magias Arcanas ............................................................................................................ 41 Conhecimento de Magia................................................................................................. 41 Magos Especialista vs. Generalistas ............................................................................... 42 Nvel do Atributo Especial Mana ................................................................................... 42 Energia Magica .............................................................................................................. 42 Falha Crtica com Magia ................................................................................................ 43 Lista de Magias ........................................................................................................................... 43 Parte 2 Magias Divinas............................................................................................................. 50 Capitulo 04............................................................................................................................ 51 Combates e Aes Parte 1 Combate ....................................................................................................................... 51

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Mapa de Combate........................................................................................................... 51 Pontos de Ao ............................................................................................................... 51 Movimentaes e Aes................................................................................................. 53 Ataque Corpo a Corpo.................................................................................................... 55 Ataque Distncia ......................................................................................................... 57 Parte 2 Demais Testes .............................................................................................................. 61 Como Realizar os Testes ................................................................................................ 61 Teste de Percepo ......................................................................................................... 63 Parte 3 Ferimentos .................................................................................................................... 63 Morte de um Personagem ............................................................................................... 64 Parte 4 Carga ............................................................................................................................ 66 Parte 5 Rodada ......................................................................................................................... 66 Parte 6 Ataque Localizado ....................................................................................................... 67 Capitulo 05............................................................................................................................ 71 Evoluindo seu Personagem Ficha de Personagem....................................................................................................... 73

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Desbravadores RPG nasceu de uma necessidade para o cenrio de ERA. O cenrio de ERA inicialmente foi desenvolvido de forma descritiva permitindo que o mesmo pudesse ser adaptado por mestres de qualquer tipo de sistema. Porm sentimos a necessidade de um sistema especfico para adaptarmos alguns materiais de ERA e facilitar assim a vida dos jogadores, principalmente aqueles que inicial no universo ficcional do RPG. Durante algum tempo, tentamos fechar algumas parcerias com outros sistemas, porm nenhuma agradou 100% a equipe da RPGBrasil.Org como o sistema que se encaixaria perfeitamente em ERA, ento pensamos: porque no desenvolver um sistema especfico para ERA. Desta forma apresentamos vocs o sistema Desbravadores RPG. Esperamos que goste!

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O COMEO!
O QUE RPG:
O RPG um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guio (ou "script"), o conjunto de suas aes, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Voc interpreta uma personagem de fico, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratgia, por outro lado, voc est seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, voc precisa vencer desafios impostos por seus adversrios cada partida nica, j que impossvel prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem. Como em um jogo de estratgia, h regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou no fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma histria, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratgia, voc no luta contra um adversrio especfico, mas vive aventuras em um mundo imaginrio. Diferente do teatro, voc no segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ao, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questo. Um grupo de RPG pode ter de duas at dez pessoas, as vezes mais. No existe um nmero especfico, embora a maioria dos grupos tenha uma mdia de 4 at 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos bsicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Ingls "Player". Esse jogador quem cria um personagem fictcio, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlar esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretao, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.) O segundo tipo de jogador o narrador, mestre ou GM (Game Master). Ser ele quem criar a histria e julgar as aes de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente no possui um personagem prprio, mas controla todos os personagens no-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da pea de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuao assemelhada quela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenrio, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pr-determinado que o ajudar com os eventuais problemas e dvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebr-las, ignor-las ou mud-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o mximo possvel sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades. Cada sesso de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucesso de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras pr-estabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viver nele as suas aventuras. Ao trmino de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experincia", que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progresso do personagem evidente, diferente de vrias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero. www.rpgbrasil.org

Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas prprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando uma ao complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distncia ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatrio existente, a chance do personagem conseguir ou no realizar a ao pretendida. Cada sistema possui suas prprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ao, calculando a probabilidade do resultado ser ou no favorvel. Fonte: wikipedia

O QUE VOC PRECISA PARA JOGAR:


Voc precisa deste livro de regras, de alguns amigos, de um cenrio (ERA), imprimir algumas fichas de personagem, lpis, borracha e um conjunto de dados.

O conjunto de dados necessrios para se jogar Desbravadores RPG so compostos por 2 tipos de dados: Dado de 6 faces (D6): o dado de 6 faces representado por um quadrado. o dado que estamos acostumados a ver em outros jogos de tabuleiro. Quando se fala 3D6 (por exemplo), significa que voc deve lanar 3 dados de 6 faces. Ele um dos dados mais usados em nosso sistema. Dado de 10 faces (D10): o dado de 10 faces usado para jogar o sistema de %. Quando fala-se para lanar um D100, na verdade estamos dizendo para lanar 2 dados de 10 faces. O primeiro representa da dezena e o segundo a unidade. Sendo 00 o valor de 100. Alm destes itens interessante ter um mapa de combate quadriculado (como um tabuleiro) e algumas miniaturas para representar monstros e os personagens do jogo.

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Um dos principais objetivos do sistema DESBRAVADORES ser um misto de RPG com combates repletos de estratgia. Tentamos trazer ao RPG um pouco da origem do prprio RPG os War Games. E desta forma tornar o combate algo mais divertido que simples lanamentos de dados, algo repleto de estratgia e que poder ser usado como grandes combates em massa (um dos objetivos bases deste sistema). Esperamos que divirta-se jogando tanto quanto nos divertimos criando este RPG para voc.

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CAPITULO 01
CRIAO DE PERSONAGEM:

PARTE 1: ATRIBUTOS
O primeiro passo para todo sistema de RPG a criao do personagem. Afinal, o personagem a representao do jogador dentro do cenrio do jogo. Por isso decidimos iniciar este livro pela criao do mesmo.

ATRIBUTOS PRINCIPAIS:
Os personagens de Desbravadores RPG so compostos pelos seguintes atributos principais: Fora: representa a fora fsica e muscular do personagem. Destreza: sua habilidade com o seu corpo. Mental: sua capacidade de raciocnio. Fsico: sua vitalidade, o quo sadio o personagem. Percepo: representam seus sentidos e sua percepo do mundo a sua volta.

Para um humano normal estes atributos variam de 3 a 18. Sendo a mdia entre 9 e 10. Os jogadores podem distribuir os atributos de duas formas: utilizando a sorte ou a lgica. www.rpgbrasil.org

Usando a Sorte: temos 5 atributos no total. Para saber qual o valor deles utilizando o sistema sorte, voc dever lanar 15 dados de seis faces (15D6) e somar ao resultado final um Bnus de +5. Para ficar mais fcil, divida os lanamentos em 5 x 3D6 e ao final some 5. Some o total obtido e distribua o mesmo da forma que desejar entre seu atributos. Devemos lembra que o valor mnimo de um atributo deve ser 3, porm no existe valor mximo para o mesmo. EX: Jhon decidiu fazer o personagem utilizando o mtodo sorte. Ele ir lanar cinco vezes a quantidade de trs dados de seis faces e somar cinco pontos ao resultado final. Na primeira jogada de dado ele obteve: 3 / 6 / 4 = total 13 Na segunda jogada de dado ele obteve: 1 / 4 / 1 = total 4 Na terceira jogada de dado ele obteve: 5 / 4 / 3 = total 11 Na quarta jogada de dado ele obteve: 6 / 6 / 5 = total 17 Na quinta jogada de dado ele obteve: 3 / 3 / 1 = total 7 Total de pontos obtido na jogada de dados: 52 pontos nos dados + 5 de bnus igual a 57 pontos. Desta forma ele tem 57 pontos para distribuir entre os 5 atributos. Onde ele distribuiu da seguinte forma: Fora 12 / Destreza 16 / Mental 8 / Fsico 10 / Percepo 11 Este mtodo interessante para a criao de personagens no jogadores mas no to eficiente na hora de construir um personagem jogador, uma vez que ele ter de contar totalmente com a sorte e poder ter um personagem timo ou pssimo. A vantagem deste mtodo que ele simula bem a realidade, ningum escolhe como ir nascer. Usando a Lgica: o uso da lgica permite criar personagens sem grandes alteraes, permitindo a criao de personagens dentro da mdia da populao. Neste mtodo o jogador ter um total de 55 pontos para distribuir da forma que ele desejar entre os 5 atributos. Lembrando sempre que o valor mnimo para um atributo 3, no havendo limite para o mximo.

ATRIBUTOS SECUNDRIO:
So atributos extremamente importantes, porm que dependem diretamente dos atributos principais. Combate corpo a corpo: corresponde ao bnus que voc recebe ao realizar um ataque corpo a corpo. Combate a distncia: corresponde ao bnus que voc recebe ao realizar um ataque distncia. Defesa: corresponde ao bnus extra que voc receber em sua defesa, ou a sua defesa (esquiva) quando estiver sem armadura.

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Ao: representa a sua velocidade e a quantidade de aes que voc consegue realizar em 1 rodada. Vida: representa a sua vitalidade e a quantidade de dano voc consegue suportar antes de cair. Dano: est ligada diretamente a sua fora e representa o dano extra que voc causa em seu ataque.

Clculos para encontrar os sub-atributos: Para encontrar o valor dos seus sub-atributos voc deve realizar os seguintes clculos: Combate corpo a corpo = seu valor de FORA / 3 (arredondado para cima) Combate a distncia = seu valor de DESTREZA / 3 (arredondado para cima) Defesa = seu valor de DESTREZA / 3 (arredondado para cima) Ao = seu valor de (DESTREZA + METAL) / 6 (arredondado para cima) Vida = seu valor de FSICO. Dano = seu valor de FORA / 4 (arredondado para baixo) EX: no exemplo utilizado acima, o personagem de Jhon tem os seguinte atributos: Fora 12 / Destreza 16 / Mental 8 / Fsico 10 / Percepo 11 Desta forma os seus sub-atributos sero: Combate corpo a corpo = 12 / 3 = 4 Combate a distncia = 16 / 3 = 5,33 = 6 Defesa = 16 / 3 = 5,33 + 1 = 7 Ao = (16+8)/6 = 4 Vida = 10 Dano = 12 / 4 = 3 Mais a frente explicaremos melhor cada um destes sub-atributos e como eles sero utilizados.

ATRIBUTOS DE PERCEPO:
Tais atributos esto ligados aos sentidos do personagem e so eles: Viso: representa a capacidade de viso do personagem. Audio: representa a capacidade de audio do personagem. Intuio: a capacidade de perceber as coisas ao redor atravs da emoo.

Clculos para encontrar os atributos de percepo:

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Para encontrar o valor dos seus atributos de percepo voc deve realizar os seguintes clculos, arredondando o resultado sempre para cima: Viso = PERCEPO / 3 Audio = PERCEPO / 3 Intuio = (PERCEPO + MENTAL) / 6

ATRIBUTOS ESPECIAIS:
E por ltimo temos dois atributos especiais que so: F e Mana: F: representa o nvel de poder divino que um personagem tem, quanto maior sua f, mais ele cr em uma divindade. Clrigos e Paladinos necessitam ter um alto poder de f. Para mais informaes consulte o captulo 3: Magias. Mana: So utilizados pelos Magos, representa o nvel de comunho que o personagem tem com o poder da magia emanado ao seu redor. Para mais informaes consulte o captulo 3 : Magias.

Todos os jogadores iniciam-se com 3 pontos que podem ser distribudos da maneira que ele desejar entre F e Mana. Um personagem poder ter 0 (zero) pontos de f e 3 (trs) pontos de Mana, ou 2 pontos de f e 1 pontos de mana. A distribuio a cargo do jogador. Se um jogador no pretende usar esses atributos ele poder trocar esses 3 pontos de f ou mana por 3 pontos de atributos principais e distribu-los como pontos iniciais entre: fora, destreza, mental, fsico e percepo estes pontos so extras e independem se voc utilizou o sistema de lgica ou de sorte.

PARTE 2: VANTAGENS E DESVANTAGENS


As vantagens e desvantagens so partes da criao do personagem. Elas aumentam as habilidades de seu personagem bem como podem alterar a personalidade do mesmo. As vantagens so compradas com pontos que so ganhos com a aquisio de desvantagens. PRONTO INICIAIS DE VANTAGEM: 3 PONTOS. Todo personagem tem direito a gastar inicialmente 3 pontos com vantagens. Cada vantagem tem um determinado valor em pontos. O jogador poder conseguir mais pontos de vantagens para o seu personagem adquirindo desvantagens. Cada desvantagem lhe concede um determinado valor em pontos que poder ser gasto com vantagens. Ao final o nmero de pontos ganhos e gastos dever sempre ser igual ou maior que zero, nunca menor. Um personagem poder gastar no mximo 10 pontos em vantagens.

LISTA DE VANTAGENS:

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AFINIDADE COM ANIMAIS: (CUSTO: 1 ponto) o personagem tem uma afinidade quase sobrenatural com os animais. Os mesmos no se assustam com ele, isso permite que ele seja um bom adestrador de animais. Esta vantagem concede um Bnus de +10% no conhecimento ADESTRAMENTO DE ANIMAIS. ALAFABETIZADO: (CUSTO: 1 ponto) num mundo medieval, saber ler e escrever algo para apenas alguns. Desta forma, ser alfabetizado considerado uma vantagem de 1 ponto voc deve adquirir esta vantagem para cada lngua extra que voc fale e voc ser alfabetizado naquela lngua. AMBIDESTRIA: (CUSTO: 1 ponto) com essa vantagem o personagem ser capaz de utilizar ambas as mos com a mesma eficincia eliminando qualquer penalidade devido a utilizao da mo contrria a sua mo convencional. Se um personagem utiliza uma mo contrria a sua mo hbil (sem a vantagem ambidestria) ele tem uma penalidade igual a -4 em seu ataque. APARNCIA: (CUSTO: varivel) o personagem tem uma boa aparncia fsica, isso lhe garante alguns bnus em alguns conhecimentos. Para calcular o custo em pontos da aparncia de um personagem veja abaixo: 2 Ponto: bonito o personagem tem uma beleza um pouco acima da mdia o que geralmente causa uma boa impresso a primeira vista (concede +5% nos conhecimentos: comrcio, falar em pblico e lbia). 4 Pontos: sedutor este personagem j tem uma aparncia que atra pessoas do sexo oposto. Ele sempre atrair olhares e suspiros por onde passa (concede +10% nos conhecimentos: comrcio, falar em pblico e lbia). 6 Pontos: Beleza incomum o personagem tem uma beleza incomum entre os membros de sua raa. Ele atrair a ateno de membros do sexo oposto e poder atrair a inveja de membros do mesmo sexo (concede +20% nos conhecimentos: comrcio, falar em pblico e lbia). APTIDO POR MAGIA: (CUSTO: 3 ponto por nvel) esta vantagem lhe concede 1 ponto extra no atributo especial MANA. Voc pode adquirir quantas vezes puder desta vantagem. APTIDO PARA INSTRUMENTO: (CUSTO: 1 ponto) voc tem habilidade nata em tocar qualquer tipo de instrumento musical. Esta vantagem lhe confere um bnus de +10% em todos os seus conhecimentos referente a instrumento musical. APTIDO: (CUSTO: 3 pontos por conhecimento escolhido) Para cada percia que voc tenha aptido, voc deve gastar 3 pontos de vantagem. Aptido lhe d mais 20% de conhecimento extra no conhecimento escolhido. AUDIO: (CUSTO: 2 pontos para cada nvel) cada nvel de audio adquirido lhe garante +1 de bnus no seu atributo de percepo: audio. A cada 2 pontos adquiridos em audio voc recebe +1 de bnus no seu atributo audio. DENTES BONS: (CUSTO: 1 ponto) por incrvel que parea, ter dentes bons e uma vantagem. Em um mundo medieval, so poucas as pessoas com todos os dentes na boca.

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Algum que tenha dentes bons capaz de impressionar da mesma forma que algum que tenha aparncia bonito (concede +2% nos conhecimentos: comrcio, falar em pblico e lbia). ENERGIA MGICA EXTRA: (CUSTO: 1 ponto por nvel) Para cada ponto gasto em Energia Mgica Extra voc ganha 2 pontos de Energia Mgica para lanar magia. Veja captulo magia. ESPECIALISTA EM MAGIA: (CUSTO: 3 ponto por escola) Para cada escola de Magia que voc for especialista, voc deve gastar 3 pontos de Vantagem. Isso significa que voc foi treinado por algum ou por alguma escola de magia. F VERDADEIRA: (CUSTO: 3 ponto por nvel) esta vantagem lhe concede 1 ponto extra no atributo especial F. Voc pode adquirir quantas vezes puder desta vantagem. IMUNIDADE A MAGIA: (CUSTO: 2 ponto por nvel) esta vantagem lhe confere certa imunidade contra qualquer tipo de magia, mesmo as magias que seriam benficas a voc. Para cada 2 pontos gastos com essa vantagem, voc d uma penalidade de -10% no conhecimento de magia que um mago que tente lanar um feitio contra voc. INICIATIVA EXTRA: (CUSTO: 3 pontos para cada +1) voc pode ganhar um Bnus extra na sua iniciativa. Algumas vezes agir primeiro poder salvar a sua vida. Para cada 3 pontos de vantagem gastos voc ganha +1 extra na iniciativa. INTUIO: (CUSTO: 3 pontos para cada nvel) cada nvel de intuio adquirido lhe garante +1 de bnus no seu atributo de percepo: intuio. A cada 2 pontos adquiridos em audio voc recebe +1 de bnus na sua intuio. MOVIMENTOS RPIDOS: (CUSTO: 3 pontos) Seu personagem move-se de forma mais rpido que as demais pessoas. Isso quer dizer que para cada ponto de Ao gasto em Movimento ele recebe 3 pontos de Movimento ao invs de 2 (como regra padro). PONTOS DE AO EXTRA: (CUSTO: 3 pontos por ao extra) Seu personagem mais rpido que o normal. Para 3 pontos de vantagem gastos, voc recebe +1 pontos extra de ao. Voc pode adquirir esta vantagem quantas vezes desejar. PONTOS DE VIDA EXTRA: (CUSTO: varivel) Seu personagem resiste mais aos danos que os demais. Veja na tabela abaixo o custo por cada ponto extra de vida. 1 ponto de vida extra = 1 ponto de vantagem 2 pontos de vida extras = 3 ponto de vantagem 3 pontos de vida extras = 5 ponto de vantagem 4 pontos de vida extras = 10 ponto de vantagem REFLEXOS APURADOS EM COMBATE: (CUSTO: 3 pontos) voc tem grande habilidade com luta e capaz de utilizar suas armas como ningum. Todo ataque corpo a corpo que realizar, voc gasta um ponto de ao a menos (mnimo 1).

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Ex: Se voc realiza um ataque corpo a corpo que necessita de 3 pontos de ao, voc ir gastar 2 ao invs de 3. RAPIDEZ DE RECARGA: (CUSTO: 3 pontos) voc tem grande habilidade em lutar com armas a distncia. Todo ataque distncia que realizar, voc gasta um ponto de ao a menos (mnimo 1). Ex: Se voc realiza um ataque a distncia que necessita de 4 pontos de ao, voc ir gastar 3 ao invs de 4. SADE DE FERRO: (CUSTO: 3 pontos) o personagem tem uma boa sade. Ele recebe um Bnus de +2 em qualquer teste contra doenas e em caso de sangramento, ele faz seu teste de FSICO com um bnus igual a +2. SENSO DE DIREO: (CUSTO: 1 pontos) O personagem consegue se orientar sem nenhum instrumento. Basta olhar as estrelas ou o sol e ele saber identificar onde se encontra. SORTUDO: (CUSTO: 3 pontos) uma vez por sesso o personagem pode declarar que teve um sucesso em um jogada de dados, sem a necessidade de jogar nenhuma dado. VISO: (CUSTO: 2 pontos para cada nvel) cada nvel de viso adquirido lhe garante +1 de bnus no seu atributo de percepo: viso. A cada 2 pontos adquiridos em viso voc recebe +1 de bnus na sua viso. VISO NOTURNA: (CUSTO: 3 pontos) com esta vantagem, o personagem consegue enxergar bem melhor em uma escurido quase total, um mnimo de iluminao suficiente para que sua viso esteja adaptada a escurido. Lutar em escurido total d uma penalidade de -10 a atacantes e defensores ou -5 em pouca luz. Quem tem viso noturna reduz essa penalidade para 0 se houver pouca luz, ou -5 em escurido total. VISO ESCURIDO TOTAL: (CUSTO: 1 pontos) os olhos do personagem esto adaptados a enxergar em escurido total. Porm quando esto sob uma fonte fraca de luz (como tocha, velas, lampio) eles tero -3 em todos os seus testes ou se estiver sob luz forte (luz do dia, grande fogo) eles tero -8 de penalidade em suas aes. VOZ SEDUTORA: (CUSTO: 2 pontos) voc tem uma voz extremamente bela. Isso um atraente para o sexo oposto bem como lhe permite receber bnus de +10% nos conhecimentos: falar em pblico e cantar.

