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4.

1 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: La sira prohibida Objetivo: Que la risa prohibida de recrear y divertirse Material: no se necesita de ningn material para realizar la dinmica Tiempo: 15 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: La forma en la que funciona esta dinmica es realmente sencilla. Se deben parar los integrantes del grupo en dos filas, una frente a la otra, con una distancia no superior a los dos metros. El orientador entonces tirar un zapato en el medio de ambas filas. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben hacer rer a los de la otra fila. Si cae boca arriba, entonces ser al contrario. Aquellos que ran cuando deben estar serios, saldrn de la fila.

4.2 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: La carga elctrica Objetivo: Esta dinmica es integrar y divertir al grupo. Material: El cuerpo humano Tiempo: 15 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Esta actividad tambin es sencilla: Los participantes debern formar un crculo. Posteriormente el orientador deber elegir uno de ellos y pedirle que se aleje, convirtindose este en el voluntario. En ese momento elegir uno de los restantes, le dir que tiene carga elctrica, y le explicar al grupo que cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga, ellos debern gritar, bailar, moverse, etc.. Lo siguiente ser llamar al voluntario y explicarle que uno de los presentes tiene carga elctrica, y que deber concentrarse e ir tocando la cabeza de cada uno de ellos para descubrir quin es, y que una vez que lo haga avise quin es.

4.3 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: El diccionario Objetivo: A partir de ella se lograr que el alumno enriquezca su vocabulario, al mismo tiempo que razona y forma conceptos Material: El diccionario, tarjetas de papel, un lpiz, una lapicera Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Una vez que todos tengan su material, es momento de pedirles que busquen y escriban en las tarjetas, aquellas 4 palabras que les parezcan ms raras o difciles de comprender. Tambin tendrn que escribir el significado de cada una de esas palabras en otras tarjetas. Cuando cada uno de los jvenes haya realizado su tarea, el docente recoger cada una de las tarjetas y las separar en dos grupos: el de las palabras y el de los significados, y barajar cada uno de estos grupos. Luego, cada uno de los alumnos, deber retirar 4 cartas de cada uno de los grupos. El objetivo ser que cada uno de los alumnos logre unir la palabra con su verdadero significado. Cmo lo har? Comunicndose con sus compaeros y canjeando las tarjetas que crea necesaria para conformar la dupla, obteniendo la tarjeta con la palabra y aquella con la que cree es su significado. Una vez que los alumnos terminen con esta tarea, se reunirn conformando un crculo y cada uno de ellos leer la tarjeta con la palabra y la tarjeta con el significado de sta, repitiendo el ejercicio con cada una de sus cuatro tarjetas. El resto de los chicos debern corroborar la veracidad de lo que su compaero dice con el diccionario. Una vez que todos lo hayan hecho, resultar ganador aquel que ms palabras acompaadas de significados correctos haya conseguido. De esa forma, se consigue el razonamiento de los alumnos al momento de elegir la definicin correcta para determinada palabra, tambin el enriquecimiento del vocabulario, gracias al aprendizaje de nuevas palabras y su significados, al mismo tiempo que logramos comunicacin entre los alumnos al momento de intercambiar las tarjetas.

4.4 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: El extraterrestre Objetivo: Una actividad para integrar y tratar delicados temas como la discriminacin y marginalidad Material: Hoja, lpiz Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases, pero que est en buenas condiciones limpio, ordenado, con los bancos organizados en grupos y con una buena iluminacin Desarrollo: Para comenzar con la actividad, el docente debe dividir a la clase en grupos, con aproximadamente 6 integrantes cada uno. Una vez realizado los grupos, el docente debe indicarles que el trabajo consiste en que cada grupo debe imaginar la forma de vida de un extraterrestre, con sus respectivas culturas, formas de hacer, valores, entre dems cuestiones que hacen a la esencia de la vida de una persona, o en este caso, de un extraterrestre. El grupo debe escribir esta forma de vida del extraterrestre en una hoja, y dibujar al mismo. Una vez que finalicen con esta parte de la dinmica, el docente debe decirles a los grupos que deben imaginarse la situacin en donde el extraterrestre que han imaginado, con su forma de vida, va a China, Estados Unidos, Argentina, Alemania, Espaa u otro lugar, y necesita relacionarse con los habitantes del lugar. Por mi parte, recomiendo que el lugar sea Espaa, as tambin sirve para asentar la forma de vida del pueblo espaol. Aunque con grados ms avanzados, tambin podemos utilizar otros lugares para as tambin diferenciar las distintas culturas que existen. Para continuar con el trabajo en equipo, el docente debe indicarles que preparen una pequea dramatizacin, en donde se refleje la forma de vida del extraterrestre y los esfuerzos que hace este por relacionarse en otro lugar, y como las personas del lugar lo tratan, si lo aceptan o no. Una vez que los grupos ya hayan preparado la dramatizacin, el docente los reunir a todos y cada grupo har la dramatizacin frente a los otros grupos. Concluida la realizacin de todas las dramatizaciones, se sacarn las conclusiones de la dinmica. Se ver si los grupos hicieron escenas de discriminacin y porque, en que hecho basaron la discriminacin, si algunas veces se sintieron como extraterrestres, que tipo de discriminaciones son ms frecuentes (sexo, raza, religin), y dems cuestiones relacionadas.