LISTA DE DESVANTAGENS:
As desvantagens formam a personalidade do seu personagem. Por isso muito importante a escolha das desvantagens e a sua representao. Como o nome diz, elas so desvantagens e com isso o mestre deve cobrar a atuao da mesma.

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Algumas desvantagens podem ser recompradas num futuro, com o consentimento do mestre e uma ao lgica que o fez perder a desvantagem. Veja no captulo EVOLUO DO PERSONAGEM como recomprar uma desvantagem. ALBINO: (CUSTO: -2 pontos) um personagem albino no tem pigmentao no corpo. Sua pele ser branca, quase rosada, seus olhos so claros e seu cabelo branco. Isso pode causar uma m impresso para algumas pessoas. Um personagem Albino deve evitar exposio ao sol, podendo perder at 1 PV (ponto de vida) a cada 4 horas que exposio ao sol direto. Ter uma reduo em -3 pontos ou -20% em todas aes que ele realize em local com muita iluminao (concede uma penalidade -5% nos conhecimentos: comrcio, falar em pblico e lbia). ALCOLATRA: (CUSTO: -2 pontos) o personagem viciado em algum tipo de bebida. Um personagem alcolatra, deve beber alguma coisa pelo menos uma vez por dia, se no o fizer ele comea a entrar em desespero e ficar submetido a um redutor de -1 por dia (at mnimo de 1) se ficar sem beber penalidade aplicada em seus testes de percepo. Sempre que for colocado frente a bebidas, deve fazer um teste MENTAL para resistir. Um personagem alcoolizado tem um redutor de -5 em todas as aes que fizer ou 40% na utilizao de qualquer conhecimento. ALUCINADO: (CUSTO: -3 pontos) o personagem sofre de constantes alucinaes. Nem tudo o que ele v real e o mestre poder utilizar isso de forma divertida ou at mesmo sdica. No incio do jogo o jogador deve lanar um dado de 6 faces (D6) e apenas o mestre dever ver o resultado. O nmero obtido ser o nmero de alucinaes que o personagem ter naquela sesso de jogo. ANO: (CUSTO: -3 pontos) o personagem 30% menor que a mdia de sua prpria raa. Ele ter dificuldades para encontrar armas e armaduras especficas para seu tamanho e seu movimento ser reduzido a 1 ponto de ao por cada ponto de movimento. OBS: se ele ainda tiver a desvantagem manco, ele deve gastar 2 pontos de ao para cada ponto de movimento (2 pontos de ao = 1 ponto de movimento). AZARADO: (CUSTO: -3 pontos) o personagem no pode ter a vantagem sortudo. Uma vez por sesso, a escolha do mestre, uma jogada de dado do personagem ser uma falha. O mestre escolhe o momento da falha, mas ela sempre ocorrer no pior momento possvel. CANIBALISMO: (CUSTO: -1 ou -4 pontos) por algum motivo, seja ele social ou um distrbio psquico, o personagem tem o desejo por carne de membros de sua prpria espcie. Se isso for um costume em meio a cultura onde ele vive, esta desvantagem vale apenas -1 ponto. Porm se ele vive em meio a uma cultura que no preza o canibalismo, esta uma desvantagem grave que pode lhe custar a vida e vale -4 pontos. O personagem deve ser bem sucedido a um teste de MENTAL para evitar o canibalismo quando existe a oportunidade de faz-lo. Porm evitar sempre este ato representa uma m atuao do jogador. www.rpgbrasil.org

CARECA: (CUSTO: -1 ponto) Ser careca no nenhum problema na maioria das culturas. Porm isso pode causar-lhe constrangimento em determinadas culturas das terras onde vive. GULA: (CUSTO: -1 ponto) Personagem com gula come o dobro da quantidade que um personagem normal comeria. Ele no consegue resistir e se tiver de racionar ser capaz de roubar comida escondida para saciar sua compulso em comer. Com esta desvantagem ele tambm ter -10% no conhecimento: Etiqueta Nobre. INAPTIDO: (CUSTO: -1 pontos) voc pode ter inaptido em at 3 conhecimentos diferentes. Quando comprar inaptido informe o nome do conhecimento que voc inapto. Isso significa que voc no pode, de forma alguma, aprender aquele conhecimento. MANIA DE PERSEGUIO: (CUSTO: -2 pontos) o personagem no confia em ningum, a no ser aqueles que j esto ao seu lado a muito tempo. Ele sempre acredita que as pessoas esto armando algo para ele ou que esto tentando lhe matar. Um personagem com essa desvantagem no ir acreditar em nada que um novo personagem ou NPC diga a ele e estar sempre desconfiado com relao a novos membros no grupo. MANCO: (CUSTO: -2 pontos) um personagem manco move um quantidade de casas igual ao seu nmero de ao (ao invs de o dobro, como seria normal). Algum manco sempre ter uma penalidade extra de -20% na tentativa de escaladas. MANETA: (CUSTO: -2 pontos) o personagem no tem uma das mo. Isso lhe impedir de usar armas com as 2 mos. Porm no lhe impedir de usar escudos que possam ser amarrados nos braos ou outros. Algum maneta sempre ter uma penalidade extra de -20% na tentativa de escaladas. PERDA TERRVEL: (CUSTO: -3 pontos) o personagem sofreu a perda de algum muito prximo de forma brutal. Sejam seus pais, filhos ou amantes. A perda pode ter ocorrido devido a um ritual bizarro, um assassinato brutal ou sob tortura. O personagem presenciou a morte ou encontrou seus entes queridos sob estado lamentvel e isso perturbou profundamente o mesmo. Hoje o motivo de sua vida ligado a este fato. A busca de um meio de trazer estas pessoas de volta ou de punir os responsveis. REUMATISMO: (CUSTO: -3 pontos) o personagem sofre de doenas reumticas, o que causa-lhe muitas dores ao realizar ao. Sempre antes de um combate, ele deve fazer um teste de FSICO, se falhar estar submetido a um redutor de -3 em ataques corpo a corpo ou ataques a distncia e -3 na defesa. O mesmo teste deve ser feito para aes de CONHECIMENTO que envolva esforo fsico como escalada, salta, nadar, etc. Se falhar estar submetido a um redutor de -20% em sua jogada. SEM AS PERNAS: (CUSTO: -5 pontos) por algum motivo o personagem no tem nenhuma das duas pernas. Pode ter perdido em combate ou nasceu assim. www.rpgbrasil.org

Ele no pode se mover a no ser com aparatos especiais. Caso ele queira se arrastar ele pode se mover a uma velocidade de 1 quadrado para 4 pontos de ao gastos.

PARTE 3: CONHECIMENTOS
O que nos torna homens (humanos, diferentes dos animais) aquilo que ns conhecemos. No sistema Desbravadores RPG ns no trabalhamos com classes pr definidas de personagens pois acreditamos que uma pessoa nica. Isso quer dizer que se um mago deseja ser tambm um guerreiro, nada ir impedi-lo de ser. Basta que seus estudos e conhecimento permitam isso. Desta forma a quantidade de conhecimentos de um personagem que define o que ele . Os nveis de seus conhecimentos variam de 1 a 95%, onde: 10% 11 a 15% 16 a 40% 41 a 60% 61 a 80% 81 a 95% equivalem a uma pessoa que apenas sabe que aquela funo existe mas nunca viu ou exerceu a mesma, algum que j viu outra pessoal fazer ou j fez uma ou duas vezes, algum com pouco conhecimento, algum com treinamento no assunto, pessoas com grande conhecimento e domnio no assunto, pessoas nicas. So raras as pessoas com tamanho conhecimento.

impossvel atingir 100% em um conhecimento uma vez que ningum infalvel. Desta forma o valor de um conhecimento pode chegar at o valor mximo de 95%; existindo assim, sempre uma porcentagem de 5% de falha. Valor mnimo: A maioria dos conhecimentos tem o que chamamos de valor mnimo. Isso significa que qualquer pessoa sem nenhum estudo sobre aquele conhecimento capaz de faz-lo. So habilidade natas no ser humano. Por exemplo: Falar em pblico algo que qualquer pessoa possa fazer. A chance de ela conseguir atrair a ateno do pblico sem um treinamento mnima, porm nada impede que uma pessoa sem treinamento nenhum consiga tal faanha (lembre-se que algumas vantagens lhe do bnus, j que voc tem um dom natural para determinadas tarefas, assim como determinadas situaes podem lhe dar bnus ou penalidades, de acordo com o mestre). Desta forma mesmo que voc no tenha gasto nenhum dos seus pontos em um conhecimento, mas ela tiver valor mnimo, voc poder lanar o dado baseado neste valor. E sempre que gastar pontos neste conhecimento, voc ir inicia-la a partir do valor mnimo, somando o restante dos pontos gasto a esse valor.

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Ex: o personagem de Jhon ir comprar Falar em Pblico. O valor mnimo deste conhecimento de 8% (seu mental). Se Jhon gastar 20% neste conhecimento ele ter 28% de chance de se sair bem ao falar em pblico. Pontos iniciais: Todo personagem iniciante comea com seu MENTAL X 10 + 100% para ser distribudo entre os conhecimentos que escolher abaixo. Devemos lembrar que na vida real algumas pessoas se especializam em alguma coisa e ter apenas noes de outra. Desta forma inteligente utilizar seus pontos em poucos conhecimentos, mas conhec-los bem ao invs de tentar ter muitos conhecimentos e no ser realmente hbil em nenhum. Ex: se um jogador tem 12 pontos em Atributo Mental, ele inicial com 12 x 10 = 120 + 100 = 220% para ser distribudo em conhecimento. Testando um conhecimento: Todos os personagens devem fazer um teste de conhecimento toda vez que tentam executar uma ao para aquele conhecimento. O personagem lana 2 dados de 10 faces (2d10), o primeiro representa a dezena e o segundo a unidade. Se o valor dos dados for menor que o valor do seu conhecimento, voc foi bem sucedido em sua ao, do contrrio voc falhou. Em alguns casos o mestre pode decidir que voc no tenha conhecimento de sua falha at precisar dela. Um exemplo (muito sdico) seria: algum dobra um pra-quedas, faz um teste de pra-quedismo e falha. Se ningum acompanhou suas dobras, ele pode pensar que est tudo certo s descobrindo que falhou no meio do salto. um exemplo bem radical, mas mostra o quanto importante ter um bom conhecimento. O mestre poder impor penalidades ou bnus de acordo com a dificuldade ou facilidade da ao a ser realizada. A tabela abaixo tem a funo de apenas orientar o mestre no momento de aplicar bonificaes ou penalidades, porm o bom senso do mestre seu principal medidor. Dificuldade do teste Uma tarefa muito fcil de ser realizada (ex: Escalar um barranco, com vrios pontos de apoio). Uma tarefa fcil de ser realizada (ex: escalar um barranco). Tarefa Media de ser realizada (ex: escalar um muro vertical de pedra, com pontos de apoio). Tarefa pouco dificuldade (ex: escalar um muro vertical de pedra com poucos pontos de apoio). Tarefa difcil (ex: Escalar um muro de pedra quase lisa). Tarefa extremamente difcil (ex: Escalar um muro liso). Bnus ou Penalidade Entre +31% a +50% Entre +21% a +30% Entre +0% a +20% Entre -10% a -1% Entre -11% a -30% Entre -31% a -50%

A tabela acima apenas um exemplo para orientar os mestres com relao a bonificao e penalidades. Porm quem define o valor final a ser dado o prprio mestre. www.rpgbrasil.org

LISTA DE CONHECIMENTOS:
Obs: use sempre a regra de ARREDONDAMENTO PARA CIMA no caso de valores mnimo que sejam partes de seus ATRIBUTOS BSICOS. ABRIR FECHADURAS: (Valor Mnimo: 3%) permite que o personagem abra uma fechadura, tais como cadeados, fechaduras, trincos, etc. O mestre pode dar penalidades ou bonificaes em porcentagem de acordo com a dificuldade ou facilidade em abrir uma fechadura. A primeira tentativa utilizando esta percia leva 10 minutos. Diminua 1 minuto para cada 10% a menos que tirou em um teste. Exemplo: Jhon tem 65% em conhecimento Abrir Fechadura. Porm ele esta tentando abrir um cadeado de alta qualidade, o que lhe d uma penalidade de 20%. Isso significa que para aquela fechadura seu valor de Conhecimento ficou em 45% (65% - 20%). Ao lanar o dado, Jhon tira o valor de 22. Isso significa que ela tirou 23% menos que o valor base de 45%. No total ele conseguiria reduzir 2 minutos na tentativa de abrir esta fechadura. Esta regra nem sempre ser usada, mas em alguns momentos poder vir a ser necessria e til sua utilizao. Diminua tambm 1 minuto para cada ponto de ao que voc tenha disponvel para usar neste conhecimento. Se estiver jogando um jogo de Arena ou utilizando esta percia em meio a um combate, coloque como necessrio 20 pontos de ao para cada tentativa e reduza 1 ponto de ao para cada 10% de margem de acerto. Se o personagem falhar (no caso do exemplo acima, se ele tirar mais que 45%) ele poder tentar novamente. Lembrando que ele j gastou 10 minutos na primeira tentativa (ou 20 pontos de ao). Cada tentativa subseqente levar mais 10 minutos extras, diminuindo 1 para cada 10% a menos que ele tirou da base do teste (como acima) e ele ter uma penalidade de -10% para cada tentativa subsequente. Jhon tentou abrir a fechadura, porm falhou no primeiro teste. Isso quer dizer que ele levou 10 minutos nesta sua primeira tentativa. Caso ele deseje continuar tentando ele deve fazer um teste no novamente. Jhon tem 65% (-20% pelo cadeado ser de alta qualidade e -10% por ter falhado uma vez), isso lhe d 35% em conhecimento Abrir Fechadura. Ele joga os dados e mais uma vez falha, tirando 85% no dado. Isso quer dizer que foram gastos mais 10 minutos (totalizando 20 minutos) que ele est tentando abrir a fechadura. Ele pode tentar novamente abrir a fechadura, porm desta vez ter -40% de penalidade (-20% do cadeado e -20% pelas falhas subseqentes) e ter gastado um total de 20 minutos at agora, podendo gastar +10 minutos nessa terceira tentativa, totalizando meia hora de trabalho neste cadeado. ADESTRAMENTO DE ANIMAIS: (Valor Mnimo: 0%) este conhecimento permite que voc saiba lidar com animais. Voc pode fazer um teste para tentar acalmar um www.rpgbrasil.org

animal domesticado ou com alguma penalidade, tentar se aproximar de um animal selvagem (as penalidades ou bonificaes resultam de acordo com o cenrio a sua volta, se o animal se sente ameaado, se est com fome ou no, etc). Permite tambm que voc treine animais. Isso exige tempo e esforo. O mestre define o tempo e o nmero de teste necessrio para adestrar um animal. Falhas resultam em um tempo maior de treinamento. ALQUIMIA: (Valor Mnimo: 0%) Voc recebe +10% para cada ponto de MANA que tenha em sua ficha. Alquimia o conhecimento necessrio para manipular componentes a fim de criar poes ou itens com propriedades magicas. Criar um item alqumico exige tempo, dedicao e conhecimento. No livro de Alquimia de ERA (em breve) voc encontra os tempos e testes necessrios para a criao das maiorias das poes. Caso deseje criar algo que ainda no existe, descreva a sua criao, apresente a seu mestre e ele ir definir qual o tempo e os testes necessrio para que voc obtenha sucesso em sua criao. Uma criao mal sucedida sempre pode ser reiniciada. A falha resulta apenas em: perda de tempo e materiais, pois voc s saber que falhou no final de sua criao. O mestre pode definir que alguns tipos de falha resultem em efeitos colaterais inesperado, desta forma sugerimos que os testes sejam feitos sem o conhecimento do jogador. Alquimia tambm pode ser utilizada para identificar poes e itens de propriedades alqumicas. ARMADILHAS: (Valor Mnimo: 3%) este conhecimento permite que seu personagem possa criar, encontrar e desarmar armadilha. A criao de armadilhas um processo longo, porm encontrar e desarmar armadilhas apesar de delicado algo um pouco mais rpido. Procurar armadilhas: faa o teste do seu conhecimento, voc gasta 10 minutos para procurar armadilhas em uma rea de 5 metros quadrados. Podendo diminuir 1 minutos para cada 10% em margem de acerto. Se estiver usando tabuleiro voc gasta 1 ponto de ao para cada 3 quadrantes procurados. Para cada 10% de margem de acerto voc aumenta 1 quadrante de procura (compare com Abrir fechaduras). Desarmar armadilhas: faa o teste do seu conhecimento, voc gasta 2d6 minutos para desarmar uma armadilha (este tempo pode variar de acordo com a complexidade da armadilha). Se bem sucedido no teste, voc desarmou a armadilha. Se falhar por menos de 30%, voc no consegue desarmar a armadilha, se falhar por mais de 30% voc ativa a armadilha. Se estiver jogando com tabuleiro, voc gasta 1 ponto de ao para desarmar a armadilha (isto pode variar de acordo com a complexidade da armadilha). Jhon tem 60% em Armadilhas, ele tenta desarmar uma armadilha que j identificou. Ele joga o dado e tira 91% - o valor tirado uma falha acima de 30% (91-60 = 31) isso significa que alm de no conseguir desarmar, Jhon ativou a armadilha. ARMA DE HASTE / BASTO: (Valor Mnimo: Destreza%) este o conhecimento necessrio para utilizao de armas de Haste (Alabarda, lana, basto entre outras). Algum com tal percia poder realizar exibies com tais armas.

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Para cada 30% que voc tenha neste conhecimento, voc recebe um Bnus de +1 no ataque corpo a corpo utilizando tais armas. ARCO E FLECHA: (Valor Mnimo: Destreza%) este o conhecimento necessrio para utilizao de arco e flecha. Algum com tal percia poder realizar exibies com tais armas. Para cada 30% que voc tenha neste conhecimento, voc recebe um Bnus de +1 no ataque corpo a corpo utilizando tais armas. ARREMESSO: (Valor Mnimo: Destreza%) Esta a habilidade de arremessar objetos contra algum. Este conhecimento serve para arremesso de pedras, facas, machadinhas, garrafas, da mesma forma que pode ser utilizada para arremessar cadeiras, espadas e coisas mais difceis de serem arremessadas. Quando usar arremesso como forma de ataque, voc deve fazer sua jogada de ataque normalmente usando seu sub-atributo ataque a distncia. Como os objetos no lhe do bnus, seu bnus extra ser obtido de acordo com a sua margem de acerto. Para cada 10% de margem de acerto, voc ganha +1 de bnus. Para cada 10% de margem de erro, voc ganhar -1 de penalidade. Jhon tenta arremessar uma faca. Ele tem arremesso igual a 60%. Ele joga o dado e tira 30%, isso quer dizer que ele ganha +3 de Bnus em seu ataque a distncia. Se tivesse tirar 90% nos dados ele teria -3 em seu ataque a distncia. O ataque rolado normalmente e o alvo defende normalmente. O dano do objeto a cargo do mestre. ARQUITETURA: (Valor Mnimo: 0%) este o conhecimento sobre construes. Tanto para avali-las quanto em desenh-las e constru-la. Arquitetura envolve engenharia, construo e arquitetura em si (desenho de projetos). Voc pode usar arquitetura com metade no seu valor no lugar do conhecimento PROCURAR PASSAGENS OCULTAS. Porm voc gasta o dobro do tempo que seria necessrio se estivesse procurando com o conhecimento especfico. BESTAS: (Valor Mnimo: Destreza%) este o conhecimento necessrio para utilizao de bestas. Algum com tal percia poder realizar exibies com tais armas. Para cada 30% que voc tenha neste conhecimento, voc recebe um Bnus de +1 no ataque corpo a corpo utilizando tais armas. CANTAR: (Valor Mnimo: 0%) este o conhecimento necessrio para conseguir um bom resultado na hora de cantar. O teste s necessrio se o personagem tiver um valor menor que 30% em seu conhecimento CANTAR, ou se ele estiver disputando com outro no canto, ou se estiver cantando com alguma dificuldade, como bbado por exemplo. CAMUFLAGEM: (Valor Mnimo: seu mental%) esta a habilidade de se camuflar em meio a uma rea selvagem. Sempre que estiver camuflado e algum tentar v-lo utilize como base de dificuldade 10 e adicione +2 para cada 10% de margem de acerto que voc obteve. Exemplo: se voc tem 60% em camuflar, lanou os dados e tirou 22% a dificuldade para algum te ver ser: 10 + 6 = 16.

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J que voc tirou uma margem de acerto de 38% (60 22 = 38), como para cada 10% de margem voc ganhar +2 voc tem um total de +6 (3 x 2). Por pouco voc no consegue uma margem de 40% e teria uma dificuldade de 18 para quem tentasse lhe enxergar. CAVALGAR: (Valor Mnimo: 5% + sua Destreza%) cavalgar o conhecimento em utilizar criaturas similares a um cavalo para se locomover. Se voc monta uma criatura muito diferente de um cavalo, dever adquirir novamente o conhecimento cavalgar (tipo de criatura). O seu cavalgar dever ser testado toda vez que voc tentar realizar manobras complexas com a sua montaria. COMRCIO: (Valor Mnimo: seu Mental%) Com este conhecimento voc sabe o valor aproximado de servios e produtos, tem uma habilidade nada para conseguir os melhores preos e vender rapidamente seus produtos. CONHECIMENTOS GERAIS: (Valor Mnimo: 0%) Seu personagem tem conhecimentos gerais sobre algum assunto. Estudou com algum ou aprendeu no seu dia a dia. Conhecimentos Gerais pode ser qualquer conhecimento no especfico, tais como: histria de ERA, Histria do Reino dos Magos, sobre Planos, conhecimento sobre magia, conhecimento sobre floresta de Niteril, etc. Para cada tipo de conhecimento voc deve adquirir um novo conhecimento geral (especfico). CONHECIMENTO DE TERRENO: (Valor Mnimo: 0%) voc conhece determinado local como a palma de sua mo. Voc deve especificar qual o local voc tem tal conhecimento. Exemplo: se voc tem conhecimento de ERA, voc sabe onde fica cada reino, as principais localizaes geogrficas e as principais cidades. Mas ter dificuldade em saber onde ficam pequenas cidades. Se voc tem conhecimento de um reino especfico, saber a localizao de todas as cidades e principais locais geogrficos daquele reino, mas no conhecer o interior das cidades. Se por sua vez voc tem conhecimento de uma cidade, voc saber se mover naquela cidade com a palma de sua mo. Quando mais preciso o seu conhecimento melhor, quanto mais amplo, mais genericamente voc conhece o local e ter dificuldades para reas especificas. DANA: (Valor Mnimo: sua Destreza%) apesar de existirem diversos tipos de dana, iremos definir o conhecimento dana como algo generalizado em termos de jogo, para facilitar a ao de mestres e jogadores. Se voc tem o conhecimento de dana teoricamente voc sabe danar qualquer estilo de dana. ESCALADA: (Valor Mnimo: 10% + sua Destreza%) O conhecimento escalada permite que voc realize escaladas sem nenhum equipamento. Sempre que for subir uma rvore, montanha, muro ou qualquer superfcie na vertical, voc ter de fazer um teste de escalada. O mestre poder dar bnus ou penalidade de acordo com a superfcie, condies climticas e formao do terreno, exemplo: Se o personagem deseja escalar um muro liso, uma atividade difcil de ser realizada, o que concederia uma dificuldade extra de -50%. Se o muro for liso e estiver chovendo, algo quase impossvel de ser realizado, aumentando a dificuldade para -80% ou mais.

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Se o personagem est escalando uma montanha pouco inclinada, com muita vegetao que permita apoio ele poderia ter um bnus de +20% ou at mais. Em termos gerais um novo teste de escalada deve ser feito se o terreno mudar drasticamente ou a cada 100 metros escalados. ESPADA: (Valor Mnimo: sua Destreza%) este o conhecimento necessrio para utilizao de espadas. Algum com tal percia poder realizar exibies com espadas. Voc deve comprar este conhecimento para cada tipo de espada diferente que venha a utilizar, sendo os tipo: Curtas, Longas, de Duas Mos e Exticas. Mas mesmo que voc tenha comprado o conhecimento para um nico tipo de espada, voc poder usar as demais com do conhecimento da espada que possui (arredondado para baixo). EX: se voc tem conhecimento 65% em espada curta. Poder usar qualquer outro tipo de espada: extica, espada longa, etc, com o valor de 33% (65 / 2 = 32,5). Para cada 30% que voc tenha neste conhecimento, voc recebe um Bnus de +1 no ataque corpo a corpo utilizando espadas. ESCUDO: (Valor Mnimo: sua Destreza%) este o conhecimento para o uso de escudos para a sua defesa. Para mais informaes sobre o uso deste conhecimento, veja a descrio dos escudos. ETIQUETA NOBRE: (Valor Mnimo: 0%) o conhecimento sobre Etiqueta nobre s pode ser adquirido por aqueles que estudaram ou nasceram entre a nobreza. Saber portar-se a mesa, saber como cumprimentar um nobre e suas esposas sem ofend-los, conhecer toda a hierarquia social da nobreza, tudo isto envolver a Etiqueta Nobre. A etiqueta nobre um conhecimento que deve ser adquirido para cada reino diferente. Para cada reino necessrio adquirir novamente o conhecimento Etiqueta Nobre. Porm voc pode usar o conhecimento que tenha com do valor para qualquer outro reino que voc v. Desde que a cultura seja no mnimo semelhante a qual voc conhece. EX: se voc tem conhecimento 65% em ETIQUETA NOBRE : REINO DOS MAGOS. Poder usar seus conhecimentos em qualquer outro reino: Belthor, Keron, Drow, com o valor de 33% (65 / 2 = 32,5). Mas isso no serviria para o reino Troll ou Orc por exemplo. FACAS E PUNHAIS: (Valor Mnimo: sua Destreza%) este o conhecimento necessrio para utilizao de facas e punhais. Algum com tal percia poder realizar exibies com tais armas. Para cada 30% que voc tenha neste conhecimento, voc recebe um Bnus de +1 no ataque corpo a corpo utilizando facas ou punhais. FALAR EM PBLICO: (Valor Mnimo: seu Mental%) falar em pblico representa a sua capacidade de falar perante 5 ou mais pessoas de forma a manter a ateno da mesma e ser convincente. O mestre poder dar bonificao ou penalidades de acordo com: quantidade de pessoas, tipo de assunto tratado, local onde est sendo falado (acomodaes, acstica, etc), entre outros fatores que permitiro que as pessoas permaneam ouvindo ou abandonem o discurso.

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O personagem recebe bnus nesta percia por nvel de aparncia que tenha (veja vantagem). FURTAR: (Valor Mnimo: sua Destreza%) esta uma habilidade dos ladinos de furtar algo sem que algum perceba. Se voc falhar na tentativa de furtar, com uma falha acima de 20% alm de no ter conseguido o furto, voc ser percebido pelo alvo. FERREIRO: (Valor Mnimo: 0%) Este conhecimento permite que voc construa ou reforme arma e armaduras. O tempo de construo e reforma depende do bom senso do mestre, assim como o nmero de testes a as penalidades ou bonificaes necessrias. FUNDAS: (Valor Mnimo: sua Destreza%) este o conhecimento necessrio para utilizao de fundas. Algum com tal percia poder realizar exibies com tais armas. Para cada 30% que voc tenha neste conhecimento, voc recebe um Bnus de +1 no ataque corpo a corpo utilizando tais armas. HERBALISMO: (Valor Mnimo: 0%) Com este conhecimento voc pode saber se uma planta comestvel ou no, perceber plantas venenosas e saber utilizar de plantas para a criao de remdios simples. HERALDICA: (Valor Mnimo: 0%) Este conhecimento deve ser comprado especificamente para um reino ou cidade. Se voc compra Herldica para um reino, ir conhecer os brases das principais cidades, do reino e do rei. Porm ter dificuldades em conhecer o braso de um nobre especfico de uma regio. Se voc compra conhecimento herldica de uma cidade especfica, ir saber identificar todos os smbolos daquela cidade, porm ter dificuldades em identificar smbolos do restante do reino. INSTRUMENTOS MUSICAIS: (Valor Mnimo: 0%) Para cada tipo de instrumento musical voc dever adquirir novamente este conhecimento. Exemplo: voc poder ter 15% em flauta, 25% em harpa e 46% em bandolim. Cada instrumento exige um tipo de conhecimento em instrumento musical diferenciado. Porm se voc conhece flauta e deseja utilizar outro instrumento de sopro parecido com flauta, voc poder usar o seu conhecimento em flauta dividido por 2. LBIA: (Valor Mnimo: sua Mental%) este a habilidade de convencer os outros a seguirem suas idia. Ser bem sucedido num teste de lbia no lhe garante o sucesso. O(s) alvo(s) deve(m) fazer um teste de mental recebendo uma penalidade de -2 para cada 10% que voc tiver na margem de acerto. MACHADOS: (Valor Mnimo: sua Destreza%) este o conhecimento necessrio para utilizao de machados de combate. Algum com tal percia poder realizar exibies com tais armas. Para cada 30% que voc tenha neste conhecimento, voc recebe um Bnus de +1 no ataque corpo a corpo utilizando machados.

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MAA: (Valor Mnimo: sua Destreza%) este o conhecimento relativo as armas de esmagamento tipo maa. Algum com tal percia poder realizar exibies com tais armas. Para cada 30% que voc tenha neste conhecimento, voc recebe um Bnus de +1 no ataque corpo a corpo utilizando maas. MANGUAL: (Valor Mnimo: sua Destreza%) este o conhecimento relativo as armas de esmagamento presos por uma corrente do tipo mangual. Algum com tal percia poder realizar exibies com tais armas. Para cada 30% que voc tenha neste conhecimento, voc recebe um Bnus de +1 no ataque corpo a corpo utilizando mangual. MARTELOS DE GUERRA: (Valor Mnimo: sua Destreza%) este o conhecimento necessrio para utilizao de martelos de guerra. Algum com tal percia poder realizar exibies com tais armas. Para cada 30% que voc tenha neste conhecimento, voc recebe um Bnus de +1 no ataque corpo a corpo utilizando martelos. MOVER EM SILNCIO: (Valor Mnimo: sua Destreza%) esta a habilidade de tentar mover-se sem fazer nenhum rudo. Voc deve test-lo toda vez que precise se mover sem ser percebido. Sempre que mover em silncio e algum esteja atento tentando percebe-lo, tome como base de dificuldade 10 e adicione +2 para cada 10% de margem de acerto que voc obteve contra a Audio do Alvo. Exemplo: se voc tem 60% em mover em silncio, lanou os dados e tirou 22% a dificuldade para algum te ver ser: 10 + 6 = 16. J que voc tirou uma margem de acerto de 38% (60 22 = 38), como para cada 10% de margem voc ganhar +2 voc tem um total de +6 (3 x 2). Por pouco voc no consegue uma margem de 40% e teria uma dificuldade de 18 para quem tentasse lhe ouvir. NAVEGAO: (Valor Mnimo: 0%) O conhecimento em navegao na verdade um conjunto de conhecimentos que envolvem: conhecimento do navio (velas, leme, termos tcnicos, etc), o conhecimento em orientao martimo (seguindo estrelas, posio do sol, etc) e o conhecimento sobre os mares e correntes martimas (saber como agir em mar calmo e revolto) e o conhecimento sobre quando utilizar remos, vela e como guiar o navio. O conjunto destes conhecimentos permite que voc transporte navios, independente do tamanho, por mares abertos ou rios navegveis. Quando se tem navegao acima de 30% necessrio exigir testes apenas em casos extremos como tempestades, manobras (como virar o navio em 180 graus), desviar de rochedos e parar o navio. Dependendo da situao uma falha significa apenas que o navio parou distante da rampa do porto ou at mesmo danos estruturais do navio. O mestre quem ditar os resultados de uma falha. NATAO: (Valor Mnimo: 0%) Este conhecimento permite que o personagem nade. Se o personagem tiver mais de 30% deste conhecimento, ele s precisa testalo se necessitar realizar uma ao realmente difcil, como nadar com armadura,

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nadar em rios caudalosos, nadar grandes distncias (acima de sua AO X 10 metros). Uma falha representa um afogamento e a perda de 1 ponto de vida. Um novo teste feito com -5%, novas falhas ocasionam a perda de mais pontos de vida e -5% cumulativos. Se ele passar a penalidade na % zerada, mas a perda dos PV permanecem at que voc descanse por 20 minutos para cada PV perdido desta forma desta forma recuperar os pontos de vida perdidos pelo afogamento. PRIMEIROS SOCORROS: (Valor Mnimo: 0%) Voc pode estranhar o valor mnimo como zero, mas em um mundo medieval, conhecimentos sobre primeiros socorros so raros e voc precisa realmente conhece-lo para faz-lo eficazmente. Para realizar os primeiros socorros em algum ferido, voc deve primeiramente posicionar-se ao lado da pessoa e jogar seu teste de primeiros socorros, se for bem sucedido, a pessoa que estiver em estado de SANGRAMENTO (veja mais abaixo em danos) poder fazer seu teste de FSICO sem nenhuma penalidade. Se o ferido falhar no fsico, ele continua sangrando e na rodada seguinte ser necessrio passar novamente em um teste de primeiros socorros para evitar que a vtima do sangramento sofra as penalidades devido ao dano. necessrio gastar no mnimo 4 pontos de ao para realizar os primeiros socorros. Porm, para cada ponto de ao extra gasto, voc recebe +10% em sua jogada. PROCURAR PASSAGENS OCULTAS: (Valor Mnimo: 3%) voc pode encontrar diferenas sutis em uma determinada arquitetura bastando analisa-la cuidadosamente. Para achar passagem ocultas voc precisa analisar com cuidado o local onde se encontra. Faa o teste do seu conhecimento, voc gasta 10 minutos para procurar passagens em uma rea de 5 metros quadrados. Podendo diminuir 1 minutos para cada 10% em margem de acerto (exemplo: se tiver 50% no conhecimento e tirar 18% no dado, voc reduz 3 minutos na sua busca (50-18=32)). Se estiver usando tabuleiro voc gasta 1 ponto de ao para cada 3 quadrantes procurados. Para cada 10% de margem de acerto voc aumenta 1 quadrante de procura (obs: voc no precisa mover seu personagem no tabuleiro, deve indicar apenas os quadrantes procurados que estejam adjacente e prximos a miniatura do personagem). RASTREAMENTO: (Valor Mnimo: 0%) Este conhecimento o conhecimento para seguir um rastro deixado por algum ou algum animal. Voc sabe analisar o ambiente a sua volta permitindo observar detalhes e verificar quem ou o que passou por aquele local e a quanto tempo. A riqueza de detalhes ser dada pelo mestre de acordo com a margem de acerto. Quando melhor, mais informaes voc pode obter. Rastrear algo demorado e devemos colocar um perodo de 10 minutos para rastrear uma rea com cerca de 50 metros quadrados. VO: (Valor Mnimo: sua Destreza%) O conhecimento vo utilizado para personagens com a habilidade de vo. Porm voar algo natural como andar. Desta forma a percia vo s deve ser testada quando o personagem tenta realizar manobras perigosas em vo ou quando o personagem adquiriu uma forma de voar, sem nunca ter feito isto.

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CAPITULO 02
EQUIPAMENTOS:

Aps finalizar a criao fsica, mental e espiritual de seu personagem, voc precisa comear a equip-lo com objetos que ele ir utilizar durante a aventura. Estes objetos so divididos em: - Armas - Armaduras - Itens diversos A escolha das armas de seu personagem ir depender da interpretao que deseja dar a ele e de seu estilo de luta (veja Capitulo 4: Combate e Aes). Cada arma composta de um bnus que somado ao seu valor de ataque e um valor de dano, que usado para calcular o quanto de dano a arma causou no alvo. Alm disso, cada arma tem propriedades, estas propriedades devem ser lidas com cuidado, pois elas podem fazer com que o valor de Bnus ou Dano varie de acordo com a situao. Como utilizar uma arma: Para entender melhor o funcionamento de uma arma, veja o capitulo especfico sobre combate (Capitulo 4: Combate e Aes). Faremos aqui um breve resumo do que estar detalhado neste captulo. Se um personagem utiliza uma espada que tenha como Bnus o valor 2. No momento que ele for atacar um outro alvo ele ir lanar: Trs dados de 6 faces (3D6), somar o valor de seu atributo secundrio: Combate Corpo a Corpo e por final somar o Bnus da arma (neste caso 2).

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EX: o personagem de Jhon tem um valor no atributo secundrio Combate Corpo a Corpo igual a 4. Ele lana 3 dados de 6 faces (3d6) e obtem o valor: Primeiro dado: 6 | segundo dado: 2 | terceiro dado: 2 | Total: 10 Dados (10) + Combate Corpo a Corpo (4) + Valor Bnus de sua espada (2) Total obtido no ataque (16). O valor 16 ser o valor a ser comparado com o valor de defesa do seu oponente. Se o valor obtido for maior que a defesa do oponente ele conseguir acertar, ento lanara o dano da arma. Como utilizar uma Armadura: Para entender melhor o funcionamento de uma armadura, veja o capitulo especfico sobre combate (Capitulo 4: Combate e Aes). Faremos aqui um breve resumo do que estar detalhado neste captulo. Se um personagem utiliza uma armadura que tenha como Bnus de defesa igual a 2. No momento que ele for atacado por um oponente sua defesa ser: Trs dados de 6 faces (3D6), somar o valor de seu atributo secundrio: Defesa e por final somar o Bnus de defesa de sua armadura (neste caso 2). EX: o personagem de Jhon tem um valor no atributo secundrio defesa igual a 7. Ele lana 3 dados de 6 faces (3d6) e obtem o valor: Primeiro dado: 2 | segundo dado: 5 | terceiro dado: 1 | Total: 8 Dados (8) + Defesa (7) + Valor Bnus de sua armadura (2) Total obtido no ataque (17). O valor 17 ser a ser comparado com o valor de ataque do seu oponente. Se o valor obtido for maior que o valor do ataque do oponente, o mesmo errou o alvo.

PARTE 1: ARMAS
As armas se dividem basicamente em armas de ataque a distncia e armas de ataque corpo a corpo. Toda arma tem os seguintes atributos: Bnus de Ataque: o Bnus somado ao seu ataque (3D6 + Bnus do seu SubAtributo Ataque Corpo a Corpo ou Ataque a Distncia). Dano da Arma: o dano que a arma causa quando voc atinge seu alvo. Apesar de algumas jogadas de dado poderem ser menor que zero, nenhum dano por ser menor que 1, sendo este o dano mnimo de uma arma.

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Alm do dano da arma, todos devem acrescentar seu valor de fora/4 arredondado para baixo em seu bnus de dano. Fora Mnima: representa a fora mnima que voc deve ter para utilizar a arma. Se voc tiver a fora menor do que a sugerida, voc tem uma penalidade de -1 para cada ponto de diferena entre a sua fora e a fora mnima e voc no recebe o Bnus da Arma. EX: se sua fora 10 e voc usa um Machado que exige fora Mnima 15, voc ter uma penalidade de -5 ao utiliz-lo (10 15 = -5). Destreza Mnima: algumas armas exigem destreza mnima, que representa a destreza mnima que voc deve ter para utilizar a arma. Se voc tiver a destreza menor do que a sugerida, voc tem uma penalidade de -1 para cada ponto de diferena entre a sua destreza e a destreza mnima e voc no recebe o Bnus da Arma. EX: se sua destreza 10 e voc usa um Arco que exige destreza mnima 15, voc ter uma penalidade de -5 ao utiliz-lo (10 15 = -5). Alcance: Armas que possam ser arremessadas tem um alcance que medido em metros. Cada quadrante de jogo tem 1 m, isso significa que o alcance representa quando quadrantes de distncia ela alcana o alvo (ou no caso quanto quadrantes de distncia ele alcana no tabuleiro de combate). Habilidade Especial: Se voc tem conhecimento em utilizar aquela arma, ou seja, foi treinado para saber maneja-la e se voc atende o requisito mnimo solicitado pela habilidade, voc automaticamente poder utilizar a habilidade da arma, sem realizar nenhum teste extra com a mesma. Se voc no adquiriu nenhum ponto de conhecimento daquela arma, voc ainda poder us-la. Porm no recebe o Bnus de Ataque concedido pela arma.