Confiamos en que esta dinmica puede ser muy productiva para integrar, trabajar en equipo, y tocar un tema muy delicado de una forma diferente.

4.5 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: Juego de las tarjetas Objetivo: Facilitar la integracin de los participantes - Calor Humano, Memorizar los nombres. Material: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Desarrollo: Primera etapa Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo: A N Genial Entusiasta L Amigable Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin.

Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.

4.6 Dinmica de grupo de Bachillerato


Nombre de la dinmica: El protocolo Objetivo: Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. Material: No precisa material alguno Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos.

4.7 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Dinmicas de comunicacin I Objetivo: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un mensaje. Material: foto, cuadro, diapositivas. Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera del saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra (y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que l debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ltimo escribe en el tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos, la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.

4.8 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: El rey de buch bucha Objetivo: Integrar y divertir Material: No se necesita de ningn material Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo Germn. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buch Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando rdenes, que podrn ser ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar.

4.9 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Conejo, Muro, Pistola Objetivo: Que los integrantes coloquen atencin y reacciones frente a una respuesta, sirve tambin para destencionar al grupo. Material: No se necesita de ningn material Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Se divide el grupo en dos que quede con igual nmero de participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo, quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que ms puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo, pero no le gana a la pared.

4.10 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Gestos Paranoicos Objetivo: Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual. Aprender a respetar el turno y a escuchar. Material: No se necesita de ningn tipo de material Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo.

4.11 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Agente secreto Juego recreativo Objetivo: Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos. Actividad recreativa para los grupos Material: Papel y lpiz para cada participante. Una pelota. Un pauelo por jugador Tiempo: 60 minutos Lugar: Dentro del saln de clases amplio y bien iluminada Desarrollo: 1. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. 2. Los equipos estn formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados. 3. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espas. Un sabio ha puesto a punto de ingenio esfrico y csmico (el detector - la pelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ltimo ha sido identificado. 4. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego. 5. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su eleccin, detenindose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compaeros de equipo. 6. Le pregunta A quien tengo que lanzar el detector?. 7. El jefe, despus de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compaeros o por... el mismo. 8. El jugador lanza entonces el detector en direccin a uno de los agentes secretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. 9. Si la eleccin ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pauelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura caracterstica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continuo ayudando a su equipo. 10. Los dems jugadores, como es lgico, anotan los resultados de la operacin y apuntan que Carlos no es "Corazn de Len" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de xito. 11. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que

cree que realmente es "Toro Sentado". 12. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces ser el jugador que haya recibido la pelota quien tendr derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. 13. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. Variaciones: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendr que dar la definicin del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital del estado de Nuevo Len" y se la enva a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey.

4.12 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Levntese y sintese Objetivo: Animacin y concentracin Material: No necesita de ningn tipo de material Tiempo: 20 minutos Lugar: Dentro del saln de clases Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambin pierde.

4.13 Dinmica de grupo de Licenciatura


Nombre de la dinmica: Ciegos, Cojos, Mudos Objetivo: Analizar cmo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos, etc. Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar ms y dejar el resto a la iniciativa de los participantes. Tiempo: Requerido Lugar: Dentro del saln de clases o al aire libre Desarrollo: 1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador. 2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quin se lo van a dar. (5') 3. Salen del saln a cumplir la tarea. (15') 4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegra. (10') 5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeos (45'): -Cmo me sent cumpliendo el 'oficio'? -Cmo nos vimos? -Privo la 'tarea' o la relacin humana? -A quin le permit ser y quin me dej ser? (analizar paternalismos) 6. Plenario. Comentarios y enseanzas (30').

4.14 Dinmica de grupo de Licenciatura Nombre de la dinmica: El chiste tonto Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas). Material: Ninguno Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente Desarrollo: I. Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "Han odo el cuento de un estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la cucaracha y le arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le orden saltar. El estudiante la tom otra vez, le arranc otro par de patas y la puso otra vez; le orden saltar y lo hizo en una distancia muy pequea. Despus, le arranc las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le orden saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la conclusin de que una cucaracha sin patas se queda sorda." II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr sonidos de desaprobacin en su auditorio. III. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas para su reflexin: Por qu debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn menos tensos.) Qu enseanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).

4.15 Dinmica de grupo de Licenciatura Nombre de la dinmica: Tnel oscuro Objetivo: Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha Material: No se necesita de ningn material Lugar: Donde haiga un espacio amplio Desarrollo: Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas hasta el principio. Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el mismo proceso

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