ADAGA:
Peso: 0,5 kg

So pequenas e geis de se manusear. So usadas por assassinos e para combates corpo a corpo. So usadas muitas vezes como armas secundrias, utilizadas para aparar o golpe de seus adversrios com a mo esquerda enquanto atacava com a espada da mo direita. A adaga por ser fcil de ser manuseada consome apenas 2 pontos de ao em combate corpo ao corpo ao invs de 3. Tambm pode ser usada como arma de arremesso (lhe concede um Bnus de +30% em seu conhecimento arremesso). Habilidade Especial: (Necessrio ter Conhecimento FACAS e PUNHAIS com 50% ou mais) quando um adversrio lhe ataca com espada, voc pode fazer um teste de conhecimento no lugar da defesa. Esta ao consome 1 ponto de Ao (voc deve ter pelo menos 1 ponto de ao sobrando na rodada para realizar essa habilidade, ou mais pontos se deseja usa-la mais vezes).

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Se for bem sucedido, voc consegue aparar o ataque adversrio. Se falhar, o atacante ter acertado-o e voc deve jogar para a defesa apenas 3D6 + Bnus de sua armadura (sem a sua Defesa). Voc pode arremessar a adaga, mas deve primeiro fazer um teste de CONHECIMENTO FACAS E PUNHAIS para mais informaes veja a descrio do conhecimento arremesso.
Bnus Ataque Dano da Arma Fora Mnima Destreza Min. Alcance

1D6-4

Fora x 1

ALABARDA:
Peso: 7,5 kg

A alabarda uma antiga arma composta por uma longa haste. A haste rematada por uma pea pontiaguda, de ferro, que por sua vez atravessada por uma lmina em forma de meia-lua (similar de um machado). considerada a arma de infantaria mais eficaz contra invasores em fortificaes e muralhas. Era por excelncia a arma usada pelos guardas de castelos e palcios. Ela pode ser usada para combate corpo a corpo ou para atingir um inimigo a 3 metros de distncia (3 quadrantes a frente do seu).

Porm, ele s pode realizar este ataque em alvos que estejam no sentido Frontal do mesmo. Para mudar a arma de ataque como lana para ataque corpo a copo (contra adversrios adjacentes) necessrio gastar 1 ponto de ao. Habilidade Especial: (Necessrio ter Conhecimento ARMAS DE HASTE com 50% ou mais) Voc pode usar a arma para derrubar um cavaleiro que passe a at 1 quadrado de distncia de voc. Para isso faa um teste com o Conhecimento Arma de HASTE contra o teste de Conhecimento CAVALGAR do cavaleiro. Se voc vencer, o cavaleiro foi derrubado do cavalo.
Bnus Ataque Dano da Arma Fora Mnima Destreza Min. Alcance

1D6+1

12

10

3 metros www.rpgbrasil.org

ARCO E FECHA:
Peso: 1 kg - cada 20 flecha pesam em mdia 1,5kg

Existem 2 tipos de arcos que podem ser utilizados. O Arco Curto, facilmente levado as costas e geralmente usado como arma secundria por guerreiros. O arco longo, usado por arqueiros profissionais que disparam contra uma tropa a caminho de uma muralha ou contra um exrcito a caminho do choque frontal a outro exrcito. O arco curto mais preciso e fcil de manobrar, em contra partida seu alcance e dano so menores. J o arco longo usado para disparos em massa, sem visar um alvo especfico, pois seu dano maior assim como seu alcance. Habilidade Especial: (Necessrio ter Conhecimento ARCO E FLECHA com 50% ou mais) permite que voc dispare contra alvos, mesmo que tenham aliados ou inimigos em sua linha de tiro. Para cada aliado ou inimigo alm do primeiro voc recebe uma penalidade da -10% no disparo. Voc ento deve fazer seu teste de conhecimento, se for bem sucedido, no precisa lanar o dado de % (veja captulo 4) para ver se atingiu quem estava no caminho. Se falhar no teste, dever proceder normalmente quando existe um aliado ou inimigo em sua linha de tiro (veja CAPITULO 4 na parte sobre ATAQUE A DISTNCIA).
Arco Curto Bnus Ataque Dano da Arma Fora Mnima Destreza Min. Alcance

4
Arco Longo Bnus Ataque

1D6-1
Dano da Arma

10
Fora Mnima

10
Destreza Min.

Fora x 3
Alcance

1D6+2

12

Fora x 6 www.rpgbrasil.org

BESTAS:
Peso: 3 kg - cada 20 virotes pesam em mdia 2kg

As bestas so mais poderosas que os arcos em temos de dano. Porm so mais difceis de serem armadas. Isso quer dizer que elas exigem 2 pontos de ao extra (alm dos 4 pontos utilizados para ataque a distncia), desta forma so necessrio 6 pontos de ao para usar a besta (neste caso voc poder dividir a sua ao entre 2 rodadas para mais detalhes veja - Aes em mais de uma rodada pgina 53). Habilidade Especial: (Necessrio ter Conhecimento BESTA com 50% ou mais) permite que voc dispare contra alvos, mesmo que tenham aliados ou inimigos em sua linha de tiro. Para cada aliado ou inimigo alm do primeiro voc recebe uma penalidade da -10% no disparo. Se for bem sucedido, no precisa lanar o dado de % para ver se atingiu quem estava no caminho. Se falhar no teste, dever proceder normalmente quando existe um aliado ou inimigo em sua linha de tiro (veja CAPITULO 4 na parte sobre ATAQUE A DISTNCIA).
Bnus Ataque Dano da Arma Fora Mnima Destreza Min. Alcance

2D6

13

10

30 metros

ESPADA CURTA:
Peso: 2 kg

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As espadas curtas so usadas para combates muito prximos. Pois elas permitem um manejo maior, mesmo se o espao que voc tenha para lutar seja restrito por seus adversrios. So ideais para choques entre exrcitos, pois mesmo pressionado por seus inimigos permite que voc possa atacar com pequenos movimentos de braos. Habilidade Especial: (Necessrio ter Conhecimento ESPADA (curta) com 50% ou mais) voc poder manejar de forma mais rpida a espada. Isso quer dizer que ao invs de gastar 3 pontos de ao para combate corpo a corpo, voc pode gastar apenas 2 pontos de ao para desferir os ataques.
Bnus Ataque Dano da Arma Fora Mnima Destreza Min. Alcance

1D6+1

corporal

ESPADA LONGA:
Peso: 3,5 kg

A espada longa foi criada para infligir mais dano e conseguir atravessar de forma mais eficiente as armaduras de Placa de Ao (por exemplo) que impunham uma maior resistncia a Adagas e Espadas curtas. Habilidade Especial: (Necessrio ter Conhecimento ESPADA (longa) com 50% ou mais) se voc estiver montado a cavalo, voc pode ter um alcance de 1 quadrante de ataque.

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Habilidade Especial 2: (Necessrio ter Conhecimento ESPADA (longa) com 50% ou mais) Voc elimina a penalidade de -1 no ataque ao realizar ataques pela diagonal.
Bnus Ataque Dano da Arma Fora Mnima Destreza Min. Alcance

1D6+4

13

Corporal ou 2 metros*

* Veja Habilidade Especial para maiores detalhes

FUNDA:
Peso: 0,1 kg

Uma das armas de arremesso mais antigas. So fceis de levar e seus projteis so fceis de serem encontrados, pois utilizam geralmente pedras. As fundas consomem apenas 2 pontos de ao de Combate a Distncia, ao invs de 4, o que as tornam mais geis, porm com um dano menor. Habilidade Especial: (Necessrio ter Conhecimento FUNDA com 50% ou mais) permite que voc dispare contra alvos, mesmo que tenham aliados ou inimigos em sua linha de tiro. Para cada aliado ou inimigo alm do primeiro voc recebe uma penalidade da -10% no disparo. Se for bem sucedido, no precisa lanar o dado de % para ver se atingiu quem estava no caminho. Se falhar no teste, dever proceder normalmente quando existe www.rpgbrasil.org

um aliado ou inimigo em sua linha de tiro (veja CAPITULO 4 na parte sobre ATAQUE A DISTNCIA).
Bnus Ataque Dano da Arma Fora Mnima Destreza Min. Alcance

1D6-3

Fora x 2

MACHADO DE GUERRA:
Peso: 5 kg

O machado possui tcnicas diferenciadas da luta. Primeiro o uso de machado requer um homem forte, pois o uso do mesmo requer muita energia. O segredo para uso do machado , no momento em que comeava a se girar o machado, no pare at acertar um alvo, pois necessria mais energia para parar o machado do que mant-lo em movimento. Portanto, no momento em que o machado entra em movimento, criava-se uma rea ao redor do soldado inaproximvel, inutilizando, assim, qualquer arma cortante. Nem mesmo um escudo de metal faz frente a ele, pois o impacto suficiente para quebrar o brao de quem o utilizava. Quem luta contra o soldado de machado tem poucas opes, pois no momento em que um machado comea a se mover ele no pra at acertar um alvo, portanto nada pode ser feito por um soldado de espada. O soldado deveria se mover rapidamente para que os golpes do machado no o acertassem, cansando o usurio do machado, facilitando o contra-golpe. Porm devido a seu tamanho e manejo desajeitado necessrio 1 ponto de Ao Extra ao realizar um ataque corpo a corpo com tal arma. Desta forma ao invs de 3 pontos de ao, so necessrios 4 pontos de ao para usar o machado. Habilidade Especial 1: (Necessrio ter Conhecimento MACHADO com 50% ou mais) se algum utilizar um escudo para defender de seu golpe, voc poder lanar o dano da arma. Se o dano total da arma for maior que a soma da DUREZA do escudo + Dureza da armadura do brao (se houver) + 50% dos pontos de Vida do alvo, voc quebrou o brao do alvo. EX: se o alvo tem um escudo com dureza 4, ele ainda usa uma braadeira com DUREZA 6 e um total de pontos de VIDA igual a 12. Se voc causar um Dano maior ou igual a 16 voc fraturou o brao do alvo (4 + 6 + (12/2)). Um brao fraturado representa uma Desvantagem MANETA e a perda de 1/3 do pontos de vida (arredondado para baixo).

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Habilidade Especial 2: (Necessrio ter Conhecimento MACHADO com 70% ou mais) voc gira o machado em torno de seu corpo, podendo jogar seu ataque contra todos os adversrios que estiverem a sua volta iniciando-se do adversrio frontal, seguindo o sentido horrio. Voc deve jogar seu ataque e o adversrio defender normalmente. Se voc no atingir o adversrio, repita o ataque para o prximo, at realizar a volta completa ou atingir um alvo, aps atingir o primeiro alvo o ataque giratrio termina. Voc s pode usar neste ataque 3D6 + seu Bnus de Ataque Corpo a Corpo, nenhum bnus extra poder ser utilizado nesta forma de ataque.
Bnus Ataque Dano da Arma Fora Mnima Destreza Min. Alcance

2D6+2

14

12

Corporal

MARTELO DE GUERRA:
Peso: 5 kg

O martelo de guerra foi criado para fazer frente as armaduras que ficaram mais fortes com o passar do tempo. O martelo pode desferir golpes mais potentes que as espadas, cujo poder diminui face o uso das armaduras. A grande fora perpetrada com seus golpes podem facilmente penetrar a defesas do adversrio, sobretudo quando usadas por um cavaleiro montado. Mesmo sem penetrar a armadura, seu impacto provocava srios danos. O lado rombudo da cabea poderia ser usado para arrebentar a armadura do alvo, ou at mesmo seu escudo, ou poderia, quando usado o lado contrrio, perfurar at mesmo as pesadas armaduras. Seu uso poderia ainda ser dirigido, contra adversrios montados, s patas do cavalo, derrubando-se o inimigo ao solo, onde era mais facilmente combatido. Habilidade Especial: (Necessrio ter Conhecimento MARTELO com 50% ou mais) ao desferir um golpe em uma armadura com o lado rombudo do martelo, voc deve dividir a DUREZA da armadura por 2 (arredondado para cima) na hora de computar o dano. Lado Rombudo
Bnus Ataque Dano da Arma Fora Mnima Destreza Min. Alcance

2 Lado Ponta
Bnus Ataque

1D6+4
Dano da Arma

16
Fora Mnima

10
Destreza Min.

Corporal
Alcance

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2D6+2

16

10

Corporal

Obs: para mudar entre um tipo de ataque ou outro voc deve gastar 1 ponto de ao.

PARTE 2: ARMADURAS
As armaduras so desenvolvidas para proteger o mximo possvel os corpos de seus usurios contra o ataque de armas. No iremos definir neste livro o custo das armaduras, pois isso varia de cenrio para cenrio. Mas devemos lembrar aos mestres, que em nossa idade mdia apenas a alta nobreza podia pagar pelas carssimas armaduras de batalha. Toda armadura tem os seguintes atributos: Destreza Mxima: representa o mximo de destreza que algum pode ter utilizando esta armadura. Se por exemplo, algum com destreza 16 utiliza uma armadura que tenha destreza mxima igual a 10. Supe-se que a sua destreza passa a ser 10 quando est com esta armadura. Porm isso no interfere na questo Destreza mnima para a utilizao das armas, mas afeta conhecimentos e seu prprio sub-atributo DEFESA. Penalidade de Destreza: a penalidade que todos sofrem em sua destreza ao utilizar a armadura. Isso pode impactar em alguns conhecimentos. Lembre-se: se mesmo com a penalidade sua destreza ainda for maior que a Destreza mxima, voc deve utilizar o valor da destreza mxima. EX: um ladino com destreza 18 usa uma armadura com: Destreza mxima igual a 9 e penalidade de destreza igual a -4. Sua destreza 18 com a penalidade cai para 14. Ainda assim maior que a destreza mxima, isso quer dizer que o ladino ficar com o valor da destreza mxima que 9. Penalidade Mgica: armaduras dificultam aos magos canalizar a mana e gesticular na hora de lanar magias. Desta forma deve-se aplicar os modificados no Conhecimento de Magia dos magos na hora de lanar magias. Bnus de Defesa: o Bnus que voc ganha ao tentar se defender. Este Bnus aplicado apenas na rea que a armadura protege e que est sofrendo o ataque. Dureza: Toda armadura prov proteo. Antes de computar o dano sofrido por um ataque, remova do total do Dano o valor de Dureza da armadura. EX: se seu personagem foi atacado e sofreu um total de 12 pontos de dano, porm ele usa uma armadura com dureza 7. Voc deve remover apenas 5 pontos de vida de seu personagem, j que 7 pontos foram absorvidos pela armadura. Resistncia: Toda armadura tem uma durabilidade. A medida que ela sofre dano sua eficincia diminui. Trate a resistncia como os pontos de vida da armadura. Todo o dano sofrido antes mesmo de tirar a Dureza deve ser marcado na armadura pois ele sofre o dano total da arma, impedindo que o mesmo chegue diretamente a voc. Isto representa o estado da armadura e a sua durabilidade (esta regra, como todas as outras opcional mas d mais realismo ao jogo). A cada 100 pontos de dano sofrido uma armadura perde 1 ponto de Bnus de Defesa sendo o valor mnimo zero. A cada 200 pontos de dano sofrido, uma armadura perde 1 ponto de Dureza sendo o valor mnimo zero.

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Os escudos no sofrem da perda de Dureza e Bnus de Defesa. Restaurao Mxima: Quando a armadura chegar neste valor, ela ainda poder ser restaurada por um ferreiro, porm ao ser restaurada ela perder permanentemente 1 ponto de Dureza e 1 ponto de Bnus Defesa e 100 pontos de resistncia. O valor mnimo de Dureza e de Bnus de Defesa ser zero. Se a armadura chegar a um valor igual a metade da Restaurao Mxima, ele estar to danificada que no poder mais ser restaurada por um ferreiro. Combinando armaduras: possvel combinar algumas armaduras, quando isso feito soma-se a Dureza das duas armaduras, utiliza-se o Bnus de Defesa da armadura com maior bnus, somase a penalidade de destreza e da penalidade mgica, usa-se o menor valor de destreza mxima. Para a retirada da Resistncia, remova 50% de cada uma das armaduras.

ARMADURA DE PELES:
Peso: 3 kg So geralmente utilizadas por tribos brbaras, compostas de peles sobrepostas amarradas com tiras sobre o corpo do usurio. Estas armaduras so rsticas e geralmente s cobrem o trax do seu usurio (rea 3). Por no serem rgidas, estas armaduras no so muito eficiente na proteo contra armas de esmagamento, como martelos, maas, clavas, etc.
Destreza Mx. Penalidade Destreza Penalidade Mgica Bnus de Defesa

18
Dureza

0
Resistncia

0
Restaurao Mxima

2 0* 200 50 * para armas de esmagamento, a Dureza cai para 0.

COTAS DE MALHAS:
Peso: 15 kg As cotas de malha so feitas com anis entrelaados. So bastante eficientes contra golpes de armas cortantes, mas por serem maleveis e terem pequenas aberturas entre os anis, no so to eficiente para armas Perfurantes e Cortantes. As cotas de malha tem proteo para cabea (1), trax (3), braos (4 e 6) e pernas (8 e 10).

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Destreza Mx.

Penalidade Destreza

Penalidade Mgica

Bnus de Defesa

15
Dureza

-1
Resistncia

-15%
Restaurao Mxima

4 1* 300 100 * para armas de esmagamento ou flechas, a Dureza cai para 1.

GIBO DE PLACAS:
Peso: 10 kg O gibo de placas um colete, geralmente de couro, em cuja parte interna se afixavam as placas. Pode ser vestido sobre a Cota de Malha. Protege o trax (3).
Destreza Mx. Penalidade Destreza Penalidade Mgica Bnus de Defesa

16
Dureza

-1
Resistncia

-10%
Restaurao Mxima

500

100

Armadura de Placas ou Armadura Completa:


Peso: 25 kg A armadura completa composta por placas de metal posicionadas de forma a permitir o movimento do usurio, porm com capacidade para proteger todo o corpo. Estas armaduras so comportas com proteo para cabea (elmo com viseira) (1) olhos (2) trax (3) Braos (4 e 6) luvas (5 e 7) pernas (8 e 10) e ps (11 e 9).
Destreza Mx. Penalidade Destreza Penalidade Mgica Bnus de Defesa

10
Dureza

-4
Resistncia

-50%
Restaurao Mxima

10

5000

500

ESCUDO DE MADEIRA:
Peso: 2,5 kg Os escudos de madeira so eficiente para defender-se, mas no por muito tempo. Geralmente so utilizados www.rpgbrasil.org

para bloquear flechas, mas contra golpes poderosos eles no duram muito tempo. Saiba como defender usando o CONHECIMENTO ESCUDO (pgina 23). Como usar um escudo: quando um adversrio lhe ataca, voc pode fazer um teste de conhecimento ESCUDO no lugar da defesa. Esta ao consome 1 ponto de Ao (voc deve ter pelo menos 1 ponto de ao sobrando na rodada para realizar essa habilidade, ou mais pontos se deseja usa-la mais vezes). Se for bem sucedido, voc consegue aparar o ataque adversrio. Lembre-se que o escudo sofrer o dano que a arma causaria (voc no desvia o golpe, faz com que ele ao invs de acerta-lo, atinja seu escudo que sofrer todo o impacto). EX: se voc usa o escudo para defender de um golpe de machado de guerra, voc no sofrer nada, mas o escudo sofrer um dano em sua resistncia igual ao dano do Machado. Se voc falhar em seu conhecimento ESCUDO, o atacante ter acertado-o e voc deve jogar para a defesa apenas 3D6 + Bnus de sua armadura (sem a sua Defesa). Se voc for atingido no escudo e o dano causado for maior que a resistncia do mesmo, ele ir se quebrar e o restante do dano ser transferido para o brao do escudo.
Destreza Mx. Penalidade Des. Penalidade Mgica Bnus de Defesa

Dureza

-1
Resistncia

-10%
Restaurao Mxima

80

20

ESCUDO DE AO:
Peso: 3,5 kg Os escudos de ao resistem a grandes quantidades de impacto e so timos para a sua defesa se sabe utiliza-lo bem. Saiba como defender usando o CONHECIMENTO ESCUDO (pgina 23). Como usar um escudo: quando um adversrio lhe ataca, voc pode fazer um teste de conhecimento ESCUDO no lugar da defesa. Esta ao consome 1 ponto de Ao (voc deve ter pelo menos 1 ponto de ao sobrando na rodada para realizar essa habilidade, ou mais pontos se deseja usa-la mais vezes). Se for bem sucedido, voc consegue aparar o ataque adversrio. Lembre-se que o escudo sofrer o dano que a arma causaria. EX: se voc usa o escudo para defender de um golpe de machado de guerra, voc no sofrer nada, mas o escudo sofrer um dano em sua resistncia igual ao dano do Machado. Se voc falhar em seu conhecimento ESCUDO, o atacante ter acertado-o e voc deve jogar para a defesa apenas 3D6 + Bnus de sua armadura (sem a sua Defesa).

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Se voc for atingido no escudo e o dano causado for maior que a resistncia do mesmo, ele ir se quebrar e o restante do dano ser transferido para o seu brao do escudo.
Destreza Mx. Penalidade Des. Penalidade Mgica Bnus de Defesa

Dureza

-1
Resistncia

-10%
Restaurao Mxima

200

50

(Aguardem, pois em breve teremos um livro especfico sobre arma, armaduras e equipamentos de viagem).

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CAPITULO 03
MAGIAS

Basicamente existem duas formas de Magia em ERA, as magias ARCANAS e as magias DIVINAS. A primeira baseada na MANA fonte de energia que existe em todos os locais de ERA e permitem ser manipuladas por aqueles que sabem controla-las. A segunda baseada na F usada pelos clrigos e devotos de alguma divindade. Permitem impor alguns poderes em nome destas divindades.

PARTE 1: MAGIAS ARCANAS


As magias arcanas so manipuladas pelos magos controladores da MANA e funcionam basicamente atravs do ATRIBUTO ESPECIAL MANA do seu personagem. Um personagem com pelo menos 1 ponto de MANA capaz de manipular alguma forma de magia, lembrando que magos com maiores fontes de poder e conhecimento tem nveis de MANA elevados e objetos que canalizam a mana para eles. CONHECIMENTO DE MAGIA: O conhecimento de Magia algo realmente difcil de ser aprendido. Voc precisa de um professor e pelo menos 200 horas de treino para cada 10% que adquirir de conhecimento em uma magia. Desta forma, magos estudam uma vida inteira para terem grandes poderes e alguns alongam ainda mais sua vida para que possam adquirir ainda mais poder. Em termos de jogos, seu personagem comea com: SEU ATRIBUTO ESPECIAL MANA X SEU ATRIBUTO METAL + 20% em conhecimento de magia. Isso quer dizer que se voc tem 3 pontos de MANA e se seu MENTAL for 14, voc comea com 62% (14 x 3 + 20 = 62) que podero ser gastos em conhecimentos de magia. Como estudar magia algo realmente difcil, geralmente os Magos se dedicam a isso e esquecem de estudar coisas relevantes da vida. Desta forma voc pode usar pontos de conhecimento para adquirir pontos de CONHECIMENTO EM MAGIA.

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Porm para cada 2% de pontos de CONHECIMENTO, voc recebe 1% em CONHECIMENTO DE MAGIA. Isso quer dizer que se usar 100% iniciais de Conhecimento receber apenas 50% em conhecimento de magia. Para compreender melhor, veja CAPITULO PARTE 3: CONHECIMENTOS. EX: seu personagem inicia com 230% em conhecimento. Destes, voc gasta uma quantidade de 100% para adquirir conhecimentos como: Espadas, falar em pblico, cavalgar, etc. Decide usar os outros 130% restante em CONHECIMENTOS DE MAGIAS. Isso quer dizer que dos 130% voc ter apenas 65% em conhecimentos de magia, pois a cada 2% de CONHECIMENTO voc ganha 1% em CONHECIMENTO DE MAGIA. Devemos lembrar que da mesma forma que CONHECIMENTO, ningum pode ter mais que 95% em conhecimento mgico em uma magia. Pois sempre existe uma chance de falha. MAGOS ESPECIALISTAS VS GENERALISTAS: ESPECIALISTAS: um mago especialista, deve escolher uma ou mais escolas de magia a qual se especializou. Ele ter benefcios nesta escola conforme descrio das magias. Porm no poder ter nenhuma magia da escola contrria a escola que ele especialista. Ele tambm no poder comprar nenhuma magia de outras escolas cujo NVEL DE MANA seja maior que 5. Para ser um especialista, voc deve contar com a Vantagem referente ao mesmo. Cada escola que voc especialista, voc deve gastar 3 pontos com esta Vantagem. GENERALISTAS: os magos generalistas podem ter magias de qualquer escola, mesmo que estas sejam contrrias. Porm eles no recebem os bnus concedidos a um especialista e no poder adquirir nenhuma magia de qualquer escola cujo NVEL DE MANA seja maior que 5. NIVEL DO ATRIBUTO ESPECIAL MANA: O seu nvel de MANA representa o seu poder em manipular a energia mgica a sua volta, quanto maior a sua mana, mais magias voc pode soltar e mais poderosas elas sero. ENERGIA MGICA: Toda magia consome a energia que flui a sua volta e voc pode canaliz-la em efeitos mgicos. Voc comea com um nmero de energia igual a 10 x seu valor do atributo MANA. EX: se seu personagem inicia com um valor de MANA igual a 3, ele tem 30 pontos de energia. A energia gasta usando magia recuperada na velocidade de 5 pontos por hora.

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Isso significa que se voc usou todos seus pontos de Energia Mgica, s depois de 1 hora que voc ir recuperar 5 pontos desta Energia, e s de pois de 6 horas voc poder recuperar 30 pontos de energia. Voc pode adquirir energia extra usando seus prprios pontos de vida para isso. Para cada ponto de vida gasto voc recebe 5 pontos de energia temporrios que devem ser gastos em at 1 horas ou sero perdidos. Voc poder gastar pontos de vida convertendo-os em energia mgica at que os mesmos cheguem a ZERO e no mais que isso. FALHA CRTICA COM MAGIA: Manipular as foras mgicas algo perigoso, principalmente quando no se conhece direito o que est sendo realizado. Ser sempre considerada falha crtica quando voc tirar um valor maior que 50% que seu conhecimento em magia. Desta forma, algum que tenha pouco conhecimento em magia (menos que 50%) corre um grande risco ao manipul-la. Ex: Se voc tem 30% em uma determinada magia e tira nos dados 85% quer dizer que seu erro foi acima de 50% isso representa uma falha crtica. Sempre que algum tirar 100% nos dados ao tentar fazer uma magia, isso tambm representa uma falha crtica. Independe de quantos % ele tenha em conhecimento naquela magia. Lembre-se, qualquer valor entre 96% e 99% sempre ser considerado falha, mesmo que os bnus somados a conhecimento mgico ultrapassem a 95%. Efeitos de uma falha crtica: Se a magia NVEL DE MANA 1 ou 2; uma falha crtica representa que voc gastou o dobro de energia necessria para realiza-la e deve olhar o efeito FALHA para saber o resultado da falha da magia. Se voc no tem energia suficiente, deve retirar de seus PONTOS DE VIDA para isso. Agora se a magia tem um NVEL DE MANA 3 ou mais, os efeitos de uma falha crtica podem ser desastrosos. Consulte a lista de falhas crticas contidas no MINI LIVRO DE MAGIAS no site da www.rpgbrasil.org.

LISTA DE MAGIAS:
As magias so divididas em escolas. Um mago pode especializar-se em um tipo de magia, ou lanar vrias magias diferentes. Um mago especialista tende a ter grande poder nas magias de sua escola, porm ter grandes dificuldades em lanar outros tipos de magia, j os magos generalizados, podem soltar todas as magias com o mesmo grau de dificuldade, porm nunca ir adquiri pleno poder em nenhuma escola. Na sua ficha voc deve marcar se voc especialista em alguma escola ou um mago Generalista (lembre-se que deve comprar a vantagem referente a Especialista em Magia para ser um especialista). COMPREENDENDO AS MAGIAS: Toda magia composta pela: www.rpgbrasil.org

Escola a qual ela pertence: a escola representa um conjunto de magias especficas interligadas. Se voc especialista nesta escola geralmente recebe algumas bonificaes extras descritas no corpo da magia. Nvel de Mana: o nvel necessrio no atributo Mana que voc deve ter para poder lanar esta magia. Alguns objetos especiais podem elevar seu atributo especial MANA, porm eles so raros de serem encontrados. Valor Mnimo: O valor mnimo a chance de voc lanar uma magia sem ao menos conhece-la. Muitas vezes o conhecimento em outra magia lhe permite tentar lanar magias mais complexas (desde que atenda o nvel de Mana (Atributo) solicitado pela magia). Porm, sempre que adquirir pontos em um conhecimento, voc deve inicialo do zero. Lembre-se, usar magia que voc no tem grande conhecimento podem resultar em falhas que podem causar a morte do mago ou at destruies ainda maiores. Consumo de Energia: a quantidade de energia mgica que voc consome ao realizar a magia. Descrio: descreve os efeitos da magia quando ela bem sucedida. Falha: descrevem os efeitos da magia no caso de uma falha (no uma falha crtica).

ESCOLA DE MAGIA: CURA


(escola contrria: Necromancia)

CURA LEVE Nvel de Mana: 1 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista) Descritivo: O mago deve tocar o alvo. Uma luz azulada sair das mos do mago irradiando-se em torno do corpo do alvo, como uma aura. Os ferimentos so curados do trax em direo aos membros. A cura no regenera membros perdidos, mas pode estancar sangramentos. Cada vez que utiliza a magia CURA LEVE voc consegue curar 1d6 pontos de vidas do alvo. Se for especialista ele pode curar 1d6+3 pontos de vida. Falha: ao falhar no lanamento da magia nada acontece, a no ser a perda dos pontos de energia. CURA MDIA Nvel de Mana: 2 Valor Mnimo: (Cura Leve / 3 (%) arredondado para cima) Consumo de Energia: 4 pontos (2 pontos se especialista) Descritivo: O mago deve tocar o alvo. Uma luz azulada sair das mos do mago irradiando-se em torno do corpo do alvo, como uma aura. Os ferimentos so curados do trax em direo aos membros. A cura no regenera membros perdidos, mas pode estancar sangramentos. Cada vez que utiliza a magia CURA MDIA voc consegue curar 2d6 pontos de vidas do alvo. Se for especialista ele pode curar 3d6 pontos de vida. Falha: ao falhar no lanamento da magia nada acontece, a no ser a perda dos pontos de energia. CURA PROFUNDA Nvel de Mana: 2 Valor Mnimo: (Cura Mdia / 3 (%) arredondado para cima) Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista) www.rpgbrasil.org

Descritivo: O mago deve tocar o alvo. Uma luz azulada sair das mos do mago irradiando-se em torno do corpo do alvo, como uma aura. Os ferimentos so curados do trax em direo aos membros. A cura no regenera membros perdidos, mas pode estancar sangramentos. Cada vez que utiliza a magia CURA profunda voc consegue curar 3d6 pontos de vidas do alvo. Se for especialista ele pode curar 4d6 pontos de vida. Falha: ao falhar no lanamento da magia nada acontece, a no ser a perda dos pontos de energia. NEUTRALIZAR VENENOS Nvel de Mana: 1 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 4 pontos (2 pontos se especialista) Descritivo: O mago deve tocar o alvo. Das mos do mago sair uma nvoa com tonalidade azulada que ser inalada pela vtima. Todos os efeitos de envenenamento sero paralisados neste momento, mas os danos j causados no sero revertidos. Falha: ao falhar no lanamento da magia nada acontece, a no ser a perda dos pontos de energia. REGENERAO Nvel de Mana: 3 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 20 pontos (10 pontos se especialista) Descritivo: O mago pode regenerar membros perdidos de um alvo. Ele deve toclo, fazendo um movimento em direo ao local onde existia o antigo membro. Pequenas fagulhas parecem sair de sua mo enquanto realiza os movimentos. O membro do alvo ir crescer novamente a uma velocidade de: 2d6 semanas dedos, orelhas, olhos (ou 1d6 semana se for especialista) 1d6 meses Mo ou p (ou 1d6-3 meses (mnimo 1) se for especialista). 3d6 meses pernas e braos (ou 2d6 meses se for especialista). Falha: ao falhar o membro ir crescer, porm sem o desenvolvimento total, tornando-se um membro atrofiado e intil. Se for especialista, ele perceber a falha, gastar os pontos de energia, porm nada acontece ao alvo.

ESCOLA DE MAGIA: CORPO


(escola contrria: Mente)

ALTERAR COR DOS CABELOS Nvel de Mana: 1 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista) Descritivo: O mago pode alterar a cor de seu prprio cabelo para outra pigmentao por 1d6 horas. Para isso, ele deve dizer as palavras corretas e alisar os cabelos. Se for especialista, o mago pode alterar a cor do cabelo de um alvo, tendo de toc-lo para isso. Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia e os cabelos do alvo caem, ficando o mesmo careca. Se for especialista ele gasta a energia, mas nada acontece. www.rpgbrasil.org

ALTERAR COR DOS OLHOS Nvel de Mana: 1 Valor Mnimo: (Alterar cor dos cabelos / 3 (%) arredondado para baixo) Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista) Descritivo: O mago pode alterar a cor de seus prprios olhos para outra pigmentao por 1d6 horas. Para isso, ele deve dizer as palavras corretas e tocar suas plpebras. Se for especialista, o mago pode alterar a cor dos olhos de um alvo, tendo de tocar a suas plpebras para isso. Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia e causa cegueira temporria por 1d6 horas. Se for especialista ele gasta a energia, mas nada acontece. ALTERAR COR DA PELE Nvel de Mana: 1 Valor Mnimo: (Alterar cor dos cabelos / 3 (%) arredondado para baixo) ou (Alterar cor dos olhos / 2 (%) arredondado para baixo) Consumo de Energia: 4 pontos (2 pontos se especialista) Descritivo: O mago pode alterar a cor da sua prpria pele para outra pigmentao por 1d6 horas. Para isso, ele deve dizer as palavras corretas e tocar a sua prpria pele. Se for especialista, o mago pode alterar a cor da pele de alvo, tendo de toc-lo para isso. Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia e o alvo fica albino por 1d6 dias. Se for especialista ele gasta a energia, mas nada acontece.

ATORDOAR Nvel de Mana: 2 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista) Descritivo: Permite que o Mago atordoar um alvo por uma rodada. Para isso ele deve estar a at 5 quadrantes do alvo, apontar-lhe o dedo e recitar as palavras corretas. Um pequeno raio azul de energia sair de suas mos atingindo a alvo e circundar o corpo do mesmo antes de desaparecer. O alvo perder todos seus pontos de ao naquela rodada, ficando com ao Zero. Na rodada seguinte os pontos voltam ao normal. Se o mago estiver a mais de 5 quadrantes, ele ainda poder soltar a magia, gastando 2 ponto de energia extra para cada quadrante extra (ou 1 ponto se for especialista) que ele precise alcanar. Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia mas nada acontece. AUMENTAR VELOCIDADE Nvel de Mana: 2 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista) Descritivo: O mago pode aumentar a sua velocidade de movimentao. Para cada 5 pontos de energia gastos (ou 3 no caso de especialista) ele aumenta seu movimento na proporo de 1 quadrante extra por ponto de ao gasto.

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Isso quer dizer que, se o mago gastar 5 pontos de energia (ou 3 pontos), a cada ponto de ao gasto em movimento ele ganha 3 pontos de movimento ao invs de 2. Para cada 10 pontos (ou 6 pontos) e ter 4 pontos de movimento para cada ponto de ao gasto e assim sucessivamente. O mago deve fazer os movimentos com as mos, entoar as palavras e apontar os prprios ps. Os mesmos brilharo, como uma aura sutil por alguns momentos e ento voltaro ao normal. O efeito dura apenas 1 rodada. Se for especialista, ele poder lanar esta magia em um alvo. Para isso ele precisa tocar as pernas do alvo. Gastando 1 ponto de ao extra para realizar o toque. Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia e ganha a desvantagem Manco por 1d6 rodadas se o alvo j for manco, ele ter de gastar 2 pontos de ao para cada 1 ponto de movimento. Se for especialista ele gasta a energia, mas nada acontece. REDUZIR VELOCIDADE Nvel de Mana: 2 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista) Descritivo: Permite que o Mago reduza a velocidade de um alvo. Para isso ele deve estar a at 5 quadrantes do alvo, apontar-lhe o dedo e recitar as palavras corretas. Um pequeno raio verde de energia sair de suas mos atingindo a alvo e este descer para suas pernas. O alvo ento fica com lentido tendo de gastar 1 ponto de ao para cada ponto de movimento. Se o mago estiver a mais de 5 quadrantes, ele ainda poder soltar a magia, gastando 2 ponto de energia extra para cada quadrante extra (ou 1 ponto se for especialista) que ele precise alcanar. Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia mas nada acontece.

ESCOLA DE MAGIA: NECROMANCIA


(escola contrria: Cura)

CAUSAR FALSA MORTE Nvel de Mana: 3 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 10 pontos (5 pontos se especialista) Descritivo: O mago ou o alvo, devem deitar-se no cho enquanto o mago toca-lhe o trax e recita as palavras mgicas. Das mos do mago uma aura escura em forma de fumassa ser inalada pela vtima, segundos depois a vtima estar como morta. Sem pulso, sem conscincia nenhuma do que est a sua volta. O efeito dura 2d6 x 2 horas. Tal magia pode ser perigosa, pois se o alvo for cremado ou enterrado ele morrer. Falha: em caso de falha, a magia funciona, porm o tempo ser de 2d6 x 2 dias. CONTROLAR MORTO-VIVO Nvel de Mana: 3 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista) Descritivo: Com esta magia voc capaz de controlar qualquer criatura considerada um Morto Vivo. A magia individual e deve ser lanada em cada mortovivo separadamente para que tenha o controle. www.rpgbrasil.org

O mago deve apontar as mos em direo ao morto e recitar as palavras certas. O alcance mximo de 10 quadrantes do morto. Se bem sucedido na magia, o mago deve fazer um teste de habilidade entre o SEU MENTAL VS O METAL DO MORTO VIVO ALVO se for bem sucedido ele tem o controle deste morto vivo, se falhar, gasta a energia e ter de tentar novamente. Para cada morto vivo que ele j esteja controlando, ele ter uma penalidade de -1 em seu Mental (cumulativo). A magia dura 1 hora, depois disso a magia deve ser refeita para que o controle seja mantido. Todos os Mortos Vivos sob controle obedeceram cegamente as ordens do mago. Falha: em caso de falha no lanamento da magia (no na disputa do controle) o mago perde os pontos de energia e ter -10% num lanamento futuro para o mesmo morto vivo (cumulativo). Se for especialista apenas perder os pontos de energia. CONTROLAR MORTO-VIVO COLETIVO Nvel de Mana: 4 Valor Mnimo: controlar morto vivo / 2 (%) Consumo de Energia: 12 pontos (6 pontos se especialista) Descritivo: Com esta magia voc capaz de controlar qualquer criatura considerada um Morto Vivo dentro de uma determinada rea. O mago junta as mos e posiciona-las contra o peito, onde dever recitar as palavras mgicas. Todas as criaturas num raio de 4 quadrantes dele so afetadas. O mago deve fazer um teste de habilidade entre o SEU MENTAL VS O METAL DE CADA MORTO VIVO NA REA se for bem sucedido ele tem o controle deste morto vivo, se falhar, naquele morto vivo em questo ele no ter controle. Ele pode aumentar um quadrante de raio para cada 4 pontos de energia extra que gastar (ou 3 se for especialista). O controle dura 1 hora e depois disso o controle deve ser refeito com esta magia ou com controle individual. Todos os Mortos Vivos sob controle obedeceram cegamente as ordens do mago. Falha: em caso de falha no lanamento da magia (no na disputa do controle) o mago perde os pontos de energia e ter -10% num lanamento futuro para o mesmo morto vivo (cumulativo). Se for especialista apenas perder os pontos de energia. FALAR COM MORTOS Nvel de Mana: 1 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista) Descritivo: Falar com os mortos uma magia que exige a concentrao do mago e leva 1d6x10 minutos para conseguir um resultado. O mago deve sentar-se e concentrar. Qualquer barulho ou algo que o mestre julgue que a concentrao do mago seja quebrada, ele deve fazer um teste de Mental. Se falhar a magia cancelada, mas o mago s ir perceber quando passar o tempo necessrio para execuo (desta forma interessante que o jogador lance os dados atrs da divisria do mestre). O morto deve ser recente, at 1 semana aps sua morte e o mago deve estar a pelo menos num raio de 3km do local de sua morte. Ao conseguir contato ele poder fazer at 3 perguntas simples (ou at 5 se for especialista) ao morto que possam ser respondidas com monlogos (sim, no, talvez, etc). www.rpgbrasil.org

O mago poder fazer perguntas extras se desejar, mas para isso ele gasta 3 pontos de energia por pergunta extra (ou 1 se for especialista). Falha: em caso de falha o mago ir concentrar-se no tempo mximo 60 minutos, perder a energia e s saber que falhou quando o tempo mximo transcorrer. VER A CAUSA MORTE Nvel de Mana: 2 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista) Descritivo: O mago deve tocar um corpo fresco (com at 1 semana aps sua morte), recitar as palavras mgicas, enquanto toca o corpo sua realidade desaparece e ele volta minutos antes da causa da morte do corpo, visualizando a cena como um expectador at que a causa da morte ocorra. Se for especialista ele poder fazer com que outros tambm partilhem de sua viso. Os demais devem tocar a sua mo que est tocando o cadver. Para cada pessoa extra ele gasta mais 4 pontos de energia. Falha: em caso de falha, nada acontece e o mago perde a energia empregada na magia.

ESCOLA DE MAGIA: MENTE


(escola contrria: Corpo)

COMUNICAO MENTAL Nvel de Mana: 2 Valor Mnimo: Leitura Superficial de Mentes / 3 (%) arredondado para baixo) Consumo de Energia: 3 pontos (1 pontos se especialista) Descritivo: O mago consegue enviar uma pequena frase ou uma imagem para a mente de outra pessoal. Seu alvo deve estar ao alcance de viso do mago. Nenhum movimento ou fala necessrio para realizar tal magia. Se o alvo no quiser receber a mensagem ele poder fazer um teste de MENTAL vs. MENTAL do mago. Falha: nada acontece, apenas a energia que ser gasta. DETECTAR EMOES Nvel de Mana: 1 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista) Descritivo: Ao lanar a magia o mago dever gesticular e recitar as palavras mgicas enquanto olha para o alvo (distncia at 100 metros). A magia lhe retorna a emoo que o alvo est sentindo naquele momento: Medo, alegria, euforia, ansiedade, etc. Falha: em caso de falha o mago receber uma informao errada sobre a emoo do alvo. Se for especialista apenas perder os pontos de energia. DETECTAR INIMIGOS Nvel de Mana: 1 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista)

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Descritivo: Para lanar tal magia o mago precisa apenas murmurar algumas palavras. Ao lanar a magia o mago pode detectar todos num raio de 10 metros (10 quadrantes) ao seu redor que tenham intenes hostis contra ele. O mago pode ampliar o alcance gastando 1 pontos para cada cinco metros extras (ou 1 pontos para cada 10 metros extra se for especialista). Pode tambm gastar 3 pontos extras (ou 1 ponto se for especialista) para detectar intenes hostis contra um alvo especfico. Para isso ele deve tocar este alvo - neste caso o alcance ter como centro o alvo tocado pelo mago. Falha: em caso de falha, nada acontece e o mago perde a energia empregada na magia. LEITURA SUPERFICIAL DE MENTES Nvel de Mana: 2 Valor Mnimo: (Detectar emoo / 3 (%) arredondado para baixo) Consumo de Energia: 4 pontos (2 pontos se especialista) Descritivo: Permite ao mago perceber pensamentos superficiais da vtima, ou seja, aquilo que a vtima est pensando naquele momento. Para tal, o mago deve olhar diretamente nos olhos da vtima e recitar algumas palavras mgicas enquanto toca a testa da mesma com a porta do indicador. Uma pequena fagulha mgica azul sair do dedo do mago e far uma pequena onda de energia azul na testa do alvo, desaparecendo em seguida. O mago ler todos os pensamentos superficiais da vtima. A vtima poder tentar livrar sua mente de qualquer pensamento, mas para isso deve ser bem sucedida num teste de MENTAL com uma penalidade de -1 para cada 10% que o mago tenha no conhecimento desta magia (lembre-se o que o mago tem e no o que ele tirou nos dados). Falha: em caso de falha, nada acontece e o mago perde a energia empregada na magia. LEITURA PROFUNDA DE MENTES Nvel de Mana: 3 Valor Mnimo: (Leitura Superficial de Mentes / 3 (%) arredondado para baixo) Consumo de Energia: 10 pontos (5 pontos se especialista) Descritivo: Permite ao mago fazer uma leitura profunda da mente do seu alvo. Esta leitura permite ao mago conhecer tudo que j aconteceu na vida do alvo at aquele momento. Para realizar a magia o mago deve tocar com as duas mos na lateral da cabea do alvo colocando os dois polegares na testa no mesmo e ento recitar algumas palavras mgicas. Uma energia azul sair da mo do mago envolvendo a cabea da vtima e desaparecendo em seguida. A leitura demora um minuto para cada 10 anos de vida do alvo. Se o alvo tiver 80 anos o mago dever ficar 8 minutos para ler toda a vida do mesmo. O mago pode escolher ler apenas pequenas partes da memria da vtima, mas deve especificar quais anos da vida do alvo ir ler (o custo da magia permanece o mesmo - isso reduz apenas o tempo). Se bem sucedida a magia no pode ser resistida. Falha: em caso de falha, o mago causa a perda 1d6 x 3 de memria recente do alvo. Se for especialista apenas perder os pontos de energia.

ESCOLA DE MAGIA: ELEMENTAL GUA www.rpgbrasil.org

(escola contrria: Elemental Fogo)

ABRANDAR SEDE Nvel de Mana: 2 Valor Mnimo: Criar gua / 2 (%) arredondado para baixo) Consumo de Energia: 3 pontos (1 pontos se especialista) Descritivo: O alvo (que pode ser o prprio mago) no sentir sede os efeitos da sede por 1d6 horas. Porm quando a magia terminar, se ele no tiver tomado gua, sofrer todos os efeitos decorrente da desidratao. A magia no supre a falta de gua, apenas impede que o alvo sinta-se fraco pela desidratao, permitindo assim que ele possa caminhar normalmente at uma fonte de gua. Para realizar tal magia o mago deve realizar movimentos arcanos com as mos e recitar palavras mgicas. Se o alvo no for ele mesmo, ele dever tocar o alvo aps a realizao da magia. Falha: nada acontece, apenas a energia que ser gasta. CRIAR GUA Nvel de Mana: 1 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 2 pontos por litro (1 pontos para cada dois litros se for especialista) Descritivo: O mago capaz de criar gua potvel atravs das mos. Ao recitar as palavras certas e gesticular as mos em movimento arcados, das mos do mago comear a jorrar gua a uma velocidade de 1 litro por minuto (ou 2 litros se for especialista). A gua sair das mos do mago, no podendo assim ser criada dentro do pulmo de seus inimigos. Falha: a gua criada no ser potvel, ter uma cor alaranjada e ser extremamente cida. LOCALIZAR GUA Nvel de Mana: 2 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 4 pontos para cada 1 km de raio (2 pontos para cada 1 km de raio se especialista) Descritivo: Permite ao mago fontes da gua num raio de alcance a sua escolha. Para tal o mago deve sentar-se ao cho com as pernas cruzadas, esticar os braos num ngulo de 90 com o corpo e recitar as palavras mgicas por 1 minuto. Ele saber a localizao exata de todas as fontes de gua com no mnimo 500 mL existentes no raio de distncia escolhido. Isto incluem gua em cantil, guas subterrneas (at 20 metros de profundidade), poa de gua, lagoas, etc. Falha: nada acontece a no ser o gasto de energia. PURIFICAR GUA Nvel de Mana: 1 Valor Mnimo: (Criar gua / 3 (%) arredondado para baixo) Consumo de Energia: 2 pontos para cada 5 litros (1 pontos para cada 10 litros se for especialista) Descritivo: O mago poder pegar uma gua no potvel (como a gua criada no caso de falha em Criar gua) e purific-la, tornando-a potvel. Para isso o mago deve tocar a gua com alguma parte de seu corpo, geralmente a ponta do indicador, recitar as palavras mgicas e de sua mo uma energia branca www.rpgbrasil.org

fluir formando uma onda circular na gua que o mago toca, purificando a mesma na direo do toque do mago ao lado mais extremo. A gua purificada poder ser bebida. O mago purifica a uma velocidade de 1 minuto para cada 5 litros de gua (ou 10 litros se for especialista). Falha: a gua ficar cristalina, como se tivesse sido purificada, porm nada foi alterado na gua a no ser a cor. Se houver veneno, bactrias perigosas ou a gua for cida, tais coisas permanecero na gua o que pode ser risco invisvel para aqueles que ingerirem. Se for especialista, mesmo que acima, porm o mago percebe que falhou. RESPIRAR EM BAIXO D'GUA Nvel de Mana: 3 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 10 pontos (5 pontos se especialista) Descritivo: Permite ao mago ou a um alvo respirar em baixo d'gua por at 1 hora. O mago dever recitar as palavras mgicas, pega um pouco de gua sobre as mos e molhar a sua prpria cabea ou a do alvo com esta gua. A gua escorrer toda para trs das duas orelhas do alvo com uma luminescncia azulada. Pequenas guelras se formaro em 1d6 minutos e o alvo estar pronto para respirar sobre a gua. O mago pode ampliar o tempo que o alvo pode ficar sob a gua no momento de lanar a magia. Para cada hora extra ele deve gastar 5 pontos (ou 2 se for especialista). No possvel fazer esta magia sob a gua. Falha: em caso de falha a magia no funciona, e ter o gasto normal de magia. Se falhar por mais de 30% a magia aparentemente funciona mas ir durar 1d6x10 minutos menor que o normal que ela deveria durar.

ESCOLA DE MAGIA: ELEMENTAL FOGO


(escola contrria: Elemental gua)

CRIAR FOGO Nvel de Mana: 1 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se for especialista) Descritivo: O mago capaz de criar uma pequena chama atravs de suas mos. Ao recitar as palavras certas e gesticular as mos em movimento arcanos, de suas mos surgir uma chama do tamanho de uma tocha que permanecer acesa por 1 minuto ou at o mago fechar as mos. A chama permite acender fogueiras, lampies, tochas e outros ou iluminar um ambiente na mesma proporo de uma tocha. Pode tambm queimar uma vtima tocada pelo mago (dano de 1D6-3 - mnimo 1) Falha: o fogo surgir por segundos, mas causar a queimadura da mo do mago, este perder 1 ponto de vida. Se for especialista, nada acontece a no ser a perda dos pontos da magia. EXTINGUIR FOGO Nvel de Mana: 2 Valor Mnimo: (Criar Fogo / 3 (%) arredondado para baixo) Consumo de Energia: 2 pontos para cada 2 m (ou 1 pontos se for especialista)

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Descritivo: O mago capaz de extinguir chamas que estejam no seu campo de viso a uma distncia mxima de 1 km. Para tal o mago deve apontar o brao na direo das chamas enquanto recita as palavras mgicas. Seu brao ficar vermelho como brasa e ele ser capaz de extinguir uma quantidade de chama igual ao nmero de pontos de energia gasto. Falha: nada acontece a no ser a perda dos pontos utilizados na magia. AQUECER AMBIENTE Nvel de Mana: 3 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 3 pontos para cada 1 C aquecido (1 pontos para cada 1 C aquecido) Descritivo: Permite ao mago aquecer a rea a sua volta. A rea afetada ser: temperatura total do aquecimento no quadrante onde o mago est e nos quadrantes adjacentes ao seu. A partir da, perda de -5 C para cada quadrante extra aps o quadrante adjacente ao quadrante do mago at que a temperature iguale a ambiente. O mago no sofre efeito nenhum com o aquecimento. Para realizar a magia o mago deve recitar algumas palavras mgicas e mover os braos em torno de seu corpo, fazendo movimentos arcanos. Uma aura vermelha aparecer em torno do corpo do mago durante o efeito da magia. A temperatura (aps a magia) esfria a uma velocidade de 3 C por rodada. Reaes da Hipertermia em humanos (alta temperatura corporal): Na primeira rodada nada acontece, porm se a temperatura aquecer mais de 40 C haver um desconforto e todos tentaro sair da rea onde a temperatura est elevada. Se algum tentar permanecer dever fazer um teste de FSICO com uma penalidade de -1 para cada 5 C acima de quarenta (exemplo: a uma temperatura de 52 o alvo deve fazer um teste de FSICO -2 - 52-40 = 12 / 5 = 2,5). Se falhar sentir nuseas e no poder gastar nenhum ponto de ao para fazer nada a no ser mover-se e sair da rea aquecida. Se mesmo assim tentar ficar no local e falhar em um segundo teste ele comea a perder 1D6-3 (mnimo 1) pontos de vida por cada falha subseqente (teste deve ser feito a cada rodada). Os efeitos s param se: - Ele sair da rea aquecida! - Ele for bem sucedido 3x consecutivas no teste de Fsico (ainda assim deverr fazer o teste a cada rodada). - Ou a temperatura local cair abaixo de 35 C. Falha: nada acontece a no ser o gasto de energia. Se a falha for acima de 30% a magia ser realizada, mas o mago no estar imune a temperatura que ele prprio criou. AQUECER CORPO Nvel de Mana: 3 Valor Mnimo: (Aquecer Ambiente / 3 (%) arredondado para baixo) Consumo de Energia: 5 pontos para cada 1 C (2 pontos para cada 1 C se for especialista) Descritivo: O mago pode aquecer o corpo de uma criatura alvo que esteja na sua linha de viso e a no mximo 50 metros de distncia do mesmo. Ele pode aquecer seu prprio corpo se assim desejar. O mago deve recitar as palavras mgicas e apontar para o alvo, ou tocar a si mesmo. Na ponta da sua mo uma pequena aura vermelha se formar e a magia ser lanada. www.rpgbrasil.org

Efeitos do aquecimento no corpo de um ser humano: 36,5 a 37,5 C: Temperatura normal do corpo. 38 C a 39 C: Em estado febril, a pessoa comea a suar muito, sentir espasmos musculares e exausto. O pulso fica fraco e podem ocorrer desmaios. A recomendao evitar o sol, jogar gua fria no corpo e tomar bebida gelada no alcolica. Neste estado o personagem perde 1 ponto de Ao e ter -1 eu seus ataques e defesas. 40 C a 41 C: Aqui comea a hipertermia (excesso de calor). A perda de lquido e sais minerais causa tontura, nusea e vmito, confuso e perda de conscincia. Nesse ponto, a pessoa pode at parar de suar, sinal de que est desidratada. Neste estado o personagem perde 2 pontos de Ao e ter -2 eu seus ataques e defesas, -2 e qualquer jogada de ao e -20% no teste de qualquer conhecimento. 42 C ou +: O corpo est literalmente perto de cozinhar e o funcionamento dos rgos e todo o metabolismo afetado. A pessoa pode entrar em coma. A essa temperatura, no h mais garantias de que a vida possa ser salva. Personagem no poder fazer mais nenhuma ao, pois cair ao cho em estado de delrio. Dever fazer um teste de FSICO (com -1 para cada 1 C acima do 42 C), se falhar perder 2 ponto de vida para cada 5 C acima de 42 (ex: a uma temperatura de 52 C ele perder 4 ponto de vida por rodada). Ele deve fazer um teste por rodada enquanto estiver com a temperatura corporal com 42 C ou mais. A temperatura corprea a uma temperatura ambiente de 0 C a 10 C retorna a velocidade de 3 C por rodada. A uma temperatura de 11 C a 20 C a uma velocidade de 2 C por rodada e a uma temperatura de 21 C ou + a velocidade de 1 C - jogar gua fria sobre o corpo da vtima reduz a temperatura em 5 C automaticamente. Falha: em caso de falha a magia no funciona, e ter o gasto normal de magia. RESISTIR AO FOGO Nvel de Mana: 3 Valor Mnimo: 0% Consumo de Energia: 5 pontos (2 pontos se especialista) Descritivo: Esta magia permite ao mago ou ao alvo resistir a chamas ou temperaturas altssimas. O mago dever falar as palavras mgicas e no caso de um alvo, toc-lo. Uma aura alaranjada envolver o alvo (ou o prprio mago), protegendo-o contra chamas ou grandes temperaturas. A resistncia dura 5 rodadas, mas o mago pode estender esse tempo gastando 3 pontos para cada rodada extra (ou 1 ponto se for especialista). A magia protege apenas o corpo da vtima e seus pertences pessoais. Falha: nada acontece, apenas a energia que ser gasta. Se a falha for acima de 30% aparentemente a magia funcionou, a aura estar l, porm o mago ou usurio ir descobrir que a magia falhou tarde demais e dolorosamente (se no, mortalmente). ORBES DE ENERGIA: Como pode ver, o gasto de energia para realizar as magias mais bsicas no to baixo. Isso mostra que a magia no to fcil de ser executada no universo de ERA. Os grandes magos, geralmente so munidos de Orbes, pedras mgicas com energia prpria que pode ser convertidas em magia. Mas estas orbes so raras e caras. www.rpgbrasil.org

PARTE 2: MAGIAS DIVINAS


Os poderes divinos so recebidos de acordo com a f e a comunho que voc tem com a sua divindade. Os poderes variam de acordo com a divindade que voc adora, porm todos esto ligados a seu nvel de f. Quando maior a sua F, maiores sero os seus poderes. Os poderes divinos so amplos e desta forma no sero exemplificados aqui, pois recebero livros especficos de acordo com cada uma de suas divindades. Uma vez que os poderes divinos variam de acordo com a divindade adorada.

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CAPITULO 04
COMBATES E AES

Este captulo tem a finalidade de explicar a voc tudo que deve ser tratado durante um combate e sobre as diversas aes que um personagem poder vir a realizar no meio do jogo.

PARTE 1: COMBATE
Dentro de um sistema de RPG, o combate algo extremamente importante. Pois durante uma sesso de jogo quase impossvel que os jogadores terminem a sesso sem entrar uma nica vez em combate com seus personagens. Em Desbravadores, utilizamos o conceito de combate um pouco diferente dos demais RPGs. Aqui o combate mais estratgico, isso significa que uma estratgia bem feita e combinao de qualidades resulta num melhor desempenho final aos aliados deste combate.

MAPA DE COMBATE:
de extrema importncia ter um mapa de combate para a definio de distncias e movimentaes durante o combate. Um mapa de combate nada mais que uma cartolina quadriculada (como um tabuleiro) com quadrados na medida 2x2 cm. Voc pode fazer o download de um mapa de combate no site da WWW.RPGBRASIL.ORG na nossa rea BIBLIOTECA. Posicione todos os personagens em seus respectivos lugares dentro do mapa, coloque obstculos se houver e posicione os inimigos do personagem. Aps a montagem do mapa de combate podemos iniciar as aes de combate. Cada quadrante dentro do jogo tem a medida de 1 metro quadrado.

PONTOS DE AES: Ao = seu valor de (DESTREZA + METAL) / 6

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Os pontos de ao (atributos secundrios) definem a quantidade de aes e os tipos de aes que um personagem consegue realizar em uma rodada. So eles tambm que ajudam a definir quem age primeiro quando uma rodada inicia-se (veja mais a frente em Iniciativa). Tudo que um personagem faz, consome seus pontos de ao. Nenhum personagem precisa usar todos os pontos de aes naquela rodada, porm os que sobraram no so cumulativos para a rodada seguinte. Toda vez que uma nova rodada iniciada (veja mais abaixo rodada) os pontos de ao do personagem voltam cheios. Cada ao representa um consumo em pontos de ao, veja a tabela abaixo para conhecer quanto vale cada tipo de ao em pontos de ao. PONTOS DE AO TIPO DE AO OBSERVAES Alguns tipos de armas ou estilos de combate podem exigir mais pontos de ao do personagem. Alguns tipos de armas ou estilos de combate podem exigir mais pontos de ao do personagem. Pode variar de acordo com a descrio da magia. Cada ponto de ao gasto em movimentao, permite que o personagem tenha 2 pontos de movimentao. Pode varia de acordo com a descrio da poo. Se o personagem estiver deitado ou sentado, ele precisa gastar um ponto de ao para se levantar.

Combate Corpo Corpo

4 2 3 1 4 1

Ataques a distncia Pega objeto no cho. Lanar magia.

Movimentao

Beber poo.

Levantar-se

O mestre tem total liberdade para definir quanto pontos de ao so necessrios para realizar outros tipos de aes. Aes em mais de uma rodada: Algumas aes exigem pontos de aes que podem ultrapassar a sua quantidade inicial de pontos de ao. Suponhamos que voc precisa beber uma poo que em sua descrio diz que so necessrio mais 2 pontos de ao extra para beb-la. Isso significa que: Beber uma poo consome 4 pontos de ao, com mais 2 extras, o personagem precisaria de 6 pontos de ao para beber esta poo. No exemplo usado, o personagem de Jhon tem apenas 4 pontos de ao. Ento isso significa que ele no poder beber esta poo? No.

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Se um personagem tem menos pontos de ao que uma ao ele deve gastar os ltimos pontos de ao para iniciar a ao necessria nesta rodada e nas rodadas seguintes ele deve sempre iniciar continuando a contar os pontos de ao at complet-los. EX: o personagem de Jhon tem um valor no atributo secundrio Ao igual a 4. Na rodada 1 ele gasta 3 pontos de ao com movimento (movendo 6 quadrantes). O ltimo ponto de ao ele gasta para beber a poo que exige 6 pontos de ao. Na rodada 2 ele no poder fazer nada, pois todos os seus 4 pontos de ao esto sendo gastos para beber a poo. Nesta rodada ele j gastou 5 pontos com essa ao (beber a poo). Na rodada 3 ele gasta 1 ao para completar os 6 pontos necessrios para beber a poo e ainda tem 3 pontos para gastar como quiser. Pontos de ao extra: Em alguns momentos pode ser necessrio fazer um esforo extra para realizar alguma ao desesperada. Voc poder trocar 2 pontos de vida para cada ponto de ao extra que venha a ganhar naquela rodada. Os pontos de ao extras conseguidos dessa maneira s podem ser gastos na rodada que eles foram adquiridos. Na rodada seguinte o personagem estar com seus pontos de aes originais. Nenhum personagem pode chegar a ficar com pontos de vida negativos usando esta manobra e no poder ganhar pontos de ao extra alm do total de pontos de ao que seu personagem tenha (ex: Jhon tem 4 pontos de ao no seu atributo secundrio. Isso quer dizer que ele pode gastar 8 pontos de vida e receber at +4 pontos de ao extras).

MOVIMENTAO E AES:
Todo personagem consegue mover uma quantidade de quadrados (casa ou quadrantes) igual ao dobro de seu ATRIBUTO SECUNDRIO: AO. Isso significa que a cada ponto de AO gasto em movimentao, o personagem recebe 2 pontos de movimentao (assim iremos chamar a movimentao de seu personagem). Se um personagem tem seu atributo AO igual a 4 isso significa que ele poder mover at 8 casas, ou seja, ter 8 pontos de movimentao. Mudar a posio de um personagem consome 1 ponto de movimentao. EX: o personagem de Jhon tem 4 pontos de ao e pretende usar todos os 4 em movimentao, isso quer dizer que ele tem 8 pontos de movimentao. Porm ele pretende contornar uma pedra que se encontra a sua frente. Desta forma ele ir gastar os pontos de movimentao da seguinte maneira:

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Observe no diagrama acima que Jhon moveu apenas 6 quadrantes. Mas como, se ele tinha 8 pontos de movimento? A resposta est nas duas mudanas de orientao que ele fez. A primeira para a esquerda e a segunda para baixo (na direo do tabuleiro). Resultado da movimentao: 4 pontos de ao = 8 pontos de movimentao. Movimento 1: um quadrante a frente. Movimento 2: um quadrante a frente. Movimento 3: um giro a esquerda. Movimento 4: um quadrante a esquerda. Movimento 5: um quadrante a esquerda. Movimento 6: um quadrante a esquerda. Movimento 7: um giro a esquerda (orientao para baixo em relao ao tabuleiro). Movimento 8: um quadrante a frente (ou para baixo no sentido do tabuleiro). Se por exemplo um personagem deseja dar um giro de 360 ele ir gastar um total de 4 pontos de movimento para faze-lo (sendo necessrio ter no mnimo 2 pontos de ao). Um giro de 180 necessita de 1 ponto de ao ou 2 de movimentao.

ATAQUE CORPO A CORPO:

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Para realizar um ataque corpo a corpo o personagem deve estar em um quadrante adjacente ao seu alvo e com sua face frontal virada para o mesmo. Abaixo um exemplo:

O atacante ento lana: 3D6 some ao valor tirado o bnus de seu atributo secundrio ATAQUE CORPO A CORPO e soma tambm o BNUS DE ATAQUE DA ARMA. Ataque = 3D6 + ATAQUE CORPO A CORPO + BNUS DE ATAQUE DA ARMA O defensor por sua vez lana: 3D6 soma ao valor tirado o bnus de seu atributo secundrio DEFESA e soma tambm o BNUS TOTAL DE DEFESA de suas armaduras. Defesa = 3D6 + DEFESA + BNUS DE DEFESA DA ARMADURA Se o valor de ataque foi MAIOR que a defesa, o atacante foi bem sucedido e conseguiu causar dano no oponente. A diferena entre ataque e defesa representa o quo foi bem sucedido seu ataque o dano extra que ele causou no oponente. Veja a tabela abaixo: Diferena entre ataque e defesa 1a5 6a9 10 a 12 Total de dano causado Apenas o dano normal da arma +2 pontos de dano extra +3 pontos de dano extra www.rpgbrasil.org

13 a 16 17 ou +

+4 pontos de dano extra +5 pontos de dano extra

Um personagem no pode realizar um ataque CORPO A CORPO se no tiver pontos suficientes de AO na rodada para realizar o ataque. Porm ele pode trocar 2 pontos de vida para ganha 1 ponto de ao extra. Defender uma ao livre e no custam pontos de ao. O defensor poder realizar a defesa quantas vezes forem necessrias na rodada. Apenas a utilizao do ESCUDO para a defesa que consome pontos de ao. Veja mais em Equipamento ESCUDO. POSIES DE ATAQUE:

Um defensor pode ser cercado por at 6 atacantes. ATACANTE 1: O atacante frontal aquele que est com sua frente voltada para a frente do defensor, realiza o ataque normalmente. ATACANTE 2: Os atacantes laterial os atacantes laterais, seja o da direita ou da esquerda do defensor, recebem +1 na sua jogada de ataque. ATACANTE 3: O atacante posterior aquele que est atacando as costas do defensor. Alm de receber +1 no ataque o defensor s poder contar com a defesa

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de 3D6 + BNUS DA ARMADURA (ele no pode contar com seu atributo secundrio DEFESA). Ele tambm no pode usar a defesa com escudo. ATACANTE 4: Lateral posterior possvel um atacante tomar a posio lateral posterior, porm no as duas. Apenas um atacante pode realizar ataques nesta posio. Este atacante recebe uma penalidade de -1 em seu ataque, porm o defensor s poder usar para a defesa: 3D6 + BNUS DA ARMADURA (ele no pode contar com seu atributo secundrio DEFESA). Ele tambm no pode usar a defesa com escudo. ATACANTE 5: Lateral frontal possvel um atacante tomar a posio lateral frontal, porm no as duas. Apenas um atacante pode realizar ataques nesta posio. Todo atacante nesta posio realiza os ataques com uma penalidade de -1, uma vez que uma posio no muito favorvel ao atacante. IMPORTANTE: a posio lateral em um quadrante, s pode ser tomada no caso de ataques corpo a corpo. Porm em termos de outros ataques, considere que o atacantes 4 e 5 esto com suas frentes voltadas para sul e norte respectivamente.

ATAQUE DISTNCIA:
Para realizar um ataque a distncia o personagem deve estar com sua frente voltada para o alvo a ser atingido e a linha de tiro deve estar desobstruda. Abaixo um exemplo:

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Observe o diagrama acima que tanto o atacante 1, 2, 3 e 4 podem atacar. A linha deve estar livre entre o atacante e o alvo e voc deve conseguir traar uma linha reta entre atacante e alvo, seja na horizontal, vertical ou diagonal. Para realizar um ataque a distncia o atacante deve: lanar 3D6 some ao valor tirado o bnus de seu atributo secundrio ATAQUE A DISTNCIA e soma tambm o BNUS DE ATAQUE DA ARMA. Ataque = 3D6 + ATAQUE DISTNCIA + BNUS DE ATAQUE DA ARMA O defensor por sua vez lana: 3D6 soma ao valor tirado o bnus de seu atributo secundrio DEFESA e soma tambm o BNUS TOTAL DE DEFESA de suas armaduras. Defesa = 3D6 + DEFESA + BNUS DE DEFESA DA ARMADURA Se o valor de ataque foi MAIOR que a defesa, o atacante foi bem sucedido e conseguiu causar dano no oponente. A diferena entre ataque e defesa representa o quo foi bem sucedido seu ataque o dano extra que ele causou no oponente. Veja a tabela abaixo: Diferena entre ataque e defesa 1a5 6a9 10 a 12 13 a 16 17 ou + Total de dano causado Apenas o dano normal da arma +2 pontos de dano extra +3 pontos de dano extra +4 pontos de dano extra +5 pontos de dano extra

No caso de ataque a distncia, o personagem pode dividir a ao de ataque em duas rodadas se assim desejar. Porm o ataque s ocorrer na ltima rodada em que seus pontos de ao tiverem atingido os pontos de ao necessrio para fazer o ataque. Defender uma ao livre e no custam pontos de ao. O defensor poder realizar a defesa quantas vezes forem necessrias na rodada. Apenas a utilizao do ESCUDO para a defesa que consome pontos de ao. Veja mais em Equipamento ESCUDO. POSIES DE ATAQUE: No ataque a distncia a nica forma em que 8 atacantes podem alvejar um nico alvo. Isso pouco comum, pois a linha de tiro do atacante deve estar livre. Porm poder ocorrer.

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Os Atacantes 1, 2 e 8 esto considerados em posio frontal. Se voc observar, toda a rea cinza em relao a ataque a distncia considerada frontal. Ela definida traando uma linha imaginria na frente do quadrante do alvo. A frente deste quadrante, todos so considerados frontais. Os Atacantes 3, 4, 6 e 7 esto em posio lateral. Esta posio fica entre a Frontal e a posterior O Atacante 5 est em posio posterior ao alvo. Posterior medido a partir de um quadrante atrs do alvo, traando uma linha diagonal para ambos os lados. ATAQUE FRONTAL: Os atacantes frontais no recebem nenhum bnus e o ataque feito normalmente. ATAQUE LATERAL: Todos os atacantes da distncia que realizam ataque lateral, recebem +1 de Bnus em seu ataque. ATAQUE POSTERIOR: O atacante recebe +1 de Bnus em seu ataque. Alm disso o vencedor no poder contar com seu SUB ATRIBUTO DEFESA apenas com a jogada dos 3 dados e seu bnus de armadura. Ele tambm no pode usar a defesa com escudo. LINHA DE TIRO: Linha de tiro representa uma linha reta traada do atacante at o alvo. Esta linha deve estar desobstruda.

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No diagrama acima. Os atacantes 1, 3 e 5 esto com suas linhas de tiro obstrudas por um aliado ou inimigo que encontra-se entre ele e o alvo. Devemos lembrar que em meio a um combate ningum fica parado, isso dificulta um tiro quando uma pessoa est na frente do alvo. Desta forma possvel realizar o disparo se assim o atacante desejar. Faa um ataque normalmente, porm para cada pessoa que estiver entre o atacante e o alvo, deve-se lanar 1D100, se o resultado for menor ou igual a 30 o disparo atingiu esta pessoa. Se isso ocorrer realize a jogada de combate normalmente. EX: Se o atacante 5 deseja atacar o alvo, ele deve lanar 1D100, se o resultado tirado for menor ou igual a 30 ele atinge a pessoa que est entre ele e o alvo. Neste caso como esta pessoa est de costas para o atacante, trate como um ataque posterior. Se houvessem mais pessoas entre ele e o alvo, ele teria de lanar 1D100 para cada um deles at o alvo. FORMAS DE PROTEO CONTRA DISPAROS: Qualquer pessoa pode tentar se proteger contra disparos realizados contra ele. Algumas protees so: DEITAR-SE NO CHO: Qualquer pessoal deitada no cho ganha um bnus de + 8 em sua jogada de defesa contra disparos a distncia. A no ser que o atacante esteja em solo superior e acima do alvo, desta forma no h penalidade e sim uma Bonificao de +2 ao atacante. ENCOBERTO: Se o alvo estiver com metade do corpo protegido por uma parede ou muralha ele recebe um bnus de +4 na defesa.

DANO EXTRA DEVIDO A FORA:

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Todo personagem pode causar um dano extra devido a sua fora quando realiza ataques corpo a corpo ou a distncia (dependendo da arma). Para calcular o Dano Extra que seu personagem causa, somado ao dano da arma, voc deve: DANO EXTRA = ATRIBUTO FORA / 4 (arredondado para baixo) Sempre que realiza um ataque bem sucedido, arremesse os dados referente a arma utilizada e some ao valor o Bnus do dano Extra da sua fora.

ATAQUE DESARMADO:
Em alguns momentos seu personagem pode tentar realizar um ataque utilizando apenas seus punhos para isso. Para realizar um ataque desarmado voc deve lanar: ATAQUE DESARMADO: 3D6 + ATAQUE CORPO A CORPO Se bem sucedido, voc causa um dano igual a 1 + seu Bnus de Fora. Se voc atacou algum com armadura e no passou a dureza da mesma ou algum defendeu seu ataque com escudo, voc sobre um dano na mo igual ao dano que causaria no oponente. A no ser que esteja utilizando algum tipo de proteo nas mos. O ataque com as mos ou ps consome apenas 2 pontos de ao ao invs de 3.

PARTE 2: DEMAIS TESTES


Alm dos combates vrios testes so necessrios para verificar algumas aes durante o jogo. Estes testes so baseados em seus ATRIBUTOS PRIMRIOS e ATRIBUTOS DE PERCEPO. FORA: a fora sempre ser testada quando voc realiza aes que exijam fora bruta. Tais como: empurrar algo, arrombar uma porta, erguer algo do cho, entre outras. DESTREZA: a destreza testada toda vez que voc precisa usar sua habilidade para alguma coisa. Tal como equilibra-se, desviar rapidamente de um obstculo, entre outras. MENTAL: o mental representa o seu intelecto. Com ele voc far testes para medir sua fora de vontade, testes contra magias ou testes de raciocnio. FSICO: o fsico representa a sua sade. Ela ser testada toda vez que for necessrio tentar evitar um envenenamento, doena ou sangramento. PERCEPO: o atributo percepo est dividido nos ATRIBUTOS DE PERCEPO que so VISO, AUDIO E INTUIO. Estes testes so feitos de forma diferenciada, veja mais abaixo.

COMO REALIZAR OS TESTES:


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Sempre que for necessrio testar uma das habilidades, o jogador deve lanar 3 dados de seis faces (3D6) e comparar o valor com o seu atributo em questo. Se o valor da jogada de dados for menor que o valor do seu atributo, ele foi bem sucedido no teste. Porm o mestre poder impor modificadores que dificultam ou facilitam o teste. Isso significa que determinada ao mais fcil de ser realizada ou no.

EX: o personagem de Jhon tem fora igual a 12. Ele deseja empurrar uma porta emperrada. O mestre decide que est uma ao mediana, isso significa que no h modificador nenhuma para a ao (nem bnus, nem penalidade). Jhon lana 3D6 obtendo os resultados: 6, 2, 4 = 12. O valor obtido no dado menor ou igual a fora de Jhon, isso significa que ele foi bem sucedido no teste e conseguiu desemperrar a porta. Novamente o personagem de Jhon far um teste, desta vez de destreza. O atributo destreza de Jhon 16, um atributo acima da mdia. Ele pretende atravessar de um prdio a outro sob uma tbua de madeira. O mestre acredita que seja uma situao difcil, j que a tbua estreita e venta muito. O mestre d uma penalidade de -4 para Jhon. Desta forma seu valor de destreza cai de 16 para 12 (16-4 = 12). Dependendo da distncia, o mestre pode exigir mais testes durante a travessia. Jhon lana 3D6 e obtm o resultado igual a 15 (5+6+4). Isso significa que ele falhou no teste. O mestre poder dizer que ele olhou a tbua, tentou iniciar a travessia, mas viu que seria muito difcil, ou se o mestre desejar, poder dizer que Jhon iniciou a travessia e no meio da mesma desequilibrou e caiu do alto do prdio. Tabela da Bonificao e Penalidade: Dificuldade do teste Uma tarefa muito fcil de ser realizada (ex: Dirigir em alta velocidade sob uma pista reta e sem trnsito). Uma tarefa fcil de ser realizada (ex: dirigir em alta velocidade por uma pista com curvas e sem trnsito). Tarefa Media de ser realizada (ex: dirigir em alta velocidade em uma grande avenida com trnsito mediano). Tarefa pouco dificuldade (ex: dirigir em alta velocidade em uma rua de bairro, com pouco ou nenhum trnsito). Tarefa difcil (ex: dirigir em alta velocidade em ruas de bairros com bastante trnsito). Tarefa extremamente difcil (ex: dirigir em alta velocidade em ruas de bairro com engarrafamento). Bnus ou Penalidade +5 ou +6 +3 ou +4 0 a +2

-1 ou -2 -4 a -6 - 7 a -9

A tabela acima apenas um exemplo para orientar os mestres com relao a bonificao e penalidades. Porm quem define o valor final a ser dado o prprio mestre. www.rpgbrasil.org

Disputas entre testes: Algumas vezes ser necessrio fazer disputas de testes entre duas pessoas. Sejam testes de Habilidade ou conhecimento. Sempre que for necessrio fazer testes entre dois jogadores, aplica-se as penalidades individualmente em cada um. O atacante (considerado aquele que iniciou a jogada de testes por algum motivo) deve lanar primeiro os dados. Se for bem sucedido, compara-se por quanto ele passou no teste. EX: se o personagem do jogador tem fora 14, lanou 3D6 para o teste e tirou 8 no dado. Ele foi bem sucedido por uma margem de 6 pontos (14 8 = 6). Se fosse um conhecimento, fazia-se o mesmo. Suponhamos que ele tenha 60% em um conhecimento e tirou 36% no dado, a margem de sucesso dele foi de 24% (60 36 = 24). Se ele falhar no teste, o defensor nem precisar lanar os dados, uma vez que a tentativa, seja ela qual tenha sido, falhou. O defensor deve tambm lanar a sua habilidade. Se a margem de sucesso for igual ou maior que a do atacante, o defensor venceu, do contrrio, o atacante venceu.

TESTES DE PERCEPO (AUDIO, VISO E INTUIO):


Estes testes so feitos baseando-se em uma dificuldade pr estipulada pelo mestre. Por exemplo: se um jogador precisa ver uma pequena folha de papel cada em um canto do cmodo, o mestre pode definir isso como algo mediano, dando a dificuldade de 16. O jogador ento lana 3D6 e soma com o ATRIBUTO DE PERCEPO em questo, neste caso VISO. Teste = 3D6 + SUB-ATRIBUTO DE PERCEPO (VISO, AUDIO OU INTUIO) vs. DIFICULDADE Para definir a dificuldade, veja a tabela abaixo: Fcil: Mdia: Difcil: Muito difcil: 9 a 13 14 a 17 18 a 20 21 ou mais.

No existem dificuldades menores que 9. Se for menor que isso no existe a necessidade de teste, pois pr supem-se que seja to fcil que no existe chance de falha.

PARTE 3: FERIMENTOS
Desbravadores RPG um misto de estratgia com realidade. Desta forma um nico golpe certeiro capaz de matar um personagem. Veja abaixo como computar o dano e os pontos de vida dos personagens. www.rpgbrasil.org

Sempre que um personagem atingido em um ataque, o atacante dever lanar os dados de DANO correspondente da arma e somas as demais bonificaes necessrias neste dano. Por sua vez, o personagem atingido dever reduzir de sua planilha a quantidade de dano sofrido, reduzindo assim seus pontos de vida. Voc deve marcar separadamente seus pontos de vida atuais, pois os pontos de vidas totais no devem ser alterados. EX: o personagem de Jhon bem sucedido em um ataque. A arma que ele utiliza no momento lhe permite causar um dano de 1D6+3. Ele lana o dado e tira um valor igual a 4. O dano causado no oponente foi 7 (4+3 = 7).

MORTE DE UM PERSONAGEM:
Por dano Massivo: Se em um nico golpe o personagem perder uma quantidade de pontos de vida igual ao total de seu SUB-ATRIBUTO VIDA, ele deve ser bem sucedido em um teste de ATRIBUTO FSICO para evitar a morte instantnea. O dano massivo representa um golpe to violento que atinge rgos vitais e causa a morte instantnea de algum. Se olharmos nos campos de batalha medievais isso muito comum de se ocorrer, uma vez que os golpes so violentos e as armaduras so precrias. EX: o personagem de Jhon tem um valor de sub-atributo VIDA igual a 10. Em um combate ele sobre um dano igual a 15. Isso significa que ele sofreu um dano Massivo. Desta forma para evitar a morte imediata ele deve fazer um teste de seu atributo FSICO que tambm igual a 10. Deve lanar 3D6 e o valor tirado nos dados deve ser menor que 10. Se isso ocorrer ele sobrevive, se falhar ele estar morto. Por acumulo de dano: Personagens que acabam acumulando um grande nmero de dano, tem como fim a morte. A morte desta forma calculada do seguinte modo: Se o total de dano acumulado do personagem for maior que o total de seu SUBATRIBUTO VIDA o personagem cai inconsciente. Ele s morrer se seu SUB-ATRIBUTO VIDA ficar totalmente negativo, que igual a voc perder o dobro do seu SUB-ATRIBUTO VIDA. EX: o personagem de Jhon tem um valor de sub-atributo VIDA igual a 10. Isso significa que ele s morrer quando acumular um total de dano igual a -10 ou 20 pontos de dano no total. EX2: Suponhamos que o personagem de Jhon sofreu 6 pontos de dano em um primeiro ataque. Restaram 4 ponto de VIDA para ele.

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Num segundo ataque o personagem de Jhon sobre mais 8 pontos de dano. Restavam apenas 4 pontos de Vida para Jhon, isso significa que ele ficou com 4 pontos de vida. O personagem de Jhon morrer ao chegar a -10 pontos de vida (totalmente negativo isto , se sofrer mais 6 pontos de dano). Um personagem permanece em p e lutando at o momento que seu sub-atributo VIDA chegue a 0, a partir do momento que a VIDA fique negativo, o personagem cai inconsciente e entra em um estado de SANGRAMENTO (veja abaixo o detalhamento sobre sangramento). Sangramento: Quando um personagem cai inconsciente, ou seja, seu atributo VIDA fica negativo (mas no totalmente negativo) ele entra em um estado de sangramento. A cada rodada ele deve fazer um teste com seu atributo FSICO com a penalidade igual a quantidade de pontos negativos que ele tem. Se for bem sucedido no teste, ele pra de sangrar e ficar assim at receber socorros. Se ele sofrer qualquer tipo de dano, deve reiniciar os testes. A cada rodada que ele falhar ele perde 1 ponto de vida e aproxima-se cada vez mais de sua morte. EX: o personagem de Jhon caiu no cho com -4 de VIDA, ele morre ao chegar a -10, isso significa que se ele no sofrer nenhum outro dano a mais ele tem ainda 6 rodadas para conseguir estancar seu sangramento (sem auxlio de ningum). Na primeira rodada ele joga 3d6 e tira um total de 8. Seu valor de FSICO igual a 10, porm ele tem uma penalidade de -4 ficando com o fsico igual a 6. 8 maior que 6, isso significa que ele falhou no teste. Na rodada seguinte ele tem -5 de VIDA e precisa tirar menos que 5 (10-5=5) na jogada de 3D6 para estancar seu sangramento realmente difcil, por isso a ajuda de algum essencial. Algum que faa primeiros socorros em um personagem sangrando, elimina as penalidades do atributo FSICO. Veja conhecimento primeiros socorros para maiores detalhes. Diminuio de Habilidade devido ao dano: Um dos grandes problemas que os ferimentos lhe causam a diminuio de suas habilidade a medida que fica mais ferido. Apesar desta regra no ser muito realista, uma vez que o personagem com mais pontos de vida poder ser mais prejudicado, ela poder ser mais rpida e eficiente. Desta forma, como regra geral: Para cada 5 pontos de vida perdidos, o personagem tem -1 no seu SUB ATRIBUTO ATAQUE CORPO A CORPO, ATAQUE A DISTNCIA E DEFESA. At uma perda mxima de 4 pontos.

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E sempre que chegar a metade do seus pontos de vida, o personagem perde um ponto de ao. Isso significa que quanto mais ferido o personagem fica, menos gil ele ficar. Lembrando que nenhum SUB ATRIBUTO poder ficar abaixo de 1. Desta forma o mnimo que um personagem pode ficar seria com 1 em cada um de seus SUB ATRIBUTOS. Curando pontos de vida perdido: Um personagem que tenha perdido pontos de vida deve fazer um teste diariamente de seu atributo fsico. Se bem sucedido ele cura 2 pontos de vida naquele dia. Se falha significa que o ferimento est infeccionado e no houve cura naquele dia. Trs falhas consecutivas resultam em febre forte, dores fortes na ferida e a perda de 1 ponto de vida por falhas subseqentes. Se o personagem estiver sendo tratado com boa comida, cama, gua, ele recebe um Bnus de +2 a +5 em sua jogada de Fsico.

PARTE 4: CARGA
Tudo que um personagem leva com ele considerado carga. Some o total de peso que um personagem leva, contando suas roupas, armaduras e armas e verifique abaixo se ele capaz de levar toda aquela carga. A capacidade que um personagem pode levar est definida na tabela abaixo: NVEL DE CARGA LEVE MDIO PESADO MUITO PESADO FORA At Fora x 2 (kg) At Fora x 3 (kg) At Fora x 4 (kg) At Fora x 5 (kg) PENALIDADES Nenhuma - 1 na Ao - 2 na Ao - 3 na Ao

EX: o personagem de Jhon tem fora igual a 12. Isso quer dizer que se ele leva at 24kg sem nenhuma penalidade. De 25kg at 36kg ele est levando carga mdia, tendo penalidade de -1 na ao, ou seja, sua ao que era 4, passa a ser 3. De 37kg at 48kg ele ter menos 2 na ao, ficando com Ao igual a 2. De 49kg at 60kg ele ter menos 3 na ao, ficando com Ao igual a 1. Acima de 61kg ele no consegue levar mais, sendo este o limite de sua carga. Importante, ningum pode ficar com ao menor que 1. Isso significa que algum que tenha ao igual a 3, jamais pode atingir o nvel MUITO PESADO de carga.

PARTE 5: RODADA
Um rodada representa uma ao completa entre jogadores, NPCs e monstros. Ou seja, uma rodada comea quando o primeiro jogador realiza sua ao e termina quando o ltimo jogador termina sua ao.

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Porm isso definido apenas em termos de jogos, para melhor organizar as aes, mas na verdade tudo que ocorre em uma rodada estaria ocorrendo ao mesmo tempo. Uma rodada leva em torno de 5 segundos em tempo de jogo. Quem realiza a ao primeiro em uma rodada? Isso definido pela Iniciativa. A Iniciativa: A iniciativa de um personagem definida da seguinte forma. Some o seu ATRIBUTO mental + Ao. Aquele que tiver esse nmero maior age primeiro, seguindo a seqncia do maior para o menor. Em caso de empate, voc deve observar quem tem a destreza maior. Se o empate persistir lance 1d6, age primeiro quem tirar maior nmero no dado. A Rodada: Devemos lembrar que durante uma rodada voc pode ou no usar todos os seus pontos de aes. Porm independente de usar todos os pontos ou no, eles no se acumular na rodada seguinte. Seus pontos de ao voltam sempre cheios na rodada seguinte. Lembrando que as penalidades que voc tenha por carga ou dano se aplicam a cada rodada. A rodada dura em mdia 5 segundos. Aguardar: Um personagem que tenha iniciativa maior que outro, pode decidir aguardar realizar uma ao no momento que outro personagem for agir. Para isso ele deve indicar qual ao ele est aguardando ou qual personagem ele est aguardando agir. Aguardar consome 1 ponto de ao. O personagem poder fazer suas aes antes das aes que ele estava aguardando ocorrerem. Se a ao por ventura no ocorrer o personagem no far nada naquela rodada.

PARTE 6: ATAQUE LOCALIZADO


Est uma regra que a meu ver d uma maior versatilidade de aes ao jogo e permite uma maior eficincia estratgica em combate. Com esta regra seu personagem pode optar por atingir reas especficas do corpo de seu oponente. claro que qualquer rea diferente do trax tem uma dificuldade maior para ser atingida, mas os danos causados nesta rea podem desequilibrar radicalmente um combate. reas que podem ser atingidas:

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1 Cabea (Bnus de +7 na jogada de defesa): Se algum tentar atingir-lhe a cabea, voc deve lanar 3d6 + seu sub-atributo defesa + bnus do seu elmo ou demais defesas na cabea + um bnus extra de +7. Dano na cabea: qualquer um que sofra dano na cabea e perca mais de 3 pontos de vida desta forma, deve fazer um teste de Mental para evitar o atordoamento. Se falhar ter uma penalidade de -3 em seus ataques e defesa e menos 20% em seus conhecimentos. Na rodada seguinte deve-se fazer novamente um teste de MENTAL para recuperar, se falhar permanece atordoado. Se algum sofrer um DANO MASSIVO na cabea, deve ser bem sucedido num teste de fsico -3 pra evitar a morte imediata. 2 Olhos (Bnus de +10 na jogada de defesa): Se algum tentar atingir-lhe os olhos, voc deve lanar 3d6 + seu sub-atributo defesa + bnus do seu elmo ou viseiras ou demais defesas na cabea + um bnus extra de +10. Dano nos olhos: qualquer dano nos olhos que cause a perda de mais de 50% de seus pontos de vida causa cegueira imediata. 3 Trax (Bnus de +0 na jogada de defesa): O trax o alvo principal de um ataque, no existe nenhum bnus extra e nenhuma penalidade ao ser atingido no trax. 4 Brao do escudo (Bnus de +6 na jogada de defesa): O brao do escudo mais difcil de atingir. Desta forma, se tentar atingir um brao do escudo o defensor deve lanar 3D6 + sub-atributo defesa + Bnus por escudo e proteo dos braos + 6. Dano no brao: Se algum for atacado no brao a ponto de seus pontos de vida chegar a zero este cair desmaiado, devido a grande leso sofrida no brao e entrar em estado de choque. Ningum pode perder mais do que seus pontos de vida no brao. Isso significa que mesmo que um dano cause 30 pontos de dano em um brao, o personagem s perder um total de pontos de vida igual ao seu valor SUB-ATRIBUTO VIDA. www.rpgbrasil.org

Se algum sofrer um Dano Massivo no brao (lembre-se ele s pode perder no mximo seu valor de pontos de vida) deve ser bem sucedido num teste de FSICO, se falhar ter o brao amputado. Se o brao foi amputado, ele automaticamente entra em -1 ponto de vida e inicia o processo de sangramento. 5 Mo do escudo (Bnus de +7 na jogada de defesa): A mo do escudo difcil de atingir. Desta forma, se tentar atingir a mo do escudo o defensor deve lanar 3D6 + sub-atributo defesa + Bnus por escudo e proteo dos braos + 7. Dano no brao: Voc no consegue perder mais que 50% de seus pontos de vida em uma mo. Desta forma, uma mo atacada s perder no mximo 50% dos seus pontos de vida totais, os demais sero descartados. Porm se sofrer um Dano Massivo na mo, voc deve ser bem sucedido em um teste de Fsico -1 para evitar a amputao da mo. 6 Brao da arma (Bnus de +4 na jogada de defesa): Atingir o brao da arma no to fcil. Desta forma, se tentar atingir um brao o defensor deve lanar 3D6 + sub-atributo defesa + Bnus por proteo dos braos + 4. Dano no brao: Se algum for atacado no brao a ponto de seus pontos de vida chegar a zero este cair desmaiado, devido a grande leso sofrida no brao e entrar em estado choque. Ningum pode perder mais do que seus pontos de vida no brao. Isso significa que mesmo que um dano cause 30 pontos de dano em um brao, o personagem s perder um total de pontos de vida igual ao seu valor SUB-ATRIBUTO VIDA. Se algum sofrer um Dano Massivo no brao (lembre-se ele s pode perder no mximo seu valor de pontos de vida) deve ser bem sucedido num teste de FSICO, se falhar ter o brao amputado. Se o brao foi amputado, ele automaticamente entra em -1 ponto de vida e inicia o processo de sangramento. 7 Mo da arma (Bnus de +5 na jogada de defesa): A mo da arma difcil de atingir. Desta forma, se tentar atingir a mo da arma o defensor deve lanar 3D6 + sub-atributo defesa + Bnus por escudo e proteo dos braos + 5. Dano no brao: Voc no consegue perder mais que 50% de seus pontos de via em uma mo. Desta forma, uma mo atacada s perder no mximo 50% dos seus pontos de vida totais, os demais sero descartados. Porm se sofrer um Dano Massivo na mo, voc deve ser bem sucedido em um teste de Fsico -1 para evitar a amputao da mo. 8 Perna Esquerda (Bnus de +4 na jogada de defesa): Atingir a perna do oponente no to fcil. Desta forma, se tentar atingir uma perna o defensor deve lanar 3D6 + sub-atributo defesa + Bnus por proteo das pernas + 4. Dano na perna: Se algum for atacado na perna a ponto de seus pontos de vida chegar a zero este cair desmaiado, devido a grande leso sofrida na perna e entrar em estado de choque. Ningum pode perder mais do que seus pontos de vida na perna. Isso significa que mesmo que um dano cause 30 pontos de dano em uma perna, o personagem s perder um total de pontos de vida igual ao seu valor SUB-ATRIBUTO VIDA. Se algum sofrer um Dano Massivo na perna (lembre-se ele s pode perder no mximo seu valor de pontos de vida) deve ser bem sucedido num teste de FSICO, se falhar ter a perna amputada. Se a perna for amputada, ele automaticamente entra em -1 ponto de vida e inicia o processo de sangramento. Algum que perca mais que 50% dos pontos de vida em um ataque na perna, receber a desvantagem MANCO at ser curado. www.rpgbrasil.org

9 P esquerdo (Bnus de +5 na jogada de defesa): O p no um membro muito fcil de se atingir. Desta forma, se tentar atingir o p de algum, o defensor deve lanar 3D6 + sub-atributo defesa + Bnus de proteo dos ps + 5. Dano no p: Voc no consegue perder mais que 50% de seus pontos de via em um p. Desta forma, um p atacada s perder no mximo 50% dos seus pontos de vida totais, os demais sero descartados. Porm se sofrer um Dano Massivo no p, voc deve ser bem sucedido em um teste de Fsico -1 para evitar a amputao do membro. Se algum tiver o p amputado, ganha a desvantagem MANCO. 10 Perna Direita (Bnus de +4 na jogada de defesa): Atingir a perna do oponente no to fcil. Desta forma, se tentar atingir uma perna o defensor deve lanar 3D6 + sub-atributo defesa + Bnus por proteo das pernas + 4. Dano na perna: Se algum for atacado na perna a ponto de seus pontos de vida chegar a zero este cair desmaiado, devido a grande leso sofrida na perna e entrar em estado de choque. Ningum pode perder mais do que seus pontos de vida na perna. Isso significa que mesmo que um dano cause 30 pontos de dano em uma perna, o personagem s perder um total de pontos de vida igual ao seu valor SUB-ATRIBUTO VIDA. Se algum sofrer um Dano Massivo na perna (lembre-se ele s pode perder no mximo seu valor de pontos de vida) deve ser bem sucedido num teste de FSICO, se falhar ter a perna amputada. Se a perna for amputada, ele automaticamente entra em -1 ponto de vida e inicia o processo de sangramento. Algum que perca mais que 50% dos pontos de vida em um ataque na perna, receber a desvantagem MANCO at ser curado. 11 P Direito (Bnus de +5 na jogada de defesa): O p no um membro muito fcil de se atingir. Desta forma, se tentar atingir o p de algum, o defensor deve lanar 3D6 + sub-atributo defesa + Bnus de proteo dos ps + 5. Dano no p: Voc no consegue perder mais que 50% de seus pontos de via em um p. Desta forma, um p atacada s perder no mximo 50% dos seus pontos de vida totais, os demais sero descartados. Porm se sofrer um Dano Massivo no p, voc deve ser bem sucedido em um teste de Fsico -1 para evitar a amputao do membro. Se algum tiver o p amputado, ganha a desvantagem MANCO. Acerto Aleatrio: Sempre que algo atingir um personagem, como uma pedra rolando de um morro, voc pode jogar 2D6-1 para definir onde o objeto atingiu o alvo.

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CAPITULO 05
EVOLUINDO SEU PERSONAGEM

Uma das maiores diverses de se jogar RPG a evoluo do seu personagem. No sistema Desbravadores RPG a evoluo do personagem d-se atravs de nveis. Ao final de cada aventura o mestre deve dar de 0 a 20 pontos a cada um dos personagem avaliando: interpretao, ao em conjunto, resoluo de problemas da aventura e utilizao das habilidades do personagem. Sugesto: 0 5 pontos: interpretao do personagem atravs de suas vantagens e desvantagens. 0 5 pontos: participao do jogador na mesa de jogo, sua ateno ao jogo. 0 5 pontos: histria ou dirio do personagem. D ateno aos jogadores que anotam observaes e constroem o personagem a cada sesso. 0 5 pontos: extras por aes que o mestre julgue que valeram pontos a mais para este ou aquele personagem. Tais como: desvendar um enigma. O acumulo destes pontos o que dar a evoluo do personagem conforme a tabela abaixo:
Todos os personagens inicial no 1 nvel.
PONTOS NECESSRIOS NVEL ATRIBUTOS ATRIBUTOS ESPECIAIS CONHECIMENTOS (%) VANTAGENS HABILIDADES

0 1 0% 80 2 20% 160 3 20% 240 4 1 20% 320 5 1 20% 480 6 1 20% 640 7 1 20% 800 8 20% 1000 9 1 20% 1200 10 1 20% 1400 11 20% * Agora voc pode ter at 15 pontos de vantagem ao invs de 10.

1 1 +Vantagem* 1 1

1 1 1 1 1

Esta tabela permite a evoluo do personagem at o dcimo nvel. Cada ponto de ATRIBUTO ganho pode ser gasto em: www.rpgbrasil.org

- Fora - Destreza - Mental - Fsico - Percepo Que conseqentemente aumentam os SUB ATRIBUTOS ou ATRIBUTOS DE PERCEPO. Voc tambm ganhar pontos de ATRIBUTOS ESPECIAIS que podem ser gastos em:

- F - MANA Voc tambm ganhar pontos de CONHECIMENTO que podem ser distribudos entre os conhecimentos que voc j tem ou adquirir novos conhecimentos atravs de treinamento com algum que conhea os mesmo. Normalmente necessrio um estudo/treino de 50 horas para cada 10% de conhecimento adquirido. Pode ser gastos em conhecimentos comuns ou de magia. Cada ponto de VANTAGEM adquirido, permite comprar novas vantagens (com o consentimento do mestre) ou recomprar desvantagens* (com o consentimento do mestre). No 5 nvel voc poder ter 15 pontos de Vantagens ao invs de 10.
* para recomprar uma desvantagem, basta que voc pague novamente o valor de pontos que ganhou com a mesma, e ento retire a mesma de sua ficha.

Cada ponto de HABILIDADE permite que voc compre habilidades especiais para o seu personagem. Estas habilidades fazer toda a diferente no jogo (veja algumas habilidades abaixo).

HABILIDADES ESPECIAIS:
As habilidades especiais so conhecimentos especficos que seu personagem adquire a medida que ele evolui. Estes conhecimentos fazem toda a diferena entre um personagem mediano e um poderoso. INICIATIVA EXTRA: alm da sua iniciativa normal voc recebe um Bnus de +5 na sua iniciativa. Voc est to acostumado ao combate que sua percepo na hora de agir mais apurada que os demais. VELOCIDADE DE RECARGA: seu personagem reduz em 1 ponto de ao qualquer ataque a distncia que ele faa. COMBATE DESARMADO APRIMORADO: seu personagem perito no combate corpo a corpo. Ao invs de causar 1 ponto de dano seu personagem causa 1D6-3 de dano (mnimo 1) e recebe um Bnus de +3 no seu ataque. ESPECIALISTA EM ARMA (especificar): seu personagem tornou-se especialista em um tipo de arma que voc deve especificar. Ao lutar com essa arma voc recebe +1 de bnus no seu ataque e reduz em 1 ponto de ao no ataque com esta arma. www.rpgbrasil.org

HABILIDADES EM MAGIA: voc pode lanar magias com um nvel de mana acima do seu prprio nvel de mana. Se voc tem nvel de mana 3, pode lanar magias com nvel de mana igual a 4 (desde que obedea as regras de especializao em escolas). CARGA: a habilidade de impulsionar seu corpo contra um oponente para infligirlhe um dano maior. Para utilizar carga voc dever mover no mnimo 3 quadrantes at o seu oponente e no mesmo round realizar um ataque corpo a corpo. Se atingir o alvo voc causar seu dano e um Bnus extra de +1 para cada quadrante que tenha movido at o alvo. Mnimo de +3 mximo de +5. Porm na mesma rodada sua defesa estar submetida a um redutor de -2. TIRO DUPLO: voc consegue disparar duas flechas ao mesmo tempo em um mesmo alvo. Voc gastar normalmente seus 4 pontos de ao, porm causar 2x o dano, um para cada flecha lanada. FINTA: seu personagem foi treinado com um estilo de luta prprio e com um gingado que dificulta que seus inimigos te acertem. A finta concede +2 em seu SUBATRIBUTO DEFESA apenas contra combate corpo a corpo.

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